Kodu - Saan ise remonti teha
Disainmõtlemine äris. Disainmõtlemine on viis mitte näha piire ja esitada endale küsimus: "Mis siis, kui ma teen seda teisiti?"

Tim Brown on ühe maailma edukaima disainifirma IDEO president (eelkõige disainisid selle spetsialistid Apple'ile arvutihiire, Oral-B-le laste hambaharja ja Cresti hambapasta tuubi). Tim Browni sõnul on disainmõtlemine tänapäevasele juhile ja ettevõtjale vajalik kvaliteet ilma disainifilosoofiat mõistmata on raske saavutada tõelist edu. Teenuse SmartReading loal avaldame Tim Browni bestsellerist “Disain mõtlemine äris” kokkuvõtte – “kokkuvõtte” versiooni.

SmartReading on Venemaa ühe juhtiva ärikirjanduse kirjastuse Mann, Ivanov ja Ferber kaasasutajate Mihhail Ivanovi ja tema partnerite projekt. SmartReading koostab nn kokkuvõtteid – tekste, mis esitavad lühidalt enim müüdud mitteilukirjandusliku žanri raamatute põhiideed. Seega inimesed, kes mingil põhjusel ei saa kiiresti lugeda täisversioonid raamatuid, saab tutvuda nende põhiideede ja teesidega. SmartReading kasutab oma töös abonemendi ärimudelit.


Sissejuhatus: Mis on disainmõtlemine

Tänu tehnoloogiale on miljonid inimesed end vaesusest välja tõstnud ja märkimisväärne osa inimkonnast on hakanud paremini elama. Tööstusrevolutsioon ei mõjutanud inimeste elu aga lihtsalt positiivselt: suitsupilved muutsid kliimat, odavate kaupade üleujutus tõi kaasa liigse tarbimise ja uskumatutes kogustes jäätmete tekke ning põllumajanduse industrialiseerimine põhjustas loodus- ja inimelu. - põhjustas katastroofe.

Täna vajame innovaatilisi tooteid, mis tasakaalustavad üksikisikute ja ühiskonna kui terviku vajadusi, ning ideid tervise, hariduse ja elatustaseme parandamiseks.

Disainmõtlemine on disainitööriistade kasutamine paljude probleemide lahendamiseks inimeste poolt, kes on disainist kaugel

Disainmõtlemine põhineb eelkõige intuitsioonil, oskusel ära tunda käitumismustreid ja luua ideid, mis kannavad lisaks funktsionaalsele, ka emotsionaalsele koormusele. Kahjuks võtavad vähesed meist riski luua ettevõte, mis tugineb tunnetele, intuitsioonile ja inspiratsioonile, kuid kaasaegne maailm ja täiesti ratsionaalsel äril on vähe eduvõimalusi.

Kõige edumeelsemad ettevõtted valivad kolmanda tee - emotsioonide ja arvutuste integreerimise: disainerid ei tee lihtsalt "kaunistamist" lõpetatud toode ja osaleda aktiivselt selle arendamisel.

Disainmõtlemise põhimõtted on kõige enam rakendatavad erinevad valdkonnad: laste rasvumise ravist kuritegevuse ennetamiseni, raketitööstusest kliimamuutuseni. Disainmõtlemine ei piirdu enam uute käegakatsutavate toodete loomisega, vaid laieneb erinevatele protsessidele ja teenustele, samuti interaktsioonile, suhtlemisele ja koostööle.

Üleminek disainilt disainile mõtlemisele peegeldab teadlikkust uskumatutest disainivõimalustest, mis on liiga veenvad, et disainerid üksi neid ära kasutada. Disaini tegemise areng disainimõtlemiseni on liikumine toote loomisest inimeste ja toodete vaheliste suhete ning inimestevaheliste suhete analüüsimiseni.

1. Kes on disainimõtlejad

Erinevalt teadusliku juhtimise pooldajatest teavad disainimõtlejad, et eesmärgi saavutamiseks pole ühte õiget teed. Kus iganes nad satuvad, saavad neist innovatsiooni algatajad.

1.1. Innovatsioon

Midagi uuenduslikku luues pöörake tähelepanu alguspunktile ja tee ääres olevatele siltidele. Innovatsioon ise on kolme tsükli ristumiskohas:

  • inspiratsiooni- mis motiveerib lahendusi ja võimalusi otsima;
  • ideede genereerimine- ideede genereerimise, arendamise ja testimise protsess;
  • rakendus- tee kontorist turule.

Projektid optimeerivad ideid ja uurivad uusi suundi. Projekti iteratiivne, mittelineaarne olemus on seletatav disainimõtlemise uurimusliku iseloomuga, mitte halva distsipliini ja organiseerituse puudumisega. Esmapilgul ähvardab iteratiivne lähenemine protsessi edasi lükata. Tegelikult on see just vastupidi: meeskond, kes ei ole seotud rangete ajapiirangutega, osutub produktiivsemaks.

Ettearvatavus toob kaasa igavuse ja tüdimus toob kaasa andekate meeskonnaliikmete kaotuse ja tulemuste, mida konkurendid kergesti kopeerivad. Lisaks teab ajalugu palju juhtumeid, kui traditsiooniliste meetoditega juhitud projektid viibisid kuid ja isegi aastaid. Proaktiivsed disainimõtlejad ei puutu selliste viivitustega kokku: nad toodavad prototüüpe alates esimesest päevast ja täiustavad neid regulaarselt. Nagu IDEO-s öeldakse, "kes esimesena ebaõnnestub, õnnestub kiiremini."

Disainmõtlemine põhineb positiivsel suhtumisel konkurentsipiirangutesse. Projekteerimisprotsessi esimeses etapis on oluline tuvastada olulised piirangud ja neid hinnata. Piiranguid on kõige parem kaaluda kolme kriteeriumi alusel: edukad ideed:

  • teostatavus- kui funktsionaalne on idee;
  • elujõulisus- kas ideest võib saada osa ärimudelist;
  • otstarbekus- Kas ideel on inimeste jaoks tähendus ja väärtus?

Kogenud disainer saab kõigist nendest piirangutest üle ja disainimõtleja suudab neid tasakaalustada.

Populaarne videomängukonsool Nintendo Wii on suurepärane näide teostatavuse, elujõulisuse ja teostatavuse tasakaalustamisest. Nintendo mõistis varakult, et see võib suunata fookuse ekraanil kuvatud graafikalt eemale, ja arendas žestide juhtimise tehnoloogiat, mis vähendas tootmiskulusid ja suurendas kasumit mitu korda.

Disainmõtlejad ei lahenda üksikuid probleeme, vaid tegelevad projektiga tervikuna. Projekt on liikumapanev jõud, mis viib idee algusest elluviimiseni. Disainmõtlemine loob loomuliku ajaraami, mis annab distsipliini ja võimaldab näha edusamme, teha muudatusi igal etapil ja muuta suunda. Nii aitavad projekti selgus, suund ja piirid stabiilsena hoida kõrge tase loominguline energia.

Google ja jalgrattatootja Specialized on teinud koostööd, et luua disainiväljakutse "Leiutage uus jalgratas või sure". Võistluse eesmärk oli jalgrattatehnoloogia abil maailma muuta. Pärast nädalatepikkust ajurünnakut ja prototüüpide loomist otsustas võitnud meeskond keskenduda: enam kui miljardil inimesel arengumaades puudub juurdepääs puhtale veele. joogivesi. Arutati: mobiil- või lauatelefon? haagis või pakiruum? Selle tulemusena loodi töötav prototüüp, mida kutsuti akvadaktiks. Need kolmerattalised mootorrattad, mis transpordi ajal vett filtreerivad, sõidavad nüüd mööda maailma ringi ja varustavad kaugemaid piirkondi puhas vesi. Selle leiutise edu saladus peitub selgetes piirangutes (pedaalitehnoloogia), arenduseelarves (0 dollarit) ja konkreetsetes tähtaegades.

