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Brujería "Skyrima": hechizos y sus propiedades. Fortalecimiento de la escuela de la magia de la escuela de brujería en Skyrim

En el élder Scrolls 5: Skyrim Skyrim Los hechizos de la magia de la brujería (conjuración) se especializan en la apelación de las criaturas y creando armas mágicas. Entonces, por ejemplo, los hechizos de la llamada de Atoronakhov y la reanimación de los cadáveres caen bajo la brujería.

Con la ayuda de talentos, puede mejorar el poder de la arma mágica, la duración de la llamada y la cantidad de criaturas. Estos hechizos, como todos los demás, se dividen en cinco niveles que difieren en vigor. Considere una lista completa de hechizos de brujería.

Hechizos de brujería en los perros mayores 5: Skyrim

Novato

  • Llamar a la espada (Espada encuadernada) - creas una espada mágica. Actúa 120 segundos.
  • Llamar a las mascotas (Conjure Familiar) - Llamadas en round. Actúa 60 segundos.
  • Levantar zombies (Levanta Zombie) - Reanimates a un enemigo débil. Actúa 60 segundos.

Estudiante

  • Llamada en Battle Topor (Battleaxe encuadernado) - creas un hacha de batalla mágica. Actúa 120 segundos.
  • Llame al fuego ATRONAH Conjurar la llama ATRONACH) - Llamadas a la llama ATRON. Actúa 60 segundos.
  • Levantar zombies (Corpse de reanimado) - Reanimates un enemigo más fuerte. Actúa 60 segundos.
  • Duchas de trampa (Trampa del alma) - Rellena si el objetivo se está muriendo dentro de los 60 segundos.
  • Llame a una mascota ardiente (Familiar en llamas): llama a un observador ardiente, que explota en unos pocos segundos. Premio a la búsqueda "Scroll Anska" (un pergamino para Anska).
  • Llame a la sombra de Arnela (Convocatoria de la sombra de Arniel): llama a la sombra de Arnla. Actúa 60 segundos. Premio a (Arniel Gane) desde.

Los hechizos de este nivel solo se pueden comprar después de lograr el nivel de habilidad de la brujería es de 25.

Adepto.

  • DIGO DE EXILE (Desterrizar Daedra) - Explero del mundo un DADURU débil.
  • Puntaje (Arco unido) - creas una cebolla mágica. Actúa 120 segundos.
  • Llama a Ice Atronah (Conjurar Frost Atronach) - Llama a Ice Atron. Actúa 60 segundos.
  • Rodeador (Revenant) - Reanimates un oponente fuerte. Actúa 60 segundos.

Los hechizos de este nivel se pueden comprar solo después de alcanzar el nivel de habilidad de brujería igual a 40.

Experto

  • Control de Dade (Comando Daedra): subordina al diseñador de su voluntad.
  • Llame al señor papa (Conjure el Señor Dremora): llama a Lord Daider. Actúa 60 segundos.
  • Tormenta tranquila Atronah (Conjurar Tormenta Atronach) - Llamadas a la tormenta ATRONAH. Actúa 60 segundos.
  • Zombies aterrorizantes (Dread Zombie) - Reanimates un oponente muy fuerte. Actúa 60 segundos.
  • Eliminación de DATRY. (Expele Daedra) - Explico un fuerte daje del mundo.

Los hechizos de este nivel solo se pueden comprar después de lograr el nivel de habilidad de brujería de 70.

Maestría

  • Thrall muerto (Thrall muerto) - para siempre reanimita a una persona.
  • Grallido de llama (Flame Thrall) - Forever alienta a un esclavo ardiente.
  • Thrall de hieloFrost Hampon) - Forever alienta el esclavo de hielo.
  • Tormenta thrall (Tormenta Thrall) - Forever alienta a un esclavo de tormenta.

Para aprender los hechizos del taller, es necesario primero bombear la habilidad de la brujería a 90, y luego ejecutar la búsqueda en el Gestor de Finis (College of Winterhold). Después de eso, obtendrá un hechizo de hechizo de un esclavo de llama y la oportunidad de comprar los hechizos restantes del taller.

La magia de la escuela de brujería es una de las más interesantes en Skyrim. Gracias a ella, nuestro héroe no solo puede convertirse en un Nigromante, dominando la magia, levantando a los muertos, sino también causar a las criaturas poderosas del cableado. Caminar está estrechamente conectado y encantado. Es en la escuela de brujería que es un hechizo tan importante como la convulsión de la ducha en las piedras de la ducha. Gracias a esta escuela, nuestro mago, ni siquiera que posee características sobresalientes puede ir fácilmente a lo largo de la trama, liberando a todas las criaturas más terribles en los enemigos, simplemente nos queda por observar la batalla. Otra oportunidad de la escuela de brujería es la creación de un arma llamada Daederic, que le permite limpiar el inventario de espada y cebollas pesadas.

Todos los hechizos de la escuela escolar

En las tablas presentadas tablas, el valor de hechizo se toma del cálculo de la habilidad de la brujería 15 sin beneficios.

Criaturas

Estas son las criaturas del olvido o los cadáveres revividos que lucharán por nosotros.

Deletrear Vista Costo Criatura de parámetros Descripción
Captura de almas 94 estudiante Si el enemigo muere dentro de los 60 segundos, llena la ducha de piedra.
Asistente de llamada 94 Newbie salud - 32, Stock para POWER - 204 Pide a la mascota durante 60 segundos, lo que regenera las reservas y causa 5 daños por mordida
Mascota de fuego 50 estudiante Una llamada de una mascota ardiente que lanza a la batalla y explota.
Desafiar al fuego atronekh 132 estudiante salud - 111, fuente de alimentación 174, magia - 50 Pide a Fire Atrona por 60C, que regenera las reservas de fuerza y \u200b\u200bmagia. Aplica 5 daños en la batalla cercana, pero más a menudo supera con el fuego.
Llamar al hielo atronekh 189 adepto. salud - 300, Fuerzas de reserva - 25, Magia - 125 Pide a Ice Aronah por 60s, que regenera las reservas de fuerza y \u200b\u200bmagia.
Ofrece 20 daños en la lucha cercana. También puede atacar la magia a la distancia.
Desafía la tormenta de la tormenta ATRONAH 284 experto Pide a la tormenta de la tormenta ATRON por 60s, que regenera las reservas y la magia.

