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Montagne Noire. Jeu Hearthstone ("Black Mountain") : solution pas à pas de Black Mountain avec un deck de base

La première aile de l'aventure tant attendue de Hearthstone "Blackrock" - Blackrock Depths - est arrivée. C'est une très bonne nouvelle, mais avez-vous déjà terminé les premiers boss ? Et je ne parle pas du mode normal, même un débutant peut le gérer facilement. Oui, oui, je veux dire le mode héroïque. Ceux qui souhaitent terminer le mode héroïque ont très probablement regardé le stream de Trumpa et comment il a terminé ce mode difficile. Mais on y jouait simplement avec des decks très chers, mais que devraient faire les joueurs qui n'ont pas autant de poussière et de cartes sympas ?

Aujourd'hui je vais vous présenter les decks de base de Tommy J, oui, c'est le gars qui a créé les decks de base pour terminer le mode Héroïque de Naxxramas. Et maintenant, il a déjà réussi à vaincre les trois patrons du premier quart-temps : Koren Khudovar, Juge Grimstone Et Empereur Thaurissan avec leurs decks de base. Ci-dessous vous pouvez voir tous ses decks + une vidéo du mode héroïque Black Mountain.

Koren Khudovar :

Juge Grimstone:

Blackrock Mountain est une nouvelle aventure dans Hearthstone, similaire à Curse of Naxxramas. Pour vaincre chaque boss Blackrock, vous recevrez des cartes, 31 au total (22 pour le mode normal et 9 pour les défis de chaque classe), que vous pouvez voir ci-dessous.

Le trekking Black Mountain est difficile, sauf si vous êtes débutant. Dans ce cas, je recommande d'utiliser jeu de base Prêtre, vous pouvez regarder une vidéo des patrons de la Montagne Noire avec ce deck ci-dessous.

Procédure pas à pas de la Montagne Noire

Dans une série de ces vidéos, je vais essayer de passer en revue TOUS les boss de la Montagne Noire, que vous pouvez voir en cliquant sur l'image de droite. Ceci est uniquement pour votre commodité : ayant des dés disponibles pour chaque carte, vous pouvez les remplacer par des cartes de valeur similaire. Cependant, il convient de noter que les nouvelles cartes doivent avoir un paramètre de santé élevé, sinon la victoire sur l'un ou l'autre boss de Black Mountain n'est pas garantie. Depuis, il se peut qu’il n’y ait aucun effet positif à soigner de nouvelles créatures.






A ce stade, nous aurons besoin de deux jeux. Le premier deck du Général Drakkisath, il suffit de placer les créatures les plus grosses et les cartes qui vous permettront de détruire les créatures avec 5 points de vie et plus (l'arc du chasseur, que vous pouvez voir dans la vidéo, est idéal, puisqu'il permet de tuer deux créatures à la fois pour 1 mana).

Le deuxième deck qui sera nécessaire pour passer Black Mountain à ce stade est un deck de mage pour Rend Blackhand (la capacité de base du boss est extrêmement forte et il ne peut tout simplement pas être vaincu par un deck de prêtre de base). Je l'ai compilé à partir de cartes de base, en utilisant des sorts qui aideront à se débarrasser des créatures avec une santé de 1 et 4. Vous pouvez prendre plus de sorts de masse.





Cependant, comme je l'ai dit plus tôt, vaincre les boss de Blackrock Mountain en mode difficulté normale ne sera pas très difficile, donc tous mes avertissements peuvent être plutôt triviaux.

Il y a environ 10 à 15 ans, le jeu de cartes Magic était extrêmement populaire : Le rassemblement. Il était à collectionner, c'est-à-dire que des decks spéciaux avec des créatures et des sorts étaient produits pour cela, que les joueurs formaient à leur propre demande. Ensuite, ils se sont battus entre eux, ont gagné des cartes, ont organisé des compétitions, etc. En conséquence, il a été décidé de transférer ce jeu dans le monde informatique. L'idée s'est avérée assez fructueuse, mais n'a toujours pas reçu un énorme soutien parmi les joueurs qui préféraient jouer aux jeux de cartes dans la vraie vie, et jouez à autre chose sur l'ordinateur. Cependant, tout a changé avec l'avènement du projet Hearthstone, sorti relativement récemment. C'était aussi un jeu de cartes jeu informatique Cependant, il s'est avéré avoir beaucoup plus de succès et est rapidement devenu incroyablement populaire dans le monde entier. L’une des raisons pour lesquelles ce projet a réussi était due à des aventures comme Hearthstone : Blackrock Mountain. Le passage de cet épisode particulier du jeu sera discuté dans cet article. Cependant, vous devez d’abord comprendre ce que sont les aventures. En quoi diffèrent-ils du gameplay général de Hearthstone ? Black Mountain, qui peut vous prendre de nombreuses heures, en est l'un des exemples les plus clairs.

Aventures à Hearthstone

Alors, que sont les aventures dans le jeu de cartes Hearthstone ? "Black Mountain", dont le passage sera discuté en détail dans ce document, n'est qu'un exemple parmi tant d'autres. Le gameplay principal de ce projet consiste en des batailles entre joueurs utilisant des decks. Comme c'est le cas pour d'autres projets similaires, vous vous battez pour des cartes, pour des notes, pour rangs élevés. Cependant, le mode Aventure est quelque chose de complètement différent. Une seule aventure est un ensemble thématique de boss, chacun ayant son propre deck, ses propres capacités, et pour lesquels vous aurez besoin de votre propre approche. Tous les boss sont reliés par une histoire commune, et pour chacun vous recevrez certains bonus, dont des cartes assez rares et puissantes. L'aventure la plus populaire et la plus intéressante du jeu Hearthstone est Blackrock Mountain. Le passage de cette aventure sera discuté plus loin.

"Montagne Noire"

Le jeu Hearthstone, comme mentionné précédemment, propose un grand nombre d'aventures différentes, chacune étant intéressante à sa manière. Cependant, la plupart des joueurs s'accordent à dire que Blackrock Mountain est l'aventure la plus remarquable de toutes. Il raconte l'histoire d'un voyage vers le lieu mystérieux de Blackrock Mountain, où vous affronterez des adversaires incroyablement puissants afin de recevoir une récompense impressionnante. L'aventure se compose de cinq étapes, chacune étant appelée une aile. Dans les trois premières ailes, trois boss vous attendront, tandis que dans la quatrième il y en aura déjà quatre. Dans la cinquième aile, il y aura à nouveau trois patrons, mais ils seront suivis du principal, en battant qui terminera l'aventure et recevra une récompense bien méritée. Mais cela peut vous prendre de nombreuses heures car certains patrons sont très forts – à tel point que vous devrez probablement recommencer plusieurs fois pour enfin élaborer une tactique gagnante. Hearthstone vous oblige à beaucoup réfléchir à la manière de construire votre deck, puis à l'utiliser dans un combat donné.

