rumah - Gaya dalaman
Permainan untuk warga emas. Kita pilih yang terbaik. “Permainan komputer dalam bilik darjah dengan kanak-kanak kurang upaya

Jika seseorang berusaha keras untuk memastikan bahawa dia membeli komputer untuk bekerja, - kemungkinan besar, dia memerlukan komputer untuk bermain! Walau apa pun, kedua-dua kanak-kanak dan orang dewasa gemar permainan komputer.

Apa yang kita dapati dalam permainan? Jawapan pertama adalah jelas: rekreasi, hiburan. ia cara yang baik menghilangkan tekanan dan keletihan. Dalam sesetengah kes, permainan menyediakan saluran selamat untuk emosi negatif.

Bagi kanak-kanak, ini adalah salah satu cara untuk mengetahui dunia, mengembangkan pemikiran, logik. Sampai satu tahap permainan komputer membantu membentuk kualiti emosi dan kehendak: perhatian, ketabahan, keupayaan untuk menumpukan perhatian, menetapkan matlamat, mencapai matlamat.

Pakar psikologi memberi amaran bahawa "realiti maya" boleh menggantikan realiti, menyebabkan ketagihan, dan membawa kepada pengasingan daripada orang lain. Pada masa yang sama, beberapa penyelidik membuat kesimpulan paradoks: untuk kanak-kanak istimewa, interaksi "formal" dengan komputer boleh menjadi jambatan ke dunia nyata.

Kami akan menyentuh sedikit mengenai kandungan permainan komputer untuk kanak-kanak, walaupun lebih baik bergantung kepada pakar dalam perkara ini - dalam setiap kes, yang paling nasihat yang betul akan diberikan oleh guru, defectologists, psychologists. Khususnya, kami akan membincangkan masalah kebolehcapaian - bagaimana menjadikan permainan boleh diakses oleh orang dewasa dan kanak-kanak yang mempunyai kemahiran motor dan persepsi.

Permainan komputer termasuk pelbagai program (dan bukan sahaja program). Kandungan mereka boleh apa sahaja, tetapi dari sudut pandangan teknikal, dua kategori biasanya dibezakan:

Permainan dalam talian - sebenarnya, ia bukan program, tetapi hanya laman web yang menggunakan animasi kilat (permainan kilat) dan teknologi Internet yang lain. Ia dibuka dalam pelayar (Internet Explorer, Firefox, Opera, dll.). Keperluan komputer dalam kes ini adalah minimum, tetapi sambungan Internet kekal diperlukan;

Permainan yang, seperti mana-mana program lain, mesti dipasang pada komputer. Sebelum ini, ia biasanya dijual di laserdisc, kini pengedaran semakin banyak dimuat turun dari Internet.

Permainan mesti menggunakan grafik komputer. Apakah permainan 3D? Mereka menggunakan pemprosesan kompleks objek yang dipaparkan pada skrin - yang dipanggil grafik 3D. Untuk itu, komputer mesti dilengkapi dengan kad video yang berkuasa - yang biasanya dipanggil "komputer permainan". Sebaliknya, grafik 2D yang lebih mudah digunakan dalam banyak permainan pendidikan, pendidikan dan logik tidak memerlukan prestasi tinggi daripada kad grafik. Permainan sedemikian boleh dilancarkan dengan mudah pada komputer, komputer riba, netbook atau tablet yang sudah lapuk.

6.1. Permainan komputer pendidikan

Membangunkan permainan hanya perlu untuk kanak-kanak - ibu bapa dan guru bersetuju dengan ini. Mungkin, mana-mana permainan membangunkan beberapa kualiti. Jika bukan kemahiran motor, maka logik, jika bukan perhatian, maka kemahuan, reaksi, ketekunan, dll. Walau bagaimanapun, biasanya permainan "membangun" dipanggil yang ditujukan kepada kanak-kanak berumur 2 hingga 5 tahun - anda perlu menyusun sesuatu, menyusunnya, ulangi, tunjukkan, cari, namakan, lukis, warna, dsb. Semua perkara yang sama dilakukan dalam versi komputer.

Pada umur berapa dan sejauh manakah kanak-kanak dibenarkan menggunakan komputer? Institusi dan sekolah prasekolah mematuhi norma yang kini kelihatan paling selamat:

Seorang kanak-kanak berumur 5 hingga 7 boleh menghabiskan tidak lebih daripada 30 minit sehari di monitor, dalam beberapa sesi, dengan rehat yang panjang;

Kanak-kanak berumur 7 hingga 12 tahun berkomunikasi dengan komputer tidak lebih daripada satu jam sehari;

Pada usia 12 hingga 16 tahun, jumlah tempoh bekerja di komputer adalah tidak lebih daripada 2 jam sehari.

Pada masa yang sama, anda boleh terus duduk di kereta sehingga 20-30 minit. Kemudian rehat sekurang-kurangnya 3 minit diperlukan.

Masalah "kanak-kanak dan komputer" agak baru, dan saintis belum mempunyai masa untuk mengumpul statistik yang meyakinkan. Rakan sebaya pengkomputeran rumah besar-besaran kini berusia 15-16 tahun, dan mengenai akibat jangka panjang daripada permulaan awal untuk teknologi digital tiada siapa yang boleh menilai. Jadi kebanyakan cadangan setakat ini adalah berdasarkan analogi (komputer-TV-buku-mainan) dan corak psiko-fisiologi yang diketahui.

Bahaya fizikal semata-mata (medan elektromagnet, pengionan udara, kesan stroboskopik) adalah perkara yang telah berlalu bersama-sama dengan monitor CRT. Hujah utama untuk "doss" yang ketat berada di komputer hari ini berkaitan dengan masalah yang mungkin berlaku sifat psikologi. Kerana mereka ahli psikologi dan pendidik mengesyorkan mengawal masa yang dihabiskan oleh kanak-kanak di monitor.

Berkenaan dengan topik buku kami, adalah logik untuk membuat beberapa pindaan kepada piawaian biasa. Bagi orang kecil yang mempunyai batasan deria atau motor, komputer mampu memberikan sebahagian besar tanggapan dan pengalaman yang tidak dimiliki oleh kanak-kanak lain. cara teknikal. Semakin cepat dan sepenuhnya kanak-kanak itu menguasai teknologi bantuan, semakin luas kemungkinannya, semakin kurang masalah integrasi. Hujah-hujah ini boleh dipertikaikan, tetapi sukar untuk mengabaikannya.

6.1.1. Sasaran dan matlamat

Membangunkan permainan komputer untuk kanak-kanak kecil kebanyakannya menyalin permainan bukan komputer. Dalam kapasiti ini, komputer paling mudah dilihat sebagai analog buku bergambar, kad, teka-teki, permainan papan. Gambar pada skrin berbeza daripada saiz sampel "kertas kadbod" (pada monitor besar ia boleh dibesarkan mengikut keperluan kanak-kanak cacat penglihatan) dan animasi. Benar, anda tidak boleh menyentuhnya dengan tangan anda, yang menjadikannya lebih teruk daripada mana-mana mainan "bahan".

Warna, bentuk objek, pengecaman dan penamaan - ini biasanya dilakukan menggunakan contoh benda sekeliling dan buku gambar untuk yang terkecil. Sambungan: "mewarna", kiub, mozek. Kemudian kanak-kanak belajar mengira, mengingat huruf dan nombor. Terdapat banyak permainan komputer seperti ini, dan kebanyakannya ini adalah permainan flash. Sebagai contoh, lebih daripada 100 permainan dikumpulkan di portal Solnyshko (www.solnet.ee/games/).

Dalam hampir mana-mana permainan kanak-kanak terdapat tempat untuk melatih pemikiran logik - anda perlu melihat perbezaan dan persamaan, untuk mengenal pasti beberapa tanda dan corak. Banyak permainan merangsang ingatan: subjek, kiasan, visual.

Mana-mana permainan membangunkan pemerhatian, keupayaan untuk menumpukan perhatian, untuk menyerlahkan yang penting. Ini juga termasuk menukar perhatian, keupayaan untuk memantau beberapa proses pada masa yang sama.

Dengan "kemahiran motor halus" mereka bermaksud pergerakan yang tepat, kompleks dan terkoordinasi, terutamanya jari dan tangan. V. A. Sukhomlinsky menyatakan: “Asal usul kebolehan dan bakat kanak-kanak berada di hujung jari mereka. Aliran paling nipis mengalir daripadanya, yang memberi sumber pemikiran kreatif. Dalam erti kata lain: lebih banyak kemahiran dalam tangan kanak-kanak, lebih pintar kanak-kanak itu."

Perkembangan dan latihan kemahiran motor halus biasanya bermula dengan permainan dengan objek: anda perlu meletakkan kiub di atas satu sama lain, mengikat cincin pada batang atau tali, dsb. Peringkat seterusnya: pemodelan dari plastisin, lukisan, kraf dari bahan yang berbeza. "Penggilap" terakhir kemahiran ini berlaku apabila kanak-kanak mula menulis - menulis mungkin latihan yang paling sukar di mana semua proses psikofisiologi terlibat.

Tetikus komputer, kayu bedik dan papan kekunci juga merupakan mesin senaman dalam hal ini, walaupun ia agak khusus. Pergerakan di sini adalah monoton, tetapi memerlukan ketepatan yang tinggi.

Reaksi, membuat keputusan pantas ditunjukkan sepenuhnya dalam permainan 3D: perlumbaan, permainan menembak, simulator sukan. Anak-anak kecil suka apa yang dipanggil permainan arked - hampir tanpa plot, tetapi berwarna-warni dan cerah. Mereka perlu mengumpul bonus, menembak sasaran, mengelak halangan, dsb.

Adalah menjadi kebiasaan untuk menetapkan kategori umur kepada permainan komputer kanak-kanak: "dari 3 hingga 5", "5-7 tahun", dsb. Malah, untuk kanak-kanak kurang upaya dan keperluan khas, anda tidak seharusnya terlalu fokus pada label ini. Ada kemungkinan seseorang akan berminat dalam (dan sesuai untuk tugasan) permainan untuk kanak-kanak yang lebih tua, atau sebaliknya.

Pilihan di Internet adalah besar. Jika pasukan besar pengaturcara dan artis bekerja pada penciptaan permainan 3D untuk masa yang lama, maka permainan pendidikan baharu muncul dalam berpuluh-puluh dan ratusan setiap bulan. Tidak semua orang berjaya, tetapi mereka ditawarkan untuk memuat turun di mana-mana. Perbincangan tentang forum untuk ibu bapa, ulasan dalam majalah dan di tapak yang didedikasikan untuk permainan, dan pendapat rakan akan membantu anda menavigasi kepelbagaian ini.

Pastikan anda bermain sendiri, bersama-sama dengan kanak-kanak - ini akan memberikan penilaian yang paling tepat. Perlu mendengar nasihat guru dan ahli psikologi - ramai daripada mereka boleh mengesyorkan permainan yang paling sesuai.

6.1.2. Permainan logik

Permainan logik biasanya termasuk yang anda perlukan untuk menyelesaikan beberapa masalah, menyusun cip atau kad permainan, mencari perbezaan dalam gambar, dsb. Kerumitannya mungkin berbeza - daripada mengumpul gambar daripada beberapa serpihan kepada teka-teki yang jarang diselesaikan oleh sesiapa dari yang pertama kali.

Terdapat program yang menghasilkan semula permainan papan yang sudah lama dikenali, solitaire. Catur, dam, mahjong, banyak permainan solitaire memberi inspirasi kepada pengaturcara tahun demi tahun - berpuluh-puluh pelaksanaan telah ditulis untuk setiap permainan ini. Antara permainan logik komputer semata-mata, "Tetris" dan "Garis" (Garisan, "Bola berwarna") dianggap klasik dalam genre. Sudah ada ratusan pilihan di sini!

Bagaimanakah ini berkaitan dengan topik buku kami? Daripada pelbagai program, anda sentiasa boleh memilih program yang paling sesuai dengan pengguna yang mempunyai pelbagai kecacatan. Kriteria mungkin berbeza:

Kemungkinan untuk meningkatkan, menskalakan padang permainan - dalam beberapa permainan ia disediakan, dalam sesetengahnya ia tidak;

Sifat grafik - sebagai peraturan, dalam permainan dengan grafik 2D "rata", semuanya dilihat dengan lebih jelas. Pembesar boleh digunakan dengan permainan sedemikian, tetapi ia tidak berfungsi dengan permainan 3D;

Tetapan penampilan - contohnya, dalam permainan solitaire Windows standard, anda boleh memilih belakang dan corak kad: daripada cantik, tetapi kecil, kepada lebih ringkas, tetapi besar dan jelas (Rajah 6.1);

nasi. 6.1.

Kawalan tetikus dan kekunci - bolehkah anda mengkonfigurasi program supaya

Gunakan papan kekunci khas, butang jauh, kayu bedik?

Untuk mengetahui tiga mata pertama, mulakan sahaja permainan dan lihat pada skrin. Anda boleh memikirkan tetapan kawalan sama ada menggunakan bantuan program atau fail dengan penerangan (readme), yang tidak wujud dalam semua permainan, atau melalui percubaan. Buka menu tetapan (Tetapan, Pilihan) dan ketahui pilihan kawalan yang tersedia di dalamnya.

nasi. 6.2.

Ada kemungkinan bahawa kawalan tetikus atau hotkey disediakan dalam permainan, tetapi dilumpuhkan secara lalai. Untuk mendayakan kaedah kawalan tambahan, pilih kotak semak yang sepadan.

Petua kunci panas biasanya disediakan dalam menu. Contohnya, dalam kunci "Tetris" ini - permainan baru, dan - jeda (Gamb. 6.2).

Tiada tetapan untuk permainan flash. Jika pembangun telah membolehkan ini, halaman mungkin mengandungi butang atau pautan untuk mengembangkan medan ke skrin penuh. Jika tidak, saiz padang permainan ditentukan dengan ketat dan tidak berubah.

Walau bagaimanapun, menggunakan penyemak imbas anda boleh menskalakan keseluruhan halaman. Seiring dengan itu, padang permainan juga meningkat. Dalam mana-mana penyemak imbas, anda boleh mengezum masuk dengan memutar roda tetikus sambil menahan kekunci. atau menggunakan menu. Sebagai peraturan, walaupun tidak semestinya, padang permainan boleh dikembangkan ke hampir keseluruhan skrin. Benar, terdapat permainan flash yang tidak membenarkan anda meningkatkan medan dengan cara ini - tetapi ini sudah menjadi ciri kod program tertentu pada halaman web.

6.1.3. Permainan melukis dan permainan mewarna

Hampir semua kanak-kanak suka melukis. Windows datang standard dengan aplikasi yang boleh digunakan sebagai permainan hebat seperti ini. Ini ialah editor Paint (Gamb. 6.3). Pintasan untuk memanggilnya adalah dalam Mula | Semua program | Standard | cat.

Anda boleh melukis dalam Paint dengan cara yang berbeza. Sebagai contoh, beralih kepada alat Bentuk untuk melukis segi empat tepat, bujur dan primitif lain, serta-merta menetapkan garisan dan warna isian. Imej yang terhasil boleh diwarnakan tambahan menggunakan alat Isi.

Pilihan lain ialah memilih alat Berus atau Pensil dan melukis secara bebas dengannya. Akhir sekali, anda boleh membuka beberapa lukisan atau foto yang telah siap dalam Cat dan mengeditnya: lukis, padam tempat individu, pilih, salin dan tampal butiran.

Bagi kanak-kanak yang mempunyai kemahiran motor, melukis pada komputer mungkin lebih mudah diakses daripada melukis di atas kertas. Adalah penting untuk memikirkannya sendiri dan tunjukkan kepada kanak-kanak cara menggunakan editor Cat yang sama atau program lain. Ada kemungkinan bahawa bukannya tetikus biasa, anda memerlukan "tetikus kaki", kayu bedik khas, atau kawalan penunjuk tetikus dari papan kekunci.

Walau bagaimanapun, lukisan ini batu tulis bersih”, dan untuk yang terkecil terdapat banyak permainan di mana anda perlu mewarnai imej yang telah siap atau memasang gambar daripada bahagian. Permainan sedemikian biasanya dibuat menggunakan teknologi kilat, dan ia dibuka dalam penyemak imbas.

