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Passage "Amnesia. Fantôme du passé ": anatomie de la peur. Jeux Secrets Amnesia: Le passage d'amnésie de descente sombre où des explosifs sont utilisés

Il y a beaucoup de types de peur. Avec certains d'entre eux, nous sommes confrontés quotidiennement: la peur des hauteurs, la peur de perdre du travail, des préoccupations concernant la santé des êtres chers, d'horreur avant l'inondation d'un univers imminent ... mais la peur fondamentale est peut-être la peur de la mort. "Amnésie. Le fantôme du passé "- à peu près lui.

Ce jeu peut être appelé un film d'horreur interactif. "Amnésie. Le fantôme du passé "commence comme une charte triller. Le protagoniste se vient sur lui sur le sol froid d'un château délabré, avec un vide régnant dans la tête, même son nom est difficile à retenir.

Il inspecte, chaque fois que possible, marche silencieusement le long du corridor. Et soudainement - vain! La porte de l'une des chambres d'un jerk est avalée, de là, ils volent un morceau de papier. La caméra saute, l'image est flottante et des ondulations, change de façon dramatique ...

Initialement, le joueur ne sait rien sur ce qui se passe dans le château. Il ne reste qu'une chose: avancer à la recherche de réponses, effrayée à chaque étape. L'intrigue, l'intrigue, les méthodes d'écoulement - tout est à la fois dans les films, à la seule exception que le joueur est géré par le personnage principal.

Hero, au fait, est le nom de Daniel, et il est un archéologue. Être dans l'expédition en Algérie, il rencontra un vieux temple, où il a trouvé une chose incroyable - une sphère rougeoyante. Et immédiatement après cet événement, la vie de Daniel a changé Cool.

À partir de ce moment, la mort elle-même va à ses talons. Tout le monde, avec qui Daniel a eu un malheur de faire face - même un coiffeur obséquieux, - en quelques temps en train de mourir dans des circonstances mystérieuses. Daniel en panique, il devine que la sphère est à blâmer, mais ne sait pas comment arrêter ce cauchemar. Et personne ne peut l'aider sauf Baron Alexander Brennenburg ...

La parcelle de l'intrigue est banale, la moitié des films d'horreur et sa finale est absurde au même degré que la moitié du reste. Et même le fait que la mosaïque de la parcelle se passe dans tout le jeu et que la photo complète ne fonctionne pas tant que la finale, un compte même ne change rien.

Passe la souris

Il semble que le propriétaire des squelettes du château ne soit pas seulement dans le placard.

Mais "Amnésie. Le fantôme du passé "resterait" une autre horreur ", sinon pour un design intéressant. Par exemple, il n'y a pas d'interface dans le jeu. Il n'y a rien à l'écran, sauf que Daniel se voit lui-même, même le curseur - point de lumière à peine perceptible au milieu de l'écran, qui peut être éteint à tout moment.

Le personnage n'a que deux paramètres - la santé et le degré de peur. Et puis le premier est ajouté au jeu exclusivement pour la tique. Daniel est en vie ou le cadavre, il n'ya presque aucun état intermédiaire.

Mais le second très diversifié le jeu. En fonction de l'état de Daniel, le monde autour des changements change. Il est nécessaire de s'éloigner de l'ombre, car l'image flotte à peine sensiblement, les sons incompréhensibles commenceront. Si Daniel est effrayé encore plus, des détails imaginaires apparaîtront autour de: araignées, muettes, mouches, mortes. Lorsque le personnage maîtrise enfin la folie, il devient difficile de voir quelque chose à l'écran - la photo est déformée, passe par des vagues.

Pour faire chaque action, vous ouvrez les portes ou désassemblez le blocage des planches, vous devez rédiger un bretzel complexe avec la souris. Les développeurs sont rarement décidés de saisir de tels contrôles dans le jeu, mais dans ce cas, il devait pouvoir utiliser le joueur aussi proche que possible avec les personnages. Les barrières entre les peurs de Daniel et les expériences de ce côté du moniteur ont été complètement floues.

"À nouveau"

"Amnésie. Le fantôme du passé "repose sur deux piliers de la mécanique du jeu: la sensation de peur et de tension constante, ainsi que la légèreté et la simplicité de maîtrise.

Les développeurs utilisés, semble-t-il, toutes les méthodes de cinéma pour l'injection de la situation lors des premières étapes du jeu. Il n'y a pas de dangers directs, mais presque toutes les scènes sont un événement effrayant. Il y en a beaucoup, et ils sont divers: ils sortent soudainement les bougies, la porte s'ouvrira devant le nez, puis piano jouera juste derrière son dos. Et puis, de derrière le coin, des sons terrifiants et des voix entendues, mais même si nous meublons eux-mêmes et regardons, il n'y aura personne ...

Ce n'est pas la mort. C'est pire.

Un peu plus tard, le joueur rencontrera toujours ces monstres - mais publié, aperçu, dans un court épisode. Ensuite, le moment du contact direct viendra - puis vous devrez fuir, cacher dans les placards et pour les tiroirs, perdre jusqu'à ce que les monstres partent. Plus près de la finale sur le joueur, tout sera tombé du tout, mais ce n'est pas un point culminant, tout est toujours à venir.

Quand Daniel se trouve dans un coin sombre, tous secouèrent et sculpte presque de l'horreur, la panique est transmise et joue. Il n'est pas si facile de faire un don de ce qui se passe à l'écran est simple - le joueur est légitimement effrayé avec le personnage principal de la scène à la scène.

Les développeurs tassent des épisodes, comme un magicien cartonné - un jeu de cartes. L'action sur l'écran change constamment. Parfois parfois, répété, mais en même temps, ils tournent certainement de nouvelles nerfs avec des détails.

Si Daniel a déjà échappé à cinq niveaux de l'horreur, et que tout est terminé de manière sûre, cela signifie que la porte sera très importante sur son chemin. Oui, pas simple, mais jonché de pierres et de planches. Les pierres de verrouillage échouent rapidement, le faisceau lourd se déplace à peine, la porte ne répond pas aux secousses désespérées. Littéralement en quelques secondes, le joueur connaît toute la gamme d'émotions: de la déception "vraiment encore ?!" Grâce à "Eh bien, je savais aussi!" Et à la panique "Je mourrai maintenant quoi faire ?!".

Les modifications continues ne vous permettent pas de "s'habituer à" à ce qui se passe. Dès que Daniel, et avec lui un joueur, un peu calmant, car le jeu jette immédiatement de nouvelles sensations, encore plus fortes. Et où seule la confiance en béton armé est que le héros réellement dessiné (et encore plus assis sur la chaise derrière l'ordinateur), rien ne menace?

Unité de mesure de la peur

Les énigmes locales sont surtout simples et souvent résolues par des options de prospérité simples. Le joueur est peu susceptible d'aller dans une impasse; Si la situation actuelle n'est pas résolue par un ensemble de fonds, cela signifie que la "clé" dans la pièce suivante dans la place la plus importante. Pour trouver tous les éléments importants, il n'est pas nécessaire de secouer tous les angles - il suffit de marcher le long du niveau avec une lampe de poche. Dans certains cas, des restes de journaux et de souvenirs roulants viennent à la rescousse.

Peu apporte le jeu un moteur graphique faible. Cependant, les textures fanées et les modèles angulaires ne sont pas si critiques, mais la chose la plus importante est de visualiser les effets de la peur - gérée à la gloire. Le jeu vole facilement en une journée (bien que cela soit mieux, bien sûr, la nuit), mais ces sept heures de jeu représentent un nombre record de moments terribles.



Il existe plusieurs types de systèmes d'horreur: de la pleine tension de thrillers aux grattes de poubelle et aux parodies. "Amnésie. Le fantôme du passé "a réussi à prendre partout dans un peu et à ne pas devenir insipide.

Fascination
Graphique
Commodité
Parcelle
Logistique d'action

Passage

Salle de pluie

Voyage futur (ou passé?)
la procession de Daniel sur Brennenburg n'a pas l'air si sombre.

Une personne se vient sur un sol en pierre froide. Il semble que c'est une sorte de château et abandonné. La seule chose à laquelle il se souvient est, son nom est Daniel et il y a une ombre derrière lui. Qui ou quoi c'est, il ne se souvient pas.

Sur le sol des pétales de rose et des traces d'une sorte de liquide roséâtre. Les empreintes de pas sont fraîches et Daniel veut savoir où ils dirigent. Dans une pièce avec des peintures, où Daniel vient, la lumière sort soudainement. Panique roulante, le héros allume les bougies sur la candasse la plus proche - il devient plus calme à la lumière.

C'est important: En fait, vous pouvez être dans le noir Combien de temps - même complètement perdu la raison, Daniel ne mourra pas de peur. Cela ne fait que se concentrer dans l'espace sera beaucoup plus difficile.

Vieilles archives

Dans la deuxième pièce de la table Daniel, une lampe portable se trouve. Les beurres dedans ne suffisent pas, mais la lampe est un excellent moyen de disperser l'obscurité lorsqu'il devient complètement insupportable. En outre, il s'agit d'un moyen rapide de vous sentir à ressentir, sans brûler des bougies.

Entre-temps, des traces sur le sol mènent à un bureau dans une petite cupcake. Il ment une note qu'il a écrit ... Daniel lui-même. Le message est très court et peu explique.

Daniel a accepté une sorte de médicament pour effacer sa mémoire, mais préalablement signalé dans le message: il doit trouver le passage au sanctuaire intérieur d'Alexander Brennenburgsky Castle. Trouvez un hôte et ... tuez-le. Qui est ce baron, pourquoi Daniel a-t-il besoin de le tuer et pourquoi la mémoire a-t-elle empêché cela? Il n'y a pas de réponses à ces questions.

salle

À certains endroits, vous pouvez prendre un délai et venir à vous-même.

Dans l'immense hall de Daniel, les souvenirs roulent d'où il suit que le sanctuaire intérieur est situé au fond des montagnes sous le château de Brennenburg. La voie commence dans la chambre de traitement.

Derrière la porte désirée détecte une étrange masse brune, passage qui se chevauchent. Il semble que l'origine organique. Besoin d'une sorte de solvant, d'acide.

Le choix est petit: si quelque part vous pouvez obtenir de l'acide, alors en laboratoire. Cave à vin et archives, dans lesquelles vous pouvez également aller de la salle, attendez.

Sur une note: Quel endroit pour visiter d'abord n'a pas d'importance. En tout cas, vous lesierrez tous, et dans quel ordre - déciderez-vous.

Laboratoire

Dans une salle d'expériences de Daniel, il étudie des archives d'anciennes enquêtes alchimiques de Baron. Au lieu de l'élixir de la vie, cependant, une excellente toxine est sortie, mais Daniel est juste nécessaire. Alexander a énuméré quatre ingrédients: Calamine, Auripigance, Vodka royale et Acheter.

En plus de la capacité vide à côté de la note, une vue non claire du navire est détectée dans la table. Le toucher appelle les souvenirs de quelqu'un - peut-être que Daniel lui-même?

Mais dans le laboratoire, le désiré ne l'a pas trouvé. Mais sur la table avec des dispositifs alchimiques, nous attendons un indice: les ingrédients sont stockés dans la cave à vin. En effet, où d'autre est stocké vodka? De plus, hmm, tsariste.

Les archives

Soupçon transparent de puissance brute.

La porte de la cave a été verrouillée, donc vous devez rechercher la clé dans les archives.

Dans le bureau et la salle de livres rare, Daniel découvre deux déchirures de leurs propres journaux à propos de l'expédition algérienne et de sa sphère de recherche. Salle d'histoire locale verrouillée; Nous recherchons une solution de contournement.

Facile à trouver; Vrai, il ne retourne pas au même itinéraire - le toit s'est effondré. Dans la salle des cartes de stockage - le dernier extrait de journal.

Il semble qu'il n'y ait pas de sortie du piège à la pierre, mais la lumière se brise à travers le mur. Choisissez une pierre depuis le sol et développez le trou avec un fou - c'est le chemin dans la salle d'histoire. Le papier sous la bouchon de verre aura raconté des superstitions et des légendes associées à Brennenburg, Alexander et un scientifique Agrippe.

Une visite dans la salle éveille le Daniel quelques souvenirs, cette fois - à propos de la chambre secrète. Il s'ouvre en appuyant sur trois faux livres sur des racks et il est nécessaire de le faire rapidement.

Jouez des actions et prenez la clé de la cave à vin de la table dans la salle ouverte. Dans le tiroir de la table - une note sur les veines enfermées dans la cave à vin. Nous devons considérer.

Le chemin de l'archive est en soi - quelqu'un grimpe la porte. Mais cela en vaut-t-il la peine de rencontrer cette "quelqu'un", ou est-ce qu'il vaut mieux aller tranquillement?

Voûte à vin

La cave n'est pas vide, c'est sûr. Étapes, terribles sons - quelqu'un se promène dans la hauteur de l'obscurité. Et, à en juger par la mémoire de retour de Daniel, ce ne sont plus des gens ...

L'achat est très rapide, dans la pièce en face de la descente au sous-sol. La bonne pièce sur le sol mène la fiole avec Kalasin. Quand Daniel la lève, les vieilles faisceaux ne se démarqueront pas, et la sortie de la pièce est versée. Stripez les pierres et les poutres sont faciles, mais un tonneau de beurre dans le coin vous aidera à faire face à l'obscurité.

La Vodka royale et une note avec les dernières paroles du défunt ici, Wilhelma archéologue trouvera dans la pièce derrière les escaliers. Le dernier ingrédient est dans la salle de gauche, mais il y a un cadavre en pleine croissance. William? La principale chose est de tenir les ombres et de ne pas regarder cette créature, puis la création stupide ne trouvera pas Daniel, même à deux pas.

Laboratoire

Dans les versions antérieures du jeu, il était nécessaire de sélectionner l'ordre des couleurs. "Expressory", pensa les développeurs.

Pour une expérience réussie, il est nécessaire de placer tous les ingrédients de la chambre de distillation, substituez un conteneur vide à la sortie et allumer le feu. Mais Daniel n'aura pas le temps d'actualiser les résultats, car le terrible rugir sera entendu. Il a effondré l'escalier à l'étage.

Montez facilement, il est nécessaire de faire pression sur l'une des planches à l'escalier effondré, qui se trouvent dans le mur au mur. Le passage à la chambre de traitement est ouvert.

Recyclage de la caméra

Le sombre règne. Cependant, c'est sur place. Par la chambre, une créature très désagréable erre.

En marchant toutes les chambres d'un cercle, Daniel découvre deux plus de journaux inverses, cette fois-ci - de retourner en Angleterre après l'expédition. La porte de la dernière chambre est verrouillée, mais à droite pour une bouquet de boîtes cache un passage. Nous les retirons, prolazis dans un trou et trouvons-les dans une petite pièce. Luke sur le sol mène quelque part encore plus profondément dans les montagnes sous le château. Le treuil devrait élever la couverture de la trappe, mais quelque chose interfère. Nous devons examiner la corde au plafond.

Archives du sous-sol

La métamorphose rapide se produit juste devant l'œil: la lumière s'éteint, l'eau apparaît sur le sol, hésita dans les cases de l'air. Il est impossible de rester dans l'eau dans l'eau - le fantôme est apparu de derrière l'angle qui se déroule déjà à Daniel.

C'est important: Dès que l'eau apparaît, il est préférable de courir immédiatement dans les cases de la pièce à droite - nous économiserons un tas de nerfs et de vitalité.

Il était impossible de regarder le côté - le fantôme dans l'eau
Avait Daniel.

Le levier se trouve sur le mur lointain de la pièce. Si vous le tirez pour cela, le son de la chaîne en métal sinueuse sera entendu. C'est un mécanisme qui abaisse progressivement la porte au bout du couloir. Daniel doit surtaxer sur les tiroirs avant qu'il ne tombe avant de tomber.

Les boîtes sont situées de manière à ce que, à certains endroits, l'archéologue ne prend pas jusqu'à ce qui suit. Ils devront grimper directement de l'eau - si vous agissez rapidement, le fantôme n'aura pas le temps de rattraper le héros.

La pièce voisine est également remplie d'eau et le fantôme n'ira nulle part. Mais ici, vous n'avez pas encore besoin de ne pas dépêcher, mais d'arriver à la cible autant que possible. Réorganiser les cases avec une chaîne les unes avec les autres; Deux suffiront.

Sur une note: Le fantôme bougera tout le temps derrière Daniel sur les talons. Il est nécessaire de s'assurer que le mouvement de l'eau du fantôme ne roule pas la boîte, sur lequel il vaut le héros: un caprice étrange, le moteur bougera le tiroir et Daniel n'est pas.

Tunnels Archive

Daniel s'avère être dans un long couloir rempli d'eau. Il n'y a plus de boîtes. Les éclaboussures d'eau des marches fantômes derrière son dos font courir la tête et ne pas traiter de la route.

Il est impossible de s'arrêter, sinon le fantôme se rattrapera et tuera. Des boîtes de réunion et d'autres ordures sautent sans s'arrêter. À la fourche après la première porte - à droite, sur la fourche après la troisième porte - comme vous vous voulez.

Si le réalisateur était je ...

    Tout d'abord, je voudrais supprimer l'occasion pour maintenir les réalisations lorsque vous quittez le jeu. Les développeurs ont prudemment éliminé la possibilité de conservation rapide, elle améliore l'immersion dans le jeu. L'épargne automatique existe et se produit au début de chaque niveau. Mais l'élément de menu "Enregistrer et quitter" prive instantanément cette idée de tout sens - le joueur peut enregistrer le jeu à tout moment, puis entrez-le immédiatement.

    Ce serait bien non seulement d'allumer la bougie ou la lampe, mais aussi pour les éteindre. Si un joueur a donné l'occasion d'overclocker l'obscurité, pourquoi ne pas faire le contraire? Si un joueur peut ajuster les limites de la lumière et des ombres, des intérêts seulement seront ajoutés.

    Un peu gêné du modèle général de la folie. Séjour à long terme dans le noir. Daniel a constamment peur pour tout le jeu, sauvagement, panique tout autour. Les ténèbres déforment sa perception, il perd progressivement l'esprit. Mais ... quelle est la prochaine? Et rien. Le niveau de peur tombe au "maux de tête léger". Un peu irréaliste, n'est-ce pas? Ce serait beaucoup plus intéressant, si après un certain temps séjournant dans le noir (disons, plus d'une minute dans l'état de manque de raison), le joueur perdrait temporairement le contrôle de Daniel jusqu'à ce qu'il vienne sur lui-même. Par exemple, Daniel pourrait être encrassé dans le coin et s'asseoir là-bas, regardant à un moment donné, ou vice versa - se précipiter avec des cris sauvages, sans désassembler des routes.

    Ajout de divers secrets et des emplacements cachés au jeu. Tous secondaires, sans affecter directement sur le passage (journaux, notes, mémoires dans les cylindres), est presque toujours dans la place la plus importante. Il y a beaucoup de choses dans le jeu que vous pouvez élever, bouger, lancer, mais il n'ya pas de sens de cela, car l'interactivité à cette fin. Pourquoi faire tous les livres sur les étagères ou les boîtes du coin, si rien ne se passe pour cela? Mais si le même livre servait de levier, ouvrez le laissez-passer secret, ou les cases seraient bloquées par une fissure dans le mur, le joueur paierait plus d'attention à l'étude.

Salle à distance

Il semble que je sois sorti.

Avant Daniel - une grande salle avec beaucoup de portes et une fontaine au milieu. La porte elle-même contribue à faire le bon choix. À l'intérieur à gauche - ascenseur. L'archéologue rappelle que l'ascenseur descend plus profondément dans le cachot du château de Brennenburg, où nous avons besoin. Mais cela ne fonctionne pas. La raison doit être recherchée dans la salle des machines, mais la porte est verrouillée. Donc, nous cherchons la clé.

Le salon

Sur cette bouche, Daniel s'intégrera entièrement.

Derrière la porte - trois petites pièces, l'archéologue a vécu ici. Que sur la droite, verrouillé. Sur la table, Daniel trouve des restes de journaux et dans la salle des déchets rouillés gauche. Avec cela, nous réveillons la porte, puis les marches sont entendues par derrière. Vous pouvez vous cacher dans le placard, fermer les portes derrière vous et vous pouvez simplement courir dans l'angle à droite et attendre la porte - le monstre n'allait pas dans la pièce.

Quand il part, Daniel rappelle une cache avec une clé quelque part dans cette pièce. Ce cache est une image sur le mur de la même pièce. Et pourquoi était-il juste de cacher la clé de la salle des machines?

La salle des machines

Dans la chambre à l'étage - contrôle de la pression. Ce n'est pas clair comment ça marche. Dans la chambre au milieu du sol, l'archéologue détecte le panneau de commande de débit. À en juger par la note sur la table, vous avez besoin de tiges. Deux d'entre eux sont dans le stockage et le troisième doit être recherché dans des salles de classe.

Le mécanisme lui-même contrôle l'ascenseur - au sol le plus bas. Les tentatives de lancement ne sont pas couronnées de succès, les tiges ont besoin.

Stockage

Le passage de la pièce avec les détails est jonché, il est nécessaire de le claire d'une manière ou d'une autre. Nous allons de l'autre côté dans le "équipement". Dans la bonne pièce, Daniel trouve les archives d'Agrippa sur les explosifs obtenues à partir d'un mélange de liquides en fûts. De quoi as-tu besoin!

Les grues sur les barils ont longtemps été fermées, vous devez donc rechercher le chemin pour vous rendre à des liquides. Dans d'autres salles, vous trouverez deux détails sur la perceuse à la main et la perceuse est dans une petite pièce d'en haut de l'entrée. Percez les deux barils et remplissez le navire avec un mélange - le cas de quelques minutes. Nous mettons le ballon avec un ballon avec un liquide explosif et jetez les pierres, essayant de l'entendre dans le semi.

Dans l'entrepôt de la nourriture ne devrait pas être éclairé par des bougies et même plus grandement le temps d'ouvrir la deuxième porte. La lumière est bien sûr géniale, mais il est préférable de trembler de peur dans la hauteur des ténèbres, que de plaire à quelqu'un pour le déjeuner avec une lumière vive.

Les deux tiges attendent Daniel dans l'une, aussi loin que la pièce lointaine. Sur la même étagère et indice: la dernière tige est quelque part dans le bureau. Il reste à courir dans le noir par quelques cadavres de marche et retourner dans la salle.

Cabinet

Le bureau s'est avéré être un réseau de locaux de travail partiellement jonchés de copeaux de toit. Dans la pièce à gauche - le scribe de la lettre d'Agrippa à son élève vaver. Intéressant Delz, cela signifie que les deux étaient à Brennenburg? Quel âge a passé?

Les reflets Daniel sont interrompus par une buse du vent. Le cadre de la fenêtre fissure. Une fois que ce n'est plus un local à long terme, assommez-la par n'importe quel sujet approprié. Si vous ne regardez pas et sautez avec précaution sur les aubes, Daniel arrivera à la salle souhaitée vivante et saine. L'objectif a justifié les moyens: sur la table une des tiges et des instructions de débogage du mécanisme d'ascenseur.

La salle des machines

Le mécanisme de contrôle de la pression fonctionnera si Daniel affichera des poignées de haut en bas en trois positions - I, II et V - de sorte que le fond et sur le dessus des nombres sont donnés dans la quantité de 8. Installation des tiges sur le contrôle de flux Le mécanisme suit dans une telle séquence: le cercle répond derrière la tige du cycle de vapeur, un triangle pour une troisième tige et un carré - pour la tige d'oscillations à quatre phases.