Resistencia al 100% eléctrica.
Llame a Lord Dormar. 316 experto salud - 345, fuente de alimentación 50, magia 230 Alienta a Lord Dormora por 60s, que regenera las reservas y la magia, la calificación de la reserva es igual a 193
Trell fuego 793 maestro salud 242, Potencia de reserva - 245, Magia - 98 Pide al fuego Atronah, que reavive la salud, las reservas de fuerza y \u200b\u200bmagia.
Puede aplicar 5 daños en la batalla cercana, pero prefiere desde la distancia hasta el ataque con el fuego.
100% de resistencia del fuego, pero la vulnerabilidad al frío es del 33%.
Enamoramiento de hielo 969 master salud - 440, fuente de alimentación - 48, magia - 197 Pide a Ice Atron, que reaviva la salud, las reservas y la magia.
Ofrece 20 daños en la lucha cercana, puede atacar la magia a la distancia.
100% de resistencia al frío, pero vulnerable al fuego en un 33%.
Tranquilidad 1057 maestro salud - 241, Fuente de alimentación - 197, Magia - 141 Pide a la tormenta atrona, que no regenera la salud, sino que regenera las reservas y la magia.
Ofrece 30 daños en la lucha cercana, pero prefiere usar la magia a la distancia.
100% de resistencia a la electricidad.
Avivamiento zombie 90 novatos criaturas hasta nivel 6 Revive al hombre muerto débil que luchará a su lado dentro de los 60 segundos.
El renacimiento del cadáver 127 estudiante criaturas hasta nivel 13 Revive a un hombre muerto más fuerte que luchará a su lado durante 60 segundos.
Fantasma 162 adepto. criaturas hasta 21 niveles. Revive al poderoso hombre muerto que luchará a su lado dentro de los 60 segundos.
Terrible zombie 266 experto criaturas hasta 30 niveles Revive a un hombre muerto muy fuerte que luchará a su lado dentro de los 60 segundos.
Trello muerto 881 maestro criaturas hasta 40 niveles Revive al cadáver que luchará a tu lado.
Deletrear Vista Costo Descripción
Luced 183 adepto. Crea un arco mágico durante 120 segundos.
Diseñado SECURY 149 estudiante Crea un hacha de batalla mágica durante 120 segundos.
Llamado espada 82 Newbie Crea una espada mágica durante 120 segundos.

Exilio daedras

Explico Enemy Daedras y Atorronakhov.

Deletrear Vista Costo Criatura de parámetros Descripción
Exilio daedras 173 Adepto. dAEDRON NIVEL 15 Y ABAJO Explico a Lvnion llamado DAERA
Explory daedras 190 experto nivel DAEDRON 20 y abajo
Orden DAde 214 experto Funciona en el nivel 20 de Daedron y superior. Explico el olvido de las poderosas daederas auditadas.

Desafío liberado por Dormora

Pide a la Dormora Liberada durante 999 segundos. Se requiere 176 maná.

Piezas de brujería escolar

Nombre

Demanda

Descripción

Newbie School Witchcraft

Los hechizos de la escuela de una brujería principiante pasan la mitad de una magia más pequeña.

Doble brujería

Brujería 20,
Newbie School Witchcraft

Al crear hechizos escolares de las dos manos, el hechizo se mantiene más tiempo.

Llamada mística

Brujería 20,
Newbie School Witchcraft

El arma diseñada causa más daño.

Alumno de la escuela brujería

Brujería 25
Newbie School Witchcraft

Los hechizos de la escuela del nivel de brujería del estudiante consumen el doble de mágica.

Almas de secuestro

Brujería 30
Llamada mística

El arma diseñada impone un hechizo de captura de ducha en el objetivo.

Cláusula

Brujería 30
Newbie School Witchcraft

Puede llamar a AraRonakhs o levante el no-muerto al doble de la distancia más grande.

Brujería 70
Oliver (1)

Puede llamar a Aronakhs o levante el no-muerto a gran distancia.

Nigromancia

Brujería 40,
Newbie School Witchcraft

Los no muertos criados permanecen en tu poder por más tiempo.

Atomanía

Brujería 40,
Cláusula

Los ATRONAHS calculados existen dos veces más tiempo.

Los hechiceros de la gente pragmática. Les encanta hacer todo con calma y medido. Corre, salta, se precipita, cavó y golpee, todo este bullicio no es para ellos. Notando al enemigo que prefieren matarlo sin gestos innecesarios, no distraídos al examinar los alrededores en busca de algo valioso. Quemar y coser, dejando atrás solo un puñado de cenizas en la tierra chamuscada, por lo que les cuestan a aquellos que están en camino.

Como siempre en la serie TES, el mago puede ser cualquiera. Nadie le prohíbe que lanza anales y, al mismo tiempo, rugiendo en armadura pesada. Pero aquí quiero hablar del juego para un mago limpio que no lleva armadura y no usa ninguna arma que no sea la magia.

A pesar del hecho de que el juego en Skyrim se convirtió mucho más emocionante, incluido el juego para el hechicero, la magia en el juego es bastante primitiva. Espero en el futuro habrá hechizos más interesantes y útiles. Sin embargo, incluso con el hecho de que puede haber mucho. El mago de bombeo competente es una instalación antiaérea de Horsechair, regando todo el flujo interminable de fuego y relámpago. Tal mago puede destruir a cualquier enemigo sin gastar un solo matraz con la poción o la Poción de MANA.

Quiero contar con varias maneras de lograr un gran poder al jugar para el mago.

En principio, puedes jugar cualquier clase detrás del mago, pero el Elf y Broont más alto tienen algunas ventajas aquí. Elfa tiene la capacidad una vez al día para incluir una rápida regeneración de MANA durante un minuto, lo que ayuda cuando es necesario arrojar enemigos particularmente gruesos a los hechizos. Pero todavía recomendaría jugar bretón. Primero, con una ardilla adecuada, la pregunta con el número de MANA pronto no se convertirá en relevante, y en segundo lugar, el bretón tiene la resistencia natural de la magia, lo que ayudará a ponerse de pie al luchar contra los magos.

Juego para Magician: camino hacia el poder.


Juego para Magician: camino hacia el poder.

1. MANA INFINITA

En el juego para MANA, 2 parámetros corresponden a: el número y la velocidad de regeneración. Al principio, puede parecer que es ventajoso desarrollar la velocidad de la regeneración de MANA (incluso hay pimientos apropiados en la escuela de recuperación), especialmente cuando se cubrirá la ropa, elevando la velocidad de regeneración en un 100% o más. Pero en la práctica, todo no es tan hermoso. Le aconsejaría que anotes en absoluto en este parámetro, porque cuando tienes al hombre de un hombre en la batalla, ninguna regeneración te salvará. De hecho, es tan débil que la diferencia entre la regeneración del 100% y el 300% es casi imperceptible.

Por lo tanto, envidio la inclinación + 100% a la restauración de MANA, no compartir mucho. Es mucho más útil tener propiedades que reduzcan el costo de los hechizos. En realidad, en esto y se encuentra una de las claves principales del poder del mago, el encantamiento.

En la búsqueda de hechizos más poderosos de la Escuela de Destrucción,, tarde o temprano, se encontrará con el techo cuando simplemente no tenga suficiente maná para matar a un enemigo fuerte. Mientras demolerás toda salud por 1-2 ataques. Como resultado, tendrá que cortar círculos alrededor de los pilares, tragando los matraces constantemente sembrados. No es demasiado épico, ¿no es verdad?

Conclusión, con bombeo completo, nos permitirá hacer 2 escuelas de magia que sean absolutamente libres. Para hacer esto, necesita bombear hasta 100, bombee todos los pimientos para aumentar la potencia de los efectos impuestos a usted (5 piezas) y 1 beneficio, lo que le permite aplicar 2 efectos a la vez (es lo último Uno para abrirlo para abrir 2 más delante, mientras que ocho). Combinado con una gran ducha de piedra, puede solicitar un efecto 2 de "aumento de habilidad", dando el 25% de los ahorros de MANA en los hechizos cada uno.