Untuk menamakan hanya beberapa sumber dengan permainan mewarna: www.raskraska.com, www.rebzi.ru/colorings/, www.detipaint.ru, www.packpacku.com. Pada ini dan berpuluh-puluh tapak lain, lukisan mengenai sebarang topik dikumpulkan. Prinsip pewarna kilat

nasi. 6.3.

nasi. 6.4.

sama - pilih warna yang dikehendaki pada palet dengan berus atau pensel dan klik pada imej di tempat yang anda ingin isi dengan warna ini. Dalam pewarnaan "pensel" dalam gambar, anda boleh melukis dengan tetikus, seperti pensel (Gamb. 6.4).

Apa yang berlaku boleh dicetak - betul-betul pada halaman, klik pada ikon pencetak. Jika anda mencetak lukisan sebelum ia dicat, anda akan mendapat "pewarna kertas" biasa. Adalah penting bahawa ia boleh dibuat besar, dalam keseluruhan helaian format A4 - tetapkan ini dalam sifat pencetak.

Selain halaman pewarna interaktif (melukis dan mewarna pada skrin), terdapat beribu-ribu gambar garis besar hitam dan putih di Internet khusus untuk mewarna. Muat turunnya, cetak pada pencetak dan cat!

6.2. permainan 3D

Grafik 3D membawa komputer lebih dekat kepada "realiti maya". Semua genre diwakili dalam dunia permainan 3D. Antaranya ialah "penembak" dan perlumbaan, sukan dan simulator lain, strategi dan permainan main peranan. Apakah rahsia utama daya tarikan mereka? Permainan komputer memberi peluang untuk mengambil bahagian dalam apa kehidupan sebenar kebanyakan kita tidak mungkin bertemu: anda boleh berasa seperti askar pasukan khas, pemandu kereta lumba, pembaris dan sesiapa sahaja.

Kebolehpercayaan imej dalam permainan moden adalah sedemikian rupa sehingga kadang-kadang mustahil untuk membezakannya daripada video "langsung". Sudah tentu, ini memerlukan komputer moden yang cukup produktif.

6.2.1. Keperluan komputer

Bukan kebetulan bahawa mereka mengatakan bahawa mana-mana komputer sesuai untuk bekerja, tetapi untuk permainan anda memerlukan mesin "serius". Dalam perihalan permainan, keperluan sistem minimum semestinya diberikan: agar permainan bermula dan berfungsi dengan memuaskan, komponen komputer mestilah tidak lebih buruk daripada yang disenaraikan. "Tidak lebih teruk" - iaitu, prestasi yang sama, tetapi lebih baik - lebih produktif dan moden.

Sebagai contoh, jika ia mengatakan bahawa pemproses (CPU) mestilah dwi-teras dengan kelajuan jam sekurang-kurangnya 2.4 GHz - permainan akan "berjalan" pada mana-mana pemproses dwi-teras atau empat-teras yang kelajuan jamnya sama atau lebih tinggi . Jumlah memori akses rawak (RAM) lebih banyak lebih baik, tetapi tidak kurang daripada apa yang ditunjukkan dalam keperluan permainan. Walau bagaimanapun, kad grafik mempunyai pengaruh yang paling besar terhadap prestasi komputer dalam permainan. Biasanya, jumlah memori video dan beberapa model terkenal ditunjukkan untuknya, yang dipandu olehnya secara minimum. Contohnya: "512 MB GeForce 210".

Untuk tidak menyelidiki butiran teknikal dan tidak memahami ciri-ciri model yang berbeza, anda boleh dibimbing oleh peraturan mudah - bandingkan tahun permainan dikeluarkan dengan tahun kad video dikeluarkan dan harganya pada masa itu masa!

Jika permainan itu dikeluarkan pada masa yang sama dengan kad video, maka pada kad video berharga kira-kira 1.5 ribu rubel ia akan berfungsi dengan memuaskan dengan minimum dan, mungkin, walaupun dengan tetapan sederhana. Pada kad video berharga kira-kira 3–4.5 ribu rubel, semua permainan jelas akan "berjalan" dengan tetapan sederhana, dan pada kad video kelas "9 ribu rubel dan ke atas", permainan boleh dilancarkan dengan selamat dengan kualiti tinggi imej dan butiran.

Jika kad video dikeluarkan dua atau tiga tahun lebih awal, maka model 1500-ruble akan membolehkan anda menjalankan permainan hanya dengan tetapan minimum, dan walaupun tidak semua. Model kelas "kira-kira 3 ribu rubel" akan tetap relevan. Model mahal (dari 9 ribu rubel) pada masa itu kira-kira sepadan dengannya model moden kategori harga purata atau lebih tinggi sedikit.

Sehubungan itu, permainan yang dikeluarkan 3-5 tahun yang lalu harus berjalan dalam kualiti yang baik dan dengan semua kesan, walaupun pada kad video yang murah tetapi paling moden. Dari segi ciri-cirinya, kemungkinan besar ia tidak kalah dengan perkakasan terbaik pada masa itu. Sama ada kita suka atau tidak, untuk tempoh masa sedemikian komputer "permainan" menjadi usang sepenuhnya. Jika komputer digunakan terutamanya untuk permainan, adalah dinasihatkan untuk membaik pulih atau menukarnya setiap beberapa tahun.

Jika anda ingin menaik taraf komputer anda (jika tidak, ia dipanggil "naik taraf", naik taraf), masuk akal untuk menggantikan kad video di tempat pertama (Gamb. 6.5). Di samping itu, adalah wajar untuk meningkatkan jumlah RAM. Sebagai contoh, menambah satu atau lebih modul memori atau menggantikan yang sedia ada dengan modul yang lebih besar - ia bergantung kepada sama ada terdapat slot (slot) percuma untuk memori yang ditinggalkan pada papan induk.

nasi. 6.5.

Catatan. Memandangkan papan induk di mana kad video dan modul memori dimasukkan juga menjadi usang pada kadar yang sama seperti komponen komputer lain, adalah berguna untuk memastikan bahawa kad video dan modul memori baharu boleh dipasang pada papan induk lama tanpa sebarang masalah sebelum ini. menaik taraf. Walau bagaimanapun, perbincangan tentang isu-isu ini adalah di luar skop buku kami.

Agar permainan berjalan tanpa masalah, adalah penting untuk memasang pemacu kad grafik terkini daripada pengeluar. Maksud mengemas kini pemandu adalah dua kali ganda. Pertama, pembangun mereka memantau kemunculan permainan baharu, menyemak pemacu untuk keserasian, dan, jika perlu, tambah atau betulkan kod program pemacu. Kedua, pemandu, seperti mana-mana program, mungkin mengandungi ralat. Semasa ujian awal, sesetengah daripada mereka mungkin tidak disedari oleh pembangun. Walau bagaimanapun, dari masa ke masa, masalah seperti itu dikenal pasti, sebagai contoh, terima kasih kepada permintaan pengguna kepada sokongan teknikal. Dalam versi pemacu seterusnya, ralat yang dikesan diperbetulkan.

6.2.2. Pengawal permainan

Apakah perbezaan antara tetikus dan papan kekunci "permainan" dan yang biasa, "pejabat"? Beberapa ciri mereka berguna bukan sahaja untuk peminat permainan 3D, tetapi juga untuk orang yang mempunyai orang cacat.

Papan kekunci "permainan" khas mula dikeluarkan baru-baru ini. Mereka berbeza daripada model massa, pertama sekali, dengan reka bentuk yang lebih tahan lama - lagipun, dalam kepanasan permainan, seseorang sering memukul kekunci dengan sekuat tenaga. Kekunci anak panah adalah lebih besar daripada biasa, dan jurang antara mereka meningkat. Pada banyak model, kekunci yang terlibat dalam permainan lebih kerap daripada yang lain (kekunci anak panah dan "salib" kekunci , , , , ), ditutup dengan getah tidak licin dan diserlahkan dalam warna. Setuju bahawa papan kekunci sedemikian sangat sesuai untuk orang yang mempunyai ciri koordinasi motor.

Ciri ciri kedua ialah kehadiran kekunci dan butang boleh atur cara tambahan. Pada sesetengah model (Rajah 6.6) ia diletakkan dalam kumpulan berasingan di sisi susun atur utama, pada yang lain ia terletak dalam satu baris di atas kekunci yang lain.

nasi. 6.6.

Walaupun mana-mana papan kekunci permainan diiktiraf oleh sistem sebagai peranti standard, anda mesti memasang pemacu daripada pengeluar model ini untuk kekunci tambahan berfungsi. Sebagai peraturan, pemandu juga termasuk utiliti konfigurasi "proprietari". Dengan bantuannya, pelbagai fungsi diberikan kepada kunci tambahan.

Selalunya utiliti sedemikian mengandungi "profil" siap sedia untuk permainan yang paling popular. Contohnya, beberapa kekunci digunakan untuk memilih senjata dan peluru, melompat, membongkok dan merangkak wira, dsb. Dalam profil lain, kekunci yang sama mendapat fungsi kawalan pesawat atau kereta, memilih artifak dan mantra dalam permainan main peranan, dan lain-lain.

Di samping itu, fungsi sewenang-wenangnya boleh diberikan kepada kekunci. Contohnya, ini ialah pintasan papan kekunci, memanggil program tertentu dan juga makro daripada beberapa tindakan berurutan.

Tikus permainan direka untuk pergerakan pantas, menyapu, tajam, tetapi pada masa yang sama sangat tepat. Untuk melakukan ini, mereka memasang sensor khas dan elektronik yang agak kompleks.

Tetikus permainan mempunyai bentuk ergonomik dan reka bentuk yang luar biasa. Benar, tikus seperti itu biasanya direka hanya untuk tangan kanan - reka bentuk "kidal" atau simetri jarang berlaku. Tetikus dilengkapi dengan satu set pemberat, dan sarang serta ceruk dibuat dalam bekas untuk pemasangannya. Pemain yang berpengalaman pasti akan menyesuaikan berat tetikus mengikut keutamaan mereka.

Satu lagi ciri tetikus permainan ialah banyaknya butang. Terdapat model dengan 7, 10 atau lebih butang.

nasi. 6.7.

Pemacu tetikus permainan diatur sedemikian rupa sehingga segala-galanya dikonfigurasikan di dalamnya: daripada kepekaan dan pecutan penunjuk kepada warna lampu latar. Bahagian penting tetapan ialah Tugasan Butang. Biasanya, utiliti berasingan digunakan untuk mengkonfigurasi tetikus permainan (Gamb. 6.8).

Tetikus berbilang butang menarik kerana mudah untuk menetapkan banyak fungsi kepadanya. Sebagai contoh, dalam permainan, salah satu butang tambahan akan mengawal pergerakan

nasi. 6.8.

menggerakkan watak ke hadapan, yang lain - belakang, yang ketiga - penggunaan item, dll. Akibatnya, semua kawalan dijalankan dengan satu tangan, dan papan kekunci tidak digunakan sama sekali. Bagi orang yang mempunyai keperluan khas sistem muskuloskeletal dan mobiliti terhad, tetikus sedemikian membolehkan untuk mengambil bahagian dalam hampir mana-mana permainan.

Selain papan kekunci dan tetikus "maju", manipulator lain telah dicipta khusus untuk permainan. Skop mereka agak sempit: stereng dengan pedal sangat diperlukan dalam perlumbaan kereta, dan kayu bedik diperlukan untuk simulator penerbangan.

Ambil perhatian bahawa kayu bedik permainan adalah serupa dengan peranti yang dibincangkan dalam Bab 2, hanya dalam bentuk. Tidak seperti kayu bedik khas yang meniru tetikus dalam sistem, peranti permainan ialah kelas peranti khas. Ia hanya boleh digunakan dalam permainan yang menyokong kawalan sedemikian, dan ia dikonfigurasikan terus melalui menu permainan.

6.3. Permainan untuk orang cacat penglihatan dan orang buta

Alat utama yang membolehkan pengguna buta menerima maklumat daripada komputer ialah pembaca skrin (lihat Bab 4). Tindakan mereka adalah berdasarkan fakta bahawa hampir semua elemen antara muka sistem dan aplikasi mempunyai label teks - teks ini disuarakan atau dipaparkan pada paparan Braille.

Pembaca skrin (cth JAWS, COBRA, NVDA) boleh berinteraksi dengan beberapa permainan. Jika pengaturcara telah meletakkan beberapa teks yang setara ke dalam permainan untuk objek yang dipaparkan pada skrin dan tindakan dengan mereka, bermain melalui pembaca skrin, pada dasarnya, adalah mungkin. Pengurusan berlaku menggunakan papan kekunci, dan apa yang berlaku pada skrin disuarakan.

Permainan "Universal" yang boleh dimainkan dengan cara biasa dan tanpa kawalan visual agak jarang berlaku. Oleh itu, permainan yang direka khusus untuk pengguna buta dan cacat penglihatan telah menjadi yang paling popular. Grafik di dalamnya diminimumkan, tetapi terdapat bunyi yang dibangunkan dan iringan pertuturan penuh.

Sesetengah permainan ini memerlukan pembaca skrin dan/atau enjin suara yang dipasang pada sistem. Di samping itu, skrip sering ditulis untuk JAWS atau NVDA. Skrip perlu disalin ke folder pembaca skrin (yang mana dan di mana betul-betul - ditunjukkan dalam arahan) untuk mendapatkan pemarkahan penuh permainan.

Permainan lain termasuk semua komponen bunyi yang diperlukan. Mereka kadangkala dirujuk sebagai "bercakap sendiri". Contoh aplikasi sedemikian ialah Technoshock atau permainan daripada LWorks.

6.3.1. Logik dan permainan kad

Dengan bantuan pembaca skrin, anda boleh bermain permainan Windows solitaire: Kerchief, Spider, dll. Nama kad dalam permainan ini juga disebut oleh pembaca skrin Windows standard, walau bagaimanapun, dalam bahasa Inggeris.

Secara umum, berkenaan dengan kebolehaksesan, sebarang program daripada Microsoft dianggap sebagai model. Hakikatnya ialah apabila membangunkan aplikasi, ia mesti diuji untuk interaksi dengan pembaca skrin. Hari ini, ini bukan lagi salah satu daripada "adab dalam pengaturcaraan", tetapi keperluan yang jelas yang ditetapkan dalam seksyen 508 Akta Pemulihan AS dan spesifikasi Standard Kebolehcapaian UK & EU. Dalam amalan, tidak semua pembangun mematuhi piawaian sedemikian, tetapi Microsoft sentiasa mendekati ini dengan penuh tanggungjawab.

Bagaimana untuk bermain salah satu permainan Windows standard - Penyapu ranjau (Gamb. 6.9) menggunakan pembaca skrin dan papan kekunci? Kami tidak mengingatkan peraturan permainan - ia diketahui secara meluas.

Kekunci anak panah digunakan untuk bergerak di sekeliling sel di padang permainan. Apabila sel difokuskan, Narrator mengumumkan nombor baris dan nombor lajur di mana sel itu berada. Sebagai contoh, sel dalam baris kedua lajur keempat disebut seperti ini: Dua, Empat.

Untuk membuka sel, tekan kekunci<Пробел>. Kemudian beralih ke mana-mana sel bersebelahan dan belakang. Jika sel kosong, Narator akan mengumumkan hanya nombor baris dan lajur sahaja. Jika sel menunjukkan bilangan lombong tersembunyi dalam sel sekeliling, ia akan mengumumkan tiga nilai: nombor baris, nombor lajur dan bilangan lombong dalam sel jiran. Contohnya: Dua, Tiga, Satu.

Untuk menandakan sel dengan kotak semak, tekan kombinasi kekunci +<Пробел>. Menekan gabungan kekunci ini sekali lagi menukar kotak semak kepada tanda soal, dan kali ketiga menyahtanda sel. Jika anda menang (menandai semua lombong dan tidak "meletupkan") atau masih meledakkan lombong, mesej yang sepadan akan muncul. Narator akan membacanya dengan kuat.

nasi. 6.9.

Pengaturcara Rusia ialah pengarang beberapa permainan percuma di mana teka-teki logik yang terkenal disesuaikan untuk pengguna buta. Idea-idea itu sendiri benar-benar "rakyat": "Bandar", "Lembu jantan dan Lembu" dan "Gallows" telah dimainkan sejak dahulu lagi. Pengedaran ini dan banyak permainan lain boleh dimuat turun dari Tiflocomp. Teknologi komputer untuk orang buta dan cacat penglihatan” (www.tiflocomp.ru).

