خانه - من می توانم تعمیر را خودم انجام دهم
تفکر طراحی در کسب و کار تفکر طراحی راهی برای ندیدن مرزها و پرسیدن این سوال از خود است: "اگر این کار را متفاوت انجام دهم چه؟"

تیم براون رئیس IDEO، یکی از موفق ترین شرکت های طراحی جهان است (به ویژه، متخصصان آن یک ماوس کامپیوتری برای اپل، یک مسواک کودکان برای Oral-B و یک لوله برای خمیر دندان Crest طراحی کردند). به گفته تیم براون، تفکر طراحی یک کیفیت ضروری برای یک مدیر و کارآفرین مدرن است، بدون درک فلسفه طراحی در تجارت، دستیابی به موفقیت واقعی دشوار خواهد بود. با مجوز سرویس SmartReading، ما خلاصه‌ای از کتاب پرفروش تیم براون با عنوان «تفکر طراحی در کسب‌وکار» را منتشر می‌کنیم - یک نسخه فشرده.

SmartReadingپروژه ای توسط یکی از بنیانگذاران یکی از انتشارات پیشرو ادبیات تجاری روسیه، مان، ایوانف و فربر، میخائیل ایوانوف و شرکای او است. SmartReading به اصطلاح خلاصه‌هایی را تولید می‌کند - متونی که به طور خلاصه ایده‌های کلیدی کتاب‌های پرفروش در ژانر غیرداستانی را ارائه می‌کنند. بنابراین، افرادی که به دلایلی نمی توانند سریع بخوانند نسخه های کاملکتاب ها، می توانند با ایده ها و پایان نامه های اصلی آنها آشنا شوند. SmartReading از یک مدل کسب و کار اشتراکی در کار خود استفاده می کند.


مقدمه: تفکر طراحی چیست؟

به لطف فناوری، میلیون ها نفر خود را از فقر نجات داده اند و بخش قابل توجهی از بشریت شروع به زندگی بهتر کرده است. با این حال، انقلاب صنعتی بیش از یک تأثیر مثبت بر زندگی مردم بود: ابرهای دود آب و هوا را تغییر داد، سیل کالاهای ارزان قیمت منجر به مصرف بیش از حد و تولید مقادیر باورنکردنی زباله شد و صنعتی شدن کشاورزی باعث طبیعی و انسان شد. بلایای ساخته شده

امروز ما به محصولات نوآورانه ای نیاز داریم که نیازهای افراد و جامعه را به طور کلی متعادل کند و همچنین به ایده هایی برای بهبود سلامت، آموزش و استانداردهای زندگی کمک کند.

تفکر طراحی استفاده از ابزار طراحی توسط افرادی است که از طراحی دور هستند برای حل طیف وسیعی از مشکلات

تفکر طراحی اساساً مبتنی بر شهود، توانایی تشخیص الگوهای رفتار و ایجاد ایده هایی است که نه تنها بار عملکردی، بلکه یک بار احساسی را نیز به همراه دارند. متأسفانه، تعداد کمی از ما ریسک ایجاد یک تجارت با تکیه بر احساسات، شهود و الهام را می پذیریم، اما در دنیای مدرنو یک تجارت کاملا منطقی شانس کمی برای موفقیت دارد.

مترقی ترین شرکت ها راه سوم را انتخاب می کنند - ادغام احساسات و محاسبات: طراحان فقط "تزیین" نمی کنند. محصول نهاییو در توسعه آن مشارکت فعال داشته باشند.

اصول تفکر طراحی در بیشتر موارد کاربرد دارد مناطق مختلف: از درمان چاقی کودکان تا پیشگیری از جرم، از صنعت موشک تا تغییرات آب و هوا. تفکر طراحی دیگر محدود به ایجاد محصولات ملموس جدید نیست، بلکه به فرآیندها و خدمات مختلف و همچنین تعامل، ارتباطات و همکاری گسترش می یابد.

تغییر از انجام طراحی به تفکر طراحی منعکس کننده آگاهی از امکانات طراحی باورنکردنی است که برای استفاده تنها توسط طراحان بسیار قانع کننده است. تکامل طراحی به تفکر طراحی حرکتی از ایجاد یک محصول به تجزیه و تحلیل روابط بین افراد و محصولات و روابط بین فردی است.

1. متفکران طراحی چه کسانی هستند

برخلاف طرفداران مدیریت علمی، متفکران طراحی می دانند که هیچ مسیر درستی برای رسیدن به یک هدف وجود ندارد. هر جا که خودشان را پیدا کنند، مبتکر نوآوری می شوند.

1.1. نوآوری

هنگام ایجاد چیزی نوآورانه، به نقطه شروع و هر نشانه ای در طول مسیر توجه کنید. نوآوری خود در تقاطع سه چرخه است:

  • الهام گرفتن- انگیزه جستجو برای راه حل ها و فرصت ها
  • خلق ایده- فرآیند تولید، توسعه و آزمایش ایده ها؛
  • کاربرد- مسیر از دفتر تا بازار.

پروژه ها ایده ها را بهینه می کنند و مسیرهای جدید را کشف می کنند. ماهیت تکراری و غیرخطی پروژه با ماهیت اکتشافی تفکر طراحی توضیح داده می شود و نه با نظم ضعیف و عدم سازماندهی. در نگاه اول، رویکرد تکراری تهدید به تاخیر در روند است. در واقع، دقیقاً برعکس است: تیمی که به محدودیت‌های زمانی سختگیرانه محدود نمی‌شود، سازنده‌تر است.

قابل پیش بینی بودن منجر به خستگی می شود و بی حوصلگی منجر به از دست دادن اعضای مستعد تیم و نتایجی می شود که به راحتی توسط رقبا کپی می شوند. علاوه بر این، تاریخ موارد بسیاری را می‌داند که پروژه‌های مدیریت شده با روش‌های سنتی ماه‌ها و حتی سال‌ها به تأخیر افتاده‌اند. متفکران طراحی فعال با چنین تاخیرهایی مواجه نمی شوند: آنها نمونه های اولیه را از روز اول تولید می کنند و به طور منظم آنها را بهبود می بخشند. همانطور که در IDEO می گویند، "هرکس اول شکست بخورد سریعتر موفق می شود."

تفکر طراحی مبتنی بر نگرش مثبت نسبت به محدودیت های رقابتی است. در مرحله اول فرآیند طراحی، شناسایی محدودیت های قابل توجه و ارزیابی آنها مهم است. محدودیت ها بر اساس سه معیار بهتر است در نظر گرفته شوند ایده های موفق:

  • امکان پذیری- این ایده چقدر کاربردی است.
  • زنده بودن- آیا ایده می تواند بخشی از یک مدل کسب و کار شود.
  • مصلحت- آیا این ایده برای مردم معنا و ارزش دارد؟

یک طراح با تجربه می تواند بر هر یک از این محدودیت ها غلبه کند و یک متفکر طراحی می تواند آنها را متعادل کند.

کنسول بازی ویدیویی محبوب Nintendo Wii نمونه ای عالی از ایجاد تعادل بین امکان سنجی، دوام و امکان سنجی است. نینتندو خیلی زود متوجه شد که می تواند تمرکز را از گرافیک روی صفحه تغییر دهد و فناوری کنترل حرکتی را توسعه داد که هزینه های تولید را کاهش داد و سود را چندین برابر افزایش داد.

متفکران طراحی مشکلات فردی را حل نمی کنند، بلکه با پروژه به عنوان یک کل سروکار دارند. پروژه نیروی محرکه ای است که یک ایده را از ابتدا تا اجرا هدایت می کند. تفکر طراحی یک چارچوب زمانی طبیعی ایجاد می کند که نظم و انضباط را فراهم می کند و امکان مشاهده پیشرفت، ایجاد تغییرات در هر مرحله و تغییر جهت را فراهم می کند. به این ترتیب، وضوح، جهت و مرزهای پروژه به حفظ ثبات کمک می کند سطح بالاانرژی خلاق

گوگل و سازنده دوچرخه Specialized برای ایجاد چالش طراحی "دوچرخه جدید یا بمیر" با یکدیگر همکاری کرده اند. هدف این مسابقه استفاده از فناوری دوچرخه برای تغییر جهان بود. پس از هفته ها طوفان فکری و نمونه سازی، تیم برنده بر روی یک تمرکز تصمیم گرفت: بیش از 1 میلیارد نفر در کشورهای در حال توسعه به آب تمیز دسترسی ندارند. آب آشامیدنی. سوالات مطرح شده عبارت بودند از: تلفن همراه یا تلفن ثابت؟ تریلر یا صندوق عقب؟ در نتیجه یک نمونه اولیه ساخته شد که آکواداکت نام داشت. این سه چرخه ها که در حین حمل و نقل آب را فیلتر می کنند، اکنون در سراسر جهان سفر می کنند و مناطق دورافتاده را تامین می کنند آب تمیز. راز موفقیت این اختراع در محدودیت های واضح (فناوری پدال)، بودجه توسعه (0 دلار) و مهلت های خاص است.

1.2. آماده سازی

یک پروژه موفق، یک پروژه با دقت آماده شده است. عناصر اصلی مرحله مقدماتی: ایجاد خلاصه، انتخاب اعضای تیم و ایجاد فضای کاری خلاقانه برای این تیم.

