У дома - Мога да направя ремонт сам
Дизайнерско мислене в бизнеса. Дизайнерското мислене е начин да не виждате границите и да си задавате въпроса „Ами ако го направя по различен начин?“

Тим Браун е президент на IDEO, една от най-успешните дизайнерски компании в света (по-специално нейни специалисти са проектирали компютърна мишка за Apple, детска четка за зъби за Oral-B и тубичка за паста за зъби Crest). Според Тим Браун дизайнерското мислене е необходимо качество за съвременния мениджър и предприемач; без разбиране на философията на дизайна в бизнеса, ще бъде трудно да се постигне истински успех. С разрешение от SmartReading публикуваме резюме - "кондензираната" версия - на бестселъра на Тим Браун Design Thinking in Business.

Интелигентно четене- проект на съоснователя на едно от водещите руски издателства за бизнес литература "Ман, Иванов и Фербер" Михаил Иванов и неговите партньори. SmartReading публикува т. нар. summari – текстове, които обобщават ключовите идеи на най-продавания жанр нехудожествена литература. Така хората, които по някаква причина не могат да прочетат бързо пълните версии на книгите, могат да се запознаят с техните основни идеи и тези. SmartReading използва в работата си абонаментен бизнес модел.


Въведение: какво е дизайнерско мислене

Технологията извади милиони хора от бедността и значителна част от човечеството започна да живее по-добър живот. Независимо от това, индустриалната революция е имала повече от просто положително въздействие върху живота на хората: облаци дим промениха климата, потокът от евтини стоки доведе до прекомерно потребление и производство на невероятни количества отпадъци, а индустриализацията на селското стопанство причини природни и причинени от човека бедствия.

Днес имаме нужда от иновативни продукти, които да балансират нуждите на отделните хора и обществото като цяло, както и от идеи за подобряване на здравето, образованието и стандарта на живот.

Дизайнерското мислене е използването на дизайнерски инструменти от хора извън дизайна за решаване на широк спектър от проблеми.

Дизайнерското мислене се основава преди всичко на интуицията, способността да разпознавате модели на поведение и да създавате идеи, които носят не само функционално, но и емоционално натоварване. За съжаление малцина от нас рискуват да започнат бизнес, базиран на сетивата, интуицията и вдъхновението си, но в днешния свят и напълно рационален бизнес шансовете за успех са малки.

Най-прогресивните компании избират третия път - интегрирането на емоциите и изчисленията: дизайнерите не просто "украсяват" крайния продукт, но участват активно в неговото развитие.

Принципите на дизайнерското мислене важат за повечето различни области: от лечение на детското затлъстяване до превенция на престъпността, от ракетната индустрия до изменението на климата. Дизайнерското мислене вече не се ограничава до създаването на нови материални продукти, то се простира до различни процеси и услуги, както и взаимодействие, комуникация и сътрудничество.

Преминаването от проектиране към дизайнерско мислене отразява осъзнаването на невероятните дизайнерски възможности, които са твърде привлекателни, за да бъдат използвани само от дизайнери. Еволюцията на дизайнерското мислене в дизайнерско мислене е движение от създаването на продукта към анализа на взаимоотношенията между хората и продуктите и междуличностните отношения.

1. Кои са дизайнерите

За разлика от привържениците на научната организация на управлението, дизайнерите знаят, че няма единен правилен път към целта. Където и да отидат, те стават инициатори на иновациите.

1.1. Иновации

Когато създавате нещо иновативно, обърнете внимание на отправната точка и всички видове знаци по пътя. Самата иновация е в пресечната точка на три цикъла:

  • вдъхновение- какво мотивира за търсене на решения и възможности;
  • създаване на идеи- процесът на генериране, разработване и тестване на идеи;
  • приложение- пътят от офиса до пазара.

Проектите оптимизират идеите и изследват нови посоки. Повтарящият се, нелинеен характер на проекта произтича от изследователския характер на дизайнерското мислене, а не от слабата дисциплина и липсата на организация. На пръв поглед итеративният подход заплашва да забави процеса. Всъщност е вярно обратното: екип, който не е обвързан с ясни времеви ограничения, е по-продуктивен.

Предсказуемостта води до скука, а скуката води до загуба на талантливи членове на екипа и резултати, които лесно се копират от конкурентите. Освен това историята познава много случаи, когато проектите, управлявани по традиционни методи, са отлагани с месеци или дори години. Проактивните дизайнери не се сблъскват с подобни забавяния: те пускат прототипи от първия ден и ги подобряват редовно. Както казват в IDEO, „който направи грешка по-рано, ще успее по-бързо“.

В основата на дизайнерското мислене е положителното отношение към конкурентните ограничения. В първия етап от процеса на проектиране е важно да се идентифицират сериозните ограничения и да се оценят. Ограниченията се разглеждат най-добре от гледна точка на три критерия успешни идеи:

  • изпълнимост- колко функционална е идеята;
  • жизнеспособност- може ли идеята да стане част от бизнес модела;
  • целесъобразност- дали идеята има смисъл и стойност за хората.

Опитен дизайнер може да преодолее всяко от тези ограничения, а дизайнерът може да ги балансира.

Популярната конзола за видеоигри, Nintendo Wii, е отличен пример за баланса между осъществимост, жизнеспособност и осъществимост. Nintendo осъзнаха рано, че е възможно да изместят фокуса от екранната графика и разработиха технология за управление с жестове, която намали производствените разходи и увеличи печалбите многократно.

Дизайнерите не решават отделни проблеми, а се занимават с проекта като цяло. Проектът е движещата сила, която води идеята от началото до реализацията. Дизайнерското мислене създава естествена времева рамка, която осигурява дисциплина и способност да виждате напредъка, да правите промени на всеки етап и да променяте посоката. По този начин яснотата, посоката и границите на проекта помагат за поддържане на стабилност високо нивотворческа енергия.

Google и производителят на велосипеди Specialized съвместно измислиха конкурс за дизайн, наречен Измислете нов велосипед или умри. Целта на състезанието беше да използва технологията за велосипеди, за да промени света. След седмици на мозъчна атака и създаване на прототипи, бъдещият печеливш екип постави курс на действие: Повече от 1 милиард души в развиващите се страни нямат достъп до чисти пия вода... Бяха обсъдени въпроси: мобилни или стационарни? ремарке или багажник? В резултат на това беше създаден работещ прототип, който беше наречен аквадакт. Тези триколки, филтриращи водата по време на транспорт, сега пътуват по света, доставяйки отдалечени райони чиста вода... Тайната на успеха на това изобретение се крие в ясни ограничения (технология на педалите), бюджет за разработка ($ 0) и конкретни срокове.

1.2. Подготовка

Успешният проект е внимателно подготвен проект. Основните елементи на подготвителната фаза са: създаване на кратко, набиране на членове на екипа и осигуряване на творческо работно пространство за този екип.

