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Survivre à la branche féminine. Survivre à. Passage du jeu (2). Suivre le sang

Vous allez entrer dans l'égout, d'abord aller droit, puis tournez à gauche, passez la voie étroite de dessous, nourrissante, sortez, allez à droite à travers une ouverture étroite. Vous choisirez donc un petit site très bien éclairé, où nous devons pomper de l'eau pour ouvrir le passage sur le côté droit (il descendit dans l'escalier de la trappe). Pour ce faire, vous devez activer deux pompes alternativement (dis-moi où ils n'ont pas de sens, car ils sont marqués sur la carte à gauche, et les eaux usées ne se distinguent pas par une grande ramification, tôt ou tard, vous trouverez les deux) . Je conseillerais d'accélérer le passage de survie, naviguez dans les tuyaux épais sous le plafond, chacun d'entre eux conduira à la vanne souhaitée.

Ce ne sera pas si facile d'effectuer la tâche, car nous interférerons personnellement avec Chris, qui nous ont trouvé même ici. Les eaux usées ont une structure assez simple, il est possible de se perdre ici, mais vous pouvez vous mettre à l'aise rapidement. Éviter les réunions avec Chris (il y a des ouvertures étroites dans lesquelles vous pouvez vous protéger - une chambre saine ne s'y ramera pas) et d'activer les pompes, courez à l'endroit où vous êtes venu ici - vous pouvez maintenant descendre à travers l'échelle.

Là, vous trouverez une obscurité de hauteur et le sol, toujours inondé d'eau, mais vous pouvez passer à travers l'égout avec une vision nocturne de la caméra. Tout d'abord, vous devez aller à gauche, puis avec le tunnel tournant vers la droite, en général, le corridor habituel, où il est impossible d'aller quelque part mal - tôt ou tard dans cette obscurité, vous atteindrez les escaliers, faites défiler dessus. Vous serez proposé de trouver un moyen de sortir des eaux usées - nous recherchons. Allez en avant dans le tunnel, la porte sera laissée, ouverte.

À l'intérieur du prochain psycho, heureusement, pas agressif. Il y a aussi un puits en bas - grimper sur l'escalier. En descendant, allez à gauche de l'eau de la couleur cramoisie, le cadavre est coupé sur le dessus, mais cela ne vous fera aucun mal. Continuez sur le point de passage, suivant les virages en avant, avec le tunnel qui se tortillant. Vous atteindrez une ouverture étroite au fond et fermera la porte à gauche - Touchez-la dans l'ouverture, nourrissante.

En sortant, tournez à droite, vous irez à la chambre spacieuse - continuez à passer sous la grille d'en haut, laissez-vous sur l'autre main et faites défiler sur la procédure vers le haut. Allez à la porte à gauche, retournez à gauche et, passez en avant, sautez dans l'eau. Vous trouverez une petite ouverture dans le barrage du maillage, monter et descendre. Là, vous attendez un endroit terrible - très spacieux (la vision nocturne voit une obscurité à venir), remplie d'eau, et surtout - elle a élevé Chris, qu'il est nécessaire de réussir à se déplacer. L'option optimale est de rester à côté du mur. N'importe lequel d'entre eux aime marcher dans le centre, il est possible de rester inaperçu.

À la fin de ce tunnel, il y a une conception métallique, montez sur ses pas, puis faites défiler les escaliers. Il n'y a pas de psychiatrie agressive dans la pièce, laissez-la à travers la porte et courez le long du tunnel en avant. La psychotique de derrière nous fera un service d'ours, fermant la porte dans notre dos, car il y a un autre collègue à l'avant, mais déjà agressif. Afin de ne pas casser notre passage de survie, vous devrez briser l'ennemi, malgré la petite largeur du tunnel. Pour cela, il y a un contournement assez bien du côté gauche.

Il est impossible d'aller quelque part mal ici - vous arrivez à une descente étroite, dans le prochain tunnel d'égout, rempli de cramoisi. En cela, passe en avant jusqu'à ce qu'il s'arrête, répétant tous les virages jusqu'à ce que vous arriviez à l'impasse et le passage étroit à la droite. Sortir sur la place éclairée, vous verrez les bonnes étapes - montez.

Branche masculine

Escalade sur les marches, entrez dans le tunnel suivant. Lorsque vous arrivez à une impasse, regardez-vous à gauche dans l'armoire debout, il ferme l'arbre de ventilation ci-dessous, l'armoire doit être déplacée, puis grimper dans la mine. Cela va sortir avec un freak-assis sur une chaise, laissez-le à travers la porte et tournez à droite. Passez le long du couloir jusqu'à ce qu'il s'arrête, à droite, il y aura une pièce spacieuse, dans l'entrée inverse de nous, quelqu'un vous brisera activement, mais sa sueur retient une armoire épaisse, bloquant la porte. Lorsque nous approchons de cette porte, les tentatives de planter s'arrêteront, car avec une âme paisible poussent la garde-robe plus loin vers le mur, puis ouvrez la porte et sortez dans le couloir suivant - courez à gauche.

Au bout de droite au bas, il y aura un passage - Vérifiez, rompez dans une pièce spacieuse avec des tables de fonctionnement et de nombreuses personnes souffrant de personnes. Sur la gauche, il y aura un autre canapé sanglant et un arbre de ventilation ouvert sur elle - grimper et faire avancer votre chemin sur le tunnel. Sauter, préparez-vous pour une série de surprises que vous préparez le passage du jeu Outlast - vous perturbez le psychouche attaché, qui commencera à crier. Sur ses cris immédiatement avec les cris de "viande" échappera à d'autres "patients" et extrêmement hostile. Ils brisent déjà la double porte à droite.

Vous avez vraiment un peu de temps pour pousser la garde-robe, couvrant les portes devant et les traverser. Il est conseillé de les fermer afin de retarder les poursuivants. N'essayez pas de considérer le terrain - laissez-vous aller de toutes les jambes, fermez la porte derrière vous. Le dernier peut être assommé le meuble, ce qui vous protégera jusqu'à ce que vous alliez plus loin. Et ensuite, il est nécessaire d'aller, repousser une autre garde-robe, supportant déjà la porte, puis ouvrir les portes et courir immédiatement à gauche.

Au bout du couloir du côté gauche, il y aura une porte légèrement ouverte - entrée, fermez-la avec l'armoire suivante. Dans le coin supérieur droit, il y a des mines de ventilation - touchez-la. Soyez prêt pour le fait que vous sautez à peine, un psychopathe avec des armes vous conduira à droite, par conséquent, à la gauche, où le passage du jeu survécu prévoit même une route sinueuse, mais strictement du corridor sans écart. Et il y a aussi une grosse échec à la fin, à travers laquelle vous avez toujours besoin de pouvoir sauter.

Sauter, ne pensez même pas à s'arrêter - il y a beaucoup d'amicibes ici et ils enterrent déjà de la porte à côté, alors continuez l'évasion le long du corridor. À sa fin, il y aura une porte, mais il est verrouillé, tournez immédiatement à l'écart, où vous devez avoir le temps de faire l'avant à l'étage et éteindre le barrage. Descendez la pièce suivante, laissez-la immédiatement à droite - le prochain adversaire sera brisé. Assis le long du couloir, à sa fin à gauche, vous verrez une porte partiellement ouverte - ouverte, venez, fermez-la.

Sur le côté droit, vous verrez un ascenseur de levage étroit, activez-le et allez à l'étage. Pensez-vous que vous êtes sauvé? Peu importe combien le merveilleux dr. Richard Dorger attend en haut, qui vient d'être engagé dans toutes ces expériences inhumaines. Aucune option pour échapper à la captivité Le passage du jeu WORTRAST ne fournira pas - nous sommes associés à tous les membres, nous sommes pris quelque part dans le fauteuil roulant.

À en juger par la route sanglante, comme d'autres "patients" du médecin, Milza n'attends pas quelque chose de bien. Et les attentes sont justifiées - un médecin gentil avec des ciseaux en bonne santé coupera deux doigts à notre héros, après quoi, ravi d'aller dans les locaux voisins, de prendre leurs autres terribles affaires - miles est attachée, il est peu probable qu'il puisse aller quelque part ...

Mais la chance apparaîtra encore - lorsque les feuilles sadiques, déplacez rapidement la souris sur les côtés pour être libres. Lorsque Miles est pompé, il prendra la caméra et sera prêt à continuer à se battre pour sa vie, malgré la perte de doigts. Loin d'un médecin fou sera une tâche extrêmement difficile. Premièrement, il est beaucoup plus dangereux que les autres ennemis en raison du fait que Smarter - préfère ouvrir les portes et ne pas se casser, il ne sera donc pas retardé. Deuxièmement, les chemins de dérivation ne sont pas effrayés de sortir plus vite. Troisièmement, comme Chris a trois, il vous tuera avec deux coups avec ses ciseaux géants. Sans parler de la chose qui regarde sous les lits, dans les armoires et autres endroits où vous pouvez vous cacher.

Mais quelle que soit la tâche difficile serait une évasion - elle doit être effectuée pour continuer le passage du jeu de survie-bas. Cela vous aidera à rester de près à proximité de l'ascenseur, c'est juste qu'il commence la clé, et la clé doit encore être trouvée que nous en sommes en ce moment et nous allons traiter. Libéré de la captivité, sortez dans le couloir, accédez à un autre prisonnier attaché au lit. Ensuite, il est préférable d'agir beaucoup avec précaution et lentement - attendez la colonne jusqu'à ce que notre médecin glorieux apparaisse et s'amusera, couper la victime à la poitrine.

