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Fortalecimiento de la escuela de brujería. Brujería "Skyrim": hechizos y sus propiedades Todos los hechizos de la escuela de brujería en Skyrim

Brujería

Brujería(orig. Conjuración) es una habilidad de The Elder Scrolls V: Skyrim. La brujería es una de las cinco escuelas de magia. Esta habilidad te permite lanzar hechizos para invocar criaturas y armas de Oblivion, así como resucitar a los muertos vivientes. Dado que se eliminó la escuela de Misticismo, Soul Trap ahora es un hechizo en la escuela de Conjuración.

Las siguientes razas tienen una bonificación a la habilidad Conjuración:
+10 de bonificación: bretón
Bono +5: Altmer

hechizos

novato
espada convocada Crea una espada mágica durante 120 s. Para disipar el hechizo, quita el arma.
Llamada de mascota Invoca una mascota durante 60 segundos. hasta el punto donde apunta el lanzador.
criar zombi Levanta un cuerpo débil que luchará por ti durante 60 segundos.
Invocar a Dremora gratis Invoca a un Dremora libre.

Oficial
Invocar hacha de batalla Crea un hacha de batalla mágica durante 120 segundos. El revestimiento disipa este hechizo.
Invocar Llama Atronach Invoca un atronach de llamas durante 60 segundos. en el lugar que indica el mago.
cadáver reanimado Levanta un cuerpo más fuerte que luchará por ti durante 60 segundos.
Captura de alma Si el objetivo muere dentro de los 60 segundos, su alma irá a la gema del alma.
ardiente acostumbrado Invoca a un habitante ardiente que volará hacia el centro de la pelea y explotará allí. (Hechizo especial no disponible para aprender).
Invocar la Sombra de Arniel Invoca la sombra de Arniel Gane durante 60 segundos. en el lugar que indica el mago. (Hechizo especial no disponible para aprender).

adepto
Exiliar daedra Los Daedra débiles convocados son enviados de vuelta a Oblivion.
Arco atado Crea un arco mágico durante 120 s. El revestimiento disipa este hechizo.
Invocar Frost Atronach Invoca un atronach de escarcha durante 60 segundos. en el lugar que indica el mago.
de otro mundo Levanta un poderoso cuerpo que luchará por ti durante 60 segundos.

Experto
Comandante daedra Pone a criaturas más poderosas bajo tu control.
Invocar a un Señor Daedra Invoca a un Señor Daedra durante 60 segundos.
Invocar atronach eléctrico Invoca un atronach eléctrico durante 60 segundos. en el lugar donde el mago indica
zombi aterrador Levanta un cuerpo muy poderoso que luchará por ti durante 60 segundos.
Eliminación de daedra Los Daedra fuertes convocados son enviados de regreso a Oblivion.

Maestría
esclavo muerto Levanta un cadáver para que luche por ti indefinidamente. Solo funciona en personas.
Esclavo de fuego Invoca un atronach de llamas por tiempo ilimitado.
esclavo de hielo Invoca a un Atronach de Escarcha por una duración ilimitada.
esclavo electrico Invoca a un Atronach eléctrico por tiempo ilimitado.

Los hechizos de lanzamiento de hechizos de nivel maestro no se pueden comprar inicialmente a los comerciantes ni se pueden encontrar. Para obtener estos hechizos, debes elevar tu brujería al nivel 90 y luego completar la misión "El hechizo ritual de la brujería" de Finis Gestor en el Colegio de Winterhold.

Hechizos iniciales

Al elegir una raza específica, el jugador recibirá inmediatamente los siguientes hechizos de la escuela de brujería:
Breton empieza con un hechizo Llamada de mascotas.

