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Concours créatifs d'ici le 1er septembre. Jeux et concours amusants pour petits et grands. Concours pour enseignants et parents

Concours "Mon métier"

Conditions requises : tableau noir, crayons. Plusieurs joueurs participent à la compétition. Chacun des joueurs essaie de dépeindre son métier. Le gagnant est celui qui a dépeint son métier de la manière la plus intéressante.

Concours "Devinez le dicton"

Conditions requises : ensembles de consonnes imprimés sur des feuilles de papier qui cryptent les dictons. Le concours rassemble 4 à 5 personnes. Chaque joueur reçoit sa propre liste de messages de cryptage. Le gagnant est le joueur qui a deviné le plus grande quantité crypté.

Exemples de cryptage :
NPLYVKLDTSSPTPRDTS (Ne pas cracher dans le puits, il faudra boire)
KRSNZBPRGM (Cabane rouge avec tartes)
BRGCHSTSMLD (Prenez soin de l'honneur de votre jeunesse)
CHNSVTNCHNM (L'apprentissage est lumière, l'ignorance est l'obscurité)
BZTRDNVNSHRBKZPRD (Vous ne pouvez pas facilement sortir un poisson de l'étang)
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Concours "Au toucher"

Accessoires : les yeux bandés. Tous les arrivants participent à la compétition (un par un). Le joueur a les yeux bandés, 3 à 5 personnes sont assises devant lui. La tâche du joueur est de résoudre tous ses camarades de classe. Le gagnant est le joueur qui devine le plus ses camarades par sa coiffure.

Concours de quilles

Pré-requis : balles, bouteilles d'eau gazeuse. La compétition est suivie par 2 joueurs. Les bouteilles sont placées dans une rangée, chaque joueur reçoit une balle. La tâche du joueur est de renverser autant de bouteilles que possible en lançant la balle comme une balle tout en jouant au bowling.

Concours "Avec puzzles"

Conditions requises : feuilles de papier avec des puzzles imprimés dessus (4 à 6 puzzles sur chaque feuille). 1 à 2 joueurs de chaque équipe participent à la compétition. Les joueurs doivent résoudre autant d'énigmes que possible dans le temps imparti.

Concours "Pyramide"

Conditions requises : des quantités égales de bonbons ou de biscuits pour chaque joueur. Une équipe de garçons et une équipe de filles participent au jeu (peuvent être divisées selon n'importe quel principe). Au signal du leader, vous devez disposer la pyramide dans le temps imparti. L'équipe avec la plus haute pyramide gagne. L'équipe gagnante recevra un joli prix.

Concours "Curl"

Conditions requises : crayon en plastique, règle, taille-crayon. Tout le monde peut participer au concours. Dans le temps imparti, les joueurs doivent couper les jetons le plus longtemps possible. Le gagnant est le joueur dont les jetons contiennent le plus de threads. Le gagnant peut recevoir un taille-crayon en guise de prix.

Concours "Gourmet"

Prérequis : fruits et légumes coupés en cubes de 1x1 cm, bandeaux, serviettes, assiettes jetables, cure-dents. Tout le monde prend part au jeu. Divers cubes de légumes et de fruits de la même quantité sont disposés sur les assiettes. En règle générale, le temps de la compétition n'est pas limité. Les joueurs doivent avoir le temps de goûter tous les cubes et de deviner le fruit ou le légume. En guise de prix, le gagnant reçoit, par exemple, un fruit exotique.

Premier:Bonjour les enfants !

Nous sommes très heureux de vous rencontrer aujourd'hui!

Toutes sortes de gens sont pressés d'étudier.

Le Jour de la Connaissance se déroule dans notre Patrie.

Journée du savoir en septembre.

Cette fête est la plus importante

C'est une fête pour tous les enfants.

Ce jour est partout

Célébré par tout le pays.

Ce jour est le meilleur

Bonne journée au calendrier !

Premier: Nous vous félicitons tous pour ces vacances et nous voulons que vous les aimiez tous et que vous vous en souveniez. Cette journée s'ouvre année académique... Que ce soit excitant, intéressant pour vous et vous apporter de nouvelles connaissances, découvertes et de nouveaux amis.

Premier: Les gars, quelle période de l'année est aujourd'hui ?

C'est vrai - l'automne! Et il est temps d'aller à l'école. Tu est prêt?

1 concours "A l'école"

1 joueurs ont des sacs à dos dans le dos, les enfants courent en chemin, courent autour des flaques d'eau, reviennent et passent les sacs à dos aux joueurs suivants.

Premier: Nos enfants aiment jouer ?

Enfants. Oui!

Premier: Ensuite, je vous propose de jouer à un jeu intéressant.

Si vous êtes d'accord avec ce que je dis, alors répondez : "C'est moi, c'est moi, ce sont tous mes amis." Si vous n'êtes pas d'accord avec moi, alors gardez le silence.

2 concours

Le jeu "C'est moi, c'est moi, ce sont tous mes amis !"

Jardin d'enfants a pris vie aujourd'hui

Après les vacances d'été.

Le monde de la connaissance, les enfants, est très complexe

Qui est prêt à y aller ? (réponse).

Qui étudiera les lettres

Lire en cachette ?

Ça ne dérangera pas maman :

"Eh bien, lis au moins un peu" (réponse).

Qui est le concepteur, amis,

Maîtrisera-t-il sans difficulté ?

"Jeep" et "Volvo" s'accumuleront,

Emmenez-vous papa à la maternelle ? (réponse)

Qui chantera et dansera

Pour que plus tard l'évaluation soit "5"

Recevoir dans les cours ? (réponse)

Aime qui dormir le matin

Et rater l'exercice ?

Qui est capricieux et paresseux

Eh bien, répondez vite ! (réponse)

Premier: Bravo les gars, personne ne s'est trompé ! Mais, en effet, ils disent que les personnes les plus drôles de la planète sont les enfants.

Premier: Enfants, que devrait donner votre professeur à votre professeur lors de la Journée du savoir ?

C'est vrai les fleurs !

3ème concours "Collecter un bouquet !"

Au centre de la salle il y a des fleurs dans un grand vase, les enfants courent à tour de rôle vers les fleurs, prennent 1 fleur chacun et les donnent à leurs tuteurs.

Premier: Que faites-vous les gars ! Afin de tout savoir dans le monde, nous recevrons des connaissances à la maternelle ! Lesquels?

Enfants:(En chœur)

Peinture

conception

Premier: Effronté! Le monde de la connaissance vous attend !

4ème concours "Monde de la Connaissance"

Au centre de la salle, sur la table, se trouvent toutes les fournitures scolaires, les enfants courent à tour de rôle, en choisissent 1 - ils le mettent dans un portefeuille et reviennent en courant, passent le portefeuille au suivant, etc.