Après avoir terminé ses affaires sanglantes, allez aux toilettes, où il a coupé ses doigts pour le rendre visite. Et à ce moment, il est nécessaire de briser le plus rapidement possible - d'abord pour un tueur, de celui-ci - dans une mine de ventilation. Sautez en bas, allez dans le couloir, regardez autour de vous, afin de ne pas avoir de champ de vision d'un adversaire dangereux. Après avoir enseigné à la fin du couloir suivant, trouvez la porte que le placard prend en charge, il doit être déplacé, après quoi vous pouvez passer à travers cette porte.

Il est extrêmement important de commencer à essayer une garde-robe avant de trouver, sinon vous n'avez tout simplement pas le temps de faire quoi que ce soit. Commençant par la porte sur le couloir, non pliante, détectez un autre lot sous la ventilation Shaky - touchez le tunnel en haut. Sauter plus loin, cherchez une chambre avec une clé, il clignote assez fort, car il est perceptible, suspendu au bouclier. Dès que vous prenez la clé, le médecin commencera le harcèlement, plantant les portes avec ses énormes ciseaux. Parfois, lorsqu'il est poursuivi, il est très heureux de la phrase épique "Je devais couper d'abord le premier premier, et pas un doigt, d'une manière ou d'une autre, c'était peu professionnelle." Et il est difficile de discuter avec elle - nous courons sans doigts et sans jambe, ce serait tout.

Sautez hors de la pièce par la même ouverture, à travers laquelle ils sont entrés et ont du mal à l'ascenseur. Il y a plusieurs façons de lui, il est souhaitable d'avoir une bonne mémoire visuelle, afin de ne pas errer autour des couloirs et des locaux en vain, risquant encore d'entrer dans les pattes du médecin. Aller à l'ascenseur, continuez le passage du jeu survécu en l'activant avec la clé, l'ascenseur commencera la descente. C'est vrai, un médecin-maniaque folle aura le temps de descendre à l'étage inférieur, où il ticks la porte et entrera dans l'ascenseur. Mesl pousse le dos de l'ennemi et l'ascenseur continuera d'aller. Ainsi, le corps du médecin restera coincé entre la cabine de l'ascenseur en mouvement et les inondations ingarlantes. Il sera détruit en deux parties - juste, un homme bon devrait être beaucoup.

L'ascenseur, cependant, ne supportera pas et ne se lève pas, mais l'élimination d'un ennemi aussi dangereux est plus important. De l'ascenseur, passez à travers la trappe au sommet, après l'avoir ouverte et la retirant. Vous irez dans une petite pièce, en sortir dans le couloir à droite, tournez à gauche sur les marches. Descendez-les sur le sol inférieur, là-bas via un passage étroit entrera dans la pièce avec un ordinateur allumé. Sortez à travers la porte d'autre part, à travers la pause sera libérée dans la pièce spacieuse éclairée. À sa fin à droite, voir le père de Martin, le plus "prêtre". Il suggérera de se rencontrer à l'extérieur.

Nous sortons dans un petit couloir à gauche, tournez-le vers la droite et vous trouverez la porte du côté droit - ouverte, entrez. Vous vous retrouverez dans le vestiaire avec une bande de casiers, vous pouvez également trouver un autre magazine. Depuis le vestiaire, nous quitterons les lavabos et les urinoirs à travers une porte en bois, pour son autre corridor. Allez à droite, passé le fauteuil roulant, à gauche, quelques mètres seront une petite table, et au-dessus de celle-ci - l'ouverture de la fenêtre, à travers laquelle nous devons glisser, sautant d'abord à la même table. Avant de sauter, vous pouvez prendre un terrain sur le couloir, vous pouvez obtenir une batterie, par exemple.

Sauter sur le dessus de la table, voir le feu à venir. Le feu est dangereux, essayez de ne pas grimper. Tous les obstacles enflammés dans le processus de passage de survievers peuvent être montés - pour se déplacer, quelque part à sauter ou plus près de la sortie, il sera possible de se disperser pour se mettre sous la table. De la salle de brûlage, sortez dans le couloir, tournant vers la gauche. Ensuite, continuez tout droit, rompez la taverne à venir, puis sortez dans un autre corridor qui à gauche. Il y a la chambre avec un équipement de feu, mais il n'ya pas d'eau, vous devrez d'abord transformer les deux vannes.

Certes, la tâche compliquera l'apparence de Holly, Chris, devra traditionnellement ou voir si elle devra se cacher. Le meilleur de tous, si l'ennemi n'est pas loin, squatted - vous réduisez donc vivement la probabilité de détection. Une vanne est derrière une longue chambre avec des bains et assis, il n'y a pas de monstre agressif, entrée de la pièce - sur le côté gauche après le parc corridor. Au même endroit, après avoir été tourné vers la gauche, vous devez passer à travers le côté rôti.

La deuxième valve trouvera au contraire dans l'aile droite du bâtiment après avoir quitté le corridor même. Vrai, dans le second cas, vous devrez courir autour des pièces, mais les locaux cibles sont une impasse, car tôt ou tard, vous y entrerez. Après avoir activé la deuxième vanne pour continuer le passage de survie-bas, revenez au panneau de commande pour activer le système d'incendie. Maintenant, vous devez y aller là où les flammes ont dormi - le feu n'est plus une interférence pour continuer.

Soyez prudent - il est toujours sorti ici, mais l'eau tintée aggrave considérablement l'examen. De la chambre spacieuse où le feu a rageé, passez par la double porte ouverte à la cuisine, sautant sur le chemin. Au coin de la rue dans la cuisine soudainement, le prochain psycho sautera à droite, le mécanisme de lutte contre elle est déjà familier - vous devez rapidement conduire par la souris sur les parties. Après avoir poussé le Sacuost, se transformer en corridor à droite, passez-le directement jusqu'à ce que vous quittiez dans la salle spacieuse. Dans le hall, il y aura un couloir, à la fin de l'inscription lumineuse "sortie". C'est la sortie de la rue, où on nous a proposé une réunion du prêtre. Avant de quitter le bâtiment, vous pouvez explorer les chambres.

Vous êtes un APSCHER MILES RÉPORTEURS, pour un certain nombre de raisons pour lesquelles vous avez dû venir à l'hôpital Mont-Massiv pour l'enquête. Dès que vous voyez la façade de l'hôpital, il devient clair - il n'y avait rien de bon dans cet hôpital et il est préférable de quitter ce territoire et dès que possible.

Donc, nous commençons à jouer directement. Dès que la voiture s'arrête, prenez la place: caméra, piles et magazine. Maintenant, nous quittons la voiture et allons à l'hôpital. Venir au but et ouvrez-les avec [Lkm].

Prenez votre appareil photo et retirez la façade de l'hôpital, après cela, vous aurez une note dans le journal.

Cela n'a aucun sens à l'entrée principale, nous allons donc à gauche, il est prolé à travers le discours, car vous devez faire avec le bouton en appuyant sur le bouton [Ctrl]. De plus, il y aura des échafaudages, grimpera à l'étage et branle dans la fenêtre. C'est tout, maintenant nous sommes à l'intérieur, mais ici c'est sombre, nous prenons donc la caméra et allumez le mode de vision nocturne [Clé f], traversez la porte. Il y a déjà un éclairage, vous pouvez donc éteindre le mode Vision nocturne, afin de ne pas dépenser les piles précieuses, ils viendront à nous. Au contraire, il y aura une autre porte menant à la pièce voisine, allez regarder la télévision, à droite, il y aura une autre porte. Tournez à gauche et aux prolazes à travers un passage étroit, à gauche, il y aura une pièce, nous sélectionnons une batterie dans la table, allez dans le passage et entrez dans une pièce voisine, nous sélectionnons une note sur la table. Nous pouvons passer à autre chose.

Nous retournons au passage et allons à l'extrémité la plus facile, la porte est fermée à gauche, rien ne nous reste à nous aller à la bonne pièce. Il n'y a pas de sortie de la pièce, mais il y a une ventilation, venez à elle et cliquez sur [espace]. Prolazis un peu en avant et regardez à gauche et observe une scène petite mais très effrayante. Nous passons sur la ventilation et sautez vers le bas, nous allons le long du couloir et ouvrons la bonne porte. Nous passons le long de la bibliothèque et nous tournons à gauche, tournons la chambre à droite et observe une petite scène avec un opérateur mourant. Nous nous conseillons de nous échapper de cet enfer, d'écouter ses conseils et d'essayer d'ouvrir la porte à partir de la répartition.

Du cadavre de l'opérateur à gauche et ouvre la porte. Nous passons le corridor et les prolazis à travers l'écart. Mais malheureusement, derrière nous, il y a assez d'énorme mutant et se lance au fond du fond. Après avoir visionné une petite scène chat, nous continuons notre chemin vers l'expédition.

Nous approchons de la Garde morte et choisissons un document de la table. Nous passons à l'ascenseur et tournons à droite, allez à la salle de gauche, ouvrez la cabine moyenne et retirez le cadavre à la caméra. Nous obtenons une nouvelle note dans le journal. Nous retournons dans le couloir et entrons dans la pièce au contraire, ils sélectionnent une batterie près du cadavre. Maintenant, vous pouvez revenir à nouveau dans le couloir et passer jusqu'à la prochaine salle de gauche, c'est la dépêche. Mais la porte est fermée, vous devez trouver une carte d'accès. Nous allons plus loin dans le couloir et allons à la prochaine salle de gauche, nous sélectionnons une autre note sur la table. Nous retournons dans la salle, allons dans la bonne zone de bureau et tournons à droite dans la porte ouverte, en conclusion du rack et sélectionnez le document, vous pouvez maintenant aller plus loin sur la porte opposée. Nous tournons à gauche et passons par une personne dans un fauteuil roulant, il ne fera rien.