Ventajas

Novato en brujería
(sin requisitos) Los hechizos de nivel principiante cuestan la mitad de magicka.
estudiante de brujería
(Habilidad=25, Brujería Principiante) Los hechizos de nivel de aprendiz cuestan la mitad de magicka.
Adepto a la brujería
(Habilidad=50, Aprendiz de la Escuela de Brujería) Los hechizos de nivel experto de la escuela de lanzamiento de hechizos cuestan la mitad de magicka.
Experto en brujería
(Habilidad=75, Adepto a la brujería) Los hechizos de nivel experto cuestan la mitad de magicka.
Mago de la Escuela de Brujería
(Habilidad=100, Experto en Conjuración) Los hechizos de nivel maestro cuestan la mitad de magicka.
brujería doble
Al lanzar un hechizo de la escuela de brujería con las dos manos, el hechizo dura más.
llamada mística
(Habilidad=20, Brujería Principiante) Las armas ligadas causan más daño.
Saqueador de almas
(Habilidad=30, Invocación Mística) El arma convocada lanza un hechizo de captura de almas sobre el objetivo.
Desterrado al olvido
(Habilidad=50, Soul Reaver) El arma convocada destierra a las criaturas convocadas y envía a los muertos vivientes resucitados a la huida.
Nigromancia
(Habilidad=40, Brujería Principiante) Los muertos vivientes resucitados permanecen a tu merced más tiempo.
Almas oscuras
(Habilidad=70, Nigromancia) Los muertos vivientes resucitados obtienen 100 de salud adicional.
invocador
(Habilidad=30, Brujería Principiante) Puedes invocar atronachs o levantar muertos vivientes al doble de distancia.
(Habilidad=70, Invocador lvl 1) Puedes invocar atronachs o levantar muertos vivientes a 3 veces la distancia.
Atromancia
(Habilidad=40, Invocador) Los atronachs invocados duran el doble.
poder elemental
(Habilidad=80, Atromancia) Los Atronachs invocados son un 50% más fuertes.
almas gemelas
(Habilidad=100, Fuerza Elemental o Dark Souls) Puedes convocar a dos atronachs o criar a dos zombis.

maestros

Especialista Runil Falkreath. Cementerio.
Experto Finis Gestor (Phinis Gestor) Hibernalia. Colegio de Hibernalia.
Maestría Falión Morfal.

libros de texto

Puentes de umbral
Torre rota (en la parte superior).
Laberíntico - Laberinto de Shalidar. entrada norte.
Falkreath - Atalaya. Piso de arriba.

Oblivion Gates (Las puertas del olvido)
cueva rocosa. Pre-pre-última habitación en el estante inferior del portacascos. Abajo en una pila de tres libros.
Profundidades de Ilinalty. Zona de profundidad de Ilinalta: en la mesa de la primera habitación.
Fortaleza Felglow.
En un altar en las rocas sobre el Refugio Inconspicuo.

2920, Mes del fuego del hogar (vol. 9) (2920, Fuego del hogar, v9)
Cueva de las heladas. En la última habitación.
Dunstar. Tienda Mortara y Pastle.

2920, mes del comienzo de Frost (vol. 10) (2920, Frostfall, v10)
Garganta Dividida. En la pared de esa "mente en un pedestal".
Montículo de Hierro. Puede ser robado o extraído del cadáver de Bim-Ja.
yelmo de viento. La casa de Belin Hlaalu.
En un altar sin marcar al lado del Templo de la Hermandad Oscura.

Carga del guerrero (La carga del guerrero)
Paso de la nariz. En la mesa de encantamiento.
Markarth. El dormitorio de Jarl.
Cueva de los Muertos. En un pequeño rincón detrás de la trampa de garras Falmer.

Skyrim es, con mucho, el juego de rol más popular del mundo: este proyecto tiene una calificación increíblemente alta, una gran cantidad de jugadores, una gran cantidad de críticas positivas en las plataformas de juegos más grandes y en las revistas de juegos más famosas. Y, como casi cualquier juego de rol de fantasía, hay magia en el mundo de Skyrim. Al ser un héroe completo, en la mayoría de los casos puedes usarlo, incluso si eres un guerrero. Una de las escuelas de magia más atractivas e interesantes es la Escuela de Brujería. Hasta ahora, puede que no te quede claro lo que esto significa, pero este artículo existe para esto: aquí aprenderás cómo funciona el sistema mágico en este juego, y Skyrim es un juego increíblemente diverso y muy emocionante que te ofrecerá tener muchos momentos interesantes y emocionantes. Muchos de ellos estarán naturalmente relacionados con la magia y sus usos. Puede estar seguro de que después de leer este artículo disfrutará de la brujería: Skyrim es un juego en el que puede elegir la dirección del desarrollo de su personaje, y el camino de la escuela de brujería es muy atractivo.

