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Ponts rapides. Les bases de la construction de deck. Comment utiliser correctement la carte Archimage Antonidas

La moitié du plaisir dans CCG réside dans la construction du deck, donc personnellement, je me méfiais de tous les guides. Cependant, il y a de plus en plus de cartes, et toutes les cartes de classe ne rentrent pas dans le jeu, vous pouvez en créer quelques-unes pour vous aider ; Vous remontez - il n'y a pas assez de dégâts, vous remontez - il n'y a pas assez de protection, comment équilibrer ?

De plus, toutes les combinaisons de cartes de classe ne peuvent pas être essayées dans l’arène, il n’est donc pas tout à fait clair quelles cartes valent la peine d’être économisées en premier.

Décidons donc Pour quoi avons-nous besoin d'un deck ?

    1. Réduire la santé de l'ennemi à zéro et survivre jusqu'à ce moment glorieux. Autrement dit, au final, nous devons infliger de 30 (les voleurs, les chasseurs, par exemple, n'ont pratiquement aucun moyen de restaurer la santé) à 60 dégâts (avez-vous déjà lancé plusieurs vagues magiques sur des foules de guerriers lorsqu'il y a un maître d'armure sur le tableau ?).

    2. Survivez jusqu'à la fin de la bataille, c'est-à-dire évitez que 30 dégâts ne soient infligés à votre héros.

Sur la base de ces deux objectifs, vous devez sélectionner des cartes.

Bases de la construction de terrasses

Bases de la construction de terrasses

Parfois les mages peuvent aussi jeûner... mais seulement contre les mages avec un cruncher dans le deck =\

Types de ponts

Comment détruisent-ils l’ennemi ?

    Sorts

    Créatures

Vous pouvez choisir une chose ou essayer de mélanger.

Je diviserais les decks en rapide Et lent. Dans le premier cas, vous pouvez massacrer l'ennemi en 4 à 5 coups, et dans le second, vous devez tenir au moins une douzaine et battre solennellement l'ennemi avec quelque chose de grandiose.

Dans les guides en anglais, il existe une division en Aggro (decks rapides liés à de petites créatures), Burning (petites créatures + sorts), Control (sorts et contre-cartes pour vider le plateau) et decks combo (cartes jouant ensemble). À mon avis, une telle division est trop arbitraire et, surtout, ne vient pas du tout de ce jeu.

Bases de la construction de terrasses


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Ponts rapides
Ces decks sont basés sur la destruction rapide de l'ennemi au détriment des créatures. Bien sûr, il est difficile de jouer une grosse créature dans les premiers tours (sauf si vous êtes druide), donc nous parlons deà propos des cartes pour 1-3 manas.

Le fait est que les êtres doivent se soutenir et se renforcer mutuellement. Abordable et option universelle sont des murlocs. Les plus grands murlocs invoquent des murlocs plus petits, les troisièmes murlocs les renforcent, les rares et légendaires les renforcent considérablement.

Lors de la construction d'un deck rapide tu ne peux pas laisser tes pensées vagabonder. Vous collectionnez des murlocs ? Donc, on prend tous les murlocs. Jouons-nous un deck rapide ? Cela signifie que nous n’acceptons pas de cartes plus chères que cinq manas. Idéalement, vous devez construire un deck tel qu’une douzaine de cartes puissent être utilisées pour former une ligne d’attaque.

Les sorts doivent être choisis soit pour renforcer et accélérer les créatures, soit pour détruire des monstres ennemis petits (ou grands, si possible). Les secrets, les engourdissements, les cartes, les armes destructrices sont davantage liés au contrôle, vous devrez donc y renoncer.

Un combo est un coup inattendu pour l’ennemi, mais il ne fonctionne même pas la moitié du temps. Le puits est transformé en mouton, les serpents sont emportés par la purification et la brillante combinaison échoue. Et les cartes nécessaires peuvent tout simplement ne pas arriver dans votre main. Par conséquent, vous ne pouvez pas compter sur un ou deux combos réussis, et autant de cartes que possible doivent fonctionner efficacement en combinaison. Dans le même exemple avec le prêtre, Word of Power : Shield convient, Spawn of Light et tout provocateur à faible attaque conviennent. Même un clerc du Comté du Nord fera l'affaire.

Par conséquent, lors de la collecte des cartes, vous devez prendre en compte leur combinaison les unes avec les autres.

Bases de la construction de terrasses


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Sélection de classe

Malgré les tentatives continues de classer les decks en général, le lien avec la classe est extrêmement fort. Deux classes peuvent parfois avoir des tactiques similaires, mais les nuances peuvent tout chambouler.

Mage
Mage (1 dégât à n'importe qui) – maître du contrôle, maître des sorts et grand artiste en termes de dégâts de masse.

Il est pratiquement impossible de construire un deck rapide sous sa direction - son lot est une longue défense et le lancement de toutes sortes de détritus sur l'ennemi. Le deck peut être construit sur des sorts de masse, ou sur des secrets. Dans le second cas, le résultat est amusant, mais instable en raison de la mécanique des secrets, et les créatures doivent être sélectionnées avec un soin particulier. Presque tous les decks de mages ont désespérément besoin de créatures provocatrices.

