Dom - Stil interijera
Prolazak kroz Skyrim iz Vovika. The Elder Scrolls V: Skyrim. Prolazak Daedric zadataka. Epizoda: "Ukleti štakor"

U ovom članku ćemo govoriti o .

Prolazak kroz Skyrim

Kao i obično u The Elder Scrollsu, igra počinje zaključkom. Dakle, sada, čim uđete u igru, odmah se nađete u gomili zatvorenika dovedenih na pogubljenje.

Walkthrough Skyrim - Unleashed

Dok vas u kolima voze na pogubljenje, iz razgovora drugih uhićenih ispada da se u Skyrimu odvija oružana pobuna koju predvode braća Storm. Imperijalci su mislili da ste dio njihovih redova i stoga su vas odlučili pogubiti.

Čim stignete, na raspolaganju će vam biti editor likova – on vam daje mogućnost da promijenite izgled lika po svom ukusu.

Prolazak kroz Skyrim - Važno:

(banner_newsshalf)
  1. potvrde, pojavit će se polje koje je namijenjeno za unos naziva znaka
  2. preporuča se pisati ime lika latinicom

Vidite pogubljenje jednog zarobljenika, a najgore je što ste vi sljedeći. U tom trenutku, kada vam je glava na kamenu, zmaj uleti u grad i počinje panika.

Unatoč činjenici da će okolo biti gužve i panike, nema potrebe očajavati, samo pratite kompas i znakove iznad NPC-a. Imat ćete priliku napraviti izbor – pratiti ljude koji su vas provjerili na listama ili pratite svog susjeda iz vagona. Tada nema razlike u izboru. Ako slijedite zarobljenika, tada će svi ljudi koje sretnete na svom putu biti neprijatelji. Ali ako se nađete u redovima Imperijalaca, tada ćete u brojnim hodnicima i sobama susresti samo saveznike, ne možete ih pobijediti. A ako još uvijek pogodite jednog od njih, tada će vas napasti, u ovom slučaju, izvadite oružje i napad će prestati.

Nakon što slijedite svog partnera, pronaći ćete škrinje s opremom, naučiti kako vaditi brave, pucati iz zaklona itd. Zadatak "Sloboda" je tutorial, završit će čim izađete iz špilje. Nakon toga pred vama će se otvoriti svijet Skyrima.

Prolazak kroz Skyrim - Prije oluje

Odmah po izlasku iz špilje počinje novi zadatak “Prije oluje”, teško je u tom zadatku da će vam partner reći da se trebate razdvojiti, ali zapravo ne trebate ići za njim. Na putu će vas uputiti na kamenje moći, nakon što aktivirate jedan od njih (mag, lopov, ratnik), odgovarajuće vještine će početi brže pumpati.

Nastavljajući putovanje s partnerom, doći ćete do Riverwooda - ovo je malo selo. Partner će vas dovesti do svoje kuće, gdje će vam biti ponuđena hrana i smještaj. U razgovoru ćete saznati da trebate otići u Whiterun i ispričati što se dogodilo u Helgenu. Ali ne morate odmah otići, Alvor, koji je glava obitelji, je kovač, uz pomoć njegovih sporednih zadataka naučit ćete kovački zanat.

Postoje i drugi sporedni zadaci u selu. Za nastavak glavne potrage idite u Whiterun. Kada vam se stražari približe u Whiterunu, trebali biste reći da ste iz Riverwooda, treba vam Jarl, onda će vas pustiti da prođete. U gradu morate pronaći zgradu Dragon's Limit. Jarl je u glavnoj dvorani na prijestolju. Treba razgovarati s njim.

Prolazak kroz Skyrim - Windy Peak

U razgovoru s Jarlom, nakon što mu sve ispričate, odvest će vas do Farengara. ON je mađioničar i alkemičar koji se dugo bavio zmajevima.

On će vam dati zadatak - otići na Windy Peak i tamo pronaći Zmajev kamen.

Windy Peak je hram koji se nalazi na visokoj litici. Na putu ćete sresti dvije skupine razbojnika. Kada pronađete hram, uđite unutra. Na početku puta susrest ćete razbojnike, ali što dalje, to su protivnici opasniji.

Windy Peak ima dvije zagonetke. Prvi je složiti figure od kamena, one se rotiraju. Nakon što ih pravilno rasporedite, povucite ručicu, vrata će se otvoriti.

Nastavite s ubijanjem pauka i navlaka. Bit će puno mreže na vašem putu, da biste prošli kroz nju morate je srušiti oružjem. U prostoriji u kojoj se nalazi veliki pauk nalazi se razbojnik. Ima ono što ti treba zmajevu kandžu. Ubijte ga, a ako pobjegne, sustignite ga i vidite njegov leš, pretražite, uzmite zmajevu kandžu.

U drugoj slagalici trebate ispravno postaviti tri kruga. Naći ćete trag na stražnjoj strani zmajeve kandže.

Idite dok ne pronađete veliku sobu, u njenom središtu je krug u kojem je napisan tekst zmajevim jezikom. Pročitaj odlomak. Dok čitate, Draug Master će se pojaviti iza vas. Nakon što ga pobijedite, trebate uzeti Zmajev kamen, on je na njegovom lešu, zatim slijedite izlaz.

Izlaz u Skyrim. Sada trebate otvoriti kartu i brzo putovati do Zmajevog dosega. Idi do Farengara i daj mu kamen.

Walkthrough Skyrim - Zmaj na nebu

Slijedite Farengara. Imat ćete priliku čuti razgovor, na kraju kojeg će stražar koji je dotrčao reći da je karaulu napao zmaj. Sada trebate slijediti ženu Ariylet. Na stražarnici će se održati vaša prva borba sa zmajem.

Prolazak kroz Skyrim - Put glasa

Morate doći do Sivobradih, oni žive na visokoj litici, istočno od Whiteruna.

Važno: Slijedite cestu prema istoku, ona će voditi do hrama. Na putu ćete sresti dva trola, i još jednog zmaja, a sret ćete i sabljozuba tigra.

U boorishu morate dokazati svoju sposobnost korištenja glasa - upotrijebite krik Ruthless Force, a naučit ćete i novi - Swift Dash, s kojim se možete brzo kretati na kratkim udaljenostima.

Na kraju tečaja dobit ćete zadatak.

Prolazak kroz Skyrim - Jurgenov rog

Sivobradi će vas poslati na posljednji test - da dobijete rog Jurgena Bind the Wind, koji se nalazi u njegovoj grobnici u Ustengravu, u močvarama Hjaalmarcha.

Pogledajte kartu i idite do grobnice, u njoj će biti zagonetke.

Zagonetka broj 1

Naletjet ćete na prolaz zatvoren s tri dijela rešetki, ispred njih su tri čarobna kamena, kada se približite jednom od njih, rešetka se diže - odmaknite se - pada.

Trebate stati ispred prijelaza, ispred kamenja, staviti aktivni povik "Rapid dash", držati Alt i krenuti trčati prema izlazu, čim ste kod trećeg kamena aktivira se, pritisnite Z, napravi brzi juriš, nakon nje treba malo trčati.

Zadatak broj 2

Na kraju se ispostavi da je rog uzet prije vas i ostavio bilješku na brodu.

Potraga za rogom neće uspjeti.

Moramo otići u Riverwood, pronaći tavernu, iznajmiti sobu u potkrovlju od Delphine. Ona će reći da je soba zauzeta, ali još uvijek morate otići tamo. Kad uđeš u sobu za koju kaže, Delphine će doći po tebe, ispostavilo se da je ona napisala poruku. Zatim će vas odvesti u tajnu sobu, gdje će reći da joj morate pomoći.

Walkthrough Skyrim - Blade in the Dark

Delphine je posljednja oštrica, a i ona će otkriti zašto su zmajevi napali Skyrim. Ona vjeruje da se zmajevi ne vraćaju, već uskrsavaju. Da biste to razumjeli, otići ćete u Keen Grove.

Kad stignete, vidjet ćete kako zmaj oživljava drugog zmaja, započnite borbu.

Nakon što ubijete zmaja, Delphine će shvatiti da ste zmaj i reći vam o novom zadatku.

Prolazak kroz Skyrim - Jurgenov rog (kraj)

Putujte brzo do Visokog Hrothgara. Pronađite "majstora sivobradog", onda mu trebate dati rog. Prepoznati ste kao Dovahkiin, a naučit ćete i povik Nemilosrdne sile i novu riječ.

Prolazak kroz Skyrim - Diplomatski imunitet

Kad se vratite u Riverwood, razgovarajte s Delphine. Ona će reći da trebate ući u Thalmorovu ambasadu i od njih saznati sve o zmaju. Ali ut Delfina će učiniti sve za vas. Trebate samo otići u Solitude i tamo upoznati Malborna.

Kako biste preživjeli, Malborn će vam donijeti neke predmete. Tijekom razgovora s njim, postoji važna točka u Skyrimu, možete prenijeti predmete na pratioce (tipka R). Daj Malbornu oružje.

Zatim idi do Delphine. Ona će vam dati svečanu odjeću, a njoj će dati oružje i oklop na čuvanje. Tada ćete biti na odmoru.

Priđite čuvaru i dajte pozivnicu. Kako bi vas Malborn odveo u kuhinju, morate nekako odvratiti pažnju turista. Moram mu donijeti piće.

Nakon što Roselan počne stvarati buku, otvorit će se vrata kuhinje, tamo će biti škrinja u kojoj će biti vaše stvari. Trebaju vam vrata pored škrinje. Od sada možete početi ubijati svakoga.

Morate riješiti jedan zadatak, zatim pobiti sve u dvorištu, zatim učiniti isto u zgradi za mučenje i opljačkati dvije škrinje, tada će indikatori nestati. Moramo pitati put onoga koji je bio mučen. On će pokazati na otvor, da biste prošli kroz njega morate ubiti stražare, a zatim izvaditi ključ iz jednog od njih. Zatim izađite kroz tamnicu do Dolphina.

Skyrim Walkthrough - Štakor u kutu

Moramo se vratiti u Riverwood i ispričati Delphine sve o zmajevima, a zatim pronaći Esberna. Idite u Riften i pronađite Brynjolfa, on je šef ceha lopova. Morate izvršiti jedan od njegovih zadataka vezanih uz krađu.

Kada to učinite, spustite se u tamnicu ispod Riftena, ona ima nekoliko razina.

Prolazak kroz Skyrim - Alduinov zid

Starac pakira svoje stvari i želi otići, ali ga agenti Thalmora u tome sprječavaju. Ispostavilo se da je starac dobar mađioničar i da se može nositi s neprijateljima.

Nakon što izađete iz tamnice, idite do Delphine. Drugi zadatak je prolaz do Alduinova zida.

Na putu do prolaza nalaze se tri zagonetke

Zagonetka broj 1

Da biste prošli ovu fazu, morate spustiti most, za to morate okrenuti kamene figure, kao što je prikazano na snimci zaslona.

Zagonetka broj 2

U prostoriji se nalazi vatrogasna zamka, te peći koje reagiraju na korake. Potrebno je samo stati na ploče koje označavaju Dovakin. Kada dođete do vatrene instalacije, trebate povući polugu, zamka će se isključiti.

Sada se morate vratiti na sijede brade.

Prolazak kroz Skyrim - Grlo svijeta

Vratite se sijedobradim. Pronađite njihovog vođu i započnite dijalog. Nakon toga naučit ćeš novi plač i znat ćeš put.

Cijela je cesta maglovita, ali uz viku koju ste naučili, ta se magla može gurnuti naprijed tako da možete doći do glavnog Sivobradog.

Prolazak kroz Skyrim - Drevno znanje

U zadatku možete odabrati koga ćete kontaktirati - sijedobradog ili Esberna. Ako odaberete opciju Esberna, morat ćete se vratiti do zida i reći mu o svitku.

On će reći da je potrebna pomoć mađioničara i poslat će vas u College of Winterhold, koji se nalazi na kraju svijeta. Na ulazu se ispostavi da za ulazak morate postati član ceha. Da biste to postali, morate pokazati sposobnost korištenja magije. Tada ćete biti uvedeni u zgradu. Pronađite u njemu glavnog Urag gro-Shuba. Razgovarajte s njim o svitku, onda će on dati zadatak - "Shalidorovi roboti".

Prolazak kroz Skyrim - Shalidor's Robots

U tamnici je potrebno pronaći zapise znanstvenika. Bit će poznata zagonetka s polugom koja rotira kipove. Nagovještaj koji kip treba rotirati na suprotnom zidu.

Tada ćete sresti mrtvaca koji nakon svakog ubojstva oživi. Ali tu nema ništa komplicirano, ubijte ga nekoliko puta zaredom i to je to. Vodite bilješke i vratite se u College of Winterhold.

Upoznajte Uraga gro-Shubu i dajte mu bilješke. Čini se da će za dešifriranje trebati vremena. Za nekoliko dana sve će biti spremno, na stolu će biti knjiga, mora se pročitati. Zatim, nakon razgovora s Uragom gro-Shubom, dobit ćete zadatak.

Prolazak kroz Skyrim - Beyond the Ordinary

Morate pronaći znanstvenika koji je bio zainteresiran za Draemer, koji je nakon toga otišao na sjever i izgubio se. Točka na sjeveru bit će označena, morate je slijediti.

Nakon što pronađete znanstvenika, dobit ćete dva predmeta - dremer kocku i loptu, a točka na karti će također biti označena. Postojat će divovske tamnice.

Ima jedna zaključana vrata s polugom, ovdje je najteže pronaći polugu.

Rešetka je na dnu, a poluga koja je otvara na vrhu.

Na kraju ćete doći do sobe sa složenim uređajem. Tamo trebate pronaći "upravljačku ploču" i instalirati kocku. Zatim morate naučiti svirati ovaj instrument.

Walkthrough Skyrim - Curse of Alduin

Uoči bitka s Alduinom, ali prvo će vam na raspolaganju biti krik Dragonbreakera.

Alduin ne sleti, trebate ga srušiti ubojicom zmajeva, a zatim se boriti protiv njega ubojicom zmajeva.

Kad ga pobijedite, reći će da je besmrtan i odletjeti.

Prolazak kroz Skyrim - Fallen

Nakon pobjede razgovarajte s parthurnaxom. Ispričat će o svom planu, konačnom ubijanju zmaja. Ali Jarlova pomoć će biti potrebna, idite k njemu.

Prolazak kroz Skyrim - Endless Bye

Razgovarajte s Jarlom o zmaju i smaku svijeta. On će vam pomoći, ali tek nakon završetka rata u Skyrimu. Sada je pred vama gotovo nemoguć zadatak - pomiriti dvije strane koje to apsolutno ne žele.

Idi do sijedobradih, razgovaraj s Arpgeirom, zamoli ga da proglasi mir.

Zatim idite do Imperijalaca, razgovarajte s Tulliusom, uvjerite ga da pregovara.

Idite do pobunjenika, razgovarajte s njima, uvjerite ih da pregovaraju.

Vratite se sijedobradim, bit će sastanka, oštrice će također biti tamo, nakon dugih pregovora, uvjerite ih da potpišu privremeni mir.

Nakon što ste sklopili mir, završit ćete zadatak. Tada će doći dupin i reći da parturnax mora umrijeti.

Prolazak kroz Skyrim - Fallen (nastavak)

Nakon sklapanja privremenog mira, potrebno je napraviti zamku za Odahviing. Da biste to učinili, vratite se u Dragon's Reach i razgovarajte s Jarlom. Reći će da su svi spremni i čekaju vaš odgovor.

Recite da ste spremni za početak i slijedite ga. Kako biste pozvali i uhvatili Odahviinga idite na balkon, upotrijebite povik "Pozovi zmaja". Tada će uletjeti zmaj, srušiti ga ubojicom zmajeva, a zatim se povući u dubinu balkona, koristeći ubojicu zmajeva da ne može odletjeti. Slijedit će vas i biti zarobljen.

Walkthrough Skyrim - House of the World Eater

Moram razgovarati s Odahviingom. Pustiti ga da ode. Da biste to učinili, idite gore i razgovarajte sa čuvarima.

Zatim pričekajte dok ne dođe do ruba balkona, ponovno razgovarajte s njim, a zatim odjašite na zmaju do Skuldafna.

Morate očistiti tamnicu. Bit će još misterija.

Prvi od njih je povezan s pomičnim pločama, prvi položaj otvara desnu rešetku, drugi - lijevu, uz koju nastavljate istraživati ​​tamnicu.

Druga zagonetka također se odnosi na ploče, koje se nalaze na različitim mjestima.

Treća zagonetka je povezana s vratima i prstenovima koji se ne prestaju vrtjeti, ispred nje je vučić, ubijte ga i skinite s njega „Dijamantnu kandžu“, na poleđini ćete pronaći nagovještaj.

Nakon toga izađite van, ali nemojte se odmah teleportirati, pored vas će biti snažno stvorenje iz podzemlja - Nakrin. Nakon što ga ubijete, skinete mu masku i štap, potrebno vam je kako biste ponovno pokrenuli portal.

Prolazak kroz Skyrim - Sovngarde

Vi ste u carstvu mrtvih. Slijedite strijelu, upoznajte se s Tsunom, položite test i uđite u dvoranu drevnih.

Walkthrough Skyrim - Dragonslayer

Vi ste na samom kraju. Ovdje nema ništa komplicirano. Samo zapamtite, da rastjerate maglu, upotrijebite poklič "Čisto nebo".