El juego tiene algún límite, más bien ridículo. No todos los efectos pueden imponerse en todas las cosas. Por ejemplo, el efecto "Aumentar la habilidad: la destrucción" se puede rastrear solo en la ropa, el tocado, el collar y el anillo. Aparentemente, esto se hace para que no tenga un maná sin fin demasiado pronto. Cuando bombea los primeros 5 beneficios y encantar hasta 100, cuatro artículos son suficientes para hacer una magia de una escuela completamente gratuita, como la destrucción.

Con la última PEP, puede hacer 2 escuelas gratis, pero le aconsejaría que hagas una destrucción gratuita y dos en un 50%. Por ejemplo, ilusión y brujería. Esto ahorrará puntos de experiencia y menos en los picos para reducir el costo de los hechizos.

Cómo encantar objetos

Para encantar artículos, necesitará una ducha de piedra, una mesa con un pentagrama (hay un colega, de los magos judiciales, en los fortalezas y se encuentra a menudo en los hábitats de los nigromantes) y los efectos estudiados. Para imponer un efecto en una cosa, este efecto debe ser leído por primera vez. Para hacer esto, encuentre una ropa con el efecto que necesita, venga a la tabla de conclusión, abra la sección "Eliminar Encantar" y elija esta cosa en la lista. La cosa es destruida, y su efecto aparece en su lista de editores. No importa qué fuerza el efecto estuviera en el tema, al exitir solo se tendrán en cuenta solo sus parámetros y el tamaño de la piedra de la ducha. Si la cosa a la vez tiene 2 efectos, entonces en su lista de configuraciones, una sucesión aparecerá de inmediato con dos efectos, y su fuerza será mucho más débil que si impide que cada uno de estos efectos por separado.

Sobre piedras almas

El más grande es genial. Pero lo principal no es el tamaño de la piedra, sino del tamaño del alma en esta piedra. Si un sofá pequeño es una piedra pequeña, el efecto del encantamiento será apropiado. Las grandes piedras se pueden comprar con magos (en la sección "Misceláneo"). Se pueden encontrar en algunos lugares. De los centurios enanos, ya cargados de las grandes piedras del alma a menudo se están cayendo.

Cobramos la ducha de piedras vacías.

Si tiene una ducha de piedra vacía, entonces debe ser cobrado. Esto se puede hacer usando el hechizo "Captura del alma": Casucho al enemigo, matar por un minuto y alma de los asesinados ocupa la piedra más pequeña de la ducha en la que puede encajar. La mafia más pronunciada, más alma. La ducha de piedras grandes se puede rellenar con mamuts.

Dado que el hechizo "Captura del alma" es válido solo cerca, puede crear algunas dificultades si el oponente es fuerte (por ejemplo, un gigante). Aquí puedes ayudar a la parálisis de hechizos. Y también usan criaturas diseñadas, o contratan a Versille para que distraigan a los oponentes en sí mismos.

Todavía puedes capturar las almas con la ayuda de una ducha de armas encantada. Ya sea con la ayuda de un arma diseñada, si hay beneficios apropiados. Pero si juegas a un mago limpio, entonces las armas no son para ti.

Solo puedes capturar las almas de las criaturas. Para capturar las almas de las personas, necesitarás piedras de alma negra (pertenecen a la estrella de la estrella negra Azura, que se pueden reembolsar infinitamente, está dada por la búsqueda cerca del Santuario de Azura, en las montañas no está lejos de Winterhold). Cualquier alma humana es considerada genial.

Encogimiento rápido

Para bombear rápidamente al mago, necesitará un montón de piedras cargadas (sin importar qué, el tamaño del alma no afecte el número de puntos de experiencia) y un montón de objetos. A continuación, simplemente encanta todo en una fila, y se está vendiendo la basura mágica resultante. Al principio, habrá suficientes 2-3 entradas para un nivel de habilidad. Más cerca hasta el final alrededor de 7-8 entradas al nivel. Si tiene mucho dinero, algunas de las piedras pueden ser compradas de magos de inmediato. En las máquinas de vivienda a menudo se encuentran con piedras ya cargadas. Además, se arruga en cualquier cangrejo y lobos para llenarlos. Le aconsejo que disfrute solo en equipo ordinario, no de reserva, y hágalo en la universidad Mages. Hay lleno de magos, que entonces todos ustedes se perderán y no comprarán armaduras, solo cosas ordinarias. Además, son más fáciles de transportar y no son difíciles / alejados. Simplemente retire los guantes, las botas y las tapas no más de 1 peso con cadáveres. Un par de incursiones en los bandidos en algún fuerte o cueva le dará un montón de material. Está lleno de ambos enemigos y en los estantes de los gabinetes y en la cómoda cerca. Todavía puedes mirar en la boutique de choque en Solidude y molestar allí toda la ropa más barata, hay a granel allí.

Si aún eres suficiente maná y encontramos ropa encantada, entonces no hay sentido específicamente para molestarse. Justo después de varias redadas en las cuevas, tome la comida sin fisuras con piedras, enciéndola y vendiéndola.

Fortalecimiento de la alquimia

Con la ayuda de la alquimia, puede crear pociones que hagan que su encantamiento sea aún más fuerte. Mientras usa el encantamiento, es posible crear objetos que afecten la fuerza de los elixiros creados por usted. Esos. Por ejemplo, hacer que la poción "Encantamiento sea un 10% más fuerte dentro de los años 60", bebí y crea un objeto con el efecto de "pociones en un 27% más fuerte", vestirla y hacer otra poción, más poderosa. Etc. El máximo utilizando elixires puede ser mejorado por el encanto en aproximadamente el 30% (gracias Gorinbl4 para la información).

Juego para Magician: camino hacia el poder.


Juego para Magician: camino hacia el poder.

2. Destrucción

La mayoría de los magos tienen una escuela básica. Para bombear una escuela de destrucción, use los hechizos más fuertes disponibles y luego se desarrollará lo suficientemente rápido. Buen efecto en bombear bolas de fuego y costura. Parece que más runas también funcionan bien.

Al desperdiciar dinero a la estrella de esta habilidad con la ayuda de los maestros no tiene sentido, todavía está creciendo. Además, si usa constantemente la destrucción, a expensas de ello, su nivel está creciendo más, y cuando se bombea hasta 100, el crecimiento del nivel se reducirá.

Sobre hechizos de "pared"

En algún lugar del nivel del adepto, los hechizos de la "pared de llama", "Muro de truenos" y "Muro de Claus" están disponibles. Externamente, es casi lo mismo que la "Llama" de inicio, "Spark", "Frost", el flujo de los elementos de las manos. La principal diferencia es que con la ayuda de la misma "pared de llama", puede destruir el fuego. Necesitan atacar no en el enemigo mismo, sino debajo de él. Luego, el piso se iluminará y aplicará el daño del oponente por su cuenta (en algún lugar 10). Para esto, por cierto, es suficiente usar castas de una mano si no eres un hombre sin fin, guardar. Se ve genial, si lo desea, puede flotar toda la habitación con fuego (Lesters, Lightning), por lo que no habrá enemigos para ponerse de pie. O haz un pasillo en un pase estrecho, para que los enemigos no sean aburridos en el camino hacia usted. Pero en la práctica, estos hechizos no son tan útiles. Matan durante mucho tiempo y efectivos principalmente contra los enemigos débiles. Puedes marcar un fuerte oponente "pared de llama", excepto cuando tupites: a veces los enemigos fríos pueden crecer en un lugar y tímido. Luego será posible aparecer detrás de la esquina una vez cada 10 segundos para dejar caer el piso debajo de sus pies y esperar hasta que finalmente hiervan. Pero esta no es la táctica más eficiente. Sin embargo, si el terreno lo permite, puedes correr un pilar de los enemigos, encendiendo la tierra debajo de ella. Todos tienen su propia alegría.