Всеки проект започва с кратко описание, което показва възможни ограничения, критерии за измерване на напредъка, цели, които трябва да бъдат постигнати, бюджет, налични технологии, пазарна ниша и др. Изкуството да създаваш бриф помага за повишаване на летвата и отличава страхотните компании от обикновените.

Сложността на съвременните проекти принуждава дизайнерите да формират екипи. И така, няколко десетки дизайнери работят върху модел на автомобил, а стотици архитекти работят върху всяка нова сграда. Нещо повече, дизайнерите често трябва да си сътрудничат с психолози, бизнес експерти, писатели и режисьори. В творческите екипи постоянно се появяват свободни работни места, изискванията за които показват способността за взаимодействие на пресечната точка на дисциплините. Това умение отличава представителите на интердисциплинарните екипи от работниците в мултидисциплинарни екипи, където всеки специалист върши своята специфична работа.

Дизайнерът може да бъде архитект със степен по психология, художник с MBA или инженер с маркетингов опит. В мултидисциплинарен екип всеки отстоява своята професионална гледна точка, което е причина за продължаващи спорове.

В интердисциплинарен екип идеите са колективна собственост и всеки носи отговорност за тях.

За целия период на проекта на екипа трябва да бъде определено специално пространство за провеждане на експерименти и итерации. Проектните обекти трябва да са достатъчно големи, за да събират всички изследователски материали, снимки, планове, данни и прототипи. Визуалната достъпност на всички материали допринася за идентифицирането на моделите и стимулира творческия синтез.

Добре организираното работно пространство поддържа комуникацията между членовете на екипа, дори ако един от тях отсъства, значително повишава производителността на екипа поради близкото взаимодействие на служителите и подобрява комуникацията с клиенти и партньори.

1.3. Превръщане на нуждата в нужда

За дизайнера няма правилно или грешно поведение; всяко поведение има определено значение. Неговата работа е да разбере какво искат хората и да им го даде.

Много е трудно да се разпознаят истинските нужди на хората, защото хората много изобретателно се приспособяват към всяко неудобство: сядат на предпазните колани, пишат пин кодове на китките си, закачват якетата си. дръжки на вратитеи закрепване на велосипеди към пейките за паркиране. Хенри Форд каза: „Ако попитах клиентите от какво имат нужда, те биха казали„ по-бърз кон “.

Ето защо традиционните методи, като фокус групи и проучвания, в които те просто питат: „Какво искате?“, не предоставят уникална информация. Истинското изкуство на дизайнерите се крие в способността им да помагат на хората да изразяват своите скрити нужди, за които може дори да не знаят. Това може да се постигне само чрез фокусиране върху трите взаимно подсилващи се елемента на една успешна дизайнерска програма: проницателност, наблюдение и емпатия.

Прозрение- това е изход от офиса във външния свят и внимателно изследване на поведението на хората в ежедневието. Несъзнателните действия дават безценни улики за това от какво наистина се нуждаят хората.

Един търпелив и внимателен наблюдател ще забележи, че собственикът на магазина слага чукало под вратата, за да не се затръшва от вятъра, а служителят в офиса залепва цветни стикери на проводниците под масата.

Наблюдение- способността да виждате какво не правят хората и да чувате това, за което не говорят. Освен това наблюдението на обикновените хора няма да даде никакви нова информация... Вместо да изучавате навиците на клиентите в средата на пазарна ниша, трябва да намерите специални потребители, които живеят по различен начин, мислят различно и консумират различно. Колекционер с 1400 различни кукли Барби или професионален похитител може да вдъхнови уникални идеи.

Преди няколко години швейцарската компания Zyliss работи по нова колекция кухненски инструменти... Като начало екипът изследва две „полярни“ потребителски групи: деца и професионални готвачи... И така, седемгодишно момиче, което не можеше да се справи с отварачка за консерви, предложи идеята за оптимизиране на физическия контрол, а лайфхакове на главния готвач, шпионирани по време на работата му, подтикнаха идеята за модели, които биха да бъде удобен за измиване. В резултат на това беше създадена изключително успешна продуктова линия, обединена от цялостен дизайнно със специален дизайн на дръжката за всеки инструмент.

Съпричастност- това е "пробване на чужди обувки", тоест способността да възприемаме околните хора не като лабораторни мишки и да предаваме своите чувства, очаквания и мисли през себе си. Първо трябва да осъзнаете, че някои фини елементи от човешкото поведение са начини за справяне със сложния и противоречив свят, в който живеят. Мисията на дизайнерите е да трансформират своите наблюдения в прозрения и информация в променящи живота продукти и услуги.

Тим Мот и Лари Теслер, които разработиха графичния потребителски интерфейс за Xerox PARC през 70-те години, предложиха метафората на работния плот. Това изображение, познато на всеки потенциален потребител, помогна за трансформирането на компютъра от далечна, сложна и силно научна технология в инструмент, който може да се използва в офиса и дори у дома.

1.4. Експерименти

Творческият екип трябва да разполага с пространство, време и бюджет за грешки. Истинските дизайнери са отворени за намиране на нови посоки и идеи.

През 60-те години на миналия век Чък Хаус, амбициозен млад инженер в Hewlett-Packard, нарушава корпоративните правила и създава тайна лаборатория за разработване на широкоформатни CRT дисплеи. Този незаконен проект доведе до първия търговски успешен графичен дисплей, който по-късно беше използван за излъчване на "разходката" на Нийл Армстронг по Луната и в много други области.

Прекомерният риск обаче рядко е оправдан. Далеч по-добри резултати се получават при баланса на експериментите "отдолу" и координацията "отгоре". Следните правила осигуряват развитието на креативността в персонала и могат да се прилагат в почти всяка област:

  • Най-добрите идеи възникват, когато цялата екосистема на една организация, а не само дизайнерите и инженерите, има място за експериментиране.
  • Членовете на екипа в променяща се среда (нови технологии, променяща се клиентска база, стратегически възможности) са най-мотивираните служители.
  • Идеите трябва да се оценяват без оглед на регалията на техните създатели.
  • Най-обещаващите са идеи, които могат да "вдигнат много шум".
  • „Градикултурните“ умения на висшия мениджмънт помагат да се подхранват, оформят и жънат идеи.
  • Целите трябва да бъдат ясно формулирани, така че служителите да имат ясно усещане за посока и да са свободни да правят иновации, вместо постоянно да искат от ръководството разяснение и разрешение.

1.5. Прототипиране

Отнема точно толкова време, усилия и пари за създаване на прототип, колкото за популяризирането на идеята и получаването на обратна връзка. Колкото по-скъп и по-сложен е продуктът, толкова по-завършен изглежда и толкова по-малък е шансът създателите да искат да чуят градивна критика. В същото време информацията за силните и слабите страни на модела помага да се дефинират нови насоки за създаване на по-сложни прототипи. Нефизическото прототипиране включва създаването на сценарии и истории, които описват потенциални бъдещи ситуации или състояния с помощта на думи или картини.