Catatan. Lampiran menyenaraikan beberapa sumber Internet mengenai topik buku kami. Portal Tiflocomp menduduki tempat teratas di kalangan mereka - ia adalah salah satu koleksi artikel, ulasan, berita, serta pengedaran pelbagai program yang paling lengkap dan terkini untuk orang cacat penglihatan.

Permainan "Bandar"

"Bandar" ialah hobi popular yang memerlukan sedikit pengetahuan tentang geografi. Pemain bergilir-gilir menyebut nama bandar, dan bandar seterusnya mesti bermula dengan huruf yang berakhir dengan yang sebelumnya. Jika huruf terakhir dalam nama bandar ialah "y" atau "b", maka bandar seterusnya bermula dengan huruf kedua, dan seterusnya.

Dalam permainan dari Evgeny Bannikov (Gamb. 6.10), pasangan anda ialah komputer. Nama bandar yang anda masukkan dan respons komputer dituturkan oleh pembaca skrin. Pembangun menyediakan permainan dengan skrip yang direka untuk berfungsi dengan JAWS. Di samping itu, semua inskripsi pada butang dan petua diduplikasi dengan suara.

nasi. 6.10.

Anda boleh bermain Cities hampir tanpa henti. Pemenang adalah orang yang mengucapkan perkataan terakhir, dan pihak lawan tidak akan dapat mengingati bandar yang namanya bermula dengan huruf yang dikehendaki.

Permainan "Master of words"

Permainan "Master of Words" (pembangun Yulia Shelmuk) mengingatkan semua orang tentang "Gallows" yang terkenal, dan rancangan televisyen "Field of Miracles". Komputer memikirkan perkataan dengan menunjukkan satu atau lebih huruf daripadanya, dan anda perlu meneka huruf yang lain (Rajah 6.11).

nasi. 6.11.

Permainan ini memerlukan pembaca skrin untuk dipasang. Tekan butang Move dalam tetingkap permainan utama dan masukkan huruf dalam kotak teks yang terbuka. Selepas menekan butang OK (kekunci pada papan kekunci) anda akan kembali ke tetingkap utama. Jika huruf itu diteka dengan betul, ia akan muncul dalam medan teks tetingkap utama pada kedudukan yang betul. Untuk membaca kandungan medan ini, tekan kekunci .

Permainan lembu jantan dan lembu

Permainan "Bulls and Cows" (pembangun Yuri Larin) wujud dalam dua versi: dengan perkataan (Rajah 6.12) atau dengan nombor. Intinya adalah untuk mengambil perkataan atau nombor yang diteka oleh komputer dalam beberapa gerakan.

nasi. 6.12.

Anda menaip tekaan anda dalam medan Masukkan perkataan, dan komputer memberi anda petunjuk dalam medan Hasil. Dari segi permainan, "Bull" ialah huruf atau nombor yang terdapat dalam perkataan atau nombor tersembunyi, dan dalam perkataan atau nombor yang anda masukkan, ia berada di tempat yang sama seperti dalam yang tersembunyi. "Lembu" - huruf atau nombor yang terdapat dalam perkataan atau nombor tersembunyi, tetapi ia tidak berada di tempatnya.

Peraturan permainan diterangkan secara terperinci dan dengan contoh dalam bantuan program. Dalam menu, anda boleh memilih tiga tahap kesukaran: daripada 4 hingga 6 huruf. Anda memerlukan pembaca skrin untuk lakonan suara.

Beberapa lagi permainan logik dan kad dari portal yang disebutkan:

"Sejuta dalam poket anda" (pembangun Ivan Denishev) - versi komputer kuiz televisyen "Siapa yang mahu menjadi jutawan?". Setiap soalan mempunyai empat jawapan. Mata diberikan untuk setiap jawapan yang betul;

"Kartishki" (pembangun Ivan Sebekin): permainan kad "Thousand" dan "Czech Fool". Program ini "bercakap sendiri", tetapi untuk operasinya perlu menggunakan SAPI 4 pensintesis pertuturan Rusia, sebagai contoh, Digalo atau L&H "Svetlana";

"Point" (pembangun Yuri Larin) - versi komputer permainan kad yang terkenal;

"Permainan Dadu" (pembangun Yuri Larin) - versi komputer permainan dadu enam dadu klasik;

"Pop Corn" (pembangun Yulia Shelmuk) - dalam permainan ini anda perlu mengenali melodi dengan petikan pendek, seperti dalam rancangan televisyen "Tebak Melodi" atau "Dua Piano".

Permainan teka-teki untuk pengguna buta juga sedang dibangunkan di luar negara, tetapi untuk senegara kita mereka tidak begitu menarik. Antara muka grafik intuitif tidak terlibat dalam kes ini, dan agak sukar untuk memahami segala-galanya dengan telinga dalam bahasa Inggeris. Sudah tentu, One, Two, Three dalam Minesweeper akan mudah diingati oleh seseorang yang sedikit biasa dengan bahasa Inggeris, namun, dalam permainan dengan kata-kata, "lakonan suara" asing menjadi halangan yang serius bagi banyak pengguna.

6.3.2. Arked, perlumbaan dan penembak

Dalam permainan logik, hanya perkataan yang berbunyi. Dalam permainan "aktif", pelbagai bunyi membawa beban utama: langkah, menembak, ketukan, decitan, bunyi enjin, dll. Tiada atau sangat sedikit pertuturan di sini, latar dan plot boleh difahami tanpa perkataan, jadi bahasa Inggeris- asal bahasa permainan tersebut tidak menimbulkan masalah.

Pemain dipandu oleh bunyi, membayangkan medan spatial permainan. Ini memerlukan dua pembesar suara di sebelah kiri dan kanan pendengar, atau fon kepala stereo. Terima kasih kepada kesan binaural, seseorang dapat mengesan sumber bunyi yang jelas dengan tepat.

LWorks (www.l-works.net) telah membangunkan beberapa permainan bunyi yang telah menjadi sangat popular di kalangan orang buta. Tiada antara muka grafik di dalamnya seperti itu, tetingkap kosong sepenuhnya dipaparkan pada skrin. Proses pemasangan disuarakan sepenuhnya (dalam bahasa Inggeris) - pengguna buta boleh memasang permainan ini pada komputer mereka sendiri.

Permainan daripada LWorks adalah "bercakap sendiri" - menu dan beberapa komen disuarakan melalui enjin pertuturan Windows terbina dalam. Untuk mengelakkan masalah dengan output bunyi, pembaca skrin harus dimatikan semasa permainan!

Permainan Lockpick

Lockpick ialah permainan arked, walaupun ia juga boleh dipanggil teka-teki logik. Tugasnya ialah membuka kunci gabungan peti besi dengan cepat.

Kunci terdiri daripada tiga cakera, setiap satunya mempunyai nombor dari 1 hingga 7. Untuk memilih cakera, gunakan kekunci<←>dan<→>. kunci<↓>dan<>"putar" cakera yang dipilih - suara dalam fon kepala menyatakan nombor yang sedang ditetapkan padanya. Pada masa yang sama, nombor pada cakera kiri disebut di lubang telinga kiri, di tengah - mereka berbunyi dalam kedua-dua fon kepala, dan dari kanan - di sebelah kanan.

Selepas menetapkan gabungan nombor pertama, tekan kekunci . Satu siri bunyi akan kedengaran dalam fon kepala. Bunyi yang tinggi bermakna anda telah menetapkan nombor dengan betul pada cakera yang betul. Nada pertengahan dua kali menunjukkan bahawa digit itu telah diteka dengan betul, tetapi ia mestilah bukan pada cakera ini. Bunyi berdengung rendah - nombornya tidak dapat diteka. Pergi melalui kombinasi sehingga anda mendengar tiga bunyi bernada tinggi - kunci dibuka!

Adalah mudah untuk meneka bahawa, sebenarnya, ini adalah "Lembu dan Lembu" yang sama, walaupun dalam bentuk permainan "aktif" dengan cerita detektif kecil. Apabila anda "masuk ke dalam dewan dengan peti besi", penggera berbunyi, tembakan berbunyi (pengawal ditembak), anda mendengar langkah anda, dsb.

Permainan Super Egg Hunt

Super Egg Hunt ialah variasi bunyi pada tema permainan, yang biasa kepada generasi lama. Dahulu kala, terdapat kotak TV Nintendo. Dalam salah satu permainan, mereka terpaksa menangkap telur yang jatuh dari dulang di sepanjang tepi skrin. Kalau tak tangkap telur, pecah, anak ayam keluar dari cangkerang dan lari. Perkara yang sama dilakukan dalam Super Egg Hunt, tetapi di sini pemain dipandu oleh bunyi telur bergolek.

Permainan Memburu Itik

Permainan Duck Hunt juga ditulis berdasarkan konsol. Dalam permainan audio ini, anda perlu menembak itik terbang melintasi skrin kiri dan kanan. Itik, sudah tentu, cuak - jadi tembak pada bunyi!

Sebagai tambahan kepada perkara di atas, LWorks menawarkan beberapa lagi permainan, termasuk permainan percuma. Semua permainan ini tersedia untuk dimuat turun dari laman web rasmi syarikat, dan permainan percuma juga boleh dimuat turun dari perpustakaan permainan portal Tiflocomp.

Permainan Dark Destroyer

Dalam Dark Destroyer (www.pb-games.com), anda menjadi juruterbang kapal angkasa tempur. Tugasnya adalah untuk menyelamatkan planet ini daripada serangan makhluk asing. Permainan ini mempunyai 12 peringkat. Pada setiap yang berikutnya, penceroboh mempunyai lebih banyak peralatan, dan mereka bertindak lebih dan lebih tegas.

Permainan asal dikeluarkan dalam bahasa Inggeris. Fail terjemahan ke dalam bahasa Rusia, serta kit pengedaran Dark Destroyer, disiarkan di portal Tiflocomp.

Permainan maze fana

Mortal maze (www.vipgameszone.com) - labirin bunyi 25 bilik tempat raksasa berkeliaran. Anda perlu mencari dan menembak semua orang. Caranya ialah bilik-bilik mempunyai bilangan pintu yang berbeza: dari satu hingga tiga. Kerana ini, anda boleh bersiar-siar melalui labirin dalam laluan yang berbeza, dan lawan muncul dari mana-mana arah.

Permainan "Technoshock"

"Technoshock" ialah "penembak" bunyi Rusia, permainan dengan plot yang dibangunkan, peta yang luas dan pelbagai lawan. Untuk menyelesaikan misi, anda perlu mengatasi semua halangan dan sampai ke tingkat enam bangunan yang ditawan. Terdapat tebusan yang harus diselamatkan dan pemindahan mereka diatur.

Semasa anda mara dari lantai ke lantai, anda melawan robot lawan, mengumpul senjata dan peluru - semuanya, seperti dalam "penembak orang pertama" yang lain. Dalam permainan ini anda akan bertemu dengan empat jenis robot dengan pelbagai tahap bahaya, dan daripada senjata anda mempunyai kapak, karabin, mesingan, penyembur api, blaster dan bom tangan. Untuk memulihkan kesihatan, gunakan peti pertolongan cemas, kompas akan membantu anda menavigasi, dan di suatu tempat anda boleh melihat pemandangan akustik - apabila anda membidik sasaran, ia mengeluarkan bunyi berdenyut.

Semasa tindakan, anda perlu membuka pintu. Sesetengah daripada mereka berada di bawah voltan tinggi (ia dimatikan dengan kunci<Пробел>), dan sesetengahnya disekat oleh kekunci elektronik. Kekunci ini (merah, kuning dan biru) mesti ditemui dahulu. Terdapat lif dari tingkat ke tingkat. Perangkap menunggu di koridor: api, asid menitis dari siling, dan radiasi. Mereka menyebabkan kerosakan bukan sahaja kepada anda, tetapi juga kepada robot yang berada di bawah tindakan mereka.

Arahan mengandungi penerangan terperinci tentang permainan dan kekunci kawalan. Anda boleh memuat turun kit pengedaran dan tambahan kepada permainan dari portal Tiflocomp. Forum portal (forum.tiflocomp.ru) sedang membincangkan Technoshock.

Permainan Kelajuan Teratas

Di antara simulator perlumbaan, peneraju yang paling mungkin ialah permainan "bercakap sendiri" Kelajuan Teratas (www.playinginthedark.net). Ia telah diterjemahkan ke dalam banyak bahasa, termasuk bahasa Rusia. Terdapat tiga versi permainan - yang pertama dikeluarkan pada tahun 2004, dan versi semasa ialah 3.03.

Dalam perlumbaan ini, segala-galanya berlaku sama seperti dalam pertandingan "visual" yang terkenal, seperti Need For Speed. Anda memilih kereta anda, menjejaki dan memulakan pertandingan dengan komputer atau lawan sebenar. Kelajuan Teratas juga mempunyai mod berbilang pemain - beberapa orang boleh mengambil bahagian dalam perlumbaan melalui rangkaian.

Ciri menarik permainan ini ialah kereta dan trek untuknya mudah dibuat sendiri. Kedua-duanya adalah fail teks ringkas yang mengandungi satu set pilihan. Lagu ialah fail dengan sambungan trk dan fail bunyi dengan nama yang sama dengan sambungan wav (nama trek yang dirakam melalui suara untuk memilihnya dalam menu). Fail TRK terdiri daripada baris yang menerangkan bahagian trek dan setiap baris mengandungi 4 nombor yang dipisahkan oleh ruang:

Nombor pertama: arah (lurus - 0, kiri sedikit - 1, kiri - 2, kiri curam - 3, dsb.);

Nombor kedua: jenis permukaan jalan (asfalt - 0, kerikil - 1, air - 2, pasir - 3, salji - 4);

Nombor ketiga: latar belakang bunyi ambien (tiada bunyi - 0, orang ramai - 1, bunyi laut - 2, dsb.);

Nombor keempat: panjang bahagian ini dalam unit sewenang-wenangnya. Kita boleh mengandaikan bahawa 1 unit adalah lebih kurang sama dengan 1 cm, dan panjang minimum bahagian ialah 5000 unit - kira-kira 50 m.

Fail berakhir dengan baris yang mengandungi penanda akhir fail (-1) dan dua parameter global: cuaca dan suasana umum. Parameter ini sah sepanjang laluan dan menentukan set bunyi latar belakang.

Fail perihalan mesin disusun dengan cara yang lebih kurang sama - fail dengan sambungan vhc. Ia menyenaraikan mengikut susunan bunyi yang dikeluarkan oleh kereta semasa memulakan, memecut, memandu, membrek, meninggalkan trek, dll. Seterusnya ialah pembolehubah dengan nilai berangka yang menentukan "pecutan", kelajuan maksimum, kecekapan brek, kepekaan stereng, dan pergantungannya pada kelajuan, dsb. Secara keseluruhan, fail penerangan mesin terdiri daripada 17 baris.

Walaupun huraian yang ringkas, menunggang dalam Kelajuan Teratas adalah realistik kerana ia boleh dicapai dalam simulator bunyi. Bunyi enjin berubah bergantung pada kelajuan dan selekoh trek, dan bunyi sekeliling yang ditindih di atasnya mencipta ilusi pergerakan yang lengkap - kesan stereo berfungsi. Lebih-lebih lagi, permainan ini menyokong roda stereng dengan maklum balas - apabila meninggalkan trek atau memandu di permukaan yang tidak rata, getaran dirasai, dengan selekoh tajam, "undur" stereng dirasai.

Perlumbaan Ru dan Permainan Mach 1

Antara simulator kereta terkenal lain, kami akan menamakan Ru Racing (oleh Vladimir Dovydenkov) dan Mach 1. Permainan pertama lebih berkemungkinan bukan "perlumbaan", tetapi simulator memandu kereta. Bukan sahaja kereta sukan ditawarkan sebagai kereta, tetapi juga Zhiguli, Zaporozhets, KamAZ. Laluan di sini dipanggil "dunia", dan juga hampir dengan realiti kita: ini adalah jalan-jalan di Moscow dan St. Petersburg.

Mach 1 ialah versi permainan Rusia yang ditulis oleh pengaturcara Amerika buta Jim Kitchen. Dia adalah pengarang berpuluh-puluh permainan percuma yang disiarkan di laman webnya (kitchensinc.net). Malangnya, hanya yang ini telah diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia setakat ini!