Magia en Skyrim

Cada juego de fantasía tiene su propio sistema de magia, por lo que esta pregunta no puede reducirse a un denominador común. En todas partes, la magia consiste en lanzar hechizos que tienen cierto efecto sobre el enemigo, el personaje, el entorno, etc. Para esto, se le quita maná, o puntos de magia, al personaje. En cuanto a Skyrim, existen varias escuelas mágicas, cada una de las cuales tiene su propio conjunto de hechizos y sus propias características. ¿Cuáles son estas escuelas? Restauración, Cambio, Ilusión, Destrucción y Hechicería: Skyrim es increíblemente rico en términos mágicos. Cada escuela tiene su propio gremio, sus seguidores, que aprenden hechizos específicos y aumentan el nivel de estos hechizos de cierta manera. Ahora que tiene una comprensión general del sistema mágico, es hora de echar un vistazo más de cerca a la brujería. Skyrim es un juego en el que la brujería puede ser un arma poderosa y aterradora en manos de un jugador habilidoso.

escuela de brujería

En el juego Skyrim, la magia se divide en diferentes direcciones: un tipo de hechizo está diseñado para causar daño a un enemigo, otro para restaurar la salud de un personaje, un tercero para invocar criaturas, un cuarto para aplicar efectos positivos o negativos, y así. en. Naturalmente, los diferentes tipos están representados en diferentes escuelas, y algunas de las escuelas pueden no tener ciertos tipos de hechizos; gracias a esto, Skyrim crea una variedad tan increíble. ¿Qué es exactamente la Escuela de Brujería? Esta es una escuela que no se enfoca en infligir daño o restaurar la salud, sino en convocar ayudantes en la batalla, crear armas etéreas, resucitar a los muertos para que luchen de tu lado, en general, una variedad completa de hechizos lejos de los más comunes que ayudarte a conquistar Skyrim. La magia está lejos de ser el tema más fácil de aprender, así que tendrás que ser paciente.

Direcciones de la Escuela de Brujería

En el juego Skyrim, los hechizos de cada escuela se dividen en varias áreas, cada una de las cuales se caracteriza por ciertas características. En cuanto a la Escuela de Brujería, hay cuatro grandes áreas: invocar armas, capturar almas, controlar criaturas y reanimar cadáveres. Todo es bastante simple y claro ya por los nombres de las direcciones: en el primer caso, tienes la oportunidad de crear un arma fantasmal o etérea con la que puedes luchar por un tiempo, en el segundo, para atrapar las almas de los oponentes derrotados. para un uso posterior, en el tercero, para llamar a las criaturas de Oblivion bajo tu control, y en el cuarto, para resucitar a las personas y criaturas derrotadas de entre los muertos y obligarlos a luchar de tu lado. Si está interesado en la pregunta de cómo bombear brujería en Skyrim, entonces la respuesta aquí es muy simple: la habilidad se bombea al lanzar hechizos y usarlos en la batalla. Al mismo tiempo, vale la pena señalar que el efecto de usar hechizos no en combate, sino en situaciones pacíficas, es mucho menor, por lo que no podrás pararte en algún lugar desierto e invocar una daga etérea una y otra vez. otra vez, bombeando así la habilidad de Invocar Arma. Tendrás que usar la daga convocada en la batalla. Bueno, es hora de echar un vistazo a los hechizos disponibles en la Escuela de brujería de Skyrim. Se dividen en cinco grupos, cada uno de los cuales puede ser dominado por un mago en diferentes etapas de su desarrollo.

Hechizos para principiantes

Por supuesto, siempre puedes usar el truco en el juego Skyrim: la brujería se puede bombear al máximo en un minuto, obteniendo así acceso a todos los hechizos. Sin embargo, es mucho más agradable ascender por tu cuenta, y vale la pena empezar desde el primer escalón. En el nivel principiante, puedes convocar una espada o una daga durante dos minutos con los hechizos "Espada convocada" y "Daga convocada", respectivamente. Revive Zombie te permite resucitar a una criatura débil de entre los muertos durante un minuto para que luche por ti. Summon Pet convoca a un súbdito para que luche por ti durante un minuto, mientras que Summon Free Dremora te da lo mismo, solo aparece un Dremora de bajo nivel en lugar de una mascota. Sin embargo, la escuela de brujería en Skyrim no se limita a hechizos débiles.