Като за начало можете да измислите герой, който съответства на определен набор от демографски фактори, например: разведена работеща жена с висше образование, две малки деца ... След това се създава сценарий за този герой да ползва онлайн аптеки, като се вземат предвид ежедневните й дела, предпочитания и нужди.

Скриптовете също са ценни, защото ви позволяват да поставите човека в центъра на идеята. Това ще попречи на разработчиците да навлизат твърде дълбоко в технически или естетически детайли. Повечето ефективен методмотивирайте ранното прототипиране - поставете си за цел да направите първия прототип до края на първата седмица или дори първия работен ден. По време на проекта трябва да има много прототипи, да се появяват бързо и в началото да са несъвършени, дори грозни.

1.6. Дизайн на импресия

Съвременната икономика е икономика на опит: хората искат не само да консумират, но и да участват в процеса. Клиентите стават все по-сложни и придирчиви, така че опитът, който са готови да закупят, трябва да бъде оригинален и с високо качество. За да отговорите на нуждите на съвременните клиенти, трябва да запомните следните правила:

    Една добра идея не е достатъчна... Всичко е важно: качество на продукта, атрактивна опаковка, креативна и надеждна доставка, оригинален маркетинг, реалистична цена и много други. Вашият продукт е наистина добър, ако бъде запомнен и обсъден.

    За да искат хората да опитат нещо ново, трябва да има някои познати елементи в това ново..

През 2004 г. Shimano, водещ производител на велосипеди, покани IDEO да участва съвместен проектза разширяване на пазарната ниша в Съединените щати. Като начало мултидисциплинарният екип се зае да разбере защо 90% от американците не карат велосипеди, въпреки факта, че 90% от тях са карали велосипеди като деца. Оказа се, че повечето възрастни имат щастливи спомени от карането на колело за деца, но се страхуват да започнат да карат колело отново заради негативния опит при пазаруване, трудностите при боравене и високата цена както на самия велосипед, така и на поддръжката му. Така се появи огромен нов пазар.

Дизайнерският екип създаде нов велосипед с удобен мека седалка, права греда и устойчиви на пробиване гуми на базата на стария туристически велосипед на Schwinn. Новият модел не се нуждаеше от поддръжка, а спирането се извършваше по стария начин: чрез завъртане на педалите назад. В рамките на една година след успешното стартиране на новия модел, 10 производителя също пуснаха нови модели прости туристически велосипеди.

2. Бизнес трансформация

Организациите днес са изправени пред двойни предизвикателства: как да научат дизайнерите, които решават проблеми, да мислят стратегически и как да ангажират други професионалисти в дизайнерското мислене. Бизнес мисленето е част от дизайнерското мислене и всяко дизайнерско решение ще се възползва от използването на аналитични инструменти.

Фирмите за управление на продукти и марки (Procter & Gamble, Apple, Hewlett Packard) вече имат дизайнери и дори дизайнери в персонала си. В производствените компании и в сферата на услугите е много по-трудно да се убеди ръководството в стратегическата роля на дизайна и необходимостта от промяна на вътрешната култура на компанията.

През 2003 г. компанията за обществено здравеопазване Kaiser Permanente реши да подобри удовлетвореността на клиентите и служителите. Представители на IDEO предложиха да не се привличат външни дизайнери, а да се преподават принципите на дизайнерското мислене на персонала на компанията. Поредица от семинари с лекари, медицински сестри и администратори доведоха до няколко иновативни проекта. Един от тях, проект за промяна на начина на предаване на информация между смените на медицинските сестри, е реализиран във всичките четири болници на Kaiser. Работна групаустанови, че основният проблем е, че информирането на медицинските сестри от следващата смяна за състоянието на пациентите е случайно. В резултат част от информацията беше загубена, а пациентите и медицинските сестри бяха разочаровани. След дни на мозъчна атака, създаване на прототипи, ролеви игрии заснемането реши да промени мястото на смяната на смяната. Сега сестрите обменяха информация не в сестринската стая, а в стаята на пациента, за да може пациентът да участва в процеса и информацията се предаваше изцяло.

Дизайнерското мислене вече се превърна в популярна тенденция. MBA програмите на много университети вече включват теорията и практиката на иновациите и все повече и повече завършили тези програми са изправени пред предизвикателства, които изискват дизайнерско мислене.

В някои бизнес училища студентите работят по дизайнерски проекти: Haas Business School в Бъркли, Rotman School of Management в Университета в Торонто и Hasso Plattner Design Institute в Станфорд. Калифорнийският колеж по изкуствата в Сан Франциско обявява „MFA е новата MBA“ и предлага програма „MBA по стратегически дизайн“.

3. Проектирайте живота си

Уменията за проектиране могат да бъдат приложени към голямо разнообразие от проблеми, защото са по-достъпни за широката публика, отколкото обикновено се смята. Обединяващите, сложни умения на дизайнера са полезни в бизнеса, обществения и личния живот.

3.1. Дизайнерско мислене и организация

Компаниите се възползват от това да канят дизайнери в своите бордове на директори и да ги ангажират в своята маркетингова стратегия. Дизайнерското мислене интегрира и балансира потребителите, технологиите и бизнеса. Дизайнерите наблюдават поведението на хората и виждат как житейският им опит влияе върху възприемането на стоки и услуги. Наред с функционалността на нещата, те отчитат емоционалната реакция, която предизвикват у хората.

Изкуството да се задават правилните въпроси до голяма степен определя успеха на един нов продукт.

Отговаря ли на нуждите на целевата аудитория? Той носи ли семантично натоварванезаедно с материалната стойност? Създава ли нов модел, който се асоциира само с този продукт?

Когато започват нов бизнес, предприемачите често допускат следните грешки: те се фокусират изцяло или върху бизнес страната (маркетингов бюджет, покупки, продажби и т.н.), или върху технологията. Първата тактика води до създаването на продукт, който е лесен за копиране, вторият често включва огромни инвестиции и създаване на продукт, който не се търси. Само като направим човек приоритет номер едно, можем да измислим нещо специално и да намерим подходящия пазар за него. Следните съвети ще ви помогнат успешно да приложите дизайнерското мислене във вашия бизнес.

    Колкото по-рано и по-често правите грешки, толкова по-добре.... Лидерите трябва да насърчават експериментирането, защото грешките са нормални, ако се случват начална фазаи да стане източник полезна информация... Културата на дизайнерското мислене е за създаване на евтини, бързи прототипи. Дори ако прототипът е одобрен от екипа, е необходимо той да бъде представен на преценката на потенциалните потребители.

    Прототипът трябва да бъде тестван, но не непременно физически: истории, картини, сценарии, филми и дори импровизирани изпълнения могат да бъдат успешни прототипи.

    Свържете се с професионалистите... Понякога трябва да излезете извън организацията си, за да разширите своята иновационна екосистема.