Première aile

Les cartes Rochenoire sont assez puissantes, elles constituent donc une récompense intéressante pour avoir passé votre temps à terminer cette aventure. Votre premier adversaire sera Koren Khudovar - sa capacité spéciale est de mettre une créature de son deck et de votre deck sur la table de jeu à chaque tour. Vous pouvez le vaincre en construisant un deck de créatures puissantes et en le diluant avec seulement quelques sorts. Le prochain boss est le haut juge Gloomstone. Il peut, en dépensant seulement une unité de mana, invoquer un Spectateur sur le terrain avec une unité d'attaque et de défense, ainsi que la capacité de provoquer. Ici, vous ne devez compter que sur votre patience - la bataille sera longue, mais loin d'être la plus difficile. Le chef principal de la première aile est l’Empereur Thaurissan. Il dispose d'un sort qui vous inflige 30 dégâts, ce qui, comme vous pouvez l'imaginer, est très dangereux. Par conséquent, vous devez surveiller votre santé et réduire progressivement la santé de l'Empereur. C'est la seule façon de le vaincre – vous devrez peut-être recommencer plus d'une fois. Une fois l’Empereur Thaurissan vaincu, vous passerez à la deuxième aile.

Deuxième aile

Ainsi, après avoir terminé la première aile, vous recevrez déjà des cartes Black Mountain, que vous pourrez utiliser à l'avenir, notamment pour terminer les ailes suivantes. Le premier boss de la deuxième aile est Garr, qui utilise le magma pour endommager toutes les créatures. Le deuxième boss est le Baron Geddon, qui sera encore plus difficile à vaincre. Assurez-vous toujours qu'il ne vous reste plus de mana après votre tour, car si vous le faites, Geddon vous endommagera. Eh bien, le boss final de cette aile, Ragnaros, peut vous poser bien des difficultés. Il a toujours une capacité sous la main qui inflige huit blessures à n'importe laquelle de vos créatures. Par conséquent, vous ne devriez pas compter sur des créatures puissantes dans cette bataille, car vous gaspillerez simplement du mana. Comme vous pouvez le constater, dépasser Blackrock Peak n'est pas si facile, mais vous recevrez des cartes assez impressionnantes pour cela, vous devrez donc essayer.

Troisième aile

L'ascension vers Blackrock Spire se poursuit, et dans la troisième aile vous rencontrerez le chef Omokk, qui est loin d'être l'ennemi le plus terrible de cette partie. Il peut simplement tuer vos créatures qui ne sont pas en pleine santé, alors encore une fois, évitez d'utiliser les créatures qui ont beaucoup de santé - un point de dégâts pour elles, et Omokk pourra déjà les retirer de la table. Le prochain boss est le général Drakkisath, c'est un ennemi très intéressant qui rend le coût de toutes les cartes égal à une unité de mana, mais interdit en même temps aux participants d'accumuler plus d'une unité de mana, c'est-à-dire que chaque joueur utilise réellement une seule carte à chaque tour. Eh bien, le boss final de l'aile est C'est le premier adversaire vraiment difficile qui peut invoquer une grande variété de créatures - de trois dragons faibles à un dragon puissant. Vous pouvez désormais comprendre à quel point les aventures peuvent être difficiles dans Hearthstone. Mais Black Mountain n'est pas encore terminé : deux dernières ailes vous attendent.

La Quatrième Aile, Partie 1

Il est temps de terminer l'aventure Black Mountain. Hearthstone, dont le mode Héroïque est en cours de révision, est un jeu assez difficile à maîtriser, il faut donc constamment apprendre, et les aventures sont un excellent terrain d'entraînement. Le premier boss de la quatrième aile est Razor Death l'Indomptable. Il peut invoquer des œufs, à partir desquels naissent ensuite des dragons, votre tâche est donc de vous débarrasser des œufs à temps. Le deuxième boss est Vaelastrasz, il déborde constamment de votre main et de la sienne, vous devez donc prendre en compte cette fonctionnalité avant de le combattre.

La quatrième aile, partie 2

La quatrième aile est la plus longue de toutes, et le troisième boss ici n'est pas le dernier. Chromaggus est différent en ce sens qu'après chacun de vos tours, "Dragon Magic" entrera dans votre main, ce qui peut sérieusement gâcher le gameplay, alors essayez de vous en débarrasser avec précaution. Si vous parvenez à faire face à ce boss, alors Lord Victor Nefari vous attend. Le problème ici est que dans les premiers tours, Nefari aura beaucoup plus de mana que vous, vous devrez donc le contenir d'une manière ou d'une autre, puis le traiter comme un boss standard.

Cinquième aile

L'aventure de la Montagne Noire touche à sa fin. Le guide a déjà décrit le passage de quatre ailes, il ne reste que la cinquième, qui commence par un boss appelé Omnitron System. Elle peut activer des créatures spéciales - les Trônes, et il sera très difficile de les combattre ; vous devrez trouver votre propre approche pour chacun des quatre ; Le deuxième boss est Maloriak, qui vous déroutera par le fait qu'après chaque invocation d'une créature sur le terrain, son attaque et sa défense changeront de place, vous devrez donc surveiller cela et deviner le moment d'attaquer. Quant au troisième boss, Atramed, il n'est fort que grâce à son arme, qu'il vous faudra d'abord briser. Sinon, c'est assez standard, et si vous détruisez les armes, le boss lui-même ne devrait pas être trop difficile à gérer.

Néfarian

Eh bien, voici le boss final de l'aventure : la véritable forme de Victor Nefaria, le dragon Nefarian. Presque à chaque tour, il libère un ou deux monstres puissants sur le terrain et dispose également d'un sort d'attaque très puissant sur le territoire. Vous devez également vous en approvisionner, car sinon vous ne gagnerez pas. Nettoyez le champ de bataille, attendez le moment où vous pourrez libérer vos créatures les plus puissantes et dirigez-vous vers la victoire sur le boss principal. Collectez progressivement du mana, en vous défendant contre les attaques puissantes si nécessaire, lorsqu'il y a trop de créatures ennemies - débarrassez la table. Les créatures osseuses invoquées par la capacité ont une attaque puissante, mais une défense faible, donc la suppression devrait être assez réussie. Et lorsque vous aurez suffisamment de mana, commencez à charger le champ de bataille avec des créatures puissantes qui pourront vous apporter la victoire à la fois dans cette bataille et dans toute l'aventure.

Se compose de 17 boss, dont chacun s'avère être un adversaire très dangereux en mode héroïque. Gmbox est là pour vous aider : nous vous dirons quels decks vous aideront à les gérer. Veuillez noter qu'en raison du fameux « caractère aléatoire », même avec les cartes légendaires les plus chères, chaque boss peut nécessiter de nombreuses tentatives ; Le temps de trajet approximatif pour une aile sera d'une heure à deux. Allons-y!