Nous passons à la fin et allons à la salle de gauche. Donnez à la caméra et enlevez la pièce, maintenant nous avons une autre note. Dans la chambre sont des patients souffrant d'âme sans âme, n'ayez pas peur d'eux - ils ne vous accorderont pas attention. Nous allons autour et allons dans le coin inférieur droit, il y a une porte, mais elle est coupée par des planches, des pliages et des prolazes sous eux. Au contraire, il y aura une porte aménagée, n'hésitez pas à aller. Au bout de la salle, un cadavre est assis, venez ensemble et sélectionnez une carte de contrôle d'accès à partir de celui-ci.

Nous retournons dans la pièce avec malades mentalement et allons le long du couloir lorsque vous vous approchez du fauteuil roulant, le patient vous saute.

Après une petite lutte, nous continuons à aller jusqu'au bout du couloir, puis nous tournons à droite et ouvre la porte. Nous traversons le bureau et traversons la porte gauche, nous sommes maintenant retournés dans la salle, à partir de laquelle ils ont commencé. Nous abordons l'ascenseur et allons à droite, nous traversons le couloir et ouvrons la deuxième porte gauche à l'aide d'une carte minée. N'oubliez pas de fermer la porte. Nous abordons l'ordinateur et essayons d'ouvrir les portes, mais de notre malheur, quelqu'un éteint l'électricité. En outre, un mutant se brise dans la pièce, plutôt caché dans l'armoire et attendre jusqu'à ce qu'il part. Nous sortons dans le couloir et retournons à l'ascenseur, descendons dans les escaliers et allons à la porte ouverte, prolazes à travers l'espace et passez à autre chose. Sur la droite, il y aura une table, en prenant un autre document. Nous allons plus loin, tournez à gauche et sautez sur l'obstacle. Nous allons tout droit et à la fin, tournez à droite et grimper dans le passage.

Nous devons maintenant exécuter le générateur. Mais pour cela, vous devez d'abord inclure deux pompes à carburant et l'interrupteur central.

Nous allons du côté droit et allons dans la chambre, n'oubliez pas de fermer la porte. Activez le commutateur et blessez dans le casier. Nous attendons que le poursuivant partne, laissez le casier, sélectionnez la batterie dans le rack et allez à la sortie. Mais avec soin, le mutant marche là-bas. Nous allons du côté droit et allons à la pièce voisine, nous activons un autre commutateur et nous nous cachons pour le baril. Dès que les feuilles mutantes, revenaient.

À droite, il y aura une autre porte, il y a une fourchette, nous allons à droite, nous prenons une batterie de l'étagère. Nous traversons la longue porte et sautez sur la table, nous allons au bout du couloir et nous tournons vers la droite, puis sautez sur une autre table et allez à la seule pièce. Nous sélectionnons la batterie et activez le levier, et maintenant je me cache dans le casier.

Hourra. Maintenant, vous pouvez exécuter le générateur. Nous allons le long du couloir à la fourchette, nous tournons à gauche et saute sur la table, puis tournez à droite et retournez à l'emplacement initial où deux pompes incluses. Nous abordons le bouclier de générateur et nous activons. Enveloppez et traversez les portes, à la fin du couloir, tournez à droite et prolazis à travers la fente du mur.

Maintenant, grimper tranquillement dans les escaliers, tournez à gauche et allez au couloir, nous allons à l'expédition, essayant d'ouvrir les portes, mais nous avons alors suffisamment de pilules endormies.

Bloc de prison

Je me réveille dans la chambre, nous nous levons et inspecte la caméra, obtenez ainsi une nouvelle note.

Nous approchons de la porte et nous l'ouvrons, mais l'inconnu s'enfuit. Nous pouvons sortir. Tournez à gauche et allez-y à la fin, les escaliers sont arrêtés et écoutent le dialogue décevant pour les deux patients. Maintenant, nous descendons dans les escaliers et entrons dans la quatrième porte gauche, ils prolaissent à travers le trou du mur, le stratifié sur la boîte et montez à l'étage.

Nous allons le long du couloir, puis laissé, ils ramassent la batterie là-bas, nous retournons dans le couloir et allons plus loin. À la fin, tournez à gauche, il y a des prolazes sur la performance et trouvez une piste sanglante. Besoin de le suivre.

Nous montons les escaliers jusqu'au dernier étage et tournons à gauche, nous sélectionnons un document de la table, retournez-vous et allez au bout, dans le sol, il y aura un trou, descendre! Nous allons à gauche, sur la table avec un ordinateur que nous sélectionnons la batterie. Maintenant, nous retournons dans le couloir, sautez sur un obstacle. Attention, l'adversaire sera dans la bonne pièce, ne se rapproche pas de lui, puis il ne fera rien. Faites attention à la pièce et bougez-vous sur le couloir, ouvrez la porte et revenez, sautez sur la table, courez dans la pièce, fermez la porte et cachez-vous dans l'armoire. Nous attendons que l'ennemi quitte et retourne dans la pièce, d'où il nous a couru. N'ayez pas peur, il n'y aura plus là. Lorsque nous vous trouvons dans la pièce, approchez-vous de la console et allumez-vous caméra de passerelle. Maintenant, je me cache à nouveau dans le casier et attends quand notre adversaire part. Maintenant, nous pouvons retourner aux portes vitrées fermées, elles sont maintenant ouvertes. Nous passons la passerelle et nous passons en ligne droite, deux personnes folles sont rencontrées derrière les portes de fer. Bien qu'ils ne puissent rien faire pour nous, nous utiliserons le moment et les superpositions à travers la fenêtre.

Nous grimpons sur la performance et la fermeture de la fenêtre suivante, à gauche, il y aura une fenêtre cassée dans la pièce, Zalazim et prenons le document de la table. Retourner à travers la fenêtre dans le couloir et traverser la passerelle. Donnez à la caméra et retirez l'événement qui se passe sur le sol inférieur. Maintenant, nous avons une autre note. Continuer, et à la fin il y aura un cadavre, nous prenons carte d'accès à la douche. Retourner à travers la passerelle et suivez la flèche tirée sur le mur. Nous approchons de la porte fermée et ouvrons-le à l'aide d'une carte d'accès. Nous allons plus loin et nous célébrons deux adversaires - un derrière, l'autre devant. Si nous nous rapprochons d'eux, ils nous tueront immédiatement. Par conséquent, nous ne le ferons pas, nous allons sortir à travers la fenêtre et accrochera sur la corniche. Prolazim à la fin et grimper à travers la fenêtre. Tourner à droite et continuer. Ouvrez la porte et allez à droite, allez à la salle ouverte et sélectionnez le document dans la table. Nous sortons et allons tout droit jusqu'à ce que nous soyons dans la porte du rail, mais nous allons ouvrir la gauche, venez à la table et activez la passerelle. Mais de la passerelle ouverte, il y a un énorme mutant, retourne et choisit à travers la ventilation qui s'est ouverte.

Nous sommes en avant, géré par des portes de fer et soyez sûrement fermés pour détenir notre adversaire. Nous continuons à nous échapper vers la porte d'entrée à partir de laquelle il y a un incendie. Soudainement, nous tombons et tombons sur un bouquet de cadavres. Nous nous dirigeons vers les escaliers, mais il y aura avec un ennemi, se retourner dans le lit et se cacher. Lorsque l'ennemi quitte, sortez et allez dans la bonne pièce, caché sous le lit et attendez, lorsque l'ennemi entre dans le côté gauche de la pièce, nous sortons et montons les escaliers. Nous allons à droite, sautez sur l'obstacle et courons le long du côté parallèle. Tournez à gauche, passez à travers des portes ouvertes et des prolazes à travers une sortie diluée. Maintenant, nous tournons à droite et prolaissons sous la cellule et passons à travers les portes ouvertes. Là-bas, un autre adversaire nous vient à nous, tournez à droite et montez à l'étage à travers les ordures. Aller plus loin, il y a un autre psychopathe sur nous, mais nous avons de la chance, et tous ne veulent pas nous tuer. Manque debout et jette. Nous continuons d'aller de l'avant et du prolazim sur la performance, à la fin sauter de l'autre côté, pour ce clic . Venez dans la chambre de gauche et sélectionnez le document. Maintenant, sortez et montez les escaliers. Maintenant, nous courons, et rapidement, car pour nous suit un autre psycho, courez et recouvre à travers la saillie. Maintenant, nous sommes dans la chambre, fléchissez et prolaissez dans le trou du mur. Une fois dans la prochaine chambre, sortez à travers la porte et choisissez soigneusement, afin de ne pas tomber. Nous passons dans la deuxième chambre et descendons dans le trou dans le sol. Nous descendons dans les escaliers et retirons la pièce voisine de la caméra, nous obtenons une autre note à notre magazine. Nous allons plus loin et nous retrouvons dans la chambre spacieuse, nous allons à la fin et sélectionnons la batterie dans le coin gauche, nous pouvons maintenant descendre le plus grand trou du sol. De plus, nous descendons au fond et aux prolazes à travers la fente du mur. Tout est maintenant dans les eaux usées.

Assainissement

Nous sommes donc tombés dans l'égout. Tournez dans le tunnel droit, sautez sur un obstacle, nous tournons à gauche, à la fin du tunnel, fléchissez et grimpant dans la conduite de déchets. Nous allons à la fin et enveloppons la gauche, nous sélectionnons le document et retournons à nouveau, il y aura une fente, une prolaze à travers elle.