هر پروژه با خلاصه ای شروع می شود که محدودیت های احتمالی، معیارهای اندازه گیری پیشرفت، اهدافی که باید به آنها دست یافت، بودجه، فن آوری های موجود، طاقچه بازار و غیره هنر ایجاد یک بریف به بالا بردن سطح کار کمک می کند و شرکت های بزرگ را از شرکت های معمولی متمایز می کند.

پیچیدگی پروژه های مدرنطراحان را مجبور به تشکیل تیم می کند. بنابراین، چندین ده طراح روی یک مدل ماشین کار می کنند و صدها معمار روی هر ساختمان جدید کار می کنند. علاوه بر این، طراحان اغلب مجبورند با روانشناسان، کارشناسان تجارت، نویسندگان و کارگردانان همکاری کنند. فرصت های شغلی دائماً در تیم های خلاق ظاهر می شوند که الزامات آن شامل توانایی تعامل در تقاطع رشته ها است. این مهارت نمایندگان تیم های بین رشته ای را از کارگران تیم های چند رشته ای متمایز می کند، جایی که هر متخصص کار خاص خود را انجام می دهد.

یک متفکر طراحی ممکن است یک معمار با مدرک روانشناسی، یک هنرمند با مدرک MBA یا یک مهندس با سابقه بازاریابی باشد. در یک تیم چند رشته‌ای، همه از دیدگاه حرفه‌ای خود دفاع می‌کنند که دلیل اختلافات مداوم می‌شود.

در یک تیم بین رشته ای، ایده ها دارایی جمعی هستند و همه در قبال آنها مسئول هستند.

برای کل دوره پروژه، تیم باید فضای خاصی را برای انجام آزمایش ها و تکرارها اختصاص دهد. سایت های پروژه باید به اندازه کافی بزرگ باشند تا همه مواد تحقیقاتی، عکس ها، طرح ها، داده ها و نمونه های اولیه را در خود جای دهند. دسترسی بصری به همه مواد، شناسایی مدل ها را تسهیل می کند و سنتز خلاق را تحریک می کند.

یک فضای کاری منظم، ارتباط بین اعضای تیم را حفظ می کند، حتی اگر یکی از آنها غایب باشد، به دلیل تعامل نزدیک بین کارکنان، بهره وری تیم را به میزان قابل توجهی افزایش می دهد و ارتباط با مشتریان و شرکا را بهبود می بخشد.

1.3. تبدیل نیاز به ضرورت

برای یک متفکر طراحی، هیچ رفتار درست یا نادرستی وجود ندارد. وظیفه او این است که بفهمد مردم چه می خواهند و آن را به آنها بدهد.

تشخیص نیازهای واقعی مردم بسیار دشوار است، زیرا افراد بسیار خلاقانه با هر ناراحتی سازگار می شوند: روی کمربند ایمنی می نشینند، کدهای پین را روی بازوهای خود می نویسند، کت های خود را به آن آویزان می کنند. دستگیره درو دوچرخه ها را به نیمکت های پارک ببندید. هنری فورد گفت: «اگر از مشتریان می‌پرسیدم که چه می‌خواهند، آن‌ها پاسخ می‌دادند: «اسبی سریع‌تر».

به همین دلیل است که روش‌های سنتی مانند گروه‌های متمرکز و نظرسنجی که به سادگی می‌پرسند «چه می‌خواهید؟» اطلاعات منحصر به فردی را ارائه نمی‌دهند. مهارت واقعی متفکران طراحی در توانایی آنها برای کمک به مردم برای بیان نیازهای پنهانی است که ممکن است از آنها آگاه نباشند. این تنها با تمرکز بر سه عنصر تقویت کننده متقابل یک برنامه طراحی موفق امکان پذیر است: بینش، مشاهده و همدلی.

بینش، بصیرت، درون بینی- این راهی برای خروج از دفتر به دنیای خارج و مطالعه دقیق رفتار افراد در زندگی روزمره است. این اقدامات ناخودآگاه هستند که سرنخ های ارزشمندی را در مورد آنچه مردم واقعاً نیاز دارند ارائه می دهند.

یک ناظر صبور و دقیق متوجه خواهد شد که صاحب فروشگاه چکشی را زیر دری قرار می دهد تا در برابر باد به هم نخورد و یک کارمند دفتر برچسب های رنگارنگ را روی سیم های زیر میز خود می گذارد.

مشاهده- توانایی دیدن کارهایی که مردم انجام نمی دهند و شنیدن چیزهایی که درباره آن صحبت نمی کنند. علاوه بر این، مشاهده مردم عادی هیچ نمی دهد اطلاعات جدید. به جای مطالعه عادات مشتریان در مرکز یک بازار، باید کاربران خاصی را پیدا کنید که متفاوت زندگی می کنند، متفاوت فکر می کنند و متفاوت از دیگران مصرف می کنند. یک کلکسیونر با 1400 عروسک باربی مختلف یا یک دزد حرفه ای ماشین می تواند ایده های منحصر به فردی را القا کند.

چند سال پیش، شرکت سوئیسی Zyliss مشغول کار بر روی یک مجموعه جدید بود وسایل آشپزخانه. برای شروع، تیم دو گروه مصرف کننده "قطبی" را مورد مطالعه قرار داد: کودکان و سرآشپزهای حرفه ای. به این ترتیب، دختر هفت ساله ای که نمی توانست با درب بازکن کنسرو کنار بیاید، به فکر بهینه سازی کنترل فیزیکی افتاد و هک های زندگی سرآشپز که در روند کارش مشاهده شد، باعث شد. ایده مدل هایی که به راحتی شسته شوند. نتیجه ایجاد یک خط بسیار موفق از محصولات بوده است که ترکیب می شوند طراحی کلی، اما با طراحی خاص دسته ها برای هر ابزار.

یکدلی- این "تلاش کردن کفش های دیگران" است، یعنی توانایی درک افراد اطراف خود نه به عنوان موش های آزمایشگاهی و اجازه دهید احساسات، انتظارات و افکار آنها از شما عبور کند. ابتدا باید دریابید که برخی از عناصر ظریف رفتار افراد راه هایی برای مقابله با دنیای پیچیده و متناقضی است که در آن زندگی می کنند. ماموریت متفکران طراحی این است که بتوانند مشاهدات خود را به اطلاعات ارزشمند و اطلاعات را به محصولات و خدماتی تبدیل کنند که زندگی را تغییر می دهد.

تیم مات و لری تسلر که رابط گرافیکی Xerox PARC را در دهه 1970 توسعه دادند، استعاره دسکتاپ را پیشنهاد کردند. این تصویر که برای هر کاربر بالقوه ای آشناست، به تبدیل کامپیوتر از یک فناوری دور، پیچیده و بسیار علمی به ابزاری که می تواند در دفتر و حتی خانه استفاده شود کمک کرد.

1.4. آزمایش

تیم خلاق باید فضا، زمان و بودجه برای اشتباهات داشته باشد. متفکران واقعی طراحی آماده کاوش در جهت ها و ایده های جدید هستند.

در دهه 1960، چاک هاوس، یک مهندس جوان جاه طلب در هیولت پاکارد، قوانین شرکت را زیر پا گذاشت و یک آزمایشگاه توسعه مخفی ایجاد کرد. صفحه نمایش های عریضروی لوله های پرتو کاتدی نتیجه این پروژه غیرقانونی اولین نمایش گرافیکی موفق تجاری بود که متعاقباً برای پخش "پیاده روی" نیل آرمسترانگ در ماه و در بسیاری از مناطق دیگر مورد استفاده قرار گرفت.

با این حال، ریسک بیش از حد به ندرت ارزش آن را دارد. نتایج بسیار بهتر از تعادل آزمایش از پایین و هماهنگی از بالا به دست می آید. قوانین زیر توسعه خلاقیت را در بین کارکنان تضمین می کند و تقریباً در هر زمینه ای قابل اعمال است:

  • بهترین ایده ها زمانی به وجود می آیند که کل اکوسیستم یک سازمان، نه فقط طراحان و مهندسان، فضایی برای آزمایش داشته باشند.
  • اعضای تیم در یک محیط در حال تغییر (فناوری های جدید، در حال تغییر پایگاه مشتری، فرصت های استراتژیک) با انگیزه ترین کارکنان هستند.
  • ایده ها باید بدون در نظر گرفتن اعتبار خالقانشان ارزیابی شوند.
  • ایده هایی که می توانند "سر و صدای زیادی ایجاد کنند" امیدوارکننده ترین هستند.
  • مهارت های باغبانی مدیریت ارشد به پرورش ایده ها، شکل دادن به آنها و برداشت محصول غنی کمک می کند.
  • اهداف باید به وضوح بیان شوند تا کارکنان احساس روشنی از جهت گیری داشته باشند و به جای درخواست مداوم از مدیریت برای شفاف سازی و اجازه، در نوآوری آزاد باشند.

1.5. نمونه سازی

نمونه سازی فقط به همان مقدار زمان، تلاش و پول نیاز دارد که برای ترویج ایده و دریافت بازخورد لازم است. هر چه یک محصول گران‌تر و پیچیده‌تر باشد، کامل‌تر به نظر می‌رسد و احتمال اینکه سازندگان مایل به شنیدن انتقاد سازنده باشند، کمتر می‌شود. در عین حال اطلاعاتی در مورد قوی و نقاط ضعفاین مدل به تعریف مسیرهای جدید برای ایجاد نمونه های اولیه پیچیده تر کمک می کند. نمونه‌سازی غیرفیزیکی شامل ایجاد سناریوها و داستان‌هایی است که موقعیت‌ها یا حالت‌های احتمالی آینده را با استفاده از کلمات یا تصاویر توصیف می‌کنند.

