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Pasaje de nivel 1 Skyrim 1. Pasando Skyrim. "Rata, condujo a la esquina" - Búsquedas para ESBARD

Los pergaminos de ancianos están en el vagón con otros tres criminales Y frente a la parte delantera y trasera.
Cuando los carros paran y prepárate para la muerte

Ahora debemos Nos reuniremos con Imperian Hadwar, te ayudará a llegar a la torre principal de la fortaleza. Luego, hay un pequeño tenedor de la parcela, vamos con el Ralof (en el curso de matar a los Imperiales), o con Hadvar (matamos a los rebeldes en consecuencia).

Antes de la tormenta

Ve a Waitran. Los guardias no te extrañarán primero, pero aprendiendo que eres de Riverwood, abre la puerta. Al llegar al palacio, que se conoce como el "límite de dragón", debe informar al anciano a los mayores en Helgen. Le enviará un desapego a Riverwood, le dará a Imperial Kirase y asignación para ayudar a Fahrengar en los dragones de aprendizaje.

Pico de viento

Fahrenagars le pide que traigas una piedra de dragón para un estudio detallado de los dragones.

Pasaje de esta tarea escrita para una tarea.

Dragón en el cielo

Dando a The Dragon Stone Fahrengar, ambos te llamarán Anailetet. Ir a la naval, aprenderás lo que sucedió, a saber, el ataque del Dragón en la Watchtower. Junto con los guardias necesitas explorar la torre. Junto con los guardianes, llegas a la torre, después de examinar la torre, escuchará el rugido del dragón, regresó.

Necesitas derrotar al dragón, la batalla será larga y agotadora. Al matar al dragón, obtendrás su alma y desbloquearás un grito, incluso puedes probarlo. Habiendo hecho lo más valioso que estaba en el Dragón, debes regresar e informar la corona sobre lo que sucedió. A medida que resulta, la profecía fue veraz, los dragones regresaron, y usted es un dovokin, un hombre, en las venas de las cuales fluye la sangre del dragón.

Después del informe de Yarla Weitran, recibirá un título de Tana, la oportunidad de comprar una casa personal en Waitran y Huskarla Lydia.

Camino de voz

Sedo-cría te llamará en tu templo, High Chrothar, en la pendiente de la faringe del mundo.

Si crees que obtendrás rápidamente, estás equivocado. Su tarea principal es llegar a la ciudad de AIVSTETED, es de él que los famosos 7,000 pasos comienzan en un chrothar alto. Es casi imposible llegar directamente allí, debes ir por los escalones y tengas cuidado de los enemigos, lo que será suficiente aquí.

Pronto llegarás al templo, un Argeir se reunirá dentro de ti. Pedirá demostrar un grito de "fuerza despiadada". Después de confirmar lo que eres DOVAKIN, él comenzará a contarle sobre los gritos y la fuerza de la voz, después de lo cual le pedirá a Einart que le enseñe otra palabra de fuerza.

Horn Yurgen

Pero a continuación se le remita al pasaje, que se cierra por tres secciones de las celosías, y delante de ellos hay tres piedras mágicas, aplicando a la que se eleva una de las redes, pero vale la pena un movimiento, y la celosía es bajó.

Su tarea es prepararse y a tiempo para activar el grito "Rapid Jerk", ejecutando este último al pasaje a la piedra mágica, active el grito, y se encontrará para las celosías de hierro.

Antes de que usted está esperando una bienvenida caliente: las placas que pisan a través de los jets ardientes de liberación táctil. Por delante, también se espera que espere placas, así como las arañas, entre ellas, una muy grande, y los mismos platos lo ayudarán a hacer frente a él.

Llegando a la ciudad, vaya a la taberna y le pregunta a Dolphin, dirá que no tiene tal habitación y ofrecerá otra. Ir a la habitación que dirá, seguida de un delfín, y dijo que le dejó una nota y le ofrecerá a continuar. Ella lo llevará a su habitación secreta ubicada en un armario, y te dirá que necesitas.

Al darse cuenta de que usted es el que lo necesita, le informará sobre las cuchillas que protegieron proteinadas por muchos siglos y le dirán a su conjetura sobre el despertar de los dragones. Ella también te dará un cuerno de Yurgen. Devolviendo el cuerno del sedoboroch, debe pasar el rito de saludar a Dovakin. También te enseñarás una tercera palabra "fuerza despiadada".

Hoja en la oscuridad

Dando a ROG Dolphin, le dirá que el Dragón ahora debería despertarse, debes seguir en Kin's Grove.

Matando al dragón, absorberás su alma. Al ver esto, Dolphin definitivamente te creerá y hablará sobre sus conjeturas, ella cree que el Talmore es culpable de todos, se vengará de la derrota la última guerra y quiere debilitar al imperio con la ayuda de los dragones. Pero para estar completamente seguro de esto, ella habla de su nuevo plan: entrar en la Embajada de Talmorsk.

Inviolabilidad diplomática

En la taberna encontramos el nervioso Malbornle, que podrá dar todo el equipo necesario, todo lo que le dará, él marcará en la mansión aprenciosa. Después de recibir una invitación, salimos de la ciudad y vamos a los establos, allí estamos esperando a Dolphin, con ropa para la recepción. También tomará todo su equipo, ella la esconderá en su refugio. Subimos al carro y vamos a la recepción.

Tome el brandy de Malborna o la doncella de la comida extendida. Ve al ahogamiento, no le importará la bebida, pero a cambio, pídale que favorezca: organice un gran revuelo.

En esta casa, tendremos que comenzar a cavar en los documentos de la habitación en el segundo piso, después de lo cual necesita la llave, desbloqueando la puerta que conduce al sótano. La clave se puede tomar en el pecho.

Abriendo la puerta con la llave u oculta, caemos en el sótano, allí verá un guardia y el fallo, si no lo mates antes. Habiendo roto con oponentes, un pecho de mariscos y salva al prisionero - Etienne Rornis, él te dirá todo lo que sabe.

Tan pronto como salte de Etienne, de repente entrará en guardia, lo que conducirá al interrogatorio de Malborne. Al interrumpir a los guardias, tome la llave de la escotilla. Luke conduce a una cueva donde vive un troll de hielo, es más fácil de matarlo con el fuego.

Desde nuestro viaje a la embajada, aprendimos que Talmore no tiene nada que ver con los dragones, también están tratando de averiguar por qué los Dragones de repente comenzaron a cobrar vida. Y tienen un gancho, el viejo miembro de las cuchillas llamado Esburn, que está herido por rumores en algún lugar de Riften. Regresamos al Dolphin en Riverwood y obtenezcamos la siguiente tarea, para encontrar a ESBard. No se olvide de recoger toda su propiedad del cofmin delfín.

Rata borracha en la esquina

Dolphin cree que Brignolf, un miembro del Gremio de Thieves puede ayudarlo. Es posible encontrarlo en un matraz brillante o en el área de la marca.

Brignolf no le dirá nada, pero también puedes encuestar la versatilidad del guerrero. Dirá que un cierto anciano, similar a las descripciones de ESBard, vive en un "hormiguero", pero también están interesados \u200b\u200ben algunos elfos.

Pared de aduin

Después de que Esburn se reúne, estará listo para seguirte en Riverwood, al delfín. Pero antes de la reunión, tendrá que romper a través de los soldados Talmorsky que ya están parados cerca de la puerta. Seleccione a la superficie y dirígete al "gigante del sueño".

Su camino se encuentra en el templo del puerto celestial, pero su camino correrá por el cartucho, el campamento, lleno de pícaros militantes. No es necesario romper todo el campamento, solo puede ingresar al templo en sí.

Para ir más allá, es necesario deshacerse de su sangre: la sangre es Dragonborn para imprimir en el centro del círculo. Después de eso puedes ir al templo del puerto celestial. Sigue el ESBAR, escuchando su conocimiento de Akavir Art. Subiendo las escaleras, verás la pared de Alduin. Escucha todo lo que Esburn puede decir, leyendo una antigua profecía.

Garganta mira

El delfín estará en contra de su reunión con la cría de grises, pero no hay otra opción, y volverá a subir a un chrothar alto. Al llegar al monasterio, encontrar a Argeira allí. Tendrás una conversación difícil con él, pero aún así, con Einart, recuerda su verdadero propósito.

Usted, junto con el resto del sedo-trabajando, siga en el patio, se le explicará que el grito "Dragon" solo conoce el sabio de la fila gris - Partarenks. Pero para llegar a él, debes subir al punto más alto Skyrima, la garganta del mundo. Pero para escalar allí, necesitas saber el grito "Cielo limpio", que enseñará la cría de grises.

En la forma en que se encontrará fantasmas y trolls helados, son vulnerables al fuego. Al llegar a la faringe del mundo, finalmente encontrarás partares. Él te contará de Alduine, pero el grito de un dragón no podrá entrenarte, pero él conoce un antiguo script que puede ayudarlo, pero su ubicación es desconocida. Pero a cambio, le dará a estudiar el grito de "aliento de fuego", le pedirá que intente probarlo para comprender el poder de una voz dragónica.

Conocimiento antiguo

El Steder of the Sedoborochny, Dragon Poornaks no conoce la ubicación del pergamino. Por esta razón, deberá recurrir a Argeir en un alto chrotgar, o a Esburn, que se encuentra en el templo del puerto.

En cualquier caso, serás enviado a Winterholdold College. Allí tendrá que hablar con el guardián al NIG y Schitkov, Hurray Gro-Shub, él mismo no ayudará con mucho con tal vez, pero le dará varios libros dedicados a este tema. En uno de ellos, encontrará un Hurtern, dice que le escribió su Septimia Segonia, que en este momento está en algún lugar del norte.

Más allá del truss

Necesitas encontrar refugioSeptimia "Fast Septimia Segonia", encontrarás a la misma septimia, no será un poco en sí mismo, pero aún así le contará Ruinas en las que debe ser el pergamino También te dará La esfera y el cubo de los reminos.

Tu camino se encuentra en Alpotten Mzark

Despues de un tiempo tu Uma y Sulla Trebatius. El mecanismo de permanencia puedes obtener Límite negro.

Negro Singerion Limite Scarlet Nururne Root . Pero su objetivo es un antiguo desplazamiento para tomarlo para poder hacer frente al mecanismo.Torres Mzarkk.

Primero, es necesario colocar el diccionario recibido de la septimia a un soporte especial, después de que necesite presionar los dos primeros botones para abrir el siguiente. Después de las manipulaciones cortas con el último cuarto botón, obtendrá la oportunidad. Recoger un antiguo pergamino.

Maldición de aldune

tienes que ir En la garganta del mundo. Ver cómo los antiguos héroes de Nords lucharon con Alduin, pero no todo salió sin problemas, y Aldune fue enviado al futuro, también tú. Examine el Scream "Dragon".

Para resistir más efectivamente al dragón, use el "Dragón", luego intente aplicar el daño más alto posible, pero evite la llama de fuego que está estallando el dragón.

Caído

Después de la lucha severa Aldune, persiguiendo la cola, vuela en Una dirección desconocida. Poornaks.

daving

"Continuar" Y lastimarlo en la trampa. Después del Dragón, no será peligroso, y será posible hablar con él. Él te dirá dónde está Aldune ahora.

Tiempo infinito

Negociar. Su tarea para notificar a los Warlords de dos campamentos y llegar a las negociaciones. Estás esperando muchas intrigas políticas al que puedes afectar. Después de las negociaciones, puede proceder a la tarea principal.

Casa del comedor del mundo.

  1. Pájaro
  2. Pájaro
  3. Pájaro
  1. Pájaro
  2. Pájaro
  1. Pájaro

  1. zorro
  2. Mariposa
  3. El dragón

Aplicando la garra a la puerta, se abrirá. Y se espera que se esperen que se esperen, rompiendo a través de los cuales encontrará y salga. Ahora necesitas escalar el portal y luchar con Nikrin, uno de los sacerdotes del dragón. De su cuerpo es necesario llevar al personal del sacerdote del dragón, que se necesita para abrir el portal. SOLO SODGDDD!

Sovgdd

Probándolo a su fuerza, le permitirá pasar. Después de haber pasado el puente, puedes ingresar al Salón de Valor. Allí conocerás muchos héroes famosos de leyendas nórdicas. Allí nos reunirás tres veces luchados con Aldyin por primera vez, anhelan luchar contra su peor enemigo nuevamente. Te contarán un plan, cómo matar a Aduyu, y volverán a la muerte.

Dragonoborets.

Sigue a los héroes. Están listos para la batalla, pero la niebla no le dará la oportunidad de luchar, tiene que disiparlo, usando un grito "Cielo limpio" con el resto. Habiendo hecho tan varias veces, verás el muy anciano del mundo. Debe ser derribado con un grito "Dragón". Cuando resulta estar en la tierra, le puso el daño máximo. Pronto puedes disfrutar de la victoria. Después de eso, puede ser libre y realizar tareas diferentes y no de la trama.

Línea de historia

¡A la Libertad!

A medida que ya estamos acostumbrados a, en los Juegos de la Serie.Los documentos antiguos. Comenzamos nuestro camino como prisionero. nosotros Estamos en un carro con otros tres criminales Y frente a la parte delantera y trasera. . Mientras vamos, debemos escuchar una conversación sobre la situación incomprensible en Skyrim. Unos minutos más tarde El convoy ingresa a la fortaleza Helgen. , Allí estamos esperando al verdugo y la muerte inevitable.

Cuando los carros paran Nosotros y otros arrestantes comenzaremos a verificar las listas. Cuando la cola nos llega, podremos hacer que el héroe de sus sueños. Las oportunidades de personalización son más que suficientes. Después de crear un personaje, estamos llevando a la placa. Nos arrodillamos, ponen la cabeza en el bloque. y prepárate para la muerteDe repente, "salvación", un enorme dragón se sienta en la torre cercana. Todo esto hace un revuelo, mientras que la gente está corriendo y muere en la llama Dragonflage Dragon, nos levantamos y obtengamos el control sobre su cuerpo.

Ahora debemos Ocultar en la torre junto con los rebeldes de Ralof y Ulfrick. Luego, escalando las escaleras, veremos que un dragón se estrellara por todo. Después de eso, tenemos que acelerar y saltar al agujero formado por el dragón. Saliendo del edificio ardiente y estar al aire libre, Nos reuniremos con Imperian Hadwar, te ayudará a llegar a la torre principal de la fortaleza. Luego, hay un pequeño tenedor de la parcela, vamos con el Ralof (en el curso matando a los imperiales), o con Hadwar (matar, respectivamente, rebeldes).

Entrar en el interior de la torre, Ralof / Hadvar reembolsará el camino y le dará una instrucción para usar armadura y tomar armas.Matamos a los oponentes y tomamos la llave del castillo de uno de ellos.

Desde aquí, junto con Ralof / Hadwar, se hará a través de una serie de corredores. . Matar en el camino de la mitad de una jalea de los guardias, varias arañas y un oso (o puede pasar, permanecer inadvertido). Así, después de un tiempo saldremos de las cuevas. Después de recibir el logro de "GRATIS!" Y nuestra próxima tarea, vamos a Riverwood para reunirse con el tío Hadvara (eligiendo el lado de los Imperiales), o con la hermana del Ralofa (eligiendo el lado de los hermanos de la tormenta).

Antes de la tormenta

Ve a Waitran. Los guardias no te extrañarán, pero aprendiendo que eres de Riverwood, te extrañarán. Al llegar al palacio, conocido como el límite del dragón, debe informar al anciano al anciano en Helgen. Él enviará un desapego a Riverwood, le dará a Imperial Kiraça e instrucciones para ayudar a Faringaru en los dragones de aprendizaje.

Pico de viento

Faringar le pedirá que traiga una piedra dragón para un estudio detallado de los dragones.

El paso de esta tarea está escrito para la tarea de la garra dorada.

Dragón en el cielo

Dando a Drakonia Stone Faringaru, ambos te llamarán Anailetet. Ir a la corona, aprendemos lo que sucedió, a saber, el ataque del dragón, en la torre de la guardia. Para nosotros, junto con los guardias, necesitas explorar la torre. Junto con los guardias que llegamos a la Torre, después de examinar la Torre, escuchamos el rugido del Dragón, regresó.

Necesitamos derrotar al dragón, la batalla será larga y agotadora. Al matar al dragón, lo conseguiremos alma y desbloquearemos un grito, incluso podemos probarlo. Habiendo tomado lo más valioso que estaba en el Dragón, debemos volver e informar la corona sobre lo que sucedió. Como resultado, la profecía fue veraz, los dragones regresaron, y somos un dovokin, un hombre, en las venas de las cuales fluye la sangre del dragón.

Docamentando el Yarla Waitran, le agradecerá y le dará el título de Tana, la capacidad de comprar una casa personal en Waitran y la pareja Lidia.

Sedo-Standard te llamará en tu templo, un alto hotgands, en las laderas de la faringe del mundo.

Si crees que obtendrás rápidamente, te equivocas. Su tarea principal: llegar a la ciudad de AIVSTETED, es de él que los famosos 7,000 pasos se inician en High Gars. Es casi imposible llegar directamente allí, debes ir por los escalones y tengas cuidado de los enemigos, lo que será suficiente aquí.

Pronto llegarás al templo, un Argeir se reunirá dentro de ti. Pedirá demostrar "poder despiadado", confirmando que usted es DOVAKIN, él comenzará a contarle sobre los gritos y el poder de la voz, después de lo cual le pedirá a Einart que le enseñe otra palabra de fuerza.

Habiendo aprendido dos palabras más de la "fuerza despiadada" de la crisis, debe demostrar la habilidad de su Sedobor y tres veces. Ahora tienes que continuar por Bory en la calle, donde le enseñará y le mostrará un grito de "Jerk Rapid". Después de haber aprendido el nuevo grito, debe usarlo en la práctica completando todas estas pruebas, se le dará una nueva tarea: obtener la bocina de Yurgen.

Horn Yurgen

SeroBoroge te envía a la última prueba: obtén la bocina de Yurgen Verdovizer del viento de su tumba en Vothengrev, en los pantanos de Hyalmarck.

Al llegar a la tumba, verás a los gangsters que no han compartido algo con los magos. Se esperan excavaciones y los esqueletos dentro de usted, teniendo solo 15 niveles, no dificulta la dificultad.

Pero a continuación se le remita al pasaje, que se cierra en tres secciones de las celosías, y delante de ellos, tres piedras mágicas, aplicando a las cuales, una de las redes aumenta, pero vale la pena, y la celosía se reduce. .

Su tarea es prepararse y a tiempo para activar el grito "Rapid Jerk", que se ejecuta desde este último hasta el pasaje a la piedra mágica, active el grito, y se encontrará detrás de las celosías de hierro.