Nakon što pobijedite, morat ćete razgovarati s Tunesom kako biste se vratili u svijet smrtnika.

Počinjemo igru ​​koja je sama po sebi sposobna postati prva u bilo kojem svom žanru. Igra koja je spremna nadmašiti gotovo svakog konkurenta. Igra koja svojom dometom po tko zna koji put potresa našu maštu. Međutim, ako igrate The Elder Scrolls V: Skyrim, onda ste sigurno čuli za njegove prethodnike – Oblivion i Morrowind. No, čak i ako je niste čuli, uskoro ćete se u potpunosti uvjeriti da je igra epska. Morate sudjelovati u pisanju nove priče i postati njezin sastavni dio. Što bi moglo biti vrijednije?..

Prema dugoj i uhodanoj tradiciji, nećete moći započeti igru ​​kao slobodan građanin koji je apsolutno slobodan u svojim odlukama. Vi ste...u pritvoru, nazovimo to tako. Stoga ćete morati djelovati u skladu sa situacijom. Zajedno sa zarobljenim Jarlom, vođom ustanka, Ulfric Olujni plašt, odvedeni ste na pogubljenje. Da točno. Predodređen da uskoro umre. Na putu u kolicima slušat ćete razgovor zarobljenog Norda i lopova iz Roriksteada. S obzirom na to da još niste kreirali svoj lik, sve pažljivo poslušajte. Ono što Ralof kaže, i način na koji to kaže, jako mi se svidjelo, jer se vaga početka prolaska Skyrima zaljuljala prema Nordima... Toliko da sam čak razmišljao o stvaranju Norda za sebe. Ali... Više o tome kasnije.

U međuvremenu, samo ćete ići naprijed, promatrati komunikaciju Norda, koji je potpuno miran prije smrti, i upravo ovog lopova. Međutim, nismo prvi put da samo promatramo. Na ulazu u selo u kojem bi vaš život trebao završiti, vidjet ćete generala koji komunicira s visokim vilenjakom (u ovoj igri visoki vilenjak je rasa, a ne visina). Čini se sitnicom, ali u budućnosti će se dogoditi vrlo zanimljiv razvoj događaja. I općenito, ne dopustite da vas niti jedna sitnica prođe, ne činite ništa što bi moglo naštetiti vašem ugledu, inače možete naštetiti prolasku Skyrima. Zapamtite - živite na ovom svijetu, stoga nemojte pokvariti svoju kuću.

Ali sada je svečana kočija stigla na svoje odredište i Imperijalci vas zovu jednog po jednog. Zovu ime, šalju na mjesto budućeg pogubljenja. Kao što je slučaj s The Elder Scrolls igrama, tek sada možete stvoriti svoj lik. I savjetujem vam da ostanete duže na ovoj stranici, jer nakon početka igre nećete moći ništa promijeniti. Pa počinjemo.

Preferirana rasa u prolazu kroz Skyrim

Prvo se morate odlučiti za utrku. Zadržat ćemo se na svakom od njih detaljnije, kako biste imali ideju ne samo iz onoga što je opisano u igrici, već i iz iskustva osobe koja igra. Krenimo redom.

argonijski je uspravni gmaz. Glavni adut ove utrke je otpornost na otrove. Također, na dugim putovanjima mogu duže provesti pod vodom. Da, mogu brzo zacijeliti. Istina, tu prestaju njihove prednosti prolaska Skyrima za ovu utrku. Mogu samo reći da se napitci nose s otpornošću na otrove, magija i eliksiri s liječenjem, a vi jednostavno možete kompetentno plivati.

bretonski- mađioničar i antimađioničar u jednoj osobi. Magija praktički neće djelovati protiv vas, a svakom neprijatelju možete biti vrlo opasan protivnik. Jedinstvena značajka utrke omogućuje vam da se gotovo u potpunosti oduprete neprijateljskoj magiji u prolazu Skyrim. Idealno za osobu koja se želi puno kretati i smišljati sofisticirane kombinacije čarolija za pobjedu.

visoki vilenjak- najmoćniji magovi. Ako ste iskusan igrač i radije ubijate neprijatelja iz daljine, koristeći samo snagu misli, ova utrka je upravo stvorena za vas.

carski- jedna od najzanimljivijih utrka. Zbog svojih urođenih sposobnosti, Imperijalci su najbolji trgovci. Ali oni također imaju sposobnost korištenja magije i oružja, jer svoju robu ne možete ostaviti bez obrane. Rasna sposobnost pomoći će smiriti neprijatelje, a zatim se odmah nositi s njima. Podlo, ali učinkovito u prolazu kroz Skyrim

Khajiit- uspravna mačkasta. Kao i sve mačke, Khajiiti imaju savršenu fleksibilnost i vrlo su okretni. Iz Khajiita će ispasti najbolji lopovi u igri. Oni su ti koji prave najviše štete u neoružanoj borbi. Oni su ti koji vide u mraku. Općenito, ljubitelji lopovskih vještina trebali bi odabrati Khajiita.

Drveni vilenjak- najbolji strijelac. Kolosalna šteta koju će nanijeti svojim strijelama ne može se usporediti ni s jednom rasom. Iako pucanje možete razviti svakome, to će biti najispravnije i najprikladnije za šumskog vilenjaka. Da, i on ima dobru sklonost krađi. Naravno, šumski vilenjaci su inferiorni od Khajiita u sposobnosti krađe, ali ova rasa je vrlo dostojan izbor. A životinje koje su pripitomili šumski vilenjaci mogu pružiti neprocjenjivu pomoć u bitci, pa čak i spasiti živote u prolazu Skyri.

Sjeverno- ljudi sa sjevera, koji se, u svjetlu svog prirodnog talenta, savršeno odupiru čaroliji hladnoće. Sve čarolije iz ove grane nanijet će samo četvrtinu svoje štete. Specijalizirani su za sjekire, a svojim ratnim pokličima i neustrašivosti spremni su gotovo svakog neprijatelja pretvoriti u bijeg.

Orc- najbolji kovači koji su u stanju popraviti bilo koji oklop na terenu. Nose iznimno težak oklop i teško oružje. Ako tražite agilnost, nemojte birati orka. Ali ako ste navikli ići naprijed, onda ga opremite maksimalno i nećete biti jednaki na bojnom polju. Ako ork padne u ludilo, niti jedan neprijatelj neće preživjeti susret s njim u prostranstvu Skyrima.

redguard- Nećete naći najbolje borce u carstvu. Osjećaj da su rođeni s oružjem, pa čak i u utrobi, pokazuju svoje borbene kvalitete. Bolja tjelesna građa čini ih vrlo izdržljivima, a otrovi im praktički ne štete. Ako volite raznolikost oružja, odaberite redguarda. Njegov isti borbeni bijes će oružju dodati nezaustavljivog vlasnika.

Tamni Vilenjak- posljednja trka koja nam je dostupna. Zanimljiva kombinacija magije i stealtha. Možete pogoditi neprijatelja tako da on ni ne shvati da umire. Tamni vilenjaci od davnina su imuni na vatrenu školu magije, pa u Skyrimu mogu biti vrlo prikladni, s obzirom na to s kim se moramo boriti. Ali nećemo vas unaprijed postavljati za nešto konkretno...

Dakle, izbor je napravljen. Vrijeme je da počnete stvarati izgled lika i birati ime. Odat ću vam tajnu da sam kroz sve igre iz serije The Elder Scrolls prošao kao Redguard. Jer Skyrim neće biti iznimka. Usput, posebnu pozornost obratite na izgled lika, jer ćete vrlo često izvoditi završne udarce, što može biti jako lijepo. A glavni lik uvijek bi vas trebao zadovoljiti svojim izgledom. Međutim, nastavljamo...

Kad sve postane jasno na popisima Imperijalaca, oni će vas ipak odlučiti pogubiti kako se ne bi petljali. Nakon što uđete u krug, poslušat ćete generalov govor, osmišljen da ocrni Ulfrica. Ali govor će prekinuti čudna buka, nejasno slična riku životinje. Međutim, ova buka neće prekinuti ceremoniju odsijecanja glava. Prva izvedba će biti obavljena, vi ste sljedeći na redu. Tutnjava će se opet ponoviti, ali te već padaju na koljena, a krvnik je podigao sjekiru da udari. Čekate posljednju sekundu svog života, ali čudna buka konačno se pojavljuje iznad tornja na početku Skyrimovog igranja. Zmaj je došao da spali selo. Da, za njih se dugi niz godina nije čulo, mnogi su ih smatrali bajkom, ali danas je bajka zaživjela dajući vam nadu, iako iluzornu, u spas.

U slobodu!

Tako će početi prvi zadatak u igri u kojem samo moramo preživjeti. I unatoč činjenici da u početku samo trebate doći do tvrđave, slijedeći Ralofa, onda će se ona vrlo brzo razvijati. Ralof će ponuditi da se sakrije kroz toranj, ali zmaj planira malo drugačije - toranj je slomljen, ne možete se popeti u prolazu Skyrima. Ralof će vam savjetovati da skočite na krov konobe i pobjegnete. Pogledajte vrh ekrana, postoji privid mini-karte. Elementarno je odrediti smjer duž njega, tako da se ne možete zbuniti. Samo trčite kamo ste upućeni. Sada se, nažalost, neće imati od čega profitirati. Skočite s tavana na tlo i krenite u naznačenom smjeru.

Sada ćete imati prvi izbor - slijedite Ralofa ili slijedite Hadvara. U principu, razlika će biti beznačajna. Još uvijek morate pratiti Ralofa, pogotovo kad izađete van. Samo u ovom slučaju carski će ratnici biti neprijateljski raspoloženi. Iako se ne može reći da je to loše, jer nas dodatna oprema tijekom prolaska Skyrimom neće ometati.

Uđite u tvrđavu. Odabrao sam Ralofa jer su Imperijalci bolje opremljeni i omogućit će mi da odmah pravilno obučem svog Redguarda. Možete odabrati drugi način - rezultat će i dalje biti isti. U tvrđavi nas čeka nova faza zadatka "Sloboda!", koja nas tjera na bijeg iz Helgena. U predvorju ćete po prvi put naučiti kako pretraživati ​​tijela i koristiti opremu. Uzmi sve od Gunyara i opremi se. Sada imate svoj prvi susret s Imperijalcima. Neću opisivati ​​kako ih ubiti - samo se borite, neće biti problema. Pretražite tijela i nabavite ključ koji nam je toliko nedostajao za slobodu u prolazu kroz Skyrim.

Kao što možete pretpostaviti, ovo je isti ključ koji će otvoriti vrata i omogućiti vam da idete dalje, slijedeći Ralofa. Morat ćete krenuti za njim, ali možete povremeno skrenuti u krivu stranu, pretražujući sobe i dobivajući dodatni plijen. Spustite se niz stepenice, usput pokupite kupus, koji je potreban u prolazu The Elder Scrolls V Skyrim za vraćanje zdravlja i prehrane. Zmaj će ponovno uništiti prolaz, tako da morate ići još dublje u podzemlje da biste izašli iz sela.

U susjednoj sobi vas čeka još nekoliko Imperijalaca koje ćete morati ubiti ako slijedite Ralofa. Nalazite se u smočnici koju treba potražiti za napitke i drugi plijen. Sjetite se kako bačva izgleda, u koju se možete popeti i izvadite napitke iz nje. Shvaćam? Možete ići dalje, nakon što uzmete sve meso i začine. Za što? Sve je jednostavno. Od njih ćete tijekom prolaza Skyrim kuhati vlastitu hranu, što blagotvorno djeluje na vaš karakter.

Krećemo za Ralofom. U sljedećoj sobi, gdje ćemo stati, morate razbiti bravu ćelije. Ovo je lako učiniti. Pitanje je isključivo u drhtanju glavnog ključa. Okrenite ključ miša na željeni položaj i prema zadanim postavkama pritisnite tipku "A". Pritisnite i brzo otpustite. Ako se motika trese, slijedite isti postupak nakon okretanja trzalice. Općenito, ovako se otvaraju brave. U kavezu skinite s tijela mađioničara njegovu odjeću, koja se može isplativo prodati ili staviti na sebe. Savjetujem vam da hakirate sve ćelije, jer će vam to dati nekoliko bodova vještina hakiranja.

Usput će se nalaziti dvoja vrata s desne i lijeve strane u sljedećem hodniku - povucite brave i na njima kako biste povećali vještinu kraka brave u The Elder Scrolls V Skyrimu. Ralof će se susresti sa svojim prijateljima koji će vam pomoći u daljnjim bitkama prije nego što napustite tamnicu. Ovu sobu također treba pretražiti. Sljedeće čekate sljedeće Imperijalce, koje treba ubiti. I tražiti, naravno. Vaši će se suputnici snaći sami, ali bolje je sve sami ubiti jer ćete tako dobiti dodatne bodove iskustva u rukovanju odabranim oružjem.

Ralof će otvoriti put, ali odmah iza vas prolaz će se napuniti kamenjem. Stoga ćete opet morati preseliti samo vas dvoje. Silazeći dolje, Ralof će nas voditi ravno. A možete skrenuti lijevo, gdje ima još nešto plijena. Kada skupljate - slijedite svog suputnika. Pažljivo! U susjednoj sobi gomila pauka koji ometaju naš prolaz kroz Skyrim! Kao i uvijek - pretražite ih i nastavite dalje.

Nakon odlaska u sljedeću špilju, odmah se popnite na izbočinu s lijeve strane - tamo je napitak zdravlja i par stvari. Sada se pozabavite medvjedom. Ona je opasan neprijatelj, ali praktički nije u stanju ubiti. Još jedan trener za podizanje razine. Sve su tamnice gotove. Trčite još par stotina metara i zadatak "Sloboda!" završit će!

Prije Oluje

Dakle, ne zaboravite da postoji mala pogreška, bilo prijevoda, bilo programera. Ralof će vam reći da se raziđete, ali će vas istovremeno potaknuti da ga slijedite. Naš cilj je doći do Riverwooda, gdje živi Gerdur, Ralofova sestra. Ona će nam malo pomoći. U principu, savjetujem vam da dođete do Riverwooda, usput skupljajući svo cvijeće i sastojke, a zatim sami počnete djelovati – ili samo putovati oko svijeta, ili izvršavati sve zadatke zaredom. Ali prvo, idemo u Riverwood. Morate se kretati cestom iza Ralofa, povremeno slušajući njegove komentare o našem nadolazećem prolazu kroz Skyrim. U principu, na putu ćete sresti samo jednu zanimljivu stvar - tri kamena koja vam omogućuju odabir specijalizacije. Izbor se daje vještinama ratnika, lopova ili maga. Količina iskustva stečenog iz ovih smjerova ovisit će o izboru koji ćete napraviti.

Kada dođete do Riverwooda, odmah nakon Ralofa skrenite lijevo, gdje ćete razgovarati s Gerdurom. Poslat će svog sina da čuva glavnu cestu kako se imperijalci ne bi prikrali neprimijećeno. Čut ćete puno zanimljivih stvari iz razgovora između Ralofa i Gerdura, nakon čega biste trebali sami razgovarati s Gerdurom, što trebate redovito činiti u prolazu kroz Skyrim. Ona će vas zamoliti da odete do lokalnog Jarla, koji živi u Whiterunu, da ga obavijestite o napadu zmaja. Nastavljena je zadaća „Prije Oluje“. Sada se možemo preseliti izravno u Whiterun, ili možemo izvršiti jedan zanimljiv zadatak koji ćete dobiti u trgovini.

Idite do Riverwood Merchant, gdje je od vitalnog značaja da se rasprodate. Od njega možete započeti zadatak "Zlatna kandža". Valja napomenuti da je ovaj zadatak sporedni, stoga ga, u principu, nije potrebno dovršiti. Ali ne vidim razloga da to odbijem, kao ni iz bilo kojeg zadatka u prolazu kroz Skyrim.

Osim toga, možete otići do sjeveroistočne kuće Fendal. Ako čekate večer, tada će doći i sam vlasnik kuće i može vam ponuditi zadatak. Sastoji se u sljedećem. Fendal i Sven bore se za Camillenu naklonost. I Fendal je odlučio krivotvoriti Svenovo pismo kako bi Camille odustala od same ideje da bude sa Svenom. Možete odnijeti pismo Camille, ili ga možete dati Svenu. U drugom slučaju, Sven će napisati svoje pismo u ime Fendala, koje se također može odnijeti Camille. Kao rezultat toga, ovisno o vašim postupcima, Camille će preferirati Sven ili Fendal. A onaj tko pobijedi može postati vaš pomoćnik. Sami odaberite koga više volite - strijelca Fendala ili barda Svena. Osobno sam odabrao Fendala, jer je vrlo koristan kao strijelac u prolazu Skyrima.

Podsjetim da imamo zadatak “Prije Oluje”. S obzirom na daljnje događaje, savjetujem vam da sada ne dobijete zlatnu kandžu, već da odete do Jarl of Whiteruna. Idite na sjever, Whiterun je naznačen na karti. Savjetujem vam da idete jasno prema sjeveru, bez obzira na poteškoće s cestom. To bi trebalo učiniti kako biste prošli kroz farmu Pelagio južno od Whiteruna, gdje možete ubiti diva i dobiti smjer do Companions in Arms Guilda. Međutim, još uvijek možete doći tamo. No dodatno iskustvo tijekom prolaska Skyrimom neće nam škoditi.