برای شروع، می توانید شخصیتی بسازید که با مجموعه خاصی از عوامل جمعیت شناختی متناسب باشد، به عنوان مثال: یک زن شاغل مطلقه با آموزش عالی، دو کودک کوچک ... سپس سناریویی برای این شخصیت ایجاد می شود که با در نظر گرفتن فعالیت های روزانه، ترجیحات و نیازهایش از داروخانه های آنلاین استفاده کند.

اسکریپت ها نیز ارزشمند هستند، زیرا به شما اجازه می دهند یک شخص را در مرکز یک ایده قرار دهید. این مانع از ورود توسعه دهندگان به جزئیات فنی یا زیبایی شناختی می شود. اکثر روش موثرایجاد انگیزه برای نمونه سازی اولیه - هدف خود را برای ساختن اولین نمونه اولیه تا پایان هفته اول یا حتی اولین روز کاری تعیین کنید. در طول پروژه باید نمونه های اولیه زیادی وجود داشته باشد، آنها باید به سرعت ظاهر شوند و در ابتدا باید ناقص و حتی زشت باشند.

1.6. طراحی را تجربه کنید

اقتصاد مدرن، اقتصاد تأثیرگذاری است: مردم نه تنها می‌خواهند مصرف کنند، بلکه می‌خواهند در این فرآیند شرکت کنند. مشتریان پیچیده تر و دقیق تر می شوند، بنابراین تجربیاتی که آنها مایل به خرید هستند باید اصلی و با کیفیت باشند. برای رفع نیازهای مشتریان مدرن، باید قوانین زیر را به خاطر بسپارید:

    یک ایده خوب کافی نیست. همه چیز مهم است: کیفیت محصول، بسته بندی جذاب، تحویل خلاقانه و قابل اعتماد، بازاریابی اصلی، قیمت واقعی و موارد دیگر. محصول شما واقعاً خوب است اگر به خاطر بسپارید و در مورد آن صحبت کنید.

    برای اینکه افراد بخواهند چیز جدیدی را امتحان کنند، باید عناصری وجود داشته باشد که برای آنها آشنا باشد..

در سال 2004، تولید کننده پیشرو تجهیزات دوچرخه سواری Shimano از IDEO برای شرکت در آن دعوت کرد پروژه مشترکبرای گسترش بازار در ایالات متحده. برای شروع، تیم بین‌رشته‌ای تلاش کردند تا دریابند چرا 90 درصد آمریکایی‌ها دوچرخه سواری نمی‌کنند، حتی اگر 90 درصد آنها در کودکی دوچرخه سواری می‌کردند. مشخص شد که بیشتر بزرگسالان خاطرات خوشی از دوچرخه‌سواری دوران کودکی دارند، اما به دلیل تجربه‌های منفی خرید، مشکل در حمل و نقل و هزینه بالای خود دوچرخه و نگهداری آن، از شروع دوباره دوچرخه‌سواری می‌ترسند. بنابراین، یک بازار بزرگ جدید پدید آمده است.

تیم طراحی یک دوچرخه جدید با راحتی ایجاد کرده است صندلی نرم، فرمان مستقیم و لاستیک های run-flat بر اساس دوچرخه های تور قدیمی Schwinn. مدل جدید نیازی به تعمیر و نگهداری نداشت و ترمز به روش قدیمی انجام می شد: با چرخاندن پدال ها به عقب. در عرض یک سال پس از عرضه موفقیت آمیز مدل جدید، 10 تولید کننده نیز مدل های جدیدی از دوچرخه های تور ساده را عرضه کردند.

2. تحول کسب و کار

امروزه سازمان‌ها با چالش‌های دوگانه روبرو هستند: چگونه به طراحان به صورت استادانه آموزش دهند حل کننده های مشکل، تفکر استراتژیک و نحوه مشارکت سایر متخصصان در تفکر طراحی. تفکر تجاری جزئی از تفکر طراحی است و هر راه حل طراحی از استفاده از ابزارهای تحلیلی سود می برد.

شرکت های تولیدی و شرکت های مدیریت برند (پروکتر اند گمبل، اپل، هیولت پاکارد) در حال حاضر طراحان و حتی متفکران طراحی را در کارمندان خود دارند. که در شرکت های تولیدیو در بخش خدمات، متقاعد کردن مدیریت در مورد نقش استراتژیک طراحی و نیاز به تغییر فرهنگ داخلی شرکت بسیار دشوارتر است.

در سال 2003، Kaiser Permanente، یک ارائه دهنده مراقبت های بهداشتی، تصمیم گرفت رضایت مشتریان و کارکنان را بهبود بخشد. نمایندگان IDEO پیشنهاد کردند که طراحان خارجی را درگیر نکنند، بلکه کارکنان شرکت را در اصول تفکر طراحی آموزش دهند. مجموعه ای از کارگاه های آموزشی با پزشکان، پرستاران و مدیران منجر به چندین پروژه نوآورانه شد. یکی از آنها، پروژه ای برای تغییر نحوه انتقال اطلاعات بین شیفت های پرستاران، در هر چهار بیمارستان قیصر اجرا شد. گروه کاریمشخص کرد که مشکل اصلی این بود که ارتباط با پرستاران در شیفت بعدی در مورد شرایط بیماران تصادفی بود. در نتیجه برخی از اطلاعات از بین رفت و بیماران و پرستاران ناامید شدند. پس از چند روز طوفان فکری، نمونه سازی، بازی های نقش آفرینیو فیلمبرداری، آنها تصمیم به تغییر مکان تغییر شیفت گرفتند. حالا پرستاران اطلاعات را نه در اتاق پرستاری، بلکه در اتاق بیمار رد و بدل می کردند تا بیمار بتواند در این فرآیند شرکت کند و اطلاعات به طور کامل مخابره شود.

تفکر طراحی در حال حاضر به یک روند محبوب تبدیل شده است. در حال حاضر بسیاری از برنامه های MBA دانشگاه ها شامل تئوری و عمل نوآوری هستند و فارغ التحصیلان بیشتری از این برنامه ها با مشکلاتی مواجه می شوند که نیاز به تفکر طراحی دارند.

برخی از مدارس بازرگانی دانشجویانی دارند که روی پروژه های طراحی کار می کنند: مدرسه بازرگانی هاس در برکلی، دانشکده مدیریت روتمن در دانشگاه تورنتو، و موسسه طراحی هاسو پلاتنر در استنفورد. کالج هنر کالیفرنیا در سانفرانسیسکو می گوید که "MFA MBA جدید است" و یک برنامه MBA در طراحی استراتژیک ارائه می دهد.

3. زندگی خود را طراحی کنید

مهارت‌های طراحی را می‌توان برای طیف وسیعی از مشکلات به کار برد، زیرا بیشتر از آنچه که معمولاً تصور می‌شود در دسترس عموم است. مهارت های یکپارچه و پیچیده یک متفکر طراحی در تجارت، زندگی عمومی و خصوصی مفید است.

3.1. تفکر طراحی و سازمان ها

شرکت ها از دعوت از متفکران طراحی در هیئت مدیره خود و مشارکت دادن آنها در توسعه استراتژی بازاریابی خود سود می برند. تفکر طراحی، کاربران، فناوری و کسب و کار را ادغام و متعادل می کند. متفکران طراحی رفتار افراد را مشاهده می کنند و می بینند که چگونه تجربیات زندگی آنها بر درک محصولات و خدمات تأثیر می گذارد. آنها در کنار کارایی اشیا، واکنش عاطفی را که در افراد برمی انگیزند نیز در نظر می گیرند.

هنر پرسیدن سوالات درست تا حد زیادی موفقیت یک محصول جدید را تعیین می کند.

آیا نیازهای شما را برآورده می کند؟ مخاطب هدف? آیا او حمل می کند بار معناییهمراه با ارزش مادی؟ آیا او مدل جدیدی ایجاد می کند که فقط با این محصول مرتبط باشد؟

هنگام شروع یک کسب و کار جدید، کارآفرینان اغلب اشتباهات زیر را مرتکب می شوند: تمرکز کامل روی هر یک از جنبه های تجاری (بودجه بازاریابی، خرید، فروش و غیره) یا روی فناوری. تاکتیک اول منجر به ایجاد محصولی می شود که کپی کردن آن آسان است، دومی اغلب مستلزم سرمایه گذاری های هنگفت و ایجاد محصولی است که تقاضا ندارد. تنها با قرار دادن مردم در اولویت اول خود می توانیم چیزی خاص اختراع کنیم و بازار مناسبی برای آن پیدا کنیم. نکات زیر به شما کمک می کند تا با موفقیت از تفکر طراحی در کسب و کار خود استفاده کنید.

    هر چه زودتر و بیشتر مرتکب اشتباه شوید، بهتر است.. رهبران باید آزمایش را تشویق کنند زیرا اشتباهات در صورت وقوع طبیعی هستند. مرحله اولیهو منبع شود اطلاعات مفید. فرهنگ تفکر طراحی شامل ایجاد نمونه های اولیه ارزان و سریع است. حتی اگر نمونه اولیه توسط تیم تایید شده باشد، ارائه آن به کاربران احتمالی ضروری است.

    نمونه اولیه باید قابل آزمایش باشد، اما نه لزوماً فیزیکی: داستان ها، تصاویر، فیلمنامه ها، فیلم ها و حتی نمایشنامه های بداهه می توانند نمونه های اولیه موفقی باشند.