Première aile – Profondeurs de Rochenoire

"Glouton maussade"

En mode héroïque Koren Khudovar au début de chacun de ses tours, il retire et place trois créatures aléatoires sur la table (deux de son deck, une du vôtre). Les tactiques contre lui sont simples : vous devez construire votre deck de manière à ce qu'il ne contienne que les serviteurs les plus puissants de votre collection, et sans capacités de classe. cri de guerre"(ils ne fonctionnent pas lorsque vous jouez une carte directement depuis le jeu). N'oubliez pas non plus les sorts bon marché qui vous aideront à faire face aux forces écrasantes de votre adversaire - par exemple, le Druide " Proche de la nature" Après cela, il ne vous manque plus qu’un peu de chance. Et si Koren, dès le premier coup, en prend deux » Réservoir de puissance", il sera plus facile de recommencer la bataille.

Arène Sombrefer

En mode héroïque Juge Grimstone possède des cartes plus fortes, commence le match avec quatre cristaux de mana et invoque de l'aide gratuitement à chaque tour " Spectateur de fer noir" - 1/1 créature avec " provocation" Il peut être vaincu relativement facilement par un mage spécialisé dans la survie et le gel des serviteurs ennemis. L'une des cartes les plus importantes sera " Technicien mental", qui vous aidera à attirer quelques puissantes créatures ennemies à vos côtés (si vous avez de la chance). Il faut dire que le facteur chance joue ici un rôle plus important que lors de la première bataille, et vous devrez probablement jouer contre Gloomstone plus d'une ou deux fois.

A gauche se trouve le deck optimal pour gagner la Dark Iron Arena, à droite se trouve un deck composé presque entièrement de cartes de base (le Technicien Mental, hélas, est extrêmement nécessaire - vous devrez dépenser 200 unités de poussière pour le créer) . Dans les deux cas, un magicien est utilisé - une classe très forte, qui montre toute sa puissance dans cette bataille.

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Empereur Thaurissan

Sans doute le boss le plus difficile et le plus « aléatoire » des trois premiers. En mode Héroïque, la femme de Thaurissan Moira Barbe-de-Bronze a des caractéristiques de 3/1 et peut mourir de n'importe quel crachat dans sa direction ; en même temps, l'empereur lui-même utilise des cartes comme « Abominations», « Morsure de la mort" Et " Goule instable" Il ne sera pas possible de vous protéger des attaques ennemies avec des cartes "provocation" - alors Moira les attaquera, et après sa mort, l'empereur vous tuera avec sa capacité de héros (30 dégâts pour deux manas (!), disponible uniquement si la femme de Thaurissan est morte). Il va falloir être rusé ! La carte la plus importante dans ce combat sera " Alchimiste fou", avec l'aide de laquelle les caractéristiques de Moira doivent être échangées dès le deuxième tour - la garder en vie avec 1/3 de caractéristiques sera au moins possible d'une manière ou d'une autre. Si Mad Alchemist n'arrive pas dans votre main au premier ou au deuxième tour, il est préférable de recommencer. Naturellement, pour soigner Moira, vous devrez utiliser un prêtre dans cette bataille - il est beaucoup plus difficile de vaincre Thaurissan avec d'autres classes. Vous aurez également besoin de beaucoup de cartes pour vous soigner, détruire les créatures ennemies et - bien sûr ! - deux "Mutisme", à "Abominations" Et "Goules instables"à la mort, n'a pas causé de dégâts à toutes les créatures sur le terrain.

A gauche se trouve le deck optimal pour vaincre Thaurissan, à droite se trouve un deck composé presque entièrement de cartes de base (on ne peut tout simplement pas se passer de deux exemplaires de Mad Alchemist). Notez que le premier cas utilise une combinaison de " Feu intérieur" Et " Esprit divin« - si les circonstances sont favorables, cela vous aidera à gagner rapidement et magnifiquement.

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Deuxième aile - "Molten Core"

Garr

En mode héroïque Garr a 45 points de vie et commence la bataille avec sept serviteurs 0/5 " Pierre de feu", mais quand ils meurent, ils infligent trois dégâts à la fois pour chaque serviteur similaire mort pendant le tour en cours. Oui, cela signifie que s'ils explosent tous en même temps, votre héros recevra 147 dégâts - seul le secret de Jaina appelé " bloc de glace" Mais cela n'a aucun sens de jouer un magicien ici - il est beaucoup plus facile d'apaiser un élémentaire avec un prêtre. Cela aidera particulièrement " Cercle de guérison», « Mutité», « Lumière du Naaru», « Clerc du Comté du Nord" Et " Dispersion de masse"(!). Le meilleur début est qu'au premier tour vous mettez "Clerc" sur la table, et au second vous jouez "Circle of Healing" et obtenez une main pleine des cartes qui feront du reste de la bataille une question de technique.

À gauche se trouve le deck optimal pour vaincre Garr, à droite se trouve un deck composé presque entièrement de cartes gratuites.

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Baron Geddon

Un boss désespérément difficile et incroyablement « aléatoire » - bien plus difficile que n'importe quel autre dans les deux premières ailes " Montagne Noire" En mode héroïque Geddon a 50 points de vie et 50 armures, et à chaque fois que vous n'avez pas pu dépenser tout votre mana à votre tour, il infligera 10 dégâts à votre héros avec la capacité " Enflammer le mana" Ajoute également de la complexité à un patron déjà intimidateur " Bombe vivante"- si vous ne pouvez pas vous débarrasser de ce debuff sur votre serviteur (vous pouvez le tuer d'une manière ou d'une autre, vous pouvez imposer le silence) avant le prochain tour du boss, alors il explosera et causera les mêmes 10 unités de dégâts à toutes vos créatures et au héros .

En général, ce sera difficile. Très probablement, vous passerez au moins une heure sur Geddon, et chaque tour sera une torture. Vous devrez soigneusement peser vos chances (serez-vous capable de dépenser tout le mana si... ?) et prendre des mesures inefficaces (par exemple, tuer vos propres serviteurs avec vos cartes - juste pour ne pas mourir en appuyant sur le bouton « Fin tourner »).

Vous devez jouer en tant que démoniste - lui seul peut obtenir suffisamment de cartes de son deck pendant la bataille pour au moins d'une manière ou d'une autre faire face à Mana Ignition. Plus précisément, vous devrez incarner un démoniste avec un deck rempli démons, puisqu’ils se complètent tous très bien, et que leur coût varie de 1 unité de mana à 9. Et oui, c’est très nécessaire” Alexstrasza"(C'est bien qu'ils soient même autorisés à l'utiliser ici) - réduire instantanément la santé de Geddon de 50 à 15 points aidera beaucoup.

