എഡിറ്റർ\u200c ചോയ്\u200cസ്:

പരസ്യം ചെയ്യൽ

പ്രധാനപ്പെട്ട - കാലാവസ്ഥ
കിന്റർഗാർട്ടനിൽ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ. കാർഡ് ഫയൽ. സീനിയർ ഗ്രൂപ്പിലെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ: fgos- നുള്ള ലക്ഷ്യങ്ങളുള്ള ഒരു കാർഡ് ഫയൽ

ഈയിടെയായി, കുട്ടിക്കാലത്തെ വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ കാര്യത്തിൽ മാതാപിതാക്കൾ പലപ്പോഴും ആശങ്കാകുലരാണ്. ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളും വിദ്യാഭ്യാസ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും വളരെ ബഹുമാനിക്കപ്പെടുന്നു. ഒരു വയസുള്ള കുഞ്ഞിനെ അക്ഷരമാലയിൽ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു, പ്രശ്\u200cനങ്ങൾ പരിഹരിക്കാനും അക്ഷരങ്ങൾ ചേർക്കാനും മൂന്ന് വയസുകാരനെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു. അതേസമയം, മാതാപിതാക്കൾ കുട്ടികളെ കടയിൽ കളിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുന്നില്ല, "അമ്മമാരും പെൺമക്കളും", ആശുപത്രി. റോൾ പ്ലേയിംഗ് പലപ്പോഴും തരം അനുസരിച്ച് ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു പരിശീലന വേള, അവയിലുള്ള താൽപ്പര്യം നിരുത്സാഹപ്പെടുത്തുന്നു. ഇതെല്ലാം കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ ദാരിദ്ര്യത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.

നിർവചനം

കുട്ടികൾ എത്രയും വേഗം വളരാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു, മുതിർന്നവരോടൊപ്പം പൊതുജീവിതത്തിൽ സജീവമായി പങ്കെടുക്കുന്നു. അവരുടെ പ്രായം കാരണം, അവർക്ക് ഇതുവരെ കേക്കുകൾ സ്വയം ചുടാനോ കുഞ്ഞുങ്ങളെ ബേബി സിറ്റ് ചെയ്യാനോ കാർ ഓടിക്കാനോ ബഹിരാകാശത്തേക്ക് പറക്കാനോ കഴിയില്ല. കുട്ടികളുടെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളിൽ പങ്കെടുക്കുന്നതിലൂടെ വൈരുദ്ധ്യം പരിഹരിക്കപ്പെടുന്നു.

അവരുടെ കേന്ദ്രത്തിൽ ഒരു സാങ്കൽപ്പിക സാഹചര്യമുണ്ട്. ഗെയിമുകളുടെ പ്ലോട്ടുകൾ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമാണ്: ഇത് ഒരു ബ്യൂട്ടി സലൂണിലേക്കുള്ള സന്ദർശനം, ചന്ദ്രനിലേക്കുള്ള ഒരു ഫ്ലൈറ്റ്, സ്പൈഡർമാൻ ലോകത്തിന്റെ രക്ഷ എന്നിവയാണ്. കുട്ടി ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട കഥാപാത്രത്തിന്റെ പങ്ക് ഏറ്റെടുക്കുകയും അവനുവേണ്ടി പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. മിക്കപ്പോഴും, കുട്ടികൾ മുതിർന്നവരായോ പ്രിയപ്പെട്ട കഥാപാത്രങ്ങളായോ മാറുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കളിക്കാർ പരസ്പരം ചർച്ച നടത്തണം, റോളുകൾക്ക് അനുസൃതമായി പ്രവർത്തിക്കണം (അമ്മയും കുട്ടികളും, വില്ലനും നായകനും, ഡോക്ടറും രോഗിയും).

വികസിപ്പിക്കുന്ന ഘടകം

നമുക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, ലക്ഷ്യം റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിംകുട്ടികൾ അറിയാതെ പിന്തുടരുന്നത് സാമൂഹിക ബന്ധങ്ങളുടെ മാതൃകയാണ്. റോളിൽ ജീവിക്കുന്ന കുട്ടികൾ സമൂഹത്തിന്റെ നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി അവരുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാനും മറ്റ് കളിക്കാരുമായി പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഏകോപിപ്പിക്കാനും പഠിക്കുന്നു. സ്കൂളിലെ തുടർ വിദ്യാഭ്യാസത്തിനായി അവർക്ക് ഇതെല്ലാം ആവശ്യമാണ്. ചുറ്റുമുള്ള യാഥാർത്ഥ്യത്തെ സ്വാധീനിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു സജീവ വ്യക്തിയെപ്പോലെ കുട്ടിക്ക് തോന്നുന്നു.

അതേസമയം, ഭാവന അതിവേഗം വികസിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ഒരു സ്പൂണിന് പകരം ഒരു വടി ഉപയോഗിക്കുന്നു, കസേരകളിൽ നിന്ന് ഒരു കാർ നിർമ്മിക്കുന്നു, സ്വന്തമായി ശ്രദ്ധേയമായ ഒരു കഥ എഴുതുന്നു. ദൈനംദിന ജീവിതത്തിന്റെ അതിരുകൾക്കപ്പുറത്തേക്ക് പോകാൻ ഗെയിം നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, നേടിയ അനുഭവം ക്രിയാത്മകമായി പുനർനിർമ്മിക്കുക. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾ നിലവിലുള്ള അറിവ് ഉപയോഗിക്കണം, കഥാപാത്രങ്ങളുടെ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുക, നിങ്ങളുടെ അഭിപ്രായം വാചികമായി പ്രകടിപ്പിക്കുക, ചർച്ച ചെയ്യുക, വികാരങ്ങളുടെ സമൃദ്ധമായ പാലറ്റ് അനുഭവിക്കുക. അത്തരം ഗെയിമുകളിലൂടെയാണ് പ്രീസ്\u200cകൂളറിന്റെ സമഗ്ര വികസനം നടക്കുന്നത്.

പ്രീ സ്\u200cകൂൾ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനങ്ങളിൽ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ

ഇന്ന്, മാതാപിതാക്കൾ കുട്ടികളുടെ ബ development ദ്ധിക വികാസത്തിൽ സജീവമായി ഏർപ്പെടുന്നു, ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധങ്ങൾ വിശകലനം ചെയ്യാൻ കുറച്ച് സമയം ചിലവഴിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ആധുനിക കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾ പലപ്പോഴും കാർട്ടൂണുകളുടെയോ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെയോ പ്ലോട്ടുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്. അവർ ലളിതമായ ഒരു കൂട്ടം പ്രവർത്തനങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, നിൻജ കടലാമകൾ അല്ലെങ്കിൽ Winx യക്ഷികൾ എന്നിവരോട് പോരാടുക). കഥാപാത്രങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം പ്രാകൃതമാണ്. ഗെയിമിലെ മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതത്തെ ഒരു ചെറിയ കൂട്ടം സാഹചര്യങ്ങൾ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു: "ആശുപത്രി", "ഹെയർഡ്രെസർ", "ഷോപ്പ്", "കുടുംബം".

ഒരു കിന്റർഗാർട്ടൻ അധ്യാപകന് ഈ സാഹചര്യം ശരിയാക്കാൻ കഴിയും. ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എഡ്യൂക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് അനുസരിച്ച് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ ഒരു പ്രധാന സ്ഥലമായി നിയോഗിക്കണം വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയ... അങ്ങനെ ചെയ്യുമ്പോൾ, ഇനിപ്പറയുന്ന തത്ത്വങ്ങൾ പാലിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്:

  • ടീച്ചർ ഒരു തുല്യ പങ്കാളിയായി മാറുന്നു.
  • കുട്ടികൾ വളരുന്തോറും അദ്ദേഹം ഇതിവൃത്തം നിരന്തരം നിർവഹിക്കുന്നു, ഇതിവൃത്തം സങ്കീർണ്ണമാക്കുന്നു, ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അവരുടെ ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു.
  • പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പുനർനിർമ്മാണത്തിലേക്ക് മാത്രമല്ല, എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതിന്റെ അർത്ഥം, കഥാപാത്രങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം എന്നിവയിലേക്ക് കുട്ടികളെ നയിക്കേണ്ടത് തുടക്കം മുതൽ ആവശ്യമാണ്.

ഗെയിം മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശം

കളിക്കാനുള്ള കഴിവ് ഒരു കുട്ടിയിൽ സ്വയമേവ ഉണ്ടാകില്ലെന്ന് ഇതിനകം തെളിയിക്കപ്പെട്ടിട്ടുണ്ട്. അതിനാൽ, കിന്റർഗാർട്ടനിൽ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ സംഘടിപ്പിക്കുമ്പോൾ അധ്യാപകന്റെ പങ്ക് വളരെ പ്രധാനമാണ്.

ഒന്നാമതായി, ചുറ്റുമുള്ള യാഥാർത്ഥ്യവുമായി അദ്ദേഹം കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടണം. അടുക്കളയിലേക്കുള്ള ഒരു ഉല്ലാസയാത്രയ്ക്ക് ശേഷം പാചകത്തിന്റെ ഗെയിം കൂടുതൽ രസകരമായിരിക്കും; ഉത്തരധ്രുവത്തെക്കുറിച്ചുള്ള പുസ്തകങ്ങൾ വായിക്കുന്നത് ധ്രുവ പര്യവേക്ഷകരെ കളിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു കാരണമായി മാറിയേക്കാം. അപ്പോൾ ആവശ്യമായ ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ തയ്യാറാക്കുന്നു, പലപ്പോഴും കുട്ടികളുടെ പങ്കാളിത്തത്തോടെ.

ചെറുപ്പക്കാരായ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ ഗെയിം സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ, അധ്യാപകൻ മുൻകൈയെടുക്കുന്നു. അദ്ദേഹം ഇതിവൃത്തത്തെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുന്നു, വിദ്യാർത്ഥികൾക്കിടയിൽ റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുന്നു, അദ്ദേഹം തന്നെ ഒരു പ്രധാന കഥാപാത്രമായി മാറുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഇത് ഓരോ തവണയും സംഭവിക്കുകയാണെങ്കിൽ, കുട്ടികളുടെ മുൻകൈയും സ്വതന്ത്ര സർഗ്ഗാത്മകതയും കെടുത്തിക്കളയുന്നു.

അതിനാൽ, സ്വതന്ത്ര ഗെയിമുകളുടെ ആവിർഭാവത്തിന് സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. ഇതിലേക്ക് സംഭാവന ചെയ്യുന്നതിനായി, അദ്ധ്യാപകൻ കുറച്ച് സമയത്തിനുശേഷം, തന്റെ പങ്ക് ഒരു വിദ്യാർത്ഥിക്ക് കൈമാറുന്നു. അല്ലെങ്കിൽ പ്രശ്\u200cനകരമായ ഒരു സാഹചര്യം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, അത് കുട്ടികൾ സ്വന്തമായി ഒരു വഴി കണ്ടെത്തണം.

വർഗ്ഗീകരണം

പെഡഗോഗിയിൽ, പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ അഞ്ച് തരം റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളുണ്ട്. ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നവ:

  1. കുടുംബ ബന്ധങ്ങളെ പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന ഗാർഹിക ഗെയിമുകൾ (പാചക അത്താഴം, കുട്ടിയുടെ ജന്മദിനം, ഒരു പാവയെ കുളിപ്പിക്കുക).
  2. ആളുകളുടെ പ്രൊഫഷണൽ പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട സോഷ്യൽ ഗെയിമുകൾ (സ്കൂൾ, ഒരു വിമാനം പറത്തുക, ഒരു വീട് പണിയുക).
  3. ദേശസ്നേഹ ഗെയിമുകൾ, കുട്ടികൾ തങ്ങളെ യുദ്ധത്തിൽ പങ്കാളികളായി അല്ലെങ്കിൽ ധീരരായ ബഹിരാകാശയാത്രികരായി സങ്കൽപ്പിക്കുമ്പോൾ.
  4. ഒരു യക്ഷിക്കഥയുടെയോ കാർട്ടൂണിന്റെയോ ഇതിവൃത്തത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഗെയിമുകൾ.
  5. സംവിധായകന്റെ ഗെയിമുകൾ, കുട്ടി ഒരു കഥയുമായി വരുമ്പോൾ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരേ സമയം നിരവധി വേഷങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു.

സാഹചര്യം നിർണ്ണയിക്കുന്നു

ഇതിവൃത്തം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത് പ്രധാനമായും കുട്ടികളുടെ ചായ്\u200cവുകളെയും താൽപ്പര്യങ്ങളെയും ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. ടീച്ചർ മുൻ\u200cകൂട്ടി ഗെയിമിനായി തയ്യാറെടുക്കുന്നു, ഒരു പ്ലാൻ\u200c-സംഗ്രഹം തയ്യാറാക്കുന്നത് ഇതിൽ\u200c അവനെ സഹായിക്കും. ഇതിന് സാധാരണയായി ഇനിപ്പറയുന്ന ഘടനയുണ്ട്:

  • തിരഞ്ഞെടുത്ത വിഷയം, പ്രീസ്\u200cകൂളറുകളുടെ പ്രായം.
  • കളിയുടെ ഗതിയിൽ പരിഹരിക്കേണ്ട ലക്ഷ്യങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളും.
  • ആവശ്യമായ ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ.
  • അവയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട റോളുകളും പ്രവർത്തനങ്ങളും. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കഫെ സ്ഥലത്തെ ഓർഡറുകൾ സന്ദർശിക്കുക, ഉച്ചഭക്ഷണം കഴിക്കുക, ചാറ്റുചെയ്യുക, പുറപ്പെടുന്നതിന് മുമ്പ് പണം നൽകുക. അഡ്മിനിസ്ട്രേറ്റർ അവരെ കണ്ടുമുട്ടുകയും ഇരിപ്പിടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. വെയിറ്റർ ഓർഡറുകൾ എടുക്കുകയും അടുക്കളയിലേക്ക് അയയ്ക്കുകയും ഭക്ഷണം നൽകുകയും പണം ശേഖരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പാചകക്കാർ വിഭവങ്ങൾ തയ്യാറാക്കി വെയിറ്ററിന് കൈമാറി.
  • പ്രതീകങ്ങൾക്കിടയിൽ സാധ്യമായ ഡയലോഗുകൾ. കുട്ടികൾ മര്യാദയോടെ സംസാരിക്കാനും പൊതുസ്ഥലങ്ങളിൽ സാംസ്കാരികമായി പെരുമാറാനും പഠിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.
  • ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ഏകദേശ പദ്ധതി. ഇത് കുട്ടികൾക്ക് താൽപ്പര്യമുള്ളതും മാറ്റങ്ങൾ അനുവദിക്കുന്നതും ആയിരിക്കണം. അതിനാൽ, ഒരു കഫേയിൽ നിങ്ങൾക്ക് സംഘടിപ്പിക്കാൻ കഴിയും കളിസ്ഥലം കുട്ടികളുള്ള സന്ദർശകർക്കായി, സംഗീതജ്ഞരെ ക്ഷണിക്കുക.

ഗുണവിശേഷങ്ങൾ

ഡോക്ടർക്ക് ഉപകരണങ്ങളും വെളുത്ത കോട്ടും ആവശ്യമാണ്, പാചകക്കാരന് വിഭവങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്, ഡ്രൈവർക്ക് ഒരു കാർ ആവശ്യമാണ്. നന്നായി ചിട്ടപ്പെടുത്തിയ ഗ്രൂപ്പ് അന്തരീക്ഷം കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ വികസനത്തിന് സംഭാവന ചെയ്യുന്നു. റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾക്കുള്ള ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ അധ്യാപകൻ ശേഖരിക്കണം:

  • ഒരു ഡോക്ടർ, കാഷ്യർ, ലോക്ക്സ്മിത്ത് എന്നിവരുടെ റെഡിമെയ്ഡ് സെറ്റുകൾ.
  • മാലിന്യ പദാര്ത്ഥം: തകർന്ന വീട്ടുപകരണങ്ങൾ, ബോക്സുകളും ഭക്ഷണ ക്യാനുകളും, മെഡിസിൻ ബോട്ടിലുകൾ, ക്രീമുകൾക്കുള്ള കുപ്പികൾ, മാസ്കുകൾ, ഷാംപൂകൾ. ഒരു വീട്, ഫാർമസി, ഷോപ്പ്, ബ്യൂട്ടി സലൂൺ എന്നിവയിൽ കളിക്കാൻ ഇതെല്ലാം ഉപയോഗപ്രദമാണ്.
  • ഭവനങ്ങളിൽ നിർമ്മിച്ച ഇനങ്ങൾ. ബോക്സുകളിൽ നിന്നുള്ള ഒരു മൈക്രോവേവ് ഓവൻ, നുരകളുടെ സ്പോഞ്ചുകളിൽ നിന്നുള്ള കേക്കുകൾ, വടിയിൽ നിന്നുള്ള മീൻപിടിത്ത വടികൾ ... പഴയ പ്രിസ്\u200cകൂളർമാർക്ക് സ്വന്തം കൈകൊണ്ട് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾക്കായി അത്തരം ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയും.
  • വിൽപ്പനക്കാർ, പോലീസ് ഉദ്യോഗസ്ഥർ, ഹെയർഡ്രെസ്സർമാർ, നാവികർ എന്നിവരുടെ വസ്ത്രങ്ങൾ. അവ പഴയ ഷർട്ടുകളിൽ നിന്ന് നിർമ്മിക്കാം അല്ലെങ്കിൽ ലൈനിംഗ് തുണിത്തരങ്ങളിൽ നിന്ന് മുറിക്കാം. അനുബന്ധ ലിഖിതമോ തൊഴിലിന്റെ പ്രതീകാത്മക പ്രാതിനിധ്യമോ ഒടുവിൽ വസ്ത്രധാരണത്തെ വ്യക്തമാക്കും.
  • മാസ്കുകൾ, യഥാർത്ഥവും ഭവനങ്ങളിൽ നിർമ്മിച്ചതും, കിരീടങ്ങൾ, തൊപ്പികൾ, സ്കാർഫുകൾ.

ഇളയ കുട്ടികൾ, കൂടുതൽ ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ അവർക്ക് കളിക്കേണ്ടതുണ്ട്. പഴയ പ്രീസ്\u200cകൂളർമാർക്ക് അവരുടെ ഭാവന സ്വയം കാണിക്കാനും പകരമുള്ള ഇനങ്ങൾ കണ്ടെത്താനും കഴിയും.

നഴ്സറി ഗ്രൂപ്പ്

കൊച്ചുകുട്ടികൾ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ പഠിക്കുകയാണ്. കുട്ടികൾക്ക് പരസ്പരം എങ്ങനെ സംവദിക്കണമെന്ന് അറിയാത്തതിനാൽ ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ഓർഗനൈസേഷൻ ഇതുവരെ സാധ്യമല്ല. വർഷത്തിന്റെ ആദ്യ പകുതിയിൽ, ലളിതമായ കളികൾ ചെയ്യാൻ ടീച്ചർ അവരെ പഠിപ്പിക്കുന്നു: പാവയെ സ്വിംഗ് ചെയ്യുക, കാർ ഉരുട്ടുക, കരടിയെ പോറ്റുക. അതേസമയം, പകരമുള്ള ഇനങ്ങൾ സജീവമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു: ഇരുമ്പിനുപകരം ഒരു ബാർ, കഞ്ഞിക്ക് പകരം കടലാസ് കഷ്ണങ്ങൾ. ഗെയിമുകളിൽ ഒരു കുട്ടി അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കൂട്ടം പിഞ്ചുകുഞ്ഞുങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്നു, ഓരോരുത്തരും ഒരേ പ്രവർത്തനം നടത്തുന്നു.

വർഷത്തിന്റെ രണ്ടാം പകുതി മുതൽ, രണ്ടോ മൂന്നോ സാഹചര്യങ്ങളുടെ ശൃംഖലകൾ നിർമ്മിക്കാൻ അധ്യാപകൻ പഠിപ്പിക്കുന്നു: പാവയ്ക്ക് ഭക്ഷണം നൽകണം, എന്നിട്ട് കുലുക്കി ഒരു തൊട്ടിലിൽ ഇടുക. ആദ്യം, അദ്ദേഹം കുട്ടികൾക്ക് മുന്നിൽ തന്നെ പ്ലോട്ട് കളിക്കുന്നു. പിന്നെ, പാവയ്ക്ക് ഭക്ഷണം നൽകിയ ശേഷം, കുട്ടികളിലൊരാളോട് അത് കുലുക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു, മറ്റൊരാൾ അത് ഉറങ്ങാൻ കിടന്ന് പുതപ്പ് കൊണ്ട് മൂടണം. എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ സ്വന്തം അനുഭവത്തിൽ നിന്ന് നന്നായി അറിയണം.