Antes de que usted está esperando una recepción en caliente: los platos que pisan tocando, libere a los chorros ardientes. Por delante, también se esperará por platos y arañas, entre ellos, uno muy grande, y los mismos platos te ayudarán a hacer frente a él.

A través de la web, encontrará la puerta, pasando por dentro, no encontrará un cuerno, en lugar de él en el pedestal hay una nota, dice que necesita alquilar una habitación en la taberna "Sleepy Giant" en Riverwood , y en el ático.

Llegando a la ciudad, vaya a la taberna y le pregunta a Dolphin, dirá que no tiene tal habitación y ofrecerá otra. Ir a la habitación en la que dirá, el delfín irá después de ti, y dirá que le dejó una nota y le sugerirá a seguirla. Ella lo llevará a su habitación secreta ubicada en un armario, y te dirá que necesitas.

Al darse cuenta de que usted es el que necesita, le informará sobre las cuchillas que protegieron proteinadas por muchos siglos y le dirán a su conjetura sobre el despertar de los dragones. Ella también te dará un cuerno de Yurgen. Devolviendo el cuerno del sedoboroch, debe pasar el rito de saludar a Dovakin. También te enseñarás una tercera palabra "fuerza despiadada".

Hoja en la oscuridad

Darle un cuerno, Dolphin dirá que el dragón ahora debería despertarse, debes seguir en Kin's Grove.

Volviendo a la arboleda junto con un delfín o solo, verá alilli, regresa a la vida del dragón enterrado con el nombre del saloknir. Tienes una pelea con él, evita sus golpes y aplique los daños más altos posibles.

Habiendo matado al dragón, no te olvides de absorber su alma, viéndolo, Dolphin definitivamente te creerá y hablará de sus conjeturas, cree que Talmore es culpable de todo, se vengará de la derrota la última guerra y quiere debilitar el Imperio con la ayuda de los dragones. Pero para asegurarse de esto, ella habla de su nuevo plan para ingresar a la Embajada de Talmorsk.

Inviolabilidad diplomática

Para probar la participación del Talmor en las invasiones de los Dragones, es necesario encontrar información comprometida en su embajada. Pero primero es necesario pensar en el plan de acción. Dolphin te nombrará una reunión en Riverwood, en su refugio secreto, incluso le dará la llave de él.

Ella le informará sobre la solemne admisión en la Embajada, que se llevará a cabo el otro día. Solo para llegar a la recepción solemne no funcionará, la invitación es necesaria. Pero no es necesario molestarse aquí: la invitación obtendrá los delfines familiares, Malborne. Necesitamos reunirnos con él en soledad, en la taberna "rata risa".

En la taberna encontramos el nervioso Malbornle, que podrá dar todo el equipo necesario, todo lo que le dará, él marcará en la mansión aprenciosa. Después de recibir una invitación, salimos de la ciudad y vamos a los establos, allí estamos esperando un delfín con ropa para la recepción. También tomará todo su equipo, ella la esconderá en su refugio. Subimos al carro y vamos a la recepción.

Pasamos por la guardia, simultáneamente mostrando una invitación, y caemos en la casa. En una conversación con Embajador y otros huéspedes, trate de comportarse más o menos cambiante. Malborn, de pie detrás del mostrador, nos dirá de alguna manera, distraer a los visitantes para que pueda irse de inmediato.

Tome el brandy de Malborna o la criada, extendiendo la comida. Ve al ahogamiento, no le importará la bebida, pero a cambio, pídale que favorezca: organice un gran revuelo.

Mientras distrae la atención sobre sí mismo, usted y Malborne deben ir a la cocina más allá de la cresta gruñona. En el almacén, podremos tomar las cosas que Malborin llevó por usted. A continuación, verá a dos guardias que se hablan entre sí, pueden ser asesinados o pasen usando sus habilidades de secreto. En el segundo piso puedes ver al mago, puedes matarlo o pasar.

Ahora necesitas salir de la mansión y entrar en otra casa de pie. En la forma en que cumplirá con otra seguridad, puede ser asesinada nuevamente o intenta deslizarse inadvertido.

En esta casa, tendremos que comenzar a cavar en los documentos de la habitación en el segundo piso, después de lo cual necesita la llave, desbloqueando la puerta que conduce al sótano. La clave se puede tomar en el pecho.

Abriendo la puerta con la llave u oculta, caemos en el sótano, allí verá un guardia y el fallo, si no lo mates antes. Después de entenderse con los oponentes, un pecho de mariscos y salvar al prisionero - Etienne Rornis, le dirá todo lo que sabe.

Tan pronto como salte de Etienne, de repente entrará en guardia, lo que conducirá al interrogatorio de Malborne. Al interrumpir a los guardias, tome la llave de la escotilla. Luke lleva a la cueva, donde vive el Hielo Troll, es más fácil de matarlo, usando fuego.

Desde nuestro viaje a la embajada, aprendimos que Talmore no tiene nada que ver con los dragones, también están tratando de averiguar por qué los Dragones de repente comenzaron a cobrar vida. Y tienen un gancho, el viejo miembro de las cuchillas llamado Esburn, que está herido por rumores en algún lugar de Riften. Regresamos al Dolphin en Riverwood con esta información y obtenimos la siguiente tarea, para encontrar Esbrene. No olvides recoger toda su propiedad Dolphin cofre.

Rata borracha en la esquina

Dolphin le dirá que encuentre el archivista de las cuchillas - ESBARD, pero usted no es la que lo necesita, así que, Talmore también quiere conseguirlo. Según las suposiciones de los agentes de Talmore que aprendiste del libro, está en Riften.

Dolphin cree que puede ayudar a Brinolf, a un miembro del Gremio de los ladrones. Es posible encontrarlo en un matraz brillante o en el área de la marca.

Brignolf no le dirá nada, pero también puedes encuestar la versatilidad del guerrero. Dirá que un cierto anciano, similar a la descripción de ESBARD, vive en el "Anthill", pero también están interesados \u200b\u200ben algunos elfos.

En la entrada ya estás esperando varios talmitsA, mátalos y vaya al hormiguero.

Esbard puede encontrar fuera de la puerta en la que se encuentran varias cerraduras de inmediato, así es como el archivista de las cuchillas se advierte a sí mismo de amenazas. Para que crea que no eres de Talmor, puedes mostrar tu regalo a la condena o decirle la frase que Dolphin nos dijo, a saber: "Recuerda el comienzo del 30 de las heladas".

Después de convencerlo, abrirá todas las cerraduras y te dejará en su humilde morada. Le pedirá que lo espere hasta que se reúna, en esta tarea y termina.

Pared de aduin

Después de que se recolecta Esbreno, estará listo para seguirte en Riverwood a Dolphin. Pero antes de la reunión, tendrá que romper a través de los soldados Talmorsky que ya están parados cerca de la puerta. Seleccione a la superficie y dirígete al "gigante del sueño".

Ir por dentro, podrás observar la escena de una reunión de dos conocidos vintage. Luego, Dolphin le pedirá que vaya a su cámaras, y allí escuchará la increíble historia del anciano sobre la pared de Aduin.

Su camino se encuentra en el templo del puerto celestial, pero su camino correrá a través del Cartsspir, el campamento lleno de pícaros militantes. No es necesario romper todo el campamento, solo puede ingresar al templo en sí.

Una vez en el templo, se mantendrá en tres pedestales con símbolos de Akavir, deben ser colocados por el signo de Dovakin Face hacia usted, después de eso, el puente bajará. En la siguiente sala habrá placas de presión. También puedes ir por el signo de un dragonborn. Después de Jerk por el ring, y tus compañeros también podrán ir contigo.

Para ir más allá, es necesario deshacerse de su sangre: la sangre es Dragonborn para imprimir en el centro del círculo. Después de eso puedes ir al templo del puerto celestial. Sigue el ESBAR, escuchando su conocimiento de Akavir Art. Levantando las escaleras, verás la pared de Aduin. Escucha todo lo que Esburn puede decir, leyendo una antigua profecía.

Garganta mira

El delfín estará en contra de su reunión con la cría de grises, pero no hay otra opción, y volverá a subir a un chrothar alto. Al llegar al monasterio, encontrar a Argeira allí. Tendrás una conversación difícil con él, pero todavía recuerda su verdadero destino con Einart.

Usted, junto con el resto del sedo-trabajando, siga en el patio, se le explicará que el grito "Dragon" solo conoce el sabio de la fila gris - Partarenks. Pero para llegar a él, debes subir al punto más alto Skyrima, la garganta del mundo. Pero para escalar allí, necesitas saber el grito "Cielo limpio", que enseñará la cría de grises.

En la forma en que se encontrará fantasmas y trolls helados, son vulnerables al fuego. Al llegar hasta la faringe del mundo, finalmente encontrarás partares. Él te contará de Alduine, pero el grito de un dragón no podrá entrenarte, pero él conoce un antiguo script que puede ayudarlo, pero su ubicación es desconocida. Pero a cambio, le dará a estudiar el grito de "aliento de fuego", le pedirá que intente probarlo para comprender el poder de una voz dragónica.

Conocimiento antiguo

El mayor de los Sedoborn, Dragon Paturnamks, no conoce la ubicación del pergamino. Por esta razón, deberá recurrir a Argeir en un alto chrotgar, o a Esburn, que se encuentra en el templo del puerto.

En cualquier caso, serás enviado a Winterholdold College. Allí deberá hablar con el encargado de Nig y Scoves: Hurray Gro-Shub, él mismo no ayudará con ninguna persona, sino que le dará varios libros dedicados a este tema. En uno de ellos encontrarás. los manuscritos, que hacen que leer el libro sea imposible.Un hurra dirá que le escribió su Septimus Segonia, que en este momento está en algún lugar del norte.

Más allá del truss

Necesitas encontrar refugioSéptimo , está lejos en el norte. Rockear "Sptimia Segonia Post", encontrarás tanto a los Septimus, y él no será un poco en sí mismo, pero aún así le contará Ruinas en las que debe ser el pergamino También te dará La esfera y el cubo de los reminos.

Tu camino se encuentra en Alparthad Tendrás que llegar a Mzark. pero. Tienes que abrirse camino a través de mecanismos de trabajo y evitar trampas.

En un solo lugar, deberá destruir la enturación de la vivienda, si usted es un mago o un arquero, te tratarás rápidamente con eso. Después de matar a Centurion, tome la llave en el pecho.

Despues de un tiempo tu Vamos a entrar en la gigantesca cueva, poblada por F Almer. ami. Tendrás que confundir los enemigos. Tiempos extraordinarios, al final de la cueva encontrarás la entrada. Uma y Sulla Trebatius. Comenzarán a luchar entre sí, y también en su contra. Utilizando El mecanismo de permanencia puedes obtener Límite negro.

Límite negro - Un lugar muy hermoso e inusual, flora local y fauna increíble imaginación. Aquí puedes encontrar el laboratorio del famoso alquimista siriaria. Sindición y el tema de su nueva investigación -Nurna raíz escarlata . Pero su objetivo es un antiguo desplazamiento para tomarlo, debe hacer frente al mecanismo.Torres Mzarkk.

Primero, es necesario colocar el diccionario recibido de Septimus en un soporte especial, después de que necesite presionar los dos primeros botones para abrir el siguiente. Después de las manipulaciones cortas con el último cuarto botón, obtendrá la oportunidad. Recoger un antiguo pergamino.

Maldición de aldune

Habiendo recibido un antiguo pergamino en la torre de Mzarkk, tienes que ir En la garganta del mundo. Al llegar al lugar, debes leer el pergamino, después de lo cual Ver cómo los antiguos héroes de Nords lucharon con Aldyin, pero no todo salió bien y Aldyune fue enviado al futuro, también tú. Examine el Scream "Dragon".

Aldune sentirá el antiguo desplazamiento y llegará, túhay una batalla con Alduin. Para resistir más efectivamente al Dragón, use el "Dragón", luego intente aplicar el máximo daños posibles, pero evite el Fiery Hollow, emitido por el Dragón.

Caído

Después de la lucha severa Aldune, persiguiendo la cola, vuela en Una dirección desconocida. Para saber cómo atrapar a Aduyune, puede ponerse en contacto con Esburn, Poornaks. y o arget. Hablando con uno de ellos, debes enviar el límite al dragón. Necesitas persuadir al Yarla para usar el destino.

Un Yarl, por supuesto, quiere lidiar con los dragones, pero primero debe saber cómo atraerlo en el límite del dragón, Esburn lo ayudará. Te enseñará un gritando del dragón sobredaving pero. Hablando con un Yarl, preparará una trampa para el dragón, tu tarea, usando un grito, porque luchará.

Tan pronto como llegue el dragón, use"Continuar" Y lastimarlo en la trampa. Después de que el dragón no sea peligroso y puedas hablar con él. Él te dirá dónde está Aldune ahora.

Tiempo infinito

Si no ha completado una guerra civil, el Yarl Waitran estará preocupado por la situación en el país y no lo ayudará mientras la guerra está siendo.Para ayudarlo a detener la guerra solo se puede cumplir. Ve a High Chrothar y hablan Argeir. Él es reacio, pero todavía está de acuerdo. negociar. Su tarea: notifique a los Warlords de dos campamentos y parezca negociar. Estás esperando muchas intrigas políticas al que puedes afectar. Después de las negociaciones, puede proceder a la tarea principal.

Casa del comedor del mundo.

ODAVING se compromete a decir todo lo que sabe, a saber, el hecho de que Aldyong se fue a Sculdafn para obtener la Sovpard. Pero el hecho es que en la escuela, solo puede ser capaz de volar, tiene que confiar en el Dragón y continúe con un viaje por sus hombros.

Actualización en el lugar, se encontrará en la batalla con el dragón y los dragramas. Interrumpiéndolos, diríjase al templo. En su interior se espera que se espere de nuevo, así como un misterio.

Para abrir la puerta derecha, necesita girar las piedras en la secuencia:

  1. Pájaro
  2. Pájaro
  3. Pájaro

Para abrir la puerta izquierda, debe girar las piedras en la secuencia:

  1. Pájaro
  2. Pájaro

Delante de usted estará esperando una reunión con arañas y otro enigma, que los arrastres están protegidos nuevamente. Para seguir adelante, es necesario volver a encender las piedras en la secuencia deseada:

  1. Pájaro

Después de que caiga el puente, y puede continuar su viaje. Tienes que romper otro nivel del templo. En el Salón de la Fama, tendrás que matar al comandante de Dranegran y recogerá una garra de diamantes de su cuerpo. Para abrir la puerta, debe girar los círculos en la combinación correcta:

  1. zorro
  2. Mariposa
  3. El dragón

Aplicando la garra a la puerta, se abrirá. Y se espera que se espere que se espere al romperse a través de lo que encontrará y salga. Ahora necesitas escalar el portal y luchar con Nikrin, uno de los sacerdotes del dragón. De su cuerpo es necesario llevar al personal del sacerdote del dragón, que se necesita para abrir el portal. SOLO SODGDDD!

Sovgdd

Tu camino está oculto en la niebla. Para pasar, necesitas usar el grito "Cielo limpio". Conoce a Tsun, ya que no ha visto a la gente viva durante mucho tiempo, primero quiere revisarlo en la batalla, ya que solo digno puede entrar en la habitación de la costa.

Probándolo a su fuerza, le permitirá pasar. Después de haber pasado el puente, puedes ingresar al Salón de Valor. Allí conocerás muchos héroes famosos de las leyendas nórdicas. Allí nos reunirás tres veces luchados con Aldyin por primera vez, anhelan luchar contra su peor enemigo nuevamente. Te contarán un plan, cómo matar a Aduyu, y volverán a la muerte.

Dragonoborets

Sigue a los héroes. Están listos para la batalla, pero la niebla no le dará la oportunidad de luchar, tiene que disiparlo, usando un grito "Cielo limpio" con el resto. Habiendo hecho tan varias veces, verás el muy anciano del mundo. Debe ser derribado con un grito "Dragon". Cuando resulta estar en la tierra, le puso el daño máximo. Y pronto puedes disfrutar de la victoria.

Comenzamos el juego que en sí mismo es capaz de convertirse en el primero en cualquiera de ellos mismos como géneros. El juego que está listo para superar a casi cualquier competidor. El juego que tu imaginación ya está afectada por nuestra imaginación. Sin embargo, si juegas a los Scrolls V: Skyrim, entonces estuvo obligado a escuchar sobre sus predecesores: olvido y Morrowind. Sin embargo, incluso si no escuchaste, pronto estás seguro de que el juego es épico. Tienes que participar en escribir una nueva historia y convertirse en una parte integral. ¿Qué puede ser más digno? ..

Durante mucho tiempo y tradición firmemente establecida, no podrá iniciar el juego un ciudadano libre que está absolutamente libre en sus decisiones. Usted ... En conclusión, llamemos. Por lo tanto, tendrá que operar de acuerdo con la situación. Junto con el prisionero, la cabeza del levantamiento, el ullfrick del petrel, usted es llevado a la ejecución. Sí exactamente. Pronto el destino está programado para morir. En el camino en el carrito, escuchas la conversación del prisionero de Nord y Thorishi de Roriksted. Teniendo en cuenta que mientras no creaste tu personaje, escucha atentamente. Lo que dice el Ralof, y cómo lo dice, me gustó mucho, porque las escalas del comienzo del paso de Skyrim giraban hacia los nords ... tanto que incluso pensaba en crear Myorda. Pero ... esto es más tarde.

Mientras tanto, simplemente seguirá adelante, observar la comunicación es absolutamente tranquila antes de la muerte de Nord y estos ladrones. Sin embargo, no somos la primera vez que miramos. En la entrada del pueblo, donde debería terminar su vida, verá un general que se comunica con un alto elfo (en este juego, un alto elfo es un raus, y no la altura). Parece ser un poco, pero en el futuro habrá un desarrollo muy interesante. Y en absoluto, no dejes que ninguna pequeña cosa, no hagan nada que pueda dañar su reputación, de lo contrario, puede dañar el paso de Skyrim. Recuerde: vive en este mundo, por lo tanto, no arruines a su hogar.

Pero el carruaje festivo llegó al destino y los imperiales te causaron uno por uno. Llame al nombre, envíe al lugar de la ejecución futura. Como sucede en los juegos de la serie de Scrolls Elder, solo puede crear su propio carácter. Y le aconsejo que se mantenga más tiempo en esta página, porque después del inicio del juego ya no puede cambiar nada. Así que empezamos.

Raza preferida en el paso de Skyrim.

Primero tienes que decidir sobre la carrera. En cada uno de ellos, moritaremos con más detalle para que tenga una idea no solo del juego descrito en el juego, sino también de la experiencia de una persona que juega. Vamos a empezar en orden.