Sur la droite, il y aura une descente, mais il est inondé. Pour réduire l'eau, vous devez ouvrir deux rabats. Cela sera fait. Nous passons en avant, mais il patrouille notre vieille et notre connaissance très préjudiciable - Verted Chris Walker. Nous attendons quand il se transformera en un tunnel droit, nous allons nous-mêmes à gauche, prolazis dans la conduite de déchets et se dirigeant dans le tunnel opposé. En outre, nous tournons à droite et entrez dans la pièce, nous activons la pompe et nous blessons derrière le rack, nous attendons quand il quitte, nous sortons et allons au bon passage. Nous atteignons jusqu'au bout et grimperons dans le tuyau, mais ne sortons pas, mais nous attendons, parce que cela nous attend déjà, nous attendons quand il quitte et rampe, tournez à droite et prolazis à travers la fente dans le mur. Entrez maintenant dans la pièce et activez la deuxième pompe. Tout, nous avons maintenant lavé l'eau de l'égout. Nous laissons de sortir de la pièce et des prolazis dans le tuyau, à travers lequel nous sommes venus là-bas, nous attendons à nouveau l'ennemi, et comment il quitte, bougeant directement, sortit du tunnel, tournez à droite et se tournez au tout début de Le niveau, il y aura un tuyau de déchets menant au niveau inférieur.

Nous descendons et allons de l'avant, mais il n'y a aucune source d'éclairage, nous utilisons donc la caméra plus souvent. Dès que nous arrivons à avoir une fourchette, nous tournons à gauche et saute par-dessus l'obstacle. Nous continuons de bouger et d'arrêter à la pipe, dès qu'il cesse d'aller aller, aller plus loin, sauter au cours de l'obstacle suivant et grimper les escaliers.

Il y aura des cris, mais jusqu'à présent, nous ne menacons pas le danger, nous parcourons le long tunnel. Avante apparaît quelqu'un et brille la lanterne, mais la porte sera juste à droite, entrez et n'oubliez pas d'obtenir la caméra pour obtenir une note. Mais la chambre n'est pas vide, il vit l'un des patients de cette clinique monstrueuse, mais il n'est pas hostile, après une brève conversation, nous allons au bout de la pièce et descendons dans les escaliers. Il y a une fourchette, mais à l'impasse droite, nous nous tournons vers la droite, nous allons à la fin et nous tournons vers la gauche, il y aura un tuyau, une courbure et une prolazie à travers elle, puis il y aura une fourchette, sur L'impasse gauche, alors tournez la droite et sortez du fossé. Maintenant, allez à l'étage et ouvrez la porte, allez plus loin, mais tombez dans l'eau, il y aura une montée à l'avant, nous nous levons, nous allons plus loin et saute sur, à droite, il y aura un escalier, monté et nous tournons à droite et aller à la fin, puis sautez. Nous allons plus loin, grimperons dans les boîtes et allons au tunnel droit. Ensuite, il y aura un emplacement étendu, mais il y aura extrêmement sombre, en plus des patrouilles adversaires là-bas. Allez soigneusement au milieu, où la petite source de lumière brille, grimper au pont, se retourne rapidement et saute sur l'escalier.

Branche masculine

Maintenant, nous sommes dans une pièce plutôt détendue, passez à travers la porte, mais la porte arrière est fermée, le chemin des déchets est coupé. Il n'y a rien à faire, allez-y. À la fin, il y aura un passage étroit, le traversera et nous retrouvera dans la pièce voisine. Il y aura deux patients, mais ils ne font pas attention à nous, nous ne les dérangerons pas, allez au passage droit et descendez l'escalier à vis. Et maintenant nous sommes à nouveau dans le tunnel suivant, allez-y, à la fin, il y aura une impasse, mais la droite est une fente, hardiment prolazim. Nous bougeons à la fin de la pièce, atteignons la caméra et inspectons la pièce fermée à travers la fenêtre dans la porte, obtenez une note dans notre magnifique magazine, maintenant nous nous retournons et montons les escaliers.

Il y a une impasse, mais vous ne devriez pas paniquer, à droite, il y aura une boîte, poussez-la, et nous avons une entrée de la ventilation, des prolazes et sortez dans le couloir. Nous passons à la fin et allons dans la bonne pièce. Nous sélectionnons la batterie avec les tables de chevet, abordez une porte barrière et poussez la boîte. Nous passons et tournons à gauche et grimpons dans la ventilation. En outre, ils sont fermés vers de grandes portes, ils sont fermés, mais le document suivant se situera à droite, nous sélectionnons, retourner et aller à la ventilation ouverte, nous grimpons! La chambre s'asseoir dans la pièce, mais heureusement, il est attaché à la chaise, mais deux autres psychos sont brisés à travers les grandes portes. Mais il y aura une autre porte, poussez la boîte, traversez les portes et assurez-vous de les fermer, et maintenant nous courons! À la fin, il y aura une porte ouverte, entrera, la fermeture et la barrière avec un tiroir. Et au contraire, il y aura une autre porte, faire une autre boîte et courir. Nous sautons sur l'obstacle et allons à la bonne porte et assurons-nous de faire la boîte pour cela. À la fin, il y aura une ventilation, une prolongation minimale et une course, qui est la force en avant, tout en sautant à travers l'obstacle et à la fin, vous sautez dans la fosse. Mais ne vous arrêtez pas, nous courons, nous grimpons dans les boîtes et les superpositions à travers la porte. Bientôt, cela le brisera, alors nous passons à autre chose, nous courons sur la bonne porte et que quelqu'un nous dit par la radio de grimper dans l'ascenseur de cargaison, il n'y a rien à faire, si vite grimper et nous nous éloignons de ces psychos .

Et ici, nous sommes piégés, car il y a un vrai chirurgien sadique nous rencontre. Nous sommes assis sur la chaise et l'emportons dans le plus d'enfer, où nous sommes criblés ... Mais le bénéfice est un fou, nous utilisons le cas et essayons de vous échapper. Nous déplaçons la souris vers la gauche-droite jusqu'à ce que nous nous libérons des pinces, puis prenez la caméra et passez à travers la porte. La chambre est un ancien administrateur, il commence à parler avec nous, puis crier fort, mais que Sadiiste viendra sur ses cris, alors je me suis vite blessé sous n'importe quel lit et attendra quand il part. Il est temps d'y aller, de traverser les grandes portes et de se tourner vers la droite, nous courons à la fin, puis encore une fois de plus, à droite, à la table de la table, puis de prolazis dans la ventilation. Il y aura une porte à venir, déplacez la boîte lourde, maintenant nous avons un passage rapide à l'ascenseur. Et maintenant il est temps de trouver la clé de cet ascenseur et de s'échapper de cet enfer damné.

Nous allons le long du couloir et allons dans la pièce la plus à gauche, au milieu de cette pièce, il y aura une charte, si vous venez à lui, il criera et attirera une attention inutile, si soigneusement, passez à gauche et passez à travers la porte. . Une autre personne se situera dans la pièce, ne lui fera pas de près. Au bout de la pièce, il y aura une sortie dans le couloir, où il y aura de grandes portes, mais elles sont barricadées, en plus de, ils sont gardés par ce psych. Nous attendons quand il va de l'autre côté et nous approchons rapidement de la porte et ouvrez-les. Et maintenant nous courons sur le couloir, sautez rapidement sur le lit, puis nous grimpons dans la ventilation. Maintenant, nous ouvrons le démarrage de gauche et sélectionnez le document, maintenant nous allons dans la chambre à coucher, ouvrez les doubles portes et sautez dans la fenêtre, nous sélectionnons la clé, à l'écoulement rapide de la pièce, se cachant à droite à l'ombre et attendez quand l'adversaire part. Maintenant, nous retournons dans la chambre à travers la fenêtre, nous allons sur les portes ouvertes et revenons à l'ascenseur. Nous l'activons avec l'aide d'une clé, mais nous nous dépassons, après une petite lutte petite mais tendue, notre adversaire accélère un ascenseur et meurt, mais l'ascenseur est coincé, alors nous entrons dans la mine et sortons à la mine prochain étage. N'oubliez pas d'inspecter le cadavre avec la caméra, pour obtenir une note. Eh bien, puis allez-y dans le couloir, descendez au fond du fond et prolaimez-vous à travers un passage étroit. En fin de compte, le père de Martin nous rencontrera et nous suggérera de nous rencontrer à l'extérieur. Nous allons à gauche, puis deux fois la droite et passons à travers les toilettes. Ensuite, il y aura une fenêtre ouverte, mais nous allons aller plus loin et aller dans la pièce où vous trouverez les batteries et vous pouvez maintenant revenir et ramper dans la fenêtre.

La chambre sera un feu, un poète doit sortir rapidement d'ici. Nous abordons l'étranger et écoutons un petit monologue, puis allons à gauche, sautez sur l'obstacle, puis à nouveau à droite et prolaissez sous les planches et allez à des portes ouvertes. Nous allons au plus facilement et sélectionnez le document à partir de la table, maintenant, nous retournons et prolions à travers un passage étroit. Déplacer plus loin et se coucher à gauche. Notre vieil ami familier a comparu devant - Chris Walker. Nous fléchissons et attendons quand il part, puis aller à la porte opposée. Nous tournons vers la gauche et les prolazes à travers le passage, traversant la salle de bain, entrez dans des portes fermées et activez le levier. Maintenant, nous retournons au couloir et allons au côté droit, nous attendons quand l'ennemi passe et allez dans la pièce où la lumière vient de. Activez le levier et cachez-le dans le casier, puis lorsque l'ennemi quitte, revenez et activez le pulvérisateur, puis enfoncé et courez à gauche, prolazis à travers un passage étroit et allez dans la pièce où il y avait un feu. Maintenant, le feu est sorti et nous pouvons sortir, aller à la cuisine et aller à gauche, puis à gauche, et nous avons accès à la rue, mais nous allons d'abord aller dans la bonne pièce et ramassez le document, et La gauche nous prenons la batterie, mais nous allons maintenant fuir en toute sécurité de cet enfer, il est temps de respirer de l'air frais.

Cour

Ici, nous sommes dans la rue, mais il y a la nuit, et de plus, la douche. La visibilité est presque nulle, vous devrez vous concentrer sur le contact. Nous parcourons la fontaine sur le côté gauche et allumons un chemin, nous allons sur l'entrepôt et sélectionnons des piles et la clé. Maintenant, nous retournons à la fontaine et courons à la porte du treillis, d'où il y a une lumière.