Cada elemento tiene sus propios hechizos principales y una serie de ciertos ensayos y desventajas:

el fuego

El fuego es una bola ardiente y un tiro. La pelota viene contra un grupo de enemigos en movimiento en espacios abiertos. Su principal ventaja en la combinación de la velocidad y el área de ataque.

Contra los grandes oponentes es mejor usar la costura, ya que es más poderosa.

Relámpago

El rayo es un rayo de cadena y una tormenta eléctrica. Los relámpagos de la cadena pueden atacar a ambos dos oponentes cercanos: desde el principio se rebota en segundo lugar. Un placer parecer que ella difunde enemigos débiles. Además, el ricochet a veces detecta a aquellos enemigos que no notó que un Magus desprotegido puede salvar la vida. Funciona bien en un paquete con una tormenta de tormenta. Mientras que tus luchadores de NA, pueden, estar a salvo, debido al ángulo para vencer a la cadena de relámpagos, lo que resurgirá los enemigos. En la inmunidad de la Naha Thunderstorm a las cremalleras, pero otras criaturas o socios diseñados sufrirán de sus hechizos. Considere esto al atacar el área al lado de los aliados.

La secreción de tormenta eléctrica es de mayor poder y falta de un muelle.

Las principales ventajas de los rayos son la velocidad del ataque, el buen rango y la eficacia contra los magos. Dado que además del daño zigo, el maná del enemigo está dañado. Además, hay pocos enemigos en el juego con resistencia a la electricidad. Pero la maná se pasa un poco más que un resfriado o fuego.

Frío

El frío es una tormenta de hielo y una lanza de hielo. La lanza de hielo esencialmente un análogo de costura, con la diferencia de que el frío, además, causa daños a las reservas de las fuerzas enemigas y la ralentiza un poco. Puede hacer que el elemento del frío sea muy popular, ya que las ventajas son más que la del fuego. Pero muchos oponentes tienen inmunidad al frío. Por ejemplo, las máquinas de vivienda, en mi opinión, son generalmente indiferentes al frío, y las hierbas parecen no ser muy susceptibles a él.

Lo más interesante en el frío es una tormenta de hielo. El hechizo tiene una velocidad bastante baja, pero no, pero no tan mal, un ataque al área y puede atacar a través de las paredes y los obstáculos. Funciona bien en un paso estrecho cuando los enemigos se alinean en un automóvil y una volea se pueden mantener inmediatamente en total.

También hay una suposición (no verificó) que la espiga de hielo es un hechizo bastante útil, ya que el daño es más como un físico (carámbano). Tal vez contra los magos que estén débilmente protegidos del daño físico, la espiga será efectiva. Al menos los muertos, lo recuerdo, fue asesinado por completo.

Hechizos maestros

En cada escuela también hay sus hechizos de maestría. En la Escuela de Destrucción, es una tormenta (fuego, frío y relámpago, respectivamente). Para obtener tales hechizos, debe tomar la búsqueda en el colegio de magos entre la escuela de maestros apropiados (les dan hasta alcanzar el nivel de habilidad de 90-100, dependiendo de la escuela). Los hechizos del asistente se crean en un plazo de 5 segundos y esta vez debe estar estacionario, lo que limita su solicitud, porque pocas personas permitirán a la arpkom de Magu lentamente hacia los enemigos. Así que aquí es necesario llamar a las criaturas para distraer, eviden de la invisibilidad, o para adivinar un momento. Pero en general, estos hechizos no son tan necesarios. Oponentes fuertes que no entregarán muchos problemas. Y la puntuación más débil de los hechizos ordinarios.

Picos útiles

Los pimientos más útiles son castas de dos manos y siguiéndolo en una rama de beneficios para aturdérelo al enemigo. Cuando use hechizos disparando a Salvo, el enemigo aturde por 2-3 segundos. Por lo tanto, puede marcar un enemigo uno para uno, si lo atacas con una cierta periodicidad (y si no hay restricciones en MANA, al encarcelar o elixirots). Simplemente no lo ataques continuamente, sino solo en el momento en que viene a sí mismo. Entonces él simplemente no podrá responderte. Funciona en absoluto, incluyendo dragones.

Por supuesto, los pimientos en el aumento del poder de los hechizos son útiles.

En cuanto a las pericas finales en las ramas de los elementos, entonces no estoy muy seguro de su utilidad.

El fuego causa miedo a los enemigos cuando quedan pocas vidas. No lo tomé, ya que no tengo ningún deseo de perseguir a los enemigos pobres, además, pueden restaurar la salud y regresar con un nuevo entusiasmo.

El frío se convierte en el hielo de los enemigos, que tienen poca salud. Hay pimientos y más útiles.

El rayo se convierte en un puñado de cenizas.

Tomé el último PEP por un rayo (desintegración), pero durante algún tiempo me arrepentí de esto (luego usado). Esperaba que él le permitiera matar a los oponentes más rápido, pero en la práctica, nada como eso no se dio cuenta. Los beneficios son útiles para los nigromantes, para no darles oportunidades para revivir a los colegas caídos, es imposible resucitar un puñado de cenizas. Sin embargo, tampoco lo resucitará, por lo que si necesita un nigromante fiel y obediente, entonces lo matas de otra manera (IMHO, para revivir a otras criaturas, son demasiado estúpidas, y hay un beneficio de los magos, especialmente de fuertes. ). Otra bonificación de desintegración no es los esqueletos molestos de los dragones.

Si bombeas rápidamente el encantamiento, puedes salvar hechizos en los pimientos.

Juego para Magician: camino hacia el poder.


Juego para Magician: camino hacia el poder.

3. brujería

La brujería le permite llamar a armas y criaturas, que expande las posibilidades tácticas al jugar para el mago. Y al comienzo del juego es una buena ayuda.

Debido a que es una magage clara, no consideraré la llamada de las armas, ya que creo que esta sucursal no es necesaria para el hechicero. Toquemos solo la llamada de las criaturas.

Mascota de fuego

Al principio, una bestia muy útil para eliminar las mazmorras. De hecho, esta es una mina autónoma. Unos segundos después de la llamada, explota y causa un mal daño alrededor del enemigo. Pero la explosión también puede causarte daño, así que no lo impulsa en tiempos de paz, las villas diseñadas tienen la costumbre de mantenerse más cerca de su dueño.