    با حرفه ای ها تماس بگیرید. گاهی اوقات برای گسترش اکوسیستم نوآوری خود نیاز به نگاهی فراتر از سازمان خود دارید.

    الهام خود را به اشتراک بگذارید. افکار، دانش و احساسات خود را با همکاران خود به اشتراک بگذارید. این تاثیر مثبت بر کارایی دارد. اینترنت فرصت های زیادی برای گرد هم آوردن افراد فراهم می کند. ارتباطات شخصی با ارزش ترین منبع یک سازمان است و باید تلاش کرد تا آن را سازنده و خلاق نگه دارد.

    اجازه ندهید بوروکراسی باعث کاهش نوآوری شود. تفکر طراحی یک فرآیند سریع، دیوانه کننده و انقلابی است. آن را با رویه های بوروکراتیک و گزارش های مالی پیچیده نکشید.

    در هر زمان و هر مکان به دنبال استعداد باشید. در هر سازمانی متفکران طراحی وجود دارند، اما شما باید آنها را پیدا کنید، به آنها کمک کنید تا در فضای باز باشند و به آنها آزادی خلاقانه بدهید. به همکاران خود نگاه کنید. چه کسی آماده است ساعت ها به مشتریان گوش دهد؟ چه کسی به جای نوشتن گزارش های طولانی نمونه های اولیه می سازد؟ چه کسی به جهان متفاوت نگاه می کند؟ این افراد یک گنج واقعی هستند.

3.2. طراحی تفکر و شما

چقدر خوب است که به دنیا چیز جدیدی بدهید: یک نمونه طراحی صنعتی، راه حلی زیبا برای مسئله ریاضی یا شعر برای روزنامه مدرسه. احساس خودشکوفایی یک نیروی محرکه قدرتمند است.

بپرس چرا؟"شک فرصتی برای طرح مجدد مشکل، شناسایی محدودیت ها و یافتن راه حلی نوآورانه تر است. به جای پذیرش فوری مشکلات و محدودیت ها، از خود بپرسید: آیا من مشکل درست را حل می کنم؟ آیا ما به خودروهای سریعتر یا حمل و نقل بهتر نیاز داریم؟ تلویزیون با جلوه های بهتر یا سرگرمی بیشتر؟

در ابتدا، «چرا»های بی پایان شما همکارانتان را عصبانی می کند، اما در نهایت بلند مدتاین به هدایت انرژی برای حل مشکلات کمک می کند. هیچ چیز خسته کننده تر از دادن پاسخ درست به سوال اشتباه نیست.

حواست رو جمع کن. در طول زندگی، ما متوجه چیزهای مهم، به خصوص در محیط های آشنا نمی شویم. متفکران طراحی خوب مراقب هستند. متفکران بزرگ طراحی ایده ها و الهامات را در آن پیدا می کنند چیزهای معمولی. اگر یاد بگیریم به پدیده ها و اشیاء آشنا توجه کنیم، بینش های بزرگی در انتظارمان است.

حداقل یک بار در روز توقف کنید و در مورد یک وضعیت عادی فکر کنید. از منظر یک کارآگاه در صحنه جرم به موضوع یا عمل نگاه کنید. چرا روکش منهول گرد است؟ چرا پسرم امروز این کلاه عجیب بر سر دارد؟ اگر کور رنگ بودم چه احساسی داشتم؟

تصاویر بصری ایجاد کنید. طرح هایی را در دفترچه یادداشت بکشید یا از اشیاء نظارتی در تلفن خود عکس بگیرید.

از ایده های دیگران استفاده کنید. اگر ایده ای متعلق به یک نفر باشد، به زودی ناپدید می شود. اگر در سراسر کشورها و قاره ها گسترش یابد، مصرف اشکال مختلف، او زندگی خواهد کرد و موفق خواهد شد! نوازندگان جاز و بازیگران بداهه، فرم‌های جدیدی را بر اساس آثاری که قبلاً توسط همکارانشان ساخته شده‌اند، خلق می‌کنند.

به دنبال فرصت ها باشید. به اولین ایده ای که به ذهنتان می رسد بسنده نکنید، راضی نباشید تنها راه حلوظایف یافتن فرصت های جدید زمان می برد و گاهی اوقات زندگی را پیچیده می کند، اما این تنها راه خلاقیت و خلاقیت است راه حل های اصلی. همکاران شما ممکن است ناامید شده و مشتریان شما ممکن است بی حوصله باشند، اما در نهایت از کسب نتایج عالی خوشحال خواهند شد. با این حال، نباید ضرب الاجل ها را نادیده بگیرید: هنر توقف به موقع را نمی توان آموزش داد، اما می توان آن را آموخت.

نمونه کارها را جمع آوری کنید. وقتی نتایج کار متفکران طراحی ملموس باشد خوب است. فیلم بگیرید، طرح ها و تصاویر را ذخیره کنید، و حتما مکانی برای ذخیره نمونه های اولیه فیزیکی پیدا کنید. جمع آوری شده در یک نمونه کارها، این مواد نه تنها شما را منعکس می کنند رشد شخصی، بلکه تأثیر فعالیت های شما بر افراد (این کار برای ارزیابی عملکرد، مصاحبه یا توضیح دادن جوهر کار به کودکان ضروری است).

طراح زندگی خود شوید. شما می توانید زندگی خود را برنامه ریزی کنید، با جریان حرکت کنید یا طراح زندگی خود شوید. طراحان در محدوده محدودیت های ایجاد شده توسط طبیعت کار می کنند و سعی می کنند با ظرافت، صرفه جویی و کارایی از آن الگوبرداری کنند. زندگی را به عنوان یک نمونه اولیه تصور کنید. این به ما داده می شود تا آزمایش کنیم، کشف کنیم و تمرکز را تغییر دهیم. فرآیندها را به پروژه تبدیل کنید، از خلاقیت لذت ببرید و موفقیت ایده ها را نه با مقدار حساب بانکی خود، بلکه با تأثیر آنها بر جهان اندازه گیری کنید.


وقتی یک محصول طراحی را در نظر می گیریم ابتدا به چه چیزی فکر می کنیم و به آن توجه می کنیم؟ اولین چیزی که احتمالا متوجه خواهید شد این است که او چقدر جذاب است. سپس در مورد ظاهر کلی، ویژگی ها و عملکرد آن. به همه اینها طراحی می گویند.

با این حال، مفهوم طراحی در طول سال ها تغییر کرده است. ترجمه شده از انگلیسی به معنای "پروژه"، "توسعه" است. هربرت سایمون، جامعه شناس آمریکایی، در کتاب خود به نام علوم مصنوعی (1969) رویکردی سیستماتیک برای طراحی ایجاد کرد. وی فرآیند تصمیم گیری را در سه مرحله تشریح کرد:

  1. مجموعه اطلاعات:شناسایی مشکلی که نیاز به راه حل دارد.
  2. طراحی و توسعه):تحقیق و توسعه گزینه هایی برای حل مشکل.
  3. انتخاب:تجزیه و تحلیل و انتخاب یکی از چندین گزینه.

این مفهوم شروع به محبوبیت کرد. در اواخر دهه 1980، در چنین موسسات آموزشیمانند دانشگاه استنفورد و دانشکده طراحی هاروارد، به طور کامل تایید شده است. و در سال 1987 کتاب "تفکر طراحی" اثر پیتر رو منتشر شد.

اصل اصلی تفکر طراحی، قرار دادن مصرف کننده در قلب است. راه حل طراحی. این رویکرد بر یادگیری آنچه که مردم واقعاً از یک محصول یا خدمات می‌خواهند و سپس ارائه آن تجربه به آنها متمرکز است. اگر قبل از طراح می گرفت ایده موجودیا یک محصول و به این فکر می کرد که چگونه آن را جذاب تر کند، اکنون به تمام خواسته ها گوش می دهد و نیازهای مشتریان آینده را در نظر می گیرد و تنها پس از آن ایده هایی به ذهنش می رسد.

طراح از زوایای مختلف به مشکل نگاه می کند، طرح هایی را بر اساس ده ها محصول موجود می سازد و سپس مدام طرح خود را آزمایش می کند. این رویکرد که بر اساس بازخورد سازنده است، بسیار موثر است و از ظهور محصولی که هیچکس به آن نیاز ندارد جلوگیری می کند و بنابراین امکان صرفه جویی قابل توجهی را فراهم می کند.

مزیت تفکر طراحی مناسب، رضایت مشتری است. ضرر ممکن است فرآیند تولید طولانی باشد، اگر ما در مورددر مورد یک محصول انقلابی به عنوان مثال، کلاه ایمنی مجازی Oculus Rift است که توسعه‌دهندگان چهار سال است که نمی‌توانند آن را نهایی کنند، زیرا می‌خواهند محصولی عالی بسازند که حداکثر تعداد افراد را راضی کند. کلاه ایمنی به سخت افزار کامپیوتری نسبتاً جدی نیاز دارد که این نیز یک مشکل جدی است. توسعه دهندگان ممکن است به قیمتی بسیار بالاتر از 300-350 دلار اعلام شده منجر شوند. طراحان باید قیمت، جذابیت و عملکرد یک محصول را متعادل کنند. بهبود عملکرد در حالت ایده آل نباید بر قیمت تأثیر بگذارد و این یک چالش خلاقانه جالب اما چالش برانگیز برای توسعه دهندگان ایجاد می کند.