Premier: Très bien joué, les enfants. Et regardez qui est venu nous rendre visite (la musique est incluse dans le dessin animé)

Fixik : Salut les gars! Et je suis venu te voir avec des énigmes, je veux savoir comment tu t'es préparé pour la nouvelle année scolaire.

Écoute attentivement:

1. Si vous l'affinez,

Dessine ce que tu veux !

Soleil, mer, montagnes, plage.

Qu'est-ce que c'est?. (Crayon)

2. Collez le navire, soldat,

Locomotive à vapeur, voiture, épée.

Et aidez-vous les gars

Multicolore (Papier)

3. Je suis une matière importante pour l'école.

Pour faire un cube de papier,

Avion, maison en carton

Appliqué à l'album,

Tu n'as pas pitié de moi.

Je suis collant, visqueux. (la colle)

4. Il contient une trousse, des cahiers

Et un sandwich au petit déjeuner.

Tous les tutoriels sont ok

L'élève le porte à l'école.

Il brille comme s'il était brillant, -

Derrière le dos est beau. (cartable)

5. Tous les dessins s'effaceront instantanément,

S'il entre en jeu. (La gomme)

Fixik : Et maintenant il est temps de danser !

Les enfants exécutent une danse pré-appris.

Danse "Fixies"

Premier: Bonne journée de la connaissance, les gars !

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Hourra ! - bientôt le 1er septembre - la journée du savoir ! Et août est le mois où toutes les écoles se préparent pour les vacances. Et nous avons décidé d'aider dans cette leçon pas facile et avons organisé de nouveaux concours pour le 1er septembre pour les élèves de première année à jouer à l'école et en classe. Jetez un œil à nos idées et choisissez celles qui vous conviennent le mieux. Et donc, saluez le premier septembre avec nous.

Important!
Pour les élèves de première année, tous les concours ne sont pas adaptés. Et vous n'avez pas besoin d'en inclure beaucoup. Pour les jeunes étudiants, c'est à la fois des vacances, et du stress, et une mer d'émotions, et puis il y a des concours. Faire programme de jeu optimale et y inclure 3 à 5 concours pour que les enfants jouent, mais n'oubliez pas qu'ils sont maintenant étudiants.

Concours 1 - L'ÉCOLE !

Et ainsi, les enfants sont venus à l'école en première année. Cela nous aidera dans la première compétition.
Pour le concours, nous avons besoin du mot ÉCOLE. Tout d'abord, la première lettre S. Les enfants à tour de rôle, par exemple, dans l'ordre alphabétique ou assis à des bureaux, appellent un mot pour la lettre S. Celui qui n'a pas pu nommer le mot à son tour est éliminé. Et le gagnant est celui qui a appelé le mot en dernier.
Au second tour, on prend déjà la lettre K, et aussi, à leur tour, les enfants nomment des mots pour cette lettre. Encore une fois, celui qui a appelé le dernier gagne. Et ainsi de suite avec toutes les lettres du mot.
En conséquence, nous aurons cinq gagnants et chacun d'eux se verra remettre un prix pour la lettre qu'il a nommée. C'est-à-dire le premier prix pour la lettre W, le deuxième pour la lettre K, le troisième pour O, et ainsi de suite.
Mais cela vaut la peine de « tourmenter » un peu plus les enfants et de les laisser essayer de deviner leurs dons, car ils ont un indice. Disons que la lettre W sera - stylo à bille... Sur la lettre K - une cloche, sur le O - un cerceau, et ainsi de suite.

Concours 2 - ce qui nous unit.

Concours 3 - jours de la semaine.

Les enfants sont venus à l'école et maintenant ils ont juste besoin de connaître les jours de la semaine. Et dans cette compétition, ils les reconnaîtront ou s'en souviendront. Et en même temps, ils découvrent leur emploi du temps pour chaque jour.
Le jeu est simple : le professeur fait une énigme sur n'importe quel jour de la semaine et lequel des élèves a été le premier à donner la bonne réponse, il sort et raconte ce jour-là ce qu'il sait. Et puis le professeur invite tout le monde à noter les leçons qui auront lieu ce jour-là dans la classe.

Exemples d'énigmes :

Concours 4 - score amusant.

Dans ce concours, les enfants découvriront articles scolaires et les fournitures sont à l'école et ils apprendront à compter.
Tous les enfants sortent à l'air libre et marchent en rond ou tout ce qu'ils veulent. L'enseignant prononce le nom des cours ou des fournitures scolaires. Et à un moment donné, dit n'importe quel nombre. Par exemple, le chiffre cinq signifie que les enfants doivent rassembler cinq personnes et se donner la main. Celui qui peut être le premier à organiser ce cercle est bien fait. La compétition se poursuit à plusieurs reprises.

Concours 5 - Dessinez le portrait du réalisateur.

Dans ce concours, les participants doivent peindre un portrait du directeur.
Regardez la vidéo de la façon dont les enfants ont joué dans cette compétition à l'école :

De plus, le concours peut se dérouler d'une manière différente. Par exemple, les enfants dessinent leurs personnages de dessins animés préférés, puis montrent les dessins à la classe et les autres devinent le personnage et le nom du dessin animé.

Concours 6 - Molécules.

Les élèves de première année ne savent pas encore ce que sont les molécules, mais ils peuvent déjà apprendre à les connaître.
Un leader est sélectionné et il se détourne. Le reste des enfants se donnent la main, formant une longue chaîne. L'enseignante déplace les enfants pour qu'ils s'emmêlent et ne se cassent pas les mains. Quand tout est confus, le présentateur se retourne et sa tâche est de démêler la chaîne de molécules pour que les mains ne se détachent pas.

Ces concours aideront les éducateurs et les parents à divertir leurs enfants. Ils peuvent être réalisés en classe, événements festifs, à la maison, dans la rue.

Sapeurs pompiers

Retournez les manches des deux vestes et suspendez-les au dossier des chaises. Placez les chaises à une distance d'un mètre, dos à dos. Placez une ficelle de deux mètres sous les chaises. Les deux participants se tiennent debout à leurs chaises. Au signal, ils doivent prendre leur veste, retrousser leurs manches, enfiler et fermer tous les boutons. Ensuite, courez autour de la chaise de l'adversaire, asseyez-vous sur votre chaise et tirez sur la ficelle.

Qui rapidement

Les enfants avec des cordes à sauter dans les mains se tiennent en rang d'un côté de l'aire de jeux afin de ne pas se gêner les uns les autres. En 15 à 20 étapes, une ligne est tracée ou une corde avec des drapeaux est posée. Pour le signal convenu, tous les enfants sautent simultanément en direction de la ligne de mise. Le gagnant est celui qui sera près d'elle en premier.

Balle touchant la cible

Une épingle ou un drapeau est placé à une distance de 8 à 10 m. Chaque membre de l'équipe a droit à un tir, il doit tenter d'abattre la cible. Après chaque lancer, le ballon est rendu à l'équipe. Si la cible est renversée, elle est remise à sa place d'origine. L'équipe avec les coups les plus précis gagne.
- la balle ne vole pas, mais roule au sol, lancée par la main,
- les joueurs frappent le ballon,
- les joueurs lancent le ballon avec les deux mains derrière la tête.