Lo que es conveniente, la mascota ardiente arroja a los enemigos, tan pronto como los noten, así que si has presionado una mafia particularmente enojada, puedes levantarte cerca del ángulo y enviarte a tu aguijón al enemigo. El beneficio de Mana gasta no mucho.

Atonahi

Atoronakhov es bueno usar contra los magos. Crea Nahkh, de acuerdo con los elementos que usa el mago enemigo, entonces no habrá posibilidad de batalla. Especialmente bien, si logras presionar al hechicero en algún lugar, entonces tu NAH marcará con sus claviadas. Con la ayuda de ICE NAHS, todavía puedes atascar pases. Es cierto, a veces el juego es Buggy y crea un helado, no está delante de ti, y tienes detrás de tu espalda. Así, en lugar de cerrarte del enemigo, él recorta el camino de regreso. Pero si resulta, puedes lanzar las tormentas de hielo lentamente a través de tu Naha, mientras que el enemigo está tratando sin éxito para recoger este bloqueo nervioso de hielo.

Renacimiento

Zombi. Estúpidas criaturas nerviarias. Siempre se atasca en un lugar plano, a veces en el pasillo, evitando que te hagas hundiéndose con todas las piernas se retiran tácticamente cuando se reúnen con un ambiente. A menudo se dispersa en el polvo antes de tener tiempo para llegar al enemigo. O ven cuando ya hayas terminado con todos. Emitir sonidos molestos. Después de la muerte o la expiración de la vida útil, las criaturas animadas se desmoronan en polvo y se vuelven a volver a su vida, es imposible (si no hay un hechizo "en estragón muerto", sino por debajo). Además de los magos, no veo ningún sentido particular para revivir a nadie: vencen a la distancia, bastante afuera, estúpido menos que el resto, pueden callar criaturas.

Hay un hechizo de "fantasma", que le permite revivir a cualquiera (al menos conejos), pero hay un límite de nivel. Por ejemplo, el Drague-Warrod Revitalize no funcionará, el máximo ejecutor de Drago.

Es una pena que no puedas revivir caballos. Primero, de alguna manera irrazonablemente, y en segundo lugar, esto es muy conveniente. De todos modos, el juego para el mago debe ser interesante y diverso, y no solo un tirador.

Lord Dormora.

Me encanta esto más. Se ve genial y en la batalla es bueno. Y en general un chico alegre. Es muy conveniente esconderse sobre los arqueros, especialmente si no los ves en la oscuridad. Solo llame a un dormar en un lugar visible para un arquero y espere. Insultos excusados, Lord Dormor saca su aceite de dos manos para el petróleo y demolidos todo tipo de guerreros, solo explicándole lo que le peor. Tal vez incluso uno en uno para demoler el drague warrel o el dragón ordinario. Sin embargo, no siempre siempre, sino de dos intentos exactamente patinados. Pero contra los magos, no es muy efectivo.

Hechizos maestros

Los hechizos de nivel de asistente nos permiten fomentar a las criaturas sin restricciones. Contra los oponentes fuertes no son particularmente fuertes, pero pueden distraer la atención, especialmente útil cuando los enemigos lo notan antes que tú. La mayoría de las veces, su esclavo ataca inmediatamente y cambia la atención a ti mismo, lo que le da tiempo para drenar tus manijas mágicas y dejar que el sacramento en fertilizante.

Todavía me encontré con Nakhi (Thunderstorm tormenta, Fiery Trall, Hielo Trall) y Renacimiento (enredo muerto).

The Dead Trall funciona solo en personas (y otras razas) y no trabaja en monstruos y animales (y quería un oso manual o araña). Pero después de la muerte, su esclavo no se dispersará en el polvo y se puede revivir nuevamente (y usarlo como carrito para las cosas).

Además: revivirlo es mejor encontrar una multitud fuerte y arrojarle un arma y ropa en un enfriador (aunque hay un fallo y con una armadura de viaje rápida cambiando la inicial). Para la información ¡Gracias a Soth!

También escuché que hay una cierta sombra llamada por 60 segundos, pero es completamente invulnerable. Y realmente espero que puedas llamar a Dormar de forma continua. Si no, estoy muy esperando la moda que soluciona.

Hechizos auxiliares

Incluso con la ayuda de los hechizos de brujería, puedes salir de las criaturas diseñadas enemigas. Pero, francamente, en niveles más altos del juego no hay necesidad. Especialmente ya que estos hechizos funcionan solo cerca.

Picos útiles

En primer lugar, es una casta con dos manos, que exige criaturas para más tiempo. De lo contrario, durmiendo para llamar al mismo dormar.

El segundo es "almas emparejadas", el último beneficio. Para estudiarlo, deberá completar al menos una de las ramas: Nigromancia o Atoronakhov. Mi elección es Ateronahi. Son más beneficios de ellos. Y la necromancia, más bien como el entretenimiento, para esto no es obligatorio.

La brujería está bien martillando por la captura de las almas (incluso puede convertirse en los cadáveres) y, por supuesto, la llamada de las criaturas. Y la experiencia que obtienes cuando tus criaturas están en una batalla. Puede encontrar un lugar donde un animal agresivo se sienta en la jaula, llame a algunas NAHA y, por ejemplo, vaya a organizar un bocadillo o un humo (que tiene algo). O puede atacar a su Naha para que se vuelva agresivo en relación con usted, y corre de él (es mejor tomar hielo, no es peligroso a la distancia). Y no se puede molestar y usar criaturas por destino y la habilidad se bombea gradualmente. Por ejemplo, terminé los últimos 10 niveles de brujería, cargando todo el desmontaje de Dormor, resultó bastante rápido. Y él se enfrentó, por cierto, no está mal.

Juego para Magician: camino hacia el poder.


Juego para Magician: camino hacia el poder.

4. Cambiar

Hay varios hechizos muy útiles en el cambio que pueden resolver el resultado de la batalla.

Cuero de roble / hierro / ebonita

Los hechizos protectores capaces de hacer un pequeño mago indefenso un poco menos indefenso. Con una armadura real, ellos, por supuesto, no se compararán, pero a veces la protección mágica permite a Magu revivir el ataque del enemigo, que tampoco es pequeño. Después de todo, si el enemigo no mató al mago desde la primera vez, la segunda oportunidad puede no ser. Sin embargo, a veces, incluso con esta protección, puedes matar con un golpe.

Detección de vida / muerte

Cosa muy útil, ya que permite a Magu notar enemigos antes de lo que lo notan. Reduce significativamente el número de sorpresas y reuniones de nariz inesperadas en la nariz. Con la ayuda de detectar la muerte, por ejemplo, puede notar que aún no se despiertan a los dramas, ponga las runas en el camino, llamen a las criaturas para ayudar a ayudar cuando se detecte la emboscada.

Parálisis

Mueve la pelea con muchos oponentes en la paliza de los bebés. Especialmente útiles contra los magos. Paralizando al enemigo, enciende el piso debajo de él y vaya a limpiar los cofres mientras él tramita. Funciona incluso en Giants y Dragov Commander. Pero en las criaturas de afilado ya no actúan. Los dragones, parece, tampoco lo toma (honestamente, no lo he intentado). Conveniente para capturar la lluvia de oponentes fuertes en piedras.