Argoniano - Es un reptil abierto. La cabra principal de esta raza es la resistencia a los venenos. Además, con hisopos largos, pueden pasar más tiempo bajo el agua. Y pueden curarse rápidamente. Es cierto, sobre esto, sus ventajas de pasar Skyrim para que termine esta carrera. Solo puedo decir que la resistencia de los venenos se enfrentará con pociones, con tratamiento: magia y elixirs, y simplemente puede nadar bien.

Bretón - Mago y antimag en una sola persona. La magia casi no actuará en contra de ti, y puedes ser un oponente muy peligroso para cualquier enemigo. La característica única de la carrera le permite resistir casi por completo la magia enemiga en el paso de Skyrim. La opción perfecta para una persona que quiere mover mucho e inventar combinaciones sofisticadas de hechizos para la victoria.

Alto elfo - Los magos más fuertes. Si usted es un jugador experimentado y prefiere matar al enemigo a distancia con una fuerza excepcionalmente poderosa, esta carrera se crea simplemente para usted.

Imperio - Una de las razas más interesantes. Gracias a sus habilidades innatas, los mejores comerciantes se obtienen de los imperiales. Pero también tienen habilidades para la magia y la manipulación de armas, porque es imposible dejar sus bienes indefensos. La capacidad de carreras ayuda a calmar a los enemigos, y luego lidiar de inmediato con ellos. Debido al paso de Skyrim

Hadhs - Bien amable. Como toda la familia felina, Hazhites tiene flexibilidad perfecta y extremadamente cubiertas. Es de Hajitov que lo mejor de los ladrones del juego resultará. Son ellos los que aplican el mayor daño en la batalla sin armas. Son ellos que ven en la oscuridad. En general, los fanáticos de las habilidades de los ladrones están obligados a elegir Hajit.

Elfo de madera - Las mejores flechas de Luke. Ese daño colosal, que serán aplicados por sus flechas, no se comparará con ninguna de las razas. Aunque puede desarrollar el tiroteo de cualquiera, el más correcto y apropiado será para el Forest Elf. Sí, y la tendencia al robo es buena. Por supuesto, en la capacidad de robar los elfos del bosque son inferiores a Hajitam, pero esta carrera es una opción muy digna. Y los animales domesticados con los elfos forestales pueden tener una ayuda invaluable en la batalla e incluso salvar sus vidas en el paso de Skyrie.

norte - La gente del norte, que a la luz de su talento natural está perfectamente resistiendo la magia del frío. Todos los hechizos de esta industria solo aplicarán una cuarta parte de sus daños. Se especializan en ejes y sus luchadores y envoltan sin miedo para envolver a casi cualquier enemigo para escapar.

Orco - Los mejores herreros que pueden reparar cualquier armadura en el campo. Somos únicamente armaduras pesadas y armas pesadas. Si sueñas con maniobrabilidad, es mejor no elegir un ORC. Pero si está acostumbrado a cruzar, entonces lo harás como máximo y no serás igual en el campo de batalla. Si el ORC cae en el estado de Berristen, ninguno de los enemigos sobrevivirá a la reunión con él en las expansiones de Skyrim.

Redgard - No se encuentra los mejores luchadores del Imperio. La sensación de que nacen con armas e incluso en el útero maternal muestran sus cualidades de batalla. El mejor físico los hace muy supervivientes, y los venenos prácticamente no les dañan. Si te gusta una variedad de armas, elige una rebaja. Su rabia de batalla agregará más armas y un inconveniente del propietario.

Duende oscuro - La última de las carreras disponibles para nosotros. Interesante combinación de magia y secreto. Puedes golpear al enemigo para que ni siquiera entenderá lo que muere. Los elfos oscuros desde la ausencia de una falta de respuesta a la Fiery School of Magic, porque pueden ser bastante apropiados en Skyrim, considerando quiénes tenemos que luchar. Pero no lo configuraremos con anticipación por algo definido ...

Entonces, se hace la elección. Es hora de comenzar a crear la apariencia del personaje y elegir un nombre. En secreto, diré que todos los Juegos de la serie Elder Scrolls he aprobado el Redgard. Por lo tanto, Skyrim no será una excepción. Por cierto, preste especial atención a la apariencia del personaje, ya que a menudo pasarás las huelgas finales que puede ser bastante hermosa. Y el personaje principal siempre debe complacerte con su apariencia. Sin embargo, continuamos ...

Cuando todo se aclarará en la lista de impertos, todavía decidirá ejecutar para no perderse. Actualmente, en el círculo, escuchará el habla del general, diseñado para Beneken UlFric. Pero será interrumpido por ruido extraño, distante de manera distante al rugido del animal. Sin embargo, la ceremonia de objetivos de corte no es ningún ruido. La primera ejecución está sucediendo, estás en línea. El rugido se repetirá nuevamente, pero ya se está poniendo de rodillas, y el verdugo trajo un hacha para golpear. Espera el segundo segundo en su vida, pero la fuente de extraño ruido al comienzo del paso de Skyrim finalmente aparece sobre la torre. El dragón voló para quemar el pueblo. Sí, no han escuchado sobre ellos durante muchos años, muchos los consideraron un cuento de hadas, pero hoy en día la historia cobró vida, lo que le dio esperanza, aunque el fantasma, para salvar.

¡A la Libertad!

Así que comenzará la primera tarea en el juego, en la que simplemente tenemos que sobrevivir. Y a pesar del hecho de que primero necesitas llegar a la fortaleza, yendo detrás del Ralof, entonces se desarrollará bastante rápido. Ralof propondrá ocultar a través de la torre, pero el dragón planea de manera diferente: la torre se está rompiendo, no puedes subir las escaleras en el paso de Skyrim. Ralof aconsejará saltar al techo del restaurante y correr. Mire la parte superior de la pantalla, hay una sembladura de mini-tarjeta. Determine la dirección de la Primaria, por lo que no puede confundirse. Simplemente corre allí donde te envias. Ahora, desafortunadamente, será rechazado. Salta del ático al suelo y muévete en la dirección especificada.

Ahora será la primera opción, para seguir el Ralof o seguir a los Hadwar. En principio, la diferencia será insignificante. Aún tienes que seguir el Larof, especialmente cuando salgas. Solo en este caso, los guerreros imperiales serán hostiles. Aunque es imposible decir que es malo, ya que el equipo adicional durante el pasaje Skyrim no nos hará daño.

Ven en la fortaleza. Elegí el Ralofa, porque el equipo de los imperiales es mejor y le permitirá vestir inmediatamente a mi redgard como debería ser. Puede elegir la segunda ruta: el resultado aún estará solo. En la fortaleza estamos esperando una nueva etapa de tarea "¡A Libertad!", Lo que nos hace escapar de Helgen. En el lobby, primero aprendes a buscar en los cuerpos y usar el equipo. Toma todo, desde Goneyar y equipa. Ahora tienes la primera colisión con los Empers. No describiré cómo matarlos, solo pelea, no habrá problemas. Busque los cuerpos y obtenga la clave que nos faltamos tan mal por la libertad en el paso de Skyrim.

Como fue posible adivinar, esta es la clave que abre las puertas y le permitirá ir más lejos, siguiendo el Ralof. Tienes que moverte precisamente detrás de él, pero puedes apagarlo periódicamente, las habitaciones de costura y obtener presas adicionales. Baje las escaleras, recogiendo la ruta de repollo necesaria para pasar el paso de los Scrolls Vieves V Skyrim para restaurar la salud y la nutrición. El dragón volverá a destruir nuevamente el pasaje, por lo tanto, tendrá que descender aún más profundo para salir del pueblo.

En la habitación de al lado, estás esperando otro par de imperiales que tendrán que matar si seguiste el Ralof. Terminaste en el almacén que debes ver para las pociones y otras presas. Recuerda cómo se ve el cañón, en el que puedes subir, y obtener pociones de él. ¿Entendiste? Puedes ir más lejos, después de tomar todas las carnes y condimentos. ¿Para qué? Todo es simple. Te preparará de ellos para comer durante el paso de Skyrim, que es útil para afectar a su personaje.

Moviéndose después del Ralof. En la habitación de al lado, donde será nuestra parada, tiene que romper el castillo de la jaula. Es fácil de hacer. La pregunta es exclusivamente en el batido de la rodilla. Gire el mouse a la posición deseada y haga clic en el botón "A" de forma predeterminada. Haga clic y suelte rápidamente. Si el lavado está temblando, haga el mismo procedimiento después de convertir el lavado. En general, las cerraduras están abiertas. En una jaula, quítate la ropa del cuerpo del mago, que se puede vender o poner de manera rentable. Te aconsejo que haces hackear todas las celdas, ya que te dará un par de gafas de hacking.

En el camino en el siguiente corredor de la derecha y, a la izquierda, habrá dos puertas: hackear las cerraduras y sobre ellos, para elevar la habilidad de piratear al pasaje de los perros mayores de Scrolls v Skyrim. Ralof se reunirá con sus amigos que te ayudarán a más batallas antes de salir de la mazmorra. Esta habitación también debe ser vista. Además, estás esperando a los próximos impertos que necesitas matar. Y apoderarse, por supuesto. Tus compañeros se enfrentarán de manera independiente, pero mejor matarán a todos ellos mismos, ya que le darán puntos adicionales de experiencia en el manejo del arma seleccionada.

El Ralof abrirá el camino, pero inmediatamente detrás de su espalda, el pasaje se llenará con piedras. Por lo tanto, solo tendrás que moverte solo juntos. Bajando, el Ralof nos llevará directamente. Y puedes girar a la izquierda, donde hay un poco más de minería. Cuando coleccionas, sigue a tu compañero. ¡Precaución! En la próxima sala, la multitud de arañas que interfieren con nuestro pasaje Skyrim! Como siempre, busca y sigue moviéndolos.

Pasando hasta la próxima cueva, recoja inmediatamente la cornisa de la izquierda, hay una poción de salud y un par de cosas. Ahora, lidiar con el oso. El oponente es peligroso, pero para matar a casi incapaz. Otro simulador para elevar el nivel. Todo, las mazmorras terminan. ¡Sólo un par de cien metros y la tarea "a la libertad!" ¡Completo!

Antes de la tormenta

Por lo tanto, no olvide que hay un pequeño error, ya sea la traducción, o los desarrolladores. Ralof dirá que necesitas dividir, pero al mismo tiempo le instará a que te sigas. Nuestro objetivo es llegar a Riverwood, donde vive el herderur, la hermana de Ralof. Ella nos ayudará un poco. En principio, le aconsejo que llegue a Riverwood, para recoger todas las flores e ingredientes en el camino, y luego comenzar a actuar a su propia solicitud, ya sea simplemente viaja en todo el mundo, ya sea que cumplan con todas las tareas seguidas. Pero primero, vamos a Riverwood. Debe moverse por la carretera detrás del Ralof, escuchando periódicamente sus comentarios en nuestro próximo pasaje Skyrim. En principio, en la forma en que se encontrará con solo una cosa interesante: tres piedras que le permiten elegir una especialización. Se da la elección de soldados, ladrón o mago. Desde qué decisión realiza, dependerá el número de experiencias obtenidas de estas direcciones.

Cuando llegue a Riverwood, gire inmediatamente a la izquierda de la izquierda, donde pasará la conversación con Herderur. Ella le enviará a su hijo a girar una forma general para que los imperdices no se desaperciben. Escuchará mucho de la conversación de la conversación de Ralofo y Herderur, después de lo cual se debe hacer por nuestra cuenta para comunicarse con el Paster, que necesita hacerlo regularmente en el paso de Skyrim. Le pedirá que vaya a la corona local que vive en Weitran para informarle sobre el ataque del dragón. La tarea "antes de la tormenta" recibió su continuación. Ahora podemos movernos inmediatamente a Waitran, y podemos cumplir una tarea interesante que obtiene en la tienda de comercio.

Ve a la tienda mercante de Rivervuda, donde es simplemente vital para ser soldado. Es para él que puedas comenzar la tarea de la garra dorada. Cabe señalar que esta tarea es por vía, porque en principio, no es necesario cumplirlo. Pero no veo las razones para renunciar a él, así como de cualquier tarea en el paso de Skyrim.

Además, puedes ir a la Casa Noreste de Fandala. Si espera la noche, el propietario de la casa vendrá y puede ofrecerle una tarea. Es el siguiente. Fandal y Sven están luchando por el favor de la camilla. Y Fentdal decidió falsificar una carta de Camilla, para que Camilla se niega a estar con Sven. Puedes atribuir una carta de camilla, y puedes darlo a Sven. En el segundo caso, Sven escribirá su carta en nombre de Fenthal, que también se puede atribuir a Camilla. Como resultado, dependiendo de sus acciones, Camilla preferirá información completa o FENDALA. Y uno que ganará podrá convertirse en su asistente. Elige a ti mismo a quien te gusta más - Archer Fandals o Bard Sven. Personalmente, elegí Fandals porque es muy útil como una flecha en el paso de Skyrim.

Permítanme recordarle que tenemos una tarea "antes de la tormenta". Dados eventos adicionales, le aconsejo que no tengas una garra dorada ahora, sino para ir a Yaditranorn. Ir al norte, en el mapa de Waitran se especifica. Le aconsejo que vayas a claro al norte, sin mirar la dificultad con la carretera. Debe hacerse para pasar por la granja Pelagio al sur de Weitran, donde puedes matar al gigante y obtener la dirección en el gremio de camaradas en armas. Sin embargo, será posible llegar allí. Pero la experiencia adicional durante los pasajes Skyrim no nos hará daño.

Ven a la puerta de Waitran y habla con la guardia. Dígame que tiene noticias importantes, y se le permitirá gratis. Tan pronto como ingrese a la ciudad, hable con el herrero Adrian Avenichi, que le enseñará lo básico de la artesanía de Forge, creando armadura y afilado. Además, ella pedirá atribuir la espada a su padre, quien presentará esta espada al hijo mayor de Yarla. Considere, por supuesto.

Si vas a la casa de Mena Gray, puedes tomar la tarea de "falta", que necesitas para encontrar al miembro perdido del clan de la melena gris de Torald. Hable inmediatamente con Avulstiny, que le pedirá a encontrar evidencia de que Thorald esté vivo, en la casa de los hijos de la batalla. El pasaje de Skyrim te llevará allí. Inmediatamente, en la casa, lea el libro "Perdido leyendas", que le dará la tarea de la "leyenda prohibida".

Ve a la casa de los hijos de la batalla e ir a la granja en el primer piso. En la mesa se encuentra el libro que necesita para recoger. Es mejor hacerlo cuando no hay nadie en la casa, de lo contrario, el libro tendrá que robar. Sin embargo, vea el paso de los Scrolls Elder Scrolls v Skyrim le brinda amplias oportunidades. Este libro nos contará sobre el destino de Thorald. Sáquelo y paso hacia la casa de la melena gris a Avulustin. Se levantó para ir a liberar a su hermano por la fuerza, pero decidí que lo haría todo lo posible. Pero estos lo tomarán más tarde. Ahora es el momento de ir a la corona en la tarea "antes de la tormenta".

Después de la conversación, el Yarl enviará tropas a Riverwood y decidirá darle otra tarea. Para comprender su esencia, debe hablar con el cortesano de Tribunal. Se encuentra en la habitación de al lado, donde necesitas ir más allá del brillo. Fahrenar te enviará a Windy Peak. Si recuerdas, necesitábamos allí en las instrucciones de la garra dorada. Como usted, de acuerdo y muévete, pre-abstracto Fahrengar.

Bueno, ¿es hora de moverse a un pico de viento? Cuidadosamente cuando llegas a él, tres bandidos hostiles se encontrarán con usted. Mátalos, recolecta trofeos y entra. Dentro habrá dos enemigos más y un pecho cerrado en el que hay algo de minería. Bueno, es hora de descender. Te lo advierto de inmediato, la web será mucho, porque con cuidado, no tenga miedo. Afortunadamente, el camino hay uno, no te equivocarás. Pasando un poco de camino, encontrarás varios casilleros. Hay un paño, pero esencialmente no lo necesitas. En el siguiente turno, está esperando a los bandidos regulares, para que pueda dispararlos de inmediato. Bueno, o matar en la lucha cercana.

Ante ti, habrá una puerta, sobre la cual se pueden ver tres caracteres. Más bien, el símbolo es solo dos, y la pieza entre ellos cayó y se encuentra cerca de la palanca. El secreto es que en la pared izquierda para construir el mismo orden de caracteres que, por encima de la puerta. Esta es una serpiente, serpiente y pescado. De lo contrario, cuando se usa la palanca, obtienes daño. Sube las escaleras: allí está esperando una poción medicinal oculta. Todo, ahora puedes ir con seguridad a la puerta abierta. Tres ratas no pueden ser consideradas oponentes. Recoge la presa del nicho y baja a lo largo de la escalera de tornillo.

La siguiente habitación está completamente apretada por la web. Se debe decir que la pista es muy transparente. Bueno, está bien, no estamos acostumbrados a matar a ninguna suciedad. Además, comenzarás a escuchar una voz que viene del pasillo. Y esta voz le brindará la ayuda. Baje un poco más bajo y prepárese, a su vez, encontrará una enorme araña, que baja del techo. Es mejor dispararlo de Luka, ya que no brillará en el arco. Pero si eres un amante de Melee, ahora es el momento de mostrar mi eliminación. Después de la muerte de la araña, verá a una persona en una web que rogó ayuda. Libéralo, después de haber recibido el máximo de información sobre COGT, y prepárate para matar, porque simplemente no se va. En la habitación de al lado, recoge trofeos y avanza. Dado que había herramientas para el embalsamamiento, las tareas de la "garra dorada" y el "pico de viento" nos llevaron a un lugar muy interesante.

PRECAUCIÓN, bajando, comenzará a enfrentar los restos momificados de las personas que se configuran de manera muy agresiva. Ahora cuidadosamente, después de tres dragas en el piso hay un círculo, que se trata de lo que activa la trampa. Lo golpea muy doloroso, pero esto puede usarse gastando en el círculo de dragones. Si solo entonces la trampa no te golpeó. En la habitación de al lado habrá un mago de arrastre que es muy doloroso. Pero los problemas con él tampoco deben surgir. En el piso de la escalera de abajo también se encontrará con tres arrastres. Y el siguiente corredor con una trampa. Estos ejes de balanceo se pueden ejecutar, no podrán matarte. Lo principal es no matar a tu compañero.

Y descendemos lo más bajo y por debajo. Me pregunto dónde dirigiremos nuestra búsqueda. Estás esperando los siguientes dragones que mueren del par de tiros o choques, un poco de minería y levantando un poco. Luego, una habitación con una cascada y una resistencia más. Hay un cofre, en el que la próxima parte de producción. Solo tenemos una manera - a lo largo del movimiento del agua. Tome el anillo que la puerta se abrirá y avanzará. La cascada fluye hacia abajo, pero no es necesario saltar de un descanso afilado. Cierre la ir a la derecha y baje el maletero y desciende a continuación. Tendremos una opción: descenderemos al lugar de caer en la cascada, al pecho, o simplemente ir directamente. Por supuesto, la primera opción es preferible porque es un aumento.