6.3.3. Simulator sukan

Simulator sukan termasuk permainan yang dalam satu atau lain cara meniru pelbagai sukan atau sukan. Sesetengah daripada mereka menghasilkan semula fizik penerbangan dan lantunan bola dengan tepat, dsb. Yang lain lebih dekat dengan maksud strategi: anda perlu membentuk pasukan, melatih mereka, mengambil bahagian dalam kejohanan, bertindak sebagai jurulatih atau kapten.

Permainan dari Vipgameszone

Permainan sukan yang dibangunkan oleh Vipgameszone (www.vipgameszone.com) dibayar (kira-kira $20), tetapi anda boleh memuat turun versi demo percuma mereka dari tapak. Pada masa ini terdapat empat permainan sedemikian:

Tenis Gila ialah simulator latihan tenis. Anda mesti memukul bola yang terbang ke arah anda. kunci<←>dan<→>anda menggerakkan raket supaya bunyi bola terbang berada di tengah, dan kemudian tekan dengan kekunci .

Bola Sepak Super - simulator bola sepak. Terdapat 11 orang dalam pasukan: seorang penjaga gol dan sepuluh pemain padang berdiri dalam sistem 2-3-2-3. kunci<1>–<0>anda bertukar antara pemain padang anda, dan kunci memilih penjaga gol.

Anda perlu bertukar kepada pemain dalam pasukan anda, kepada siapa bola akan terkena sekarang. Semasa melakukan ini, anda mendengar bunyi bola terbang dan suara rakan sepasukan. Apabila bola betul-betul berada di tengah, sudah tiba masanya untuk memukulnya.

Kekuatan dan arah kesan boleh diubah. Anda sama ada menembak ke atas gol atau menghantar bola kepada pemain lain. Jika semuanya berjalan lancar, bola terkena pemain anda sendiri atau terbang ke gawang. Jika tidak, ia dipintas oleh pihak lawan.

Terdapat offside dan out dalam permainan. Jika anda melanggar peraturan (dan ia adalah sama seperti dalam bola sepak sebenar), penalti boleh diberikan kepada matlamat anda. Kawalan permainan agak rumit, ia melibatkan semua kekunci baris atas, , , dan<Пробел>. Walau bagaimanapun, ini adalah kepentingan utama - anda bertindak secara bergilir-gilir untuk semua pemain pasukan anda!

Dua lagi permainan dari Vipgameszone: Bola Tampar Pantai (bola tampar pantai) dan Bowling Lucu (boling). Semua permainan ini mempunyai mod berbilang pemain di mana anda mencari lawan melalui Internet dan bersaing dengan mereka.

Menang permainan Pong

WinPong (kitchensinc.net) - pingpong oleh Jim Kitchen. Salah satu "Russifications" tidak rasmi permainan boleh didapati di merkuriy17. narod.ru/games/myrus/.

Peraturan di sini adalah nyata: permainan meningkat kepada 11 atau 21 mata. Kunci mengawal raket<←>dan<→>, suapan dijalankan dengan kunci< >. Apabila Tekan sebarang mesej kekunci berbunyi selepas satu titik dimainkan, anda boleh menekan:

kunci - untuk keluar tanpa menyimpan;

kunci - untuk mendengar skor;

Dan mana-mana kunci lain - untuk meneruskan permainan.

Permainan bermula dengan servis anda. Selepas memukul bola, anda mendengar ia bergerak menjauhi anda, dan di hujung meja yang bertentangan, pemain komputer bergerak untuk membalas servis. Jika dia berjaya melakukan ini, maka bola akan terbang ke arah anda. Anda mesti mengambil posisi yang membolehkan anda memukul bola ke arah lawan. Kadang-kadang semasa permainan, anda boleh mendengar bola mengenai dinding kanan atau kiri.

Sebagai peraturan, simulator sukan dimainkan pada papan kekunci. Walau bagaimanapun, dalam sesetengah permainan, seperti tenis, anda juga boleh menggunakan kayu bedik (pad permainan).

6.3.4. Dunia Berbilang Pemain Strategi (MUD)

Permainan strategi dan main peranan boleh memikat hati seperti tiada genre lain. Ini sebahagian besarnya disebabkan oleh fakta bahawa mana-mana permainan strategi adalah seluruh dunia dengan pembangunan plot yang hampir tidak dapat diramalkan. Strategi dimainkan hari demi hari, selama berminggu-minggu dan berbulan-bulan, tetapi situasi di dalamnya hampir tidak pernah berulang.

Permainan SoundRTS

SoundRTS (jlpo.free.fr) ialah permainan strategi masa nyata yang diilhamkan oleh karya agung Blizzard, Warcraft dan Starcraft. Walau bagaimanapun, ini adalah permainan audio sepenuhnya yang disesuaikan untuk orang buta. Di dalamnya anda perlu menerokai kawasan sekitar, mengekstrak emas dan kayu, mengupah petani dan pahlawan untuk menentang musuh.

Secara lalai, permainan dimainkan dalam mod peta - utara di atas dan anda boleh memilih mana-mana objek tanpa membuat sebarang pusingan. Walau bagaimanapun, anda juga boleh bermain dalam mod "orang pertama", yang lebih mudah untuk meneroka wilayah dan pertempuran.

Permainan SoundRTS adalah "bercakap sendiri". Pembaca skrin harus dilumpuhkan untuk menghalangnya daripada memintas ketukan kekunci. Permainan asal adalah dalam bahasa Inggeris, tetapi laman web rasmi mempunyai pek bahasa Rusia untuknya. Manual pengguna juga ditulis dalam bahasa Inggeris, manakala terjemahan Rusianya diterbitkan di portal Tiflocomp.

Permainan Lords of the Galaxy

Lords of the Galaxy ialah strategi angkasa dari Vipgameszone (www.vipgameszone.com). Anda terbang dalam kapal angkasa, berdagang, mengatasi hujan meteor, mempertahankan diri daripada raksasa. Anda boleh bermain dengan komputer dan dengan orang lain melalui Internet. Versi demo percuma mempunyai maksimum lima peserta.

Pada dasarnya, banyak strategi dalam talian tersedia untuk pengguna buta. Sekurang-kurangnya yang disimpan pada halaman web yang sentiasa dikemas kini dalam tetingkap penyemak imbas dan tidak menggunakan animasi kilat. Memandangkan kebanyakan elemen halaman web mempunyai teks "tempat letak", halaman itu dituturkan oleh pembaca skrin. Seberapa lengkap dan boleh difahami perwakilan "bukan visual" sedemikian bergantung pada pembangun permainan. Mari kita namakan beberapa permainan yang, menurut ulasan pengguna buta, adalah yang paling mudah diakses oleh mereka.

Founders (founders.icedice.org) ialah permainan strategi ruang global dalam talian di mana anda perlu menjajah planet ini. Pengasas mempunyai semua sifat permainan sedemikian: pencarian dan pengekstrakan sumber, pembangunan teknologi, pembinaan armada angkasa, peperangan dan pakatan dengan peserta lain. Secara keseluruhan, beberapa ribu orang mengambil bahagian dalam permainan, jadi dunia benar-benar besar dan sentiasa berkembang.

OGame (www.ogame.ru) ialah permainan yang sama. Hampir semua yang dipaparkan pada skrin (Gamb. 6.13) diproses dengan betul oleh program JAWS, COBRA atau NVDA.

Fight Club (capitalcity.combats.com) - dalam dunia yang sangat pelik, bahagian penting dalam kehidupan: pergaduhan dan pergaduhan. Walau bagaimanapun, ini masih merupakan strategi berbilang pemain dan permainan main peranan. Untuk kejayaan wira anda, anda perlu membangunkannya dan "mengepam"nya dalam setiap cara yang mungkin. Terdapat juga perdagangan, dan kesimpulan pakatan, dan juga sihir.

BiteFight (www.bitefight.ru) - dunia di mana terdapat pertempuran antara pontianak dan serigala jadian. Seperti dalam mana-mana permainan main peranan, peserta bersatu dalam puak, hubungan yang kompleks berkembang di antara mereka.

Hattrick (www.hattrick.org) ialah permainan bola sepak dalam talian di mana anda mencipta dan melatih pasukan anda menentang lawan dari seluruh dunia. Perlawanan berlangsung dua kali seminggu. Setiap musim berlangsung selama 16 minggu. Antara padan awak

www.tiflocomp.ru/games/archive/strategy/soundrts-ref.php.6

Anda boleh "membeli" dan "menjual" pemain di pasaran perpindahan, memberi arahan untuk latihan atau hanya berbual dengan pengguna lain. Jika anda menang dalam liga anda, anda akan berpeluang bermain musim depan dalam liga yang lebih tinggi.

nasi. 6.13.

Pembangun permainan penyemak imbas berbilang pemain cenderung mengikuti "spesifikasi kebolehaksesan". Piawaian ini memerlukan mana-mana halaman diproses sepenuhnya dan betul oleh pembaca skrin supaya orang buta boleh menavigasinya dengan bebas. Walau bagaimanapun, laman web permainan mempunyai keanehan mereka sendiri - penggunaan grafik dan animasi yang meluas. Ini tidak sepenuhnya konsisten dengan keperluan kebolehaksesan, tetapi kebanyakan pengguna mahu tapak itu cantik.

Terdahulu, kami menamakan beberapa sumber, yang penciptanya berjaya menemui kompromi yang wajar antara keterlihatan dan kebolehaksesan. Sudah tentu, senarai itu tidak terhad kepada laman web ini! Jika anda mahu, anda boleh mencari di Internet untuk permainan strategi berbilang pemain lain dan melihat betapa mudahnya memainkannya menggunakan pembaca skrin.

Terdapat sejenis permainan rangkaian yang sesuai untuk orang buta. Ini adalah apa yang dipanggil MUD - dunia maya berbilang pemain berasaskan teks sepenuhnya dalam masa nyata. Istilah MUD sendiri ditafsirkan dengan cara yang berbeza: Dimensi Berbilang Pengguna / Dungeon / Dialog - ruang / dimensi / dunia / dunia / katakombe / dialog berbilang pengguna, dan mana-mana tafsiran ini menyampaikan maksud permainan dengan tepat.

Sebenarnya, keseluruhan sejarah permainan strategik dan main peranan bermula dengan MUD. Pada masa itu, apabila grafik komputer masih menjadi rasa ingin tahu, dan Internet tidak wujud sama sekali, permainan Colossal Cave Adventure (1975) dan Dungeon (1978) telah dicipta. Mereka dimainkan melalui rangkaian ARPANET dan universiti.

Selepas itu, permainan sedemikian telah mendapat populariti yang besar. Kedua-dua projek percuma dan komersial timbul dan berlipat ganda. Walaupun strategi dan RPG kelihatan berbeza hari ini, MUD berasaskan teks klasik masih mempunyai ramai peminat dan fenomena itu masih hidup dan sihat.

Apakah prinsip MUD? Pelayan menjalankan "enjin" permainan, yang menerima, memproses arahan dan mesej daripada peserta permainan dan menghantar mesej teks kepada mereka. Untuk mengakses pelayan, pemain memerlukan program yang dipanggil klien MUD, walaupun mana-mana pelanggan Telnet, utiliti komunikasi Telnet standard, boleh digunakan.

Di mana untuk bermula? Pertama sekali, pasang klien MUD pada komputer anda. Contohnya, program JMC percuma (jmc.mud.ru) atau pelanggan Cmud komersial (www.zuggsoft.com).

Kemudian tentukan dunia mana yang anda ingin masuki. Senarai MUD terkini yang besar boleh didapati, contohnya, di www.mudconnector.su/MudList. Senarai itu disemak secara berkala, dan pelayan yang atas sebab tertentu tidak bertindak balas ditandakan sebagai "tidak tersedia buat sementara waktu" di dalamnya.

Untuk setiap dunia, alamat dan port di mana pelanggan menyambung kepadanya ditunjukkan. Di samping itu, untuk kebanyakan dunia, alamat (URL) tapak diberikan di mana anda boleh berkenalan dengan perihalan dan sejarah dunia, membaca peraturan dan berbual di forum. Jadi pilih dunia yang anda suka dan sambungkannya.

Di bahagian bawah tetingkap klien JMC (Rajah 6.14) ialah baris input. Di dalamnya anda menaip arahan dan mesej. Untuk menyambung, taip: #connect<адрес> <порт>dan tekan kekunci . Contohnya, untuk menyambung ke dunia Fantasi Berbahaya: Mimpi Tuhan (mud.df2.ru), taip: #connect mud.df2.ru 4000.

Skrin percikan dan ucapan pelayan akan muncul dalam ruang kerja tetingkap. Sebagai peraturan, anda segera digesa untuk memilih pengekodan (halaman kod) - biasanya ini ialah pengekodan Windows CP 1251.

Seterusnya, anda perlu mendaftar. Masukkan nama di mana anda akan memasuki dunia dan tekan kekunci . Kemudian anda akan diminta untuk menerangkan wira anda (orang lain akan "melihat" teks ini apabila mereka bertemu dengan anda), dsb. Untuk meneruskan pendaftaran, jawab soalan yang pelayan akan bertanya kepada anda.

Proses permainan ini ialah anda memasukkan arahan dan membaca apa yang diberitahu oleh watak lain dan pelayan kepada anda. Untuk melakukan ini, anda perlu mengetahui arahan. Perintah - kata kerja dalam bahasa Inggeris atau Rusia dalam bentuk yang tidak tentu. Semua perkataan bermakna, dan ia mudah diingati. Senarai lengkap arahan yang tersedia diberikan di laman web dunia, walaupun arahan yang digunakan biasa adalah sama dalam semua MUD.

nasi. 6.14.

Sebagai contoh, anda ingin tahu di mana anda berada dan apa yang berlaku di sekeliling. Masukkan arahan jam tangan. Pelayan bertindak balas dengan:

<20hp 100m 100mv>tonton Sudut Timur Laut Arena Anda berada di Arena. Anda mempunyai tanggapan bahawa kuasa yang lebih tinggi sedang memerhatikan anda... Ingat bahawa jika anda tiba-tiba ingin keluar dari sini, naik sahaja. [Keluar: bahagian atas barat daya] Babi hutan mahu menyerang kamu!

Adakah anda melihat sekeliling? Terdapat dua pilihan: sama ada melawan babi atau melarikan diri. Katakan anda memilih yang pertama. Tengok babi: tengok babi. Jawapan:

<20hp 100m 100mv>lihat babi hutan Dia menoleh ke arah anda dan merengus tidak puas hati. Lihat - dan taringnya sihat! Babi hutan dalam keadaan baik.

Pernahkah anda berfikir untuk menyerang? Tulis: bunuh babi dan tunggu hasilnya. Selepas masa yang singkat, mesej berikut akan muncul:

<20hp 100m 98mv>bunuh babi hutan Tetakan anda mengenai babi dengan mudah. Tetakan anda mengenai babi dengan mudah. babi itu cedera.
<20hp 100m 100mv>Tetakan anda mencalar babi. Anda menangkis serangan babi. babi itu cedera.
<20hp 100m 100mv>Tetakan awak terkena babi. Tetakan awak terkena babi. Tetakan anda mencalar babi. babi itu MATI!! Anda mendapat 165 pengalaman!

Anda membunuh babi hutan dan memperoleh 165 mata pengalaman. Teks dalam kurungan sudut yang muncul sebelum setiap mesej ialah maklumat tentang status anda. Dalam contoh ini, anda mempunyai 20 unit hayat (hp), 100 unit tenaga (mana), 100 unit langkah (bergerak, bergerak).

Pelanggan MUD berfungsi dengan baik dengan pembaca skrin. MUD hanya mempunyai teks, jadi semua input dan output disuarakan sepenuhnya!

Ini hanyalah idea pertama dan umum tentang apa itu MUD. Jika anda menyukai idea dunia berbilang pemain, anda boleh mengenali permainan ini dengan lebih baik di portal www.mudconnector.su, www.imud.info, mkm.org.ua, dsb. atau terus di laman web pelbagai MUD . Bahagian "Untuk pemula" dan Soalan Lazim menerangkan secara terperinci semua yang berkaitan dengan plot permainan dan tetapan pelanggan MUD.