شش مرحله در تفکر طراحی

لطفاً به خاطر داشته باشید که لازم نیست مراحل زیر یکی پس از دیگری انجام شوند. علاوه بر این، وظایف را می توان به طور همزمان انجام داد. در زمینه طراحی، گذر از این شش مرحله به منظور بهبود محصول بسیار مطلوب است.

همکاری با مصرف کنندگان آینده

تیم طراحی با مشتریان آینده ملاقات می کند تا در مورد محصول بحث کنند و در مورد نیازها و نیازهای آنها اطلاعات کسب کنند. بازخورد به رفع نواقص محصول و از بین بردن جلوه ظاهری تار کمک می کند.

شناخت و تعریف مشکل

همانطور که در استدلال، در طراحی، شناسایی و به طور مستمر روشن کردن مشکل بسیار مهم است. باید دائماً سؤالات درست پرسید و پاسخ های ساده و واضح داد. اگر مشکل به وضوح تعریف شده باشد، احتمالاً با حداقل هزینه حل می شود.

طوفان فکری کنید و گزینه های بالقوه را توسعه دهید

انجام آن در یک دایره باریک طراحی ضروری نیست. این افراد می توانند کاملا ارائه دهند تصمیمات غیر منتظرهعلاوه بر این، از دیدگاه های مختلف استقبال می شود، زیرا این می تواند زنجیره ای از انجمن ها را شروع کند.

شما نباید در یک گزینه محصول متوقف شوید، باید تا حد امکان تعداد زیادی از آنها را ایجاد کنید. یک تکنیک موثر تکنیکی است که به طراحان امکان می دهد در مدت زمان نسبتاً کوتاهی یک فرآیند خلاقانه مؤثر را راه اندازی کنند و به نتایج جدی دست یابند.

توسعه نمونه اولیه

بسته به بودجه، یک محصول، مدل یا طرح محصول ایجاد می شود. این به ما این امکان را می دهد که درک روشن تری از آنچه تا این لحظه فقط در تئوری بود داشته باشیم. در هر صورت، این مرحله ضروری است زیرا به کسب تجربه در تعامل با محصول کمک می کند. نمونه اولیه را می توان به مشتریان آینده یا مشتریان بالقوه نشان داد. دومی ها عموماً دوست دارند ببینند که کار روی پروژه به این مرحله رسیده است.

تست کنید، بهبود دهید و تکرار کنید

در این مرحله باید بدانید چه چیزی و چرا کار نمی کند. هر اشتباهی می تواند منجر به عرضه محصول معیوب شود که مملو از شکایت و از بین رفتن وجهه شرکت است.

اغلب اتفاق می افتد که اولین نمونه کاملاً با نمونه قبلی متفاوت است و این یک روند عادی است. شبیه به , که در آن پیش نویس اول اغلب ارتباط چندانی با نتیجه نهایی ندارد.

ارزیابی نتایج

هر محصول دارای تعداد زیادی پارامتر است - قیمت، وزن، ظاهر، عملکرد، مواد. به محض تغییر یک چیز، بلافاصله منجر به تغییر در پارامترهای دیگر می شود. این حساس ترین مرحله است.

همانطور که می بینیم، تفکر طراحی اشتراکات زیادی با خلق هر محصول دارد - کتاب، فیلم، فیلمنامه، ترکیب موسیقی، مجسمه و حتی غذا. بنابراین می توانید از این دانش برای خود استفاده کنید پروژه های خود. ما برای شما آرزوی موفقیت داریم!

کتاب تفکر طراحی در تجارت اثر تیم براون. از توسعه محصولات جدید تا طراحی مدل های کسب و کار." در اصل تغییر بر اساس طراحی: چگونه تفکر طراحی سازمان‌ها را متحول می‌کند و الهام‌بخش نوآوری است

یکی دو فصل اول به نظرم خیلی خسته کننده بود. در حوالی فصل چهارم جالب شد. متوجه شدم که نویسنده در کتاب اغلب از کلمه "نوآوری" استفاده می کند. مثل کتابی درباره اسکولکوو است. هر بار که به این کلمه برخورد می کردم، یاد فرای از فوتوراما می افتادم که در حال نوشیدن قهوه بود.

این کتاب مجموعه‌ای از داستان‌هایی است که نشان می‌دهد چگونه تفکر طراحی برای چندین دهه به شرکت IDEO (تیم براون مدیر آن است) کمک کرده است. با این حال، نحوه "روشن کردن" تفکر طراحی مشخص نشد. این یک راهنمای عملی نیست، بلکه یک بحث روایی است. مانند کتاب طراحی برای دنیای واقعی ویکتور پاپانک. اگر پاپانک را خوانده اید و کارهای او را دوست داشته اید، کتاب براون را دوست خواهید داشت. این در مورد چیزی مشابه است. نویسنده می گوید که چگونه تفکر طراحی را در یک پروژه خاص به کار گرفتند. در پایان، به نظر یک قرص جادویی است: «- آیا مشکل در تجارت، خانواده، زندگی است؟ تفکر طراحی به شما کمک خواهد کرد." اما در واقع می توان گفت که مغز شما به سادگی به شما کمک خواهد کرد. فکر کنید، مشاهده کنید، همدلی را روشن کنید و طراحی کنید. در عین حال، بعید است که پس از خواندن کتاب در ذهن شما کلیک کند: "آها! من میفهمم. من این کار را انجام می دهم، سپس آن، و همه چیز عالی خواهد بود.»

اینجا یکی از داستان هاست. طراحان با وظیفه شرکت شیمانو که تولید می کند روبرو بودند تجهیزات متفرقهبرای دوچرخه، کاری برای کاهش تقاضا انجام دهید. به نظر می رسید که یک کیت بدنه ابتکاری جدید منتشر کرده و فروش بالایی داشته باشد. مشخص شد که آنچه مشتریان به آن نیاز دارند، نه سرعت بیشتر و نه قطعات نانوآلیاژی است. تقریباً هر نفر دوم یک دوچرخه کوهستان در گاراژ خود دارد. آنها فقط سوار آن نمی شوند: نگهداری آن ناخوشایند است، بسیار پیچیده است و شهر برای دوچرخه سواری طراحی نشده است. برخی از مردم نمی خواهند هنگام خرید یک دوچرخه فانتزی در یک فروشگاه به عنوان یک فرد عادی در نظر گرفته شوند. مردم یک دوچرخه تور ساده می خواستند. آن را در پارک بچرخانید و مانند دوران کودکی از آن لذت ببرید.

[...] طراحان می توانستند طراحی را روی خود دوچرخه به پایان برسانند، اما متفکران طراحی که رویکردی کل نگر داشتند، فراتر رفتند. آنها استراتژی‌های فروش را برای مغازه‌های کوچک توسعه دادند، به‌ویژه برای کاهش ناراحتی‌هایی که تازه‌کارها در محیطی که برای خدمت به افرادی که درباره دوچرخه‌ها می‌دانند، تجربه کردند. این تیم برندی را ارائه کرد که سوارکاری تفریحی را راهی برای لذت بردن از زندگی تعریف می کند. با همکاری مقامات محلی و باشگاه‌های دوچرخه‌سواری، این تیم یک کمپین روابط عمومی ایجاد کرد و حتی یک وب‌سایت ایجاد کرد که مکان‌های امن برای دوچرخه‌سواری را نشان دهد.

مثال مربوط به امور مالی را نیز دوست داشتم:

بانک آمریکا سرویس جدیدی را در اکتبر 2005 راه اندازی کرد که به آن تغییری نیاز نیست. این سرویس به طور خودکار خریدهای کارت نقدی را به نزدیکترین دلار کل جمع می کند و مابه التفاوت را به حساب پس انداز مشتری واریز می کند. اکنون، وقتی با کارت نقدی خود یک قهوه به قیمت 3.50 دلار در Pete's خریداری می کنم، 50 سنتی که اگر 4 دلار به صندوقدار می دادم، پول خرد دریافت می کردم، به حساب پس انداز من می رود. با توجه به مقدار قهوه ای که می نوشم، پس انداز در حساب من به سرعت افزایش می یابد. و من تنها کسی نیستم که این روش را راهی خوب برای صرفه جویی در هزینه می دانم. در سال اول، این سرویس 2.5 میلیون مشتری را جذب کرد که بیش از 700000 حساب جاری جدید و 1 میلیون حساب پس انداز جدید افتتاح کردند. بعید است که بتوان چنین نتایجی را با درخواست از افراد برای تغییر رفتارشان، با آموزش درس های خسته کننده در مورد بهره مرکب، یا با سخنرانی در مورد ارزش واقعی پول به دست آورد. با تطبیق یک سرویس جدید در رفتار موجود، IDEO چیزی را به مشتریان ارائه می‌دهد که هم آشنا و هم به‌طور هیجان‌انگیز جدید بود. مشتریان بانک آمریکا بدون اینکه متوجه شوند شروع به دستیابی به نتایجی کردند که قبلاً هرگز به آن دست نیافته بودند و به سختی فکر می کردند ممکن است.

من می‌خواهم که مردم نه تنها با استفاده از خدمات بانکی حساب‌های پس‌انداز باز کنند، بلکه باید مسائل مالی را درک کنند و در مدیریت پول خود هوشیارتر شوند. به همین دلیل ما یک وبلاگ در Tradernet راه اندازی کردیم. در همین حال، در روز پرداخت می‌توانید صف‌هایی را در دستگاه‌های خودپرداز پیدا کنید، زمانی که مردم تمام پول‌های خود را به دلیل عدم اعتماد به کارت‌ها به صورت نقدی برداشت می‌کنند: «در خانه امن‌تر است!»