Balle dans le ring

Les équipes sont construites dans une colonne une par une devant des panneaux de basket-ball à une distance de 2 à 3 mètres. Après le signal, le premier numéro lance le ballon autour du ring, puis pose le ballon, et le deuxième joueur prend également le ballon et le lance dans le ring, et ainsi de suite. L'équipe qui est montée sur le ring gagne le plus.

Artistes

Au centre du cercle ou de la scène, il y a deux chevalets avec du papier. Le présentateur appelle deux groupes de cinq personnes. Au signal du chef, les premiers du groupe prennent le charbon et dessinent le début du dessin, au signal ils transfèrent le charbon au suivant. La tâche consiste pour les cinq concurrents à dessiner un dessin donné plus rapidement que leurs adversaires. Tout le monde doit participer au dessin.
Les tâches sont simples : dessinez une locomotive à vapeur, un vélo, un bateau à vapeur, un wagon de marchandises, un tramway, un avion, etc.

Faire rouler la balle

Les joueurs sont répartis en groupes de 2 à 5 personnes. Chacun d'eux reçoit la tâche : dans un temps défini (8 à 10 minutes) faire rouler une boule de neige la plus grosse possible. Le groupe qui a roulé la plus grosse boule de neige à l'heure spécifiée gagne.

Courir avec trois balles

Sur la ligne de départ, le premier joueur prend 3 balles de manière pratique (football, volley-ball et basket-ball). Au signal, il court avec eux jusqu'au drapeau tournant et place les balles près de lui. De retour il revient vide. Le participant suivant court à vide vers les balles couchées, les ramasse, revient avec elles dans l'équipe et, sans atteindre 1 m, les pose au sol.
- au lieu de grosses balles, vous pouvez prendre 6 balles de tennis,
- au lieu de courir - sauter.

Chaîne

Dans le temps imparti, faites une chaîne à l'aide de trombones. Dont la chaîne est plus longue - gagnez la compétition.

Gonflez le ballon

Pour cette compétition, vous aurez besoin de 8 ballons. 8 personnes sont sélectionnées dans la salle. Ils sont donnés des ballons... Au commandement du leader, les participants commencent à gonfler les ballons, mais pour que le ballon n'éclate pas lorsqu'il est gonflé. Le gagnant est celui qui est le premier à terminer la tâche.

Navet

Deux équipes de 6 enfants y participent. Ce sont le grand-père, la grand-mère, la punaise, la petite-fille, le chat et la souris. Il y a 2 chaises sur le mur opposé de la salle. Un navet est assis sur chaque chaise - un enfant avec un chapeau avec une image de navet.
Le grand-père commence le jeu. Au signal, il court vers le navet, le contourne et revient, la grand-mère s'y accroche (le prend par la taille), et ils continuent à courir ensemble, font à nouveau le tour du navet et reviennent en courant, puis la petite-fille les rejoint , etc. A la fin du jeu, car le navet s'accroche à la souris. L'équipe qui a tiré le navet le plus rapidement gagne.

Relais avec cerceaux

Deux lignes sont tracées sur la piste à une distance de 20 à 25 m l'une de l'autre. Chaque joueur doit faire rouler le cerceau de la première à la deuxième ligne, revenir en arrière et passer le cerceau à son coéquipier. L'équipe qui termine le relais plus tôt gagne.

Relais de compteur avec cerceau et corde

Les équipes sont structurées comme un contre-relais. Le guide du premier sous-groupe a un cerceau de gymnastique et le guide du deuxième sous-groupe a une corde. Au signal, le joueur avec le cerceau se précipite en avant, sautant par-dessus le cerceau (comme par-dessus une corde). Dès que le joueur avec le cerceau franchit la ligne de départ de la colonne opposée, le joueur avec la corde démarre, qui avance en sautant par-dessus la corde. Après avoir terminé la tâche, chaque participant transfère l'inventaire au joueur suivant dans la colonne. Cela continue jusqu'à ce que les participants terminent la tâche et changent de place dans les colonnes. Le jogging est interdit.

Porteurs

4 joueurs (2 de chaque équipe) se tiennent sur la ligne de départ. Tout le monde reçoit 3 grosses balles. Ils doivent être transportés jusqu'à la destination finale et restitués. Il est très difficile de tenir 3 balles dans les mains, et de relever la balle tombée sans aide extérieure pas facile non plus. Par conséquent, les porteurs doivent se déplacer lentement et prudemment (la distance ne doit pas être trop grande). L'équipe qui termine la tâche plus rapidement gagne.

Course de balle sous les pieds

Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Le premier joueur tire le ballon vers l'arrière entre les pieds écartés des joueurs. Le dernier joueur de chaque équipe se penche, attrape le ballon et court avec lui le long de la colonne vers l'avant, se tient au début de la colonne et envoie à nouveau le ballon entre les jambes écartées, etc. Le gagnant est l'équipe qui termine le relais le plus rapidement.

Trois sauts

Les participants sont répartis en deux équipes. Placez la corde et le cerceau à une distance de 8-10 m de la ligne de départ. Après le signal, le 1er, arrivé à la corde, la prend dans ses mains, fait trois sauts sur place, la repose et repart en courant. Le second prend le cerceau et y fait trois sauts, et la corde et le cerceau alternent. L'équipe dont l'équipe se débrouillera plus rapidement gagnera.

Course au cerceau

Les joueurs sont divisés en équipes égales et sont alignés le long des lignes latérales du terrain. Sur le flanc droit de chaque équipe il y a un capitaine ; il porte 10 cerceaux de gymnastique. Au signal, le capitaine enlève le premier cerceau et se le passe de haut en bas ou vice versa et le passe au joueur suivant. Au même moment, le capitaine retire le deuxième cerceau et le remet à son voisin qui, une fois la tâche accomplie, passe le cerceau. Ainsi, chaque joueur, passant le cerceau à un voisin, reçoit immédiatement un nouveau cerceau. Le dernier joueur de la file met tous les cerceaux sur lui. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement recevra un point gagnant. L'équipe gagnante est l'équipe dont les joueurs gagnent deux fois.

Trois rapides

Les joueurs forment un cercle par trois, l'un après l'autre. Les premiers chiffres de chaque triplet sont pris par les mains et un cercle intérieur est formé. Les deuxième et troisième chiffres, se tenant la main, forment un grand cercle extérieur. Au signal, les gars debout dans le cercle intérieur courent vers la droite avec des marches latérales, et ceux qui se tiennent dans cercle extérieur- À gauche. Au deuxième signal, les joueurs relâchent leurs mains et se mettent par trois. Chaque fois que les cercles se déplacent de l'autre côté. Les joueurs triples les plus rapides obtiennent le point gagnant. Le jeu se joue pendant 4 à 5 minutes. Le trio gagne, dont les joueurs marquent le plus de points.

