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게임 활동의 종류. 어린이 놀이 활동 |
취학 전 아동기는 짧지만 성격 발달에 있어 매우 중요한 시기입니다. 이 기간 동안 아이는 주변 세계에 대한 초기 지식을 얻고 사람과 일에 대한 특정 태도를 형성하기 시작하고 올바른 행동의 기술과 습관을 개발하고 성격을 개발합니다. “아이의 정신 발달의 주된 조건은 아이 자신의 활동입니다.”라고 D.B. 엘코닌. 그리고 주요 활동 미취학 연령-물론 이것은 게임입니다. 아이가 지식을 얻고, 다른 사람들과 관계를 구축하는 법을 배우고, 웃고, 슬프고, 생각하고, 걱정하는 것은 놀이 과정에서입니다. 결국 어른들이 자주 생각하는 것처럼 그에게 이것은 현실이지 발명 된 세계가 아닙니다. 다운로드:시사:유치원 교육 기관의 게임 활동 조직의 세부 사항 라시토바 L.V. MBDO 93호 “제비” 취학 전 아동기는 짧지만 성격 발달에 있어 매우 중요한 시기입니다. 이 기간 동안 아이는 주변 세계에 대한 초기 지식을 얻고 사람과 일에 대한 특정 태도를 형성하기 시작하고 올바른 행동의 기술과 습관을 개발하고 성격을 개발합니다. “아이의 정신 발달의 주된 조건은 아이 자신의 활동입니다.”라고 D.B. 엘코닌. 그리고 미취학 연령의 주요 활동은 물론 놀이입니다. 아이가 지식을 얻고, 다른 사람들과 관계를 구축하는 법을 배우고, 웃고, 슬프고, 생각하고, 걱정하는 것은 놀이 과정에서입니다. 결국 어른들이 자주 생각하는 것처럼 그에게 이것은 현실이지 발명 된 세계가 아닙니다. 놀이는 미취학 연령의 특징인 사회적 경험을 학습하는 독특한 방법입니다. 그녀는 우연히 효과적인 수단미취학 아동의 성격 형성, 도덕적, 의지적 자질을 통해 게임은 세상에 영향을 미칠 필요성을 깨닫습니다. 게임에는 상황, 공간, 시간에 따른 실제 조건이 없습니다. 어린이는 현재와 미래의 창조자입니다. 이것이 매력이다. K. D. Ushinsky는 다음과 같이 썼습니다. “놀이는 어린이의 자유로운 활동이며, 놀이에 대한 관심과 어린이의 영혼에 남겨진 흔적의 수와 다양성을 처음 4의 가르침과 유사한 영향으로 비교하면 -5년이 지나면 모든 장점은 사이드 게임에 남을 것입니다." 뛰어난 심리학자 A. N. Leontyev는 놀이를 다음과 같이 정의했습니다. 그의 발전 단계.” 이처럼 놀이는 주도적인 활동으로서 아이의 전인적 발달에 큰 영향을 미친다. 교훈적인 게임은 어린이의 정신적 언어 발달에도 매우 중요합니다. 아이들을 그룹으로 받아들이는 경우 유치원 적응 기간이 최대한 고통스럽지 않도록 과목 발달 환경 구성에 대해 즉시 생각해야합니다. 결국, 새로 입학한 아이들은 아직 또래들과 의사소통을 한 경험이 없고, "함께" 놀거나 장난감을 공유하는 방법을 모릅니다. 그 이유는 가정 환경에서 아이가 또래들로부터 고립되어 있기 때문입니다. 그는 모든 장난감이 자신의 소유이고 모든 것이 허용되며 집에있는 누구도 그에게서 아무것도 빼앗지 않는다는 사실에 익숙합니다. 그리고 자신과 같은 장난감을 가지고 놀고 싶어하는 아이들이 많은 유치원에 오면 또래와의 갈등이 시작되고 변덕스럽고 유치원에 가기를 꺼려합니다. 게임은 종종 (그리고 정당하게) 거울과 비교됩니다. 사회적 지위아동의 신체적, 정신적, 정서적 상태 및 발달. 아이 자신이 시작하는 자유롭고 자연스러우며 독립적인 놀이는 아이의 성숙도, 능력, 문화를 나타내는 지표입니다. 유명한 어린이 의사이자 교사인 E. A. Arkin은 이러한 유형의 활동을 어린이의 건강에 필요한 "정신적 비타민"이라고 불렀습니다. 한마디로, 아이가 놀이를 통해 성장한다는 말은 오랫동안 의심의 여지가 없었습니다. 전문가들은 전체적인 환경이 게임 개발에 기여해야 한다고 믿습니다. 이는 그룹 구내에서 적절한 조건을 조성해야 함을 의미합니다. 그러나 또 다른 관점이 있습니다. 지지자들은 놀이를 위한 그룹에는 여유 공간, "개인 영역", 불가침성이 충분하지 않아 한 어린이가 다른 어린이가 만든 놀이 환경을 (항상 의도한 것은 아니지만) 파괴하는 경우가 많다고 믿습니다. 그룹에 질서가 있고 아이가 검소하고 깔끔한 법을 배우는 것이 교사에게 중요합니다. 이것은 모두 사실이지만 게임에 좋은가요? 매일 장난감을 제자리에 놓는 것조차도 아이가 복잡한 음모를 가지고 노는 것을 방해할 수 있습니다. 결국 아이는 자신만의 "환경"을 만들었고 교사는 이미 애프터눈 티처럼 모든 것을 제자리로 돌려놓으라고 요구하고 있습니다. 다가오고 있습니다. 집에서 유치원으로의 고통 없는 전환을 위해서는 어린이 그룹에서 차분하고 친근한 분위기를 조성하기 위해 놀이를 어린이 생활 조직의 한 형태로 사용하여 어린이들이 단결하도록 돕고, 또한 게임을 선택하고 어린이의 독립성을 키우는 것이 필요합니다. 그들의 계획을 실행하는 데. 게임 규칙의 주요 목적은 어린이의 행동과 행동을 조직하는 것입니다. 그들은 행동과 인지 활동을 안내하고, 게임 동작을 수행하기 위한 성격과 조건을 결정하고, 순서를 설정하고, 때로는 순서를 정하고, 플레이어 간의 관계를 규제합니다. 규칙은 세상의 어린이들을 위해 무언가를 금지, 허용, 처방할 수 있고, 게임을 재미있고 긴장하게 만들 수 있습니다. 유형에 관계없이 교훈적인 게임은 다른 유형의 게임 및 연습과 구별되는 특정 구조를 가지고 있습니다. 학습에 사용되는 게임은 무엇보다도 교육적이고 교훈적인 과제를 포함해야 합니다. 교육적인(교훈적인) 과제는 다른 모든 것들이 종속되는 교훈적인 게임의 주요 요소입니다. 어린이의 경우 학습 과제는 게임 과제로 구성됩니다. 게임의 필수 구성 요소는 규칙입니다. 덕분에 게임 중 교사는 어린이의 행동과 교육 과정을 제어합니다. 게임에 참여하면 아이들이 서로 더 쉽게 가까워지고, 공통 언어, 유치원 수업에서의 학습을 촉진하고 학교 학습에 필요한 정신적 작업을 준비합니다. 모든 게임은 어린이를 돕기 위해 설계되었습니다. 그들은 의사소통을 통해 기쁨을 얻습니다. 그들은 몸짓과 말로 장난감과 사람에 대한 태도를 표현하는 법을 배웁니다. 독립적으로 행동하도록 격려하십시오. 그들은 다른 아이들의 적극적인 행동을 알아차리고 지지합니다. 놀이를 통해 어린이의 정신이 형성되며, 이는 나중에 학교, 직장에서 얼마나 성공할 것인지, 다른 사람들과의 관계가 어떻게 발전할 것인지에 달려 있습니다. 아이에게 놀이는 자아실현의 수단이다. 게임 속에서 그는 자신이 꿈꾸는 존재가 될 수 있다 실생활: 의사, 운전사, 조종사 등 게임에서 그는 새로운 지식을 습득하고 기존 지식을 다듬고, 어휘를 활성화하고, 호기심, 호기심은 물론 의지, 용기, 인내, 양보 능력과 같은 도덕적 자질을 개발합니다. 이 게임은 사람과 삶에 대한 태도를 발전시킵니다. 게임의 긍정적인 태도는 쾌활한 기분을 유지하는 데 도움이 됩니다. 어린이의 놀이는 일반적으로 받은 인상에 기초하고 영향을 받아 발생합니다. 게임이 항상 긍정적인 내용을 담고 있는 것은 아닙니다. 아이들은 종종 게임 속 삶에 대한 부정적인 생각을 반영합니다. 이것은 어린이가 친숙한 플롯을 반영하고 객체 간의 의미적 연결을 전달하는 플롯 기반 게임입니다. 그러한 순간에 교사는 눈에 띄지 않게 게임에 개입하고, 특정 음모에 따라 행동하도록 격려하고, 장난감을 가지고 아이와 놀고, 일련의 행동을 재현해야 합니다. 유치원에서의 놀이는 먼저 교사와 어린이 간의 공동 게임으로 구성되어야 하며, 여기서 성인은 놀이 파트너이자 동시에 게임의 특정 "언어"를 전달하는 역할을 합니다. 아이들의 계획을 모두 수용하는 교사의 자연스러운 감정적 행동은 아이들에게 자유로움과 편안함, 게임의 즐거움을 보장하고 아이들이 스스로 놀이 방법을 터득하려는 욕구에 기여합니다. 둘째, 모든 연령 단계에서 놀이는 어린이들의 자유롭고 독립적인 활동으로 보존되어야 하며, 어린이들이 이용 가능한 모든 놀이 도구를 사용하고 서로 자유롭게 단결하고 상호 작용하며 어린이의 세계가 어느 정도 보장되는 곳입니다. 성인으로부터 독립. 어떤 게임이든 우선 아이에게 즐거움을 선사해야 합니다. 우리나라 아이들은 행복해야 합니다. 이는 각 어린이가 진정한 개인적 발전을 이룬 경우에만 가능합니다. 우리 사회의 아이들은 행복감을 느낄 뿐만 아니라, 그렇게 느낄 충분한 이유도 가지고 있어야 합니다. 서지:
소개 게임의 분류 1 게임의 연령 타겟팅 2 롤플레잉 게임 3 구현 방법 롤플레잉 게임 게임 플레이를 위한 요구 사항 게임 기획 게임 활동 조직을 위한 주체-공간 환경 구성 1 장난감 안전 결론 서지 소개 “이 게임은 거울처럼 외부 세계에 대한 어린이의 이해, 외부 세계와의 관계, 즉 어린이의 내면 세계를 반영합니다. 그의 상호작용 능력이 드러난다. 환경, 그녀와 당신 자신을 변화시키세요" 미취학 아동 - 연령 단계인간의 발전을 결정적으로 결정합니다. L.I. 보조비치, G.M. 브레슬라프, K. 뷸러, L.S. 비고츠키, A.V. 자포로제츠, G.G. 크라브초프, A.N. 레온티예프, M.I. 리시나, J. 피아제, S.L. 루빈스타인, D.B. Elkonin은 이것이 성격의 탄생 기간, 어린이의 창의력, 독립성 및 개성의 기초 형성이 처음으로 드러나는 기간임을 인식합니다. 어린이의 개성 발달을위한 가장 중요한 조건은 어린이 활동 주제의 위치를 이루는 것입니다. 놀이는 미취학 아동의 주요 활동 중 하나입니다. 게임에서 아이는 자신이 아직 모르는 것을 배우려고 노력하고 동료와의 직접적인 의사 소통이 이루어지며 도덕적 자질이 발달합니다. 놀이는 미취학 아동에게 본질적으로 가치 있는 활동 형태입니다.L.S. 비고츠키, O.M. 디아첸코, E.E. 놀이를 다른 유형의 활동으로 대체하는 Kravtsova는 가장 중요한 연령 관련 신 생물로 인식되는 미취학 아동의 상상력을 빈곤하게 만듭니다. V.V. 베트로바, M.I. 리시나, E.O. 스미르노바 L.M. 클라리나, V.I. Loginova, N.N. Poddyakov는 게임을 다른 유형의 활동으로 대체하면 동료 및 성인과의 의사소통 발달이 느려지고 빈곤층이 된다고 믿습니다. 감정의 세계. 따라서 게임 활동의 시기적절한 개발과 이를 통해 어린이가 창의적인 결과를 달성하는 것이 특히 중요합니다. 작업의 목표- MKDOU 유치원 “Malinka”의 놀이 활동 형태를 연구합니다. 현대적인 요구 사항게임 활동 조직에. 작업: 1)연구 문제에 관한 교육학 문헌을 연구합니다. )다양한 연령대의 게임 활동 조직 기능을 강조합니다. )어린이 놀이 활동 개발에서 교육자를 지원하는 노인 교육 작업 방법을 결정합니다. 연구 방법- 문학 연구, MKDOU 유치원 "Malinka"의 놀이 활동 분석. 연구대상MKDOU 유치원 "Malinka"의 게임 활동입니다. 연구대상다양한 연령대의 어린이들의 놀이 활동 구성 및 조직의 특징입니다. 이 게임은 아동 발달을 위한 엔드 투 엔드 메커니즘(2.7. 연방 교육 표준 교육 기준)이며, 이를 통해 5가지 콘텐츠가 제공됩니다. 