Priđite vratima Whiteruna i razgovarajte sa čuvarom. Recite da imate važne vijesti i besplatno će vas pustiti unutra. Čim uđete u grad, razgovarajte s kovačicom Adrianom Avenici koja će vas naučiti osnovama kovačkog zanata, izrade oklopa i oštrenja. Osim toga, ona će vas zamoliti da odnesete mač njezinu ocu, koji će ovaj mač pokloniti najstarijem Jarlovu sinu. Slažem se, naravno.

Ako uđete u kuću Grizzly Manea, moći ćete preuzeti zadatak "Nestali u akciji", u kojem trebate pronaći nestalog člana klana Grizzly Mane, Toralda. Odmah razgovarajte s Avulsteinom, koji će vas zamoliti da pronađete dokaze da je Torald živ u kući Sinova bitke. Prolaz Skyrima će vas odvesti tamo. Tu u kući pročitajte knjigu "Izgubljene legende" koja će vam dati zadatak "Zabranjena legenda".

Uđite u kuću Sinova bitke i idite do stražnjeg ormara na prvom katu. Na stolu je knjiga koju treba podići. Bolje je to učiniti kada nema nikoga u kući, inače će knjiga morati biti ukradena. Međutim, uvjerite se sami, odlomak The Elder Scrolls V Skyrim daje vam obilje mogućnosti. Ova knjiga će nam reći o sudbini Thorald. Uzmi je i idi u kuću Sive Grive u Avulstein. Pokušao je na silu otići i osloboditi brata, ali sam odlučila da ću sve sama. Ali time ćemo se pozabaviti kasnije. Sada je vrijeme da odete do Jarla na zadatak "Before the Storm".

Nakon razgovora, Jarl će poslati trupe u Riverwood i odlučiti vam dati još jedan zadatak. Da biste razumjeli njegovu bit, morate razgovarati s dvorskim čarobnjakom. On je u susjednoj sobi, gdje trebate ići za Jarlom. Farengar će vas poslati na Windy Peak. Ako se sjećate, tamo smo morali ići po zadatku "Zlatna kandža". Pa, složi se i kreni naprijed, nakon što pitaš Farengara.

Pa, je li vrijeme da se preselimo na Windy Peak? Pazite, kada mu priđete, dočekat će vas tri neprijateljska razbojnika. Ubijte ih, skupite trofeje i uđite unutra. Unutra će biti još dva neprijatelja i zatvorena škrinja u kojoj se nalazi nešto plijena. Pa, vrijeme je da siđemo. Odmah vas upozoravam - bit će puno paučine, stoga budite oprezni, nemojte se bojati. Srećom, postoji samo jedan način, ne možete pogriješiti. Nakon malo hodanja, naći ćete nekoliko ormarića. Tu je krpa, ali ti baš i ne treba. Iza sljedećeg zavoja čekaju vas sljedeći razbojnici, tako da ih možete odmah upucati. Pa, ili ubiti u bliskoj borbi.

Ispred vas će biti vrata s tri simbola iznad njih. Umjesto toga, postoje samo dva simbola, a komad između njih je ispao i leži blizu poluge. Tajna je u tome da na lijevom zidu poredate isti redoslijed simbola kao iznad kapije. Ovo je zmija, zmija i riba. U suprotnom, prilikom korištenja poluge, dobit ćete štetu. Popnite se stepenicama - tamo ćete pronaći skriveni napitak za liječenje. Sve, sada možete sigurno ići do otvorenih vrata. Tri štakora se ne mogu smatrati protivnicima. Sakupite plijen iz niše i spustite se spiralnim stubištem.

Sljedeća soba potpuno je prekrivena paučinom. Treba reći da je nagovještaj vrlo transparentan. Pa dobro, nije nam strano ubijanje svih vrsta prljavih trikova. Pogotovo jer ćete početi čuti glas koji dolazi iz hodnika. I ovaj će glas u suzama moliti za pomoć. Spustite se malo niže i pripremite se – iza ugla ćete pronaći ogromnog pauka koji će sići sa stropa. Bolje ga je pucati iz luka, jer se neće provući kroz luk. Ali ako ste ljubitelj melea, sada je vrijeme da pokažete svoju hrabrost. Nakon smrti pauka, vidjet ćete čovjeka u mreži, koji je molio za pomoć. Oslobodite ga nakon što dobijete što više informacija o kandži i budite spremni ubiti ga, jer neće tek tako otići. U sljedećoj sobi skupljajte trofeje i idite naprijed. S obzirom da su se ovdje nalazili alati za balzamiranje, zadaci "Zlatna kandža" i "Vjetar vrh" doveli su nas do vrlo zanimljivog mjesta.

Pažljivo, spuštajući se dolje, počet ćete nailaziti na mumificirane ostatke ljudi koji su vrlo agresivni. Sada pažljivo - nakon tri povlačenja na podu je krug, stupajući na koji aktivirate zamku. Udara prilično jako, ali to možete iskoristiti kruženjem po vučićima. Da te barem tada zamka nije pogodila. U sljedećoj sobi bit će draug mag koji se bori prilično bolno. Ali ni to ne bi trebao biti problem. Na podu stubišta ispod, također ćete susresti tri vučice. I još jedan hodnik sa zamkom. Ove ljuljajuće sjekire se mogu probiti, neće te moći ubiti. Glavna stvar je da ne ubijete svog suputnika.

I idemo dolje i dolje. Pitam se kamo će nas naša potraga odvesti? Čekate sljedeće draugove koji umru od par hitaca ili udaraca, neki plijen i popnu se malo gore. Zatim - soba s vodopadom i još jednim draugom. Odmah se nalazi škrinja u kojoj je sljedeći dio plijena. Imamo samo jedan put - uz kretanje vode. Povucite prsten koji će otvoriti vrata i krenite naprijed. Slap se slijeva, ali ne trebamo skakati s oštre litice. Blizu škrinje, skrenite desno i spustite se dolje. Imat ćemo izbor - spustiti se do mjesta gdje pada vodopad, do škrinje ili jednostavno ići ravno naprijed. Naravno, prva opcija je poželjnija, jer je isplativija.

Vidi se da su tamnice umjetne, ali vrlo zapuštene. Posvuda korijenje, klizišta ... Da, i pristojno čudovišta. Čeka nas još jedan neprijatelj – nemirni draug. Ozbiljniji od običnih draugova, ali i dalje jednako slab. Čuva prolaz do svetišta, kamo ćemo otići čim otvorimo škrinju desno od izlaza.

Trebat će vam dosta vremena da dođete do sljedećeg hodnika sa zamkama, ali na putu nećete naići na ništa zanimljivo. No, nakon zamki čekat će vas tri drauga - jedan odmah do ulaza i dva odozgo. Skupljajte trofeje i idite na kat iznad. Tamo, nakon što prođete kroz most i otvorite željezna vrata, doći ćete do vrata, koja također treba otvoriti ispravnim slijedom slika. Ako ga uzmete odozdo prema gore, onda bi trebali biti sova, leptir i medvjed. Postrojeni? Krenuti dalje. Očekuje vas velika špilja na čijem se kraju nalazi čudna ploča s čudnom slikom. Obavezno spremite prije odlaska tamo. A onda mu se hrabro približi i upotrijebi ga – naučit ćeš svoj prvi zmajski krik. I super je, ali zasad ga neće moći koristiti. Stoga se samo okrenite i ubijte gospodara vučića koji se pojavio iza vaših leđa. Vrlo jak protivnik, ali nakon njega ostaje zanimljiva sjekira, ploča koju treba odnijeti u jarl i drugi plijen. Ukratko, trebat će vam sve. Svi, vrijeme je da krenemo. Popnite se stepenicama i upotrijebite postolje na vrhu. Pretražite sljedeću škrinju i idite u Skyrim. To je to, zadaci su gotovi i vrijeme je da se vratimo u jarl i Riverwood da predamo zadatke.

Za okretanje u potrazi za Zlatnom kandžom, dobit ćete 400 novčića. I nakon odlaska do Dragon Limita predati zadatak Farengaru. Poslat će vas Jarlu po nagradu i novi zadatak. Ispada da je u blizini viđen zmaj. Bit ćete poslani zajedno s Airilethom u lov na zmajeve. A kao nagradu za zadnji zadatak dat će i kacigu koju osobno nisam nosio, već sam poslao na prodaju. Osim toga, moći ćete kupiti kuće u Whiterunu.

zmaj na nebu

Dakle, stvari ne čekaju, a mi hitno moramo slijediti Airileth da se suočimo sa zmajem. Vrijeme je da izađete iz Zmajeve granice i odete do Stražarske kule. Prodajte neželjene trofeje i izađite iz grada. Moramo doći do Zapadne stražarske kule, gdje nas Airileth već čeka. Po dolasku nećete nikoga vidjeti, ali približavajući se samoj kuli, čut ćete naredbu da idete u zaklon i ne trošite strijele. Pa, sjajna ideja. Međutim, neće se moći dugo sjediti - ili pucajte u zmaja koji je sjeo na zemlju ili ga ubijte u borbi prsa u prsa. Ali budite svjesni – može biti bolno. A ako ne koristite dodatna sredstva zaštite, čačkanje od ruke do ruke je zastrašujuće.

Cheat kodovi

Noctural, gospodarica noći, svoje tajne otkriva samo lopovima.

Daedra Lordovi su čudni, svojeglavi i ponekad vrlo opasni vladari iz drugih dimenzija. U Carskoj provinciji s njima smo komunicirali uglavnom preko oltara u podnožju golemih kipova. U Skyrimu su oltari smrvljeni, ostalo je malo kipova, ali Daedric Lords još uvijek čekaju našu pomoć - ponekad u vrlo sumnjivim slučajevima. Oni nagrađuju pomoćnike nominalnim artefaktima s neobičnim svojstvima - uglavnom su to oružje i oklop.

Ukupno ima šesnaest Daedra Lordova. Ali zadatka je jedna manje, jer Nocturnal, vladar noći, ne izdaje zadatke u uobičajenom smislu. Možete komunicirati s njom i zaraditi njezinu naklonost samo prema zavjeri ceha lopova, a ona ne daje nominalni artefakt - samo nagradu za samu činjenicu prolaska lanca.

ludi um (Sheogorath)

Nitko me nikada nije nazvao Pasvalskim grejpom koji govori.

Skitnica Dervenin iz Solitudea traži da mu pomognete da vrati svog vlasnika s odmora. Prema njegovim riječima, vlasnika se može pronaći u zabranjenom krilu Plave palače, gdje je živio ludi kralj Pelagius. Dobivši od Dervenina kraljevsku zdjeličnu kost (beskorisnu, ali se može prodati), odlazimo u palaču.

Do Plavog krila možete doći tako da o tome pitate Fulka Vatrobradog ili Unu čistačicu. Krilo je odavno napušteno i prekriveno paučinom, ali će putovanje njime uskoro biti prekinuto i naći ćete se na čudnom mjestu gdje lord Daedre Sheogorath provodi svoj “odmor” zajedno s pokojnim Pelagijem Trećim.

Sheogorath će pristati prekinuti ostatak pod uvjetom da izbacite Pelagiusov um. Nemate nikakvo oružje ili čarolije - samo Wabbajack štap koji ste dobili. Morate proći kroz tri luka zauzvrat i izvesti tri jednostavna koraka:

Iza prvog luka s lijeve strane, gdje se atronasi bore u areni, trebate primijeniti Wabbajack na gledatelje koji gledaju zahvat.

Za sljedeće - pucati u "noćne strahove". Svaki sljedeći strah uzrokovan je upotrebom Wabbajacka na mladoj Pelagiji.

Nakon trećeg luka, morat ćete koristiti isti štap kako biste povećali Pelagijevo povjerenje i smanjili njezine neprijatelje.

Učinjeno je! Naša nagrada je Wabbajack, čarobni štap koji ispaljuje slučajnu čaroliju svaki put kada se koristi.

Vraćajući se u stvarnost, ne zaboravite pretražiti sobu za dragocjenostima.

Okus smrti (Namira)

"Večera je poslužena. Sjednite da jedete, molim vas."

U gradu Markarthu kruže čudne glasine o lokalnoj grobnici. Saznajte o njima od barmena u Srebrnoj krvi ili se uputite ravno u Understone Keep, gdje ćete pronaći Dvoranu mrtvih i brata Vereliusa. Objasnit će nam da netko jede mrtve i zamoliti nas da istražimo ovu stvar.

Ako se ne slažete s ovom formulacijom pitanja i ne želite postati kanibal, ubijte Eolu.

Ako ne, pomozite očistiti špilju Cliff od nemrtvih - od početka do samog oltara Namire. Nakon toga, Eola će vas zamoliti da dovedete brata Vereliusa u špilju. Učini to ili mu reci o Namirinim zlokobnim planovima.

ZA TVOJU INFORMACIJU: u špilji postoji izlaz u slučaju nužde kako ne bi svaki put visio po hodnicima. Nemojte ga propustiti - on je u hodniku ispred dvorane gdje stoji oltar.

Uvjerite Vereliusa da pođe s vama i dovedite ga do oltara, gdje već čekaju Namirine sluge, pozvane na jelo. Nakon toga, učinite što god želite - ili poslušno ubijte Vereliusa i počnite ga jesti, ili ga spasite u bilo kojem trenutku i ubijte kanibale.

Nagrada će biti Namirin prsten - omogućuje vraćanje zdravlja jedući leševe. I junak će imati neugodan miris iz usta, o čemu će ga svi početi izvještavati.

Vrata koja šapuću (Mephala)

Kako se pokazalo, bezobrazluk nije najveći problem ovdašnjeg Cartmana. On također razgovara s vratima!

Vlasnik taverne Prancing Mare u Whiterunu reći će vam da se s djecom Jarla Balgruufa događa nešto čudno.

Sam Jarl neće negirati probleme i ponudit će se razgovoru sa svojim sinom Nelkirom (pri čemu će sve pitati hoće li i oni polizati čizme jarlu). Nelkir će nas poslati izvjesnom Šaptaču u podrum.

Vrata koja šapuću u podrumu će se predstaviti kao Mephala. Zamolit će heroja da otvori vrata i pošalje ga natrag Nelkiru po savjet. Dječak će vam reći da Jarl ili nadmag od Farengara ima ključ. Najlakši način da opljačkate maga.

Iza vrata u podrumu leži mač od ebanovine i knjiga koja upozorava da je artefakt opasan. Potraga obavljena! Mač a tu je i nagrada. Upija zdravlje neprijatelja, a učinak možete povećati ako njime ubijete nekoliko prijatelja ili drugova.

Kuća strave (Molag Bal)

Svećenika je uhvatio podmukli Molag Bal! Ne obraćajte pažnju na mačku - on je sa mnom.

U Markarthu, u blizini konobe Silver Blood (nešto više ulicom), luta Turan, stražar Stendarr. Zamolit će vas da mu pomognete istražiti napuštenu kuću u kojoj se, prema glasinama, štuju Daedre.

Jao, ispostavit će se da je kuća Molag Balova zamka i morat ćete ubiti Turana.

Spustite se u podrum, do oltara Daedra Lorda. Tamo ćete, dodirujući zahrđali buzdovan i biti u kavezu, dobiti zadatak - dovesti u Molag Bal svećenika iz Boetije, po imenu Logrolf, koji je uništio buzdovan.

Svećenika su zarobili Izopćenici i zadržali u jednom od svojih logora (u kojem - odlučuje generator slučajnih brojeva). Izađite iz kuće, otiđite na naznačeno mjesto i, nakon što ga raščistite, izvadite Logrolfa. Pod bilo kojim izgovorom, dovedite ga u Molag Bal i, kada svećenik padne u kavez, pokucajte na njega buzdovanom koji je izdao Molag Bal - a zatim, kada lord daedra naredi, ubijte svećenika.

Lijepa će biti nagrađena Buzdovan Molag Bal, koji magijom oduzima snagu i zarobljava duše.

Jedini lijek (Periit)

Da biste razgovarali s drvetom, morate dobro udahnuti dim. Sve je kao u životu.

Nije lako preuzeti ovaj zadatak. Došavši do desete razine, možete dugo čekati na susret s bolesnom izbjeglicom koja će nam reći gdje se nalazi svetište Peryite i njegov čuvar Kesh Čisti. Ali možete pokušati pronaći ovo mjesto u planinama sjeveroistočno od Markartha i sjeverozapadno od naselja Karthwasten, južno od Druadah Holda i jugoistočno od patuljastih ruševina Bthardamza.

Vrijedi već otići tamo s kompletom koji će Khajiit Kesh zatražiti. Trebamo besprijekoran rubin, srebrnu polugu, otrovno zvono i vampirski pepeo. Srebrni ingot je najlakše pronaći - prodaju ih kovači, a možete ukrasti ingot u istom Kartvastenu, gdje se nalazi rudnik srebra. Otrovno zvono raste na mnogim mjestima – osobito u sjeverozapadnim močvarama. Naravno, lako ga je pronaći kod alkemičara. Vampirski pepeo može se dobiti od vampira ili kupiti u ljekarni. Besprijekorni rubini su rijetki, ali počinju nestajati od dobavljača na višim razinama.

Nakon što je dobio potrebne sastojke, Cash će skuhati napitak, a mi ćemo, udišući zeleni dim, moći razgovarati s Peryiteom. On treba ubiti izdajnika Orkendora i njegovog Takena u patuljastim ruševinama Bthardamza, koji je na samoj udaljenosti od sjeverozapada. Tamnica je vrlo velika, i tamo možete dugo lutati. No, tu nema zagonetki, osim par poluga koje treba povući kako bi se otvorio prolaz ili postavila zamka pored nesuđenog neprijatelja. Mehanički pauci, sfere i usamljeni centurion žive u tamnici. Mage Orkendor - na samom kraju tamnice. Uzmi knjige i ključ od njega, idi liftom na površinu i vrati se u Peryite.