Dans la première moitié du jeu, le mage est très vulnérable faute de créatures ou de sorts, mais il est difficile de piocher rapidement des cartes. En général, les porteurs de bouclier et les copies miroir ne sont pas si inutiles.

Prêtre
Prêtre (restaure 2 points de vie) – le deuxième maître du contrôle, et même de l'interception. Le contrôle mental et la purge massive font que l'adversaire écume à la bouche. En raison de ses soins variés, il est assez difficile de le mordre petit à petit et il faut percer la défense d'un coup rapide. Le prêtre peut être censé être sans défense jusqu'à la toute fin du jeu, mais en même temps réussir à détruire toutes les créatures. Cependant, vous ne pouvez pas tout mettre dans votre main, et il est vulnérable aux decks basés sur Dash et généralement pas dangereux en début de partie. Il est important de concentrer le clerc du Northshire, sans cela, il est difficile d'organiser un tirage rapide de cartes, et au milieu du jeu, le prêtre se retrouvera avec les mains vides.

Une fonctionnalité intéressante est le vol continu de cartes et de créatures à l'ennemi (une tactique plutôt instable, mais amusante), et le fait de jouer côté obscur pouvoirs avec Auchenai Prêtresse et Shadowform.

Paladin
Paladin (invoquer un serviteur 1/1) – touche-à-tout. Il a des secrets, des armes, des soins et le renforcement des créatures, il est difficile d'en choisir un seul. Pas trop rapide, il tient la défense de manière constante tout au long du match. Fort avec des améliorations soudaines de créatures jusqu'à des tailles et des combinaisons de compétences indécentes. Compte tenu de l'appel constant de recrues, contrôler le tableau des paladins n'est pas facile, et celui laissé par Leprognus peut vous coûter la vie.

Le paladin a une bonne rapidité pour piocher des cartes grâce à des sorts, qui infligent également des dégâts. De nombreuses cartes de paladin sont liées à la réduction de la santé ou de l'attaque d'une créature à un, il existe plusieurs boucliers divins et pas mal de cartes de contrôle, mais elles sont instables et ne fonctionnent bien qu'en combinaison.

Druide
Druide (1 attaque jusqu'à la fin du tour + 1 armure) - maître du mana et des arbres. Il ne semble pas avoir un deck rapide, mais grâce aux sorts, il peut très rapidement gagner du mana et déjà au troisième tour disposer un arbre 8/8 et malheur à quiconque n'a pas de carte d'extermination de créature dans sa manche (même si, par hasard, il y en a un). La deuxième particularité est l'abondance de cartes avec la possibilité de choisir : toucher toutes les créatures ou une seule, +2 pour attaquer ou narguer, etc., afin qu'il puisse bien s'adapter à la situation sur le plateau.

Le druide joue principalement aux dépens des créatures, aussi bien petites, engraissées à des tailles obscènes, que grandes. Il peut très bien invoquer une foule de menu fretin, les nourrir tous et attaquer immédiatement. Rarement, mais il guérit avec précision et participe personnellement aux batailles sans aucune arme. Il n'a pratiquement aucun contrôle, mais augmente très rapidement sa puissance de combat. Mais si vous détruisez toutes ses créatures à l’avance, c’est pratiquement sans danger.

Voleur
Le voleur (équipé d'une arme 1/2) est un maître des combinaisons multi-coups, du camouflage et des sales tours, il peut frapper douloureusement avec sa main (ou pas douloureusement, mais à chaque tour). Principalement conçu pour un jeu rapide. L'ensemble de base contient principalement du contrôle et des sales tours de base, et vous devez détruire l'ennemi personnellement, en tenant fermement le poignard dans votre main.

Avec un ensemble du deck expert de Valire, un large assortiment de sorts et de cartes bon marché avec une « série d'astuces » s'ouvre, c'est-à-dire qu'ils reçoivent des bonus pour ne pas avoir été joués en premier. L'efficacité de « Stab in the Back » augmente considérablement. Le principal problème du voleur est que tous les bonus lui donnent des dégâts. Pas de traitement, pas de provocateurs. Soit elle tue l'ennemi aux coups 5 à 7, soit elle meurt solennellement elle-même. Mais les matchs sont rapides.

Les cartes qui semblent stupides à première vue et qui renvoient des créatures dans la main de l'ennemi fonctionnent efficacement contre les provocateurs ennemis, notamment en combinaison avec des monstres déguisés. Peu importe que la créature revienne au prochain tour, nous devons frapper maintenant. Le fait de dissimuler les créatures rend le voleur encore plus vulnérable, mais fait un excellent travail en préservant les créatures pour le coup final. Fait intéressant, les créatures qui donnent + au pouvoir des sorts jouent parfois bien dans un deck de voleur.

Sorcier
Warlock (prend une carte et perd 2 points de vie) – membre honoraire du club du suicide et sorcier extrêmement rusé. Toutes ses cartes sont exceptionnellement bonnes pour leur coût, mais en même temps, elles font de sales tours au propriétaire. Ils l'ont battu, détruisent tout le monde, plient leurs cartes. Une classe légendaire détruit complètement le héros et le remplace par un démon. Et s'ils le transformaient en mouton ? (Au fait, je ne l'ai jamais rencontré sur le champ de bataille et je n'ai pas vérifié si les sorts pour créatures fonctionnaient pour Lord Jarakus). Il a le contrôle haut niveau, cependant, il détruit en même temps ses propres créatures. Le deck de classe a une synergie de démons ; ils sont bien invoqués et se soutiennent mutuellement.