La gestion est normale, maintenant le mécanisme de levage lui-même doit être lancé. Prenez le charbon dans le four et installez-vous. Cela ne fonctionne pas - manque de matériel. Partout est plein de détails différents, éloignez-vous d'eux, et bientôt trois engrenages tomberont en place. Tout ce qui est menacé et est venu à la vie. Nous devons nous précipiter vers l'ascenseur.

Tout change lorsque l'ombre vient.

Donjon (aile sud)

La descente est passée dégoûtante et s'est terminée et du tout l'effondrement.

Au premier niveau des caméras de prison du couloir, les voix sont distribuées à gauche. Là dans l'un des caméras archéologues trouvera un marteau. Au deuxième niveau, Daniel s'intéresse à la porte à droite, mais elle est verrouillée. Il est nécessaire de trouver une solution de contournement. En tournant à gauche, Daniel détecte dans une caméra ciseaux.

Continuant à bouger le long du mur de gauche, il trébuche sur la cage, où ils contenaient une mère avec une fille. Il semble que Daniel les a mis sur les barres. Dieu merci, la fille a traversé le trou dans le sol sous le lit. Développez le trou avec un marteau avec des ciseaux et allez à ses traces.

Donjon (aile nordique)

Daniel est choisi dans le tunnel dans le couloir illuminé. Faites pivoter les moules à droite sur la cuisine, dont la seule vue est un canon avec un acide dans le coin éloigné. À la sortie, vous attendrez une surprise de marche. Rendez-vous rapidement dans la cuisine, nous claquons la porte derrière vous et se cachent derrière les carcasses de porc près de ce baril.

Le choix est petit, l'archéologue va sur le couloir à gauche. Bientôt, il arrive au référentiel, où le vide vide enlève les étagères - une excellente capacité acide.

Explorer les locaux le long du mur de gauche du labyrinthe de la prison, Daniel coincé sur le passage souhaité. La porte est verrouillée, mais la serrure ne semble pas trop durable. Si elle est traitée avec de l'acide, puis frappez le marteau, Daniel ouvrira le passage plus loin.

Putain avec eux, ponts. Le soleil...

Passage au réservoir

Daniel s'avère être dans le système de collectionneur situé sous le château de Brennenburg. Maintenant, le niveau d'eau est trop élevé pour avancer plus loin. Il est nécessaire de tirer l'eau. La salle de contrôle des mécanismes de drainage est plus élevée, il est encore nécessaire de l'obtenir.

Le levier, abaissant l'escalier rétractable, est bloqué. Lubrifiez-le laissant le tuyau d'huile. Enfin, le levier se met en place, mais un morceau de tuyau ne donne pas l'escalier à tomber. Casser le tuyau en le surnant avec un escalier abaissé.

À côté de la salle de contrôle, deux leviers, ils abaissent les ponts montés au réservoir à gauche et la morgue à droite. Le levier du pont à droite ne veut pas fonctionner, alors tout en gardant le chemin à gauche.

Réservoir

Dans l'eau inondée, il y a trois pipes, ils servent de l'eau au collectionneur. Bloquer les grues d'eux ne semblerait pas difficile s'il y avait des passages non pliables et ... un vieil familier est un fantôme.

Heureusement, il ne peut toujours pas toucher Daniel avant de se préoccuper de l'eau. Une fois que les trois vannes sont bloquées, il est nécessaire de nettoyer le réservoir de pierre non micogénique. Le tuyau à gauche empêchera le pont monté. Il peut être omis en lançant un objet lourd. Et en cours de route vers le tuyau à droite, Daniel rencontrera trois jets de la vapeur chaude échappée.

Salle de contrôle

Le niveau d'eau a été abaissé, mais il n'est toujours pas possible de passer par le collecteur: les champignons qui coupent sur les murs de pierre des champignons exsèrent. Alexander a mentionné un antidote; Peut-être que ce sera retardé dans la morgue.

Pour réduire le pont à la morgue, vous devez ajuster les mécanismes de la même manière que les mécanismes du pont sur le réservoir sont configurés. Premièrement, nous suspendons mon souverain, puis exposons les leviers de piston. Dans la dernière chambre, il n'y a aucune partie des tuyaux. Les épaves mentent partout, il est nécessaire de les positionner de manière à chevaucher les mêmes trous que d'autre part.

Sur le chemin du retour, volera le bouton de la porte mobile. Eh bien, probablement quelque chose peut être trouvé à côté des mécanismes.

Morgue

Les locaux du pont de la Morgue gagnaient, mais quelque chose était coincé et il n'a pas coulé jusqu'au bout. Quelque chose est lourd - par exemple, une pierre - terminée.

Dans la chambre à droite, Daniel trouve le dossier d'Alexandre. Baron a présenté ses serviteurs et ses prisonniers un vaccin du poison des champignons. Pas de serviteurs, sauf monstres terribles, Daniel n'a pas trouvé, alors la seule sortie reste - d'utiliser le sang des morts. Heureusement, un cadavre approprié était allongé sur la table.

Il est nécessaire d'avoir un grand courage de faire un vaccin contre le sang du cadavre.

Dans ce jeu, les combinaisons ne sont toujours pas tellement.

Dans la pièce à gauche de l'entrée, nous trouvons un tube de cuivre et le connectez-le avec une aiguille. La seringue maison résultante est insérée dans la tête de l'homme mort, après avoir percé un trou de son trou avec une perceuse à la main. Il reste seulement de proclamer - et de descendre au collectionneur.

Collectionneur

Le passage des blocs supplémentaires - Eh bien, où sont ces obstacles éternels ?! - Tambour de filature. Peut-être quelque part il y a un mécanisme de contrôle. Donc, il y a un passage à gauche conduit à la bonne pièce. Deux poignées présentent différentes engrenages sur le mécanisme. Si vous mettez la poignée gauche sur le plus petit et le droit - au plus gros engin, le mécanisme ralentira le plus fort.

Cependant, cela ne suffit encore pas. Rechercher dans le tunnel à droite de l'entrée, l'un des tuyaux y rouillés. Un morceau de tuyau convient parfaitement aux lames de rotation de jammer.

Démarrant plus loin, Daniel ira à une impasse - le passage bloque les grilles. Et si Daniel lui-même ne peut pas les briser, alors cela peut être capable de faire quelqu'un d'autre. Un seul "mais": le monstre se tient juste dans le passage. Cependant, autour de la petite amie, vous pouvez attirer l'attention de cette créature en jetant une pierre de l'autre côté et, alors qu'il se promène à la recherche d'une source de bruit, glissez tranquillement dans la porte.

Nef

Quand Agrippa leva la tête, Daniel est allé changer de sous-vêtements.

Daniel examine les chambres au dernier étage, dont une seule levée. Ce qu'ils ouvrent ou courent ne sont toujours pas clairs - ils ne fonctionnent pas. Mais Daniel trouve un autre scribe de son journal. Et avec horreur, il apprend que Alexander l'a fait passer le rituel - et Daniel a dû tuer une personne. Est-ce qu'il est allé à ça? La vie extraterrestre en échange de votre? Bien que ce soit un criminel ...

Mais la plupart de tous Daniel ont été surpris, descendant dans les profondeurs de la NEF. Le mur était enchaîné ... sexing Agrippa! Dans une conversation avec cet homme, Daniel rappelle sa chute et comprend ce qu'il doit être fait. Tout d'abord, trouvez les fragments de la sphère, qui ouvrira l'entrée du sanctuaire. Et s'il s'avère - pour trouver les entrées de Weera, l'étudiant Agrippa.

Six fragments de la sphère doivent être dans des caméras de torture. Les portes sont fermées pour eux - c'est pourquoi vous avez besoin de deux leviers en haut. Pour qu'ils fonctionnent, vous devez ouvrir la trappe dans le plafond au-dessus de la table de torture.

Avant d'entrer dans le placard, dans la passe ouverte à droite, Daniel a découvert une petite pièce. Sur la table est une note. Il semble que le héros puisse sauver Agrippa, mais il est d'abord nécessaire de trouver trois composantes: le poison paralysant du champignon, l'élixir de la vie du sang venant de tuer et d'allouer une certaine créature vivant dans de l'eau.

C'est intéressant: Si vous allez à l'autel maintenant, avant que la sphère ne soit collectée, le temple souterrain ne sera pas détruit par une ombre. Le pont sur la droite conduit aux parents personnels de Baron - Profession pratique Non, mais vous lirez un autre journal d'Alexandre.

Chorale

Partout, il y a un crépuscule rouge, ne voyez rien à une distance de dix étapes, mais parfois entendu les marches des monstres. Il est nécessaire de trouver trois caméras de torture et de prendre les sources de la sphère. Avant que le premier puisse être atteint, si vous tournez à gauche et allez le long du mur.

Daniel atteindra la seconde, s'il passe directement de l'entrée de la plus proche. Jusqu'au troisième et le plus long moyen d'apporter le tuyau au-dessus de la tête. Avant d'entrer dans cette chambre, la torture pousse un grand champignon. Le premier ingrédient est.

Beaux motifs. Sur eux Daniel coupé les victimes de la photo.

Avec le moniteur, tout est en ordre, juste Daniel est très effrayé.

Traverser la salle de placard principale est facile. Il est seulement nécessaire d'être utilisé et de se déplacer près du mur. Si même Daniel rencontre le monstre, il est peu probable de le remarquer jusqu'à ce que le nez se casse. Et ils ne vont pas sur les murs.

Transept

Dans la prochaine passe, qui a ouvert ses portes après la réparation du mécanisme des portes, Daniel voit le puits. Alexander a mentionné que le puits sera un excellent habitat pour la créature, dont les vestiges sont nécessaires pour créer un élixir.

Sur le deuxième niveau des caméras de prison près de Daniel trouve un morceau de viande. Ce qui est necessaire. Nous lions la viande à la corde, nous l'abaissons dans le puits. Les restes ne sont pas les restes, mais l'os contient avec précision les allocations nécessaires.

Un translat est une immense chambre vide avec trois portes au fond. Au milieu de l'escalier en colimaçon, cela conduit au bureau du baron. Sur la corde de table.

La porte à droite mène à la chambre où Daniel et Alexander ont déjà vu le "violeur". Le réseau sur le sol cache le trou de vidange dans lequel le sang de la victime a coulé. Nous apportons la corde au pot, omettez dans le trou et remplissez le sang. Le troisième ingrédient trouvé. Daniel recueille tous les fragments de la sphère de la sphère des deux caméras restantes. Où coller la sphère et cuire la potion pour Agrippa? Peut-être dans la salle d'autel?

Mauvaise pensée. Daniel ne pouvait pas s'échapper des morts qu'ils ont pénétré sur lui ...

Surprise inobrivée

De nombreux développeurs adorent partir dans leurs jeux Quelques "Pâques", cachés ou pas très surprises pour des joueurs curieux. Les personnes de jeux de frictions sont venues avec une humour véritablement suédoise.

Pourquoi rechercher quelque chose dans le jeu? Surtout depuis que les joueurs «Amnesia» ne sont occupés que par ce qu'ils recherchent quelque chose. Tous les plus intéressants - en vue.

Juste dans le répertoire racine du jeu (et qui regarde-le du tout?) L'archive avec le titre "super_secret.rar" est tranquillement paisiblement. Donc, personne ne deviné, oui. Tout n'aurait rien, mais l'archive est protégée par un mot de passe. Mot de passe long, mais très simple.

Le jeu implique trois terminaisons: bon, mauvais et ordinaire. Après tous les crédits (ou en appuyant sur le bouton), le lecteur verra l'inscription "fin". Et une grande police, presque plus de "fin" elle-même - de sorte qu'elle ne manquait certainement pas le code. Pas encore un mot de passe, mais seulement sa part.

Mais si vous connectez des codes des trois terminaisons, la combinaison résultante et le mot de passe pour l'archive. Et dans celui-ci, pas peu - les premiers arts et dessins, le passage détaillé du premier chapitre du jeu, le document de conception, la description des possibilités du nouveau "moteur" (tout sur le grand et le puissant anglais) et plusieurs vidéo fichiers des versions alpha du jeu.

Tomnov

Héros s'est réveillé dans le cachot. La porte, bien sûr, verrouillée. Soudainement, la caméra a commencé à remplir la masse lumineuse - Daniel Nastagla Shadow. Vous devez rechercher le chemin du salut.

La ponte du mur de gauche s'est avérée fragile. Marteau avec un peu (heureusement, les monstres ne devraient pas être saisis) aideront à faire le trou dedans. Daniel sera touché par un faisceau fissuré et la lui subit sur le mur.

Trouver de prison verrouillée. Explorer les caméras, le héros trouve une note avec les dernières paroles de l'un des prisonniers: la clé est bloquée dans le tuyau d'égout. Vous pouvez l'obtenir de deux manières: remplissez un godet avec de l'eau du puits et de «laver» ou rompez la tige de la grille rouillée et poussez-la. Le chemin du salut est ouvert.

Nef

Daniel est à nouveau dans la Neopa. Le château s'effondre, une masse lumineuse est formée partout, elle réagit l'archéologue. Le défi a ouvert l'accès aux planches à la bouillie de laboratoire. Eh bien, il est nécessaire d'aider le pauvre homme Agrippe.

Tout d'abord, donner du sang. Dans le même navire, pressez le secret de la glande toxique. Ensuite, dans le cuba distillé, évaporer l'Eccepter du sabotage.

Agrippa est toujours enchaîné au mur. Daniel lui donne un verre pour se saouler, après quoi le vieil homme demande à dévoiler la tête et à le jeter dans le portail, qui ouvre Alexandre. Daniel ne dérange rien, le bénéfice de la scie est assez proche, dans la pièce à gauche. Il doit maintenant relier la sphère et pénétrer dans le sanctuaire intérieur.

Autel

Daniel s'avère être dans un spacieux temple souterrain. Le pont traverse l'abîme et conduit au sanctuaire et à la chambre de mécanismes. Le passage du sanctuaire bloque le champ magique. Daniel essaie de plier la sphère des fragments sur un piédestal spécial, mais rien ne sort - vous avez besoin de poids adhésif.

Le godet de résine dans la pièce des mécanismes est très au fait. Mais cela ne vous aide pas: en soi, la sphère ne peut pas retirer le champ magique, il est nécessaire de désactiver les mécanismes. La pierre brise les engrenages - vous devez vous précipiter.

Sanctuaire intérieur

Un moyen étrange, Alexandra s'est avéré être non seul, mais a immédiatement quatre sphères.

Massive Gate Block Daniel Chemin. Il tire le levier sur l'une des colonnes, mais la porte reste sur place - elle ouvre les allées des deux côtés des halls. Il n'y a rien dans les chambres, à l'exception de certains dessins rituels sur le sol et des autels sacrificiels.

Daniel n'a pas d'autre sortie, sauf pour faire de son sang sur les deux autels et commencer un rituel. L'esprit de Daniel refuse de lui obéir, les jambes sont coupées. Shadow respire à l'arrière de la tête, le château change dans ses yeux.

Mais le rituel a déjà commencé et la porte de la salle de sphère a ouvert ses portes.

Sphère de chambre

Et voici une jonction. Alexandre est prêt à terminer le rituel et à traverser le portail dans un autre monde. Que faire Daniel? Que ce soit comme ça? Prévenir le baron et le tuer? Effectuer la volonté d'Agrippa?

Qui est à blâmer pour tous ces meurtres? Alexandre? Daniel? Tous les deux? Étrange, Daniel a atteint son objectif et n'a pas reçu les réponses ...

Amnésie la descente noire
Amnesia: Puzzle Pastogo

Le principal conseil sur le jeu:
1) Ne tombez nulle part - ici, il est semé de la perte d'un grand nombre de vies. Asseyez-vous dans les escaliers ou comme autre chose, mais surtout avec soigneusement.
2) Sauvez la lanterne. Il est vital. Utilisez des fenêtres à tambour plus souvent. À la fin du jeu, je les ai découverts en moi 30 morceaux (c'est-à-dire qu'ils sont assez à la vie).
3) Surveillez la raison. Si elle est très proche de vous, recherchez des sources de lumière et ne regardez pas les monstres pendant une longue période - il frustrez également la psyché.
4) N'oubliez pas de vérifier votre journal. En particulier, le "record" et les "souvenirs" sont souvent enregistrés utiles pour le passage

introduction

Nous allons le long du sentier des gouttes. Dans le couloir, il y a une armoire. Ouvrez, prenez le batteur. Nous entrons dans la pièce à droite. Prenez le batteur sur la table. Allez plus loin le long du sentier des gouttes. Ensuite, après les problèmes du personnage, nous allons à la première porte à droite. Prenez la somnolence sur les étagères. Nous allons à la pièce suivante à droite. La lumière s'éteint. Nous laissons tomber les escaliers plus loin derrière le prochain.

Vieilles archives
Nous allons le long du sentier. La porte est dissoute et la lumière s'éteint. Allez à cette porte. Nous prenons 2 truffes sur les étagères. Nous allons le long du sentier dans la pièce. La lanterne tombe de la table. Nous le ramassons. Se déplaçant plus loin le long du sentier. Maintenant, vous pouvez le faire avec une lanterne à combustion (bouton F, il est dépensé par l'huile, il doit être fouillé pour garder le feu) dans la pièce voisine à côté du poêle est une armoire. À l'intérieur du batteur. Ouvrez la porte, nous prenons une lettre, lisons. L'ancien Daniel nous informe que nous devons tuer Alexander Brandeburg. À côté de la note sur la table, il y a de l'huile. Nous le prenons. Maintenant, j'entre dans l'inventaire que vous pouvez reconstituer la réserve de l'énergie de la lanterne en cliquant sur 2 fois sur l'huile. Dans la même pièce à gauche du levier d'étagères. Le traîner. Une porte secrète s'ouvre

Partie 1.
salle
Aller là où les pétales montrent. La masse organique a bloqué le passage dans la chambre de traitement. En face des escaliers sur les caméras de traitement dans la salle de hall, dans sa gauche au tout début de la poitrine. À l'intérieur du batteur et de l'huile. Nous allons essayer d'ouvrir une grande porte dans cette pièce. N'est pas sorti? Organisateur se chevauche à nouveau. Nous retournons au centre de la salle. Nous allons au passage situé à la base des escaliers à l'étage. Nous descendons et allons à la porte menant au laboratoire. Entrez.

Laboratoire
Si vous êtes sombre, enflammez la lampe ou les tambours sur les murs sur les murs, sous le plafond et où vous êtes à l'aise. Ici, je ne vais pas décrire où et comment guérir (c'est stupide) descendre les escaliers du laboratoire. À côté des pierres jonchées, c'est l'étagère. À côté de son huile. Nous allons au seul moyen dans les escaliers. Dans la 1ère pièce située à droite parmi les cases se trouve le troncaper et la poitrine avec une autre à l'intérieur. Nous voyons une table alchimique et une lettre sur elle. Nous lisons et apprenons que tous les ingrédients de la cave à vin (avec les gangagagans) dans la même pièce d'autre part une autre table avec une boîte et une autre lettre. Nous prenons la banque, lisons la lettre, découvrons quels ingrédients sont nécessaires pour créer un acide. Nous vérifions les casiers dans la table, à l'intérieur du batteur et de la "cassette" (artefact cylindrique, il doit être lu et admirez) en face de cette table, le poêle à l'intérieur de son somnolent. Passer du laboratoire. Nous allumons. Purée de lumière et cacher. Quand tout sort du laboratoire. Dans le hall d'accueil, nous montons les escaliers à la porte avec l'inscription "Archives". Entrez.

Les archives
Aller à la porte à droite. Nous lisons une note. Aller à la porte à gauche. Nous prenons une note sur les étagères. Dans les armoires de la table des roues. Nous allons au couloir à la porte "armoire". Entrez. Nous lisons une note de la table. Dans les cases batteur. Nous laissons le cabinet à travers une autre porte. Nous allons dans les "vieux livres". Juste dans le tronc du tronc et l'huile. Dans le batteur du poêle. Nous partons. Nous essayons d'aller à la "salle d'histoire locale". Fermé. Nous laissons le droit dans un grand "couloir" magnifique avec des cheminées sur les côtés. Nous allons à gauche jusqu'à la fin du couloir, puis tournez à nouveau à gauche. Enlevez la table à côté de l'huile de piano. Nous allons dans les "étages des sols". Nous écoutons l'histoire du château de pointillé. Dans le coin supérieur gauche de la salle de poitrine avec 2 troncs et beurre. Nous partons. Nous allons sur les "cartes". Viens à la table. Prendre note. Daniel attrape à nouveau le buzz. Cette fois, nous l'aidons. Aller de l'avant pour briller. Nous prenons la sphère. Nous sommes encore en réalité. Nous sommes satisfaits de beaux motifs classiques. Dans la table où il y avait une note à nouveau ivre. Le rendement était enroulé avec des pierres. Comment sortir? Nous allons au mur entre les deux armoires. Voir des fissures? Mur fragile, mais cela ne brise pas ses mains. Nous prenons quelque chose de lourd (en particulier, il y a un casque) et je jette dans le mur. Nous sommes libres. Aller dans la chambre. Sur l'une des étagères locales est de l'huile. À la fin de la pièce, la note. Vous devez casser la vitrine avec quelque chose (par exemple, un livre) Nous utilisons des livres sur les étagères. Il est nécessaire qu'ils soient allumés de tous les temps, mais chacun d'entre eux est inséré de retour après avoir retiré. Par conséquent, il est nécessaire de trouver tous les livres nécessaires et de les utiliser le plus rapidement possible. Je les tire tout et le passage s'ouvre. Dans le casier, la table de note. Sur la clé de table de la cave à vin. Nous le prenons. Quelqu'un nous fait peur. Nous allons dans la chambre avec des livres - nous voyons que la porte, fermée à droite, est maintenant cassée. Nous partons des archives le long du chemin étant effrayé. Sorti, il est nécessaire de s'éloigner rapidement de la porte - l'ombre est indignée. Nous allons dans la cave à vin. (Porte dans la même descente où le laboratoire, au contraire, utilisez la clé de la porte.

Voûte à vin
Descendre. Nous écoutons la scène. Aller à la porte en face des escaliers. Décollage. Afin de ne pas devenir fou de la bougie et d'attendre dans cette pièce des secondes 20 (en dehors de l'ennemi erre, ce n'est pas un fait, mais je n'ai pas interféré avec personne) nous sortons, passons dans les chambres dans le sens des aiguilles d'une montre. Aller à la suivante. Les cafards rampent sur le moniteur? N'essayez pas de vous abattre) sur les étagères est un trompettier. Sur le baril droit avec du beurre (la chose la plus utile de ce jeu :)) sur les tables une autre tronc. La calamine est couchée sur le sol. Nous le prenons. Mettez le tonneau et la porte a bloqué le défi. Nous le désassemblons. Des pierres lourdes décongélèrent avec une souris et W, A, S, D émouvant. Le bloc est effacé? Nous partons. Entrée suivante sans porte. De quelqu'un a fait un pate. Pardon. Nous écoutons la scène. Dans la poitrine ivre. Sur la table est une note et ... Vodka Royal ... mmm. Malheureusement, prenez-la. Nous allons à la dernière porte sous les escaliers. Ils sont plutôt 2, mais nous allons à celui qui à gauche. Nous prenons à la fin du couloir à gauche sur les étagères de l'opium. Attention, dans cette salle erre un fantôme fantôme. Nous sélectionnons des tambours sur les étagères. (Au sommet des étagères, regardons aussi toute la pièce. Nous trouvons une auroipigance et laissez la cave à vin. Encore une fois l'ombre est indignée. Nous allons au laboratoire.