Khususnya, skrip dan pintasan papan kekunci digunakan secara meluas dalam pelanggan, tetapi ia perlu dikonfigurasikan untuk permainan tertentu. Pemasa lama MUD dengan rela hati berkongsi pengalaman mereka di forum dan membantu pendatang baru. Ahli komuniti MUD sangat mesra antara satu sama lain dan kepada mereka yang baru sahaja menyertainya!

6.4. Kesimpulan

Berkenaan dengan kebolehcapaian permainan komputer, terdapat banyak penyelesaian yang berjaya. Dalam banyak permainan, kawalan boleh dikonfigurasikan secara fleksibel, dan orang yang mempunyai kemahiran motor selalunya berjaya mencari cara yang betul: hanya dengan papan kekunci, hanya dengan tetikus atau dengan bantuan kayu bedik. Pengawal permainan (roda stereng, kayu bedik, tetikus khas dan papan kekunci) menjadikan kawalan permainan lebih realistik.

Di samping itu, bagi orang yang mempunyai pergerakan terhad atau kemahiran motor, tetikus dan papan kekunci "permainan" boleh memudahkan untuk bekerja dalam pelbagai program aplikasi. Mudah untuk menetapkan sebarang fungsi kepada kekunci dan butang tambahan, sebagai contoh, untuk memasukkan pintasan papan kekunci dengan satu sentuhan butang.

Bagi orang buta dan cacat penglihatan, syarat utama untuk kebolehcapaian permainan ialah interaksinya dengan program capaian skrin. Hanya beberapa permainan popular yang memenuhi keperluan ini. Pada asasnya, mereka masih bergantung pada grafik, dan elemen teks diperlukan untuk akses skrin.

Oleh itu, permainan yang direka khas untuk pengguna buta menjadi penyelesaian utama. Terdapat banyak permainan sedemikian, dan di antara mereka semua genre diwakili. Sesetengah permainan berfungsi melalui pembaca skrin, yang lain "bercakap sendiri".

Masalah yang diketahui ialah kebanyakan permainan ini adalah dalam bahasa Inggeris. Walau bagaimanapun, untuk beberapa permainan, peminat mencipta patch yang menambah sokongan untuk bahasa Rusia. Pertama sekali, anda harus mencari tambahan sedemikian di portal Tiflocomp, sumber Rusia yang didedikasikan sepenuhnya untuk menyokong pengguna buta.

Komputer telah memasuki kehidupan kita dengan kukuh, menjadikannya terang dan kaya. Memperkenalkan kanak-kanak kepada komputer sudah berlaku pada usia prasekolah, bukan sahaja dalam keluarga, tetapi juga di institusi pendidikan prasekolah. Dalam proses permainan komputer, kanak-kanak menerima sejumlah pengetahuan, belajar menerapkannya dalam pelbagai situasi. Walau bagaimanapun, permainan boleh menjadi bukan sahaja pendidikan, tetapi juga pembetulan dan pembangunan dalam alam semula jadi. Ini menjelaskan penggunaan komputer secara aktif dalam mengajar kanak-kanak berkeperluan khas, khususnya mereka yang kurang upaya. (HIA). Walaupun impak permainan komputer terhadap kanak-kanak tersebut masih belum dikaji sepenuhnya, namun, dari pengalaman kerja boleh dikatakan bahawa mengendalikan kelas menggunakan komputer meningkatkan kesedaran tentang asimilasi pengetahuan oleh kanak-kanak, motivasi, meningkatkan harga diri. setiap kanak-kanak melalui sistem penilaian objektif. (contohnya, wira dongeng), membantu anda melihat kesilapan dan membetulkannya dengan cara yang menghiburkan. Selepas kelas, kanak-kanak membincangkan permainan, wira, yang bermaksud ia meningkatkan aktiviti pertuturan, meningkatkan motivasi untuk komunikasi interpersonal. Tetapi kelebihan utama permainan komputer terletak pada pematuhan mereka dengan aktiviti utama zaman prasekolah - permainan. Kanak-kanak itu tidak belajar, tidak melakukan latihan, dia bermain dengan watak dongeng, menyelamatkan planet ini, membantu mencari objek ajaib yang tersembunyi. Selain itu, teknologi komputer membolehkan penggunaan kaedah pengajaran tradisional dalam bentuk baharu yang moden.

Setiap pelajaran, tanpa mengira peringkat dan tempoh kerja, mempunyai struktur yang jelas:

Peringkat I - persediaan. 10-15 minit

Mereka diadakan dalam subkumpulan kecil di mana kanak-kanak belajar mengawal tetikus komputer, berkenalan dengan butang kiri, menyelaraskan pergerakan tangan dan mata. Di samping itu, pada masa yang sama, minat untuk belajar di komputer terbentuk dan diperkukuh. Gimnastik untuk mata, gimnastik jari disertakan untuk menyediakan alat visual, motor untuk bekerja.

Peringkat II - yang utama. 10-15 minit

Ia termasuk menguasai cara mengawal program untuk mencapai keputusan dan permainan bebas kanak-kanak di komputer.

Peringkat III adalah yang terakhir. 4-5 minit.

Selepas bekerja di komputer, gimnastik visual mesti dilakukan, bertujuan untuk meningkatkan peredaran darah dalam organ penglihatan, menguatkan otot okulomotor, dan memperbaiki proses penginapan. Kemudian keputusan permainan dibincangkan, kesilapan dijelaskan.

Apabila memilih permainan untuk kanak-kanak kurang upaya, adalah perlu untuk memberi perhatian kepada betapa cekapnya tugasan itu disediakan, jadual, kejelasan, ketepatan arahan, kepada tempoh setiap pelajaran. Adalah penting bahawa permainan tidak sarat dengan unsur-unsur sekunder, arahan lisan yang tidak perlu, kerana ini mengganggu perhatian kanak-kanak dan membawa kepada keletihan yang cepat. Plot permainan tidak boleh agresif, supaya tidak meningkatkan kebimbangan dan kebimbangan mental kanak-kanak. Adalah penting bahawa tugas itu dapat difahami oleh kanak-kanak tanpa penjelasan daripada orang dewasa, arahan diberikan sebelum pelaksanaan, masa pelaksanaan tidak terhad, ini membolehkan kanak-kanak memikirkan cara dan cara menyelesaikan tanpa tergesa-gesa. Grafik permainan hendaklah dalam warna yang menenangkan, tanpa dominasi warna terang dan menarik, dan reka bentuk muzik permainan tidak boleh mengganggu penyelesaian tugas. Keupayaan untuk menetapkan tahap kesukaran untuk setiap kanak-kanak adalah tambahan yang tidak dapat dipertikaikan dalam permainan komputer. Kelas pada komputer di institusi prasekolah bermula dengan kumpulan yang lebih tua. Mengikut keperluan kebersihan dan epidemiologi untuk organisasi rutin harian dan sesi latihan dalam kumpulan senior, tempoh mereka tidak boleh melebihi 25 minit, dalam kumpulan persediaan - tidak lebih daripada 30 minit. Terdapat 4-5 kanak-kanak dalam satu kumpulan. Pada masa hadapan, apabila kanak-kanak menguasai kemahiran bekerja pada komputer, kelas diadakan secara individu atau dalam kumpulan 2-3 kanak-kanak. Pada peringkat kerja ini, ahli terapi pertuturan hanya memilih permainan yang menyumbang kepada perkembangan atau penyatuan komponen pertuturan dan / atau sfera mental, dan tahap tugas, sementara kanak-kanak itu sendiri duduk di depan komputer dan melakukan tugas. , kawalan ke atas kualiti prestasi dijalankan dalam permainan.

Kelas dalam kumpulan senior dan persediaan diadakan seminggu sekali, walau bagaimanapun, tugasan individu pada komputer boleh dimasukkan ke dalam kelas utama.

Kelas mengenai pembiasaan dengan alam semula jadi bertujuan untuk menjelaskan, mengembangkan dan mensistematisasikan idea kanak-kanak tentang hubungan tumbuhan dan haiwan dengan persekitaran luaran. Kanak-kanak boleh ditawarkan permainan semasa kelas pengenalan alam semula jadi. "Pengembaraan Haiwan" . "Pengembaraan Haiwan" - program pembelajaran dalam bentuk permainan yang lucu dan menyeronokkan akan membolehkan kanak-kanak mengenali dunia hidupan liar dengan lebih baik. Permainan ini akan membentangkan pada skrin monitor, haiwan dari pelbagai bahagian dunia, yang kanak-kanak tidak pernah melihat walaupun di zoo. Kanak-kanak belajar banyak perkara baharu bukan sahaja tentang rupa haiwan ini, tetapi juga cara mereka hidup, belajar tentang kehidupan mereka di alam liar, tabiat dan tabiat mereka.

Kelas literasi bertujuan untuk mengukuhkan dan meningkatkan keupayaan untuk membahagikan perkataan kepada suku kata dan melakukan analisis bunyi perkataan - ini menjadi asas untuk membiasakan kanak-kanak dengan huruf dan mengajar membaca. Untuk menjalankan analisis bunyi perkataan menggunakan pelbagai cara: skema komposisi bunyi perkataan, cip, pemilihan intonasi bunyi dalam perkataan. Permainan ini boleh membantu "Selamat ABC" . "Selamat ABC" - ini adalah kenalan pertama dengan bunyi dan huruf, ia akan menerangkan dan membantu untuk menyatukan suku kata dan cara membuat perkataan daripadanya. Permainan ini mengandungi latihan yang membolehkan kanak-kanak belajar membaca dengan mudah.

Kelas untuk pembangunan konsep matematik asas bertujuan terutamanya untuk membangunkan kebolehan kognitif dan kreatif kanak-kanak: keupayaan untuk menyamaratakan, membandingkan, mengenal pasti dan mewujudkan corak, hubungan dan hubungan, menyelesaikan masalah, mengemukakannya ke hadapan, meramalkan keputusan dan kursus. untuk menyelesaikan masalah kreatif. Penggunaan permainan komputer amat penting dalam kelas ini. Mereka membantu dalam bentuk visual yang mudah, berdasarkan model tertentu, untuk memahami dan mengasimilasikan bahan yang diberikan kepada kanak-kanak di dalam bilik darjah.

Kenalan pertama dengan dunia matematik akan menjadi menyenangkan dan menarik dengan bantuan permainan "Planet Nombor" . Permainan ini akan mengajar kanak-kanak berumur 3-7 tahun mengenal warna dan bentuk, membandingkan saiz, ketinggian, jarak, melaksanakan tugas logik yang mudah, membantu mengembangkan kemahiran mengira dalam tempoh sepuluh, berkenalan dengan nombor ordinal, berkenalan dengan konsep "yang pertama" , "terakhir" , "tambahan" dan "tolak" .

Permainan: "Bandingkan dan Lengkapkan" , "Permainan Satu Gelung" , "Isi sel kosong" memperkenalkan kanak-kanak kepada pengelasan rajah mengikut sifat 2 dan 3 (warna, bentuk, saiz) membantu mengukuhkan hubungan "lebih" , "kurang" , "sama" cari ciri yang membezakan.

Setiap latihan direka untuk prestasi yang betul, dan bukan untuk kelajuan, oleh itu, semasa permainan, dalam situasi yang sukar, kanak-kanak diberi penjelasan, mereka diberi peluang untuk bercakap dengan ahli terapi pertuturan, dan kemudian mereka bergilir-gilir melakukan satu latihan. Oleh itu, sebarang pelajaran berlaku dengan latar belakang peningkatan emosi dan minat, yang menyumbang kepada asimilasi bahan yang lebih baik, pembebasan kanak-kanak, dan mengatasi kekangan pertuturan.

Penggunaan permainan komputer apabila bekerja dengan kanak-kanak kurang upaya meningkatkan minat mereka dalam kelas, meningkatkan asimilasi bahan, meningkatkan aktiviti pertuturan, membentuk dan meningkatkan komunikasi interpersonal, dan di samping itu memungkinkan untuk mendekati setiap kanak-kanak secara individu, dengan mengambil kira mereka. keperluan, membolehkan murid secara sedar mengawal dan membetulkan kesilapannya membawa kepada kejayaan.

Apakah yang menyatukan Ken Worrell Kanada yang lumpuh, gadis Inggeris Seyda, dilahirkan dengan cerebral palsy, dan Carlos Vazquez dari Amerika yang buta? Perhatian khusus kepada permainan video. Bagi orang kurang upaya, permainan adalah lebih daripada sekadar hiburan.

Ia adalah pertempuran biasa untuk terus hidup. Empat pemain, dibahagikan kepada dua pasukan, bertembung dalam arena permainan peranan World of Warcraft. Pedang berbunyi, perisai pecah, sihir menyala. Dua rebah di atas pasir, dua kekal berdiri di gelanggang. "Anda telah dikalahkan oleh seorang lelaki yang bermain dengan mulutnya," mesej daripada salah seorang pemenang terpancar di skrin. Tetapi ia bukan tipuan atau gurauan. Ken Worrell, yang telah terlantar selama bertahun-tahun, memang bermain tanpa tangan.

Jika seseorang memberitahu Ken Warrell 22 tahun yang lalu bahawa permainan komputer suatu hari nanti akan menyelamatkan nyawanya, dia pasti akan ketawa. Mengapakah seorang warga Kanada berusia 28 tahun yang sihat dari Nanaimo, seorang lelaki keluarga yang teladan dan bapa kepada lima anak, membuang masa dengan perkara remeh elektronik? Lebih baik bermain hoki dengan anak lelaki anda, keluar bersama keluarga anda secara semula jadi atau hanya bermain luncur. Tetapi segala-galanya berubah pada satu hari yang menentukan pada tahun 1994, apabila Ken menjadi mangsa kemalangan di tapak pembinaan. Paip yang tidak dipasang dengan baik pecah, terbang lima tingkat dan terkena bahagian belakang kepala Kanada, menghancurkan topi keledarnya, dan dengan itu impian dan rancangannya untuk masa depan. Warrell yang tidak sedarkan diri dimasukkan ke hospital.

Kebangkitan itu mengerikan. Ken cuba menjerit, tetapi pita suaranya tidak berfungsi. Saya ingin keluar dari katil hospital saya, tetapi saya tidak dapat menggerakkan tangan atau kaki saya. Maka dia berbaring, segumpal kesedaran yang tidak berdaya terpenjara dalam tubuh yang lumpuh. Adalah mungkin untuk berkomunikasi dengan kakitangan perubatan hanya dengan bantuan mata yang berkelip: sekali - "ya", dua kali - "tidak".

Diagnosis doktor tidak meninggalkan harapan: Ken mengalami quadriplegia. Iaitu, kehilangan kawalan sepenuhnya ke atas badan dan anggota badan, yang disebabkan oleh kecederaan tulang belakang. Dia ditakdirkan untuk kekal lumpuh dari leher ke bawah sehingga akhir zamannya. Tetapi Ken tidak mahu nasib seperti itu: lebih baik mati ... Apabila ucapan kembali kepadanya seminggu kemudian, dia meminta bapanya untuk mematikan peranti sokongan hayat tiruan. Ayah menghalang Ken daripada membunuh diri: "Mari kita tunggu dua minggu. Jika kamu tidak berubah fikiran, saya akan memikirkan bagaimana untuk memenuhi permintaan kamu."

Kelewatan itu terbukti menjadi penyelamat. Warrel telah dikunjungi oleh isteri dan anak-anaknya. Apabila dia melihat keluarganya, rancangannya berubah. "Tidak mungkin saya mematikan mesin," kata Ken. "Saya mahu melihat anak-anak saya membesar, membina keluarga, mempunyai cucu." Maka bermulalah tahun-tahun pemulihannya yang panjang. Dan walaupun dia berhenti memikirkan bunuh diri, kemurungan masih menahan warga Kanada itu dalam keadaan tercekik.

Dengan setiap hari yang berlalu, Ken berpindah. Percikan-percikan kehidupannya yang dahulu masih berkelip dalam dirinya, tetapi beransur-ansur bertukar menjadi abu kenangan. Dia tidak akan bermain hoki dengan anak lelakinya pada petang Ahad lagi. Dia tidak akan memakai kostum Santa Claus untuk mengucapkan tahniah kepada keluarganya pada Krismas. Dia tidak akan keluar bersama rakan-rakan ke bar sukan untuk menonton perlawanan pasukan Philadelphia Flyers kegemarannya. tidak pernah. Perkataan yang menakutkan ialah "tidak pernah".