ജൂനിയർ ഗ്രൂപ്പ്

ഏകദേശം 2.5 വയസ്സ് മുതൽ, പ്ലോട്ട് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ആരംഭം ദൃശ്യമാകുന്നു. ഒരു പ്രത്യേക കഥാപാത്രത്തിന്റെ (അമ്മ, ഡോക്ടർ) പ്രവർത്തനങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കുക എന്നതാണ് കുഞ്ഞിന്റെ ലക്ഷ്യം. എന്നിരുന്നാലും, അദ്ദേഹം ഇതുവരെ തന്റെ പങ്ക് വാചികമായി നിർവചിച്ചിട്ടില്ല. ഈ ഘട്ടത്തിൽ, അധ്യാപകന്റെ ലക്ഷ്യബോധമുള്ള ജോലി പ്രധാനമാണ്.

ശീലമനുസരിച്ച്, കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ വസ്തുക്കളിലേക്ക് തിരിയുന്നു: അവർ ആവേശത്തോടെ രോഗിയുടെ കൈയിൽ ബന്ധിക്കുകയും ഒരു തെർമോമീറ്റർ ഇടുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു പ്ലേമേറ്റുമായി സംവദിക്കാൻ മുതിർന്നവർ അവരെ പുന or ക്രമീകരിക്കണം. ഈ ആവശ്യത്തിനായി, ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കാതിരിക്കാൻ കുറഞ്ഞത് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ആവശ്യമുള്ള റോൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്, പ്രത്യേക വസ്ത്രങ്ങളും മാസ്കുകളും വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. മുതിർന്നയാൾ തുടക്കത്തിൽ തന്നെ കുട്ടിയുടെ പങ്കാളിയാകുകയും ഒരു സംഭാഷണത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കാൻ അവനെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുകയും തുടർന്ന് മറ്റൊരു കുഞ്ഞിന് തന്റെ സ്ഥലം നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.

നാലുവയസ്സായപ്പോഴേക്കും കുട്ടികൾ ബോധപൂർവ്വം ഒന്നോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു റോൾ ഏറ്റെടുക്കുന്നു, സമപ്രായക്കാരുമായി ലളിതമായ ഡയലോഗുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നു, ഒപ്പം അവരുടെ സ്വഭാവത്തിന് അനുസൃതമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമുകളുടെ പ്ലോട്ടുകൾ പിഞ്ചുകുഞ്ഞുങ്ങളുടെ ജീവിതാനുഭവത്തിൽ നിന്നാണ് എടുത്തത്: ഒരു കാർ ഓടിക്കുക, ഒരു ഡോക്ടറെ സന്ദർശിക്കുക, ഒരു സ്റ്റോറിൽ പലചരക്ക് സാധനങ്ങൾ വാങ്ങുക.

മിഡിൽ ഗ്രൂപ്പ്

4-5 വയസ്സിൽ, കുട്ടികൾ നിരവധി കഥാപാത്രങ്ങളുള്ള റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ മാസ്റ്റർ ചെയ്യുന്നു, അവർ തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാൻ പഠിക്കുന്നു. ഒരു പ്രധാന കഥാപാത്രത്തിന്റെ (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു മൃഗവൈദന്), 2-3 പ്രായപൂർത്തിയാകാത്തവർ (ഒരു നഴ്സ്, മൃഗ ഉടമകൾ, നിർദ്ദേശിച്ച മരുന്നുകൾ വിൽക്കുന്ന ഒരു ഫാർമസിസ്റ്റ്) സാന്നിദ്ധ്യം പ്ലോട്ട് അനുമാനിക്കുന്നത് അഭികാമ്യമാണ്.

കുട്ടികളേക്കാൾ കൂടുതൽ കഥാപാത്രങ്ങൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ അത് വളരെ മികച്ചതാണ്. കളിയുടെ ഗതിയിൽ, ഒരു നാവികനെയോ മുങ്ങൽ വിദഗ്ദ്ധനെയോ ചിത്രീകരിച്ച് അവരുടെ സ്വഭാവം മാറ്റേണ്ടിവരും. അവസാനം, പ്രധാന റോളിന് സമാനമായ മറ്റൊരു റോൾ നിങ്ങൾക്ക് നൽകാം. അതിനാൽ, ഒരു കപ്പലിലെ ഒരു യാത്ര കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, കടന്നുപോകുന്ന കപ്പലുമായി നിങ്ങൾക്ക് ഒരു മീറ്റിംഗ് ക്രമീകരിക്കാം. ക്യാപ്റ്റൻമാർ അവരുടെ സാഹസങ്ങൾ പരസ്പരം പങ്കിടും, വ്യത്യസ്ത വേഷങ്ങളുടെ ബന്ധത്തെക്കുറിച്ച് കുട്ടികൾ കൂടുതൽ ബോധവാന്മാരാകും.

"ഹോസ്പിറ്റൽ", "ഷോപ്പ്" എന്നിവയാണ് ഈ പ്രായത്തിലുള്ള പ്രിയപ്പെട്ട ഗെയിമുകൾ. എന്നിരുന്നാലും, അധ്യാപകൻ കുട്ടികളുടെ അനുഭവം വിപുലീകരിക്കണം, പുതിയ സാഹചര്യങ്ങളുമായി അവരെ പരിചയപ്പെടണം: ആംബുലൻസ്, മൃഗശാല സന്ദർശനം, ഒരു നഗര പര്യടനം, തിയേറ്റർ സന്ദർശനം. ഇതിവൃത്തം അധ്യാപകൻ മുൻ\u200cകൂട്ടി ചിന്തിച്ചിട്ടില്ല, പക്ഷേ മെച്ചപ്പെടുത്തൽ നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി വികസിക്കുന്നു.

പഴയ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം

മാനദണ്ഡമനുസരിച്ച്, അഞ്ച് വയസുള്ള കുട്ടികൾ തന്നെ വിവിധ വിഷയങ്ങളിൽ ഗെയിമുകൾ ആരംഭിക്കണം. മാത്രമല്ല, പ്ലോട്ടുകൾ ഞങ്ങളുടെ സ്വന്തം അനുഭവത്തിൽ നിന്നും പുസ്തകങ്ങളിൽ നിന്നും സിനിമകളിൽ നിന്നും എടുക്കുന്നു. പ്രീസ്\u200cകൂളറുകൾ കടൽക്കൊള്ളക്കാരായി മാറുന്നു, ചൊവ്വയെ കീഴടക്കുന്നു, പോകുക ലോകമെമ്പാടുമുള്ള യാത്ര... അവർ വേഷത്തിൽ ആഴത്തിൽ പ്രവേശിക്കുന്നു, അവരുടെ കഥാപാത്രങ്ങളുടെ അതേ വികാരങ്ങൾ അനുഭവിക്കുന്നു. ഗെയിമിന് മുമ്പ്, അവർ പ്ലോട്ടിൽ സ്വതന്ത്രമായി യോജിക്കുന്നു, റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, അധ്യാപകൻ താൽപ്പര്യമുള്ള നിരീക്ഷകനായി മാറണം.

എന്നിരുന്നാലും, ഇന്നത്തെ കുട്ടികൾക്ക് ഈ കളിയുടെ നിലവാരത്തിലേക്ക് ഉയരാൻ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. ടെലിവിഷൻ പ്രക്ഷേപണങ്ങളിൽ നിന്ന് കടമെടുത്ത അതേ പരിചിതമായ പാറ്റേണുകൾ അവർ പലപ്പോഴും പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു. പഴയ ഗ്രൂപ്പുകളിലെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ നിന്ന് വിവാഹമോചനം നേടി, ധാരാളം ആക്രമണങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. കുട്ടികളുടെ അനുഭവം സമ്പന്നമാക്കുന്നതിന് അധ്യാപകന്റെ ചിട്ടയായ പ്രവർത്തനം ഇതിന് ആവശ്യമാണ്.

ഞങ്ങൾ വിവേകത്തോടെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു

പഴയ പ്രീസ്\u200cകൂളറുകളുടെ ഗെയിമുകൾ ഉള്ളടക്കത്തിൽ മോശമാണെങ്കിൽ, രണ്ട് കാരണങ്ങളുണ്ട്: അവികസിത ഭാവനയും അറിവില്ലായ്മയും. അതിനാൽ, പുസ്തകങ്ങൾ വായിക്കുക, കാർട്ടൂണുകൾ കാണൽ, ഉല്ലാസയാത്രകൾ, വിവിധ തൊഴിലുകളുടെ പ്രതിനിധികളുമായുള്ള കൂടിക്കാഴ്ചകൾ എന്നിവയിലൂടെ ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ ആശയങ്ങൾ അധ്യാപകൻ വിപുലീകരിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

കുട്ടികൾ\u200c വേഗത്തിൽ\u200c പുതിയ റോൾ\u200c-പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ\u200c ചേരുന്നതിന്, അവരോടൊപ്പം ഒരു ഗ്രൂപ്പ് തയ്യാറാക്കുന്നു, ഒരു കപ്പലിന്റെ മോഡലുകൾ\u200c, വീടുകൾ\u200c, റോക്കറ്റുകൾ\u200c എന്നിവ സൃഷ്\u200cടിക്കുന്നു. കുട്ടികൾക്ക് രസകരമായ ഒരു കളി സാഹചര്യം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നതിന് തുടക്കം മുതൽ തന്നെ ടോൺ സജ്ജീകരിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. സമൃദ്ധമായ ഭാവനയുള്ള കുട്ടികൾക്ക് പ്രധാന വേഷങ്ങൾ നൽകുന്നതാണ് നല്ലത്. ഗെയിമുകൾക്കിടയിൽ, അധ്യാപകർ കുട്ടികളുടെ യഥാർത്ഥ പേരുകൾ നൽകരുത്, തിരഞ്ഞെടുത്ത പ്ലോട്ട് കണക്കിലെടുത്ത് എല്ലാ നിർദ്ദേശങ്ങളും അഭിപ്രായങ്ങളും നൽകുന്നു. രണ്ട് അവസരങ്ങളിൽ ഇടപെട്ട് അദ്ദേഹം ഉടൻ തന്നെ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കുന്നു:

  • ഒരു സംഘർഷം ഉണ്ടാകുമ്പോൾ.
  • കളിയോടുള്ള താൽപര്യം മങ്ങുമ്പോൾ. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു അപ്രതീക്ഷിത പ്ലോട്ട് ട്വിസ്റ്റ് വാഗ്ദാനം ചെയ്യാം (ഒരു വലിയ ഒക്ടോപസ് കപ്പലിനെ ആക്രമിച്ചു) അല്ലെങ്കിൽ ഒരു പുതിയ കഥാപാത്രത്തെ അവതരിപ്പിക്കുക (ബാബ യാഗ ഹെയർഡ്രെസ്സറിലേക്ക് വരുന്നു).

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ കുട്ടികളുടെ ജീവിതത്തിൽ നിന്ന് അപ്രത്യക്ഷമാകുന്നത് തടയുക എന്നതാണ് മുതിർന്നവരുടെ ചുമതല. എല്ലാത്തിനുമുപരി, അവളിലൂടെയാണ് കുട്ടിയുടെ സാമൂഹ്യവൽക്കരണം നടക്കുന്നത്, ഭാവന വികസിക്കുന്നു, വഹിച്ച പങ്ക് അനുസരിച്ച് ഒരാളുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാനുള്ള കഴിവ്.

"ഓർഗനൈസേഷന്റെ സൈദ്ധാന്തികവും രീതിശാസ്ത്രപരവുമായ അടിത്തറ പ്രവർത്തനങ്ങൾ കളിക്കുക ആദ്യകാല, പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾ "

Line ട്ട്\u200cലൈൻ അൽഗോരിതം

വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടി: "കുട്ടിക്കാലം"

പ്രായപരിധി: രണ്ടാമത്തെ ജൂനിയർ ഗ്രൂപ്പ്.

പ്രാഥമിക തയ്യാറെടുപ്പ്:

  • സാമാന്യവൽക്കരണ ആശയം ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഒരു പാഠത്തിലേക്ക് കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു "സ്കോർ" .
  • ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "അത്ഭുതകരമായ ബാഗ്" .
  • സ്റ്റോറിനെക്കുറിച്ചുള്ള ചിത്രീകരണങ്ങൾ പരിശോധിക്കുന്നു

ഉപകരണങ്ങൾ: പച്ചക്കറികൾ, പഴങ്ങൾ, ബാഗുകൾ, വാലറ്റുകൾ, സ്കെയിലുകൾ, വിൽപ്പനക്കാരന്റെ വസ്ത്രധാരണം.

(സ്കൂൾ ഓഫ് ഡവലപ്മെന്റ്).

ലക്ഷ്യങ്ങൾ:

  • കളിയിലെ ടീം പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ശേഖരം ക്രിയാത്മകമായി പുനർനിർമ്മിക്കാൻ കുട്ടികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു

ചുമതലകൾ:

വികസിപ്പിക്കൽ: ഗെയിമുകളിൽ ചുറ്റുമുള്ള ജീവിതത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയം ക്രിയാത്മകമായി ഉപയോഗിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്;

വിദ്യാഭ്യാസം: കുട്ടികൾക്കിടയിൽ നല്ല ബന്ധങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുക.

വിദ്യാഭ്യാസം: ഗെയിമിനായി പരിസ്ഥിതി തയ്യാറാക്കാനും പകരമുള്ള ഇനങ്ങളും ആട്രിബ്യൂട്ടുകളും തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക

കളിയുടെ ഘടനാപരമായ ഘടകങ്ങൾ:

പ്ലോട്ട്:

വേഷങ്ങൾ: അധ്യാപകൻ, അവതാരകൻ, കുട്ടികൾ, വാങ്ങുന്നവർ.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ:

നിങ്ങൾ പെട്ടെന്ന് "സ്റ്റോറിൽ" ഉണ്ടെന്നും എന്തെങ്കിലും വാങ്ങാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെന്നും സങ്കൽപ്പിക്കുക. വിൽപ്പനക്കാരൻ നിങ്ങൾക്ക് പച്ചക്കറികളും പഴങ്ങളും കാണിക്കുന്നതിന്, അവ വിവരിക്കപ്പെടണം: അവ എന്തൊക്കെയാണ്, എന്ത് നിറം, വലുപ്പം, ആകൃതി. മര്യാദയുള്ള വാക്കുകളും നിങ്ങൾ ഓർക്കേണ്ടതുണ്ട്. ടീച്ചർ ഒരു കടങ്കഥ ഉണ്ടാക്കുന്നു. കുട്ടികൾ .ഹിക്കുന്നു.

വാങ്ങുന്നവർ കടയിൽ വരുന്നു "പച്ചക്കറി പഴങ്ങൾ" ... സ്റ്റോറിൽ ഒരു ക counter ണ്ടർ ഉണ്ട്, ഒരു വിൽപ്പനക്കാരൻ. വിൽപ്പനക്കാരൻ ഒരു അത്ഭുതകരമായ ബാഗിൽ നിന്ന് പച്ചക്കറികളും പഴങ്ങളും ഇടുന്നു, പച്ചക്കറികളെയോ പഴങ്ങളെയോ സൂചിപ്പിക്കുന്ന കുട്ടികൾ ess ഹിക്കുന്നു. ഞങ്ങൾ എല്ലാ സാധനങ്ങളും വെച്ചു. ഒരു വാങ്ങുന്നയാൾ വരുന്നു. വാങ്ങുകയും ഇലകളും.

കളി തുടരുന്നു.

ഗെയിം നിയമങ്ങൾ: നിയമങ്ങളൊന്നുമില്ല.

കളിയിലെ കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള യഥാർത്ഥവും കളിയുമായ ബന്ധങ്ങൾ: റോൾ വാസ്തവത്തിൽ ആണ്, പക്ഷേ ഇതിന് പേര് നൽകിയിട്ടില്ല, സ്വഭാവ സവിശേഷതകളാൽ നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു.

ഗെയിമിന്റെ പെഡഗോഗിക്കൽ പിന്തുണ: ടീച്ചറുമൊത്ത് ടീച്ചർ ഗെയിം നിരീക്ഷിക്കുന്നു.

പ്രവചിച്ച ഫലങ്ങൾ, ഗെയിം വികസനം: സമ്പുഷ്ടീകരണം വ്യക്തിപരമായ അനുഭവം കുട്ടികൾ, ആശയം ഏകീകരിക്കുന്നു "ഷോപ്പ്"

മിഡിൽ ഗ്രൂപ്പിലെ പ്ലോട്ട് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ സംഗ്രഹം

"സ്കോർ"

വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടി: "കുട്ടിക്കാലം"

പ്രായപരിധി: മധ്യ ഗ്രൂപ്പ്.

തീം: ആർ\u200cപി\u200cജി ഷോപ്പ്

പ്രാഥമിക തയ്യാറെടുപ്പ്: മാതാപിതാക്കൾക്കൊപ്പം കട സന്ദർശിക്കുമ്പോൾ കുട്ടികളെ ജോലി ചെയ്യുന്നത് നിരീക്ഷിക്കുക. ഒരു വിൽപ്പനക്കാരന്റെ തൊഴിലിനെക്കുറിച്ചുള്ള അധ്യാപകന്റെ കഥ. ഉപകരണങ്ങൾ: കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, പാക്കേജുകൾ, വാലറ്റുകൾ, പണം, ബാഗുകൾ, ക്യാഷ് രജിസ്റ്റർ, ഉൽപ്പന്നങ്ങളുടെ ഡമ്മികൾ, ബോക്സ്.

ഉറവിടം: എൻ.വി.ക്രാസ്നോഷെക്കോവ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടികൾക്കായി റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ. - എഡ്. രണ്ടാമത്തേത്. - റോസ്റ്റോവ് n / a.: ഫീനിക്സ്, 2007 .-- 251 പേ. - (സ്കൂൾ ഓഫ് ഡവലപ്മെന്റ്).

ഉദ്ദേശ്യം:

  • കളി പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെ കുട്ടികളുടെ സാമൂഹിക അനുഭവത്തിന്റെ രൂപീകരണം.

ചുമതലകൾ:

വിദ്യാഭ്യാസം: സംയുക്ത ഗെയിമിൽ ഇടപഴകാനും ഒത്തുചേരാനുമുള്ള കഴിവ് കുട്ടികളിൽ പഠിപ്പിക്കുക, കൂട്ടായ്\u200cമയുടെ ഒരു വികാരം വളർത്തുക.

വിദ്യാഭ്യാസം: പങ്കാളികളുടെ വ്യത്യസ്ത റോളുകൾക്ക് അനുസൃതമായി അവരുടെ റോൾ സ്വഭാവം മാറ്റാനുള്ള കഴിവ് രൂപപ്പെടുത്തുക.

വികസിപ്പിക്കൽ: ഗെയിമിൽ പരസ്പരബന്ധിതമായ നിരവധി പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക.

കളിയുടെ ഘടനാപരമായ ഘടകങ്ങൾ:

പ്ലോട്ട്:

ഗെയിം റോളുകൾ: വിൽപ്പനക്കാരൻ, വാങ്ങുന്നയാൾ, സംവിധായകൻ.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ: സ്റ്റോറിലെ ഗെയിമിനായി എല്ലാം തയ്യാറാക്കി. റോളുകൾ അനുവദിച്ചിരിക്കുന്നു (അധ്യാപകൻ വിതരണം ചെയ്തത്)... വാങ്ങുന്നവരുടെ ഒരു നിര സ്റ്റോർ ക .ണ്ടറിന് മുന്നിൽ അണിനിരക്കും. വാങ്ങുന്നയാൾ ഒരു ജന്മദിന സമ്മാനം തിരഞ്ഞെടുത്ത് വിൽപ്പനക്കാരനുമായി കൂടിയാലോചിക്കുന്നു. വാങ്ങുന്നയാൾ പണമടച്ച് പോകുന്നു. വിൽപ്പനക്കാരൻ ബാക്കി വാങ്ങുന്നവർക്ക് സേവനം നൽകുന്നു. അധ്യാപകൻ ഒരു ഡയറക്ടറായി പ്രവർത്തിക്കുകയും വിൽപ്പനക്കാരൻ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് കാണുകയും ചെയ്തു.