Trafic interdit

Ceux qui jouent avec le leader forment un cercle. Le leader fait un pas en avant pour être plus visible. S'il y a peu de joueurs, vous pouvez les construire en ligne et vous tenir devant eux vous-même. Le chef invite les gars à lui suivre tous les mouvements, à l'exception des interdits, préétablis par lui. Par exemple, il est interdit d'effectuer le mouvement « main sur la ceinture ». Le leader commence à faire différents mouvements sur la musique, et tous les joueurs les répètent. Soudain, le leader fait un geste interdit. Le participant qui répète le jeu fait un pas en avant puis continue à jouer.

Contrôle de politesse

Ce concours est délicat et n'a lieu qu'une seule fois. Avant le début de la compétition des garçons, une fille passe devant eux et, pour ainsi dire, laisse tomber accidentellement un mouchoir. Le garçon qui a deviné ramasser son mouchoir et revenir poliment vers la fille l'emporte. Après cela, il est annoncé qu'il s'agissait de la première compétition.
Option : si la compétition est entre deux équipes, alors un point est attribué à celle dont le garçon le plus poli était.

Conte de fée gentil

Un conte de fées avec une fin triste est pris comme base (par exemple, The Snow Maiden, The Little Mermaid, etc.). Et la tâche est donnée aux enfants de réfléchir à la façon dont ce conte de fées peut être refait en utilisant des personnages d'autres contes de fées, afin qu'il se termine bien. L'équipe qui joue le conte de fées le plus drôle et le plus drôle sous la forme d'une mini-performance gagne.

Former

Les participants au jeu sont divisés en deux groupes égaux. Les joueurs de chaque groupe se tiennent les uns aux autres et forment une chaîne à l'aide de bras pliés au niveau des coudes.
En tête de la chaîne se trouvent des participants plus forts et plus agiles - "groovy". Debout l'un contre l'autre, les "horloges" se prennent également par les bras pliés au niveau des coudes et tirent chacun dans leur propre direction, essayant soit de briser la chaîne de l'adversaire, soit de la tirer par-dessus la ligne prévue.
Règle : commencez à tirer exactement au signal.

Concours d'histoires contes populaires

Les enfants sont répartis en deux équipes. Le présentateur prononce les premiers mots du nom des contes populaires, les participants doivent prononcer ce nom en toutes lettres. L'équipe qui donne le plus de réponses correctes gagne.
1. Ivan Tsarevich et le gris ... (loup)
2. Sœur Alyonushka et son frère ... (Ivan)
3. Finist - Clair ... (faucon)
4. Princesse - ... (Crapaud)
5. Oies - ... (Cygnes)
6. Par le brochet ... (commande)
7. Givre ... (Ivanovich)
8. Blanche-Neige et Sept... (Nains)
9. Patin - ... (À bosse)

Parlez sans fautes

Celui qui parle le mieux ces proverbes gagnera :
Sasha a marché le long de l'autoroute et a sucé le séchage.
Karl a volé des coraux à Klara, et Klara a volé une clarinette à Karl.
Les navires ont manœuvré, manœuvré, mais pas repêché.
Je l'ai signalé, mais je ne l'ai pas signalé, mais j'ai commencé à le signaler - je l'ai fait.

Voyage de nuit

Le présentateur dit que le conducteur devra conduire la nuit sans éclairage, donc le joueur a les yeux bandés. Mais d'abord, le conducteur est initié à l'autoroute faite d'épingles de sport. Après avoir remis le volant au conducteur, le présentateur propose de s'entraîner et de conduire pour qu'aucune colonne ne soit renversée. Le joueur est alors bandé les yeux et amené au volant. Le présentateur donne une commande - un indice où se tourner vers le conducteur, avertit du danger. Lorsque le chemin est franchi, le chef délie les yeux du conducteur. Ensuite, les prochains participants au jeu "go". Le gagnant est celui qui touche le moins l'épingle.

Flèches bien dirigées

Une cible est fixée au mur. Vous pouvez utiliser des petites boules ou des fléchettes.
Chaque joueur dispose de trois tentatives.
Après le match, l'hôte récompense les gagnants et encourage les perdants.

Gardez votre équilibre

Les bras tendus sur les côtés, les joueurs, tels des funambules, marchent le long du bord du tapis.
Le vainqueur est celui qui est le dernier à quitter la course.

Horreur

Les conditions sont les suivantes - il y a cinq œufs dans une cassette. L'un d'eux est cru, prévient l'hôte. Et le reste est bouilli. Il faut casser l'œuf sur le front. Celui qui l'obtient cru est le courageux. (Mais en fait, les œufs sont tous cuits, et le prix vient d'être reçu par le dernier participant - il a délibérément pris le risque de devenir la risée universelle.)

Jeu "Joyeux Orchestre"

Un nombre illimité de personnes participent au jeu. Un chef d'orchestre est choisi, le reste des participants est divisé en balalaïkas, accordéonistes, trompettistes, violonistes, etc., en fonction du nombre de participants. Au signal du chef d'orchestre, qui désigne un groupe de musiciens, ils commencent à "jouer" sur l'air de n'importe quelle chanson célèbre : joueurs de balalaïka - "Tryam, tryam", violonistes - "tili-tili", trompettistes - "turu -ru", les joueurs d'accordéon - "spend-la-la ". La difficulté de la tâche est que le rythme du changement de musiciens augmente constamment, le chef d'orchestre désigne l'un ou l'autre groupe, et si le chef d'orchestre agite les deux mains, alors les musiciens doivent «jouer» tous ensemble. Vous pouvez compliquer la tâche, si le chef d'orchestre agite fortement la main, alors les musiciens doivent "jouer" fort, et s'il agite un peu, les musiciens "jouent" doucement.

Jeu "Collecter un bouquet"

Il y a 2 équipes de 8 personnes chacune. 1 enfant de l'équipe est jardinier, les autres sont des fleurs. Sur la tête des enfants fleurs, il y a des chapeaux avec l'image de fleurs. Les enfants des fleurs s'accroupissent en colonne un à la fois à une distance considérable les uns des autres. Au signal, les jardiniers courent vers la première fleur, qui attrape le jardinier par le dos. Déjà deux d'entre eux courent vers la fleur suivante, etc. L'équipe qui a couru jusqu'à la ligne d'arrivée en premier gagne.