    Споделете вдъхновение... Споделяйте мисли, знания, емоции с колеги. Това има положителен ефект върху ефективността. Интернет предлага много възможности за събиране на хората. Комуникацията лице в лице е най-ценният ресурс на организацията и трябва да се положат усилия тя да бъде продуктивна и креативна.

    Не позволявайте на бюрокрацията да задържа иновациите... Дизайнерското мислене е бързо, бурно и революционно. Не го убивайте с бюрократични процедури и сложни финансови отчети.

    Търсете талант по всяко време и навсякъде... Дизайнерите са във всяка организация, но трябва да ги намерите, да им помогнете да се отворят и да им дадете творческа свобода. Вижте колегите си. Кой е готов да слуша клиентите с часове? Кой прави прототипи, вместо да пише дълги доклади? Кой гледа на света по различен начин? Тези хора са истинско съкровище.

3.2. Дизайнерско мислене и вие

Колко е хубаво да се даде на света нещо ново: пример за индустриален дизайн, красиво решениематематическа задача или стихотворение за училищния вестник. Чувството за самоусъвършенстване е мощна движеща сила.

Попитайте: "Защо?"Съмнението е възможност за преформулиране на проблем, идентифициране на ограничения и намиране на по-иновативно решение. Вместо веднага да приемете сложността и ограниченията, запитайте се: Решавам ли правилния проблем? Трябват ни по-бързи коли или най-добро качествотранспорт? Телевизор с най-добрите ефекти или широка гама от развлекателни програми?

Отначало вашето безкрайно „защо“ ще дразни колегите, но в дългосрочентова ще помогне да се насочи енергията към решаване на правилните проблеми. Няма нищо по-обидно от това да дадете правилния отговор на грешен въпрос.

Дръж си очите отворени... През целия си живот ние не забелязваме важни неща, особено в позната среда. Добрите дизайнери знаят как да наблюдават. Страхотните дизайнери намират идеи и вдъхновение в обикновените неща. Ако се научим да обръщаме внимание на познати явления и предмети, ни очакват страхотни прозрения.

Спрете поне веднъж на ден и помислете за често срещана ситуация. Погледнете на нещо или действие от гледна точка на детектив на местопрестъплението. Защо капаците на шахтите са кръгли? Защо синът ми днес носи тази странна шапка? Как бих се почувствал, ако бях далтонист?

Създавайте визуални изображения... Начертайте скици в тетрадка или филмирайте обекти за наблюдение на телефона си.

Използвайте идеите на други хора... Ако една идея принадлежи на един човек, тя скоро ще изчезне. Ако се разпространи в страни и континенти, като различни форми, тя ще живее и ще просперира! Джаз музиканти и импровизационни актьори създават нови форми, базирани на произведения, създадени преди това от техни колеги.

Търсете възможности... Не се спирайте на първата идея, която ви хрумне, не се задоволявайте с нея единственото решениезадачи. Намирането на нови възможности отнема време и понякога усложнява живота, но това е единственият начин да получите креативни и оригинални решения. Вашите колеги може да са разочаровани и клиентите ви може да са нетърпеливи, но в крайна сметка те ще се радват да получат страхотни резултати. Сроковете обаче не бива да се пренебрегват: изкуството да спираш във времето не може да се научи, но можеш да се научиш.

Съберете портфолио... Хубаво е, когато резултатите от работата на дизайнерите са осезаеми. Снимайте видеоклипове, съхранявайте скици и снимки, не забравяйте да намерите място за съхранение на физически прототипи. Събрани в портфолио, тези материали ще отразяват не само вашите личностно израстване, но и въздействието на вашите дейности върху хората (това е необходимо за оценка на ефективността, интервюта или за да обясните на децата същността на вашата работа).

Станете дизайнер на живота си... Можете да планирате живота си, да се движите по течението или да станете дизайнер на живота си. Дизайнерите работят с ограниченията на природата и се опитват да й подражават в елегантност, икономичност и ефективност. Представете си, че животът е прототип. Дадено ни е да експериментираме, да откриваме и да променяме фокуса. Превърнете процесите в проекти, насладете се на творчеството и измервайте успеха на идеите не със сумата във вашата банкова сметка, а с тяхното въздействие върху света.


За какво мислим и на какво обръщаме внимание преди всичко, когато разглеждаме дизайнерски продукт? Първото нещо, което вероятно ще забележите, е неговата привлекателност. След това върху общия му вид, характеристики и функционалност. Всичко това заедно се нарича дизайн.

Въпреки това, концепцията за дизайн се е променила през годините. В превод от английски това означава "проект", "развитие". Американският социолог Хърбърт Саймън в своята книга от 1969 г. The Sciences of the Artificial разработва систематичен подход към дизайна. Той описа процеса за вземане на решения в три стъпки:

  1. Събиране на информация:идентифициране на проблема, който трябва да бъде решен.
  2. Дизайн (разработка):проучване и разработване на варианти за решаване на проблема.
  3. избор:анализ и избор на един от няколкото варианта.

Тази концепция започна да набира популярност. В края на 80-те години той е напълно одобрен от институции като Станфордския университет и Харвардското училище по дизайн. А през 1987 г. излиза книгата на Питър Роу "Дизайн мислене".

Водещият принцип на дизайнерското мислене е да постави потребителя в сърцето дизайнерско решение... Този подход се фокусира върху научаването какво наистина искат хората от продукт или услуга и след това да им предостави това преживяване. Ако дизайнерът е вземал съществуваща идеяили продукт и се замисли как да го направи по-привлекателен, сега той изслушва всички желания и взема предвид нуждите на бъдещите клиенти и едва след това идва с идеи.

Дизайнерът разглежда проблема от различни ъгли, прави скици от десетки съществуващи продукти и след това непрекъснато тества своя дизайн. Този конструктивен подход за обратна връзка е много ефективен за предотвратяване на ненужен продукт и по този начин спестява пари.

Предимството на доброто дизайнерско мислене е удовлетвореността на клиента. Недостатъкът може да бъде дълъг производствен процес, ако идваза революционен продукт. Пример за това са слушалките за виртуална реалност Oculus Rift, които разработчиците не могат да си спомнят вече четири години, поради факта, че искат да създадат перфектния продукт, който да задоволи максимален брой хора. Шлемът изисква доста сериозен компютърен пълнеж, което също е сериозен проблем. разработчиците биха могли да доведат до определяне на цените доста над заявените $300-350. Дизайнерите трябва да хармонизират цената, привлекателността и функционалността на продукта. Подобряването на функционалността в идеалния случай не трябва да влияе на цената и това поставя разработчиците пред интересно, но предизвикателно творческо предизвикателство.

Шест етапа в дизайнерското мислене

Трябва да се има предвид, че следващите стъпки не трябва да вървят една след друга. Освен това задачите могат да се изпълняват едновременно. В сферата на дизайна е много желателно да преминете през тези шест стъпки, за да подобрите продукта.