ഈ നിമിഷം, വാങ്ങുന്നയാൾ ഈ മാറ്റം ശരിയായി കൈമാറിയിട്ടില്ലെന്ന അവകാശവാദങ്ങളുമായി വരുന്നു. വിൽപ്പനക്കാരൻ വാങ്ങുന്നയാൾക്ക് മാറ്റം നൽകുന്നു. ക്ഷമ ചോദിക്കുന്നു.

ഗെയിം നിയമങ്ങൾ: നിയമങ്ങൾ ഇതുവരെ രൂപപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ല, എന്നാൽ ഉടനടി ആഗ്രഹം ഇതിനകം പരാജയപ്പെട്ടു.

കളിക്കുന്ന കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള യഥാർത്ഥവും കളിക്കുന്നതുമായ ബന്ധങ്ങൾ: റോളുകൾക്ക് പേര് നൽകി, ഫംഗ്ഷനുകൾ വിഭജിച്ചിരിക്കുന്നു. ഈ റോളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിലേക്ക് ഒരു റോൾ നിറവേറ്റുന്നത് കുറയുന്നു.

പ്രവചിച്ച ഫലങ്ങൾ, ഗെയിമിന്റെ വികസനം: ഗെയിമിൽ പരസ്പരബന്ധിതമായ നിരവധി പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്. റോൾ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുന്നു.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം "കുടുംബം ആരോഗ്യകരമായ ഭക്ഷണം വാങ്ങുന്നു" അകത്ത്

സീനിയർ ഗ്രൂപ്പ്

വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടി: "കുട്ടിക്കാലം"

പ്രായപരിധി: മുതിർന്ന ഗ്രൂപ്പ്.

തീം: ആർ\u200cപി\u200cജി ഷോപ്പ്

പ്രാഥമിക തയ്യാറെടുപ്പ്: തീമാറ്റിക് ആഴ്ചയുടെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിലെ ഇവന്റുകൾ "നമുക്ക് ശരിയായി കഴിക്കാം, ആരോഗ്യവാനായിരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക" , റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ "സ്കോർ" .

ഉപകരണം: കളിസ്ഥലങ്ങൾ "സ്കോർ" , ഷോപ്പിംഗ് ബാസ്\u200cക്കറ്റ്, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, ഉൽപ്പന്നങ്ങളുടെ ഡമ്മികൾ, ക്യാഷ് രജിസ്റ്റർ, പണം, വാലറ്റ്, ബാഗ്, ഒരു പാവയുള്ള സ്\u200cട്രോളർ, ബാഗ്.

ഉറവിടം: എൻ.വി.ക്രാസ്നോഷെക്കോവ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടികൾക്കായി റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ. - എഡ്. രണ്ടാമത്തേത്. - റോസ്റ്റോവ് n / a.: ഫീനിക്സ്, 2007 .-- 251 പേ. - (സ്കൂൾ ഓഫ് ഡവലപ്മെന്റ്).

ഉദ്ദേശ്യം:

  • കളിയുടെ പ്ലോട്ട് നടപ്പിലാക്കാനും വികസിപ്പിക്കാനും കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക; സ്റ്റോറിന്റെ പ്രവർത്തനത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവിന്റെ ഏകീകരണം; കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക സാംസ്കാരിക സ്വഭാവം പൊതു സ്ഥലങ്ങളിൽ.

ചുമതലകൾ:

വികസിപ്പിക്കൽ: റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളിൽ കുട്ടികളുടെ താൽപ്പര്യം വികസിപ്പിക്കുക, കളിയായ അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കാൻ സഹായിക്കുക, ചില റോളുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്തവർക്കിടയിൽ ആശയവിനിമയം സ്ഥാപിക്കുക.

വിദ്യാഭ്യാസം: ഗെയിമിൽ ചങ്ങാതിമാരെ ഉണ്ടാക്കുക.

വിദ്യാഭ്യാസം: ഉപയോഗപ്രദമായ ഉൽ\u200cപ്പന്നങ്ങളുടെ വാക്കുകൾ-പേരുകൾ, ഗെയിം സമയത്ത് സംഭാഷണ സംഭാഷണം എന്നിവ ഉപയോഗിക്കാൻ കുട്ടികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക. ആരോഗ്യകരമായ ഭക്ഷണങ്ങളെക്കുറിച്ചും ആരോഗ്യകരമായ ഭക്ഷണത്തെക്കുറിച്ചും മുമ്പ് നേടിയ അറിവ് ഏകീകരിക്കാൻ. ഗെയിമിനായി പരിസ്ഥിതി തയ്യാറാക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക, പകരമുള്ള ഇനങ്ങളും ആട്രിബ്യൂട്ടുകളും തിരഞ്ഞെടുക്കുക

കളിയുടെ ഘടനാപരമായ ഘടകങ്ങൾ:

പ്ലോട്ട്:

കളിക്കാനുള്ള റോളുകൾ: സെയിൽസ്മാൻ, അമ്മ, അച്ഛൻ, മുത്തശ്ശി (അധ്യാപകൻ).

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ: മുത്തശ്ശി (അധ്യാപകൻ) വീട്ടിൽ ആവശ്യത്തിന് ഭക്ഷണമില്ലെന്നും കടയിലേക്ക് പോകാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നുവെന്നും പറയുന്നു. അമ്മയും അച്ഛനും മുഴുവൻ കുടുംബവുമൊത്ത് ഷോപ്പിംഗിന് പോകാൻ തീരുമാനിക്കുന്നു - കുഞ്ഞിനെ സ്\u200cട്രോളറിൽ കൊണ്ടുപോകാൻ. ആരോഗ്യത്തിന് ഹാനികരമാകാതിരിക്കാൻ ആരോഗ്യകരമായ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ മാത്രം വാങ്ങാൻ മുത്തശ്ശി ആവശ്യപ്പെടുന്നു. കടയിലെത്തിയ അമ്മയും അച്ഛനും വിൽപ്പനക്കാരോട് പച്ചക്കറികൾ, പഴങ്ങൾ, പാൽ ഉൽപന്നങ്ങൾ എന്നിവ നൽകാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു (ഓരോന്നും വിളിക്കുന്നു), സെറ്റിൽ ചെയ്യുക, മാറ്റം സ്വീകരിക്കുക, പലചരക്ക് സാധനങ്ങൾ ഒരു ബാഗിലും സ്\u200cട്രോളറിലും ഇട്ടു വീട്ടിലേക്ക് മടങ്ങുക. മുത്തശ്ശി പലചരക്ക് സാധനങ്ങൾ നോക്കി അമ്മയോട് അത്താഴം പാചകം ചെയ്യാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു, അച്ഛൻ കുഞ്ഞിനോടൊപ്പം നടക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു, കാരണം അവൾ സ്വയം ക്ഷീണിതനാണ്, കിടക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. കൂടാതെ, കുട്ടികൾക്കുള്ള സാധാരണ പ്ലോട്ട് അനുസരിച്ച് ഗെയിം വികസിക്കുന്നു.

ഗെയിം നിയമങ്ങൾ\u200c: റൂൾ\u200c ഇതുവരെ സ്വഭാവത്തെ പൂർണ്ണമായി നിർ\u200cവ്വചിച്ചിട്ടില്ല, പക്ഷേ നിയമങ്ങൾ\u200c ലംഘിക്കാനുള്ള ഉടനടി ആഗ്രഹം വിജയിക്കുന്നു. പുറത്തുനിന്നുള്ള മികച്ച അറിയിപ്പുകൾ.

കളിയിലെ കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള യഥാർത്ഥവും കളിയുമായ ബന്ധങ്ങൾ: പങ്ക് വ്യക്തമായി പ്രകടമാണ്, പേര് വേറിട്ടുനിൽക്കുന്നു. റോൾ പ്ലേയിംഗ് സംഭാഷണം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു, ഒരു പ്ലേമേറ്റിനെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു, പക്ഷേ ചിലപ്പോൾ സാധാരണ കളിയല്ലാത്ത ബന്ധങ്ങൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടും.

ഗെയിമിന്റെ പെഡഗോഗിക്കൽ പിന്തുണ: ടീച്ചർ സംഘടിപ്പിക്കുകയും വിവേകപൂർവ്വം നയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

പ്രവചിച്ച ഫലങ്ങൾ, കളിയുടെ വികസനം: ഒരു റോളിന്റെ പൂർത്തീകരണവും അതിൽ നിന്നുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒഴുക്കും, ഇവയിൽ ഗെയിമിലെ മറ്റൊരു പങ്കാളിയുമായി ബന്ധങ്ങളുടെ സ്വഭാവം അറിയിക്കുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ വേറിട്ടുനിൽക്കുന്നു.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ സംഗ്രഹം പ്രിപ്പറേറ്ററി ഗ്രൂപ്പ് വിഷയത്തിൽ "സൂപ്പർമാർക്കറ്റ്"

വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടി: "കുട്ടിക്കാലം"

പ്രായപരിധി: പ്രിപ്പറേറ്ററി ഗ്രൂപ്പ്.

തീം: ആർ\u200cപി\u200cജി ഷോപ്പ്

പ്രാഥമിക തയ്യാറെടുപ്പ്: ഉപദേശപരമായ ഗെയിം: "സ്റ്റോറിന് പേര് നൽകുക"

സംഭാഷണം "പൊതു കാര്യങ്ങളിൽ പെരുമാറ്റം"

ഉപദേശപരമായ ഗെയിം: ഒരു പന്ത് ഉപയോഗിച്ച് "എനിക്ക് വേണമെങ്കിൽ, എനിക്ക് പാൽ ലഭിക്കും"

സംഭാഷണം "പണം, ഇന്നലെ, ഇന്ന്, നാളെ"

ഉപകരണം: സൈൻ\u200cബോർഡ് "സൂപ്പർമാർക്കറ്റ്" ; വകുപ്പ് അടയാളങ്ങൾ "ഉടുപ്പു" , "കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ" , "ബ്രെഡ്" , "പഴങ്ങൾ പച്ചക്കറികൾ" , "പാൽ" , "പുസ്തകങ്ങൾ" , « ഗാർഹിക രാസവസ്തുക്കൾ» ; ലോക്കർ റാക്ക്, ക ers ണ്ടറുകൾ, ക്യാഷ് രജിസ്റ്ററുകൾ, സ്കെയിലുകൾ, പാക്കേജിംഗ് മെറ്റീരിയൽ, പലചരക്ക് കൊട്ട, വിവിധ ബോക്സുകൾ, ക്യാനുകൾ, ചെറിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, പുസ്തകങ്ങൾ, പാവ വസ്ത്രങ്ങൾ, പകരമുള്ള ഇനങ്ങൾ.

അമൂർത്തമായ "റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം" കിന്റർഗാർട്ടൻ "

പഴയ ഗ്രൂപ്പിനായി

സമാഹരിച്ചത്: ടീച്ചർ റെസേവ I.A.

ഉദ്ദേശ്യം: വ്യക്തിഗത പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരൊറ്റ കഥാതന്തുമായി സംയോജിപ്പിച്ച് കുട്ടികളുടെ കളി അനുഭവത്തെ സമ്പുഷ്ടമാക്കുന്നതിന് സംഭാവന ചെയ്യുക. വീട്ടിൽ കുട്ടികളുടെയും മാതാപിതാക്കളുടെയും സംയുക്ത ഗെയിമുകൾ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.

ചുമതലകൾ:

1. കിന്റർഗാർട്ടൻ സ്റ്റാഫിന്റെ പ്രവർത്തനത്തെക്കുറിച്ച് അടിസ്ഥാന അറിവ് നൽകുക.

2. കണ്ടുപിടിക്കാനും ചിത്രീകരിക്കാനും കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരു ഗെയിം സാഹചര്യത്തിൽ.

3. കളിക്കുമ്പോൾ ടീം വർക്കിന്റെയും താൽപ്പര്യത്തിന്റെയും വികാരം വളർത്തുക.

4. കുട്ടികളുടെ അറിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

5. സൗഹൃദബന്ധം വളർത്തിയെടുക്കാൻ, മുതിർന്നവരുടെ ജോലിയോടുള്ള ബഹുമാനം.

മുമ്പത്തെ ജോലി... കിന്റർഗാർട്ടനിലെ ദൈനംദിന ഭരണ നിമിഷങ്ങൾ, ഒരു പാവയുമായുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ. അസിസ്റ്റന്റ് അധ്യാപകനായ അധ്യാപകന്റെ പ്രവർത്തനം നിരീക്ഷിക്കുന്നു. കിന്റർഗാർട്ടനിലെ ഒരു അധ്യാപകൻ, അസിസ്റ്റന്റ് അധ്യാപകൻ, പാചകക്കാരൻ, നഴ്\u200cസ്, മറ്റ് തൊഴിലാളികൾ എന്നിവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ച് കുട്ടികളുമായുള്ള സംഭാഷണം. മ്യൂസിക് (ഫിസിക്കൽ കൾച്ചർ) ഹാളിന്റെ ഉല്ലാസയാത്ര, തുടർന്ന് മ്യൂസുകളുടെ പ്രവർത്തനത്തെക്കുറിച്ചുള്ള സംഭാഷണം. തലയുടെ (ഭ physical തിക തല). തേനിന്റെ ഉല്ലാസയാത്ര. ഓഫീസ്, ഡോക്ടറുടെ ജോലി നിരീക്ഷിക്കൽ, കുട്ടികളുടെ വ്യക്തിപരമായ അനുഭവത്തിൽ നിന്നുള്ള സംഭാഷണങ്ങൾ. അടുക്കളയുടെ പരിശോധന, സംഭാഷണം സാങ്കേതിക ഉപകരണങ്ങൾഅടുക്കളത്തൊഴിലാളികളുടെ ജോലി സുഗമമാക്കുന്നു.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ: പാവകൾ, കളിപ്പാട്ട വിഭവങ്ങൾ, ഫർണിച്ചർ, പകരമുള്ള ഇനങ്ങൾ, ഒരു നഴ്\u200cസിന്റെ സെറ്റ് (തെർമോമീറ്റർ, സിറിഞ്ച്, കോട്ടൺ കമ്പിളി, വിറ്റാമിനുകൾ).

ഗെയിം റോളുകൾ: പാചകക്കാരൻ, നഴ്\u200cസ്, അധ്യാപകൻ, സംഗീത പ്രവർത്തകൻ.

ഗെയിം പുരോഗതി:

ഞങ്ങളുടെ സ്കൂളിൽ എത്ര ഗ്രൂപ്പുകളുണ്ടെന്ന് നോക്കൂ, അവയിൽ ധാരാളം കുട്ടികൾ ഉണ്ട്. കുട്ടികൾ\u200c നന്നായി സന്തോഷത്തോടെ ജീവിക്കാൻ\u200c ആരാണ് ശ്രദ്ധിക്കുന്നത്? (കുട്ടികളുടെ ഉത്തരങ്ങൾ).

ഉല്ലാസയാത്രയ്ക്ക് ശേഷം, കിന്റർഗാർട്ടൻ കളിക്കാൻ ടീച്ചർ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു.

ആദ്യം, അധ്യാപകൻ തന്നെ വസ്തുക്കളുമായി പ്രവർത്തനങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു.

ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു നഴ്\u200cസിന്റെ പങ്ക് വഹിച്ച് അധ്യാപകൻ ആവശ്യമായ ഇനങ്ങൾ തയ്യാറാക്കുന്നു: പകരമുള്ള ഇനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ ഒരു തെർമോമീറ്റർ, ഒരു സിറിഞ്ച്, കോട്ടൺ കമ്പിളി, വിറ്റാമിനുകൾ. അതിനുശേഷം, നഴ്\u200cസ് എന്തുതരം ജോലിയാണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് കാണിക്കാൻ അദ്ദേഹം കുട്ടികളിലൊരാളെ ക്ഷണിക്കുന്നു (പ്രതിരോധ കുത്തിവയ്പ്പുകൾ, മസാജ്, താപനില അളക്കുന്നു ...) അതിനാൽ അധ്യാപകന് നിരവധി വേഷങ്ങൾ ചെയ്യാൻ കഴിയും.

കുട്ടികൾ പരസ്പരം റോളുകൾ നൽകുന്നു.

അലീന: ഞാൻ ഒരു സംഗീതജ്ഞനാകും, പാട്ടുകൾ പാടാനും നൃത്തം ചെയ്യാനും പാവകളെ പഠിപ്പിക്കും.

അധ്യാപകൻ: വികാ ആരുമായി പ്രവർത്തിക്കും?

വിക: ഞാൻ ഒരു നഴ്\u200cസാകും! (സ്വയം ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു).

കുട്ടികൾ പാവകളാൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആരംഭിക്കുന്നു, ഓരോരുത്തരും അവരവരുടെ പങ്ക് നിറവേറ്റുന്നു. ക്ലാസ് കഴിഞ്ഞ് പാവകൾ നടക്കാൻ തയ്യാറാകേണ്ട സമയമാണെന്നും ഒലിയ പാവ ഒരു മസാജിനായി നഴ്\u200cസിലേക്ക് പോകേണ്ട സമയമാണെന്നും ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് പറയുന്നു.

ഗെയിമിലുടനീളം, ടീച്ചർ കിന്റർഗാർട്ടന്റെ ഭരണ നിമിഷങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കുകയും വ്യക്തിഗത പ്രവർത്തനങ്ങളെ ഒരൊറ്റ കഥാഗതിയിലേക്ക് ഏകീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

കളിയുടെ ഫലം:

സുഹൃത്തുക്കളേ, ഞങ്ങൾ ഏത് ഗെയിം കളിക്കുകയായിരുന്നു?

കിന്റർഗാർട്ടനിൽ ജോലി ചെയ്യുന്ന ആളുകളുടെ ഏതെല്ലാം തൊഴിലുകൾ നിങ്ങൾക്ക് അറിയാം?

ഇന്ന് നിങ്ങൾ ആരായിരുന്നു?

എല്ലാ ജോലിയും വളരെ പ്രധാനമാണെന്ന് ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾക്കറിയാം.

നിങ്ങൾ കളിക്കുന്നത് ആസ്വദിച്ചോ?

നമുക്ക് റോളുകൾ മാറ്റി വീണ്ടും കളിക്കാം.


ഹലോ ബ്ലോഗ് വായനക്കാർ ടാറ്റിയാന സുഖിഖ്! ജോലിസ്ഥലത്തുള്ള എന്റെ പേപ്പറുകളിലൂടെ ഞാൻ അടുത്തിടെ ഇവിടെ എത്തിയിരുന്നു, പ്ലോട്ട് - റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ എന്നിവയിലെ മെറ്റീരിയലുകൾ കണ്ടു ... ആ കോളേജ് സമയം ഓർമിക്കുന്നത് എത്ര രസകരമാണ്. കുട്ടികൾക്കായി ഗെയിമുകൾ സംഘടിപ്പിക്കുമ്പോൾ ഞങ്ങൾ എന്ത്, എങ്ങനെ സംഘടിപ്പിക്കണം, എന്ത് ലക്ഷ്യങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളും പരിഹരിക്കണം എന്നതിനെക്കുറിച്ച് അനുഭവമോ ആശയമോ ഇല്ല. ഇത് ഇപ്പോൾ വെറും 13 വർഷത്തിന് ശേഷമാണ്, പക്ഷേ ചില സമയങ്ങളുണ്ടായിരുന്നു ...

നിങ്ങൾക്കറിയാമോ, എന്റെ കുറിപ്പുകൾ നോക്കിയ ശേഷം, റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ക്രെഡിറ്റിനായി ഞാൻ എഴുതിയതിനെക്കുറിച്ച് ഒരു ലേഖനം എഴുതാൻ ഞാൻ തീരുമാനിച്ചു. ചോദ്യം ഇങ്ങനെയായിരുന്നു:

ഒന്നും രണ്ടും ജൂനിയർ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ എന്ത് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, അവരുടെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ എന്തൊക്കെയാണ്?