Ketidakberdayaan ditekan lebih kuat daripada plat seberat seratus tan. Ken terkunci di empat dinding hospital, dia terbalik, dikeringkan dan dibedung seperti bayi yang menyusu. Apabila muka gatal, dia tidak dapat menghilangkan rasa gatal itu sendiri. Sudu disuap seperti bayi. Bagaimana untuk tidak jatuh ke dalam kemurungan yang mendalam? Bagaimana untuk membuktikan kepada dirinya dan orang lain bahawa dia masih mampu melakukan sesuatu?

Warrell berjaya mendapatkan jawapan pada tahun 1996, dua tahun selepas dimasukkan ke hospital. Satu ubat untuk kemurungan telah dibawa oleh seorang pekerja pusat pemulihan Vancouver. "Ken, inilah kejutan yang mungkin menjadikan hidup awak lebih baik. Ia adalah permainan komputer baharu, Diablo." Berita Warrel menggembirakan dan membingungkan: "Sejuk. Saya suka pedang, sihir dan semua itu. Tetapi bagaimana saya akan bermain tanpa tangan?"

Tangan tidak diperlukan. Manipulator Jouse revolusioner yang Ken temui direka bentuk untuk mulut dan bekerja pada prinsip sedutan dan tiupan udara. Daripada tikus komputer standard, terdapat corong yang perlu digerakkan dengan lidah dan gigi. Daripada mengklik butang kiri dan kanan tetikus, tarik nafas dan hembus melalui corong yang sama.

Peranti ini dicipta pada tahun 1995 oleh syarikat Kanada Compusult supaya orang lumpuh (quadriplegia, cerebral palsy, atrofi otot) boleh menggunakan faedah komputer pada asas yang sama dengan orang lain. Ternyata, Jouse sesuai bukan sahaja untuk kerja, tetapi juga untuk hiburan.


Setelah menghabiskan masa sebulan untuk menguasai manipulator, Ken, yang menyentuh pad permainan hanya beberapa kali sebelum tragedi, menjadi pemain yang gemar. Semasa Warrel yang tidak bergerak itu sedang berbaring di atas katil, kembar mayanya yang terkenal telah memotong syaitan dan rangka dengan pedang di penjara bawah tanah bagi aksi lakonan Diablo.

"Permainan ini memberi saya keyakinan dan kekuatan yang saya perlukan untuk melawan penyakit ini,"

- Ken Worrell.

Selepas menenangkan Syaitan dalam Diablo, Warrell beralih kepada hits Blizzard lain pada separuh kedua tahun 90-an. Dia mengetuai tentera pakatan ke dalam pertempuran, membebaskan dunia Warcraft II daripada pencerobohan orc. Planet yang dijajah dan melawan makhluk asing di StarCraft. Selesai perselisihan antara malaikat dan syaitan dalam Diablo II.

Pada tahun 2000-an, dengan kemunculan Internet jalur lebar dan pembangunan MMORPG, kehidupan Warrell bersinar dengan warna baharu. Mengembara melalui tanah besar Azeroth dan melawan raksasa di World of Warcraft mengisi kewujudannya dengan makna selama berbulan-bulan dan bertahun-tahun. Berinteraksi dengan pengguna dari seluruh dunia, dia tidak lagi berasa seperti banduan di hospital. Dalam talian, Ken boleh menakluki alam maya berganding bahu dengan anak lelaki dan rakannya.

Malangnya, tidak semua orang kurang upaya berjaya, seperti Ken Worrell, untuk menceriakan kehidupan seharian dengan hiburan elektronik. Lebih kompleks pelanggaran dalam seseorang, lebih sukar untuk memilih manipulator dan platform permainan. Sebagai contoh, Jouse yang sama (versi terkini, dengan cara ini, berharga $1,495) tidak sesuai untuk semua orang lumpuh. Dalam sesetengah kes, keadaan itu diselamatkan oleh syarikat kecil yang menghasilkan peranti yang diubah suai. Jadi, pengawal Xbox One, disesuaikan untuk tangan kiri, boleh pembelian untuk $139.99 dan QuadStick Mouth Gamepad akan berharga $399.

Apa yang perlu dilakukan untuk mereka yang kehilangan berus oleh bentuk meningitis yang teruk pada masa bayi? Atau mereka yang hanya mampu menggerakkan mata? Pengeluar peralatan permainan tidak mempunyai jawapan kepada soalan sedemikian. Tetapi organisasi amal seperti British Special Effect mempunyainya.. Orang Inggeris penyayang dari Oxfordshire melakukan keajaiban yang tidak diimpikan oleh Harry Potter: mereka memberikan keajaiban permainan kepada orang kurang upaya yang teruk.

Kawalan suara, penjejakan mata, pedal kaki, kayu bedik dagu - Jurutera dan doktor SpecialEffect boleh mengendalikan sebarang tugas (halaman dengan cerita bantuan tidak akan membiarkan anda berbohong ). Sebagai contoh, mereka membantu Seida, seorang kanak-kanak perempuan berusia sembilan tahun yang menghidap cerebral palsy, yang telah lama bermimpi bermain permainan video, tetapi mempunyai masalah dengan mobiliti jari. Penyelesaian? Pad permainan bersaiz besar dengan susun atur butang khas.

Kini Seyda sedang berseronok di Disney Infinity, berubah menjadi watak kartun kegemarannya. Di dunia nyata, dia tidak boleh keluar dari kerusi rodanya. Dalam maya - berlari, melompat, terbang! Dan berinteraksi sepenuhnya dengan rakan-rakan, melupakan batasan fizikal. "Saya juga pemain permainan sekarang!" kata Seyda dalam video yang menyentuh perasaan.

"Bukan sekadar permainan mempercepatkan pemulihan dengan mengembalikan keseronokan yang telah lama hilang," kata jurucakap SpecialEffect Mark Savile. "Lebih penting lagi, ia membantu menyepadukan orang kurang upaya ke dalam masyarakat. Mengambil pad permainan, dia berhenti berasa terasing. "pemain permainan " bermakna kepunyaan komuniti berjuta-juta."

Ken Worrell merasakan sepenuhnya kuasa komuniti berjuta-juta dolar pada 2014, apabila dia mula menyiarkan sesi permainan menggunakan perkhidmatan Twitch. Benar, pada hari pertama penstriman, orang Kanada itu takut: dia tidak tahu bagaimana penonton akan bertindak balas terhadap pengembaraannya dalam Diablo III.

Oleh itu, tidak dapat mengeluarkan sepatah kata pun, Ken memerhatikan nombor di kaunter hit. Air mata mengalir di wajahnya. Air mata kebahagiaan. Ken tidak dapat membayangkan bahawa siaran itu akan dinikmati oleh ratusan malah ribuan penonton. Orang asing mengucapkan selamat sejahtera kepada Ken dan menulis kata-kata sokongan yang hangat.

"Melalui penstriman, Ken sentiasa dikelilingi oleh perhatian masyarakat. Dari keselesaan ruang tamunya. Seolah-olah dunia telah melihat ke dalam rumahnya,"

- Rob Evans, kawan Ken Worrell.

Warrel mendapat panggilan baharu dengan menjadi seorang penstrim. Sekarang di atasnya saluran di Twitch 38 ribu pelanggan. Bagi sesetengah orang, permainan seperti Diablo III, World of Warcraft dan Path Of Exile hanyalah satu cara untuk menghabiskan masa. Mereka membantu Ken melihat masa depan dengan optimis. Walau bagaimanapun, bukan sahaja kepadanya, tetapi juga kepada orang kurang upaya lain: Siaran Ken memberi inspirasi kepadanya untuk melawan penyakitnya sendiri. Orang Kanada itu sudah yakin tentang ini pada hari kedua kerjaya barunya, setelah bercakap melalui pautan video dengan quadriplegic yang sama seperti dirinya. Interlocutor tidak percaya bahawa anda boleh bermain tanpa tangan.


Beginilah cara Warrell mengimbas kembali peristiwa ini: "Saya berkongsi pengalaman saya dengannya. Dan dia berkata bahawa dia juga akan memesan manipulator Joust untuk dirinya sendiri. Ini adalah permulaan persahabatan yang panjang. Ia adalah perkara penting— kesedaran bahawa saya telah membantu seseorang. Hidup saya ada matlamat."

Sudah tentu, Ken Worrell bukan satu-satunya strim istimewa. Contohnya, Matthew Fink yang berusia 27 tahun dari Amerika. Walaupun lelaki itu telah dipotong tangan dan kaki (akibat jangkitan yang dialami semasa bayi), dia berjaya mengalahkan pesaing dalam pertempuran dalam talian StarCraft II. Matthew bermain dengan sangat baik sehingga dia bersaing dalam eSports. Hebatnya, dia menggunakan tetikus dan papan kekunci standard. Demonstrasi bakatvideo . “Terima kasih kepada StarCraft II, buat pertama kali dalam hidup saya, saya berpeluang bersaing dengan orang biasa pada tahap yang sama,” tulisnya di laman Facebooknya.

Carlos Vasquez yang berusia 29 tahun dari Amerika juga merupakan pemain permainan profesional. Dia telah jatuh cinta dengan siri permainan pertempuran Mortal Kombat sejak kecil. Setelah kehilangan penglihatannya pada usia sepuluh tahun akibat glaukoma, Carlos tidak melepaskan hobi kegemarannya. Selama bertahun-tahun latihan, lelaki buta Amerika itu menguasai francais Mortal Kombat dengan begitu mahir sehingga pada tahun 2014 dia berjaya ke Kejohanan EVO - kejohanan permainan pertempuran terbesar di dunia. Malah memenangi dua pertarungan pertama dalam Mortal Kombat 9.

Bagaimanakah orang buta berjaya mengalahkan orang yang dapat melihat? Oleh kerana perkembangan pendengaran. Vasquez telah mendapati bahawa dalam permainan Mortal Kombat, setiap watak mempunyai bunyi yang berbeza apabila mereka menyerang. Miracles of Blindfight - di Terusan Carlos diYoutube.

Terdapat juga pemain khas berbahasa Rusia. Minsker Alexander Zenko berusia 30 tahun, yang dilahirkan dengan cerebral palsy, bermain permainan tanpa tangan. Hanya jika Ken Worrell mempunyai Jouse, orang Belarus itu perlu berpuas hati dengan tikus komputer biasa. Gerakkan dengan dagu anda.


Pada tahun 2014, terima kasih kepada kebimbangan pengaturcara yang prihatin, Alexander memperoleh utiliti yang membolehkannya bermain permainan berasaskan papan kekunci dengan tetikus. Kini Sasha berkongsi hobinya dengan dunia dengan menstrim DOOM, Limbo, Super Meat Boy dan lagu popular lain.

Ketidakadilan sejagat terletak pada fakta bahawa penyalur Karina dan makhluk neraka yang serupa di Internet, tentang yang Life baru-baru ini menulis , kumpulkan ratusan ribu tontonan dengan mudah. Alexander berpuas hati dengan hanya enam ratus pelanggandi saluran YouTube dan dua ratus

Permainan luar untuk kanak-kanak kurang upaya

Banyak yang telah ditulis tentang permainan, tingkah laku bermain, dan pemain, adil dan benar, serta bercanggah dan tidak tepat. Keluasan tafsiran mempunyai bilangan tafsiran yang tidak terhingga - daripada yang mistik kepada yang maju secara saintifik. Permainan ini bukan produk dari fesyen sekejap, ia adalah fenomena yang dibezakan oleh keteguhan khas, menyatukan masa, era, generasi. Permainan ini tidak boleh ditakrifkan dengan bantuan definisi yang jelas, walau bagaimanapun, konsep permainan itu berkait rapat dengan kebebasan, niat baik, keseronokan, kegembiraan. Permainan adalah elemen penting dalam kehidupan, budaya manusia, menghubungkan generasi. Fenomena ini dikaji oleh ahli falsafah, ahli sosiologi, ahli psikologi, ahli biologi. Pedagogi menghubungkan tingkah laku bermain dan bermain dengan proses didikan, pendidikan dan pembangunan peribadi.

Asas psikologi permainan adalah penguasaan perasaan dalam jiwa kanak-kanak, kebebasan ekspresi mereka, ketawa ikhlas, air mata, kegembiraan, iaitu intipati emosi semula jadi kanak-kanak, yang mencari ekspresi baik dalam fizikal dan sfera psikologi.

Adalah diketahui bahawa kanak-kanak dengan pelbagai penyimpangan dalam keadaan kesihatan (dengan patologi penglihatan, pendengaran, akibat cerebral palsy, dengan masalah intelektual, dll.) mempunyai kebolehan fizikal yang berbeza, dan ciri ini mesti diambil kira semasa menjalankan permainan luar. .

Permainan luar mengaktifkan semua sistem badan: peredaran darah, pernafasan, penglihatan, pendengaran, ia membawa kanak-kanak emosi positif. Semua ini digabungkan membolehkan kita bercakap tentang kesan peningkatan kesihatan permainan luar. Bagi kanak-kanak yang mengalami gangguan perkembangan, adalah sangat penting tentang tindakan motor yang terdiri daripada permainan, dengan intensiti (ketegangan) yang dijalankan, bagaimana badan bertindak balas terhadap beban yang diterima. Oleh itu, apabila memilih permainan, perlu mengambil kira sifat dan kedalaman kecacatan, kebolehan motor sebenar kanak-kanak dan reaksi individunya terhadap aktiviti fizikal. Adalah penting bahawa magnitud beban boleh diakses oleh kanak-kanak dan tidak menyebabkan dia terlalu tegang.

Kualiti organisasi dan pengendalian permainan - dari pilihan hingga penyelesaiannya - bergantung pada kesediaan psikologi orang dewasa untuk aktiviti ini, pengetahuan pedagoginya, pengalaman dan keupayaan untuk berkomunikasi dengan kanak-kanak.

Keikhlasan dan muhibah, keceriaan dan keterbukaan, empati dan keupayaan untuk membantu, untuk melihat kejayaan - ini adalah kualiti yang menarik minat kanak-kanak, menyebabkan mereka simpati dan menghormati orang dewasa, dan kadang-kadang menjadi motif utama untuk mengambil bahagian dalam permainan.

Perkembangan psikofizikal kanak-kanak sangat dipengaruhi oleh komunikasi dengan orang dewasa yang dia terikat secara emosi, dengan siapa dia suka berkomunikasi. Ia adalah dalam permainan bahawa syarat-syarat yang diperlukan untuk kemunculan dan perkembangan hubungan sedemikian dicipta.

  1. "Zoo"

Sasaran: perkembangan imaginasi, kelonggaran dalam pergerakan.

Bilangan pemain– 4-20 orang.

Arahan. Semua peserta pula menunjukkan ciri-ciri pergerakan haiwan yang dikandung oleh mereka mengikut keadaan permainan. Selebihnya cuba memikirkannya. Kemudian para peserta disatukan dalam subkumpulan 2-3 orang. Tuan rumah, menunjuk mana-mana subkumpulan, memberikan nama haiwan itu. Para peserta, tanpa berkata sepatah pun, bersama-sama menggambarkan seekor haiwan bernama. Selanjutnya, subkumpulan juga boleh menggambarkan mana-mana haiwan, dan peserta lain meneka yang mana satu.

Arahan berkaedah.Permainan ini boleh diulang beberapa kali.

  1. "Cuba lagi"

Sasaran: perkembangan ingatan pendengaran, kejelasan ucapan.

Arahan. Tuan rumah menawarkan untuk mengulangi pemutar lidah selepasnya, bilangan perkataan yang secara beransur-ansur meningkat:

  • Daria memberi Dina sebiji tembikai.
  • Belukar lebih kerap di hutan kita, belukar lebih tebal di hutan kita.
  • Pada waktu malam bukan batu bata yang meleleh di atas dapur. Mereka berbual di atas dapur dalam adunan kalachi.
  • Cuckoo cuckoo beli tudung, cuckoo dalam tudung sangat kelakar.
  • Sasha berjalan di sepanjang lebuh raya, membawa pengering di dalam beg. Pengeringan - Grisha, pengeringan - Misha. Terdapat pengering - Prosha, Vasyusha dan Antosha. Terdapat dua pengering - Nyusha dan Petrusha.
  1. "Kenali dengan suara"

Sasaran: perkembangan pendengaran dan keupayaan untuk mengemudi di angkasa.

Bilangan pemain ialah 5-20 orang.