Lab 1.1.
Rappelez-vous la table alchimique? Nous nous dirigeons vers lui. Nous établissons tous les ingrédients, le pot aussi. Maintenant, nous commençons Chimishes. Vannes courantes avec des mouvements circulaires. Premier gaz. Puis à son tour à chaque tube à essai. Nous prenons la fiole résultante avec un acide. Nous voyons les conséquences d'un tel bruit étrange - l'escalier est détruit. Nous utilisons les merveilles de la physique locale: nous mettons les cases sur les restes de l'échelle, nous grimpons sur ces boîtes et saute à l'étage. Nous quittons le laboratoire.

salle
Nous allons à une telle masse organique déjà détestée qui a bloqué la route dans les caméras de traitement. Nous utilisons une fiole avec un acide dessus. La masse a été dissoute.

Recyclage de la caméra
Se déplacer dans le tunnel. Nous écoutons la scène. Nous voyons l'ennemi. Cache. Se déplacer soigneusement sur le côté où l'ennemi est allé. Aller dans la chambre. Prendre note. Sur l'étagère sur le batteur droit. Se déplaçant à la porte voisine. Un autre somnolent. Chambre suivante avec une porte verrouillée. À droite de la porte se trouve plusieurs boîtes. Désactivez-les - passage à la pièce suivante. Nous y voyons ... Butter Barrel! Hourra) Nous prenons toutes les malles de la poitrine (2) et des étagères (1) Nous voyons la trappe. Mais il est trop difficile de l'élever. Nous voyons la corde. Mais le mécanisme ne fonctionne pas car le bâton est coincé dans l'un des détails. À la recherche de haut. Sortez le blocage. Levier de circuit. Luke est ouvert. Sauter. Nous allons à la porte des archives du sous-sol.

Archives du sous-sol
C'est là, l'une des missions les plus ghis d'Amnesie. Entrer dans la chambre et passer un peu, vous voyez comment la lumière s'éteint et la pièce est déjà remplie d'eau partiellement. Cela semble être bien. Mais vous ne devriez pas rester dans cette eau. Parce que dans son ennemi et qu'il veut te manger. Vous devez sauter sur les cases. Nous allons entrer dans la pièce à droite et utilisons le levier là-bas. Maintenant, il est nécessaire pendant le temps pour courir à la porte ouverte mais sera fermée. Sites? Une autre pièce avec quelque chose de faim sur le sol. Nous lui jetons des morceaux de viande et ouvrons la porte (ici doit déjà gérer le levier vous-même) ouvert? Exécutez rapidement, ouvrez la porte suivante et sautez sur n'importe quelle case. Pour la voisine, vous avez besoin de la clé. Pas de clé, mais il y a un jeu creux et non l'étagère dans la même pièce. Nous utilisons l'aiguille sur la porte et allons dans les tunnels d'archives.

Tunnels Archive
Oh maman mon natif !!! Le monstre veut votre mort ici et en ce moment. Il suffit de courir, dirigez-vous la tête de ma tête, rappelez-vous que le sage dit «bonne nourriture - nourriture morte» aujourd'hui, vous êtes de la nourriture et vous devez vous échapper. Tour court et linéaire. Ne confondez pas.

Partie 2.
Salle à distance
Nous allons le long de la location de la pièce à gauche. Nous écoutons la scène. Nous essayons de démarrer l'ascenseur - ne fonctionne pas. Nous partons. Nous allons dans les escaliers dans le "salon".

Le salon
Nous lisons une note. Sortez du tableau opium de l'armoire. Nous prenons dans la pièce suivante sur le caoutchouc de la table et lisez une note. Nous utilisons le lit. Nous écoutons la scène. Nous approchons de la seule porte à la droite du kitoiaire ne s'ouvre pas. Nous utilisons des stocks de ferraille sur cette porte. Déplacez les effets là-bas ici. Batz. La porte a ouvert. Nous lisons une note. Venez au placard à droite. Bugaga! L'ennemi va. Armoire épicée et fermez les portes. Tu te souviens de Freddie? Il est temps de s'en souvenir. Écoutez des sons. Nous attendons un monstre (le son de la porte) est libéré du placard. Dans la même pièce derrière la photo, la clé est cachée. Déplacez la photo et il tombe. Nous prenons une fiole avec la clé et laissez aller. Le ballon s'est écrasé - Sélectionnez la clé. Nous retournons dans la "salle distante" qui vient là-bas au sommet, nous allons à la porte suivante "Cabinet".

Cabinet
Aller à la porte à droite. Ouvrez la poitrine - Prenez le batteur. Nous entrons dans la porte de la gauche - lisez une note. Nous sortons - nous allons sur le couloir. À côté des fenêtres, allez à la première porte. Nous écoutons la scène sur la façon dont les chiens ont été tourmentés. Nous lisons une note sur la table. Dans la pièce à côté de la note. Rechercher dans la table - batteur et tas de crânes. Nous quittons ces chambres. Nous allons le long du couloir à droite. Skival. Ne pas passer. Retourner aux fenêtres. La première fenêtre fissurée (à côté de celle-ci est de l'huile, nous jetons) jeter dans la fenêtre par n'importe quoi, par exemple, une chaise. Nous allons à l'avant-toit. Nous sautons sur eux jusqu'à ce que je vois l'entrée de la nouvelle pièce. Dans cette salle, voir la nouvelle "cassette" (artefact cylindrique) dans la pièce suivante, remplissez la lanterne avec du beurre du baril. Nous lisons une note, sélectionnez la tige. Dans la pièce voisine, la poitrine avec 2 tambours. Tout peut laisser la même chose sur les avant-toit de retour et retourner dans la "salle distante" dans la chambre éloignée que nous descendons des escaliers et aller dans la pièce à droite - "Stockage".

Stockage
Avancer. Prenez le batteur. Dans cette salle, essayez d'allumer au moins certaines des torches - légère peu ou utilisez la lanterne, mais il doit être utilisé raisonnablement. D'abord aller à la porte à gauche, prenez la pièce d'une perceuse sur l'étagère. Nous entendons Gugmy Monster. Linding dans cette pièce. Sur les étagères, il y a 3 troncs. Depuis les torches et la bougie ici, il n'y aura pas de stupide de gâcher donc la raison looratée, mais rien, pas le premier. Nous quittons la chambre. Mais soigneusement. Nous allons au suivant (si vous comptez dans le sens des aiguilles d'une montre) de la salle passable "Détails". Nous allumons le chemin des bougies et des torches afin de ne pas être confus plus tard. Allez jusqu'à ce que vous vous arrêtez, descendez et voyez que le passage est jonché. Besoin d'explosifs. Pour que les explosifs doivent mélanger 2 substances. Nous avons une banque. Nous retournons au centre et nous passons dans le prochain passage appelé «Equipement», nous recherchons d'autres parties d'une perceuse dans différentes pièces. Dans la chambre du centre de la poignée et de 2 trompettes. Dans la chambre de la droite 2 trompettes et dans l'huile de poitrine + opium + trompette. Dans la pièce de la base gauche de la perceuse et 2 troncs sur l'étagère (1 au milieu, l'autre d'en haut). Nous collectons des perceuses ensemble en déplaçant des objets les uns aux autres. Maintenant, nous trouvons à côté des barils horizontaux (avec du vin?) Barils verticaux avec des grues. Mais des robinets rouillés. Utilisez la perceuse. Nous substituons le conteneur. De tels barriques 2. Nous cherchons attentifs, les deux ici. Des explosifs versés? Nous sommes effrayés, mais nous ne sommes pas effrayants, car nous sommes des pionniers sans peur. Maintenant, nous retournons dans la salle "Détails" Définir des explosifs à côté des pierres. Nous prenons les cailloux les plus muts de ceux qui mentent à côté. Nous laissons des mètres de 10. et je jette un caillou. Ne tombent pas? Ensuite, vous pouvez simplement aborder et frapper le rocher près de ... mais est-ce intéressant? Explosion. Baba! Aller dans la chambre. Nous prenons notre batteur préféré sur l'étagère (quel compte est là?) Allez à gauche. Nous écoutons la scène. Dans la pièce suivante, nous prenons les étagères de la somnolence (gauche et droite) entrer dans la pièce à droite. Nous prenons un autre batteur. Nous allons à la longue bonne pièce. Ouvert. Bugaga! Zombyak. En général, il n'était pas nécessaire de l'ouvrir, mais je t'ai fait peur) fermez la NAFIG cette porte et tournez-vous dans le passage, courez une course et éventuellement écouter une autre scène et aller à la porte à droite. Il y a une autre tige et note. Nous les prenons et essayons de sortir. Zombi!!! Il nous effaça encore. Dit tomber dans la chambre. Puis soyez soigneusement en sortir et le déplacer. Il est conseillé de pousser votre tête sous l'oreiller. Non? Pardon. En général, nous nous dirigeons vers la production du référentiel, en cours de route, de rencontrer les monstres et ses horreurs les plus intimes. Sortir dans la salle distante Nous voyons comment cela a changé et passez à la salle des machines. C'est dans la pièce où l'ascenseur est seulement à gauche. Ouvrez la porte la clé.

La salle des machines
Aller à la porte à droite. Nous lisons une note. Légèrement nous allumons la lumière dans la lampe suspendue. Nous voyons le mécanisme. Voir les chiffres ci-dessus et sous les leviers? Il est nécessaire que les leviers soient élevés jusqu'à la quantité de chiffres \u003d 8 et bas 8. Nous résolvons le problème - il donne à l'inscription "Uniforme du flux" baisser. Aller à la 1ère porte. Prendre 2 notes. Nous allumons la lumière dans cette pièce (obligatoire) pour mieux comprendre ce qui doit être fait ici. Nous voyons 3 évidements sur un grand panneau en métal. Nous insérons les tiges en eux. La tige du cycle de vapeur dans le tour. Vrai en triangulaire. Carré à quatre phases. Nous quittons la chambre. Faites attention - en face de la pièce, il y a un gros engin. Un autre dans la pièce. Ils viendront à nous. Descendre. Dans cette salle aussi, allumez la lumière à côté du mécanisme. Il est nécessaire de mettre 3 engrenages ici. 1 se trouve dans cette salle et 2 où nous sommes venus d'ici (lisez la paire de lignes ci-dessus) Mettez 3 engrenages? Excellent. À gauche de ce mécanisme est la chambre de combustion. Ici aussi, vous devez allumer la lumière dans la lampe sur le dessus, sinon le nez ne semble pas regarder. Ouvrez le four. Elle est vide. Dans la pièce à gauche, il y a du charbon (il y a un autre dommage sur l'étagère). Nous prenons les boules de charbon et jetons dans la fournaise. Vous avez besoin de 3 pièces. Cloisez la chambre de combustion - Fermer - cliquez sur le levier. Venez au mécanisme à droite - cliquez sur le levier. Avez-vous senti un conducteur? Néanmoins) sortir de la salle des machines dans la chambre éloignée. Nous courons à l'ascenseur !!! Nous quittons le ravoisi.

Partie 3.
Donjon
Nous écoutons la scène. Nous avons nettoyé la porte à la porte. Entrez. Nous allons juste à côté du mur. Si vous voyez que vous pouvez allumer (torches, bougies) - enflammer. Déplacer tout le temps sur le mur droit (ce n'est pas l'essence, mais vous comprendrez quels endroits que je dis, sinon il est peu probable) Je vois la première lumière en haut. Nous tournons à droite et allons plus loin, nous voyons la première chambre. Aller vers elle. Prenez le batteur. Nous sortons de la pièce aller plus loin le long du mur. Nous prenons un autre homme trompette et en fait c'est une impasse. Nous retournons à la lumière d'en haut. Raison restaurée? Maintenant, déplacez-vous sur le mur de gauche ... Je vais dans la caméra 1ère chambre. Prenez le batteur et le pétrole. Nous allons à la longue chambre. Nous sommes effrayés par les coups. Nous bougeons et restaurons l'esprit. Dans la chambre en face du marteau gauche réside. Nous le prenons. Aller plus loin sur le mur droit. Zombie Scary Scary AAA! En général, je me cache et attends que la créature disparaisse. Eh bien, soit vous pouvez mourir et la prochaine fois que ce sera déjà ailleurs si vous vous souciez de soigneusement. Levé les escaliers. Tourne à droite. Nous allons sur le bon mur. Suivant suit l'entrée de la pièce. (Point 1) Il est conseillé à côté de celui-ci d'allumer la torche. À l'intérieur de l'opium et du batteur. Nous le laissons. Allez plus loin le long du mur, descendez. Nous allumons. Revenir au point 1. Déplacement directement du point 1 - pièce. Dans son batteur et son pétrole. Allons-y à gauche de la pièce avec du beurre. Et allons à la salle de gauche. Nous écoutons la scène. Déplacez le lit - nous voyons un trou, mais le passage est trop étroit. Eh bien, à la recherche d'outils. Nous quittons cette pièce et allons directement à l'arrêt. Entrer dans la salle Nous écoutons une autre scène. Nous prenons un peu sur le sol. Nous partons. Nous approchons de la porte à gauche. Il écrit que le château est faible et rouillé. Nous connectons le ciseau et le marteau. Nous utilisons sur la porte. Butter Barrel! Yuhu! Nous faisons le plein et nous déplaçons dans une pièce avec un trou étroit. Utilisez le marteau et le ciseau sur le trou. Elle est devenue plus large! Anatomie humaine? Non, ami, physique!

Donjon (Corridor Nord)
Milieu du terrain sur le tunnel. Gauche ou droite? Bien sûr :) est sorti? Nous allons aux signes du «référentiel» (Recetacculum) sur les signes sur les murs. Depuis à la fin du dernier niveau, c'était un baril de beurre, j'espère que vous n'êtes pas aveugle et que vous voyez ces signes. Si quelque chose a brûlé des torches sur les murs pour voir. Nous arrivons dans le référentiel, prenez le pot et 2 trompettes. Maintenant, nous continuons à des signes sur la "cuisine" (culina). Si nous rencontrons des monstres, alors joyeux cacher asseyez-vous et allez à nouveau à la chasse. Situé dans la cuisine? Nous lisons une note. Sur les étagères de 2 troncs. Nous approchons de la chaudière à la fin de la pièce et nous utilisons le bocal dessus. ALARME! ALARME! Zombie ici! Je me cache derrière les carcasses de porc et la lumière gazeuse. Nous nous sommes assis et assez. Nous prenons la même huile ici et laissons la pièce. Nous allons à nouveau vers le référentiel. Nous gravissons les escaliers, allons à droite, à gauche, à gauche, à droite, à gauche. Allez à la porte à gauche, prenez l'huile et le batteur. Sur la porte à droite, écoutez la scène. Aller plus loin dans l'ancienne direction. Dans la chambre, nous lisons une note. Nous retournons - nous gouttes. Cache. Servi? Nous partons. Nous allons maintenant dans la direction opposée à gauche, à droite, à gauche jusqu'à ce que l'arrêt. Nous voyons la porte avec la serrure dans un mauvais état. Je laisse l'acide du pot. Nous terminons un marteau avec ciseau. Nous sommes à nouveau moqueurs. Ouvrez la porte et courez dans le passage au réservoir.

Partie 4.
Passage au réservoir
Nous écoutons la scène. Nous voyons au milieu du pilier dessus, le levier, l'escalier de descente. Mais il doit être barbouillé. Nous allons au tuyau à partir de laquelle les flux d'huile, nous substituons le pot. Prenez la banque et allez au levier. Nous utilisons dessus. Nous utilisons le levier lui-même. L'escalier ne tomba pas à la fin - elle gêne son tube. Besoin de le casser. Lever les escaliers. Réduisez à nouveau avec le levier. Et ainsi plusieurs fois. L'escalier est tombé - à la fin. Allez-y à la porte. Nous utilisons le levier droit, le levier gauche. Nous allons en fonction du pont qui sombré du bon levier. Nous allons au "réservoir".

Réservoir
Nous parcourons la piste et écoutons la scène. Nous voyons la descente et une nouvelle ascenseur d'autre part. Allez-y. Nous sautons au coucher jusqu'à la fin. Il y a une note et vous devez faire défiler le levier. Nous abaissons donc le niveau d'eau dans l'emplacement adjacent, nous en aurons besoin plus tard. Tourner. Retourner. Allez sur le côté droit. Nous prenons l'huile de poitrine et le batteur. Maintenant, nous allons de l'autre côté des ponts après quoi nous avons traversé l'eau pour la première fois. À la droite de cet ascenseur un de plus. Aller à lui. Nous voyons le pont suspendu. Il est nécessaire de lancer une pierre de la chaîne. Le pont est tombé. Nous allons à la fin. Nous lisons une note. Juste sur les cases réside dans l'huile. Vanne torsadée. Les monstres sont bruns. Retourner. La dernière valve est restée. Il est situé à gauche si vous allez sur l'eau, puis après que les mètres 10 seront visibles à la hausse - nous sommes dessus. Tubes à gaz. Nous passons avec soin, nous attendons quand on va sortir - nous passons. Nous attendons ce qui suit. Simplement des navets appariés. Faites tourner la vanne pour ne pas fumer ici. Nous allons à la fin. Nous lisons une note. Vanne torsadée. Vous pouvez partir ici. Nous allons au passage au réservoir. Est allé dans le passage. Maintenant, allez à la "salle de contrôle" (où il y a 2 leviers pour réduire les ponts).

Salle de contrôle
Nous allons, écoutons la scène. Nous allons dans la pièce à droite. Prenez le batteur sur le tiroir. Nous examinons comment les leviers sont fixes. Nous allons dans la pièce en face. Ici, ils doivent être réparés de la même manière. Si vous n'en essayez pas sur la torsion Twist. Le seul puzzle étrange dans ce jeu, car ils sont fixés en substance, pas exactement comme dans la pièce en face. Vous devrez peut-être écouter des clics dans le mécanisme. Remarqué dans ces chambres Les tuyaux sont allongés? Ils viendront à nous. Venez à la porte de la pièce voisine et tournez la vanne. Nous entrons dans la pièce et, en même temps, je vous conseille de jeter 2 de ces tuyaux à la fois. Nous allons d'abord dans la bonne pièce. Truster et note. Aussi sur le sol se trouve le 3ème tuyau. L'escalier est de l'huile. N'oubliez pas comment se trouvent les leviers du mécanisme. Nous allons à la salle de gauche. Nous prenons une poignée. Installez les leviers aussi bien que dans la bonne pièce. Nous allons à la dernière chambre. Ici, vous devez installer ces 3 tuyaux situés dans différentes pièces. Portez-les tous ici. Comment installer? Long au milieu verticalement. 1er petit à travers longtemps horizontalement. 2ème petit gauche de long verticalement. Gagné! Droit 2 jeux dans un. Nous partons de la salle de contrôle. Vous ne pouvez pas? En bas de la valve? Nous utilisons la poignée à la place. Nous allons dans le passage jusqu'au réservoir. Utilisez le levier pour descendre le pont jusqu'à la pièce suivante. Le pont ne veut pas aller jusqu'au bout? Peler sur le sol. Prenez la pierre plus grande et lancez le pont. S'il n'y a pas assez de force pour jeter immédiatement dessus - nous jetons d'abord sur la base de pierre pour laquelle ils se sont déjà battus bien. Le pont est tombé. Nous allons à ... morgue.

Morgue
Que sera ensuite. Peut-être l'enfer? Donc cela n'a pas d'importance. Vas-y. Nous écoutons la scène. Nous allons sans tourner dans la pièce avec un tas d'os. Nous écoutons Panic Daniel. Nous prenons le batteur et le tube de cuivre. L'opium se tient sur les étagères plus haut. Nous retournons au tour. Nous allons dans cette pièce. Nous voyons à l'intérieur du laboratoire pour l'étude des organes humains et d'autres perversions. À l'intérieur des tables, nous examinons une autre "cassette" (artefact cylindrique) + dans les armoires de la perceuse + opium. Sur la table est une note. Sur les étagères près d'un autre exercice +. J'espère que vous ne vous êtes pas allé explorer les cadavres dans les salles voisines? Fu, eh bien, toi et ... ц ц. Mais ok. Venez au cadavre sur la table. Le forage de la perceuse du crâne. Collez la baguette en cuivre dans le trou. Insérez une aiguille dans une baguette. Hourra! La leçon d'anatomie passait. Maintenant, avec cette aiguille et attrape Telepusikov! Maintenant essayer de sortir. Oh mon Dieu! Tinki Vinki se casse sur la porte! Plutôt, cachez-vous sous les cadavres (le heh désolé ne peut pas être) en général, il suffit de cacher dans les chambres avec des cadavres et d'attendre et de partir ici dans le passage au réservoir. Sortit de? Descendre. Allez où avant d'être inondé. Maintenant, vous pouvez aller tranquillement y aller. Avant. Descendre au collectionneur.

Collectionneur
Nous avancons. Descendre. Nous allons. Nous voyons des zombies. Cache. Aller plus précoce avec précaution à son provenance. Ensuite, nous allons à droite avant l'arrêt. À gauche et entrez dans la pièce. Ravitailler du baril avec de l'huile. 2 levier. Nous les mettons dans une telle position pour qu'il y ait moins de bruit. (Droit à droite à droite, laissé aussi juste que possible) nous y retournerons là où nous avions peur d'un zombie fantôme. Figue là-bas. Il est venu ici. Cache. Attendons. Aller où j'ai dit plus tôt. Venu? Vous êtes donc à côté de la "vodka" allez au tunnel restant. Sur le chemin dans un batteur de trompette (combien d'entre eux êtes-vous? :)) Ils ont atteint la fin. Nous voyons un tuyau taillé. Nous sommes définitivement à peine. Retourner au "vodvor". Nous vous clogons le mouvement du tuyau. Enflycé. Allez tout droit. Droite. Nous entrons dans la porte. Le passage est l'opium. Vas-y. Impasse? Retourner. Boom! Le monstre a brisé la grille. Cache. Attendons. Allez là où la grille est cassée. Maintenant, il est nécessaire de attirer un monstre d'un côté pour se déchirer dans un cercle et courir de l'autre côté où il a bloqué le passage. Entendez-vous le grognement ?! Plutôt, ouvrez les portes et remplissez les escaliers. Uff ... lumière léger! Oh oui! Et nous nous rampons quelque part. Cet emplacement est néopard.

Partie 5.
Nef.
À côté du problème ivre. Nous allons à la porte à droite (à droite de la corde, si vous considérez votre position initiale après le niveau précédent), la porte ne cède pas. Nous allons à la porte directement - réside le troncaper et le passage est jonché. Nous allons à la porte derrière. Dans le baril de la chambre avec du beurre, du batteur, de la note et du levier 2. Nous n'en avons pas encore besoin, mais rappelez-vous cet endroit, appelons-le au point Bravo. Maintenant, nous allons à la dernière porte de gauche. Se déplacer le long du couloir - l'escalier vers le bas. Descendre. Sous l'échelle 2 tambours et près de la porte. Va à la porte. Nous écoutons la scène. Nous allons à gauche, ouvrons la porte et descendons. Qui nous voyons !!! Vieil ami, Cyril Oreeshkin Agrippa. Il bavarde quelques-uns d'histoires adorables. Nous l'écoutons et regardons à gauche. Sur la table, il y a de l'huile. Nous prenons et rampe sur la table. Ouvrir une trappe d'en haut. Nous mettons une chaise sur la table (les articles peuvent faire pivoter la clé R) et nous la montons. Nous redressons l'article. Le mécanisme est fixe. Maintenant, nous courons jusqu'au point Bravo (où il y a 2 leviers) utilisez des leviers. Nous courons à nouveau à Agrippe. Nous allons plus loin le long du couloir à la prochaine grande pièce. Aller aux caméras. Dans le fond proche de la trompette. À l'extrême droite, la trompette. Lorsque vous soulevez sur le côté gauche, nous voyons de la viande sur la table. Nous prenons. Retourner à Agrippe. Maintenant deux portes ouvertes dans cette pièce. Nous allons d'abord à droite (si vous considérez où nous venons d'ici) ou que vous êtes parti (si vous êtes à côté de Agrippa et regardez ces deux portes). Sached? Nous atteignons la pièce. À l'intérieur du puits. Nous lions la viande à la corde. La viande inférieure dans le puits. Om Nom Nom. Monster vous dit merci pour le dessert. Se retirer. Prendre l'os. Nous continuons dans ce tunnel à l'entrée de la transpète.