Anneau

Vous aurez besoin d'un long cordon et d'un anneau. Enfilez le cordon dans l'anneau et attachez les extrémités. Les enfants s'assoient en cercle, mettent une corde avec un anneau sur leurs genoux. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Les enfants, imperceptiblement du conducteur, déplacent l'anneau de l'un à l'autre (pas nécessairement dans un sens, vous pouvez déplacer l'anneau dans différentes directions). En même temps, de la musique retentit et le conducteur surveille attentivement les mouvements de l'anneau. Dès que la musique s'arrête, la sonnerie s'arrête aussi. Le conducteur doit indiquer qui a la bague maintenant. Si vous avez bien deviné, changez de place avec celui qui avait la bague.

Et moi!

Un jeu de pleine conscience.
La règle du jeu : le présentateur raconte une histoire sur lui-même, de préférence une fable. Pendant l'histoire, il s'arrête et lève la main. Les autres doivent écouter attentivement et, lorsque le leader lève la main, crier « et moi » si l'action mentionnée dans l'histoire peut être effectuée par une personne ou se taire si l'action n'est pas appropriée. Par exemple, le présentateur dit :
« Un jour, je suis allé dans la forêt...
Tous : "Et moi !"
Je vois un écureuil assis sur un arbre...
-…?
L'écureuil s'assoit et ronge des noix...
— ….
- Elle m'a vu et jetons des noix sur moi ...
-…?
- Je me suis enfui d'elle...
-…?
- Je suis allé dans l'autre sens...
— ….
- Je marche dans la forêt en cueillant des fleurs...
— …
- Je chante des chansons...
— ….
- Je vois un gamin grignoter de l'herbe…. -…? - Je vais siffler...
— ….
- Le gamin a eu peur et s'est éloigné ...
-…?
- Et j'ai continué...
— …
Il n'y a pas de gagnants dans ce jeu - l'essentiel est une bonne humeur.

Répéter

Les enfants se tiennent sur une ligne. Je choisis le premier participant par tirage au sort ou par comptage. Il se met face à tout le monde et effectue n'importe quel mouvement, par exemple : taper des mains, sauter sur une jambe, tourner la tête, lever les bras, etc. Puis il prend sa place, et le joueur suivant prend sa place. Il répète le mouvement du premier participant et ajoute le sien.
Le troisième joueur répète les deux gestes précédents et ajoute le sien, et ainsi les autres participants au jeu le font à tour de rôle. Lorsque toute l'équipe a fini de montrer, le jeu peut passer au deuxième tour. Un joueur qui ne répète aucun geste est éliminé du jeu. Le dernier enfant est le gagnant.

Moineaux et corbeaux

Vous pouvez jouer avec un enfant, mais meilleure compagnie... Convenez à l'avance de ce que feront les moineaux et de ce que feront les corbeaux. Par exemple, avec la commande "Moineaux" - les enfants s'allongeront sur le sol. Et avec la commande "Corbeaux" - pour monter sur le banc. Vous pouvez maintenant commencer le jeu. Un adulte prononce lentement les syllabes "Vo - ro - ... us!" Les enfants doivent rapidement terminer le mouvement qui a été donné pour les corbeaux. Celui qui l'a fait en dernier ou l'a mélangé - paie fant.

Plumer des plumes

Vous aurez besoin de pinces à linge. Plusieurs enfants seront des attrapeurs. On leur donne des pinces à linge qu'ils attachent à leurs vêtements. Si le receveur attrape l'un des enfants, il attache une pince à linge à ses vêtements. Le gagnant est le receveur qui est le premier à se libérer de ses pinces à linge.

Nous recherchons une balle

Les participants au jeu forment un cercle et ferment les yeux. Le présentateur prend une petite balle ou tout autre petit objet et le lance plus loin sur le côté. Tout le monde écoute attentivement, essayant de deviner par le bruit où la balle est tombée. A la commande "Recherche !" les enfants se dispersent dans différentes directions, à la recherche d'une balle. Le gagnant est celui qui le trouve, court imperceptiblement jusqu'à un endroit prédéterminé et frappe avec un bâton avec les mots "La balle est à moi!". Si les autres joueurs ont deviné qui a le ballon, alors ils essaient de le rattraper et de le montrer. Ensuite, le ballon passe au joueur qui l'a rattrapé. Maintenant, il fuit déjà les autres.

Glomérule

Les enfants sont divisés en paires. Chaque paire reçoit une pelote de fil et un crayon épais. Au signal du présentateur, les enfants commencent à rembobiner la balle sur un crayon. L'un des enfants tient une balle, l'autre enroule le fil autour d'un crayon. Le couple qui termine le travail le plus rapidement gagne. Le deuxième prix peut être décerné à la balle la plus propre.

Deux béliers

Ce jeu peut être joué par paires à tour de rôle. Deux enfants, jambes bien écartées, penchent le corps en avant, appuient leurs fronts l'un contre l'autre. Les mains sont jointes derrière le dos. La tâche est de se résister, sans bouger, le plus longtemps possible. Vous pouvez faire les sons "Be-e-e".

Pommes de terre

Invitez les enfants à tester leur attention, leur observation et leur réactivité. C'est très facile à faire. Laissez les gars répondre à toutes vos questions : "Patate". Les questions peuvent être adressées à tout le monde, et parfois il vaut mieux en poser une. Par exemple : « Qu'est-ce que vous avez dans cet endroit ? » (montrant le nez).
La réaction n'est pas difficile à imaginer. Celui qui a fait une erreur est hors jeu. N'oubliez pas de pardonner aux plus inattentifs après les deux premières questions, sinon vous n'aurez personne avec qui continuer le jeu. Voici quelques questions à poser :
- Qu'avez-vous mangé aujourd'hui ?
- Que voudriez-vous manger pour le dîner ?
- Et qui est en retard et entre maintenant dans la salle ?
- Qu'est-ce que ta mère t'a apporté en cadeau ?
- De quoi rêves-tu la nuit ?
- Quel est le nom de votre chien préféré ? … etc.
Les gagnants - les enfants les plus attentifs - recevront un prix comique à la fin du jeu - une pomme de terre.

Camionneurs

Des verres en plastique ou de petits seaux d'eau remplis à ras bord sont placés sur les camions des enfants. Des cordes de même longueur (selon la taille de l'enfant) sont attachées aux voitures. Sur commande, vous devez rapidement « transporter la charge » du début à la fin, en essayant de ne pas éclabousser l'eau. Le gagnant est celui qui a franchi la ligne d'arrivée le plus rapidement et n'a pas éclaboussé l'eau. Il y a deux prix pour la vitesse et la précision.

Froisser le journal

Vous aurez besoin de journaux en fonction du nombre de participants. Un journal déplié est posé par terre devant les joueurs. La tâche consiste à froisser le journal au signal du présentateur, en essayant de rassembler la feuille entière dans un poing.
Celui qui a réussi à le faire en premier est le gagnant.