교육 분야: “사회적, 의사소통적 발전”; "인지 발달"; "언어 발달"; "예술적 및 미적 발전"; "신체 발달". 1. 유치원 교육 기관에서 게임 활동 조직의 특징 놀이는 어린이의 주요 활동이자 어린이 활동을 조직하는 한 형태입니다.놀이 활동의 구체적인 내용은 어린이의 연령과 개인 특성에 따라 다르며 프로그램의 과제와 목표에 따라 결정되며 이는 유아원 교육 표준에 반영됩니다. 단락 2.7에서. 취학 전 교육을 위한 연방 주 교육 표준은 어린이 놀이 활동 발달의 특징을 다음과 같이 정의합니다. V 초기(2개월 - 1년) 성인과의 직접적인 감정적 의사소통, 물건 조작...; V 초기(1년 - 3년) - 복합적이고 역동적인 장난감을 이용한 사물 기반 활동 및 게임... 성인과의 의사소통 및 성인의 지도 하에 또래와의 공동 게임...; 어린이들을위한 미취학 연령(3년~8년) - 롤플레잉 게임, 규칙이 있는 게임 및 기타 유형의 게임, 의사소통(성인 및 동료와의 의사소통 및 상호 작용)을 포함한 게임 활동. 아이의 발달을 위해서는 놀이 활동을 개발하는 것이 중요합니다. 사회 규범적인 연령 특성 형성 (연방 교육 표준 제 4.6 항): 아동은 활동의 기본 문화적 방법을 숙달하고 놀이, 의사소통, 인지 및 연구 활동, 디자인 등 다양한 유형의 활동에서 주도성과 독립성을 보여줍니다. 자신의 직업과 공동 활동 참가자를 선택할 수 있습니다. 아이는 동료 및 성인과 적극적으로 상호 작용하고 공동 게임에 참여합니다. 협상할 수 있고, 다른 사람의 이익과 감정을 고려하고, 실패에 공감하고 다른 사람의 성공을 기뻐하며, 자신감을 포함한 자신의 감정을 적절하게 표현하고 갈등을 해결하려고 노력합니다. 아이는 다양한 활동, 특히 놀이에서 실현되는 발달된 상상력을 가지고 있습니다. 아이는 다양한 형태와 유형의 놀이를 알고, 관습적인 상황과 실제 상황을 구별하며, 다양한 규칙과 사회적 규범을 준수하는 방법을 알고 있습니다. 아이는 구두 구사력이 상당히 뛰어나고, 자신의 생각과 욕구를 표현할 수 있고, 말을 사용하여 자신의 생각, 감정, 욕구를 표현할 수 있고, 의사소통 상황에서 언어 발화를 구성할 수 있습니다. 2. 게임 분류 미취학 아동 게임 분류 (E.V. Zvorygina 및 S.L. Novoselova에 따름). 1.어린이가 시작한 게임: 독립형 게임: 게임 - 실험 독립형 스토리 게임: 플롯 - 디스플레이 줄거리 - 롤플레잉 감독의 연극 2.성인이 시작한 게임: 교육용 게임: 줄거리 교훈적 움직일 수 있는 음악적이고 교훈적이다 레저 게임 게임 - 엔터테인먼트 지능적인 축제 - 카니발 연극 - 무대 ) 역사적으로 확립된 전통을 따르는 게임: 전통적이든 민속적이든. 1.1 2.1게임의 연령 타겟팅 게임 연령별 (어린이 연령) 클래스 유형 하위 유형 12345671234 어린이 주도로 발생하는 게임 실험 게임 동물과 사람 자연물과 함께 사람들과의 소통 실험용 특수 장난감 포함 스토리 기반 아마추어 게임스토리 반영 게임 줄거리 - 롤플레잉 감독의 연극 성인 교육 게임 Autodidactic 주제의 원래 계획과 관련된 게임 줄거리 - 교훈적 움직일 수 있는 뮤지컬 교육적이고 주제 교훈적 레저 게임 지적 재미있는 오락 극장 축제와 카니발 컴퓨터 민족 집단의 역사적 전통에서 유래한 민속 게임 의식 게임 컬트 가족 계절별 훈련 게임지적 감각운동 적응형 레저 게임게임 조용한 재미있는Entertaining 1.1 2.2롤 플레잉 게임 DB Elkonin은 롤플레잉 게임을 어린이가 역할을 맡고 대체 개체를 사용하여 성인의 활동과 관계를 일반화된 형태로 재현하는 창의적인 활동이라고 불렀습니다. 물건을 사용하여 첫 번째 행동을 익히고 그 다음 대체품을 사용하여 아이는 점차 놀이 측면에서 생각하기 시작합니다. 내부적으로. 연구원들은 게임의 다양한 구조적 요소, 즉 주요 요소를 식별하고 어린이가 역할을 맡는 순간 줄거리 롤 플레잉 게임으로의 전환이 발생합니다. 3~5세 어린이는 롤플레잉 게임 개발의 초기 단계에 있습니다. 아이들은 게임을 통해 가족 생활의 일상적인 에피소드를 묘사하는 것을 좋아합니다. 우리 주변 세계에 대한 아이디어가 풍부해지면서 게임은 점점 더 성인의 활동을 보여줍니다. 따라서 플롯 롤플레잉 게임의 주요 구성 요소는 플롯입니다. 플롯이 없으면 플롯 롤플레잉 게임 자체도 존재하지 않습니다. 게임의 줄거리는 아이들이 재현하는 현실의 영역입니다. 이에 따라 롤플레잉 게임은 다음과 같이 나뉩니다. "집", "가족", "휴일", "생일"(인형에는 많은 공간이 제공됨)과 같은 일상적인 주제를 기반으로 한 게임입니다. 사람들의 작업(학교, 상점, 도서관, 우체국, 교통: 기차, 비행기, 선박)을 반영하는 산업 및 사회 주제에 관한 게임입니다. 우리 국민의 영웅적 행위(전쟁 영웅, 우주 비행 등)를 반영하는 영웅적이고 애국적인 주제의 게임. 문학 작품, 영화, TV 및 라디오 프로그램을 주제로 한 게임: 만화, 영화 등의 내용을 기반으로 한 "선원" 및 "조종사" 놀이를 시작하기 전에 아이들은 다양한 이벤트에 대한 아이디어를 구체화하는 계획을 세웁니다. 어린 미취학 아동의 경우게임 아이디어가 나타나기 위해서는 여전히 성인의 도움이 필요한 경우가 많습니다. 교사는 게임 상황을 만들고 새로운 장난감을 소개합니다. 아이들은 더 많은 게임과 인생 경험을 쌓으면서 무엇을 할 것인지 스스로 결정하기 시작합니다. 따라서 게임 기술 개발의 복잡성은 다음과 같이 표현됩니다. 처음에는 게임의 아이디어가 성인의 주도로 나타납니다. 그런 다음 - 성인의 도움으로; 앞으로 아이는 스스로 게임의 개념을 결정합니다. 어린이 게임에 대한 아이디어는 단조롭고 다양할 수 있습니다. 아이디어가 다양할수록 게임은 더욱 흥미로워지며 이는 우리 주변 세계에 대한 인상에 직접적으로 좌우됩니다. 결과적으로 게임의 아이디어가 다양해지고 게임이 의미 있게 흥미로워지기 위해서는 외부 세계에 익숙해지기 위한 작업을 계획하고 수행하는 데 진지한 접근이 필요합니다(교육 영역 "인지 개발"(2.6절). 교육을 위한 연방 주 교육 표준). 인지 발달에는 어린이의 관심, 호기심 및 인지 동기의 발달이 포함됩니다. 인지 행동의 형성; 의식 형성, 상상력 발달 및 창의적 활동; 자신, 다른 사람, 주변 세계의 사물 등에 대한 아이디어 형성). 이 교육 영역의 문제에 대한 교사의 솔루션을 통해 아이들은 OO "사회 의사 소통 개발"(롤플레잉 게임에서의 의사 소통 및 상호 작용, 주의력 능력)을 포함하여 다른 교육 영역의 통합 내용을 성공적으로 습득할 수 있습니다. 다른 사람의 감정과 감정 등. 2.3 롤플레잉 게임 구성 방법 롤플레잉 게임을 구성하는 주요 방법으로 아마추어 게임(E.V. Zvorygina 및 S.L. Novoselova)에 대한 포괄적인 교육적 지원 방법을 사용할 수 있습니다. 작품의 내용은 학생의 연령에 따라 구성됩니다. 유아 그룹 - 아이들에게 소개 다른 게임: 주제(복합 및 동적 장난감 포함), 가장 단순한 플롯, 이동; 게임 상황의 맥락에서 객관적인 행동을 의미론적 행동으로 변환합니다. -I 어린 그룹 - 어른들과의 공동 게임을 통해 어린이들의 게임 경험을 풍부하게 합니다.(개별 및 소규모 하위 그룹), 게임 동작의 형성 및 개발, 가장 간단한 게임 상호 작용, 게임 상황의 관례 이해. 중간 그룹- 역할극 행동 습득 및 개발, 어린이 놀이 협회 지원, 놀이 상호 작용 강화, 스토리 게임의 주제 초점 확장, 규칙이 있는 게임(액티브 게임, 여가 게임, 연극 게임, 민속 게임)에 익숙해짐을 통해 어린이 놀이 경험을 풍부하게 합니다. 시니어 그룹- 게임 플롯을 개발 및 복잡하게 하고, 교사와 하위 그룹의 공동 게임을 통해 자신의 게임 주제 공간을 구성하여 게임 경험을 풍부하게 합니다. 조건 조성 및 어린이 아마추어 놀이 지원, 어린이들에게 다양한 유형의 게임 소개(활동적, 규칙 있음, 여가, 교훈적, 민속, 지적 등) 준비그룹 - 노는 어린이 공동체로서 어린이 팀의 형성 및 교육적 지원, 어린이가 다양한 유형의 게임을 선택하고 구현하는 데 있어 독립성과 주도성을 지원합니다. 대화 게임, 판타지 게임, 집에서 만든 주제 환경의 게임으로의 전환을 지원합니다. 3.게임 플레이를 위한 요구 사항 아이들과 놀 때 어른은 두 가지 주요 전략을 가질 수 있습니다.어른은 사전에 생각한 줄거리의 일반적인 방향과 준비된 주제별 게임 자료를 기반으로 게임을 직접 구성하거나 이미 플레이 중인 어린이와 합류할 수 있습니다. 그는 어린이들과 동등한 조건으로 게임에 참여하며 콘텐츠와 게임에 영향을 미칠 수 있습니다. 일반적인 진행 상황다른 플레이어가 사용하는 것과 동일한 방식으로 게임을 진행합니다. 스토리 게임에서 그는 게임의 줄거리를 생각해 내고, 줄거리 지속을 위한 흥미로운 제안을 제시하고, 게임에 새로운 캐릭터를 도입하고, 문제가 있는 상황을 만드는 등의 작업을 할 수 있습니다. 게임 관리 방향 게임 관리 작업 게임 콘텐츠 풍성화 1. 이벤트 전달을 장려합니다. 일상 생활이를 통해 사물의 목적과 속성을 마스터합니다. 2. 다양한 게임 문제를 제기하는 능력을 기른다. 게임 문제를 해결하기 위한 객관적인 방법의 형성. 3. 다양한 컨텐츠를 갖춘 장난감으로 세밀한 게임 액션을 풍부하게 한다. 4. 대체 개체를 사용하여 시기적절하게 게임 동작을 형성합니다. 5. 상상의 물건을 가지고 놀이 활동을 하도록 격려하십시오. 6. 개별 게임 동작을 단어로 대체하는 것에 대한 이해를 이끌어냅니다. 7. 아이들이 주어진 게임 문제를 해결하기 위해 다양한 주제 기반 방법을 사용하도록 격려합니다. 독립성 개발 8. 다양한 게임 문제를 설정하면서 각 어린이의 독립성을 개발합니다. 9. 아이들이 할당된 게임 문제를 해결하기 위해 다양한 과목 방법을 독립적으로 선택하도록 격려합니다. 게임에서 상호 작용하도록 격려합니다. 10. 또래 게임에 대한 관심을 격려합니다. 11. 서로 방해하지 않고 놀 수 있도록 가르쳐주세요. 취학 전 연령이 되면 어린이의 놀이는 "다중적" 놀이가 됩니다. 게임은 독립적인 활동이 됩니다. 아이들은 항상 게임의 개념을 스스로 결정하거나 동료의 제안을 지지합니다. 그들은 스스로 게임 작업을 설정합니다. 주변 세계를 표시하는 게임 방법이 충분히 발달했기 때문에 어린이는 특정 게임 상황에 대한 게임 문제를 해결하기 위해 가장 적절한 목표와 역할극 방법을 선택하는 데 쉽게 대처할 수 있습니다. 게임의 롤플레잉 작업에는 플롯 롤플레잉 게임의 초기 단계에서 롤플레잉 연설이 수반됩니다(“언어 개발”, “사회 및 의사소통 개발” 영역, 2.6항). 교육을 위한 연방 주 교육 표준). 삶의 경험이 말의 소리와 억양 문화의 발달을 풍성하게 함에 따라 역할극 활동은 더욱 다양해지며 이는 주변 세계에 대한 어린이의 생각에 직접적으로 좌우됩니다. 아이들에게 특정 게임 동작을 구체적으로 가르치는 것은 권장되지 않습니다.아이들이 게임에 어떤 롤플레잉 액션을 포함할지 스스로 생각해 내는 것이 중요합니다. 