1.2. Ettevalmistus

Edukas projekt on hoolikalt ettevalmistatud projekt. Ettevalmistava etapi põhielemendid: lühiülevaate koostamine, meeskonnaliikmete valimine ja sellele meeskonnale loomingulise tööruumi pakkumine.

Iga projekt algab lühikirjeldusega, mis näitab võimalikke piiranguid, edusammude mõõtmise kriteeriume, saavutatavaid eesmärke, eelarvet, olemasolevaid tehnoloogiaid, turunišš jne. Briifi loomise kunst aitab latti tõsta ja eristab suurepäraseid ettevõtteid tavalistest.

Keerukus kaasaegsed projektid sunnib disainereid moodustama meeskondi. Nii töötab automudeli kallal mitukümmend disainerit ja iga uue hoone kallal sadu arhitekte. Lisaks peavad disainerid sageli tegema koostööd psühholoogide, äriekspertide, kirjanike ja režissööridega. Tööpakkumisi ilmub pidevalt loomingulistesse meeskondadesse, mille nõuete hulka kuulub oskus suhelda erialade ristumiskohas. See oskus eristab interdistsiplinaarsete meeskondade esindajaid multidistsiplinaarsete meeskondade töötajatest, kus iga spetsialist teeb oma kindlat tööd.

Disainimõtleja võib olla psühholoogiharidusega arhitekt, MBA-kraadiga kunstnik või turunduse taustaga insener. Multidistsiplinaarses meeskonnas kaitsevad kõik oma professionaalset seisukohta, millest saavad käimasolevad vaidlused.

Interdistsiplinaarses meeskonnas on ideed kollektiivne omand ja igaüks vastutab nende eest.

Kogu projekti perioodiks tuleb meeskonnale eraldada spetsiaalne ruum katsete ja iteratsioonide läbiviimiseks. Projekti saidid peavad olema piisavalt suured, et mahutada kõik uurimismaterjalid, fotod, plaanid, andmed ja prototüübid. Kõigi materjalide visuaalne juurdepääsetavus hõlbustab mudelite tuvastamist ja stimuleerib loomingulist sünteesi.

Hästi korraldatud tööruum hoiab meeskonnaliikmete vahelist suhtlust isegi siis, kui üks neist puudub, suurendab oluliselt meeskonna tootlikkust tänu töötajate tihedale suhtlusele ning parandab suhtlust klientide ja partneritega.

1.3. Vajaduse muutmine vajaduseks

Disainmõtleja jaoks pole olemas õiget või valet käitumist; Tema ülesanne on mõista, mida inimesed tahavad, ja anda see neile.

Inimeste tegelikke vajadusi on väga raske ära tunda, sest inimesed kohanevad igasuguste ebamugavustega väga loovalt: istuvad turvavöödel, kirjutavad käsivartele PIN-koode, riputavad joped selga. ukse käepidemed ja siduda jalgrattad pargipinkide külge. Henry Ford ütles: "Kui ma oleksin klientidelt küsinud, mida nad tahavad, oleksid nad vastanud: "Kiirem hobune."

Seetõttu ei anna traditsioonilised meetodid, nagu fookusgrupid ja küsitlused, mis lihtsalt küsivad: „Mida sa tahad?”. Disaini mõtlejate tõeline oskus seisneb nende võimes aidata inimestel väljendada varjatud vajadusi, millest nad ei pruugi teadlikud olla. Seda on võimalik saavutada ainult siis, kui keskendute eduka disainiprogrammi kolmele üksteist tugevdavale elemendile: arusaam, vaatlus ja empaatia.

Ülevaade- see on väljapääs kontorist välismaailma ja inimeste igapäevaelus käitumise hoolikas uurimine. Just alateadlikud tegevused annavad hindamatuid vihjeid selle kohta, mida inimesed tegelikult vajavad.

Kannatlik ja tähelepanelik vaataja märkab, et poeomanik paneb ukse alla haamri, et see tuule käes ei paiskuks, ja kontoritöötaja kleebib oma laua alla juhtmetele värvilisi kleepse.

Vaatlus- võime näha, mida inimesed ei tee ja kuulda seda, millest nad ei räägi. Pealegi ei anna tavainimeste jälgimine midagi uut teavet. Selle asemel, et uurida turuniši keskmes olevate klientide harjumusi, tuleb leida erilised kasutajad, kes elavad, mõtlevad ja tarbivad teisiti kui kõik teised. 1400 erineva Barbie-nukuga kollektsionäär või professionaalne autovaras võib inspireerida ainulaadseid ideid.

Mõni aasta tagasi töötas Šveitsi firma Zyliss uue kollektsiooni kallal köögitööriistad. Alustuseks uuris meeskond kahte "pooluse" tarbijarühma: lapsed ja professionaalsed kokad. Nii tekkis seitsmeaastasel tüdrukul, kes konserviavajaga toime ei tulnud, idee optimeerida füüsilist kontrolli ning tema töö käigus täheldatud koka eluhädadest tekkis idee mudelid, mida oleks lihtne pesta. Tulemuseks on väga edukas kombineeritud tootesari üldine disain, kuid iga tööriista jaoks spetsiaalse disainiga käepidemed.

Empaatia- see on "kellegi teise kingade proovimine", see tähendab võime tajuda ümbritsevaid inimesi mitte laborihiirtena ja lasta nende tunnetel, ootustel ja mõtetel endast läbi minna. Kõigepealt peate mõistma, et inimeste käitumise teatud peened elemendid on viisid, kuidas tulla toime keerulise ja vastuolulise maailmaga, milles nad elavad. Disainmõtlejate missioon on muuta oma tähelepanekud väärtuslikuks teabeks ja teave toodeteks ja teenusteks, mis muudavad elusid.

Tim Mott ja Larry Tesler, kes töötasid välja 1970. aastatel Xerox PARCi graafilise liidese, pakkusid välja töölaua metafoori. See igale potentsiaalsele kasutajale tuttav pilt aitas muuta arvuti kaugest, keerulisest ja väga teaduslikust tehnoloogiast tööriistaks, mida saaks kasutada kontoris ja isegi kodus.

1.4. Eksperimendid

Loomingulisel meeskonnal peab olema vigade jaoks ruumi, aega ja eelarvet. Tõelised disainimõtlejad on avatud uute suundade ja ideede uurimisele.

1960. aastatel rikkus Hewlett-Packardi ambitsioonikas noor insener Chuck House ettevõtte reegleid ja lõi salajase arenduslabori. laiekraanekraanid elektronkiiretorudel. Selle ebaseadusliku projekti tulemuseks oli esimene äriliselt edukas graafiline ekraan, mida hiljem kasutati Neil Armstrongi Kuu peal ja paljudes teistes piirkondades toimuva "kõnni" edastamiseks.

Liigne risk on aga harva seda väärt. Palju paremad tulemused tulenevad altpoolt katsetamise ja ülalt koordineerimise tasakaalust. Järgmised reeglid tagavad personali loovuse arengu ja neid saab rakendada peaaegu igas valdkonnas:

  • Parimad ideed tulevad siis, kui kogu organisatsiooni ökosüsteemil, mitte ainult disaineritel ja inseneridel, on ruumi katsetamiseks.
  • Meeskonnaliikmed muutuvas keskkonnas (uued tehnoloogiad, muutumine kliendibaas, strateegilised võimalused) on kõige motiveeritumad töötajad.
  • Ideid tuleb hinnata, võtmata arvesse nende loojate volitusi.
  • Ideed, mis võivad "palju müra teha", on kõige paljutõotavamad.
  • Tippjuhtkonna aiandusoskused aitavad toita ideid, kujundada neid ja saada rikkalikku saaki.
  • Eesmärgid peavad olema selgelt sõnastatud, et töötajatel oleks selge suunataju ja neil oleks vabadus teha uuendusi, mitte küsida juhtkonnalt pidevalt selgitusi ja luba.