Da biste ponovno razgovarali s njim, udahnite zeleni dim. Nagrada - štit Spell Breaker, koji u "borbenom" položaju stvara čaroliju.

Onkraj običnog (Hermaeus Mora)

Knjigu smo dobili, ali znanstvenik više nije potreban.

Taj zadatak primamo prema zapletu, susret sa znanstvenikom Septimiusom Segoniusom na njegovom malom otoku sjeverno od College of Winterhold. Ali zadatak možete prihvatiti tek tako, ako ga posjetite u skloništu i pitate. Za informacije o tome kako doći do Crnog dosega i što tamo raditi, pročitajte opis potrage za priču o Drevnom znanju. Rješavajući zagonetku u tornju Mzark, dobit ćemo Drevni svitak i usput ispuniti kocku znanjem.

Kada se vratimo znanstveniku i damo mu napunjenu kocku, on će vas zamoliti da donesete uzorke krvi orka, tamnog vilenjaka, bosmera, visokog vilenjaka i falmera (sve uzorke možete dobiti u Blackreachu ili na bilo kojem drugom mjestu). Da biste izašli iz Septimijeve špilje, morat ćete razgovarati s Odvratnim ponorom, odnosno sa samim Daedra Lordom.

Vratite se znanstveniku, dajte mu krv. Otvorit će se put do knjige knjiga – Ogma Infinium. Podiže šest vještina odjednom za pet bodova na izbor - magiju, lopove ili vojsku. Za učenje otvorite knjigu i pritisnite akcijsku tipku.

Na povratku razgovarajte s Hermaeusom Mora.

Zov Boetije (Boethiah)

"Prestani paliti gume!"

Potraga se aktivira tek nakon što junak dosegne tridesetu razinu. Može početi neočekivanim napadom, čitanjem knjige o Boethiahu ili kad junak naiđe na utočište (istočno od staje Windhelm, na samom rubu karte), gdje se štovatelji Daedre bore u improviziranoj areni.

Boethiah će se ponuditi da žrtvuje suputnika. Ako nemate ništa protiv (i ako vam suputnik nije osobito drag), naredite mu da priđe užarenom stupu i izvrši žrtvu.

Posljednji zadatak je posjetiti razbojnički kamp na suprotnom rubu Skyrima. Očistite špilju i "degradirajte" bivšeg Boethiahovog ratnika. Obuci njegovu poštu od ebanovine i poslušaj posljednju uputu Daedric Lorda.

Nagrada je ista pošta od ebanovine. Utišava svoje korake, truje neprijatelje koji se približe heroju i izgleda vrlo lijepo, posebno u skrivenom načinu rada.

Zov mjeseca (Hirsin)

Krvavocrveni mjesec budi sjećanja na prošle avanture u dalekom Solstheimu.

Potraga počinje u Falkreathu, ako razgovarate s neutješnim Mathieusom - može se naći na groblju (tamo se igra scena) ili u konobi. Ispričat će nam da mu je kćer rastrgao vukodlak Sinding, kojeg je uhvatio i smjestio u baraku. Pogledajte tamo (potraga se može započeti i tamo).

Sinding priznaje da je vukodlak, ali navodi da su nasumične i nepredvidive transformacije u zvijer prokletstvo koje je zaštitnik lovaca Hircine stavio na začarani prsten. Ponudit će nam da sami riješimo stvari s Hircineom i savjetovati nas da prvo ubijemo bijelog jelena kako bismo prizvali Daedra Lorda. Nakon što je dao prsten, Sinding će se pretvoriti u zvijer i iskočiti iz vojarne kroz krov.

ZA TVOJU INFORMACIJU: ako nisi vukodlak, prsten je siguran za tebe. Inače će s vremena na vrijeme nasilno pretvoriti heroja u zvijer.

Jelen pase u blizini grada - lako ga je pronaći i ustrijeliti.

Doista, nakon što jelen padne, Hircine će se pojaviti i reći da je jako ljut na Sindinga jer je ukrao prsten. Zadatak je pronaći drskog vukodlaka u Drowned Grotto, ubiti ga i oderu ga.

Unutar špilje naći ćemo malo pretučenu skupinu lovaca, od kojih će posljednji umrijeti nakon što opće ispričaju što se dogodilo ("Žrtva je jača od lovca. Ubijte ga u ime Hircine!"). Ali Sinding, koji sjedi na litici malo dalje, ponudit će protuplan - loviti lovce s njim. Ako ipak odlučimo ubiti Sindinga, on će prvo organizirati pokolj lovaca - možete se odmah pridružiti bitci, ubiti vukodlaka, skinuti kožu i prihvatiti laganu Spasiteljevu kožu (otpor na magiju i otrove) kao nagradu od sablasnog Hircinea.

Ako stanemo na njegovu stranu, lovci će biti jači, a kao nagradu, na izlazu iz špilje, dobit ćemo Hircineov prsten očišćen od kletve. Daje dodatnu transformaciju u zvijer dnevno i beskorisna je za nevukodlake.

Noć za pamćenje (sangvinik)

Sam Gaven izgleda čudno. Ne damo mu više.

Ova se potraga razlikuje od ostalih po tome što je nije tako lako pronaći. Ključni lik - Sam Geven - može se pojaviti u bilo kojoj Skyrim konobi. Ali zadatak je pojednostavljen ako se prisjetite: Sam se pojavljuje u konobi koja je najbliža junaku kada dosegne četrnaestu razinu - i nikuda ne napušta ovu konobu. Sjetite se što ste radili u toj "dobi". Ako još imate starih spremanja, pogledajte u njima gdje je bio vaš junak u trenutku kada je "pogodio" 14.

Prijateljska cuga sa Samom (pogađate o kome se radi?) iznenada će prestati, a mi ćemo se naći u markartskom hramu Dibella, gdje će nam pričati o vjenčanju i kozi te ponuditi da počistimo ostatke jučerašnjeg razvrata . Čišćenje se može izbjeći nagovaranjem ili novcem.

Naša sljedeća stanica je Rorikstead. Farmer Ennis optužuje nas da smo oteli njegovu kozu Gleda, koja je sada otišla divu Grocku. Jarac se mora vratiti - div će, naravno, biti protiv.

Sljedeći trag su Whiterun i izvjesna Izolda, koji traže povratak zaručničkog prstena iz Witchmist Grovea. Možete izbjeći pronalaženje prstena povezivanjem novca ili nagovaranjem. Ali lakše je otići do "nevjeste", gatare Moire, i silom joj uzeti prsten. Kad se prsten vrati Izoldi, dobit ćemo posljednju napojnicu - u tvrđavu Morvunskar. Tamo nas čeka gomila zlih čarobnjaka i sam Sangvinik.

Nagrada za misiju - Rose Sanguine, osoblje koje poziva Dremoru da nam pomogne.

Krhotine prošlosti slave (Mehrunes Dagon)

Špilja ispod pete točke Dagona (oprostite!) vrijedan je izvor daedričkih srca. Dremore se tamo ponovno rađaju.

Potraga počinje letkom koji će nam kurir dati na dvadesetoj razini. Sil Vesul, vlasnik Muzeja mitske zore Dawnstar, želi prikupiti Mehrunesov brijač, legendarni bodež iz prošlosti.

Britva je podijeljena na tri dijela i čuvaju ga tri različita lika:

Jorgena od Morthala može se "nagovoriti" da se odrekne ključa od kuće. Drška je u škrinji.

Glavu Dagonove britve čuva mudriji Draskua u velikom logoru Zakletih (tamo ćemo pronaći i zid s Riječju moći).

Uzimamo ključ trezora od orka Gunzula u tvrđavi orka Cracked Tusk i, spustivši se tamo, zgrabimo fragmente Britve (čuvajte se zamki).

Nakon što primi tri dijela i pričvrsti korice na njih, Sil će ponuditi susret u Dagonovom svetištu. Tamo se bolje penjati sa sjevernih padina litice.

Mehrunes će nam ponuditi da ubijemo Sil kako bismo postali njegov heroj i dobili Britva(bodež koji daje priliku da odmah ubije neprijatelja pri udaru), a Sila želi izaći i sakriti Razor pod muzejskim staklom. Tvoj izbor. U svakom slučaju, bit će tučnjave. Ne zaboravite uzeti ključ od Dremore i opljačkati svetište.

Prokleto pleme (Malacath)

Potraga je dostupna od devete razine. Možemo ili čuti glasine o uporištu orka u Riftenu ili krenuti ravno prema njemu.

Tvrđava Lagashbur nalazi se jugozapadno od Riftena, u podnožju planina, malo dalje od Kule tame. Pomozite orcima da se riješe diva. Reći će vam da je pleme prokleto i zatražit će dva sastojka za ritual prizivanja Malacatha: mast trolova i srce Daedra. Salo je lako dobiti (od istih trolova, na primjer), ali srca su najrjeđi sastojak, a padaju iz Dremore, koja su vrlo rijetka. Da biste dobili srce, obavite zadatak Mehrunes Dagon ili uđite u College of Winterhold - tamo ih možete pronaći u Enthirovom asortimanu.

Nakon rituala, Malacath će reći da pleme pati zbog kukavičluka vođe Yamarza, te će narediti da se špilja s njegovim utočištem očisti od divova. Mjesto koje nam treba je špilja Žuti kamen, sjeveroistočno od Riftena. Yamarz će tamo ići pješice, ali bolje je ići sam.

U špilji će ponašanje vođe orka postati prilično komično. Yamarz će biti užasno kukavica i nagovarati nas da obavimo sav prljavi posao umjesto njega. Ako ga divovi ne ubiju, tada će nas u svetištu Malacath on sam napasti kako bi se riješio svjedoka svog kukavičluka.

Uzmite čekić iz divovskog tijela i vratite ga plemenu tako što ćete ga staviti na oltar. Sad se zove Volengrang i upija snagu. Ovo je naša nagrada.

Zora zora (Meridia)

Nekromantica s dvije duše posljednja je prepreka na putu do mača Dawn's Radiance.

Potraga počinje kada nam u ruke padne lopta čudnog izgleda - zvijezda vodilja Meridije. Ali slučajno se susreće i možete ga dugo tražiti, pa je pouzdanije posjetiti sam kip. Izdiže se iznad ceste koja vodi u Solitude (južno od pećine Wolfskull, gdje je pozvana Potema).

Meridia će nam pokazati gdje tražiti zvijezdu vodilju. Pronađite ga i, vrativši se na stijenu, stavite ga na oltar i primite upute od gospodarice Daedre. Moramo otići u tamnicu Kilkreath (ulaz je odmah ispod kipa) i ubiti nekromanta Malkorana.

Tamnica je jednostavna, ali zanimljiva, u duhu Indiane Jonesa. Moramo, aktivirajući postolja lancem, poslati snop koji je Meridia poslala kroz sve katakombe, dok otvaramo vrata iza vrata. Bitka s Malkoranom bit će oko dvije etape - prvo sa samim sobom, zatim sa njegovom sjenom.

Nagrada - Svjetlo zore, mač s vrlo neobičnim, iako ne baš zgodnim učinkom: s vremena na vrijeme ne samo da ubija neprijatelja, već ga pretvara u pepeo, a kada nemrtvi umru, nanosi štetu području, što plaši preostale nemrtvice.

Pas je prijatelj Daedre (Clavicus Vile)

“Čovječe, imaš li mesa?”

U Falkreathu se šuška da kovač Lod traži određenog psa. Idi u Lod i uzmi od njega meso da namamiš psa. Pronaći ćemo ga, ali odjednom se ispostavi da je to Barbas, pratilac lorda Daedre Clavicusa Vilea. Barbas mu je pobjegao.

Barbas želi da odemo u Heimarovu špilju i pronađemo utočište bivšeg vlasnika. U špilji ima mnogo vampira, pa ako niste baš sigurni u svoje sposobnosti, pustite psa naprijed. Clavicus će zauzvrat zahtijevati da mu se vrati Sjekira tuge u Mraznoj špilji. To je mala špilja, a njeni jedini stanovnici su mag i njegov vatreni atronah.

ZA TVOJU INFORMACIJU: potraga se ne može dovršiti, a onda će Barbas postati naš besmrtni pratilac. Ali imajte na umu, on često gura junaka naprijed-natrag (ovo je greška - pas nam se pokušava približiti nego što može) i vrlo je nezgodan za tajne junake (gura ga na otvoreno, laje, ometa indikator skrivenosti).

Kada vratimo sjekiru, Clavicus Vile će nam ponuditi da sjekiru zadržimo za sebe pod jednim uvjetom - moramo ubiti Barbasa. Ako se dogovorimo, dobivamo sjekiru koja šteti izdržljivosti. Ako odbijemo, Barbas će se pridružiti vlasniku na pijedestalu, a mi ćemo zgrabiti vrlo korisno maska ​​Clavicusa Vileašto poboljšava cijene i rječitost.

Budna noćna mora (Vermina)

Erandur kvari Lubanju Pokvarenja. Vermina objekti.

U Dawnstaru se događa nešto čudno - svi stanovnici noću imaju iste noćne more. Što se događa? Svećenik Mara, mračni vilenjak Erandur, to zna. Reći će vam da su teški snovi znak opasnosti: njihova sjećanja krade Daedra princeza Vermina. Kako bi spasio Dawnstar od nevolje, odvest će nas do hrama Noćnih dozivača, odakle dolazi zlo.

Tijela su po cijelom hramu. Ali oni nisu mrtvi, već spavaju. Svećenici Vaermine, koji se nisu htjeli predati orcima koji su napadali, oslobodili su svoje čarobne mijazme i uspavali se zajedno s njima. Da biste zaustavili san i okončali noćne more Dawnstar, Lubanju Pokvarenja mora se uništiti. Kako Erandur to zna? Bio je svećenik Vaermina, ali je u zadnji čas pobjegao iz kule.

Neprobojna barijera sprječava vas da dođete do Lubanje korupcije. U Knjižnici ćete pronaći knjigu "Hodanje snova" iz koje ćete učiti o napitku "Verminina apatija" koji vam omogućuje da uđete u snove i na taj način se krećete u svemiru. Idi nađi napitak. Usput eliminirajte buđene stanovnike tornja - svi su malo nesposobni dok su budni.

Nakon što popijete napitak, možete se vratiti u tuđu prošlost, izvršiti zadatak (povući lanac i osloboditi mijazmu) i vratiti se. Naći ćete se na suprotnoj strani barijere. Uklonite kamen duše s postolja kako biste uklonili barijeru i pustili Erandura da prođe.

Ostaje samo sudjelovati u bitci sa svojim bivšim kolegama i donijeti konačni izbor - dopustiti Eranduru da uništi Lubanju Pokvarenja ili da ubije svećenika na Verminin poticaj.

Osoblje Lubanja korupcije- artefakt je zanimljiv (barem plaši čuvare), ali njegov učinak je normalno oštećenje. Šteta se povećava ako napunite Lubanju pored ljudi koji spavaju.

Crna zvijezda (Azura)

Azurin kip je najviša daedrska statua u igri.

Svetište Azure, jedino svetište s kipom normalne veličine, smješteno je visoko u snježnim planinama južno od Winterholda. Glasine o njemu kruže Skyrimom, pa će se brzo pojaviti na karti.

U samom svetištu, svećenica Arania će nas odmah poslati u Winterhold, u potragu za visokim vilenjakom Nelakarom. Vilenjak živi u konobi Frozen Hearth. Reći će da njegov gospodar Meilin Varen provodi zlokobne eksperimente s božanskim artefaktom, Azurina zvijezda pokušavajući postići besmrtnost. Bez obzira je li uspio ili ne, artefakt se mora vratiti iz tamnice Ilinalta Depths.

Nakon što se probijete kroz horde nekromanta, uzmite Zvijezdu Azure sa hladnog leša Meilina. Ostalo je samo jedno pitanje – kome to vratiti? Ako artefakt vratimo Azuri, bit ćemo nagrađeni redovitim spremnikom duša za višekratnu upotrebu za bilo koju veličinu. Ako vratimo Nelacaru, dobivamo Crna zvijezda- artefakt za duše živih bića. Budući da su sve inteligentne duše Velike, druga je očito isplativija.

Međutim, prije nego što možete koristiti Zvijezdu, morat ćete izdržati vrlo tešku bitku s Meilinom i njegovom Dremorom koja se krije u njoj. Dremora - dečki su vrlo opasni, pogotovo na ranim razinama, i nećete imati satelite unutar artefakta, stoga se naoružajte do zuba, opskrbite se "opremama prve pomoći" i protupožarnom zaštitom.

Prvo, mali uvod u osnove izvršavanja zadataka. Kompas se nalazi na vrhu sučelja, a ikona obrnutog trokuta označava smjer u kojem se trebate kretati na trenutnom zadatku:

Ako ista ikona "visi" nad NPC-om - morate se kretati prema njemu (ili iza njega):

Nakon otvaranja karte (M) ista ikona će na karti označiti točku kamo trebate ići. I otvaranjem dnevnika (J) pročitajte opis zadataka, te odaberite (ako ih ima više) onaj koji trenutno želite izvršiti (trenutno je na karti i kompasu označen samo jedan zadatak) .

Ova osnovna znanja pomoći će vam da izvršite zadatke u igri Skyrim.