이 경우에만 게임이 진정으로 창의적이 될 것입니다. 롤플레잉 동작은 표현력이 있어야 하며, 이는 특징적인 움직임, 몸짓, 표정의 수행을 통해 보장됩니다. 예를 들어, 어머니 역할을 맡은 한 소녀는 어머니가 다정하고 명랑하다는 것을 보여주는 반면, 같은 역할을 맡은 다른 소녀는 우울하고 엄격하다는 것을 보여줍니다. 동시에 둘 다 수용된 역할을 표현적으로 수행하지만 표현 수단은 다릅니다. 따라서 역할행동을 형성하는 기간에는 움직임, 몸짓, 표정의 다양성과 감정 표현에 주목한다. 줄거리 기반 롤플레잉 게임은 다른 플레이어와의 협력을 포함하므로 아이들에게 롤플레잉 진술을 통해 파트너에게 말을 걸도록 가르치는 것이 필요합니다. 역할극 진술의 수가 증가하면 점차 역할극 대화가 등장하게 됩니다. 성인이 대화를 시작할 수 있습니다. 게임 개발이 점점 복잡해짐에 따라 게임 관리 작업은 다음과 같이 보완됩니다. 아이들이 다양한 역할을 맡도록 격려해주세요. 아이들이 역할을 수행할 때 감정적으로 표현되는 다양한 역할극 동작을 사용하도록 격려하십시오. 장난감(파트너, 상상의 대담자, 성인 및 동료)을 대상으로 한 롤플레잉 진술과 함께 롤플레잉 행동을 동반하는 능력의 형성을 촉진합니다. 취학 전 연령이 되면 놀이는 독립적인 활동이 됩니다. 플레이어는 게임과 관련하여 발생하는 갈등을 독립적으로 해결하려고 노력합니다. 게임 관리 작업의 복잡성은 표 1에 나와 있습니다. 1 번 테이블 게임 관리 방향 게임 관리 작업 게임 콘텐츠 강화 1. 게임의 테마를 풍부하게 하고, 흥미로운 아이디어의 출현을 촉진하며, 구현을 위한 재생산적이고 적극적인 게임 작업을 설정합니다. 2. 게임에서 성인의 다양한 행동, 관계, 사람들 간의 의사소통을 장려합니다. 게임 문제 해결 방법 3. 게임 문제를 해결하기 위한 객관적인 방법을 사용하여 독창성과 독립성을 장려합니다. 4. 감정 표현력을 강화하고 맡은 역할을 표현하기 위해 사용되는 역할극 동작을 다양화합니다. 5. 게임에 관해 성인 및 동료들과 의사소통하는 데 주도권을 갖도록 격려하고, 게임 내에서 역할극 진술 및 역할극 대화의 출현을 촉진합니다. 6. 동료들을 위한 게임 과제 설정을 장려합니다. 7. 아이들에게 또래가 정한 놀이 과제를 받아들이거나 재치 있게 거부하고 놀이 상호 작용에 동의하도록 가르치십시오. 8. 게임 독립성에서 장기적인 상호 작용을 유지합니다. 9. 다양하고 흥미로운 아이디어를 선택하고 구현을 위한 다양한 게임 작업을 설정하는 데 있어 독립성을 계속 개발합니다. 10. 게임에서 아이디어를 구현하기 위해 독창적인 주제와 역할극 방식을 선택하도록 권장합니다. 11.게임에서 동료와 협상하는 방법을 스스로 배우십시오. 4. 게임 기획 게임 시대 롤플레잉 이야기 전체 교육 과정에 걸쳐 활동 유형별로 게임을 계획하는 것은 다음과 같이 구성될 수 있습니다. 지속적인 직접 교육 활동에는 관련 분야의 교육 작업 내용에 따라 다양한 교훈적인 게임이 포함됩니다. 낮 동안의 교육 활동에는 여가 활동, 연극 게임, 규칙이 있는 게임 구성뿐만 아니라 교사와 함께 스토리 기반 게임 구성이 포함되어 어린이의 게임 경험을 풍부하게 합니다. 여기에서 교사는 놀이 문화의 전달자이자 놀이 파트너 역할을 하며 공동 활동 과정에서 아이들에게 이를 전달합니다. 독립적인 활동에는 아마추어 어린이 게임(롤플레잉, 감독, 실험 게임)에 대한 교육적 지원 조직과 어린이 스스로 주도하여 조직된 규칙, 야외, 여가 및 민속 게임이 수반됩니다. 교사는 다양한 놀이 활동, 주도성, 독립성을 표현하도록 장려합니다. 자신의 활동을 수행하는 주제, 파트너, 방법 및 수단을 자유롭게 선택할 수 있는 기회를 제공합니다. 이것은 연령 관련 신 생물 형성 조건을 만듭니다. 5. 게임 활동 조직을 위한 주체-공간 개발 환경 구성 취학 전 교육의 기본 원칙 중 하나(연방 취학 전 교육 표준 제1.4조)는 취학 전 아동의 발달 조건을 확대(강화)하는 것입니다. 따라서 표준의 세 번째 섹션- "유치원 교육의 기본 교육 프로그램 구현 조건 요구 사항"에서 미취학 연령의 특성에 해당하는 아동 발달을위한 사회적 상황을 조성하는 데 필요한 조건 중 ( 조항 3.2.5), 다음 사항이 강조됩니다. 어린이들이 자유롭게 활동과 공동 활동 참가자를 선택할 수 있는 조건을 조성합니다. 다양한 유형의 활동(놀이, 연구, 디자인, 인지 등)에서 어린이의 주도성과 독립성을 지원합니다. 아이들의 자발적인 놀이를 지원하고 이를 풍요롭게 하며 놀이 시간과 공간을 제공합니다. 이는 교사 업무의 가장 중요한 부분이며, 그 구현이 아동의 성공적인 발달을 결정하고 교사가 표준에 설명된 목표 지침의 형성을 달성할 수 있게 해줍니다. 발전하는 과목-공간 환경을 위한 교육 교육을 위한 연방 주 교육 표준의 요구 사항(3.3항)은 다음을 정의합니다(3.3.1항 ~ 3.3.3항). 1.발전하는 주제-공간 환경은 조직, 그룹의 공간뿐만 아니라 조직에 인접하거나 짧은 거리에 위치한 영역의 교육 잠재력을 최대한 실현하여 프로그램 구현에 적합하도록 보장합니다(이하 각 연령 단계의 특성에 따라 미취학 아동의 발달을 위한 사이트), 재료, 장비 및 재고: 셋째 아이인생의 수년은 등반, 승마 등 활동적인 움직임을 할 수 있는 자유롭고 넓은 공간입니다. ~에 4학년인생에서 어린이에게는 밝은 속성 특성을 지닌 개발된 플롯 롤플레잉 게임 센터가 필요합니다. 안에 중~고위미취학 연령에는 동료들과 놀고 자신 만의 놀이 세계 (감독의 연극 : 작은 장난감, 구성 세트, 모델 등)를 만들고 주제 개발 환경에서 심리적 형성을 형성해야합니다. 다양한 삶의 형성을 고려해야합니다. 2.발전하는 주제-공간 환경은 어린이(다양한 연령대의 어린이 포함)와 성인의 의사소통 및 공동 활동 기회, 어린이의 신체 활동 및 개인 정보 보호 기회를 제공해야 합니다. 주체-공간 개발 환경은 DL 표준(3.3.3항)의 요구 사항을 충족해야 합니다. 1.개발 중인 주제 공간 환경은 콘텐츠가 풍부하고, 변형 가능하고, 다기능적이고, 가변적이며, 접근 가능하고 안전해야 합니다. 1) 포화환경은 어린이의 연령 능력과 프로그램 내용에 부합해야 합니다. 장난감은 매우 중요합니다. 주제별 다양성은 주변 세계에 대한 어린이의 기존 인상과 게임에 대한 관심과 직접적인 관련이 있습니다. 우리 주변 세계에 대한 아이디어는 점차 풍부해지고 이에 따라 상상력이 풍부한 장난감 세트도 점차 확장됩니다. 그러므로 놀이 코너에는 처음부터 동일한 장난감이 구비되어 있어서는 안 됩니다. 학년그리고 끝까지. 일부 장난감을 잠시 제거했다가 다시 가져올 때 놀이 환경을 갖추는 간단한 기술을 잊어서는 안됩니다. 새로 등장한 친숙한 장난감은 가지고 놀고 싶게 만듭니다. 교육 기관 그룹에는 "가정", "상점", "병원", "미용사", "워크숍" 및 기타 연극 센터와 같은 롤 플레잉 게임 센터가 만들어집니다. 다양한 종류의 극장; 스크린; 속성, 연기 센터, 음악 센터, 덮개를 씌운 가구, 장난감: 인형, 자동차 등 무대 게임, 인쇄 보드 게임, 로또, 도미노용 작은 장난감. 다양한 유형의 구성 세트, 큐브, 건축 자재. 교훈적인 자료을 위한 교육 활동. 레이아웃, 지도, 모델, 인형, 그룹 다이어그램, 대체 항목. ) 변형성공간은 아이들의 관심과 능력의 변화 등 교육 상황에 따라 교과공간 환경의 변화 가능성을 의미한다. 아동용 가구, 매트, 소프트 모듈, 스크린 등과 같은 객체 환경의 다양한 구성 요소를 다양하게 사용할 수 있습니다. ) 다기능재료는 다음을 의미합니다. 예를 들어 아동용 가구, 매트, 소프트 모듈, 스크린 등과 같은 사물 환경의 다양한 구성 요소를 다양하게 사용할 수 있는 가능성; 다양한 유형의 어린이 활동(어린이 놀이의 대체 품목 포함)에 사용하기에 적합한 천연 재료를 포함하여 다기능(엄격하게 고정된 사용 방법이 없음) 품목이 조직 또는 그룹에 존재합니다. 따라서 비유적인 장난감과 함께 일반화된 자료, 우선 대체 대상이 제시되어야 합니다. 이들의 조합을 통해 아이들은 게임에서 가장 기발한 아이디어를 실현할 수 있습니다. ) 환경 변화가 시사하는 바: 어린이의 자유로운 선택을 보장하는 다양한 재료, 게임, 장난감 및 장비뿐만 아니라 다양한 공간(놀이, 건설, 사생활 보호 등을 위한)이 조직 또는 그룹에 존재합니다. 놀이 재료의 주기적인 변화, 어린이의 놀이, 운동, 인지 및 연구 활동을 자극하는 새로운 물체의 출현. ) 환경 가용성가정: 장애 아동 및 장애 아동을 포함한 학생이 교육 활동이 수행되는 모든 장소에 접근할 수 있어야 합니다. 아이들은 대규모 게임 자료를 사용하여 게임에 있는 하나의 개체뿐만 아니라 전체 개체의 복합체를 대체합니다. 예를 들어 배, 큐브 또는 판(보트 또는 빙원)을 만들었습니다. 제거 가능한 패널 - 그림은 디자인에 다양성을 더하고 계획을 실현하는 데 도움이 됩니다. 이는 또한 장애 아동을 포함한 아동이 모든 기본 유형의 아동 활동을 제공하는 게임, 장난감, 자료 및 보조 도구를 무료로 이용할 수 있음을 의미합니다. 재료 및 장비의 서비스 가능성 및 안전성. ) 안전주제-공간 환경은 모든 요소가 사용의 신뢰성과 안전성을 보장하기 위한 요구 사항을 준수한다고 가정합니다. 높은 곳에서 떨어지는 경우, 제품의 측면에서 떨어지는 경우, 불안정성으로 인한 타박상 및 타박상 후자의 경우 날카로운 모서리로 인한 부상 등은 제외됩니다. 5.1장난감 안전 장난감의 안전성은 인증서가 있음을 나타냅니다. 어떤 경우에도 장난감에는 어린이의 건강에 대한 명백한 기계적 또는 화학적 위험 징후가 있어서는 안됩니다. 장난감에는 어린이에게 공격성과 잔인성을 유발하거나 두려움과 불안을 유발하는 명백한 징후가 포함되어서는 안 됩니다. 장난감이나 설명에는 어린이의 연령 범위를 넘어서는 성적 맥락을 포함하여 조잡한 자연주의가 포함되어서는 안 됩니다. 장난감은 인간의 존엄성을 모욕하거나 종교적 감정을 상하게 하거나 사람들의 인종적 특성과 신체적 장애에 대해 부정적인 태도를 유발해서는 안 됩니다. 장난감은 아동의 완전한 발달에 해를 끼치는 심리적 의존성을 유발해서는 안됩니다. 조직은 프로그램 구현에 필요한 기술, 관련 자료(소모품 포함), 게임, 스포츠, 레크리에이션 장비, 재고를 포함한 교육 보조 자료를 독립적으로 결정합니다. 게임 자료를 신중하게 선택하면 어린이 게임이 주제별로 다양해집니다. 게임에 대한 관심이 확대되면서 아이들은 게임에서 점점 더 다양한 이벤트를 표시하려고 노력하게 됩니다. 아이들의 자발적인 놀이를 적시에 지원하고, 이를 풍부하게 하며, 미취학 아동에게 놀 수 있는 시간과 공간을 제공하는 것이 중요합니다. 결론 교육 시스템에 대한 국가의 사회 질서는 기본적으로 공식화됩니다. 규제 문서, 러시아 연방의 "교육에 관한"법, 유치원 교육에 대한 연방 국가 표준 - 이것은 주도권 교육입니다. 책임있는 사람선택한 상황에서 독립적으로 결정을 내릴 준비가 되어 있습니다. 미취학 아동의 각 활동 유형은 독립성의 다양한 구성 요소 개발에 고유한 영향을 미칩니다. 