pangunahing - Kasangkapan
Ang laro na gumagawa ng kung ano. Ginawa laro. Didaktiko laro gamit ang mga elemento

Paggawa ng edukasyon B. bata hardin.

"Sino ang gumagana saan?"
Layunin: linawin ang mga presentasyon ng mga bata tungkol sa kung saan gumagana ang mga tao
propesyon bilang sila ay tinatawag na. lugar ng trabaho.
Kindergartener;
guro ng paaralan;
Ang doktor ay nasa ospital, klinika, kindergarten, paaralan;
Cook - Sa kusina, dining room, restaurant, cafe ... atbp.

"Sino ang nakakaalam nito at nakakaalam kung paano?"
LAYUNIN: Upang mapalawak ang mga ideya ng mga bata tungkol sa kung ano ang kaalaman at kasanayan
Ang mga tao ay dapat magkaroon iba't ibang propesyon.
Alam niya ang mga tula ng mga bata, ay nagsasabi ng mga engkanto, pag-play at paglalakad kasama ang mga bata ... tagapagturo.
Ang pag-play ng piano, nakakaalam ng mga kanta ng mga bata, nagtuturo ng pagkanta, pagsasayaw, pag-play sa mga bata sa mga Laro sa Musika... lider ng musika.
Alam ng katawan ng tao ay maaaring magkaroon ng una medikal na pangangalaga, Alam ko kung paano makilala at gamutin ang mga sakit ... doktor, atbp.

"Sino ang ginagawa nito?"
Layunin: Mag-ehersisyo ang mga bata sa kakayahang matukoy ang pangalan ng propesyon sa mga pangalan ng mga pagkilos.
Cuts, stacked, washes, combing, dries ... hairdresser.
Magnifies, scan, erases, shakes, dries, stroking ... sinira.
Fossil, weighed, cuts off, wraps, naniniwala ... nagbebenta.
Cleans, washes, fries, cooks, cuts out, spice, tries, feed ... Cook, atbp.

"Sino ang gumagawa ng ano?"
Layunin: upang palawakin at linawin ang pagtatanghal ng mga bata tungkol sa paggawa (mga operasyon sa paggawa) ng mga taong may iba't ibang propesyon.
Ang janitor sweeps, remove, watering, cries ...
Ang direktor ng musika ay kumanta, gumaganap, sayawan, nagtuturo ...
Ang mas bata na guro (nars) ay naghuhugas, nag-aalis, nagpapahamak, nagmamalasakit, damit, nagbabasa ... atbp.

"Fort ang error"
Layunin: Turuan ang mga bata na mahanap at itama ang mga pagkakamali sa mga pagkilos ng mga taong may iba't ibang propesyon.
Ang cook treat, at ang doktor ay naghahanda.
Nagbebenta ang janitor, at ang nagbebenta ay walisin.
Ang guro ay may trifles, at ang tagapag-ayos ng buhok ay sumusuri sa kuwaderno.
Ang musikal na lider ay nabura, at ang Bachet ay kumakalat sa mga bata ..., atbp.

"Anong propesyon ang kailangan para sa isang tao?"
Layunin: Palawakin ang mga presentasyon ng mga bata tungkol sa mga bagay, kinakailangan sa tao Isang tiyak na propesyon.
Mga kaliskis, counter, produkto, cash register ... - Nagbebenta.
Broom, pala, hose, buhangin, scrap, snow removal machine ... - Janitor.
Washer., paliguan, sabon, bakal ... - Paglalaba.
Magsuklay, gunting, hairdryer, shampoo, polish ng buhok, haircut machine ... - hairdresser, atbp.

"Sino ang kailangang magtrabaho?"
Layunin: Upang palawakin at linawin ang pagtatanghal ng mga bata tungkol sa mga paksa ng nakapalibot na mundo (mga materyales, kasangkapan, kagamitan, atbp.) Kinakailangan upang gumana para sa mga taong may iba't ibang propesyon.
Guro - pointer, aklat-aralin, tisa, board ...
Cook - pan, frying pan, kutsilyo, pamutol ng gulay, electric furnace ...
Driver - Car, ekstrang gulong, gasolina, mga tool ...
Guro ng visual na aktibidad - brushes, easel, clay, pintura ..., atbp.

"I-clear ang iyong mga kamay kung kinakailangan para sa ... (Pangalan ng propesyon)"
Layunin: Nag-eehersisyo ako sa kakayahang mag-ugnay ng mga salita at parirala na may isang tiyak na propesyon ng tao.
Ang mga bata ay inaalok upang i-clap ang kanyang mga kamay, narinig ang salita o parirala, angkop na propesyonHalimbawa, isang doktor: gupit, malamig, kaliskis, " Ambulansiya», makinang pantahi, reception ng mga pasyente, naka-istilong hairstyle, paghuhugas ng pulbos, White robe, snow removal machine, atbp.

"Sino ang magpangalan ng higit pang pagkilos?" (na may bola)
Layunin: Turuan ang mga bata na may kaugnayan sa mga pagkilos ng mga tao ng iba't ibang propesyon.
Tinatawag ng guro ang anumang propesyon at magpalipat-lipat ang bola sa mga bata na tumawag sa taong ito.

"Magpatuloy sa alok"
Layunin: Gumagamit ako ng kakayahang tapusin ang mga alok, gamit ang mga salita at parirala, na may kaugnayan sa isang tiyak na propesyon ng isang tao.
Ang cook clean ... (isda, gulay, pinggan ...),
Bachet ay nabura ... (Towels, bed linen, bathrobes ...).
Tagapagturo sa umaga na may mga bata ... (gumagawa ng singilin, almusal, nagsasagawa ng mga klase ...)
Ang janitor sa taglamig sa bakuran ... (Sropling snow, nililimas ang mga plots, sprinkles na may sand track ...), atbp.

"Sino ang nasa larawan?"; "Hanapin at sabihin" (sa pamamagitan ng photography)
Layunin: pagsamahin ang ideya ng mga bata tungkol sa gawain ng kindergarten.
Ang mga bata ay iniimbitahan na tumawag sa isang empleyado ng isang kindergarten (sa pamamagitan ng photography) o piliin ang ninanais na larawan at sabihin tungkol sa taong ito: Ano ang pangalan, kung saan ito gumagana, ano ang ginagawa niya?

"Gumuhit ng isang portrait" (pagsasalita)
Layunin: Turuan ang mga bata na gumuhit ng mga portrait ng pagsasalita ng mga empleyado ng kindergarten.
Ang mga bata ay iniimbitahan na gumuhit ng isang mapaglarawang kuwento (sino ito? Ano ang hitsura nito? Ano ang ginagawa nito? Atbp.) Tungkol sa isang opisyal ng kindergarten para sa sample, plan, algorithm, gamit ang mga larawan, mnemotable.

"Nagsisimula ako ng isang pangungusap, at natapos mo na"
Layunin: pagsamahin ang pagtatanghal ng mga bata tungkol sa kahalagahan at mga resulta ng paggawa ng mga tao ng iba't ibang propesyon.
Kung walang mga guro, pagkatapos ...
Kung walang mga doktor, pagkatapos ...
Kung walang janitor, pagkatapos ...
Kung walang mga driver, pagkatapos ... atbp.

Ang laro ay "masakop ang talahanayan para sa mga manika."
Layunin. Turuan ang mga bata na maglingkod sa talahanayan, tumawag sa mga bagay na kinakailangan para sa paghahatid. Upang makilala ang mga alituntunin ng etiketa (mga pulong ng mga bisita, pagtanggap ng mga regalo, paanyaya sa talahanayan, pag-uugali sa talahanayan). Bumangon ang damdamin at mapagkaibigan na mga relasyon.
Ang kurso ng laro ang tutor ay kasama sa grupo na may eleganteng manika. Tiningnan ito ng mga bata, tumawag sa mga bagay ng damit. Sinasabi ng guro na ngayon ang manika ay may kaarawan, ang mga bisita ay darating sa kanya - ang kanyang mga girlfriends ay darating sa kanya. Kailangan upang makatulong sa manika cover. festive Table. (Ginamit papet na kasangkapan at pinggan). Ang guro ay nawawala sa mga anak ng mga gawain (hugasan ang kanyang mga kamay, maglatag ng isang tablecloth, maglagay ng plorera na may mga bulaklak sa gitna ng mesa na may mga bulaklak, isang salicezitsa, tinapay, upang gumawa ng mga tasa sa mga saucer sa tsaa o mga plato, at sa tabi mabulok ang kubyertos - kutsara, tinidor, kutsilyo).
Pagkatapos ay ang episode ng pulong ng bisita ay nilalaro, ang mga manika ay nakaupo sa mga upuan.
Senior Children. preschool age. Upang ma-secure ang mga kasanayan sa tungkulin, posible na ipakita ang mga larawan ng bagay na may imahe ng mga bagay na nakalista sa itaas at upang ipanukala upang ilagay ang mga ito sa pagkakasunud-sunod sa pamamagitan ng pagtukoy sa talahanayan serving sequence.

Game "Hulaan kung ano ang ginagawa ko?"
Layunin. Palawakin ang pagtatanghal ng mga bata tungkol sa mga pagkilos sa paggawa. Bumuo ng pansin.
Ang kurso ng laro. Ang tagapagturo at mga bata ay kinuha ng mga armas at bumangon sa isang bilog. Sa gitna ng bilog ay napupunta sa isang bata. Lahat ay pumupunta sa isang bilog at binibigkas:
Ano ang ginagawa mo - hindi mo alam, tingnan at hulaan natin.
Ang bata ay nagsasama ng mga pagkilos sa paggawa hindi lamang sa paggalaw, Noi (kung maaari) sa pamamagitan ng pagpapadala ng mga tunog. Halimbawa, ang pagputol ng sahig na may vacuum cleaner, ay nakakakuha ng isang kuko, nakita, sumakay sa kotse, binubura, hinuhugasan ang kahoy na panggatong, rubs sa grater, atbp.
Ang mga bata ay mga pagkilos sa paghula.

Ang laro "Ano muna, ano pagkatapos?"
Layunin. Linawin ang kaalaman tungkol sa mga bata tungkol sa mga patakaran ng transplant indoor Plants..
Ang kurso ng laro. Ipinapakita ng guro ang mga larawan ng mga bata na may larawan ng mga yugto ng mga halaman ng transplanting room at hinihiling sa kanila na mabulok ang mga ito upang maisagawa ang mga pagkilos.
1 Ikiling ang palayok, isang halaman ay inalis mula dito.
2 wash pot.
3 Ilagay ang mga maliliit na bato sa ilalim ng palayok.
4 Bulk Bulk (Taas 1 cm).
5 potting sa palayok ng buhangin ay isang maliit na lupain.
6 sharding stick. lumang lupa May mga ugat ng halaman.
7 pagputol ng mga ugat.
8 planting halaman sa isang palayok upang ang lugar ng paglipat ng stem sa ugat ay sa ibabaw, at bumabagsak na tulog.
9 Earth seal.
10 Pot ng pag-install na may planta sa papag.
11 pagtutubig ng mga halaman ng ugat.

Didaktiko laro para sa pagpapaunlad ng lipunan at komunikasyon

tema "propesyon"


Ang layunin ng pag-aaral sa paksa: Patuloy na palawakin ang mga ideya ng mga bata tungkol sa iba't ibang propesyon, ang kanilang mga pangalan at uri ng aktibidad. Pag-aralan ang paggalang sa gawain ng mga may sapat na gulang, ang pagnanais na pumili ng isang propesyon at ang pangangailangan na magtrabaho.
"Sino ang gumagawa ng".
Layunin. I-secure ang mga pangalan ng mga pagkilos na isinagawa ng mga taong may iba't ibang propesyon.
Ang kurso ng laro. Ang mga bata ay kumuha ng larawan na may larawan ng isang tao ng isang tiyak na propesyon at sabihin kung ano ang ginagawa niya. Cook ... (Cooks Food), Doctor ... (Tinatrato ang mga tao), guro ... (nagtuturo sa mga bata), Tagabuo ... (Bumuo sa bahay), artist ... (Gumuhit ng mga larawan), pyanista ... (Nagpe-play sa piano), manunulat ... (nagsusulat ng mga libro), kultura ... (sews damit), bachero ... (erases damit), cleaner ... (Washes sahig), nagbebenta ... (nagbebenta ng mga kalakal ), photographer ... (mga litrato ng mga tao), guro ... (itataas ang mga bata), tkachkha ... (tissue tissue), driver ... ... (leads ang tren), controller ... (checks ticket) , typist ... (mga kopya sa isang makinilya), atbp.
"Sino ang nakakaalam ng higit pang mga propesyon"
Layunin. Turuan ang mga bata na may kaugnayan sa mga pagkilos ng mga tao sa kanilang propesyon, upang bumuo ng angkop na mga pandiwa mula sa mga pangngalan (tagabuo - build, guro - nagtuturo, atbp.).
Ang kurso ng laro.
Tagapagturo. Nagtatrabaho ako sa kindergarten bilang tagapagturo. Ito ang aking propesyon. Itinuturo ko sa iyo kung paano kumilos, nakikipaglaro ako sa iyo, gumuhit ako, nabasa ko ang mga tula, mga kuwento, lumakad sa iyo, pagtulog na natutulog ... Ito ang aking propesyon - upang itaas ka. At anong propesyon mula kay Irina Vladimirovna? Naghahanda siya ng hapunan. Iyan ay tama, magluto. At ano pa ang nalalaman mo sa propesyon? (Mga sagot.) Ang bawat taong may sapat na gulang ay dapat matuto ng anumang propesyon. Ang pagkakaroon ng eased ito, napupunta sa trabaho at gumaganap ng ilang mga pagkilos. Ano ang ginagawa ng lutuin? (Mga bata: Cook cooks, maghurno, fries, cleans gulay.) Ano ang ginagawa ng doktor? (Sinusuri ang mga pasyente, pakikinig, paggamot, nagbibigay ng gamot, gumagawa ng mga injection, operasyon.) Ano ang ginagawa ng sastre? (Croit, panalo, tinik, stroke, sinusubukan, sews.)
Tinatawag ng tagapagturo ang iba pang mga propesyon - tagabuo, guro, pastol, shoemaker, at mga bata na tinatawag na mga pagkilos.
"Subukan ito ng tama."
Layunin. Pagbuo ng tamang pagbigkas ng mga tunog, pag-aayos ng mga pangalan ng mga propesyon.
Ang kurso ng laro. Alamin ang mga cleantor o patters, jokes upang kapag paulit-ulit, whistling at hitsing tunog ay malinaw na binibigkas;
- Watchmaker, squinting ang kanyang mga mata, chinitis para sa amin.
- Tubig viola tubig mula sa pipeline ng tubig.
- Old watchman lumiliko ang bahay.
- Kumuha ng Tank Fabric sa Tan Dress.
- Bublik, Banank, Baton at Bukka Baker mula sa kuwarta na inihurnong pabalik
- Roofer Kirill Krivo roof wing. Inanyayahan ni Grisha ang bubong.
"Ang sinigang, sinigang, prokobvasha, ang lutuin, ang aming masha, sa halip na sinigang naghanda ng isang torta.
"Propesyon"
Layunin. I-secure ang mga pangalan ng mga propesyon at pagkilos na kanilang ginawa.
Ang kurso ng laro.
Hinihiling mo sa bata ang tanong: "Ano ang ginagawa ... ..?" At tawagan ang kinatawan ng anumang propesyon, at tumugon ang bata. Sa simula, mas mahusay na gawin ang propesyon, kung saan ang sagot ay dapat - ang tagapagturo ay nagpapataas, ang mga baker baker, ang cleaner ay linisin. Ilipat ang mga kilalang propesyon sa mga estranghero, sa parehong oras sabihin tungkol sa hindi kilalang mga propesyon ng bata. Ito ay lumiliko out na ito ay lumiliko kung humingi ka sa isang hilera "Ano ang ginagawa ng doktor?", "Ano ang ginagawa ng beterinaryo?" (I-disassemble ang pagkakaiba), at pagkatapos ay din "guro" at "siyentipiko". Mula sa mga bata kung minsan ay naririnig mo ang mga kagiliw-giliw na bersyon.
"Sabihin sa isang salita". ("Magdagdag").
Layunin. Bumuo ng lohikal na pag-iisip, pansin, memorya; Turuan ang mga piniling salita sa tula.
Ang kurso ng laro. Ang mga bata ay nagpapahiwatig ng mga salita, tapusin ang tula.
Sa isang bag ng karpintero, makakakita ka ng martilyo at matalim ... (kutsilyo).
Isang tool kahit saan - at ang planer, at ... (ang pait).
Dapat nating labanan ang apoy.
Kami ay naka-bold na manggagawa.
Sa tubig kami ay kasosyo.
Kailangan namin ang lahat ng mga tao.
Kaya sino tayo? - ... (mga bombero).
Gusto kong maging pilot
Siguraduhing maging
Ako pagkatapos ay nasa eroplano
Bago ang Moscow, ... (fleet).
Sa kalangitan, isang asul na piloto ang nagpapataas ... (sasakyang panghimpapawid).
Nagdala ng mga kambing sa isang mangangaso na jerked ... (Shepherd).
Ngunit hindi sa isang brush at isang bucket, ang aming pintor ay dumating sa bahay:
Sa halip na magsipilyo, nagdala siya ng makina ... (bomba).
Upang huwag mock ang mga tao sa ulan
Sinasaklaw ng Roofer ... (Home). Barudin S.
Ang mga nagsasalita ay lumipad puti, lumipad mula sa ilalim ng nakita:
Ang karpintero na ito ay gumagawa ng mga frame at ... (sahig). Barudin S.
Araw-araw ang pahayagan ay nagdudulot sa amin ... (Postman).
Sa harap ng mga bata, ang bubong ay pininturahan ... (Painters).
Papet lumipad ako sa umaga. Ako ngayon ... (nars). Shigaev yu.
Kolektahin ang mga oras ng kuwarto. Inanyayahan ... (malarya). Barudin S.
Alam ng Circusch kung paano mag-armado, mga hayop at ibon ... (tren).
Southern fish na dinala namin, Jung Future ... (Sailor).