1.5. Prototüüpimine

Prototüüpimine nõuab ainult nii palju aega, vaeva ja raha, kui on vaja idee edendamiseks ja tagasiside saamiseks. Mida kallim ja keerulisem on toode, seda terviklikum see tundub ja seda väiksem on tõenäosus, et loojad soovivad kuulda konstruktiivset kriitikat. Samas info tugevate ja nõrkused Mudel aitab määratleda uusi suundi keerukamate prototüüpide loomiseks. Mittefüüsiline prototüüpimine hõlmab stsenaariumide ja lugude loomist, mis kirjeldavad sõnade või piltide abil võimalikke tulevasi olukordi või olekuid.

Alustuseks saate luua tegelase, mis sobib teatud demograafiliste teguritega, näiteks: lahutatud töötav naine kõrgharidus, kaks väikest last... Seejärel luuakse selle tegelase jaoks stsenaarium Interneti-apteekide kasutamiseks, võttes arvesse tema igapäevaseid tegevusi, eelistusi ja vajadusi.

Skriptid on väärtuslikud ka seetõttu, et need võimaldavad asetada inimese idee keskmesse. See takistab arendajatel tehnilistesse või esteetilistest detailidest liiga süvenemast. Enamik tõhus meetod motiveerige varakult prototüüpide loomist – seadke eesmärgiks teha esimene prototüüp esimese nädala lõpuks või isegi esimeseks tööpäevaks. Prototüüpe peaks projekti käigus olema palju, need peaksid kiiresti tekkima ja esialgu olema ebatäiuslikud, isegi koledad.

1.6. Kogege disaini

Kaasaegne majandus on muljete majandus: inimesed ei taha lihtsalt tarbida, vaid ka protsessis osaleda. Kliendid on muutumas keerukamaks ja valivamaks, seega peavad elamused, mida nad on valmis ostma, olema originaalsed ja kvaliteetsed. Kaasaegsete klientide vajaduste rahuldamiseks peate meeles pidama järgmisi reegleid:

    Heast ideest ei piisa. Kõik on oluline: toote kvaliteet, atraktiivne pakend, loominguline ja usaldusväärne tarne, originaalne turundus, realistlik hind ja palju muud. Teie toode on tegelikult hea, kui seda meeles peetakse ja sellest arutatakse.

    Et inimesed tahaksid midagi uut proovida, peavad olema mõned elemendid, mis on neile tuttavad..

Aastal 2004 kutsus juhtiv rattavarustuse tootja Shimano IDEO osalema ühisprojekt turunišši laiendamiseks USA-s. Alustuseks püüdis interdistsiplinaarne meeskond välja selgitada, miks 90% ameeriklastest ei sõida jalgrattaga, kuigi 90% neist sõitis lapsena jalgratastega. Selgus, et enamikul täiskasvanutest on lapsepõlve rattasõitudest rõõmsad mälestused, kuid nad kardavad uuesti sõitma hakata negatiivsete ostukogemuste, käsitsemisraskuste ning nii ratta enda kui ka selle hoolduse kõrge hinna tõttu. Seega on tekkinud tohutu uus turg.

Disainimeeskond on loonud uue mugava jalgratta pehme iste, sirge juhtraud ja vana Schwinni matkaratta baasil jooksev rehvid. Uus mudel hooldust ei vajanud ning pidurdamine toimus vanaviisi: pedaale tagasi keerates. Aasta jooksul pärast uue mudeli edukat turuletoomist andsid 10 tootjat välja ka uued lihtsate matkarataste mudelid.

2. Ettevõtte ümberkujundamine

Tänapäeval seisavad organisatsioonid silmitsi kahekordse väljakutsega: kuidas õpetada disainereid meisterlikult probleemide lahendajad, strateegiline mõtlemine ja kuidas kaasata disainimõtlemisse teisi spetsialiste. Ärimõtlemine on disainimõtlemise komponent ja iga disainilahendus toob kasu analüütiliste tööriistade kasutamisest.

Tooteettevõtetel ja brändihaldusettevõtetel (Procter & Gamble, Apple, Hewlett Packard) on juba disainereid ja isegi disainimõtlejaid. IN tootmisettevõtted teenindussektoris on juhtkonda palju keerulisem veenda disaini strateegilises rollis ja ettevõtte sisekultuuri muutmise vajaduses.

2003. aastal otsustas tervishoiuteenuse osutaja Kaiser Permanente parandada klientide ja töötajate rahulolu. IDEO esindajad tegid ettepaneku mitte kaasata väliseid disainereid, vaid koolitada ettevõtte personali disainmõtlemise põhimõtetest. Arstide, õdede ja administraatoritega peetud töötubade seeria tulemuseks oli mitu uuenduslikku projekti. Üks neist, õdede vahetuste vahelise teabevahetuse muutmise projekt, viidi ellu kõigis neljas Kaiseri haiglas. Töögrupp leidis, et peamine probleem oli see, et järgmise vahetuse õdedega patsientide seisundite kohta suhtlemine oli juhuslik. Selle tulemusena läks osa teabest kaduma ning patsiendid ja õed olid pettunud. Pärast mitmepäevast ajurünnakut, prototüüpide loomist, rollimängud ja video filmimisel otsustasid nad vahetuse vahetuse asukohta muuta. Nüüd vahetasid õed infot mitte õendustoas, vaid patsiendi toas, et patsient saaks protsessis osaleda ja info edastati täielikult.

Disainmõtlemine on juba muutunud populaarseks trendiks. Paljud ülikoolide MBA programmid hõlmavad nüüd innovatsiooni teooriat ja praktikat ning üha rohkem nende programmide lõpetajaid puutub kokku probleemidega, mis nõuavad disainimõtlemist.

Mõnes ärikoolis töötavad õpilased disainiprojektidega: Haas Business School Berkeleys, Rotmani juhtimiskool Toronto ülikoolis ja Hasso Plattneri disainiinstituut Stanfordis. California San Francisco kunstikolledž ütleb, et "MFA on uus MBA" ja pakub strateegilise disaini programmi MBA kraadi.

3. Kujunda oma elu

Disainioskusi saab rakendada väga erinevate probleemide lahendamisel, kuna need on üldsusele paremini kättesaadavad, kui tavaliselt arvatakse. Disainimõtleja ühendavad, komplekssed oskused tulevad kasuks nii äris, avalikus kui ka eraelus.

3.1. Disainmõtlemine ja organisatsioonid

Ettevõtted saavad kasu disainimõtlejate kutsumisest oma juhatusse ja nende kaasamisest turundusstrateegia väljatöötamisse. Disainmõtlemine integreerib ja tasakaalustab kasutajaid, tehnoloogiat ja äri. Disainmõtlejad jälgivad inimeste käitumist ja näevad, kuidas nende elukogemused mõjutavad toodete ja teenuste tajumist. Koos asjade funktsionaalsusega võtavad nad arvesse emotsionaalset reaktsiooni, mida nad inimestes esile kutsuvad.

Õigete küsimuste esitamise kunst määrab suuresti uue toote edu.

Kas see vastab teie vajadustele? sihtgrupp? Kas ta kannab semantiline koormus koos materiaalse väärtusega? Kas ta loob uue mudeli, mis on seotud ainult selle tootega?

Uut ettevõtet alustades teevad ettevõtjad sageli järgmisi vigu: keskenduvad täielikult kas äripoolele (turunduseelarve, ost, müük jne) või tehnoloogiale. Esimene taktika viib toote loomiseni, mida on lihtne kopeerida, teisega kaasneb sageli tohutud investeeringud ja nõudluseta toote loomine. Vaid muutes inimesed oma prioriteediks, saame leiutada midagi erilist ja leida sellele õige turu. Järgmised näpunäited aitavad teil disainimõtlemist oma ettevõttes edukalt rakendada.

    Mida varem ja sagedamini vigu teete, seda parem.. Juhid peavad julgustama eksperimenteerimist, sest vead on normaalsed, kui neid juhtub. esialgne etapp ja saada allikaks kasulik informatsioon. Disainmõtlemise kultuur hõlmab odavate ja kiirete töötlemata prototüüpide loomist. Isegi kui meeskond on prototüübi heaks kiitnud, on vaja seda potentsiaalsetele kasutajatele esitleda.