A gauche se trouve le deck optimal pour vaincre Geddon, à droite se trouve un deck entièrement composé de cartes gratuites.

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Majordomo Executus / Ragnaros le Seigneur du Feu

Un patron étonnamment facile si vous savez ce que vous faites et avez un peu de chance. La bataille se compose de deux phases : dans la première, vous devez gagner Majordome Exécuteur(30 unités de santé, 15 unités d'armure, pour 2 unités de mana peuvent invoquer des créatures banales avec 3/3 caractéristiques), et dans la seconde - après la mort d'Executus - Ragnaros(30 unités de santé, 30 unités d'armure, pour 2 manas deux fois (!) inflige 8 dégâts à un personnage ennemi aléatoire).

Le principal problème du patron, c'est qu'il utilise des cartes en grande quantité" Géant du Feu« …il y en a au moins six dans son deck. Il suffit de jouer, sachant qu'on ne peut pas baisser le niveau de santé d'Executus et Ragnaros en dessous de 20 points pour qu'ils n'inondent pas la table de ces mêmes géants.

Un paladin est idéal pour ce boss - cette classe remplit facilement sa moitié du terrain de jeu avec des créatures petites mais nombreuses et est capable d'infliger une quantité étonnamment importante de dégâts en un seul tour. Les principales cartes ici sont « Appel au combat», « Sceau des rois», « Bénédiction de force», « Empereur Thaurissan», « Kel'Thuzad" et bien sûr " Tirion Fordring».

À gauche se trouve le deck optimal pour vaincre Executus et Ragnaros, à droite se trouve un deck entièrement composé de cartes gratuites.

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Troisième aile - Pic Rochenoire

Chef Omokk

Le premier boss de la troisième aile de Black Mountain s'est avéré assez facile. En mode Héroïque, sa capacité détruit un serviteur ennemi aléatoire et est appliquée automatiquement au début de chaque tour. Il est facile de contrecarrer des mécanismes aussi simples: utilisez de nombreuses petites créatures dont la perte ne sera pas une tragédie. Meilleure classe pour vaincre ce boss - un paladin, qui est grandement aidé par les cartes " Appel au combat"(invoque trois serviteurs avec des caractéristiques 1/1 à la fois sur votre côté du terrain) et " Grâce divine"(vous aidera à ne pas vous retrouver sans cartes en main, car vous devrez les jouer toutes en même temps). On peut difficilement prêter attention aux créatures d'Omokk ; attaquez le boss lui-même dès les premiers mouvements.

Sur la gauche se trouve le deck optimal pour vaincre Omokk. Sur la droite se trouve un jeu composé presque entièrement de cartes gratuites (trois cartes sont tirées de la Malédiction de Naxxramas, et vous devriez déjà les avoir - cela ne sert à rien d'acheter d'abord Montagne Rochenoire).

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Général Drakissat

Un autre boss brutalement difficile, pour vaincre lequel vous devrez rejouer la bataille plus d'une fois et espérer que les bonnes cartes viendront dans votre main. Sa capacité passive est " Regard» fait que toutes les créatures et tous les sorts coûtent 1 mana, mais en même temps vous limite à une carte jouée par tour. En mode normal Drakissat joue selon les règles et est également limité à une carte, mais en mode héroïque, il dispose de 2 unités de mana. De plus, son deck est presque entièrement composé de sorts puissants pour tuer vos créatures et serviteurs légendaires. De manière générale, vous devrez composer votre deck de manière à ce que chaque carte qu'il contient soit la plus lourde possible et, en théorie, capable d'emporter avec elle deux voire trois cartes ennemies dans la tombe des cartes. Nous vous recommandons d'utiliser à nouveau le paladin - son " Tirion Fordring" Et " Déchiqueté"Ils sont très bons dans ce combat. Le meilleur début de bataille serait " Alexstrasza"- donc Drakissat passera immédiatement de 50 unités de santé à 15 unités. Ce serait bien de jouer après elle » Sylvanas Coursevent" ou " Kel"Thuzada».

Sur la gauche se trouve le deck optimal pour vaincre Drakissath. Sur la droite se trouve un jeu entièrement composé de cartes gratuites.

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Déchirer Main Noire

Un peu moins difficile que Drakissat, mais tout de même un boss final de l'aile assez redoutable. La capacité de Blackhand change après chaque utilisation, et en mode héroïque, elle peut invoquer a) trois dragonnets 2/2 ; b) deux orcs 2/2 avec la capacité " Défenseur" ; c) un draconien 5/4 ; d) 8/8 dragons. Cela permet à Blackhand de prendre le contrôle du terrain dès les premiers mouvements, et vous devrez vous défendre par tous les moyens jusqu'à la toute fin de la bataille. Il y a un bon chasseur ici - son " Piège explosif" en combinaison avec " Aux savants fous" réduira considérablement les rangs des créatures ennemies et puissantes " Commandez « Prenez ! »" Et " Laisse tomber les chiens"vous permettra de tuer Blackhand avant qu'il ne vous tue. Cependant, il faudra encore beaucoup de temps pour rejouer la bataille.

Sur la gauche se trouve le deck optimal pour vaincre Blackhand. Sur la droite se trouve un jeu entièrement composé de cartes gratuites.

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Quatrième aile - Repaire de l'Aile noire

Mort-rasoir

Premier patron de l'avant-dernière aile " Montagne Noire" s'est avéré être un faible, même en mode héroïque. Oui, ici il commence le combat avec " Avec un œuf corrompu» 0/3 dans leur moitié de terrain, et un dragon avec des caractéristiques 7/7 éclot d'un tel œuf. Mais presque tout le monde peut reprendre le terrain en toute sérénité et s'occuper de ces œufs à chaque tour. pont rapide. En général, utilisez un démoniste ordinaire avec son bon marché " zoo", et il ne devrait y avoir aucun problème.

Sur la gauche se trouve le deck optimal pour vaincre Razor Death. Sur la droite se trouve un jeu entièrement composé de cartes gratuites.

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Valastrasz

Valastrasz en mode Héroïque, chaque tour oblige les deux héros à piocher trois cartes du jeu et reçoivent un cristal de mana supplémentaire. Il n'est pas difficile de calculer que sans traitement ni astuces supplémentaires, au dixième tour, vous serez mort par défaut. Il faut être rusé et utiliser option spéciale un soi-disant druide du moulin spécialisé dans la combustion des cartes de votre adversaire et dans le jeu rapide d'un tas de cartes de votre main. Cela aidera beaucoup" Proche de la nature», « Croissance explosive" Et " Don de la nature", et vous devez faire l'effort final avec un double " Rugissement sauvage"et de nombreux petits serviteurs préparés à l'avance. Veuillez noter que la bataille n'est pas facile et que vous devrez la rejouer plusieurs fois, du moins à cause de la malchance de la main initiale.