Didaktiko laro "Sino ang gumagawa ng ano?"

LAYUNIN: bumuo ng kakayahan upang maiugnay ang isang tao sa kanyang. mga Propesyonal na Aktibidad; Mapawi ang paggalang sa Labor Man.

Tagapagturo ay nagsasabi ng mga card na may larawan ng mga kinatawan ng iba't ibang propesyon. Pagkatapos ay nagpapakita ito ng mga larawan ng mga larawan sa larawan ng bagay ng kanilang mga gawain, habang nagtatanong: "Sino ang nagtatayo sa bahay?"; "Sino ang naghihintay ng mga dresses?", "Sino ang nagbebenta ng gatas?" atbp. Mga halimbawa ng mga sagot ng mga bata: "Builder ay nagtatayo ng mga bahay", "sastre sews dresses", "Nagbebenta nagbebenta ng gatas."

Didaktiko laro
"Sinong may kailangan?"
LAYUNIN: systematize kaalaman tungkol sa mga propesyon ng lutuin at ang doktor; Tungkol sa mga paksa ng kanilang paggawa.
Ang tagapagturo ay nagdudulot ng dalawang bata. Sa isa ay inilalagay niya ang sumbrero ng lutuin, sa kabilang banda - ang sumbrero ng doktor (kasama ang Red Cross). Upuan ang mga ito sa talahanayan mukha sa iba pang mga kalahok ng mga klase. Iniimbitahan ang ikatlong anak sa mesa. Iniimbitahan siya upang makakuha ng isang bagay sa labas ng kahon at, pagtawag sa kanya, ihatid sa patutunguhan: alinman sa lutuin o doktor. Ang isa na nakakuha ng isang bagay ay dapat tumawag ito at sabihin, kung saan ito ay naglilingkod, halimbawa: "Ito ay isang gilingan ng karne, maaari mong suriin ang karne, tinapay, sibuyas at gumawa ng mga cutlet."
Sa proseso ng laro, ang komposisyon ng mga kalahok nito ay nagbabago nang nag-iisa o kung ang oras ay magbibigay-daan, 2 beses.

Didaktiko laro "Parsley ay pagpunta sa trabaho"
LAYUNIN:
Turuan ang pag-uri-uriin ang mga item functional purpose. (ang kasiyahan ng mga pangangailangan sa paggawa); Edukasyon ang pagnanais na tulungan ang mga matatanda.
Kagamitan: Mga larawan na may imahe ng mga item na kinakailangan para sa laro at para sa trabaho sa hardin, sa kusina, sa apartment; Tatlong mga layout (hardin, kusina, kuwarto)

Game Trapiko:
Ang isang sulat ay mula sa perehil, kung saan sinasabi niya na ang lola ay may. Naglalaro siya, kumukuha, lumalakad, at tumutulong pa rin sa kanyang lola. Ngayon binigyan niya siya ng tatlong gawain: ilagay ang mga karot sa hardin at ibuhos ang mga bulaklak; Magluto ng sopas; Gupitin sa silid (alisin ang mga laruan, punasan ang alikabok, spelling).

Gayunpaman, ang perehil, gusot sa mga instrumento sa paggawa at humihingi ng tulong sa mga lalaki.
Ang tutor ay nag-aalok ng mga layout ng mga bata ng hardin, kusina at mga silid at nagpapaliwanag na kailangan mong kumuha ng isang larawan, maingat na tumingin, upang tawagan ang paksa, sabihin kung paano gamitin ito at para sa kung ano ang trabaho ito ay kinakailangan, pagkatapos ay ilagay ang larawan sa kaukulang layout. Halimbawa, kailangan ang vacuum cleaner upang linisin ang palasyo, dapat itong i-on at vacuum, kaya kailangan mong maglagay ng larawan gamit ang imahe ng vacuum cleaner sa layout ng kuwarto. Ang tagapagturo ay nakakakuha ng pansin ng mga bata sa katotohanan na sa mga larawan na may mga instrumento ng paggawa ay may mga larawan na may mga laruan. Kailangan nilang pumili at tiklop sa kahon. Ang gawain ay itinuturing na naisakatuparan kung ang lahat ng mga larawan ay inilatag ng tama.
Sa dulo ng laro, inaanyayahan ng guro ang mga bata na sabihin sa Parsushka sa sulat, kung anong mga bagay ang kailangan niya upang maisagawa ang mga gawain ng lola.

Didaktiko laro "propesyon"
LAYUNIN: bumuo ng isang ideya ng mga propesyon, pagpayaman at muling pagdadagdag ng mga diksyunaryo stock ng mga salita; Pag-unlad ng imahinasyon, pag-iisip, mga kasanayan sa pagbuo ng salita.
Imbentaryo: Hindi kinakailangan.
Nilalaman: Nagsisimula ang presenter ng panukala, dapat tapusin ito ng mga bata, na nagpapasok ng mga nawawalang salita. O nagtatanong, at tumugon ang mga bata. Maraming mga pagpipilian para sa naturang mga laro sa ibaba - ilang mga halimbawa.
Game Trapiko:
Inilalarawan ng nagtatanghal ang iba't ibang propesyon. Ang gawain ng mga bata - upang magmungkahi ng propesyon.
- Ang puting takip ay naghahanda malasang pagkain. Sino ito?
- Magluto!
- Nagmamaneho ng kotse ...
-Driver! atbp.


Didaktiko laro gamit ang mga elemento

Triz at rtv.

Diskarte sa sistema sa nakapalibot na mundo

Game "Hanapin ang buong at bahagi"

LAYUNIN: turuan ang mga bata upang matukoy ng pagkakatulad sa gawain na dapat gawin. Ayon sa unang pares ng mga salita, alamin upang matukoy kung paano ang tuntunin ay may lugar dito: isang integer o part-integer.

1. Sa: Car - wheel;

d: Airplane - ... (Wings, Sky).

Ang mga bata ay iniimbitahan na pangalanan ang nararapat na sagot.

2. Sa: cherry - buto;

d: Kanser - ... (cleash, isda).

3. Q: Cat - bigote;

d: Tree - ... (Forest, Trunk). Atbp.

Game "Hanapin ang pangunahing bagay"

Ito ay iminungkahi sa sistema dito ng ilang mga subsystems mula sa kung saan kailangan mong pumili ng dalawang subsystems na kinakailangang bahagi ng sistemang ito.

Halimbawa: Forest - Hunter, Wolf, mga puno landas, bushes. Swamp.

Hardin - mga halaman, hardinero, aso, bakod, lupa.

River - baybayin, isda, mangingisda, tina, tubig.

Lungsod - Mga Kotse, Mga Gusali, Karamihan, Street, Bike.

Book - mga larawan, mga pakikipagsapalaran, papel, bookmark, teksto.

Ospital - kamara, doktor, bathrobe, pasyente, iniksyon, rengen.

Ang laro "kung ano ang konektado sa"

LAYUNIN: turuan ang mga bata upang makahanap ng mga link sa pagitan ng mga bagay, kahit na hindi sila direktang konektado, ngunit sa pamamagitan ng tagapamagitan. Pag-aaral upang gumuhit ng mga konklusyon na ang lahat ay magkakaugnay.

Halimbawa:

Puno - tubig. (Walang tubig, ang puno ay hindi maaaring mabuhay).

Pindutan - shirt. (Kailangan ng buttitz na i-fasten ang shirt).

Table - plorera. (Plorera na may mga bulaklak ilagay sa talahanayan).

Isda - kamay. (Ang isda ay nahuli ng network, at ang network ay itinapon sa pamamagitan ng kanilang mga kamay; ang mga kamay ay nalinis ng kanilang mga kamay; feed ito sa aquarium).

System operator.

Laro "pangalanan ang paksa sa pamamagitan ng mga katangian"

LAYUNIN:

Isaalang-alang ang kaalaman sa kapaligiran, pag-aaral ng mga pamilyar na paksa at pag-highlight ng kanilang mga ari-arian.

Patindihin sa pagsasalita ng mga bata ang konsepto ng mga katangian ng bagay.

Upang bumuo ng konsepto na ang isa at ang parehong paksa ay maaaring pagsamahin ang ilang mga palatandaan.

Halimbawa:

Malakas + uri \u003d.

Ringing + Loud \u003d.

Fluffy + Gray \u003d

Kumpletuhin ang pagpipilian:

Makinis + kulay abo + tahimik \u003d

White + Edible + Soft \u003d.

Red + Easy + Shiny \u003d.

"Ano sa ano"

LAYUNIN: Turuan ang mga bata na i-disassemble ang anumang bagay sa bahagi. Tawagan ang mga bahaging ito, kalkulahin ang kanilang dami.

Ilipat:

Ang tagapagturo o ang bata ay mabilis na tumatawag sa paksa (bagay), ang mga bata ay dapat tumawag mula sa kung saan ito ay binubuo.

Kumpletuhin ang pagpipilian:

Ang mga bata ay iniimbitahan na agad na tawagan ang bilang ng mga bahagi.

Halimbawa: Ang kotse ay isang katawan - isang manibela - apat na gulong, dalawang malalaking headlight, atbp.

Game "Teremok"

LAYUNIN: I-fasten ang mga konsepto ng mga bata tungkol sa mga bagay ng nakapalibot na mundo, pag-aaral ng mga pamilyar na mga item at pag-highlight ng kanilang mga ari-arian, mga function.


Nagtuturo na gamitin sa pagsasalita maikling Paglalarawan Mga katangian ng mga bagay, na nagpapakita ng pinakamahalagang katangian sa kanila.

Upang bumuo ng isang konsepto na ang isa at ang parehong paksa ay maaaring pagsamahin ang ilang mga palatandaan, function.

Ilipat: ang tutor ay nagpapakita ng "teremok" (kahon, kahon, atbp.)., Kung saan ang mga bayani (mga bagay, hayop) ay pana-panahong magkasya at humingi ng buhay.

Ang bawat isa sa mga bagong darating na "bayani" - mga bagay na nagtatanong kung sino ang nakatira sa Teremka, at "Residente" - ang paksa ay dapat sagutin siya, nakikinig sa kung sino ang alam niya kung paano gagawin.

Ang laro "kung ano ang - ano ang naging"

Maglaro kasama ang mga bata pagkatapos ng apat na taon. Ang materyal ay tinatawag na (clay, kahoy, tela), at mga bata ang nagbibigay ng mga bagay ng mga bagay kung saan sila. Maaari mong i-play sa kabilang banda. Ito ay tinatawag na isang bagay na ginawa ng tao, at tinutukoy ng mga bata kung aling mga materyales ang ginamit kapag ginagawa ito.

Halimbawa:

Ito ay bago ang nilusaw na salamin at naging ...

D: Naging isang plorera, isang ilaw bombilya, salamin sa kotse ...

Game "Auction"

LAYUNIN: Upang ipakilala (pagsamahin) kaalaman ng mga bata tungkol sa mga palatandaan, mga bahagi, mga katangian ng mga bagay. Alamin kung paano ilarawan ang paksa sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod, pagpili at pagbibigay-diin nito mga nangungunang katangian, ang kakayahang gamitin ito.

Ilipat: Pagpili ng isang bata (sa una maaari itong maging isang may sapat na gulang), na humahantong sa auction. Siya, ang pagpili ng isang paksa para sa auction, ay naglalarawan ng kanyang mga pakinabang. Ang isang bata na gustong bilhin ito ay dapat na argued upang patunayan, kung saan siya ay nangangailangan ng item na ito at kung ano ang gusto niya siya.

Ang paksa ay ibinebenta sa isa na patuloy na napatunayan ang pangangailangan nito. Ang mga bagay ay dapat na kilalang pamilyar sa bata.

Ang laro "kung ano ang magagawa"

LAYUNIN: Alamin ang kakayahang i-highlight ang mga function ng bagay.

1 Pagpipilian:

Tumayo ang mga bata laban sa isa't isa. Ang isa ay tinatawag na paksa, isa na nakatayo sa kabaligtaran - ang pag-andar nito, atbp. Sa turn. Nawawala ang isang taong hindi sumagot. Malapit na nakatayo na bata Gumagalaw sa kanyang lugar. Nanalo ang taong nananatili.

2 Pagpipilian: "Sabihin sa iyong kapitbahay."

Tumayo ang mga bata sa isang bilog, na parang pagpasa sa salita mula sa kamay hanggang sa kamay. Ang unang tawag sa salita, "naglilipat" sa kanya - hinahawakan ang sorceress ng kapitbahay. Tinawag ng kapitbahay ang pag-andar sa pamamagitan ng pagpasa nito sa kanyang kapwa. Tinatawag ng bata na ito ang item na gumaganap ng function na ipinadala dito.

Halimbawa:ang ibon - lilipad - ang eroplano - paghiging - ang tren - masuwerteng - ang kotse - paglalakbay - ang traktor - plows - isang traktor driver - kumakain - isang bata, atbp.

Didactic Game Card File.

1. didaktiko laro "makahanap ng isang pagkakamali"

Paglalakbay Game: Ang tutor ay nagpapakita ng laruan at tinatawag na isang sadyang maling aksyon na diumano'y gumagawa ng hayop na ito. Ang mga bata ay dapat sagutin, tama o hindi, at pagkatapos ay ilista ang mga aksyon na maaaring gawin ng hayop na ito. Halimbawa, "bumabasa ang aso. Maaari bang basahin ang isang aso? " Sinagot ng mga bata: "Hindi." Ano ang magagawa ng isang aso? Listahan ng mga bata. Pagkatapos ay tinawag ang iba pang mga hayop.

2. Didaktic game "board word"

Mga Layunin: Upang matuto nang malinaw na bigkasin ang mga salita ng multi-line nang malakas, bumuo ng pansin sa pandinig.

Ang kurso ng laro: sinasabi ng guro ang parirala, ngunit hindi makipag-ayos ang pantig sa huling salita. Dapat tapusin ng mga bata ang salitang ito.

Ra-ra-ra - ang Ig ....

Ry-ry-ry - boy sha ...

Ro-ro - mayroon kaming isang bagong veda ...

Ru-ru-ru - nagpapatuloy kami ng IG ..

Re-re-re - nagkakahalaga ng bahay sa ...

Ri-ri-ri - sa mga sanga ng snag ...

Ar-ar-ar - ang aming mga nagmamay-ari ....

Ry-fish - mga bata ng maraming ...

3. Didaktiko laro "Ito ay nangyayari o hindi"

Mga Layunin: Alamin na mapansin ang hindi pagkakapare-pareho sa mga hatol, bumuo ng lohikal na pag-iisip.

Paglalakbay Game: Ipinapaliwanag ng tagapagturo ang mga panuntunan ng laro:

● Sasabihin ko ang kuwento kung saan dapat mong mapansin kung ano ang mangyayari. "Sa tag-araw, nang lumiwanag ang araw, at ang mga guys ay nagpunta kami para sa isang lakad. Na ginawa mula sa snow ng snow at nagsimulang sumakay ng sled. " "Ang tagsibol ay dumating na. Ang lahat ng mga ibon ay lumipad sa mainit na mga gilid. Ang oso ay umakyat sa kanyang Berlogue at nagpasya na matulog ang lahat ng tagsibol ... "

4. Didaktiko laro "Anong oras ng taon?"

Mga Layunin: Alamin na nauugnay sa paglalarawan ng kalikasan sa mga talata o tuluyan sa isang tiyak na oras ng taon; Paunlarin ang pandinig, bilis ng pag-iisip.

Paglipat ng laro: Mga bata umupo sa isang bangko. Itinatakda ng tagapagturo ang tanong na "kapag nangyari ito?" At nagbabasa ng teksto o bugtong tungkol sa iba't ibang oras ng taon.

5. Didactic Game "Saan ko magagawa?"

Mga Layunin: Pag-activate sa pagsasalita ng mga pandiwa na ginamit sa isang tiyak na sitwasyon.

Ang kurso ng laro: nagtatakda ang tagapagturo, tumugon ang mga bata sa kanila.

Ano ang maaaring gawin sa kagubatan? (Maglakad; mangolekta ng berries, mushrooms; pangangaso; pakinggan ang pag-awit ng ibon; pahinga). Ano ang magagawa sa ilog? Ano ang ginagawa sa ospital?

6. Didactic Game "Ano, ano, ano?"

Mga Layunin: Upang matutong pumili ng mga kahulugan na naaayon sa halimbawang ito, kababalaghan; Buhayin ang mga salitang natutunan nang mas maaga.

Mga Laro: Ang tagapagturo ay tumatawag ng ilang salita, at naglalaro sa turn na tawag ng maraming mga palatandaan hangga't maaari na naaayon sa paksang ito. Ardilya - taong mapula ang buhok, matalino, malaki, maliit, maganda ...

Amerikana - mainit, taglamig, bago, lumang ....

Ina - uri, mapagmahal, magiliw, minamahal, mahal ...

Home - Wooden, Stone, New, Panel ...

7. didaktic game "finish proposal"

Mga Layunin: Mag-ingat sa mga nag-aalok ng mga salita ng kabaligtaran na halaga, bumuo ng pansin. Paglalakbay Game: Ang tagapagturo ay nagsisimula ng isang panukala, at tapusin ito ng mga bata, tanging sinasabi nila ang mga salita na may kabaligtaran na kahulugan.

Matamis na asukal. At paminta - ... (mapait).