Se puede ver que las mazmorras están hechas por el hombre, pero muy en funcionamiento. En todas partes raíces, colapsiones ... y los monstruos son decentes. Estamos esperando a otro oponente: arrastrado inquieto. Dramas ordinarios amistosos, pero todo es tan débil. Protege el pasaje al santuario, donde iremos, tan pronto como abramos el pecho a la derecha de la salida.

Ir al siguiente corredor con trampas tendrá que ser decente, pero nada interesante se cumplirá en el camino. Pero después de las trampas, estará esperando tres Draguuga, uno inmediatamente cerca de la entrada y dos tops. Recoge trofeos y sube el piso de arriba. Allí, pasando por el puente y abriendo la puerta de hierro, caerá a la puerta, que también debe abrirse utilizando la secuencia correcta de las imágenes. Si toma de abajo hacia arriba, entonces debe ser el búho, la mariposa y el oso. ¿Forrado? Ve más lejos. Encontrará una gran cueva, al final de la cual hay una estufa extraña con una imagen extraña. Asegúrese de sobrevivir antes de ir allí. Y luego siéntase libre de acercarse a ella y usarlo, aprenderá su primer grito de dragón. Y maravilloso, pero por ahora no lo usarán. Por lo tanto, simplemente se dan vuelta y matan a la dragada señorita detrás de la espalda. Un oponente muy fuerte, pero después de que sea un hacha interesante, una estufa, que debe atribuirse a la crurística, y otras presas. En resumen, lo usarás todo. Todo es el tiempo de salir. Cierre las escaleras y use un pedestal de pie en la parte superior. Busca en el siguiente cofre y sale en Skyrim. Todo, las tareas se completan y es hora de que regresemos a la corona y en Riverwood para pasar trabajos.

Para la entrega de la tarea "Golden Glaw", recibirá 400 monedas. Y pasando al límite del dragón para pasar el trabajo Fahrengar. Él le enviará a la corona de una recompensa y una nueva tarea. Resulta que el dragón fue visto cerca. Será enviado con Irelet para buscar al Dragón. Y se publicarán como recompensa por la última tarea de un casco, que personalmente no me vestiste, sino que me envié a la venta. Además, se le permitirá comprar en casa en Waitran.

Dragón en el cielo

Entonces, no espera, y necesitamos urgentemente seguir con un irilelet con la confrontación del dragón. Es hora de salir del límite del dragón y vaya a la torre de vigilancia. Vende trofeos innecesarios y salga de la ciudad. Necesitamos llegar a West Walktower, donde una irilelera ya está esperando. A su llegada, no verás a nadie, pero acercarse a la Torre escuchó al equipo a ir al refugio y no gastar flechas por el alcance. Bueno, una idea maravillosa. Sin embargo, no será posible sentarse durante mucho tiempo, tome un tiro de dragón en la Tierra, ni lo mate de mano a mano. Pero tenga en cuenta, puede ser doloroso. Y si no usa medios de protección adicionales, Sricook Scary.

Códigos de chit

Guía útil para la línea principal de las misiones de uno de los juegos de rol más populares. Comenzaremos con una pequeña entrada y la historia de la interfaz de juego. Inmediatamente qué prestar atención a esto es la brújula que se encuentra en la parte superior de la pantalla. La marca en la brújula en forma de flechas grises muestra, en qué dirección necesita moverse para llegar a la búsqueda de la historia o a su marca elegida en el mapa. También puede ser que un icono similar encontrará sobre la cabeza de algún personaje en el juego, esto sugiere que es clave y la búsqueda comenzará solo después de hablar con él.

El icono de la flecha es un tipo de referencia inicial y final a cualquier tarea en el juego. Apertura del mapa Al presionar la tecla "M" en el teclado, solo puede con el clic del mouse para poner su propia marca en forma de flecha gris, que será más pequeña en tamaño que la marca que es responsable de la marca. Misiones de historia básica.

Uso de la tecla "J" En el teclado, abrirá una revista en la que todas las tareas disponibles y las breves descripciones sean visibles. Con la ayuda de la revista, puede eliminar las etiquetas opuestas a las tareas no necesarias y dejar las etiquetas solo cerca de las misiones prioritarias.

Pasaje de la línea de escena principal Skyrim

Según se dirige, cada parte de la serie de juegos, los pergaminos de ancianos comienza con una prologación, en la que necesitas ayudar al carácter principal de escapar de la tutela de la prisión. El mayor se rolla 5: Skyrim no se excepcionó y comienza con la escena en el vagón, donde el personaje principal junto con otros prisioneros se entrega a la ejecución. A su llegada al destino comienza la búsqueda de la primera historia, que se llama "a la libertad!"

¡A la Libertad!

En el camino hacia el destino, nos damos un diálogo entre los presos, de los cuales queda claro que quieren ejecutar los actos revolucionarios contra el Imperio en Helgen. Cada uno encerrado en el vagón se refiere a los líderes del levantamiento, se convirtió en tormentas de hermanos. Pero nuestro personaje principal claramente golpeó el banco de convictos por error.

Al llegar a Helgen, el jugador se pone a disposición del personaje de crear un carácter en el que está disponible un ajuste muy fino de la apariencia del héroe y la elección de la raza. Es muy importante saber que el nombre de su personaje principal se puede ingresar después de que se complete la creación del carácter. También vale la pena considerar que si toca la versión rusa del juego, entonces el nombre es mejor entrar al latín, porque En algunos diálogos en el juego, el nombre se mostrará incorrectamente por Cyrillic.

Después de la creación del personaje principal, se le mostrará una pequeña escena, en la que cortes una cabeza a uno de los prisioneros en tus ojos. Tu personaje al lado de la cola. Pero no es necesario preocuparse y temer con fuerza, y es mejor dirigir todas sus emociones para prepararse para correr, porque Literalmente, en un momento, un enorme dragón atacará a Helgen, que será para su principal héroe de una especie de "boleto" a la libertad. Después de que el dragón comienza a manejar y destruir todo en su camino, no se pisa, y siga estrictamente el letrero en su brújula en la parte superior de la pantalla. Él le llevará a Norda Guarder, quien posteriormente lo llevará a un lugar seguro y le enseñará en la forma de abrir las cerraduras a la lavander, disparar cebollas y moverse silenciosamente. En el camino a la libertad, Nord lo mantendrá en lugares donde sea posible molestarse en un atuendo, y también para familiarizarse con un par de aliados. Pero no trates de vencer a los primeros caracteres que se encontraban en tu camino, porque Pueden atacarte defendiéndose a sí mismos.

Como ya entendiste, la búsqueda de la primera historia "a la libertad" es un tipo de aprendizaje. La finalización de su primera tarea exitosa será la salida de la cueva, que lo llevará a un mundo totalmente abierto del juego, desde donde comenzará una aventura larga e increíble.

Antes de la tormenta

No tuvo tiempo de salir de la cueva, y para usted ya ha preparado la siguiente tarea "antes de la tormenta", que se mostrará como la principal y aparecerá en la revista. Uno de los momentos más engañosos de esta tarea es que su fiel compañero Nord le dirá que le dejará tiempo. No es necesario obedecerlo y en la alegría correr al mundo abierto, síguelo a lo largo del camino, lo llevará a las tres piedras, una de las cuales necesitas activar. Las piedras son responsables de aumentar el "bombeo" de las tres industrias principales en un 20%, el ladrón, el mago, el guerrero.

Si continúas continuando siguiendo al Nord, entonces lo llevará a un lindo pueblo llamado Riverwood, donde presentará a su familia, alimentará y dará la noche. No se apresure a abandonar la taberna, en la que se refleja y hable con todo el NPC disponible, le dirán muchas cosas interesantes de lo que está sucediendo en el mundo. También al final de la conversación con Nord y su familia, se le pedirá que vaya a Waitran y traiga noticias de los miembros que el Dragón atacó a Helgen. Pero si te quedas en el pueblo por otro, entonces el jefe de la taberna local y la Forja Alvore te familiarizará con el conocimiento básico de un herrero, que será útil en el futuro para crear armas y armaduras únicas.

Blieves en Waitran, refiriéndose a la señal de la brújula, vaya a la guardia sobre la puerta y dígame que viene de Riverwood con malas noticias al naval. El guardia le decepcionará dentro de la ciudad, donde necesitas ir al castillo alto del límite del dragón de pie en la parte superior. Allí en la sala principal, en el trono, encontrará el Yarla. Necesitas hablar con él.

Pico de viento

Después de mucho tiempo, más conversación, le enviará directamente a Fahrengar, Magu y Alchemist, quien ha estado estudiando Dragones durante muchos años, ayudará a lidiar con el problema. En la habitación de Fahrengar, puedes encontrar tablas de alquimia y compromiso. Después de una conversación con Fahrenor, aparecerá una nueva tarea "Windy Peak" en la revista, que le enviará a una nueva ubicación, donde necesita obtener una piedra de dragón.

Para encontrar el pico muy ventosa, aún queda por trabajar estrechamente con la tarjeta y la brújula. El templo está en la cima de la montaña. En aumento, estará esperando a dos grupos de oponentes, para hacer frente a lo que no será mucho dificultad. Tan pronto como se encuentran con grandes puertas redondas, entran audazmente, significa que está en su lugar. Ir por dentro, queda claro que el lugar era una vez muy rico y hermoso. Según las pinturas de roca y todo tipo de frescos, queda claro que tienen los dragones adorados durante mucho tiempo. En la primera habitación, estarás esperando a los bandidos junto al fuego, desaparecerás con ellos. Cuanto más profundo avanzarás, más se volverán los enemigos más caros. En el camino a la piedra del dragón, tendrás que luchar contra arañas y esqueletos.

También en el camino a la piedra, se encontrará con dos rompecabezas, cuyos principios son casi los mismos. Lo que es en la primera, que en el segundo, debe colocar los dibujos en el orden correcto. El primer rompecabezas no es difícil en absoluto, y si ve la habitación en la que está más atento, puede encontrar fácilmente los dibujos deseados. El segundo rompecabezas es más difícil y el camino que se encuentra a través de arañas y numerosos pasillos, telarañas rodadas. Después de lidiar con las arañas, no olvides liberar al bandido de la web. No escuche lo que dice, inmediatamente lo envíe a la luz y tome el tema de la Dragonfly de la garra para resolver el segundo rompecabezas. Para resolver el segundo rompecabezas, es suficiente mirar de cerca para inspeccionar la garra que ha tomado, y la combinación deseada de dibujos que necesita para poner en las puertas con un bloqueo inusual será correcto.

Detrás de la puerta se tropezas con los muchos enemigos que guardan el camino hacia su objetivo principal. Como resultado, encontrando una gran habitación hermosa como una cueva, en medio de la cual encontrará una piedra semicircular, en la que se cortan los antiguos escritores de dragones. Lea el pasaje tocando la inscripción, después de lo cual tiene que luchar con el Maestro de los Draped. La batalla será bastante pesada, pero si no te asustes y luchas cuidadosamente, entonces la victoria será tuya. Dragon Stone se cayó del Señor de los esqueletos caídos y la búsqueda se completará. No vale la pena volver atrás en toda la ubicación. No muy cerca del lugar de la última batalla, encontrará la segunda salida que conduce a Skyrim. Desde aquí, vuelva al límite del dragón utilizando el movimiento rápido que puede usar abriendo el mapa. Habla con Fahrenor y dale una piedra. Prepárate en la primera batalla con un dragón.

Dragón en el cielo

Después de la conversación, sigue a Fahrenor, contará muchas cosas interesantes en el camino. Después de algún tiempo, el guardia se rompe en el castillo y dice que el Dragón fue atacado en una de las torres sentadas. Después de eso, debes salir del castillo y seguir al comandante del desapego por parte de Aryalelet. Tú y algunos soldados más irán a la Torre para luchar contra el Dragón. Tan pronto como se encuentran con el dragón, corre dentro de la torre y escóndete en él desde sus ataques ardientes. Mientras el dragón está en el aire, disparándolo de flechas. Tan pronto como el dragón resulta estar en la Tierra, intenta quedarse cerca de su cola y vencer la espalda. No te olvides de otros guardias que a menudo distraen al dragón, aproveche estos momentos de debilidad y la devoción del oponente alado. Si haces todo bien, la batalla será muy simple. Después de asesinar al Dragón, estará disponible para el primer Dragon Cry junto con su alma absorbida. Creek se llamará "Poder despiadado".

Ahora vuelve a la corona y contamos tu victoria. El premio por esta búsqueda será el título de Tana, la casa en Waitran, así como el primer mercenario personal llamado Lydia, que lo acompañará en sus aventuras hasta que muera.

Camino de voz

El siguiente de su tarea llegará a SEROCCO: los antiguos sabios que viven en el este en las montañas. Entrar en el templo de estos hombres sabios no será fácil, porque El camino a ellos se encuentra en un camino sinuoso de la montaña. La ruta en el mapa no se muestra en la forma más conveniente, por lo que todo lo que queda que permanezca es mantener al este de la espera con la ayuda de una brújula hasta que se tropiece con un par de trolls que pueden ser oponentes fatales para usted. Por lo tanto, si no está seguro de su héroe, es mejor huir y moverse constantemente a la montaña.

Llegando al templo, hable con uno de los hombres sabios en la túnica gris. Después de descubrir que derrotó al Dragón, le ofrecerán una dedicación, después de lo cual su héroe tendrá que demostrar que es capaz de manejar correctamente los gritos. Después de un par de pruebas de aprendizaje simples, obtendrá un nuevo grito, un tirón rápido, lo que le permitirá moverse instantáneamente a distancias cortas. Después de graduarse de la primera prueba de Serocco, estará disponible para la última prueba, para obtener un cuerno de Yurgen.

Horn Yurgen

Cuerno será una tarea no de los pulmones. Él está en la tumba de Vostegreva, en el terreno pantanoso de Hyalmarck. Dibujamos con la tarjeta y nos precipitamos directamente a la tumba. La tumba es una mazmorra compleja, con sus secretos y trampas. En el camino, se reunirá con varios rompecabezas, que puede ser fácilmente capaz de fácilmente con la ayuda de un grito recientemente recibido: Rapid Jerk, y Banal Care.

Tan pronto como pase por todas las pruebas en su camino y llegue a la tumba de Vothenghev, encontrará que el cuerno de Yurgen ya ha tomado a alguien. La búsqueda se fracasará, pero en lugar de la historia habrá una nota, en la que un amigo lo invitará a visitar la taberna en Riverwood.

Después de regresar a Riverwood, ve a la taberna y quita la habitación en la noche en el ático. Tan pronto como ingrese su habitación, Dolphin se unirá a usted y le pedirá que continúe. Le llevará a una habitación secreta donde comienza un diálogo muy confuso, lo que necesita doblarse hasta el final, de lo contrario, la búsqueda de la nueva historia no aparecerá en la revista. Hable con Dolphin hasta que ella dice algo como "Bueno, estoy listo para irme". Después de eso, comenzará una tarea adicional, que afectará la historia principal.

Hoja en la oscuridad

Dolphin es uno de los representantes de las cuchillas, que durante mucho tiempo rompe la razón de la aparición de dragones. Su argumento principal es el hecho de que los dragones no aparecen de la nada, pero simplemente reviven con la ayuda de la magia oscura. Para aprender sobre el enigma de la resurrección, irás con delfines en Kin Grove.

Después de llegar a una arboleda con delfín, se esperará una imagen extraña, antes de sus ojos, uno de los dragones resucitará a otro, después de lo cual la próxima batalla con el oponente externo tendrá. Después de abrumar al dragón de acuerdo con el esquema habitual, el delfín ya no será dudoso en el hecho de que usted es un dragonborn y le brinde un cuerno de Yurgen, y también proporcionará una nueva tarea. Pero antes de ser tomada por la nueva tarea de los delfines, es mejor ir a SeroBorod y completar sus estudios.

Cuerno de Yurgen (final)

Muévete hacia el alto chrothar, en el templo de Seroborod, y encuentre el sabio principal allí, que está en algún lugar dentro del templo (la brújula a veces no lo indica exactamente, por lo que tiene que buscarlo). Golpeando el cuerno de Yurgen, el sabio te proclamará con un dragonborn y enseñará un nuevo grito: una fuerza despiadada. Después de recibir el grito, regresamos a la tarea de los delfines.

Inviolabilidad diplomática

Tal vez una de las tareas más confusas, pero, sin embargo, interesantes en el juego. Después de regresar a Riverwood, Dolphin lo dirigirá a la Embajada de Talmitsa, donde tendrá que aprender más sobre el cálculo de los dragones más. La embajada se encuentra en la ciudad de Soledad, cerca de la que se encuentra con Melborne, lo que lo ayudará a llegar a la embajada como invitado. Esta búsqueda es única, ya que es mejor pasarlo en secreto, porque Con armas y en una armadura pesada dentro de la embajada, no dejarás al guardia. Todo lo que necesitas en el inventario se puede transferir a Melboron, quien se encargará de que lo encuentres en el territorio de la Embajada a la llegada.

Después de una conversación con Melboron, vamos de nuevo al delfín, que lo llevará a la embajada y se ocupará de las cosas restantes. Después de llegar a la embajada, muestre la guía del paso recibido de Melborne, y vaya a la sala delantera donde pasa el banquete. Hable con el barman, que ya le está esperando y le aconsejará que distraiga al guardia para que pueda gastarle imperceptiblemente a través de la cocina en la embajada. Para desviar al guardia, compre una bebida con un invitado bastante conducido, después de lo cual aceptará ser feliz y atraer la atención de la seguridad. Durante la confusión, siga al barman en la cocina, donde encontrará el equipo dejado por Melboron. Luego, el barman abrirá el pasaje más lejos.

Ahora mueva la ubicación creando todos los guardias en el camino. Es mejor hacerlo. Luego vaya al patio, donde la siguiente parte de los enemigos lo espera de nuevo. Después de leer el patio, desciende a torturar, neutralizar a varios oponentes y no se olvide de revisar un par de cofres en el camino. No hay indicadores en el mapa en este lugar, así que hable con una persona que está detrás de los bares. Después de la liberación del prisionero, le sugerirá que salga de la embajada en el camino corto y, en su forma, le dirá la información necesaria en su tarea principal.

Rata borracha en la esquina

Vaya a Riverwood y comparte el Dolphin recibido del preso de la información. Después de eso, ella le dará una tarea, para encontrar a ESBard, que se encuentra en la ciudad de Rieften. Radimen es un lugar único y muy hermoso, algo que se parece a Venecia. Radimen es también una ciudad de ladrones.