Concierge agile

Pour le jeu, vous devez préparer un balai, des "feuilles" (vous pouvez utiliser de petits morceaux de papier). Un cercle est tracé - c'est la place du "concierge". Le concierge est sélectionné. Le « concierge » avec un balai se tient en cercle. Au signal du présentateur, le reste des participants représente le "vent", c'est-à-dire qu'ils jettent des morceaux de papier en cercle, le "concierge" balaie les ordures. "Janitor" est considéré comme le gagnant si après le temps convenu (1-2 minutes) il n'y a pas un seul morceau de papier dans le cercle.

Autoportrait

Sur une feuille de papier ou de carton Whatman, deux fentes sont faites pour les mains. Les participants prennent chacune de leurs feuilles, passent leurs mains dans les fentes, peignent un portrait au pinceau sans regarder. Celui qui a un meilleur « chef-d'œuvre » remporte le prix.

"Un singe"

Les enfants sont répartis en deux équipes. Après cela, les joueurs de la première équipe se concertent et disent un mot à l'un des joueurs de la deuxième équipe. Sa tâche est de montrer ce mot aux membres de son équipe uniquement avec des gestes, sans utiliser de sons ou de mots. Lorsque le mot est deviné, les commandes sont inversées.
Selon l'âge des participants, la difficulté des mots cachés peut varier. Commençant par mots simples et des concepts, tels que "voiture", "maison", et se terminant par des concepts complexes, les noms de films, dessins animés, livres.

Flocon de neige

Chaque enfant reçoit un "flocon de neige", c'est-à-dire sur une petite boule de coton. Les enfants détachent leurs flocons de neige et, à votre signal, les lancent en l'air et commencent à souffler dessus par le bas, afin qu'ils restent en l'air le plus longtemps possible. Le plus agile gagne.

Terre sèche - eau

Les participants au concours se tiennent sur une seule ligne. Au mot du chef "terre", tout le monde saute en avant, au mot "eau" - en arrière. La compétition se déroule à un rythme soutenu. Le présentateur a le droit de prononcer d'autres mots à la place du mot « eau », par exemple : mer, rivière, baie, océan ; au lieu du mot "terre" - côte, terre, île. Ceux qui sautent à leur place sont éliminés, le dernier joueur - le plus attentif, devient le vainqueur.

Dessiner un portrait

Les participants essaient de peindre un portrait de n'importe lequel de ceux qui sont assis en face. Ensuite, les feuilles commencent en cercle. Tout le monde sur verso va essayer d'écrire qui il a reconnu dans ce portrait. Lorsque les feuilles, passant en rond, reviennent à l'auteur, il comptera le nombre de votes des participants qui ont reconnu le dessin. Le meilleur artiste gagne.

Fermer à clé

Les joueurs reçoivent un trousseau de clés, privé le cadenas... Il est nécessaire de récupérer la clé dans le paquet et d'ouvrir la serrure dès que possible. Vous pouvez accrocher une serrure sur l'armoire où le prix est caché.

Tireur d'élite

Tous les joueurs ferment les yeux et tirent du tas de matchs un à la fois. Vous ne pouvez pas montrer votre match à votre voisin. L'une des allumettes est cassée et celui qui la prend devient un tireur d'élite. Alors tout le monde ouvre les yeux, la journée commence. Le tireur d'élite peut tuer le joueur en le regardant dans les yeux et en lui faisant un clin d'œil. Le « tué » quitte le jeu et perd le droit de vote.
Si l'un des joueurs est témoin d'un "meurtre", il a le droit d'en parler fort, à ce moment le jeu s'arrête (c'est-à-dire que le sniper ne peut tuer personne), et les joueurs découvrent s'il y a encore des témoins. Sinon, le jeu continue, et s'il y en a, les joueurs en colère lyndent le suspect, lui enlevant l'allumette et découvrant ainsi s'ils se sont trompés. La tâche du tireur d'élite est de tirer sur tout le monde avant qu'il ne soit exposé, la tâche de tout le monde est d'exposer le tireur d'élite avant qu'il n'ait tiré sur tout le monde.

football chinois

Les joueurs se tiennent en cercle, tournés vers l'extérieur, les pieds écartés à la largeur des épaules, de sorte que chaque jambe soit proche de la jambe symétrique du voisin. À l'intérieur du cercle, il y a un ballon que les joueurs essaient de marquer dans le but de l'autre (c'est-à-dire faire rouler le ballon entre leurs jambes avec leurs mains). Celui entre les jambes dont le ballon roule, retire une main, après le deuxième but - le deuxième et après le troisième - quitte le jeu.

Aram-shim-shim

Les joueurs forment un cercle, en alternance par genre (c'est-à-dire garçon-fille-garçon-fille, etc.), avec un chauffeur au centre. Les joueurs frappent des mains en rythme et disent en chœur les mots suivants : « Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, montre-moi ! Et encore! Et deux! Et trois ! », A ce moment le chauffeur, fermant les yeux et pointant les mains vers l'avant, pivote sur place, lorsque le texte se termine, il s'arrête et ouvre les yeux. Le représentant du sexe opposé le plus proche dans le sens de rotation de l'endroit qui lui est indiqué se rend également au centre, où ils se placent dos à dos. Puis tous les autres battent à nouveau des mains en disant en chœur : « Et encore ! Et deux! Et trois !". Au compte de trois, ceux du centre tournent la tête sur les côtés. S'ils regardaient dans des directions différentes, alors le conducteur embrasse (généralement sur la joue), celui qui est sorti, s'il est dans l'un - ils se serrent la main. Après cela, le conducteur se tient en cercle et celui qui part devient le conducteur.
Il existe également une version du jeu dans laquelle pour les représentants du sexe fort, les mots « Aram-shim-shim, ... » sont remplacés par « Plus large, plus large, plus large ! Il a sept cents copines ! Ceci, ceci, ceci, ceci et le bien-aimé est celui-ci ! », Bien qu'en général cela n'ait pas d'importance.
Jouer le jeu sur jeune âge, il est logique de remplacer les baisers par des visages effrayants, que les deux au centre se tortillent l'un contre l'autre.

Je vais

Les joueurs forment un cercle tourné vers l'intérieur. Une des places reste libre. Celui qui se tient à droite du siège vide dit à haute voix "Et je suis en route!" et y va. Le suivant (c'est-à-dire celui qui est maintenant à droite de l'espace vide) dit à haute voix "Et moi aussi!" et y va, le suivant dit "Et je suis un lièvre !" et se déroule également à droite. Le suivant, en passant, dit "Et je suis avec ...", et appelle quelqu'un parmi ceux qui se trouvent dans le cercle. La tâche de celui qui a été nommé est de courir vers un siège vide. Dans ce jeu, vous pouvez ajouter un chauffeur qui se calera dans un espace vide quand quelqu'un réfléchira trop longtemps.

Jeu de lampes de poche

Ce jeu implique 2 équipes. Chaque équipe a 3 balles jaunes. Sur ordre du présentateur, le public commence à se passer les balles de main en main du premier au dernier rang. Passer les boules (feu) avec les mains levées et les renvoyer de la même manière, sans éteindre le feu (c'est-à-dire sans faire éclater la boule).