Сътрудничество с бъдещи потребители

Дизайнерският екип се среща с бъдещи клиенти, за да обсъди продукта и да разбере техните нужди и изисквания. Обратната връзка помага да се премахнат недостатъците на продукта и да се елиминира появата на ефект на замъглен вид.

Разпознаване и дефиниране на проблема

Както в спора, при проектирането е изключително важно да се идентифицира и непрекъснато изяснява какъв е проблемът. Трябва постоянно да задавате правилните въпроси и да давате прости и ясни отговори. Ако проблемът е ясно формулиран, най-вероятно е той да бъде решен и с най-ниска цена.

Мозъчна атака и разработване на потенциални опции

Не е необходимо да харчите в тесен дизайнерски кръг, много е желателно да поканите хора от други отдели. Тези хора могат да предложат абсолютно неочаквани решения, освен това се насърчават различни гледни точки, защото това може да създаде верига от асоциации.

Не бива да се спирате на един вариант на продукта, трябва да създадете възможно най-много от тях. Ефективна техника е тази, която ще позволи на дизайнерите да стартират ефективен творчески процес и да постигнат сериозни резултати за сравнително кратък период от време.

Разработване на прототип

В зависимост от бюджета се създава продукт, модел или продуктова скица. Това ще ви позволи да имате по-ясна представа какво е било до този момент само на теория. Във всеки случай тази стъпка е необходима, защото помага за придобиване на опит с продукта. Прототипът може да бъде показан на бъдещи клиенти или потенциални такива. Последните обикновено обичат да видят, че работата по проекта е достигнала до този етап.

Тестване, усъвършенстване и преиграване

На този етап трябва да разберете какво не работи и защо. Всяка грешка може да доведе до пускането на дефектен продукт, което е изпълнено със съдебни дела и загуба на имиджа на компанията.

Често се случва първият прототип да е напълно различен от последния и това е нормален процес. Това е подобно на това, когато първата чернова често няма нищо общо с крайния резултат.

Оценка на резултатите

Всеки продукт има голям брой параметри - цена, тегло, външен вид, функционалност, материали. Струва си да промените едно нещо, тъй като това веднага ще доведе до промяна в други параметри. Това е най-деликатният етап.

Както виждаме, дизайнерското мислене има много общо със създаването на всеки продукт – книга, филм, сценарий, музикална композиция, скулптура и дори храна. Така че можете да използвате тези знания за вашите собствени проекти. Желаем ви късмет!

Книгата на Тим Браун Дизайнерско мислене в бизнеса. От разработване на нови продукти до проектиране на бизнес модели." Оригинална промяна чрез дизайн: Как дизайнерското мислене трансформира организациите и вдъхновява иновациите

Първите няколко глави ми се сториха като смъртна скука. Някъде от 4-та глава стана интересно. Забелязах, че авторът в книгата използва думата „иновация“ твърде често. Това е като книга за Сколково. Всеки път, когато срещнах тази дума, си спомних Фрай от Футурама, когато пиеше кафе.

Книгата е колекция от истории за това как дизайнерското мислене е помагало на IDEO (Тим Браун, негов директор) от десетилетия. Как да "включите" дизайнерското мислене обаче не стана ясно. Това не е практическо ръководство, а по-скоро разказ. Като книгата Дизайн за реалния свят от Виктор Папанек. Ако сте чели Папанек и сте харесали творчеството му, ще ви хареса и книгата на Браун. Тя е горе-долу същата. Авторът разказва как са приложили дизайнерското мислене в конкретен проект. В крайна сметка изглежда като магическо хапче: „Проблемът в бизнеса, семейството, живота ли е? Дизайнерското мислене ще ви помогне." Но всъщност можете да кажете, че мозъкът ви просто ще ви помогне. Мислете, наблюдавайте, включете емпатията и проектирайте. В същото време е малко вероятно след като прочетете книгата в главата си, ще щракнете: „Аха! Разбрах. Ще направя това, после това и всичко ще бъде готино за мен."

Ето една от историите. Дизайнерите бяха изправени пред задачата на компанията Shimano, която произвежда различно оборудванеза велосипеди, направете нещо с падащо търсене. Изглежда, че ще пусне нов иновативен комплект за тяло и ще получи вълна от продажби. Оказва се, че клиентите не се нуждаят от повече скорости, а не и части от нано сплав. Почти всеки втори човек има планинско колело в гаража. Само дето не го карат: поддържането му е неудобно, твърде сложно е, градът не е предназначен за колоездене. Някой не иска да бъде считан за лаик в магазина, когато купува луксозен велосипед. Хората искаха обикновен пешеходен велосипед. Да го карам из парка и да му се наслаждавам като в детството.

[…] Дизайнерите можеха да завършат проекта на самия мотор, но мислителите на холистичния дизайн отидоха по-далеч. Те са разработили стратегии за продажби за малки магазини, по-специално за намаляване на дискомфорта, който новодошлите изпитват в средата, предназначена да обслужва хора, които са запознати с велосипедите. Екипът излезе с марка, която определя развлекателното каране като начин да се наслаждавате на живота. В сътрудничество с местните власти и колоездачни клубове, екипът разработи PR кампания, дори създаде уебсайт, показващ безопасни места за каране.

Хареса ми и примера за финансите:

Bank of America стартира нова услуга през октомври 2005 г., наречена Change Don't Change. Тази услуга автоматично закръгля покупките с дебитни карти до най-близкия цял долар и кредитира разликата в спестовната сметка на клиента. Сега, когато купувам кафе за $3,50 от Pete's с моята дебитна карта, 50-те цента, които бих получил в смяна, ако дам на касата $4, се изпращат в моята спестовна сметка. Като се има предвид колко кафе пия, спестяванията ми растат бързо. И не съм единственият, който смята, че това е добър начин за спестяване на пари. През първата си година услугата привлече 2,5 милиона клиенти, откривайки над 700 000 нови разплащателни сметки и 1 милион нови спестовни сметки. Едва ли бихте могли да постигнете подобни резултати, като помолите хората да променят поведението си, като правите скучни уроци по сложна лихва или като изнасяте лекции за истинската стойност на парите. Вписвайки нова услуга в съществуващото поведение, IDEO предостави на клиентите нещо, което е едновременно познато и привлекателно ново. Без дори да го осъзнават, клиентите на Bank of America започнаха да постигат резултати, които никога не са постигали и които едва ли са смятали за възможни.

Искам хората да пораснат не само да отварят спестовни сметки с помощта на банкови услуги, но и да започнат да разбират финансите, да станат по-съзнателни в управлението на парите си. За това ние сме в Tradernet и стартирахме блог. Междувременно в деня на заплатата можете да намерите опашки пред банкоматите, когато хората теглят всичките си пари в брой, защото не вярват на карти: "Вкъщи е по-безопасно!"