Hechizos para el estudiante

Si ya has ascendido al rango de estudiante, se abrirán nuevos hechizos más poderosos para ti. The Summoned Axe se suma a tu arsenal de armas mágicas con el hacha. El conjunto de criaturas que puedes invocar se está volviendo mucho más amplio: ahora estás sujeto al atronach de fuego, al hombre de los huesos, a la sombra de Arnel Gale e incluso a Arvak. Además, en este nivel, puedes convocar a una feroz mascota kamikaze que se encontrará con los enemigos, donde explotará, incendiando a todos a su alrededor. Además, en lugar de Revive Zombie, ahora puedes usar el hechizo Revive Corpse, que resucita criaturas más fuertes de entre los muertos. Y, por supuesto, aparece el hechizo tan esperado "Captura del alma": se puede lanzar sobre el enemigo con el que estás luchando, y si muere en tus manos en un minuto, entonces su alma estará en tu Piedra del alma. que debes llevar conmigo.

Hechizos del Adepto

En el nivel experto, tienes incluso más hechizos de invocación: puedes invocar un atronach de escarcha, un hombre de niebla, un buscador y un engendro de cenizas. También puedes convertir el cadáver de un oponente fuerte en un fantasma que luchará por ti. En cuanto a las armas, en este nivel, la invocación de un arco mágico está disponible para ti. Bueno, otro hechizo interesante es "Exile Daedra", con el que puedes enviar Daedra débil de regreso a Oblivion sin pelear.

Hechizos expertos

El hechicero experto tiene a su disposición cuatro hechizos de invocación más, y criaturas ya muy poderosas: el señor de Dremora, el hombre furioso, el atronach relámpago y el guardián ceniciento. El hechizo Dire Zombie resucita a oponentes muy fuertes de entre los muertos. Además, obtienes más opciones de control de Daedra: ahora puedes enviar incluso a Daedra fuerte de regreso a Oblivion, y puedes ganarte a Daedra débil para tu lado.

Hechizos maestros

Maestro es el nivel más alto de la escuela de Brujería, y lograrlo te da acceso a los cuatro hechizos más poderosos. Tres de ellos te permiten convocar a tres atronachs diferentes, fuego, hielo y trueno, por un tiempo ilimitado, el cuarto te permite resucitar a cualquier criatura, y también por un tiempo ilimitado.

Otro mini "Revisor" esta vez - "Brujería"

Escuela de "Brujería" - en mi opinión, una de las escuelas más interesantes. A pesar de que sus hechizos no se dividen como, por ejemplo, hechizos de "destrucción", se pueden dividir condicionalmente en 3 grupos: "Invocaciones", la llamada de varias criaturas de Oblivion. "Nigromancia": hechizos asociados con las almas (aquí se puede atribuir la resurrección de los muertos, porque devolvemos el alma del cadáver de Sovngrad). y "Arma": sí, como en las partes anteriores, podemos usar armas de solo 4 armas "espada convocada", "hacha (hacha) convocada", "arco (y flechas) convocada" y "flecha fantasma". Quizás comencemos a estudiar estas secciones de "Brujería" en este orden.

"Citación"- invocar atronachs (rayo, fuego o frío), que son invulnerables al hechizo a la naturaleza a la que pertenecen, daedra - guerreros fuertes, o varios fantasmas y fantasmas elementales ("convocar mascota" o "llamativo acostumbrado"). Después de bombear "Almas emparejadas", podrás mantener 2 atronachs, un daedra, un hombre muerto (más sobre eso más adelante) o una mascota. Hechizos de nivel maestro ("Esclavo de fuego", "Esclavo de hielo" y "Esclavo eléctrico" (en la torpe traducción rusa se les llamaba esclavos)): invocan atronachs indefinidamente, tobish hasta que mueren. En el árbol de talentos "Brujería", encontrarás ventajas que aumentan la invocación y las criaturas convocadas.