Prolazak

U tradiciji The Elder Scrollsa, igru ​​počinjemo kao zatvorenik. I sada, tek se pojavivši u igri, vidite sebe među zarobljenicima koji su odvedeni na pogubljenje.

U slobodu!

Dok nas prevoze u kolicima, čujemo razgovor drugih zarobljenika, iz kojeg postaje jasno da je sada u Skyrimu ustanak, predvođen Olujnim plaštom. Imperijalci su pogrešno mislili da smo mi jedni od njih, pa nas vode u Helgen na pogubljenje.

Po dolasku će vam biti na raspolaganju uređivač likova – prilično je napredan, a izgled svog lika možete napraviti točno onako kako želite.

Važno: 1) polje za unos imena će se pojaviti nakon potvrde 2) preporučamo da naziv navedete latinicom, kako biste izbjegli probleme u dijalozima s ćirilicom.

Vidite kako je jedan od uhvaćenih pogubljen, a sljedeći - vi. Ali već pod krvnikovom sjekirom leti zmaj, a u gradu počinje panika. U ovom trenutku postajete dostupni za kontrolu lika.

Iako će se sve okolo srušiti i izgorjeti, nema ništa teško, glavna stvar je ne sekirati i gledati u kompas i pokazivače iznad NPC-a. Gotovo odmah, bit će dat izbor - slijediti Norda koji vas je označio na popisu ili slijediti svog susjeda iz vagona. Daljnje razlike u izboru praktički nema. Samo ako ideš s buntovnikom, onda će ti na putu svi ljudi koje sretneš biti neprijatelji. A ako odaberete stranu Imperijala, tada ćete duž brojnih hodnika i soba sresti saveznike - budite oprezni, nemojte ih pobijediti. Ali ako ih i dalje udarite nekoliko puta (pri prvom udarcu kažu "Za koga ste uopće?"), a oni vas počnu napadati - sklonite oružje, prestat će.

Dok budete pratili svog novog partnera, pronaći ćete škrinje s opremom, naučiti kako razabrati brave, pucati iz prikrivenosti itd. Zapravo, zadatak "Sloboda!" je edukativan. Završava kako izlazite iz špilje. Od sada vam je otvoren cijeli svijet Skyrima. A kamo ići, što raditi - samo vi možete birati!

Prije Oluje

Čim izađete iz špilje počinje novi zadatak - "Prije Oluje", najteži trenutak u ovom zadatku vezan je za činjenicu da će vam partner reći "Sada se moramo razdvojiti", ali zapravo vi to činite. ne morate se razdvajati - slijedite ga. Na putu će pokazati kamenje moći (ili kako god da se zovu) - aktiviranjem jednog od njih (mag, lopov, ratnik), vještine odgovarajućeg smjera će se pumpati 20% brže.

Nastavljajući pratiti svog partnera, doći ćete u Riverwood - malo selo. Partner će vas odvesti do svoje obitelji, gdje će vam biti ponuđena hrana i prenoćište. Tijekom razgovora reći će nam da trebamo otići u Whiterun i prijaviti što se dogodilo u Helgenu. Ali nemojte žuriti otići, glava obitelji - Alvor, kovač je, s vlastitom kovačnicom. On ima sporedne zadatke koji će vam pomoći da naučite kovački zanat.

U selu možete pronaći i druge sporedne zadatke. A za nastavak glavnog zadatka - idite u Whiterun (pratite kompas, a možete otvoriti i kartu i procijeniti udaljenost do grada).

U Whiterunu će vam prići stražar - recite mu da ste iz Riverwooda, do Jarla - pustit će vas da prođete. U gradu vam treba veća zgrada na samom vrhu - Dragon Redistribution. A Jarl sjedi u glavnoj dvorani, na prijestolju. Pričaj s njim.

vjetrovit vrh

Tijekom razgovora s Jarlom, nakon što mu kažete o napadu zmaja, odvest će vas do Farengara. Ovaj mađioničar i alkemičar dugo se bavi zmajevima i nesumnjivo će ga zanimati incident koji ste ispričali. Također može pronaći stolove za Alkemiju i Očaravanje.

Farengar će vam dati novi zadatak - idite na Windy Peak i tamo pronađite Dragonstone.

Windy Peak - hram visoko na stijeni (još uvijek koristite kartu i kompas da biste ga pronašli). Na putu ćete sresti dvije skupine razbojnika. Nakon što ste pronašli hram na vrhu stijene - uđite unutra (velika polukružna vrata), prema njegovoj veličini, i unutrašnjosti postaje jasno da su se u njemu nekada štovali zmajevi. U početku će biti nekoliko razbojnika, ali što dublje, susrećete opasnije protivnike.

Windy Peak ima dvije zagonetke. Prvi je da trebate postaviti kamene figure koje se mogu rotirati. Ispravno mjesto, nakon čega će se povlačenjem poluge vrata otvoriti:

Idite dalje, ubijte dragulje i pauke. Naići ćete na mrežu - da biste prošli kroz nju, prvo je trebate srušiti oružjem (samo napad na web). U sobi s velikim paukom bit će razbojnik u mreži. On ima predmet koji nas zanima, zmajevu kandžu. Možete ga ubiti, a ako je pobjegao, onda nedaleko, idući malo dalje naći ćete njegov leš. Svakako potražite Zmajevu kandžu.

Druga zagonetka je slična prvoj, ovdje trebate postaviti tri kruga na ispravan položaj:

Savjet je na poleđini zmajeve kandže (predmeti u inventaru se mogu rotirati mišem).

Idite sve dalje i dalje dok ne završite u velikoj prostoriji, u čijem će se središtu nalaziti polukrug s tekstom na jeziku zmajeva. Približavajući se ovom zidu, pročitat ćete jedan odlomak. U ovom trenutku, Gospodar Draugra će izaći iz jednog od grobova iza vaših leđa - imat ćete tešku borbu. Nakon što ste se obračunali s njim, uzmite Dragonstone iz njegovog leša, sada pronađite prolaz do izlaza (nema potrebe da se vraćate, naći ćete drugi izlaz iz tamnice ispred).

Kada ste u Skyrimu, otvorite kartu i brzo otputujte u Drakonsko kraljevstvo. Idite do Farengara i dajte mu kamen.

O svim pitanjima s ovim zadatkom raspravljamo na stranici zlatne kandži.

zmaj na nebu

Nemojte žuriti napustiti Farengar, a još više - slijedite ga. Čut ćete zanimljiv razgovor, na kraju kojeg će dotrčati stražar i reći vam da je zmaj napao zapadnu karaulu. Sada trebate slijediti ženu Ariylet. Povest će sa sobom nekoliko vojnika i krenuti prema zapadnoj stražarnici. Tamo ćete imati svoju prvu borbu sa zmajem.

  • Pucajte u zmaja lukom dok leti;
  • Kada sjedne, pokušajte mu prići sa strane ili straga kako biste ga udarili;
  • Iskoristite trenutke kada će zmaju odvratiti pažnju drugi čuvari.

Nakon pobjede, upijat ćete zmajevu dušu, a prvi zmajev krik bit će vam dostupan - Neumoljiva sila.

Vratite se Jarlu i recite što se dogodilo.

Nagrada: Titula Thane, prilika za kupnju osobne kuće u Whiterunu, osobni plaćenik - Lydia.

Put glasa

Sada trebate doći do Sivobradih, koji su visoki, visoko na litici istočno od Whiteruna.

Važno: doći tamo ravno na kompas je gotovo nemoguće. Slijedite put prema istoku, koji će vas nakon obilaska planine odvesti do njihovog hrama. Na putu sam susreo dva trola (vrlo jak protivnik, odjurio - Alt tipka) i sabljozuba tigra (snažan protivnik, ali uspio). I također napadnut od zmaja (skriptirani događaj ili slučajni sastanak xs). Općenito, na cesti vam neće biti dosadno, štedite češće.

U samom hramu prvo ćete morati dokazati da se možete služiti svojim glasom - upotrijebite povik Unrelenting Force, a također vas naučite novom - Swift Dash, s kojim se možete odmah pomaknuti na kratku udaljenost.

Na kraju treninga dobit ćete sljedeći test.

Jurgenov rog

Sivobradi vas šalju na posljednji test - vađenje roga Jurgena Windcallera iz njegove grobnice u Ustengravu, u močvarama Hjaalmarcha.

Gledamo kartu i odlazimo do grobnice, koja je u biti druga, velika tamnica, s redovitim zagonetkama. Idem ravno do njih:

Zagonetka broj 1

Naslanjate se na prolaz koji je zatvoren s tri dijela rešetki, a ispred njih su tri čarobna kamena, približavajući se kojem se jedna od rešetki diže, ali čim se odmaknete, rešetka pada. Ne možete trčati s redovitim trčanjem, što učiniti?

Stojite točno nasuprot prolaza, ispred kamenja, stavite “Swift Dash” na aktivni povik, držite lijevu alt i počnite trčati prema prolazu, čim ste pored trećeg kamena, a on se aktivira - pritisnite Z- napravite brzi trzaj, nakon čega ostaje malo trčati i to je to. Dobro sam shvatio prvi put.

Nisam provjeravao koliko se bolno prže, općenito se ova faza također prolazi uz pomoć Swift Dash Shouta.

I na kraju će vas čekati neočekivani obrat radnje, ispostavilo se da je netko već uzeo rog prije vas (pojavit će se poruka da je potraga propala), ali je ostavio bilješku na velikoj škrinji:

Potraga za sirenom bit će označena kao neuspješna, to je normalno.

Odlazimo u Riverwood, pronalazimo konobu i iznajmljujemo sobu u potkrovlju od Delphine. Ona će reći da nema mjesta u potkrovlju, ali “ti idi tamo”. Ulaskom u sobu koju kaže (vodio me je znak), Delphine će vas pratiti i reći da vam je ostavila poruku, te ponuditi da je slijedite. Odvest će vas u svoju tajnu sobu i reći vam da ste joj potrebni.

U ovoj fazi, suočeni smo s iskrivljenim dijalogom, neću ulaziti u detalje... općenito, pitajte Delphine bez napuštanja njene sobe dok se ne pojavi fraza poput "Spreman sam, idemo", nakon čega se dodatno zadatak počinje.

Oštrica u mraku

Delphine je posljednja oštrica, i baš kao i vi, ona otkriva razlog pojave zmajeva u Skyrimu. Njezino uvjerenje je da se zmajevi ne vraćaju, oni "uskrsavaju". A da biste se u to uvjerili, a možda i spriječili uskrsnuće, idete u Keen Grove.

Možete ići s njom ili doći sami. Odabrao sam prvu opciju – jer. Nisam želio razmišljati o tome što i kamo ići. I tako – samo trči za Dolphinom i to je to.

Na mjestu dolaska vidjet ćete kako jedan zmaj oživljava drugoga i bitka počinje.

Nakon što ubije zmaja, Dolphin će se uvjeriti da ste Dovakin i reći vam o novom zadatku. Ali prije nego što sam krenuo s njim, otišao sam dovršiti test sijedobradih.

Jurgenov rog (kraj)

Napravimo brzi prijelaz u High Hrothgar. Nalazimo „glavnu“ sijedu bradu (to može uzrokovati probleme, jer se kompas ponekad uključuje kada pokazujete na osobu, općenito, trčite oko njezine sljepoočnice dok ga ne pronađete). I daj mu rog. Reći će da vas sada trebate službeno priznati kao Dovakina, a ujedno vas naučiti novoj riječi.

Prolazimo kroz proceduru prepoznavanja, istovremeno proučavajući treću riječ u pokliču "Nemilosrdna sila". Sada se možete vratiti na zadatak Dupini.

Diplomatski imunitet

Jedan od najnerazumljivijih zadataka u prvom igranju. Ali, uvjeravam vas, s ponovljenim odlomcima, dobit ćete zadovoljstvo od toga.

Vraćajući se u Riverwood, razgovaramo s Delphine. Ona će vam reći da trebate ući u Thalmorovu ambasadu i od njih saznati za zmaja. I zapravo, ne morate se probijati - ona sve organizira za vas. Vaš zadatak je otići u Solitude i tamo upoznati Malborna.

Kako biste preživjeli, Malborn vam može ponijeti nekoliko predmeta dok ulazite na "ulazna vrata" bez oružja i oklopa. U razgovoru s njim važno je znati jednu stvar - u Skyrimu možete prenijeti predmete na suputnike pritiskom na tipku R kada se pojavi odgovarajući prozor. Dovoljno je predati oružje Malbornu.

Prošlo - sada idemo do Delphine, ona je već u blizini, izvan grada kod štale (gledamo u kompas i nema problema). Ona će vam dati svečanu odjeću i zamoliti vas da joj prenesete svo oružje i oklop, radi sigurnosti. Možete joj ga dati, ili ga možete baciti negdje u blizini. Poklanjamo stvari, oblačimo svečanu odjeću, kažemo da smo spremni i ... već ste "na svečanoj zabavi".

Prilazimo straži, prolazimo poziv, prolazimo. Kako bi vas Malborn odveo do kuhinje, potrebno vam je nešto što će odvući pažnju turista. Da bismo to učinili, uzimamo piće od njega (u dijalogu „Želim piti), nakon čega započinjemo razgovor s ovim prijateljem:

Dajte mu piće, a zatim zamolite za jednu uslugu -> napravite malo buke.

Zatim prilazimo Malbornu. Nije potrebno započeti dijalog. Kada Razelan počne bjesniti, on će sam otvoriti vrata kuhinje i odvesti ga do škrinje, gdje će ležati stvari koje ste mu dali. Do škrinje su vrata – ideš tamo. Od sada možete nasjeckati sve redom.

Morat ćete očistiti jednu zgradu, zatim izaći u dvorište, pobiti sve tamo, ući u zgradu za mučenje, ubiti sve tamo i opljačkati 2 škrinje, nakon čega znakovi nestaju (što vas opet stavlja u čep), ali vi samo trebate razgovarati s osobom koja je bila mučena (ključ od kamere je izvađen iz mađioničara), osloboditi ga, a zatim ponuditi da izađe. Prići će otvoru, pitati ga zašto su ga mučili - a na zadatku ćete saznati što vam treba. Sada ostaje samo izaći, a otvor je zatvoren, što da radim? Otprilike u to vrijeme, ili ćete možda morati malo pričekati - stražari će ući u kuću s riječima "predajte se, uzeli smo vašeg suučesnika" - ubijte ih (vilenjak koji vam je pomogao brzo će umrijeti ... očito nema način da ga spasite), a od jednog od novopridošlih stražara izvadite ključ iz otvora - spremno je, ostaje samo izaći kroz tamnicu (pažljivo, postoji trol) i susresti se s Delfinom.

Kao rezultat toga, kada dođete do "tvrdih momaka" u jednoj košulji, odlazite s džepovima punim oklopa, oružja, napitaka i ostalog smeća. I dobro ti ide!

Štakor stjeran u kut

Vraćamo se u Riverwood i ispričamo Delphine sve što smo naučili o zmajevima. Sljedeći zadatak je pronaći Esberna. Da bismo to učinili, idemo u Riften (grad lopova i razbojnika) i tamo pronalazimo Brynjolfa (u mom slučaju je bio u gostionici Pčela i žalac), koji je, inače, šef ceha lopova. Ne znam zašto je glavna priča povezana s lopovima, ali morat ćete izvršiti jedan lopovski zadatak kako biste napredovali u potrazi.

Za detaljan opis ove potrage, pogledajte stranicu Ceha lopova. Mali savjet - ako džeparenje nije pumpano - spremite prije same krađe - kako biste u slučaju neuspjeha odmah pokrenuli i pokušali ponovno.

Nakon što završimo Brynjolfov zadatak, spuštamo se u tamnice ispod Riftena (idemo do vode, nalazimo stepenice dolje, a tu su i vrata), tamnice su duboke, sastoje se od nekoliko podnivoa:

  • Razina 1 - pljačkaši, ubijte sve hrabro;
  • Razina 2 - sjedište ceha lopova (ako želite, možete nastaviti ispunjavati njihove zadatke);
  • Razina 3 - Thalmor agenti, ubijte sve;
  • Razina 4 je razina na kojoj ćete konačno pronaći sobu s Esbernom.

Razgovaraj s njim, reci mu od koga si i tko si – on će otvoriti vrata. I pričati zanimljive stvari. U ovom trenutku ovaj zadatak završava i odmah počinje novi.

Što učiniti ako Esbern ne kaže:

1. Otvorite konzolu (~), unesite naredbu tcl, prođite kroz vrata i razgovarajte s esbernom
2. Počet će škljocati vrata – čekamo
3. Ako je kliknuo i smirio se, a vrata se nisu otvorila, ponovno razgovaramo. I tako sve dok se vrata ne otvore.

Alduinov zid

Starac će pokupiti svoje stvari, i vrijeme je da se izvuče iz ove rupe... ali nije bilo, Thalmorovi agenti upadaju u sobu i bitka počinje. Starac se ispostavi da je izvrstan mađioničar i daje neprijateljima dobar odboj.

U prolazu do njega nema ništa komplicirano, osim činjenice da je do njega jako daleko, plus tri zmaja koja su napadnuta uz cestu. I neću pričati o samom Alduinovom zidu, kako ne bih pokvario prvi dojam, reći ću vam samo o sljedećim zagonetkama (ovaj put nije teško):

Zagonetka broj 1

Da biste prošli kroz jednu fazu, morat ćete spustiti most, za što trebate rasporediti kamene figure kao što je prikazano na snimci zaslona.