Tournez à droite et ouvrez la porte, mais l'esprit du Walrider l'apparaît, nous retournons et courons, nous attendons une minute et revenons. Dans la chambre, il y aura une grande porte pour entrer dans la cour et grimper au toit le long des escaliers. Sautez plus loin sur le trou et descendez sur les boîtes, nous ramassons les piles à proximité, nous retournons maintenant au toit et allons au bout, tournez la chambre à droite et sautez sur la corniche, puis à un autre bâtiment. En outre, évoluer soigneusement et grimper à travers la saillie, sautant à nouveau sur le toit, puis sautez dans les cases. Nous grimpons sur la boîte à ordures et traversons le trou dans la grille, nous avancons, montons dans les escaliers et allons à gauche, nous sélectionnons la batterie, nous retournons dans les escaliers, allons à droite et sautez à travers le trou dans le trou la grille.

Et maintenant, nous avons de nouveau été posés à la santé au Walker Chris en bonne santé. Nous allons à gauche, caché sous la boîte et attendons quand il passe, puis passez autour du mur de gauche, et à la fin, nous gravissons les boîtes et grimpez sur la performance. Lorsque nous prenons jusqu'au bout du mur, nous sautons et allons à gauche, où une bonne santé est rencontrée, nous n'aurons pas le temps de passer, alors ils restent rapidement en arrière et montez la boîte et attendent ses soins. Maintenant, nous retournons au passage où nous nous sommes rencontrés et passons à gauche et aux prolazis à travers le trou du mur. Nous passons à droite, nous regardons la fontaine à l'aide de la caméra, obtenant ainsi une note, tournez à gauche et montez les boîtes et montez la fenêtre. Nous sommes donc entrés dans la branche des femmes, il est temps de rencontrer le père de Martin.

Branche féminine

Nous allons de l'avant et rencontrons mon père Martin, mais avant que ce ne soit pas à lui donner, tournez à gauche, puis à gauche et le cadavre ramassent la batterie, puis retournez et allez-y, sautez sur l'obstacle et tour. Déplacer plus loin et se tourner vers la gauche, prolazis à travers un passage étroit et voir l'ombre souterraine, vous devez agir avec précaution. Éliminez sur la table et les prolazis dans la fenêtre, regardez la sécheuse à travers la caméra et obtenez une note. Maintenant, vous pouvez ouvrir la porte et tourner à droite, puis encore une fois à droite et aller le long du couloir vers la lumière. Ici, de façon inattendue, la lumière s'éteint, nous tournons à gauche et sélectionne une batterie de la planche, nous retournons maintenant au couloir et allons dans les escaliers, allez-y et ramassez une note de la table, puis tournez-la et venez Retour sur le couloir et venez à l'ascenseur. À l'entrée sera un cadavre, nous sélectionnons une batterie et descendons dans les escaliers, nous sélectionnons un document de la table. Nous revenons et grimpons sur un autre escalier, sautez sur le trou, nous tournons à gauche et allons à la lumière, nous sélectionnons la batterie et retournons, mais n'atteignons pas l'ascenseur, nous nous tournons vers la droite.

Allez plus loin, sautez sur l'obstacle et prolazis à travers la fenêtre. Il y a une clé, mais pour l'obtenir, nous avons besoin de trois fusibles, allez à la recherche! Nous partons à travers la porte et, à droite, il y aura des casiers dans lesquels nous pouvons nous cacher, si nous nous trouvons, mais pour le moment aller à gauche. Nous rencontrons les malades mentaux dans un fauteuil roulant et nous tournons vers la gauche, nous sélectionnons un fusible là-bas, mais nous jetons un rampant sur nous, enfouir les casiers et se cacher. Maintenant, nous reviendrons, mais passons déjà à droite, nous allons également attendre l'ennemi, nous sommes à court, nous courons dans la pièce, assurez-vous de fermer les portes et de la barricader avec une boîte lourde. Nous sélectionnons des piles là-bas et le fusible lorsque la porte s'arrête en cas de descendre, retournez dans la pièce où se trouve la clé et la prolaze à travers la deuxième fenêtre. Nous atteignons la fin et sélectionnez le dernier fusible dans la pièce. Tout, vous pouvez maintenant les insérer et obtenir la clé. Mais la clé tombe, vous devrez descendre.

Nous courons dans les escaliers sur lesquels ils ont grimpé, descendons et courrons dans la sécheuse, d'où ils sont venus, il y a notre clé. Nous le ramassons et encore nous courrons dans les escaliers, mais l'ennemi saute sur nous, nous courons sur l'escalier et sautez à l'étage. Tout, maintenant il a traîné derrière, nous partons et tournons le droit au second escalier, ouvrez la porte à l'aide de la clé et allez au troisième étage, mais l'escalier est cassé, vous devez sauter. Sur le mur, il y a une inscription «suivre la piste sanglante», rien à faire, écouter le Conseil. Mais d'abord sélectionner les piles de la table. Nous passons à travers les portes, mais ne l'éteignons pas, nous allons à la fin et que vous sélectionnons la batterie suivante, mais vous pouvez maintenant aller dans la rotation manquée, prolazis sur la performance et sauter de l'autre côté.

Nous allons plus loin, mais le sol échoue, et nous vous retrouvons dans une pièce avec un fantôme, il ne fera rien, nous sélectionnerons une batterie avec les tables de chevet et montez les lits à l'étage. Nous allons à gauche en contournant un trou dans le mur et ouvrons la porte, allez à gauche et sélectionnez le document dans le lit. Nous traversons les grandes portes et tournons à gauche, allez jusqu'à ce qu'il soit trébuché sur la porte ouverte, accumulez la caméra, nous regardons la salle de gauche et nous avons une note, je ne vais pas dans la pièce elle-même, là-bas. N'ayez rien à faire, retournez un petit dos et ouvrez doubles portes, mais nous nous rencontrons deux adversaires, se retourner et courir jusqu'à ce que nous rencontrions le lit, cacher et attendre quand ils partent et aller dans cette pièce. Nous allons au bout et tournons vers la droite, sautez sur l'abîme et montons sur la performance, sautez sur l'abîme, mais la caméra tombe et tombe à travers l'écart dans le sol, nous sommes maintenant privés de la caméra et vous concentrerons exclusivement sur le contact.

Il est nécessaire de trouver la caméra, nous descendons et allons dans la pièce, où la porte vient d'être ouverte, faites le tour de la pièce du côté droit, nous traversons un grand passage et tournons à droite, ils sont prolaçants Un trou dans le mur, allez dans la boîte de toilette et descendez. Déménager plus loin, sautez sur l'obstacle, apparaît avec les malades mentaux, se battait dedans et passez à la pièce suivante, passez dans la pièce et traversez le bon passage. Aller plus loin, sans allumer nulle part, nous choisissons à travers la fenêtre et allez à la table, il se trouve notre caméra dessus, tournez-la sur le côté droit et prenez votre chambre précieuse, mais elle est un peu cassée, l'image est des ondulations et le verre craqua, et cela nous va aussi sur nous la foule de la folie. Nous prenons les jambes dans les mains et dirigons la façon dont je suis venu ici. Nous courons dans la pièce avec des armoires et des grimpons sur eux et nous grimpons. Nous retournons à l'étage supérieur sur lequel nous avons laissé tomber la chambre. Nous recherchons maintenant le père de Martin dans le bloc administratif.

Bloc administratif

Tournez à gauche et sautez sur le trou, nous quittons le couloir, mais le sol commence à s'effondrer, allez sur le côté gauche, sautez de l'autre côté, nous sautons sur le niveau inférieur et passons à travers les portes. Nous nous sommes rencontrés par l'un des patients de l'hôpital et conseillons d'aller à la pièce voisine, bien sûr, c'était un piège. Il ferme les portes derrière nous et nous n'avons rien laissé à aller de l'avant. Plus loin des prolazis à travers un étroit laz, et ici nous sommes rencontrés par notre sain familier, courir rapidement dans la troisième pièce à gauche, Zalazim dans la ventilation, nous tournons à droite et sélectionnerons le document, puis nous revenons à la fourchette et à la prolazes au À droite, tombant du cadavre et suivez et sautez. Ouvrez la porte à droite et en mouvement droit, à la fin du couloir, allez à la salle de gauche et à la prolaze à travers le trou au sol. Monter encore les escaliers et grimper sur la performance. À la fin, nous allons dans la pièce et les prolazes à travers le trou du mur.

Nous allons chez le projecteur et allons à droite, ne tournez-nous nulle part et ramassons le document à la fin, nous retournons maintenant et montons les escaliers, surmontez les obstacles, passez à travers la pièce et ouvrez la porte, mais la porte se ferme, mais la porte se ferme. Notre nez et fuyez à travers la porte de rechange, retournez, prolazis sous ordures et allez à la porte ouverte. Tournez la caméra vers la gauche et grimper sur les aubes, nous sommes juste avant le balcon et sautez dessus. Prenez la clé de la table de la chapelle, sortez à travers la porte et allez le long du couloir avant la sortie, mais ne sortez pas, il erre l'adversaire, regardez soigneusement, et quand il part bien, nous partons et courons dans les portes gauche déjà ouvertes. Nous allons à gauche et avons recours à l'escalier avec l'ascenseur, ouvrons l'entrée des escaliers menant au dernier étage en utilisant la clé minée et allez à l'étage. Nous ouvrons la porte en bois droite et traversons les doubles portes, allez à gauche et ouvrez la porte, à la fin du couloir et de la prolaze à travers la fente du mur. Debout à la table n'est pas dérangeant, mais passez à travers les portes et allez à la fin, nous prenons la batterie, retournez-vous et allez à la pièce gauche, nous sélectionnons un document de la table.