Le deck se concentre sur l'invocation rapide de créatures très épaisses (en raison du portail d'invocation et du faible coût général) et sur la destruction parallèle de toutes les petites en général. Les démons, en plus, peuvent être bien nourris. Un classique est le deck rapide Murloc, idéalement combiné avec un flux continu de cartes, un portail d'invocation et un Blood Imp, mais il nécessite généralement des créatures rares, épiques et même légendaires, les débutants devront donc se limiter aux démons.

Il est à noter que le sorcier a moins de problèmes pour piocher des cartes, mais cela raccourcit considérablement sa vie. Le problème est partiellement résolu par quelques soins. Mais de toute façon, il n’a pas vraiment besoin de vivre longtemps.

Chaman
Shaman (invoque un totem aléatoire) est le principal invocateur du jeu. Se spécialise respectivement dans les totems et les attaques surprises avec des morceaux de bois apparemment inoffensifs. Fondamentalement, il collecte patiemment des totems, fauchant idéalement les rangs des créatures ennemies, puis les renforce avec une soif de sang et bat rapidement l'ennemi à mort. Les totems eux-mêmes sont également extrêmement utiles - avec provocation, +1 aux dégâts des sorts et guérison des créatures.

Le chaman possède de nombreuses cartes avec la fureur du vent et possède même de telles armes. Parfois, il se jette sur un totem qui ne peut pas attaquer, et cela ne veut pas dire que sa fureur est vaine. Le deck expert a une fonctionnalité unique : la « surcharge ». Maintenant, vous payez moins de mana, mais au prochain tour, vous aurez moins de mana. Il y a même une créature qui gagne en force grâce à la surcharge, mais cela ne suffit pas pour la synergie, mais plutôt pour plusieurs combos réussis.

Chasseur
Le Chasseur (inflige 2 dégâts au héros ennemi) est le sprinter principal de tout le jeu. Spécialisé dans les animaux, les sorts pour animaux, la capture et l'élevage d'animaux. À mon avis, un deck assez simple, axé sur des dégâts rapides et joyeux. Vous avez toujours beaucoup de sorts sous la main pour débarrasser la table de l’ennemi et ouvrir la voie à de mignons petits animaux. Il ne sert pratiquement à rien d'introduire des créatures dans le deck sans la marque « Bête ». Son Unleash the Dogs ressemble à un prêtre, mais en encore plus rapide.

Un chasseur expert a de nombreux secrets dans son arsenal, encore une fois soit en vidant le plateau, soit en invoquant de nouveaux animaux. Les besoins en jeu de cartes sont couverts par la Buse affamée, à moins, bien sûr, que vous ne la mettiez dans un splendide isolement sur la table. Les problèmes commencent si la première vague d’attaques échoue. Le deck du chasseur peut également être orienté vers une longue bataille, mais cela vaut alors la peine de recruter des provocateurs et des gros animaux. Mais comme ce crétin fonctionne à merveille !

Guerrier
Guerrier (reçoit 2 armures) - un homme avec une grande hache et une armure épaisse. Il peut se procurer au moins trente unités d'armure supplémentaires en plus de sa santé. Un deck extrêmement agressif - la survie du personnage est assurée en gagnant périodiquement une armure, et toutes les autres tactiques sont extrêmement sanguinaires. Un peu de contrôle, mais beaucoup de rage.

Lorsqu’il travaille avec l’invocation, le guerrier se spécialise dans les sprints et les mises en colère. Même si une créature ne possède pas de telles caractéristiques, elles peuvent être ajoutées. Tous les sorts qui infligent des dégâts à une créature pour augmenter l'attaque, d'une part, peuvent également être utilisés pour achever des adversaires, et d'autre part, ils sont parfaitement combinés avec des cartes qui sont renforcées si une créature subit des dégâts.

Le guerrier doit faire face personnellement à des créatures ennemies particulièrement ennuyeuses. Heureusement, son arme est extrêmement puissante. Cependant, les héros tombent aussi rapidement sous les coups de hache.

Bases de la construction de terrasses


Bases de la construction de terrasses

Courbe de mana

Et maintenant, vous avez choisi votre classe, choisi vos tactiques et soigneusement assemblé votre deck. En plus des cartes elles-mêmes, nous disposons d'un merveilleux outil auxiliaire : la Mana Curve. Il est visible lorsque vous survolez le nom d'un personnage lors de la construction d'un deck et reflète le nombre de cartes que nous avons dans le deck et à quel prix.

Il existe différentes théories sur ce à quoi cela devrait ressembler, mais il est important de comprendre qu’il ne s’agit que d’un outil statistique et non d’un indice. Pour les decks rapides, la courbe monte un peu, puis descend et disparaît de 6 manas pour les decks longs, plus ; répartition uniforme. À cause de petits trucs sales, les decks combo finissent souvent par un grand nombre cartes bon marché.