Para encontrar a Escard, primero necesitas encontrar a Brignolf en la taberna "abejas y poderes". Después de una breve conversación, el Brinolf le ofrecerá a unirse al gremio de ladrones y pasar por varias pruebas. La tarea principal está directamente relacionada con el cumplimiento de las misiones para el gremio de ladrones, por lo que otra opción, excepto para estar de acuerdo con la oferta de Brinolf, no tiene. Al completar la tarea del Brignolf y bombeando su habilidad de ladrones, abrirá el camino hacia el sistema de mazmorras bajo Riften, donde habrá muchas habitaciones y caminos en los que podrá matar a todos los enemigos en su camino. El camino no será fácil y largo, pero al final de la forma en que encontrará la última habitación en la que se encuentra Esburn. Hable con él, díganos quién le envió y abrirá la puerta para usted, y también le dirá muchas cosas interesantes. Después de abrir la puerta, el Esburn comenzará una nueva tarea.

Pared de aduin

Ahora es el momento de salir a la superficie, pero durante el escape a la habitación, la guardia de Talmitsa, con quien tendrá que meterte en la batalla. A pesar del hecho de que Esburn está muy controlado con magia y ayuda en la batalla, siga su escala de salud y protege cualquier método, porque Si muere, la tarea falla.

Después de elegir entre las mazmorras, retire la ESBERN en Riverwood para hablar con Dolphin. Después de la conversación, su héroe y dos satélites irán a la pared de Aduin. El camino a esta ubicación es al azar y muy largo, así que prepárate para las aventuras y el gusto. Alcanzando la ubicación de la "Muro de Aduin", tropezará con dos enigmas simples. El primero se realiza muy simplemente, si se muestra atento al máximo y encuentra los dibujos de tres caracteres en el distrito, que debe colocar en el panel de piedra cerca del puente. Después de pasar por el puente, estará esperando el segundo misterio, que se puede llamar una trampa. Podría hacer frente a este misterio aún más fácil que desde la primera. Para hacer esto, debe salir solo en los paneles del piso, que representa un símbolo de un dragonborn. Paso en el último panel, la trampa se desactivará.

Al final de la tarea, Esburn mantendrá toda una excursión en la historia del mundo, después de lo cual comenzará los largos diálogos, de los cuales, lo más probable es que usted sea poco claro. Por lo tanto, después de completar la tarea, vaya al templo a SeroBorod.

Garganta mira

Una de las tareas más aburridas en las que solo una gran cantidad de diálogos, desde los cuales puede dormir fácilmente. Para facilitar su vida, digamos que la rama de los diálogos debe desarrollarse hasta el tema "Poornaks".

El camino a Parsnaksu está en una niebla inusual y muy gruesa, que afecta negativamente al héroe. Pero después de una conversación con los serborbios, le enseñarán un nuevo grito, que contribuirá a la niebla disipada. Al final del camino, en la parte superior de la parte superior, prepárese para una reunión con el principal "seroborod". En este lugar, habrá un giro de parcela muy inesperado e importante, que por defecto.

Conocimiento antiguo

Volvemos a la pared de Aduin a Esburn, y cuéntale sobre el antiguo pergamino, que Partarenks te contó sobre usted. Esburn te enviará a la universidad mágica para encontrar un pergamino, porque Solo ellos en Skyrim saben de qué estamos hablando, porque tienen la biblioteca más antigua. El gremio está muy lejos, por lo que es mejor ir a los caballos. Al llegar a las puertas del gremio mago, puedes unirte a la universidad mágica, de lo contrario no entro. Acepte las condiciones de entrada y demuestre la habilidad requerida de usted. Después de la demostración, te extrañarás, y puedes llegar a la biblioteca mágica, o puedes continuar la sucursal de fascinantes misiones adicionales para los magos. Hable con la cosa principal en el gremio: Hurray Gro-Shubam, cuéntale sobre el pergamino para tomar la tarea de la obra de Shalalor.

Shalidora trabaja

Por el puntero, vaya a las siguientes mazmorras donde necesita obtener las entradas necesarias. En la ubicación, está esperando enérgicos y trampas familiares, que están pasando de manera similar, ya que aquellos que ocurrieron en el camino antes.

También en la ubicación, un enemigo muy fuerte se reúne a la cara del esqueleto, lo que resucitará constantemente. No hay tácticas ni secretos especiales de la batalla. Solo mata varias veces hasta que muera finalmente. Tome los registros de Shalalor y regrese al gremio Magage. Hurray Gro-Piel Piel dirá que necesita un par de días para resolver los registros. Vaya a la cama o realice tareas adicionales, luego regrese a Huruz Gro-Shubama y lea el libro sobre la mesa, después de lo cual comenzará una nueva tarea.

Más allá del truss

En el libro, será de un científico que estudió las tecnologías de la antigua raza, las moradas. Necesitas encontrar a este científico. En el mapa, más cerca del norte, el punto en el que necesita ir a la tarea se marcará.

Encontrará un científico cerca de las mazmorras de los habitantes, después de una conversación con la que recibirá un cubo de parachoques y una bola, así como una nueva dirección en la que debe moverse. Luego de superar el sistema de Dunning Dungeons, plenos peligros y cosas muy valiosas.

Al final del camino, encontrará una habitación enorme con un dispositivo incomprensible, claramente trabajando con la ayuda del mecanismo. Subiendo los escalones, encontrará el panel de control al que desea insertar el cubo obtenido al principio. Ahora, utilizando el método de "muestras y errores", debe aprender a jugar en una "herramienta" muy inusual, pero bastante lógica ". Después de un "juego" exitoso, los sonidos necesarios para usted se registrarán en la superficie del cubo, como si estuviera en el cassette de audio. Devuelva el cubo a un científico loco, y esta tarea se completará.

Maldición de aldune

El científico nos ayudó a recuperar la escritura en el rollo, ahora necesitas ir a la cima en la garganta del mundo, donde necesitarás leer el pergamino. Después de leer el desplazamiento y ver un rodillo corto, tendrá una batalla con la propia Aldyin, el líder de los Dragones. Pero no debes tener miedo, la batalla con él es bastante ligera. Antes de la batalla con Aldyin, estará disponible un nuevo grito, un dragón, con el que puede omitir Aldune desde los cielos hasta el suelo en todos los sentidos. Las tácticas de batalla son muy simples: use un grito, mientras que el dragón está en el aire, luego termino después de caer en la tierra con su arma o magia más poderosa. Después de que la fila de Liberty por Aduin se acaba, volará y le dirá que es imposible matarlo.

Caído

Inmediatamente después de la batalla con Alduin, hable con Patarsnaks, quien le dirá cómo derrotar al dragón de una vez por todas. Para la victoria, necesitará ayuda a los Yarla, a la que necesita ir más lejos.

Tiempo infinito

Y nuevamente, bastante una simple búsqueda, pero saturada con una gran cantidad de diálogos que debe escuchar con mucho cuidado. Hable con un bollo por lo que sucedió y él lo ayudará, pero solo después de que la guerra se detendrá en Skyrim. A continuación, tienes que hacer lo imposible, para medir las dos fracciones en guerra. Para detener la guerra, tiene tres opciones disponibles, para pararse al lado de los imperiales, la tormenta de los hermanos o permanecerá neutral. Si permanece neutral, entonces todo terminará la forma más pacífica, por lo que vamos a Seroborod y declaramos el comienzo de las negociaciones de paz. Luego vamos a los gobernantes de los dos lados y los hacemos sentados en la mesa de negociaciones. Luego volvimos a la Serooborod al templo nuevamente y observamos la asamblea. Las negociaciones se mantienen en colores elevados, pero aún así conducen a una tregua de dos lados, después de lo cual la tarea se completará con éxito. Pero todo no es tan rosado, después de la conclusión del mundo, el delfín es adecuado para usted y dice que la participación debe ser asesinada. Puede lidiar con la Partir como se desea después de realizar la historia principal.

Caído (continuado)

A continuación, debe atrapar al dragón de ODAVING, lo que será capaz de entregarlo a la guarida Aduin, la Casa del Emirador del Mundo. Para la captura de ODAVING, necesitará ayuda al Yarla, que ya ha preparado una trampa para el Dragón. Seguimos el lugar correcto detrás del Yarl y usamos el nuevo Scream estudiado, un desafío de dragón. Después de llamar a usted, el Yodaving volará, lo que necesita para derribar un dragón gritando. Después de llamar a Odaving, no necesita terminarlo, sino que regrese gradualmente a la corona, usando un dragón para retrasar el dragón en el suelo. Ohodawing no permanecerá nada más que cómo caminar después de ti, hasta que caiga en una trampa, cocida por el Yarl.

Casa del comedor del mundo.

Mientras que el dragón quedará atrapado, hablar con él y ofrecer un trato. El dragón estará de acuerdo, después de lo cual debes dejarlo ir, diciendo la guía en el balcón para abrir la puerta. Levantándose al balcón, siéntate en lo mejor y le enviará a la escuela.

En la escuela, encontrará un lugar muy difícil que necesita para deteriorarse de los arrastres y resolver varios enigmas. Los enigmas no harán ningún problema, porque Ya has encontrado similares, pero los enemigos pueden estropear significativamente tu vida. Por lo tanto, ir a esta tarea es bien preparado.

Tan pronto como descubra la puerta con anillos giratorios, el portal se abrirá detrás de él, pero no se apresure a entrar en él, y la primera pelea con un enemigo escarpado del horno. Habiendo matado a la colrina, obtendrá una máscara única, escrita que será utilizada por el 20% de la magia menos. Después de recibir el trofeo, paso hacia el portal.

Sovvgard

Cayaste al mundo de los muertos, uno de los lugares más hermosos del juego. Siga el puntero hasta que encienda Tsuna, le sugerirá que pase la prueba para entrar en la antigua sala. Estar de acuerdo.

Dragonoborets.

No estés nervioso y recoja toda la voluntad en el puño, llegaste al capítulo final de la historia principal. Delante de usted estará esperando la última batalla con Aldyin, que no será muy difícil si usas un grito, un cielo limpio capaz de sobrecornar la niebla. Después de la victoria sobre el dragón principal, hable con Tsun y le devolverá el mundo de la vida. Esto continuará en esto, y puede realizar todas las tareas adicionales en el juego.

Skyrim es enorme, y hay muchas clases en ella. Aquí y la lucha contra los dragones, y la guerra por la independencia (o viceversa), y los gremios, que son necesarios por nuestra ayuda y el abismo de las misiones secundarias. En tal mundo, la guía detallada evitará. Y él está delante de ti.



Alduin es recocido! Y aquí está Helgen. Todo nuestro ya se reunió, careciendo sólo al dragón.

Aquí, apartaremos por parte de lo más útil para el viajero, pasando y la trama principal, y todo excepto. Prestaremos especial atención a los importantes detalles no obvios y secretos que son fáciles de notar y saltar.

PARA TU INFORMACIÓN: Parte del manual se dedicará a los errores encontrados en las tareas. Deciremos qué dificultades pueden surgir cómo evitarlas y, que también es muy importante, cómo resolver el problema, si el error del mal sigue superando.

Trama principal

¡A la Libertad!

Entonces, nuestro héroe agarró al cruzar la frontera. Corrimos a la emboscada imperial, y ahora somos llevados a la ejecución junto con los rebeldes. En el carrito junto a nosotros, el líder de la resistencia Ulfric, su receptor Ralof y golpeó la mano del caballo de Konokrad Lokir. Después de un largo viaje a través del bosque, la procesión entra en Helgen.

Después de que los carros se detienen, y Lokir ejecutará el papel del "tercer cadáver de la izquierda", tendremos la oportunidad de elegir la carrera, la apariencia, el género y el nombre del héroe.

Consejo: Si no quiere esperar cada vez que espere cada vez hasta que la escena se desplaza con el viaje, guarde inmediatamente después de desgarrar desde el carrito.

Y luego llegará el Dragon Aldune y engañará a todos del bosque. Disfruta del espectáculo. Cuando el juego devuelve el control, vaya lentamente a la torre. Todo el mundo será una prisa y un pánico, pero no se preocupe, incluso si se obtiene debajo de un flujo de llama, no causará mucho daño. Solo haz lo que dirá el Ralof.



"Flecha negra, ¡nunca me dejaste abajo! ¡Discovery! " ¿Qué espada ritiendo? Y lo más importante, ¿quién?

Sube las escaleras de la torre, saltando a la taberna y bajo la guía de Hadvara se mueve lentamente a través de todo el heleno a las mazmorras. Además, se le ofrecerá una opción: descender a la mazmorra con el hadwar imperial o con el Ralof rebelde. Esta no es todavía una opción de lado en conflicto, por lo que no hay una gran diferencia.

Consejo: Sin embargo, si planea convertirte en un herrero, es mejor elegir Hadwara. Después de realizarlo a Riverwood, recibirá acceso gratuito a los suministros de forja.

Ahora tus manos son gratis y puedes recoger cosas y ayudar al satélite en la batalla. Pasa por la mazmorra, exterminando a los enemigos y recogiendo todo lo que se encuentra mal.

Consejo: Use la menor oportunidad para marcar el conjunto inicial de armadura y armas. Decide exactamente lo que necesita: armadura ligera o duro. Busca todos los cuerpos y cofres. No se apure, no se iniciará sin usted.

Junto con el satélite pasará por los cuarteles (ya sea la torre), el almacén, la sala de interrogación, donde puede hacer el HOD y entrar en la cueva. Allí, los enemigos serán soldados, arañas y un oso (será adecuado para callarse en silencio).

Ese es el final de la transición subterránea, y con él y la búsqueda.

Antes de la tormenta

Pero Waitran, la mejor ciudad de Skyrima.

De inmediato, puede ir de inmediato a sus asuntos, pero es mejor no lanzar el satélite: vaya con él a Riverwood para conocer nuevos amigos, Kuznets Alvor o Herbwing Herbwinkle. Y no se olvide de elegir una piedra de encargado adecuada en el camino.

Ahora que sabemos acerca de regresar al mundo de los dragones, sería bueno ir a Waitran y hablar sobre esto por los tamblen. Por supuesto, no hay prisa, se puede hacer al menos un año.

Consejo: Incluso si no planea pasar la trama principal, es mejor llegar a él a los dragones y la magia de voz para poder absorber las almas, el estudio grita y ahorre materiales valiosos para la forja de la armadura.

Haz la tarea fácilmente: cruza el puente, sube el camino a la montaña y traduce la colina. Ya hay visible para la ciudad de Waitran. Para entrar, hablar cordialmente. Yarl habita en la cima de la colina, en el castillo del límite del dragón.

PARA TU INFORMACIÓN: En el camino, se familiarizará con la Orden de Comraders, el Análogo Local del Gremio de Luchadores. Sin embargo, la entrada en este orden da algunas ventajas y deficiencias muy graves, es decir, una licencionopropia, que no se cura debido a los errores. Por lo tanto, antes de unirse a sus colegas, asegúrese de que sea consciente del riesgo: se arriesga a caminar con orejas peludas hasta el final de sus días.

Hable con Huskarl, y luego, con el élder Bloss Bloss Balkruf.

Pico de viento

El bandido Arvel Peukka Bil Bil no terminó. Tendremos que terminar la zapatilla de criatura.

Un Yarl enviará a Court Mago llamado Fahrín un incendio secreto. El mago pide encontrar un pico voso en la mazmorra. Dragon Stone.

Los picos ventosos son las mismas estructuras de piedra que hemos visto en el camino a Riverwood.

PARA TU INFORMACIÓN: Si ya ha limpiado el pico de viento en la búsqueda de los comerciantes de Rivervuda y no se olvidó de tomar una piedra de dragón allí, podrá presentarlo a Fahrengar, sin salir del lugar.

Llegar a Windy Peak es más fácil de obtener de Riverwood. Ve al puente, ve a lo largo del camino, giramos a la izquierda a la torre solitaria. De ella, a la derecha y a través del pase. La entrada a la mazmorra protege a los bandidos.

Dentro de tus enemigos también serán gángsters. Si no atacas de inmediato, y alear su conversación, aprenderá sobre el Dark Elf of Argele, quien se encontró con las profundidades de la mazmorra.

En la habitación con un rompecabezas, antes de sacar la palanca, expanda las columnas en la configuración de configuración "Serpiente, serpiente, kit".

Después de una pelea con un paquete de ratas, prepárese para reflejar el ataque de una araña gigante debajo de los gritos del arvel, colgando en un capullo en un capullo. No vale la pena una ceremonia con él, no va a restringir la promesa. Mátalo o espere por ello cuando le duele el problema en sí. Golden Glaw toma de su cadáver clad.

En las siguientes habitaciones, debe aprender a reconocer fingir arrastrados muertos en nichos de piedra. La regla aquí es simple: si el trecken en la ropa (parecía trapo), entonces es bonita. Puedes palparte en él desde lejos. Aquí se encontrará con trampas: la puerta con picos y cuchillas de balanceo.

Consejo: Si su satélite es atacado constantemente en la misma trampa y no puede pasarlo, solo déjelo atrás y adelante. Me alcanzaré.

En una habitación grande, puede derribar las lámparas colgando sobre los charcos, teniendo barreras de fuego y al oeste. En el pasillo con una cascada, abre la celosía y se mueve hacia las cuevas profundas en las profundidades. Para abrir la puerta al secreto, mira con cuidado en la garra de oro y repita la configuración de los pictogramas: "Oso, mariposa, búho".

Ahora solo puedes superar al Durante que se rebeló desde el ataúd y, acercándose a la pared con el reloj, para absorber la palabra de poder. Salida - izquierda.

Este es un error: Leer en la pared de la palabra la fuerza debe asegurarse de mantenerse. Si el héroe en este momento está en secreto, puedes ocultar un error malvado que no le da una piedra dragón del cuerpo. Si el error aún sucedió, intente preservar y arranque.

Regrese a Fahrengar y no olvides traer la garra dorada a los comerciantes. En la recompensa, el Yarl le permitirá comprar una casa en la ciudad durante cinco mil oro. Pero no ahora, pero solo después de la próxima búsqueda se realizará.

Dragón en el cielo

"¡DOVAKIN! ¡No!"

Guardia corre hacia la habitación y dice que el dragón se ve al lado de la ciudad. Vaya a la corona y discuta el problema: ordenará acompañar a Huskarla y los soldados a la Watchtower en el papel del "Experto Dragón" (al final, el héroe ya se ha reunido con uno y se mantuvo vivo, ¿qué no es un experto? ).