Transept
Il y a 3 chambres (gauche, droite, avant) + pièce sur les escaliers. D'abord aller à elle. Allez au Cabinet. Prenez le batteur et le pétrole. Nous prenons une note de la table et regardons la "cassette" (artefact cylindrique) prenez la corde sur la table. Descendre. Nous allons à gauche de la gauche. Profitez de la torture. Obtenons un 1er morceau de sphère de l'armoire. Nous quittons la chambre. Allez dans la chambre droite. Nous écoutons la scène. Nous allons directement à l'arrêt. Ouvre la porte. Nous écoutons la scène. Problèmes proches de + 2ème morceau de sphères sous sacs. Nous les prenons et quitte la pièce. Nous allons à la pièce à droite. Nous allons dans la chambre. Profitez d'une autre torture. Nous prenons un 3ème morceau de sphère et pouvons sortir de la transmission. Sortit de? Donc, vous êtes dans la Neopa. Maintenant, nous allons à la porte opposée. Porte à gauche. Entrez. Sur le batteur de tablette. Dans les casiers de l'armoire de la perceuse + "cassette" (artefact cylindrique) sur la table de note. Nous quittons la chambre et allons à la plus proche.

Chorale
Nous allons le long du couloir. Aller à la porte à droite. Ci-dessous et sur le batteur de table. Aller à la porte à gauche. Nous utilisons une note. Prendre un couteau. Aiguiser "coquin". Nous quittons la chambre. Nous allons plus loin dans le couloir, descendons. Nous allons à la plus proche (la salle principale). Voici aussi comme dans un test 3 pièces pour chaque martyr. J'espère que vous avez assez de pétrole dans la lanterne;) parce que c'est terriblement désagréable et sombre et sombre. En général, rappelez-vous comment revenir au point d'origine (appelons-le au point gamma) et tout ira bien. Tout d'abord, se déplaçant à gauche. Vous pouvez directement aller le long du mur à gauche. Nous atteignons la pièce. Dans le décès du batteur. Bonne opium. Au milieu de la vierge de fer. Nous apprécions encore la torture. À gauche de la Virgin de fer se situe sur un 4ème morceau de sphère. Nous quittons cette chambre et retournons au point de gamma. Encore une fois, allez simplement le long du mur (maintenant à droite), vous devez donc entrer le plus proche. Maintenant aller dans la chambre qui va bien. La chose principale n'est pas de parcourir le pont pour elle. Avez-vous trouvé le pont? Qui ressemble à des ponts de Murovine. Donc, vous êtes sur la bonne voie. La principale chose est de se déplacer strictement à côté du mur qui à droite. Si l'impasse, passez au mur suivant et revenez-vous. En général, tout le temps sur un mur. Donc, vous rencontrez avec précision la pièce. N'oubliez pas que le monstre se rend à proximité. Nous entrons à l'intérieur. Profitez de la torture. Prenez un 5ème morceau de sphère. Ensuite, quittez la pièce et continuez à bouger sur le mur droit. En conséquence, après un long tourment, vous rencontrerez la 3ème pièce. A proximité est un champignon. Fumée avec un marteau avec des ciseaux. Fer toxique avec nous. Hourra. Aller dans la chambre. Profitez de la torture et prenez une 6ème pièce de sphère. Fuh. Maintenant, vous pouvez laisser les plus proches et l'oublier comme un mauvais rêve. Nous approchons Agrippe, il parle de nouveau comme jamais. Nous allons à la toute une dernière chambre dans laquelle nous n'avons pas encore entré - l'autel.

Autel
Nous montons les escaliers. Ouvre la porte. Maman natif. Un bouquet de pervers va à vous! Qu'est-ce qu'ils vont faire?!? Fuh. Juste coupé. L'écran de téléchargement est écrit "Sleep" ... Donc dormir. Nous sommes donc prison. Nous écoutons la scène. Sous le beurre de lit. Nous nous prosterrons de la tige d'acier avec le treillis. Le mur à gauche est instable. Insérer la tige. Gifez-le. Prolorme le mur. Nous partons. Dans le sens voisin, la caméra ramasse une note et l'huile derrière le lit. Dans la caméra suivante, nous sommes choqués! Et nous voyons un homme d'ordinaire et nu. Pas! Pervers. C'est juste un homme nu. Et il est mort. Nous sélectionnons 2 troncs et allons à la chambre suivante. Nous prenons le seau d'opium et le batteur. Nous essayons de passer par la porte principale. Ne veut cependant pas. Nous approchons du puits au milieu et nous dévisons la corde. Applaudir le seau et omettez. Soulevez à nouveau. Nous prenons un seau et abordons les tuyaux. La clé est là. Nous utilisons un seau sur les tuyaux et lavons la clé du sol. Nous utilisons la clé sur les portes. Nous partons. Ay mama rud mine de retour! Derrière nous poursuivons la créature avec 65 tentacules et 21 yeux !!! Eh bien, ça ... et il est impossible de rêver. Juste, les graphismes ne s'étiraient pas. Derrière nous, chassait un brouillard rouge. Nous nous sommes enfui de toute ma puissance. Ouvrez toutes les portes et démontez les roassures et avancez vers l'avant. Et au fait, je suis désolé pour moi, si la lanterne s'est terminée à cette époque (il devrait être sauvé du tout tout au long du jeu ici pour de tels cas) nous sortons dans le Revel.

Partie 6. Finale
40
Prenez le batteur de la table et note. Nous regardons l'économiseur d'écran. Réveillé? Aller à la porte droite. Une autre porte. Prenez le batteur et sur la porte à gauche. +1 problèmes - sortez. Allez à la porte à gauche / à droite. Nous allons le long du couloir. Descendre dans les escaliers. L'emplacement est familier pour nous, la vérité est devenue sombre. Nous voyons que la salle alchimique s'est ouverte à droite. Elle n'est pas encore nécessaire. Aller à Agrippe. Il nous discutons que tout va bien. Conduire à la passe gauche ouverte. Nous prenons un verre sur l'étagère. Voir sur le sol sanglant? Nous abordons une petite trappe où des troupeaux de sang. Ouvrez-le, devant cela, nous connectons un pot dans l'inventaire avec une corde et y avons placé là-bas. Obtenez la banque. Maintenant, nous allons dans la salle alchochimique. Nous mettons la banque sur l'appareil à droite et sur le chauffage. Sur l'appareil à gauche, serrer les herbes. Nous substituons la banque - Squeeze. Sur l'appareil au milieu, l'os est mis là, nous substituons le pot. Frire. Bière op! Un numéro de leçon alchimique (ce qui est déjà là?) Occasionné) Nous retournons à Agrippe pour de nouvelles procédures d'eau. Nous faisons ce qu'il dit. Prenez ce qu'il donne. Allez à nouveau à l'autel.

Autel
Levé les escaliers. Ici encore, le système sur la gauche-au milieu de la droite. Nous allons à gauche. S'il y a des zombies, nous attendons là où il retournera sur le fil et aller à gauche. Prendre note. Nous prenons le batteur et le seau de résine. Descendre. Nous devons arrêter le mécanisme de le recueillir. Nous prenons la boîte et collez entre le matériel. Maintenant, nous allons dans la chambre tout droit. Nous sommes proches de la finale :) Nous voyons le piédestal gauche. Mettre une résine sur le piédestal. Plus loin sur des morceaux coller la sphère sur le piédestal. ALA OP. Nous passons à des bords inconnus. Nous courons dans le sanctuaire intérieur.

Sanctuaire intérieur
Descendre. Utilisez le levier sur la colonne de gauche. Nous allons à la porte gauche. Nous lisons une note. Nous approchons de la table sacrificielle à droite. Ils percent (nous l'aimons tellement mm) alors nous nous levons sur le pentagramme. La raison a été secouée. Mais rien ne repose et encore dans la bataille. Nous allons dans la pièce à droite. À nouveau à l'autel. Une goutte de sang. Puis le pentagramme. Passe est ouvert. Nous y sommes arrivés. Et dans la sphère de l'hall.

Hall sphère
Ici, il est Alexander. Il discute de longs discours. Que puis-je dire? Ceci est une fin divertissante de l'amnésie. Décidez quoi faire pour vous. Il y a 3 terminaisons. Si vous n'avez encore rien fait, essayez-le mieux si vous ne savez pas quoi faire c'est 3 options
1) Épingles d'inspection l'alimentant avec de l'énergie.
2) Ne rien faire, écouter et attendre quand les portes ouvriront et jettent la tête de Agrippa là-bas
3) Ne rien faire, écouter et attendre quand les portes s'ouvriront et n'interfèrent pas avec Alexander Aller dans un autre monde (la même fin il s'avère si vous tuez l'ombre dans n'importe quel autre endroit du jeu)

Salle avec la pluie. Après le rouleau d'entrée, réveillez-vous dans une sorte de château. Nous lisons l'enregistrement dans le journal et allons le long du couloir, en vous concentrant sur les sentiers roses sur le sol. Nous n'oublions pas non plus de lire sous ...

Salle avec la pluie.

Après le rouleau d'entrée, réveillez-vous dans une sorte de château. Nous lisons l'enregistrement dans le journal et allons le long du couloir, en vous concentrant sur les sentiers roses sur le sol. N'oubliez pas non plus de lire les invites et d'examiner les chambres, des armoires à la recherche d'articles utiles. Par exemple, le batteur est nécessaire pour l'allumage des bougies, etc.

Anciennes archives.

Nous continuons d'aller, espérant trouver la source d'eau. Dans la pièce où les traces mènent, nous sélectionnons une lanterne du sol, à gauche, il y a une poitrine. C'est une bouteille errante. Nous allons à la suite, atteignant le cabinet avec des flacons, nous lisons une note de la table. Daniel nous demande de tuer Alexander. Il s'est avéré être une note par lui-même. Après tout, nous avons accepté un certain élixir, perdu la mémoire et, en supposant de telles conséquences complexes, a pris soin de nous revenir à la vieille vie. Prendre immédiatement du carburant pour la lampe. À droite de la table, sur l'une des étagères activez le mécanisme. À travers le laissez-passer ouvert, nous allons à l'emplacement suivant.

salle.

Sortir dans la salle principale, nous regardons une petite scène chat. Descendre à la porte rétro-éclairée. Il n'y a rien de bien là - la route a soufflé la masse collante. Il est nécessaire de le dissoudre en quelque sorte. Encore une fois, j'aimerais noter que des articles utiles sont dispersés dans tout le jeu avec une grande générosité, il vous suffit de pouvoir les détecter, même dans les endroits les plus inattendus.

Laboratoire.

Nous descendons dans les escaliers et tournons à gauche. Dans la salle des expériences de la table, sélectionnez une note. Sur le côté gauche de la pièce, nous lisons une autre note et nous prenons une fiole vide. Après avoir quitté le laboratoire, entendant un cri féminin qui vient du deuxième étage.

Les archives.

De la bonne pièce, nous prenons un manuscrit de la table. Sortir de la pièce, tournez à droite, toujours à droite et trouvez-vous dans un énorme corridor. Nous allons à la fin et nous tournons vers la salle de gauche. Dans les "plans d'étage" dans la dernière rangée, nous découvrons la poitrine. En quittant la pièce, tournez vers la droite, surplombant la paroi délabrée du rugissement. La salle de gauche, de la table, nous sélectionnons l'urinoir suivant. Nous prenons également entre les mains de la pierre et jetons dans le mur avec l'ouverture. Nous allons plus loin. Nous examinons la salle de l'histoire locale, trouvons d'abord les trois livres qui doivent être activés. Sous le verre, il y a un dernier manuscrit de cette série. Napper des livres, les activer et aller dans une pièce secrète. Nous prenons la clé de la table et obtenez une note de la table de chevet. Entendre le rugissement, nous retournons dans la salle où la nouvelle porte s'est ouverte. Déplacez soigneusement les couloirs, car le monstre erre presque. Quitter les archives, de la même manière qui sont venues.

Voûte à vin.

Nous utilisons la clé trouvée sur la porte de la cave à vin. Nous descendons dans les escaliers et entrons dans la première porte. Nous sélectionnons le premier composant: Acheter. Ensuite, nous regardons les chambres de gauche à droite. Dans la deuxième pièce, nous sélectionnons le prochain composant. Pendant quelques secondes, nous perdrons la conscience. Dans le coin de la pièce, vous pouvez verser du carburant pour la lanterne. Nous enlevons le blocage avant de sortir et d'aller à la pièce suivante. Aller à la porte, on voit que quelqu'un se casse au verso. Mais c'est juste une illusion, en fait, il n'y a personne là-bas. Nous prenons la vodka royale. Retourner dans les escaliers. Maintenant, nous allons avec le droit à gauche. La première porte est verrouillée, allez à la seconde. Entrer, nous tournons immédiatement la gauche. À la fin, avec les étagères, nous sélectionnons la teinture de l'opium (boisson de guérison) et de voir immédiatement le monstre. Aucun danger n'est pas encore. Si nous sommes sur le point de la folie, la simple lanterne ne nous sauvera plus. Il sera nécessaire de se déplacer rapidement le long de la parcelle en remplissant la tâche ou d'aller sur un territoire très éclairé. Nous allons plus loin au coin où le monstre a disparu. Nous allons à la fin, d'en bas, nous voyons le dernier composant sur l'étagère, le prenant. Nous allons au laboratoire pour la fabrication de l'acide.

Laboratoire.

Nous entrons dans la pièce avec un dispositif d'expériences chimiques. Nous versons tous les composants, tournez à gauche, puis les vis restantes. Substituez rapidement une fiole vide sous le robinet à droite. Nous prenons de l'acide.

salle.

Utilisez de l'acide sur le mucus, qui bloquait la route.

Recyclage de la caméra.

Nous passons sur le couloir sombre. En voyant le monstre, éteignez la lanterne et nous essayons de cliquer sur Squatting. Tournez à gauche et entrez dans la pièce. Sur l'étagère à gauche, nous sélectionnons du carburant pour la lanterne. Dans la pièce voisine, des étagères, sélectionnez la teinture d'opium. Ensuite, nous constatons que la porte est bloquée au verso. Nous allons plus loin jusqu'à ce que nous trouvions une note. Retour à la porte verrouillée. Droite, enlever les boîtes, pénétrer dans la chambre arrière à travers un passage étroit. Passer un peu, reconstituer la réserve de carburant. La porte ne tourne pas, elle devrait être corrigée. Quelque part au milieu, en regardant le plafond, nous voyons que le mécanisme dérange la zone. Nous mettons la boîte et l'atteignant surplombant jusqu'à ce qu'il se casse. Grief. N'oubliez pas complètement, avant de partir, inspectez soigneusement la pièce. Ensuite, descendez, à travers la porte ouverte.

Archives du sous-sol.

Donc, après quelques secondes pertes de conscience, jerk sur la première boîte. Monstre invisible à côté de nous! Nous pouvons le suivre uniquement sur les traces de l'eau. En outre, si nous allons sur l'eau, il vous remarque instantanément et tue. Droit à droite. Activez le levier et parcourez très rapidement le couloir, à la fin de la calandre métallique, qui se ferme lentement. Si nous n'avons pas le temps, vous devrez tout faire à nouveau. Bien sûr, s'il est difficile pour vous de naviguer, tout devrait être fondé. L'intelligence aidera, détectera des objets utiles dans d'autres salles. Une fois dans la zone suivante, il y a un autre monticule. Les boîtes sont situées des parties démembrées du téléphone. Nous les jetons dans l'eau et attendons que le monstre les démarre. Ensuite, déplacez rapidement l'eau et transformez le mécanisme sur la porte pour aller plus loin. La viande doit vomir constamment. Après avoir passé à la pièce voisine, nous prenons l'aiguille des étagères et l'utilisons à la porte.

Archives de tunnels.

Courir, courir et courir à nouveau. N'oubliez pas de fermer les portes pour vous-même!

Salle à distance

En regardant à gauche, le jeu lui-même indique où nous devrions aller. L'ascenseur ne fonctionne pas, la salle des machines est verrouillée. Retourner dans la salle et aller à la direction opposée.

Stockage.

Après avoir passé le long du couloir, tournez à gauche. Nous entrons dans la salle et sélectionnons l'une des parties de la perceuse. Monstre ici comme ici, se dissolve rapidement dans le noir. Aussi ici beaucoup d'exercice. Dans la branche, il est préférable d'enflammer les lampes et bougies partout pour faciliter la navigation. Nous allons à droite. Il y a beaucoup de barils, dont il y a des réservoirs avec un liquide primaire et secondaire. Nous avons besoin d'eux pour la fabrication d'explosifs. Inspectez soigneusement les chambres de la recherche des parties restantes de la perceuse. Trouvez-les, connectez-vous. En utilisant un trou de forage de forage dans des capacités avec des liquides et remplacez une fiole vide. Prêt. Nous revenons en arrière et allons à la dernière ramification, où, en fait, il y a un défi. Utilisez explosif sur les pierres. Nous prenons entre les mains d'un petit caillou et jetons dans un mélange dangereux. Il allumera, et nous avons quelques secondes à courir. Nous parcourons les couloirs, inspectant les chambres. Se déplaçant tranquillement, puisque les monstres se rencontrent sur le chemin. Ayant atteint la pièce, nous sélectionnons deux tiges et une note, qui dit que la troisième tige est au bureau au deuxième étage. Quittant le référentiel.

Cabinet.

Nous regardons les chambres. Allez plus loin, allant jusqu'à la fenêtre, ça craque. À proximité est l'huile. Nous entrons dans la pièce à droite. Nous examinons les souvenirs, nous recherchons des articles utiles, des notes. Nous prenons un objet lourd, tel qu'une chaise et lancez une fenêtre fissurée. À travers la corniche, les sauts arrivent de l'autre côté. Dès que les tables se regardent dans la sphère. Nous allons plus loin, à droite, sélectionnez la dernière tige et les instructions de la configuration. En images de la pièce à gauche inspecter la poitrine. Partir, n'oubliez pas de remplir une lampe avec de l'huile.

Le salon.

Nous regardons la salle de gauche, nous prenons des ferrailles de la table. Avec des tables de chevet. Dans la chambre du milieu avec les étagères, choisissez l'huile. Nous lisons une note de la table. Nous détruisons la porte à la bonne pièce avec une ferraille. Légèrement après avoir entendu le rugissement et lisez l'avertissement. Le monstre va, se cachant rapidement dans le placard. Lorsqu'il part, lisez la dernière note, nous retirons la photo avec le mur et prenez la clé du cache.

Nous allons dans la salle avec un ascenseur. Nous utilisons la clé de la porte de la salle des machines.

La salle des machines.

Nous passons en avant et nous tournons vers la droite. À gauche de la table, nous lisons une note. Nous allons plus loin, maintenant il est nécessaire d'ajuster les leviers en fonction des instructions suivantes: Il devrait y avoir une somme de figures 8 - d'en bas, 8 - d'en haut.

Ayant tout fait correctement, je verrai une notification. Nous retournons à l'entrée, descendons dans les escaliers et nous tournons vers la salle de gauche. Nous installons des tiges: triangle triphasée - carré à quatre phases, cercle de vapeur. Nous lisons toutes les notes dans la salle. Nous allons plus loin. Entrer dans la salle avec les mécanismes, nous tournons immédiatement à droite et lisons la note. Ensuite, vous devez remplir le charbon du four, il ouvre la trappe pour cela et allez dans la pièce à gauche, lancez trois boules de charbon dans le four. Doré tout cela avec le levier. Maintenant, vous devez trouver trois vitesses: l'un d'entre eux est quelque part dans cette pièce. La seconde dans la pièce où les tiges sont installées, la troisième droite à la sortie de la pièce, dans le couloir. En installant tout comme il se doit, lancez le mécanisme. Tout a commencé, nous retournons à l'ascenseur et descendons.

Donjon.

Enlevez les pierres et les planches du passage. Le donjon est très facile à être confus, surtout lorsque vous devez fuir des monstres. Cependant, si les règles adhèrent à tout ira comme le pétrole. Donc, nous allons, tenant le mur de gauche et attentivement (!) Inspection des chambres. Sur la façon dont nous allons nous rencontrer, la porte avec le château et la chambre dans laquelle les souvenirs commenceront, comme la mère et la fille parlent. Si vous enlevez le lit, vous pouvez voir le trou sur le sol, cela conduit à l'aile nord du cachot. Nous continuons d'inspecter les chambres, dans la recherche de ciseaux et de marteau, que nous allons élargir le trou sur le sol. Et même si vous sentez que vous ne vous débarrassez pas des terribles habitants du château, alors mieux vous laisser te tuer, avec le prochain chargement de ce monstre, il n'y aura plus.

Donjon (aile nordique).

Nous passons autour du tunnel étroit. Dans la fourche, nous tournons à droite. Stones retirées, tournez à gauche. Maintenant, vous devez entrer dans le stockage. Pour ce faire, nous regardons dans les murs et voyons la flèche indiquant le chemin. Bien sûr, le chemin sera plié, les monstres ne vont nulle part, nous considérons également les chambres de la recherche d'articles utiles. Dans le stockage lui-même, nous prenons le pot, n'oubliez pas de regarder dans la poitrine, dans le coin de la pièce. Ensuite, concentrez-vous sur les mêmes tireurs, allez à la cuisine. À la fin, il y a un baril avec un acide. Remplissez avec le pot. Maintenant, la question est de savoir ce qui utilise cet acide? Rappelez-vous le long couloir devant le stockage. Nous ne passons donc pas sur ce couloir dans la direction du référentiel, mais continuons à aller de l'avant, où ils trébuchent sur la porte avec le vieux château. Nous fusionnerons l'acide dessus et finirons le marteau. Alors que le monstre ne nous a pas atteint, allez vite aller plus loin.

Passage au réservoir.

De plus, nous ne devrions pas encore passer, l'eau a bloqué la voie. De l'un des tuyaux coule de l'huile, nous substituons le pot en dessous. Beurre lubrifier le levier pour abaisser les escaliers. Pour casser le tuyau qui interfère avec abaissement, plusieurs fois, puis augmenter, puis omettez le levier. Monter à l'étage.

Salle de contrôle.