Aliento de agua

Rara vez se impresiona, pero a veces permite encontrar cofres ocultos, a los que es difícil dificultar sin respirar bajo el agua. Pero si en el juego había trampas, cerrándote, la respiración del agua no podía ayudarte. Flotando en el agua es imposible conjurar.

Parálisis masiva

Honestamente, no impresionado. Actúa más débil que la parálisis ordinaria, en niveles altos es inútil. 5 segundos se convierte y requiere inmovilidad.

Dragon shukra

Hechizo de asistente. Crea un escudo mágico que absorbe el 80% de todos los daños a usted. Especifica 90 segundos (si con todos los pozos).

Picos útiles

La casta doble hace hechizos más largos, lo cual es conveniente. La protección dura más tiempo, la parálisis actúa por más tiempo.

Armadura del mago (3 niveles): aumenta la efectividad de la protección mágica en 2-3 veces (dependiendo del nivel de beneficio). Sin este pico, IMHO, los hechizos de "piel" son generalmente inútiles. Pero hay una condición importante: no debe usar armadura, de lo contrario no funciona. No olvide eliminar las botas y los guantes, si tienen una clase de armadura.

ATRONA es una cosa muy útil en una pelea con los magos, el 30% de la magia enemiga te absorbe en Manu.

Protección mágica (3 niveles): refleja del 10 al 30% de los ataques mágicos (dependiendo del nivel de beneficio). Parece que la cosa es útil, pero la costé completamente, tuve suficiente ATRONAH y la inmunidad bretona. Si los magos están fuertemente presionados, bombee, puede ayudar.

La habilidad del cambio es muy bien martillar la detección de la vida. Entra en el lugar lleno de gente y constantemente lanza este hechizo.

En el cambio, puede ahorrar, si la mitad de las gafas están en salud durante el bombeo, entonces su mago no morirá de un ataque de enemigos de alto nivel.

Juego para Magician: camino hacia el poder.


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5. Ilusiones

Quizás los hechizos más interesantes aquí. Hay algunos de ellos, pero, ay, no hay nada mejor. Así que estamos esperando DLC, moda y esperanza.

Rabia

Una cosa genial que te permite explotar enemigos entre sí. Especifica en el área, por lo que es mejor disparar a sus pies, una volea se puede brindar en unos pocos, de pie en un montón. Después de eso, comenzarán a precipitarse en la fila. Incluyendo sobre usted, por lo que necesita elegir una posición y sacrificarse con la mente. Trate de estar al lado del campo de la vista del NPS, alguien de sus aliados será el primero en notarlo. Y bueno, cuando tienes la oportunidad de esconderte rápidamente. Puedes usar la invisibilidad para esto.

Invisibilidad / Pasos de amortiguación

La invisibilidad es muy corta aquí, solo 30 segundos, pero es mejor que nada. Y a diferencia de Elixiros, ella es infinita. La invisibilidad cae cuando hace cualquier interacción con el entorno (incluida la transición de un lugar a otro, incluso en la cueva, donde no hay puerta, por lo que no tiene sentido conjugar antes de ingresar). Si usted es notable, puede ocultar con la invisibilidad, pero no perderá de vista usted, así que moverá, especialmente si el enemigo puede atacar de forma remota.

Otra de las solicitudes de hechizos son la capacidad de conjurar los hechizos del asistente que requieren una inmotura de usted durante 5 segundos. Por supuesto, al final se volverá visible, pero solo después del hechizo.

Puede usarlo como alternativa a la detección de la vida en los cambios escolares. Fueron, miraron, si alguien es, regresaron y prepararon (la ventaja es que puedes averiguarlo, contra quién tendrá que realizar).

Y, sin embargo, si juegas a un mago, lo más probable es que tenga una secreción secreta y signifique que sin amortiguación, la invisibilidad será inútil, los enemigos están perfectamente enfocados en el rumor. Así que no te olvides de amortiguar tus pasos.

El daño relacionado no parece eliminar la invisibilidad. Al menos la trampa no se elimina exactamente.

Por cierto, en mi opinión, la invisibilidad funciona incluso contra los pastos (sin pico, lo que permite influir en los muertos).

Calmante

Hechizos que tranquilizan a los oponentes. A veces puede ser útil. Por ejemplo, de alguna manera corte accidentalmente en mi cerdo y él estaba enojado conmigo. Le aseguré con un hechizo, y así tuve que matar. Todavía puedes calmar a la guardia, que está tratando de atraerte a la justicia. Bueno, en general, una excelente opción para pacifistas. No puedes matar a nadie, pero solo calmar y ir más lejos.

Ánimo

Esto, aparentemente, para aumentar la eficiencia de los aliados. Como siempre voy solo (Magu es difícil con el apoyo, cuando se traga con la magia), no puedo apreciar cuánto útil. Pero, en teoría, el hechizo puede ser útil para bombear. No es negativo y, probablemente, los transeúntes no le dan cuernos si los llevas ligeramente. Y son buenos y tu experiencia. Pero esta es solo la teoría, no he intentado en la práctica.

Temor

Me reuní en los foros que con la ayuda de este hechizo puedes usar jefes y turbas fuertes. El significado es que si bien el miedo se cuelga del NPS, se desviará de usted. Teniendo en cuenta el AI avanzado en el juego, lo más probable es que sea robado en la pared y se envolverá en su lugar, mientras que puede irrigarlo con fuego y rayos.

Hechizos masivos

Los tengo todavía. Como entendí, es posible calmarse todo o levantarse entre sí. Lo más probable es que la opción de masas funcionará más débil que la habitual, pero definitivamente intentaré organizar una tela en el centro de alguna ciudad cuando la oportunidad).

Picos útiles

Primero, Double Castes - Aumenta el poder de los hechizos. Esos. Si la rabia no funciona de una mano, luego de dos seguramente se resultará. Parece que la fuerza aumenta en 2 veces.

Hechizos de lectura tranquila: beneficio útil con un juego oculto. Para asesinatos tranquilos y extensión invisible.

Y la PEP más alta, ¡permite la influencia de la ilusión incluso en los muertos (¡verdaderamente la magia!)

Para bombear rápidamente la habilidad de la ilusión, puede conjurar constantemente los pasos y la invisibilidad del silencio. Independientemente de si hay alguien o no, la habilidad será arrastrada.

Juego para Magician: camino hacia el poder.


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6. Restauración

Imho, la escuela más inútil. Esos. Los tratamientos son ciertamente útiles, pero no viendo puntos de experiencia en la recuperación del significado de mago. Funciona bien. Puse varios puntos allí, pero al final me arrepentí. Sin ellos, fue fácil de hacer. El único PEP que me parece útil es un vuelo desde la muerte. Todos ayudarán a evitar la muerte extra si de repente vayas. Poco, pero agradable. Pero en general, no veo ninguna necesidad. Los bufandos son prácticamente inútiles. Están enterrados DOFIGA MANA y se abren fácilmente ataques fuertes. Así que se puede salvar en la restauración.

Opcional: Aleers puede ayudar contra llamas de dragón. Gracias a Gaimerx para la información. Creo que si haces restaurar la restauración, las cámaras de alto nivel pueden convertirse en una protección insuperable. Es cierto, normalmente mato a todos los oponentes muy rápidamente con una casta con dos manos, en algunos casos, llamo a Dormar, están bellamente cortados y se distraen.