예를 들어 놀이는 활동 및 주도권 개발에 기여합니다. 주도성과 독립성은 규칙이 있는 게임에서 가장 분명하게 나타납니다. A.N. Leontyev에 따르면 규칙을 익히는 것은 자신의 행동을 익히는 것을 의미합니다. 따라서 교사의 임무는 어린이 게임에 직접 참여하고 감정적으로 참여함으로써 어린이의 놀이 행동에 동기를 부여하는 것입니다. 게임의 주최자 역할에서 교사는 어린이의 삶에 규칙을 도입하고, 분리된 관찰자의 역할에서 어린이의 행동을 분석하고 통제합니다. 이러한 역할의 결합만이 유아교육 완료 단계에서 어린이의 주요 사회적, 규범적 연령 특성인 미취학 아동의 의지, 의지 및 독립성의 발달을 보장할 수 있습니다. 서지 1 코티를로 V.K. 역할 취학 전 교육성격 형성에서. 키예프, 2007. Lavrentieva T.P. 미취학 아동의 의사 소통 문화. 키예프, 2005. 출생부터 7세까지의 어린이의 대인관계. 중.; 4 Babaeva T.I., Rimashevskaya L.S. 유치원에서 미취학 아동 간의 관계와 협력을 발전시키는 방법. - S.-Pb., Childhood-Press, 2012. 5 성격 형성과 발달의 심리학. 엠., 2001. 미취학 아동의 사회적 감정 발달: 심리학 연구/ 에드. A.V. Zaporozhets, Ya.Z. 네버로비치. 엠., 2006. Smirnova E., Kholmogorova V. 동료에 대한 친근한 태도를 개발하는 것을 목표로하는 게임. // 유치원 교육. - 2003. - 8호. - 73-77페이지. Smirnova E.O., Kholmogorova V.M. 미취학 아동의 대인 관계. -엠., 2003. Smirnova E., Kholmogorova V. 취학 연령 : 우호적 관계 형성. // 유치원 교육. - 2003. - 9호. - P. 68-76. 지금 당장 주제를 표시하여 상담 가능성을 알아보세요.올레시아 블라디미로브나 미키예바 메인뷰 어린이 활동 미취학 연령-게임, 그 과정에서 영적인 아이의 체력과: 그의 관심, 끌림, 상상력, 규율, 손재주 등. 게다가 이 게임은 일종의 미취학 아동의 전형적인 방식 사회적 경험을 익히는 것. D. V. Mendzheritskaya 취학 전의 어린 시절 - 짧음, 그러나 성격 발달의 매우 중요한 기간입니다. 이 기간 동안 아이는 주변 세계에 대한 초기 지식을 얻고 사람과 일에 대한 특정 태도를 형성하기 시작하고 올바른 행동의 기술과 습관을 개발하고 성격을 개발합니다. 이제는 놀이가 가장 중요하다는 것이 일반적으로 받아들여지고 있습니다. 활동미취학 아동. 심리학자 A. N. Leontiev가 선도적 인 것으로 간주했음을 상기시켜 드리겠습니다. 그러한 활동, 이는 이 연령대의 아동 발달에 특별한 영향을 미칩니다. 을 위한 어린이들어린 나이에 선도가 주제입니다 활동, 을 위한 어린이들미취학 연령의 주니어 및 시니어 리더 활동이 놀이가 된다. 미취학 아동의 삶에서 놀이의 귀중한 역할에도 불구하고, 게임 활동 조직유치원 교육 기관에서는 개선이 필요합니다. 그녀는 인생에서 정당한 자리를 차지한 적이 없습니다 어린이들이는 교사가 미취학 아동의 다양한 발달에 있어 교사의 역할을 과소평가한 데서 설명됩니다. 많은 아이들의정원이 제대로 만들어지지 않았습니다 게임 환경, 형성에 충분한 관심을 기울이지 않습니다. 어린이들주변 세계에 대한 아이디어, 그들의 아마추어 게임. 놀이를 학습 과제에 종속시키면 학생들이 두 배의 결과를 얻습니다. 피해: 발작을 일으키다 유치원 생활의 아마추어 게임, 교육 형성의 기초가되는인지 동기를 감소시킵니다. 활동. 형성의 중요성 아이들의 게임 실력. 때로는 할당된 시간이 놀이 활동, 훈련 세션, 클럽, 휴일 준비, 낮 시간 등에 사용됩니다. 매년 개방일을 개최하면 유치원 기관을 더욱 개방적으로 만들고 놀이 문제에 대한 부모의 관심을 끌 수 있습니다. 부모와 함께 작업을 계획할 때 설문조사와 같은 작업 유형이 반영됩니다. “아이들은 집에서 무엇을 가지고 놀나요?”, 사진전 "우리는 놀아요", 회의 "엄마학교"문제에 어린이 게임, 알림 및 권장 사항 배포. 안에 유치원 어린이 게임일상 생활에서 중요한 위치를 차지합니다. 교육자의 관점에서는 과목 개발 환경, 선택이 지속적으로 업데이트됩니다. 게임 장비, 아이들의소설. 하지만 아이들이 놀기에는 이것만으로는 충분하지 않습니다. 연습에 따르면 아이는 그다지 독립적이지 않지만 노는 방법을 모르고 노는 것을 좋아하지 않습니다. 그러므로 우리 선생님들은 어떤 형태로든 어린이 활동우리는 아이들에게 독립성을 보여줄 수 있는 기회를 최대한 많이 제공하려고 노력합니다. 물론 학생들에게 게임을 강요하지는 않지만, 지도 없이 방치하지도 않습니다. 나이가 많은 미취학 아동들 사이에서도 놀이에서의 독립성은 상대적입니다. 노름문화가 항상 높은 것은 아닙니다. 따라서 아이들은 자신의 아이디어를 개발하고 설명하는 데 지원이 필요합니다. 게임 액션, 역할 분배. 그리고 여기서는 교사 자신이 파트너가 되는 것보다 더 좋은 것은 없습니다. 집에서 집으로의 고통 없는 전환을 위해 유치원, 을 위한 차분한 조직, 친근한 분위기 아이들의집단은 게임을 하나의 형태로 활용하여 아이들이 단결하도록 도와야 합니다. 아동 생활 단체, 개발할 뿐만 아니라 어린이들게임 선택, 계획 실행의 독립성. 게임 규칙의 주요 목적은 다음과 같습니다. 행동을 정리하다, 행동 어린이들. 행동과 인지를 안내합니다 활동, 구현의 성격과 조건을 결정합니다. 게임 액션, 순서를 설정하고 때로는 순서를 정하고 플레이어 간의 관계를 규제합니다. 규칙은 세상의 어린이들을 위해 무언가를 금지, 허용, 처방할 수 있고, 게임을 재미있고 긴장하게 만들 수 있습니다. 보통 3가지 종류가 있는데 계략: 1) 아이가 시작한 게임 (창의적인) 2) 미리 만들어진 규칙에 따라 성인이 시작한 게임 (교훈적인, 야외 게임) 3) 민속놀이 (국민이 만든 것). 이러한 유형을 각각 살펴보겠습니다. 창의적인 게임은 미취학 아동을 위한 가장 풍부한 전형적인 게임 그룹을 구성합니다. 아이들이 주로 주변 생활을 반영하여 게임의 목적, 내용 및 규칙을 결정하기 때문에 창의적이라고 불립니다. 활동사람과 사람 사이의 관계. 창의적인 게임의 중요한 부분은 롤플레잉 게임입니다. "누군가에게"또는 "뭔가에". 아이들은 사람, 동물, 의사, 건축업자 등의 작업을 묘사합니다. 게임이 실제 생활이 아니라는 것을 깨닫고 아이들은 자신의 역할을 진정으로 경험하고 삶에 대한 태도, 생각과 감정을 공개적으로 드러내고 인식합니다. 게임을 중요한 사건으로 삼는다. 밝게 포화됨 정서적 경험, 롤플레잉 게임은 아이의 마음에 깊은 각인을 남기며, 이는 사람, 일, 삶 전반에 대한 태도에 영향을 미칩니다. 롤플레잉 게임에는 노동 및 예술적 창의성 요소가 포함된 게임도 포함됩니다. 활동. 일종의 크리에이티브 게임 활동 - 연극 활동. 이는 연극 예술 작품에 대한 인식 및 재생산과 관련이 있습니다. 게임획득한 아이디어, 인상, 감정의 형태. 주요 개념연극 활동: 문학 작품의 줄거리를 바탕으로 한 줄거리, 대본, 게임, 연극화, 동화 번역. 연극 게임은 유형과 특정 줄거리, 롤플레잉 콘텐츠에 따라 두 가지 주요 게임으로 나뉩니다. 여러 떼: 감독의 게임과 각색 게임. 극화 게임은 문학 작품이나 연극 공연에서 미리 만들어진 줄거리를 기반으로 만들어집니다. 게임 계획과 행동 순서는 미리 결정됩니다. 이 게임은 더 어렵습니다 어린이들그들이 인생에서 보는 것을 모방하는 것보다 영웅의 이미지, 행동을 잘 이해하고 느끼고 작품의 텍스트를 기억해야하기 때문입니다. (액션 전개 순서, 캐릭터 발언). 이것이 극화 게임의 특별한 의미입니다. 아이들이 작품의 아이디어를 더 잘 이해하고 예술적 무결성을 느끼며 표현적인 말과 동작의 발달에 기여하도록 돕습니다. 또 다른 유형은 건설 게임입니다. (문헌에서는 때때로 건설적이라고 잘못 불리기도 함). 이러한 창의적인 게임은 어린이의 관심을 다양한 유형의 건축에 집중시키고 디자인 기술 습득에 기여합니다. 아이들을 조직하고 함께 모으는 것, 노동에 소개 활동. 건설 게임에 대한 관심이 분명하게 드러납니다. 어린이들물체의 속성과 그것들을 다루는 방법을 배우고자 하는 욕구. 이 게임의 재료는 다양한 유형과 크기의 구성 세트, 천연 재료(모래, 점토, 솔방울)가 될 수 있으며, 이를 통해 아이들은 자신의 생각이나 교사의 지시에 따라 다양한 것을 만들 수 있습니다. 교사가 학생들이 목적 없이 자료를 축적하는 것에서 사려 깊은 아이디어를 창출하는 것으로 전환하도록 돕습니다. 다양한 창의적인 게임의 공통점 특징: 어린이 스스로 또는 어른의 도움을 받아 (특히 드라마화 게임에서)게임의 주제를 선택하고, 줄거리를 개발하고, 역할을 분배하고, 필요한 장난감을 선택하세요. 이 모든 일은 주도권을 강화하는 것을 목표로 성인의 재치 있는 지도하에 이루어져야 합니다. 어린이들, 창의적인 상상력의 발달. 아이가 가장 가깝고 가장 사랑하는 사람들, 즉 부모의 관심을 느낄 때 게임은 아이에게 두 배로 흥미 롭습니다. 그러나 불행하게도 부모는 자녀와 함께 노는 경우가 거의 없습니다. 교사가 직면한 과제 중 하나 유치원, 게임 중에 부모와 자녀 간의 관계를 형성합니다. 중요한: 부모를 위한 게임에 대한 아이디어 만들기 어린이들주요 종에 관해서 활동취학 전 연령에. 부모도 자녀 및 교사와 마찬가지로 교육 과정에 적극적으로 참여한다는 점을 분명히 하십시오. 부모들은 많은 집안일이 쉽게 끝날 수 있다는 사실을 모르는 경우가 많습니다. 어린이들재미있는 게임을 하면서 동시에 아이들에게 뭔가를 가르쳐주세요. 교육자 정리하다부모를 위한 대화와 상담, 저녁에는 아버지와 어머니를 초대하여 자녀와 함께 그룹으로 놀고 미취학 아동이 노는 모습을 지켜봅니다. 그룹에 부모가 있으면 특별한 심리적 분위기를 조성하고 학생들이 서로 및 어른들과 소통하려는 욕구를 일깨울 수 있습니다. 동시에 놀이는 아이의 성격을 형성하고 인지 능력을 드러내는 가장 중요한 수단이다. 이런 게 존재하는 게 당연하지 의견: “놀이는 유용한 일이고, 어른들과 노는 것도 매우 유용한 일이며, 부모와 함께 노는 것도 특히 유용한 일입니다!” 서지: 1. 엘코닌 D.B. 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소개 놀이는 아이들에게 가장 접근하기 쉬운 활동 유형이자 주변 세계로부터 받은 인상을 처리하는 방법입니다. 이 게임은 어린이의 사고와 상상력, 감정, 활동, 의사소통에 대한 욕구의 특성을 명확하게 보여줍니다. 취학 전 아동기는 짧지만 중요한 성격 발달 기간입니다. 이 기간 동안 아이는 주변 생활에 대한 초기 지식을 얻고 사람과 일에 대한 특정 태도를 형성하기 시작하고 올바른 행동의 기술과 습관을 개발하고 성격을 개발합니다. 그리고 미취학 연령에 게임은 다음과 같습니다 가장 중요한 종활동이 큰 역할을 합니다. 