Voici cinq chambres. Nous allons dans la première pièce à droite, ici tous les leviers sont évasés, c'est-à-dire que tout est déjà ajusté. Nous allons à la première pièce à gauche. Jetez trois grues et faites-le jusqu'à une clic caractéristique. Par conséquent, faites défiler lentement pour ne pas manquer le moment. En outre, dans chacune des chambres, mentez des morceaux de tuyaux. Nous aurons besoin d'un peu plus tard. Pour aller plus loin, faites défiler la grue, mais cela s'en va lentement. Rapidement substitué sous la porte située près des cases. Nous allons à la deuxième pièce à gauche. Tout est ajusté ici, allez dans la pièce à droite. Nous déplaçons les leviers, faites un gros design devant nous, complètement laissé tomber. Dans la même pièce, nous prenons le bon objet de la table. Nous allons à la dernière chambre centrale. Construisez trois murs sur le mur. Laissons la salle de contrôle.
Activez les leviers à côté de la porte. L'un d'entre eux a conduit, mais ils seront plus tard.

réservoirs.

Tout est très simple ici. Il vous suffit de rediriger le flux d'eau dans le collecteur. À différentes extrémités, des mécanismes tordus. Le chemin de ce dernier sera trop encliné pas par le pont. Prenez les cailloux à côté de la torche et lancez la chaîne tenant le pont.

Pour entrer dans la dernière chambre, activer le levier, ce pont, à travers lequel nous sommes arrivés aux chars et y courront rapidement. De lui, nous sautons déjà sur le codé.

Morgue.

Nous allons de l'avant jusqu'à ce que nous fassions dans la chambre avec des os, où nous prenons un tube de cuivre des étagères. Retourner et tourner à gauche. Après avoir atteint la pièce avec le cadavre, nous faisons un trou sur la tête du corps en utilisant une perceuse à main. Insérez le tube dans celui-ci et dans le tube à aiguille. Poussez votre tête et obtenez une dose d'antidote. N'oubliez pas de et d'explorer toutes les chambres, ainsi que des tables de chevet et des étagères. Quand allez partir, un monstre sera commencé à la porte. Il suffit de cacher dans les salles voisines et de l'attendre jusqu'à ce qu'il part, quitte la morgue.

Nous allons à l'endroit précédemment inondé. Maintenant, nous pouvons aller en toute sécurité à l'emplacement suivant.

Collectionneur.

Ouvrez la porte en métal. Descendre dans les escaliers. Nous sautons le monstre. Nous allons droit puis tournez à gauche. Au carrefour droit. En passant d'autres, tournez à gauche. Nous entrons dans la salle, nous avons deux mécanismes avec des leviers. Ils ralentissent le travail du moulin que nous avons vu au tout début. Le levier droit - jusqu'à ce qu'il s'arrête bien, à gauche - jusqu'à ce qu'il reste à gauche. Remplissez le carburant de la lampe de poche. Nous allons. À la sortie, nous rencontrerons le monstre, retournerons dans la chambre et attendrons jusqu'à ce qu'il part. Nous retournons au moulin, maintenant nous parcourons le bon sens. Nous atteignons la fin, nous voyons la pipe suspendue là-bas. Nous perdons et prenez-le. Nous retournons au moulin et utilisons un morceau de tuyau dessus. Nous passons en avant, dans la pièce, nous voyons qu'il ne faut pas passer plus loin. Retournez en entendant une forte rugissement. Il y a un monstre, se cachant rapidement dans la pièce. Quand il part, lorsque vous quittez la pièce, tournez à droite. Et nous allons sur le chemin. Il y aura des monstres constamment, il est plus facile de mourir et de démarrer, puis il n'y aura aucun problème avec eux.

Quatre portes devant nous. Dans le premier Tout a été intenté par des pierres, mais il y a un batteur. Dans les deuxième leviers non travaillants, il y a une note à proximité et vous pouvez reconstituer les réserves de pétrole. Le troisième est fermé. Le quatrième descend. En descendant, n'oubliez pas d'inspecter sous les escaliers: il y a beaucoup de stocks fermentés. Entrer dans la porte, tourner à gauche. Ouvrez la porte, descendez. Nous voyons un corps suspendu. Inconnu demande à activer le levier. Tapis la poignée à droite. Il semble être Agrippa, assistant Alexandre. Parle à lui, il nous suggère de trouver six partis de la sphère. Cela sera fait. D'abord tourner à gauche à la table. En haut de cette table, nous plions la couverture de la trappe. Nous mettons des boîtes et nous arrivons au sommet, où nous restaons le matériel de vol à l'endroit. Nous retournons au sommet, aux leviers. Maintenant, ils sont en état de fonctionnement, les activent. Aller à Agrippe, il demandera une autre promotion, de trouver une note aucune. Nous allons plus loin, les portes des caméras de torture sont fermées. Dans la pièce voisine, nous voyons chaque appareil photo, sur les premier et deuxième étages. Au deuxième étage, nous sélectionnons un morceau de viande. Après avoir regardé toutes les chambres, entendez crier et gronder.

Autel.

Arriver à l'intersection. Tourne à gauche. Nous entrons dans la pièce où le godet de résine est extrait des étagères et la note avec la table. Retourner à l'intersection. Nous allons sur le côté droit, à l'exception de notes et de pétrole dans une pièce rituelle, il n'y a rien.

Retourner. Tournez à gauche, avant le prochain emplacement à gauche, il y aura une pièce, il y a une note dont nous avons besoin et certaines des fournitures.

Plus proche (entrée).

Nous regardons les deux chambres. Dans la salle de gauche, nous lisons une note et des souvenirs commencent. Nous sélectionnons un couteau, cliquez sur le corps du criminel. Laissons la pièce.

Plus proche (hall principal).

Ici, le territoire est énorme, en plus de ce très sombre. Par conséquent, nous passons le long du mur droit. Si tout est fait correctement, nous vous retrouverons dans la première chambre de torture avec la roue. Dans le coin, nous prenons un fragment sphérique rougeoyant. Prochaine caméra avec taureau. Mais devant la porte est une plante lumineuse. Nous utilisons le marteau dessus et prenons une glande toxique. Nous allons à l'intérieur. Cliquez sur le taureau, lisez l'inscription. Ouvrez le couvercle et mettre le feu au charbon sous celui-ci. J'entends les cris du prisonnier. Droit Prenez la partie suivante de la sphère. Ensuite, en ligne de torture avec un cercueil en bois avec des pointes. Cliquez dessus sur la droite, nous sélectionnons un fragment rouge vif de la sphère. Laissons la région. Tout d'abord, donnez la recette Agrippe Weer. Il demande avant de collecter la sphère, préparez Elixir. Nous passons dans la partie suivante. Dans la chambre avec un puits, à la corde attache la viande. Baissez-vous, attendez que le monstre l'absorbe. Lever, prendre des restes.

Transept.

Nous avons trois chambres et un escalier menant à l'étage. Commençons par la bonne caméra. Nous faisons une partie de la sphère à côté des cordes. Dans la pièce centrale, la sphère est sous les sacs. Dans la dernière chambre, obtenez un morceau de sphère du placard. Nous atteignons au deuxième étage, en prenant la corde de la table. Inspecter complètement le bureau. Nous retournons dans la bonne pièce. Ouvrez la grille sur le sol. Nous combinons la corde dans l'inventaire, avec une banque vierge que nous utilisons sur le sang, sous la grille.

Toutes les parties de notre sphère, venant à l'autel de nous, capturent la captivité. Nous sommes tous derrière les bars. Affaiblir la paroi renversée avec un marteau. Puis tirez la main. Nous inspectons toutes les chambres voisines, nous trouvons un seau. Remplissez-le avec de l'eau du puits. À côté de la sortie, il y a un tuyau, laissez-le de l'eau du seau. Prenez la clé. Différer la porte à eux. Maintenant, il reste seulement à courir et à courir.

Nous lisons une note de la table. Nous perdons la conscience. Réveillez-vous, nous choisissons d'ici et descendons dans les escaliers. Maintenant, après la porte tournant à droite, en laboratoire. Dans la bonne conception, le sang thermique. Dans la construction du milieu dans le four, nous mettons l'os, substituant le pot sous le flux avec un élixir non élu. Dans la structure de gauche, nous mettons une glande toxique, tournez le levier. Prêt. Retourner à Agrippe. La gauche a ouvert un nouveau passage, nous prenons une boisson de l'étagère. D'abord, nous soudons l'élixir à l'élixir, puis coupé la tête de la scie. Nous courons à l'autel.

Autel.

Nous allons aux portes. Au piédestal, nous versons la résine et déjà dans les morceaux de sphères de la résine. Nous ne pouvons toujours pas aller plus loin. Nous retournons à l'intersection, nous traversons le seul chemin. Allons-y au sous-sol, capturant la pierre en cours de route et encouragons les engrenages. Il ne reste plus qu'à attendre que le monstre quitte.

Sanctuaire interne.

Nous descendons, activez le levier sur le poteau. Dans les chambres que nous passons des rituels: percez votre doigt et monte sur le lieu approprié. Nous produisons ces actions dans les deux chambres. Nous allons plus loin à travers la porte ouverte.

Hall sphère

Dans le jeu, trois fins, que choisir - de résoudre seulement vous.
1) Partagez toutes les colonnes et terminez avec Alexander Plans.
2) Attendez le début et jetez la tête de Agrippa dans le portail.
3) Ne pas gêner du tout en permettant à Alexander de passer à un autre monde.

introduction


Nous allons le long du sentier des gouttes. Dans le couloir, il y a une armoire. Ouvrez, prenez le batteur. Nous entrons dans la pièce à droite. Prenez le batteur sur la table. Allez plus loin le long du sentier des gouttes. Ensuite, après les problèmes du personnage, nous allons à la première porte à droite. Prenez la somnolence sur les étagères. Nous allons à la pièce suivante à droite. La lumière s'éteint. Nous laissons tomber les escaliers plus loin derrière le prochain.

Vieilles archives


Nous allons le long du sentier. La porte est dissoute et la lumière s'éteint. Allez à cette porte. Nous prenons 2 truffes sur les étagères. Nous allons le long du sentier dans la pièce. La lanterne tombe de la table. Nous le ramassons. Se déplaçant plus loin le long du sentier. Maintenant, vous pouvez le faire avec une lanterne à combustion (bouton F, il est dépensé par l'huile, il doit être fouillé pour garder le feu) dans la pièce voisine à côté du poêle est une armoire. À l'intérieur du batteur. Ouvrez la porte, nous prenons une lettre, lisons. L'ancien Daniel nous informe que nous devons tuer Alexander Brenenboursk. À côté de la note sur la table, il y a de l'huile. Nous le prenons (maintenant je saisi l'inventaire. Vous pouvez reconstituer le stock de l'énergie de la lanterne en cliquant sur l'huile. Dans la même pièce à gauche du levier d'étagères. Laissez-le. Une porte secrète s'ouvre).

Partie 1

salle

Nous allons où les pétales montrent. La masse organique a bloqué le passage dans la chambre de traitement. En face des escaliers sur les caméras de traitement dans la salle de hall, dans sa gauche au tout début de la poitrine. À l'intérieur du batteur et de l'huile. Nous allons essayer d'ouvrir une grande porte dans cette pièce. N'est pas sorti? Organisateur se chevauche à nouveau.

Nous retournons au centre de la salle. Nous allons au passage situé à la base des escaliers à l'étage. Nous descendons et allons à la porte menant au laboratoire. Entrez.

Laboratoire

Si vous êtes sombre, puis enflammez la lampe ou les batteurs enflammer des torches sur les murs, sous le plafond et où vous êtes à l'aise. Ici, je ne vais pas décrire où et comment guérir (c'est stupide). Descendre dans les escaliers du laboratoire. À côté des pierres jonchées, c'est l'étagère. À côté de son huile. Nous allons au seul moyen dans les escaliers.

Dans la 1ère pièce située à droite parmi les cases se trouve une perceuse et une poitrine avec une autre à l'intérieur. Nous voyons une table alchimique et une lettre sur elle. Nous lisons et apprenons que tous les ingrédients de la cave à vin (avec Bugagaggam). Dans la même pièce, d'autre part, une autre table avec une banque et une autre lettre. Nous prenons la banque, lisons la lettre, apprenons quels ingrédients sont nécessaires pour créer un acide. Nous vérifions les casiers dans la table, à l'intérieur de la trompette et de la "cassette" (artefact cylindrique, il doit être lu et admiré). En face de cette table, le poêle, à l'intérieur de sa noyée.

Passer du laboratoire. Nous allumons. Purée de lumière et cacher. Quand tout se passe, nous quittons le laboratoire. Dans le hall d'accueil, nous montons les escaliers à la porte avec l'inscription "Archives". Entrez.

Les archives

Aller à la porte à droite. Nous lisons une note. Aller à la porte à gauche. Nous prenons une note sur les étagères. Dans les armoires de la table des roues. Nous allons au couloir à la porte "armoire". Entrez. Nous lisons une note de la table. Dans les cases batteur. Nous laissons le cabinet à travers une autre porte. Nous allons dans les "vieux livres". Juste dans le tronc du tronc et l'huile. Dans le batteur du poêle. Nous partons.

Nous essayons d'aller à la "salle d'histoire locale". Fermé. Nous laissons le droit dans un grand "couloir" magnifique avec des cheminées sur les côtés. Nous allons à gauche jusqu'à la fin du couloir, puis tournez à nouveau à gauche. Enlevez la table à côté de l'huile de piano. Nous allons dans les "étages des sols". Nous écoutons l'histoire du château de pointillé. Dans le coin supérieur gauche de la salle de poitrine avec 2 troncs et beurre. Nous partons.

Nous allons sur les "cartes". Viens à la table. Prendre note. Daniel attrape à nouveau le buzz. Cette fois, nous l'aidons. Aller de l'avant pour briller. Nous prenons la sphère. Nous sommes encore en réalité. Nous sommes satisfaits de beaux motifs classiques. Dans la table où il y avait une note, encore une fois saoul. Le rendement était enroulé avec des pierres. Comment sortir? Nous allons au mur entre les deux armoires. Voir des fissures? Mur fragile, mais cela ne brise pas ses mains. Nous prenons quelque chose de lourd (en particulier, il y a un casque) et je jette dans le mur. Nous sommes libres.

Aller dans la chambre. Sur l'une des étagères locales est de l'huile. À la fin de la pièce, la note. Vous devez écraser la vitrine avec quelque chose (par exemple, un livre). Nous utilisons des livres sur les étagères. Il est nécessaire qu'elles soient incluses tout le temps, mais chacune d'elles est insérée après la sortie. Par conséquent, il est nécessaire de trouver tous les livres nécessaires et de les utiliser le plus rapidement possible. Je les tire tout, et le passage s'ouvre. Dans le casier, la table de note. Sur la clé de table de la cave à vin. Nous le prenons. Quelqu'un nous fait peur.

Nous allons dans la chambre avec des livres - nous voyons que la porte, fermée à droite, est maintenant cassée. Nous partons des archives, effrayantes. Sortir, vous devez vous échapper rapidement de la porte - l'ombre est indignée. Nous allons dans la cave à vin (la porte dans la même descente, où le laboratoire, au contraire). Nous utilisons la clé sur la porte.

Voûte à vin

Descendre. Nous écoutons la scène. Aller à la porte en face des escaliers. Décollage. Pour ne pas devenir fou, nous allons des bougies et attendons dans cette salle des secondes 20 (l'ennemi erre à l'extérieur, ce n'est pas un fait, mais la prudence n'a pas interféré avec personne). Nous sortons, passons autour des pièces dans le sens des aiguilles d'une montre. Aller à la suivante. Les cafards rampent sur le moniteur? N'essayez pas de vous abattre) sur les étagères est un trompettier. Sur le baril droit avec du beurre (la chose la plus utile de ce jeu :)) sur les tables une autre tronc. La calamine est couchée sur le sol. Nous le prenons. Mettez le baril et la porte bloqua le bloc. Nous le désassemblons. Des pierres lourdes décongélèrent, accrochent la souris et W, A, S, D émouvant. Le bloc est effacé? Nous partons.

Entrée suivante sans porte. De quelqu'un a fait un pate. Pardon. Nous écoutons la scène. Dans la poitrine ivre. Sur la table est une note et ... Vodka Royal ... mmm. Malheureusement, prenez-la. Nous allons à la dernière porte sous les escaliers. Ils sont plutôt 2, mais nous allons à celui qui à gauche. Nous prenons à la fin du couloir à gauche sur les étagères de l'opium. Attention, dans cette salle erre un fantôme fantôme. Nous sélectionnons des tambours sur les étagères (au sommet des étagères aussi. Nous regardons toute la pièce. Nous trouvons une auroipigance et laissez la cave à vin. Encore une fois l'ombre est indignée. Nous allons au laboratoire.

Lab 1.1.

Rappelez-vous la table alchimique? Nous nous dirigeons vers lui. Nous établissons tous les ingrédients, le pot aussi. Maintenant, nous commençons Chimishes. Vannes courantes avec des mouvements circulaires. Premier gaz. Puis à son tour à chaque tube à essai. Nous prenons la fiole résultante avec un acide. Nous voyons les conséquences d'un tel bruit étrange - l'escalier est détruit. Nous utilisons les merveilles de la physique locale: nous mettons les cases sur les restes de l'échelle, nous grimpons sur ces boîtes et saute à l'étage. Nous quittons le laboratoire.

Nous allons à une telle masse organique déjà détestée, qui a bloqué la route dans les caméras de traitement. Nous utilisons une fiole avec un acide dessus. La masse a été dissoute.

Recyclage de la caméra

Se déplacer dans le tunnel. Nous écoutons la scène. Nous voyons l'ennemi. Cache. Nous allons faire attention à l'endroit où l'ennemi est allé. Aller dans la chambre. Prendre note. Sur l'étagère sur le batteur droit. Se déplaçant à la porte voisine. Un autre somnolent. Chambre suivante avec une porte verrouillée. À droite de la porte se trouve plusieurs boîtes (soigneusement, entre les boîtes et la porte - la substance rouge). Désactivez-les - passage à la pièce suivante.

Nous y voyons ... Butter Barrel! Hourra) Nous prenons toutes les malles de la poitrine (2) et des étagères (1) Nous voyons la trappe. Mais il est trop lourd pour l'élever. Nous voyons la corde. Mais le mécanisme ne fonctionne pas, car le bâton est coincé dans l'un des détails. À la recherche de haut. Sortez le blocage. Levier de circuit. Luke est ouvert. Sauter. Nous allons à la porte des archives du sous-sol.

Archives du sous-sol

C'est là, l'une des missions les plus ghis d'Amnesie. Entrer dans la chambre et passer un peu, vous voyez comment la lumière s'éteint et la pièce est déjà remplie d'eau partiellement. Cela semble être bien. Mais vous ne devriez pas rester dans cette eau. Parce que c'est l'ennemi et il veut te manger. Vous devez sauter sur les cases.

Nous allons entrer dans la pièce à droite et utilisons le levier là-bas. Maintenant, il est nécessaire de courir à la porte, qui est ouverte, mais fermera. Sites? Une autre pièce avec quelque chose de faim sur le sol. Nous lui jetons des morceaux de viande et courons ouvrir la porte (vous devez déjà gérer le levier vous-même). Ouvert? Exécutez rapidement, ouvrez la porte suivante et sautez sur n'importe quelle case. Pour la voisine, vous avez besoin de la clé. Pas de clé, mais il y a une aiguille creuse sur l'étagère dans la même pièce. Nous utilisons l'aiguille sur la porte et allons dans les tunnels d'archives.

Tunnels Archive

Oh, la mère de ma mère !!! Le monstre veut votre mort ici et en ce moment. Il suffit de courir, courez la tête de prière, rappelez-vous que le sage dit «bonne nourriture - nourriture morte». Aujourd'hui, vous êtes de la nourriture et vous devez fuir. Tour court et linéaire. Ne confondez pas.

Partie 2

Salle à distance

Nous allons le long de la location de la pièce à gauche. Nous écoutons la scène. Nous essayons de courir l'ascenseur - ne fonctionne pas. Nous partons. Nous allons dans les escaliers dans le "salon".

Le salon

Nous lisons une note. Sortez du tableau opium de l'armoire. Nous prenons dans la pièce suivante sur la table, batteur et lisez une note. Nous utilisons le lit. Nous écoutons la scène. Nous approchons de la seule porte à droite, qui ne s'ouvre pas. Nous utilisons des stocks de ferraille sur cette porte. Déplacez les effets là-bas ici. Batz. La porte s'est ouverte. Nous lisons une note. Venez au placard à droite. Bugaga! L'ennemi va. Armoire épicée et fermez les portes. Tu te souviens de Freddie? Il est temps de s'en souvenir. Écoutez des sons. Nous attendons que le monstre sortira (le son de la porte). Nous quittons le placard.

Dans la même pièce derrière la photo, la clé est cachée. Déplacez la photo et elle tombe. Nous prenons une fiole avec la clé et laissez aller. Le ballon s'est écrasé - Sélectionnez la clé. Nous retournons à la "salle distante" qui sortons, puis nous allons au top à la porte suivante "Cabinet".


Cabinet

Aller à la porte à droite. Ouvrez la poitrine - Prenez le batteur. Nous entrons dans la porte de la gauche - lisez une note. Nous sortons - nous allons sur le couloir. À côté des fenêtres, allez à la première porte. Nous écoutons la scène, sur la façon dont les chiens ont été tourmentés. Nous lisons une note sur la table. Dans la pièce à côté de la note. Rechercher dans la table - batteur et tas de crânes. Nous quittons ces chambres. Nous allons le long du couloir à droite. Skival. Ne pas passer. Retourner aux fenêtres.

La première fenêtre fissurée (à côté de son huile, prenez). Nous jetons dans la fenêtre par n'importe quoi, par exemple, une chaise. Nous allons à l'avant-toit. Nous sautons sur eux jusqu'à ce que je vois l'entrée de la nouvelle chambre. Dans cette salle, nous examinons la nouvelle "cassette" (artefact cylindrique). Dans la pièce voisine, remplissez la lampe avec du beurre du baril. Nous lisons une note, sélectionnez la tige. Dans la pièce voisine, la poitrine avec 2 tambours. Tout peut laisser la même chose sur les avant-toit de retour et retourner dans la "salle distante". Dans la chambre éloignée, nous descendons des escaliers et allez dans la pièce à droite - "Stockage".


Stockage

Avancer. Prenez le batteur. Dans cette pièce, essayez d'allumer au moins certaines des torches - peu de lumière, ou utilisez la lanterne, mais il doit être utilisé raisonnablement. D'abord, nous allons à la porte, nous prenons le sol de la perceuse sur l'étagère (avant de prendre l'article, fermez la porte pour Dieu!). Nous entendons Gugmy Monster. Linding dans cette pièce. Sur les étagères, il y a 3 troncs. Comme il n'y a pas de torches et de la bougie, il y aura un stupide à gâcher et à une raison aussi vergogne, mais rien, pas le premier. Nous quittons la chambre. Mais soigneusement.