"Nigromancia"- "trampas de almas" para encantar, convocar almas de "Sovngrad" para "resucitar a los muertos": toda esta magia impura se puede atribuir a la nigromancia. Los hechizos de resurrección difieren solo en el poder (nivel) del cadáver resucitado, la "trampa del alma" es la misma para todos los niveles. Si tienes la ventaja de Almas Gemelas, puedes resucitar a 2 personas muertas. En el árbol de talentos de Brujería, encontrarás ventajas que aumentan la resurrección y los zombis resucitados. El hechizo de nivel maestro "esclavo muerto (traducción torpe - esclavo)" te permite resucitar un cadáver antes de su segunda muerte.

"Arma"- como en las partes anteriores, puedes invocar armas (espada, hacha, arco y flecha), los hechizos son útiles para aquellos que no quieren llevar una tonelada de espadas y un cuchillo aparte para capturar almas. Una flecha, o más bien una "Flecha Fantasma" invocará una flecha que no se ve afectada por la gravedad (vuela suavemente, no pierde velocidad, fuerza y ​​ángulo de vuelo). Con la ayuda de ventajas especiales, puedes fortalecer el arma convocada aplicando encantamientos especiales ("capturar almas" y "alejar a los espíritus malignos") o simplemente mejorar el daño del arma convocada con la ventaja "Invocación mística".

Lo que pueden hacer principiantes, estudiantes, adeptos, expertos y maestros.

novato- sabe cómo invocar una espada, una mascota y resucitar a un muerto débil.

Estudiante- puede invocar un hacha, un atronach ardiente y una flecha, capturar el alma y resucitar a los muertos más fuertes

adepto- es capaz de convocar un arco y un atronach helado, desterrar a una criatura convocada a Oblivion y resucitar un cadáver aún más fuerte.

Experto- puede convocar al "Lord Daedra" y al atronach eléctrico, enviar a los Daedra de regreso a Oblivion y resucitar un cadáver poderoso.

Maestría- es capaz de llamar a cualquier atronach indefinidamente, y hasta la segunda muerte, resucitar a los muertos más poderosos.

¡Gracias por su atención, cancele la suscripción para qué escuela desea el próximo "Revisor"!

La habilidad Hechicería ocupa el segundo lugar después de Destrucción. La capacidad de levantar varios tipos de cadáveres o convocar atronarcas es algo muy útil. No es de extrañar que se mejore y mejore constantemente, y no en mods, sino en el juego en sí.

Entre mis lectores, son pocos los que saben qué es el hechizo "Mascota de fuego", y aún menos los que saben cuál es el efecto del "Anillo de nigromancia de Azidal".

Por desgracia, hay pocos de esos jugadores. Pero para aquellos que quieren jugar realmente interesante, les doy este mod.
También espero de verdad que quienes instalen este mod dejen de escribirme en un personal con quejas sobre mods del ciclo "draft army" de uno de los modders que no está lo suficientemente orientado en el campo del equilibrio psiquiátrico, que por alguna razón todo el mundo toma para mí.

Entonces, ¿qué agrega el mod?

El mod te permite convocar atronarcas o revivir a los muertos a una distancia considerable de lo que permite el árbol de habilidades de la tradición.

Esta habilidad realmente atraerá a aquellos jugadores que siempre se quejan de mí "así que llamé a un super-lora daedra, y los oponentes pasaron corriendo y me patearon hasta matarme, ¿qué debo hacer?". Con un mayor rango de invocación, deberías poder convocar atronarcas y criaturas a una distancia segura.

El mod también aumenta cinco veces la vida útil de tus criaturas. Esto ayudará a resolver el segundo problema más importante: "Llamé a un soldado imperial aquí, pero no tiene tiempo para alcanzar a los magos que huyen de él". Un aumento de cinco veces en la duración de la existencia de un atronarca o un hombre muerto lo ayudará a alcanzar a cualquier oponente.

El mod también mejora significativamente la salud de las criaturas convocadas, pero debo decirles de inmediato a quienes me escriben con quejas "Tengo dos idiotas de la Mano de Plata, todo el ejército de reclutas de 20 reclutas Daedra fue derribado en tres segundos" - estudia el juego! Recuerde, las armas plateadas funcionan exactamente igual en daedra y muertos vivientes de CUALQUIER complemento: eso: e: inflige más daño. Además, nadie canceló la habilidad Necromage de los NPC hostiles a ti.

Bueno, para el postre, el prek "Dual Souls" te permite invocar hasta cinco Daedra, resucitar a cinco muertos o cinco atronarcas.