Mais maintenant, vous pouvez partir, aller à la prochaine pièce droite et sortir de la fenêtre ouverte et aller à la fenêtre droite jusqu'à la fenêtre suivante. Maintenant, vous pouvez facilement naviguer dans les inscriptions sur les murs, vous diriger vers la droite, puis encore une fois à droite et aller à la croix. Nous prenons la clé et regardons une petite scène dans laquelle le père de Martin brûle. Il est temps de sortir de cet hôpital damné, passer par l'entrée principale et aller à droite, il y aura une entrée de la ventilation, des prolazes et de voir à la fin de notre santé. Nous nous sommes enfuis à droite et attendons quand il quitte l'autre côté, puis nous courons à droite, nous volons à la dernière chambre, couronnée à la tombée automatique et accessibles au sommet. Nous sautons, passons dans les portes, passons dans l'ascenseur et l'activez à l'aide de la clé.

Laboratoire souterrain

Nous parcourons le couloir, allons dans la chambre spacieuse et allons sur une piste sanglante à droite. Nous avançons de l'avant, atteignant un long couloir, nous allons dans la deuxième pièce à gauche et sélectionnez le document. Nous retournons dans le couloir et continuons d'aller de l'avant, sautez sur les obstacles, atteignant le développement, tournez à droite. Lorsque nous atteignons la fin du corridor, l'esprit du Walrider nous vole sur nous, se déplaçant et en train de rentrer en arrière, sautant sur les obstacles, ouvert au bout de la porte et nous y avons suffisamment de Walker Verned Chris. À notre bien-être, le Valrider tue Verry et va avec le cadavre par la ventilation. Ne traînons pas et n'allons pas devant les portes ouvertes.

Regardez à gauche et entrez dans la pièce avec des scientifiques survivants. Là-bas, il nous dit de ce qui se passe dans cet hôpital et de ce que Merkof Corporation, il a également signalé que si nous voulons échapper à cela, nous devons donc éteindre le système de système de vie Billy, le tuant ainsi. Un scientifique en évidence, donc nous ne discuterons pas et ne tuera pas cela Billy.

Nous laissons hors de la pièce et allons à gauche, puis nous nous tournons vers le couloir gauche, nous passons au développement et nous tournons vers la gauche, à la fin, il y a des astuces, les blagues sont mauvaises, donc nous l'exécutons et rapidement Courez à la fin de lui derrière le dos, ouvrez la porte et courez-vous. Prolazis entre les réservoirs et gravir les escaliers, traverser des portes ouvertes et les fermer sûrement. Plus encore, nous prenons le document de la table de la garde et nous passons à un grand corridor à travers des portes à deux côtés, et nous sommes ici dans le laboratoire où Billy est situé. Nous allons à droite, dirigeons le couloir, puis montez les escaliers, allez dans la salle vitrée et prenez le document. Nous sortons et allons de l'avant sur le côté droit, à la fin, vous activez la vanne et éteignons le système de support de vie. Le Valrider connaît déjà nos actions, descendez rapidement des escaliers et rencontre rapidement dans le laboratoire, fermant toutes les portes le long du chemin. En laboratoire, nous gravons les escaliers, nous allons plus loin et fermons les portes, les prolazes à travers les barils bleus et courent.

Nous atteignons le haut, sautant de l'autre côté, nous tournons à droite, grimperons même et déconnectez le câble du générateur. Descendre, sauter de l'autre côté, mais il y a assez d'esprit et tombe en panne. Nous nous levons et courons qu'il y a de la force au laboratoire, où Billy est. À droite de la capsule coûte la télécommande, nous en prenons le document et éteignons la capsule. Après une petite scène de chat, nous arrivons à la sortie et regardons la vidéo finale.

Passage

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Sincèrement, administration.

Dans la rue, il y a peu de choses que l'obscurité, donc aussi la pluie flotte, la visibilité est très faible, ce qui est génial de compliquer le passage de survie-tout. Est-ce que les épidémies d'éclair pour une seconde allumeront clairement tout, le reste devra faire presque au toucher, même de la vision nocturne de la chambre aura un peu de sens. Nous devons trouver un stand d'arbre dans lequel il y a une clé. La clé, à son tour, est nécessaire pour ouvrir une porte métallique à proximité.

Je vous conseillerais de naviguer sur la lumière - dans la cabine partiellement hollédie la porte et l'éclairage brûle, car il est encore plus facile de trouver une direction pour le mouvement. Le même stand a une batterie. Dans la rue pour la première fois dans le jeu, rencontrez Billy - un brouillard noir, qui peut être considéré comme un ennemi dangereux dans le jeu. Il se faufile, tue d'un coup, se déplace rapidement, ne mèche pas la porte, mais il fuit simplement sous eux. En général, une menace solide. Vrai, jusqu'à présent, il ne nous touche pas, mais il y aura beaucoup de problèmes bientôt.

La porte en métal du treillis est également visible - dans la chambre, il y a aussi une lumière dans la pièce, que dans l'obscurité, il met en évidence, prennent soin de ne pas voir. Entrer à l'intérieur, passer à travers l'arrêt d'abord, puis à droite, trébucher sur la porte, ouvrez-le et là - Billy. L'expérience la plus réussie sur la création d'un vololat. Quand il est loin, il est complètement invisible pour un œil ordinaire, il est possible de remarquer que s'il est moelleux. Mais il est parfaitement visible à travers la caméra avec un mode de vision nocturne, même si la distance est grande, car vous vous souviendrez de ce conseil pour l'avenir.

Droit avant Billy, vous pouvez fermer la porte, l'ouvrant à nouveau, il ne sera pas installé. Si vous ne fermez pas - prenez une attelle de cela, mais une seule chose est nécessaire pour le résultat mortel. Après une frappe, Billy s'envole. Sortez à nouveau dans la rue, dans la cour sombre, vous verrez l'escalier - il est mis en évidence avec une lanterne d'en haut. Casier sur il de continuer à poursuivre le passage.

Il s'exécute sur un toit étroit, sautant sur des trous en bas, le chemin est complètement soumis, il est impossible de rouler là-bas. Dans les aubes étroites, allez à droite, sautez dans le rebord, de celui-ci - sur le toit devant un peu plus bas. De là, allez-vous être de plus près, voir la clôture de maille et le trou de l'intérieur - sautez et plongez-le. Vous atteindrez les marches à l'étage, ne faites pas attention aux psychos, ils ne sont pas agressifs. Se lever le long des marches, allez à droite, là sur le côté droit, il y aura un trou dans la clôture - revenez au sol.

Holochy Chris, je pense que vous l'avez déjà manqué. Comme d'habitude, vous devez faire des réunions avec ce monstre à tout prix. Vous partirez pour la zone illuminée, en regardant les boîtes là-bas, vous allez emmener le bâtiment à la corniche - bouger à droite dessus. En passant sur les gouttes sur la clôture avec un fil de fer barbelé, sautez sur les cases. Le passé de la tonnelle à gauche passera au passage étroit - il continue à rencontrer le licol, retournez-vous et se retirez-vous pour le sortir du passage et y allez vous-même.

À droite dans le passage, il y aura une petite partie allumée avec les marches vers le bas - Tourner, descendre, passer une pause étroite dans le mur, nourrie. Après avoir transmis et sortir à nouveau dans la rue, tournez à droite, à une fontaine non valide avec du sang au lieu de l'eau. Sur le banc près de la fontaine, vous pouvez prendre une batterie qui sera utile dans le processus de passage du jeu de survie, puis couru sur le mur éclairé, où il y a une fenêtre ouverte. Vous pouvez accéder à la fenêtre, en conduisant sur des tiroirs sous elle - entrez à l'intérieur.

Branche féminine

Entrer dans la salle, sur le côté droit, rencontrer le prêtre, qui est encore loin. Répétez les courbures du couloir, allez d'abord à gauche, puis à droite, après à la gauche. Là, il sera nécessaire de fuir les roasters de deux côtés, puis de la fenêtre cassée de la table pour sauter dans la pièce à gauche. Sortez de la chambre à travers une passe éclairée, vous atteindrez la salle principale du couloir, où un bon éclairage et des marches, monter, monter. En route, il peut y avoir un étrange freak - comme, avec un double, aller pour nous, mais n'attaque pas vraiment. Dans la salle principale, il y a aussi une paire de piles près du cadavre de la garde.

L'escalier à l'étage a une panne grâce aux étapes surélevées, vous devez vous lever et sauter dessus pour accrocher vos mains sur l'autre côté de la falaise. Sur le mur, il y aura la flèche sanglante nous allonver que nous sommes sur la bonne voie. En montant et en passant par la porte du treillis, tournez à gauche à gauche sur le côté gauche à la fin du couloir, il y aura une ouverture de fenêtre - sautez-la. Il y a une fenêtre similaire du côté opposé de la pièce, à travers elle, nous sommes un lieu et partez. Après la fenêtre, tournez d'abord à gauche, puis à droite.

Nous buvons sur la porte, ouvrons-le, entrez dans la pièce suivante, dans laquelle beaucoup de bougies brûlent. Il y aura le premier des trois fusibles que nous devons poursuivre le passage du jeu de jeu. À la sortie, nous rencontrerons une paire de maniaques, fermerons la porte, apportez son placard - ils chevalier et partent. Après cela, nous retirons la garde-robe, sortons dans le couloir, tournez vers la gauche puis à droite pour traverser la fenêtre dans la pièce, où nous avons visité une fois visité. Mais nous laissons la porte à travers la porte, pas la fenêtre et que nous allons immédiatement sur le couloir sur le côté gauche.

Avec le couloir, tournez à droite, atteignant la fin, voir le patient assis sur le fauteuil roulant, craignez le prochain psychique avec un club. À gauche du patient dans la chaise sera la porte, derrière laquelle un autre monstre avec un couteau à viande près des bougies, laissé le deuxième fusible, il clignote, car il est facile de voir. Prenez le fusible et laissez cette pièce, vous devez courir strictement devant le corridor, la probabilité d'une réunion avec un autre ennemi est très probable.