അക്കാലത്ത്, ഇൻറർനെറ്റ് ഇതുവരെ വ്യാപകമായിരുന്നില്ല, ആവശ്യമായ സാഹിത്യങ്ങൾ തേടി എനിക്ക് ട്യൂമെൻ നഗരത്തിന് ചുറ്റും ഓടേണ്ടിവന്നു, ഭാഗ്യവശാൽ മികച്ച പുസ്തകശാലകളും നഗര കേന്ദ്രത്തിൽ അതിശയകരമായ ഒരു ലൈബ്രറിയും ഉണ്ട് (നഗരവാസികളോട് ഞാൻ ക്ഷമ ചോദിക്കുന്നു ട്യൂമെൻ, റെയിൽ\u200cവേയുടെ ദിശയിലുള്ള റഫ്രിജറേറ്റിംഗ് സ്റ്റോപ്പിൽ നിന്ന് റിപ്പബ്ലിക്കിന് ചുറ്റും നടന്നാൽ ലൈബ്രറിയുടെ പേര് ഞാൻ ഓർക്കുന്നില്ല, അത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു വലംകൈ റോഡിൽ നിന്ന്.

അതിനാൽ, പ്രധാന കാര്യത്തെക്കുറിച്ച് ഹ്രസ്വമായി, ഞാൻ എല്ലാം കണ്ടെത്തി, ഇതാണ് എനിക്ക് ലഭിച്ചത്:

ഒന്നും രണ്ടും ജൂനിയർ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ എന്ത് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, അവരുടെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ എന്തൊക്കെയാണ്?

കാർ

  • ഉദ്ദേശ്യം: ഒരു ഡ്രൈവറുടെ തൊഴിലിനെക്കുറിച്ച് ഒരു ധാരണ നൽകുന്നതിന്. ഡ്രൈവർ കാർ ഓടിക്കുന്നു, കാറിൽ നിർമ്മാണ സാമഗ്രികളുണ്ട്. കാറിന്റെ പ്രധാന ഭാഗങ്ങൾ (ക്യാബ്, ബോഡി, സ്റ്റിയറിംഗ് വീൽ, ചക്രങ്ങൾ) ഉള്ള കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നതിന്.ഒരു ഡ്രൈവറുടെ തൊഴിലിൽ താൽപ്പര്യവും ജിജ്ഞാസയും വളർത്തുക.

നിർമ്മാണം


  • ഉദ്ദേശ്യം: കെട്ടിടസാമഗ്രികളുടെ ഭാഗങ്ങളുടെ പേര് കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുക. നിർമ്മാണ സാമഗ്രികളിൽ നിന്ന് (വീടുകൾ, കുന്നുകൾ, പാലങ്ങൾ, ഗാരേജുകൾ മുതലായവ) നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയുന്നതെന്താണെന്ന് അധ്യാപകനെ കാണിക്കുന്ന സഹകരണപരമായ ഇടപെടൽ, നിർമ്മാതാക്കൾ ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുകയും മനോഹരമായി നിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു എന്ന ആശയം നൽകുക. കുട്ടികളുടെ ഭാവനയും സൗഹൃദവും വികസിപ്പിക്കുക.

പോളിക്ലിനിക്

  • ഒരു ഡോക്ടറുടെ തൊഴിലിനെക്കുറിച്ച് കുട്ടികൾക്ക് ഒരു ആശയം നൽകുന്നതിന്. ഡോക്ടർ കുട്ടികളെ പരിശോധിക്കുകയും തൊണ്ട, നാവ് എന്നിവ നോക്കുകയും ഒരു കുറിപ്പ് എഴുതുകയും ചെയ്യുന്നു. നഴ്സ് ഒരു തെർമോമീറ്റർ ഇടുന്നു, ഒരു കുത്തിവയ്പ്പ് നൽകുന്നു. മെഡിക്കൽ തൊഴിലിൽ താൽപര്യം വളർത്തുക. റോളുകളുടെ വിതരണത്തിൽ സഹായിക്കുക.

പെൺമക്കൾ-അമ്മമാർ നമ്പർ 1


  • സ്റ്റോറി ഗെയിം വികസിപ്പിക്കുകയും സമ്പുഷ്ടമാക്കുകയും ചെയ്യുക. അമ്മ പരിപാലിക്കുന്നുവെന്ന കുട്ടികളുടെ അറിവ് ഏകീകരിക്കാൻ, മകളെയും മകനെയും പോറ്റുന്നു, കുളിക്കുന്നു, സ്ലെഡ് ചെയ്യുന്നു, അമ്മയും കുട്ടികളും ഒരുമിച്ച് അക്വേറിയത്തിൽ മത്സ്യം കാണുന്നു. കുടുംബ ക്ഷേമത്തിന്റെയും കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള സൗഹൃദത്തിന്റെയും ഐക്യം വളർത്തുന്നതിന്.

നിർമ്മാതാക്കൾ


  • വസ്ത്രങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്ന പദാവലി വിപുലീകരിക്കുന്നതിന് കുട്ടികളെ ബിൽഡർക്ക് (കളിപ്പാട്ട പാവ നിർമ്മാതാവ്) പരിചയപ്പെടുത്തുക - യൂണിഫോം വർക്ക് ചെയ്യുക... കെട്ടിട സാമഗ്രികളുടെ പേരുകൾ പരിഹരിക്കുക: സമചതുര, ക്യൂബ്, ബാർ, ബോർഡ്. നിർമ്മാതാക്കൾ എന്തൊക്കെയാണ് നിർമ്മിക്കുന്നത് എന്നതിനെക്കുറിച്ച് ഒരു ആശയം നൽകുക - വീടുകൾ, കിന്റർഗാർട്ടനുകൾ. കുട്ടികളോടൊപ്പം ഒരു വീട് പണിയുക, അവിടെ ഒരു പാവ ഇടുക, അതിൽ കളിക്കുക.

പാവകളി


  • പരിചിതമായ യക്ഷിക്കഥകളുടെ പ്രദർശനം ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം കാണാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക. കുട്ടികളുടെ സൃഷ്ടിപരമായ ഭാവന വികസിപ്പിക്കുക. കേൾക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക. സ്വതന്ത്രമായി കളിക്കാനും റോളുകൾ നൽകാനും കുട്ടികളെ സഹായിക്കുക.

ഒരു കുടുംബം


  • ചുറ്റുമുള്ള ജീവിതത്തിന്റെ വിശാലമായ പ്രതിഭാസങ്ങൾ ഗെയിമിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കുക. അമ്മ കുട്ടികളെ പരിപാലിക്കുന്നു, അവർക്ക് ഭക്ഷണം നൽകുന്നു, അവരോടൊപ്പം നടക്കുന്നു, പുസ്തകങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു, കടയിലേക്ക് പോകുന്നു. കുട്ടികൾ അമ്മയോട് നന്ദി പറയുന്നു. അമ്മയോട് സ്നേഹം വളർത്തുക.

സ്കോർ

  • വിൽപ്പനക്കാരന്റെ ജോലിയെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് വികസിപ്പിക്കുക. പലചരക്ക് കട ഗുമസ്തൻ പാൽ, മിഠായി എന്നിവ വിൽക്കുകയും ഉപഭോക്താക്കളോട് മര്യാദ കാണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. സൃഷ്ടിപരമായ ഭാവന വികസിപ്പിക്കുക. ധാർമ്മിക മാനദണ്ഡങ്ങളും പെരുമാറ്റച്ചട്ടങ്ങളും പാലിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുക.

പെൺമക്കൾ-അമ്മമാർ നമ്പർ 2


  • കളിയിൽ താൽപര്യം വളർത്തുക. പരസ്പരം മര്യാദ പഠിപ്പിക്കുക. അമ്മയെ സഹായിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം വളർത്തുക: അവളോടൊപ്പം പലചരക്ക് കടയിലേക്ക് പോകുക, മകളോടൊപ്പം കളിക്കുക, ബിസിനസ്സിൽ ടാക്സി എടുക്കുക, അവളോടൊപ്പം സിനിമകളിലേക്ക് പോകുക.

കിന്റർഗാർട്ടൻ


  • ഒരു അധ്യാപകന്റെ ജോലി കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നതിന്. ടീച്ചർ കുട്ടികളെ കളിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുന്നു, അവരുമായി ഇടപഴകുന്നു പഠന പ്രവർത്തനങ്ങൾ, വിവിധ കെട്ടിടങ്ങൾ വരയ്\u200cക്കാനും ശിൽ\u200cപ്പിക്കാനും നിർമ്മിക്കാനും പഠിപ്പിക്കുന്നു. അധ്യാപകന്റെ ജോലിയോടുള്ള ആദരവ് വളർത്തുക.

ബസ്


കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിലെ ഒരു വലിയ ഭാഗമാണ് പ്രീ സ്\u200cകൂൾ ബാല്യം. ഈ സമയത്ത് ജീവിത സാഹചര്യങ്ങൾ അതിവേഗം വികസിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നു: കുടുംബത്തിന്റെ ഫ്രെയിമുകൾ തെരുവ്, നഗരം, രാജ്യം എന്നിവയുടെ പരിധിയിലേക്ക് വ്യാപിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെ ലോകം, വ്യത്യസ്ത തരം പ്രവർത്തനങ്ങൾ, ആളുകളുടെ സാമൂഹിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ എന്നിവ കുട്ടി കണ്ടെത്തുന്നു. അവൻ അനുഭവിക്കുന്നു ആഗ്രഹം ഈ മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതത്തിൽ ചേരുന്നതിന്, അതിൽ സജീവമായി പങ്കെടുക്കാൻ, അത് തീർച്ചയായും അദ്ദേഹത്തിന് ഇതുവരെ ലഭ്യമല്ല. കൂടാതെ, സ്വാതന്ത്ര്യത്തിനായി അദ്ദേഹം ശക്തമായി പരിശ്രമിക്കുന്നു. ഈ വൈരുദ്ധ്യത്തിൽ നിന്ന്, റോൾ പ്ലേ പിറക്കുന്നു - മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതത്തെ അനുകരിക്കുന്ന കുട്ടികളുടെ ഒരു സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനം

ഡൗൺലോഡ്:


പ്രിവ്യൂ:

ഗെയിമിന്റെയും ആശയവിനിമയത്തിന്റെയും ബന്ധം

തെരുവ്, നഗരം, രാജ്യം എന്നിവയുടെ പരിധിയിലേക്ക് കുടുംബം വികസിക്കുമ്പോൾ ഒരു കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിന്റെ ഒരു ഭാഗമാണ് പ്രീ സ്\u200cകൂൾ ബാല്യം (3 മുതൽ 7 വയസ്സ് വരെ). ശൈശവാവസ്ഥയിലെയും കുട്ടിക്കാലത്തേയും കാലഘട്ടത്തിൽ, കുട്ടി, കുടുംബത്തിന്റെ വലയത്തിലായിരുന്നതിനാൽ, അവന്റെ വികസനത്തിന് ആവശ്യമായ വ്യവസ്ഥകൾ ലഭിച്ചുവെങ്കിൽ, പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കാലഘട്ടത്തിൽ അവന്റെ താൽപ്പര്യങ്ങളുടെ വൃത്തം വികസിക്കുന്നു. കുട്ടി മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെ ലോകം, മുതിർന്നവരുടെ വ്യത്യസ്ത തരം പ്രവർത്തനങ്ങൾ കണ്ടെത്തുന്നു. മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതത്തിൽ ഉൾപ്പെടുത്താനും അതിൽ സജീവമായി പങ്കെടുക്കാനും ഒരു വലിയ ആഗ്രഹം അദ്ദേഹത്തിന് അനുഭവപ്പെടുന്നു. 3 വർഷത്തെ പ്രതിസന്ധിയെ അതിജീവിച്ച കുട്ടി സ്വാതന്ത്ര്യത്തിനായി പരിശ്രമിക്കുന്നു. ഈ വൈരുദ്ധ്യത്തിൽ നിന്ന്, റോൾ പ്ലേ പിറക്കുന്നു - മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതത്തെ അനുകരിക്കുന്ന കുട്ടികളുടെ ഒരു സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനം.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം, അല്ലെങ്കിൽ ഇതിനെ ക്രിയേറ്റീവ് പ്ലേ എന്നും വിളിക്കുന്നു, പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കാലഘട്ടത്തിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. കുട്ടികൾ "മുതിർന്നവർക്കുള്ള" റോളുകൾ ഏറ്റെടുക്കുന്നതും പ്ലേ സാഹചര്യങ്ങളിൽ മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും അവർ തമ്മിലുള്ള ബന്ധവും പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു. ഒരു കുട്ടിക്ക്, ഒരു പ്രത്യേക റോൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിന്, ഈ റോളിന് അനുയോജ്യമായ ഒരു ഇമേജും ഉണ്ട് - ഒരു ഡോക്ടർ, അമ്മ, മകൾ, ഡ്രൈവർ. കുട്ടിയുടെ കളി പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഈ ചിത്രത്തിൽ നിന്ന് പിന്തുടരുന്നു. ഗെയിമിന്റെ ആലങ്കാരിക ആന്തരിക പദ്ധതി വളരെ പ്രധാനമാണ്, അത് കൂടാതെ ഗെയിമിന് നിലനിൽക്കാൻ കഴിയില്ല. ചിത്രങ്ങളിലൂടെയും പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെയും കുട്ടികൾ അവരുടെ വികാരങ്ങളും വികാരങ്ങളും പ്രകടിപ്പിക്കാൻ പഠിക്കുന്നു. അവരുടെ കളികളിൽ, അമ്മ കർശനമോ ദയയോ, ദു sad ഖമോ തമാശയോ, വാത്സല്യവും ആർദ്രതയും പുലർത്താം. ചിത്രം പ്ലേ ചെയ്യുന്നു, പഠിക്കുന്നു, ഓർമ്മിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ എല്ലാ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളും (വളരെ കുറച്ച് ഒഴിവാക്കലുകൾ മാത്രം) സാമൂഹിക ഉള്ളടക്കത്തിൽ നിറഞ്ഞിരിക്കുന്നു, മാത്രമല്ല മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെ പൂർണ്ണത ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി ഇത് പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

കുട്ടിക്കാലത്തെ കുട്ടിയുടെ ഒബ്ജക്റ്റ്-കൃത്രിമ പ്രവർത്തനത്തിൽ നിന്നാണ് പ്ലേ അതിന്റെ ഉത്ഭവം. ആദ്യം, കുട്ടി വസ്തുവിൽ ലയിക്കുകയും അതിനൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അവൻ ആക്ഷനിൽ മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുമ്പോൾ, താൻ സ്വയം പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്നും മുതിർന്നയാളാണെന്നും മനസ്സിലാക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. അദ്ദേഹം മുമ്പ് ഒരു മുതിർന്ന വ്യക്തിയെ അനുകരിച്ചിരുന്നുവെങ്കിലും അത് ശ്രദ്ധിച്ചില്ല. പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ, വിഷയത്തിൽ നിന്ന് വ്യക്തിയിലേക്ക് ശ്രദ്ധ മാറ്റുന്നു, ഇതിന് മുതിർന്നവരും അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളും കുട്ടികൾക്ക് ഒരു മാതൃകയായി മാറുന്നു.

ആദ്യകാല, പ്രീ സ്\u200cകൂൾ ബാല്യത്തിന്റെ അതിർത്തിയിൽ, കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ ആദ്യ തരം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. ഈ കാലഘട്ടത്തിലെ കളിയുടെ ഒരു തരം റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമാണ്. അതിൽ, കുട്ടി സ്വയം ആരെയും എന്തും ആയി സങ്കൽപ്പിക്കുകയും ഈ ഇമേജിന് അനുസൃതമായി പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു കുട്ടിക്ക് ഒരു ചിത്രം, ഒരു ഗാർഹിക വസ്\u200cതു, ഒരു സ്വാഭാവിക പ്രതിഭാസം എന്നിവയാൽ അതിശയിക്കാനാകും, കൂടാതെ ഒരു ഹ്രസ്വകാലത്തേക്ക് അവന് ഒന്നാകാനും കഴിയും. അത്തരമൊരു ഗെയിം വിന്യസിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മുൻവ്യവസ്ഥ വ്യക്തവും അവിസ്മരണീയവുമായ ഒരു മതിപ്പാണ്, അത് അവനിൽ ശക്തമായ വൈകാരിക പ്രതികരണത്തിന് കാരണമായി. കുട്ടി പ്രതിച്ഛായയുമായി ഇടപഴകുന്നു, ശരീരത്തിലും ആത്മാവിലും അനുഭവപ്പെടുന്നു, മാറുന്നു.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമാണ് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ഉറവിടം, ഇത് പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കാലഘട്ടത്തിന്റെ മധ്യത്തിൽ നിന്ന് വ്യക്തമായി പ്രകടമാണ്. ഗെയിം പ്രവർത്തനം പ്രതീകാത്മകമാണ്. കളിക്കുമ്പോൾ, ഒരു പ്രവൃത്തിക്ക് കീഴിലുള്ള കുട്ടി എന്നതിനർത്ഥം മറ്റൊന്ന്, ഒരു വസ്തുവിന്റെ കീഴിൽ - മറ്റൊന്ന്. യഥാർത്ഥ വസ്\u200cതുക്കൾ കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ കഴിയുന്നില്ല, പകരമുള്ള വസ്തുക്കളുമായി സാഹചര്യങ്ങൾ അനുകരിക്കാൻ കുട്ടി ആഗ്രഹിക്കുന്നു. ഗെയിമിലെ ഇനം പകരക്കാർക്ക് യഥാർത്ഥ ഇനങ്ങളുമായി വളരെ കുറച്ച് സാമ്യത ഉണ്ടായിരിക്കാം. ഒരു കുട്ടിക്ക് ദൂരദർശിനി ആയി ഒരു വടി ഉപയോഗിക്കാം, തുടർന്ന് പ്ലോട്ടിന്റെ ഗതിയിൽ വാളായി ഉപയോഗിക്കാം. ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ ഒരു അടയാളം കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുകയും മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതത്തിലെന്നപോലെ അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി മാറുകയും ചെയ്യുന്നത് ഞങ്ങൾ കാണുന്നു.

മനുഷ്യ സംസ്കാരത്തിന്റെ യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കൾക്ക് പകരമുള്ള നിരവധി കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ കുട്ടിക്ക് സാധാരണയായി ലഭിക്കുന്നു: ഉപകരണങ്ങൾ, വീട്ടുപകരണങ്ങൾ (ഫർണിച്ചർ, വിഭവങ്ങൾ, വസ്ത്രങ്ങൾ), കാറുകൾ തുടങ്ങിയവ. അത്തരം കളിപ്പാട്ടങ്ങളിലൂടെ, വസ്തുക്കളുടെ പ്രവർത്തനപരമായ ലക്ഷ്യം കുട്ടി മനസിലാക്കുന്നു, അവ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള കഴിവുകൾ മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നു.

കളിയുടെ വികസനം കണ്ടെത്താൻ, അതിന്റെ വ്യക്തിഗത ഘടകങ്ങളുടെ രൂപീകരണം പരിഗണിക്കുക.

ഓരോ ഗെയിമിനും അതിന്റേതായ ഗെയിം മാർഗങ്ങളുണ്ട്: അതിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന കുട്ടികൾ, പാവകൾ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, വസ്തുക്കൾ. ചെറുതും മുതിർന്നതുമായ പ്രീസ്\u200cകൂളർമാർക്ക് അവരുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പും സംയോജനവും വ്യത്യസ്തമാണ്. പ്രായം കുറഞ്ഞ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ, ഗെയിമിന് ആവർത്തിച്ചുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളാൻ കഴിയും, ചിലപ്പോൾ വസ്തുക്കൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനെ അനുസ്മരിപ്പിക്കും, ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ ഘടന ഒന്നോ രണ്ടോ കുട്ടികൾക്ക് മാത്രമായി പരിമിതപ്പെടുത്താം. ഉദാഹരണത്തിന്, മൂന്ന് വയസുകാരൻ “അത്താഴം പാചകം” ചെയ്യുകയും തന്റെ പാവ മകൾക്ക് അത്താഴത്തിന് “അതിഥി” അല്ലെങ്കിൽ “അത്താഴം പാചകം” ക്ഷണിക്കുകയും ചെയ്യാം. പഴയ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടികളുടെ കളി വ്യവസ്ഥകളിൽ ഗെയിമിൽ ധാരാളം പങ്കാളികളെ ഉൾപ്പെടുത്താം. ഓരോ പങ്കാളിക്കും തന്റെ ചിത്രത്തിന്റെ പൂർണ്ണമായ വെളിപ്പെടുത്തലിനായി നിരവധി അധിക ഇനങ്ങളും കളിപ്പാട്ടങ്ങളും ഉണ്ടായിരിക്കാം. കളിയുടെ ഗതിയിൽ, ഇത് ചിലപ്പോൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നു സങ്കീർണ്ണ പദ്ധതി ഗെയിം പ്ലോട്ടിന്റെ വികാസത്തെ ആശ്രയിച്ച് ഒരു പങ്കാളിയിൽ നിന്ന് മറ്റൊരാളിലേക്ക് കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെയും വസ്തുക്കളുടെയും മാറ്റം.