Arahan. Permainan ini dimainkan di gim atau di taman permainan. Semua pemain, berpegangan tangan, membentuk bulatan, pemandu berdiri di tengah. Pemain, atas isyarat pemandu, mula bergerak dalam bulatan ke kanan (kiri), berkata:

Kami bermain-main sedikit

Semua diletakkan di tempat masing-masing.

Anda menyelesaikan teka-teki itu

Siapa yang memanggil anda, ketahui.

Dengan kata-kata terakhir, semua orang berhenti, dan pemain, yang disentuh oleh pemandu dengan tangannya semasa bergerak dalam bulatan, memanggilnya dengan nama dalam suara yang diubah, supaya dia tidak mengenalinya. Jika pemandu mengenali pemain, mereka menukar peranan, tetapi jika dia membuat kesilapan, dia terus memandu.

Arahan berkaedah.

  • Semasa permainan, senyap sepenuhnya mesti dipatuhi.
  • Pemandu dengan penglihatan yang lain atau orang yang melihat secara normal mesti menutup mata atau memakai penutup mata.

4. "Tangkap bola"

Sasaran: perkembangan perhatian, ketepatan dan penyelarasan pergerakan.

Bilangan pemain ialah 10-12 kanak-kanak.

Inventori: dua bola yang dijaringkan.

Arahan. Permainan ini dimainkan di taman permainan. Semua pemain membentuk bulatan. Dua pemain berdiri dalam bulatan dengan jarak 3-4 pemain diberikan sebiji bola setiap seorang. Atas isyarat pemandu, pemain cuba menghantar bola kepada pemain di sebelah kanan secepat mungkin supaya satu bola mengejar bola yang lain. Apabila ini berlaku, permainan bermula semula.

Arahan berkaedah.

  • Bola hanya boleh dihantar, bukan dibaling.
  • Bilangan bola boleh ditambah.
  • Bola dihantar pada paras pinggang atau dada.
  1. "Kejar loceng"

Sasaran: perkembangan kelajuan, ketangkasan, keupayaan untuk mengemudi di angkasa.

Peralatan: loceng.

Arahan. Kawasan permainan hendaklah ditandakan dengan mercu tanda sentuhan. Daripada kalangan pemain, dua pasangan pemandu dipilih. Salah seorang pemain diberikan loceng. Pemain dengan loceng melarikan diri dari pemandu, dan mereka cuba mengelilinginya, menutup tangan mereka. Ini boleh dilakukan oleh satu atau kedua-dua pasangan pemandu.

Pemain dengan loceng pada saat bahaya mempunyai hak untuk menghantar (tetapi tidak melontar) loceng kepada mana-mana peserta dalam permainan.

Pemain yang ditangkap dan pemain yang sebelum ini dia menerima loceng menggantikan salah satu daripada pasangan pemandu. Loceng diserahkan kepada pemain yang paling cekap, dan permainan diteruskan.

Pilihan (permainan untuk orang cacat penglihatan dan penglihatan):

Daripada loceng, topi digunakan di kepala. Anda hanya boleh menangkap orang yang mempunyai topi di kepalanya. Permainan sedemikian akan dipanggil "Berhati-hati, Pinocchio!".

Arahan berkaedah.

  • Pasangan hendaklah dilengkapkan seperti berikut: buta - kanak-kanak dengan penglihatan yang lain; penglihatan - buta.
  • Pemain tidak dibenarkan meninggalkan kawasan tersebut.
  • Semua pemain di gelanggang boleh memakai gelang yang dibunyikan (dengan loceng, dsb.).
  • Jika pasangan pendahulu membuka tangan, pemain yang melarikan diri dianggap tidak ditangkap.
  1. "Hidung Terbaik"

Sasaran: perkembangan deria bau.

Bilangan pemain boleh menjadi mana-mana.

Inventori: beberapa beg yang sama dengan bahan berbau berbeza: kulit oren, hirisan epal, bawang putih, keju, lada, bawang (dikupas), sekeping lemon, dsb.

Arahan. Anda perlu mengajak kanak-kanak menghidu satu demi satu bungkusan dalam jarak yang singkat. Sesiapa yang memberikan jawapan yang paling betul menang.

Arahan berkaedah.Permainan ini boleh diulang 2-3 kali.

  1. "Di mana hendak dipadamkan?"

Sasaran: pembangunan ingatan visual, latihan keupayaan untuk mengemudi di atas kapal terbang.

Bilangan pemain adalah 4-10 orang.

Inventori: kertas, pensel, pemadam.

Arahan. Pada sekeping kertas, para peserta dalam permainan melukis pada "muka". Kemudian, menutup matanya dengan pembalut, pemain mesti memadamkan dalam urutan dan hanya serpihan lukisan yang akan diberi nama oleh ketua (contohnya: pertama mata kiri, kemudian telinga kanan, dagu, hidung, rambut, dll. ). Orang yang menyelesaikan tugas dengan lebih tepat menang.

Arahan berkaedah.Ini adalah permainan untuk kanak-kanak cacat penglihatan dan penglihatan normal.

  1. "Warna Terlarang"

Sasaran: perkembangan kelajuan tindak balas motor, perhatian, kemahiran mengira dan sebutan perkataan, keupayaan untuk membezakan warna dan bentuk bentuk geometri.

Bilangan pemain ialah 6-8 orang.

Inventori: 30-40 bentuk geometri pelbagai warna yang dipotong daripada kadbod (segi empat sama, bulatan, segi tiga, segi empat tepat).

Arahan. Bentuk geometri bertaburan di taman permainan. Fasilitator memanggil warna (contohnya, merah). Pada isyarat, semua pemain mesti mengumpul seberapa banyak kepingan warna yang ditentukan yang mungkin. Siapa yang paling banyak menang.

Pilihan

  1. Kumpul bulatan sahaja (warna tidak penting).
  2. Pasang segitiga merah.
  3. Kumpul seberapa banyak keping yang anda boleh, kecuali yang hijau.

Pilihan lain juga mungkin.

Arahan berkaedah.

  • Pemenang mana-mana versi permainan menunjukkan keputusannya dengan mengira angka yang dikumpul dengan kuat, dan kemudian dengan kuat (bersama dengan ketua) menamakan mereka (segi empat, segi tiga, dll.). Warna angka juga dipanggil dengan kuat (merah, biru, kuning, dll.).
  • Taman permainan mestilah cukup besar untuk memastikan keselamatan pemain dan mengelakkan kanak-kanak daripada berlanggar antara satu sama lain semasa mengumpul kepingan.
  1. "Tali"

Sasaran: perkembangan imaginasi, fantasi, kemahiran motor halus, kebolehan koordinasi.

Bilangan pemain ialah 10-12 orang.

Inventori: tali atau tali sekurang-kurangnya 1.5 meter panjang.

Arahan. Pemimpin mengedarkan tali kepada setiap pemain dan memberi tugas kepada pasukan - untuk "melukis" angka tertentu, contohnya: tangga, ular, lelaki kecil, rumah, bot, pokok Krismas, dll. Pasukan yang mempunyai perwakilan paling tepat menang.

Arahan berkaedah.Beban boleh ditambah jika permainan dimainkan dalam bentuk perlumbaan lari berganti-ganti dengan pergerakan dari titik permulaan ke tempat “lukisan”.

10. "Tangkap bola"

Sasaran: perkembangan perhatian, ingatan, pemerolehan kemahiran dalam lontaran dan menangkap bola.

Bilangan pemain boleh menjadi mana-mana.

Inventori: satu bola bersaiz sederhana.

Arahan. Pemain duduk dalam bulatan. Pemandu berada di tengah. Melempar bola, dia memanggil nama pemain. Pemain yang dinamakan mesti menangkap bola. Jika dia menangkapnya, maka dia kembali ke tempatnya, tetapi jika dia tidak menangkapnya, maka dia bertukar tempat dengan pemandu. Pemenang adalah orang yang paling sedikit mendahului bola.

Arahan berkaedah.

  • Kepantasan permainan bergantung pada bilangan peserta yang berdiri dalam bulatan.
  • Sekiranya pemain tidak mengenali satu sama lain, maka sebelum permulaan permainan mereka perlu diperkenalkan antara satu sama lain: masing-masing memanggil namanya, dan seluruh kumpulan mengulanginya secara serentak.
  • Pemain bebas bergerak mengelilingi bulatan.

11. "Apa yang Hilang"

Sasaran: pengaktifan proses mental: persepsi, perhatian, ingatan.

Bilangan pemain yang optimum ialah 5-10 orang.

Inventori: beberapa barang (mainan, skital, gelung, tali, dll.).

Arahan. Di taman permainan, ketua meletakkan 4-5 item. Kanak-kanak meneliti objek selama satu minit, cuba mengingatinya. Kemudian, atas arahan, kanak-kanak berdiri membelakangi taman permainan, dan ketua pada masa ini mengeluarkan salah satu objek. Kanak-kanak berpaling dan menamakan objek yang hilang. Orang yang membuat kesilapan paling sedikit menang.

Pilihan

  1. Tambah bilangan item.
  2. Kurangkan masa untuk menghafal item.
  3. Keluarkan dua item.

Arahan berkaedah.Untuk permainan, anda harus memilih item yang biasa kepada kanak-kanak.

12. "Kenali Rakan"

Sasaran: perkembangan sensasi sentuhan, perhatian pendengaran, ingatan, keupayaan untuk mengemudi di angkasa.

Bilangan pemain ialah 8-12 orang.

Inventori. Pembalut untuk mata.

Arahan. Separuh daripada kanak-kanak ditutup mata dan dibenarkan berjalan di sekitar taman permainan. Kemudian mereka dijemput, tanpa menanggalkan pembalut, untuk mencari dan mengenali satu sama lain. Anda boleh mengenali dengan bantuan tangan - merasakan rambut, pakaian. Kemudian, apabila rakan itu dikenali, pemain bertukar peranan.

Variasi: Jika pemain tidak dapat mengecam kanak-kanak lain melalui sentuhan, anda boleh mencadangkan cuba mengecamnya dengan suaranya.

Arahan berkaedah.Penjagaan harus diambil bahawa taman permainan benar-benar rata, jika tidak, kanak-kanak yang ditutup matanya akan berasa tidak selamat.

13. "Istana"

Sasaran: perkembangan pada kanak-kanak otot kecil tangan, pertuturan berkaitan lisan, ingatan, imaginasi.

Arahan.

14. "Merpati"

Sasaran: pendidikan pada kanak-kanak kemahiran melontar, pembangunan koordinasi pergerakan kumpulan otot besar dan kecil, ketangkasan, mata.

Bilangan pemain adalah 2-10 orang.

Inventori: "merpati" kertas (kapal terbang, dll.) dibuat untuk permainan.

Arahan. Kanak-kanak bersaing untuk melihat siapa yang boleh menerbangkan burung merpati paling jauh.

Pilihan: kanak-kanak bersaing dengan orang dewasa.

Arahan berkaedah.Permainan untuk kanak-kanak berumur 5-8 tahun, keamatan rendah.

15. Bola Sepak Duduk

Sasaran: pembangunan koordinasi pergerakan, pengukuhan otot kaki dan badan, latihan ketepatan, kelajuan tindak balas.

Dua pasukan 4-6 orang setiap satu bermain.

Inventori: bola sepak, skital.

Arahan. Kanak-kanak duduk di atas lantai, kaki dibengkokkan di lutut dan ditekan ke perut. Satu barisan terletak menghadap yang lain pada jarak 2.5-3 meter.

Pemain, menggerakkan kakinya ke hadapan, membaling bola kepada kanak-kanak yang duduk bertentangan, dia menangkapnya dengan tangannya, dan kemudian secara tiba-tiba menggulung bola kepada pasangannya dengan kakinya. Untuk balingan bola yang tidak tepat, pasukan menerima mata penalti. Pasukan dengan mata penalti paling sedikit menang.

Pilihan

  1. Tangkap bola yang disepak dengan kaki anda.
  2. Guling dan tangkap bola dengan hanya satu kaki.
  3. Tumbangkan skital dengan bola, yang diletakkan di atas jarak yang sama antara pasukan; untuk setiap pin yang dirobohkan, pasukan menerima mata bonus.

Arahan berkaedah.Permainan untuk kanak-kanak dari 3 hingga 14 tahun, bebannya sederhana.

16. "Kami berjalan bertopi"

Sasaran: pembentukan postur yang betul, pengukuhan "korset" otot tulang belakang, perkembangan keseimbangan, ketangkasan, koordinasi pergerakan.

Bilangan pemain boleh menjadi mana-mana.

Inventori: "topi" untuk setiap pemain - beg pasir seberat 200-500 g, papan, roda dari piramid.

Arahan. Pemain berdiri. Kanak-kanak meletakkan beban ringan di kepala mereka - "topi". Selepas memeriksa postur kanak-kanak (kepala lurus, bahu pada tahap yang sama, selari dengan lantai, lengan berbaring dengan tenang di sepanjang badan), ketua memberi isyarat untuk berjalan. Kanak-kanak harus berjalan pada kadar biasa di sekeliling bilik atau taman permainan, mengekalkan postur yang betul. Pemenang adalah orang yang "topi"nya tidak pernah jatuh dan pada masa yang sama dia tidak memecahkan posturnya.

Pilihan

  1. Kanak-kanak digalakkan untuk tidak berjalan, tetapi menari.
  2. Berjalan di sepanjang garis penggulungan yang dilukis di atas lantai dengan kapur.
  3. Berjalan di atas bangku gimnastik atau memijak pelbagai objek di atas lantai atau di taman permainan (skital, kiub, mainan kecil, kerikil, kon, dll.).

Arahan berkaedah.

17. "Baling beg"

Sasaran: perkembangan ketepatan, koordinasi pergerakan, kekuatan otot anggota badan dan batang tubuh.

Bilangan pemain boleh menjadi mana-mana.

Inventori: beg pasir, gelung (tali).

Arahan. Kanak-kanak menjadi dalam bulatan. Di tengah-tengah bulatan terletak gelung (tali dalam bentuk bulatan). Kanak-kanak mempunyai beg di tangan mereka. Selepas fasilitator berkata: “Buang!”, Semua kanak-kanak membaling beg mereka. Fasilitator mencatat beg siapa yang jatuh tepat dalam bulatan. Tugasan diulang 10 kali. Sesiapa yang mempunyai pukulan paling tepat akan menang.

Pilihan: setiap pemain (seterusnya) berdiri di atas garisan yang ditarik pada jarak 3-4 meter dari kerusi, dan melemparkan tiga beg kepadanya satu demi satu supaya mereka semua kekal berbaring di atas kerusi. Kemudian dia menyerahkan beg itu kepada orang seterusnya, yang juga melemparkannya, dan seterusnya. Sesiapa yang mempunyai pukulan paling tepat akan menang.

Arahan berkaedah.

  • Beg boleh dibuang dari mana-mana kedudukan (duduk, berdiri), dengan satu atau dua tangan.
  • Jika kanak-kanak dari pelbagai umur bermain, maka anak-anak kecil boleh diletakkan lebih dekat dengan matlamat, dan kanak-kanak yang lebih tua lebih jauh daripadanya.

18. "Cahaya matahari"

Sasaran: perkembangan kelajuan dan ketepatan pergerakan.

Main sekurang-kurangnya 15 orang.

Inventori: baton atau bola tenis.

Arahan. Sebuah bulatan dilukis di tengah. Semua pemain dibahagikan kepada lima pasukan dan berbaris mengiring ke tengah bulatan. Ternyata sejenis matahari dengan sinaran. Setiap rasuk adalah satu pasukan. Pemain, pertama dari tengah bulatan, memegang baton di tangan mereka. Atas isyarat, mereka berlari dalam bulatan dan memberikan baton kepada pemain, yang kini menjadi yang pertama dalam pasukannya. Orang yang datang berlari berdiri dalam barisan ke tempat yang lebih dekat dengan pusat. Apabila pemula permainan berada di tepi dan menerima baton, dia menaikkannya, menunjukkan bahawa pasukan telah menamatkan permainan.

Arahan berkaedah.

Semasa larian, dilarang menyentuh pemain berdiri, mengganggu mereka yang berlari. Mata penalti diberikan kerana melanggar peraturan.

19. "Anak Anjing Gelandangan"

Sasaran: perkembangan perhatian, kelajuan tindak balas dan ketepatan pergerakan.

Bilangan pemain ialah 7-9 orang.