Книгата е пълна с истории. Понякога се срещат по-малко убедителни примери. Например, когато авторът говори за това как Nokia е взела решение да напусне просто производствотелефони, за да създадем силно интерактивен бизнес с акцент върху услугите. Беше 2006 г., книгата излезе през 2009 г., а iPhone през 2007 г. Тук нещо не е наред.

Относно прототипирането

Мобилен екип от дизайнери започва да създава прототипи от самото начало и коригира грешките по пътя. Както казваме в IDEO: „Правете грешки рано, за да успеете в крайна сметка“.

Колкото по-рано направите идеята осезаема, толкова по-бързо можете да я оцените, да я прецизирате и да стигнете до окончателно решение.

И още една дума в подкрепа на бързото създаване на прототипи:

Колкото повече инвестирате в една идея, толкова по-голям поддръжник ставате. Прекаленото инвестиране в усъвършенстван прототип има две нежелани последствия: първо, една посредствена идея може да отиде твърде далеч по пътя на реализацията и в най-лошия случай може да бъде приложена; второ, самият процес на прототипиране отваря възможности за изучаване на нови и по-добри идеи с минимална цена.

Колкото по-сложен и скъп е прототипът, толкова по-„завършен“ изглежда и толкова по-малки са шансовете създателите му да получат ценна информация за дизайна – и толкова по-малка е вероятността да го вземат предвид. Целта на прототипирането не е да се създаде работещ модел.

Относно ограниченията

Радостното, ентусиазирано приемане на ограниченията е от основно значение за дизайнерското мислене. Първият етап на проектиране е да се намерят важни ограничения и да се определи система за тяхната оценка. Ограниченията се визуализират най-добре като три противоречиви критерия за успешни идеи: осъществимост (която е функционално възможна в обозримо бъдеще), рентабилност (която вероятно ще стане част от устойчив бизнес модел) и желателност (от какво се нуждаят хората и за хората).

Въпреки че това може да изглежда очевидно, реалността е, че повечето компании подхождат към новите идеи по различен начин. Напълно логично е те да започнат с ограниченията на това, което влиза в структурата на съществуващия бизнес модел. Тъй като бизнес системите са проектирани за максимална ефективност, новите идеи обикновено са постепенни, предвидими и лесно копирани от конкурентите. Това обяснява потискащото еднообразие на продуктите на днешните пазари; не се ли е случило да отидете в катедрата домакински уредитърсите принтер или едва не се качвате в чужда кола на паркинга?

За ролята на дизайнерите

Следващото поколение дизайнери трябва да се чувства толкова добре в бордовете на директорите, колкото в студиа или работилници. И тези хора също ще трябва да разглеждат всеки проблем - от грамотността на възрастните до глобалното затопляне - като проблем на дизайна.

Работата на дизайнера, както уместно се изрази Питър Дракър, е „превръщането на нуждата в търсене“. На пръв поглед всичко е просто: трябва да разберете какво искат хората - и да им го дадете. Но ако нещата са толкова лесни, защо има толкова малко истории за успех като iPod, Prius, MTV или eBay? Отговорът според мен е да върнем човека на централната сцена. Първо трябва да се научиш да гледаш хората.

Защо е толкова трудно да се дефинира нужда и да се създаде отговор на нея? Основният проблем е, че хората умеят да се адаптират към неудобни ситуации, така че често дори не го забелязват: сядат на предпазните колани, пишат ПИН кодове на дланите си, окачват якета на дръжките на вратите и закопчават велосипеди към пейките за паркиране.

Три взаимосвързани и взаимно подсилващи се елемента на всяка успешна дизайнерска програма:

  1. Илюминация - учене от живота на другите.
  2. Наблюдение - гледаме какво не правят на хората, слушаме какво не казват
  3. Емпатия – ние стоим на мястото (или лягаме на количката) на други хора.

Относно наблюдението

Просто да помолите хората да говорят за това как прекарват времето си на работа и с кого редовно общуват, може да доведе до изкривена информация. Дори ако човекът има най-добри намерения, паметта му може да се провали и отговорите му вероятно отразяват неговите вярвания относно твърди факти. Инструменти като видео етнография (където поведението на групата се записва на камера за определен период от време) и компютърен анализ на взаимодействията помагат да се получат по-точни данни за динамичните взаимодействия между хора и групи.

Добрите дизайнери наблюдават. Големите дизайнери спазват обикновеното. Въведете правило за себе си: спирайте поне веднъж на ден и помислете за най-обикновената ситуация.

Относно базата от знания

Авторът цитира Лайнъс Полинг, нобелов лауреат: „За да намерите добра идея, на първо място, имате нужда от много идеи“. Затова дизайнерите на IDEO събират голяма база от знания, разглеждат решението на различни проблеми, генерират много идеи, за да намерят точното. Тя се подготвя на базата на други.

Относно идеите

Една добра идея вече не е достатъчна. Една иновация се нарича „добра идея, направена добре“. Не е лошо начало. За съжаление, твърде много се набляга на първата част на тази фраза.

Новите продукти и услуги могат да бъдат обречени най-много на провал различни причини: лошо качество, безинтересен маркетинг, ненадеждно разпространение, нереална цена. Дори ако всички фактори за успех са налице, една лошо реализирана идея е вероятно да се провали. Проблемът може да се крие във физическото въплъщение на продукта - той е твърде голям, твърде тежък, твърде сложен. По същия начин точките на взаимодействие с нова услуга - независимо дали е пространство за на дребноили интерфейс софтуер- може да не се свързва с клиенти. Това са грешки в дизайна и обикновено могат да бъдат коригирани. Все по-често обаче идеите се провалят, защото хората изискват повече от тях проста работа... Компонентите на продукта заедно трябва да генерират положително възприятие. А това е много по-трудно.
Има много обяснения за това ново ниво на завишени очаквания. Сред най-завладяващите е анализът на Даниел Пинк за психодинамиката на изобилието. В A Whole New Mind11 Пинк твърди, че след като основните нужди на човек са задоволени – и това е така за повечето хора в богатите западни общества – хората се стремят към преживявания, които са смислени и емоционално удовлетворяващи.

Относно избора

Ползи за клиента

Организация, която практикува антропоцентрично дизайнерско мислене, всъщност практикува просветен егоизъм. Ако една компания разбира клиентите по-добре, тя може по-добре да отговори на техните нужди. Това е най-довереният източник на дългосрочна доходност и устойчив растеж. В света на бизнеса всяка идея – колкото и благородна да е тя – трябва да премине финансов тест.

Когато пътниците (самолет) разбират какво се иска от тях и защо, те са по-толерантни към процедурите, които иначе изглеждат безсмислени и произволни.