Zagonetka broj 2

Soba s vatrogasnom zamkom (prži se vrlo bolno), i pećima koja reagiraju na napredovanje. Rješenje je ići samo na pločice koje označavaju zmaja (vidi screenshot), doći ćete do vatrene instalacije, povući polugu i zamka će se isključiti.

Na kraju ćete dobiti izlet u povijest, zatim dijalog iz kojeg postaje jasno da ništa nije jasno. I opet trebaš u sijedobrade.

Želio bih se posebno zahvaliti programerima na ponašanju partnera u ovom zadatku. Kao živi ljudi - komentiraju, razmatraju okolinu, raspravljaju o zagonetkama itd.

Grlo svijeta

U ovom zadatku pripremite se za mučno duge dijaloge.

Vraćamo se na sijedobrade. Potražite ponovno njihovog vođu i započnite dijalog. Trebate težiti temi "Paarthurnax" -> "Želim ga upoznati." Nakon toga, bit ćete poučeni novom vapaju, a oni će pokazati put.

Cijeli put do Paarthurnaxa je u nekakvoj čudnoj magli, koja nekako loše utječe na karakter (nisam eksperimentirao što bi se dogodilo da stojim u njemu), ali s novim Shoutom ova magla ubrzava daleko naprijed , pa uz pomoć povika i premjestiti se na vrh, do najvažnijeg "sijedobradog".

Na vrhu ćete pronaći zanimljiv obrat radnje, novi vrisak i izbor daljnjeg puta - sijedobrade ili oštrice.

drevno znanje

Na zadatku, postoji izbor - okrenuti se sijedobradim ili Esbernu (oštrice). Odabrao sam opciju s Esbernom (iako sudeći po komentarima, nema velike razlike između ovog izbora) - vraćamo se na zid (on će biti na "stražnjem" izlazu) i pričamo mu o drevnom svitku.

Reći će da se trebate obratiti mađioničarima, jer. imaju veliku knjižnicu i stoljetna znanja. I poslat će vas na College of Winterhold, to je također ceh mađioničara (označite ga na karti), nalazi se ... na kraju svijeta. Stižemo, na ulazu će vam reći da ne možete tek tako ući - morate se pridružiti cehu. I pridružiti se – pokazati da se znaš koristiti magijom. Od vas će se tražiti da demonstrirate jednu od čarolija, ako je nemate, tada će vam NPC ponuditi da vam je proda. Kupujemo, demonstriramo magične vještine - spremno je, čak ste odvedeni u zgradu. Tražimo glavnu stvar u njemu - Urag gro-Shuba. Razgovaramo s njim o svitku, izvlačimo informacije iz njega dok ne zada dodatni zadatak - "Djela Shalidora".

Shalidorova djela

Napomena: Ova se potraga može završiti na različitim mjestima.

Trebamo pronaći zapise jednog znanstvenika – idemo u označenu tamnicu. U tamnici će postojati jedna, već poznata zagonetka - poluga, rotirajući kipovi i zamka koja se pokreće kada je odabrana pogrešno. Trag koji kip okrenuti na koju stranu - pogledajte na suprotnu stranu. Dvije statue će pokazati koju figuru treba rasporediti.

Zatim će doći još jedan neočekivani trenutak - sret ćete snažnog mrtvaca, nakon ubojstva ponovno se oživljava. Ali zapravo, u ovom slučaju nema misterije - ubijte ga nekoliko puta, i on će prestati uskrsnuti. Uzmite bilješke znanstvenika i vratite se na College of Winterhold.

Sastajemo se s Uragom gro-Shubom i dajemo mu pronađene bilješke. Reći će da je za dešifriranje potrebno vrijeme. Pomičite se dva dana - i ponovno razgovarajte. Rukopisi su dešifrirani, a na stolu će se pojaviti knjiga za čitanje:

Nakon toga ponovno razgovaramo s Uragom gro-Shubom i počinje još jedan dodatni zadatak.

Izvan uobičajenog

Razgovor će biti o tome da je postojao jedan znanstvenik koji je bio jako zainteresiran za Draemer, a zatim otišao na sjever i nestao. Morate ga potražiti. Bit će označena točka na sjeveru - idemo tamo.

Tamo nalazimo znanstvenika i nakon dugog dijaloga dobivamo dva predmeta - dremerovu kocku i loptu, te novu označenu točku na karti. Tamo nas čekaju goleme tamnice dremera. Usput, u njima možete pronaći amulet s 15% bonusa na alkemiju.

Tamnice su velike, ali nema posebnih misterija. Naravno, bez zamki i zaključanih vrata, ne možete bez poluge "naći ćete gdje" ne možete, evo jedne od najtežih traženja poluge:

Rešetka je na dnu, a poluga koja je otvara je na vrhu.

Kao rezultat toga, doći ćemo do sobe sa zanimljivim uređajem. Tamo pronađite "upravljačku ploču" i instalirajte kocku:

Nakon toga će biti završen zadatak „Drevno znanje“, ali još uvijek trebamo snimiti našu „igru“ na loptu. Da biste to učinili, jednostavno uklonite kocku koju ste instalirali na ploču i vratite je divnom znanstveniku.

O ovom zadatku raspravljamo zasebno na stranici mehanizma Dwemer.

Prokletstvo Alduina

Doći će do borbe s glavnim zmajem - Alduinom, ali prije toga će biti dostupan krik Dragonbreaker. Sam glavni zlikovac ne sjedi na tlu, morate ga srušiti ubojicom zmajeva, a zatim nasjeckati / pržiti / zamrznuti, koristeći krik ubojice zmajeva pri vraćanju (ako ga ne upotrijebite, "letjet će opet dalje i kruži okolo).

Pobijedimo ga, ali on kaže da ga je nemoguće ubiti i odleti.

Poginuli

Nakon pobjede razgovarajte s parthurnaxom. Ispričat će svoj plan kako konačno pobijediti zlikovca. Da bismo to učinili, potrebna nam je pomoć Jarla, idemo k njemu.

Beskrajno vrijeme

Sam zadatak nije težak, ali ćete naći puno dijaloga.

Razgovaramo s Jarlom o zmaju i kraju svijeta. Pristat će vam pomoći, ali tek nakon što se zaustavi rat u Skyrimu. Sada trebamo učiniti nemoguće – pomiriti dvije strane koje se neće pomiriti, a svaka misli samo na svoju pobjedu. Nisam se pridružio nijednoj strani, pa sam se ponašao neutralno. Ne znam kako se tamo odvijaju dijalozi ako ste stali na stranu Carstva ili Olujnih plašta.

Idemo do sijedobradih, razgovaramo s Arpgeirom, tražimo od njega da najavi sastanak o sklapanju mira.

Odlazimo do imperijala, razgovaramo s Tulijem, uvjeravamo ga da pregovara.

Idemo do pobunjenika, razgovaramo s Ulfricom, uvjeravamo ga da pregovara.

Vraćamo se sijedobradi, tamo tek počinje susret, a doći će i naši stari poznati oštrici bez poziva. A ono što se događa na pregovorima (ako se udubite u to) općenito je strašno. Svatko misli samo na svoje, ali mi ih nekako (iako mislim da nema lošeg ishoda, ali je situacija napeta) nagovaramo da uspostave privremeni mir.

Nakon sklapanja mira zadatak će biti završen, ali će Delphine uložiti i svojih pet centi - kaže da parturnax mora umrijeti. Vaš razgovor će otključati novu misiju Paarthurnax.

Pao (nastavak)

Nakon što je privremeni mir zaključen, vrijeme je da se postavi zamka Odahviingu. Da bismo to učinili, vraćamo se na preraspodjelu zmajeva i razgovaramo s Jarlom. Reći će da je sve spremno, svi čekaju vašu odluku.

Kažemo da počinjemo, a mi ga slijedimo. Kako prizvati i uhvatiti Odahviinga? Izađite na balkon, upotrijebite povik “Dragon Challenge” (ne zaboravite ga držati pritisnutim da vika bude potpuna), zmaj dolazi, mi ga obaramo “Dragonbreakerom”, nakon čega (nema potrebe ubijte ga!) - postupno se povucite u dubinu „balkona“, vratite se unatrag pomoću ubojice zmajeva kako ne bi odletio. Slijedit će vas u dubinu, a onda će upasti u zamku.

Kuća žderača svijeta

Razgovaraj s Odahviingom. Sada ga trebate pustiti. Da biste to učinili, idite gore i razgovarajte sa čuvarom.

Nakon toga čekamo da izađe na rub balkona, ponovno razgovaramo s njim i idemo na zmaja do Skuldafna.

Moramo očistiti teritorij i tamnice pune Drauga, kao i nove zagonetke:

Prva zagonetka s pomičnim pločama, prva pozicija otvara desnu rešetku (tu je škrinja sa smećem), druga - lijeva, uz koju nastavljamo istraživati ​​tamnicu:


I treća zagonetka, s vratima s rotirajućim prstenovima, ispred nje će biti vučić, nakon što ga ubijemo uklanjamo iz nje "Dijamantnu kandžu", na čijoj je poleđini dat nagovještaj:

Nakon toga idemo van, do portala, ali nemojte žuriti teleportirati, negdje u blizini bit će cool predstavnik podzemlja - Nakrin. Nakon što ga ubijemo, uklanjamo mu masku (+50 na magiju, čarolije uništenja i obnove troše 20% manje magije) i osoblje. Osoblje će biti potrebno za ponovno pokretanje portala (stanite na mjesto naznačeno zadatkom i pritisnite E), a zatim skočite u njega.

sovngarde

Dobrodošli u carstvo mrtvih. Jako lijepo mjesto, ali pocrnjelo od Alduina. Idemo uz strijelu, sastajemo se s Tsunom, prolazimo test i ulazimo u dvoranu drevnih.

Koljač Zmajeva

Čestitamo, stigli ste do samog kraja.

Nakon pobjede razgovarajte s Tsunom za povratak u svijet smrtnika.

p.s.

Priča je super. Dugo vremena priče u igricama nisu bile tako impresivne. Glavno je igrati na najvišoj mogućoj težini za vas, kako bi se ta "pobjeda" osjećala kao prava pobjeda.

Sada, koristeći poklič "Zmajev zov" na otvorenom prostoru, zmaj Odahviing će vam doletjeti u pomoć.

Jednostavni zmajevi i dalje će biti uhvaćeni kao jednostavna čudovišta.

Za dovršetak glavne priče trebalo je 40 sati, samo je malo ometalo nešto drugo.

Opis odlomka je napisan nakon jednog odlomka, naravno, negdje može biti nepotpun ili subjektivan. Postavljajte pitanja, dodajte - napravit ću amandmane. Uz iznimku same radnje – nastojao sam o tome što manje pričati da vam ne pokvarim prvi dojam o osobnom odlomku.

Prolaz |

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

TEGEOYS, PVPT, CHREYUBFMEOYS ZEKNETB U 10. MEFOIN UFBCEN
bChFPT TEGEOYYY: LMAECH n ..11.2011.

OBCHBOYE YZTSCH: The Elder Scrolls V: Skyrim
tBTBVPFUYL: Bethesda Game Studios
ydbfemsh: Bethesda Softworks
cBOT: RPG
rMBFZhPTNShch: PC, PS3, Xbox360
dBFB CHCHIPDB: 11 OPSMTS 2011 ZPDB
pZHYGYBMSHOSHCHK UBKF: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (DPUMPCHOP: dTECHOYE UCHIFLY 5: ULBKTYN) - LPNRSHAFETOBS TPMECHBS YZTB, RSFBS YUBUFSH CH WETYY The Elder Scrolls.

UPVSCHFIS OPCHPK YZTSCH ʺ̱ UETYY Elder Scrolls RTPYUIPDSF URHUFS 200 MEF RPUME UPVSCHFIK Oblivion.

LPTPMECHUFCHP ULBKTYN OBIPDYFUS O LPOFIOEOFB fBNTYMSH. lMYNBF UHVBTLFYUEULYK Y BTLFYUEULYK. vPMSHYHA YUBUFSH RTPCHYOGYY BOINBEF FHOTB, RETEIPPSEBS NA ODLAZAK H MEDSOHA RHUFSHHOA, B NA OBRBDE - CH ZPTOSCHK ITEVEF. zhBHOB RTEDUFBCHMEOB UBVMEHVSHCHNY FYZTBNY, MPUSNNY, NBNPOFBNY, ZYZBOFBNY, FTPMMSNY, MEDSOCHNY RTYATBLBNY. O FETTYFPTYY LPTPMECHUFCHB OBIPDSFUS RSFSH LTHROSCHI ZPTPDCHB.

DTBLPOSH CHETOKHMYUSH Y FERETSH TsDHF RTYYEUFCHYS VPZB-DTBLPOB bMDKHYOB, RPVEDB LPFPTPZP RTYCHEDJF L ZYVEMY CHUEZP NYTB. fPMSHLP RTPFBZPOYUF, RPUMEDOYK Y' DTBLPOPTPTTSDIOOSCHI, U RPNPESHHA uVETOB, PDOPZP Y' RPUMEDOOYI PUFBCHYYIUS CH TSYCHSHI lMYOLCH, UNPTSEF PUFBOPPTPTTSDIOOSCHI, U RPNPESHHA uVETOB, PDOPZP Y' RPUMEDOOYI PUFBCHYYIUS CH TSYCHSHI lMYOLCH, UNPTSEF PUFBOPPTURTSYFSH YFPPTURTSYFSH YFPPTURTSYFY CH.

http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

CHYD O CHBKFTBO. CHYDYFE ZPTH O BDOEN RMBOE? OB LFH ZPTH RP UACEPH RTIDEFUS RBVTBFSHUS

NIJE POTREBNO ČITATI UHFPL CH YZTE RPTBDPCHBMB. NEOSEPHUS FBLTS Y RZPDB. b CHPF ČITANJE ZPDB OE NEOSAPHUS

uZTB-MEZEODB

YZTB-MEZEODB, YZTB U PUPVSHCHN CHYDEOYEN, YZTB U RPMPTSYFEMSHOPK TERHFBGYEK U IPTPYN RTPYMSCHN Y RETURELFYCHOSCHN OBUFPSEIN. ChPNPTSOP EDYOUFCHEOOBS Y TPMECHSCHI YZT O RTPFSTSEOY CHUII UCHPYI UETYK OE ULPNRTPNYFYTPCHBCHYBS UEVS MBTSCHSHCHNY OEDPDEMLBNY Y OE HFTTBFYCHYBS DPCHETYS YZTPLPCH. sFP HCE LITRYU CH PZPTPD Dragon Age 2(U OEK CHUE SUOP). bVKhDEN. x OBU EUFSH BMShFETOBFYCHB O NOPZP UETSHOEOE Y chpnptsop LBYUEUFCHEOOEE.

CHTPDE CHUE O NEUFE, BOE GERMSEF YZTHIB (KHCE FTY OEDEMY LBLOE GERMSEF). rPYENH? UMPTSOP ULBEBFSh. DEMP CH FPN, UFP CHEUSH FFPF PZHYZEOOP ZYZBOULYK Y PYUEOSH RTPTBVPFBOOSCHK NYT UHEEUFCHHEF UBN RP UEVE, PFDEMSHOP PF ZETPS. y ZETPA CH ULBKTYNE OE PUPVEOOP YOFETEUOP. prema FHF OE ZMBCHOSCHK ZETPK, B FBL ... ČITANJE OOP RTYUHFUFCHHEF.

PYUEOSH NBMP (DB UPCHUEN OEF) YNPGYPOBMSHOSHCHI NPNEOPHR, ZDE ZETK CHEDEF MYUOKHA TSYOSH. nPCOP LHRIFSH DPN YMY RPMHYUYFSH CH TBURPTSEOIE RPLPY BTIYNBZB. nPZKhF OBOBYUYFSH FBOPN. rPSCHYMUS LMENEOF VTBLPUPUEFBOIS U "LEN-RPRBMP". OP YFP CHUE DPFSZYCHBEF DP HTPCHOS YOFETEUOPK RETUPOBMSHOPC YOFTYZY, LBLBS L RTYNETH VSCHMB H RETCHPC YUBUFY CHELB dTBLPOB (Dragon Age 1). ZETPK CH FFK UETYY YZT (The Elder Scrolls) RP RTETSOENKH PYOPL.

iNRETULYK ZPTPD UPMIFSHAD

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

h ZPTPDE nBTLBTF

fBN ʺ̱B FHNBOBNY ... CHYD O nBTLBTF - UBNSCHK YOFETEUOSCHK DCHENETULYK ZPTPD CH YZTE

ulbktyn. OBU HFTP CHUFTEYUBEF RTPIMBDPK.

YOFETZHEKU Elder Scrolls 5 - Skyrim oP EUMY TBPVTBFSHUS - YZTBFSH NPTsOP. CHPF FPMSHLP O TBYTBFSHUS OHTSOP CHTENS, B FFP YURPTYUEOOPE RETCHPE CHEYUBFMEOYE

B FBL CHUE RP UFBTPNH Y FEN LFP RTPIYEM RETCHSCHHE YUEFSHCHTE YUBUFY YMYY IPFS VSC PDOKH YOYI VHDEF RTYSFOP CHETOHFSHUS CH RPMAVYCHYHAUS BFNPUZHETH. b FEN, LFP EEE OE YZTBM H Elder Scrolls, VHDEF RTPUFP YOFETEUOP RTYPVEYFSHUSS L IPTPYENH. CHPF FPMSHLP YOFETZEKU YZTSCH RPDLBYUBM.