Quoi qu'il en soit, il est facile de voir s'il y a des déséquilibres inattendus et si la courbe de mana correspond à votre style de jeu attendu.

Bases de la construction de terrasses


Bases de la construction de terrasses

Ce sont les gars !

Plus de cartes !

Savez-vous pourquoi au début on croyait que les prêtres étaient des imbéciles ? Non seulement à cause de leur diplôme le plus élevé des vilaines cartes dans le deck de base : en effet, sans cartes expertes, le prêtre meurt très vite, et il y a des vilaines choses dans n'importe quel deck. Il est clair que personne non plus ne sera content de deux boules de feu.

L'avantage du prêtre est souvent fourni par le Northshire Cleric et un pool de cartes fou. Le Clerc peut jouer quand il le souhaite, fonctionne bien avec Well of Light, Circle of Light et la guérison de masse. En conséquence, lors d'une partie standard, le prêtre parvient à piocher toutes les cartes nécessaires. En même temps, j'ai calculé que la probabilité d'obtenir un Clerc au début du jeu est d'environ 50 % dans le cas du premier tour et de 70 % dans le cas du deuxième tour, c'est-à-dire que le prêtre dépense la majeure partie du temps. jeux avec pleine main. Tout le monde était à court de cartes et le prêtre s'est mis au courant. Toutes ses créatures et tous ses sorts ont une chance d'être joués, et des combinaisons multi-coups sont disponibles à tout moment. L'avantage des cartes décide de l'issue de la bataille.

Avez-vous construit votre terrasse ? Imaginez maintenant que seulement la moitié des cartes vous parviendront, et de la manière la plus malheureuse. Pouvez-vous le gérer ? Si vous n’aimez pas l’idée, vous avez deux options. Vous pouvez reconstruire le deck pour obtenir une plus grande synergie d'uniformité - le chasseur ne se soucie pas des bêtes à deux manas qui lui arrivent ce tour-ci. Ou vous pouvez ajouter des sorts et des créatures au deck pour un jeu de cartes. Ce sont des cartes de remplissage, une façon ludique de réduire le jeu, apportant parfois des bonus supplémentaires. La chance d'obtenir la bonne carte est de 2/30, mais en ajoutant des cartes à l'ensemble, vous augmentez vos chances. Quelques ingénieurs novices vous donnent en fait la possibilité de piocher une carte deux fois, et ils peuvent également s'avérer utiles.

Gardez une trace du jeu de cartes. Certes, il ne faut pas se laisser emporter - le même Sprint n'est pas justifié dans tous les decks en raison de son prix. Au 7ème coup, il est temps de découper le foie de l’ennemi au couteau !

Bases de la construction de terrasses


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Et sur la deuxième page, Lump... évitez la poussière - c'est un conseil universel.

Un deck Contrôle signifie contrôle - nous devrons non seulement tuer tous les êtres vivants, mais aussi bouleverser tous les plans de l'ennemi. Les decks rapides peuvent bien sûr s’en sortir.

Si vous n'êtes pas prêtre, procurez-vous un Ironbeak. Un joli hibou avec une seule santé est pratiquement inutile au combat (même si tout fera l'affaire pour un chaman et un paladin), mais l'engourdissement vous sauve parfois, surtout contre les prêtres eux-mêmes. Si Ironbeak ne convient pas, Spellbreaker fera l'affaire, mais il est plus cher et vous ne pouvez y jouer à aucun moment. Ironbeak s’intègre également parfaitement dans le deck Hunter et ne gâche pas l’idée.

- Les limaces ne sont pas seulement un 3/2 pour deux manas, elles sont un moyen de ruiner la vie d'un guerrier. Si l'ennemi peut avoir une arme, il vaut mieux ne pas lancer de balles en début de partie.

Les prêtres sont généralement des créatures très nuisibles - et ce n'est pas pour rien qu'il existe de nombreuses créatures dans le jeu avec une attaque d'exactement 4, toutes choses étant égales par ailleurs. meilleure carte, qui lui est invulnérable. Mais vous devez vous rappeler que si vous n'avez que deux grosses créatures dans votre deck, elles tomberont du Mot de Pouvoir.

Petites créatures avec propriétés spéciales En général, ils sont très précieux. Kobold Geomancer, par exemple, tient confortablement dans la main d'un voleur pour sortir le premier dans une combinaison Kobold + Eviscerate + Treacherous Strike + Bladestorm. Ne le gaspillez pas au début.

Si votre deck est plein de cartes qui fournissent une caractéristique, alors ne prenez pas de créatures qui la possèdent déjà. Le druide n'a pas besoin de provocateurs, et le guerrier n'a pas besoin de créatures avec un élan. Désormais, charger une créature de fureur du vent est la chose la plus douce.

Dans la plupart des cas, vous devez prendre deux cartes à la fois (à l'exception des cartes légendaires et des cartes pour lesquelles vous en possédez actuellement une chacune). Si vous avez besoin d'une carte, alors il est préférable d'augmenter les chances de l'obtenir, et si vous n'en avez pas besoin, alors pourquoi la mettre dans le jeu ? L’approche du « un peu de tout » peut conduire à ne pas jouer une seule combinaison.

C'est tout pour l'instant =) Si je me souviens de quelque chose, je l'ajouterai.