Пътуване на клиента

Прост инструмент за скриптове при разработване на нови услуги е „пътуването на клиента“. В такава структура са посочени етапите, през които измисленият клиент преминава от началото на получаване на услугата до края. Началото може да бъде измислено или може да бъде взето директно от наблюдение на хора, които купуват самолетен билет или решават дали да инсталират слънчеви панели на покрива. Във всеки случай стойността на описването на „пътуването“ на клиента е, че може да се разбере къде взаимодействат клиентът и услугата или марката. Всяка от тези „точки на допир“ е възможност за предоставяне на стойност на потенциалните клиенти на компанията – или възможност за нарушаване на взаимоотношенията с клиентите.

Костя Сорока ми разказа за този инструмент. Искам да проуча по-подробно и да пробвам на практика в TradeNet. Вече направих скици, но засега ми се струват груби и неправилни. Както разбирам, важно е да се опишат не просто „точки за допир“ или съществуващи бизнес процеси на компанията, а да се видят от другата страна.

Как да приложим дизайнерското мислене

  1. Започнете отначало - трябва съзнателно да увеличите броя на опциите. В края на проекта няма смисъл, така че дизайнерското мислене трябва да бъде свързано в началото, дори на етапа на изследователска работа. Дизайнерите трябва да свързват всички части на процеса на производство и разпространение.
  2. Вземете антропоцентричен подход. Дизайнерското мислене не е просто антропоцентрично – то е човешко в основата си. Дизайнерското мислене се основава на способността на човек интуитивно да усеща, да разпознава модели, да създава идеи, които носят не само функционален, но и емоционален компонент, да изразяват себе си не само с думи или символи.
  3. Правете грешки рано, правете грешки често. Направете прототипи.
  4. Споделете вдъхновение. Споделяйте знания, поддържайте база от знания.
  5. Проектирайте през целия цикъл.

Какво е дизайнерско мислене. Дизайнерско мислене срещу Agile. Области на използване за дизайнерско мислене. Основните подходи за внедряване на дизайнерското мислене в компаниите

Основните етапи на дизайнерското мислене

  • Съпричастност. Събиране на данни от клиента. Професионално интервюиране
  • Анализ на данни (персонален профил, карти на емпатия, карти на потребителското изживяване)
  • Генериране на идеи, ограничения на класическия метод
  • Прототипиране
  • Тестване
  • Разказване на истории: как да помогнем на екипа да „продаде“ резултатите от сесията за дизайн мислене на спонсора на проекта
Практически блок: пробна сесия за дизайн мислене

Образователни резултати

КАКВО НАУЧА ПРОГРАМАТА?

Мисля:Подхождайте към разработването на бизнес или продуктова стратегия от гледна точка на потребителя. Научете се да мислите не само в цифри и статистика, но и да вземете предвид мнението на клиента.

Направете:Бързо се ориентирайте в ситуацията, планирайте и улеснявайте работата на екипа. Провеждайте професионални интервюта. Овладейте бързото прототипиране. Научете се да изграждате компетентно работата на екипа, да създавате правилните инструменти за работа.

действие:Научете се да действате извън рамката, изградете „поток“ от сесии за дизайнерско мислене, в зависимост от задачата.

Учители

Условия за прием

Предвидено е въвеждащо интервю.

Допълнителни разходи на студентите през периода на обучение

По време на обучението може да се наложи канцеларски материали, печатни и копирни услуги. Може да се нуждаете и от допълнително четене за индивидуално проучване. Следователно, в допълнение към източниците, предоставени от библиотеката на училището, трябва да планирате разходите за закупуване на такива книги.

За завършилите дългосрочни програми на Universal University има 10% отстъпка.

Креативността, работата в екип, ориентацията към хората, любопитството и оптимизма са централни за дизайнерското мислене, методология, която често се използва за намиране на нови решения на съществуващи проблеми.

Основната характеристика на дизайнерското мислене, за разлика от аналитичното мислене, не е критичен анализ, а творчески процес, в който понякога най-неочакваните идеи водят до най-доброто решениеПроблеми.

Относно дизайнерското мислене

Дизайнерското мислене е метод за създаване на продукти и услуги, ориентирани към човека. Дизайнерското мислене е начин за решаване на проблеми, фокусиран предимно върху интересите на потребителя. Формулата „полза за хората + технологични възможности + отчитане на бизнес интересите” води до устойчив продукт.

Отличителни черти на метода са дълбоко проникване в потребителското изживяване, фокусиране върху индивидуални сценарии на поведение и действия, както и икономичен и итеративен подход към разработването на проекти.

Хърбърт Саймън изрази идеята за дизайнерско мислене през 1969 г. в Науките за изкуственото. По-късно този подход, основан на наблюдение, експериментиране и бърза промяна, прониква в управлението. Още през 90-те години Дейвид Кели основа IDEO. Официалната доктрина на компанията е дизайнерското мислене.

5 правила на дизайнерското мислене

1. „Грешете по-рано, правете грешки по-често“ или „Правилото на пълната кошница“

Ефективността на работния процес може да се прецени по броя на изхвърлените опции – боклук в кошницата, защото колкото повече грешки прави един екип, толкова по-вероятно е да се намери работещо решение. Томас Едисън веднъж каза: „Не сгреших. Току-що открих 10 хиляди начина, които не работят." Поговорката „не греши само този, който не прави нищо“ вероятно идва от същото разбиране. "Един прототип струва хиляда думи"

Мислите са ефимерни и говоренето за добри идеи често може да ги убие, дори преди да се реализират. Ето защо, практикуващите дизайнерско мислене се съветват незабавно да приложат идеята - просто да я нарисувате на хартия или да я сглобите от наличните инструменти.

2. "Първата стъпка е да попитате потребителя"

Прототип, направен от импровизирани средства, трябва незабавно да бъде пренесен „на полето“, за да се види първата реакция на тези, за които се създава това решение.

3. "Направете го заедно!"

За да намалите рисковете от неразбиране, забавяне и просто неподходящи решения, е по-добре да подхранвате нови идеи в интердисциплинарен екип от различни отдели. Инженерите, търговците, търговците и дизайнерите трябва да работят заедно от самото начало. И тъй като дизайнът е подход, ориентиран към човека, дизайнът трябва да се прави с клиенти и крайни потребители.

4. "Да, и ...!"

Един от най смислени правилав процеса на подкрепа и въвеждане на иновации. Това означава, че когато един човек изразява нова идея, в никакъв случай не трябва да я критикувате остро. Особено когато ви се струва напълно безнадеждно. На първо място, опитайте се да подкрепите автора на идеята и да му дадете възможност да я развие, като кажете проста фраза „Да, и все още можете да го направите така...“.

Дори и идеята да не е толкова страхотна, не се притеснявайте. Много скоро, на следващата стъпка от прилагането му, самият инициатор ще може да осъзнае неговата нежизнеспособност и, като получи нов опит, да стигне до уникално и наистина ефективно решениеза което нито вие, нито нейният защитник не сте се сетили.

6 етапа на дизайнерско мислене

Всеки етап принадлежи към дивергентна или конвергентна фаза. Разминаването означава разширяване на ъгъла на гледане, събиране на всички констатации и идеи.