이 게임은 미취학 아동의 성격, 도덕적, 의지적 자질을 형성하는 효과적인 수단입니다. 게임은 세상에 영향을 미칠 필요성을 깨닫습니다. 그것은 그의 정신에 중대한 변화를 가져옵니다. 우리나라에서 가장 유명한 교사 A.S. Makarenko는 어린이 게임의 역할을 이런 식으로 특성화했습니다. “놀이는 어린이의 삶에서 중요합니다. 놀이는 어른의 일이나 봉사와 마찬가지로 중요합니다. 따라서 그는 여러 면에서 일을 하게 될 것입니다. 그러므로 미래의 지도자에 대한 교육이 먼저 이루어집니다. 무엇보다 플레이 중이에요.” 미취학 아동의 삶에서 놀이가 차지하는 중요성을 고려할 때, 어린이의 놀이 활동의 특성을 연구하는 것이 바람직합니다. 그러므로 이번 주제는 코스 작업– "미취학 아동을 위한 놀이 활동의 특징" - 관련성이 있고 실제 지향적입니다. 공부의 목적:미취학 아동의 놀이 활동의 특정 특징을 식별하고 입증합니다. 연구 대상:미취학 아동의 놀이 활동 연구 주제:미취학 아동의 놀이 활동의 특징 가설:미취학 아동의 놀이 활동에는 고유한 특성이 있습니다. 연구 목표: · 주어진 주제에 대한 심리학 및 교육학 문헌 분석을 수행합니다. · 유치원 기관에서 게임을 하는 기능을 연구합니다. · 미취학 아동의 놀이 활동의 필수 특성을 결정합니다. 1. 미취학 아동의 놀이활동에 대한 이론적 분석 1.1.게임의 컨셉과 본질. 국내 교육학 및 심리학의 놀이 활동 이론 게임은 다면적인 현상으로, 예외 없이 집단 생활의 모든 측면이 존재하는 특별한 형태라고 볼 수 있다. "게임"이라는 단어는 엄밀한 의미에서 과학적 개념이 아닙니다. 그것은 바로 많은 연구자들이 '게임'이라는 단어로 지칭되는 가장 다양하고 질이 다른 행동들 사이에서 공통점을 찾으려고 노력했지만, 우리는 여전히 이러한 활동들과 게임에 대한 객관적인 설명 사이에 만족스러운 구별을 갖고 있지 않기 때문일 것입니다. 다양한 형태의 놀이. 게임의 역사적 발전은 반복되지 않습니다. 개체 발생에서 연대순으로 첫 번째는 역할극 놀이이며, 이는 미취학 아동의 사회적 의식 형성의 주요 원천이 됩니다. 심리학자들은 오랫동안 어린이와 성인의 게임을 연구하여 그 기능과 구체적인 내용을 찾고 다른 유형의 활동과 비교해 왔습니다. 게임은 리더십과 경쟁의 필요성으로 인해 발생할 수 있습니다. 놀이는 상징적인 형태로 성취되지 않은 욕구를 충족시키는 것을 가능하게 하는 보상 활동으로 간주될 수도 있습니다. 놀이는 일상적인 활동과는 다른 활동이다. 인류는 자신이 창조한 세계, 자연계 옆에 존재하는 새로운 존재, 자연계를 계속해서 창조해낸다. 놀이와 아름다움을 연결하는 관계는 매우 가깝고 다양합니다. 모든 게임은 우선 무료이며 자발적인 활동입니다. 게임은 게임 작업을 수행하는 과정에서 발생하는 만족을 위해 자체적으로 진행됩니다. 게임은 개인과 그를 둘러싼 세계와의 관계를 묘사하는 활동이다. 환경에 영향을 미칠 필요성, 환경을 변화시켜야 할 필요성이 먼저 형성되는 곳은 바로 세상입니다. 사람이 당장 실현할 수 없는 욕구가 있을 때 게임 활동의 전제 조건이 만들어진다. 게임 도중에 아이의 독립성은 무한합니다. 아이는 과거로 돌아가고, 미래를 내다보고, 같은 행동을 여러 번 반복할 수 있으며, 이는 만족감을 주고 중요하고 전능하며 바람직한 느낌을 갖게 합니다. . 게임에서 아이는 사는 법을 배우지 않고 진실하고 독립적인 삶을 살아갑니다. 이 게임은 미취학 아동에게 가장 감성적이고 다채로운 게임입니다. 어린이 놀이의 유명한 연구자인 D. B. Elkonin은 놀이에서 지성이 감정적으로 효과적인 경험을 지향하고, 성인의 기능이 우선 감정적으로 인식되며, 내용에서 주로 감정적이고 효과적인 방향이 인식된다는 점을 매우 정확하게 강조했습니다. 인간 활동의 발생. 성격 형성을 위한 게임의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. L. S. Vygotsky가 놀이를 "아동 발달의 9번째 물결"이라고 부르는 것은 우연이 아닙니다. 놀이에서는 미취학 아동의 주요 활동으로서 일정 시간이 지나야 실제 행동을 할 수 있는 행동이 수행됩니다. 행동을 할 때, 이 행동이 패하더라도 아이는 이 행동의 행동에서 즉각적으로 실현된 정서적 충동의 성취와 관련된 새로운 경험을 알지 못합니다. 게임의 서문은 개체의 일부 기능을 다른 개체에 전달하는 기능입니다. 그것은 생각이 사물과 분리될 때, 아이가 잔인한 지각의 장에서 해방될 때 시작됩니다. 상상의 상황에서 플레이하면 상황적 연결에서 벗어날 수 있습니다. 놀이를 통해 아이는 직접 경험하는 것이 아니라 인지가 필요한 상황에서 행동하는 법을 배웁니다. 상상의 상황에서의 행동은 아이가 사물에 대한 인식이나 실제 상황뿐만 아니라 상황의 의미, 그 의미를 관리하는 방법을 배운다는 사실로 이어집니다. 사람과 세상의 관계에 새로운 특성이 생깁니다. 아이는 이미 다양한 색상, 다양한 형태뿐만 아니라 지식과 의미를 가진 주변 현실을 보고 있습니다. 아이가 특정한 사물로 분해한 임의의 사물과 그 상상적 의미, 상상적 기능은 상징이 된다. 아이는 어떤 물건이든 무엇이든 다시 만들 수 있습니다. 그것은 상상의 첫 번째 재료가 됩니다. 미취학 아동이 사물에서 자신의 생각을 떼어내는 것은 매우 어렵 기 때문에 말을 상상하려면 다른 것에 대한 지원이 있어야하며 지원 지점으로 막대기를 찾아야합니다. 이러한 상징적 행위 속에서 상호침투와 체험, 환상이 일어난다. 아이의 의식은 실제 막대기의 이미지를 분리하므로 실제 행동이 필요합니다. 그러나 게임 행동의 동기는 객관적인 결과와 완전히 별개입니다. 고전 게임의 주된 동기는 행동의 결과가 아니라 과정 자체, 아이에게 즐거움을 가져다주는 행동에 있습니다. 막대기에는 특정한 의미가 있으며, 새로운 행동을 통해 어린이에게 새롭고 특별한 놀이 콘텐츠를 제공합니다. 이를 자극하는 게임에서 아이들의 상상력이 탄생합니다 창의적인 길, 당신만의 특별한 현실, 당신만의 삶의 세계를 창조해 보세요. 발달 초기 단계에서 놀이는 실제 활동에 매우 가깝습니다. 주변 사물을 이용한 행동의 실제적인 기초에서, 아이가 빈 숟가락으로 인형에게 먹이를 주고 있다는 것을 이해하면, 사물의 상세한 장난기 있는 변형은 아직 관찰되지 않지만 상상력은 이미 참여합니다. 미취학 아동의 경우 발달의 주요 라인은 비객관적 행동의 형성에 있으며 놀이는 정지된 과정으로 발생합니다. 수년에 걸쳐 이러한 유형의 활동이 장소를 바꾸면 게임은 자신만의 세계를 구축하는 선도적이고 지배적인 형태가 됩니다. 이기는 것이 아니라 노는 것 - 이것이 어린이 놀이의 동기이자 일반적인 공식입니다. (OM Leontyev) 어린이는 놀이를 통해서만 직접 접근할 수 없는 넓고 직접적으로 접근할 수 없는 현실의 범위를 장난스러운 형태로 익힐 수 있습니다. 이 세계에서의 게임 액션을 통해 과거 세계를 마스터하는 과정에는 게임 의식과 미지의 게임이 모두 포함된다. 놀이는 창의적인 활동이며 실제 창의성과 마찬가지로 직관 없이는 수행될 수 없습니다. 게임에서는 아이의 성격의 모든 측면이 형성되고, 아이의 정신에 중대한 변화가 일어나 새롭고 더 높은 발달 단계로의 전환을 준비합니다. 이것은 심리학자들이 미취학 아동의 주요 활동으로 간주하는 놀이의 엄청난 교육 잠재력을 설명합니다. 아이들이 직접 만든 게임이 특별한 장소를 차지합니다. 이를 창의적 또는 플롯 롤 플레잉이라고합니다. 이 게임에서 미취학 아동은 성인의 삶과 활동에서 주변에서 보는 모든 것을 역할로 재현합니다. 창의적인 놀이는 아이의 성격을 가장 완벽하게 형성하므로 중요한 교육 수단입니다. 게임은 삶의 반영이다. 여기에 있는 모든 것은 "마치", "가짜"이지만, 어린이의 상상력에 의해 만들어진 이 조건부 환경에는 많은 현실이 있습니다. 플레이어의 행동은 항상 실제적이고, 그들의 감정과 경험은 진실합니다. 그리고 진심. 아이는 인형과 곰이 단지 장난감일 뿐이라는 것을 알지만 마치 살아있는 것처럼 그것들을 사랑합니다. 그는 자신이 "진정한" 조종사나 선원이 아니라는 것을 이해하지만 용감한 조종사, 용감한 선원처럼 느낍니다. 위험을 두려워하지 않으며, 자신의 승리를 진심으로 자랑스럽게 생각합니다. 어른들의 놀이를 흉내내는 것은 상상력의 작용과 관련이 있습니다. 아이는 현실을 모방하지 않으며 삶에 대한 다양한 인상과 개인적인 경험을 결합합니다. 어린이의 창의성은 게임의 개념과 이를 구현하는 수단을 찾는 과정에서 나타납니다. 어떤 여행을 떠날지, 어떤 종류의 배나 비행기를 만들 것인지, 어떤 장비를 준비할지 결정하려면 얼마나 많은 상상력이 필요합니까! 게임에서 아이들은 극작가, 소품 제작자, 장식가, 배우의 역할을 동시에 수행합니다. 그러나 그들은 배우로서의 역할을 수행하기 위해 오랜 시간 동안 자신의 아이디어를 구체화하지 않고 준비하지 않습니다. 그들은 스스로 플레이하며 현재 자신을 소유하고 있는 자신의 꿈과 열망, 생각과 감정을 표현합니다. 따라서 게임은 항상 즉흥적입니다. 놀이는 아이들이 처음으로 또래들과 상호작용하는 독립적인 활동입니다. 그들은 공통의 목표, 그것을 달성하기 위한 공동의 노력, 공통의 이익과 경험으로 통합되어 있습니다. 아이들은 스스로 게임을 선택하고 스스로 구성합니다. 그러나 동시에 다른 활동에는 여기와 같은 행동 조건과 같은 엄격한 규칙이 없습니다. 따라서 이 게임은 아이들에게 자신의 행동과 생각을 특정 목표에 종속시키도록 가르치고 목적 의식을 키우는 데 도움이 됩니다. 놀이에서 아이는 팀의 구성원처럼 느껴지기 시작하고 동료와 자신의 행동과 행동을 공정하게 평가합니다. 교사의 임무는 감정과 행동의 공통성을 불러일으키는 목표에 플레이어의 관심을 집중하고 우정, 정의 및 상호 책임을 기반으로 어린이 간의 관계 구축을 촉진하는 것입니다. 게임의 본질을 정의하는 첫 번째 포인트는 게임의 동기가 다양한 경험에 있다는 것이다. , 플레이어에게 중요한 현실의 측면. 게임이 아닌 인간 활동과 마찬가지로 놀이는 개인에게 의미 있는 목표에 대한 태도에 의해 동기가 부여됩니다. 게임에서는 내부 콘텐츠 측면에서 개인에게 중요한 목표를 가진 작업만 수행됩니다. 이것이 게임 활동의 주요 특징이자 주요 매력입니다. 게임의 두 번째 특징은 게임 활동이 인간 활동의 다양한 동기를 구현한다는 것입니다. 이러한 활동이 수행되는 활동 수단이나 방법에 의해 발생하는 목표를 구현하는 데 얽매이지 않습니다. 비게임 실무계획. 놀이는 활동의 동기를 결정하는 아동의 필요와 요구의 급속한 성장과 운영 능력의 한계 사이의 모순이 해결되는 활동입니다. 놀이는 아이의 능력 한계 내에서 아이의 필요와 요구를 실현하는 방법입니다. 다음으로, 겉으로 보기에 가장 눈에 띄는 게임의 독특한 특징은 실제로 위의 특징에서 파생된 것입니다. 내부 기능놀이 활동 - 게임의 의미에 따라 결정된 한계 내에서 해당 비놀이 실제 활동에 기능하는 개체를 놀이 활동을 수행하는 데 도움이 될 수 있는 다른 개체로 대체할 수 있는 기회(또한 어린이에게 필요함) (막대기 - 말, 의자 - 자동차 등). 