Y lo más importante: resucitar a los muertos SIEMPRE trae el nivel más BAJO de aumento en la habilidad "Brujería". Y, lo que es más importante, esta habilidad aumenta UNA VEZ. En otras palabras, al resucitar a una persona muerta, aumentarás la habilidad de Conjuración más bajo que, por ejemplo, lanzando "Trampa del alma" (de dos manos) en el mismo cadáver.

Además, el mod NO cambia el inicio de la aparición de los tomos de hechizos, por lo que si espera que cuando lo instale en el nivel 3, los volúmenes "Ghost" y "Summon Storm Atronarch" aparecerán a la venta, entonces está equivocado. . Aunque, por supuesto, nadie te molesta en arrastrarte a la Forja de los Atronarcas y, después de haber arrojado a la caja de donaciones: sal del vacío, una campana venenosa, un colmillo de mamut y un libro corrupto, obtén el volumen de hechizos "Summon Tormenta Atronarca". Y si no tienes suficiente maná, entonces mezcla caviar de salmón con Heather Heart, Jazzby Grapes, Red Mountain Flower, Cottonseed, Void Salt, Histcarp y Ectoplasm: obtén una poción que realmente aumentará tu nivel de maná y te permitirá convocar a un monstruo de piedra

El mod solo mejora específicamente la Hechicería, pero al mismo tiempo permanece en el modo de "equilibrio", sin cambiar el interés en el juego.

Realmente espero que este mod ayude a aquellos que sufren de un sinfín de errores con mods que agregan criaturas invocadas y recurren (por alguna razón) a mí en busca de ayuda.

Errores y compatibilidad:
El error más común: con la instalación de este mod, el nivel de salud de TODOS los Daedra, las personas y las criaturas invocadas mediante mods de terceros se establece de "idiota" a "cuerdo" (eso: si el autor del mod hizo un bot con 1000000000000000 unidades de salud, luego, con el mod de instalación, reducirá el nivel de salud del bot a 100 y aumentará de acuerdo con las propiedades declaradas. Pero este error es raro, y los socios agregados por mods son generalmente invisibles.

Requisitos: Skyrim.

Instalación: como todo el mundo. (si el juego falla, no te preocupes, vuelve de nuevo, el juego simplemente sobrescribe el nivel de salud de los bots de otras modificaciones)

Eliminación: estándar.

La magia de la escuela de brujería es una de las más interesantes de Skyrim. Gracias a ella, nuestro héroe no solo puede convertirse en nigromante, habiendo dominado la magia que resucita a los muertos, sino también convocar a poderosas criaturas de Oblivion. El encantamiento está estrechamente relacionado con la brujería. es en la Escuela de Brujería donde existe un hechizo tan importante como la Captura de Almas en las Piedras del Alma. Gracias a esta escuela, nuestro mago, incluso sin características sobresalientes, puede seguir fácilmente la trama, liberando criaturas cada vez más formidables sobre los enemigos, solo debemos observar la batalla desde la distancia. Otra posibilidad de la Escuela de brujería es la creación de armas invocadas daédricas, que te permiten limpiar tu inventario de una espada pesada y un arco.

Todos los hechizos de la Escuela de Brujería

En las tablas presentadas, el costo del hechizo se toma del cálculo de la habilidad de lanzamiento de hechizos de 15 sin ventajas.

criaturas

Se trata de criaturas de Oblivion o cadáveres animados que lucharán por nosotros.

Deletrear Vista Precio Estadísticas de criaturas Descripción
Captura de alma 94 estudiante Si el enemigo muere en 60 segundos, llena una gema de alma
Llamar a un asistente 94 novato salud - 32, resistencia - 204 Invoca una mascota durante 60 segundos que regenera la resistencia e inflige 5 daños por mordisco.
mascota de fuego 50 estudiante Invoca una mascota ardiente que se lanza a la batalla y explota
Invocar Llama Atronach 132 estudiante salud - 111, resistencia 174, magia - 50 Invoca un atronach de llamas durante 60 s que regenera resistencia y magia. Inflige 5 de daño cuerpo a cuerpo, pero dispara con más frecuencia a distancia.
Invocar Frost Atronach 189 experto salud - 300, resistencia - 25, magia - 125 Invoca un Frost Atronach durante 60 s que regenera la resistencia y la magia.
Inflige 20 de daño cuerpo a cuerpo. También puede atacar con magia a distancia.
Invocar Tormenta Atronach 284 experto Invoca un Storm Atronach durante 60 segundos que regenera la resistencia y la magia.