Juego para Magician: camino hacia el poder.


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7. Resolvemos problemas con sobrepeso.

Los magos generalmente no bombean fuerza, por lo tanto, se prueban con solo un número limitado de cosas. En principio, no necesitan mucho. No tienen armadura ni armas, solo chatarra en venta. Pero a veces sucede que parece ser algo valioso que se puede poner en su bolsillo, pero no hay lugar. Personalmente, me he creado varias reglas para reducir un mínimo de tal hemorrh. Evalué todas las cosas en función de la relación peso / precio. Si es inferior a 1/100, la cosa va al relleno sanitario (al comienzo del juego, si está por debajo del 1/50). Excepción cuando está cerca del comerciante y la basura puede ser rapeada rápidamente.

Por ejemplo, el mismo dragón LOBS. Maga, no se necesitan NAFIG, sino en los mismos huesos, la proporción de 15/500, es decir, Total 1/33. A pesar de que los comerciantes aún le pagarán aún menos. Es mucho mejor anotar algunos anillos con collares y ropa ligeramente encantada. Solo hay positivo sobre el bienestar, ya que pasas menos tiempo en el funcionamiento de los comerciantes y más en el tesoro.

Juego para Magician: camino hacia el poder.


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8. Con respecto a los hechizos a la venta.

Sucede que nadie tiene buenos hechizos, aunque parece ser normal. En el juego algún rand idiotico en este sentido. Dada la exigua selección de deletreos, no trae nada en el juego, sino la irritación. Por ejemplo, la misma tormenta de tormenta ATRON apareció conmigo más cerca del centésimo nivel, y no un comerciante, pero se encuentra en un poco de mazmorra. Y solo entonces apareció a la venta, cuando la mierda no es necesaria.

Me reuní en las recomendaciones del foro que si preserva el vendedor, salga del juego en su escritorio y vuelva a aparecer: aparecerán nuevos hechizos. Alguien dijo que esto es suficiente, pero también dijeron que funciona solo si sobreviven frente a la entrada a la habitación con el comerciante y antes de llegar a él por primera vez (por primera vez en 48 horas, como Parece que, el momento de actualizar el rango y el dinero). No lo sé, funciona o no que quiere, intente.

Juego para Magician: camino hacia el poder.


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9. ¡Juega tu placer!

El enfoque descrito aquí no es lo único cierto. Todos pueden tener su propia estrategia efectiva y su estilo de juego. Si tiene ideas de bombeo interesantes, experimentan audazmente. Siempre se puede conservar, gastar el PEP y el cheque que haya cambiado. Si no te gusta, solo haz un retroceso. ¡Buena suerte!

Cómo asignar llaves en caliente

Para aquellos que aún no lo saben, en el juego, puede asignar hotkets que para el mago es muy relevante. No lo hizo mucho torcido, puede asignar claves solo a través del menú Favoritos: Agregar objeto / hechizo / capacidad para favorita (Punto predeterminado "F", también es responsable de cambiar la cámara), abra sus favoritos (predeterminado "Q") , mire el mouse en el elemento deseado en la lista y presione la tecla de 1 a 8. Finalizar.

Otro mini "revisor" esta vez - "brujería"

Escuela de "brujería", en mi opinión, una de las escuelas de incentivos. A pesar de que sus hechizos no se dividen como los hechizos de "destrucción", se pueden dividir convencionalmente en 3 grupos: "Apelaciones": llamando a varias criaturas del olvido. "Nigromancia": los hechizos asociados con las almas (la resurrección de los muertos se puede atribuir aquí, porque devolvemos el cadáver de su alma de la sovirera). Y la "arma": sí, como en las partes anteriores, podemos llamar al arma de solo 4 armas "llamada la espada", "llamada secir (hacha)" "llamadas cebollas (y flechas)" y "flecha fantasmal". . Tal vez comencemos a aprender estas secciones de "brujería" en este orden.

"Llamadas"- Llamando a Araronakhov (cremallera, fuego o frío), que son invulnerables al hechizo de la naturaleza de los cuales pertenecen a los guerreros daederales, o varios fantasmas y fantasmas elementales ("llamadas de mascotas" o "llama sobrevivieron"). Después del lote de "almas emparejadas", puede conservar 2 ATRONAH, DAENDERE, MUERTE HOMBRE (al respecto) o PET. Maestro de hechizos de nivel ("esclavo de fuego", "esclavo de hielo" y "esclavo eléctrico" (en la traducción central-rusa llamada Trellas) - Llame a Araronakhs indefinidamente, a su muerte. En la rama de talento de la "brujería", encontrará los pimientos que mejoran la llamada y las criaturas peligrosas.

"Nigromancia" - "Trampas de ducha" para la cirugía, pidiendo una ducha de SOVNGRAD para la "Resurrección de los muertos", toda esta magia inmunda se puede atribuir a la Nigromancia. Los hechizos para la resurrección difieren solo en el poder (nivel) del cadáver resucitado, la "trampa de la ducha" es uno a todos los niveles. Con la bolsa "almas emparejadas", puede resucitar las 2nds de los muertos. En la rama de talento de la "brujería" encontrará a los pimientos reforzando la resurrección y los zombis resucitados. Spell Nivel Master "Dead Slave (Tabla de traducción de Corywood)" Le permite resucitar al cadáver antes de su segunda muerte.

"Arma" - Como en las partes anteriores, puede llamar al arma (espada, secuenciar, cebollas y boom), los hechizos son útiles para aquellos que no quieren llevar una tonelada de espadas y un cuchillo separado para capturar la ducha. La flecha, más precisamente, la "flecha fantasma" llamará a la auge sobre la cual la gravedad no actúa (vuela exactamente, no pierde la velocidad y el ángulo de vuelo). Con la ayuda de beneficios especiales, puede fortalecer el arma deseada, imponiendo hechizos especiales ("captura de ducha" y "asustar a la sucia") o simplemente mejorar el daño del arma llamada la llamada mística.

¿Qué saben los recién llegados, los estudiantes, los adeptos, los expertos y los maestros?

Novato - Puede llamar a la espada, mascotas y resucitar a un hombre muerto débil.

Estudiante - Puede solicitar una seguridad segura, de fuego y una flecha, atrapar al alma y resucitar al ridículo del hombre muerto.

Adepto. - Capaz de llamar a cebollas y hielo ATRONA, expulsar al olvido diseñado por la criatura y resucitará a un cadáver aún más fuerte.

Experto - Llamando a "Lord Daedra" y Electric Atron, envíe a Daedras de vuelta al olvido y resucita al poderoso cadáver.

Maestría "Es capaz de invalidar cualquier ATRON, y antes de la segunda muerte, resucita al hombre muerto más poderoso.

¡Gracias por su atención, cancele la suscripción en qué escuela desea el siguiente "visor"!

Brujería

Brujería (Orig. Conjuración) - Habilidad de los Scrolls V: Skyrim. La brujería es una de las cinco escuelas de magia. Esta habilidad le permite crear hechizos de la convocatoria de criaturas y armas del olvido, así como para criar sin entregar. Desde que se eliminó la escuela de misticismo, la convulsión de la ducha es ahora un hechizo de una escuela de brujería.