Sur la gauche se trouve le deck optimal pour vaincre Vaelastrasz. Sur la droite se trouve un jeu entièrement composé de cartes gratuites.

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Chromaggus

En mode Héroïque, les cartes nuisibles Chromaggus, dont il vous bourre la main à chaque tour, coûtent 3 manas et sont plus forts - par exemple, ils le soignent de 6 points de vie à chaque tour. Mais s'en occuper est assez simple si vous utilisez le deck Druide présenté ci-dessous. Si vous avez de la chance, Chromaggus manquera rapidement de cartes, et les sorts avec lesquels il a rempli votre main ne l'aideront en aucune façon, mais vos créatures (par exemple, Twilight Dragon) n'en bénéficieront que. La combinaison de "Kel" Thuzad" et de "Sylvanas Windrunner" est très avantageuse dans cette bataille - avec leur aide, vous pouvez facilement établir le contrôle du terrain et un chemin fiable vers la victoire sera ouvert.

Sur la gauche se trouve le deck optimal pour vaincre Chromaggus. Sur la droite se trouve un jeu composé presque entièrement de cartes gratuites.

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Seigneur Victor Nefari

Un patron terriblement difficile à première vue. En mode héroïque Néfarian reçoit 30 unités de santé et 50 unités d'armure, et dès le deuxième tour dispose de 10 unités de mana et vous bombarde simplement de créatures puissantes. En plus, Ragnaros ne vous aidera dans ce combat qu'une seule fois, en ajoutant une de ses cartes gratuites à votre main au troisième tour, après quoi Nefarian notera caustiquement que "cela ne fonctionnera pas" en difficulté héroïque. En général, vous ne pouvez pas compter sur Ragnaros ici, vous devrez l'esquiver vous-même. Avec un peu de chance, vous pourrez l'esquiver assez facilement si vous utilisez une autre option (mais beaucoup plus lente) du druide du moulin. Votre tâche dans cette bataille est de vous assurer que les meilleures cartes de Nefarian sont brûlées, et qu'il n'a que des sorts de classe inutiles en main comme " Mordre" Vous devez survivre jusqu'au milieu du jeu avec l'aide de " Connaissances», « Messagers du malheur" Et " Technique mentale", puis utiliser l'artillerie lourde sous la forme de " Ancien volcanique», « Malorne" Et " Chromaggus».

Sur la gauche se trouve le deck optimal pour vaincre Nefari. Sur la droite se trouve un jeu composé presque entièrement de cartes gratuites.

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Cinquième Aile - "Laboratoire Secret"

Système de défense "Omnitron"

En mode Héroïque, Omnitron a 30 points de vie et 15 armures, et son pouvoir héroïque invoque des robots beaucoup plus rapidement – ​​aux tours un, deux, quatre et six. Le premier robot vous donne, à vous et à votre adversaire, 2 puissances de sort, le second au début de chaque tour" Omnitron» inflige 1 blessure à toutes les créatures, la troisième rend tous les sorts moins chers de 3 manas et la seconde inflige 2 blessures pour chaque carte jouée. Nous sommes intéressés par le troisième robot - " Électron». Meilleur deck dans cette bataille - le jeu d'un magicien qui gèle les adversaires et survit exactement jusqu'au moment où il met " Archimage Antonidas" Avec " Apprenti sorcier" et d'un seul coup, il inonde le patron gratuitement " Boules de feu" Un peu de chance sera utile, mais la victoire devrait déjà venir dès la première ou la deuxième tentative.

À gauche se trouve le deck optimal pour vaincre Omnitron, à droite se trouve un deck entièrement composé de cartes gratuites.

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Maloriak

Le chef d'aile le plus difficile. Maloriak peut déjà au premier tour invoquer trois « Aberrations » avec des caractéristiques de 3/3 (en mode héroïque, il échange non seulement les indicateurs de santé et d'attaque de toutes les créatures, mais améliore également ses serviteurs de +2/+2) et la capacité " Abruti" S'il faisait cela, il serait plus facile d'abandonner et de recommencer - continuer le combat avec 21 unités de santé déjà au deuxième tour sera incroyablement difficile. Un excellent deck contre Maloriak serait un deck voyou - son " Poignarder dans le dos», « Étourdi" Et " Éviscération"vous permettra de supprimer d'une manière ou d'une autre les créatures ennemies de la table, et" Sprint» vous sauvera lorsque vous serez inévitablement à court de cartes. Le « travail » principal sera effectué par « Géants du feu" en combinaison avec " Intercesseur péché "dorai" De plus, Maloriak utilise des secrets, qui joueront très bien contre " Mystiques de Kezan" Il faudra peut-être de nombreuses tentatives pour tuer ce boss, mais ne désespérez pas, cela deviendra plus facile.

A gauche se trouve le deck optimal pour vaincre Maloriak, à droite se trouve un deck composé presque entièrement de cartes gratuites.

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Atramé

La difficulté de ce boss réside dans le fait que vous ne pouvez pas être assuré d'obtenir le « Acid Slug » du deck au bon moment - vous devez compter sur la chance. En mode Héroïque, vous ne recevez pas une seule carte spéciale pour détruire des armes Atrameda, qui obtient +1 en attaque pour chaque carte que vous jouez, vous devrez donc jouer très prudemment. Il est préférable d'essayer de s'occuper de lui avec un deck Prêtre basé sur la synergie. Mots de pouvoir : Bouclier», « Esprit divin», « L'élu de Velen" Et " Feu intérieur" Ne vous précipitez pas pour jouer toutes les cartes d'affilée, préparez-vous au tournant de la bataille lorsque vous jouez tout ce qui précède et immédiatement après, détruisez l'arme d'Atramédes. D'ici là, protégez-vous avec des créatures puissantes dotées de la capacité " Provocation» — « Seigneurs de la mort», « Sen'jin, porteur de bouclier" Et " Cracheur de Slime».

A gauche se trouve le deck optimal pour vaincre Atramedes, à droite se trouve un deck composé presque entièrement de cartes gratuites.

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Néfarian

En mode héroïque Néfarian reçoit 30 unités de santé et 30 unités d'armure, et lorsque le joueur fait face à son armure, il invoque à sa place Onyxie avec 30 unités de santé et commence à infliger des dégâts qui augmentent progressivement à chaque tour. Nous ne voulons rien avoir à faire avec Onyxia et ses pattes griffues, nous utilisons donc le deck prêtre avec la même synergie que dans le cas d'Atramedes. Meilleure option développements - vous survivez d'une manière ou d'une autre jusqu'au tour 8 avec quelques créatures sur la table (l'une d'elles doit simplement l'être, puis vous disposez " Kel"Thuzada", après quoi vous attendez que des cartes combo arrivent dans votre main. Vous devrez peut-être attendre longtemps, mais à la fin Nefarian mourra d'un seul coup, et en même temps vous pourrez célébrer votre victoire sur tous les boss héroïques " Montagne Noire» et admirez le nouveau dos de vos cartes. Félicitations!