Nous allons au suivant (si vous comptez dans le sens des aiguilles d'une montre) de la salle passable "Détails". Nous allumons la voie de la bougie et des flambeaux afin de ne pas être confus plus tard. Allez jusqu'à ce que vous vous arrêtez, descendez et voyez que le passage est jonché. Besoin d'explosifs. Pour faire des explosifs, vous devez mélanger 2 substances. Nous avons une banque. Nous retournons au centre et nous passons dans le prochain passage appelé "équipement". Nous recherchons les autres détails de la perceuse dans différentes pièces. Dans la chambre du centre de la poignée et de 2 trompettes. Dans la chambre de la droite 2 trompettes et dans l'huile de poitrine + opium + trompette. Dans la pièce de la base gauche de la perceuse et 2 troncs sur l'étagère (1 au milieu, l'autre d'en haut). Nous collectons des perceuses ensemble en déplaçant des objets les uns aux autres. Maintenant, nous trouvons à côté des barils horizontaux (avec du vin?) Barils verticaux avec des grues. Mais des robinets rouillés. Utilisez la perceuse. Nous substituons le conteneur. De tels barriques 2. Nous cherchons attentifs, les deux ici. Des explosifs versés? Nous sommes effrayés, mais nous ne sommes pas effrayants, car nous sommes des pionniers sans peur. Maintenant, nous retournons dans la salle "Détails". Nous établissons des explosifs à côté des pierres. Nous prenons les cailloux les plus chéri de ceux qui mentent ensuite. Nous laissons des mètres de 10. et je jette un caillou. Ne tombent pas? Ensuite, vous pouvez simplement aborder et frapper le rocher près de ... mais est-ce intéressant? Explosion. Ba-Bach! Aller dans la chambre. Nous prenons notre batteur préféré sur l'étagère (quel compte est là?) Allez à gauche. Nous écoutons la scène. Dans la pièce voisine, nous prenons les étagères de la somnolence (gauche et droite).

Nous entrons dans la pièce à droite. Nous prenons un autre batteur. Nous allons à la longue bonne pièce. Ouvert. Bugaga! Zombyak. En fait, il n'était pas nécessaire de l'ouvrir, mais je t'ai fait peur) fermez la NAFIG cette porte et courez en avant dans la passe, courez, éventuellement écouter une autre scène et aller à la porte à droite. Il y a une autre tige et note. Nous les prenons et essayons de sortir. Zombi!!! Il nous effaça encore. Dit tomber dans la chambre. Puis soyez soigneusement en sortir et le déplacer. Il est conseillé de pousser votre tête sous l'oreiller. Pas? Pardon. En général, nous nous dirigeons vers la production du référentiel, en cours de route, de rencontrer les monstres et de leurs horreurs les plus intimes. Sortir dans la salle distante, nous voyons comment cela a changé et passons à la salle des machines. C'est dans la pièce où l'ascenseur est seulement à gauche. Ouvrez la porte la clé.

La salle des machines

Aller à la porte à droite. Nous lisons une note. Légèrement nous allumons la lumière dans la lampe suspendue. Nous voyons le mécanisme. Voir les chiffres ci-dessus et sous les leviers? Il est nécessaire que les leviers élevés soient dans la quantité de chiffres \u003d 8 et bas 8. Nous résolvons le problème - cela donne à l'inscription "Stream uniforme". Descendre. Aller à la 1ère porte. Prendre 2 notes. Nous allumons la lumière dans cette pièce (obligatoire) pour mieux comprendre ce qui doit être fait ici. Nous voyons 3 évidements sur un grand panneau en métal. Nous insérons les tiges en eux. La tige du cycle de vapeur dans le tour. Vrai en triangulaire. Carré à quatre phases. Nous quittons la chambre.

Faites attention - en face de la pièce, il y a un gros engin. Un autre dans la pièce. Ils viendront à nous. Descendre. Dans cette salle aussi, allumez la lumière à côté du mécanisme. Il est nécessaire de mettre 3 engrenages ici. 1 se trouve dans cette pièce et 2 où nous venons de descendre (lisez la paire de lignes ci-dessus). Mettez 3 engrenages? Excellent. À gauche de ce mécanisme est la chambre de combustion. Ici aussi, vous devez allumer la lumière dans la lampe sur le dessus, sinon le nez ne semble pas regarder. Ouvrez le four. Elle est vide. Dans la pièce à gauche, il y a du charbon (il y a un autre dommage sur l'étagère). Nous prenons les boules de charbon et jetons dans la fournaise. Vous avez besoin de 3 pièces. Cloisez la chambre de combustion - Fermer - cliquez sur le levier. Venez au mécanisme à droite - cliquez sur le levier. Avez-vous senti un conducteur? Néanmoins) sortir de la salle des machines dans la chambre éloignée. Nous courons à l'ascenseur !!! Nous quittons le ravoisi.

Partie 3.

Donjon

Nous écoutons la scène. Nous avons nettoyé la porte à la porte. Entrez. Nous allons juste à côté du mur. Si vous voyez que vous pouvez allumer (torches, bougies) - enflammer. Déplacer tout le temps sur le mur droit (ce n'est pas l'essence, mais vous comprendrez quels endroits je dis, sinon il est peu probable). Nous voyons la première lumière venant d'en haut. Nous tournons à droite et allons plus loin, nous voyons la première chambre. Aller vers elle. Prenez le batteur. Nous quittons la chambre, allons plus loin le long du mur. Nous prenons une autre malle, eh bien et, en fait, c'est une impasse. Nous retournons à la lumière d'en haut. Raison restaurée? Maintenant, déplacez-vous sur le mur de gauche ... Allez à la 1ère chambre. Prenez le batteur et le pétrole.

Nous allons à la longue chambre. Nous sommes effrayés par les coups. Nous bougeons et restaurons l'esprit. Dans la chambre en face du marteau gauche réside. Nous le prenons. Aller plus loin sur le mur droit. Zombie est un zombie effrayant. AAA! En général, je me cache et attends que la créature disparaisse. Eh bien, soit vous pouvez mourir, et la prochaine fois que ce sera déjà ailleurs, si vous vous souciez de soigneusement. Levé les escaliers. Tourne à droite. Nous allons sur le bon mur. Suivant suit l'entrée de la pièce (point 1). Il est conseillé d'allumer la torche à côté. À l'intérieur de l'opium et du batteur. Nous le laissons. Allez plus loin le long du mur, descendez. Nous allumons. Revenir au point 1. Déplacement directement du point 1 - pièce. Dans son batteur et son pétrole. Allons-y à gauche de la pièce avec du beurre.

Aller à la salle de gauche. Nous écoutons la scène. Déplacez le lit - nous voyons un trou, mais le passage est trop étroit. Eh bien, à la recherche d'outils. Nous quittons cette pièce et allons directement à l'arrêt. Entrer dans la salle, écouter une autre scène. Nous prenons un peu sur le sol. Nous partons. Nous approchons de la porte à gauche. Il écrit que le château est faible et rouillé. Nous connectons le ciseau et le marteau. Nous utilisons sur la porte. Butter Barrel! Yuhu! Nous faisons le plein et nous déplaçons dans une pièce avec un trou étroit. Utilisez le marteau et le ciseau sur le trou. Elle est devenue plus large! Anatomie humaine? Non, ami, physique!

Donjon (Corridor Nord)

Milieu du terrain sur le tunnel. Gauche ou droite? Bien sûr :) est sorti? Nous allons sur des panneaux sur "référentiel" (réceptaculum). Concentrez-vous sur les panneaux sur les murs. Depuis à la fin du passé, c'était un baril avec du beurre, j'espère que vous allez aller non aveuglément et que vous voyez ces signes. Si quelque chose, brûlez des torches sur les murs pour voir. Nous arrivons dans le référentiel, prenez le pot et 2 trompettes. Maintenant, nous continuons à des signes sur la "cuisine" (culina). Si nous rencontrons des monstres, je me cache joyeusement, asseyez-vous et retournez à la chasse. Situé dans la cuisine? Nous lisons une note. Sur les étagères de 2 troncs.

Nous approchons de la chaudière à la fin de la pièce et nous utilisons le bocal dessus. ALARME! ALARME! Zombie ici! Je me cache derrière les carcasses de porc et la lumière gazeuse. Nous nous sommes assis et assez. Nous prenons la même huile ici et sortons de la pièce. Nous allons à nouveau vers le référentiel. Nous gravissons les escaliers, allons à droite, à gauche, à gauche, à droite, à gauche. Allez à la porte à gauche, prenez l'huile et le batteur. Sur la porte à droite, écoutez la scène.

Aller plus loin dans l'ancienne direction. Dans la chambre, nous lisons une note. Nous retournons - nous gouttes. Cache. Servi? Nous partons. Nous allons maintenant dans la direction opposée à gauche, à droite, à gauche jusqu'à ce que l'arrêt. Nous voyons la porte avec la serrure dans un mauvais état. Je laisse l'acide du pot. Nous terminons un marteau avec ciseau. Nous sommes à nouveau moqueurs. Ouvrez la porte et courez dans le passage au réservoir.

Partie 4.

Passage au réservoir

Nous écoutons la scène. Nous voyons au milieu du poteau et sur un levier, un escalier de descente. Mais il doit être barbouillé. Nous allons au tuyau d'où l'huile coule, nous substituons le pot. Prenez la banque et allez au levier. Nous utilisons dessus. Nous utilisons le levier lui-même. L'escalier ne tomba pas à la fin - elle gêne son tube. Besoin de le casser. Lever les escaliers. Réduisez à nouveau avec le levier. Et ainsi plusieurs fois. L'escalier est tombé - à la fin. Allez-y à la porte. Nous utilisons le levier droit, le levier gauche. Nous allons selon le pont, qui a coulé du levier droit. Nous allons au "réservoir".

Réservoir

Nous parcourons la piste et écoutons la scène. Nous voyons la descente et une nouvelle ascenseur d'autre part. Allez-y. Nous sautons au coucher jusqu'à la fin. Il y a une note et vous devez faire défiler le levier. Nous avons donc abaissé le niveau d'eau dans l'emplacement adjacent, nous devrons y aller plus tard. Tourner. Retourner. Allez sur le côté droit. Nous prenons l'huile de poitrine et le batteur. Maintenant, nous allons de l'autre côté des ponts, après quoi nous avons traversé l'eau pour la première fois (dans l'eau, apparemment, personne, bien que je n'étais pas là assez longtemps). À la droite de cet ascenseur un de plus. Aller à lui. Nous voyons le pont suspendu. Il est nécessaire de lancer une pierre de la chaîne. Le pont est tombé.

Nous allons à la fin. Nous lisons une note. Juste sur les cases réside dans l'huile. Vanne torsadée. Les monstres sont bruns. Retourner. La dernière valve est restée. C'est à gauche, si vous allez sur l'eau, puis après 10 mètres sera visible à la hausse - nous sommes dessus. Tubes à gaz. Nous allons attentivement, nous attendons quand on va sortir - nous passons. Nous attendons ce qui suit. Simplement des navets appariés. Faites tourner la vanne pour ne pas fumer ici. Nous allons à la fin. Nous lisons une note. Vanne torsadée. Vous pouvez partir ici. Nous allons au passage au réservoir. Est allé dans le passage. Maintenant, allez à la "salle de contrôle" (où 2 leviers pour réduire les ponts).

Salle de contrôle

Nous allons, écoutons la scène. Nous allons dans la pièce à droite. Prenez le batteur sur le tiroir. Nous examinons comment les leviers sont fixes. Nous allons dans la pièce en face. Ici, ils doivent être réparés de la même manière. Si cela ne part pas, essayez, tordez-vous, tournez. Le seul puzzle étrange dans ce jeu est parce qu'ils sont fixés en substance, comme dans la pièce en face. Peut-être avez-vous besoin d'écouter des clics dans le mécanisme. Remarqué que les tuyaux sont allongés dans ces salles? Ils viendront à nous. Venez à la porte de la pièce voisine et tournez la vanne. Nous entrons dans la pièce et, en même temps, je vous conseille de jeter 2 de ces tuyaux à la fois.

Nous allons d'abord dans la bonne pièce. Truster et note. Aussi sur le sol se trouve le 3ème tuyau. L'escalier est de l'huile. N'oubliez pas comment se trouvent les leviers du mécanisme. Nous allons à la salle de gauche. Nous prenons une poignée. Nous fixons les leviers aussi bien que dans la bonne salle. Nous allons à la dernière chambre. Ici, vous devez installer ces 3 tuyaux situés dans différentes pièces. Portez-les tous ici. Installez des tuyaux à gauche, si vous regardez l'entrée de la pièce! Comment installer? (Juste ramasser, ils se lèveront eux-mêmes comme il devrait). Long au milieu verticalement. 1er petit à travers longtemps horizontalement. 2ème petit gauche de long verticalement. Gagné! Droit 2 jeux dans un. Nous partons de la salle de contrôle. Vous ne pouvez pas? En bas de la valve? Nous utilisons la poignée à la place.

Nous allons dans le passage jusqu'au réservoir. Utilisez le levier pour descendre le pont jusqu'à la pièce suivante. Le pont ne veut pas aller jusqu'au bout? Peler sur le sol. Prenez la pierre plus grande et lancez le pont. S'il n'y a pas assez de force pour le jeter immédiatement - nous jetons d'abord sur la base de pierre, pour laquelle elle était déjà bien gênée. Le pont est tombé. Nous allons à ... morgue.


Morgue

Que sera ensuite. Peut-être l'enfer? Donc cela n'a pas d'importance. Vas-y. Nous écoutons la scène. Nous allons, non pliants, dans la pièce avec un tas d'os. Nous écoutons Panic Daniel. Nous prenons le batteur et le tube de cuivre. L'opium se tient sur les étagères plus haut. Nous retournons au tour. Nous allons dans cette pièce. Nous voyons à l'intérieur du laboratoire pour l'étude des organes humains et d'autres perversions. À l'intérieur des tables, nous examinons une autre "cassette" (artefact cylindrique) + dans les armoires de la perceuse + opium. Sur la table est une note. Sur les étagères près d'un autre exercice +. J'espère que vous ne vous êtes pas allé explorer les cadavres dans les salles voisines? Fu, eh bien, toi et ... mais d'accord.

Venez au cadavre sur la table. Le forage de la perceuse du crâne. Coller une baguette de cuivre dans le trou. Insérez une aiguille dans une baguette. Hourra! La leçon d'anatomie passait. Maintenant, avec cette aiguille et attrape Telepusikov! Maintenant essayer de sortir. Oh mon Dieu! Tinki Vinki se casse sur la porte! Cacher plutôt sous les cadavres (heh, désolé ne peut pas être). En général, il suffit de cacher dans les chambres avec des cadavres, d'attendre et de partir ici dans le passage au réservoir. Sortit de? Descendre. Aller là où il était inondé. Maintenant, vous pouvez aller tranquillement y aller. Avant. Descendre au collectionneur.

Collectionneur

Nous avancons. Descendre. Nous allons. Nous voyons des zombies. Cache. Nous allons plus attentivement à son arrivée. Ensuite, nous allons à droite avant l'arrêt. À gauche et entrez dans la pièce. Ravitailler du baril avec de l'huile. 2 levier. Nous les mettons dans une telle position pour qu'il y ait moins de bruit. (Droit à droite à droite, laissé aussi juste que possible). Nous y retourne, où le zombie fantôme a peur. Figue là-bas. Il est venu ici. Cache. Attendons.

Aller où j'ai dit plus tôt. Venu? Donc, vous vous tenez à côté de la "vodka". Aller au tunnel restant. Sur le chemin de la trompette trompette (combien d'entre eux êtes-vous? :)). Atteint à la fin. Nous voyons la pipe cassée. Nous sommes définitivement à peine. Retourner au "vodvor". Nous vous clogons le mouvement du tuyau. Enflycé. Allez tout droit. Droite. Nous entrons dans la porte. Le passage est l'opium. Vas-y. Impasse? Retourner. Boom! Le monstre a brisé la grille. Cache. Attendons.

Nous allons où la grille est cassée. Maintenant, il est nécessaire d'attirer le monstre d'une part, de faire un cercle et de courir de l'autre côté où il a bloqué le passage (comment le prêter - à décider. Je ne peux que dire que ce n'est pas possible d'y entrer - Ils volent, essayez de jeter cette pierre dans le mur ou de le frapper ... et n'essayez en aucun cas avoir éclater les zombies avec votre carcasse et essayer de vous échapper - même si vous parvenez à survivre dans le tunnel, en esquivant les tuyaux, à la première porte, vous vous tuerez probablement (en une fois tombé), bien que les amateurs de sensations aiguës puissent aimer. Entendre le grognement ?! Plutôt, ouvrez les portes et remplissez les escaliers. Uff ... Light Light! Oh oui! Et nous rampons quelque part. Cet emplacement est neutre

Partie 5.

À côté du problème ivre. Nous allons à la porte à droite (à droite de la corde, si vous considérez votre position initiale après le niveau précédent). La porte n'est pas aménable. Nous allons à la porte directement - réside le troncaper et le passage est jonché. Nous allons à la porte derrière. Dans le baril de la chambre avec du beurre, du batteur, de la note et du levier 2. Nous n'en avons pas encore besoin, mais souvenez-vous de cet endroit, appelons cela point bravo. Maintenant, nous allons à la dernière porte de gauche. Se déplacer le long du couloir - l'escalier vers le bas. Descendre. Sous l'échelle 2 tambours et près de la porte. Va à la porte. Nous écoutons la scène.

Nous allons à gauche, ouvrons la porte et descendons. Qui nous voyons !!! Vieil ami, Agrippa. Il bavarde quelques-uns d'histoires adorables. Nous l'écoutons et regardons à gauche. Sur la table, il y a de l'huile. Nous prenons et rampe sur la table. Ouvrir une trappe d'en haut. Nous mettons une chaise sur la table (les articles peuvent faire pivoter la clé R) et nous la montons. Nous redressons l'article. Le mécanisme est fixe.

Maintenant, nous courons au point Bravo (où 2 leviers). Nous utilisons des leviers. Nous courons à nouveau à Agrippe. Nous allons plus loin le long du couloir à la prochaine grande pièce. Aller aux caméras. Dans le fond proche de la trompette. À l'extrême droite, la trompette. Lorsque vous soulevez sur le côté gauche, nous voyons de la viande sur la table. Nous prenons.

Retourner à Agrippe. Maintenant deux portes ouvertes dans cette pièce. Nous allons d'abord à droite (si vous considérez où nous venons d'ici) ou que vous êtes parti (si vous êtes à côté de Agrippa et regardez ces deux portes). Sached? Nous atteignons la pièce. À l'intérieur du puits. Nous lions la viande à la corde. La viande inférieure dans le puits. Om Nom Nom. Monster vous dit merci pour le dessert. Se retirer. Prendre l'os. Nous continuons dans ce tunnel à l'entrée de la transpète.


Transept

Il y a 3 chambres (gauche, droite, avant) + pièce sur les escaliers. D'abord aller à elle. Allez au Cabinet. Prenez le batteur et le pétrole. Nous prenons une note de la table et regardons la "cassette" (artefact cylindrique). Nous prenons la corde sur la table (ici, il convient de considérer deux options: 1 - Celui qui est décrit par l'auteur, mon deuxième, il me semble que c'est plus économique: après avoir pris la corde - aller à l'inventaire et Connectez la banque avec la corde, maintenant (continuant d'agir en passant) dans la torture, où les gens ont été coupés dans ses jambes, approchent de l'appareil infernal et regardons la grille vers le bas. Nous ouvrons - insérez la banque. Le sang est déjà avec vous. Maintenant, vous ne pouvez pas passer le laboratoire et y retourner plus tard, mais toutes les expériences avec la potion (à propos du laboratoire est-elle beaucoup ci-dessous). Baisse.

Nous allons à gauche de la gauche. Profitez de la torture. Sortez de l'armoire 1 pitch de la sphère. Nous quittons la chambre. Allez dans la chambre droite. Nous écoutons la scène. Nous allons directement à l'arrêt. Ouvre la porte. Nous écoutons la scène. Troubles près de + 2.y morceau de sphères sous sacs. Nous les prenons et quitte la pièce.

Nous allons à la pièce à droite. Nous allons dans la chambre. Profitez d'une autre torture. Nous prenons un 3ème morceau de sphère et pouvons quitter le transept. Sortit de? Donc, vous êtes dans la Neopa. Maintenant, nous allons à la porte opposée. Porte à gauche. Entrez. Sur le batteur de tablette. Dans les armoires de la table de la chapelle + "cassette" (artefact cylindrique). Sur la table est une note. Nous laissons hors de la pièce et nous allons à plus près (avant d'aller plus près de la transplante), vous pouvez visiter l'autel, tout cela (avec soin, il y a des zombies, mais après la première patrouille, il va quelque part), Surtout, je vous conseille d'aller dans la bonne pièce (si vous regardez l'endroit où vous avez entré. Pourquoi? À propos de cela ci-dessous).

Chorale

Nous allons le long du couloir. Aller à la porte à droite. Ci-dessous et sur le batteur de table. Aller à la porte à gauche. Nous utilisons une note. Prendre un couteau. Aiguiser "coquin". Nous quittons la chambre. Nous allons plus loin dans le couloir, descendons. Nous allons à la plus proche (la salle principale). Donc, voici la même chose que dans un test, 3 chambres pour chaque martyr. J'espère que vous avez assez de pétrole dans la lanterne;) parce que c'est terriblement désagréable ici et sombre. En général, rappelez-vous comment revenir au point d'origine (nous l'appelons le point de gamma), et tout ira bien. Tout d'abord, se déplaçant à gauche. Vous pouvez directement aller le long du mur à gauche.

Nous atteignons la pièce. Dans le décès du batteur. Bonne opium. Au milieu de la vierge de fer. Nous apprécions encore la torture. La 4ème pièce de la sphère est couchée à gauche de la Vierge de fer. Nous quittons cette chambre et retournons au point de gamma. Encore une fois, allez juste le long du mur (maintenant à droite). Donc, vous devez entrer le plus proche. Maintenant aller dans la chambre qui va bien. La chose principale n'est pas de parcourir le pont pour elle. Avez-vous trouvé le pont? Qui ressemble à Morrowavind. Donc, vous êtes sur la bonne voie. La principale chose est de se déplacer strictement à côté du mur qui à droite. Si l'impasse, passez au mur suivant et revenez-vous. En général, tout le temps sur un mur. Donc, vous rencontrez avec précision la pièce. N'oubliez pas qu'un monstre va à côté (qu'il soit seul, qu'il eurent exactement où il est nécessaire d'aller, puis disparaît, être sur le chèque constamment, il est possible de calculer l'infection sans même voir - dans le grinçage Je le ferai et, surtout, le gémissement du personnage principal qui, apparemment, voit beaucoup plus loin que vous. Et aussi, je conseille à la totalité de la pollont de passer sur la pointe de la pointe de la pointe des pieds. Nous entrons à l'intérieur. Profitez de la torture. Prenez un 5ème morceau de sphère.

Ensuite, quittez la pièce et continuez à bouger sur le mur droit. En conséquence, après un long tourment, vous rencontrerez la 3ème pièce. A proximité est un champignon. Fumée avec un marteau avec des ciseaux. Fer toxique avec nous. Hourra. Aller dans la chambre. Profitez de la torture et prenez une 6ème pièce de sphère. Fuh. Maintenant, vous pouvez laisser les plus proches et l'oublier comme un mauvais rêve. Nous approchons Agrippe, il parle de nouveau comme jamais. Nous allons à la toute dernière chambre, dans laquelle nous ne sommes pas encore venus - l'autel.


Autel

Nous montons les escaliers. Ouvre la porte. Maman natif. Un bouquet de pervers va à vous! Qu'est-ce qu'ils vont faire?!? Fuh. Juste coupé. L'écran de téléchargement écrit "Dormir" ... alors dormir. Donc, nous sommes en prison. Nous écoutons la scène. Sous le beurre de lit. Nous lagistes de la grille de la tige d'acier (vous pouvez utiliser le marteau et le ciseau, j'ai toujours été utilisé (puis disparu). Mur de gauche de la gauche de l'instable. Nous insérons la tige. GNOME IT Caméra à une montre et huile par lit.