Ang mga dahon ng tag-init ay berde, at sa pagkahulog .... (dilaw).

Ang kalsada ay malawak, at ang landas .... (makitid).

8. Didactic Game "Matuto, Kaninong Sheet"

Mga Layunin: Alamin na kilalanin ang halaman sa sheet (tumawag sa planta sa sheet at hanapin ito sa likas na katangian), bumuo ng pansin.

Mga Laro: Sa isang lakad upang mangolekta ng mga nahulog na dahon mula sa mga puno, shrubs. Ipakita ang mga bata, magmungkahi ng matuto mula sa kung anong puno at maghanap ng mga pagkakatulad sa hindi bumagsak na mga dahon.

9. didaktiko laro "hulaan kung anong uri ng halaman"

Mga Layunin: Alamin upang ilarawan ang paksa at alamin ito sa paglalarawan, bumuo ng memorya, pansin.

Ang kurso ng laro: Ang tagapagturo ay nag-aalok ng isang bata upang ilarawan ang halaman o gumawa ng isang misteryo tungkol sa kanya. Dapat hulaan ng iba pang mga bata kung anong uri ng halaman.

10. Didactic Game "Sino ako?"

Mga Layunin: Pag-aaral na tumawag sa isang halaman, bumuo ng memorya, pansin.

Mga Laro: Ang tutor ay mabilis na nagpapakita sa planta. Ang isa na unang tumawag sa halaman at ang hugis nito (puno, palumpong, isang madilaw na halaman), nakakakuha ng isang maliit na tilad.

11. didaktiko laro "Sino Sino"

Mga layunin: secure na kaalaman sa hayop, bumuo ng pansin, memorya.

Ang kurso ng laro: Tinatawag ng guro ang hayop, at tinawag ng mga bata ang mga bata at maramihang numero. Ang isang bata na tatawagan ang cub tama ay makakakuha ng isang maliit na tilad.

12. didaktiko laro "Sino (ano) lilipad?"

Mga Layunin: Pagsisiyasat ng kaalaman sa mga hayop, mga insekto, ibon, bumuo ng pansin, memorya.

Mga Laro: Tumayo ang mga bata sa isang bilog. Ang piniling bata ay tumatawag ng ilang bagay o hayop, at itinaas ang parehong mga kamay at nagsabi: "Lumilipad." Kapag tinawag itong paksa na lumilipad, ang lahat ng mga bata ay nagtataas ng dalawang kamay at nagsasabing "lilipad", kung hindi, ang mga kamay ay hindi nagtataas. Kung ang isang tao mula sa mga bata ay nagkakamali, lumabas siya sa laro.

13. didaktiko laro "Anong insekto?"

Mga Layunin: Upang linawin at palawakin ang mga ideya tungkol sa buhay ng mga insekto sa pagkahulog, magturo upang ilarawan ang mga insekto ayon sa mga katangian ng katangian, upang makapagdala ng isang pag-aalaga sa buong buhay, upang magkaroon ng pansin.

Mga Laro: Ang mga bata ay nahahati sa 2 subgroup. Inilalarawan ng isang subgroup ang insekto, at ang iba pa - ay dapat hulaan kung sino ito. Maaari mong gamitin ang mga riddles. Pagkatapos ay tinanong ang isa pang subgroup.

14. didaktiko laro "hyperships"

Mga Layunin: Pag-aaral upang makahanap ng isang puno sa pamamagitan ng paglalarawan, pagsamahin ang kakayahang gamitin sa mga prepositions ng pagsasalita: para sa, sa paligid, bago, malapit, dahil sa, sa pagitan, sa; Bumuo ng pansin sa pandinig.

Ang kurso ng laro: Sa mga tagubilin ng guro, ang ilan sa mga bata ay nagtatago sa mga puno at shrubs. Ang nagtatanghal ayon sa mga tagubilin ng guro ay hinahanap (hanapin, na nagtatago sa likod ng isang mataas na puno, mababa, makapal, manipis).

15. didaktiko laro "Sino ang tatawag sa higit pang mga pagkilos?"

Mga Layunin: Alamin upang piliin ang mga pandiwa, nagpapahiwatig ng mga pagkilos, bumuo ng memorya, pansin.

Ang kurso ng laro: nagtatakda ang tagapagturo, natutugunan ng mga bata ang mga pandiwa. Para sa bawat tamang sagot, ang mga bata ay makakakuha ng isang maliit na tilad.

● Ano ang maaaring gawin sa mga bulaklak? (luha, sniff, panoorin, tubig, bigyan, halaman)

● Ano ang gumagawa ng janitor? (Ang pag-aayos, pag-aalis, pagtutubig, paglilinis ng mga track mula sa niyebe.

16. didaktiko laro "Ano ang mangyayari?"

Mga Layunin: Pag-aaral upang i-classify ang mga item sa kulay, form, kalidad, materyal, ihambing, ihambing, piliin ang bilang ng maraming mga item na angkop para sa kahulugan na ito; Bumuo ng pansin.

Pagpunta: sabihin sa akin kung ano ang mangyayari:

green - pipino, buwaya, dahon, mansanas, damit, puno ng pasko ....

malawak - ilog, kalsada, laso, kalye ...

Nanalo ang isa na magpangalan ng higit pang mga salita.

17. didaktiko laro "Ano ang ibon na ito?"

Mga Layunin: Upang tukuyin at palawakin ang mga ideya tungkol sa buhay ng mga ibon sa pagkahulog, magturo upang ilarawan ang mga ibon ayon sa mga katangian ng katangian; bumuo ng memorya; Rail a caring attitude patungo sa mga ibon.

Mga Laro: Ang mga bata ay nahahati sa 2 subgroup. Ang mga bata ng isang subgroup ay naglalarawan ng ibon, at ang iba ay dapat hulaan kung anong uri ng ibon. Maaari mong gamitin ang mga riddles. Pagkatapos ay tinanong ang iba pang subgroup:

18. didaktiko laro "malinis, kami ay pumunta out"

Mga Layunin: Pagsisiyasat ng kaalaman sa mga halaman ng hardin at hardin; Ang kakayahang tumawag sa kanilang mga palatandaan, ilarawan at hanapin ang mga ito sa paglalarawan, bumuo ng pansin.

Paglalakbay Game: Mga bata Ilarawan ang anumang halaman sa sumusunod na order6 hugis, pagpipinta, panlasa. Dapat malaman ng paglalarawan ang halaman.

19. Ang didaktiko laro "mangyayari - ay hindi mangyayari" (na may bola)

Mga Layunin: Bumuo ng memorya, pansin, pag-iisip, mabilis na reaksyon.

Ang kurso ng laro: ang tutor ay nagsasabi ng mga parirala at ibinabagsak ang bola, at ang mga bata ay dapat mabilis na sumagot.

Snow sa taglamig ... (mangyayari) frost sa tag-init ... (hindi)

Sa tag-araw ... (hindi) bumaba sa tag-init ... (Hindi)

20. didaktiko laro "ikatlong dulo" (mga halaman)

Mga Layunin: Pagsasama-sama ang kaalaman ng mga bata tungkol sa iba't ibang mga halaman, bumuo ng memorya, bilis ng reaksyon.

Ang kurso ng laro: Ang guro ay tumatawag ng 3 halaman (puno at shrubs), isa sa mga ito ay "hindi kailangan." Halimbawa, Maple, Linden, Lilac. Dapat malaman ng mga bata kung alin sa mga ito ang "labis" at pumalakpak sa iyong mga kamay.

(Maple, lipa - mga puno, lilac - palumpong)

21. didaktiko laro "laro sa mga karapatan"

Mga Layunin: Palawakin ang stock ng mga nouns sa aktibong diksyunaryo.

Paglipat ng laro: Mga bata umupo sa isang bangko. Ginagawa ng guro ang mga riddles. Ang galawgaw na bata ay lumabas at ang kanyang misteryo mismo. Para sa paghula ng mga riddles, nakakakuha siya ng isang manok. Nanalo ang isa na nagtatampok ng higit pang mga chips.

22. didaktiko laro "Alam mo ba ..."

Mga Layunin: Pagyamanin ang bokabularyo ng mga bata sa pamamagitan ng mga pangalan ng hayop, pagsamahin ang kaalaman ng mga modelo, bumuo ng memorya, pansin.

Game Ilipat: Kailangan mong maghanda ng chips nang maaga. Ang guro ay nakalagay sa unang hilera - mga larawan ng mga hayop, sa pangalawang - ibon, sa ikatlong - isda, sa ikaapat - insekto. Ang paglalaro ng halili ay tumawag sa unang mga hayop, pagkatapos ay mga ibon, atbp at ilatag ang lansihin sa isang hilera. Ang mga panalo ay nag-post ng higit pang mga chips.

23. didaktiko laro "Kapag nangyayari ito?"

Mga Layunin: Pagsasama-sama ang kaalaman ng mga bata tungkol sa mga bahagi ng araw, bumuo ng pagsasalita, memorya.

Paglalakbay Game: Ang guro ay naglalagay ng mga larawan na naglalarawan sa buhay ng mga bata sa kindergarten: morning Gymnastics., Almusal, mga klase, atbp. Ang mga bata ay pumili ng kanilang sarili ng anumang larawan, isaalang-alang ito. Sa salitang "umaga", ang lahat ng mga bata ay nagtataas ng larawan na nauugnay sa umaga, at ipaliwanag ang kanilang pinili. Pagkatapos araw, gabi, gabi. Para sa bawat tamang sagot, ang mga bata ay makakakuha ng isang maliit na tilad.

24. didaktiko laro "at kung ano pagkatapos?"

Mga Layunin: pagsamahin ang kaalaman ng mga bata tungkol sa mga bahagi ng araw, tungkol sa mga gawain ng mga bata sa iba't ibang panahon ng araw; bumuo ng pagsasalita, memorya.

Paglalakbay sa laro: Mga bata ay umupo sa kalahati ng bilog. Ipinapaliwanag ng tagapagturo ang mga alituntunin ng laro:

● Tandaan, pinag-usapan natin ang ginagawa natin sa kindergarten sa buong araw? At ngayon kami ay maglaro at malaman kung naaalala mo. Sasabihin namin iyan. Ano ang ginagawa namin sa kindergarten mula sa umaga. Sino ang nagkakamali, umupo sa huling upuan, at ang lahat ay lilipat.

Maaari kang magpasok ng isang laro tulad ng sandali: Ang guro ay kumanta ng kanta "pebbles. Sino ang ibibigay? Sino ang ibibigay? Na sasagot. "

Nagsisimula ang tagapagturo: "Dumating kami sa kindergarten. Nilalaro sa site. At ano ang nangyari noon? " Nagpapadala ng Pechers sa sinuman mula sa paglalaro. Sinagot niya: "Naghahatid ng gymnastics" - "at pagkatapos?" Naglilipat ng mga Pecher sa isa pang bata.

Patuloy ang laro hanggang sa tawagin ng mga bata ang huling pangangalaga sa bahay.

Tandaan. Iminumungkahi na gumamit ng isang maliit na bato o ibang paksa, dahil hindi ito ang nagnanais, ngunit ang isa ay darating. Ginagawa nito ang lahat ng mga bata na maging matulungin at handa nang sagutin.

25. didaktiko laro "Kailan mo ito ginagawa?"

Layunin: pagsamahin ang mga kasanayan sa kultura at kalinisan at kaalaman sa mga bahagi ng araw, bumuo ng pansin, memorya, pagsasalita.

Mga Laro: Ang tagapagturo ay tumatawag sa isang bata. Pagkatapos ay inilalarawan nito ang ilang pagkilos, halimbawa, ang aking mga kamay ay naghuhugas, nagsipilyo ng ngipin, nililinis ang mga sapatos, pinagsama at iba pa, at nagtatanong: "Kailan mo ito ginagawa?" Kung ang bata ay sumasagot na sumisilip sa kanyang mga ngipin sa umaga, ang mga bata ay tama: "Sa umaga at sa gabi." Sa papel ng Guro ay maaaring isa sa mga bata.

26. Didactic Game "Hold the Word"

Mga Layunin: Turuan ang mga bata na malinaw na binibigkas ang mga salita ng multi-line nang malakas, bumuo ng pansin sa pandinig.

Paglalakbay Game: Ang guro ay nagsasabi ng mga salita at inaanyayahan ang mga bata na ipapalakpak ang iyong mga kamay kapag naririnig nila ang mga salita kung saan may tunog "s" (Komarik's Song). (Bunny, Mouse, Cat, Castle, Goat, Car, Book, Call)

Ang tagapagturo ay dapat ipahayag ang mga salita nang dahan-dahan, pagkatapos ng bawat salita upang i-pause, upang ang mga bata ay maaaring mag-isip.

27. Didactic Game "Tree, Shrub, Flower"

Mga Layunin: secure na kaalaman sa halaman, palawakin ang mga horizons ng mga bata, bumuo ng pagsasalita, memorya.

Ang kurso ng laro: ang master ay binibigkas ang mga salitang "puno, palumpong, bulaklak ..." at laktawan ang mga bata. Nananatili, itinuturo niya ang bata at isinasaalang-alang ang tatlo, ang bata ay dapat na mabilis na tumawag kung ano ang tumigil sa presenter. Kung ang bata ay walang oras o wastong tinatawag, iniiwan niya ang laro. Patuloy ang laro hanggang sa nananatili ang isang manlalaro.

28. didaktiko laro "Saan ito lumalaki?"

Mga layunin: upang malaman upang maunawaan ang mga proseso na nagaganap sa kalikasan; magbigay ng isang ideya ng appointment ng mga halaman; ipakita ang relasyon ng lahat ng nabubuhay sa lupa mula sa estado ng takip ng halaman; Bumuo ng pananalita.

Game Ilipat: Ang tagapagturo ay tumatawag ng iba't ibang mga halaman at shrubs, at pinili lamang ng mga bata ang mga lumalaki sa amin. Kung ang mga bata ay lumakas ang iyong mga kamay o tumalon sa isang lugar (maaari kang pumili ng kahit ano), kung hindi, tahimik.

Apple Tree, Pear, Raspberries, Mimosa, Spruce, Saksaul, Sea Buckthorn, Birch, Cherry, Cherry, Lemon, Orange, Linden, Maple, Baobab, Mandarin.

Kung matagumpay ang mga bata, maaari mong ilista ang mga puno nang mas mabilis:

plum, Aspen, Chestnut, Coffee. Rowan, Platan. Oak, cypress \\. Alycha, poplar, pine.

Sa dulo ng laro, ang resulta ay summarized na nakakaalam ng karamihan sa lahat ng mga puno.

29. didaktiko laro "Sino (ano) ay magiging?"

Layunin: bumuo ng aktibidad sa pagsasalita, pag-iisip.

Mga Laro: Sinagot ng mga bata ang tanong ng isang may sapat na gulang: "Sino ang (o kung ano ang mangyayari) ... itlog, manok, batang lalaki, bunga ng oak, buto, pisngi, uod, harina, bakal, brick, tela, atbp?". Kung ang mga bata ay may ilang mga pagpipilian, halimbawa, mula sa mga itlog - manok, pato, sisiw, buwaya. Pagkatapos ay tumanggap sila ng karagdagang mga phantas.

O nagtatanong ang tagapagturo: "Kung kanino siya ay bago ang sisiw (itlog), tinapay (harina), isang kotse (metal).

30. didaktiko laro "tag-init o taglagas"

Layunin: I-secure ang kaalaman ng mga palatandaan ng taglagas, naiiba ang mga ito mula sa mga palatandaan ng tag-init; bumuo ng memorya, pagsasalita; Pagtaas ng kagalingan ng kamay.

Game Trapiko:

Ang tagapagturo at mga bata ay nakatayo sa isang bilog.

Tagapagturo. Kung ang mga dahon ay yellowing - ito ay ... (at throws ang bola sa isa sa mga bata. Ang bata ay nakakakuha ng bola at nagsasabing, ibinabalik ito sa tagapagturo: "Autumn").

Tagapagturo. Kung lumipad ang mga ibon - ito ay .... Atbp.

31. didaktiko laro "maging matulungin"

Layunin: Pagkakaiba ng mga damit ng taglamig at tag-init; bumuo ng pandinig pansin, pandinig ng pagsasalita; Isang pagtaas sa bokabularyo stock.

Maingat na pakinggan ang mga tula sa mga damit, upang ilista ang lahat ng mga pangalan na makakatagpo sa mga talatang ito. Pangalan unang tag-init. At pagkatapos ay taglamig.

32. didaktiko laro "Dalhin - hindi upang kumuha"

Layunin: Pagkakaiba-iba ng kagubatan at hardin berries; isang pagtaas sa bokabularyo ng "berry"; Bumuo ng pansin sa pandinig.

Mga Laro: Tumayo ang mga bata sa isang bilog. Ipinaliliwanag ng tagapagturo na ang pangalan ng kagubatan at hardin berries ay binibigkas. Kung maririnig ng mga bata ang pangalan ng Forest Berry, dapat silang umupo, at kung maririnig nila ang pangalan ng hardin, mag-abot, itataas ang kanilang mga kamay.

Strawberry, blackberry, gooseberry, cranberries, red currant, strawberry, black currant, lingonberry, raspberry.

33. didaktiko laro "Ano ang planting sa hardin?"

Layunin: pag-aaral upang i-classify ang mga item ayon sa ilang mga tampok (sa lugar ng kanilang paglago, ayon sa kanila); bumuo ng bilis ng pag-iisip

katatawanan ng pansin.

Ang kurso ng laro: mga bata, alam mo ba kung ano ang nakatanim sa hardin? Maglaro tayo ng gayong laro: tatawag ako ng iba't ibang mga item, at makinig ka nang mabuti. Kung tumawag ako kung ano ang nakatanim sa hardin, tutugon ka "oo", kung ang katotohanan na sa hardin ay hindi lumalaki, sasabihin mo "hindi." Sino ang nagkakamali, lumabas siya sa laro.