    Prototüüp peab olema testitav, kuid mitte tingimata füüsiline: Lugudest, piltidest, stsenaariumidest, filmidest ja isegi improviseeritud näidenditest võivad saada edukad prototüübid.

    Võtke ühendust spetsialistidega. Mõnikord peate oma innovatsiooniökosüsteemi laiendamiseks vaatama oma organisatsioonist kaugemale.

    Jaga oma inspiratsiooni. Jagage oma mõtteid, teadmisi ja emotsioone kolleegidega. Sellel on positiivne mõju tõhususele. Internet pakub palju võimalusi inimeste kokkuviimiseks. Isiklik suhtlus on organisatsiooni kõige väärtuslikum ressurss ning selle produktiivse ja loomingulisena hoidmiseks tuleb pingutada.

    Ärge laske bürokraatial innovatsiooni aeglustada. Disainmõtlemine on kiire, meeletu ja revolutsiooniline protsess. Ärge tapke seda bürokraatlike protseduuride ja keeruliste finantsaruannetega.

    Otsige talente igal ajal ja igal pool. Disainimõtlejaid on igas organisatsioonis, aga sa pead nad üles leidma, aitama neil avaneda ja andma loomingulise vabaduse. Vaadake oma kolleege. Kes on valmis tundide kaupa kliente kuulama? Kes teeb prototüüpe, mitte ei kirjuta pikki aruandeid? Kes vaatab maailma teistmoodi? Need inimesed on tõeline aare.

3.2. Disain mõtlemine ja sina

Kui tore on anda maailmale midagi uut: näidist tööstuslik disain, ilus lahendus matemaatikaülesandele või luuletus koolilehele. Eneseteostustunne on võimas edasiviiv jõud.

Küsi: "Miks?" Kahtlus on võimalus probleem ümber kujundada, tuvastada piirangud ja leida uuenduslikum lahendus. Selle asemel, et raskuste ja piirangutega kohe leppida, küsi endalt: kas ma lahendan õige probleemi? Kas vajame kiiremaid autosid või paremat transporti? Paremate efektidega teler või rohkem meelelahutust?

Alguses ärritavad teie lõputud "miks" kolleege, kuid lõpuks pikaajaline see aitab suunata energia õigete probleemide lahendamisele. Pole midagi masendavamat kui valele küsimusele õige vastuse andmine.

Hoia oma silmad lahti. Kogu oma elu jooksul ei märka me olulisi asju, eriti tuttavas keskkonnas. Head disaini mõtlejad on tähelepanelikud. Suurepärased disainimõtlejad leiavad ideid ja inspiratsiooni tavalised asjad. Kui õpime pöörama tähelepanu tuttavatele nähtustele ja objektidele, ootavad meid suurepärased taipamised.

Vähemalt kord päevas peatuge ja mõelge tavapärasele olukorrale. Vaadake asja või tegevust kuriteopaigas viibiva detektiivi vaatenurgast. Miks on kaevukaaned ümarad? Miks mu poeg täna seda imelikku mütsi kannab? Kuidas ma end tunneksin, kui oleksin värvipime?

Looge visuaalseid pilte. Joonistage vihikusse visandeid või pildistage oma telefonis valveobjekte.

Kasutage teiste inimeste ideid. Kui idee kuulub ühele inimesele, kaob see peagi. Kui see levib üle riikide ja kontinentide, võttes erinevad kujud, ta elab ja õitseb! Jazzmuusikud ja improvisatsioonilised näitlejad loovad uusi vorme oma kolleegide varem loodud teoste põhjal.

Otsige võimalusi. Ära lepi esimese ideega, mis pähe tuleb, ära jää rahule ainus lahendusülesandeid. Uute võimaluste leidmine võtab aega ja muudab elu mõnikord keeruliseks, kuid see on ainus viis loominguliseks ja originaalseid lahendusi. Teie kolleegid võivad olla pettunud ja teie kliendid kannatamatud, kuid lõpuks on nad õnnelikud, kui saavad suurepäraseid tulemusi. Siiski ei tasu tähtaegu eirata: õigel ajal peatumise kunsti ei saa õpetada, küll aga õppida.

Koguge portfell. Hea, kui disainimõtlejate töö tulemused on käegakatsutavad. Pildistage videoid, salvestage visandeid ja pilte ning leidke kindlasti koht füüsiliste prototüüpide hoidmiseks. Portfelli kogutud materjalid ei kajasta mitte ainult teie isiklik areng, aga ka sinu tegevuse mõju inimestele (see on vajalik tulemuslikkuse hindamiseks, intervjuudeks või lastele oma töö olemuse selgitamiseks).

Hakka oma elu kujundajaks. Saate oma elu planeerida, vooluga kaasa minna või saada oma elu kujundajaks. Disainerid töötavad looduse loodud piirangutes ja püüavad seda elegantsi, ökonoomsuse ja tõhususega jäljendada. Kujutage elu ette prototüübina. See on meile antud katsetamiseks, avastuste tegemiseks ja fookuse muutmiseks. Muutke protsessid projektideks, leidke rõõmu loovusest ja mõõtke ideede edukust mitte pangakontol oleva summa, vaid nende mõju järgi maailmale.


Millele me disainitoodet silmas pidades esimesena mõtleme ja millele pöörame tähelepanu? Esimene asi, mida ilmselt märkate, on see, kui atraktiivne ta on. Seejärel selle üldise välimuse, funktsioonide ja funktsionaalsuse kohta. Seda kõike nimetatakse disainiks.

Disaini kontseptsioon on aga aastate jooksul muutunud. Inglise keelest tõlgituna tähendab see "projekti", "arengut". Ameerika sotsioloog Herbert Simon töötas oma raamatus The Sciences of the Artificial (1969) välja süstemaatilise lähenemise disainile. Ta kirjeldas otsuste tegemise protsessi kolmes etapis:

  1. Teabe kogumine: lahendust vajava probleemi tuvastamine.
  2. Disain (arendus): probleemi lahendamise võimaluste uurimine ja väljatöötamine.
  3. Valik: analüüs ja ühe mitmest valikust valimine.

See kontseptsioon hakkas koguma populaarsust. 1980. aastate lõpus sellises õppeasutused nagu Stanfordi ülikool ja Harvardi disainikool, on see täielikult heaks kiidetud. Ja 1987. aastal ilmus Peter Rowe raamat "Disainimõtlemine".

Disainmõtlemise põhiprintsiip on asetada tarbija südamele. disainilahendus. See lähenemisviis keskendub sellele, et õppida, mida inimesed tootelt või teenuselt tegelikult tahavad, ja seejärel neile selle kogemuse pakkumisele. Kui enne disainer võttis olemasolev idee või toodet ja mõtles, kuidas seda atraktiivsemaks muuta, nüüd kuulab ta kõik soovid ja arvestab tulevaste klientide vajadustega ning alles siis tuleb ideedega.

Disainer vaatab probleemi erinevate nurkade alt, teeb kümnete olemasolevate toodete põhjal eskiise ning seejärel testib pidevalt oma disaini. Selline konstruktiivsel tagasisidel põhinev lähenemine on väga tõhus ja hoiab ära toote, mida keegi ei vaja, teket ning võimaldab seega oluliselt kokku hoida.

Õige disainimõtlemise eeliseks on klientide rahulolu. Puuduseks võib olla pikk tootmisprotsess, kui me räägime revolutsioonilise toote kohta. Näitena võib tuua Oculus Rifti virtuaalreaalsuse kiiver, mida arendajad pole juba neli aastat suutnud valmis teha, sest nad tahavad luua täiuslikku toodet, mis rahuldaks maksimaalselt palju inimesi. Kiiver nõuab üsna tõsist arvutiriistvara, mis on samuti tõsine probleem. arendajad võivad anda hinna, mis on palju kõrgem kui märgitud 300–350 dollarit. Disainerid peavad tasakaalustama toote hinda, atraktiivsust ja funktsionaalsust. Funktsionaalsuse parandamine ei tohiks ideaaljuhul hinda mõjutada ja see on arendajatele huvitav, kuid väljakutseid pakkuv loominguline väljakutse.