El camino a la torre será largo, pero productivo, el Dragón de Fuego llamado Mirmulnir realmente apareció. Ahora tu tarea es mantenerse con vida. Esta lucha es quizás una de las más interesantes, porque el mundo para el héroe de los primeros niveles es realmente peligroso. Mirmulnir "Volver a pie", golpea la cola y la picadura. Es mejor vencerlo desde el lado, y aún mejor, se publicaron, preparándose para sumergirse en la torre en cualquier momento, huyendo de la llama.

PARA TU INFORMACIÓN: Sin embargo, en tales batallas, es mejor no dejar dragones a los guardias, sino aplicar al menos algún daño, de lo contrario, puede suceder que el dragón no compartirá el alma.

Antes de la muerte, el dragón corta en voz alta: dicen, realmente, realmente alabé en Dovakin. El héroe absorberá su alma. Use un grito, y Huskarl ordenará que regrese al desembolso. Ir a pie para escuchar un grito lejano "DOVAKIN!" De la montaña vecina.

Yarl le dirá que el grito de las montañas es la llamada de Aksakal desde el monasterio de alto chrotgar. Es hora de visitar a los ancianos. Si lo desea, tome la Lidia con usted: su nuevo satélite, Personal Huskarla.

Camino de voz

Y ahora Aksakal nos enseñará a correr más rápido que Lani.

Llegar a High Chrotgar no es fácil. Monte es mejor moverse desde el norte, después de haber pasado por Medinchard MEDNABARD y Towers Vatallim. Ve a la carretera, sin girar a ninguna parte, hasta que pase por el Fort Amol. Detrás de él, el puente tiene una amplia cascada y un tenedor. En él, seleccione el sendero de la montaña y gire a la derecha nuevamente en el siguiente tenedor. Mueve el camino más alto y más alto. Si se encontró con la cueva con un troll, entonces casi llegas a tu primera parada: el pueblo de AIVSteted.

En el puente, tome la búsqueda de la entrega de la provincia en un chrothar alto. Aumento de los famosos "siete mil escalones". En él, el peligro principal será un troll helado en el medio del camino. Si sientes que el héroe es débil para luchar con un monstruo, solo pasa por su cueva.

Consejo: Todavía puede liderar el troll detrás de usted en el chrothar alto, los ancianos lo brillarán al instante hasta la muerte.

En la entrada del Monasterio, suelte la provisión en el pecho (luego, no olvide regresar al pueblo para el premio). En el interior se encontrará con los ancianos. Pedirán que los griten, y luego enseñarán la segunda sílaba de la fuerza despiadada y la primera sílaba del rápido tirón.

Después de que el héroe tenga éxito con éxito en las puertas abiertas y cerradas rápidamente, se le dará una nueva búsqueda, para encontrar el Horg of Yurgen Summoner of the Wind. El cuerno se encuentra en la tumba de Vothengerev.

PARA TU INFORMACIÓN: Si continúas todas las diez tabletas en Hrothar, entonces los animales salvajes no te atacarán durante el día.

Horn Yurgen

Que clínicas donde estudiaremos la palabra "forma fantasmal". Preste atención a la cascada de la izquierda, hay un secreto.

Para encontrar el cuerno de Yurgen, debes pasar por la extensa mazmorra, Eastificación, que está cerca de la ciudad de Morphal. Te aconsejo que tomes un satélite conmigo para ser más divertido.

Dungeon - Kurgan, junto a la cual un campamento de gángsters (lo más probable es que llegue, luchará, luchará bandidos y magos). Para entrar, debe bajar la escalera de tornillo. Dentro de los magos, sus zombies y tremes.

Limpie la primera habitación, gire a la izquierda y se mueva a lo largo de los pasillos. Habiendo conocido a los trecras que luchan con los nigromantes, ayudan a aquellos que son salarios y los sobrevivientes del logro.

Limpie las habitaciones con urnas grandes, y en el próximo gran salón, lidiar con las zorras que se arrastran de sarcófago. Después de eso, los corredores lo llevarán a las profundidades de Easthevera.

Desciende a una enorme cueva, debe pasar por el comedor. Al ver la lámpara sobre el aceite, prepárate para usarlos para el tamper de los nuevos trecras que salen de sus "camas". Para mirar la habitación con una ducha de pentagrama, active dos manijas, una al lado de las celosías, y la otra está a la derecha en la pared, junto al sarcófago.

Ahora estás en una gran cueva. Hay muchas cosas interesantes:

  • En la parte inferior del lago, la fuerza de la palabra: descuido (no se pierda el cofre cerca).
  • Para una cascada, inmediatamente, al lado del lado, es un cofre secreto y protege su dragón secreto.
  • El área secreta en la que puedes obtener, saltando en el rápido tirón entre las columnas sobre los puentes destruidos.
  • La trampa ardiente, que es probable que consiga un esqueleto.
  • Esqueleto sentado en el trono y fingiendo estar muerto.

Detrás del puente - rompecabezas. Tres piedras con sensores de movimiento abren tres celosías en un corredor. Para pasar por el pasillo, debe levantarse con la piedra más cercana al puente y el swift Swift Jerk a través de las celosías, en el camino, activando otras dos piedras.

El cuerno de Yurgen regresó a un lugar legítimo, y el héroe recibió un alma libre del dragón como recompensa.

Las trampas de muebles y las arañas escarchadas nos están esperando, incluida una gigantesca. Entonces será necesario cortar el camino de cierre de la web. Y, finalmente, caeremos en la sala donde debería ser el cuerno. Pero no está allí, en lugar de él una nota. Alguien desconocido espera a un héroe en el ático de la taberna "gigante del sueño", que está en Riverwood. Lo que es extraño, porque en esta institución no hay ático.

Hero ha sufrido, y no hay nada que hacer. Saliendo a la superficie, vaya a la taberna y exija las tareas domésticas por la amante llamada la sala de Dolphin en el ático: esto servirá como una contraseña para la identificación. Después de una conversación seria, el héroe recibe un cuerno y ahora puede atribuirlo tranquilamente a High Chrothar.

PARA TU INFORMACIÓN: Si, después de visitar el monasterio, devolverá el Horg de Yurgen a la mazmorra y lo pondrá en el mismo pedestal, donde tomaron una nota, luego obtendrán un alma de dragón libre.

Inmediatamente, ir al monasterio no es necesario, primero puede cumplir con otra búsqueda de historia, "Blade en la oscuridad". Pero aún se recomienda el Chrothar, porque no solo nos reconoce con un dragonborn, sino que también emite la última sílaba de la fuerza despiadada.

PARA TU INFORMACIÓN: Ahora puedes preguntar a los ancianos donde puedes obtener más sílabas de hechizos, a veces celebrarán lugares potencialmente "pescado".

Hoja en la oscuridad

Otro dragón se levantó de Kurgan. Ahora vamos a extraer el esqueleto de él.

Por cálculos matemáticos complejos, se descubrió Dolphin, en el que Skyrima de la tumba será liberada por un nuevo dragón. Esta es la arboleda de Kin. Ve allí.

A los pies de la colina, cerca del brote "El encaje de madera" será visitado por Selyanka. Ella está en un pánico, un dragón apareció en la colina. Pero este no es nuestro dragón, sino a Aldyun, que se dedica a la resurrección. Para no saltar a lo largo de las rocas, use el sendero detrás de la piedra, cerca de la esquina lejana de la taberna.

Disparar en Aduin es inútil, terminará su negocio. Difícilmente envuelto al héroe, el dragón resucitará al prójimo de Saloknira, y los Ravis volarán.

PARA TU INFORMACIÓN: Ahora, de vez en cuando, no tendrás miedo de los dragones, sino a Aldyun, reviviendo los dragones ante nuestros ojos.

Cuanto antes ataca al dragón resucitado, mejor, no tendrá tiempo para obtener la carne y ganar fuerza. Pero incluso la batalla con Skeletal Saloknir será difícil para un héroe débil. Él está llamando, y no hay torre cercana donde puedas esconderse. No estoy seguro de sus habilidades, omita a la dama (delfín) hacia adelante. A menos que, por supuesto, lo tomó contigo.

Después de hablar, el delfín sugerirá que el dominio de Alder está involucrado en la resurrección de los dragones. Para saber si lo es, es necesario visitar la Embajada de Talmorsk.

Inviolabilidad diplomática

¿Qué cosas para dar elfo- "contrabando"? Sí, inmediatamente todo!

Dolphin establece la tarea: llegar a la Embajada del Talmore. Primero debes reunirte con el Bosmer Malborne: nuestra persona (es decir, un elfo), incrustada en la embajada. La razón será una recepción solemne que el embajador Elenven.

Malborne nos está esperando en una rata de risa "Rata de laming" en soledad. Él exige darle todo lo que necesitas para llevar a la embajada.

PARA TU INFORMACIÓN: Para disfrazar, en la Embajada, estamos bastante bien construidos por Talmorsky Robes con una capucha. Pero esta ropa solo ayudará a aquellos que no tienen colas, colmillos o escamas.

Puedes darle a Malborna a todos los contenidos de la tormenta, hasta la ropa. Es conveniente, porque entonces puede tomar todo en su lugar, en la embajada. Suministraremos el delfín con ropa e invitaciones nuevas, con las que nos reunimos con un establo, cerca de la puerta de la ciudad. En el mismo lugar nos sentamos en la tripulación y vamos a la embajada. La invitación impresiona a la guardia.

Dentro de nosotros se reunirá a ella. Malborne está ahí, es un barman. Para que el ELF nos pueda pasar a través de la cocina en la parte "régimen" de la embajada, debe distraer al público. Hay varias formas de hacer esto, pero la forma más fácil es el texto directo para pedirle a Redgard que haga a la gente. Dale una bebida y cuando comienza la idea, vaya con Malbornle a la cocina. En el camino, tome sus pertenencias del cofre.

Además, hay dos opciones, ya sea para entrar en las habitaciones personales de uniformes con un cheque, ya sea para escabullirse allí. El segundo es más difícil. Primero, necesitas esperar a hablar conversaciones, entonces es tropezar con la espalda del mago en el segundo piso. En el patio entre la Embajada y el Solárium, también, la tutela también está de servicio, pero lo más difícil de desdindar en la línea lateral del asistente, inclinándole la espalda a la puerta deseada.

En el resto personal de Elenven Play Hide y busque será más fácil. Native A Cofre: se descubrirá un informe de dragón en él, un par de expedientes y la llave del sótano.

PARA TU INFORMACIÓN: En una de las habitaciones en el segundo piso hay una "piedra inusual". Si no lo toma, no podrá realizar una búsqueda de "ladrones" para coleccionar piedras de Barenzia (el juego simplemente no le permite por segunda vez en la embajada).

Ahora desciende al sótano, donde Talmitsa está intentando un prisionero, un ladrón llamado Etienne. Mata a los verdugos sin demora, mientras que el cautivo sigue vivo.

¡Casi salí! Hielo Troll en Knockout: permanece solo para dar un paso de la cueva en el aire fresco.

Tan pronto como reemplace con el Etiennee de un par de palabras, el segundo cautivo dicta en el sótano: nuestro viejo malbato familiar. Su portada estaba mirando fijamente, y la pareja de Talmitsa prometió matar a Malbatre si el héroe no parece. Es aconsejable atacar a TalmitsA lo antes posible y más enérgico, para que Malborin sobreviviera y pudiera unirse.

La clave de la escotilla está en uno de los TalmitsA. En una pequeña cueva debajo del solárium, un troll de hielo se esconde. Somos tres, por lo que la alineación parece estar a favor de las buenas fuerzas. Pero si no quieres pelear, puedes escapar, e inmediatamente vamos con un informe en Riverwood.

No importa lo trivialmente que no estuviera allí, pero toda la parcela está atada a profecía. Así sucedió que los eventos del precedente y ocurren en el momento del surgimiento del personaje principal del mundo. SkyrimaCasi por completo coincidir con esto más profecía. Este último dice que pronto aparecerán los más grandes de los dragones. Aldune, Después de lo cual todos aquellos que no tenían la suerte de nacer un dragón, tendrás que quedarte muerto, y en general vendrá en un armamento de lanzamiento.

Sobre eventosdemostrando la entrada en vigor de la profecía, entonces no es más que guerra civil, Comenzó entre el Imperio y los Hermanos de la Tormenta. Tan referido a todos los movibles Ullfrick petrelque mató al rey anterior Skyrima a la palabra Toruga. Después de eso, comenzó la lucha a gran escala entre estas dos fracciones.

Curso introductorio por misiones y trabajo con la revista Skyrim.

En la quinta parte de los pergaminos, los mecánicos de la revista y el paso de las misiones están un poco sujetos, es decir, lo hicieron más fácil y más claro para más público. Es bastante fácil trabajar con las tareas que incluso un niño puede hacer frente, con la excepción, tal vez, un par de misiones de misiones. Todo lo que necesitas es revista abierta (clave "j" Por defecto), entonces hacer clic por la tarea deseada Y cerrar esta interfaz.

Después de estas manipulaciones en pantalla superiordonde se muestran los iconos de las partes del mundo y los asentamientos más cercanos, incluida la mazmorra, verá marcador En forma de triángulo con un rombico en la parte superior. Esta es la dirección en la que necesita moverse para pasar la búsqueda seleccionada. Verá el mismo marcador y abrirá el mapa ( key "M" defecto). Vale la pena señalar que al elegir en una revista. varias tareasRecibe respectivamente varios marcadores, lo que no es tan conveniente en algunos casos.

Passing Quests

Durante paso La línea principal de misiones, pasarás el camino desde simple. prisionero antes de salvador Mira, negar a nadie docena continuarY también consigue uno de ellos como un medio de movimiento. Generalmente en una serie de juegos. Los documentos antiguos. Parece que para salvar el mundo, es necesario concluirlo, bueno, bueno.

Skyrim tiene ajuste del nivel de complejidad.Encuentra lo que puedes en la configuración del juego.

Quest "¡Gratis!" - Conocimiento con Harsh Skyrim

La acción del juego comienza en un vagón donde estás con los demás. prisioneros Imperials. Desde el diálogo con los hermanos en la desgracia, descubrirá que usted es traído por derecho. en plah. Cualquiera funciones de control Si bien no hay, excepto la rotación de la cámara, por lo que no tiene nada que mirar alrededor y disfrutar de la belleza del juego.

Después de llegar al lugar de ejecución, para contactarlo uno de los impulsos, el diálogo con el que entrará en creación de personaje. El editor representa muchas oportunidades para elegir una apariencia. Protagonista (Heroína), para que puedas colgar durante mucho tiempo. Decidir con la aparición del Salvador del mundo, usted está invitado a ir directamente en el plato, habría todos los barridos del carácter del personaje y se derrumbaron bajo un hacha del verdugo, pero en una divertida coincidencia de las circunstancias. Del personaje principal salva de una muerte inminente de repente apareció repentinamente. el dragón.

Así que a tiempo comienza el reptil llegado torcer un pueblo, después de lo cual, naturalmente, ya no antes de la ejecución de los presos. Aprovechando el fangoso que necesitas dejarlo no es amigable para el lugar del héroe. No hay nada difícil aquí, primero sigue al personaje con marcador En lo alto en el más cercano torre. A continuación, las escaleras, y luego saltan al edificio más cercano a través del agujero en la pared hecha por el dragón. A la salida de este edificio, se encontrará con un soldado imperial ya familiar, correrá de inmediato donde los ojos no se paran, espere el ataque del dragón y siga al imperial.

Después de un breve escape de los ataques del dragón, obtendrá una opción, vaya a la Torre para Hogwart (Soldado imperial), o Ralophom (Brother Storm).

  • Seguido de la tormenta hermano - Los soldados imperiales te atacarán en la torre, y después de la fuga, será necesario proceder a Riverwood A la hermana del Ralofa.
  • Seguido de un soldado imperial - Buri Brothers será atacado en la Torre, y después de la fuga, debe proceder a Riverwood Al herrero hadvart.

De las mazmorras de la torre que bajas a cueva, pasar un poco por el cual con su compañero finalmente continuará libertad. En esta nota alegre, esta búsqueda. completo.

Tarea "Antes de la tormenta" - Malas noticias para la ya laitra

Después de que usted con su compañero salga de la cueva, una entrada que conmemora las nuevas aparecerá en el diario. tarea titulado " Antes de la tormenta". Su esencia radica en la entrega del ataque del dragón el Yarla Waitran.

Directamente en la salida de la cueva, Hogwart o Ralof, dependiendo de quiénes entraron en la fortaleza, le aconsejen que visite el pueblo llamado Riverwood. Se encuentra en el noreste de su ubicación. Sin embargo, la primera necesidad de ir a orilla del río Al noroeste y elige un signo, un ladrón, un mago o guerrero. Esto permitirá a los grupos relevantes de habilidades para el veinte por ciento más rápido. Después de esta manipulación, puede continuar con seguridad el viaje e ir a Riverwood.

A su llegada a Riverwood, pasa a la casa:

  • Blacksmith AlvoraSi elegiste un soldado imperial HogwartSu casa encontrarás en la parte norte del pueblo.
  • Stroke I. Herdun.Si la tormenta hermano elegida RalofaSu casa que encontrará en la parte sureste de la aldea.

En esta acción, la no linealidad de la búsqueda de la historia principal terminará. Tanto el NPC te enviará a Yarla waitranEsta ciudad encontrarás en el norte de Riverwood. En la entrada de Waitran, el guardia se reunirá con usted, le dirá que debe informar un crimen importante. noticias Sobre el ataque del dragón y él te deja adentro.

Una vez en Waitran, muévase al noreste en el límite del dragón y dile al puente sobre el ataque del dragón., Después de lo cual completas esta búsqueda.

"Windy Peak" - Buscar una piedra de dragón en el antiguo templo nórdico

Despues de informar Jama balgruf seniorsobre el ataque del dragón, consistente con sus asesores comenzar Estás bien Fahrengar, fuego secreto., Magician local en la corte. Este último le pedirá que encuentres algunos Piedra de dragón. Según Fahrengar, esta piedra se encuentra en las antiguas ruinas nórdicas llamadas Pico de viento.

El pico de viento encontrarás en sur oeste de Weitransolo sigue en dirección marcador En la parte superior de la pantalla. Me gustaría ver eso si realizó una búsqueda lateral " Garra de oro"Puede obtener un pico de viento hasta el final hasta el final, lo más probable es que tenga una piedra de dragón, en este caso, simplemente pasarlo a Fahrengar y completar la tarea, si no hiciste tales manipulaciones, entonces, por favor, preste la misericordia Pico de viento.

Alcanzando hasta lo anterior ruinas nórdicas, muévase hacia sus profundidades, pase a los enemigos invadidos en su vida. A los primeros niveles Pico de ventana Sólo serás conocido bandidosSin embargo, a medida que deposita, se encontrará con arañas y dragags. En general, todo de acuerdo con el estándar del género, "cuanto más en el bosque ...".