കുട്ടികളുടെ കളി ആരംഭിക്കുന്നത് ഒരു കരാറിലാണ്. കുട്ടികൾ കളിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ആരംഭത്തിൽ യോജിക്കുന്നു, ഒരു പ്ലോട്ട് തിരഞ്ഞെടുക്കുക, അവർക്കിടയിൽ റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുക, തിരഞ്ഞെടുത്ത റോളിന് അനുസൃതമായി അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും പെരുമാറ്റവും കെട്ടിപ്പടുക്കുക. ഒരു റോൾ ഏറ്റെടുക്കുന്നതിലൂടെ, കുട്ടി റോൾ അവകാശങ്ങളും ഉത്തരവാദിത്തങ്ങളും അംഗീകരിക്കാനും മനസ്സിലാക്കാനും തുടങ്ങുന്നു. അതിനാൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ഡോക്ടർ, ഒരു രോഗിയെ ചികിത്സിക്കുകയാണെങ്കിൽ, മാന്യനായ ഒരു വ്യക്തിയായിരിക്കണം, അയാൾക്ക് രോഗിയിൽ നിന്ന് വസ്ത്രം ധരിക്കാനും നാവ് കാണിക്കാനും താപനില അളക്കാനും ആവശ്യപ്പെടാം, അതായത് രോഗി അവന്റെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ പാലിക്കണമെന്ന് ആവശ്യപ്പെടാം.

റോൾ പ്ലേയിൽ, കുട്ടികൾ അവരുടെ പ്രതിഫലിക്കുന്നു ലോകം അതിന്റെ വൈവിധ്യത്തിന്, അവർക്ക് രംഗങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കാൻ കഴിയും കുടുംബ ജീവിതം, മുതിർന്നവരുടെ ബന്ധത്തിൽ നിന്ന്, ജോലി മുതലായവ. കുട്ടി വളരുന്തോറും അവരുടെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളുടെ പ്ലോട്ടുകൾ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമാകും. ഉദാഹരണത്തിന്, 3-4 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള അമ്മയുടെയും മകളുടെയും ഗെയിം 10-15 മിനിറ്റ് നീണ്ടുനിൽക്കും, 5-6 വയസിൽ - 50-60 മിനിറ്റ്. പഴയ പ്രീസ്\u200cകൂളർമാർക്ക് ഒരേ ഗെയിം തുടർച്ചയായി മണിക്കൂറുകളോളം കളിക്കാൻ കഴിയും, അതായത്, വിവിധതരം പ്ലോട്ടുകളുടെ വർദ്ധനയ്\u200cക്കൊപ്പം, ഗെയിമിന്റെ ദൈർഘ്യവും വർദ്ധിക്കുന്നു.

ഗെയിം പ്ലോട്ടും പ്ലേയിംഗ് റോളും മിക്കപ്പോഴും ആസൂത്രണം ചെയ്തിരിക്കുന്നത് പ്രായം കുറഞ്ഞ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായമുള്ള ഒരു കുട്ടിയല്ല, മറിച്ച് സാഹചര്യത്തിൽ ഉടലെടുക്കുന്നു, ഏത് വസ്തുവോ കളിപ്പാട്ടമോ ആ സമയത്ത് അവന്റെ കൈകളിൽ പതിച്ചിട്ടുണ്ട് എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ച് (ഉദാഹരണത്തിന്, വിഭവങ്ങൾ, അതായത് അത് വീട്ടിൽ കളിക്കും). ഈ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളിൽ വഴക്കുകൾ ഉണ്ടാകുന്നത് അവരിൽ ഒരാൾ കളിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ഒരു വസ്തു കൈവശം വച്ചാണ്.

പഴയ പ്രീസ്\u200cകൂളറുകളിലെ റോൾ പ്ലേ അനുമാനിച്ച റോളിൽ നിന്ന് ഉണ്ടാകുന്ന നിയമങ്ങൾക്ക് വിധേയമാണ്. കുട്ടികൾ അവരുടെ തിരഞ്ഞെടുത്ത റോളിന്റെ ചിത്രം വെളിപ്പെടുത്തി അവരുടെ പെരുമാറ്റം ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നു. പഴയ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടികളുടെ വഴക്കുകൾ, ഒരു ചട്ടം പോലെ, ഒരു ഗെയിം സാഹചര്യത്തിലെ അനുചിതമായ റോൾ പ്ലേയിംഗ് പെരുമാറ്റത്തിൽ നിന്ന് ഉടലെടുക്കുകയും ഗെയിം അവസാനിപ്പിക്കുകയോ അല്ലെങ്കിൽ ഗെയിം സാഹചര്യങ്ങളിൽ നിന്ന് “തെറ്റായ” കളിക്കാരനെ പുറത്താക്കുകയോ ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിമിൽ രണ്ട് തരത്തിലുള്ള ബന്ധങ്ങളുണ്ട് - ഗെയിമും യഥാർത്ഥവും. പ്ലേ ബന്ധങ്ങൾ പ്ലോട്ടിന്റെയും റോളിന്റെയും അടിസ്ഥാനത്തിലുള്ള ബന്ധങ്ങളാണ്, യഥാർത്ഥ ബന്ധങ്ങൾ കുട്ടികൾ പങ്കാളികളായി തമ്മിലുള്ള ബന്ധമാണ്, ഒരു പൊതു കാരണം നിർവഹിക്കുന്ന സഖാക്കൾ. സംയുക്ത കളിയിൽ, കുട്ടികൾ ആശയവിനിമയത്തിന്റെ ഭാഷ, പരസ്പര ധാരണ, പരസ്പര സഹായം, മറ്റ് കളിക്കാരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് കീഴടങ്ങാൻ പഠിക്കുന്നു.

പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ പ്ലേ ഒരു പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണ്, ഇത് കുട്ടികളുടെ വളർച്ചയെ സാരമായി ബാധിക്കുന്നു. കളിയിൽ, കുട്ടി മനുഷ്യ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അർത്ഥം മനസിലാക്കുന്നു, ആളുകളുടെ ചില പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ കാരണങ്ങൾ മനസിലാക്കാനും നാവിഗേറ്റുചെയ്യാനും തുടങ്ങുന്നു. മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെ വ്യവസ്ഥ അറിയുന്ന അദ്ദേഹം അതിൽ തന്റെ സ്ഥാനം മനസ്സിലാക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ഗെയിം കുട്ടിയുടെ വൈജ്ഞാനിക മേഖലയുടെ വികാസത്തെ ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നു. യഥാർത്ഥ ശകലങ്ങൾ പ്രവർത്തിക്കുന്നു പ്രായപൂർത്തി, ചുറ്റുമുള്ള യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ പുതിയ വശങ്ങൾ കുട്ടി കണ്ടെത്തുന്നു.

ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ പരസ്പരം ആശയവിനിമയം നടത്താൻ പഠിക്കുന്നു, അവരുടെ താൽപ്പര്യങ്ങൾ മറ്റുള്ളവരുടെ താൽപ്പര്യങ്ങൾക്ക് കീഴ്പ്പെടുത്താനുള്ള കഴിവ്. കുട്ടിയുടെ സ്വമേധയാ ഉള്ള പെരുമാറ്റം വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് പ്ലേ സംഭാവന ചെയ്യുന്നു. ഒരാളുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനും നിയമങ്ങൾ അനുസരിക്കുന്നതിനുമുള്ള സംവിധാനം റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ കൃത്യമായി രൂപപ്പെടുകയും പിന്നീട് മറ്റ് തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ). സങ്കീർണ്ണമായ പ്ലോട്ടുകളും റോളുകളും ഉപയോഗിച്ച് വികസിപ്പിച്ച റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ, മെച്ചപ്പെടുത്തലിനായി വിശാലമായ സാധ്യത സൃഷ്ടിക്കുന്നു, കുട്ടികൾ അവരുടെ സൃഷ്ടിപരമായ ഭാവന വികസിപ്പിക്കുന്നു. കുട്ടിയുടെ സ്വമേധയാ ഉള്ള മെമ്മറി, ശ്രദ്ധ, ചിന്ത എന്നിവയുടെ രൂപീകരണത്തിന് പ്ലേ സംഭാവന നൽകുന്നു. പഠന പ്രവർത്തനങ്ങളിലേക്ക് വിജയകരമായി മാറുന്നതിന് ഒരു കുട്ടിക്ക് ആവശ്യമായ നിരവധി കഴിവുകളും കഴിവുകളും വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഗെയിം യഥാർത്ഥ സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

പ്രീ-സ്കൂൾ റോൾ പ്ലേഗെയിം

കുട്ടികളുടെ വികസനത്തിനായുള്ള കളിയുടെ മൂല്യം

പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായം ക്ലാസിക് പ്ലേ യുഗമായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. ഈ കാലയളവിൽ, ഒരു പ്രത്യേക തരം കുട്ടികളുടെ കളി ഉയർന്നുവന്ന് ഏറ്റവും വികസിതമായ രൂപം നേടുന്നു, മന psych ശാസ്ത്രത്തിലും അധ്യാപനത്തിലും പ്ലോട്ട്-റോൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ മുതിർന്നവരുടെ അധ്വാനമോ സാമൂഹിക പ്രവർത്തനങ്ങളോ ഏറ്റെടുക്കുകയും പ്രത്യേകമായി സൃഷ്ടിച്ച കളിയായ, സാങ്കൽപ്പിക സാഹചര്യങ്ങളിൽ മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതവും അവ തമ്മിലുള്ള ബന്ധവും പുനർനിർമ്മിക്കുകയോ (അല്ലെങ്കിൽ അനുകരിക്കുകയോ) ചെയ്യുന്ന ഒരു പ്രവർത്തനമാണ് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം.

അത്തരമൊരു ഗെയിമിൽ, കുട്ടിയുടെ എല്ലാ മാനസിക ഗുണങ്ങളും വ്യക്തിത്വ സവിശേഷതകളും ഏറ്റവും തീവ്രമായി രൂപപ്പെടുന്നു.

മുകളിൽ സൂചിപ്പിച്ച ഉദ്ദേശ്യങ്ങളുടെ കീഴ്\u200cവഴക്കം ആദ്യം ഉടലെടുക്കുകയും ഗെയിമിൽ വ്യക്തമായി പ്രകടമാവുകയും ചെയ്യുന്നു. നാടകത്തിന്റെ പങ്ക് നിറവേറ്റുന്നതിലൂടെ, കുട്ടി തന്റെ എല്ലാ ക്ഷണികവും ആവേശകരവുമായ പ്രവർത്തനങ്ങളെ ഈ ചുമതലയ്ക്ക് കീഴ്പ്പെടുത്തുന്നു.

ഗെയിം പ്രവർത്തനം എല്ലാ മാനസിക പ്രക്രിയകളുടെയും ഏകപക്ഷീയതയുടെ രൂപവത്കരണത്തെ ബാധിക്കുന്നു - പ്രാഥമികം മുതൽ ഏറ്റവും സങ്കീർണ്ണമായത് വരെ. അതിനാൽ, ഗെയിം വികസിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നുഅനിയന്ത്രിതമായ പെരുമാറ്റം, സ്വമേധയാ ശ്രദ്ധ മെമ്മറി... കളിയുടെ സാഹചര്യങ്ങളിൽ, കുട്ടികൾ മുതിർന്നവരിൽ നിന്നുള്ള നേരിട്ടുള്ള നിയമനത്തിന് കീഴിൽ കൂടുതൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുകയും ഓർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ബോധപൂർവമായ ലക്ഷ്യം - ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുക, എന്തെങ്കിലും ഓർമ്മിക്കുക, ആവേശകരമായ ചലനം നിയന്ത്രിക്കുക - ഗെയിമിൽ കുട്ടിയെ വേർതിരിച്ചറിയാനുള്ള ആദ്യത്തേതും എളുപ്പവുമാണ്.

ഒരു പ്രീസ്\u200cകൂളറിന്റെ മാനസിക വികാസത്തിൽ പ്ലേ വലിയ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നു. പകരമുള്ള വസ്തുക്കളുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടി സങ്കൽപ്പിക്കാവുന്നതും സോപാധികവുമായ സ്ഥലത്ത് പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. വിഷയം-പകരക്കാരൻ ചിന്തയ്ക്കുള്ള പിന്തുണയായി മാറുന്നു. ക്രമേണ, പ്ലേ പ്രവർത്തനങ്ങൾ കുറയുന്നു, കുട്ടി ആന്തരികവും മാനസികവുമായ തലത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. അതിനാൽ, ചിത്രങ്ങളിലും പ്രാതിനിധ്യങ്ങളിലും ചിന്തിക്കുന്നതിനുള്ള കുട്ടിയുടെ പരിവർത്തനത്തിന് കളി സംഭാവന നൽകുന്നു. കൂടാതെ, ഗെയിമിൽ, വ്യത്യസ്ത വേഷങ്ങൾ ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, കുട്ടി വ്യത്യസ്ത കാഴ്ചപ്പാടുകൾ എടുക്കുകയും വ്യത്യസ്ത കോണുകളിൽ നിന്ന് വസ്തുവിനെ കാണാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇത് ഒരു വ്യക്തിയുടെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട മാനസിക കഴിവിന്റെ വികാസത്തിന് സംഭാവന ചെയ്യുന്നു, ഇത് അവനെ വ്യത്യസ്തമായ ഒരു അവതരിപ്പിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു കാഴ്ചയും മറ്റൊരു കാഴ്ചപ്പാടും.

റോൾ പ്ലേ വികസനത്തിന് നിർണ്ണായകമാണ്ഭാവനകൾ ... ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരു സാങ്കൽപ്പിക സാഹചര്യത്തിലാണ് നടക്കുന്നത്; യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കൾ മറ്റുള്ളവയായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, സാങ്കൽപ്പികമാണ്; ഇല്ലാത്ത കഥാപാത്രങ്ങളുടെ വേഷം കുട്ടി ഏറ്റെടുക്കുന്നു. ഒരു നിർമ്മിത സ്ഥലത്ത് അഭിനയിക്കുന്ന ഈ പരിശീലനം സൃഷ്ടിപരമാകാനുള്ള കഴിവ് നേടാൻ കുട്ടികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു.

പ്രീസ്\u200cകൂളർ ആശയവിനിമയംജോയിന്റ് പ്ലേ പ്രക്രിയയിൽ സമപ്രായക്കാർ പ്രധാനമായും വികസിക്കുന്നു... ഒരുമിച്ച് കളിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ മറ്റൊരു കുട്ടിയുടെ ആഗ്രഹങ്ങളും പ്രവർത്തനങ്ങളും കണക്കിലെടുക്കാനും അവരുടെ കാഴ്ചപ്പാടുകൾ സംരക്ഷിക്കാനും സംയുക്ത പദ്ധതികൾ നിർമ്മിക്കാനും നടപ്പാക്കാനും തുടങ്ങുന്നു. അതിനാൽ, ഈ കാലയളവിൽ കുട്ടികൾക്കിടയിൽ ആശയവിനിമയത്തിന്റെ വികാസത്തെ കളി വളരെയധികം സ്വാധീനിക്കുന്നു.

കളിയിൽ, മറ്റ് തരത്തിലുള്ള കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ രൂപപ്പെടുന്നു, അത് ഒരു സ്വതന്ത്ര അർത്ഥം നേടുന്നു. അതിനാൽ, ഉൽ\u200cപാദനപരമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ (ഡ്രോയിംഗ്, നിർമ്മാണം) തുടക്കത്തിൽ കളിയുമായി ലയിപ്പിക്കുന്നു. ഡ്രോയിംഗ് സമയത്ത്, കുട്ടി ഒരു പ്രത്യേക പ്ലോട്ട് കളിക്കുന്നു. സമചതുര നിർമ്മാണം കളിയുടെ ഗതിയിൽ നെയ്തതാണ്. മുമ്പ് മൂപ്പന് മാത്രം സ്കൂൾ പ്രായം ഉൽ\u200cപാദനപരമായ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഫലം ഗെയിമിൽ നിന്ന് സ്വതന്ത്രമായ ഒരു സ്വതന്ത്ര അർത്ഥം നേടുന്നു.

ഗെയിമിനുള്ളിൽ രൂപം കൊള്ളാൻ തുടങ്ങുന്നു ഒപ്പംപഠന പ്രവർത്തനങ്ങൾ... അധ്യാപനം അധ്യാപകൻ അവതരിപ്പിച്ചു, അത് ഗെയിമിൽ നിന്ന് നേരിട്ട് ദൃശ്യമാകില്ല. പ്രിസ്\u200cകൂളർ കളിച്ച് പഠിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ചില റോളുകളും നിയമങ്ങളും ഉള്ള ഒരു തരം ഗെയിമായാണ് അദ്ദേഹം അധ്യാപനത്തെ പരാമർശിക്കുന്നത്. ഈ നിയമങ്ങൾ പാലിക്കുന്ന അദ്ദേഹം പ്രാഥമിക വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ പ്രാവീണ്യം നേടി.

എല്ലാ മാനസിക പ്രക്രിയകളുടെയും കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിൻറെയും വളർച്ചയ്ക്ക് കളിയുടെ വലിയ പ്രാധാന്യം പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കാലഘട്ടത്തിലെ മുൻ\u200cനിരയിലുള്ളത് കൃത്യമായി ഈ പ്രവർത്തനമാണെന്ന് വിശ്വസിക്കാൻ കാരണമാകുന്നു.

എന്നിരുന്നാലും, ഈ കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനം മന psych ശാസ്ത്രജ്ഞരിൽ നിന്ന് ധാരാളം ചോദ്യങ്ങൾ ഉയർത്തുന്നു. വാസ്തവത്തിൽ, എന്തുകൊണ്ട്, എങ്ങനെ, എന്തുകൊണ്ട് കുട്ടികൾ പെട്ടെന്ന് മുതിർന്നവരുടെ വേഷങ്ങൾ ഏറ്റെടുക്കുകയും ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള സാങ്കൽപ്പിക സ്ഥലത്ത് ജീവിക്കാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു? അതേ സമയം, അവർ കുട്ടികളായി തുടരുകയും അവരുടെ “പുനർജന്മ” ത്തിന്റെ പരമ്പരാഗതത നന്നായി മനസ്സിലാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു - അവർ മുതിർന്നവരായി മാത്രമേ കളിക്കുന്നുള്ളൂ, എന്നാൽ ഈ ഗെയിം അവർക്ക് താരതമ്യപ്പെടുത്താനാവാത്ത ആനന്ദം നൽകുന്നു.ഒരു റോളിന്റെ സാരാംശം നിർവചിക്കുന്നത് അത്ര എളുപ്പമല്ല- ഗെയിം കളിക്കുന്നു. ഈ പ്രവർത്തനത്തിൽ പൊരുത്തപ്പെടാത്തതും പരസ്പരവിരുദ്ധവുമായ തത്ത്വങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഇത് സ and ജന്യവും വളരെ നിയന്ത്രിതവുമാണ്, പ്രത്യക്ഷവും പരോക്ഷവും, അതിശയകരവും യഥാർത്ഥവും, വൈകാരികവും യുക്തിസഹവുമാണ്.