100% resistencia a la electricidad
Invocar a Lord Dremora 316 experto salud - 345, resistencia 50, magia 230 Invoca a un Dremora Lord durante 60 s que regenera la resistencia y la magia, el índice de armadura es 193
Esclavo de fuego 793 maestro salud 242, resistencia - 245, magia - 98 Invoca un atronach de llamas que regenera salud, resistencia y magia.
Puede infligir 5 de daño cuerpo a cuerpo, pero prefiere atacar con fuego a distancia.
100% de resistencia al fuego, pero 33% de vulnerabilidad al frío.
enrejado de hielo 969 maestro salud - 440, resistencia - 48, magia - 197 Invoca un Frost Atronach que regenera salud, resistencia y magia.
Inflige 20 de daño cuerpo a cuerpo, puede atacar con magia desde la distancia.
100% resistente al frío, pero vulnerable al fuego en un 33%.
Esclavo del trueno 1057 maestro salud - 241, resistencia - 197, magia - 141 Invoca un Storm Atronach que no regenera salud, pero sí regenera resistencia y magia.
Inflige 30 de daño cuerpo a cuerpo, pero prefiere usar magia a distancia.
100% resistencia a la electricidad.
zombi revivir 90 novato criaturas hasta el nivel 6 Resucita a un muerto débil para que luche a tu lado durante 60 segundos.
Reanimar un cadáver 127 estudiante criaturas hasta el nivel 13 Resucita a un muerto viviente más fuerte para que luche a tu lado durante 60 segundos.
Fantasma 162 experto criaturas hasta el nivel 21 Resucita a un poderoso no-muerto para que luche a tu lado durante 60 segundos.
zombi horrible 266 experto criaturas hasta el nivel 30 Resucita a un muerto viviente muy fuerte para que luche a tu lado durante 60 segundos.
Esclavo muerto 881 maestro criaturas hasta el nivel 40 Revive un cadáver para luchar a tu lado
Deletrear Vista Precio Descripción
Arco atado 183 experto Crea un arco mágico durante 120 segundos.
Hacha atada 149 estudiante Crea un hacha de batalla mágica durante 120 segundos.
espada convocada 82 novato Crea una espada mágica durante 120 segundos.

Exiliar daedra

Destierra a los Daedra y Atronachs enemigos.

Deletrear Vista Precio Estadísticas de criaturas Descripción
Exiliar daedra 173 experto Daedra nivel 15 e inferior Destierra Daedra invocado en Oblivion
Expulsar daedra 190 experto Daedra nivel 20 e inferior
Comando Daedra 214 experto Funciona en Daedra nivel 20 y superior Destierra a los poderosos daedra invocados al olvido

Invocar a la Dremora liberada

Invoca a un Dremora liberado durante 999 segundos. Requiere 176 maná.

Beneficios de la escuela de brujería

Nombre

Requisito

Descripción

Novato en brujería

Los hechizos de nivel principiante cuestan la mitad de magicka.

brujería doble

brujería 20,
Novato en brujería

Al lanzar hechizos de la escuela de brujería con las dos manos, los hechizos duran más.

llamada mística

brujería 20,
Novato en brujería

Las armas ligadas causan más daño.

estudiante de brujería

brujería 25,
Novato en brujería

Los hechizos de nivel de aprendiz cuestan la mitad de magicka.

Saqueador de almas

brujería 30,
llamada mística

El arma convocada lanza un hechizo de captura de almas sobre el objetivo.

invocador

brujería 30,
Novato en brujería

Puedes invocar atronachs o levantar muertos vivientes al doble de distancia.

brujería 70,
Invocador(1)

Puedes invocar atronachs o levantar muertos vivientes a 3 veces la distancia.

Nigromancia

brujería 40,
Novato en brujería

Los muertos vivientes resucitados permanecen a tu merced más tiempo.

Atromanía

brujería 40,
invocador

Los atronachs invocados duran el doble.



 


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