● karot (oo), pipino (oo), plum (hindi), beet (oo), atbp.

34. didaktiko laro "Sino ang malamang na magtipon?"

Layunin: Ituro ang mga bata gumiling ng mga gulay at prutas; Mapawi ang bilis ng reaksyon sa mga salita ng tagapagturo, pagkakalantad at disiplina.

Mga Laro: Ang mga bata ay nahahati sa dalawang brigades: "Gardeners" at "Garders". Sa lupa ay nakahiga sa mga gulay at prutas at dalawang basket. Sa utos ng guro, ang mga brigada ay nagsimulang mangolekta ng mga gulay at prutas bawat isa sa kanilang basket. Sino ang unang nakolekta, itinaas ang basket at itinuturing na nagwagi.

35. didaktiko laro "Sino ang nangangailangan sa iyo?"

Layunin: Nag-eehersisyo ako sa pag-uuri ng mga bagay, ang kakayahang tumawag sa mga bagay na kailangan sa mga tao ng isang tiyak na propesyon; Bumuo ng pansin.

Tagapagturo: - Tandaan natin na kailangan mong magtrabaho para sa mga taong may iba't ibang propesyon. Tatawagan ko ang isang propesyon, at sinasabi mo na kailangan niyang magtrabaho.

Ang tagapagturo ay tumawag sa isang propesyon, sinasabi ng mga bata na kailangan mong magtrabaho. At pagkatapos ay sa ikalawang bahagi ng laro tinawag ng guro ang paksa, at sinasabi ng mga bata, kung saan ang propesyon ay maaaring magamit.

36. didaktiko laro "Huwag gumawa ng mga pagkakamali"

Layunin: pagsamahin ang kaalaman ng mga bata tungkol sa iba't ibang sports, bumuo ng kapamaraanan, katalinuhan, pansin; Upang itaas ang isang pagnanais na maglaro ng sports.

Ang kurso ng laro: ang tagapagturo ay naglalagay ng mga larawan na pinutol na may larawan ng iba't ibang sports: football, hockey, volleyball, gymnastics, rowing. Sa gitna ng larawan ng atleta, kailangan mong kunin ito ang lahat ng kailangan mo upang i-play.

Ayon sa prinsipyong ito, maaari mong gawin ang laro kung saan kukunin ng mga bata ang mga tool ng paggawa sa iba't ibang propesyon. Halimbawa, tagabuo: nangangailangan siya ng mga tool - pala, kutsara, pagpipinta brush, bucket; Ang mga machine na nagpapadali sa gawain ng tagabuo - ang lifting crane, excavator, dump truck, atbp. Sa mga larawan - mga tao ng mga propesyon na kung saan ang mga bata ay ipinakilala sa panahon ng taon: Cook, Janitor, Postman, Nagbebenta, Doctor, Guro, Ang driver ng traktor, at iba pang ito ay nakakakuha ng mga larawan ng mga bagay ng kanilang paggawa. Ang katumpakan ng pagpapatupad ay kinokontrol ng larawan mismo: mula sa maliliit na larawan ay dapat makakuha ng isang malaki, buo.

37. didaktiko laro "hulaan - ka!"

Layunin: Pag-aaral upang ilarawan ang paksa nang hindi tinitingnan ito, naglalaan ng mga makabuluhang palatandaan dito, upang makilala ang paksa; Paunlarin ang memorya, pagsasalita.

Game Paglalakbay: Ayon sa pag-sign ng guro, ang bata na nakatanggap ng isang maliit na tilad ay tumataas at gumagawa ng isang paglalarawan ng anumang paksa, at pagkatapos ay nagpapadala ng maliit na tilad sa isa na hulaan. Gaying, inilalarawan ng bata ang kanyang paksa, nagpapadala ng sumusunod na chip, atbp.

38. Didactic Game "Finish Proposal"

39. didaktiko laro "kung saan ay kung ano ang kasinungalingan?"

Layunin: Pag-aaral na ilaan mula sa isang pangkat ng mga salita, mula sa daloy ng pagsasalita ng salita na may tunog na ito; pagsamahin ang tamang pagbigkas ng ilang mga tunog sa mga salita; Bumuo ng pansin.

Ang kurso ng laro: Tinatawag ng tagapagturo ang paksa at iniimbitahan ang mga bata na sagutin kung saan ito maaaring ilagay. Halimbawa:

- "Nagdala si Nanay ng tinapay at inilagay ito sa ... (Bread Club).

● Masha Satuked Sugar ... Saan? (Sa asukal)

● Hugasan ni Vova ang kanyang mga kamay at naglagay ng sabon ... saan? (Sa sabon)

40. didaktiko laro "abutin ang iyong anino"

Layunin: upang makilala ang konsepto ng liwanag at anino; Bumuo ng pananalita.

Stroke Game: Educator: Sino ang mga diyos ng isang bugtong?

Pumunta ako - siya ay napupunta

Tumayo ako - nakatayo siya,

Break - siya ay tumatakbo. Shadow.

Sa isang maaraw na araw, kung inilagay mo ang mukha, pabalik o patagilid sa araw, pagkatapos ay lilitaw ang lupa madilim na lugarIto ang iyong pagmuni-muni, ito ay tinatawag na anino. Ang araw ay nagpapadala ng kanyang mga ray sa lupa, kumalat sila sa lahat ng direksyon. Nakatayo sa liwanag, isinara mo ang daan patungo sa mga sinag ng araw, pinapagaan ka nila, ngunit ang iyong anino ay bumaba sa lupa. Saan pa ang anino? Anong itsura? Mahuli ang anino. Sayaw na may anino.

41. Didactic Game "Finish Proposal"

Layunin: upang matuto upang umakma sa mga panukala sa pamamagitan ng salita ng kabaligtaran halaga; Paunlarin ang memorya, pagsasalita.

Mga Laro: Ang tagapagturo ay nagsisimula ng isang panukala, at ang mga bata ay nagtatapos, tanging sinasabi nila ang kabaligtaran na mga salita tungkol sa kahulugan ng salita.

Matamis na asukal, at paminta - ... (mapait)

Ang mga dahon ng tag-init ay berde, at sa pagkahulog - ... (dilaw)

Ang kalsada ay malawak, at ang landas - ... (makitid)

Yelo manipis, at puno ng kahoy - ... (taba)

42. didaktiko laro "Sino ang may ilang kulay?"

LAYUNIN: Turuan ang mga bata upang matuto ng mga kulay, pagsamahin ang kakayahang matukoy ang mga bagay sa kulay, bumuo ng pagsasalita, pansin.

Game Stroke: Ang mga palabas ng tutor, halimbawa, isang berdeng parisukat ng papel. Ang mga bata ay hindi tinatawag na kulay, ngunit ang paksa ng parehong kulay: damo, panglamig, sumbrero, atbp.

43. didaktiko laro "Anong item"

Layunin: pag-aaral upang i-classify ang mga item sa isang partikular na pag-sign (halaga, kulay, form), pagsamahin ang kaalaman ng mga bata tungkol sa halaga ng mga item; Paunlarin ang bilis ng pag-iisip.

Paglipat ng laro: Mga bata umupo sa isang bilog. Sinasabi ng guro:

● Mga bata, mga bagay na nakapaligid sa atin, may iba't ibang dami: malaki, maliit, mahaba, maikli, mababa, mataas, malawak, makitid. Kami ay nasa klase at para sa paglalakad ay nakakita ng maraming iba't ibang mga item. Ngayon ay tatawag ako ng isang salita, at ililista mo kung aling mga bagay ang maaaring tawagin, sa isang salita.

Sa mga kamay ng guro ng mga bato. Binibigyan niya siya ng isang bata na dapat sagutin.

● Long, - sabi ng guro at inililipat ang mga maliliit na bato sa kapitbahay.

● damit, lubid, araw, balahibo ng balahibo, - pagpapabalik ng mga bata.

● Malapad, - nag-aalok ng susunod na salita ng tutor.

Tumawag ang mga bata: Road, Street, River, Ribbon, atbp.

Kinukuha din nito ang laro upang mapabuti ang kakayahan ng mga bata na uriin ang mga bagay sa kulay, form. Sinasabi ng guro:

● pula.

Mga bata sa turn sagot: Berry, bola, check box, asterisk, kotse, atbp.

Bilog (bola, araw, mansanas, gulong, atbp.)

44. didaktiko laro "Ano ang magagawa ng mga hayop?"

Layunin: pag-aaral upang lumikha ng iba't ibang mga kumbinasyon ng pandiwang; palawakin sa kamalayan ang semantiko na nilalaman ng salita; bumuo ng memorya.

Ang kurso ng laro: Ang mga bata ay nagiging "mga hayop". Dapat sabihin sa iyo ng lahat kung ano ang magagawa niya kung ano ang pinapatakbo ng kung paano lumipat. Ang mga nagsabi ng tama ay tumatanggap ng isang larawan ng hayop.

● Ako ay pulang ardilya. Tumalon ako mula sa sangay sa sangay. Para sa taglamig gumawa ako ng mga supply: Kinokolekta ko ang mga mani, mga mushroom ng lupa.

● Ako ay isang aso, isang pusa, isang oso, isda, atbp.

45. didaktiko laro "dumating sa isa pang salita"

Layunin: Palawakin ang bokabularyo; Bumuo ng pansin.

Ang kurso ng laro: Sinasabi ng tagapagturo na "makabuo ng isang salita, katulad. Maaari mong sabihin: isang bote ng gatas, at maaari mong sabihin ang isang bote ng pagawaan ng gatas. " Cranberry sweets (cranberry kissel); Gulay na sopas (sopas ng gulay); Potato puree (potato mashed potatoes).

46. \u200b\u200bdidaktiko laro "Pumili ng katulad na mga salita"

Layunin: Ituro ang mga bata na malinaw na binibigkas ang mga salita ng multiplid nang malakas; Bumuo ng pansin ng memorya.

Mga Laro: Sinasabi ng guro ang mga salitang malapit sa tunog: isang kutsara - isang pusa, tainga - baril. Pagkatapos ay binibigyan niya ng isang salita at inaanyayahan ang mga bata na pumili ng iba sa kanya, malapit sa tunog: kutsara (pusa, binti, bintana), baril (lumipad, drying, cuckoo), kuneho (boy, daliri), atbp.

47. Didactic Game "Sino ang matatandaan pa?"

Layunin: pagyamanin ang diksyunaryo ng mga bata na may mga pandiwa na nagpapahiwatig ng mga pagkilos ng mga bagay; Paunlarin ang memorya, pagsasalita.

Ang kurso ng laro: Humihiling si Carlson na tingnan ang mga larawan at sabihin sa iyo kung ano ang ginagawa nila kung ano pa ang magagawa.

Blizzard - sweaters, love, purit.

Ulan - pours, heats, snaps, dripping, nagsisimula, paggugupit, ...

Crow - lilipad, squabbles, sits, kumakain, upo sa, pag-inom, viet, atbp.

48. didaktiko laro "Ano pa ang sinasabi mo?"

Layunin: pagsamahin at linawin ang halaga ng mga mensaheng salita; Upang dalhin ang sensitibong saloobin sa kumbinasyon ng mga salita sa kahulugan, bumuo ng pagsasalita.

Ang kurso ng laro: Sabihin kay Carlson, ano pa ang maaari kong sabihin:

Umuulan: napupunta ito - snow, taglamig, batang lalaki, aso, usok.

Nagpe-play - babae, radyo, ...

Gorky - Pepper, gamot, atbp.

49. Didactic Game "Invent myself"

Layunin: Alamin upang makita sa iba't ibang mga paksa posibleng mga deputies ng iba pang mga item na angkop para sa isang partikular na laro; Upang bumuo ng kakayahang gamitin ang parehong paksa bilang deputy ng iba pang mga item at vice versa; Bumuo ng pananalita, imahinasyon.

Ground Game: Ang tagapagturo ay nag-aalok upang piliin ang bawat bata ng isang paksa (kubo, paga, dahon, maliit na bato, papel strip, takip) at pangangarap: "Paano ko i-play ang mga bagay na ito?" Tinatawag ng bawat bata ang paksa na kung saan ito ay mukhang at paano ka makapaglaro sa kanya.

50. didaktiko laro "Sino ang nakakarinig kung ano?"

Layunin: Alamin ang mga bata upang italaga at tawagan ang mga tunog ng salita (singsing, rustle, pag-play, crack, atbp.); itaas ang pandinig pansin; Bumuo ng spout, exposure.

Ang kurso ng laro: Sa talahanayan sa tagapagturo ay may iba't ibang mga item, na may aksyon na kung saan ang tunog ay nai-publish: ang kampanilya singsing; rustling isang libro na dahon; Gumaganap ng isang doodie, piano, husli, atbp, i.e., ang lahat na tunog sa isang grupo ay maaaring magamit sa laro.

Ang isang bata ay inanyayahan para sa screen, na gumaganap doon, halimbawa, sa isang swivel. Ang mga bata, nakarinig ng tunog, hulaan, at ang nag-play, lumabas dahil sa screen na may isang swirrel sa kanyang mga kamay. Ang mga lalaki ay kumbinsido na hindi sila nagkakamali. Ang isa pang bata na pinili ng unang kalahok ng laro ay maglalaro sa isa pang tool. Siya, halimbawa, ang mga dahon ang aklat. Hinuhulaan ng mga bata. Kung mahirap sagutin kaagad, hinihiling ng tagapagturo na ulitin ang pagkilos, at pakinggan ang lahat ng pag-play nang mabuti. "Ang mga dahon ng libro, ang mga dahon ay rustling" - mga bata hulaan. Dahil sa screen, lumabas ang manlalaro at nagpapakita kung paano siya kumilos.

Ang larong ito ay maaaring gawin sa isang lakad. Ang tagapagturo ay nakakakuha ng pansin sa mga guys sa mga tunog: gumagana ang traktor, ang mga ibon kumanta, ang kotse ay signal, ang mga dahon ay rustling, atbp.

Karlson Rights Game.

LAYUNIN: 1. Pag-unlad ng kakayahang maugnay ang paksa at ang pag-sign nito.

2. Mag-ehersisyo ang mga bata sa tanong kung ano? Ano? Ano?

3. I-fasten ang koordinasyon sa mga ARR. Sa lupa

4. Bumuo ng pansin, pagmamasid.

Materyal : Mga larawan na may larawan ng Carlson, mga larawan na may imahe ng mga item: pakwan, payaso, bola, parkupino, lawa, fox, karayom, guwantes.

Stroke Game. : Ang larawan na naglalarawan kay Carlson, naipasa sa sentro ng magnetic board, ang mga susunod na larawan at mga larawan at mga larawan ng mga simbolo ng mga katangian ay matatagpuan. Carlson na nakuha sa mga bata: magagawa mo, guys,

Hulaan ang aking mga riddles?

Kung maingat kang makinig,

Hulaan ang kinakailangan!

Sa tabi ng Carlson sticks mga simbolo ng mga katangian: bilog, solid, mabigat, matamis. Ang mga bata ay iniimbitahan na tumawag sa mga katangian at hulaan kung ano ang paksa ng isang misteryo. Hinahanap ng bata ang ninanais na larawan at tawag: "Watermelon - ano? Ang pakwan ay bilog, matamis, matatag, mabigat, at iba pa.

Game "Nazis Item"

LAYUNIN: 1. Upang ipakilala ang mga bata sa mga patakaran ng trabaho sa flannelifer.

2. I-secure ang konsepto ng paksa at pangalan nito.

3. Upang makilala ang graphic na pagtatalaga ng paksa at ang salita.

4. Palawakin ang passive dictionary, linawin ang pangalan ng mga item.

5. I-fasten ang paggamit ng isang simpleng alok ng tawag.

Materyal : Flannelugaphs, mga larawan na may imahe ng isang table, upuan, bintana, bulaklak sa isang palayok, mga manika, bola, telepono, closet, mga libro.

Stroke Game. : Mga larawan random na nakadikit sa isang maliit na prannelph, mahusay na libre upang gumana. Ipinaliliwanag ng tagapagturo sa mga bata na nakatira sila sa mundo, napapalibutan sila ng iba't ibang mga paksa. Inimbento ng mga tao ang kanilang pangalan para sa bawat paksa. Ang board sa apat na paa, sa likod kung saan maaari mong tanghalian, maglaro, ay tinatawag na "table". Nakita namin ang paksa at tinatawag itong isang salita. (Ang mga bata ay iniimbitahan na pangalanan ang 3-4 na paksa). Ang mga bata ay pamilyar sa pagtatalaga ng paksa - asul na parisukat. Inanyayahan sila na pumili ng anumang item sa grupo, hanapin ang imahe nito sa isang maliit na flannelhembh, manatili sa malaki, na nagpapaliwanag: "Narito ang wardrobe. Ito ay isang paksa. " (Sa tabi ng larawan upang ilagay ang simbolo ng paksa).

Didaktiko laro "acceleration-deceleration"

layunin : Ang parehong tulad ng sa laro "Taasan-Bawasan"

Stroke Game. : Mag-alok, halimbawa, upang ipakita ang mga raindrop na lumilipad sa mga bilis malakas na hangin. At kung, sa kabaligtaran, lumilipad sila nang napakabagal, tulad ng maple parachuts? Ano ang magbabago?

Ang laro "saan ka man pumunta - makahanap ng mga item"

LAYUNIN: Ang parehong tulad ng sa laro "Tawagan ang paksa". Turuan ang mga bata na sagutin ang mga tanong na "buong tugon" (parirala).