കളിയുടെ പ്ലോട്ടും ഉള്ളടക്കവും

ഒരു ഗെയിം വിശകലനം ചെയ്യുമ്പോൾ, അതിന്റെ പ്ലോട്ടും ഉള്ളടക്കവും തമ്മിൽ വേർതിരിച്ചറിയേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.കളിയുടെ പ്ലോട്ട് - ഗെയിമിലെ കുട്ടികൾ (ആശുപത്രി, കുടുംബം, യുദ്ധം, ഷോപ്പ് മുതലായവ) പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ മേഖലയാണിത്. ഗെയിമുകളുടെ പ്ലോട്ടുകൾ കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിലെ പ്രത്യേക അവസ്ഥകളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു. ഈ പ്രത്യേക വ്യവസ്ഥകളെ ആശ്രയിച്ച് അവ മാറുന്നു, ഒപ്പം കുട്ടിയുടെ ചക്രവാളങ്ങളുടെ വികാസവും പരിസ്ഥിതിയെ പരിചയപ്പെടുന്നതും,

ഗെയിം ഉള്ളടക്കം മനുഷ്യബന്ധങ്ങളിലെ പ്രധാന കാര്യമായി കുട്ടി പുനർനിർമ്മിക്കുന്നത് അതാണ്. ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം ആളുകളുടെ ബന്ധങ്ങളിലേക്കും പ്രവർത്തനങ്ങളിലേക്കും കുട്ടിയുടെ കടന്നുകയറ്റം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു. ഒരു വ്യക്തിയുടെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ പുറം വശത്തെ മാത്രമേ ഇത് പ്രതിഫലിപ്പിക്കാൻ കഴിയൂ - ഒരു വ്യക്തി എന്ത്, എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് ആളുകളുമായുള്ള ഒരു വ്യക്തിയുടെ ബന്ധം അല്ലെങ്കിൽ മനുഷ്യ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അർത്ഥം മാത്രം. കുട്ടികൾ കളിയിൽ പുന ate സൃഷ്\u200cടിക്കുന്ന ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ആ ബന്ധങ്ങളുടെ പ്രത്യേക സ്വഭാവം വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും, അത് കുട്ടിക്കു ചുറ്റുമുള്ള യഥാർത്ഥ മുതിർന്നവരുടെ ബന്ധത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ കളിയിൽ മുതിർന്നവരുടെ സ്വാധീനത്തെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുമ്പോൾ, കെ.ബി. ഉഷിൻസ്കി എഴുതി: “കളിയുടെ സ്വഭാവം നശിപ്പിക്കാതെ മുതിർന്നവർക്ക് ഗെയിമിൽ ഒരു സ്വാധീനം മാത്രമേ ഉണ്ടാകൂ, അതായത് കെട്ടിടങ്ങൾക്കായുള്ള മെറ്റീരിയൽ ഡെലിവറി, അത് കുട്ടി സ്വന്തമായി പരിപാലിക്കും.

ഈ സാധനങ്ങളെല്ലാം കളിപ്പാട്ട സ്റ്റോറിൽ നിന്ന് വാങ്ങാമെന്ന് നിങ്ങൾ ചിന്തിക്കേണ്ടതില്ല. നിങ്ങൾ ഒരു കുട്ടിക്ക് ഒരു ലൈറ്റ് ഒരെണ്ണം വാങ്ങും, മനോഹരമായ വീട്അവൻ അവനിൽ നിന്ന് ഒരു തടവറ ഉണ്ടാക്കും, നിങ്ങൾ അവനുവേണ്ടി പാവകളെ വാങ്ങും, അവൻ അവരെ പട്ടാളക്കാരുടെ നിരയിൽ അണിനിരത്തും, നിങ്ങൾ അവനുവേണ്ടി ഒരു സുന്ദരനായ ആൺകുട്ടിയെ വാങ്ങും, അവൻ അവനെ ചമ്മട്ടികൊണ്ടുപോകും: അവൻ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കുകയും പുനർനിർമിക്കുകയും ചെയ്യും നിങ്ങൾ വാങ്ങിയത് അവരുടെ ഉദ്ദേശ്യത്തിനനുസരിച്ചല്ല, മറിച്ച് ചുറ്റുമുള്ള ജീവിതത്തിൽ നിന്ന് അതിലേക്ക് ഒഴുകുന്ന ഘടകങ്ങൾക്കനുസരിച്ചാണ് - മാതാപിതാക്കളും അധ്യാപകരും ഏറ്റവും കൂടുതൽ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ട കാര്യമാണിത് ”. വാസ്തവത്തിൽ, അതിന്റെ പ്ലോട്ടിലെ ഒരേ ഗെയിമിന് (ഉദാഹരണത്തിന്, “കുടുംബത്തിൽ”) തികച്ചും വ്യത്യസ്തമായ ഉള്ളടക്കങ്ങൾ ഉണ്ടായിരിക്കാം: ഒരു “അമ്മ” തന്റെ “മക്കളെ” അടിക്കുകയും ഭീഷണിപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യും, മറ്റൊന്ന് - ഒരു കണ്ണാടിക്ക് മുന്നിൽ പെയിന്റ് ചെയ്ത് തിരക്കുകൂട്ടുക സന്ദർശിക്കുക, മൂന്നാമത്തേത് - നിരന്തരം കഴുകാനും പാചകം ചെയ്യാനും, നാലാമത്തേത് കുട്ടികൾക്ക് പുസ്തകങ്ങൾ വായിക്കുകയും അവരോടൊപ്പം പഠിക്കുകയും ചെയ്യുക. ഈ ഓപ്ഷനുകളെല്ലാം ചുറ്റുമുള്ള ജീവിതത്തിൽ നിന്ന് കുട്ടികളിലേക്ക് ഒഴുകുന്നവയെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു. ഒരു കുട്ടി താമസിക്കുന്ന സാമൂഹിക അവസ്ഥകൾ പ്ലോട്ടുകൾ മാത്രമല്ല, എല്ലാറ്റിനുമുപരിയായി കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ ഉള്ളടക്കവും നിർണ്ണയിക്കുന്നു.

അതിനാൽ, മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെ മേഖലയിലേക്കുള്ള കളിയുടെ പ്രത്യേക സംവേദനക്ഷമത സൂചിപ്പിക്കുന്നത് അത് അതിന്റെ ഉത്ഭവത്തിൽ മാത്രമല്ല, ഉള്ളടക്കത്തിലും സാമൂഹികമാണെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഇത് സമൂഹത്തിന്റെ ജീവിതത്തിലെ കുട്ടിയുടെ ജീവിത സാഹചര്യങ്ങളിൽ നിന്ന് ഉരുത്തിരിയുകയും ഈ അവസ്ഥകളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുകയും പുനർനിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ റോൾ പ്ലേയുടെ വികസനം

എന്നാൽ ഒരു കുട്ടിയുടെ കളിയിൽ ഒരു പങ്ക് എങ്ങനെ ഉണ്ടാകുന്നു? ചെറുപ്രായത്തിൽ തന്നെ കളിയുടെ ഉത്ഭവം കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ, സാങ്കൽപ്പിക പകരക്കാരും സാങ്കൽപ്പിക വസ്\u200cതുക്കളുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളും ജീവിതത്തിന്റെ മൂന്നാം വർഷത്തിൽ ഇതിനകം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നുവെന്ന വസ്തുതയെക്കുറിച്ച് ഞങ്ങൾ സംസാരിച്ചു. എന്നാൽ അത്തരം പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഇതുവരെ ഒരു പങ്കുവഹിച്ചിട്ടില്ല. ഒരു കുട്ടിക്ക് ഒരു പാവയ്ക്ക് ഭക്ഷണം നൽകാം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു അമ്മയുടെയോ ഡോക്ടറുടെയോ പങ്ക് ഏറ്റെടുക്കാതെ വളരെക്കാലം കുത്തിവയ്പ്പ് നൽകാം. ഒരു പ്രീസ്\u200cകൂളറുടെ പ്രവർത്തനത്തിലും മനസ്സിലും ഒരു പങ്ക് എങ്ങനെ ദൃശ്യമാകും?

ഈ ചോദ്യത്തിനുള്ള ഉത്തരം എൻ. മിഖൈലെൻകോയുടെ ഗവേഷണത്തിനായി നീക്കിവച്ചിരുന്നു , അതിൽ ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം രൂപീകരിക്കുന്നതിന് വ്യത്യസ്ത തന്ത്രങ്ങൾ നടപ്പാക്കി; ഒരു ലളിതമായ പ്ലോട്ട് വീണ്ടും പറയുക, ഒരു ഗെയിം സാഹചര്യം കാണിക്കുന്നു, ഒരു പ്ലോട്ട് ഗെയിമിലേക്ക് കുട്ടിയുടെ വൈകാരിക ബന്ധം തുടങ്ങിയവ. ഈ സ്വാധീനങ്ങൾക്ക് ശേഷം 2-4 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള മിക്ക കുട്ടികളും പ്രകടമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തിയെങ്കിലും, അവർ ഇതുവരെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ആയിരുന്നില്ല. മുതിർന്നവർക്കുള്ള “പാവയെ പോറ്റുക”, “കരടിയെ പറക്കുക” എന്നീ നിർദേശങ്ങൾ കുട്ടികൾ സ്വീകരിച്ചെങ്കിലും “പ്ലേ ഡോക്ടർ” അല്ലെങ്കിൽ “പ്ലേ ടീച്ചർ” പോലുള്ള നിർദേശങ്ങൾ കുട്ടികൾ സ്വീകരിച്ചില്ല എന്ന വസ്തുതയാണ് ഇത് പ്രകടിപ്പിച്ചത്. റോളിന്റെ പ്രകടനത്തിലേക്കുള്ള മാറ്റം പ്രധാനമായും രണ്ട് നിബന്ധനകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നുവെന്ന് എൻ.യാ മിഖൈലെൻകോ നിർദ്ദേശിച്ചു: ആദ്യം, ഒന്നല്ല, ഒരേ സ്വഭാവത്തിന് നിരവധി പ്രവർത്തനങ്ങൾ (അമ്മ ഭക്ഷണം നൽകുന്നു, നടക്കുന്നു, ഉറങ്ങുന്നു, കഴുകുന്നു, വായിക്കുന്നു; ഡോക്ടർ രോഗിയെ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു, കുറിപ്പടികൾ എഴുതുന്നു, കുത്തിവയ്പ്പുകൾ നൽകുന്നു, മരുന്ന് നൽകുന്നു); രണ്ടാമതായി, കളിയുടെ ഇതിവൃത്തത്തിൽ സജ്ജമാക്കിയിരിക്കുന്ന കഥാപാത്രത്തിന്റെ പങ്ക് അംഗീകരിക്കുന്നതിലൂടെ.

ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം രൂപീകരിക്കുന്നതിന്, ഒരു മുതിർന്നയാളുമായി സംയുക്ത ഗെയിമുകൾ സംഘടിപ്പിച്ചു, അതിൽ കുട്ടികൾ ഒരു പ്രത്യേക കഥാപാത്രത്തിന് അനുസരിച്ച് നിരവധി പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തി, വധശിക്ഷയ്ക്കിടെ മുതിർന്നവർ ഒന്നോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു റോളിന് കാരണമായി: “നിങ്ങൾ , ഒരു അമ്മയെപ്പോലെ, നിങ്ങളുടെ മകളെ പോറ്റുക ”,“ നിങ്ങൾ ഒരു ഡോക്ടർ എന്ന നിലയിൽ കുട്ടിയെ ചികിത്സിക്കുക, ”തുടങ്ങിയവ. പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ മുഴുവൻ ശൃംഖലയുടെയും അവസാനത്തിനുശേഷം, കുട്ടി നടത്തിയ എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും മുതിർന്നവർ രേഖപ്പെടുത്തി: “നിങ്ങൾ ഡോക്ടറെ കളിച്ചു”, “നിങ്ങൾ ചീഫ് കളിച്ചു”. അത്തരം സംയുക്ത ഗെയിമുകളുടെ ഒരു ചെറിയ എണ്ണം കഴിഞ്ഞ്, കുട്ടികൾ സജീവമായും മനസ്സോടെയും കളിച്ചു ലളിതമായ വാചകം പ്ലോട്ട് എളുപ്പത്തിൽ റോളുകൾ ഏറ്റെടുത്തു.

ഈ രൂപവത്കരണ പരീക്ഷണത്തിൽ നിന്നുള്ള പ്രധാന നീക്കം, നാടകത്തിലെ ഒരു റോളിലേക്ക് മാറുന്നതിന് ഒരു പരിപാലകനിൽ നിന്നോ മാതാപിതാക്കളിൽ നിന്നോ മാർഗനിർദേശം ആവശ്യമാണ് എന്നതാണ്. റോൾ പ്ലേ വികസിപ്പിക്കുന്നതിൽ സ്വാഭാവികത എന്ന ആശയം ഉണ്ടാകുന്നത് മുതിർന്നവർ സ്വമേധയാ വ്യായാമം ചെയ്യുന്ന നേതൃത്വത്തെ ശ്രദ്ധിക്കാത്തതിനാലോ അല്ലെങ്കിൽ മുതിർന്ന കുട്ടികൾ അത്തരം നേതൃത്വം സ്വീകരിക്കുന്നതിനാലോ ആണ്. കുട്ടി തന്നെ ഒരു നാടക വേഷം കണ്ടുപിടിക്കുന്നില്ല. ഇതിനകം തന്നെ സ്വന്തമാക്കിയവരിൽ നിന്നും അത് അവരുടെ കുട്ടിക്ക് കൈമാറാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നവരിൽ നിന്നും മാത്രമേ അദ്ദേഹത്തിന് ഈ രീതി പഠിക്കാൻ കഴിയൂ.

എന്നിരുന്നാലും, കളിക്കുന്ന പങ്ക് ഉടനടി തൽക്ഷണം ദൃശ്യമാകില്ല. പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ, അവൾ അവളുടെ വികസനത്തിന്റെ ഒരു സുപ്രധാന പാതയിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു. മുകളിൽ, പ്ലോട്ടും കളിയുടെ ഉള്ളടക്കവും തമ്മിൽ ഒരു വ്യത്യാസം കണ്ടെത്തി. ഒരേ പ്ലോട്ട് ഉപയോഗിച്ച്, പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിന്റെ വിവിധ ഘട്ടങ്ങളിൽ ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം തികച്ചും വ്യത്യസ്തമാണെന്ന് ഇത് മാറുന്നു. പൊതുവായി പറഞ്ഞാൽ, ഒരു കുട്ടിയുടെ കളിയുടെ വികസനത്തിന്റെ വരയെ ഒരൊറ്റ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പ്രവർത്തന പദ്ധതിയിൽ നിന്ന് അതിന്റെ അർത്ഥത്തിലേക്കുള്ള പരിവർത്തനമായി പ്രതിനിധീകരിക്കാം, അത് എല്ലായ്പ്പോഴും മറ്റൊരു വ്യക്തിയിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പരിണാമം (ഡി.ബി. എൽക്കോണിൻ അനുസരിച്ച്) ഇനിപ്പറയുന്ന വഴിയിലൂടെ പോകുന്നു. ആദ്യം, കുട്ടി സ്വയം ഒരു സ്പൂൺ ഉപയോഗിച്ച് കഴിക്കുന്നു. എന്നിട്ട് അയാൾ മറ്റൊരാൾക്ക് ഒരു സ്പൂൺ കൊണ്ട് ഭക്ഷണം നൽകുന്നു. പിന്നെ അയാൾ സ്പൂൺ കുട്ടിയെപ്പോലെ പാവയെ മേയിക്കുന്നു. എന്നിട്ട് അയാൾ ഒരു സ്പൂൺ ഉപയോഗിച്ച് പാവയെ മേയിക്കുന്നു, ഒരു അമ്മ ഒരു കുട്ടിക്ക് ഭക്ഷണം നൽകുന്നത് പോലെ. അതിനാൽ, ഇത് കൃത്യമായി ഒരു വ്യക്തിയുടെ മനോഭാവമാണ് (ൽ ഈ സാഹചര്യത്തിൽ അമ്മ മുതൽ കുട്ടി വരെ) ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കമായി മാറുകയും ഗെയിം പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അർത്ഥം സജ്ജമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ചില പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുക എന്നതാണ് ഇളയ പ്രീസ്\u200cകൂളറുകളുടെ കളിയുടെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കം.അവർ ഒരേ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരേ പ്രവൃത്തികൾ പലതവണ ആവർത്തിക്കുന്നു: “ഒരു കാരറ്റ് തടവുക”, “റൊട്ടി മുറിക്കുക”, “പാത്രങ്ങൾ കഴുകുക”. അതേസമയം, പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഫലം കുട്ടികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നില്ല - അരിഞ്ഞ റൊട്ടി ആരും കഴിക്കുന്നില്ല, കഴുകിയ വിഭവങ്ങൾ മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കില്ല. പ്രവർത്തനങ്ങൾ സ്വയം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്, അവ ചുരുക്കിപ്പറയാനും വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാനും കഴിയില്ല. റോളുകൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ നിലവിലുണ്ട്, പക്ഷേ അവ സ്വയം നിർണ്ണയിക്കുന്നത് പ്രവർത്തനത്തിന്റെ സ്വഭാവമാണ്, അത് നിർണ്ണയിക്കരുത്. ചട്ടം പോലെ, കുട്ടികൾ സ്വയം വഹിച്ച വ്യക്തികളുടെ പേരുകളാൽ സ്വയം തിരിച്ചറിയുന്നില്ല. ഈ വേഷങ്ങൾ കുട്ടിയുടെ മനസ്സിൽ ഉള്ളതിനേക്കാൾ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ നിലനിൽക്കുന്നു.

പ്രീ സ്\u200cകൂൾ ബാല്യത്തിന്റെ മധ്യത്തിൽ, കളിയുടെ അതേ പ്ലോട്ട് വ്യത്യസ്തമായി നടക്കുന്നു. കളിയുടെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കം റോളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധമാണ്, അവ വ്യക്തമായി നിർവചിക്കുകയും ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് കുട്ടികൾ അവരെ വിളിക്കുന്നു. ഗെയിമിലെ മറ്റ് പങ്കാളികളോടുള്ള മനോഭാവം അറിയിക്കുന്ന ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ എടുത്തുകാണിക്കുന്നു - കഞ്ഞി പ്ലേറ്റുകളിൽ ഇടുകയാണെങ്കിൽ, റൊട്ടി മുറിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഇതെല്ലാം “കുട്ടികൾക്ക്” ഉച്ചഭക്ഷണത്തിന് നൽകുന്നു. കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെറുതായിത്തീരുന്നു, അവ ആവർത്തിച്ച് പരസ്പരം മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നില്ല. പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഇപ്പോൾ അവരുടെ സ്വന്തം ആവശ്യത്തിനായി നടപ്പാക്കപ്പെടുന്നില്ല, മറിച്ച് മറ്റൊരു കളിക്കാരനുമായി ഒരു നിശ്ചിത ബന്ധം സാക്ഷാത്കരിക്കുന്നതിനാണ്.

6-7 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾ നിയമങ്ങൾ നടപ്പാക്കുന്നതിൽ അതീവ ശ്രദ്ധാലുക്കളാണ്. ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ പങ്ക് നിറവേറ്റുന്നതിലൂടെ, അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും പങ്കാളികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും പൊതുവായി അംഗീകരിക്കപ്പെട്ട പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങളുമായി എങ്ങനെ പൊരുത്തപ്പെടുന്നുവെന്ന് അവർ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നിരീക്ഷിക്കുന്നു - അത് സംഭവിക്കുന്നു അല്ലെങ്കിൽ ഇല്ല: “അമ്മമാർ അത് ചെയ്യുന്നില്ല”, “രണ്ടാമത്തേതിന് ശേഷമുള്ള സൂപ്പ് വിളമ്പുന്നില്ല” .