현실을 창의적으로 변화시키는 능력은 게임에서 먼저 형성됩니다. 이 능력이 게임의 주요 의미입니다. 이것은 가상의 상황으로 이동하는 게임이 현실과의 일탈을 의미하는 것인가? 예, 아니오. 게임에는 현실과의 일탈이 있지만 현실 속으로의 침투도 있다. 그러므로 현실에서 겉보기에 특별하고 상상적이고 허구적이고 비현실적인 세계로 들어가는 탈출구도 없습니다. 게임의 모든 요소와 게임이 실제로 구현하는 모든 요소는 현실에서 가져온 것입니다. 게임은 한 상황의 경계를 넘어 현실의 일부 측면을 산만하게 하여 다른 상황을 더욱 깊이 드러냅니다. 국내 교육학 및 심리학에서는 K.D. Ushinsky, G.V. Plekhanov, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. 슬라비나, E.A. , V.A. Sukhomlinsky, Yu.P. Azarov, V. S. Mukhina, O. S. Gazman 및 기타. 게임 출현의 인과성을 설명하는 주요 과학적 접근 방식은 다음과 같습니다. 과도한 신경력 이론 (G. Spencer, G. Schurz); 본능 이론, 운동 기능 (K. Gross, V. Stern); 기능적 즐거움 이론, 타고난 충동의 실현(K. Bühler, Z. Freud, A. Adder); 종교적 기원 이론(Huizinga, Vsevolodsky-Gerngross, Bakhtin, Sokolov 등); 플레이 중 휴식 이론(Steinthal, Schaler, Patrick, Lazarus, Waldon); 놀이중인 어린이의 영적 발달 이론 (Ushinsky, Piaget, Makarenko, Levin, Vygotsky, Sukhomlinsky, Elkonin); 놀이를 통해 세상에 영향을 미치는 이론(Rubinstein, Leontiev); 놀이와 예술, 미적 문화의 연관성(플라톤, 쉴러); 놀이의 원천으로서의 노동(Wundt, Plekhanov, Lafargue 등) 게임의 문화적 의미 절대화 이론(Huizinga, Ortega y Gasset, Lem). 1.2. 미취학 아동의 성격 형성에 있어 놀이의 중요성 게임이 대중화되기 오래 전부터 과학적 연구, 자녀 양육의 가장 중요한 수단 중 하나로 널리 사용되었습니다. 교육이 특별한 사회적 기능이 된 시대는 수 세기 전으로 거슬러 올라가며, 교육 수단으로 게임을 사용하는 것도 같은 세기로 거슬러 올라갑니다. 다양한 교육 시스템에서 게임에는 다양한 역할이 부여되었지만 게임의 위치가 어느 정도 할당되지 않는 단일 시스템은 없습니다. 이 게임은 순전히 교육적 및 교육적 기능을 모두 포함하는 다양한 기능에 기인하므로 미취학 아동의 놀이 활동의 특성, 아동 발달에 미치는 영향을 보다 정확하게 파악하고 이 활동의 위치를 찾을 필요가 있습니다. 어린이를위한 기관의 교육 업무의 일반 시스템에서. 주로 놀이에서 발달하거나 다른 유형의 활동에서는 제한된 영향만 경험하는 정신 발달 및 아동 성격 형성의 측면을 보다 정확하게 결정하는 것이 필요합니다. 놀이가 정신 발달과 성격 형성에 미치는 중요성을 연구하는 것은 매우 어렵습니다. 어린이의 삶에서 놀이 활동을 제거하고 발달 과정이 어떻게 진행되는지 확인하는 것이 불가능하기 때문에 여기서 순수한 실험은 불가능합니다. 가장 중요한 것은 아이의 동기 부여가 필요한 영역에 대한 게임의 중요성입니다. D. B. Elkonin의 저작에 따르면 , 동기와 필요의 문제가 대두됩니다. 미취학 아동에서 미취학 아동으로 전환하는 동안 놀이의 변화의 기초는 인간 대상의 범위의 확장이며, 이제 그 숙달은 어린이가 과제로 직면하고 그가 인식하게 되는 세계입니다. 그의 추가적인 정신 발달 과정에서 아이가 독립적으로 행동하고 싶어하는 대상 범위의 확장 자체는 부차적입니다. 이는 어린이가 새로운 세계, 즉 활동, 기능, 관계가 있는 성인의 세계에 대한 "발견"을 기반으로 합니다. 사물 기반 놀이에서 역할 놀이로의 전환 경계선에 있는 어린이는 아직 성인의 사회적 관계, 사회적 기능, 활동의 사회적 의미를 알지 못합니다. 그는 자신의 욕망의 방향으로 행동하고 객관적으로 자신을 성인의 위치에 두며이 경우 성인 및 활동의 의미와 관련하여 정서적이고 효과적인 방향이 발생합니다. 여기서 지성은 감정적으로 효과적인 경험을 따릅니다. 게임은 어린이의 필요와 밀접하게 관련된 활동으로 작용합니다. 그 안에서 인간 활동의 의미에서 일차적인 정서적, 효과적인 방향이 발생하고 성인 간의 관계 시스템에서 자신의 제한된 위치에 대한 인식과 성인이 될 필요성이 발생합니다. 게임의 중요성은 어린이가 그와 관련된 활동 및 과제에 대한 새로운 동기를 개발한다는 사실에만 국한되지 않습니다. 게임에서 새로운 심리적 형태의 동기가 발생하는 것이 중요합니다. 가정적으로, 즉각적인 욕구에서 의식 직전에 일반화 된 의도의 형태를 갖는 동기로의 전환이 게임에서 발생한다고 상상할 수 있습니다. 게임 중 정신적 행동의 발달에 대해 이야기하기 전에 정신적 행동의 형성과 관련 개념이 통과해야 하는 주요 단계를 나열해야 합니다. 물질적 대상 또는 물질적 대체 모델에 대한 행동 형성 단계; 큰 소리로 동일한 행동을 형성하는 단계; 정신적 활동 자체의 형성 단계. 게임에서 어린이의 행동을 고려하면 어린이가 이미 사물의 의미를 가지고 행동하고 있지만 동시에 물질적 대체물인 장난감에 의존하고 있음을 쉽게 알 수 있습니다. 개발의 초기 단계에서 개체가 필요한 경우(대체 및 상대적으로 자세한 작업), 게임 개발의 후반 단계에서 개체는 단어를 통해 나타납니다. 이름은 이미 사물의 표시입니다. 그리고 행동-말을 동반하는 축약되고 일반화된 제스처. 따라서 놀이 행위는 중간적 성격을 가지며, 외부 행위에 대해 수행되는 대상의 의미와 함께 정신적 행위의 성격을 점차적으로 획득합니다. 대상과 분리된 의미를 지닌 마음 속의 행동으로 발전하는 길은 동시에 상상의 형성을 위한 전제조건의 출현이기도 하다. 이 게임은 정신적 행동을 새롭고 더 높은 단계로 전환하기 위한 전제 조건이 형성되는 활동, 즉 말을 기반으로 한 정신적 행동으로 작용합니다. 놀이 행동의 기능적 발달은 개체발생적 발달과 합쳐져 정신적 행동의 근접 발달 영역을 만듭니다. 놀이 활동에서는 아동의 행동이 크게 재구성되어 임의적으로 변합니다. 자발적 행동은 이미지에 따라 수행되는 행동으로 이해되어야 하며, 이 이미지를 무대로 비교하여 통제되어야 합니다. A.V. Zaporozhets는 게임과 직접적인 작업에서 어린이가 수행하는 동작의 성격이 크게 다르다는 사실에 처음으로 주목했습니다. 그는 또한 발전 과정에서 운동의 구조와 조직이 변한다는 사실을 확립했습니다. 준비 단계와 실행 단계를 명확하게 구분합니다. 운동과 그 조직의 효율성은 아동이 수행하는 역할의 이행에서 운동이 차지하는 구조적 위치에 크게 좌우됩니다. Iga는 의식적인 교육과 새로운 행동의 개선을 포함하는 학생이 이용할 수 있는 첫 번째 활동 형태입니다. Z. V. Manuleiko는 게임의 심리적 메커니즘에 대한 질문을 밝힙니다. 그녀의 작업을 바탕으로 우리는 다음과 같이 말할 수 있습니다. 큰 중요성게임의 심리적 메커니즘에서는 활동에 동기를 부여합니다. 정서적으로 매력적인 역할의 수행은 그 역할이 구체화된 행동의 수행에 자극 효과를 준다. 그러나 동기에 대한 표시는 충분하지 않습니다. 동기가 이러한 영향을 미칠 수 있는 정신적 메커니즘을 찾는 것이 필요합니다. 역할을 수행할 때, 역할에 포함된 행동 패턴은 동시에 아이가 자신의 행동을 비교하고 통제하는 단계가 된다. 게임 속의 어린이는 두 가지 기능을 수행합니다. 한편으로 그는 자신의 역할을 수행하고 다른 한편으로는 자신의 행동을 통제합니다. 자발적인 행동은 패턴의 존재뿐만 아니라 이 패턴의 구현에 대한 통제의 존재도 특징으로 합니다. 역할을 수행할 때 일종의 분기점, 즉 '반영'이 있습니다. 그러나 이것은 아직 의식적인 통제가 아닙니다. 왜냐하면... 제어 기능은 여전히 약하며 상황, 게임 참가자의 지원이 필요한 경우가 많습니다. 이것이 이머징 기능의 약점인데, 게임의 의미는 이 기능이 여기서 나온다는 것입니다. 그렇기 때문에 게임은 자발적인 행동의 학교로 간주될 수 있습니다. 이 게임은 친근한 어린이 팀 구성, 독립성 형성, 일에 대한 긍정적 인 태도 형성 등에 중요합니다. 이러한 모든 교육적 효과는 놀이가 아동의 정신 발달, 성격 형성에 미치는 영향에 기초합니다. 1.3. 게임의 심리적, 교육적 특징 이전에 논의된 놀이의 정의와 미취학 아동의 개인적 발달에 있어서 그 의미를 통해 우리는 다음을 강조할 수 있습니다. 심리적 특성계략: 1. 게임은 주변 사람들의 아이가 적극적으로 반성하는 형태입니다. 2. 게임의 특징은 어린이가 이 활동에서 사용하는 바로 그 방법입니다. 놀이는 개별적인 움직임(예: 노동, 글쓰기, 그림 그리기)보다는 복잡한 행동을 통해 수행됩니다. 3. 게임은 다른 인간 활동과 마찬가지로 사회적 성격을 갖고 있으므로 사람들의 삶의 역사적 조건의 변화에 따라 변화합니다. 4. 놀이는 어린이가 현실을 창의적으로 반영하는 형태입니다. 아이들은 놀면서 자신만의 수많은 발명품, 상상력, 조합을 게임에 활용합니다. 5. 놀이는 지식을 조작하는 것이며 지식을 명확하게 하고 풍부하게 하는 수단이며 운동 방법이며 아동의 인지적, 도덕적 능력과 강점을 개발하는 것입니다. 6. 확장된 형태에서 게임은 집단 활동입니다. 게임에 참여하는 모든 참가자는 협력 관계에 있습니다. 7. 아이들을 다양한 방법으로 성장시키면서 게임 자체도 변화하고 발전합니다. 교사의 체계적인 지도를 통해 게임은 다음과 같이 바뀔 수 있습니다. a) 처음부터 끝까지 b) 같은 그룹의 어린이들의 첫 번째 게임부터 다음 게임까지; c) 게임에서 가장 중요한 변화는 어린이가 성장함에 따라 발생합니다. 어린 나이장로들에게. 8. 활동의 일종인 놀이는 사람들의 일과 일상생활에 적극적으로 참여함으로써 주변 세계에 대한 어린이의 지식을 목표로 합니다. 게임의 수단은 다음과 같습니다. a) 아동의 경험과 행동에서 비유적 표현으로 표현된 사람, 그들의 행동, 관계에 대한 지식 b) 특정 상황에서 특정 대상을 가지고 행동하는 방법; c) 좋은 행동과 나쁜 행동, 사람들의 유용하고 해로운 행동에 대한 판단에 나타나는 도덕적 평가와 감정. 1.4. 어린이 놀이 활동 형성 단계 게임 활동 개발의 첫 번째 단계는 입문 게임입니다. 어른이 장난감 물건의 도움을 받아 아이에게 동기를 부여한 것을 바탕으로 한 물건 기반 놀이 활동을 나타냅니다. 그 내용은 물체를 조사하는 과정에서 수행되는 조작 행위로 구성됩니다. 아기의 이러한 활동은 곧 내용을 변경합니다. 검사는 대상 장난감의 특성을 식별하는 것을 목표로 하므로 지향적인 행동 작업으로 발전합니다. 게임 활동의 다음 단계는 개별 개체별 작업이 개체의 특정 속성을 식별하고 이 개체의 도움으로 특정 효과를 달성하는 것을 목표로 하는 작업이 되는 디스플레이 게임이라고 합니다. 