A gauche se trouve le deck optimal pour vaincre Nefarian, à droite se trouve un deck composé presque entièrement de cartes gratuites.

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Dans cet article nous allons simplement vous présenter une liste de toutes les cartes qui se débloquent dans l'aventure Montagne Noire. Il y a 31 cartes au total. Chaque classe a reçu 2 cartes - 1 sort et 1 créature (à l'exception du Druide, il a reçu 2 créatures). 5 cartes légendaires pour chaque trimestre.

Cartes de classe de mage

Revue par Manacost : Souffle du Dragon.

— nouvelle carte de classe Mage. La carte porte un grand nom : Dragon's Breath. Pour 5 manas, cela fait 4 dégâts. Si les conditions le permettent, le coût du sort est réduit à 0 mana. Cette carte est très difficile à comparer, puisque le mage possède déjà des sorts puissants, comme Flèche de Glace pour 2 mana 3 dégâts, Boule de Feu pour 4 mana 6 dégâts. La seule chose que vous pouvez comprendre dans cette carte est que le mana est réduit pour CHAQUE créature, c'est-à-dire et pour la créature ennemie. Ensuite, cette carte peut être utilisée en combinaison avec Wave of Fire. Si nous tuons 5 créatures, nous pouvons utiliser ce sort gratuitement. La méta montrera si cette carte trouve sa place dans les decks de contrôle, tous les autres decks n'arrêteront pas de mettre des sorts fiables dans leurs decks comme Frostbolt et Fireball.

Note de la carte : 3/5.

Revue par Manacost : Pyro. Cliquez ici pour développer.

— une nouvelle carte de classe de mage. Pour 3 manas une créature 2/4 est plus que juste, le test vanille est réussi. La capacité est similaire à la capacité du Nutty Demoman, mais les dégâts sont répartis entre les personnages ennemis. La capacité est activée par des sorts, la question se pose donc : un sort active-t-il la capacité de la carte ou simplement la nôtre ? D’après la description de la carte elle-même, vous pourriez penser que c’est le cas. Quoi qu'il en soit, la carte a une bonne synergie avec les cartes Mage, puisque ces dernières ont des sorts assez bon marché et n'oublions pas les Pièces Détachées !!!. Si la carte est également déclenchée par des sorts ennemis, alors c'est une bonne idée de l'utiliser contre les decks Miracle, qui tenteront de la supprimer immédiatement. Si cette carte trouvera sa place dans les decks des joueurs, seul le temps nous le dira.

Note de la carte : 4/5

Cartes de classe Hunter

Revue par Manacost : Cadence de tir. Cliquez ici pour développer.

Pour 2 manas nous infligeons 3 dégâts et piochons une carte si notre main est vide. Ceux. La carte est uniquement destinée aux Face Hunters, qui ont actuellement des problèmes pour piocher des cartes. La carte a l'air bien, mais y a-t-il de la place dans le jeu ? L’archétype Face Hunter survivra-t-il avec la nouvelle méta ? Nous le saurons plus près de la sortie de tous les quartiers de la Montagne Noire. Par conséquent, nous considérons cette carte situationnelle.

Note de la carte 3/5

Un autre regard. Une excellente carte à mon avis pour n’importe quel deck Hunter. Pour 2 manas, 3 dégâts, comme la Flèche de Glace du Mage, le gel est compensé par la pioche de cartes, ce qui est bien mieux. Prenons également par exemple la très populaire carte Druid Wrath - il faut choisir soit 3 dégâts, soit 1 dégât et dégâts supplémentaires, le tout dans une seule bouteille pour le même coût et dégâts supplémentaires, et 3 dégâts supplémentaires. Contrairement à Wrath, les dégâts peuvent également être infligés au visage de l’ennemi. La carte est requise pour tous les decks Hunter, note 5/5.

Naïman : D'une manière ou d'une autre, Blizzard continue d'essayer de survivre aux chasseurs de milieu de gamme et de forcer les chasseurs à jouer aux decks Face. Cette carte vise spécifiquement à atteindre cet objectif. Je considère la carte tout à fait jouable dans les decks Face et je suis sûr que le 3 avril je verrai cette carte le plus souvent à cause de la nouvelle aventure.

Revue par Manacost : Fury of the Core. Cliquez ici pour développer.

- une bête et c'est déjà bien pour le deck Hunter, qui a une excellente synergie avec les cartes bête. 4 manas pour un 4/4 et une bête, super. La capacité de la carte à obtenir +3/+3 avec une main vide est plutôt bonne pour les Face Hunters (qui ont souvent cette situation), puisque pour 4 manas on obtient une créature 7/7. Dans l’ensemble, un 4-drop très décent pour les chasseurs de visage et les milieu de gamme.

P.S. Bien sûr, j'aimerais que les Chasseurs obtiennent leur propre classe Yeti 4/5 pour 4 manas et aussi une bête, mais cela serait quand même probablement très cool et provoquerait simplement une vague d'indignation sauvage de la part de tous les autres joueurs qui considèrent les Chasseurs comme des bêtes. être une classe très forte de toute façon. Mais on peut encore rêver, non ?

Note de la carte : 4/5

Naïman : Le seul qualité positive Ce que je vois avec cette carte par rapport au Manned Shredder, c'est que cette carte est une bête. Par conséquent, des variantes de cette carte sont possibles dans des decks exclusivement avec des animaux. Cette carte ne prendra pas racine dans Midrange Hunter et Face Hunter. Je pense que la carte est plutôt mauvaise.

Cartes de classe Voleur

Revue par Manacost : Rassemblement. Cliquez ici pour développer.

Pour seulement 2 manas, nous augmentons notre deck de 3 cartes supplémentaires. Meilleure carte Aucune carte n’a encore été ajoutée au deck. De plus, nous pouvons choisir les cartes que nous mettons dans notre deck. Que ce soit 3 Ragnaros ou même 3 Tyrions ennemis. Le sens de cette carte est que nous pourrons utiliser les cartes d’autres personnes à l’avenir. Nos mouvements seront plus difficiles à calculer. Imaginez simplement un voleur avec 3 archimages Antonidas dans le deck et vous verrez ce que je veux dire.

Note de la carte 5/5

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Rogue a déjà une carte similaire avec cette mécanique Backstab. Malheureusement, cette carte ne peut pas être combinée avec celle-ci. La seule chose à laquelle vous pouvez penser avec : Fan de Lames / Éviscération. Tout irait bien, sans ses caractéristiques 4/3, alors la carte serait dans tous les decks. La carte est très situationnelle, donc je doute qu'elle soit utilisée.