Material: Mga larawan na naglalarawan ng isang silid-aralan, bahay, mga puno ng Pasko, mushroom, berries, balkonahe, pintuan, kama.

Game Trapiko: Sa isang malaking flannelhemphore, sticks sa isang bilang ng mga larawan na may imahe, kagubatan, silid-aralan sa maliit na flannelhembh ng mga larawan na may imahe ng mga item sa paksang ito. Tinatanong ng tagapagturo ang bata: "Saan ka pumunta?". Bata: "Pumunta ako sa kagubatan." Tagapagturo: "Ano ang makikita mo doon?" Bata: "Mga Item. (Mga listahan): Narito ang tuod, narito ang puno, narito ang isang kabute, atbp. Ang bata ay nagtatampok ng mga larawan sa tabi ng pattern ng kagubatan.

Didactic Game "Pagsusuri"

LAYUNIN: Pasiglahin ang kalayaan sa pagsasalita ng bata. Pag-aaral upang tuklasin ang mga posibilidad ng mga salita, mastering ang mga ito, upang makabisado at ilapat ang mga hindi kilalang tao, kahulugan at mga kulay ng mga salita.

Game Trapiko: Sa una, ang mga bata ay tumawag sa direktang pagkilos, ang paksa, ang kalidad ng paksa (inilalagay ng ina ang tasa. Ang silid ay nagliliwanag. Ang mga tasa ay nasa closet.). At pagkatapos ay ang parehong mga pronounces na may negatibong prefix "hindi". Maghanap ng kasingkahulugan para sa mga salita sa Russian (hindi inilalagay ng ina ang mga tasa. Siya ay linisin ang mga ito. Ang silid ay madilim. Atbp.)

Ang laro "Ano ang hindi nalito ni Dunno?"

LAYUNIN: 1. I-fasten ang kakayahan ng compilation ng isang karaniwang alok ayon sa scheme: isang buhay na bagay - isang hindi inaasahang bagay.

2. Pag-fasten ng mga kasanayan ng pagtatasa ng alok.

3. Bumuo ng pansin ng pandinig, upang malaman upang makita ang istraktura ng isang pangungusap para sa bulung-bulungan, mahuli ang mga pagkakamali at pag-aralan ang mga ito.

Material: Malaki at maliit na flanneluga, mga larawan na naglalarawan ng menor de edad.

Game Trapiko: Sa isang malaking flannelhemph - dunno. Ang maliit na flannelph ay libre upang gumana. Sinasabi ng guro sa mga bata tulad ng ginawa ni Dunno. takdang aralin: imbento ng mga suhestiyon. (Isang malinaw na nabalisa na panukala scheme ay ipinakita). Ang isang malaking flannelhemorem ay nag-aalok ng mga panukala kung saan ang mga salita ay sinusundan ng hindi normal, o ang mga salita ay naihatid sa isang paraan na ang kahulugan ay nagbabago. Halimbawa: mahuli ang bola ng babae. Flower boy watering. Ang tagapagturo ay nag-aalok ng mga bata na mag-isip, kung saan nakuha ni Dunno ang dalawang beses at tulungan siyang ayusin ang mga error. Ipinaliwanag ng mga bata na nalilito siya kay Dunno at bumubuo sa tamang mga panukala sa maliit na Flannelifa mula sa mga larawan.

Didactic Game "Revival"

LAYUNIN: Paunlarin ang pagkamalikhain ng mga bata.

Stroke Game. : Anyayahan ang mga bata na isipin na ang isa o ibang item ay biglang dumating sa buhay at nagsalita - at agad na ipinanganak ng maraming mga kagiliw-giliw na kuwento. Maaari mong muling buhayin hindi lamang ang isang malawak na iba't ibang mga item, ngunit din phenomena, metaphors.

Zkr sound "sh"

"Sabihin ang patter" ang mouse ng drying lumago,

Inimbitahan ang mouse ng mouse.

Drying mouses upang kumain ng bakal

Ang mga ngipin ng mouse ay sinira.

"Inimbento ang mga salita na nagpapahiwatig ng mga bagay ng damit na may tunog na" Sh ": sumbrero, scarf, fur coat, pantalon, bola, sumbrero, shorts, pagkawasak, guwantes, idre shirt.

"Hulaan ang bugtong, sabihin sa akin kung saan ang tunog" sh "sa salita?"

Shaggy, Buttenaya,

Ang mga inumin ng gatas, ay kumanta ng isang kanta. / cat /

Na sa Christmas tree, sa isang asong babae,

Ang account ay humahantong: "Ku-ku" / Cuckoo /

Ang laro "Ano ang ginagawa ng mga bagay?"

LAYUNIN: 1. Upang ipakilala ang mga bata na may mga salita na tumutukoy sa mga epekto ng mga bagay, pagsamahin graphic na pagtatalaga mga pagkilos.

2. Secure sa pagsasalita kasunduan sa pandiwa.

3. I-secure ang pagkakasunud-sunod ng mga salita sa uri ng supply: ang paksa.

Materyal : magnetic board, mga larawan - silhouettes na may isang larawan ng mga aksyon: ito ay katumbas ng halaga, upo, natutulog, kasinungalingan; Mga larawan na naglalarawan ng mga item.

Game Trapiko: Ipinaliliwanag ng guro sa mga bata na lahat sila ay gumawa ng mga pagkilos. "Anong ginagawa mo?" - Humingi ng speech therapist ng bata - "umupo", "tumayo", atbp. Sa magnetic board sticks mga larawan - silhouettes denoting mga pagkilos na ito. Ipinaliliwanag ng guro na ang lahat ng mga item sa sandaling ito ay gumagawa din ng isang bagay. Narito ang isang libro. Ano ang ginagawa niya? - Ang aklat ay namamalagi. (Ang aklat na "Book" ay nakadikit sa board at sa tabi ng silweta na may larawan ng pagkilos na "kasinungalingan". Ang iba pang mga alok ay binubuo ng pagkakatulad: ang talahanayan ay katumbas ng halaga. (Ang mga naaangkop na larawan ay pinili), atbp.

Didaktiko verbal Game. "Sino ang pangangaso at tumatakbo ang layo mula sa kaaway"

layunin : Upang linawin ang mga pangalan ng mga aksyon na may kaugnayan sa mga hayop (hayop, ibon, insekto), kunin ang mga salitang malapit sa kahulugan (mga kasingkahulugan).

Material: bola

Game Trapiko: Ang mga bata ay bumabangon sa isang bilog, itinatapon ng tagapagturo ang bola, nagtatanong, sumagot ang mga bata.

cat - (Paano lumipat?) - Tama ang sukat

aso - abutin, jumps, catches

grasshopper - Jumping.

hare - jumps, jumps, atbp.

LAYUNIN: Palawakin ang pagtatanghal ng mga bata tungkol sa taglagas, mga palatandaan, pagpapalawak ng mga anak ng mga bata

A.S. Pushkin.

Oktubre ay dumating - ang grove docks.

Pinakabagong mga listahan may mga hubad na sanga;

Duffled the autumn chlad - ang kalsada freezes,

Ang Zhurch ay tumatakbo pa rin para sa kiskisan ng stream,

Ngunit ang pond ay nagyelo na; Nagmamadali ang aking kapwa

Sa pag-alis ng larangan kasama ang kanyang pangangaso.

At sila ay gagabayan ng ozimi mula sa galit na galit,

At wakes up ang mga aso tulog dubrava.

Ang ehersisyo: "Ano ang ibig sabihin ng mga salitang ito? Sabihin sa akin ang modernong ": cast, sheet, hubad, hlad,

Ang mga tao ay tinatawag na Oktubre "marumi", bakit?

"Alam mo ba ito folk signs.

Kung sa Oktubre, ang dahon na may birch at oak ay mahuhulog nang malinis - maghintay para sa malupit na taglamig.

Kung ang offfall pass sa lalong madaling panahon - ito ay kinakailangan upang asahan ang isang matarik taglamig.

Movable Game "Gori Gori Clear"

Game Trapiko: Ang mga bata ay pumasok sa bilog, hinihimok ng pagbabasa. Lumalakad siya sa isang bilog laban sa paggalaw ng sayaw. Nagdadala sa isang nakataas na panyo sa kamay:

Gori-gori malinaw

Upang hindi lumabas

Tumingin sa kalangitan

Lumipad ang mga ibon.

Ang mga kampanilya ay nagri-ring.

Pagkatapos ng mga salitang ito, huminto ang lahat. Ang pagmamaneho ay nagpapababa ng mga panyo sa pagitan ng dalawang bata. Ang mga bumalik sa bawat isa:

"Minsan, dalawa, tatlong-run !!!"

Ang mga bata ay tumatakbo sa iba't ibang direksyon sa isang bilog. Nanalo ang isa na hinawakan ang panyo. Ngayon siya ay hinihimok. Nagsisimula muli ang laro.

Laro "ilagay sa dibdib"

LAYUNIN: 1. I-fasten ang konsepto ng pamumuhay at hindi nabubuhay na bagay.

3. Pag-unlad ng visual na pansin.

Material: Malaking larawan na naglalarawan ng dalawang magagandang chests, mga larawan na may larawan ng mga nabubuhay at di-buhay na mga bagay.

Stroke Game. : Ang sentro ay inilatag ang mga larawan sa imahe ng mga nabubuhay at di-buhay na mga bagay. Ang isang dibdib ay simbolo ng living object, at sa isa pang di-buhay. Ang mga bata ay iniimbitahan na maglagay ng mga item sa nais na dibdib na may paliwanag sa kanilang mga aksyon sa tanong (ano ito? Ang mga ito ay mga bola. Sino ito? Ito ay isang liyebre).

Game "Obserbahan ang Order"

LAYUNIN: 1. I-fasten ang mga kasanayan sa pagguhit ng isang karaniwang alok ayon sa scheme: isang buhay na bagay ay isang hindi inaasahang item.

2. Turuan ang mga bata na tama na magtanong mula sa salita sa salita.

3. I-fasten ang mga kasanayan sa pagtatasa ng panukala.

4. Pag-unlad ng pansin, memorya.

Materyal : Dalawang flannelphs, simbolo ng mga item at pagkilos, mga larawan na naglalarawan ng mga nabubuhay at hindi nabubuhay na bagay, mga larawan na naglalarawan ng mga pagkilos.

Game Trapiko: Sa isang flanneliform, mga larawan ng mga bagay na nabubuhay at di-nabubuhay, ang mga aksyon ay nakataas. Sa kabilang banda - ang simbolikong pagtatalaga ng scheme: isang buhay na bagay - isang aksyon - isang walang buhay na paksa. Ang mga bata ay inaalok sa malaya na gumuhit ng mga panukala sa isang malaking flanneliform, na tumutugma sa naturang pamamaraan, na nagtatanong mula sa salitang E salita.

Ang laro na "Living - non-story"

LAYUNIN: 1. I-secure ang konsepto ng pamumuhay at hindi nabubuhay na bagay.

2. I-secure ang simbolikong pagtatalaga ng bagay ng pamumuhay at hindi pamumuhay.

3. Alamin ang magtanong: Sino ito? Ano ito?

Material: Mga larawan na may larawan ng mga bagay na nabubuhay at di-nabubuhay, ang simbolo ng bagay, ang simbolo ng nabubuhay na bagay.

Game Trapiko: Ang guro ay nagpapaliwanag sa mga bata na ang kanilang mga nakapalibot na bagay ay maaaring buhay at hindi nabubuhay, alamin ang isang buhay na bagay o hindi masyadong simple.

(Pinuhin ang mga katangian ng mga nabubuhay na bagay). Pagkatapos ay inilatag ang larawan - ang simbolo ng pamumuhay at di-buhay na mga bagay. Ang mga bata ay iniimbitahan na pumili ng anumang larawan at ilagay ito sa nais na haligi, na nagpapaliwanag ng mga pagkilos nito. (Narito ang susi. Ito ay isang walang buhay na item. Narito ang isang lola. Siya ay buhay.) Matapos ang lahat ng mga larawan ay nailagay, ipinaliwanag ng guro na posible na magtanong tungkol sa isang buhay na bagay "Sino ito?" Tungkol sa walang buhay - "Ano ba ito?". Pagkatapos nito, pinili ng mga bata ang mga larawan at malaya na tanungin sila.

Laro "Pagbisita sa focussary"

LAYUNIN: 1. Upang magturo ng tangi ang mga live at non-residential item.

2. Mga isyu sa ehersisyo: Sino ito? Ano ito?

3. I-secure ang kakayahan ng pagbuo ng isang simpleng (tinatawag na) pangungusap.

4. Bumuo ng pansin, memorya.

Material: Ang isang imahe ng isang clown (malaki), mga larawan na may imahe ng mga buhay at di-buhay na mga item.

Stroke Game. : Sa pader ng isang close-up ng isang clown. Ang talahanayan ay inilalagay ang mga larawan gamit ang imahe ng mga nabubuhay at di-buhay na mga bagay. Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan. Ang isang koponan ay inaalok upang pumili ng mga larawan gamit ang imahe ng mga bagay na may buhay para sa clown, ang iba ay hindi nabubuhay. Ang bawat kalahok ay kinakailangang naglalagay ng tanong at tinatawag ang paksa. Ang panalong koponan, na organisado at natupad ang gawain nang walang mga error. Matapos ang lahat ng mga larawan ay decomposed sa paligid ng clown (siya juggles ang mga ito), maaari kang mag-alok ng mga bata ng isang gawain para sa pansin. Isa sa mga larawan na kung saan ang clown juggles ay nalinis, ang mga bata ay dapat sagutin kung aling item ang nawala.

Didactic Game "Avalanche" option1.

LAYUNIN:

Game Trapiko: Ang nagtatanghal ay nag-uulat sa mga kalahok sa paksa ng laro, batay sa kung saan kailangan nilang tawagan ang mga pangngalan, habang nakikipagkumpitensya at nagpaparami ng lahat ng mga salitang tinatawag na mga nakaraang kalahok sa laro. Ang isa na hindi maaaring pangalanan ang kanyang salita o mawawala ang salita sinabi, bumaba sa labas ng laro (o misses ang paglipat). Nanalo ang isa na nananatiling huling o nakapuntos ng mas maraming mga phantas. Halimbawa: ang paksa ng laro "Isda"

Perch.

Perch, Crucian.

Perch, Crucian, Pike, atbp.

Gaming ehersisyo "tungkol sa kanino o kung ano ang sinasabi ko, hulaan"

LAYUNIN: 1. Kilalanin ang paksa sa pamamagitan ng mga epithets.

2. Palawakin ang passive dictionary of children.

Stroke Game. : Mag-aaral, schoolboy, batang lalaki, tungkulin, pangalawang-grader, anak, apong lalaki, matuto. Sino ang lahat ng ito na sinasabi? Mga bata: "Ito ay isang batang lalaki"

Babae, pagtawa, malabo, babaing punong-abala, apong babae, anak na babae, katulong ...; Skillic, empleyado, magulang, lalaki, anak, apong lalaki, kaibigan, asawa ...; Mistress, babae, anak na babae, asawa, apong babae, lutuin, needlewoman, guro, minamahal ...; Kaibigan, kaibigan, kaklase, fayman, peer, kasamahan, kapitbahay ...; Dreamer, Fayman, MesseChak, Neighbor, Poet ...; Naghihintay, nakakatugon, nagtatanong, kumakain, nagbabasa, nagluluto, nagpapalabas, tumahi ...; cotton, sings, escorts, gets pagod, laughs, cares ...; Tumatakbo, tumatakbo, nagtuturo, kumanta, nagbabasa, nagpasiya, masaya, nag-iisip, nakakakuha ng malamig, nakakakuha ng mas mahusay, paglalakad, pag-play, paghugas, paliguan, splashing, resting, tumutulong, nagmamalasakit.

Didaktiko Game "Avalanche" Pagpipilian 2.

LAYUNIN: Paunlarin ang memorya, kakayahang i-classify ang mga item ayon sa mga grupo.

Stroke Game. : Nagsisimula ang adulto sa laro: "Naglalagay ako ng mga mansanas sa basket." Ang bata ay patuloy, na paulit-ulit ang lahat ng naunang sinabi at idinagdag ang kanyang salita na naaayon sa laro na tinatawag na unang kalahok: "Naglalagay ako ng mga mansanas, mga limon sa basket", atbp.

Didactic Game "Avalanche" na pagpipilian 3.

LAYUNIN: Paunlarin ang memorya, kakayahang i-classify ang mga item ayon sa mga grupo.

Stroke Game. : Ang pagdaragdag ng mga salita ay batay sa isang naibigay na sulat o paggamit ng pagkakasunud-sunod ng mga titik sa alpabeto. Halimbawa: "Sa basket inilalagay ko ang pakwan, pinya, orange, atbp.

Didaktiko laro "sino (ano) ay? Sino (ano) ang magiging?

LAYUNIN: Sumasalamin sa pagsasalita ng mga pagbabago na nangyayari sa paksa (kababalaghan) sa loob ng isang panahon.

Materyal : Mga larawan ng ipinares.

Stroke Game. : Ang mga bata ay iniharap sa mga larawan na kung saan dapat silang makahanap ng isang pares, sumasalamin o nakaraan, o sa hinaharap ng bagay, halimbawa: nagbebenta ng binhi; Kitten - Cat; Ang batang lalaki ay isang lalaki, atbp.

Sino ang naging.

Nabuhay-Was. maliit na tuta, Manipis ... (tupa)

Siya ay lumaki, gayunpaman, ang mahalagang cat gun na ito

At ngayon siya ay hindi isang puppy - isang maliit ... (Kitty)

Adult ... (aso). At ang matapang na tandang -

Foal sa araw-araw na maliit ... (manok).