이것은 유아기 놀이의 심리적 내용 발달의 정점입니다. 창조하는 사람은 바로 그 사람이다 필요한 토양아동의 적절한 객관적 활동 형성을 위해. 아이의 생애 첫 1~2세가 되면 놀이와 객관적 활동의 발달은 수렴되는 동시에 분기됩니다. 이제 차이점이 나타나기 시작하고 작업 방법에서 게임 개발의 다음 단계가 시작됩니다. 즉, 플롯을 대표하게 됩니다. 심리적 내용도 변합니다. 아동의 행동은 객관적으로 중재된 상태를 유지하면서 의도된 목적을 위해 물건을 사용하는 것을 조건부 형태로 모방합니다. 이것이 롤플레잉 게임의 전제조건이 점차 감염되는 방식이다. 게임 개발의 이 단계에서는 말과 행동이 하나로 합쳐지고, 역할극 행동이 어린이들에게 의미 있는 사람들 간의 관계 모델이 됩니다. 플레이어가 자신에게 친숙한 사람들의 노동 및 사회적 관계를 시뮬레이션하는 실제 롤플레잉 게임의 단계가 시작됩니다. 놀이 활동의 단계별 발달에 대한 과학적 이해를 통해 다양한 연령대의 어린이들의 놀이 활동을 안내하기 위한 보다 명확하고 체계화된 권장 사항을 개발할 수 있습니다. 게임 문제에 대한 지적인 해결책을 포함하여 진정성 있고 감정적으로 풍부한 게임을 달성하기 위해 교사는 포메이션을 포괄적으로 안내해야 합니다. 즉, 의도적으로 어린이의 전술적 경험을 풍부하게 하고 점차적으로 이를 전통적인 게임 계획으로 전환하며 독립적인 활동을 하는 동안 게임은 미취학 아동이 현실을 창의적으로 반영하도록 격려합니다. 또한 불리한 가정에서 자란 아이들의 정서적 영역 장애를 교정하는 좋은 게임 효과적인 수단입니다. 감정은 게임을 굳건히 하고, 흥미진진하게 만들고, 관계에 유리한 분위기를 조성하고, 모든 어린이에게 필요한 분위기를 높입니다. 이는 정신적 편안함의 일부이며, 이는 결국 미취학 아동이 교육 활동과 공동 활동에 대한 수용성을 위한 조건이 됩니다. 동료들과 함께. 이 게임은 모든 연령 수준에서 게임 활동의 적시 개발을 보장하는 요소를 고려하여 관리가 점진적인 형성을 목표로 하는 역동적입니다. 여기에 의존하는 것이 매우 중요합니다. 개인적인 경험어린이. 이를 기반으로 형성된 게임 액션은 특별한 감정적 배음을 얻습니다. 그렇지 않으면 노는 법을 배우는 것이 기계적인 것이 됩니다. 놀이 형성에 대한 포괄적인 가이드의 모든 구성 요소는 서로 연결되어 있으며 어린 아이들과 함께 작업할 때 똑같이 중요합니다. 아이들이 나이가 들어감에 따라 실제 경험의 구성도 변경되며, 이는 공동 활동 과정에서 사람들 간의 실제 관계를 적극적으로 배우는 것을 목표로 합니다. 이에 교육용 게임의 내용과 게임 내 환경 조건이 업데이트된다. 성인과 어린이 간의 의사소통 활성화에 대한 강조점은 변화하고 있습니다. 이는 공동 목표 달성을 목표로 하는 비즈니스적인 것이 됩니다. 어른들은 게임 참가자 중 한 사람으로서 어린이들이 공동 토론, 진술, 논쟁, 대화에 참여하도록 장려하고 사람들의 공동 사회 및 노동 활동을 반영하는 게임 문제의 집단적 해결에 기여합니다. 따라서 놀이 활동의 형성은 아이의 종합적인 발달에 필요한 심리적 조건과 유리한 토양을 조성합니다. 사람들을 고려한 종합적인 교육 연령 특성실제로 사용되는 게임의 체계화, 다양한 형태의 독립 게임과 비게임 활동 간의 연결 설정이 필요하며 재미있는 형태로 발생합니다. 아시다시피 모든 활동은 동기, 즉 이 활동의 목표에 따라 결정됩니다. 놀이는 그 자체에 동기가 있는 활동입니다. 이는 아이가 놀고 싶어서 노는 것이지 일상 생활, 직장 및 기타 생산 활동에서 일반적으로 나타나는 특정 결과를 얻기 위해서가 아니라는 것을 의미합니다. 한편으로 놀이는 어린이의 근접 발달 영역을 생성하므로 취학 전 연령의 주요 활동입니다. 이는 새롭고보다 진보적 인 활동 유형이 나타나고 집단적으로, 창의적으로 행동하고 자신의 행동을 임의로 제어하는 능력이 형성되기 때문입니다. 반면에, 그 내용은 아이들의 생산적인 활동과 끊임없이 확장되는 삶의 경험을 통해 자양분을 얻습니다. 놀이에서 어린이의 발달은 우선 내용의 다양한 초점으로 인해 발생합니다. 체육(움직임), 미학(음악), 정신(교훈 및 스토리 기반)을 직접적으로 겨냥한 게임이 있습니다. 다수가 동시에 기여 도덕 교육(롤플레잉 게임, 드라마화 게임, 액션 게임 등). 모든 유형의 게임은 성인의 직접적인 참여 정도와 다양한 형태의 어린이 활동이 다른 두 개의 큰 그룹으로 결합될 수 있습니다. 첫 번째 그룹은 성인이 준비 및 진행에 간접적으로 참여하는 게임입니다. 어린이의 활동(특정 수준의 게임 동작 및 기술 형성에 따라)은 주도적이고 창의적인 성격을 갖습니다. 어린이는 독립적으로 게임 목표를 설정하고 게임 개념을 개발하며 필요한 방법을 찾을 수 있습니다. 게임 문제를 해결합니다. 독립 게임에서는 아이들이 주도권을 보여줄 수 있는 조건이 만들어지며, 이는 항상 특정 수준의 지능 발달을 나타냅니다. 줄거리 및 교육용 게임을 포함하는 이 그룹의 게임은 발달 기능에 특히 가치가 있으며, 이는 각 어린이의 전반적인 정신 발달에 매우 중요합니다. 두 번째 그룹은 성인이 어린이에게 게임의 규칙을 알려주거나 장난감의 디자인을 설명하고 특정 결과를 달성하기 위해 고정된 행동 프로그램을 제공하는 다양한 교육 게임입니다. 이 게임은 일반적으로 결정됩니다. 특정 작업교육과 훈련; 이는 플레이어가 따라야 하는 특정 프로그램 자료와 규칙을 익히는 것을 목표로 합니다. 교육용 게임은 미취학 아동의 도덕 및 미적 교육에도 중요합니다. 게임 학습에서 어린이의 활동은 본질적으로 재생산적입니다. 어린이는 주어진 행동 프로그램으로 게임 문제를 해결하고 구현 방법만 재현합니다. 아이들은 자신의 성숙도와 기술을 바탕으로 창의성 요소가 더 많이 포함된 독립 게임을 시작할 수 있습니다. 고정된 행동 프로그램을 갖춘 게임 그룹에는 활동적 게임, 교훈적 게임, 음악 게임, 극화 게임, 오락 게임이 포함됩니다. 게임 자체 외에도 장난스러운 형태로 이루어지지 않는 소위 비게임 활동에 대해서도 언급해야 합니다. 이는 아동 노동의 초기 형태, 일부 유형의 시각적 활동, 걷는 동안 환경에 대한 익숙해짐 등을 특별한 방식으로 구성할 수 있습니다. 시기적절하고 올바른 적용교육 실습의 다양한 게임은 유치원 교육 및 훈련 프로그램에서 제기되는 문제를 어린이에게 가장 적합한 형태로 해결합니다. 게임은 더 많은 것을 포함한다는 점에서 특별히 조직된 수업에 비해 상당한 이점을 가지고 있다는 점에 유의해야 합니다. 유리한 조건아동의 독립적 활동에 사회적으로 확립된 경험을 적극적으로 반영합니다. 게임 문제에 대한 답을 찾는 것은 실생활에서 아이들의 인지 활동을 증가시킵니다. 게임을 통해 달성되는 어린이의 정신 발달 과정은 교실에서의 체계적인 학습 가능성에 큰 영향을 미치고 또래와 성인 사이에서 실제 도덕적, 미학적 위치를 향상시키는 데 기여합니다. 게임의 진보적이고 발달적인 가치는 아동의 포괄적인 발달 가능성을 실현하는 것뿐만 아니라 아동의 관심 범위 확장, 수업에 대한 필요성의 출현, 새로운 활동에 대한 동기 형성-교육 중 하나 가장 중요한 요소학교에서 공부할 아이의 심리적 준비. 2. 미취학 아동을 교육하는 수단으로 놀이 2.1.게임 활동의 과학적 분석 놀이 활동에 대한 과학적 분석에 따르면 놀이는 어린이가 성인의 세계를 반영하고 주변 세계를 이해하는 방식입니다. K. K. Platonov는 게임의 생물학적 이론의 불일치를 무너뜨리는 설득력 있는 사실을 제시합니다. 박식한 민족지학자는 태평양 섬 중 한 곳에서 고립된 생활 방식을 주도하는 부족을 발견했습니다. 이 부족의 아이들은 인형을 가지고 노는 방법을 몰랐습니다. 과학자가 그들에게 이 게임을 소개했을 때 처음에는 남자아이와 여자아이 모두 관심을 갖게 되었습니다. 그런 다음 게임에 대한 소녀들의 관심이 사라졌고 소년들은 계속해서 인형을 사용하여 새로운 게임을 발명했습니다. 모든 것이 간단하게 설명되었습니다. 이 부족의 여자들은 음식을 구하고 준비하는 일을 맡았습니다. 남자들이 아이들을 돌보았습니다. 어린이의 첫 번째 게임에서는 어른들의 주도적인 역할이 분명하게 드러납니다. 어른들은 장난감을 "가지고 놀아요". 그것을 모방함으로써 아이는 독립적으로 놀기 시작합니다. 그런 다음 게임을 조직하는 이니셔티브가 어린이에게 전달됩니다. 하지만 이 단계에서도 어른들의 리더십 역할은 남아있습니다. 아이가 성장함에 따라 게임도 달라집니다. 생후 첫 2년 동안 아이는 주변 물체의 움직임과 행동을 마스터하여 기능적인 게임의 출현으로 이어집니다. 기능적 놀이에서는 물체의 알려지지 않은 속성과 작동 방식이 어린이에게 드러납니다. 따라서 처음으로 열쇠로 문을 열고 닫은 후 아이는 기회가 있을 때마다 열쇠를 돌리려고 이 동작을 여러 번 반복하기 시작합니다. 이 실제 행동이 게임 상황으로 옮겨집니다. 놀면서 아이들은 공중에서 열쇠를 돌리는 것과 비슷한 동작을 하며 특유의 소리인 "주사위 놀이"를 동반합니다. 건설적인 게임은 더 어렵습니다. 그 안에서 아이는 집을 짓고 파이를 굽는 등 무언가를 만듭니다. 건설적인 게임에서 아이들은 사물의 목적과 사물의 상호작용을 이해합니다. 기능적이고 건설적인 게임은 조작 게임의 범주에 속하며, 이 게임에서 어린이는 주변의 객관적인 세계를 마스터하고 이를 자신이 접근할 수 있는 형태로 재창조합니다. 사람들 사이의 관계는 스토리 게임에서 개념화됩니다. 아이는 '엄마-딸', '가게' 역할을 하며 특정한 역할을 맡는다. 줄거리 역할극 게임은 3~4세부터 등장합니다. 이 나이까지 아이들은 근처에서 놀지만 함께 놀지는 않습니다. 스토리 기반 롤플레잉 게임에는 집단적 관계가 포함됩니다. 물론 그룹 게임에 어린이를 포함시키는 것은 양육 조건에 따라 다릅니다. 집에서 자란 아이들은 유치원에 다니는 아이들보다 단체 게임을 더 어렵게 한다. 6~7세가 되면 길어지는 집단 이야기 게임에서 아이들은 게임의 의도와 동료의 행동을 따릅니다. 줄거리 역할극게임은 아이들에게 그룹으로 생활하도록 가르칩니다. 점차적으로 파트너의 행동을 제한하는 규칙이 게임에 도입됩니다. 집단 롤플레잉 게임은 어린이의 사회적 범위를 확장합니다. 그는 게임에서 그에게 부과된 규칙과 요구 사항을 준수하는 데 익숙해졌습니다. 그는 우주선의 선장이거나 승객이거나 비행을 지켜보는 열정적인 관중입니다. 이러한 게임은 팀워크와 책임감, 동료 플레이어에 대한 존중을 키우고 규칙을 준수하도록 가르치고 규칙에 복종하는 능력을 개발합니다. 다양한 연령대의 어린이와 함께 스토리 게임에서 적절한 전략과 전술을 사용하면 어린이가 적시에 적절한 게임 기술을 개발할 수 있으며 교사는 게임에서 바람직한 파트너가 될 수 있습니다. 이 능력에서 그는 게임의 주제, 직접적인 압력으로 교정하기 어려운 어린이 간의 역기능 관계에 영향을 미칠 수 있습니다. 2.2. 어린이의 교육 수준과 개인 발달을 실질적으로 결정하는 게임 경험 게임에서도 다른 활동과 마찬가지로 교육 과정이 진행됩니다. 