Note de la carte : 3/5

Cartes de classe Druide

Revue par Manacost : Druide de Flamme. Cliquez ici pour développer.

Pour 3 manas nous obtenons un total de 7 caractéristiques. Ce spécifications standards, comme le Spider Tank. Rien d’extraordinaire donc, la seule chose est que cette carte saura mieux résister aux ennuyeux Face Hunters. Une créature moyenne qui peut être oubliée, comme l'ourson rouillé, qui possède également des caractéristiques standards.

Note de la carte 4/5

Un autre regard. Bien sûr, sous Insight, vous pouvez mettre une créature 5/2 au premier tour, ou avoir reçu une créature 2/5 est un bon moyen de combattre l'aggro en début de partie, mais il y a quand même assez de bon et plus cartes fiables dans le jeu pour 3 manas pour donner un emplacement à cette nouvelle carte druide. Je pense que la carte est un 3 fort.

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Nous obtenons un autre gros arbre pour Druid. 7/8 provocation pour 9 manas, qui peut sortir aux tours 5-6, non seulement grâce à la carte Innervation, mais aussi en échangeant des créatures. Il n'y a rien de spécial à propos de cet arbre, il meurt toujours du Chasseur expérimenté, qui est présent dans presque tous les decks. Tree of War est, à notre avis, une créature plus stable à défendre que cette carte.

Note de la carte 3/5

Cartes de classe Paladin

Revue par Manacost : The Dragon Consort. Cliquez ici pour développer.

Commençons par les caractéristiques, pour 5 manas on obtient une créature forte 5/5, ce qui permet aussi d'utiliser le prochain dragon pour 2 manas moins cher. De plus, il n’est pas nécessaire que le Dragon soit invoqué ce tour-ci. Nous pouvons invoquer Malygos/Ysera/Alexstrasza/Onyxia pour 7 manas. C'est une excellente carte pour les decks dragon. Il reste à voir si les decks Dragon Paladin feront leur chemin. Il convient également de noter que seuls Paladin et Priest ont reçu une classe dragon.

Note de la carte 5/5

Revue par Manacost : Veillée Sacrée. Cliquez ici pour développer.

Pour 5 manas on pioche 2 cartes. Comparons cette carte à l'Intelligence du Sorcier. Pour que notre carte la surpasse, il nous faut au moins la mort de 3 créatures, nous pouvons alors obtenir 2 cartes pour 2 manas. La carte est situationnelle, mais tout à fait jouable. Nous avons vu que lors de la présentation de la carte Blizzard, ils ne jouaient pas à l'imposition des mains, et notre carte l'a remplacée. En alternative, la carte n'est pas mauvaise, mais uniquement pour les decks Contrôle.

Note de la carte 4/5

Un autre regard. Au contraire, je pense que cette carte jouera bien dans un deck aggro. Lorsque vous jouez avec un deck aggro, vous avez toujours suffisamment de créatures sur la table et après un échange vous pouvez reconstituer votre main en mana, parfois gratuitement. Alors que pour les decks Contrôle, c'est, à mon avis, toujours une carte lente.

Cartes de classe de prêtre

Revue par Manacost : Dragonnet du Crépuscule. Cliquez ici pour développer.

Avec ce nouvel ajout, de nombreuses créatures assez coûteuses sont introduites. Les decks Dragon vous encouragent à construire plus de decks tardifs que d'aggro. Ce dragon ne s'intégrera donc pas très bien dans un deck Contrôle, même si idéalement il aura 2/3 de statistiques pour 1 mana, comme Tasty Zombie. Mais même lui n'est pas toujours joué dans la méta actuelle par le Prêtre.

Note de la carte 3/5

Revue par Manacost : Résurrection. Cliquez ici pour développer.

Encore une carte avec un effet aléatoire, mais cette fois contrôlée. Ceux. Nous mettons nous-mêmes les créatures dans le deck et savons lesquelles elles peuvent invoquer. Il peut souvent s'agir de créatures pour 3 à 5 manas, car le prêtre ne dispose actuellement pas de créatures bon marché. En conséquence nous obtenons carte intéressante, ce qui vaut au moins la peine d'être vécu. La méta montrera comment cette carte s'intégrera dans les decks.

Note de la carte 4/5

Cartes de classe Guerrier

Revue par Manacost : Rétribution. Cliquez ici pour développer.

Une autre carte qui remplacera la carte actuelle Tourbillon. Mais la beauté de Whirlwind est qu’elle ne coûte qu’un mana et peut être utilisée comme une pièce de monnaie, ce que notre carte ne peut pas faire. Le plus souvent, pour 2 manas il sera utilisé comme 1 dégât de AoE. Une carte très situationnelle.

Note de la carte 3/5

Revue par Manacost : Lanceur de hache. Cliquez ici pour développer.

La carte suivante appartient exclusivement au guerrier et est appelée. Il semble avoir été créé pour modifier légèrement le style de jeu du guerrier et en ajouter une version précipitée au méta-jeu, éloignant ainsi la classe d'une orientation purement contrôle.

Outre les échanges avec l’ennemi, dans l’arsenal du guerrier, vous pouvez également trouver plusieurs activateurs pour ses capacités. Evil Taskmaster me vient à l’esprit comme la meilleure combinaison avec lui.

Note de la carte 4/5

Cartes de classe de démoniste

Revue par Manacost : Le chef d'un gang de démons. Cliquez ici pour développer.

- comme un magicien pour 3 manas, une créature 2/4, mais un point important est « Démon ». Les Démonistes sont poussés de plus en plus loin vers les decks Démon. Lorsqu'elle reçoit des dégâts, elle invoque un diablotin 1/1 sur le terrain, au moins un diablotin sera invoqué, il est peu probable qu'une personne sensée utilise le silence sur cette créature, ce qui signifie que la carte a en fait des statistiques cachées de 3. /5, au minimum, ce qui est déjà le cas. C'est une tout autre affaire.

Je pense que cette carte n'affectera pas beaucoup la puissance des Warlocks, mais elle améliorera clairement légèrement la ruée des decks comme Zoo Warlock, peut-être qu'elle trouvera sa place dans le deck démon, mais la carte semble quand même plutôt faible.

Note de la carte : 3/5

Revue par Manacost : Colère démoniaque. Cliquez ici pour développer.

Cela ne vaut même pas la peine de s’arrêter sur une telle carte. Pour 3 manas, seulement 2 dégâts, et uniquement sur les créatures. Warlock a de meilleurs sorts AoE, et cette carte ne les fera pas sortir des decks. Je doute qu'il soit capable de bien fonctionner même dans les decks démons.