വ്യത്യസ്ത പ്രായത്തിലുള്ള പ്രീസ്\u200cകൂളറുകളിൽ ഒരേ പ്ലോട്ടുള്ള ഗെയിമുകളുടെ ഉള്ളടക്കത്തിലെ മാറ്റം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സ്വഭാവത്തിൽ മാത്രമല്ല, ഗെയിം എങ്ങനെ ആരംഭിക്കുന്നുവെന്നും കുട്ടികളുടെ സംഘട്ടനങ്ങളുടെ കാരണം എന്താണെന്നും വെളിപ്പെടുത്തുന്നു. പ്രായം കുറഞ്ഞ പ്രീസ്\u200cകൂളർമാരെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, ഈ വിഷയം തന്നെ ഈ പങ്ക് നിർദ്ദേശിക്കുന്നു: ഒരു കുട്ടിയുടെ കൈയിൽ ഒരു എണ്ന ഉണ്ടെങ്കിൽ, അവൻ ഒരു അമ്മയാണ്, ഒരു സ്പൂൺ ആണെങ്കിൽ, അവൻ ഒരു കുട്ടിയാണ്. ഒരു ഗെയിം പ്രവർത്തനം നടത്തേണ്ട ഒബ്ജക്റ്റിന്റെ കൈവശമാണ് പ്രധാന വൈരുദ്ധ്യങ്ങൾ ഉണ്ടാകുന്നത്. അതിനാൽ, രണ്ട് “ചീഫറുകൾ” പലപ്പോഴും കാറിൽ ഓടിക്കുന്നു, കൂടാതെ നിരവധി “അമ്മമാർ” അത്താഴം പാചകം ചെയ്യുന്നു. മധ്യ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളിൽ, ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പുതന്നെ ഈ പങ്ക് രൂപീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. പ്രധാന വേഷങ്ങളെച്ചൊല്ലി തർക്കം - ആരായിരിക്കും. അവസാനമായി, പഴയ പ്രീസ്\u200cകൂളർമാർക്കായി, കളി എങ്ങനെ ആരംഭിക്കണം എന്നതിന്റെ സംയുക്ത ആസൂത്രണത്തോടെ ഒരു കരാറിൽ ആരംഭിക്കുന്നു, പ്രധാന ചർച്ച അത് സംഭവിക്കുന്നുണ്ടോ ഇല്ലയോ എന്നതാണ്.

ഒരു അദ്ധ്യാപകന്റെ പങ്ക് വഹിക്കുന്നത്, ചെറിയ കുട്ടികളെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, അധ്യാപകനാകുക എന്നാൽ ചെറിയ കുട്ടികളെ പോറ്റുക, അവരെ കിടക്കയിൽ കിടത്തുക, അവരോടൊപ്പം നടക്കുക എന്നിവയാണ്. മധ്യവയസ്കരും മുതിർന്നവരുമായ കുട്ടികളുടെ കളിയിൽ, അധ്യാപക-ശിശു ബന്ധത്തിൽ അധ്യാപകന്റെ പങ്ക് കൂടുതലായി കേന്ദ്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തിന്റെ സ്വഭാവം, മാനദണ്ഡങ്ങളും പെരുമാറ്റരീതികളും സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

അങ്ങനെ, പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ഗെയിമുകളുടെ ഉള്ളടക്കം ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ മാറുന്നു: ആളുകളുടെ വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മുതൽ അവ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം വരെ, തുടർന്ന് ആളുകളുടെ പെരുമാറ്റത്തെയും മനോഭാവത്തെയും നിയന്ത്രിക്കുന്ന നിയമങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നത് വരെ.

ഓരോ റോളും പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ചില നിയമങ്ങൾ മുൻ\u200cകൂട്ടി കാണിക്കുന്നു, അതായത്. ചെയ്യാൻ കഴിയുന്നതും ചെയ്യാൻ കഴിയാത്തതും നിർണ്ണയിക്കുന്നു. അതേ സമയം, ഓരോ നിയമത്തിനും തനിക്കായി ഒരു പങ്കുണ്ട്, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു എസ്\u200cകേപ്പറും ക്യാച്ച് അപ്പും, അന്വേഷിക്കുന്നയാളുടെയും ഒളിത്താവളത്തിന്റെയും പങ്ക്. അതിനാൽ നിയമങ്ങളുള്ള റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളിലേക്കും ഗെയിമുകളിലേക്കും വിഭജനം ഏകപക്ഷീയമാണ്. റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളിൽ, ചട്ടം, റോളിന് പിന്നിൽ മറഞ്ഞിരിക്കുന്നതുപോലെ, അത് ഉദ്ദേശ്യത്തോടെ സംസാരിക്കപ്പെടുന്നില്ല, മറിച്ച് കുട്ടി തിരിച്ചറിഞ്ഞതിനേക്കാൾ അനുഭവപ്പെടുന്നു. നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകളിൽ, വിപരീതം ശരിയാണ്: നിയമം തുറന്നിരിക്കണം, അതായത്. പങ്കെടുക്കുന്നവരെല്ലാം വ്യക്തമായി മനസിലാക്കുകയും രൂപപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു, അതേസമയം റോൾ ഒളിഞ്ഞിരിക്കാം. പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കളിയുടെ വികസനം ഓപ്പൺ റോൾ, മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന റൂൾ എന്നിവയുള്ള ഗെയിമുകളിൽ നിന്ന് ഓപ്പൺ റൂളും മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന റോളും ഉള്ള ഗെയിമുകളിലേക്ക് പോകുന്നു.

കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ പ്രധാന വൈരുദ്ധ്യം

ഒരു പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടിയുടെ ഏറ്റവും സ, ജന്യവും നിയന്ത്രണാതീതവുമായ പ്രവർത്തനമാണ് കളിയെന്ന് കളി പഠിച്ച മിക്കവാറും എല്ലാ ഗവേഷകരും ഏകകണ്ഠമായി അഭിപ്രായപ്പെട്ടു. കളിയിൽ, അവൻ ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നത് മാത്രമേ ചെയ്യുന്നുള്ളൂ. കുട്ടിയുടെ കളിയുടെ തന്ത്രം സ്വതന്ത്രമായി തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നുവെന്നത് മാത്രമല്ല, വസ്തുക്കളുമായുള്ള അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ അവരുടെ പതിവ്, “ശരിയായ” ഉപയോഗത്തിൽ നിന്ന് പൂർണമായും സ്വതന്ത്രമാണെന്നതും കളിയുടെ ശാന്തമായ സ്വഭാവം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു.

കുട്ടിയുടെ എല്ലാ വൈകാരികതയോടും കൂടി അതിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്, കളിക്കിടെ പരമാവധി ആനന്ദം അനുഭവിക്കുന്നു എന്നതിലും കളിയുടെ സൃഷ്ടിപരമായ സ്വാതന്ത്ര്യം പ്രകടമാണ്. കളിയുടെ വൈകാരിക തീവ്രത വളരെ ശക്തവും വ്യക്തവുമാണ്, ഈ നിമിഷം പലപ്പോഴും എടുത്തുകാണിക്കുന്നു. ഇത് ഗെയിമിനെ ഒരു സ്വതസിദ്ധമായ ഉറവിടമായി പരിഗണിക്കാൻ ഞങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

വിരോധാഭാസം എന്തെന്നാൽ, ഈ പ്രവർത്തനത്തിൽ ഏത് നിർബന്ധത്തിൽ നിന്നും പരമാവധി വിമുക്തമാണ്, വികാരങ്ങളുടെ കാരുണ്യത്തിൽ പൂർണ്ണമായും തോന്നുന്നു, കുട്ടി ആദ്യം തന്റെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാനും പൊതുവായി അംഗീകരിച്ച നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി അത് നിയന്ത്രിക്കാനും ആഗ്രഹിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ സാരം ഈ വൈരുദ്ധ്യം മാത്രമാണ്. ഇത് എങ്ങനെ സാധ്യമാകും?

ഒരു കുട്ടി മറ്റേതെങ്കിലും വ്യക്തിയുടെ പങ്ക് ഏറ്റെടുക്കുന്നതിന്, ഈ വ്യക്തിയിൽ അവനിൽ മാത്രം അന്തർലീനമായ സവിശേഷതകൾ, അവന്റെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ നിയമങ്ങളും രീതികളും ഉയർത്തിക്കാട്ടേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. കഥാപാത്രത്തിന്റെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ വരയെ കുട്ടി വ്യക്തമായി പ്രതിനിധീകരിക്കുമ്പോൾ മാത്രമേ, ഗെയിമിൽ കുട്ടിക്ക് ഈ പങ്ക് ഏറ്റെടുക്കാനും നിർവഹിക്കാനും കഴിയൂ. കുട്ടികൾ ഡോക്ടർമാരുടെയോ പൈലറ്റുമാരുടെയോ അധ്യാപകരുടെയോ റോളുകൾ ഏറ്റെടുക്കാൻ ഞങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, ഒന്നാമതായി, ഈ കഥാപാത്രങ്ങളുടെ പെരുമാറ്റ രീതികളും പെരുമാറ്റരീതികളും അവർ സ്വയം തിരിച്ചറിയേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഇത് അങ്ങനെയല്ലെങ്കിൽ, ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ വ്യക്തിക്ക് കുട്ടിയോട് ഒരു പ്രത്യേക ആകർഷണം ഉണ്ടെങ്കിലും, അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, മറ്റുള്ളവരുമായുള്ള ബന്ധം, പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങൾ എന്നിവ വ്യക്തമല്ലെങ്കിൽ, പങ്ക് നിറവേറ്റാൻ കഴിയില്ല.

ഡി ബി എൽകോണിന്റെ ഒരു പഠനത്തിൽ, "സ്വയം" കളിക്കാൻ നിർദ്ദേശിക്കപ്പെട്ടു, അറിയപ്പെടുന്ന ഒരു സഖാവിലും മുതിർന്നവരിൽ ഒരാളിലും (അമ്മ അല്ലെങ്കിൽ അധ്യാപിക). എല്ലാ പ്രായത്തിലുമുള്ള കുട്ടികൾ "സ്വയം" കളിക്കാൻ വിസമ്മതിച്ചു. ഇളയ കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ നിർദേശങ്ങളെ ഒരു തരത്തിലും പ്രചോദിപ്പിക്കാനാവില്ല, അതേസമയം മുതിർന്നവർ നേരിട്ട് ചൂണ്ടിക്കാണിച്ചു: “അവർ അങ്ങനെ കളിക്കുന്നില്ല, ഇതൊരു കളിയല്ല” അല്ലെങ്കിൽ “എന്തായാലും ഞാൻ നീന ആണെങ്കിൽ എനിക്ക് എങ്ങനെ നീനയെ കളിക്കാം”. ഇതിലൂടെ, കുട്ടികൾ ഒരു റോൾ ഇല്ലാതെ, അതായത്. മറ്റൊരു വ്യക്തിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കാതെ, ഒരു ഗെയിമും ഉണ്ടാകില്ല. ചെറുപ്പക്കാരായ പ്രീസ്\u200cകൂളർമാർ മറ്റ് നിർദ്ദിഷ്ട കുട്ടികളുടെ വേഷങ്ങൾ ചെയ്യാൻ വിസമ്മതിച്ചു, കാരണം അവരുടെ സഖാക്കൾക്ക് സാധാരണ പ്രവർത്തനങ്ങളോ പ്രവർത്തനങ്ങളോ പെരുമാറ്റ സവിശേഷതകളോ തിരിച്ചറിയാൻ കഴിഞ്ഞില്ല. ഇതിനകം തന്നെ ഇത് ചെയ്യാൻ പ്രാപ്തിയുള്ള പഴയ പ്രീസ്\u200cകൂളർമാർ അത്തരം ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള റോളുകൾ നിർവഹിച്ചു. കുട്ടിക്കുള്ള പങ്ക് എളുപ്പമായിരുന്നു, കൂടുതൽ വ്യക്തമാക്കിയത് ചിത്രീകരിച്ച കഥാപാത്രത്തിന്റെ സ്വഭാവത്തിന്റെ സവിശേഷതകളും അവനിൽ നിന്നുള്ള വ്യത്യാസങ്ങളുമാണ്. അതിനാൽ, എല്ലാ കുട്ടികളും മുതിർന്നവരെ മന ingly പൂർവ്വം കളിച്ചു.

തീർച്ചയായും, ഒരു പ്രീസ്\u200cകൂളറിന് റോൾ ഏറ്റെടുക്കുന്നതിന് മുമ്പുതന്നെ ഗെയിമിൽ അവതരിപ്പിക്കുന്ന ആളുകളെക്കുറിച്ച് ചിലത് അറിയാം. എന്നാൽ ഗെയിമിൽ മാത്രമേ ഈ ആളുകളുടെ പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങളും അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും അവന്റെ സജീവ മനോഭാവത്തിനും ബോധത്തിനും വിഷയമാകൂ. കളികളിലൂടെ, സാമൂഹ്യ ബന്ധങ്ങളുടെ ലോകം, അദ്ദേഹത്തിന്റെ കളിയല്ലാത്ത ജീവിതത്തിൽ ലഭ്യമായതിനേക്കാൾ വളരെ സങ്കീർണ്ണമായത്, കുട്ടിയുടെ ബോധത്തിലേക്ക് തുളച്ചുകയറുകയും അവനെ ഉയർന്ന തലത്തിലേക്ക് ഉയർത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു മുതിർന്ന വ്യക്തിയുടെ പങ്ക് ഏറ്റെടുക്കുന്നതിലൂടെ, കുട്ടി അതുവഴി ഈ മുതിർന്നയാളിൽ അന്തർലീനമായ പെരുമാറ്റ രീതിയെ സ്വയം മനസിലാക്കുന്നു.

എന്നാൽ ഒരു കുട്ടി മുതിർന്നവരുടെ പങ്ക് നിബന്ധനയോടെ മാത്രമേ "വിനോദത്തിനായി" ഏറ്റെടുക്കുന്നു. ഒരുപക്ഷേ. അവൻ പെരുമാറേണ്ട നിയമങ്ങളുടെ പൂർത്തീകരണവും സോപാധികമാണ്, മാത്രമല്ല കുട്ടിക്ക് അവ പൂർണ്ണമായും സ്വതന്ത്രമായി കൈകാര്യം ചെയ്യാനും അവ ഇഷ്ടാനുസരണം മാറ്റാനും കഴിയുമോ?

ഗെയിമിലെ നിയമങ്ങൾ നിറവേറ്റുന്നതിന്റെ വ്യവസ്ഥയെക്കുറിച്ചും, വഹിച്ച പങ്കുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് കുട്ടിയുടെ സ്വാതന്ത്ര്യത്തെക്കുറിച്ചും ഉള്ള ചോദ്യം ഡി.ബി. എൽകോണിന്റെ ഒരു കൃതിയിൽ പ്രത്യേകം അന്വേഷിച്ചു. ഈ വേലയിൽ, ഒരു മുതിർന്നയാൾ, കുട്ടികൾക്ക് വാക്സിനേഷൻ നൽകുന്ന “ഒരു ഡോക്ടറെ കളിക്കുക” എന്ന ഗെയിം പ്രീസ്\u200cകൂളർമാരുമായി ചേർന്ന് സംഘടിപ്പിച്ച ശേഷം ഒരു ഡോക്ടറുടെ പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങൾ ലംഘിക്കാൻ ശ്രമിച്ചു. ഡോക്ടറുടെ വേഷം ചെയ്ത കുട്ടി, പ്രതിരോധ കുത്തിവയ്പ്പുകൾക്കിടെ പതിവായ എല്ലാ ശസ്ത്രക്രിയകളും നടത്താൻ തയ്യാറായപ്പോൾ മുതിർന്നയാൾ പറഞ്ഞു: “നിങ്ങൾക്കറിയാമോ, സുഹൃത്തുക്കളേ, എനിക്ക് യഥാർത്ഥ കുത്തിവയ്പ്പ് നടത്താം, നിങ്ങൾക്ക് യഥാർത്ഥ പ്രതിരോധ കുത്തിവയ്പ്പുകൾ നടത്താം. ആദ്യം, പ്രതിരോധ കുത്തിവയ്പ്പ് നടത്തുക, എന്നിട്ട് ഞാൻ അത് കൊണ്ടുവരും, എന്നിട്ട് നിങ്ങൾ അത് മദ്യം ഉപയോഗിച്ച് സ്മിയർ ചെയ്യും. " ഡോക്ടറുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ യുക്തി തകർക്കുന്നതിനുള്ള അത്തരം ശ്രമത്തോട് കുട്ടികൾ ചട്ടം പോലെ അക്രമാസക്തമായി പ്രതികരിച്ചു: “നിങ്ങൾ എന്താണ്? അത് ആ രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നില്ല. ആദ്യം നിങ്ങൾ തുടച്ചുമാറ്റണം, തുടർന്ന് ഒട്ടിക്കുക. ഞാൻ കാത്തിരിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്. "

കുട്ടി കരുതുന്ന റോളിന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമം അവനുണ്ട്, അത് പോലെ തന്നെ, നിയമത്തിന്റെ ശക്തിയും, അവൻ തന്റെ പ്രവൃത്തികളെ കീഴ്പ്പെടുത്തണം. ഈ ശ്രേണി ലംഘിക്കുന്നതിനോ കൺവെൻഷന്റെ ഒരു ഘടകം അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനോ ഉള്ള ഏതൊരു ശ്രമവും (ഉദാഹരണത്തിന്, എലികളെ പൂച്ചകളെ പിടികൂടുന്നതിനോ ഡ്രൈവർ ടിക്കറ്റ് വിൽക്കുന്നതിനോ ബസ് ഓടിക്കുന്നതിനുള്ള കാഷ്യറിനെയോ) കുട്ടികളിൽ നിന്ന് അക്രമാസക്തമായ പ്രതിഷേധം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു, ചിലപ്പോൾ ഇത് കളിയുടെ നാശം. കളിയിൽ ഒരു പങ്ക് വഹിക്കുന്നതിലൂടെ, ഒരു നിശ്ചിത ശ്രേണിയിൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകതയെക്കുറിച്ച് കുട്ടി അതുവഴി സ്വീകരിക്കുന്നു. അതിനാൽ ഗെയിമിലെ സ്വാതന്ത്ര്യം വളരെ ആപേക്ഷികമാണ് - അത് നിലനിൽക്കുന്ന റോളിന്റെ പരിധിക്കുള്ളിൽ മാത്രമേ നിലനിൽക്കൂ.

എന്നാൽ കുട്ടി ഈ നിയന്ത്രണങ്ങൾ സ്വമേധയാ സ്വമേധയാ ഏറ്റെടുക്കുന്നു എന്നതാണ്. മാത്രമല്ല, സ്വീകരിച്ച നിയമത്തോടുള്ള ഈ അനുസരണമാണ് കുട്ടിക്ക് പരമാവധി ആനന്ദം നൽകുന്നത്. എൽ\u200cഎസ് വൈഗോട്\u200cസ്കിയുടെ അഭിപ്രായത്തിൽ, കളി “ഒരു സ്വാധീനമായി മാറിയ ഒരു നിയമം” അല്ലെങ്കിൽ “ഒരു അഭിനിവേശമായി മാറിയ ഒരു ആശയം” ആണ്. സാധാരണയായി കുട്ടി, നിയമം അനുസരിക്കുന്നു, അവൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നത് നിരസിക്കുന്നു. കളിയിൽ, മറുവശത്ത്, നിയമത്തോടുള്ള അനുസരണവും ഉടനടി പ്രേരണയോടെ പ്രവർത്തിക്കാൻ വിസമ്മതിക്കുന്നതും പരമാവധി ആനന്ദം നൽകുന്നു. ഗെയിം തുടർച്ചയായുള്ള പ്രേരണയല്ല, മറിച്ച് ഏറ്റവും വലിയ ചെറുത്തുനിൽപ്പിന്റെ പ്രവർത്തനം ആവശ്യപ്പെടുന്ന സാഹചര്യങ്ങൾ നിരന്തരം സൃഷ്ടിക്കുന്നു. കളിയുടെ പ്രത്യേക ആനന്ദം, പെട്ടെന്നുള്ള പ്രേരണകളെ മറികടന്ന്, റോളിൽ അന്തർലീനമായ നിയമം അനുസരിക്കുന്നതുമായി കൃത്യമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. അതുകൊണ്ടാണ് കളി കുട്ടിയ്ക്ക് “പുതിയ ആഗ്രഹം” നൽകുന്നത് എന്ന് വൈഗോട്\u200cസ്കി വിശ്വസിച്ചു. കളിയിൽ, അവൻ തന്റെ ആഗ്രഹങ്ങളെ ഒരു “ആശയം”, ഒരു മുതിർന്ന വ്യക്തിയുടെ പ്രതിച്ഛായയുമായി ബന്ധിപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ഒരു കുട്ടിക്ക് ഗെയിമിൽ കരയാൻ കഴിയും, ഒരു രോഗിയെപ്പോലെ (നിങ്ങൾ എങ്ങനെ കരയുന്നുവെന്ന് കാണിക്കാൻ പ്രയാസമാണ്), ഒരു കളിക്കാരനെപ്പോലെ സന്തോഷിക്കുക.