유아기에 비해 미취학 연령의 놀이 역할 변화는 특히 이 기간 동안 어린이에게 유용한 많은 것을 형성하고 발전시키는 수단으로 사용되기 시작한다는 사실에 기인합니다. 개인적인 자질, 주로 어린이의 제한된 연령 능력으로 인해 다른 "성인"유형의 활동에서 적극적으로 발전할 수 없는 사람들입니다. 이 경우 게임은 다음과 같이 작동합니다. 준비 단계중요한 개인적 자질 개발의 시작 또는 시험이자 교육적 관점에서 볼 때 더 강력하고 효과적인 활동, 즉 학습, 의사소통 및 일에 아동을 포함시키기 위한 과도기적 순간입니다. 미취학 아동 게임의 또 다른 교육적 기능은 어린이의 다양한 요구를 충족시키고 동기 부여 영역을 개발하는 수단으로 사용된다는 것입니다. 게임에서는 어린이 활동에 대한 새로운 관심과 동기가 나타나고 통합됩니다. 유치원과 초등학교 연령의 놀이와 일 활동 사이의 전환은 매우 조건적입니다. 어린이의 한 유형의 활동은 눈에 띄지 않게 다른 활동으로 바뀔 수 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 교사가 어린이에게 학습, 의사소통 또는 업무에서 특정 성격 특성이 부족하다는 것을 알게 되면 우선 해당 특성이 나타나고 발전할 수 있는 게임을 구성해야 합니다. 예를 들어, 어린이가 학습, 의사소통, 업무에서 특정 성격 특성을 잘 나타낸다면 이러한 특성을 바탕으로 어린이의 발달을 촉진하는 새롭고 더 복잡한 놀이 상황을 구축하고 만드는 것이 가능합니다. 때로는 게임의 요소를 학습, 의사소통 및 작업 자체에 도입하고 게임을 교육용으로 사용하여 규칙에 따라 이러한 유형의 활동을 구성하는 것이 유용할 수 있습니다. 교사와 심리학자가 5-6-7 세 어린이를 대상으로 유치원 및 초등학교의 교육 교훈 게임 형태로 반 게임 형태로 수업을 진행하도록 권장하는 것은 우연이 아닙니다. 집과 학교에서의 어린이 게임은 어린이가 달성한 교육 수준이나 개인 발달 수준을 실질적으로 결정하는 데 사용될 수 있습니다. 이러한 게임 사용의 예로서 V.I. Askin이 수행한 실험을 제시하겠습니다. 사용된 어린이는 3세에서 12세 사이였습니다. 연구방법은 다음과 같았다. 큰 테이블 중앙의 표면에는 사탕 조각이나 기타 매우 매력적인 물건이 놓여 있습니다. 테이블 가장자리에 서서 손을 뻗어 잡는 것이 거의 불가능했습니다. 아이가 테이블 위로 올라가지 않고 사탕이나 주어진 물건을 얻으면 스스로 가져가는 것이 허용되었습니다. 테이블 위에 놓인 것에서 멀지 않은 곳에 막대기가 있었는데, 아이에게는 그것에 대해 아무 것도 말하지 않았습니다. 실험 중에는 사용이 허용되거나 금지되지 않았습니다. 다양한 주제와 상황에서 여러 일련의 실험이 수행되었습니다. 첫 번째 에피소드. 대상은 4학년 학생입니다. 나이 – 10세. 거의 20분 동안 아이는 손으로 사탕을 얻으려고 시도했지만 실패했습니다. 실험 도중 그는 실수로 테이블 위에 놓인 막대기를 건드려 움직였으나 사용하지 않고 조심스럽게 제자리에 놓았다. 실험자의 질문에 "다른 방법으로 사탕을 얻을 수 있지만 손으로는 얻을 수 없습니까?" – 아이는 당황한 듯 웃지만 대답은 하지 않습니다. 4세 미취학 아동도 동일한 일련의 실험에 참여합니다. 그는 즉시 주저하지 않고 테이블에서 막대기를 꺼내 도움을 받아 사탕을 팔 길이만큼 자신을 향해 움직입니다. 그런 다음 그는 당혹감의 그림자를 경험하지 않고 침착하게 받아들입니다. 3~6세 어린이 대부분은 막대기를 사용하여 첫 번째 일련의 작업을 성공적으로 완료하는 반면, 나이가 많은 어린이는 막대기를 사용하지 않고 문제를 해결하지 못합니다. 두 번째 시리즈. 이번에는 실험자는 방을 떠나 어린 아이들 앞에서 큰 아이들을 남겨두고 자신이 없을 때 어떤 대가를 치르더라도 문제를 해결하도록 큰 아이들에게 맡깁니다. 이제 나이 많은 아이들은 마치 실험자가 없을 때 막대기를 사용하도록 격려하는 어린 아이들의 지시에 따라 더 오랜 시간 동안 작업에 대처합니다. 처음으로 작은 아이가 막대기를 가져오라고 했을 때, 큰 아이는 “누구나 그렇게 할 수 있어요”라고 말하며 거절합니다. 이 말을 통해 장로가 막대기로 물건을 얻는 방법을 잘 알고 있음이 분명하지만 의식적으로 사용하지는 않습니다. 왜냐하면... 인지하다 이 방법, 분명히 너무 단순하고 금지되어 있습니다. 세 번째 시리즈. 중학생인 피험자는 방에 홀로 남겨져 자신이 무엇을 할지 몰래 지켜보고 있다. 여기서 아이가 막대기를 사용하여 문제를 해결하는 방법을 잘 알고 있다는 것이 더욱 분명해졌습니다. 혼자임을 알게 된 그는 막대기를 가져다가 그것을 사용하여 원하는 사탕을 자신을 향해 몇 센티미터 이동시킨 다음 막대기를 내려 놓고 다시 손으로 사탕에 닿으려고합니다. 그에게는 아무 일도 잘 안 되니까... 사탕은 아직 멀었어요. 아이는 다시 막대기를 사용해야 하지만, 막대기를 부주의하게 움직여서 실수로 사탕을 자신에게 너무 가깝게 움직였습니다. 그런 다음 그는 다시 사탕을 테이블 중앙으로 밀었지만 지금까지는 손이 닿는 곳에 두지 않았습니다. 그 후 그는 막대기를 제자리에 힘들게 놓았지만 여전히 손으로 사탕을 꺼냅니다. 이렇게 얻은 문제에 대한 해결책은 분명히 그에게 도덕적으로 적합하며 후회하지 않습니다. 설명된 실험은 초등학교 초등학교에서 공부할 시간과 대략 일치하는 나이에 어린 학생들이 배운 것에 의존한다는 것을 나타냅니다. 사회 규범어른이 없을 때 자신의 행동을 임의로 조절할 수 있습니다. 미취학 아동에게는 아직 제공되지 않습니다. V.I. Askin은 원하는 사탕을 손으로 얻으려고 노력한 나이 많은 아이들이 그것을 어른의 선물로 행복하게 받아들였다고 말합니다. 기존 도덕 규범의 관점에서 볼 때 불법적으로 행한 사람들, 즉 막대기를 사용하여 "금지된" 방법으로 사탕을 얻었거나, 보상을 완전히 거부하거나 명백히 당혹스러워하며 받아들였습니다. 이는 초등학생 어린이가 자존감이 충분히 발달했으며 특정 요구 사항을 독립적으로 따를 수 있으며 자존감에 해당하는지 여부에 따라 자신의 행동이 좋은지 나쁜지 평가할 수 있음을 나타냅니다. 설명된 것과 같은 정신 진단 게임은 학교, 유치원, 집에서 구성하고 수행할 수 있습니다. 아이들 키우는데 큰 도움이 되기 때문에... 아이에게 어떤 성격 특성이 어느 정도 이미 형성되었는지, 형성되지 않았는지 매우 정확하게 확인할 수 있습니다. 결론 따라서 미취학 아동의 놀이활동은 다음과 같은 특징과 의미를 갖는다. 이 게임은 어린이에게 자신을 성인의 역할로 상상하고, 지금까지 본 행동을 복사하여 미래에 유용할 수 있는 특정 기술을 습득할 수 있는 기회를 제공합니다. 아이들은 게임의 특정 상황을 분석하고 결론을 도출하며 향후 유사한 상황에서 자신의 행동을 미리 결정합니다. 더욱이 어린이를 위한 게임은 거대한 세계이자 어린이가 원하는 것은 무엇이든 할 수 있는 진정으로 개인적이고 주권적인 세계입니다. 놀이는 어린이 삶의 특별하고 주권적인 영역으로, 모든 제한과 금지 사항을 보상하고, 성인 생활 준비의 교육학적 기초이자 보편적인 발달 수단이 되며, 어린이 양육의 도덕적 건강과 다재다능함을 보장합니다. 게임은 동시에 발달 활동, 생활 활동의 원리, 방법 및 형태, 사회화 영역, 보안, 자기 재활, 협력, 공동체, 성인과의 공동 창작, 어린이 세계 간의 중재자입니다. 그리고 어른의 세계. 게임은 즉흥적입니다. 지속적으로 업데이트되고, 변경되고, 현대화됩니다. 매번 다양한 방식으로 어린이들에게 흥미로운 현대적이고 관련성 높은 주제에 대한 자체 게임이 탄생합니다. 게임은 아이들에게 삶의 복잡성, 모순, 비극을 이해하는 철학을 가르칩니다. 게임은 굴복하지 않고 밝고 즐거운 것을 보고, 문제를 극복하고, 유용하고 즐겁게, "장난스럽게" 사는 법을 가르칩니다. 놀이는 일반 사람들의 사회적 실천인 여가문화의 실질적이고 영원한 가치입니다. 그녀는 노동, 지식, 의사 소통, 창의성 옆에 동등한 조건으로 서 있으며 그들의 특파원입니다. 놀이 활동에서는 어린이들 사이에 특정 형태의 의사소통이 발달합니다. 이 게임은 의사소통을 확립하고 유지하기 위해 주도성, 사교성, 동료 그룹의 행동과 자신의 행동을 조정하는 능력과 같은 자질을 어린이에게 요구합니다. 게임 활동은 정신 과정의 자의성 형성에 영향을 미칩니다. 게임활동 내에서는 교육활동도 구체화되기 시작하는데, 이것이 나중에는 주도적인 활동이 된다. 문학 1. 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그것은 눈을 뚫고 구불구불하게 흐릅니다. 여름이 되면 그는 모피 코트를 갈아 입는다. 눈 속에서는 그를 볼 수 없어요 늑대와 여우는 기분이 상합니다.(토끼) | 알람시계가 마당을 돌아다니고 있고, 발로 쓰레기를 긁어내고, 요란하게 날개를 펴고 그리고 울타리 위에 앉습니다. (수탉) | 교활한 치트 빨간 머리. 푹신한 꼬리가 아름답습니다. 누구세요? (여우) |
이 파수꾼은 집을 지키고, 도둑에게 큰 소리로 짖는다. (개) | 겨울에 추운 사람 화가 나서 배고프게 돌아다니시나요? (늑대) | 서투른, 클럽발, 겨울 내내 누가 발을 빨아먹나요? (곰) |
이 동화 속에는 얼마나 많은 영웅들이 살고 있는지! 이 동화의 이름은 무엇입니까? (아이들은 자신의 추측을 표현합니다)
이제 우리는 손가락을 훈련해야 합니다.
III. 체육 분. 손가락 게임.
IV. 동화극화.
아이들은 교사의 지도하에 동화 속 영웅들을 기억하고, 주어진 동물에 해당하는 손가락 자세와 캐릭터를 기억합니다.
동화 "Zayushkina 's Hut"에 누가 살고 있는지 기억합시다.
동화 속 영웅 중 교활하고, 사악하고, 나쁜 사람은 누구입니까? (여우). 겁쟁이는 누구입니까? (개, 늑대, 곰) 어떤 종류의 수평아리? (용감한)
말하고 보여주기 시작합시다! 우리는 부모님에게 도움을 요청합니다. 손가락으로 우리와 함께 놀아보세요.
교사는 동화를 말하기 시작하고 아이들은 그와 이야기하며 가능하면 교사는 침묵하여 아이들이 독립적으로 이야기를 계속할 수 있도록합니다. 모든 어린이와 부모는 테이블 위에 팔꿈치를 얹은 채 모든 캐릭터의 시연에 참여합니다(한 번에 두 명씩 대화, 역할별 배포 없음).
V. 마지막 부분.
이것이 우리가 가진 동화의 종류입니다. 말해봐, 처음에 그녀의 기분은 어땠어? (슬퍼). 왜?
동화는 어떻게 끝났나요? (알았어, 재밌어) 왜?
6. 결과:
사랑하는 어머니 아버지, 할머니, 할아버지 여러분! 우리 손가락 게임이 마음에 들었나요? 집에서 아이들과 함께 놀며 또 다른 동화를 드라마화해 보세요.
문학
- Karabanova O.A., Alieva E.F., Radionova O.R., Rabinovich P.D., Marich E.M. "교육 교육을 위한 연방 주 교육 표준에 따라 개발 중인 과목 공간 환경의 조직입니다." 지침. – M.: 2014
- GEF DO
- Elkonin D. B. “게임의 심리학.” – 남: 1999년
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