Je suis devenu une légende dans HearthStone à deux reprises, je souhaite maintenant vous donner quelques conseils pour bien jouer et devenir une légende dans HearthStone.

Apprendre le jeu étape par étape. Chaque étape suivante est plus difficile que la précédente. Il y aura davantage une collection de liens ici, car cela ne sert à rien de réécrire ce qui a déjà été écrit, il est préférable de simplement vous diriger vers la bonne manière. Cet article s’adresse principalement aux nouveaux venus dans le jeu, mais les joueurs expérimentés bénéficieront également de la révision des bases. Le jeu propose un didacticiel pour les nouveaux joueurs, mais il ne montre que la surface du jeu sans en expliquer beaucoup plus. Un ami m'a fait entrer dans le jeu, avec qui je jouais souvent au début, et il m'a beaucoup expliqué, m'a donné conseils utiles. Mais ensuite j'ai lu des articles par moi-même, regardé beaucoup de vidéos et de streams.

Les bases de Hearthstone

types de cartes, boosters, or, classes, modes, decks de base, archétypes, méta

Vous devez connaître par cœur les concepts et termes mentionnés ci-dessus pour réussir comme joueur de HearthStone. Lisez toutes les informations détaillées dans le guide pour débutants de HearthZone. http://hearthzone.ru/hearthstone-newbie-guide/ (l'un des guides les plus détaillés pour les débutants).

Un autre guide vous aidera à comprendre les principes du jeu, le terrain de jeu et les différences entre les classes. http://hs-manacost.ru/rukovodstvo/

L'un des guides les plus complets, expliquant presque tous les termes et argots du jeu, se trouve sur le forum http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/topic/9413171290.

Au début, vous devez ouvrir tous les héros. Obtenez ensuite tout l’or possible au début. Cela vous aidera à acheter des boosters (une liste de réalisations pour lesquelles vous pouvez obtenir de l'or). Ensuite, nous choisissons un deck pour le jeu et commençons à gagner autant que possible.

Mécanique

mécanique, effets de créature, effets de carte, secrets, armes, pouvoirs de héros

Le jeu comporte de nombreux mécanismes différents, dont la description peut être lue dans le jeu lui-même si vous pointez la carte. Mais il ne décrit pas les subtilités, comme le râle d’agonie déclenché par l’ordre de placer les créatures sur la table. Bien sûr, de nombreuses connaissances viendront de l’expérience du jeu, mais la lecture du guide ne fera pas de mal.

Les mécanismes de base sont dans cet article http://www.allmmorpg.ru/hearthstone/hearthstone-gajd-po-mexanike-igry/

Je conseille aux débutants et aux pros de lire le fil de discussion « À bas les mythes », qu'ils comprennent situations difficiles du jeu. http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/topic/9413841330

Créer et désenchanter des cartes et légendaires

quoi fabriquer, quoi dépoussiérer

Au début de leur voyage dans HearthStone, de nombreux joueurs se demandent quelles cartes laisser pour plus tard, comment les gaspiller et lesquelles fabriquer. Je vous conseille de vous étaler le moins possible, car à l'avenir vous fabriquerez toujours la même chose. Il faut déjà savoir que le craft coûte 4 fois plus cher que le dépoussiérage. Il n'est pas nécessaire d'aller dans un seul cours et de disperser tout le reste. Ce que je peux vous conseiller, c'est de dépoussiérer les très mauvaises cartes et de garder la poussière pour les bonnes cartes légendaires et épiques.

Il existe un bon guide de fabrication sur le site de manacost http://hs-manacost.ru/kraftu-legendarok/

Une image utile qui répond à la question « dois-je épousseter mon lit ? » Cliquable.

Sites utiles

http://hs-manacost.ru/ est le site russe le plus populaire et le plus ancien pour HearthStone. Ils publient souvent des guides sur divers nouveaux decks ; la section « méta-rapport de la semaine » vous sera utile. Il existe une page publique sur VKontakte, qui vaut également la peine de s'abonner à https://vk.com/manacost

http://hearthzone.ru/ - ils publient aussi souvent des guides, en plus des articles simplement intéressants sur le jeu et son développement. VKontakte public est présent https://vk.com/hearthzone

http://hearthpwn.com/ est l'un des sites HearthStone les plus importants et les plus populaires au monde. Il s'agit d'un portail complet où de nouveaux decks, actualités et opinions sont constamment publiés. Il existe des bases de données cartographiques et des modifications cartographiques. Malheureusement, tout est en anglais.

http://ru.hearthhead.com/ est également un site occidental, bien qu'il existe une traduction automatique. Collections de jeux, de cartes. Excellent site pour étudier des cartes.

http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/ - forum officiel sur jeu HearthStone de Blizzard. Sur ce forum, vous pouvez trouver de nombreux guides, conseils et demander de l'aide. Il sera utile aussi bien aux débutants qu’aux professionnels.

http://ru.arenavalue.com/ - assistant pour choisir les cartes dans l'arène. Il y a un programme.