Dans la caméra suivante, nous sommes choqués! Et nous voyons un homme d'ordinaire et nu. Pas! Pervers. C'est juste un homme nu. Et il est mort. Nous sélectionnons 2 troncs et allons à la chambre suivante. Nous prenons de l'opium, du seau et du batteur. Nous essayons de passer par la porte principale. Ne veut cependant pas. Nous approchons du puits au milieu et nous dévisons la corde. Applaudir le seau et omettez. Soulevez à nouveau. Nous prenons un seau et abordons les tuyaux. La clé est là. Nous utilisons un seau sur les tuyaux et lavons la clé du sol. Nous utilisons la clé sur les portes.

Nous partons. Ah, maman, les mines grosses! Derrière nous poursuivons la créature avec 65 tentacules et 21 yeux !!! Eh bien, ça ... et il est impossible de rêver. Juste, les graphismes ne s'étiraient pas. Derrière nous, chassait un brouillard rouge. Nous nous sommes enfui de toute ma puissance. Ouvrez toutes les portes et démontez les roassures et avancez vers l'avant. Et, au fait, je suis désolé pour vous-même, si la lanterne s'est terminée à cette époque (il devrait être sauvé du tout tout au long du match pour de tels cas) nous sortons dans les Ellies.

Partie 6.

40

Prenez le batteur de la table et note. Nous regardons l'économiseur d'écran. Réveillé? Aller à la porte droite. Une autre porte. Nous prenons le batteur et allons à la porte à gauche. +1 problèmes - sortez. Allez à la porte à gauche / à droite. Nous allons le long du couloir. Descendre dans les escaliers. L'emplacement est familier pour nous, cependant, il est devenu sombre. Nous voyons que la salle alchimique s'est ouverte à droite. Elle n'est pas encore nécessaire pour nous (utilisé par mon chemin - Ida dans la salle). Aller à Agrippe. Il nous discutons que tout va bien.

Conduire à la passe gauche ouverte. Nous prenons un verre sur l'étagère. Voir sur le sol sanglant? Nous arrivons à une petite trappe où des troupeaux de sang. L'ouverture, devant cela, nous connectons un pot dans l'inventaire avec une corde et y avons mis ici (si le sang est déjà là - il n'est pas nécessaire de le faire). Obtenez la banque. Maintenant, nous allons dans la salle alchochimique. Nous mettons la banque sur l'appareil à droite et sur le chauffage. Sur l'appareil à gauche, serrer les herbes. Nous substituons la banque - Squeeze. Sur l'appareil au milieu, mettons l'os là-bas, nous substituons le pot. Frire. Bière op! Numéro de leçon alchimique (ce qui est déjà là?) Est terminé. Retour à Agrippe pour de nouvelles procédures d'eau. Nous faisons ce qu'il dit. Prenez ce qu'il donne. Allez à nouveau à l'autel.

Autel

Levé les escaliers. Ici encore, le système sur la gauche-au milieu de la droite (le droit a maintenant une défaillance et ne pas y arriver). Nous allons à gauche. S'il y a des zombies, nous attendons où il reviendra quelque part, et allez toujours à gauche. Prendre note. Nous prenons le batteur et le seau de résine. Descendre. Nous devons arrêter le mécanisme, la décoller. Nous prenons la boîte et collez entre le matériel. Maintenant, nous allons dans la chambre tout droit. Nous sommes proches de la finale :) Nous voyons le piédestal gauche. Mettre une résine sur le piédestal. Plus loin sur des morceaux coller la sphère sur le piédestal. ALA OP. Nous passons à des bords inconnus. Nous courons dans le sanctuaire intérieur.


Sanctuaire intérieur

Descendre. Utilisez le levier sur la colonne de gauche. Nous allons à la porte gauche. Nous lisons une note. Nous approchons de la table sacrificielle à droite. Acheté (nous l'aimons tellement, mm). Ensuite, nous nous levons sur le pentagramme. La raison a été secouée. Mais rien, relaxant et encore dans la bataille. Nous allons dans la pièce à droite. À nouveau à l'autel. Une goutte de sang. Puis le pentagramme. Passe est ouvert. Nous y sommes arrivés. Et dans la sphère de l'hall.

Hall sphère

Ici, il est Alexander. Il discute de longs discours. Que puis-je dire? Ceci est une fin divertissante de l'amnésie. Décidez quoi faire, vous. Il y a 3 terminaisons. Si vous n'avez rien fait encore, il est préférable d'essayer, si vous ne savez pas quoi faire, voici 3 options:

  1. Inspecifiez les piliers l'alimentant avec de l'énergie (chacun tombe d'une certaine partie - ne succombez pas à un, poussez-en une autre)
  2. Ne rien faire, écoutez et attendez quand les portes s'ouvriront et jettent la tête de Agrippa là-bas
  3. Ne faites rien, écoutez et attendez quand les portes s'ouvriront et n'interfèrent pas avec Alexander Aller dans un autre monde (la même fin il s'avère si vous tuez l'ombre dans un autre lieu de jeu)

Merci à tous pour votre attention et bon jeu :)

Pour les matériaux matériaux merci - Parradoxio (édité Dancenin)

  • Le principal conseil sur le jeu:
  1. Ne tombez nulle part - Ici, il est semé de la perte d'un grand nombre de vies. Asseyez-vous dans les escaliers ou d'en quelque sorte plus, mais surtout, soigneusement.
  2. Sauver la lanterne. Il est vital. Utilisez des fenêtres à tambour plus souvent. À la fin du jeu, je les ai découverts en moi 30 morceaux (c'est-à-dire qu'ils sont assez à la vie). (En fait, le batteur ne vaut pas la peine de dépenser trop souvent. Afin de ne pas être sombre, il suffit d'allumer 1 à 2 torches dans la pièce. Au détriment d'un grand nombre de tambours à la fin - c'est tellement, Mais les excès n'apparaissent qu'à la fin lorsqu'il enroulait beaucoup et des torches - au contraire. Dans d'autres questions, décidez, bien sûr, vous)
  3. Regarder pour la raison. Si elle est très assombrie avec vous, recherchez des sources de lumière et ne regardez pas les monstres pendant une longue période - cela frustrez également la psyché.
  4. N'oubliez pas de vérifier votre journal. En particulier, le "record" et les "souvenirs" sont souvent enregistrés utiles pour le passage

Le principal conseil sur le jeu:
1) Ne tombez nulle part - ici, il est semé de la perte d'un grand nombre de vies. Asseyez-vous dans les escaliers ou comme autre chose, mais surtout avec soigneusement.
2) Sauvez la lanterne. Il est vital. Utilisez des fenêtres à tambour plus souvent. À la fin du jeu, je les ai découverts en moi 30 morceaux (c'est-à-dire qu'ils sont assez à la vie).
3) Surveillez la raison. Si elle est très proche de vous, recherchez des sources de lumière et ne regardez pas les monstres pendant une longue période - il frustrez également la psyché.
4) N'oubliez pas de vérifier votre journal. En particulier, le "record" et les "souvenirs" sont souvent enregistrés utiles pour le passage

introduction

Nous allons le long du sentier des gouttes. Dans le couloir, il y a une armoire. Ouvrez, prenez le batteur. Nous entrons dans la pièce à droite. Prenez le batteur sur la table. Allez plus loin le long du sentier des gouttes. Ensuite, après les problèmes du personnage, nous allons à la première porte à droite. Prenez la somnolence sur les étagères. Nous allons à la pièce suivante à droite. La lumière s'éteint. Nous laissons tomber les escaliers plus loin derrière le prochain.

Vieilles archives
Nous allons le long du sentier. La porte est dissoute et la lumière s'éteint. Allez à cette porte. Nous prenons 2 truffes sur les étagères. Nous allons le long du sentier dans la pièce. La lanterne tombe de la table. Nous le ramassons. Se déplaçant plus loin le long du sentier. Maintenant, vous pouvez le faire avec une lanterne à combustion (bouton F, il est dépensé par l'huile, il doit être fouillé pour garder le feu) dans la pièce voisine à côté du poêle est une armoire. À l'intérieur du batteur. Ouvrez la porte, nous prenons une lettre, lisons. L'ancien Daniel nous informe que nous devons tuer Alexander Brandeburg. À côté de la note sur la table, il y a de l'huile. Nous le prenons. Maintenant, j'entre dans l'inventaire que vous pouvez reconstituer la réserve de l'énergie de la lanterne en cliquant sur 2 fois sur l'huile. Dans la même pièce à gauche du levier d'étagères. Le traîner. Une porte secrète s'ouvre

Partie 1.
salle
Aller là où les pétales montrent. La masse organique a bloqué le passage dans la chambre de traitement. En face des escaliers sur les caméras de traitement dans la salle de hall, dans sa gauche au tout début de la poitrine. À l'intérieur du batteur et de l'huile. Nous allons essayer d'ouvrir une grande porte dans cette pièce. N'est pas sorti? Organisateur se chevauche à nouveau. Nous retournons au centre de la salle. Nous allons au passage situé à la base des escaliers à l'étage. Nous descendons et allons à la porte menant au laboratoire. Entrez.

Laboratoire
Si vous êtes sombre, enflammez la lampe ou les tambours sur les murs sur les murs, sous le plafond et où vous êtes à l'aise. Ici, je ne vais pas décrire où et comment guérir (c'est stupide) descendre les escaliers du laboratoire. À côté des pierres jonchées, c'est l'étagère. À côté de son huile. Nous allons au seul moyen dans les escaliers. Dans la 1ère pièce située à droite parmi les cases se trouve le troncaper et la poitrine avec une autre à l'intérieur. Nous voyons une table alchimique et une lettre sur elle. Nous lisons et apprenons que tous les ingrédients de la cave à vin (avec les gangagagans) dans la même pièce d'autre part une autre table avec une boîte et une autre lettre. Nous prenons la banque, lisons la lettre, découvrons quels ingrédients sont nécessaires pour créer un acide. Nous vérifions les casiers dans la table, à l'intérieur du batteur et de la "cassette" (artefact cylindrique, il doit être lu et admirez) en face de cette table, le poêle à l'intérieur de son somnolent. Passer du laboratoire. Nous allumons. Purée de lumière et cacher. Quand tout sort du laboratoire. Dans le hall d'accueil, nous montons les escaliers à la porte avec l'inscription "Archives". Entrez.

Les archives
Aller à la porte à droite. Nous lisons une note. Aller à la porte à gauche. Nous prenons une note sur les étagères. Dans les armoires de la table des roues. Nous allons au couloir à la porte "armoire". Entrez. Nous lisons une note de la table. Dans les cases batteur. Nous laissons le cabinet à travers une autre porte. Nous allons dans les "vieux livres". Juste dans le tronc du tronc et l'huile. Dans le batteur du poêle. Nous partons. Nous essayons d'aller à la "salle d'histoire locale". Fermé. Nous laissons le droit dans un grand "couloir" magnifique avec des cheminées sur les côtés. Nous allons à gauche jusqu'à la fin du couloir, puis tournez à nouveau à gauche. Enlevez la table à côté de l'huile de piano. Nous allons dans les "étages des sols". Nous écoutons l'histoire du château de pointillé. Dans le coin supérieur gauche de la salle de poitrine avec 2 troncs et beurre. Nous partons. Nous allons sur les "cartes". Viens à la table. Prendre note. Daniel attrape à nouveau le buzz. Cette fois, nous l'aidons. Aller de l'avant pour briller. Nous prenons la sphère. Nous sommes encore en réalité. Nous sommes satisfaits de beaux motifs classiques. Dans la table où il y avait une note à nouveau ivre. Le rendement était enroulé avec des pierres. Comment sortir? Nous allons au mur entre les deux armoires. Voir des fissures? Mur fragile, mais cela ne brise pas ses mains. Nous prenons quelque chose de lourd (en particulier, il y a un casque) et je jette dans le mur. Nous sommes libres. Aller dans la chambre. Sur l'une des étagères locales est de l'huile. À la fin de la pièce, la note. Vous devez casser la vitrine avec quelque chose (par exemple, un livre) Nous utilisons des livres sur les étagères. Il est nécessaire qu'ils soient allumés de tous les temps, mais chacun d'entre eux est inséré de retour après avoir retiré. Par conséquent, il est nécessaire de trouver tous les livres nécessaires et de les utiliser le plus rapidement possible. Je les tire tout et le passage s'ouvre. Dans le casier, la table de note. Sur la clé de table de la cave à vin. Nous le prenons. Quelqu'un nous fait peur. Nous allons dans la chambre avec des livres - nous voyons que la porte, fermée à droite, est maintenant cassée. Nous partons des archives le long du chemin étant effrayé. Sorti, il est nécessaire de s'éloigner rapidement de la porte - l'ombre est indignée. Nous allons dans la cave à vin. (Porte dans la même descente où le laboratoire, au contraire, utilisez la clé de la porte.

Voûte à vin
Descendre. Nous écoutons la scène. Aller à la porte en face des escaliers. Décollage. Afin de ne pas devenir fou de la bougie et d'attendre dans cette pièce des secondes 20 (en dehors de l'ennemi erre, ce n'est pas un fait, mais je n'ai pas interféré avec personne) nous sortons, passons dans les chambres dans le sens des aiguilles d'une montre. Aller à la suivante. Les cafards rampent sur le moniteur? N'essayez pas de vous abattre) sur les étagères est un trompettier. Sur le baril droit avec du beurre (la chose la plus utile de ce jeu) sur les tables une autre coffre. La calamine est couchée sur le sol. Nous le prenons. Mettez le tonneau et la porte a bloqué le défi. Nous le désassemblons. Des pierres lourdes décongélèrent avec une souris et W, A, S, D émouvant. Le bloc est effacé? Nous partons. Entrée suivante sans porte. De quelqu'un a fait un pate. Pardon. Nous écoutons la scène. Dans la poitrine ivre. Sur la table est une note et ... Vodka Royal ... mmm. Malheureusement, prenez-la. Nous allons à la dernière porte sous les escaliers. Ils sont plutôt 2, mais nous allons à celui qui à gauche. Nous prenons à la fin du couloir à gauche sur les étagères de l'opium. Attention, dans cette salle erre un fantôme fantôme. Nous sélectionnons des tambours sur les étagères. (Au sommet des étagères, regardons aussi toute la pièce. Nous trouvons une auroipigance et laissez la cave à vin. Encore une fois l'ombre est indignée. Nous allons au laboratoire.

Lab 1.1.
Rappelez-vous la table alchimique? Nous nous dirigeons vers lui. Nous établissons tous les ingrédients, le pot aussi. Maintenant, nous commençons Chimishes. Vannes courantes avec des mouvements circulaires. Premier gaz. Puis à son tour à chaque tube à essai. Nous prenons la fiole résultante avec un acide. Nous voyons les conséquences d'un tel bruit étrange - l'escalier est détruit. Nous utilisons les merveilles de la physique locale: nous mettons les cases sur les restes de l'échelle, nous grimpons sur ces boîtes et saute à l'étage. Nous quittons le laboratoire.

salle
Nous allons à une telle masse organique déjà détestée qui a bloqué la route dans les caméras de traitement. Nous utilisons une fiole avec un acide dessus. La masse a été dissoute.

Recyclage de la caméra
Se déplacer dans le tunnel. Nous écoutons la scène. Nous voyons l'ennemi. Cache. Se déplacer soigneusement sur le côté où l'ennemi est allé. Aller dans la chambre. Prendre note. Sur l'étagère sur le batteur droit. Se déplaçant à la porte voisine. Un autre somnolent. Chambre suivante avec une porte verrouillée. À droite de la porte se trouve plusieurs boîtes. Désactivez-les - passage à la pièce suivante. Nous y voyons ... Butter Barrel! Hourra) Nous prenons toutes les malles de la poitrine (2) et des étagères (1) Nous voyons la trappe. Mais il est trop difficile de l'élever. Nous voyons la corde. Mais le mécanisme ne fonctionne pas car le bâton est coincé dans l'un des détails. À la recherche de haut. Sortez le blocage. Levier de circuit. Luke est ouvert. Sauter. Nous allons à la porte des archives du sous-sol.

Archives du sous-sol
C'est là, l'une des missions les plus ghis d'Amnesie. Entrer dans la chambre et passer un peu, vous voyez comment la lumière s'éteint et la pièce est déjà remplie d'eau partiellement. Cela semble être bien. Mais vous ne devriez pas rester dans cette eau. Parce que dans son ennemi et qu'il veut te manger. Vous devez sauter sur les cases. Nous allons entrer dans la pièce à droite et utilisons le levier là-bas. Maintenant, il est nécessaire pendant le temps pour courir à la porte ouverte mais sera fermée. Sites? Une autre pièce avec quelque chose de faim sur le sol. Nous lui jetons des morceaux de viande et ouvrons la porte (ici doit déjà gérer le levier vous-même) ouvert? Exécutez rapidement, ouvrez la porte suivante et sautez sur n'importe quelle case. Pour la voisine, vous avez besoin de la clé. Pas de clé, mais il y a un jeu creux et non l'étagère dans la même pièce. Nous utilisons l'aiguille sur la porte et allons dans les tunnels d'archives.

Tunnels Archive
Oh maman mon natif !!! Le monstre veut votre mort ici et en ce moment. Il suffit de courir, dirigez-vous la tête de ma tête, rappelez-vous que le sage dit «bonne nourriture - nourriture morte» aujourd'hui, vous êtes de la nourriture et vous devez vous échapper. Tour court et linéaire. Ne confondez pas.

Partie 2.
Salle à distance
Nous allons le long de la location de la pièce à gauche. Nous écoutons la scène. Nous essayons de démarrer l'ascenseur - ne fonctionne pas. Nous partons. Nous allons dans les escaliers dans le "salon".

Le salon
Nous lisons une note. Sortez du tableau opium de l'armoire. Nous prenons dans la pièce suivante sur le caoutchouc de la table et lisez une note. Nous utilisons le lit. Nous écoutons la scène. Nous approchons de la seule porte à la droite du kitoiaire ne s'ouvre pas. Nous utilisons des stocks de ferraille sur cette porte. Déplacez les effets là-bas ici. Batz. La porte a ouvert. Nous lisons une note. Venez au placard à droite. Bugaga! L'ennemi va. Armoire épicée et fermez les portes. Tu te souviens de Freddie? Il est temps de s'en souvenir. Écoutez des sons. Nous attendons un monstre (le son de la porte) est libéré du placard. Dans la même pièce derrière la photo, la clé est cachée. Déplacez la photo et il tombe. Nous prenons une fiole avec la clé et laissez aller. Le ballon s'est écrasé - Sélectionnez la clé. Nous retournons dans la "salle distante" qui vient là-bas au sommet, nous allons à la porte suivante "Cabinet".

Cabinet
Aller à la porte à droite. Ouvrez la poitrine - Prenez le batteur. Nous entrons dans la porte de la gauche - lisez une note. Nous sortons - nous allons sur le couloir. À côté des fenêtres, allez à la première porte. Nous écoutons la scène sur la façon dont les chiens ont été tourmentés. Nous lisons une note sur la table. Dans la pièce à côté de la note. Rechercher dans la table - batteur et tas de crânes. Nous quittons ces chambres. Nous allons le long du couloir à droite. Skival. Ne pas passer. Retourner aux fenêtres. La première fenêtre fissurée (à côté de celle-ci est de l'huile, nous jetons) jeter dans la fenêtre par n'importe quoi, par exemple, une chaise. Nous allons à l'avant-toit. Nous sautons sur eux jusqu'à ce que je vois l'entrée de la nouvelle pièce. Dans cette salle, voir la nouvelle "cassette" (artefact cylindrique) dans la pièce suivante, remplissez la lanterne avec du beurre du baril. Nous lisons une note, sélectionnez la tige. Dans la pièce voisine, la poitrine avec 2 tambours. Tout peut laisser la même chose sur les avant-toit de retour et retourner dans la "salle distante" dans la chambre éloignée que nous descendons des escaliers et aller dans la pièce à droite - "Stockage".

Stockage
Avancer. Prenez le batteur. Dans cette salle, essayez d'allumer au moins certaines des torches - légère peu ou utilisez la lanterne, mais il doit être utilisé raisonnablement. D'abord aller à la porte à gauche, prenez la pièce d'une perceuse sur l'étagère. Nous entendons Gugmy Monster. Linding dans cette pièce. Sur les étagères, il y a 3 troncs. Depuis les torches et la bougie ici, il n'y aura pas de stupide de gâcher donc la raison looratée, mais rien, pas le premier. Nous quittons la chambre. Mais soigneusement. Nous allons au suivant (si vous comptez dans le sens des aiguilles d'une montre) de la salle passable "Détails". Nous allumons le chemin des bougies et des torches afin de ne pas être confus plus tard. Allez jusqu'à ce que vous vous arrêtez, descendez et voyez que le passage est jonché. Besoin d'explosifs. Pour que les explosifs doivent mélanger 2 substances. Nous avons une banque. Nous retournons au centre et nous passons dans le prochain passage appelé «Equipement», nous recherchons d'autres parties d'une perceuse dans différentes pièces. Dans la chambre du centre de la poignée et de 2 trompettes. Dans la chambre de la droite 2 trompettes et dans l'huile de poitrine + opium + trompette. Dans la pièce de la base gauche de la perceuse et 2 troncs sur l'étagère (1 au milieu, l'autre d'en haut). Nous collectons des perceuses ensemble en déplaçant des objets les uns aux autres. Maintenant, nous trouvons à côté des barils horizontaux (avec du vin?) Barils verticaux avec des grues. Mais des robinets rouillés. Utilisez la perceuse. Nous substituons le conteneur. De tels barriques 2. Nous cherchons attentifs, les deux ici. Des explosifs versés? Nous sommes effrayés, mais nous ne sommes pas effrayants, car nous sommes des pionniers sans peur. Maintenant, nous retournons dans la salle "Détails" Définir des explosifs à côté des pierres. Nous prenons les cailloux les plus muts de ceux qui mentent à côté. Nous laissons des mètres de 10. et je jette un caillou. Ne tombent pas? Ensuite, vous pouvez simplement approcher et frapper le rocher près de ... mais est-il intéressant de  une explosion. Baba! Aller dans la chambre. Nous prenons notre batteur préféré sur l'étagère (quel compte est là?) Allez à gauche. Nous écoutons la scène. Dans la pièce suivante, nous prenons les étagères de la somnolence (gauche et droite) entrer dans la pièce à droite. Nous prenons un autre batteur. Nous allons à la longue bonne pièce. Ouvert. Bugaga! Zombyak. En général, il n'était pas nécessaire de l'ouvrir, mais je t'ai fait peur) fermez la NAFIG cette porte et tournez-vous dans le passage, courez une course et éventuellement écouter une autre scène et aller à la porte à droite. Il y a une autre tige et note. Nous les prenons et essayons de sortir. Zombi!!! Il nous effaça encore. Dit tomber dans la chambre. Puis soyez soigneusement en sortir et le déplacer. Il est conseillé de pousser votre tête sous l'oreiller. Non? Pardon. En général, nous nous dirigeons vers la production du référentiel, en cours de route, de rencontrer les monstres et ses horreurs les plus intimes. Sortir dans la salle distante Nous voyons comment cela a changé et passez à la salle des machines. C'est dans la pièce où l'ascenseur est seulement à gauche. Ouvrez la porte la clé.