Examinar cuidadosamente las ubicaciones y recoger todo valiosoEn la etapa inicial del juego, serás muy útil para ti.

Primero rompecabezas En la forma en que usted será un mecanismo sin complicaciones en forma de tres tumbas giratorias y celdas bloqueadas con una palanca delante de ella. Si examinas cuidadosamente la habitación con un rompecabezas, verás que por encima de la jaula Hay los mismos patrones que en los sofás, aunque una de las piedras con un patrón similar golpeó, pero aún considera que estaba roto. Extracción del orden de los patrones, turno gabinetes giratorios en la misma posición y tire de la palanca si lo hiciste todo bien, entonces la rejilla se abrirá.

Seguir moviéndose Pico de ventana Y pronto se encontrará con la web, que bloquea el camino más lejos, solo destruyeloo destruir el hechizo. Después de eso, inmediatamente prepárate para la batalla, te atacarás. enorme araña, cuyos ododos, necesitas liberar al bandido que causando una web, lo verás inmediatamente para la araña derrotada. No vale la pena relajarse, el gángster comenzará inmediatamente. largarse de ti, así que no te rompas y terminas, pasándola de su cuerpo sin vida Garra de oro. Si el gángster sigue siendo huyó No se desanime por un poco más pasando, usted encontrar Su cadáver.

Continúe su camino hacia las profundidades. Derrotó muchos drags, te encontrarás estilo de puerta arqueadaen el centro de los cuales construido tres circunferencia de piedra Con dibujos. Cada uno de los círculos se puede girar. Abra el inventario, haga clic en la garra de oro y gire la rueda del mouse, en la palma de la garra de oro. Verás qué orden debe estar patrones en la puerta. Después de eso, haga clic en un círculo en el centro de la puerta y se abrirá.

Seguir adelante hasta que encuentres un enorme salón enterrado, y allí la pared con Palabra de poder. Vaya a ella y estudie la palabra apropiada haciendo esto, será testigo de cómo desde Sarcophag hojas de arrastre, derrotando a este último para quitarle Piedra de dragón.

Dragonmark Stone Fahrengar Y hablando de S. Yarl weitran usted completar la búsqueda Y obtener una parte aleatoria de la armadura como recompensa y la capacidad de comprar casa en Waitran.

Tarea "Dragón en el cielo" - El comienzo de la formación de Dovakin

Después de hablar S. Fahrenurgar Será testigo de cómo el Huskal Yarla Waitran informará a la corte Magu que no había lejos de la ciudad. dragón seleccionado. Irillelet, por lo que la niña es una jodida chica, le pedirá que proceda por ella y discuta el plan para otras acciones con un hilo. Bueno, se diría. Mover para Isyrilet A Balcruf.

Durante mucho tiempo para discutir eso con este dragón, el Top Waitran no se convertirá. Usted será enviado con el irilelet antes mencionado a torre cerca de la ciudadque esta en sur oeste de Waitran. En general, el Yarl mencionará que esta es una misión de reconocimiento, pero lo sabemos. Ve a la Torre y encuentre allí Irelas de Iskala.

Llegando a su lugar encontrarás torre destruidaque fue atacado por un dragón. Irillelet ordenará a todos dispersos y explorará el terreno. Ir dentro de la torreMarcarás a los guardias para conocerte y decir que el Dragón todavía está en algún lugar cercano. Después de un corto tiempo, el dragón volverá. Ahora el caso ya no es antes de las conversaciones. Observa el lagarto volador, por cierto. nivel legendario Las dificultades para hacerlo no serán tan simples. lo principal evitar Los ataques de Dragon, y se atacan en el momento en que está ocupado guardias y todo lo tendrá éxito.

Chard Dragon You difundir su alma. Su primer grito aprenderá automáticamente, solo necesita abrir el menú Magic, vaya a la sección de Screams y seleccione la apropiada. A continuación, presione la tecla. C."Y verás tu nueva habilidad en acción.

Habiendo comprendido con todas las dificultades, vaya a Tetran a los arrugados E informar sobre el trabajo realizado, terminando así la búsqueda " Dragón en el cielo" Balgruf le asignará un título de Tana, y también recompensa a Lydia su propio huskal.

"Camino de la voz" - 7000 pasos en el camino a la cima del mundo

Ganando su primer dragón y entrando en el Werter, escuchará una voz fuerte pronunciada "DOVAKIN", esto no es más que llame a Sedoborodov. Habla con el bross waitran Balgruf¿Quién aconsejará irá directamente a High ChrotharDonde puedes comenzar a comprender la enseñanza de los estudios de control de voz.

Camino B. High Chrothar Se encuentra a través del pueblo AIVSTETEDdonde necesitas ser avanzado. El camino no está cerca, así que disfrutando de las pociones y suministros necesarios. Verás avafistic un puente de piedraAl pasar por el que se une al camino de 7,000 pasos, la carretera a un chrothar alto.

Viajar a través de las expansiones de Skyrim recoge todos los ingredientes que se ven, por lo que más rápido bombear la habilidad de la alquimia.

Moviéndose a lo largo de esta escalera, conocerá a muchos enemigos en su camino, el tipo de lo que depende de su nivel. Alcanzando al objetivo apreciado, entra adentro Herrothar, una de las túnicas grises llegará a la reunión. Argera. Pedirá a demostrar que usted es un DOVAKIN, simplemente active el grito estudiado en él, y en este cheque terminará.

Después de una breve sesión informativa, se le enseñará el segundo nivel de grito. Poder despiadado. Buscando la sabiduría de este TUUM, tendrá que pasar por un corto examen. Para hacer esto, active el grito, en los tres creados por las ilusiones de raza gris. Vale la pena enfocarse en lo que necesitas. sujetar una llave Responsable de un grito mientras él no es cargado, y luego déjala ir.

Demostrando su habilidad, vamos por Sedoboroch Bory. al patio de High Hrotgar, donde tomar un nuevo grito, titulado " Remolino remolino" Después de eso, debe pasar por otro examen, donde debe mostrar cómo dominaron el nuevo tum. Todo lo que necesita es tener tiempo para activar la fuerza de la palabra mientras puerta abierta, no funcionará mucho, así que creo que pasará fácilmente la prueba.

Superar estos dos exámenes Hable con Argeirmo, por lo tanto completar el pasaje Quest "Ruta de voz" y obtén la siguiente tarea.

Pasaje de Skyrim de Quest "ROG YURGEN"

Después de los últimos dos exámenes, el anciano de la Sedoborogy Argeir le instruirá el último: la tercera prueba. Necesitas ir a las antiguas ruinas nórdicas ustegerev y llegar allí. horn Yurgen.

USTODEGREV se encuentra en la parte noroeste del mapa. Si no has estado en esos lugares, usa. movimientos rápidos Antes de Waitran, y desde allí. en el vagón Ir MorphalUstenegrev se encuentra cerca del noreste de esta ciudad. Después de golpear las ruinas, se encontrará con nigromas, dragags y arañas escarchadas, que naturalmente no sean felices contigo y tratarán de enviarlo a esa luz. Sin embargo, no serán la interferencia principal en absoluto. El hecho es que en la forma en que obtendrá algún tipo de tipo. rompecabezasRepresentando tres piedras magias y rejas detrás de ellos. Pasando más allá de las piedras, notará que las celosías abiertas, pero tan pronto como pasas la última piedra, casi inmediatamente cierran. Es necesario en modo. pique (clave Alt. De forma predeterminada) Ejecutar más allá de las piedras, y después de activar inmediatamente la intensidad de la palabra llamada " Imbécil"Así, te moverás detrás de las barras y ya no se cerrarán.

En la habitación con tres piedras, abriendo las celosías, encontrará una pared con la fuerza de la palabra.

Después de pasar más lejos en las profundidades del templo, se encontrará con trampa En forma de pisos emitidos. chorros de fuego. Aquí, volverás a ayudar al grito de "jerk", usando el cual puedes superar fácilmente y esto, que surgió en su camino, complejidad.

En la misma tumba de Yurgen, solo la decepción te está esperando, porque eres deseable. cuerno no hayY en su lugar encontrarás una nota. Todo lo demás, esta búsqueda irá a la sección del astillero, pero no tenga miedo, todo está concebido. Refiriéndose a la nota encontrada, aprenderá que el futuro en busca de los cuernos de Yurgen, espera que el personaje principal en Riverwood, y para ser más precisos en la taberna " Somnoliento" Ve allí y habla con DelfínAl decir cómo quieres alquilar una habitación en el ático. Dolphin responderá que no tienen habitaciones en el ático, pero ella entiende lo que está aquí. Después de hablar con ella, muévase a la habitación ubicado en el costado de la entrada a la taberna (la parte noroeste del edificio). Dolphin te sigue y da Horn YurgenEntonces es necesario devolverlo a Argeir en High Hrothar.

Habiendo recibido Horn Yurgen, Sedo-cría te enseñará una tercera palabra Poder despiadado Y proclamado Dovakin, Después de lo cual la búsqueda terminará.


Quest "Blade en la oscuridad" - Familiaridad con el orden secreto de las cuchillas

La tarea comienza Después en la taberna de Rivervuda "Gigante del sueño", Delfín Transfiera al jefe de héroe de Horn Yurgen.

Tomar el delfín en ella habitacion secretadonde ella le dirá que durante mucho tiempo ha estado buscando un dragonborn, porque solo se da a las personas con este raro regalo para matar completamente a los dragones, absorbiéndolos alma. Explicando el héroe jefe de lo que quiere de él, Dolphin le pedirá que se muestre de hecho, ya que el protagonista absorbe las almas del dragón y designará una reunión en Kin Grove.

Kin's Grove se encuentra en el sur de Windhelm, si aún no ha abierto esas tierras, haga movimientos rápidos antes de Weitran, y desde allí en el vagón vaya a Windhelm. Cuando llegue al lugar de reunión, una niña llamada Iddreet vendrá a usted y le dirá que el Dragón atacó su asentamiento. Después del diálogo con una mujer asustada, vaya al noreste de la arboleda de Kin a ubicación de Entierro Dragón. Cuando llegues allí, testificarás cómo Arranca Aldyuin a su compañero: Dragón Saloknira.

Después de la heroica victoria sobre Saleoknir Hable con el delfín, completando así la tarea " Hoja en la oscuridad».

"Inviolabilidad diplomática" - Todo sobre los Planes de Talmitsa

empecemos Esta tarea después de superar al dragón. Saloknira Y hablar con delfín. Este último cree que todo es responsable de todos. talmitsaque persiguen algunos de sus objetivos.

El conductor de las cuchillas de Dolphin propone reunirse con ella en Riverwooddonde necesitas ir Dolphin encontrarás en la taberna " Somnoliento". Según ella, encontró una manera de llegar a la embajada de Talmorsk y descubrir más sobre sus planes. Necesitas avanzar en Soledad Y en la taberna "rata rata" para encontrar los compañeros de delfines - Malborre.

Dando un equipo de Malbora y después de escuchar su oferta por ayuda, dale. cosas necesariasque necesitas en la embajada. Malborre Devuelve esta munición cuando llegas a Talmitsy y te encuentras con él. Próximo paso Será una reunión con Dolphin, que ya está en la granja de Katl, ubicada cerca del suroeste de Solituda. Pase el Dolphin el resto de su equipo que se puede tomar solo después de question Finishing. Entonces tómalo ropa elegante y zapatos elegantes. Listo, ahora puedes pasar a la embajada de Talmorsk y descubrir lo que han pensado.

Llegando a su lugar, pasa la guardia de la Embajada. invitación Y entra donde un alto elfo es adecuado para ti. Elwen Y el resumen comenzará, sin embargo, Malborin responderá a una mujer curiosa y podrá ir con seguridad a la recepción. Siguiente necesitas de alguna manera distraer a los invitadosPara dejar imperceptiblemente a esta parte de Talmor y continuar implementando su plan.

Dependiendo de qué interferencia en el mundo del juego ya ha cometido, habrá métodos de distracciones atención.

  • El más, quizás, un tiempo de inactividad y una manera asequible, a tomar de Malborne o de cualquier doncella. bebiendo, y luego dale se limpia el redgar. Este último obteniendo alcohol distraerá al público a su comportamiento y usted puede calmar dejar la recepción.
  • El segundo no es una manera menos fácil. Hablar con Erikur, después de lo cual comienza molestarLo que le dará un turno de turno. Invite al Ericer su ayuda en el Ohmurnation de la criada que se le había negado. Está dotado de convencer a la criada en cualquier conexión con el Ericer que no tendrá éxito. Pero no se desespere, vuelva al Ericer y dime que el servidor está de acuerdo Y esperando. Tan pronto como Ericur sea adecuado para la criada y vuelva a comenzar, vaya a Malbora e impactiblemente salir de la recepción.
  • Si estás en la ciudad de Marcart realizó la búsqueda Ondolemara "" Búsqueda y arresto", T. Ondolemar Acepta ayudarlo a distraer la atención universal a usted mismo, y puede dejar la recepción inadvertida.
  • Empresa imperial oriental ORT EDARIO Te ayudará si cumpliste su tarea " El sol está cerrado en el este.».
  • Alice Wonderful le responderá a su solicitud de ayuda si tiene un título tana Haafingara.
  • Habiendo bien desarrollado habilidad de elocuencia Hablar con Vittoria Vikali. y pídele que distraiga la atención de los invitados, después de lo cual puso una pequeña idea, y no estás desapercibido peep la recepción.

Después de distraer la atención de los invitados. sigue malborne En el almacén y tome las cosas que tuvo que llevar a la recepción. A continuación, vaya a la puerta del pecho y aquí, como lo desea el alma, puede arrojar a todos, y usted puede jugar un espía. Sin embargo, la meta sigue sola - buscar El hecho de que Talmitsa sepa sobre los dragones.

Ir al patio de la embajada y seguir. Cámaras personales Elwen. Al ingresar al edificio, serás atacado por dos guardias, uno de ellos tendrá en el inventario. consulta de la tecla de la cámara, Tómelo, a la palabra exactamente lo mismo está dentro del cofre en la parte noroeste del edificio.

Obtener la llave, vaya a mazmorra de la Embajada de TalmorskyLa entrada está en las cámaras personales de elfos. En las cámaras de tortura, encontrarás un prisionero Broont. Etienne, Hable con él y averigüe lo que sabe. El prisionero te dirá que Talmitsa no poseer No hay información sobre la apariencia de los dragones, pero están buscando una cuchilla por su nombre. Esbernque puedes encontrar en Riften.

Es hora de dejar el Talmitsa que no brilla, liberando a Etienne Serás testigo de cómo en la mazmorra. será vigiladoResulta que capturaron a Malborn, y exigiría que el protagonista se rindiera, pero, la espalda se enciende tarde. Calme los guardias y tome la llave de la escotilla del cuerpo de uno de ellos, con lo que puede dejar este automatizado.

Dejando la embajada de Talmorsk, ve a Riverwood Y hablar con S. Delfín. Dígale del hecho de que Talmitsa está buscando algunos ESBARD, después de lo cual completar el pasaje Quest "Inviolabilidad diplomática".

"Rata, condujo a la esquina" - Búsquedas para ESBARD

Búsqueda comenzará Tan pronto como le digas al Dolphin sobre lo que descubrieron en la Embajada de Talmorsky. La tarea principal en esta búsqueda de usted será la búsqueda de otras cuchillas de agente. ESBARD.

Empezar a realizar la tarea que puedas unos pocos formas.

  • Ve a Riften y encuentra el personaje por su nombre. Brigolfque está en la taberna " Matraz"O en la taberna" Abeja y picadura", en cualquiera plaza del Mercado Y eliminarlo sobre dónde encontrar esbard. En este caso, necesitas pasar por la búsqueda en entrada en el gremio de ladrones..
  • Si tienes una habilidad de elocuencia, puedes aprende de Kiravy En el restaurante, "abeja y picadura", o en los miembros del gremio de ladrones, en la taberna "Frasco violento".
  • Solo irá a los túneles bajo Riften, la ubicación se llama " RAT NORA.", Y busca ocultando a Esbrene allí.

Puede ingresar al "agujero de la rata" a través de la puerta ubicada en los niveles más bajos de la ciudad, casi lo más agua. La mazmorra se puede dividir en cuatro niveles.

  • En la primera Los ladrones viven y varios cereales, se deshacen audazmente de ellos.
  • En el segundo El nivel es miembros del gremio de ladrones. Aquí debe hablar con Weslebly Warrior y es preciso sobre dónde se encuentra Esburn.
  • En el tercero El nivel de los agentes de Talmor se reunirá con usted, tampoco puede ceremonia.
  • En el cuarto NIVEL ENCONTRARÁ A ESBARD.

Después de llegar al carácter deseado, dígale frase de código Y le abrirá la puerta y luego compartirá lo que tiene información. Hablando con un agente de escondite, completas esta búsqueda.

Pasaje de Skyrim de Quest "Wall Aduin"

La tarea comienza después de hablar con SBLOCK que este agente de cuchillas conoce los dragones. Siguiente necesitas tomar el esbern En Riverwood, la taberna "gigante durmiente". Vale la pena mencionar que en la salida de la sala de ESBARD en la rata, sobre usted talmitsa atacará, La batalla con la que en otras palabras no debe ser problemas particulares.

Superando los problemas que surgieron en los caminos y volviendo a Riverwood Al Dolphin, serás testigo de la reunión de viejos amigos y una larga historia de Esbrena sobre La pared de aduin. Además, un nuevo conocido le dirá que esta pared se puede encontrar en Templo del Puerto CelestialDonde necesitas ir inmediatamente.

Girando al lugar especificado, se encontrará con mucho IzoevQuien rompió aquí el campamento y con quien tendrás que averiguar. Después de eso, en la forma en que obtendrá dos rompecabezas.

  • Primer rompecabezas Son tres soportes de piedra giratoria que deben girarse para que todos estuvieran visibles en absoluto. signo de dovakinaLo verás en la captura de pantalla. Después de eso, el puente debe caer y abrirte el camino más lejos.
  • Segundo rompecabezas Estos son pisos con baldosas de presión. PRESENTANDO NO EN ESAS PLACAS, ACTIVECUTAS trampa de fuego. Para que esto no sucediera, pise las placas con el signo de Dovakin. Habiendo llegado al final de la habitación, tire del anillo y apague la trampa.

Superando los rompecabezas que caerás en el pasillo con Impresión sangrienta, Activar lo que solo la sangre es Dragonborn. Una vez más, demostrando que usted te llamas con razón Dovakin activar impresión Y abre el pasaje a la pared de Aduin.

En la habitación con la pared de Aldune puedes encontrar armadura de cuchillas y una espada única de una sola mano "Playa Dragon".