Pinabuting at naging ... (kabayo). At mula sa maliit na gesyat

Bull, makapangyarihang higante, lumaki ... (duck) -

Sa pagkabata ay ... (calf). Lalo na para sa mga guys

Makapal baran wallow - mga taong gustung-gusto jokes. A. Chibaev.

Game "Maghanap ng isang pares"

LAYUNIN: 1. Paglilinaw ng diksyonaryo, ang pag-unlad ng kakayahan upang makilala ang mga item na katulad ng halaga.

2. Pag-fasten ng tamang paggamit ng isang simpleng pangungusap.

3. Pag-unlad ng pansin ng visual at pandinig.

Materyal : mga larawan na may larawan ng mga item na katulad ng halaga: Kettle - Coffee Pot, guwantes - mga guwantes, kahabag-habag - portpolyo, bag - mesh, salamin - mug, sumbrero - sumbrero, stool - stool, table lamp - Chandelier.

Stroke Game. : Sa talahanayan - mga larawan ng paksa. Ang isang bata na pinipili ng isang larawan ay tinatawag na: "Narito ang mga guwantes, tumingin, makikita mo sa lalong madaling panahon ang isang pares ng mga ito ... Ang isa pang bata ay tumitingin sa paligid ng isang pares at sticks ang larawan (naglalagay sa malapit) sa harap ng mga larawan gamit ang imahe ng guwantes, pagkomento: "Narito ang mga guwantes. Narito ang mga guwantes. Inilalagay sila sa kanilang mga kamay. "

Game "palamutihan ang Christmas tree at Christmas tree"

LAYUNIN: Ang parehong tulad ng sa laro "gnome - sa bahay. Gnomic - sa bahay. "

Material: Magnetic board, mga larawan na naglalarawan ng isang malaki at maliit na puno ng Pasko, mga larawan na naglalarawan ng malaki at maliliit na bagay.

Mga Laro: ito ay isinasagawa katulad ng laro tungkol sa mga gnomes.

"Sino ang gusto mong maging?"

LAYUNIN: 1. Pag-aayos ng isang gramatikal na tamang parirala na binubuo ng 4-5 na salita.

2. Pag-fasten ng paggamit sa pagsasalita ng mga expirations ng nouns sa t. At sa. Pades.

3. Replenishment at paglilinaw ng diksyunaryo (propesyon ng mga tao).

4. Pag-aayos ng harmonization ng nouns sa pandiwa sa uri, ang numero, ang kaso. Pabor sa mga pandiwa ng oras sa hinaharap.

5. Pag-unlad ng pansin, pag-iisip.

Material: Mga larawan na naglalarawan ng isang batang lalaki at babae, mga larawan na naglalarawan sa mga tao ng iba't ibang propesyon: Cooks, Doctor, Fisherman, Policeman, Guro.

Game Trapiko: Ang laro ay maaaring magsimula sa pagbabasa ng poem s.mikhalkov "Ano ang mayroon ka?". Pagkatapos ay tinutukoy ng guro, sa ilang mga propesyon, ang mga bata ay pamilyar. Ang sentro ng magnetic board ay pumasa sa mga larawan gamit ang imahe ng isang batang lalaki Kolya at babae oli. Inaanyayahan ng tagapagturo ang mga bata na mag-isip at sagutin, na gustong maging olya? Ang mga bata ay pumili ng mga larawan na may isang larawan ng isang propesyon o ibang propesyon at ilagay sa tabi ng bayani, na nagpapaliwanag: "Nais ni Olya na maging isang guro. Pagkatapos ay nag-aalok ang tagapagturo sa bawat bata na mag-isip at sagutin, sino ang nais niyang maging? Sagot ng mga bata: "Gusto kong maging mananahi." - "Ano ang gagawin mo?" - Tinutukoy ang tagapagturo - "Magkakaroon ako ng mga damit", atbp.

Isang pandiwang laro "Sino ang tatawag sa higit pang mga pagkilos?"

LAYUNIN: 1. Mga nagbibigay-malay na gawain: pagsamahin ang kakayahan ng mga bata na maugnay ang mga pagkilos ng mga tao sa kanilang propesyon, upang itaas ang kakayahang mabilis na mag-isip.

2. Mga gawain sa pagsasalita: Palakasin ang diksyunaryo ng mga bata sa pamamagitan ng mga salita ng pagkilos (mga pandiwa).

Game Trapiko: - Mga bata, nagtatrabaho ako sa kindergarten bilang tagapagturo. Ito ang aking propesyon. Tinatrato ng ina ni Tolina ang mga pasyente. Siya ay isang doktor. Ito ang kanyang propesyon. Ang bawat tao, ang pagkakaroon ng propesyon, gumagana, ay gumaganap ng ilang mga pagkilos. Ano ang ginagawa ng lutuin? Mga bata: pagluluto, maghurno, fries, giling karne gilingan, cleans gulay. Ano ang ginagawa ng doktor? Mga bata: Siyasatin ang mga pasyente, narinig, nagbibigay ng gamot, gumagawa ng mga injection, operasyon, atbp. Para sa bawat tamang sagot, ang mga bata ay makakakuha ng isang maliit na tilad. Nanalo ang isa na maraming marka malaking dami chips.

Didaktiko laro "pag-aaral"

LAYUNIN: Kilalanin ang paksa, isang bagay ayon sa adjective group, epithets, o sa pamamagitan ng grupo ng mga salita-aksyon.

Stroke Game. : Ang mga bata bilang isang suporta sa pinagmulan ay ibinibigay na mga salita na may kaugnayan sa malibog at praktikal na karanasan ng bata. Halimbawa: berde, slim, kulot, whitewings - birch. Sparkles, heats the earth, ang kadiliman disperses - ang araw.

Didactic Game 4 "Guess-Ka"

LAYUNIN: Turuan ang mga bata na ilarawan ang paksa nang hindi tinitingnan ito, makahanap ng mga makabuluhang palatandaan dito; Sa pamamagitan ng paglalarawan upang makilala ang paksa.

Material: Mga item o paksa ng mga larawan na may larawan ng mahusay na pamilyar sa mga bagay na bagay.

Game Trapiko: Maglaro tayo, hayaan ang mga bagay sa ating silid ang kanilang sarili tungkol sa kanilang sarili, at hulaan natin ang paglalarawan, na sinasabi ng paksa. Ang bawat isa sa inyo ay gagawa ng papel na ginagampanan ng ilang uri ng paksa. Kinakailangan na sundin ang mga alituntunin ng laro: Kapag sinabi mo ang tungkol sa paksa, huwag tumingin sa kanya upang hindi kami agad hulaan. Magsalita lamang tungkol sa mga paksa na nasa silid.

Gaming Exercise "Makinig, tandaan, sagutin. Totoo ba ang lahat? "

LAYUNIN: 1. Palawakin ang diksyunaryo ng mga bata.

2. Bumuo ng evidential speech.

3. Bumubuo ng kakayahang magdagdag ng maliwanag na alok.

4. Bumuo ng isang kasanayan eksakto alinsunod sa ideya upang bumuo ng isang pahayag, tuloy-tuloy sa pamamagitan ng paggamit na ito o ang salitang iyon.

Game Trapiko: Ang mga bata ay nakikinig sa mga pangungusap at matukoy kung maaari itong maging "oo", kailan, bakit, saan? Kung "hindi", dapat itong evidenced na ito ay hindi o isang walang kapantay. Nahulog ang niyebe, si Alyosha ay napunta sa sunbathe. Nagpunta ang mga lalaki sa skiing ng kagubatan upang mangolekta ng mga strawberry. Ang palaka ay nagbukas ng payong, dahil umulan ito.

Didaktiko laro "Ano ang labis?"

LAYUNIN:

2. Patindihin ang diksyunaryo ng mga bata dahil sa mga pangalan ng mga gulay, prutas, berries; Mga adjectives na nagpapahiwatig ng mataas na kalidad na mga palatandaan: bilog, hugis-itlog, haba, dilaw, burgundy, atbp.

3. Gumamit ng mga nag-aalok ng punit.

Material: Mga talahanayan kung saan ang mga gulay, prutas o berries ay itinatanghal sa isang paksa na wala pangkalahatang pag-sign. sa iba.

Stroke Game. : Mga bata na nagpapakita ng talahanayan. Hinihiling ng tagapagturo na tawagan ang lahat ng mga item na itinatanghal sa talahanayan. Tumawag ang mga bata. Susunod, sinasabi ng guro na ang isang paksa ay labis. Hanapin ito at patunayan sa akin na siya ay labis. Ipinaliwanag ng mga bata: "Ang labis sa larawang ito ay beet dahil ang lahat ng mga gulay ay maaaring raw, at ang mga beet ay dapat na brewed.

Didactic Game "Pendulum"

LAYUNIN: Gamitin ang mga salita ng antonym.

Stroke Game. : Halimbawa, ang mga bata para sa bawat natukoy na ari-arian ay dapat tawaging kabaligtaran: ngayon umuulan, mabuti, bakit? - Ang mga puno ay natubigan, maaari kang sumama sa mga puddles. - Ang mga puno ay natubigan - masamang dahilan kung bakit? Atbp.

Didaktiko laro "antonyms-syn:

LAYUNIN: Pagsasalita Mga kasingkahulugan at antonyms.

Stroke Game. : Upang ang pinangalanang salita ay sabay-sabay na napili at antonym at kasingkahulugan. Halimbawa, ang unang salitang "problema". Joy (ito ay Antony sa salitang "problema"). Mount (sa parehong oras antonym sa nakaraang at kasingkahulugan para sa orihinal). Kaligayahan (Antonym para sa nakaraang at kasingkahulugan para sa pinagmulan), atbp.

"Ano? Ano? Ano? "

LAYUNIN: 1. I-secure ang kakayahang maugnay ang paksa at ang pag-sign nito.

3. Mag-ehersisyo ang mga bata sa pagbabalangkas ng mga tanong "Ano?" Ano? "Ano?" Ano? "Ano?"

4. Bumuo ng pagmamasid.

Materyal : Mga larawan na naglalarawan ng kahoy, kabute, tuod, araw, batang babae, basket, mga larawan - mga simbolo ng mga item sa kalidad.

Stroke Game. : Sa gitna --- Cardinki na may larawan ng mga item, hiwalay - mga simbolo ng mga katangian. Ang mga bata ay iniimbitahan upang mahanap ang mga bagay na maaari mong itanong sa tanong na "Ano?" At sagutin ang tanong, pagpili ng mga simbolo ng mga katangian. (Tuod - ano? Ang tuod ay mababa, solid, bilog, atbp.). Katulad na trabaho sa mga bagay ng babae at katamtamang uri.

Didaktiko laro "chain ng mga salita"

LAYUNIN: I-fasten ang kakayahang pumili ng mga salita - nouns at adjectives characterizing sa kanilang unyon anumang bagay na may katulad na mga tampok ng kwalitat.

Game Trapiko: Ang mga bata ay bumubuo ng isang hanay ng mga salita kung saan ang mga salita ay magkakaugnay. Halimbawa, ang orihinal na salitang "cat". Ang mangyayari? -Pushy, mapagmahal, maraming kulay. Ano pa ang maraming kulay? Rainbow, damit, TV. Anong iba pang mga dresses? ... atbp.

Didaktiko laro "hulaan-ka"

LAYUNIN:

Materyal : Mga tugma, kuwintas, mga pindutan iba't ibang mga bulaklak, mga butil o tuyo na bunga ng mga halaman, mga string (2-5 cm ang haba), maliliit na maliliit na bato.

Stroke Game. : 10-12 mga item mula sa orihinal na hanay ng laro ng isang maliit na itapon mula sa isang maliit na taas sa isang table o sheet ng papel. Kapag bumabagsak, ang mga item fold sa isang malawak na iba't-ibang, minsan kakaibang mga imahe. Ang gawain ng laro ay upang malaman at tawagan ang resultang imahe.

Didaktiko laro "mga larawan sa isang bilog"

LAYUNIN:

Game Trapiko: Hindi bababa sa 3-5 bata ang inaasahan sa larong ito. Ang bawat bata ay nakakakuha blankong papel Papel at simpleng lapis. Sa adult signal, nagsisimula ang mga bata upang gumuhit. Pagkatapos ng 1-2 minuto, ang kondisyong signal ay hinahain, at ang bawat isa sa mga bata ay nagpapadala ng sheet nito sa bata sa kanan nito. Ang pagkakaroon ng isang larawan mula sa kapitbahay, ang bata ay nagpapatuloy ito sa loob ng 1-2 minuto at ipinapasa. Ang mga guhit na isinagawa ng naturang pabilog na paraan ay nagsisilbing isang kahanga-hangang suporta para sa pag-imbento ng mga di-piraso, kamangha-manghang mga kuwento at iba pang mga produkto ng pagkamalikhain ng mga bata.

Didaktiko laro "titik at numero"

LAYUNIN: Katulad ng sa laro "Ano ang hitsura nito?"

Materyal : Mga numero at mga titik na itinatanghal sa buong landscape sheet.

Stroke Game. : Ang mga bata ay iniimbitahan na isaalang-alang ang mga numero at titik at tumawag sa mga bagay, mga imahe, ang mga phenomena kung saan sila ay katulad.

Tandaan: Ang bilang ng mga palatandaan na iminungkahi ay dapat na unti-unti. Maaari kang mag-alok ng mga bata hindi lamang tumawag sa mga imahe, kundi pati na rin ang sketch sa kanila. Maaari kang magmungkahi na magkaroon ng mga kuwento at mga kuwento batay sa mga hugis na larawan ng mga palatandaan.

Didaktiko laro "Sino ang ginagawa kung ano?"

LAYUNIN: Pagyamanin ang leksikal na stock ng mga bata na may mga salitang pagkilos (mga pandiwa). Patindihin ang monological speech, expressiveness ng non-verbal (non-echoe) na paraan ng pagkakalantad sa mga mag-aaral.

Material: Hanay ng mga pattern ng bagay.

Game Trapiko: Ang mga bata ay nagpapakita ng mga larawan sa isa at magtanong: "Ano ang magagawa ko dito? Para saan ito?" Tugon ng isang bata: "Kailangan ang orasan upang ipakita ang oras." Sa mga senior preschooler, ang laro ay isinasagawa nang walang visual na batayan. Ang mga bata ay nagtatayo ng isang kadena ng mga salita: orasan - lagyan ng tsek, ang artist - draws, ang kotse - drive, atbp.

Didaktiko laro "pagpili ng mga adjectives"

LAYUNIN: 1. Patindihin ang diksyunaryo ng mga bata sa pamamagitan ng mga salita na tumutukoy sa iba't ibang bahagi ng pagsasalita.

2. Coordinate nouns, adjectives sa uri, numero.

3. Piliin ang kahulugan sa paksa.

Material: Mga laruan o mga larawan.

Game Trapiko: Ang nagtatanghal ay nagpapakita ng laruan, isang larawan o tinatawag na salita, at ang mga kalahok ay tumawag sa maraming mga palatandaan hangga't maaari na naaayon sa ipinanukalang bagay. Nanalo ang isa na tumatawag para sa bawat isa sa mga paksa hangga't maaari ng maraming mga palatandaan hangga't maaari. Halimbawa, ang isang aso ay malaki, mabalahibo, mabait, masayang, pangangaso, matanda.

Game "Hulaan, Ano ang pagtatago sa likod ng screen?"

LAYUNIN: 1. Secure consumption sa pagsasalita ng mga kaakit-akit na adjectives.

2. Pagsasama-sama ang koordinasyon ng mga kaakit-akit na adjectives sa mga nouns sa uri, at ang kaso.

3. I-secure ang kakayahan ng paggawa ng karampatang pananalita, parirala.

4. Bumuo ng pagmamasid, katalinuhan, visual na pansin.

Materyal : flannelugaph, strip, imitating screen, shade figure, fox, lobo, bear, horse, cats, goats; Mga larawan na naglalarawan ng mga bahagi ng katawan ng mga hayop.

Game Trapiko: Ang tagapagturo ay lumiliko sa mga bata: "Gusto mo ba ng sirko? Sino ang gumaganap sa sirko? " Natatandaan ng mga bata. "At alam ko ang mga hayop na talagang nais gawin sa sirko, ngunit natatakot sila na hindi sila papayagang doon at samakatuwid ay nagpasiya na takutin ang hindi mahahalata. Nagtago sila sa likod ng Shirma. " Ang Flanneluga ay inilagay ng isang strip - "Shirma", at sa itaas na gilid ng mga tainga ng liyebre at iba pang mga hayop. "Kaninong mga tainga?" - Tanong ng tagapagturo. "Ito ay isang tahimik na tainga," ang sagot ng bata. Katulad nito, ang trabaho ay isinasagawa gamit ang iba pang mga bahagi ng mga hayop. Bilang resulta, tinawag ng mga bata ang mga hayop na nagtago sa likod ng screen.

Didaktiko laro "kung ..."

LAYUNIN: Paunlarin ang pinakamataas na anyo ng pag-iisip - pagbubuo, pagtatasa, hula, pag-eksperimento.

Game Trapiko: Anyayahan ang mga bata na managinip ng iba't ibang uri ng mga paksa: "Kung ako ay isang wizard" (ano? Bakit? Ano ang ginawa mo? Atbp.). "Kung biglang nawala ang oras?" (Ano ang mali sa ito at mabuti?)

Ang laro "Ano ang aking paglalaro sa kung sino ang kaibigan?"

LAYUNIN: 1. Mag-ehersisyo ang mga bata sa paghahanda ng isang karaniwang alok.

2. I-fasten sa pagsasalita ng dulo ng mga nouns sa kaso ng hardware.

3. I-secure ang konsepto ng pamumuhay at di-buhay na mga bagay.

4. Turuan ang mga bata na sagutin ang mga tanong na may buong sagot.

5. Bumuo ng pagmamasid, pag-iisip.

Material: Mga larawan na naglalarawan ng isang batang babae Masha, mga larawan na naglalarawan ng mga nabubuhay at hindi nabubuhay na bagay.