Programmes utiles pour HearthStone

Tout comme le poker, ce jeu de cartes comporte des programmes qui peuvent vous aider à gagner un peu plus. Tous ne sont pas interdits et n’enfreignent pas les règles, ils aident simplement à organiser votre réflexion et votre processus stratégique. Naturellement, tout programme visant à augmenter les niveaux et à gagner de l'or est interdit. Auparavant, il y avait beaucoup de robots dans le jeu, mais maintenant tout le monde est banni.

HearthstoneTracker est un programme de suivi des statistiques de jeu. Quel deck a un taux de victoire plus élevé, à quelle fréquence les chasses se déroulent-elles contre vous. Quand avez-vous le plus de chances de gagner, avec ou sans pièce ? Vous aide à choisir le deck optimal par rapport à la méta actuelle.

Hearthstone Deck Tracker - le programme affiche votre deck et les cartes qui y restent. Combien de temps reste-t-il avant la fin du tour et quels sont les secrets ? Un programme utile pour les débutants, mais difficile à installer.

Valeur d'arène - comme son nom l'indique, le programme vous aide à sélectionner des cartes en mode arène. Parmi les trois cartes proposées, elle indiquera laquelle est la plus forte, en tenant compte des cartes que vous avez déjà choisies et des différentes cotes.

10 chaînes Hearthstone sur Twitch et YouTube auxquelles vous devriez vous abonner

On peut apprendre à jouer à partir de streams et de vidéos, c’est ce que j’ai fait au début et ce que je fais maintenant. Il sera possible de comprendre quand il vaut mieux frapper au visage et quand échanger.

Foyer drôle- Chaque semaine, ils sortent une nouvelle vidéo avec des moments amusants de HearthStone.

Trolden- un collectionneur universellement reconnu de moments amusants et réussis du jeu, lorsqu'un moment amusant se produit sur les streams, tout le monde dans le chat commence déjà à crier le nom Trolden.

GamerGraphie- contrairement aux chaînes ci-dessus, la chaîne ne publie pas de sélections, mais des moments de tournois et de streams.

Hystérie- ils publient des vidéos plus drôles, leur section « Myth Busters » est populaire.

Surprenant- PewdiePie dans l'univers de HearthStone, asiatique, farfelu, un peu gay, mais l'Amaz préféré de tous. Le plus souvent, il lui arrive des moments amusants et des top decks constants. Il ne pense pas bien. Grâce à son charisme, il est devenu le streamer HearthStone le plus populaire.

Atout- un autre asiatique, mais pas si beau. J'en ai collecté beaucoup decks de base. Il y a des cours HearthStone sur la chaîne.

Kripparrien- réfléchit constamment avant chaque vidéo quelle carte est bonne et laquelle est mauvaise. HearthStone se joue plus pour s'amuser que pour gagner.

Nuisible- estime que HearthStone devrait être joué pour le plaisir. Construit les decks les plus fous, déteste les chasses.

Kolento- l'un des meilleurs joueurs du monde. DANS dernièrement il n'a pas beaucoup de chance, mais il pense comme un dieu et participe à de nombreux tournois. Ukrainien, mais dans la vidéo, il parle un anglais approximatif.

C'est tout pour l'instant. Ajoutez à l'article dans les commentaires, posez des questions - je vous répondrai. Un quiz amusant « Quel HearthStone êtes-vous ? » sera bientôt publié.

Les guides rapides sous forme de série d'articles, à mon avis, sont les plus demandés par les joueurs débutants et peu expérimentés. Leur tâche est de fournir une explication accessible de la terminologie, des stratégies de base et d'autres principes de base.

Aujourd'hui, nous parlerons de types de decks dans Hearthstone. Je vais vous parler des plus populaires archétypes, comment les jouer et à quoi peut-on leur opposer. Et pour couvrir autant de decks que possible, je parlerai de archétypes, que l'on trouve rarement sur les champs de nos batailles, mais cela ne fait toujours pas de mal de les connaître.

Oui, une précision. je partageais types de decks dans Hearthstone en « majeur » et « mineur » en fonction de la demande et de la popularité. À proprement parler, c'est faux, car la communauté a des opinions différentes, mais dans le cadre de ce guide, j'adhérerai exactement à cette division. On comprendra pourquoi plus tard.

Types de decks de base

Il en existe au moins trois types principaux, et ils sont tous radicalement différents les uns des autres. La principale différence réside dans la « vitesse » avec laquelle ils jouent les matchs, qui, soit dit en passant, détermine également leur rôle dans chaque match. De plus, ces types de decks sont différents vue générale courbe de mana, équilibre entre contrôle et jeu agressif et quelques autres choses. Eh bien, commençons notre histoire.

Decks aggro

Comme leur nom l'indique, ces decks sont particulièrement agressifs. Ils utilisent beaucoup de créatures bon marché dans le but de dominer le début de partie. De plus, l’accent n’est même pas mis sur la capture de la table, mais simplement sur les créatures avec des traits, des sorts ou des buffs et ensuite sur l’envoi de tout cela au visage de l’adversaire. Dans de tels decks il n'y a pas de cartes coûteuses, car elles doivent être sûres de chaque mouvement, en commençant par le premier, et un grand nombre de cartes bon marché éliminent pratiquement le risque d'échec. Ici, il est courant d'utiliser des créatures « collantes », c'est-à-dire celles qui sont difficiles à éliminer immédiatement, ou des créatures comme Mana Wyrm et Tunnel Trogg, qui vous poseront beaucoup de problèmes si elles ne sont pas détruites dans le même tour. Oui, les decks aggro utilisent également des cartes dites « explosives », c'est-à-dire des cartes qui infligent des dégâts immédiatement. Et ce n'est pas seulement Boules de feu ou Émissions de lave, mais aussi des gars courageux avec des connards, et aussi diverses sortes armes (par exemple, Marteau funeste ou Lame d'Argent). Ils sont bien sûr pires que les sorts, puisqu'ils ne peuvent pas frapper les provocateurs, mais ce n'est pas si important.