DPCHPMSHOP YOFETEUOP URTPELFIITCHBOB UYUFENB RTPLBYULY RETUPOBTSB, OP OB NPK CHZMSD Y POBOE PYUEOSH HDPVOB Y RPOSFOB

Y, LUFBFY, LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE SA FBL Y OE VOLUME. rPLB PGEOYCHBA OB 4 (YUEFSHTE Yb RSFI). yZTB U RETCHSCHHI NYOHF OE BICHBFIMB Y CHCHEYUBFMEOYE UMEZLB RPDRPTYUEOP. FEIOYYUEULYE YOFETZEKUOSCHE RTPVMENSCH UNBBBMY TEHMSHFBF. b TsBMSh.

OBLPNUFCHP UP ULBKTYINPN. FP RETCHSHCHK VPMEE-NEOEE RYUEULYK RMBO, PFLTSCHCHBAEYKUS YZTPLKh H OBYUBME YZTSCH

o ZHPOE chBKFTBOB. ChBKFTBO - HAFOSHCHK ZPTPD, FHF RTPEE CHUEZP LHRIFSH OEDCHYTSYNPUFSH Y BCHEUFY WENSHA


ujfben loisy

LOYZY RPMEOSCH OE FPMSHLP LBL FPRMYCHP. h LOIZBI, TBIVTPUBOOSCHI RP ULBKTYNKH, LTPNE CHPNPTSOPUFY RTPLBYUBFSH OCHSHCHL NPTsOP RPMHYuYFSH NOPZP RPMEOPK YOZHPTNBGYY. YOZHPTNBGYY NPTE. FP PRYUBOYE RTBCHIMSHOSCHI FBLFILE VPEC U TBOSCHNY RTPFICHOYLBNY. yFP YUFPTYYUEULYE ZHBLFSCH. FP RPDULBLY CHEDEOIS VPS NBZBN, CHPYOBN Y CHPTBN. LOYZY NPTsOP OBKFY, LHRIFSH, HLTBUFSH.

YZTHYLB OBYUYOBEF BFSZYCHBFSH FPMSHLP YUETE RBTH-FTPKLH milkings YZTSCH, LPZDB RETUPOBTS HTSE 6-7 HTPCHOS RPMHYUBEFUS TBUUNPFTEFSH TH TH RTPYUHCHUFCHPCHBFSH VPMSHYE YZTPCHSCHI NPNEOFPCH, RTYNEOYFSH O RTBLFYLE VPECHSCHE HNEOYS J HCHYDEFSH VPMSHYE YZTPCHSCHI CHPNPTSOPUFEK. yZTB TBULTSCCHBEFUUS RPUFEREOOP. ffp y rmau y nyokhu.

OE UNPFTS O UCHPA RYUOPUFSH, YMY ULPTEE Yʺ̱-B UCHPEK YUETEENETOPK OBCHPTPUEOOOPUFY YZTB Yʺ̱PVYMHEF ZMALBNY Y VBZBNY. NOE, OBRTYNET, DPCHEMPUSH HCHYDEFSH RBDBAEYI U OEVEU NBNPOFPCH, CHYUSEEE CH OEVE PTHTSIE, YUYUEEBAEYI FTPMMEK Y RTPRBDBAEYI CHEMYLBOPCH. NPK RETUPOBTS TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN ZPTOSCHN ULMPOBN, B CHUFTEYUBAEUS BLKGSCH HVEZBAF PF OEZP ULCHPSH LBNEOOSHCH ZMSCHVSHCH.
pDOB TSEOEYOB RTPUOHMBUSH, CHUFBMB U RPUFEMY IECHOHMB Y MEZMB TSDPN U RPUFEMSHA ... O CHPDHI. uOPCHB EE TBVKHDYM, POB YuFP-FP RTPVVPTNPFBMB Y CHETOKHMBUSH CH LTPCHBFSH.

rPZMPEEOYE DHY RETCHPZP HVYFPZP DTBLPOB. fBLPE OE BEFUUS!

UREGZHGELFCH CH YZTE RTEDPUFBFPYUOP

OBBD H RTPYMPE ... Y UNPFTYN LBL OPTDSCH RPVEDYMY bMDHYOB 1000 MEF OBBD

PI HTS LFB RYUOPUFSH. yZTB PZTPNOB! pYUEOSH PZTPNOB. y CH UYMH LFPZP ʺ̱B VPTFPN PUFBEFUS DPVTBS EE RPMPCHYOB, FPMSHLP RPFPNKH, UFP NOPZYE LCHEUFSHCHOE PYUECHIDOSCH Y PUFBAFUS OE OBKDEOOSHCHNY. zYZBOFULPE LPMYUEUFCHP LCHEUFCH YZTPL OE OBIPDYF Y DBTSE OE RPDPTECHBEF PV YI UHEUFCHPCHBOY. nOPZYE RTYENSCH HRTBCHMEOYS OE PUECHIDOSCH Y FPTS PUFBAFUS OE OBKDEOOOSCHNY, UFP PZTBOYUYCHBEF CHPNPTSOPUFY YZTPLB Y DEMBEF YZTH OE FBLK YOFETEUOPK LBLBLPK EE BDKHVNBMPY pFUHFUFCHYE PVCYUBAEZP CHUFHRMEOYS RETED YZTPK - UETSHOEOBS PYVLB.

MPYBDSH NPTsOP LKhRYFSH, NPTsOP HLTBUFSH (LTBDEOOBS HVEZBEF, LBL FPMSHLP CHSHCH U OEE UMEFE). b CHPF URHFOILY CHUEZDB REYLPN. rTBCHDB TEZHMSTOP VSHCHUFTP RETENEEEBFSHUS Y PDOK YUBUFY LBTFSCH H DTHZHA OE RPMHYUYFUS F.L. NBMP RHOLFCH RETECHPLY. b FEMERPTFPCH Y CHCHUE OEF (?). EUFSH! VOLUME CHPNPTSOPUFSH VSHCHUFTP RETENEEBFSHUS RP LBTFE, RTPKDS FTEFSH YZTSCH))). fBL CHPF, EUFSH ChPʺ̱NPTSOPUFSH FEMERPTFIITCHBFSHUS U RPNPESH LBTFShch. lPZDB O LBTFE PVPJOBYUBEFUS PFLTSCHFBS MPLBGYS YMYY PVYAELF, NPTsOP OBTSBCH O OBYUEL PVYAELFB LHTUPTPN, RETENEUFIYFSHUS FKhDB.

B CHPF MPYBDSH IPFSh Y TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN UFEOBN, OE CHUEZDB HDPVOB. POBOE CHED RTPMBYF CHUYMH UCHPYI ZBVBTYFCH. pF MPYBDY PFLBBMUS, RETECHPYUYLBNY RPMShPCHBMUS FPMSHLP H OBYUBME YZTSCH (RPLB MPLBGYY O LBTFE OE PFLTSCHFShch).

b URCHFOILY CHUEZDB REYLPN

mHYUYBS VTPOS CH YZTE - "vTPOS LMYOLPC", BOE VPOYFPCHBS (LBL PVSCHUOP). yVPOYFPCHHA OBIPDYN CHNEUFE UP TsTEGPN vPFIY (LCHEUF). UFELMSOOPK VTPOY CH YZTE OEF, B TsBMSh ...

yVPOYFPCHBS VTPOSHLB, B X OBRBTOYGSCH UFELMSOOSCHK NEYU. obrbtoylpch nptsop chpptkhtsbfsh, neossush u oyny ptkhtsyen y dpureibny

BFNPUZHETB O CHSHCHUPFE, TPNBOFILB Y OPUFBMShZYS O HTPCHOE. NPTsOP OSHTSFSH, OP RPD CHPDPK OYUEZP GEOOPZP OEF. chTBZY HDYCHMSAF UCHPEK FHRPUFSHA. NPTsOP RPMShʺ̱PCHBFSHUS HNEOYEN "LTYLY", O RTPDCHYOHFSCHHI HTPCHOSI LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSYE. pUPVEOOP "pZOEOOOPE DSCHIBOIE".

B CHPF ʺ̱B OEHDBYuOSCHK "LTYL" CH ZPTPDE UFTTBTSB ʺBIPYUEF ChBU HVYFSH. OP RP TB'YLH LTYLOHFSH CH LBTsDPN OBUEMEOOPN RHOLFE - RPME'OP. rPUME FBLYI LTYLPCH "DTHZ" RTYUSCHMBEF PYUETEDOPE RYUSHNP U HLBBOYEN OPCHPZP NEUFB UYMSCH O LBTFE. bHVYKUFCHP CH ZPTPDE VETHF YFTBZH 1000 NPOEF YMY FATSHNB, ZDE RPOYTSBAFUS OBCHSHLY.

xVYCHBEN PTSYCHYEZP DTBLPOB. ChBTSOSHCHK UATSEFOSHCHK NPNEOF CH RETCHPK FTEFY YZTSCH, B CHPF UBNB VYFCHB MEZLBS



LTBUOSCHE RSFOB O ULTYOE - LTPCHSH ZETPS. y YUEN VPMSHIE TBOEOYK, FEN VPMSHIE RSFEO RP LLTBOH


CHYD PF RECHPZP MYGB

RTPIPDYFSH YZTH UPCHEFHA PF RETCHPZP MYGB (EUFSH RETELMAYUEOYE PF RETCHPZP / PF FTEFSHEZP) Y U OPTNBMSHOPK ZTPNLPUFSHHA YCHHLB. FP RPCHPMYF RPMKHYUYFSH VPMEE, ULBTSEN FBL, LBYUEUFCHEOOOSCHE CHEYUBFMEOYS Y RTPOILOKHFSHUS BFNPUZHETPK. nOPZP CHTBZHR, NOPZP TBOSCHI-RTETBOSCHI NPOUFTCH. LHYUB IPTPYI LCHEUFCH Y NOPZP LCHEUFCH RPZBOEOSHLYI YMY O MAVIFEMS. yZTBEN.

h YZTE X RETUPOBTSB BDEKUFCHPCHBOSH PVE THLY. chTBZB NPTsOP RPDTSEYUSH U PDOK THLY Y DPMVBOHFSH IOETZYEK U DTKhZPK. sFP EUMY ChSCH NBZ, B FBL RBTH LMYOLPC CH RPNPESH YMY NEYUSH Y EIF, YMY DCHHTHYUOIL, YMY NEYUSH Y RPUPI - CHBTYBOFCH Y PTHTSYS NOPZP

UOETSOSCHK FTPMMSH PFVEZBMUS. LFY CHETAZY UBNSHE PRBUOSCHE O RPCHETIOPUFY ULBKTYNB

mHYUYEE PTHTSIE - LPOEYUOP DBDTYYUEULPE, RPMHYUBEN EZP RPUME CHSHCHRPMOEOIS UPPFCHEFUFCHHAEYI LCHEUFCH.

rekbtsy ulbktynb

zYZBOFSHCH CHEUSHNB LPMPTYFOSHCH Y DPCHPMSHOP PRBUOSCH CH OBYUBME YZTSCH, RPLB RETUPOBTS OE RTPLBYUBO LBL UMEDHEF. piPFB OB CHEMILBOPC NPTSEF UFBFSH OBUFPSEIN IPVVY Y MElbTUFCHPN PF ULKHLY

OP LPZDB S CHUFTEFYM ZYZBOFB CH RPDENOPN ZPTPDE DCHENETCH, LHDB Y NOE-FP RTPMEFSH RTPVMENB. VSHCHM UMEZLB HDYCHMEO.

NBZYS CH YZTE PRTBCHDSCCHBEF UEVS FPMSHLP O RPUMEDOYI HTPCHOSI NBUFETUFCHB. h LPOGE YZTSCH - LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSIE. op FPMShLP CH LPOGE YZTSCH, CH PUFBMSHOPE CHTENS NEYU (B MHYUYE DBDTYUEULBS LBFBOB Y RPDENEMSHS chBKFTBOB) - MHYuYK DTHZ.
na CHPTCHUFCHPN FBL YOE TBBPVTBMUS, BMIYNYS - VEURPMEOB. lTBUOPTEYUYE Y LHOEYUOPE DEMP - PYUEOSH RPMEOSCHE GENERAL.

O RTYENE X STMB

CHUFHRMEOYE CH ZYMSHDYA VBTDPHR

vTPOS PHENOPZP VTBFUFCHB

PDECDB BTIYNBZB

dTBLPOSCH OBRBDBAF CHUEZDB OEPCIDBOOP

VYFCHSHCH U DTBLPOBNY - TBVBCHMSAF TBNETEOOSCHK Y H PVEEN PDOPPVTBOBOSCHK, B RPFPNH ULHYUOPCHBFSCHK IPD YZTSCHK. OE CHUEZDB VSCCHBEYSH ZPFCH L LFPNH. OE TS UFTTBTSOYLY PE CHUEI ZPTPDBI RPCHFPTSAF: "UNPFTY CH OEVP Y VKHDSH O UFPTPTS".
YOFETEUOP VSCCHBEF EUMY CH VPK CHNEYCHBAFUS RTPIPTSIE UFTTBTSOYLY. yMY ZPTTSBOE, EUMY DTBLPO UBMEFBEF CH OBUEMEOOSCHK RHOLF. rPNOA RPUME PDOPZP FBLPZP VPS (ZDE DTBLPOB, LUFBFY, BCHBMYMY YULMAYUYFEMSHOP YFBFULYE) CHEUSH RPUEMPL UPVTBMUS PLPMP HVYFPZP NOUFTB Y DP CHEYUEOOTBY. tbpymyush htse bfphenop.

b NSC ENH RP NPTDE YUBKOILPN! CHBMYN DTBLPOB LTYLPN "VETsBMPUFOBS UYMB" (Y PTHTSIE OE OKHTSOP)

th OEF PF OJI URBUEOIS

LTSCHMShS X CHETAZ UNEEOSCHE. lBL FBLBS OEVPMSHYBS RMPULPUFSH RPDOINBEF CH CHPIDHI FBLHA FHYH? fPMSHLP EUMY UBN DTBLPO OE FTSEMEE YuEMPCHELB...

OE CHUE DTBLPOSH OBRBDBAF, EUFSH FBLIE, U LEN NPTsOP OPTNBMSHOP RPPVEBFSHUS

RPFPN VKhDEF LCHEUF O HVYKUFCHP RPTFHTOBLUB. OE BOBA PUOPCHOPK FFP LCHEUF YMY RPVPYUOSCHK. eUMMY RPVPYUOSCHK, FP OBI EZP FFPF LCHEUF, rPTTFHTOBLU HCE YULKHRIM UCHPA CHYOKH.

uCHBDSHVB

EEE PYO YOFETEUOSCHK YZTPCHPK LCHEUF - UCHBDSHVB. lPZDB RPUME UPVMADEOYS CHUEI HUMPCHYK RETUPOBTS RPMHYUBEF TSEOH. fFP RTPUFP. rPZPCHPTYN H TYZHFEOE U nBTBNBMPN H FBCHETOE. rPFPN CH ITBNE nBTSCH H OEZP CE LHRYN BNHMEF NBTSC, OBDEOEN FFPF BNHMEF Y CHKHBMS - YDEN YULBFSH TSEOH. eUMMY CH DYBMPZE EUFSH UFTPYULB "s FEVE OTBCHMAUSH" (Yoru OE PUPVP UFTBYEO) - NPTsOP Y UZMBUIFSHUS. rPUME DPTPZBS RPMPCHYOLB RPUEMSEFUS CH DPNE ZETPS, (EUMY DPN LHRMEO) YMY PVB TSYCHHF X OEE.

uCHBDSHVB CH ITBNE nBTSC CH TYZHFEOE

dPNB TSEOB NPTSEF Y RPLPTNYFSH

Y O LFPN CHUE. y OILBLPC YTPFYLY, LBL UEKYUBU NPDOP-RTYOSFP CH "RTPDCHYOKHFSHCHI YZTHYLBI". rtbchdb chmeneofshch ltpfyly chue tse rtpumetsychbafus h PDETSDE OELPFPTSCHI RTEDUFBCHYFEMEK OBUEMEOYS ULBKTYNB (Y LBL YN OE IPMPDOP H UCHETOPK UFTBOE PDECHBFSh F).

pVSCHUOBS PDETSDB USPJEŠAN. pWTBFIFE CHOYNBOYE, WEMPE

UELUB X OBU OEF !

OEUNPFTS O NPDOHA YZTPCHHA FEODEOGYA CH ULBKTYNE CHUE RTYUFPKOP Y ULHYUOEOSHLP FBL CH HTPFYUEULPN RMBOIE. OP UFTBOB UHTPCHBS UCHETOBS Y, UBNY RPOINBEFE, DEUSH OE DP TBCHMEYUEOYK. rTBChDB O ZETPS ʺ̱BRTPUFP NPTSEF OBRBUFSH RPMHZPMBS UECHETOBS FEFLB. ChPF FPMSHLP RTY LFPN OBNETEOSHS X FEFLY UPCHUEN OE FE, LBLIE EK RP UVBFHUH RPMBZBAFUS.

oENOPZP FFPFILY OE RPNEYBEF

PUOPCHOPK WACEF THMYF

Y LPZDB OBDPEDBEF PDOPPVTBBYE RPVPYUOSCHI LCHEUFCH, RETELMAYUBENUS O PUOPCHOKHA UATSEFOHA MYOYA CH OBDETSDE, UFP OBU TBCHMELHF. obnopzp YOFETEUOEEE, LPZDB L DEKUFCHYA RPDLMAYUBAFUS oru Y RTYCHOPUSF DYOBNYLY Y TSYCHPUFY CH YZTH. b FBL ULHYUOPCHBFP PDOPNH RP ULBKTYNULYN UCHETOSHCHN ENMSN YBFBFSHUS. bB URHFOYLBNY NPTsOP RPOBVMADBFSH Y U OYNY CHUEMEEE.