کتاب پر از داستان است. گاهی اوقات نمونه های کمتر قانع کننده ای به دست می آید. به عنوان مثال، زمانی که نویسنده در مورد چگونگی تصمیم نوکیا برای ترک صحبت می کند تولید سادهتلفن، برای ایجاد یک تجارت بسیار تعاملی با تاکید بر خدمات. سال 2006 بود، کتاب در سال 2009 و آیفون در سال 2007 منتشر شد. اینجا چیزی اشتباه است.

درباره نمونه سازی

یک تیم چابک از متفکران طراحی از همان ابتدا شروع به توسعه نمونه‌های اولیه می‌کنند و باگ‌ها را در طول مسیر برطرف می‌کنند. همانطور که در IDEO می گوییم، "به زودی اشتباه کنید تا بتوانید در طولانی مدت موفق شوید."

هر چه سریعتر یک ایده را ملموس کنید، سریعتر می توانید آن را ارزیابی کنید، آن را اصلاح کنید و به راه حل نهایی برسید.

و یک کلمه دیگر در حمایت از نمونه سازی سریع:

هر چه بیشتر روی یک ایده سرمایه گذاری کنید، حامیان بیشتری خواهید داشت. سرمایه گذاری بیش از حد در یک نمونه اولیه پیچیده دو پیامد نامطلوب دارد: اول، یک ایده متوسط ​​ممکن است در مسیر پیاده سازی بسیار دور باشد و در بدترین حالت ممکن است اجرا شود. ثانیاً، فرآیند نمونه سازی خود امکان کاوش ایده های جدید و بهتر را با حداقل هزینه باز می کند.

هرچه نمونه اولیه پیچیده‌تر و گران‌تر باشد، «تمام‌شده‌تر» به نظر می‌رسد و سازندگان آن کمتر به اطلاعات طراحی ارزشمند دست می‌یابند – و احتمال کمتری دارد که آن‌ها را در نظر بگیرند. هدف از نمونه سازی ایجاد یک مدل کاری نیست.

درباره محدودیت ها

پذیرش شاد و مشتاقانه محدودیت ها اساس تفکر طراحی است. اولین مرحله طراحی، یافتن محدودیت های مهم و تعیین سیستمی برای ارزیابی آنهاست. محدودیت ها به بهترین وجه به عنوان سه معیار رقابتی برای ایده های موفق تجسم می شوند: امکان سنجی (آنچه در آینده قابل پیش بینی از نظر عملکردی امکان پذیر است)، مقرون به صرفه بودن (آنچه احتمالاً بخشی از مدل کسب و کار پایدار) و مطلوبیت (آنچه مردم به آن نیاز دارند و برای مردم).

اگرچه ممکن است این امر بدیهی به نظر برسد، اما واقعیت این است که اکثر شرکت‌ها اینگونه به ایده‌های جدید برخورد نمی‌کنند. کاملا منطقی، آنها با محدودیت هایی که در ساختار مدل کسب و کار موجود گنجانده شده است، شروع می کنند. از آنجایی که سیستم‌های کسب‌وکار برای حداکثر کارایی طراحی شده‌اند، ایده‌های جدید طبیعتاً افزایشی، قابل پیش‌بینی و به راحتی توسط رقبا کپی می‌شوند. این یکنواختی افسرده کننده محصولات در بازارهای مدرن را توضیح می دهد. آیا این اتفاق نیفتاد که شما وارد بخش شدید؟ لوازم خانگیبه دنبال چاپگر هستید یا تقریباً در پارکینگ سوار ماشین شخص دیگری می شوید؟

درباره نقش طراحان

نسل بعدی طراحان باید در اتاق های هیئت مدیره به همان اندازه که در استودیوها یا کارگاه ها راحت هستند، راحت باشند. و این افراد باید به هر موضوعی نگاه کنند، از سواد بزرگسالی گرفته تا... گرم شدن کره زمین- به عنوان یک مشکل طراحی

کار یک طراح، همانطور که پیتر دراکر به درستی آن را بیان کرد، «تبدیل نیاز به تقاضا» است. در نگاه اول، همه چیز ساده است: باید بفهمید مردم چه می خواهند و آن را به آنها بدهید. اما اگر خیلی آسان است، چرا داستان های موفقیت کمی مانند iPod، Prius، MTV یا eBay وجود دارد؟ به اعتقاد من، پاسخ این است که فرد را به صحنه اصلی بازگردانیم. ابتدا باید یاد بگیرید که مردم را در نظر بگیرید.

چرا شناسایی یک نیاز و طراحی پاسخ به آن اینقدر دشوار است؟ مشکل اصلی این است که افراد در سازگاری با موقعیت‌های ناراحت‌کننده آنقدر خوب هستند که اغلب حتی متوجه آن نمی‌شوند: کمربند ایمنی می‌نشینند، کدهای پین را روی کف دست خود می‌نویسند، کت‌ها را روی دستگیره‌های در آویزان می‌کنند و دوچرخه‌های خود را برای پارک کردن نیمکت‌ها قفل می‌کنند. .

سه عنصر مرتبط و متقابلاً تقویت کننده هر برنامه طراحی موفق:

  1. بینش - یادگیری از زندگی دیگران.
  2. مشاهده - ما به کارهایی که مردم انجام نمی دهند نگاه می کنیم، به آنچه که نمی گویند گوش می دهیم
  3. همدلی - قرار دادن خودمان به جای دیگران (یا دراز کشیدن بر روی چمن)

در مورد مشاهده

صرفاً درخواست از مردم در مورد نحوه گذراندن وقت خود در محل کار و اینکه به طور منظم با چه کسانی در تعامل هستند صحبت کنند، می تواند اطلاعات نادرستی به دست آورد. حتی اگر فردی بهترین نیت را داشته باشد، حافظه اش ممکن است او را از بین ببرد و پاسخ های او احتمالاً منعکس کننده دیدگاه او در مورد حقایق سخت است. ابزارهایی مانند قوم نگاری ویدیویی (جایی که رفتار یک گروه در طول زمان روی دوربین ثبت می شود) و تجزیه و تحلیل تعامل کامپیوتری به ارائه اطلاعات دقیق تری در مورد تعاملات پویا بین افراد و گروه ها کمک می کند.

متفکران خوب طراحی مشاهده می کنند. متفکران بزرگ طراحی، عادی را رعایت می کنند. یک قانون برای خود معرفی کنید: توقف کنید و حداقل یک بار در روز به معمولی ترین موقعیت فکر کنید.

درباره پایگاه دانش

نویسنده از لینوس پاولینگ، برنده جایزه نوبل نقل قول می کند: "برای یافتن یک ایده خوب، ابتدا به ایده های زیادی نیاز دارید." بنابراین، طراحان IDEO یک پایگاه دانش بزرگ جمع‌آوری می‌کنند، به حل مسائل مختلف نگاه می‌کنند و ایده‌های زیادی را برای یافتن مورد مناسب ایجاد می‌کنند. بر اساس دیگران تهیه می شود.

درباره ایده ها

یک ایده خوب دیگر کافی نیست. نوآوری "یک ایده خوب، به خوبی اجرا" نامیده می شود. شروع بدی نیست متأسفانه به قسمت اول این عبارت بیش از حد توجه شده است.

محصولات و خدمات جدید ممکن است بر اساس اکثر موارد محکوم به شکست باشند دلایل مختلف: کیفیت پایین، بازاریابی غیر جالب، توزیع غیر قابل اعتماد، قیمت غیر واقعی. حتی اگر همه عوامل موفقیت وجود داشته باشند، یک ایده ضعیف اجرا شده به احتمال زیاد منجر به شکست خواهد شد. مشکل ممکن است در تجسم فیزیکی محصول باشد - خیلی بزرگ، خیلی سنگین، خیلی پیچیده است. به همین ترتیب، نقاط تماس با سرویس جدید- فضایی باشد برای خرده فروشییا رابط نرم افزار- ممکن است با مشتریان مرتبط نباشد. اینها خطاهای طراحی هستند و معمولاً قابل اصلاح هستند. با این حال، بیشتر و بیشتر، ایده ها شکست می خورند زیرا مردم بیشتر از آنها از آنها می خواهند کار ساده. اجزای محصول باید به طور جمعی یک درک مثبت ایجاد کنند. و این بسیار دشوارتر است.
توضیحات زیادی برای این سطح جدید از انتظارات بالا وجود دارد. یکی از متقاعد کننده ترین آنها تحلیل دنیل پینک از روان پویایی فراوانی است. پینک در A Whole New Mind11 استدلال می‌کند که به محض برآورده شدن نیازهای اساسی یک فرد - که برای اکثر مردم جوامع ثروتمند غربی صدق می‌کند - مردم به دنبال تجربیاتی هستند که معنادار و از نظر عاطفی رضایت‌بخش باشد.

در مورد انتخاب

در مورد مزایای مشتری

سازمانی که تفکر طراحی انسان محور را تمرین می کند در واقع خودخواهی روشنگرانه را تمرین می کند. اگر شرکتی مشتریان را بهتر درک کند، بهتر می تواند نیازهای آنها را برآورده کند. قابل اعتمادترین منبع سودآوری بلندمدت و رشد پایدار است. در دنیای تجارت، هر ایده - مهم نیست چقدر اصیل باشد - باید با نتایج مالی آزمایش شود.