Disainmõtlemise kuus etappi

Pidage meeles, et järgmised sammud ei pea olema üksteise järel. Lisaks saab ülesandeid täita samaaegselt. Disaini valdkonnas on toote täiustamiseks väga soovitav need kuus etappi läbida.

Koostöö tulevaste tarbijatega

Disainimeeskond kohtub tulevaste klientidega, et arutada toodet ning tutvuda nende vajaduste ja nõuetega. Tagasiside aitab kõrvaldada toote puudused ja kõrvaldada udune välimus.

Probleemi äratundmine ja määratlemine

Nagu argumendis, nii ka disainis on oluline probleemi tuvastamine ja pidev selgitamine. Vaja on pidevalt küsida õigeid küsimusi ning anda lihtsaid ja selgeid vastuseid. Kui probleem on selgelt määratletud, lahendatakse see tõenäoliselt ja minimaalsete kuludega.

Tehke ajurünnak ja töötage välja võimalikud võimalused

Seda ei ole vaja läbi viia kitsas disainiringis, on väga soovitatav kutsuda inimesi teistest osakondadest. Need inimesed saavad absoluutselt pakkuda ootamatuid otsuseid, pealegi on teretulnud erinevad seisukohad, sest sellest võib alguse saada assotsiatsioonide ahel.

Te ei tohiks peatuda vaid ühe tootevaliku juures, neid tuleb luua võimalikult palju. Tõhus tehnika on selline, mis võimaldab disaineritel suhteliselt lühikese aja jooksul käivitada tõhusa loomeprotsessi ja saavutada tõsiseid tulemusi.

Prototüübi arendamine

Sõltuvalt eelarvest koostatakse toode, mudel või toote eskiis. See võimaldab meil selgemini mõista, mis oli seni vaid teoorias. Igal juhul on see samm vajalik, sest see aitab omandada kogemusi tootega suhtlemisel. Prototüüpi saab näidata tulevastele või potentsiaalsetele klientidele. Viimastele meeldib üldiselt näha, et töö projektiga on jõudnud sellesse etappi.

Testige, parandage ja korrake

Selles etapis peate mõistma, mis ei tööta ja miks. Iga viga võib viia defektse toote turule toomiseni, mis on täis kohtuasju ja ettevõtte maine kaotust.

Tihti juhtub, et esimene prototüüp on eelmisest täiesti erinev ja see on normaalne protsess. See sarnaneb rakendusega, kus esimesel mustandil on lõpptulemusega sageli vähe pistmist.

Tulemuste hindamine

Igal tootel on suur hulk parameetreid - hind, kaal, välimus, funktsionaalsus, materjalid. Niipea, kui muudate ühte asja, toob see kohe kaasa muutusi ka teistes parameetrites. See on kõige õrnem etapp.

Nagu näeme, on disainmõtlemisel palju ühist mis tahes toote – raamatu, filmi, stsenaariumi, muusikalise kompositsiooni, skulptuuri ja isegi toidu – loomisega. Nii et saate neid teadmisi enda jaoks kasutada enda projektid. Soovime teile palju õnne!

Tim Browni raamat Design Thinking in Business. Alates uute toodete väljatöötamisest kuni ärimudelite kujundamiseni." Algselt muutus disaini järgi: kuidas disainmõtlemine organisatsioone muudab ja innovatsiooni inspireerib

Paar esimest peatükki tundusid mulle surmavalt igavad. Umbes 4. peatükis läks asi huvitavaks. Märkasin, et raamatu autor kasutab liiga sageli sõna "innovatsioon". See on nagu raamat Skolkovost. Iga kord, kui selle sõna peale sattusin, meenus mulle Futuramast pärit Fry, kui ta kohvi jõi.

Raamat on kogumik lugusid sellest, kuidas disainmõtlemine on IDEO ettevõtet (selle direktor Tim Brown) aastakümneid aidanud. Kuidas disainimõtlemist “sisse lülitada”, aga selgeks ei saanud. See ei ole praktiline juhend, vaid pigem narratiivne arutelu. Nagu Victor Papaneki raamat Disain tõelisele maailmale. Kui olete Papanekit lugenud ja tema looming meeldis, meeldib teile ka Browni raamat. Jutt on millestki sarnasest. Autor räägib, kuidas nad disainimõtlemist konkreetses projektis rakendasid. Lõpuks tundub see nagu võlupill: “— Kas probleem on äris, perekonnas, elus? Disainmõtlemine aitab teid." Kuid tegelikult võite öelda, et teie aju aitab teid lihtsalt. Mõelge, jälgige, lülitage sisse empaatia ja kujundage. Samas on vähetõenäoline, et pärast raamatu lugemist pähe klõpsab: “Ahaa! ma saan aru. Ma teen seda, siis teist ja kõik saab olema suurepärane.

Siin on üks lugudest. Disainerid seisid silmitsi Shimano ettevõtte ülesandega, mis toodab mitmesugused seadmed jalgrataste osas võtke midagi ette väheneva nõudluse vastu. Tundus, et laseb välja uue uuendusliku kerekomplekti ja saavutab plahvatusliku müügi. Selgus, et kliendid ei vaja rohkem kiirust ega nanosulamist detaile. Peaaegu igal teisel inimesel on garaažis maastikuratas. Nad lihtsalt ei sõida sellega: seda on ebamugav hooldada, see on liiga keeruline ja linn pole rattasõiduks mõeldud. Mõned inimesed ei taha uhket ratast ostes, et neid poes võhikuks peetaks. Inimesed tahtsid lihtsat matkaratast. Sellega mööda parki sõita ja seda nautida nagu lapsepõlves.

[…] Disainerid oleksid võinud ratta enda disaini lõpetada, kuid terviklikku lähenemist kasutavad disainimõtlejad läksid kaugemale. Nad töötasid välja müügistrateegiad väikeste kaupluste jaoks, et vähendada ebamugavust, mida algajad kogevad keskkonnas, mis on mõeldud jalgratastest teadlike inimeste teenindamiseks. Meeskond tuli välja kaubamärgiga, mis määratleb harrastusratsutamise kui viisi, kuidas elu nautida. Koostöös kohalike omavalitsuste ja rattaklubidega töötas meeskond välja PR-kampaania, luues isegi veebisaidi, mis näitab ohutuid sõidukohti.

Mulle meeldis ka näide rahanduse kohta:

Bank of America käivitas 2005. aasta oktoobris uue teenuse nimega No Change Needed. See teenus ümardab deebetkaardi ostud automaatselt lähima täisdollarini ja kannab vahe kliendi säästukontole. Nüüd, kui ostan oma deebetkaardiga Pete's kohvi 3,50 dollari eest, läheb mu säästukontole see 50 senti, mille ma oleksin saanud vahetusrahana, kui oleksin kassapidajale 4 dollarit üle andnud. Arvestades, kui palju kohvi ma joon, koguneb minu konto sääst kiiresti. Ja ma pole ainuke, kes peab seda meetodit heaks võimaluseks raha säästa. Esimesel aastal meelitas teenus ligi 2,5 miljonit klienti, kes avasid rohkem kui 700 000 uut arvelduskontot ja 1 miljon uut hoiukontot. On ebatõenäoline, et selliseid tulemusi oleks võimalik saavutada, paludes inimestel oma käitumist muuta, andes igavaid tunde liitintressidest või pidades loenguid raha tegelikust väärtusest. Paigaldades olemasolevasse käitumisse uue teenuse, pakkus IDEO klientidele midagi nii tuttavat kui ka põnevalt uut. Isegi aru saamata hakkasid Bank of America kliendid saavutama tulemusi, mida nad polnud kunagi varem saavutanud ja mida nad vaevalt võimalikuks pidasid.

Soovin, et inimesed kasvaksid üles mitte ainult selleks, et avada pangateenuseid kasutades säästukontosid, vaid hakkaksid mõistma ka rahandust ja muutuksid teadlikumaks oma raha haldamisel. Seetõttu alustasime Tradernetis ajaveebi pidamist. Vahepeal võib palgapäeval tekkida sularahaautomaatide juures järjekordi, kus inimesed võtavad kogu raha sularahas välja, kuna ei usalda kaarte: "Kodus on turvalisem!"