La salle des machines
Aller à la porte à droite. Nous lisons une note. Légèrement nous allumons la lumière dans la lampe suspendue. Nous voyons le mécanisme. Voir les chiffres ci-dessus et sous les leviers? Il est nécessaire que les leviers soient élevés jusqu'à la quantité de chiffres \u003d 8 et bas 8. Nous résolvons le problème - il donne à l'inscription "Uniforme du flux" baisser. Aller à la 1ère porte. Prendre 2 notes. Nous allumons la lumière dans cette pièce (obligatoire) pour mieux comprendre ce qui doit être fait ici. Nous voyons 3 évidements sur un grand panneau en métal. Nous insérons les tiges en eux. La tige du cycle de vapeur dans le tour. Vrai en triangulaire. Carré à quatre phases. Nous quittons la chambre. Faites attention - en face de la pièce, il y a un gros engin. Un autre dans la pièce. Ils viendront à nous. Descendre. Dans cette salle aussi, allumez la lumière à côté du mécanisme. Il est nécessaire de mettre 3 engrenages ici. 1 se trouve dans cette salle et 2 où nous sommes venus d'ici (lisez la paire de lignes ci-dessus) Mettez 3 engrenages? Excellent. À gauche de ce mécanisme est la chambre de combustion. Ici aussi, vous devez allumer la lumière dans la lampe sur le dessus, sinon le nez ne semble pas regarder. Ouvrez le four. Elle est vide. Dans la pièce à gauche, il y a du charbon (il y a un autre dommage sur l'étagère). Nous prenons les boules de charbon et jetons dans la fournaise. Vous avez besoin de 3 pièces. Cloisez la chambre de combustion - Fermer - cliquez sur le levier. Venez au mécanisme à droite - cliquez sur le levier. Avez-vous senti un conducteur? Néanmoins) sortir de la salle des machines dans la chambre éloignée. Nous courons à l'ascenseur !!! Nous quittons le ravoisi.

Partie 3.
Donjon
Nous écoutons la scène. Nous avons nettoyé la porte à la porte. Entrez. Nous allons juste à côté du mur. Si vous voyez que vous pouvez allumer (torches, bougies) - enflammer. Déplacer tout le temps sur le mur droit (ce n'est pas l'essence, mais vous comprendrez quels endroits que je dis, sinon il est peu probable) Je vois la première lumière en haut. Nous tournons à droite et allons plus loin, nous voyons la première chambre. Aller vers elle. Prenez le batteur. Nous sortons de la pièce aller plus loin le long du mur. Nous prenons un autre homme trompette et en fait c'est une impasse. Nous retournons à la lumière d'en haut. Raison restaurée? Maintenant, déplacez-vous sur le mur de gauche ... Je vais dans la caméra 1ère chambre. Prenez le batteur et le pétrole. Nous allons à la longue chambre. Nous sommes effrayés par les coups. Nous bougeons et restaurons l'esprit. Dans la chambre en face du marteau gauche réside. Nous le prenons. Aller plus loin sur le mur droit. Zombie Scary Scary AAA! En général, je me cache et attends que la créature disparaisse. Eh bien, soit vous pouvez mourir et la prochaine fois que ce sera déjà ailleurs si vous vous souciez de soigneusement. Levé les escaliers. Tourne à droite. Nous allons sur le bon mur. Suivant suit l'entrée de la pièce. (Point 1) Il est conseillé à côté de celui-ci d'allumer la torche. À l'intérieur de l'opium et du batteur. Nous le laissons. Allez plus loin le long du mur, descendez. Nous allumons. Revenir au point 1. Déplacement directement du point 1 - pièce. Dans son batteur et son pétrole. Allons-y à gauche de la pièce avec du beurre. Et allons à la salle de gauche. Nous écoutons la scène. Déplacez le lit - nous voyons un trou, mais le passage est trop étroit. Eh bien, à la recherche d'outils. Nous quittons cette pièce et allons directement à l'arrêt. Entrer dans la salle Nous écoutons une autre scène. Nous prenons un peu sur le sol. Nous partons. Nous approchons de la porte à gauche. Il écrit que le château est faible et rouillé. Nous connectons le ciseau et le marteau. Nous utilisons sur la porte. Butter Barrel! Yuhu! Nous faisons le plein et nous déplaçons dans une pièce avec un trou étroit. Utilisez le marteau et le ciseau sur le trou. Elle est devenue plus large! Anatomie humaine? Non, ami, physique!

Donjon (Corridor Nord)
Milieu du terrain sur le tunnel. Gauche ou droite? Direct bien sûr est sorti? Nous allons aux signes du «référentiel» (Recetacculum) sur les signes sur les murs. Depuis à la fin du dernier niveau, c'était un baril de beurre, j'espère que vous n'êtes pas aveugle et que vous voyez ces signes. Si quelque chose a brûlé des torches sur les murs pour voir. Nous arrivons dans le référentiel, prenez le pot et 2 trompettes. Maintenant, nous continuons à des signes sur la "cuisine" (culina). Si nous rencontrons des monstres, alors joyeux cacher asseyez-vous et allez à nouveau à la chasse. Situé dans la cuisine? Nous lisons une note. Sur les étagères de 2 troncs. Nous approchons de la chaudière à la fin de la pièce et nous utilisons le bocal dessus. ALARME! ALARME! Zombie ici! Je me cache derrière les carcasses de porc et la lumière gazeuse. Nous nous sommes assis et assez. Nous prenons la même huile ici et laissons la pièce. Nous allons à nouveau vers le référentiel. Nous gravissons les escaliers, allons à droite, à gauche, à gauche, à droite, à gauche. Allez à la porte à gauche, prenez l'huile et le batteur. Sur la porte à droite, écoutez la scène. Aller plus loin dans l'ancienne direction. Dans la chambre, nous lisons une note. Nous retournons - nous gouttes. Cache. Servi? Nous partons. Nous allons maintenant dans la direction opposée à gauche, à droite, à gauche jusqu'à ce que l'arrêt. Nous voyons la porte avec la serrure dans un mauvais état. Je laisse l'acide du pot. Nous terminons un marteau avec ciseau. Nous sommes à nouveau moqueurs. Ouvrez la porte et courez dans le passage au réservoir.

Partie 4.
Passage au réservoir
Nous écoutons la scène. Nous voyons au milieu du pilier dessus, le levier, l'escalier de descente. Mais il doit être barbouillé. Nous allons au tuyau à partir de laquelle les flux d'huile, nous substituons le pot. Prenez la banque et allez au levier. Nous utilisons dessus. Nous utilisons le levier lui-même. L'escalier ne tomba pas à la fin - elle gêne son tube. Besoin de le casser. Lever les escaliers. Réduisez à nouveau avec le levier. Et ainsi plusieurs fois. L'escalier est tombé - à la fin. Allez-y à la porte. Nous utilisons le levier droit, le levier gauche. Nous allons en fonction du pont qui sombré du bon levier. Nous allons au "réservoir".

Réservoir
Nous parcourons la piste et écoutons la scène. Nous voyons la descente et une nouvelle ascenseur d'autre part. Allez-y. Nous sautons au coucher jusqu'à la fin. Il y a une note et vous devez faire défiler le levier. Nous abaissons donc le niveau d'eau dans l'emplacement adjacent, nous en aurons besoin plus tard. Tourner. Retourner. Allez sur le côté droit. Nous prenons l'huile de poitrine et le batteur. Maintenant, nous allons de l'autre côté des ponts après quoi nous avons traversé l'eau pour la première fois. À la droite de cet ascenseur un de plus. Aller à lui. Nous voyons le pont suspendu. Il est nécessaire de lancer une pierre de la chaîne. Le pont est tombé. Nous allons à la fin. Nous lisons une note. Juste sur les cases réside dans l'huile. Vanne torsadée. Les monstres sont bruns. Retourner. La dernière valve est restée. Il est situé à gauche si vous allez sur l'eau, puis après que les mètres 10 seront visibles à la hausse - nous sommes dessus. Tubes à gaz. Nous passons avec soin, nous attendons quand on va sortir - nous passons. Nous attendons ce qui suit. Simplement des navets appariés. Faites tourner la vanne pour ne pas fumer ici. Nous allons à la fin. Nous lisons une note. Vanne torsadée. Vous pouvez partir ici. Nous allons au passage au réservoir. Est allé dans le passage. Maintenant, allez à la "salle de contrôle" (où il y a 2 leviers pour réduire les ponts).

Salle de contrôle
Nous allons, écoutons la scène. Nous allons dans la pièce à droite. Prenez le batteur sur le tiroir. Nous examinons comment les leviers sont fixes. Nous allons dans la pièce en face. Ici, ils doivent être réparés de la même manière. Si vous n'en essayez pas sur la torsion Twist. Le seul puzzle étrange dans ce jeu, car ils sont fixés en substance, pas exactement comme dans la pièce en face. Vous devrez peut-être écouter des clics dans le mécanisme. Remarqué dans ces chambres Les tuyaux sont allongés? Ils viendront à nous. Venez à la porte de la pièce voisine et tournez la vanne. Nous entrons dans la pièce et, en même temps, je vous conseille de jeter 2 de ces tuyaux à la fois. Nous allons d'abord dans la bonne pièce. Truster et note. Aussi sur le sol se trouve le 3ème tuyau. L'escalier est de l'huile. N'oubliez pas comment se trouvent les leviers du mécanisme. Nous allons à la salle de gauche. Nous prenons une poignée. Installez les leviers aussi bien que dans la bonne pièce. Nous allons à la dernière chambre. Ici, vous devez installer ces 3 tuyaux situés dans différentes pièces. Portez-les tous ici. Comment installer? Long au milieu verticalement. 1er petit à travers longtemps horizontalement. 2ème petit gauche de long verticalement. Gagné! Droit 2 jeux dans un. Nous partons de la salle de contrôle. Vous ne pouvez pas? En bas de la valve? Nous utilisons la poignée à la place. Nous allons dans le passage jusqu'au réservoir. Utilisez le levier pour descendre le pont jusqu'à la pièce suivante. Le pont ne veut pas aller jusqu'au bout? Peler sur le sol. Prenez la pierre plus grande et lancez le pont. S'il n'y a pas assez de force pour jeter immédiatement dessus - nous jetons d'abord sur la base de pierre pour laquelle ils se sont déjà battus bien. Le pont est tombé. Nous allons à ... morgue.

Morgue
Que sera ensuite. Peut-être l'enfer? Donc cela n'a pas d'importance. Vas-y. Nous écoutons la scène. Nous allons sans tourner dans la pièce avec un tas d'os. Nous écoutons Panic Daniel. Nous prenons le batteur et le tube de cuivre. L'opium se tient sur les étagères plus haut. Nous retournons au tour. Nous allons dans cette pièce. Nous voyons à l'intérieur du laboratoire pour l'étude des organes humains et d'autres perversions. À l'intérieur des tables, nous examinons une autre "cassette" (artefact cylindrique) + dans les armoires de la perceuse + opium. Sur la table est une note. Sur les étagères près d'un autre exercice +. J'espère que vous ne vous êtes pas allé explorer les cadavres dans les salles voisines? Fu, eh bien, toi et ... ц ц. Mais ok. Venez au cadavre sur la table. Le forage de la perceuse du crâne. Collez la baguette en cuivre dans le trou. Insérez une aiguille dans une baguette. Hourra! La leçon d'anatomie passait. Maintenant, avec cette aiguille et attrape Telepusikov! Maintenant essayer de sortir. Oh mon Dieu! Tinki Vinki se casse sur la porte! Plutôt, cachez-vous sous les cadavres (le heh désolé ne peut pas être) en général, il suffit de cacher dans les chambres avec des cadavres et d'attendre et de partir ici dans le passage au réservoir. Sortit de? Descendre. Allez où avant d'être inondé. Maintenant, vous pouvez aller tranquillement y aller. Avant. Descendre au collectionneur.

Collectionneur
Nous avancons. Descendre. Nous allons. Nous voyons des zombies. Cache. Aller plus précoce avec précaution à son provenance. Ensuite, nous allons à droite avant l'arrêt. À gauche et entrez dans la pièce. Ravitailler du baril avec de l'huile. 2 levier. Nous les mettons dans une telle position pour qu'il y ait moins de bruit. (Droit à droite à droite, laissé aussi juste que possible) nous y retournerons là où nous avions peur d'un zombie fantôme. Figue là-bas. Il est venu ici. Cache. Attendons. Aller où j'ai dit plus tôt. Venu? Vous êtes donc à côté de la "vodka" allez au tunnel restant. Sur le chemin du batteur de tuyau (combien d'entre eux êtes-vous?) Atteint à la fin. Nous voyons un tuyau taillé. Nous sommes définitivement à peine. Retourner au "vodvor". Nous vous clogons le mouvement du tuyau. Enflycé. Allez tout droit. Droite. Nous entrons dans la porte. Le passage est l'opium. Vas-y. Impasse? Retourner. Boom! Le monstre a brisé la grille. Cache. Attendons. Allez là où la grille est cassée. Maintenant, il est nécessaire de attirer un monstre d'un côté pour se déchirer dans un cercle et courir de l'autre côté où il a bloqué le passage. Entendez-vous le grognement ?! Plutôt, ouvrez les portes et remplissez les escaliers. Uff ... lumière léger! Oh oui! Et nous nous rampons quelque part. Cet emplacement est néopard.

Partie 5.
Nef.
À côté du problème ivre. Nous allons à la porte à droite (à droite de la corde, si vous considérez votre position initiale après le niveau précédent), la porte ne cède pas. Nous allons à la porte directement - réside le troncaper et le passage est jonché. Nous allons à la porte derrière. Dans le baril de la chambre avec du beurre, du batteur, de la note et du levier 2. Nous n'en avons pas encore besoin, mais rappelez-vous cet endroit, appelons-le au point Bravo. Maintenant, nous allons à la dernière porte de gauche. Se déplacer le long du couloir - l'escalier vers le bas. Descendre. Sous l'échelle 2 tambours et près de la porte. Va à la porte. Nous écoutons la scène. Nous allons à gauche, ouvrons la porte et descendons. Qui nous voyons !!! Vieil ami, Cyril Oreeshkin Agrippa. Il bavarde quelques-uns d'histoires adorables. Nous l'écoutons et regardons à gauche. Sur la table, il y a de l'huile. Nous prenons et rampe sur la table. Ouvrir une trappe d'en haut. Nous mettons une chaise sur la table (les articles peuvent faire pivoter la clé R) et nous la montons. Nous redressons l'article. Le mécanisme est fixe. Maintenant, nous courons jusqu'au point Bravo (où il y a 2 leviers) utilisez des leviers. Nous courons à nouveau à Agrippe. Nous allons plus loin le long du couloir à la prochaine grande pièce. Aller aux caméras. Dans le fond proche de la trompette. À l'extrême droite, la trompette. Lorsque vous soulevez sur le côté gauche, nous voyons de la viande sur la table. Nous prenons. Retourner à Agrippe. Maintenant deux portes ouvertes dans cette pièce. Nous allons d'abord à droite (si vous considérez où nous venons d'ici) ou que vous êtes parti (si vous êtes à côté de Agrippa et regardez ces deux portes). Sached? Nous atteignons la pièce. À l'intérieur du puits. Nous lions la viande à la corde. La viande inférieure dans le puits. Om Nom Nom. Monster vous dit merci pour le dessert. Se retirer. Prendre l'os. Nous continuons dans ce tunnel à l'entrée de la transpète.

Transept
Il y a 3 chambres (gauche, droite, avant) + pièce sur les escaliers. D'abord aller à elle. Allez au Cabinet. Prenez le batteur et le pétrole. Nous prenons une note de la table et regardons la "cassette" (artefact cylindrique) prenez la corde sur la table. Descendre. Nous allons à gauche de la gauche. Profitez de la torture. Obtenons un 1er morceau de sphère de l'armoire. Nous quittons la chambre. Allez dans la chambre droite. Nous écoutons la scène. Nous allons directement à l'arrêt. Ouvre la porte. Nous écoutons la scène. Problèmes proches de + 2ème morceau de sphères sous sacs. Nous les prenons et quitte la pièce. Nous allons à la pièce à droite. Nous allons dans la chambre. Profitez d'une autre torture. Nous prenons un 3ème morceau de sphère et pouvons sortir de la transmission. Sortit de? Donc, vous êtes dans la Neopa. Maintenant, nous allons à la porte opposée. Porte à gauche. Entrez. Sur le batteur de tablette. Dans les casiers de l'armoire de la perceuse + "cassette" (artefact cylindrique) sur la table de note. Nous quittons la chambre et allons à la plus proche.

Chorale

Nous allons le long du couloir. Aller à la porte à droite. Ci-dessous et sur le batteur de table. Aller à la porte à gauche. Nous utilisons une note. Prendre un couteau. Aiguiser "coquin". Nous quittons la chambre. Nous allons plus loin dans le couloir, descendons. Nous allons à la plus proche (la salle principale). Voici aussi comme dans un test 3 pièces pour chaque martyr. J'espère que vous avez assez de beurre dans la lanterne, car il est terriblement désagréable et sombre et sombre. En général, rappelez-vous comment revenir au point d'origine (appelons-le au point gamma) et tout ira bien. Tout d'abord, se déplaçant à gauche. Vous pouvez directement aller le long du mur à gauche. Nous atteignons la pièce. Dans le décès du batteur. Bonne opium. Au milieu de la vierge de fer. Nous apprécions encore la torture. À gauche de la Virgin de fer se situe sur un 4ème morceau de sphère. Nous quittons cette chambre et retournons au point de gamma. Encore une fois, allez simplement le long du mur (maintenant à droite), vous devez donc entrer le plus proche. Maintenant aller dans la chambre qui va bien. La chose principale n'est pas de parcourir le pont pour elle. Avez-vous trouvé le pont? Qui ressemble à des ponts de Murovine. Donc, vous êtes sur la bonne voie. La principale chose est de se déplacer strictement à côté du mur qui à droite. Si l'impasse, passez au mur suivant et revenez-vous. En général, tout le temps sur un mur. Donc, vous rencontrez avec précision la pièce. N'oubliez pas que le monstre se rend à proximité. Nous entrons à l'intérieur. Profitez de la torture. Prenez un 5ème morceau de sphère. Ensuite, quittez la pièce et continuez à bouger sur le mur droit. En conséquence, après un long tourment, vous rencontrerez la 3ème pièce. A proximité est un champignon. Fumée avec un marteau avec des ciseaux. Fer toxique avec nous. Hourra. Aller dans la chambre. Profitez de la torture et prenez une 6ème pièce de sphère. Fuh. Maintenant, vous pouvez laisser les plus proches et l'oublier comme un mauvais rêve. Nous approchons Agrippe, il parle de nouveau comme jamais. Nous allons à la toute une dernière chambre dans laquelle nous n'avons pas encore entré - l'autel.

Autel
Nous montons les escaliers. Ouvre la porte. Maman natif. Un bouquet de pervers va à vous! Qu'est-ce qu'ils vont faire?!? Fuh. Juste coupé. L'écran de téléchargement est écrit "Sleep" ... Donc dormir. Nous sommes donc prison. Nous écoutons la scène. Sous le beurre de lit. Nous nous prosterrons de la tige d'acier avec le treillis. Le mur à gauche est instable. Insérer la tige. Gifez-le. Prolorme le mur. Nous partons. Dans le sens voisin, la caméra ramasse une note et l'huile derrière le lit. Dans la caméra suivante, nous sommes choqués! Et nous voyons un homme d'ordinaire et nu. Pas! Pervers. C'est juste un homme nu. Et il est mort. Nous sélectionnons 2 troncs et allons à la chambre suivante. Nous prenons le seau d'opium et le batteur. Nous essayons de passer par la porte principale. Ne veut cependant pas. Nous approchons du puits au milieu et nous dévisons la corde. Applaudir le seau et omettez. Soulevez à nouveau. Nous prenons un seau et abordons les tuyaux. La clé est là. Nous utilisons un seau sur les tuyaux et lavons la clé du sol. Nous utilisons la clé sur les portes. Nous partons. Ay mama rud mine de retour! Derrière nous poursuivons la créature avec 65 tentacules et 21 yeux !!! Eh bien, ça ... et il est impossible de rêver. Juste, les graphismes ne s'étiraient pas. Derrière nous, chassait un brouillard rouge. Nous nous sommes enfui de toute ma puissance. Ouvrez toutes les portes et démontez les roassures et avancez vers l'avant. Et au fait, je suis désolé pour moi, si la lanterne s'est terminée à cette époque (il devrait être sauvé du tout tout au long du jeu ici pour de tels cas) nous sortons dans le Revel.

Partie 6. Finale
40
Prenez le batteur de la table et note. Nous regardons l'économiseur d'écran. Réveillé? Aller à la porte droite. Une autre porte. Prenez le batteur et sur la porte à gauche. +1 problèmes - sortez. Allez à la porte à gauche / à droite. Nous allons le long du couloir. Descendre dans les escaliers. L'emplacement est familier pour nous, la vérité est devenue sombre. Nous voyons que la salle alchimique s'est ouverte à droite. Elle n'est pas encore nécessaire. Aller à Agrippe. Il nous discutons que tout va bien. Conduire à la passe gauche ouverte. Nous prenons un verre sur l'étagère. Voir sur le sol sanglant? Nous abordons une petite trappe où des troupeaux de sang. Ouvrez-le, devant cela, nous connectons un pot dans l'inventaire avec une corde et y avons placé là-bas. Obtenez la banque. Maintenant, nous allons dans la salle alchochimique. Nous mettons la banque sur l'appareil à droite et sur le chauffage. Sur l'appareil à gauche, serrer les herbes. Nous substituons la banque - Squeeze. Sur l'appareil au milieu, l'os est mis là, nous substituons le pot. Frire. Bière op! Un numéro de leçon alchimique (ce qui est déjà là?) Occasionné) Nous retournons à Agrippe pour de nouvelles procédures d'eau. Nous faisons ce qu'il dit. Prenez ce qu'il donne. Allez à nouveau à l'autel.

Autel
Levé les escaliers. Ici encore, le système sur la gauche-au milieu de la droite. Nous allons à gauche. S'il y a des zombies, nous attendons là où il retournera sur le fil et aller à gauche. Prendre note. Nous prenons le batteur et le seau de résine. Descendre. Nous devons arrêter le mécanisme de le recueillir. Nous prenons la boîte et collez entre le matériel. Maintenant, nous allons dans la chambre tout droit. Nous sommes proches de la finale que nous voyons le piédestal gauche. Mettre une résine sur le piédestal. Plus loin sur des morceaux coller la sphère sur le piédestal. ALA OP. Nous passons à des bords inconnus. Nous courons dans le sanctuaire intérieur.

Sanctuaire intérieur
Descendre. Utilisez le levier sur la colonne de gauche. Nous allons à la porte gauche. Nous lisons une note. Nous approchons de la table sacrificielle à droite. Ils percent (nous l'aimons tellement mm) alors nous nous levons sur le pentagramme. La raison a été secouée. Mais rien ne repose et encore dans la bataille. Nous allons dans la pièce à droite. À nouveau à l'autel. Une goutte de sang. Puis le pentagramme. Passe est ouvert. Nous y sommes arrivés. Et dans la sphère de l'hall.

Hall sphère
Ici, il est Alexander. Il discute de longs discours. Que puis-je dire? Ceci est une fin divertissante de l'amnésie. Décidez quoi faire pour vous. Il y a 3 terminaisons. Si vous n'avez encore rien fait, essayez-le mieux si vous ne savez pas quoi faire c'est 3 options
1) Épingles d'inspection l'alimentant avec de l'énergie.
2) Ne rien faire, écouter et attendre quand les portes ouvriront et jettent la tête de Agrippa là-bas
3) Ne rien faire, écouter et attendre quand les portes s'ouvriront et n'interfèrent pas avec Alexander Aller dans un autre monde (la même fin il s'avère si vous tuez l'ombre dans n'importe quel autre endroit du jeu)

Passage de parradoxio.



 


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