Game Trapiko: Sa gitnang larawan na naglalarawan sa batang babae na si Masha. Malapit, mga larawan na naglalarawan ng mga laruan, mga bata, hayop. Ang batang babae ni Masha ay nag-aalok ng mga bata upang ipakita at sabihin sa kung ano ang kanyang pag-play at kung kanino ay kaibigan.

Ipapakita ko sa iyo ngayon,

Ano ang pag-play kung kanino ako kaibigan ...

Sigurado ako, hindi mahirap hulaan ang bugtong ...

Maaaring ipaliwanag sa akin ang bawat isa.

Pinipili ng tagapagturo ang dalawang larawan na naglalarawan ng buhay na buhay at walang buhay na mga bagay at nagtatanong sa mga bata: "Sino ang mga kaibigan na may Masha?" Ang bata ay sumasagot: "Masha ay magiliw sa isang batang lalaki." - "Ano ang ginagawa ni Masha?" "Masha plays na may isang manika." Susunod, ang mga bata ay nakapag-iisa na pumili ng mga larawan, ilagay ang mga ito sa mesa at gumawa ng mga panukala.

Ang laro "na tulad ng paglipat?"

LAYUNIN: 1. Pag-activate ng diksyunaryo, pagpapalawak ng paggamit ng mga pandiwa at pananalita.

2. Pag-unlad ng kakayahang maugnay ang pangalan ng paksa at pagkilos.

3. Pag-fasten ng kakayahan ng tamang pagbabalangkas ng isyu sa pagkilos (ch.)

4. Pag-unlad ng kakayahang umasa sa karanasan. Pag-unlad ng pagmamasid.

Material: Tatlong mga talahanayan, mga larawan na may mga larawan ng hayop: liyebre, butterflies, snake, whale, turtles, beetles, ibon, bear, snails, elephant, isda.

Stroke Game. : mga larawan na naglalarawan ng mga hayop - sa. big Table.. Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan, na nagpapakita ng bawat talahanayan upang gumana. Ang bawat kalahok ay iniimbitahan na pumili ng isang larawan ng hayop at ipaliwanag kung paano ito gumagalaw. Halimbawa, ang isang bata ay naglalagay ng isang larawan sa talahanayan ng kanyang koponan, nagpapaliwanag: "Snail crawl", atbp. Matapos makumpleto ang pangunahing gawain, inaanyayahan ng tagapagturo ang mga bata na mabilis na tumawag sa mga hayop na "mag-crawl", "lumipad", "float", atbp. Ang koponan ay nanalo, ang mga kalahok na nagpapahintulot sa mas kaunting mga pagkakamali.

Ang didaktikong laro ay "hindi masyadong" o "mga optimista at mga may pag-aalinlangan."

LAYUNIN: Paunlarin ang kakayahang makabisado ang resolusyon ng mga kontradiksyon sa "magiliw na mode".

Stroke Game. : Ang isa sa mga manlalaro ay lumilikha ng isang sitwasyon, na kumakatawan sa mga ito bilang mabuti o masama, at ang iba ay tumutukoy sa pahayag na ito gamit ang pariralang "hindi masyadong". Halimbawa: - Mabuti na mayroong TV - maaari mong panoorin.

Magandang, ngunit hindi masyadong. Ang mga mata ay maaaring magkasakit.

Ito ay mabuti na ang kettle ay malaki - lahat ng tsaa ay sapat.

Magandang, ngunit hindi masyadong. Mahabang boils.

Gamit ang pariralang suporta "hindi masyadong", maaari kang lumikha ng mga kuwento-pangangatuwiran: - Sa kalye, isang lalaki ang lumakad. Sige!

Well, oo hindi masyadong, siya ay nahulog sa dumi, ito ay masama!

Mahina, oo hindi masyadong - ang dumi ay therapeutic. Pinagaling niya ang kanyang radiculitis. Ito ay mabuti.

Didaktiko laro "niyebeng binilo"

LAYUNIN:

Stroke Game. : Accounting sa random na tawag dalawang salita, tulad ng "ligtas at orange". Ang isa sa mga kalahok ng laro ay lumalabas at naglalarawan ng isang samahan na lumitaw para sa mga salitang ito. Halimbawa, "ang isang malaking orange ay lumigid sa bukas na ligtas." Ang sumusunod na manlalaro ay tumawag sa kanyang salita, halimbawa, itlog. Ang ikatlong kalahok ng laro ay kumokonekta sa ikalawang salita sa ikatlong din sa tulong ng isang samahan na lumitaw, sabihin natin: "Sa ilalim ng orange orange, isang itlog ay" at nagtatakda ng sumusunod na salita, atbp. Sa dulo ng laro, maaari kang mag-alok ng mga bata upang iguhit ang kanilang natatandaan o tinawanan sila.

Didaktiko laro "argumento"

LAYUNIN: Bumuo ng isang metaphorical na pag-iisip ng isang bata.

Material: Mga larawan ng paksa (hindi bababa sa 20).

Stroke Game. : Ang isa sa mga manlalaro ay pipili ng isang larawan. Maingat na isinasaalang-alang ito nang mabuti (hindi ito nagpapakita ng sinuman) lumiliko ito at humihingi ng isa pang naglalaro ng tanong: "Ano ang tila?". Pagkatapos ng lahat ay nagbibigay ng kanilang mga sagot, pinatnubayan ang larawan at hinihiling na protektahan ang kanilang mga pagpapalagay.

Didaktiko laro "hulaan ang bugtong tungkol sa kotse"

LAYUNIN: Paunlarin ang pagkamalikhain ng mga bata., Pagbutihin ang monolohikal na pananalita ng mga bata.

Material: Mga larawan gamit ang larawan iba't ibang uri ng hayop Machine, sasakyan.

Game Trapiko: Sa una, ang isang pambungad na pag-uusap ay gaganapin sa appointment ng iba't ibang uri ng transportasyon, alam ng mga bata ang kanilang pagkakaiba mula sa bawat isa. - At ngayon ay hulaan namin ang mga riddles ng bawat isa tungkol sa mga machine, nang hindi tumatawag sa kanila. Sa una, dapat kong sabihin kung anong uri ng transportasyon ito: karga, pasahero, espesyal o militar. Pagkatapos ay kailangan mong sabihin kung ano ito: terrestrial, underground, tren, tubig, hangin. At sa wakas, sabihin sa akin kung anong mga benepisyo ang nagdudulot nito.

Game Exercise "Sino ito? Ano ito? Sagutin nang mabilis. "

LAYUNIN:

2. Bumuo ng kakayahang malutas ang mga riddles.

3. Bumuo ng imahinasyon ng libangan.

4. Master ang kakayahang makilala ang sinuman o anumang bagay.

Stroke Game. : Ipinahayag ng guro ang simula ng parirala, ang mga bata ay malinaw at mabilis na nagpapatuloy:

Tumawag, mabilis, masasayang - masigasig, masunurin, magalang -

Masarap, iskarlata, makatas - berde, pahaba, makatas -

Dilaw, pula, taglagas - kapong baka, masunurin, masayang -

Malamig, puti, mahimulmol - mababa, pag-drashing, nawala -

Kayumanggi, kosolapy, clumsy - puti, mahimulmol, madali -

Dilaw, pula, berde - maliit, malubhang, gagging -

Branched, green, barbed - bago, kawili-wili, library -

Lumang, brick, dalawang-kuwento - pula, hinog, matamis -

Malinis, asul, bundok - puti, mahimulmol, kagubatan -

Maraming surot, puti, maliit - puti, mataas, slim -

Gaming Exercise 4. "Hulaan kung anong uri ng prutas (gulay, berry).

LAYUNIN: 1. Upang bumuo ng isang mabilis na tugon sa salita.

2. Bumuo ng kakayahang hulaan ang mga riddles sa mga gulay (prutas, berries).

3. Master ang kakayahang makilala ang isang gulay (prutas, berries).

4. I-fasten ang mga pangalan ng mga gulay, berries, prutas.

Material: Muzzi prutas, berries, gulay (o mga larawan).

Game Trapiko: Ipinahayag ng tagapagturo ang simula ng parirala, ang mga bata ay malinaw at mabilis na nagpapatuloy:

Berde, pahaba, makatas - dilaw, makintab, na may buntot -

Pula, bilog, makatas - bilog, berde, guhit -

Bilog, asul, may laman - orange, pahaba -

Kayumanggi, bilog, crumbly - burgundy, bilog, na may buntot -

Maasim, dilaw, hugis-itlog - orange, bilog, makatas -

Dilaw, makatas, tulad ng isang ilaw bombilya - bilog, makatas -

Game "Hanapin ang nais na paksa"

LAYUNIN: 1. Upang ipakilala ang mga bata na may mga salita - mga katangian.

2. Linawin ang ideya ng mga paksa at iba't ibang mga katangian nila.

3. Pag-aaral na umasa sa mga character.

4. Educating observation.

Material: Mga larawan na naglalarawan ng mga bagay, mga simbolo, kalidad ng mga item.

Stroke Game. : mga larawan na may larawan ng iba't ibang mga item - sa isang banda, mga larawan - mga simbolo ng mga katangian - sa kabilang panig. Ipinaliwanag ng guro sa mga bata na ang lahat ng mga bagay na nakapalibot sa kanila ay naiiba sa pamamagitan ng mga katangian: may mga mabigat, may mga baga, may mga malambot, may mga solid, atbp. Tinitingnan namin ang paksa, pindutin ang iyong mga kamay at alamin kung ano siya. Subukan nating hanapin ang mga bagay na mabigat at baga. Sa libreng lugar Paglalagay ng mga larawan - mga simbolo ng mabigat at madaling mga item. (Man S. aircraft. At ang maliit na lalaki na may barbell). Ang mga bata ay nakakahanap ng mabigat at madaling mga item at ilagay ang mga larawan sa ilalim ng mga simbolo sa malaking mesa, na nagpapaliwanag: "Feather light. Ang palakol ay mabigat, atbp. Katulad nito, malambot at matatag na bagay, mainit at malamig, makapal at manipis, mataas at mababa, mahaba at maikli, ay magkatulad. Kapag ang lahat ng mga larawan ay disassembled, ang guro ay nagpapaliwanag sa mga bata na mga salita: makapal, manipis, mabigat, liwanag, atbp. - Ang mga ito ay mga kalidad na salita. Maaari kang magtanong tungkol sa paksa "Ano?" At tawagan ang kalidad nito. Upang ma-secure, ang isang larawan ng bola ay nakalagay sa isang libreng espasyo. Ang mga bata ay nakapag-iisa na tanungin ang tanong at pumili ng mga larawan - mga simbolo: liwanag, malambot, malamig, bilog, atbp, na nagpapaliwanag ng kanilang mga aksyon.

Didaktiko laro "antonyms"

LAYUNIN: Buhayin ang mga aktibidad sa isip at pananalita. Gamitin ang mga salita ng antonym.

Stroke Game. : Tinatawag ng mga bata ang anumang salita, at tumawag sila ng isang ganap na kabaligtaran (basa-tuyo, matalino - hangal, sakim - mapagbigay, mangunot - upang matunaw, lumakad - tumayo, atbp.). Ang mga karagdagang gawain ay kumplikado. Tinutukoy ng mga bata hindi lamang ang kabaligtaran ng ari-arian, kundi tinatawag din ang isang paksa na may ari-arian na ito. Halimbawa: isang lapis (umalis sa isang marka) - isang gum, gunting (hiwa) - kola.

Didaktic verbal game "Sino ang gumagawa ng"

LAYUNIN: Upang linawin ang mga pangalan ng mga indibidwal na pagkilos na may kaugnayan sa mga hayop, mga ibon, mga insekto.

Materyal : Ball.

Game Trapiko: Ang mga bata ay bumabangon sa isang bilog. Itinapon ng tagapagturo ang bola sa isa sa mga bata at nagsabi: "Ball". Ang bata ay tumugon: "meow", atbp halimbawa, baka - -hechit, aso - barks, kabayo - rzhet, tandang - quacket, pato - habol, kalapati - worshi, kuku - dugot, goose - goggling, lamok ang butterfly - lilipad, manok - isang quoucht, asong babae, isang ibon - sings, chirbing, uwak - isang squabble, isang tipaklong - istante, sparrow - tweet.

Laro "hulaan ang conceived salita"

LAYUNIN: 1. Pag-unlad ng kakayahan upang matukoy ang paksa para sa isang bilang ng mga pagkilos na katangian nito.

2. Pag-unlad ng pansin ng visual at pandinig, pag-iisip.

Game Trapiko: Ang mga larawan na naglalarawan ng iba't ibang mga item ay nailagay sa Flannelugaph. Inaanyayahan ng tagapagturo ang mga bata na hulaan ang ipinanganak na salita sa mga pagkilos ng nararapat na paksa. Halimbawa: jumps, lilipad, pecks, tweet ... nanalo ang isa na may mas malaking bilang ng mga larawan. Ang larong ito ay maaaring isagawa sa. reverse order.Sa pamamagitan ng pag-imbita ng mga bata upang pangalanan ang lahat ng posibleng pagkilos ng paksa, na kumplikado sa gawain ng pagsasalita.

Didaktiko laro "Gusto kong gumuhit"

LAYUNIN: Paunlarin ang pagkamalikhain ng bata.

Stroke Game. : Ang bawat kalahok sa mga liko ay nag-uulat ng disenyo ng pagguhit, na gusto niyang gumuhit, at sinisikap ng may sapat na gulang na pagsamahin ang lahat ng sinabi sa isang kuwento. Halimbawa: Sinasabi ng isang bata na gusto niyang gumuhit ng aquarium, ang isa ay isang oso, ang ikatlong-rocket, atbp. Ang adult ay nagbubuod: "Gumuhit kami ng aquarium kung saan bear live, rockets lumipad at ..." Sa kurso ng pagguhit, ang mga bata ay maaaring magdagdag sa kanilang pagguhit, detalye bagay, bumuo ng mga kuwento sa kanilang pagguhit.

Laro "cathed ang crop"

LAYUNIN: 1. Pag-unlad ng kakayahan upang makilala ang paksa para sa ilang mga tampok.

2. I-fasten ang pagtutugma adj. Sa lupa sa uri, numero.

3. Palawakin ang dami ng paggamit sa pagsasalita ng mataas na kalidad na mga adjectives.

4. I-secure ang pangkalahatan konsepto ng "gulay", "prutas", ang kanilang pagkita ng kaibhan.

5. Bumuo ng pansin, memorya, pagmamasid.

Materyal : Tatlong mga talahanayan, mga larawan na naglalarawan ng dalawang magkakaibang basket o isang kahon at isang basket, mga larawan na naglalarawan ng mga gulay at prutas.

Game Trapiko: Sa malaking gitnang talahanayan random na inilatag ang mga larawan na naglalarawan ng mga gulay at prutas. Kaliwa - Drawer, Right - Basket. Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan. Ang presenter ay pinili - Watchman. Ang koponan ay iniimbitahan upang mangolekta ng mga gulay sa kahon, ang koponan ng mga gardeners - prutas sa basket. Bukod dito, ito ay kinakailangan upang mangolekta, nang hindi pagtawag sa lider - ang balakid mismo, ngunit lamang naglalarawan ng kalidad nito. Halimbawa, ang bata ay dumating sa mga larawan at nagsabi: "Ako ay isang break-down na gulay, makatas, pula, makinis, matamis." Ang lead ay hulaan at inaalis ang larawan gamit ang imahe ng kamatis, ang hardinero ay naglalagay ng kamatis sa kahon. Nanalo ang isang koponan na pinakamahusay na makayanan ang gawain.

Didaktiko laro "medile"

LAYUNIN: 1. Upang ipagbigay-alam ang mga bata na may dialektiko na tanda ng bilang ng dami sa kalidad, matutong pag-aralan.

2. Bumuo ng dialogic form ng pagsasalita.

3. Gamitin ang lahat ng bahagi ng pagsasalita, i-coordinate ang mga salita sa kanilang mga sarili.

Stroke Game. : Tagapagturo: "Kung kumain ka ng isang kendi - masarap, maganda. At kung magkano? Mga bata: "Ang mga ngipin ay mapapahamak, kakailanganin nilang tratuhin. Siguro ang tiyan ay may sakit, ginagawa ng diathesis. " Tagapagturo: "Ang isang tablet (ayon sa recipe ng doktor) ay mabuti, tumutulong upang alisin ang sakit. At kapag kaagad kumain ka ng maraming mga tablet? " O: "Ang isang piraso ng papel ay nagmamadali. At kapag marami, buong pack? " "Well, kapag may maraming mga snowdrifts sa kagubatan. Bakit?" "Ano ang mangyayari kung ang kagubatan ay lumalabas na ang pinaka painshoe sa niyebe?" atbp.

LAYUNIN: 1. Pag-activate ng diksyunaryo, pagpapalawak ng paggamit ng mga pandiwa sa pagsasalita.

2. Pag-unlad ng kakayahang maugnay ang pangalan ng paksa na may aksyon.

3. Pag-fasten ng kakayahan ng tamang pagbabalangkas ng pandiwa.

4. Pag-unlad ng kakayahang umasa sa karanasan. Pag-unlad ng pagmamasid.

Materyal : karpet, mga larawan na naglalarawan ng mga hayop at ibon: bear, lobo, ahas, uwak, baka, aso, pusa, maya, kuku, goose, baboy.