UPCHEEBOYE ​​CH ZPTPDE YNRETGECH

UPCHEEBOYE ​​CH ZPTPDE RPCHUFBOGECH

CHSHCHUPLYK iTPFZBT. pDIO Y LMAYUECHSHI NPNEOPHR YZTSCH - RETENYTYE

YuFPVSCH RTPKFY FFPF LCHEUF Y DPVIFSHUS BLMAYUEOYS RETENYTYS OHTSOP RTPUFP RP PYUETEDY YDFY O HUFHRLY CHTBTSDHAEYN UFPTPOBN.

fBCHETOSHCH, MBZETS, THYOSCH Y DPNB

CHUE TSYMSHE RPNEEEOYS Y UFPSOLY CH YZTE HOYLBMSHOSHCH. CHUFTEYUBEFUS OENOPPZP LMPOCH NBMSCHI PVYAELFCH (LHUFSH L RTYNETH), OP CHUE LTHROSCHE UPPTHTSEOIS KHOILBMSHOSHCH Y LPMPTYFOSHCH LBTsDPE RP UCHPENKH.

CHPTCHULPK RTYFPO CH TYZHFEOE - LBOBMYYBGYS

fBCHETOB H TYCHETCHDE

h FBCHETOE NPZHF REUEOLH UREFSh ..

..B NPZKhF Y NPTDH OBYUYUFYFSH.

eEE CH FBCHETOBI, DBOE FPMSHLP CHOYI, CHUFTEYUBAFUS FBLIE NIMSCHHE RETUPOBTSY

bm

rTYENOBS STMB H hBKFTBOE

nBZBYOYUYL BMIYNYLB. EMSHS, YOZTYDYEOFSHCH Y RTPYUBS OEPVIPDYNBS ETHODB

mbzetsh tbvpkoilpch

MBZETSH PIPFOYLPCH

lPNRBOYS RP PVYAEDYOEOYA ULBKTYNB

RPNYNP PUOPCHOPK LCHEUFPPK MYOEKLY CH YZTE EUFSH CHFPTBS LPNRBOIS. ffp - pvyaedyooye ulbktynb. lPZDB OBN OHTSOP UDEMBFSH CHSHVPT b LBLHA Y CHTBTSDHAEYI UFPTPO NSC VKHDEN YZTBFSH Y RTPKFY RP UATSEPHKH CHUE LCHEUFSHCH O LFH FENKH. yMY CHSH IB NSFETSOYLPCH - CHSCHOPUYFE YNRETGECH YMY OBPVPTPF. BDBOIS RTY CHSHVPTE FPK YMY YOPK UFPTPOSCHOE NEOSAPHUS, NEOSAPHUS FPMSHLP CHTBZY. fBL, UFP OE CHBTsOP BL LPZP YZTBFSH. lCHEUFSHCH LFY H VPMSHYOUFCHE UCHPEN ZTHRRPCHSCHHE - LFP LPZDB CHNEUFE U ZMBCHOSCHN ZETPEN CHTBZPCH CHSCHOPUYF FPMRB UPYUKHCHUFCHHAEYI RPNPEOILPC.

VYFCHB BL ChBKFTBO

zhYOBMSHOBS VYFCHB BL CHYODIMSHN. NYUYS YB YNRETGECH

TBVPFBFSH H LPNRBOY CHUEZDB YOFETEUOE Y LPNH-FP LFPF LPMMELFICHOSCHK LCHEUF NPCEF RPOTBCHYFSHUS DBTSE VPMSHIE YUEN LCHEUFSH PUOPCHOPK UATSEFOPC MYOYY.

THYOSCH DCHENETCH

th RPD ʺ̱ENMEK EUFSH TSJOSH

lPUFSOPK DTBLPO Y LPNRBOYS

rTYYEM, HCHYDEM, UTSES CHUEI OBITEO!

OBD THYOBNY DCHENETULPZP (ZOPNSHEZP) ZPTPDB. CHOYEKH VKHDEF OE RTPUFP. LUFBFY, CH FFK UETYY YZT
ZOPNSCH, LBL HFCHETSDBAF LOIZY, TEDLPUFOSHHE ULPFSCH ... VSCHMY.


kod RPUPIPN nBZOKHUB O RPDUFKHRBI L LPMMEZYY NBZPCH H CHYOFETIPMDE. VE RSFY NYOHF BTIINBZ

dCHENETULYK GEOFKHTYPO (TPVPF). UYMSHOSHCHK IBTBB Y HUFPKYUYCHSHCHK

REKBTSY ULBKTYNB... VTT. th RPYENH NSCH OE CH FTPRYLBI?!

DYBMPZ, LBLYI CH YZTE NOPTSEUFCHP

UCHETOBS VBYOS, CHYD O FBKZH ...

rPDENEMSHS ULBKTYNB. dTBHZT U NBZYUEULYNY HNEOYSNNY - PYUEOSH PRBUOSCHK RTPFICHOYL

FENOSCHK (yuETOSCHK) rTEDEM

CHUEN YJCHEUFOP, UFP UFP UCHPY ZPTPDB ZOPNSCH (DCHENETSHCH) UFTPIMY RPD ENMEK. fBL CHPF FENOSCHK rTEDEM, FFP ZPTPD-MPLBGYS RPD ZPTPDBNY DCHENETCH. FP PYUEOSH ZMHVPLP RPD ENMEK, LFP MPLBGYS, LHDB NPTsOP RPRBUFSH YJ MAVPZP DCHENETULPZP ZPTPDB Y LPFPTBS RTPUFYTBEFUS RPD CHUEN ULBKTYNPN Y YNEEF RPIPTSIE TBNETSHCH. YuUMEDPCHBFSH FENOSCHK rTEDEM RB PYO TB OEMSHʺ̱S, OHTSOP PVSEBFEMSHOP RTYIPDYFSH FHDB Y TBOSCHI DCHENETULYI ZPTPDCH. h FFPN UMHYUBE PFLTSCHCHBAFUS CHUE OPCHSCHHE ODPUFHROSCHE YMY OE BLNEYUEOOOSCHE LHULY PHENOPZP rTEDEMB.

UBNBS ʺ̱BZBDPUOBS MPLBGYS CH YZTE - yuETOSCHK RTEDEM (LFP RPDENEMSHE). eUMY RTY CHIPDE UTBYH BLFICHYTPCHBFSH TSCHYUBZ UMECHB, NPTsOP PDOIN CHSHCHUFTEMPN YU UFTEMPNEFB BBCHBMYFSH DCHENETULHA UZHETH

ZMBCHOBS WACEFOBS MYOYS

UFEOB bMDHYOB, FFP OBBL, UFP DCHE FTEFY PUOPCHOPZP UATSEFB RTPKDEOSCH, PUFBMPUSH OENPZP. 'DEUSH FPTPRYFSHUS OE OHTSOP Y UFPYF RPFTBFIFSH CHTENS O RTPIPTSDEOYE RPVPYUOSCHI LCHEUFCH. NPTsOP ʺ̱BOSFSHUS ZTBTSDBOULPK CHPKOPK CH ULBKTYNE (EUMY EEE OE ʺ̱BOINBMYUSH) YMY ʺ̱BDBOISNY ZYMSHDYK.

b FFP uFEOB bMDHYOB

zhYOBMSHOBS LCHEUFPCHBS MYOEKLB

CHUE DP PDHTY RTPUFP - OHTSOP OBKFY Y ZTPIOHFSH ZMBCHOPZP MKPCHTEDB. O VPMSHIE ZHBOFBYY TBTBVPCH OE ICHBFIMP. b VSCHMB MOJ ZHBOFBYS. dBChOP UFBM ʺBNEYUBFSH, YuFP ʺB CHOEYOYOK LTBUFPK Y RTPDKHNBOOPUFSHHA DYBKOB OE OBVMADBEFUS DYBKOB UACEFOPZP. pFUEZP UFBOCHYFUS ULHYUOP Y RPUME RTPIPTSDEOYS YZTSCH PUFBEFUUS UFTBOOSCHK PUBDPL ... chTPDE CHUE OERMPIPUMERMEOP, OP CHPF RPYUENKh-FP ffp OE TBDHEF.

MBDOP, UNPFTYN ʺ̱BCHETYBAEYE LBTFYOLY. uFPR! s ULBBM ʺ̱BCHETYBAEYE? OYYUEZP RPDPVOPZP, RPFPNKh, UFP RPUME "ZHYOBMSHOPZP" RPEDYOLB NPTsOP (OHTsOP) CHETOHFSHUS CH ULBKTYIN Y RTPDPMTSYFSH UCHPE FBN UKHEEUFCHPCHBOYE. bZMSOHFSH L UVBTSCHN OBLPNSCHN (RPUMHYBFSH YI ICHBMEVOHA Y RPHYuYFEMSHOHA VPMFPCHHOA) Y RPFIIPOSHLH BLPOYUYFSH CHUE OEEBCHETEOOOSCHE DEMB. th DBCE RPUME LFPZP OILFP OE RTPZPOSEF. TsYCHY - OE IPYUKH!

cDEN Y RTYNBOYCHBEN DTBLPOB, YUFPVSCH RPMHYUYFSH YOZHPTNBGYA P NEUFPOBIPTSDEOYY bMDHYOB ...

rPVEDYMY, RPKNBMY Y... PFRHULBEN U HUMPCHYEN, UFP ʺCHETAZB RTYCHEEF OBU L bMDHYOH

rTYEIBMY, RTPEBENUS, DTBLPOH DBMSHYE OYS. b OBN? b OBN FPMShLP FKDB Y OHTSOP. CHUA YZTH L LFPNH UFTENIMYUSH.

b CHPF Y LPNYFEF RP CHUFTEYUE

tBPVTBMYUSH U CHUFTEYUBAENYY (I TsBMSh URHFOYGSHCH TSDPN OEF) Y NPTsOP RPMAVPCHBFSHUS NEUFOSHCHNY LTBUPFBNY

rPUME OEPPMSHYPK UFSHCHULY U RTYCHTBFOILPN OBU RTPRHULPHA CH "ZMBCHOKHA UFPMPCHHA OBZTPVOPZP NYTB". rPUMEDOSS MPLBGYS - ʺ̱BZTPVOSHCHK NYT, EUMY CHSH OE ʺ̱BNEFYMY

b PPF Y zMBCHOBS UFPMPCHBS. uFP-FP FIRB BUZBTDB X CHYLYOZCH. fBN GEMSHE VSCHLY OB CHETFEMBI TSBTSFUS, FPMSHLP PF UADB YI OE CHIDOP

RPDLTERYMYUSH, ʺ̱BTHYUYMYUSH RPDDETSLPK FTPKLY UBNSCHI CHPYOUFCHEOOOSCHI DHIPCH + RTYVMHDOSHK URHFOYL = OB HTS RSFETP. NPCOP Y CH VPK. OBIPDYN Y CHBMYN CHETEOSCHYB. LUFBFY, CHETEOSCHY - UBNSCHK UVBTSCHK Y DTBLPOSHEZP TPDB. NPTsOP ULBBFSH MEZEODB. OP RMPIPE RPCHEDEOYE EZP UZKHVIMP. eUMY EZP CHPPVEE NPTsOP HVYFSH...

CHSHCHUPLYK iTPFZBT. PUOPCHOBS WACEFOBS MYOYS RTPKDEOB. eUMY EUFSH TSEMBOYE, NPTsOP RPVTPDYFSH RP YZTPCHPNH NYTH EEE ...

HCHETEO, PUFBMPUSHOE RTPKDEOOSHCHN RTPGEOPCHN 50 YZTSCH Y LHYUB LCHEUFCH OE OBKDEOP YOE CHSHCHRPMOEOOP. ffp hce pyivlb tbtbvpfyuylpch... ymy bdhnlb?

yZTB ʺBLPOYUMBUSH... TH YUE?!

RPDCHEDEN YFPZY

uFP X OBU RMPIPZP:

JZTPCHSCHE OBUFTPCLY
1. eUMMY RETEOBOBBYUYFSH LMBCHYY RP HNPMYUBOYA, OELPFPTSHCHE JKHOLGYY CH YZTE UFBOPCHSFUS OEDPUFKHROSCH. rTYIPDYFUS O CHTENSIMA CHPʺ̱CHTBEBFSH OBUFTPKLY RP HNPMYUBOYA.

YZTPCHPK RTPGEUU
1. pFUHFUFCHYE NYOY-LBTFSCH DEMBEF RTPIPTSDEOYE OEHDPVOSCHN.
2. oELPFPTSCHHE PVYAELFSHCH, PFNEYUEOOOSCHE O LBTFE, OCHPʺ̱NPTSOP OBKFY O NEUFOPUFY. FP YMY ZMAL YMY NPS OECHOYNBFEMSHOPUFSH. fBL SOE UNPZ OBKFY NEDCHETSSH REEETH Y NEUFP ZDE UPVYTBEFUS bNHMEF zPMDHTB.
3. pFUHFUFCHYE LKHLMSHCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE UIMSHOP PZPTYuYMP. VE OBZMSDOPUFY PDETSDSCH Y HNEOYK RETUPOBTsB HNEOSHYBEFUS BYOFETEUPCHBOOPUFSH YZTPK.
4. pFUHFUFCHYE PVCYUBAEZP CHCHEDEOYS CH YZTH RTYCHPDYF L FPNH, UFP RPMPCHYOB YZTSCH PUFBEFUS OERTPKDEOOOPK NOPZYNY YZTPLBNY.
5. RTPIPTSDEOYE YZTSCHOE CH FPN RPTSDLE, LBLPC ʺBDHNBO TBTBVPFUYLBNY DEMBEF YZTH NEOEE YOFETEUOPK. OP FBL RTPIPDSF PYUEOSH NOPZYE.
6. NEIBOYN RTPLBYULY RETUPOBTSBOE OBZMSDEO YOE YOFETEUEEO, IPFSh Y DPCHPMSHOP LLPFYUEO.
7. pFUHFUFChYE RPDULBPL J RPSUOEOYK RP DPUFHROSCHN OBCHSCHLBN RTYCHPDYF FPNH A, 80% YUFP OBCHSCHLPCH OE OE YURPMSHHAFUS YMY RTBCHYMSHOP YURTPMSHDBEUT ZYRTPMSHDBEUF ZFFEUFZHPNHPFZFFEUFTPYPHPHPFUFZFFYPHPHPH.
8. UBNPE CHBTSOPE HHREOYE TBTBVPFUYLCH. RTY PFMYUOPN DYBKOOE OEF YOFETEUOPZP UATSEFB. NSC YNEEN OBVPT LCHEUPPCHSCHI UATSEFPCH OE ULTERMEOOOSHI YOFETEUOPK YDEEK. yZTB OE ʺ̱BFSZYCHBEF.
9. fBL YOE UNPZ OBKFI DBDTYUEULHA VTPOA... UFELMSOOPK FPTS OEVSHMP.
10. LPOGPCHLB PFUHFUFFCHHEF, YOFETEUOSCHK UATSEF FPCE ((.

UFP X OBU IPTPYEZP:

B, DB CHUYE PUFBMSHOPE, FPMSHLP VEY UATSEFB LFP WEURPMEOP. fBLBS YZTB DPMTSOB, DB RTPUFP PVSBOB UFBFSH EDECHTPN RPG TsBOTB. oP ffpzp OE RTPYYPYMP. pGEOLB 4 U NYOHUPN RP RSFYVBMSHOPK YLBME.

FEIOYUEULBS YOZHPTNBGYS

CH PRYUBOY YZTSCH YURPMSHʺ̱PCHBO 91 ULTYOYPF YZTSCH Skyrim
CHEU UFTBOIGSHCH 8 NEZ. 273 LV. (rPYENH FBLHA FTSEMHA UFTBOIGH UDEMBM? CCHTENEOOCHE CHPNPTSOPUFY YOFETEOEF dBAF dPVTP!)

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

 


Čitati:



Sustavi pohrane: DAS, NAS, SAN

Sustavi pohrane: DAS, NAS, SAN

Većinu 2000-ih većina obitelji koje su posjedovale računala imala je samo jedno računalo s jednim tvrdim diskom. Ako trebate...

Kako jednostavno staviti vodeni žig na svoju fotografiju na nekoliko zanimljivih načina

Kako jednostavno staviti vodeni žig na svoju fotografiju na nekoliko zanimljivih načina

Ponekad postaje iznimno potrebno zaštititi svoje fotografije ili slike od krađe i distribucije na drugim resursima koji su obično...

Mrežne usluge i mrežne usluge

Mrežne usluge i mrežne usluge

Zadatak podatkovnog sloja je pružanje usluga mrežnom sloju. Glavna usluga je prijenos podataka s mrežnog sloja...

Što je bolje Intel ili AMD. Intel ili AMD? Sastavljamo uredsko i univerzalno računalo

Što je bolje Intel ili AMD.  Intel ili AMD?  Sastavljamo uredsko i univerzalno računalo

Izrada računala može biti vrlo teška, pogotovo ako niste iskusni u rješavanju takvih problema. Postoji ogromna količina...

slika feeda RSS