À la fin de ce couloir, il y aura une porte, une entrée, en cas de poursuite - fermez-la avec l'armoire. Dans la chambre, nous rencontrons le troisième fusible. Continuant le passage du jeu de survie, laissez cette pièce, allant dans le couloir, tournez à gauche sur la fourchette, à la fin du prochain couloir - à gauche à gauche, sur le côté droit, il y aura une pièce allumée avec un bouclier dans lequel les fusibles doivent être installés. Après cela, tous les treillis peuvent être tirés en appuyant sur le bouton.

L'un de ces lattices sur le sol avec la salle principale ferme le pauvre garçon, coincé dans un étroit tunnel de lessive. Il a une clé qui va aller à l'étage - trouvez ce corps et de ce corps, ramasser, courir à nouveau dans la salle principale, il y a sauter l'échec dans les marches, allez à droite, il y aura une porte pour laquelle nous avions besoin d'une clé , ouvrez-le et continuez les étapes. Encore une fois, vous verrez une défaillance que vous devez sauter à nouveau.

Alors entrez la pièce où il est écrit sur le mur afin que nous traversions la piste sanglante. Ce dernier s'étend à travers la porte à droite au couloir, qui est également laissé à droite. Ne vous précipitez pas pour y retourner - au bout du couloir direct, le corps est couché avec un talkie-walkie et à côté du Walkie-Talkie est une batterie. Retour au sentier sanglant, vous verrez une grosse échec devant, mais à droite du mur est resté un petit rebord, qui s'accroche au mur.

Ayant atteint l'arrêt, le cavalier saute de l'avant pour attraper le reste du sol en face de notre mur, vous choisirez donc la pièce suivante à cet étage. Il y a des sols sous vous, au-dessous du passage du jeu Outlast vous préparera une autre courte réunion avec le vololader de Billy. Il est nécessaire de sortir d'ici sur les lits, collant les uns sur les autres à proximité, dans la même pièce. Lancer, sortez sur la porte du côté gauche, alors courir dans une pièce très sombre avec un bouquet d'ordures entières - des lits inversés, des chaises et d'autres meubles.

Laissez cet endroit à travers une large double ouverture, regardez les murs - sur eux partout, les flèches sanglantes indiqueront la direction du chemin par lequel nous atteindrons une autre double porte, un peu une rangée. Mais elle se ferme juste devant vous. Ouvert - je vais me préparer, car vous rencontrerez à nouveau ceux des plus merveilleux gars avec des organes génitaux désordonnés et avec des tasses puissantes qui sont tuées d'un coup. Ces méchants essaieront de vous entourer à nouveau, mais vous avez un avantage sur eux - vitesse. Ils sont trop confiants, car ils ne bougeront en aucune circonstance.

La région doit les étirer loin de la pièce que la double porte, où vous les rencontrez - vous devez y être. Pendant qu'ils errent quelque part au loin, entrez sans perdre du temps. De cette pièce, vous allez laisser à la place avec les échecs dans le sol - où ce n'est pas le cas, les rebords sont restés le long du mur à gauche, ici et avancez. Et dans certains endroits, le sol a également survécu, essayant donc de sortir d'ici, en sautant enfin à travers un gros échec devant la porte. Le plancher peu fiable échoue, notre caméra vole ...

Bien sûr, sans caméra, notre journaliste professionnel ne voudra pas aller au cerveau d'os, sans oublier que c'était la seule occasion de voir quelque chose dans le noir. Parce que continuer à passer le passage du jeu Outlast, vous devrez descendre pour le ramasser. Notre autre voie descend - d'abord sauter sur l'étage inférieur, il y a un bon éclairage, ce qui vous permettra de trouver une toilette - dans les toilettes, il y a une autre pause dans le sol, le long de laquelle nous allons descendre un niveau de plus en dessous. Il y a aussi des toilettes, hors du corridor, la route est simple - où il y a une lumière, là-bas et aller, les développeurs ont pris en compte que vous n'avez maintenant aucune caméras, car tout est logique.

Rouler dans le couloir vers la gauche, il sera stupide sur une attaque soudainement de derrière le coin d'un psychopathe, déplacez rapidement la souris pour vous en débarrasser et aller plus loin à droite. Il y aura une chambre spacieuse avec quelques patients, mais ils ne vous touchent pas, car nous transformons calmement la double porte à droite, derrière elle à gauche dans les chambres avec des lits. Vous allez laisser à la fenêtre à droite - tout est sombre devant lui, mais la distance clignotante de la caméra est bien perceptible, allez-y, ramassez-la.

Maintenant, il y a une fissure saine sur l'écran, qui gâte légèrement l'examen, mais l'écran lui-même travaille toujours, comme la caméra elle-même - parfois, elle donne une interférence, mais assez d'acteur. Tâche - retrouvez le chemin du troisième étage. Et afin d'accélérer le passage du jeu survécu et de ne pas casser, trois urodes vous attaqueront, d'où vous devez fuir le même cher que vous êtes venu ici. Ceux. Courez dans les toilettes à cet étage, il fait rebondir le long des murs et des casiers pour monter à l'étage. La route se répète exactement le long du chemin derrière la caméra. Même à l'étage de la même manière peut bouillir. Après avoir sélectionné au troisième étage, saisit derrière la saillie et le serrage, entrez dans le couloir.

Les premières étapes.

Le jeu commence avec le fait que notre protagoniste arrive en voiture à la place de nos autres actions - l'hôpital Masive Masive. La voiture s'arrête à la porte. Maintenant, nous devrions désactiver le moteur et prendre la caméra et le dossier avec les documents. Maintenant, nous allons à la porte, qui est juste devant la machine. Ouvrez la porte et allez à le site.

Maintenant, nous avons frappé la parcelle. Nous tournons à gauche. La porte arrière est apparue devant nous. Nous allons l'ouvrir, mais il est verrouillé. Il trouvera une autre entrée.

Nous approchons du mur, près de laquelle l'escalier en vaut la peine. Je grimpe dessus jusqu'au sommet et entrez dans la construction à travers une fenêtre ouverte.

Maintenant, nous sommes à l'hôpital. Nous sommes en avance, ne prêtant pas attention aux flancs. Après avoir atteint la fin du couloir, vous devez passer à travers les planches.

Nous sommes sortis dans le couloir suivant. Je tourne à droite jusqu'au bout et tournez à droite. Maintenant, notre journaliste doit retirer la ventilation.

Après cela, nous sommes sortis dans le couloir biaisé. Nous avons besoin d'avance - pour cela, nous allons à la bibliothèque. Ici vous verrez Lys ** *****. Après avoir passé la pièce, ouvrez les portes (double), nous allons à la fin du couloir. Ici, notre héros doit être pressé dans un écart étroit.

Chapitre n ° 22.

But: Sortez de l'hôpital à travers la porte principale

Notre héros a besoin de trouver de toute urgence une sortie. Nous n'avons aucune clé. Vous ne pouvez ouvrir les portes que dans la salle de sécurité. La carte clé est nécessaire. Nous devrions le trouver.

Pour ce faire, nous allons à la salle informatique située à gauche. Entrer dans la salle, se dirigeant vers la table angulaire sur laquelle est le document d'intérêt. Maintenant, nous sortons à nouveau dans le couloir.

Maintenant, nous allons à gauche et voyons psychique, mais ce n'est pas dangereux. Nous allons jusqu'au bout du couloir et tournons à gauche. Ici, vous verrez un tas de gars aigris. Bien qu'ils ne sauveront pas.

Maintenant, nous retournons dans la chambre.

Nous ouvrons une autre porte et voyons le cadavre et à côté de lui une carte clé tant attendue. Nous le prenons et lisons le document. Nous retournons à la place initiale de l'apparence.

Ici, nous tournons à nouveau à gauche.

* Si vous avez vu le cadavre de la garde - vous êtes sur la bonne voie

Nous allons au bout du couloir et tournons à gauche. Nous sommes visibles à la salle de sécurité.

Nous ne sommes laissés à entrer et d'activer l'ordinateur.

Chapitre n ° 3.

But: Redémarrez le générateur

Maintenant, Chris, notre ami pompé éteindra la lumière. Je me cache dans le placard et attends l'apparence du réservoir. Après qu'il quitte - sortez de la pièce et allez tout droit. Nous devons maintenant boguer dans la porte verrouillée - tournez la droite et voyez la pause dans le mur. Allez-y.

Nous sommes donc entrés dans la pièce avec le générateur - venez-y. Maintenant, notre tâche change un peu. Nous devons allumer deux pompes et le levier alternativement, ce qui active le générateur lui-même. Pour cela, nous entrons dans deux chambres avec des pompes situées juste devant nous. Ils contiennent des boutons pour allumer des pompes. Ensuite, après l'inclusion de deux pompes, nous allons à gauche dans la pièce avec un levier. Activer et se cacher immédiatement dans le placard. Les marchandises ne dorment pas!

Après un certain temps, Chris part, et nous devrions aller à la console centrale et allumer la lumière. L'ordinateur a reçu une charge et nos portes sont ouvertes.

Chapitre n ° 4.