Concours "Qui collectera les pièces plus rapidement"

Le concours est suivi par 2 personnes (autant que possible). Des pièces de monnaie en papier épais sont dispersées sur le site. La tâche des participants est de collecter de l'argent les yeux bandés. Le gagnant est celui qui collecte plus de pièces et plus rapidement. Cette compétition peut être répétée 2 à 3 fois.

Pluie

Les joueurs sont librement placés dans la salle. Au début du texte, chacun effectue des mouvements arbitraires. Avec le dernier mot « arrêté », tous les mouvements cessent, les participants au jeu semblent se figer. Le présentateur, passant à côté d'eux, remarque celui qui s'est déplacé. Il quitte le jeu. Les mouvements les plus variés peuvent être utilisés, mais toujours à l'arrêt. À la fin du jeu, le présentateur note également ceux qui ont effectué les mouvements les plus beaux ou les plus complexes.
Texte:
Pluie, pluie, goutte,
Sabre à eau,
J'ai coupé une flaque d'eau, j'ai coupé une flaque d'eau,
Couper, couper, ne pas couper
Et fatigué, et arrêté!

Surprendre

La corde est tirée à travers la pièce à laquelle ils sont attachés avec des ficelles
divers petits prix. Les enfants se relaient les yeux bandés, étant donné
ciseaux et eux, les yeux fermés, se coupaient le prix. (Être
attention, ne laissez pas les enfants seuls pendant ce jeu !).

Course de cafards

Pour ce jeu, vous aurez besoin de 4 boîtes d'allumettes et de 2 ficelles (pour deux participants). Le fil est noué à la ceinture devant, à l'autre extrémité du fil est noué Boîte d'allumettes pour qu'il pende entre les jambes. La deuxième boîte est posée sur le sol. En balançant, comme un pendule, les cartons entre leurs jambes, les participants doivent pousser les cartons couchés au sol. Celui qui va plus vite que la distance prédéterminée est le gagnant.

Faire de la pêche

Une assiette creuse est posée sur la chaise, les participants doivent à tour de rôle y lancer un bouton ou un bouchon de bouteille à une distance de 2-3 mètres, en essayant de le frapper pour que le bouton reste dans l'assiette.
Cette jeu simple enfants très captivants et captivants.

Gardien

Les gars s'assoient sur des chaises pour former un cercle. Il doit y avoir un joueur derrière chaque siège sur la chaise et une chaise doit être vide. Le joueur derrière lui doit discrètement faire un clin d'œil à l'un de ceux qui sont assis dans le cercle. Tous les concurrents assis doivent regarder le joueur avec une chaise vide. Un participant assis, voyant qu'ils clignaient des yeux vers lui, devrait rapidement prendre un siège vide. Les fonctions des joueurs debout derrière les assis sont de ne pas laisser passer leurs joueurs à places libres... Pour ce faire, il leur suffit de poser leur main sur l'épaule de la personne assise. Si le "gardien" n'a pas libéré le "fugitif", ils changent de place.

Un - genou, deux - genou

Ils se rasseyent tous sur des chaises en cercle serré. Ensuite, chacun doit placer une main sur le genou droit du voisin de gauche. L'ont-ils déposé ? Alors, et maintenant, en commençant par le conseiller, dans le sens des aiguilles d'une montre, une légère tape de la main doit passer par tous les genoux à tour de rôle. En premier - main droite conseiller, alors main gauche son voisin de droite, puis la main droite du voisin de gauche, puis la main gauche du conseiller, etc.
Le premier cercle est organisé pour que les gars comprennent comment agir. Après cela, le jeu commence. Quiconque a fait une erreur pendant le jeu enlève la main qui s'est attardée à son coup ou qui l'a produit plus tôt. Si le joueur retire ses deux mains, il quitte le cercle et le jeu continue. Pour compliquer la tâche, le conseiller donne la facture de plus en plus vite, sous laquelle le coton doit être produit. Les trois derniers joueurs gagnent. et obtenir un certificat d'attestation ?

Jeux, concours et animations pour les écoliers lors de la Journée du savoir.

QUATRE FORCES

Ce jeu a plusieurs options. Tous peuvent être utilisés indépendamment. Laissez l'animateur choisir ce qui lui convient.

Option 1... Tous les participants forment un cercle. Au centre se trouve le présentateur avec le ballon dans les mains. Il lance le ballon à n'importe quel joueur et dit l'un des quatre mots suivants : terre, eau, air, feu. Celui à qui la balle est lancée doit l'attraper et, s'il dit "terre", répondre par le nom d'un animal vivant sur terre, le mot "eau" - le nom d'un poisson, et le mot "air" - le nom d'un oiseau. Lorsque le mot « feu » est utilisé, il est nécessaire de lever la balle au-dessus de votre tête, de vous retourner, de répondre avec le même mot « feu » et de lancer la balle au présentateur. Celui qui se trompe dans la réponse devient le leader.

Option 2... Ce jeu s'appelle aussi "Un demi-mot pour toi". Le leader se tient à l'intérieur du cercle. Plusieurs fois de suite, il dit haut et fort en se déplaçant : "Poissons, animaux, oiseaux." Soudain, il s'arrête devant un joueur ou un autre et prononce l'un de ces trois mots. Avant que le meneur ne compte à voix haute jusqu'à trois, le joueur doit nommer un poisson, un animal ou un oiseau, selon le mot prononcé. Celui qui ne donne pas la bonne réponse pendant ce temps devient le leader.

TROISIÈME ROUE

Tous les participants forment un cercle. Le leader se tient au centre du cercle. Ils choisissent le troisième superflu. Il sort du cercle. Au signal (sonner la cloche, taper des mains, les mots « Un, deux, trois - commencez ! ») Le leader quitte le cercle et essaie de rattraper le joueur qui court à l'extérieur du cercle. Pendant la course, le joueur peut changer de place avec n'importe lequel de ceux qui se trouvent dans le cercle, puis celui avec qui le joueur a changé devient le troisième superflu, et le conducteur l'attrape. Si le leader attrape le joueur, alors le joueur devient le leader, et le leader devient le joueur, et le jeu continue jusqu'à ce qu'il s'ennuie ou jusqu'à ce que le temps qui lui est imparti s'écoule.

TERRITOIRE INTERDIT

Pour ce jeu, vous devez dessiner deux cercles au sol (le petit cercle doit être à l'intérieur du grand). Les participants sont divisés en deux groupes. Le premier groupe, se tenant la main, se tient autour d'un grand cercle dessiné sur le sol (à l'extérieur), le deuxième groupe - à l'intérieur d'un petit. La tâche de chaque participant est de forcer les autres à marcher sur le territoire interdit situé entre les deux cercles, et en même temps de s'accrocher à lui-même. Le participant qui est entré dans le territoire interdit est éliminé du jeu. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de joueurs dans l'une des équipes.