Game Trapiko: Ang tutor ay nagpapakita ng mga larawan sa karpet (inilalagay) at inaanyayahan ang mga bata na sagutin ang tanong: "Sino ang magbibigay ng boses?" Ang mga bata ay gumagawa ng mga panukala: "Cuckoo Cooks". "Cow Miracle", atbp. Ang papel na ginagampanan ng lead ay maaaring maging isang bata.

Didaktiko laro "skyscraper"

LAYUNIN: Paunlarin ang kakayahang kalkulahin at iba-iba ang mga bahagi ng pinagmulan ng bagay, pag-unlad at paglagom ng mga pattern ng mga relasyon at mga dependency. Upang bumuo ng mga guys ng natural na pang-agham na pag-iisip.

Game Trapiko: Halimbawa, ang isang kagubatan ay itinuturing na isang batayan, na binubuo ng mga halaman, mga hayop, mga ibon, mga insekto, na kung saan, ay tumutugma sa isang tiyak na paraan ng pamumuhay (paraan ng nutrisyon, paggalaw, atbp. At ang layunin (papel, pag-andar). Pagkatapos ay "gubat sa kabaligtaran, maaaring ganito ang hitsura nito: ang mga puno ay maaaring lumaki ang mga ugat, ang mga wolves ng herbivore ay kumakain sa mga dahon, kung saan ang mga mandaragit na hares ay hunted, atbp.

Didaktiko laro "Gusto kong maging ..."

LAYUNIN: Tulungan ang mga guys na maunawaan ang likas na katangian, katangian, katangian ng character, ang kanilang pangangailangan, nilalaman, oryentasyon. Bumuo ng isang paliwanag na anyo ng pagsasalita.

Game Trapiko: Nag-aalok ang mga bata iba't ibang mga katangian, Mga Tampok, Mga Katangian, halimbawa: Malakas, maganda, mabilis, hindi nakikita, makapal, mataas, bakal, shrieking, kalmado, masuwerteng, atbp. Sa mga katangiang ito, pinipili ng bata ang sinuman na katulad niya, at nagpapaliwanag kung bakit gusto niyang maging gayon at kung saan ang ari-arian na ito ay maaaring magamit. Halimbawa, ang isang bata ay nagsabi: "Gusto kong maging malaki upang maabot ang Tuchka at tingnan ang ulan mula sa itaas," atbp.

Didaktiko laro "Ano ang mangyayari?"

LAYUNIN: 1. Itaas ang diksyunaryo ng mga bata sa pamamagitan ng mga salita na nagpapahiwatig ng mga paksa at mga palatandaan ng mga item.

2. Coordinate nouns at adjectives sa uri, ang numero, ang kaso.

Materyal : Mga card ng iba't ibang kulay.

Game Trapiko: Sa papalabas na salita - ang mga pang-uri na bata ay pumili ng isang pangngalan. Halimbawa, "berde" - kamatis, pustura, damo, bahay, atbp.

Green poems.

Ang lahat ng mga gilid ay berde, at isang berdeng tipaklong

Nagsimula ang Green Pond kanta ...

At berdeng mga palaka sa ibabaw ng berdeng bubong ng bahay

Kanta kantahin. Natutulog ang green oak.

Christmas tree - sheaf green candles, dalawang green gnome

Lumot - berdeng palapag. Slies sa pagitan ng mga pipa ... Cherny.

Didaktiko laro "mabuti - masama"

LAYUNIN: Paunlarin ang kakayahang makilala ang positibo at negatibong mga katangian, ang mga pag-andar ng anumang bagay, phenomena, sitwasyon, pagkilos, atbp. Gumamit ng mga antonyms.

Stroke Game. : Halimbawa, ang isang lapis na kagustuhan nito dito at kung ano ang hindi (ano ang gusto mong iwanan ito nang walang pagbabago at kung ano ang dapat baguhin? "Tulad ng: mahaba - maaari mong gamitin bilang isang ruler, panukala, pointer; kahoy - madali , Madali, madali; pula - maaari kang gumuhit ng saludo, bulaklak, kamatis; matalim - maaari kang gumuhit ng manipis na mga linya, mga puntos. Hindi gusto: kahoy - madaling break, ito ay nawala upang gawin ito kailangan mo upang gumawa ng maraming mga puno upang mabawasan; mahaba - Hindi ito magkasya sa parusa, gumagambala sa iyong bulsa, atbp.

Didaktiko laro "imbentor"

LAYUNIN: Paunlarin ang kakayahang ilipat ang kalidad ng iba't ibang mga bagay sa orihinal na napiling bagay.

Game Trapiko: Halimbawa, nagpasya kang mag-isip ng isang hindi pangkaraniwang upuan sa mga bata. Ang upuan ay magiging paksa lamang na inilagay sa pokus ng mapag-imbento na aktibidad ng mga bata kung saan ang mga katangian at ari-arian ng iba pang mga bagay ay ililipat. Ang mga bata ay inaalok sa pangalan ng dalawa o tatlong salita, ganap na walang kaugnayan sa dumi. Ipagpalagay na ang mga bata ay dumating sa mga salitang "pusa" at "libro", na kung saan ito ay kinakailangan upang piliin ang 4-5 mga katangian ng husay at, kung kinakailangan, italaga ang bawat kalidad sa anumang visual na simbolo, ang imahe: mapagmahal, mahimulmol, maraming kulay. Pagkatapos nito, ang mga bata ay may isang "banayad na upuan" - ito ay isang upuan na nagagalak sa mga umupo sa kanya ay nagiging mas mabait, ito ay kinakailangan upang muling turuan ang masasamang tao, atbp.

Didaktiko laro "pagtaas - pagbabawas"

LAYUNIN: Upang matulungan ang mga bata na lumapit sa pag-unawa sa iba't ibang uri ng relasyon at relasyon sa labas ng mundo, pati na rin ang kakayahang pag-aralan ang mga katangian na kinakailangan upang makamit ang resulta sa iba't ibang kamangha-manghang at tunay na sitwasyon. Paunlarin ang pagkamalikhain ng bata.

Stroke Game. : Mag-alok ng mga bata, halimbawa, upang piliin kung ano (o sa pamamagitan ng kanino -elic o dwaround) Gusto nilang maging, halimbawa, upang mabilis na maglakad, itago nang maayos, gawin masarap na sinigang., tangkilikin ang masarap na cake. O ipakita ang ulan na may magnitude na may bola, bundok. At kung ang planeta ng magnitude na may gisantes? Sino at paano ito nakatira dito?

Didaktiko laro "mga tanong at sagot"

LAYUNIN: Bumuo ng imahinasyon, pag-iisip, pagsasalita at bumuo ng isang malusog na pagkamapagpatawa.

Game Trapiko: Ang mga bata ay ipinamamahagi sa isang larawan na may paksa o eksena. Tukuyin ang mga tanong ng laro (sino? Kanino? Kailan? Bakit? Saan? Ano ang gagawin? Ano ang lumabas dito? Atbp.), At ang mga bata naman ay tumugon sa kanila, umaasa sa kanilang mga larawan. Maaaring itala ng isang may sapat na gulang ang mga sagot ng mga bata at pagkatapos ay basahin ang lahat ng imbento sa kurso ng laro ng di-kalayaan.

Didactic Game "Resource Analysis"

LAYUNIN: Magrehistro sa paghahanap ng pandiwang form para sa maraming katulad na mga item batay sa pagkakakilanlan ng pagsang-ayon sa mga pag-andar na isinagawa.

Game Trapiko: Ang tagapagturo ay tumatawag sa anumang paksa, at ang mga bata ay dapat makahanap at tumawag sa iba pang mga bagay na may mga pag-aari na ito. Halimbawa, ang isang solidong ladrilyo, kayumanggi, buhaghag, pagkatapos ay maaaring gamitin bilang materyales sa konstruksiyon, Sa halip na pindutin, i-filter, maaari silang iguguhit, maaari kang mapainit at hinati. Ngunit sa parehong oras, may mga iba pang mga bagay na malapit sa parehong mga katangian: maaari kang gumuhit ng mga pintura, karbon, lapis; Ang filter ay maaaring maghatid ng tela, maliit metal grid. atbp.

Ang laro "Ano ang ginawa mo? Anong ginawa mo? "

LAYUNIN: 1. Turuan ang mga bata na sagutin ang mga tanong: Ano ang ginagawa niya (siya)?

2. Pagsamahin ang pagkakaisa ng pangngalan na may pandiwa sa uri, numero.

3. Mag-ehersisyo sa pagbuo ng isang pangungusap ayon sa pamamaraan: Ang paksa ay isang pagkilos.

4. Pag-aralan ang pansin, ang kakayahang magtrabaho nang organisado.

Materyal : Tatlong walang laman na mga talahanayan sa isang hilera, mga larawan na may isang batang lalaki at isang babae, mga larawan na may larawan ng mga pagkilos.

Stroke Game. : Ang mga larawan na may larawan ng mga aksyon ay inilatag sa gitnang talahanayan. Sa isang banda, ang isang imahe ng isang babae ay ilagay sa isang walang laman na talahanayan, sa iba pa - ang batang lalaki. Ang tagapagturo ay nagmumungkahi na sagutin ang tanong: "Ano ang ginagawa ng babae? (Boy), magpose ng isang larawan sa paksa na may isang imahe ng mga pagkilos. Ang bata ay nakakakuha ng tamang pagkilos, inilalagay sa tabi ng larawan, na naglalarawan ng isang batang lalaki o babae, ipinaliwanag ng mga salitang: "Batang babae kung ano ang ginagawa? Ang batang babae ay nakatayo (nakaupo, jumps), atbp.

Game Exercise "Sino screams, at kung ano ang mga bitak?"

LAYUNIN: Pag-aaral upang piliin ang mga bagay sa pagkilos, coordinate nouns sa mga pandiwa.

Game Trapiko: Ang isa sa mga manlalaro ay tumatawag sa pagkilos (mga pandiwa) - ang iba ay pinipili ang nararapat na salita (pangngalan). Ang isa na hindi maaaring mabilis na tumawag sa pagkilos o kunin ang isang pares ay nagbibigay kay Phani. Sa dulo ng laro, ang mga phantas ay nilalaro. Ang mga may-ari ng Phanto ay nagsasagawa ng masasayang gawain.

purr - Cooks - Ito ay nagkakahalaga ito - nagtuturo - jumps -

milets - buzzing - hits - roars - howl - snort -

karkayet - Chirirt - Cook - SINGS - kink - Mga bitak -

gryukiet - break - heals - nagsusumikap - sits - mga kulay -

pawis - naglalaro - kumukuha - nagsusulat - kumukuha - hasa -

chinit - Stink - sabi - sings - fly - sleeps -

lEPIT - Nagpe-play - Mukhang - Circling - Laughs - Falls -

crying - Flaruse - Cracks - Scrape - Pupunta ito - ito ay steels -

Gaming Exercise "Makinig! Tumawag ng maraming mga salita hangga't maaari! "

LAYUNIN: 1. Pag-aaral upang piliin ang mga bagay sa pagkilos.

2. Coordinate nouns sa mga pandiwa sa pagitan.

3. Itaas ang diksyunaryo ng mga bata sa pamamagitan ng pag-ubos ng mga pandiwa.

Stroke Game. :

swimming - bapor, bangka, manlalangoy, log, kasalanan, pato, atbp.

lilipad - lumalaki - singsing - pag-crawl - squeals -

isang Chant - Bays - Creak - Grabs - Nagmamahal ako -

hugasan - makipag-away - gumagana ito - smiles - hit -

rattles - sparkles - pagtutubig - ingay - out -

Didaktiko laro "lilipad - hindi lilipad"

LAYUNIN: Mga gawain sa pagsasalita:

1. Pagpayaman ng Reserve ng Diksyunaryo ng mga bata.

2. Upang bumuo ng kakayahan na gumawa ng mga resulta ng paghahambing.

3. Bumuo ng pagmamasid, pansin.

Game Trapiko: Ang laro ay mas mahusay na gumastos sa paggalaw: itaas ang iyong mga kamay o mahuli ang bola.

Tandaan: Sa pamamagitan ng pagkakatulad, maaari mong gastusin ang laro: "Lumulutang - ay hindi lumutang," "draws - ay hindi gumuhit", "stretches - hindi lumalawak", "lumalaki - hindi lumalaki", atbp.

Gaming Exercise "Sino? Ano?"

layunin : 1. Kumain ng pangngalan at mga pandiwa sa maramihang at mga numero lamang.

2. Pumili ng mga bagay sa pagkilos.

3. Ganap na gamitin ang kaso matapos.

Stroke Game. : Ros -Dub, Maple, atbp.

grew - luminous - Hung - Muren -

lumaki - luminous - hung - mature -

lumaki - luminous - hanging - hinog -

banayad na Hung - gitna -

Didaktiko laro "magkasingkahulugan na mga hilera"

LAYUNIN:

Stroke Game. : Bago mo simulan ang laro, kasama ang mga bata, alamin ang halaga, pagkakatulad at pagkakaiba sa nilalaman ng mga salita na dapat gamitin. Halimbawa: bor-klem-bagay, bahay - terem - palasyo). Pagkatapos nito, magkasama ka at pangalanan ang mga salita na tumutukoy iba't ibang mga pangalan Kagubatan, tirahan, mga halaga, at ipaliwanag ang kanilang nilalaman.

Didaktiko laro "Allegory"

LAYUNIN: Itaas ang diksyunaryo ng mga bata sa pamamagitan ng mga salita na malapit sa halaga (mga kasingkahulugan).

Stroke Game. : Ang mga manlalaro ay gumawa ng isang salita kung saan maaari kang pumili ng ilang mga kasingkahulugan. Ang bawat manlalaro ay nag-aalok ng isang nangungunang alok ng isang panukala, kung saan sa halip ng intensyonal na salita ay ginagamit kasingkahulugan. Ayon sa mga alok na ito, kinakailangan upang hulaan kung anong salita ang nakalimutan. Halimbawa, ang salitang "malamig" ay naglihi. Ang mga pagpipilian para sa mga panukala na imbento ng mga bata ay maaaring tulad: "Ngayon ay isang cool na araw", "sa isang baso ng ice juice", atbp.

Gaming Exercise "Makinig, tandaan, sagutin: Totoo ba ang lahat?"

LAYUNIN: 1. Bumuo ng maliwanag na pananalita ng mga bata.

2. Gamitin sa pagsasalita sa pamamagitan ng pagpindot sa mga alok.

3. Bumuo ng kakayahang bumuo ng isang pahayag eksakto alinsunod sa intensyon, patuloy na paggamit na ito o ang salitang iyon.

Stroke Game. : Ang mga bata ay nakikinig sa mga pangungusap at matukoy kung maaari itong maging kung oo, kailan, saan, bakit. Kung hindi, ipaliwanag na ito ay hindi o isang kasalanan. Halimbawa, ang mga lalaki ay pumunta sa kakahuyan upang mangolekta ng mga strawberry. Hindi iyon. Pagsakay sa ski sa taglamig, at ang mga strawberry ay lumalaki sa tag-init, atbp.

Ang laro "Sino ang gusto mong makilala?"

LAYUNIN: 1. I-secure ang kakayahang makilala ang paksa para sa maraming mga katangian.

2. Palawakin ang dami ng paggamit sa pagsasalita ng mataas na kalidad na mga adjectives.

3. Bumuo ng pagmamasid.

Material: Mga larawan - Mga katangian ng misayl: makapal - manipis, mataas - mababa, malaki - maliit, masayang - malungkot, galit - uri, lumang - bata. Mga larawan na naglalarawan ng malungkot at masasayang clown, Carlson, Thumbnail, Gnome, Princesses, Vini Fluff.

Game Trapiko: Ang mga kaliwang larawan ay mga larawan - mga simbolo ng mga katangian, sa kanan - mga larawan na naglalarawan hindi kapani-paniwala bayani. Ang tagapagturo ay nag-aalok ng isang bata upang isipin kung kanino nais niyang makilala at, nang hindi tinatawagan ang hinaharap na kaibigan, ilarawan ito, gamit ang mga larawan - mga simbolo. Halimbawa, ang isang bata ay nagsabi: "Gusto kong makilala ang bayani, na masayang, makapal, mataas, taong mapula ang buhok, atbp." Ang mga bata ay hulaan: "Ito ay isang clown." Tamang ginawa ang isang bugtong isang bata ay nakakakuha ng isang larawan na may isang clown imahe.



 


Basahin ang:



Mga elemento ng fiction sa romantikong tula ng Russia ng XIX century (sa

Mga elemento ng fiction sa romantikong tula ng Russia ng XIX century (sa

Vasily Andreevich Zhukovsky ay hindi nakakagulat na tinatawag na "pampanitikan columbus ng Russia", na binuksan ang kanyang "America ng Romanticism." Isinalin niya ang mga ballad ...

Mga elemento ng fiction sa romantikong tula ng Russia ng XIX century (sa

Mga elemento ng fiction sa romantikong tula ng Russia ng XIX century (sa

Folk Ballads ay limier kanta tungkol sa trahedya kaganapan. Ang mga balahad ay kakaiba sa mga paksa ng personal, pamilya-sambahayan. Ideal na orientation ...

Ang pagsubok sa seksyon na "Economics" (Grade 8) ay ang paghatol tungkol sa pagmamay-ari

Pagsubok sa pamamagitan ng seksyon

Mga tanong sa pagsusulit sa paksa: "Property". Social Studies, Grade 8. Ang kontrol at pagsukat materyal na ito ay dinisenyo upang subukan ang assimilation ...

Dugo axes maginoo naninirahan sa maraming mga biocenoses.

Dugo axes maginoo naninirahan sa maraming mga biocenoses.

Ang iba't ibang mga organismo ay tinatahanan sa isang halaman: Hawk-tiyahin, Public Ordinary, Common Furk, Clover Meadow at butterfly repolyo ...

feed-image. RSS.