But: Sortez du bloc

Après avoir considéré la salle, approchez la porte verrouillée. Après un moment, il l'ouvrira. Maintenant, nous sortons et allons immédiatement aller à gauche, dans les escaliers. Nous voyons ici une autre psyché, battant votre tête sur le mur. Nous tournons à gauche et allons à l'étage, nous allons sur le couloir. Revenons dans le mur dans le mur le mur. Nous allons bien. Nous devrions avoir une caméra désinfectante. Nous allons plus loin le long de la piste du sang de la victime. Attaché au sommet et voir la psyché arrosant la tête sur le mur sanglant. Puis sautez dans le trou sur le sol, nous allons à gauche (près de la salle de garde). Nous entendons ici des cris et un gars qui tuent leur sacrifice. Aller plus loin, à la porte ouverte. Ici, nous attendons une surprise - un maniaque avec une chauve-souris, que vous devez attirer. Pour cela, entrez dans la pièce et tournez le hélicoptère. Après cela, nous retournons dans la salle avec désinfection. Suivant.

But: Sortez à travers une douche

Nous allons directement à la fin du couloir. Nous cumposons dans deux maniaques nous disant comment ils vont aussi nous tuer. À travers la fenêtre ouverte, nous sommes choisis à la rue. Il y a très sombre et effrayant. Mais ce n'est pas nécessaire pour nous.

Nous traversons la rue et nous grimpons dans la fenêtre opposée. Nous arrivons à être dans la salle de garde. Conduisez le commutateur et grimper dans la fente au plafond. Après la descente dans le couloir se préparent à long terme. - Vous serez poursuivi!

But: Passage du passage à la douche

Après que nous soyons supprimés de la poursuite, nous allons à droite. Nous devrions aller à la toute première porte ouverte et cacher sous le canapé. C'est très important, car après nous, dans la salle sera inclus dans la psychopathe armée.

Après avoir attendu un peu, nous partons et qu'il y a une urine à la fin du couloir. Notre héros devrait passer dans l'écart.

Maintenant, nous avons une grille avec une faute au milieu. Nous passons dans ce trou et sortons dans la rue. Nous allons de l'avant et entrons dans le côté opposé de la salle centrale de l'hôpital.

Ici, nous devons grimper dans les escaliers et attendre les attaques de psycho. Avec cela, vous devez faire face.

Après une courte combat, nous allons à l'étage, à la porte. Venez sur la trace sanglante et sautez dans le trou.

But: Trouvez un moyen de sortir des eaux usées

Nous sommes descendus dans les égouts. Nous devons aller à la lumière venant de quelque part du corridor distant.

Après avoir atteint la fourche, nous tournons à droite et nous allons à l'ouverture. Nous descendons de l'eau, commutant les commutateurs.

Après ces actions, jetez un coup d'œil à la gauche - un plan avec une marque indiquant la direction de l'avenir de notre chemin.

Donc, l'idée est claire, mais pas si simple. Nous devons allumer les leviers qui protègent notre ami Chris. Le plan d'action doit être effectué plus silencieux sans attirer l'attention. Pour ce faire, dans la voie des tiroirs et toutes sortes de trous dans les murs sont broyés.

Après avoir effectué ces actions, nous retournons au plan sur le mur, tournons vers la gauche et descendez les escaliers.

Ci-dessous est très sombre, la caméra doit donc être allumée. Introduisez la gauche, allez-y à la fin du couloir et tournez à gauche à nouveau. Ici, nous attendons à nouveau un corridor. Nous allons à la fin et nous tournons vers la droite. Par l'escalier au niveau supérieur.

Objectif: recherche de sortie

Là encore très sombre. Nous tournons la chambre, ou nous courons à la lumière jusqu'à la fin du tunnel. Ici, nous devons rencontrer un gars avec une lampe de poche. Revenons en arrière et entrons dans la porte ouverte. Après avoir écouté l'histoire du médecin brutal, descendez les escaliers.

Sur le sentier du sang, nous allons à la branche masculine. Après que notre personnage principal est tombé dans une impasse, nous recherchons une pause dans le mur et nous passons plus loin. L'eau partout!

Montez à l'étage sur les haut-parleurs du mur et allez à la salle ouverte. Nous regardons et voyons une grille de ventilation barnante. Selon les cases, nous montons à l'étage.

Après être descendu, se retourner, descendre et se déplacer dans le faisceau de la lumière. Il y a une pause dans le mur et nous grimpons les escaliers.

Préparez-vous à courir - Les médiocres ne dorment pas! S'éloigner de la chasse, continuez tout droit sur le couloir et repartir à nouveau dans les escaliers.

Chapitre Numéro 8.

Objet: Sortez de la branche masculine.

Nous allons de l'avant et voyons devant vous-même la boîte. Autres moyens et aller à l'écart. Ici, nous tournons à droite et aller à la première porte. Nous allons au bout de la pièce et descendons au trou. Nous sommes jusqu'à la fin du couloir, jusqu'à ce que j'entendais les cris traités du gars épuisé. Nous devons juste dans cette pièce.

Vous pouvez entrer uniquement dans la ventilation, qui est dans la pièce arrière.

En descendant, deux personnes commencent par des versets. Préparez-vous à appuyer rapidement sur les touches.

Il suffit d'avoir entendu les marches et les mots, nous commençons à courir. N'oubliez pas de faire les boîtes aux portes - cela retardera un peu les ennemis. Ensuite, nous manquons de la pièce dans la pièce, effectuant les mêmes actions. En fin de compte, nous entrons dans le passage de la ventilation et entrons dans la pièce.

Chapitre Numéro 9.

But: Courir du médecin.

Nous regardons un petit rouleau et profiterons du processus. Nous sommes amenés dans la chambre de torture dans un fauteuil roulant. Prendre des questions et couper notre héros plusieurs doigts, le docteur part. Nous commençons à effectuer les actions indiquées à l'écran (tournez la souris). Ensuite, nous partons hors de la pièce et voyons le psychopathe, enchaîné au lit. Il élever le crème au trésor, à laquelle le médecin viendra courir. Il commence à nous chercher et, entre-temps, j'ai blessé sous le canapé. Après avoir attendu un médecin, nous choisissons et allons dans la pièce à gauche. Je me cache à nouveau - le médecin entendu. Après cela, nous allons à la pièce suivante avec un psycho. Sortez lentement dans le couloir et courez à gauche. La boîte ouvre la porte et courez à la fin du couloir. Ordinateur portable à travers le canapé, montez dans l'ouverture et aller.

Lorsque la porte principale s'ouvre, vous devez aller à gauche très rapidement. À travers la fenêtre se dirigeant vers la salle et voir la clé. Nous devons l'obtenir.

En appuyant sur le bouton, la touche avec la main tombe vers le bas, dans la blanchisserie. Nous le prenons et allons à l'ascenseur. La fenêtre l'a allumé et * spoiler *. Après la descente, nous allons de l'avant le corridor et nous rencontrons le père Martin.

Chapitre n ° 10.

But: rencontrer le père de Martin.

Une fois dans le couloir, allez à gauche. Nous allons directement le long du couloir et trouvons l'ouverture dans le mur. Nous passons à travers une petite salle et inspectons. Le haut doit être une fenêtre ouverte dans laquelle nous devons sortir.

But: rembourser le feu

Maintenant, tout est devenu un peu plus difficile. Nous devons traverser le feu. Pour ce faire, nous recherchons des zones propres et ne sont pas allumées de meubles. Après la traversée de la salle brûlée, nous devons entrer dans le couloir. Ici, nous tournons à gauche et traversons les planches. Nous sommes dans la pièce à droite.

But: restaurer l'approvisionnement en eau

Chris nous poursuit, alors suivez la situation. Cette tâche consiste à attirer le psychique et l'inclusion des leviers.

Nous allons directement et tournons vers la droite. Nous poussons votre gars et courons en avant, à droite, puis à droite. Nous allons à la toute dernière chambre, où il y a un levier qui active le flux d'eau.

Chapitre n ° 11.

But: Trouvez un prêtre dans la rue.

Nous allons à la cuisine, où Psycho nous a attaqués. Combattez de lui et courir dans le couloir. Nous regardons et voyons la porte à gauche de nous. Cela mène à la rue, où nous devons chercher Martin. Pitchumness!

Nous allons chez la maison Cleaner et trouvons la clé de la maison. Ensuite, nous sortons et avec l'aide de boîtes gravissent le toit. Nous sommes plantés dans le bureau des femmes. Mais soyez à la garde - Walringer Wanders dans la rue!

Objectif: Trouvez un prêtre dans le bureau des femmes.

Entrer dans la maison ne fonctionne pas, nous allons donc au jardin, où il y a un escalier en bois, menant à une fenêtre ouverte du département. Nous voyons le père de Martin. Buvez-lui, essayez de contrôler soigneusement le premier étage, Tout en ne faisant pas tomber dans les yeux de psychoam. Dalage Allez-y dans le couloir et allez à l'ascenseur sur lequel nous nous levons au deuxième étage. Nous sortons et sur les planches montons à l'étage.

Final, ou presque la finale.

Nous allons de l'avant le long de la piste sanguine. Ici, nous devons attaquer deux personnes connues de nous pervers. Nous nous enlevons d'eux et nous perdons la caméra sur la route. Il tombe dans un déversement sur le sol. Nous devons revenir.

Descendre au sol inférieur et nous allons au sous-sol aussi silencieux, où se trouve notre appareil photo.

Lorsque vous le cueillez, nous nous sommes enfui aussi vite que possible. Nous avons une poursuite!

Nous grimpons et allons pour le père de Martin.

Inspection de pièces différentes, trouvez le théâtre. Nous grimpons dans la chambre du réalisateur et continuons de suivre le sentier du sang jusqu'à ce que vous arriviez à l'église. Ici, nous serons montré la vidéo et le prêtre brûlera vivant au feu.

Nous quittons l'Église et dirigez-vous vers l'ascenseur sur lequel nous descendons au laboratoire au niveau inférieur. Ici, nous allons attaquer les esprits, mais notre tâche est dans une autre. Nous allons de l'avant le long du tunnel et allons au laboratoire. J'ai tous les moteurs, évitant les attaques du Walrider. Après cela, vous devez rencontrer des portes ouvertes, où le rouleau final sera démontré.



 


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