Note de la carte 1/5

Un autre regard. Cette carte peut être comparée à la carte Warlock Hellfire. C'est moins cher que Flame et fait un dégât de moins, mais n'endommage pas non plus les démons. caractéristique clé cartes. Contrairement à Flame, le Démoniste peut toujours avoir des créatures démoniaques bon marché sur sa table (Fire Diablotin, Abyss Demon, Demon Gang Leader, etc.). Autrement dit, pour les decks aggro, Warlock sera une excellente carte AOE. je l'évaluerais à 3/5 .

Cartes de classe chaman

Revue par Manacost : Lava Shock. Cliquez ici pour développer.

Un sort qui inflige deux dégâts pour deux manas sans fonctionnalités supplémentaires Ce n'est pas excitant, mais le texte supplémentaire sur la carte vous ouvre les yeux sur son utilité.

Blizzard a confirmé qu'il libère les cristaux de mana de la surcharge à la fois pendant le tour actuel et au tour suivant.

Vous avez joué une carte avec surcharge et il vous reste encore deux manas ? - Appliquez et pas de surcharge ! Une autre utilisation consiste à lancer ce sort au début d'un nouveau tour pour débloquer des ressources verrouillées.

Sans utiliser ses capacités de déverrouillage de cristaux, le sort semble assez faible pour son coût – il suffit de le comparer à Arcane Shot.

Cependant, il peut également être utilisé au tour 2 comme suppression, et les dégâts des sorts du totem le rendront plus utile en fin de partie.

Note de la carte 5/5

Revue par Manacost : Fireguard Destroyer. Cliquez ici pour développer.

La carte la plus puissante que nous ayons vue, coûtant jusqu'à 5 manas. Pour 4 manas + 1 mana pour recharger la créature, on obtient un minimum de 4-6, et un maximum de 7-6. Cette carte ira sans aucun doute dans tous les decks Shaman, ainsi que Dark Cultist dans tous les decks Priest. L'Élémentaire d'Eau a toujours été considéré comme très carte forte, et notre carte ne coûte qu'un coût plus cher (même si elle peut aussi sortir au 3ème tour avec une pièce) et n'est pas moins dangereuse.

Note de la carte 5/5

Cartes neutres communes

Examen par Manacost : technicien Blackwing. Cliquez ici pour développer.

Commençons par le fait que les caractéristiques initiales de la créature sont de 2/4, ce qui est déjà relativement bon. S'il y a un dragon dans votre main, alors cette créature devient 3/5 pour 3 manas. Il n'y a pas beaucoup de dragons dans le jeu, mais cette carte a sa place dans un deck avec des dragons. Personnellement, je pense qu'il est plus rentable de prendre de la fourrure ordinaire. araignée 3/4, qui sortira toujours sur la table 3/4.

Note de la carte : 4/5

Revue par Manacost : Dragon Egg. Cliquez ici pour développer.

Une autre carte avec une synergie de dragon. Pour 1 mana, à l'ouverture nous obtiendrons 1 créature 2/1. Mais le but de la carte est ce que nous obtenons Dragon. Et cela peut nous permettre de commencer à utiliser les synergies dès les premiers mouvements Dragons. Il nous est difficile d'évaluer cette carte tant que nous ne connaissons pas le reste des cartes. Le combo avec Evil Taskmaster vient immédiatement à l’esprit. Pour 3 manas on obtient 2/2 + 2/1 + 2/1.

Note de la carte : 4/5

Revue par Manacost : Gloomy Regular. Cliquez ici pour développer.

Commençons par le fait que pour 5 manas on obtient 3/3 de caractéristiques. Utiliser sa capacité est extrêmement difficile, puisqu'elle n'a que 3 HP. Si nous considérons cette carte comme une carte générale, elle est alors très faible. Mais il y a une classe pour laquelle elle jouera : Warrior. Il peut être combiné avec Whirlwind, Death Bite, Evil Taskmaster.

Pour 7 manas on utilise le combo :

On arrive sur la table : 3/1 + 3/2 + 3/3 + 3/3 et le tout d'un coup sec.

Note de la carte : 4/5

Revue par Manacost : Dragon affamé. Cliquez ici pour développer.

La meilleure carte de toutes présentées. Non seulement il sera lié aux nouvelles mécaniques des Dragons, mais ses statues seront 5/6. 6/5 ne serait pas si bon, mais 5/6 serait capable de tuer le Frosty Yeti et de rester en vie avec 2 CV. C'est très rentable s'il y a des cartes sur la table qui peuvent immédiatement se débarrasser de la créature ennemie pour 1 mana.

Les cartes les plus dangereuses pour 1 mana :

  • Diablotin de feu
  • Wyrm de Manaz
  • Éclaireur worgen
  • Délicieux zombies
  • Clerc du Comté du Nord

Note de la carte : 5/5

Revue par Manacost : Blackwing Bane. Cliquez ici pour développer.

Destructeur Aile Noire - carte neutre générale. Les caractéristiques sont de 5/4 pour 5 manas, ce qui est déjà tolérable, mais la vanille ne passe toujours pas le test. La carte pourra être échangée avec Frosty Yeti, Loatheb et même survivre après avoir tué Slime Belcher. Battlecry permet d'infliger 3 dégâts si on a un Dragon (et en même temps, l'ennemi saura que vous avez un dragon dans la main). De plus, nous n'utilisons pas cette carte avant le 5ème coup ; à ce moment-là, nous aurons déjà pris au moins 8 à 10 cartes de notre deck. Les chances de trouver le 1er dragon sont très élevées si nous y avons au moins 3-4 dragons. Nous verrons donc cette carte dans chaque deck Dragon. En infligeant 3 dégâts, nous pouvons tuer presque n'importe quelle créature pour 2 manas, et un druide avec Insight peut tuer le mécaniseur détesté au 3ème tour et renverser le cours du jeu en sa faveur.

Note de la carte : 4/5

Revue par Manacost : Draconid Destroyer. Cliquez ici pour développer.

- une autre carte neutre commune. Par rapport à la carte précédente, cette carte présente des caractéristiques plus équilibrées. On obtient une créature 6/6 pour 6 manas, c'est presque Boulderfist Ogre. La capacité de la carte est très, très intéressante. On peut obtenir une créature 9/9 pour 6 manas. Il semble que bientôt tout le monde aura 2 Chasseurs Expérimentés dans son deck. Mettre votre santé en dessous de 15 n’est pas si difficile et c’est une situation courante en fin de partie. Il ne sera pas difficile de faire ressortir cette carte 9/9, et c'est aussi un Dragon, et donc toute la synergie avec lui. Je pense qu'avec le nouvel ajout, nous en verrons de nouveaux Combinaisons de cartes méga fortes. Au minimum, il y aura des cartes que chacun aura dans son deck.

Pour l’arène, cette carte sera absolument idéale.



 


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