Las siguientes razas tienen una bonificación a la habilidad de la brujería:
+10 BONUS: BRETON
+5 Bonus: Altmer

Hechizos

Novato
Llamado espada Crea una espada mágica durante 120 segundos. Para disipar el hechizo, retire el arma.
Llamar mascota Pide a una mascota por 60s. Hasta el punto en que indica el lanzador.
Levantar zombies Levanta un cuerpo débil que luchará por usted durante 60 segundos.
Llame gratis a Dormora Llama a Dormor libre.

Oficial
Llamada en Battle Topor Crea un hacha de combate mágico durante 120 segundos. Un archivo adjunto en la vaina disipa este hechizo.
Llame a la llama ATRONAH Llama a la llama ATRON por 60 segundos. En un lugar donde indicará el mago.
Reanimate corp Se levanta un cuerpo más fuerte que luchará por usted durante 60 segundos.
Captura de almas Si el objetivo se está muriendo dentro de los 60 segundos, su alma se meterá en una ducha de piedra.
La llama sobrevivió Pide a la oscuridad ardiente, que volará hacia el espeso combate y explotará allí. (Hechizo especial, inaccesible para estudiar.)
Llame a la sombra de Arniel Llama a la sombra de Arniel Gayne durante 60 segundos. En un lugar donde indicará el mago. (Hechizo especial, inaccesible para estudiar.)

Adepto.
Exilio daedras Los daños débiles diseñados son devueltos al olvido.
Luced Crea un arco mágico durante 120 segundos. Un archivo adjunto en la vaina disipa este hechizo.
Llama a Ice Atronah Pide a Hielo ATRONA en 60 segundos. En un lugar donde indicará el mago.
De otro trabajo Se levanta un cuerpo poderoso que luchará por usted durante 60 segundos.

Experto
Comandante daedera Pone a las criaturas más fuertes bajo su control.
Llame a Lord Daedra Pide a Lord DaDedro por 60 segundos.
Llamar al eléctrico ATRONAH Llama a ATRONA eléctrico por 60 segundos. en el lugar donde el mago indicará
Zombies terribles Sube un cuerpo muy poderoso que luchará por usted durante 60 segundos.
Eliminar daedera La fuerte Daera volvió a llamar al olvido.

Maestría
Esclavo muerto Levanta el cadáver que luchará por ti un tiempo ilimitado. Funciona solo en personas.
Trell fuego Pide al fuego ATRONAH para un tiempo ilimitado.
Esclavo de hielo Pide a Ice ARONA por un tiempo ilimitado.
Esclavo eléctrico Pide que Atroneha eléctrica para un tiempo ilimitado.

Los hechizos de brujería "Maestro" inicialmente no se pueden comprar en comerciantes o encontrados. Para obtener estos hechizos, es necesario criar brujería al nivel de 90, después de lo cual la búsqueda "Ritual Witchcraft Spell" en las finis alemanas en Winterhold College.

Hechizos iniciales

Al elegir una carrera específica, el jugador recibirá los siguientes hechizos de la escuela de brujería inmediatamente:
Bretón comienza con un hechizo Llame a la mascota.

Perki.

Newbie School Witchcraft
(Sin requisitos) Los hechizos de la escuela de una brujería principiante pasan la mitad de una magia más pequeña.
Alumno de la escuela brujería
(Habilidad \u003d 25, brujería de la escuela novicia) Los hechizos de la escuela del nivel de brujería del estudiante consumen el doble de mágica.
Escuela Adepta de Brujería
(Habilidad \u003d 50, brujería de la escuela estudiantil) Hechizos escolares de la brujería del nivel del consumo adepto dos veces la magia.
Experto en la escuela brujería
(Habilidad \u003d 75, Escuela Adepta de la brujería) Los hechizos de la escuela de hechizos de nivel experto pasan la mitad de la magia.
Maestro de la escuela brujería
(Habilidad \u003d 100, Escuela Experta de Brujería) Hechizos escolares del nivel de brujería del asistente que gastan la mitad de la magia.
Doble brujería
Al crear un hechizo de una escuela de brujería de dos manos, el hechizo se mantiene más tiempo.
Llamada mística
(Habilidad \u003d 20, brujería de la escuela principiante) El arma diseñada causa más daño.
Almas de secuestro
(Habilidad \u003d 30, apelación mística) El arma diseñada impone un hechizo de captura de ducha en el objetivo.
Exilio en el olvido
(Habilidad \u003d 50, ducha de secuestro) El arma llamada se expulsa a los pueblos llamados y atrae a los no muertos en vuelo.
Nigromancia
(Habilidad \u003d 40, brujería de la escuela principiante) Los no muertos criados permanecen en tu poder por más tiempo.
Almas oscuras
(Habilidad \u003d 70, Nigromancia) Los no muertos elevados obtienen 100 unidades de salud adicionales.
Cláusula
(Habilidad \u003d 30, Newcomer Witchcraft School) Puede llamar a AraRonakhs o levante el no-muerto al doble de la distancia más grande.
(Habilidad \u003d 70, acumulativa ur. 1) Puede llamar a Aronakhs o levante el no-muerto a gran distancia.
Atromantia
(Habilidad \u003d 40, llamada) Los ATRONAHS calculados existen dos veces más tiempo.
Poder de los elementos
(Habilidad \u003d 80, Atroman) Llamado ATRONAHS en un 50% más fuerte.
Almas emparejadas
(Habilidad \u003d 100, poder de elementos u almas oscuras) Puedes llamar a dos atonerakhs o levantar dos zombies.

Profesor

Especialista Runil (Runil) Falkrite. Cementerio.
Experto Finis Gestor (Phinis Gestor) Winterhold. Colegio Winterhold.
Maestría Falion (Falion) Morphal.

Tutoriales

Puentes de umbral (puentes liminales)
Torre rota (en la parte superior).
Laberintio - laberinto de Shalido. Entrada norte.
Folkrit - Atalaya. Piso superior

Puerta del olvido (las puertas del olvido)
Cueva enrollada. Pre-pre-Última habitación en el estante inferior de las estanterías con un casco. Baje en una pila de tres libros.
Profundidades de ornúpes. La zona de profundidad de Ornalt está sobre la mesa en la primera habitación.
Fall Felglelo.
En el altar en las rocas sobre un estante discreto.

2920, el mes de Fire Fire (t. 9) (2920, Hearth Fire, V9)
Cueva escarchada. En la última habitación.
DANSTAR. Tienda de mortero y pasto.

2920, mes de inicio de heladas (vol. 10) (2920, Frostal, V10)
Garganta separada. La pared de la "mente en el pedestal.
Hierro de Kurgan. Puede robar o eliminar del BIM JJ Corpse.
Windhelm. Casa de Belina Hlaalah.
En el altar sin marcar al lado del templo de la Hermandad Oscura.

Cuidado del guerrero (el cargo del guerrero)
Nick pase En la mesa de deseo.
Markart. Dormitorio Yarla.
Cueva del rallador. En un pequeño bocadillo detrás de la trampa de Falmers.



 


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