Raamat on täis lugusid. Mõnikord tuleb ette vähem veenvaid näiteid. Näiteks kui autor räägib, kuidas Nokia otsustas lahkuda lihtne tootmine telefonid, et luua väga interaktiivne äri, mis keskendub teenustele. See oli 2006. aastal, raamat tuli välja 2009. aastal ja iPhone 2007. aastal. Midagi on siin valesti.

Prototüüpimisest

Agar disainimõtlejate meeskond alustab prototüüpide väljatöötamisega algusest peale ja parandab selle käigus vigu. Nagu me IDEOs ütleme: "Tehke varakult vigu, et saaksite pikas perspektiivis edu saavutada."

Mida kiiremini teete idee käegakatsutavaks, seda kiiremini saate seda hinnata, täpsustada ja jõuda lõpliku lahenduseni.

Ja veel üks sõna kiire prototüüpimise toetuseks:

Mida rohkem ideesse investeerite, seda rohkem toetajat saate. Keerulisse prototüüpi üleinvesteerimisel on kaks soovimatut tagajärge: esiteks võib keskpärane idee olla teostuseni liiga kaugel ja halvimal juhul ei pruugi see teostuda; teiseks avab prototüüpimisprotsess ise võimaluse uurida uusi ja paremaid ideid minimaalsete kuludega.

Mida keerulisem ja kallim on prototüüp, seda "valmis" see välja näeb ja seda väiksem on tõenäosus, et selle loojad saavad väärtuslikku disainiteavet – ja seda väiksem on tõenäosus, et nad seda arvesse võtavad. Prototüüpimise eesmärk ei ole toimiva mudeli loomine.

Piirangute kohta

Piirangute rõõmus ja entusiastlik aktsepteerimine on disainimõtlemise alus. Projekteerimise esimene etapp on oluliste piirangute leidmine ja nende hindamise süsteemi määramine. Piiranguid on kõige parem visualiseerida kolme konkureeriva kriteeriumina edukate ideede jaoks: teostatavus (mis on lähitulevikus funktsionaalselt võimalik), kulutasuvus (mis saab tõenäoliselt osaks jätkusuutlik ärimudel) ja soovitavus (mida inimesed vajavad ja inimestele).

Kuigi see võib tunduda ilmne, on tegelikkus see, et enamik ettevõtteid ei lähene uutele ideedele nii. Üsna mõistlikult alustatakse olemasoleva ärimudeli struktuuris sisalduva piirangutest. Kuna ärisüsteemid on loodud maksimaalse tõhususe tagamiseks, on uued ideed tavaliselt järkjärgulised, prognoositavad ja konkurentide poolt kergesti kopeeritavad. See seletab toodete masendavat monotoonsust tänapäevastel turgudel; kas ei juhtunud, et tulid osakonda kodumasinad otsite printerit või peaaegu istute parklas kellegi teise autosse?

Disainerite rollist

Järgmise põlvkonna disainerid peaksid olema koosolekuruumides sama mugavad kui stuudiotes või töökodades. Ja need inimesed peavad vaatama iga probleemi, alates täiskasvanute kirjaoskusest kuni... Globaalne soojenemine- disainiprobleemina.

Disaineri töö, nagu Peter Drucker nii tabavalt ütles, on "vajaduse nõudluseks muutmine". Esmapilgul on kõik lihtne: peate mõistma, mida inimesed tahavad, ja andma selle neile. Aga kui see on nii lihtne, siis miks on nii vähe edulugusid nagu iPod, Prius, MTV või eBay? Usun, et vastus on tuua inimene tagasi keskpunkti. Kõigepealt peate õppima inimestega arvestama.

Miks on nii raske vajadust tuvastada ja sellele reageerida? Peamine probleem on selles, et inimesed oskavad ebamugavate olukordadega nii hästi kohaneda, et ei pane seda sageli tähelegi: istuvad turvavöödel, kirjutavad peopesadele PIN-koode, riputavad joped ukselinkide külge ja lukustavad jalgrattad. pargipinkide juurde.

Iga eduka disainiprogrammi kolm omavahel seotud ja üksteist tugevdavat elementi:

  1. Insight – teiste elust õppimine.
  2. Vaatlus – vaatame, mida inimesed ei tee, kuulame, mida nad ei ütle
  3. Empaatia – asetame end teiste inimeste kingadesse (või lebame hoobil).

Vaatluse kohta

Kui palute inimestel lihtsalt rääkida sellest, kuidas nad tööl aega veedavad ja kellega nad regulaarselt suhtlevad, võib saada kallutatud teavet. Isegi kui inimesel on parimad kavatsused, võib tema mälu alt vedada ja tema vastused peegeldavad tõenäoliselt tema seisukohti karmide faktide kohta. Sellised tööriistad nagu videoetnograafia (kus grupi käitumine salvestatakse aja jooksul kaamerasse) ja arvutiinteraktsiooni analüüs aitavad pakkuda täpsemaid andmeid üksikisikute ja rühmade vahelise dünaamilise interaktsiooni kohta.

Head disainimõtlejad jälgivad. Suured disainimõtlejad jälgivad tavalist. Tutvustage enda jaoks reegel: peatuge ja mõelge vähemalt kord päevas kõige tavalisemale olukorrale.

Teabebaasi kohta

Autor tsiteerib Nobeli preemia laureaati Linus Paulingut: "Hea idee leidmiseks on kõigepealt vaja palju ideid." Seetõttu koguvad IDEO disainerid suure teadmistebaasi, uurivad erinevate probleemide lahendamist ja genereerivad palju ideid õige leidmiseks. See on koostatud teiste põhjal.

Ideedest

Heast ideest enam ei piisa. Innovatsiooni nimetatakse "heaks ideeks, mis on hästi teostatud". Pole paha algus. Kahjuks pööratakse selle fraasi esimesele osale liiga palju tähelepanu.

Uued tooted ja teenused võivad enamiku arvates olla määratud ebaõnnestuma erinevatel põhjustel: halb kvaliteet, ebahuvitav turundus, ebausaldusväärne levitamine, ebareaalne hind. Isegi kui kõik edutegurid on olemas, viib halvasti teostatud idee suure tõenäosusega läbikukkumiseni. Probleem võib peituda toote füüsilises teostuses – see on liiga suur, liiga raske, liiga keeruline. Samamoodi puutepunktid koos uus teenus- olgu selleks ruum Jaemüügi või liides tarkvara— ei tohi olla seotud klientidega. Need on projekteerimisvead ja neid saab tavaliselt parandada. Üha sagedamini aga ebaõnnestuvad ideed, sest inimesed nõuavad neilt rohkem kui lihtne töö. Toote komponendid peavad üheskoos looma positiivse ettekujutuse. Ja see on palju keerulisem.
Sellele kõrgendatud ootuste tasemele on palju selgitusi. Kõige mõjuvamate seas on Daniel Pinki analüüs külluse psühhodünaamikast. Raamatus A Whole New Mind11 väidab Pink, et kui inimese põhivajadused on rahuldatud – mis on enamiku inimeste puhul jõukates Lääne ühiskondades –, otsivad inimesed tähendusrikkaid ja emotsionaalselt rahuldust pakkuvaid kogemusi.

Valiku kohta

Kasu kliendile

Organisatsioon, mis praktiseerib inimkeskset disainimõtlemist, praktiseerib tegelikult valgustatud isekust. Kui ettevõte mõistab kliente paremini, suudab ta nende vajadusi paremini rahuldada. See on kõige usaldusväärsem pikaajalise kasumlikkuse ja jätkusuutliku kasvu allikas. Ärimaailmas tuleb iga idee – ükskõik kui üllas see ka poleks – finantstulemustega testida.

Kui (lennuki)reisijad saavad aru, mida neilt tahetakse ja miks, on nad leplikumad protseduuride suhtes, mis muidu tunduvad mõttetud ja meelevaldsed.