RELAIS BRUYANT

Pour ce relais, tous les participants doivent être alignés sur plusieurs colonnes, devant chaque colonne une rangée de broches doit être construite. Le premier participant ferme les yeux et essaie d'esquiver toutes les quilles. Dans ce cas, le groupe restant lui indique la direction du mouvement. La difficulté réside dans le fait que lorsque tous les groupes se mettent à crier en même temps, il est extrêmement problématique de distinguer du bruit général de la commande les voix de leur groupe. Lorsque le premier participant arrive à la dernière épingle, le groupe lui crie : « Ça y est ! Sur ces mots, le participant ouvre les yeux et revient en courant vers son groupe, passant le témoin au participant suivant et se tenant derrière le dernier. Si le participant a entendu le mot « Tout ! » pas son groupe et a ouvert les yeux à l'avance, puis il revient et fait tout depuis le début. Le gagnant est le groupe qui manque de joueurs plus rapidement que les autres.

ANNEAU INTERIEUR

Ce relais rassemble autant de participants que peut en contenir un cerceau de gymnastique. Tous les participants sont alignés sur deux colonnes. Le premier participant est placé dans un cerceau. Sa tâche est de courir avec un cerceau jusqu'à un point final (cela peut être une chaise, une table, une épingle, une souche), de revenir en arrière, de prendre le participant suivant et de faire le même chemin avec lui. La course de relais doit se poursuivre jusqu'à la fin des membres de l'équipe. Le gagnant est l'équipe qui fait tout plus vite que l'autre.

BÂTON-CONFUSION

Ce concours développe l'attention et la pensée logique chez les jeunes écoliers. Le présentateur prépare à l'avance deux bâtonnets qu'il brise en plusieurs morceaux. Les morceaux de ces bâtons doivent être versés sur le sol (sol) et mélangés. Deux participants sont invités à restaurer les bâtons dans forme originale... Le participant qui est le premier à ramasser son bâton gagne.

Il peut y avoir plus de participants, mais en même temps, un plus grand nombre de bâtons sont préparés à l'avance, qui doivent également être brisés à l'avance.

PREMIÈRES LAMPES-KENGURYASHKI

Ce concours se déroule de préférence le air frais(c'est possible dans la cour d'école), puisqu'il y a plus d'espace. Les participants sont répartis en deux équipes identiques, qui s'alignent l'une après l'autre. Au sol (sol, asphalte), vous devez tracer une ligne à partir de laquelle le départ sera donné. Le premier participant fait un saut à deux pieds. Le participant suivant fait un saut depuis l'endroit où le premier a sauté (une marque est placée là où le sauteur avait des talons). C'est ainsi que tous les participants font leurs sauts à tour de rôle. Le gagnant sera l'équipe dont la dernière marque est plus éloignée que l'autre.

SERPENT À QUEUE

Pour ce jeu, vous devez choisir deux capitaines parmi tous les participants. Ces capitaines abordent tout participant et l'invitent à devenir une "queue", en prononçant les mots suivants :

- Je suis un serpent, un serpent, un serpent, tu veux devenir ma "queue" ?

Si le participant est d'accord, il doit alors ramper entre les jambes du capitaine et se tenir derrière lui en le prenant par la taille. Ensuite, le capitaine avec la "queue" s'approche d'un autre joueur et lui propose la même chose. Si le joueur n'est pas d'accord, alors le capitaine doit le convaincre d'une autre manière (le faire rire en racontant une blague ou histoire drôle, lire un poème, chanter une chanson). Après cela, le participant convaincu rampe sous les pieds du capitaine et se tient dans la "queue". Le vainqueur est le "serpent" dont le capitaine est plus convaincant que l'autre et ramasse une "queue" plus grosse.

POMME VERS

Toutes les personnes présentes participent à ce jeu. Ce jeu développe l'attention. Tous les joueurs doivent former un cercle et se donner la main. Ensemble, ils tournent en rond. Le présentateur se tient au centre du cercle et dit : « Pomme, pomme vermoulue. Le vent souffle, il tombe." Une fois que l'animateur a fini de prononcer cette phrase, tous les participants doivent s'accroupir rapidement. Le participant qui ne pourra pas tout faire rapidement, c'est-à-dire fera au moins un pas, ne s'assiéra ni ne tombera, quitte le jeu.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un participant. Il sera le gagnant. Si tous les participants s'avèrent attentifs (ce qui est rare), alors le jeu peut continuer aussi longtemps que nécessaire, ou jusqu'à ce que les enfants se lassent d'y jouer.

TRI DES LÉGUMES

Deux personnes participent à ce jeu. On leur donne un panier vide dans leurs mains. A une certaine distance des participants, deux seaux doivent être placés dans lesquels les carottes et les pommes de terre sont mélangées. Un seau vide doit être placé à côté des participants. La tâche des participants est qu'à un signal (cloche, sifflet, applaudissement) ils doivent courir avec leur panier vers le seau, choisir soit des carottes soit des pommes de terre parmi les légumes, les mettre dans leur panier, retourner et mettre le légume dans le seau vide . Le gagnant est le participant qui termine la tâche plus rapidement que l'autre.

Cette compétition peut se dérouler en relais par équipe. Dans ce cas, le panier servira de témoin, qui sera remis au participant suivant. Le gagnant est l'équipe qui remplit son seau d'équipe plus rapidement que l'autre.

BELLES VILLES

Ce jeu est mieux joué dans la cour d'école. Dans ce document, les enfants se familiarisent avec les noms des villes. Les noms des villes leur seront utiles plus tard dans la leçon de géographie et dans la vie. Donc, au sol, vous devez dessiner un grand cercle. Tous les participants se tiennent à l'intérieur de ce cercle. Chacun choisit le nom de la ville. Si les participants ne connaissent pas encore les noms des villes, alors leurs camarades supérieurs le leur disent.

Un présentateur est choisi parmi tous les participants. Il lance le ballon et nomme une ville. Le joueur, dont la ville a été nommée par le leader, doit attraper le ballon. S'il a réussi à attraper le ballon, il peut à son tour lancer le ballon et nommer n'importe quelle ville. Et s'il n'a pas rattrapé, alors tous les joueurs se dispersent dans des directions différentes pendant qu'il rattrape le ballon. Lorsque le joueur attrape le ballon, l'hôte crie : « Stop ! Et puis toutes les "villes" se figent.

Le joueur avec le ballon choisit n'importe quelle "ville" et détermine à l'œil nu combien de kilomètres elle se trouve. Chaque kilomètre est un pas. Il va à la « ville » et compte les pas. Si, après le nombre de pas fixé, il peut, sans quitter le lieu, atteindre le participant ("ville") avec sa main (alors que le participant ne doit pas s'éloigner), il devient une "ville", et le joueur qui était touché devient le leader. Le jeu recommence à partir du cercle.



 


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