La tarea completo Después de que Esburn te explica. mensaje de significado En la pared y la posterior conversación con delfín.

La tarea "garganta del mundo" - una conversación con el anciano gris

Búsqueda comienza Después de hablar con delfines en Templo del Puerto Celestial. Habiendo aprendido que Aduin solo puede ser derrotado por un grito especial, el agente de cuchillas lo enviará a un chrothar alto a la raza gris.

Llegando a los guardianes del ejercicio de voz, hablar con argeir Y descubra un grito, capaz de superar a un oponente tan fuerte como aduuine. Es importante decirle a Argeir verdad Sobre donde aprendiste esta forma de luchar contra el dragón, el comedor del tiempo.

A su decepción, Argeir admite que le enseñan la palabra de fuerza necesaria que ellos no puedo, Creek, por cierto, tiene un nombre sonoro ". Continuar" El hecho es que para la pronunciación de este TUUM, es necesario tener en cuenta el conjunto que la ira, que fue probada por el culto de los dragones, de modo que las semillas del culto de los dragones no se utilizaron.

Pregunte más detalles de Argeira Masters sobre Dragon, y, después de una pequeña explicación, le aconsejará ponerse en contacto. elder sede por encima de la cabeza - Parsnaksu. Habiendo terminado el diálogo, sigue Argeir al patio del alto Chrotgar, donde él enseñar tu gritas " Cielo limpio" Con este tuum tu disipar las tormentas de hielo, Bloqueando el camino a Parotnaks y podrá reunirse con él.

Llegando a la cima " Cosas del mundo"Hable con los Partarenks, siguiendo a todos costumbres antiguas. No hay nada difícil, el anciano del Sedoboroge llevará un diálogo en la dirección correcta. El vencimiento del conocido será el uso de gritos en Parotnakse " Aliento de fuego" Después de eso, es hora de hacer un nuevo conocido sobre cómo explorar el grito "Draknica". Sin embargo, aquí el personaje principal fallará: los PATOURNAKS no conocen a este tuum, pero no todo es tan malo. Dragón amable sugiere vamos al pasado Y aprenda a un dragón en el momento en que se usó este Tu'um para luchar contra Alduin.

Después de una conversación con los Partarenks, puedes fortalecerlo uno de los tres gritos:

  • Fus.{!LANG-779036623d5127d65306c241f8f59095!}
  • {!LANG-fef50d1e0710009b2cc06bdae582155a!}{!LANG-10d2505bf3ed7fee99aefb8d79d3a867!}
  • {!LANG-b8107eef0655645a5700a61b1d740c3c!}{!LANG-cab1a5a85848950fecf5874334bde87a!}

{!LANG-e5b74d6aebfb12c88527571509c4afe4!} {!LANG-474c7e6ccb6b8fdeb3df425f9e9e2234!}{!LANG-c794fe320840f875be456d046bb348d9!} {!LANG-377f4717ccb072560dc86dd2b95ff941!}.

{!LANG-426be3a39a94595ebc467aa02e4c75f0!}

La tarea comienza{!LANG-ae2e010ea3698be58b0f82658ab359b8!} {!LANG-eed92437ad1c81928a9d4c3d7ebd63c2!}{!LANG-689411da88201f4d265040edb4f294ff!} {!LANG-552e5394131b92fdffa09888ced853b6!}{!LANG-f98e7307b617da7fc061fbcd88c8a18e!} {!LANG-43d06e3bccba5a1eb620791d218ab1e0!}{!LANG-b65964bc6985ccc754e1c18ab0f13500!} {!LANG-54c8c5b90d8c3c91b38cfc7c5e363ed8!}{!LANG-d68a45a52db8268a102987c75e17e536!} {!LANG-febf48d3b72b2832500f302ae5232b06!}{!LANG-b5906e1137232240cb714136d09596b9!}

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{!LANG-09e779c37c0c3a12c9cae22d323fc75d!} {!LANG-a72b21214baee971db36fcd9bf8d5e5e!}{!LANG-79c17e786f23cf3410f9acc30fd8778c!} {!LANG-1f67b47c47eb4f719a1f4a804335e71f!}{!LANG-ff693678728a1589075457d9ba535284!}

{!LANG-29b13c68551ecdce7c5ee49ac2e99c8b!} {!LANG-a3ad83d2dbefae8ff4e2295f6b7cc839!}{!LANG-5ff599ef19fc3581751a5f78b1b390d4!} {!LANG-15c0fc70eaf864b03e0e08385fe2d2f6!}{!LANG-e30df2dd7ee8db5957f3f934c99288cd!} {!LANG-32fc554a1a676ab96501a7b9747d7d6a!}{!LANG-0df6daae7defdc478d3f5373aeeb1d95!} {!LANG-c0c78edc0516c86432a75dc008cbb6cc!}{!LANG-5703aaab4efb11eef2a3fe11f3380a6c!} {!LANG-c95419a39e6cc597ec8d0900c7b768fe!}{!LANG-a5015f8699a72e18ba7108d7c84991e1!} {!LANG-e93efe81b74876bbde26ce3fabcfef2e!}{!LANG-3fb5bd129c75e9f2f4bb5b29dbd91466!}

{!LANG-6ef06d4682b344e2c17c3deeb79d0a31!} {!LANG-efc1005451548eed65fedc3855eed16d!}{!LANG-2a97bb1728f0cf96dea97e7613a946e8!} {!LANG-a1c53abc66ec872fbda440d035caf4b8!}{!LANG-8a362c0c355bba40efd3c3d50a23f3fd!} {!LANG-27a3ef4f7580cbacac95a66a2bfe47aa!}{!LANG-cd0fa6b822f07369bb2cfd84a46bfae7!}

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  • {!LANG-72bc76642d69dcfe7d8fd32c3759f360!} {!LANG-de62b1b8aa32a3e4304fc60fa496397d!}{!LANG-fba86a0ed212298c72297be57cd5ff4f!}
  • {!LANG-2cadce4612ee15c3e7ee77b843ef3de2!} {!LANG-eed83946de958b9e5425b4038e714a3b!}{!LANG-1890c68c0ce2451a2b948497098907ca!}
  • {!LANG-1cf586ea2faae856efca69e28ad064d4!} {!LANG-bc302375db81b558b68905ef2b295d68!}{!LANG-18762eeb07242bdec802f9dc6256ad18!}

Habiendo recibido {!LANG-bc178e17718400ad3911d14a349a05d4!}{!LANG-bda53eff1d7bcfcfbfc50b959c56ca79!} {!LANG-ab2113d32b9e9ffb33990958e1c90728!}{!LANG-af0ab859d06b52fd3d2f529a1cedda40!} Más allá del truss{!LANG-ca25e29c7950459a7beba3f4dc2388ab!} {!LANG-0725ddaeb37cc0ce5629f30f6e6672d1!}{!LANG-fa0c9ae2c1762740d78c6dff66ed2e35!}

{!LANG-7708bc7a9c3958a2bd099b5a616da153!} {!LANG-62257a59c27c5d13c379575a9c44e7de!}{!LANG-b3337f2682a2e139198f6ef5c39c62bb!} Más allá del truss».

{!LANG-6935531d2cf8bfae76e836d881e2ef97!}

La tarea comienza{!LANG-a13f25825b9af2b6ab5ef77ebffbdab7!} {!LANG-d5beb71780dbb8d439a9fc9a9e90d1cd!}{!LANG-40645ef14cb1546ffae5570ebe8a35c4!} {!LANG-b3873aef110354a86671c0b96e19bc7e!}{!LANG-328fde172d9dba75ec6ecfb48f67dcda!}

{!LANG-8401b19270f3db5b33b80e974d2ddbd7!} {!LANG-bc178e17718400ad3911d14a349a05d4!}{!LANG-3a12fb81fc0c4b698365b5fb13aadc00!} Continuar{!LANG-f2222d6558a177a1f73eb992d734e582!}

{!LANG-04fa39ac52047d2384c8f5ad493424fb!} {!LANG-9562ea93319171e3dc94678a4ab8132e!}{!LANG-61bb7e0e9fc00467f91e30b70eddf1da!} Continuar{!LANG-8979b602cd1bb7bfde4e1ee7f55beeb9!} {!LANG-51e81e82f03c5a8f75e543002656ef55!}{!LANG-713ed1072d15452d830e3a6e6c9dca6e!}

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La tarea comienza{!LANG-8a545e431cc872e01552cf9afa895281!} {!LANG-f7805a9bb701fabe903e781df8362ba2!}{!LANG-46e6acc9522e19f737b6ce9a9946296c!}

{!LANG-88654e8ece4367cdc0d98497ad59cb40!}

  • {!LANG-235c6dab6e17ce2255b478d21ed73aed!}{!LANG-64c2c7498cebd9550f1ad7c91c350139!} {!LANG-8fe74638103259f6ab6bd3d7033d2d21!}.
  • {!LANG-295f19c63383344a6ff3d499e460e71d!}{!LANG-8521771a7f7889609cc3c69b99d15f86!} {!LANG-7a46620e95ed4be4ad15bdfc62935d5a!}.
  • {!LANG-f2bd2e17f68f8d984c6fdb839a5acbaf!}{!LANG-9cb7c15dde014e06af2190eaf35f7576!} {!LANG-2421ec6033f5ed88d7f1ba2b67bbac94!}.

{!LANG-8a91066fe835b09cd671f7b863ba8bb9!} {!LANG-e4ac6680e7c257d3275a9f8505373106!}{!LANG-29e92abbc281077f19891498899c03aa!} {!LANG-14f3fbfde1aced5f284648af117edb93!}{!LANG-4c4b8343b91ccc25f0911a7c0c6ee98a!}

{!LANG-fc63e37df1cc2cdbab1e0b8400bbca4d!} {!LANG-5f884e306136e7521df138917612c373!}{!LANG-e3524948495dd7f3b00aa74a7f6228b4!} {!LANG-5f495955c5b80d7bc7a50d1cd958a73b!} y {!LANG-ac2cfd31f3c2ceeead8ec0ebce8c4ea1!}.

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{!LANG-6adb529ab2b9f421e4e4b11d92019039!}

{!LANG-ce71b468fffd7b4bb1556e3924661854!} {!LANG-5903205fb37c561f8a4acf10a5d96060!}{!LANG-56eef1cee5fa9799683de0d17fffe9f2!} High Chrothar{!LANG-14a75eec8d93cd0ea733cf94b8268465!} {!LANG-68114cb447b11c0dff265be8cd372ce7!}{!LANG-ec1878d6184d76ca73e81035a0fc02ce!}

{!LANG-5f84125ac1e992dbc85810cee1a1fa71!} {!LANG-5d587b2060c96747777f8713d0c5278e!}{!LANG-6cea762aaa38ced570f3d8796fd07d90!}

  • {!LANG-6dff8a64a169be3164d176f929ece265!}{!LANG-119a4a86067771f139e8c6c7ac624dc5!} {!LANG-46a4b1eda89b70e2203185ad87468eb4!}{!LANG-9a373ce464052e1b5c84719c964c5ec3!}
  • {!LANG-cf42500cd96c9b867ffc0ca4c5a98b33!}{!LANG-ffe4ebbe7fb8077259f78d58cf6e475a!} {!LANG-6d8c701648e99bf4180059a6ba45bc36!}{!LANG-5662372345d411ced431cc3b352099e0!}

{!LANG-3e531c7abbf0f16c67156b8ebf53cf87!} {!LANG-fc7774d40c8ab905eb85e30e518ce566!}{!LANG-b3c00ba22c76d67d7b649c70b5d18fc9!} {!LANG-852a262c3040f35e907edc5d4aae7ac0!}{!LANG-a434a958b07ca7354db8394ac4ae8cc6!}

{!LANG-fb63b8d284d0721273ac1208fc87456f!} hablar con argeir{!LANG-c7e9635ad99bfa072e664f3854d48ffb!} {!LANG-5f6d61da563350837a49fc7fc1448a7c!}{!LANG-8d56c381c229004672da6e491b4e2aff!} {!LANG-62ebab66fd3acc84222b352a8b4cd490!}{!LANG-5a4e76add4649d318b3c612cb2bd0787!} {!LANG-bc6fcdcecb3e5149b1d344dfd2c587c6!}{!LANG-1e60ed6065a9050d5f2e93d4816a5e41!}

{!LANG-38f7c28da047f886a80f51836c514be2!} {!LANG-e73e8900cabcc9789f1ca446343639d1!}{!LANG-12602e1a55f849cf609dbf3a38601fc3!} {!LANG-3fdb79f00f236333808eee67882ef3ce!}{!LANG-adf415bc7c5f48ff3017807f16cdcc84!} Caído{!LANG-6615da25e49fb906973ac62b6fdb1498!} {!LANG-0b5065a0a15f30dad722c1e19cb75949!}.

{!LANG-978ae78a2ee46062946fd7b5d4a9a002!} {!LANG-4aa47419c9e284b0d0a652d023658a04!}{!LANG-dd63279d7f68e538a528b6e1e041c7ca!} {!LANG-c58ff7e63d0a2ffdc5d79a5f920b392e!}{!LANG-6b6989621a7f04f975315761f63a29ea!}

{!LANG-032db57be57f012221c09238be47a0a0!} {!LANG-63718828ad4bea0c399d26b9861961bf!}{!LANG-d775697727f4677d162039be3b28a421!} {!LANG-3fdb79f00f236333808eee67882ef3ce!}{!LANG-eb9bc819918bc01cdc1cd03bef184d8f!} Continuar{!LANG-9d13752023bfe47f7da5a708db7a41d4!} {!LANG-bae7ec4daac69fe4f6d13035e3a3ad35!}{!LANG-db42cd3e23ef64c52864dff65d750371!}

{!LANG-aaca79a70e5795b7bdf1fe89d7301809!}

Búsqueda comienza{!LANG-4a4b28876c797d5510af235366655bfd!} {!LANG-4d8bc9e5ecc4320b92e21f5e3d1e4413!}.

{!LANG-a87e901a39b89bb4dd15caedf14b142a!} {!LANG-52bedd6e88da5fee647dd1fb84db345a!} y {!LANG-db8713f224264044305796f1a169eae4!}{!LANG-9407c7f0d0634d19609a43262709b7e8!} {!LANG-e3932fd33c56bdbde43846262afb1a46!}{!LANG-8c5137e760e6f9d5731f2559b4fc8c3d!} {!LANG-22b50786451c1ca299a555b01db7ab7d!}{!LANG-fc1e6d98b819f6f31c7765b6e2993769!}

{!LANG-3330f622cb2cc9761a3b2fb4aec77423!} {!LANG-f2fef5f4842c0c9da92957d1541aac0e!}:

  • {!LANG-c6f66739ad2d94934022589401b61138!} {!LANG-dffcb50deffc7752bd496a6050544f88!}{!LANG-6bb60968e7167f50e4aad076ed808fd9!} {!LANG-c20d75245a7bdb8f1f2bd97806baa918!}{!LANG-77adb7808a9b22d2c2e574851f5b826a!} {!LANG-f60ea3eefd7c2ef105055a282d67901c!}{!LANG-630d1a8e61ad4938f7676d61a43c65d7!} {!LANG-7d27d768b0de51ee9415fc9404d97dfe!}{!LANG-6008e3204e94ce4993c5b7a891cf0298!}
  • Segundo rompecabezas{!LANG-72cc2fa30e95af53c8652c91076cf30b!} {!LANG-31587772a2f3f402617aecc48404e169!}{!LANG-0f641fbbc7710225e31efd0644b58abe!} {!LANG-3e0853a088f0447c90449d0a5325abec!}{!LANG-a39b34bd7ec8764d4a795f3ee82ab5e6!} {!LANG-463758217eecb1b4c9ca700ee83b8400!}{!LANG-63e8e26aa4f3f04404eb5cd731a89a65!} {!LANG-c7a23bbd2fb90fb26a0181ec799100aa!}, {!LANG-2ec9ecea81a0e67fa1e450ed5bc4258c!}, {!LANG-b48c70c1182b90a73a84d1974c298739!}.
  • {!LANG-768add9ac668b747503356979982915a!}{!LANG-eb6a77ee47a1f47582fd04b22c522bbd!} {!LANG-2c306d02e75197e2ac81492365f1238f!}{!LANG-6c570d4644b47cb53a4ef3410ba6c549!} {!LANG-07dfce0520a39b8f24828767d74f9a09!}{!LANG-8fc4a05419bc2cad896bae9175f3bfe3!} {!LANG-4a5c58fb733b0e3ccf6c7af9bcdc6f1c!}, {!LANG-7d119844c318907001d35f4f61224253!}, {!LANG-10685d0f5195559687fd4f7a821dc8e7!}{!LANG-530206fab98a1204eea21be17fb44504!}

{!LANG-01182b6aff5662f45ac5b32607206afc!} {!LANG-0bf7205ec9c1dfd19088ba19289c3ddf!}{!LANG-2cf805e3a1db47e2aacbfa478ffd8c75!} {!LANG-79fabe439a261e2dad9e48c545032831!}{!LANG-68d7934e4a4748685e1309ba57e5fac3!} {!LANG-cdab997f27e7a4e44267c1bd21eeabf9!}{!LANG-00bf0b1ae6e051980826c3ad7753b2a1!} {!LANG-d77eddcb7c89c1954caa9d8db93403e7!}{!LANG-b2cb91b53ab5e83b489a98e839969642!} {!LANG-7b516964bfc20fe2eb7d5f0ec9b7865d!}{!LANG-1d20902ff099775bade0b9af88156a40!}

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Búsqueda comienza{!LANG-6b57e39ee11404d4e97b5f80406e0fea!} {!LANG-c591e761cdc76db5a1476b49f2da39bd!}{!LANG-ae2b562bd428df2070dc4e4cdc8bffb0!} {!LANG-9bfb77f43624f83bd2d0f6f2c0d0056a!}{!LANG-acfaaefc375247fee8220472f5a0d158!}

{!LANG-891b13ed0914122df2744f1270e39e2a!} {!LANG-05934c29c6ebd1b7eb4a719c9d8f652d!}{!LANG-99486a12fbd25b5dfd880c44fb08dfce!} {!LANG-4393057004f53bed8bd962a1eb2d44f0!}{!LANG-a7ebb97d7ac867e837f7251382156f67!} {!LANG-bf1c1e1d876b2bfbece6766f672f7a77!}{!LANG-9263ce52a295ebfc60c874169659c466!}

{!LANG-19e7ccf9b32f7e1e4e9b6e1ce41ba065!}

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La tarea comienza{!LANG-16a4ccd16e7b05a135e4f9f278ea667d!} {!LANG-2e3f5f14b5d7c5b0460b5964aad613a6!}{!LANG-e6060cd42390e5cfc9de208011ab031f!}

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