هنگامی که مسافران (هواپیما) متوجه می شوند که چه چیزی از آنها خواسته می شود و چرا، آنها با رویه هایی که در غیر این صورت بی معنی و خودسرانه به نظر می رسند، مدارا می کنند.

سفر مشتری

یک وسیله ساده برای ایجاد یک سناریو در طول توسعه خدمات جدید "سفر مشتری" است. این ساختار نشان دهنده مراحلی است که یک مشتری ساختگی از ابتدای دریافت خدمات تا پایان آن را طی می کند. شروع ممکن است ساختگی باشد یا مستقیماً از مشاهده افرادی که در حال خرید بلیط هواپیما هستند یا تصمیم به نصب آن گرفته شده باشد. پنل های خورشیدیبر روی سقف. در هر مورد، ارزش توصیف سفر مشتری این است که بینشی در مورد مکان تعامل مشتری و خدمات یا برند ارائه می دهد. هر یک از این نقاط تماس فرصتی برای ارائه ارزش است. مشتریان بالقوهشرکت - یا فرصتی برای از بین بردن روابط با مشتری.

کوستیا سوروکا در مورد این ساز به من گفت. من می خواهم آن را با جزئیات بیشتری مطالعه کنم و آن را به طور عملی در Tradernet امتحان کنم. من قبلاً طرح هایی ساخته ام، اما تا اینجا به نظرم خشن و نادرست به نظر می رسند. همانطور که من درک می کنم، توصیف نه تنها "نقاط تماس" یا فرآیندهای تجاری موجود شرکت، بلکه دیدن آنها از طرف دیگر مهم است.

نحوه اعمال تفکر طراحی

  1. از ابتدا شروع کنید - باید عمدا تعداد گزینه ها را افزایش دهید. در پایان پروژه، این بی معنی است، بنابراین ابتدا باید تفکر طراحی در مرحله کار تحقیقاتی درگیر شود. متفکران طراحی باید تمام بخش های فرآیند تولید و توزیع را به هم متصل کنند.
  2. رویکرد انسان محوری را اتخاذ کنید. تفکر طراحی فقط انسان محور نیست - در هسته خود انسان است. تفکر طراحی مبتنی بر توانایی فرد برای احساس شهودی، تشخیص الگوها، ایجاد ایده هایی است که نه تنها دارای یک جزء کاربردی، بلکه یک مؤلفه احساسی است، تا خود را نه تنها در کلمات یا نمادها بیان کند.
  3. زود شکست بخورید، اغلب شکست بخورید. نمونه های اولیه بسازید.
  4. الهام خود را به اشتراک بگذارید دانش را به اشتراک بگذارید، پایگاه دانش را حفظ کنید.
  5. طراحی را در کل چرخه انجام دهید.

تفکر طراحی چیست طراحی تفکر در مقابل چابک. زمینه های استفاده از تفکر طراحی. رویکردهای اساسی برای پیاده سازی تفکر طراحی در شرکت ها

مراحل اولیه تفکر طراحی

  • یکدلی. جمع آوری داده ها از مشتری مصاحبه حرفه ای
  • تجزیه و تحلیل داده ها (نمایه افراد، نقشه های همدلی، نقشه های تجربه کاربر)
  • تولید ایده ها، محدودیت های روش کلاسیک
  • نمونه سازی
  • آزمایش کردن
  • داستان سرایی: چگونه به یک تیم کمک کنیم تا نتایج یک جلسه تفکر طراحی را به یک حامی پروژه بفروشد
بلوک عملی: جلسه تفکر طراحی آزمایشی

نتایج آموزشی

آنچه که برنامه آموزش می دهد

فکر:به استراتژی کسب و کار یا محصول از دیدگاه کاربر نزدیک شوید. یاد بگیرید که نه تنها به اعداد و آمار فکر کنید، بلکه نظر مشتری را نیز در نظر بگیرید.

انجام دادن:به سرعت موقعیت را هدایت کنید، برنامه ریزی کنید و کار تیمی را تسهیل کنید. مصاحبه های حرفه ای انجام دهید. استاد نمونه سازی سریع یاد بگیرید که کار تیمی را به درستی سازماندهی کنید، ایجاد کنید ابزار مناسببرای کار.

عمل:یاد بگیرید که خارج از چارچوب عمل کنید، بسته به وظیفه ای که در دست دارید، "جریان" جلسات تفکر طراحی ایجاد کنید.

معلمان

شرایط پذیرش

مصاحبه مقدماتی ارائه شده است.

هزینه های اضافی برای دانشجویان در طول تحصیل

در طول تحصیل ممکن است نیاز داشته باشید لوازم التحرير، خدمات چاپ و کپی. همچنین ممکن است برای مطالعه فردی خود به مطالعه اضافی نیاز داشته باشید. بنابراین، علاوه بر منابع ارائه شده توسط کتابخانه مدرسه، باید هزینه های خرید این گونه کتاب ها را نیز برنامه ریزی کنید.

برای فارغ التحصیلان برنامه های بلند مدت دانشگاه یونیورسال 10 درصد تخفیف در نظر گرفته شده است.

خلاقیت، کار گروهی، مردم مداری، کنجکاوی و خوش بینی اجزای اصلی تفکر طراحی هستند، روشی که اغلب برای یافتن راه حل های جدید برای مشکلات موجود استفاده می شود.

ویژگی اصلی تفکر طراحی، بر خلاف تفکر تحلیلی، تحلیل انتقادی نیست، بلکه فرآیندی خلاقانه است که گاهی اوقات غیرمنتظره ترین ایده ها منجر به بهترین راه حلچالش ها و مسائل.

درباره تفکر طراحی

تفکر طراحی روشی برای خلق محصولات و خدمات انسان محور است. تفکر طراحی راهی برای حل مشکلات است که در درجه اول بر منافع کاربر متمرکز است. فرمول "مزایای مردم + قابلیت های فناوری + در نظر گرفتن منافع تجاری" منجر به یک محصول پایدار می شود.

ویژگی های متمایز این روش، نفوذ عمیق به تجربه کاربر، تمرکز بر سناریوهای فردی رفتار و عمل، و همچنین یک رویکرد مقرون به صرفه و تکراری برای توسعه پروژه است.

هربرت سایمون ایده تفکر طراحی را در کتاب خود به نام علوم مصنوعی در سال 1969 معرفی کرد. بعدها این رویکرد مبتنی بر مشاهده، آزمایش و تغییر سریع در مدیریت نفوذ می کند. قبلاً در دهه 90 ، دیوید کلی IDEO را تأسیس کرد. دکترین رسمی این شرکت تفکر طراحی است.

5 قانون تفکر طراحی

1. «اوایل شکست خوردن، اغلب شکست خوردن» یا «قاعده سبد کامل»

اثربخشی فرآیند کار را می توان با تعداد گزینه های دور ریخته شده - زباله در سطل زباله قضاوت کرد، زیرا هر چه تیم اشتباهات بیشتری مرتکب شود، احتمال بیشتری وجود دارد که راه حل قابل اجرا پیدا شود. توماس ادیسون یک بار گفت: "اشتباه نکردم. من فقط 10 هزار راه پیدا کردم که کار نمی کند." ضرب المثل "تنها کسانی که هیچ کاری انجام نمی دهند اشتباه نمی کنند" احتمالاً از همین درک نشات می گیرد. "یک نمونه اولیه ارزش هزار کلمه را دارد"

افکار زودگذر هستند و بحث در مورد ایده های خوب اغلب می تواند آنها را حتی قبل از اجرا شدن خراب کند. بنابراین، متخصصان تفکر طراحی توصیه می کنند که بلافاصله یک ایده را اجرا کنید - فقط آن را روی کاغذ بکشید یا آن را از وسایل بداهه جمع آوری کنید.

2. "گام اول این است که از کاربر بپرسید"

یک نمونه اولیه ساخته شده از وسایل بداهه باید فوراً "به میدان آورده شود" - تا اولین واکنش کسانی که این راه حل برای آنها ایجاد می شود مشاهده شود.

3. "این کار را با هم انجام دهید!"

برای کاهش خطرات سوء تفاهم، تاخیرها و تصمیمات اشتباه، بهتر است ایده های جدید را در یک تیم بین رشته ای از بخش های مختلف پرورش دهید. مهندسان، بازاریابان، فروشندگان و طراحان باید از همان ابتدا با یکدیگر همکاری کنند. و از آنجایی که طراحی یک رویکرد انسان محور است، طراحی باید همراه با مشتریان و کاربران نهایی انجام شود.

4. "بله، و ...!"

یکی از مهمترین قوانین معناداردر فرآیند حمایت و اجرای نوآوری ها. این بدان معناست که وقتی یک نفر بیان می کند ایده ی جدید، تحت هیچ شرایطی از او انتقاد تند نکنید. مخصوصاً وقتی که به نظر شما کاملاً ناامید کننده است. اول از همه، سعی کنید از نویسنده ایده حمایت کنید و با گفتن یک عبارت ساده «بله، و شما هم می توانید این کار را انجام دهید...» به او فرصت توسعه آن را بدهید.