Kliendi teekond

Lihtne vahend uute teenuste arendamise käigus stsenaariumi loomiseks on “klienditeekond”. See struktuur näitab etappe, mille fiktiivne klient läbib teenuse saamise algusest kuni lõpuni. Algus võib olla väljamõeldud või võtta otse lennupiletit ostvate inimeste vaatlemisest või lennupiletite paigaldamise otsustamisest. päikesepaneelid katusel. Igal juhul on kliendi teekonna kirjeldamise väärtus see, et see annab ülevaate sellest, kus klient ja teenus või bränd suhtlevad. Kõik need puutepunktid on võimalus väärtust pakkuda. potentsiaalsed kliendid ettevõte – või võimalus kliendisuhted rööpast välja lüüa.

Kostya Soroka rääkis mulle sellest instrumendist. Tahan seda lähemalt uurida ja Tradernetis praktikas proovida. Olen juba visandeid teinud, aga siiani tunduvad need mulle konarlikud ja ebakorrektsed. Minu arusaamise järgi ei ole oluline kirjeldada lihtsalt "puutepunkte" või ettevõtte olemasolevaid äriprotsesse, vaid näha neid ka teisest küljest.

Kuidas rakendada disainmõtlemist

  1. Alustage algusest – peate tahtlikult suurendama valikute arvu. Projekti lõpus on see mõttetu, seega tuleb kõigepealt, uurimistöö etapis, kaasata disainmõtlemine. Disaini mõtlejad peavad ühendama kõik tootmis- ja turustusprotsessi osad.
  2. Kasutage inimkeskset lähenemist. Disainmõtlemine ei ole ainult antropotsentriline – selle keskmes on inimene. Disainmõtlemine põhineb inimese võimel intuitiivselt tunnetada, ära tunda mustreid, luua ideid, millel pole mitte ainult funktsionaalne, vaid ka emotsionaalne komponent, väljendada end mitte ainult sõnades või sümbolites.
  3. Ebaõnnestumine varakult, ebaõnnestumine sageli. Tehke prototüüpe.
  4. Jaga oma inspiratsiooni. Jagage teadmisi, hoidke teadmistebaasi.
  5. Viige kujundus läbi kogu tsükli jooksul.

Mis on disainmõtlemine. Disainmõtlemine VS Agile. Disainmõtlemise kasutusvaldkonnad. Põhilised lähenemisviisid disainmõtlemise rakendamiseks ettevõtetes

Disainmõtlemise põhietapid

  • Empaatia. Andmete kogumine kliendilt. Professionaalne intervjueerimine
  • Andmete analüüs (isikuprofiil, empaatiakaardid, kasutajakogemuse kaardid)
  • Ideede genereerimine, klassikalise meetodi piirangud
  • Prototüüpimine
  • Testimine
  • Jutuvestmine: kuidas aidata meeskonnal disainimõtlemise tulemusi projekti sponsorile “müüa”.
Praktiline plokk: proovidisaini mõtlemise seanss

Õppetulemused

MIDA PROGRAMM ÕPETAB

Mõtle: Lähenege äri- või tootestrateegiale kasutaja vaatenurgast. Õppige mõtlema mitte ainult numbrites ja statistikas, vaid arvestama ka kliendi arvamusega.

Tee: Liikuge olukorras kiiresti, planeerige ja hõlbustage meeskonnatööd. Tehke professionaalseid intervjuusid. Õppige kiiret prototüüpimist. Õppige meeskonnatööd pädevalt korraldama, looma õiged tööriistad töö jaoks.

Tegutse:Õppige tegutsema väljaspool kasti, looge disainimõtlemise seansside "voog" olenevalt käsilolevast ülesandest.

Õpetajad

Sisseastumistingimused

Pakutakse sissejuhatavat intervjuud.

Õpilaste lisakulud õppeperioodil

Õpingute ajal võite vajada kirjatarbed, printimis- ja paljundusteenused. Samuti võite vajada täiendavat lugemist oma individuaalseks uurimiseks. Seetõttu tuleks lisaks Kooli raamatukogu pakutavatele allikatele planeerida ka selliste raamatute soetamise kulud.

Universal University pikaajaliste programmide lõpetajatele kehtib 10% allahindlus.

Loovus, meeskonnatöö, inimestele orienteeritus, uudishimu ja optimism on disainmõtlemise põhikomponendid – metoodika, mida kasutatakse sageli olemasolevatele probleemidele uute lahenduste leidmiseks.

Disainmõtlemise põhijooneks, erinevalt analüütilisest mõtlemisest, ei ole mitte kriitiline analüüs, vaid loominguline protsess, mille käigus viivad mõnikord kõige ootamatumad ideed. parim lahendus Probleemid.

Disainmõtlemisest

Disainmõtlemine on meetod inimkesksete toodete ja teenuste loomiseks. Disainmõtlemine on probleemide lahendamise viis, mis keskendub eelkõige kasutaja huvidele. Valem "kasu inimestele + tehnoloogia võimalused + ärihuvide arvestamine" annab jätkusuutliku toote.

Meetodi eripäraks on sügav tungimine kasutaja kogemustesse, keskendudes individuaalsetele käitumis- ja tegevusestsenaariumidele, samuti kuluefektiivne ja iteratiivne lähenemine projekti arendamisele.

Herbert Simon tutvustas disainimõtlemise ideed oma 1969. aasta raamatus The Sciences of the Artificial. Hiljem tungib see vaatlusel, katsetamisel ja kiiretel muutustel põhinev lähenemine juhtimisse. Juba 90ndatel asutas David Kelly IDEO. Ettevõtte ametlik doktriin on disainmõtlemine.

5 disainmõtlemise reeglit

1. „Ebaõnnestumine varakult, ebaõnnestu sageli” või „Täieliku korvi reegel”

Tööprotsessi tulemuslikkust saab hinnata äravisatud variantide arvu järgi – prügi prügikasti, sest mida rohkem vigu meeskond tegi, seda tõenäolisemalt leitakse ka toimiv lahendus. Thomas Edison ütles kord: "Ma ei eksinud. Leidsin just 10 tuhat viisi, mis ei tööta. Ütlus “ainult see, kes midagi ei tee, ei eksi” pärineb ilmselt samast arusaamast. "Üks prototüüp on väärt tuhat sõna"

Mõtted on põgusad ja heade ideede arutamine võib need sageli rikkuda juba enne, kui need teoks saavad. Seetõttu soovitavad disainmõtlemise praktikud idee viivitamatult ellu viia - lihtsalt joonistage see paberile või pange see improviseeritud vahenditest kokku.

2. „Esimene samm on kasutajalt küsida”

Improviseeritud vahenditest valmistatud prototüüp tuleb kohe "väljale viia" - et näha nende esimest reaktsiooni, kellele see lahendus luuakse.

3. "Tehke seda koos!"

Arusaamatuste, viivituste ja lihtsalt halbade otsuste riski vähendamiseks on parem inkubeerida uusi ideid erinevate osakondade interdistsiplinaarses meeskonnas. Insenerid, turundajad, müüjad ja disainerid peavad algusest peale koostööd tegema. Ja kuna disain on inimkeskne lähenemine, tuleb disaini teha koos klientide ja lõpptarbijatega.

4. "Jah, ja...!"

Üks kõige enam tähenduslikud reeglid uuenduste toetamise ja juurutamise protsessis. See tähendab, et kui üks inimene väljendab uus idee, ei tohi mingil juhul teda karmilt kritiseerida. Eriti kui see tundub sulle täiesti lootusetu. Kõigepealt püüdke toetada idee autorit ja anda talle võimalus seda edasi arendada, öeldes lihtsa fraasi “Jah, ja saab ka nii...”.

Isegi kui idee pole nii hea, ärge muretsege. Üsna varsti, selle rakendamise järgmisel etapil, saab algataja ise mõista selle elujõuetust ja pärast uue kogemuse saamist jõuda ainulaadse ja tõeliselt ainulaadseni. tõhus lahendus, millele ei teie ega tema kaitsja poleks varem osanud mõelda.