Inventori: 6-8 kerusi, kurang satu daripada bilangan pemain.

Arahan. Kerusi diletakkan dalam bulatan, dengan tempat duduk menghadap ke luar. Para peserta dalam permainan, berdiri dalam bulatan dari luar, berlari ke kanan (kiri) pada isyarat. Apabila wisel dibunyikan, semua orang cuba untuk mengambil tempat duduk, tetapi kerana terdapat lebih sedikit kerusi, seorang pemain dibiarkan tanpa tempat duduk. Dia disingkirkan, dan kerusi lain dikeluarkan dari bulatan. Orang yang kekal terakhir menang.

Arahan berkaedah.Permainan ini berintensiti sederhana, boleh diulang beberapa kali.

20. "Bola dalam bulatan"

Sasaran:

Bilangan pemain ialah 5-15 orang.

Inventori: bola tampar.

Arahan. Pemain membentuk bulatan dan mengira pada yang pertama atau kedua. Nombor pertama adalah satu pasukan, nombor kedua adalah satu lagi. Dua pemain berdekatan adalah kapten, mereka masing-masing mempunyai bola di tangan mereka. Atas isyarat, kapten menghantar bola dalam bulatan kepada pemain pasukan mereka, iaitu, melalui satu. Bola mesti kembali kepada kapten secepat mungkin.

Arahan berkaedah.Anda boleh bersetuju dan menghantar bola tiga kali dalam bulatan. Jika bola berlanggar, permainan diteruskan dari saat itu.

21. "Relay dengan gelung"

Sasaran: perkembangan perhatian dan ketepatan pergerakan.

Bilangan pemain ialah 10 orang.

Peralatan: gelung.

Arahan. Pemain membentuk bulatan lima orang, mereka berbaris dalam barisan melawan satu sama lain. Jarak antara pemain dalam pasukan ialah 1.2-2 langkah. Yang pertama (kapten) dalam setiap pasukan diberi gelung. Pada wisel, kapten melepasi gelung ke bawah melalui diri mereka sendiri, menurunkannya, dan kemudian menghantarnya kepada pemain bersebelahan. Yang itu melakukan perkara yang sama, meneruskannya kepada yang ketiga, dan seterusnya.

Arahan berkaedah.

  • Permainan diteruskan sehingga gelung kembali kepada kapten.
  • Pasukan yang menamatkan permainan paling cepat dan tidak membuat sebarang kesilapan menang.
  • Permainan ini dimainkan 3-4 kali.

22. "Tumbangkan pin"

Sasaran: latihan dalam pembezaan usaha, perkembangan mata, ketepatan pergerakan.

Bilangan pemain boleh menjadi mana-mana.

Inventori: skital, kiub, mainan.

Arahan. Di hadapan setiap peserta pada jarak 2-3 meter adalah objek: skital, kiub, mainan. Ia adalah perlu untuk menjatuhkan objek dengan menggulung bola di atas lantai. Pemenang adalah orang yang menjatuhkan item lebih banyak kali.

Arahan berkaedah.Permainan ini berintensiti rendah, boleh diulang berulang kali.

23. "Kon, acorns, kacang"

Sasaran: perkembangan perhatian, kelajuan tindak balas, ketepatan pergerakan.

Bilangan pemain lebih daripada enam orang.

Arahan. Pemain berdiri bertiga, satu demi satu, menghadap ke tengah, tempat pemandu berdiri. Yang pertama dalam kembar tiga ialah "benjolan", yang kedua adalah "acorns", yang ketiga adalah "kacang". Pada isyarat, pemandu menyebut mana-mana daripada tiga nama, sebagai contoh, "kacang". Semua yang bermain "kacang" harus bertukar tempat. Pemandu cuba berdiri di mana-mana tempat duduk kosong. Jika dia berjaya, maka pemain yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi pemandu. Anda boleh menjerit dua nama dan juga tiga. Pemenangnya ialah mereka yang tidak pernah menjadi pemandu.

Arahan berkaedah.Atas permintaan kanak-kanak, permainan ini boleh dimainkan beberapa kali.


Badminton- bermain mengikut peraturan biasa di gelanggang 13x5 m, jaring berada pada ketinggian 1.5 m, dua pasukan masing-masing 1-2 orang.

Sama seperti peraturan permainan dalam " tenis indiaca”, hanya di sini bola plastik dengan bulu dilemparkan ke atas jaring dengan raket tenis (untuk pingpong).

Duduk bola keranjang- untuk orang kurang upaya dengan PHA hadir dua keperluan tambahan kepada saiz dan peralatan:

Tempat bersaiz biasa; harus ada zon keselamatan 2 m di semua sisi, dan di hujungnya lebih baik daripada 3 m. Oleh itu, saiz minimum tapak dengan zon keselamatan ialah 32 × 16 m, dan dewan, dengan mengambil kira dimensi modular , ialah 36×18 m;

Bakul boleh berada pada julur apabila tapak sokongan kekal di luar zon keselamatan 3m. Sokongan mesti mempunyai lapisan pelindung yang lembut.

Adalah lebih baik untuk memasang perisai ke dinding atau siling. Pasukan ini terdiri daripada 5 orang. Saiz tapak ialah 25.6×15.24 m (Rajah 4.51, Skim B).

bocce- permainan bola untuk orang kurang upaya dengan POD. Matlamat permainan adalah untuk membaling (menggelek) bola supaya ia berhenti sedekat mungkin dengan bola yang lebih kecil yang diletakkan secara kekal di tengah-tengah kawasan permainan (Rajah 4.53, skema D).

Bossel- permainan di dalam dewan, analog keriting. Lantai di dalam dewan hendaklah licin sempurna. Peraturan permainan adalah serupa dengan bocce. Dalam permainan - 2 set 3 bit khas pada berus dan kiub. Permainan ini dimainkan di atas padang 12x16m (Rajah 4.53, Skim D).

Bola tampar duduk- untuk orang kurang upaya dengan POD. Terdapat 6 orang di gelanggang pada masa permainan. Mereka bermain duduk di atas lantai tanpa prostesis (rajah 4.51, skema A).

Dimensi gelanggang adalah: panjang 10 m, lebar 6 m, ketinggian jaring dari lantai untuk lelaki - 120 cm, untuk wanita - 110 cm, garisan menyerang - 1.5 m dari garisan tengah membahagikan padang pada separuh. Susun atur tapak adalah dalam Rajah 3. Panjang jaring ialah 6.5 m, lebarnya ialah 1 m.

Bola baling di atas jaring- permainan amputasi kurang upaya - 2 pasukan 6-10 orang, padang 30x10 m, jaring (tali) pada ketinggian 1.8-2 m dari lantai. Di hadapan jaring - zon 2 m, yang tidak boleh dipijak. "Gerbang" adalah keseluruhan kawasan di hujung tapak, dan sempadan atas "pintu" adalah tali pada ketinggian 2.4 m dari lantai.

bola gol- mempunyai perbezaan tertentu daripada rollingball, ia lebih dinamik, lebih pantas. Atlet buta sepenuhnya boleh mengambil bahagian dalam permainan ini.

Pasukan ini terdiri daripada 3 orang pemain. Pemain pertahanan dan penjaga gol kedua-duanya berada di hadapan. Matlamat permainan adalah untuk membaling bola ke dalam gawang lawan (bola mesti bergolek di atas lantai).

Kawasan permainan mempunyai saiz 18'9 m. Gol terletak di sepanjang garisan akhir. Tiang sokongan bulat yang berlapik dengan kain lap dipasang pada titik ekstrem barisan hadapan ( h=1.3 m). Palang dibetulkan. Bola itu adalah bola perubatan.

Tapak ini dibahagikan kepada 3 sektor 6 m setiap satu dan garis tengah kepada 2 bahagian 9 m setiap satu.Setiap separuh tapak, seterusnya, dibahagikan kepada tiga zon: pertahanan, serangan, tengah.


Di zon pertahanan, pemain berada di sepanjang garisan gol di atas tikar orientasi khas (1.5'2'0.02 m). Zon serangan - 3 m.

Semua tanda, garisan had mestilah 5 cm lebar dan mempunyai permukaan yang berbeza dengan lantai, terutamanya dalam sektor pasukan, supaya pemain boleh dengan mudah, melalui sentuhan, menavigasi padang permainan. Saiz dewan, dengan mengambil kira zon orientasi dan keselamatan, ialah 18x30 m (Rajah 4.52, Skim B).

Ragbi empat- permainan sukan yang unik untuk quadriplegics. Ia dimainkan di gelanggang bola keranjang, dua pasukan masing-masing 4 orang. Matlamat permainan adalah untuk mendapatkan bola melepasi garisan gol lawan.

AT skital boleh dimainkan oleh semua peringkat umur, cacat penglihatan dan terhad kepada kerusi roda. Skital dimainkan di dalam rumah (di atas tikar pendek - permaidani yang digulung) dan di luar rumah.

bola duduk- versi bola tampar untuk orang buta. Saiz tapak ialah 10'8 m, dibahagikan di tengah dengan grid ( h=2 m dari lantai). Bola dilayan tangan terbuka, mungkin satu sentuhan tanah, sebelum memukul dengan tangan. Pergerakan di tapak adalah dengan gelongsor, oleh itu kualiti salutan mestilah sangat tinggi (Rajah 4.53, Skim A).

bola melantun(prelbol) - permainan yang hampir bermakna. 2 pasukan yang terdiri daripada 4 pemain setiap satu bermain, jaring setinggi 0.4 m, kawasan permainan ialah 16'8 m. Mereka bermain berdiri, memukul bola dengan bahagian tangan atau siku lengan. Lantun dahulu dari bahagian tapak anda (rajah 4.53, skema B).

Bola melalui kord- permainan sukan yang menghiburkan, sama dengan maksud bola tampar. Amputasi bermain: 2 pasukan 4 pemain. Bola tidak boleh dibiarkan jatuh.

gelanggang tenis- tenis dengan cincin. Sebagai peraturan, orang kurang upaya diamputasi dan orang cacat penglihatan bermain. Taman permainan adalah 12x4 m, jaring berada di tengah-tengah taman permainan pada ketinggian 1.5 m Terdapat 2 pasukan 2 orang dalam permainan (Rajah 4.53, Rajah B).

Rollingball- padang bersaiz 24×12 m, dibahagikan dengan garis tengah kepada dua petak 12×12 m. Garisan sempadan diletakkan di sepanjang sempadan tepi dan hadapan.

Pada setiap garisan hujung terdapat pintu pagar selebar 6 m dan tinggi 1.3 m. Tiga tikar penunjuk saiz yang sama (panjang dari 2 hingga 2.5 m, lebar 1 m) diletakkan di hadapan garisan gol supaya tikar purata sepanjang panjangnya terletak pada 0 2 m dari garisan gol di tengah gelanggang, dua tikar luar terletak pada jarak 2.2 m dari garisan hadapan dan sekurang-kurangnya 2.5 m dari garisan sisi.

Pada kedua-dua belah garisan tengah, garisan selari dilukis pada jarak 3 m, mengehadkan kawasan lontaran. Pasukan ini terdiri daripada 5 orang pemain. Mereka dibahagikan kepada 3 barisan - serangan, pertahanan dan penjaga gol. Matlamat permainan adalah untuk membaling bola ke dalam gawang lawan (bola mesti bergolek di atas lantai).

Jalur orientasi 1.2 m lebar dan zon keselamatan 1.2 m harus melalui sempadan tapak.

Torball- Pasukan untuk permainan ini terdiri daripada 3 orang pemain. Kawasan torball mempunyai saiz 16x7 m.Patut 7 m panjang dan 1.3 m tinggi dipasang di barisan hadapan.

Pada jarak 6 m dari garisan akhir, garisan selari dengannya dilukis, mengehadkan kawasan permainan. Saiz kawasan permainan ialah 7x6 m. Pada garisan 7 meter pada ketinggian 40 cm dari lantai, kord dengan loceng ditarik di sisi, kord yang sama ditarik ke atas garisan tengah.

Pada jarak 2.2 m dari garisan gol, garisan balingan percuma dilukis selari dengan garisan penamat. Semua garisan sempadan mestilah 5 cm lebar dan mudah dilihat. Bola itu adalah bola perubatan.

Untuk memudahkan orientasi, tiga tikar (2'1'0.02 m) diletakkan di dalam setiap kawasan permainan. Tikar tengah diletakkan selari dengan garisan hadapan tapak pada jarak 0.2 m sepanjang panjangnya. Dua tikar lain diletakkan selari dengan garisan penghujung pada jarak 1.2 m daripadanya, dan sisi luarnya mesti bertepatan dengan garisan sisi tapak, dan yang hadapan dengan garisan lontaran percuma (Rajah 4.52, Rajah A). Bola itu getah, bersuara (0.5 kg).

Bola sepak kerusi roda- Dijalankan mengikut peraturan Persatuan Orang Kurang Upaya Amerika. Padang bola sepanjang 55 m, zon gol (zon penalti) adalah 7 m, zon permulaan adalah 14 m. Dalam satu pasukan yang terdiri daripada 6 pemain, terdapat 2 penyerang yang boleh bermain dengan tangan mereka (melempar bola ke atas medan, simulasi hits). Selebihnya pemain bergerak di kerusi roda tanpa hak untuk menyentuh bola dengan tangan mereka.

tenis bola sepak- permainan yang menghiburkan untuk orang yang diamputasi. Dua pasukan 4 pemain bermain. Medan segi empat tepat 20×8 m dibahagikan dengan grid 1 m tinggi dari lantai. Ia dibenarkan untuk membaling bola dengan mana-mana bahagian badan, kecuali tangan.

Showdown- salah satu daripada beberapa permainan sukan yang boleh dimainkan oleh orang buta tanpa bantuan. Terima kasih kepadanya, orang buta dapat memperoleh rasa kemerdekaan yang sangat diperlukan, keyakinan terhadap kebolehan mereka. Permainan ini muncul dan menerima perkembangan terbesar di Kanada. 2 orang bermain.

Peralatan tersebut menyerupai meja pingpong di mana bola bergolek. Permukaan permainan adalah 3810 × 1270 mm, sisi meja adalah 254 mm tinggi. Sudut dibulatkan 162mm dari sudut. Pada kedua-dua hujung meja terdapat "pintu" berukuran 150'220'300 mm dan dalam 100 mm. Warna meja adalah hijau. Meja boleh menjadi mudah alih atau pegun. Ketinggian meja di atas lantai ialah 990 mm. Di tengah-tengah meja, skrin setinggi 356 mm dengan bucu bulat dipasang, yang bertindak sebagai skrin untuk pemain yang rabun separa. Skrin dipasang pada bar melintang yang dipasang pada sisi di tengah meja (Rajah 4.54).

Saiz bilik untuk bermain pertarungan adalah sekurang-kurangnya 6'9 m. Bilik hendaklah direka bentuk untuk 1 meja, pemprosesan akustik bilik yang teliti adalah perlu, kesunyian mesti diperhatikan semasa permainan.



 


Baca:



Bagaimana untuk mengisi permohonan pinjaman untuk entiti yang sah

Bagaimana untuk mengisi permohonan pinjaman untuk entiti yang sah

ia akan menjadi ________________________________________________ Sebagai jaminan pembayaran balik pinjaman dan pembayaran faedah yang tepat pada masanya dan penuh ...

Cara pembayaran elektronik

Cara pembayaran elektronik

Kandungan Kebanyakan pengguna Internet secara aktif menggunakan sistem pembayaran maya. Wang elektronik sesuai untuk segera...

Bagaimana untuk mendapatkan wang tunai di OTP Bank dan apa yang perlu dilakukan untuk ini?

Bagaimana untuk mendapatkan wang tunai di OTP Bank dan apa yang perlu dilakukan untuk ini?

Pinjaman tunai OTP Bank boleh dikeluarkan oleh sesiapa sahaja, jika ia memenuhi keperluan bank. Bilakah wang tunai diperlukan? Terdapat banyak situasi di mana...

Kawal selia utama bertindak ke atas perbankan Dokumen undang-undang kawal selia yang mengawal selia aktiviti bank

Kawal selia utama bertindak ke atas perbankan Dokumen undang-undang kawal selia yang mengawal selia aktiviti bank

Sfera aktiviti kewangan berkait rapat dengan proses ekonomi lain, dan memerlukan peraturan yang teliti dan tepat oleh...

imej suapan RSS