След това конвергенция – стесняване на фокуса и избор на приоритетна идея, която ще проверим и прецизираме в следващите итерации.


1. Емпатия

Първият „проучвателен” етап на проникване в преживяването на човек е свързан с проявлението на съпричастност към неговите действия и действия. На този етап за нас е важно да разберем мотивацията и причините за поведението на хората.

ЦЕЛ
Потопете се в потребителското изживяване, за да разберете техните проблеми, да намерите прозрения и да идентифицирате възможности за подобряване на потребителското изживяване.

ЗАДАЧА
Събирайте потребителски истории, които описват положителни или отрицателни преживявания с различни продукти и услуги в миналото. И също така наблюдавайте това преживяване в реално време.

РЕСУРСИ
Потапянето в света на потребителите може да продължи от един ден и 3-4 направени наблюдения до 3-4 месеца и стотици изследователски сесии. Мащабът зависи от формата на вашите задачи. Консултирайте се с практикуващи метода, за да формирате изследователска програма.

ЕКИП НА СЦЕНА
На етапа на емпатия изследванията се извършват от всички служители, без изключение, участващи в разработването на продукти - инженери, маркетолози, дизайнери, продуктови специалисти, разработчици и др.

2. Фокус

На този етап екипът на проекта събира наблюдения от изследването и ги комбинира в шаблони за групова работа.

ЦЕЛ
По удобен и смислен начин се запознайте с резултатите от всички проведени изследвания, за да изберете най-важното за развитие или подобряване на потребителското изживяване.

ЗАДАЧА
Прехвърлете цялата изследователска информация, получена от индивидуални наблюдения, към стикери и работни шаблони, така че да не се загуби нищо важно и да помогнете на другите членове на екипа да се съсредоточат върху най-важните открития и прозрения.

РЕСУРСИ
В зависимост от количеството получена информация, фокусирането може да отнеме от един ден до няколко седмици. На този етап можете да го направите сами, без да привличате външни скъпи консултанти.

3. Генериране на идеи

На този етап екипът на проекта се обръща към проблемите, прозренията и перспективите на предишния етап, които могат да формират основата за проектиране на нови решения за потребителите.

ЦЕЛ
Създайте голямо разнообразие от решения за идентифицирани потребителски проблеми или за прилагане на нови намерени пазарни възможности.

ЗАДАЧА
Предложете поне 100 нови идеи, които подобряват съществуващ продукт/услуга или предлагат фундаментално нови функционални решения за потребителите. Вашата задача е да формулирате не абстрактни "желания", а конкретни "идеи".

РЕСУРСИ
Ангажирането на консултанти и външни фасилитатори ще подобри качеството на генерираните идеи. Продължителността на процеса на генериране на идеи е от няколко часа до един ден.

ЕКИП НА СЦЕНА
Генерирането на идеи е задача единствено на екипа от продукти или услуги, за да осъществи тези идеи.

4. Избор на идеи

На този етап се извършва селекция най-добрите идеипо отношение на човешката полезност, бизнес стойността и техническата осъществимост.

ЦЕЛ
Представете всички идеи, създадени по време на етапа "Генериране на идеи" на специалисти и експерти както вътре, така и извън работния екип, за да вземат решения коя от тях ще стане основа за създаване на бързи прототипи.

ЗАДАЧА
Използвайте диаграмата на Вен и шаблоните за оценка на идеите в групова и индивидуална работа, за да идентифицирате най-силните идеи.

РЕСУРСИ
Идеите се избират след всяка мозъчна атака. Продължителност на процеса - от 1,5 часа за една сесия до няколко итерации на приоритизиране на идеи от целия екип в продължение на няколко дни.

ЕКИП НА СЦЕНА
В подбора на идеи участва целият екип и всички заинтересовани страни в компанията.

5. Прототипиране

На този етап се създават оформления на най-обещаващите идеи, които след това могат да бъдат тествани чрез прости и бързи тестовес потребители.

ЦЕЛ
Моделирайте работещи прототипи на най-основните персонализирани функции или подобрения на продукта от наличните инструменти.

ЗАДАЧА
Индивидуално или като екип използвайте инструменти за хартия, картон или интерактивни прототипи, за да създадете няколко модела на бъдещи решения, които след това могат да бъдат показани на потребителите, за да предоставят обратна връзка и да подобрят първоначалните хипотези.

РЕСУРСИ
В зависимост от мащаба на задачата, фазата на прототипиране може да отнеме от няколко часа до няколко седмици. Бързото прототипиране на хартия (създаване на една скица на хипотеза или идея) може да отнеме 15 минути. Поемам инициатива!

ЕКИП НА СЦЕНА
Целият екип може да участва в бързия процес на прототипиране. По време на фазата на разработка на по-подробни и сложни прототипи, включете експерти в тяхното създаване в различни области (например интерактивни дизайнери или разработчици).

6. Тестване

Етапът на грешките и новите знания. На този етап екипът трябва да установи, че повечето от хипотезите, представени на потребителя, са неработоспособни и повторете – направете списък с подобрения, както и разработете нови, по-ефективни и полезни решения!

ЦЕЛ
Получете обратна връзка от потребителите за вашето решение и планирайте промените за следващите итерации.

ЗАДАЧА
Определете тестов сценарий и списък с въпроси, които искате да тествате. Отидете при хората, задайте въпроси и вижте как те използват вашия прототип.

РЕСУРСИ
Тази стъпка е итеративен процес и ще ви трябва много обратна връзка. Една итерация може да отнеме няколко дни. По-добре е да се обърнете към практикуващите метода за изготвяне на план и тестов сценарий.

ЕКИП НА СЦЕНА
Изследователите са най-добри в това и всички хора, участващи в разработването на продукти, могат да участват в тестването.



 


Прочети:



Преглед на Nikon D5500

Преглед на Nikon D5500

Хей! Това е финалната част от ревюто на новия DSLR фотоапарат Nikon D5500, който провеждаме във формат „Една седмица с експерт“. Днес на...

Поли за бални танци Направи си сам Пола за бални танци

Поли за бални танци Направи си сам Пола за бални танци

Когато едно момиче започне да танцува, е важно родителите да изберат танцова пола. Едни и същи модели не могат да се прилагат към различни...

Как да изберем смартфон с най-добра камера Оценка на смартфони с най-добри камери сляп тест

Как да изберем смартфон с най-добра камера Оценка на смартфони с най-добри камери сляп тест

Студио DxOMark извършва подробен анализ на качеството на изображенията, направени на различни смартфони. Някои я обвиняват в пристрастия, но на...

Какво направиха нацистите в концентрационния лагер Щутхоф

Какво направиха нацистите в концентрационния лагер Щутхоф

Няма човек в света днес, който да не знае какво е концентрационен лагер. По време на Втората световна война тези институции, създадени за...

feed-image Rss