Disainmõtlemise 6 etappi

Iga etapp kuulub lahknevasse või koonduvasse faasi. Erinevus tähendab oma vaatenurga laiendamist, kõigi oma leidude ja ideede kogumist.

Seejärel konvergents – fookuse kitsendamine ja prioriteetse idee valimine, mida järgmistes iteratsioonides testime ja täpsustame.


1. Empaatia

Inimese kogemustesse tungimise esimene "uurimislik" etapp on seotud empaatia avaldumisega tema tegude ja tegude suhtes. Selles etapis on meil oluline mõista inimeste käitumise ajendeid ja põhjuseid.

SIHT
Sukelduge kasutajakogemusse, et mõista nende probleeme, leida teadmisi ja leida võimalusi kasutajakogemuse parandamiseks.

ÜLESANNE
Koguge kasutajate lugusid, mis kirjeldavad positiivseid või negatiivseid kogemusi erinevate toodete ja teenustega minevikus. Ja vaadake seda kogemust ka reaalajas.

VAHENDID
Sukeldumine kasutajate maailma võib kesta ühest päevast ja 3-4 vaatlusest kuni 3-4 kuu ja sadade uurimisseanssideni. Skaala sõltub teie ülesannete vormingust. Uurimisprogrammi koostamiseks konsulteerige meetodi praktikutega.

LAVA MEESKOND
Empaatia etapis viivad uurimistööd läbi eranditult kõik tootearendusega seotud töötajad – insenerid, turundajad, disainerid, tooteteadlased, arendajad jt.

2. Keskendu

Selles etapis kogub projektimeeskond uurimistööst saadud tähelepanekuid ja ühendab need rühmatöö mallideks.

SIHT
Tutvuge kõigi tehtud uuringutega lihtsalt kasutataval ja sisukal viisil, et teha kindlaks, mis on kasutajakogemuse kujundamiseks või parandamiseks kõige olulisem.

ÜLESANNE
Kandke kogu individuaalsete vaatluste käigus saadud uurimisteave kleepuvatele märkmetele ja töömallidele, et midagi olulist kaotsi ei läheks ning aitaks teistel meeskonnaliikmetel keskenduda kõige olulisematele leidudele ja arusaamadele.

VAHENDID
Olenevalt saadud teabe hulgast võib keskendumine kesta ühest päevast paari nädalani. Praeguses etapis saate seda teha iseseisvalt, ilma kulukaid väliskonsultante kaasamata.

3. Ideede genereerimine

Selles etapis viitab projektimeeskond eelmise etapi probleemidele, arusaamadele ja seisukohtadele, mis võivad olla aluseks kasutajatele uute lahenduste kujundamisel.

SIHT
Looge suur hulk kõige rohkem erinevaid lahendusi tuvastatud kasutajaprobleemide jaoks või tuvastatud uute turuvõimaluste ärakasutamiseks.

ÜLESANNE
Pakkuge välja vähemalt 100 uut ideed, mis täiustavad olemasolevat toodet/teenust või pakuvad kasutajatele põhimõtteliselt uusi funktsionaalseid lahendusi. Sinu ülesanne on sõnastada mitte abstraktsed “soovid”, vaid konkreetsed “ideed”.

VAHENDID
Konsultantide ja väliste läbiviijate kaasamine parandab genereeritud ideede kvaliteeti. Ideede genereerimise protsessi kestus on mitmest tunnist ühe päevani.

LAVA MEESKOND
Ideede genereerimine on ainult toote- või teenindusmeeskonna ülesanne, kes peab need ideed ellu viima.

4. Ideede valik

Selles etapis toimub valik parimad ideed inimkasu, äriväärtuse ja tehnilise teostatavuse mõttes.

SIHT
Esitlege kõiki Idee genereerimise etapis tekkinud ideid spetsialistidele ja ekspertidele nii töörühma sees kui ka väljaspool, et langetada otsuseid, milline neist saab kiirprototüüpide loomise aluseks.

ÜLESANNE
Kasutades Venni diagrammi ja Idee hindamise malle, tehke rühma- ja individuaalses töös välja tugevaimad ideed.

VAHENDID
Ideede valik toimub pärast iga ajurünnakut. Protsessi kestus on alates 1,5 tunnist ühe seansi kohta kuni mitme ideede prioriseerimise iteratsioonini kogu meeskonna poolt mitme päeva jooksul.

LAVA MEESKOND
Ideede valikul osaleb kogu meeskond, aga ka kõik ettevõtte huvirühmad.

5. Prototüüpimine

Selles etapis luuakse kõige lootustandvamatest ideedest maketid, mida saab seejärel testida lihtsate ja kiirtestid kasutajatega.

SIHT
Modelleerige saadaolevate tööriistade abil kõige elementaarsemate kasutajafunktsioonide või tootetäiustuste toimivaid prototüüpe.

ÜLESANNE
Individuaalselt või meeskonnana, kasutades paberit, pappi või interaktiivseid prototüüpimise tööriistu, saate teha mitmeid tulevaste lahenduste makette, mida saab kasutajatele edasi näidata, et saada tagasisidet ja parandada esialgseid hüpoteese.

VAHENDID
Sõltuvalt ülesande ulatusest võib prototüüpimise faas kesta mitu tundi kuni mitu nädalat. Kiire prototüüpimine paberil (hüpoteesi või idee ühe visandi loomine) võib kesta 15 minutit. Tegutsema!

LAVA MEESKOND
Kiires prototüüpimise protsessis saab osaleda kogu meeskond. Detailsemate ja keerukamate prototüüpide väljatöötamisel kaasake nende loomisse erinevate valdkondade spetsialiste (näiteks interaktsioonidisainerid või arendajad).

6. Testimine

Vigade ja uute teadmiste etapp. Selles etapis peaks meeskond õppima, et enamik kasutajale esitatud hüpoteese on teostamatud ja korduvad – koostage täiustustest nimekiri ja töötage välja ka uusi, tõhusamaid ja kasulikke lahendusi!

SIHT
Hankige oma lahenduse kohta kasutajatelt tagasisidet ja koostage järgnevate iteratsioonide jaoks muudatuste plaan.

ÜLESANNE
Määratlege testimise stsenaarium ja küsimuste loend, mida soovite testida. Minge inimeste juurde, esitage küsimusi ja jälgige, kuidas nad teie prototüüpi kasutavad.

VAHENDID
See etapp hõlmab iteratiivset protsessi ja vajate palju tagasisidet. Üks iteratsioon võib võtta mitu päeva. Katseplaani ja stsenaariumi koostamiseks on parem pöörduda meetodi praktikute poole.

LAVA MEESKOND
Sellega saavad kõige paremini hakkama teadlased ja testimine võib hõlmata kõiki tootearendusega seotud inimesi.



 


Loe:



Kodujuustust pannil valmistatud juustukoogid - kohevate juustukookide klassikalised retseptid Juustukoogid 500 g kodujuustust

Kodujuustust pannil valmistatud juustukoogid - kohevate juustukookide klassikalised retseptid Juustukoogid 500 g kodujuustust

Koostis: (4 portsjonit) 500 gr. kodujuust 1/2 kl jahu 1 muna 3 spl. l. suhkur 50 gr. rosinad (valikuline) näputäis soola söögisoodat...

Musta pärli salat ploomidega Musta pärli salat ploomidega

Salat

Head päeva kõigile neile, kes püüavad oma igapäevases toitumises vaheldust. Kui olete üksluistest roogadest väsinud ja soovite meeldida...

Lecho tomatipastaga retseptid

Lecho tomatipastaga retseptid

Väga maitsev letšo tomatipastaga, nagu Bulgaaria letšo, talveks valmistatud. Nii töötleme (ja sööme!) oma peres 1 koti paprikat. Ja keda ma tahaksin...

Aforismid ja tsitaadid enesetapu kohta

Aforismid ja tsitaadid enesetapu kohta

Siin on tsitaate, aforisme ja vaimukaid ütlusi enesetapu kohta. See on üsna huvitav ja erakordne valik tõelistest “pärlitest...

feed-image RSS