حتی اگر ایده آنقدرها هم خوب نیست، نگران نباشید. خیلی زود، در مرحله بعدی اجرای آن، خود آغازگر قادر خواهد بود به غیرقابل اجرا بودن آن پی ببرد و با کسب تجربه جدید، به یک بی نظیر و واقعی برسد. راه حل موثر، که نه شما و نه مدافع او قبلاً نمی توانستید به آن فکر کنید.

6 مرحله تفکر طراحی

هر مرحله به یک فاز واگرا یا همگرا تعلق دارد. واگرایی یعنی گسترش دیدگاه خود، جمع آوری تمام یافته ها و ایده های خود.

سپس همگرایی - محدود کردن تمرکز و انتخاب یک ایده اولویت دار که در تکرارهای بعدی آن را آزمایش و اصلاح خواهیم کرد.


1. همدلی

اولین مرحله "اکتشافی" نفوذ به تجربه یک فرد با تجلی همدلی برای اعمال و اعمال او همراه است. در این مرحله، درک انگیزه ها و دلایل رفتار افراد برای ما مهم است.

هدف
برای درک مشکلات آنها، یافتن بینش و شناسایی فرصت هایی برای بهبود تجربه کاربر، در تجربه کاربر غوطه ور شوید.

وظیفه
جمع آوری داستان های کاربر که تجربیات مثبت یا منفی با محصولات و خدمات مختلف در گذشته را توصیف می کند. و همچنین این تجربه را در زمان واقعی تماشا کنید.

منابع
غوطه ور شدن در دنیای کاربران می تواند از یک روز و 3-4 مشاهده تا 3-4 ماه و صدها جلسه تحقیق طول بکشد. مقیاس به فرمت وظایف شما بستگی دارد. برای تدوین یک برنامه تحقیقاتی، با دست اندرکاران این روش مشورت کنید.

تیم مرحله
در مرحله همدلی، تحقیقات توسط همه کارکنان، بدون استثنا، درگیر در توسعه محصول - مهندسان، بازاریابان، طراحان، دانشمندان محصول، توسعه دهندگان و دیگران انجام می شود.

2. تمرکز

در این مرحله، تیم پروژه مشاهدات حاصل از تحقیق را جمع آوری کرده و آنها را در قالب هایی برای کار گروهی ترکیب می کند.

هدف
تمام تحقیقاتی را که انجام داده‌اید به روشی آسان و معنادار کاوش کنید تا تشخیص دهید چه چیزی برای طراحی یا بهبود تجربه کاربر مهم است.

وظیفه
تمام اطلاعات تحقیقاتی به‌دست‌آمده از مشاهدات فردی را به یادداشت‌های چسبنده و قالب‌های کاری منتقل کنید تا هیچ چیز مهمی از دست نرود و به سایر اعضای تیم کمک کند تا روی مهم‌ترین یافته‌ها و بینش‌ها تمرکز کنند.

منابع
بسته به میزان اطلاعات دریافتی، تمرکز ممکن است از یک روز تا چند هفته طول بکشد. در این مرحله می‌توانید این کار را به تنهایی و بدون دخالت مشاوران خارجی گران‌قیمت انجام دهید.

3. ایجاد ایده

در این مرحله تیم پروژه به مشکلات، بینش ها و نقطه نظرات مرحله قبل اشاره می کند که می تواند زمینه ساز طراحی راه حل های جدید برای کاربران باشد.

هدف
تعداد زیادی از بیشترین ها را ایجاد کنید راه حل های مختلفبرای مشکلات شناسایی شده کاربر یا برای بهره برداری از فرصت های بازار جدید شناسایی شده.

وظیفه
حداقل 100 ایده جدید پیشنهاد کنید که یک محصول/خدمت موجود را بهبود می بخشد یا راه حل های کاربردی اساساً جدیدی را برای کاربران ارائه می دهد. وظیفه شما این است که نه "آرزوها" انتزاعی، بلکه "ایده های" خاص را فرموله کنید.

منابع
مشارکت مشاوران و تسهیلگران خارجی کیفیت ایده های تولید شده را بهبود می بخشد. مدت زمان پروسه ایده پردازی از چند ساعت تا یک روز است.

تیم مرحله
تولید ایده وظیفه ای منحصراً برای تیم محصول یا خدمات است که باید این ایده ها را زنده کند.

4. انتخاب ایده ها

در این مرحله انتخاب اتفاق می افتد بهترین ایده هااز نظر فایده انسانی، ارزش تجاری و امکان سنجی فنی.

هدف
تمام ایده های تولید شده در مرحله تولید ایده را به متخصصان و کارشناسان چه در داخل و چه در خارج از تیم کاری ارائه دهید تا در مورد اینکه کدام یک از آنها مبنایی برای ایجاد نمونه های اولیه سریع خواهد بود، تصمیم گیری کنید.

وظیفه
با استفاده از نمودار ون و الگوهای ارزیابی ایده، در کارهای گروهی و انفرادی، قوی ترین ایده ها را شناسایی کنید.

منابع
انتخاب ایده ها پس از هر جلسه طوفان فکری انجام می شود. مدت زمان این فرآیند از 1.5 ساعت برای یک جلسه تا چندین تکرار اولویت بندی ایده ها توسط کل تیم در چند روز است.

تیم مرحله
کل تیم و همچنین همه ذینفعان شرکت در انتخاب ایده ها مشارکت دارند.

5. نمونه سازی

در این مرحله، مدل‌هایی از امیدوارکننده‌ترین ایده‌ها ایجاد می‌شوند که سپس می‌توان آن‌ها را از طریق ساده و ساده آزمایش کرد. تست های سریعبا کاربران

هدف
نمونه های اولیه قابل اجرا از ابتدایی ترین عملکردهای کاربر یا بهبودهای محصول را با استفاده از ابزارهای موجود مدل کنید.

وظیفه
به صورت انفرادی یا تیمی، با استفاده از کاغذ، مقوا، یا ابزارهای نمونه سازی تعاملی، چندین مدل از راه حل های آینده را تهیه کنید که می تواند برای کسب بازخورد و بهبود فرضیه های اولیه به کاربران نشان داده شود.

منابع
بسته به مقیاس کار، مرحله نمونه سازی می تواند از چند ساعت تا چند هفته طول بکشد. نمونه سازی سریع روی کاغذ (ایجاد یک طرح از یک فرضیه یا ایده) می تواند 15 دقیقه طول بکشد. اقدام به!

تیم مرحله
کل تیم می تواند در فرآیند نمونه سازی سریع شرکت کند. هنگام توسعه نمونه های اولیه دقیق تر و پیچیده تر، متخصصان در زمینه های مختلف (به عنوان مثال، طراحان تعامل یا توسعه دهندگان) را در ایجاد آنها مشارکت دهید.

6. آزمایش

مرحله اشتباهات و دانش جدید. در این مرحله، تیم باید بیاموزد که بیشتر فرضیه‌های ارائه شده به کاربر غیرقابل اجرا و تکراری هستند - فهرستی از پیشرفت‌ها را تهیه کنید، و همچنین راه‌حل‌های جدید، مؤثرتر و مفیدتری را توسعه دهید!

هدف
بازخورد کاربر را در مورد راه حل خود دریافت کنید و یک طرح تغییر برای تکرارهای بعدی ایجاد کنید.

وظیفه
یک سناریوی تست و لیستی از سوالاتی که می خواهید تست کنید تعریف کنید. به سراغ افراد بروید، سوال بپرسید و مشاهده کنید که آنها چگونه از نمونه اولیه شما استفاده می کنند.

منابع
این مرحله شامل یک فرآیند تکراری است و شما به بازخورد زیادی نیاز خواهید داشت. یک تکرار ممکن است چند روز طول بکشد. برای تهیه طرح و سناریو تست بهتر است به دست اندرکاران این روش مراجعه کنید.

تیم مرحله
این به بهترین وجه توسط محققان انجام می شود و آزمایش می تواند شامل همه افرادی باشد که در توسعه محصول دخیل هستند.



 


خواندن:



حسابداری تسویه حساب با بودجه

حسابداری تسویه حساب با بودجه

حساب 68 در حسابداری در خدمت جمع آوری اطلاعات در مورد پرداخت های اجباری به بودجه است که هم به هزینه شرکت کسر می شود و هم ...

کیک پنیر از پنیر در یک ماهیتابه - دستور العمل های کلاسیک برای کیک پنیر کرکی کیک پنیر از 500 گرم پنیر دلمه

کیک پنیر از پنیر در یک ماهیتابه - دستور العمل های کلاسیک برای کیک پنیر کرکی کیک پنیر از 500 گرم پنیر دلمه

مواد لازم: (4 وعده) 500 گرم. پنیر دلمه 1/2 پیمانه آرد 1 تخم مرغ 3 قاشق غذاخوری. ل شکر 50 گرم کشمش (اختیاری) کمی نمک جوش شیرین...

سالاد مروارید سیاه با آلو سالاد مروارید سیاه با آلو

سالاد

روز بخیر برای همه کسانی که برای تنوع در رژیم غذایی روزانه خود تلاش می کنند. اگر از غذاهای یکنواخت خسته شده اید و می خواهید لطفا...

دستور العمل لچو با رب گوجه فرنگی

دستور العمل لچو با رب گوجه فرنگی

لچوی بسیار خوشمزه با رب گوجه فرنگی، مانند لچوی بلغاری، تهیه شده برای زمستان. اینگونه است که ما 1 کیسه فلفل را در خانواده خود پردازش می کنیم (و می خوریم!). و من چه کسی ...

فید-تصویر RSS