Celui-ci a type de ponts Il n'y a presque pas de sorts de suppression autres que ces mêmes créatures et sorts. Cependant, il est préférable de les conserver pour infliger des dégâts mortels à l'ennemi.

Cela vaut la peine de réfléchir à la manière de donner vos cartes, car il n'y a aucun mécanisme pour revenir au jeu. Si vous tombez une fois dans une flaque d'eau, vous perdrez, bien sûr, à moins que vous n'ayez une chance phénoménale sur les ponts supérieurs. Les cartes en main des decks aggro ne durent pas longtemps, donc certains ajoutent des ajouts bon marché au deck (par exemple, Divine Grace ou Ancient Knowledge), mais ce n'est pas particulièrement fiable. Ainsi, plus la partie se rapproche du 8ème coup, moins vous avez de chances de gagner, et après le chiffre 9 elles sont pratiquement réduites à zéro. En d’autres termes, la stratégie gagnante de ces jeux est parfaitement illustrée par la phrase « Face is the place ! » Exemple classique decks de ce type dans la méta actuelle de Hearthstone - Chaman Aggro.

Chaman Aggro. Cliquez pour ouvrir.

Contrôle du pont

Tout le contraire de n’importe quel deck aggro. Encore une fois, le nom du type indique clairement que ces decks se concentrent principalement sur le contrôle du tableau. Bien entendu, dans
La plupart des parties ne peuvent pas être gagnées en contrôlant simplement le plateau et en éliminant les créatures ennemies, c'est pourquoi les decks de contrôle utilisent toujours des créatures puissantes en fin de partie. Ils n'ont pas beaucoup de premières gouttes ( la plupart d'entre eux n'ont pas du tout de premières gouttes), contrairement aux decks aggro, où il y en a 8 à 10. Lorsque vous jouez avec un deck comme celui-ci, vous tuerez des créatures ennemies beaucoup plus souvent que d'aligner les vôtres. Vous disposez donc de puissants sorts de suppression d’AoE qui stabiliseront la situation., même si la table est lamentablement perdue. Equality + Paladin's Consecration, Warrior's Brawl, Warlock's Twisting Nether, ce sont toutes exactement les mêmes mécaniques pour revenir au jeu qui manquent tant aux decks aggro.

Les decks Contrôle utilisent beaucoup de cartes dont le tempo est faible, mais qui sont très efficaces en elles-mêmes lorsqu'elles sont jouées correctement.

Pensez simplement à la Servante de la Douleur ou à Eliza la Stargazer, et vous comprendrez immédiatement de quoi nous parlons. Bien sûr, ils devraient aussi utiliser des créatures plus efficaces en termes de tempo (principalement en raison de la méta agressive), mais dans la plupart des jeux, ils doivent riposter. Au lieu des créatures chargées, ils préfèrent les provocations. Mais il ne suffit pas simplement de contrôler le plateau avec compétence et de jouer des créatures. C'est pourquoi ces decks contiennent toujours des soins ou des cartes qui fournissent une armure, ainsi que d'autres très spécifiques ( par exemple, le bloc de glace du mage). Tout cela est utilisé dans un seul but : survivre.

Pour choisir la bonne tactique, vous devez comprendre contre qui vous jouez. Contre les decks aggro et milieu de gamme, vous pouvez effectuer une suppression sérieuse sans trop y penser., mais jouer dans ce style contre des decks Contrôle sera le plus souvent fatal. Mais le temps joue en votre faveur dans tous les cas, alors n'hésitez pas à vous lancer dans le late game. Un excellent exemple de ce type de deck est Guerrier de contrôle.

Contrôlez le guerrier. Cliquez pour ouvrir.

Platines milieu de gamme

De tels decks se situent entre les decks d’aggro et de contrôle. Ils sont les plus difficiles à catégoriser car les decks de milieu de gamme les plus rapides sont plus agressifs et les decks de milieu de gamme les plus lents ont plus de contrôle. Caractéristique principale La clé de ces decks est la capacité de s'adapter à la situation et de jouer en fonction de la classe de l'adversaire. Contre les decks rapides, il vaut mieux jouer le contrôle, en détruisant leurs créatures et en commençant lentement à dominer en capturant la table. Contre le contrôle, c'est l'inverse : il faut jouer de manière agressive car en fin de partie

La plupart des decks de milieu de gamme ont des drops précoces, mais ils ne sont pas aussi importants que les decks aggro. Vous pouvez sauter le premier coup en toute sécurité, peut-être même le second, tout en gagnant en toute confiance. Il est seulement important d'avoir bonne main, pour aligner une créature puissante au troisième tour, puis passer en douceur au quatrième, au cinquième, et ainsi de suite. Vous pouvez échanger en toute sécurité avec des créatures ennemies, puisque la courbe de mana vous permet d'avoir un drop efficace en milieu de partie. Alors, petit à petit, vous créez un avantage sur la table et, en jouant depuis l’AoE de votre adversaire, commencez à lui mettre la pression. Et vos sorts de suppression ciblés (Evil Eye, Polymorph, Swipe) ne vous aideront qu'à contrôler les puissantes créatures des guerriers et des paladins n'en ont pas peur.

Pour résumer, on peut dire que les decks milieu de gamme ont absorbé le meilleur des autres archétypes, et, pour le moment, ils sont les plus efficaces pour gravir les échelons. Le deck de ce type le plus populaire à l'heure actuelle est Midrange Hunter.


Quelques mots sur les types « mineurs »

Tous les types de decks mineurs ont des limites moins évidentes et, de manière générale, ils peuvent être divisés en trois types principaux. Nous examinerons les plus courants d'entre eux.

Jeux de tempo

Tempo Decks Hearthstone pas aussi rapide que l'aggro et n'a pas autant de contrôle que le milieu de gamme. Cependant, ils ont une belle courbe de mana, qui permet un bon début et un bon milieu de partie. Les Tempo Mages et Tempo Warriors peuvent, s'ils le souhaitent, jouer encore plus lentement si la situation l'exige. Leur tâche principale est de placer les créatures « selon le tempo » ( pour qu'à la fin du tour il ne reste plus de cristaux libres), prenez le contrôle de la table et portez un puissant coup final. Et il n’est pas nécessaire qu’il s’agisse d’un finisseur spécifique. Par exemple, lorsque vous jouez en tant que Mage, au 4ème tour vous pouvez placer un pyromane et grâce à Pièce de monnaie jouez 2 missiles arcaniques. Le total est de 12 unités de dégâts. Et c'est le 4ème coup. Il y en aura assez pour nettoyer, et il en restera assez pour l'adversaire lui-même. Un guerrier peut utiliser Tourbillon + Exécution pour effacer puis commencer à fixer le tempo, puisque le coût des sorts le permet. Et ainsi de suite.

Tempo Mag. Cliquez pour ouvrir.

Ces decks peuvent donc être joués comme des decks de milieu de gamme, ils sont juste un peu plus rapides.

Decks combinés

La base de ces decks est toujours une sorte de combo. Autrement dit, ces decks utilisent certaines cartes qui, individuellement, ne représentent presque rien, mais ensemble, elles ne constituent qu'un mélange explosif. La plupart de ces decks durent toute la partie, pour ensuite infliger une grande quantité de dégâts en un tour et ainsi mettre fin au match. Par exemple, le combo Reno Lock joue Leeroy Jenkins, Overwhelming Power et Faceless Manipulator, ce qui permet un total de 20 dégâts pour 10 mana. Mais certains utilisent des cartes destinées à capturer la table, rappelez-vous simplement le Patron du Guerrier. Le style de jeu de ces decks est similaire à celui des decks de milieu de gamme et de contrôle, à l'exception du composant très combo qui vous permet de terminer la partie avec un puissant rush.

Les decks combo utilisent souvent l’Empereur Thaurissan. Avec son aide, vous pouvez réaliser des combinaisons qui coûtent initialement plus de 10 manas.

Les decks qui n'utilisent pas les combos comme stratégie principale pour gagner même s'ils en ont ( Grommash Hellscream au guerrier), généralement non classés comme decks combo.

Guerrier Patron. Cliquez pour ouvrir.


Decks de spam (jeton)

L'objectif principal de ces decks est, bien entendu, de capturer le plateau avec des créatures. Pas même une capture. Courrier indésirable. Autrement dit, plus il y a de créatures sur le plateau, mieux c'est. Et peu importe lesquels. Étant donné que ces decks utilisent tout un tas de créatures bon marché, ils sont généralement classés comme aggro, mais il existe également des decks spam de milieu de gamme. (Jeton Druide). Aussi trait distinctif de ces decks est la possibilité de retourner la table après avoir effacé ( Rituel interdit un parfait exemple). Ils utilisent également des créatures avec des râles d'agonie qui ne peuvent pas être retirées du plateau en un seul mouvement. Avec la sortie Mode standard, cependant, le nombre de ces decks a diminué en raison du manque de Haunted Crawler, Call to Battle ou Merciless Explosion, mais ils peuvent toujours faire quelque chose. D'ailleurs, le Totem des Chamans (bien que Habituellement, un tel deck est appelé Midrange Shaman, mais l'essence ne change pas beaucoup) peut également être attribué à ce type.

Druide symbolique. Cliquez pour ouvrir.

Ponts Moulin et Fatig

J'ai spécifiquement combiné ces 2 archétypes. Ils sont similaires et tous deux sont très différents de tous les autres types de decks. En général, le but de ces decks est de forcer le jeu à entrer dans une phase de fin de partie profonde, où l'ennemi mourra de fatigue. Contrairement aux decks fatig, les decks moulin obligent l'adversaire à piocher des cartes, souvent contre sa volonté. Ils sont aidés en cela, par exemple, par



 


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