വ്യക്തമായി പ്രകടിപ്പിച്ച ലക്ഷ്യവും ഫലവും ഇല്ലാത്തതിനാൽ പല ഗവേഷകരും കളിയെ ഒരു സ activity ജന്യ പ്രവർത്തനമായി കണക്കാക്കി. എന്നാൽ വൈഗോട്\u200cസ്കിയുടെയും ഡി.ബി. എൽകോണിന്റെയും മേൽപ്പറഞ്ഞ പരിഗണനകൾ ഈ അനുമാനത്തെ നിരാകരിക്കുന്നു.ഒരു പ്രീസ്\u200cകൂളറിന്റെ ക്രിയേറ്റീവ്, റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ, ഒരു ലക്ഷ്യവും ഫലവും ഉണ്ട്. നിങ്ങൾ .ഹിച്ച പങ്ക് നിറവേറ്റുക എന്നതാണ് കളിയുടെ ലക്ഷ്യം. ഈ റോൾ എങ്ങനെ നിർവഹിക്കുന്നു എന്നതാണ് കളിയുടെ ഫലം. കളിയുടെ ഗതിയിൽ ഉണ്ടാകുന്ന പൊരുത്തക്കേടുകളും അതുപോലെ തന്നെ കളിയുടെ ആനന്ദവും നിർണ്ണയിക്കുന്നത് ഫലം ലക്ഷ്യവുമായി എത്രത്തോളം യോജിക്കുന്നുവെന്നതാണ്. അത്തരം കത്തിടപാടുകൾ ഇല്ലെങ്കിൽ, കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ പലപ്പോഴും ലംഘിക്കപ്പെടുകയാണെങ്കിൽ, ആനന്ദത്തിനുപകരം, കുട്ടികൾ നിരാശയും വിരസതയും അനുഭവിക്കുന്നു.

കൂടാതെ, ഒരു കുട്ടിയുടെ മൊത്തത്തിലുള്ള മാനസിക വികാസത്തിന് കളി വളരെ പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്നു. കുട്ടിയുടെ പെരുമാറ്റം ആദ്യം മാറുന്നത് നാടകത്തിലാണ്ശക്തമായ ഇച്ഛാശക്തിയുള്ള ഫീൽഡ്, അവൻ തന്നെ തന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നിർണ്ണയിക്കാനും നിയന്ത്രിക്കാനും ആരംഭിക്കുന്നു, ഒരു സാങ്കൽപ്പിക സാഹചര്യം സൃഷ്ടിക്കുകയും അതിൽ പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കുകയും വിലയിരുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു, കൂടാതെ മറ്റു പലതും. ഇതെല്ലാം കളിയിൽ ഉടലെടുക്കുന്നു, വൈഗോട്\u200cസ്കിയുടെ അഭിപ്രായത്തിൽ, അവളെ വികസനത്തിന്റെ ഏറ്റവും ഉയർന്ന തലത്തിൽ എത്തിക്കുകയും ഒരു തരംഗത്തിന്റെ ചിഹ്നത്തിലേക്ക് ഉയർത്തുകയും പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കാലഘട്ടത്തിലെ ഒൻപതാമത്തെ വികാസമായി മാറുകയും ചെയ്യുന്നു.

സ്വമേധയാ ഉള്ള പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ഒരു സ്കൂളായി റോൾ പ്ലേ

സോവിയറ്റ് മന psych ശാസ്ത്രജ്ഞരുടെ നിരവധി പഠനങ്ങൾ കാണിക്കുന്നത് കളിയിൽ കുട്ടികൾ അവരുടെ പെരുമാറ്റത്തിൽ പ്രാവീണ്യം നേടാനുള്ള കഴിവുകളേക്കാൾ വളരെ മുന്നിലാണെന്നാണ്.

ഗെയിമിൽ കുട്ടി നടത്തിയ ചലനങ്ങളുടെ സ്വഭാവവും ചുമതലയുടെ നേരിട്ടുള്ള പൂർത്തീകരണത്തിന്റെ അവസ്ഥയും വ്യത്യസ്തമാണെന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് ആദ്യമായി ശ്രദ്ധ ആകർഷിച്ചത് എ. വി. സാപോറോഷെറ്റുകളാണ്. കുട്ടികളുടെ ചലനങ്ങളുടെ ഓർഗനൈസേഷന് കളിയുടെ പ്രാധാന്യം പ്രത്യേകമായി പഠിച്ച ടി.ഒ. ഗിനേവ്സ്കയയുടെ രസകരമായ ഗവേഷണ ഫലങ്ങൾ അദ്ദേഹം ഉദ്ധരിച്ചു. റോൾ-പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ “അത്\u200cലറ്റുകളിൽ” ജമ്പിന്റെ ആപേക്ഷിക കാര്യക്ഷമത മാത്രമല്ല, പ്രസ്ഥാനത്തിന്റെ സ്വഭാവവും മാറി: തയ്യാറെടുപ്പിന്റെ ഘട്ടം, ഒരുതരം ആരംഭം, അതിൽ കൂടുതൽ പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്നു .

L.I.Bozhovich ന്റെ പഠനത്തിൽ, പ്രീസ്\u200cകൂളർമാർക്ക് അവരുടെ ജോലികൾ നിർവഹിക്കുന്ന 8 ഗെയിമുകൾ ചിത്രീകരിക്കുമ്പോൾ അവർക്ക് ഒരേ സമയം വിരസമായ എന്തെങ്കിലും ചെയ്യാൻ കഴിയും (ഒരേ അക്ഷരങ്ങൾ എഴുതുക).

സ്വമേധയാ ഉള്ള പെരുമാറ്റത്തിന്റെ വികാസത്തിൽ കളിയുടെ നിർണായക പങ്ക് ഡി.ബി എൽക്കോണിൻ ആവർത്തിച്ചു ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു. ഒരു കുട്ടിയുടെ കളിയിൽ ഒരു പ്ലോട്ട് അവതരിപ്പിക്കുന്നത് ഇതിനകം 3-4 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ നിയമത്തോടുള്ള അനുസരണത്തിന്റെ ഫലപ്രാപ്തിയെ ഗണ്യമായി വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നുവെന്ന് അദ്ദേഹത്തിന്റെ ഗവേഷണത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു.

Z.V. മനുയിലെങ്കോയുടെ കൃതിയിൽ, ഒരു നിശ്ചിത പോസ് മാറ്റാതെ തന്നെ കഴിയുന്നിടത്തോളം കാലം നിലനിർത്താൻ പ്രീസ്\u200cകൂളറുകളുടെ കഴിവ് പഠിച്ചു. പരീക്ഷണ പരമ്പരകളിലൊന്നിൽ, മുതിർന്നവരുടെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം കുട്ടിക്ക് ഒരു പ്രത്യേക ഭാവം നിലനിർത്തേണ്ടിവന്നു, മറ്റൊന്ന്, ഫാക്ടറിയെ കാവൽ നിൽക്കുന്ന ഒരു സെന്റി ആയി പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ഒരു പ്രീസ്\u200cകൂളർക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ഈ ടാസ്ക്കിന്റെ പൂർത്തീകരണം ഗെയിമിൽ കൂടുതൽ ഫലപ്രദമാണെന്ന് ഇത് മാറി. സെഡ്വിയുടെ സ്വീകാര്യമായ പങ്കിന് നന്ദി, ഗെയിമിൽ, ഇസഡ്വി മാനുലെങ്കോ സൂചിപ്പിക്കുന്നത് പോലെ, പോസ്ചർ സംരക്ഷിക്കുന്നത് പ്രിസ്കൂളറുടെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ഉള്ളടക്കമായി മാറുന്നു. മറ്റൊരു വ്യക്തിയുടെ പെരുമാറ്റം കുട്ടിയുടെ റെഗുലേറ്ററായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു സ്വന്തം പെരുമാറ്റം... പ്രവർത്തന സാഹചര്യങ്ങളെ ഏറ്റവും കൂടുതൽ ആശ്രയിക്കുന്നത് 4-5 വയസ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികളിലാണ് എന്നത് സവിശേഷതയാണ്: കളിയുടെ അവസ്ഥയിൽ, ഭാവം പിടിക്കാനുള്ള സമയം 4-5 മടങ്ങ് വർദ്ധിക്കുന്നു. ഇളയ (3-4 വയസ്), പഴയ (6-7 വയസ്സ്) പ്രീസ്\u200cകൂളറുകളിൽ, ഈ സമയം നിബന്ധനകളിൽ നിന്ന് താരതമ്യേന സ്വതന്ത്രമായി മാറി, കുട്ടികളിൽ ഇത് 1 മിനിറ്റിൽ കവിയുന്നില്ല, മുതിർന്നവരിൽ ഇത് എത്തി 15 മിനിറ്റ്.പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടിക്കാലത്തിന്റെ വിവിധ ഘട്ടങ്ങളിൽ കളിയുടെ ഉദ്ദേശ്യങ്ങളുടെ അസമമായ പ്രാധാന്യം ഇത് സൂചിപ്പിക്കാം.

ഒരു പ്ലേ റോൾ സ്വീകരിക്കുന്നത് കുട്ടിയുടെ ബാഹ്യ സ്വഭാവത്തെ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിൽ മാത്രമല്ല, അവന്റെ സ്വന്തം വൈജ്ഞാനിക പ്രക്രിയകളുടെ പാണ്ഡിത്യത്തെയും സാരമായി ബാധിക്കുന്നു. അതിനാൽ, Z.M. ഇസ്തോമിനയുടെ പ്രവർത്തനത്തിൽ, പ്രീസ്\u200cകൂളറുകളിൽ സ്വമേധയാ ഉള്ള മെമ്മറിയുടെ വികസനം വ്യത്യസ്ത വ്യവസ്ഥകൾ... സാഹചര്യങ്ങളിൽ ഉള്ളതിനേക്കാൾ കളിയുടെ സാഹചര്യങ്ങളിൽ കുട്ടികൾക്ക് വളരെയധികം വാക്കുകൾ മന or പാഠമാക്കാനും പുനർനിർമ്മിക്കാനും കഴിയുമെന്ന് അതിൽ കണ്ടെത്തി ലബോറട്ടറി അനുഭവം മന or പാഠമാക്കുന്നതിന്.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളിൽ പ്രീസ്\u200cകൂളറുകൾ തമ്മിലുള്ള നിയന്ത്രണ-മൂല്യനിർണ്ണയ ബന്ധങ്ങൾ സ്വാംശീകരിക്കുന്നത് കൂടുതൽ ഫലപ്രദമാണെന്ന് ഇ.എ ബുഗ്രിമെൻകോയുടെ പ്രവർത്തനത്തിൽ കാണിച്ചു (“കളിപ്പാട്ട ഫാക്ടറിയിലെ” ഗെയിം ഉപയോഗിച്ചു). അത്തരം സ്വാംശീകരണത്തിനുശേഷം മാത്രമേ ഈ ബന്ധങ്ങളെ പ്ലേ ഇതര ഉൽ\u200cപാദന പ്രവർത്തനങ്ങളിലേക്ക് മാറ്റാൻ കഴിയൂ. അതേസമയം, 4-5 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ, ഉൽ\u200cപാദനപരമായ പ്രക്രിയയുടെ പരിപാലനം ഒരു മുതിർന്ന വ്യക്തിയുടെ സാന്നിധ്യത്തിൽ മാത്രമേ സാധ്യമാകൂ, കളിയിൽ, കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ മേൽനോട്ടമില്ലാതെ ഒരേ പ്രവൃത്തികൾ ചെയ്യാൻ കഴിയും. ഒരു മുതിർന്നയാൾ.

അത്തരം ശ്രദ്ധേയമായ തെളിവുകൾ ചൂതാട്ടത്തിന്റെ ഗുണപരമായ ഫലം തെളിയിക്കുന്നു വ്യത്യസ്ത ആകൃതികൾ പ്രീസ്\u200cകൂളറുകളുടെ ഏകപക്ഷീയത, ഞങ്ങളെ ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുക: ഒരു റോളിന്റെയും പ്ലോട്ടിന്റെയും ആമുഖം എന്തുകൊണ്ടാണ് അത്തരമൊരു “മാന്ത്രിക” ഫലമുണ്ടാക്കുന്നത്? കുട്ടിയുടെ സ്വമേധയാ ഉള്ള പെരുമാറ്റത്തെ സ്വാധീനിക്കുന്ന മന psych ശാസ്ത്രപരമായ സംവിധാനം എന്താണ്? ഈ ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകുമ്പോൾ, ഡി.ബി എൽക്കോണിൻ അത്തരം രണ്ട് സംവിധാനങ്ങളെ തിരിച്ചറിയുന്നു.

അവയിൽ ആദ്യത്തേത് പ്ലേ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പ്രത്യേക പ്രചോദനത്തിൽ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. പ്രീസ്\u200cകൂളറിലേക്ക് വൈകാരികമായി ആകർഷിക്കപ്പെടുന്ന ഈ റോളിന്റെ പ്രകടനം, റോൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പ്രകടനത്തെ ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നു. ഒരു പ്ലോട്ടിന്റെ ആമുഖം ഒരു കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ അർത്ഥത്തെ മാറ്റുന്നു, ഒപ്പം പെരുമാറ്റച്ചട്ടം ആകർഷകമായ റോളും പ്ലോട്ടും ഉപയോഗിച്ച് അഭേദ്യമായി ലയിപ്പിക്കുന്നത് അവന്റെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ വിഷയം (ഉദ്ദേശ്യം) ആയി മാറുന്നു.

പ്രീസ്\u200cകൂളറുകളുടെ സ്വമേധയാ ഉള്ള പെരുമാറ്റത്തിൽ റോളിന്റെ സ്വാധീനത്തിന്റെ രണ്ടാമത്തെ സംവിധാനം അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ വസ്തുനിഷ്ഠമാക്കാനുള്ള സാധ്യതയാണ്, അവബോധത്തിന് കാരണമാകുന്നു. റോളിൽ\u200c അടങ്ങിയിരിക്കുന്ന റൂൾ\u200c അവൾ\u200cക്ക് കൃത്യമായി ആട്രിബ്യൂട്ട് ചെയ്യുന്നു, മാത്രമല്ല അവളിലൂടെ മാത്രം കുട്ടിക്ക്. ഇത് അദ്ദേഹത്തിന്റെ അവബോധത്തെ വളരെയധികം സഹായിക്കുന്നു, കാരണം ചട്ടം പുറത്തെടുത്തതാണ്. ഒരു പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടിക്ക് അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വിലയിരുത്തുന്നതിനും ബോധപൂർവമായ ഒരു കൃത്യമായ നിയമത്തിന് വിധേയമാക്കുന്നതിനും ഇപ്പോഴും വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. എന്നിരുന്നാലും, കളിയിൽ, നിയമം, അന്യവൽക്കരിക്കപ്പെട്ടതും, ഒരു റോളിൽ സജ്ജമാക്കിയിരിക്കുന്നതും, കുട്ടി അവന്റെ പെരുമാറ്റം നിരീക്ഷിക്കുകയും അതിനെ നിയന്ത്രിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അത് ഒരു മിറർ റോളിലൂടെയാണ്. അങ്ങനെ, ഒരു റോൾ ചെയ്യുമ്പോൾ, ഒരു തരം വിഭജനം, പ്രതിഫലനം ഉണ്ട്. റോളിൽ നൽകിയിരിക്കുന്ന ചിത്രം പെരുമാറ്റത്തിനുള്ള ഒരു മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശമായും നിയന്ത്രണത്തിനുള്ള മാനദണ്ഡമായും പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

അതിനാൽ, ഒരു പ്രീസ്\u200cകൂളറിന്റെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം സ്വാഭാവികമായും സ്വരച്ചേർച്ചയോടെയും സ്വമേധയാ ഉള്ളതും സ്വമേധയാ ഉള്ളതുമായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വികാസത്തിന് ആവശ്യമായ രണ്ട് വ്യവസ്ഥകളെ സംയോജിപ്പിക്കുന്നു: ഒരു വശത്ത്, പ്രചോദനത്തിന്റെ വർദ്ധനവും, മറുവശത്ത്, പെരുമാറ്റത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അവബോധവും.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം കൃത്യമായി സൃഷ്ടിക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് അനുയോജ്യമായ അവസ്ഥകൾ മാനസിക ജീവിതത്തിലെ ഈ സുപ്രധാന മേഖലകളുടെ വികാസത്തിന്, അതിനാൽ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ സ്വമേധയാ ഉള്ളതും സ്വമേധയാ ഉള്ളതുമായ പെരുമാറ്റം രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും ഫലപ്രദമായ മാർഗ്ഗമാണിത്.

എന്നിരുന്നാലും, റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ, അവരുടെ പെരുമാറ്റത്തെക്കുറിച്ച് ബോധപൂർവമായ നിയന്ത്രണമില്ല. അതിൽ, കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മറ്റൊരു വ്യക്തി പ്രവർത്തിക്കുന്ന രീതി (റോൾ) വഴി പ്രചോദിപ്പിക്കുകയും മധ്യസ്ഥമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, പക്ഷേ അവരുടെ പെരുമാറ്റത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അവബോധത്താലല്ല. കളിയിൽ, കുട്ടി മറ്റൊരാൾക്ക് വേണ്ടി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, “മറ്റുള്ളവരുടെ” വാക്കുകളും നിയമങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് തന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് മധ്യസ്ഥത വഹിക്കുന്നു.

സ്വേച്ഛാധിപത്യത്തിന്റെ അടുത്ത തലത്തിലുള്ള വികസനം സ്വന്തം അവബോധവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നുപെരുമാറ്റം. റൂൾ ഗെയിമുകളിൽ ഈ ഘട്ടം ഏറ്റവും വിജയകരമാണ്.

നിങ്ങളുടെ പെരുമാറ്റം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള മാർഗമായി റൂളിനൊപ്പം കളിക്കുന്നു

ഒരു റൂൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നത് ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണ്, അതിൽ റൂൾ ഇവിടെ തുറന്നിരിക്കുന്നു, അതായത്. ഗെയിം സ്വഭാവമല്ല, കുട്ടിയെ തന്നെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു. അതിനാൽ, അത് സ്വന്തം സ്വഭാവം തിരിച്ചറിഞ്ഞ് മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി മാറിയേക്കാം. ഒരു കുട്ടി നിയമപ്രകാരം പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങുമ്പോൾ, ആദ്യത്തെ ചോദ്യങ്ങൾ അവന്റെ മുമ്പാകെ ഉയർന്നുവരുന്നു: “ഒരാൾ എങ്ങനെ പെരുമാറണം? ഞാൻ ചെയ്യുന്നത് ശരിയാണോ? ചട്ടം ഒറ്റപ്പെട്ടതാണെന്ന വസ്തുത സൂചിപ്പിക്കുന്നത് കുട്ടിക്ക് ആത്മനിയന്ത്രണത്തിന്റെ ആദ്യ രൂപങ്ങളുണ്ടെന്നും അതിനാൽ അയാളുടെ പെരുമാറ്റം ഉയർന്നുവെന്നും സൂചിപ്പിക്കുന്നു പുതിയ ലെവൽ ഗെയിമിൽ മാത്രമല്ല, മറ്റ് ഗെയിം ഇതര സാഹചര്യങ്ങളിലും ഏകപക്ഷീയത. റൂൾ ആകൃതിയിലുള്ള പ്രവർത്തനത്തിലേക്കുള്ള ഈ മാറ്റം എങ്ങനെയാണ് നടപ്പാക്കുന്നത്?

നിയമത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവും അതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഗ്രാഹ്യവും എല്ലായ്പ്പോഴും അതിന്റെ നടപ്പാക്കൽ ഉറപ്പാക്കുന്നില്ലെന്ന് നിരവധി പഠനങ്ങൾ തെളിയിച്ചിട്ടുണ്ട്. പ്രത്യക്ഷത്തിൽ, റൂളിന്റെ പ്രവർത്തനം റൂൾ മന or പാഠമാക്കുന്നതിലൂടെ ആരംഭിക്കുന്നില്ല, എന്നിരുന്നാലും റൂളിനെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് വ്യക്തമാണ് ആവശ്യമായ അവസ്ഥ അത് നടപ്പിലാക്കുന്നു.

പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനത്തിലേക്ക് ഒരു ചട്ടം അല്ലെങ്കിൽ പെരുമാറ്റരീതി നേരിട്ട് പ്രൊജക്റ്റ് ചെയ്യാനുള്ള സാധ്യതയും സംശയകരമാണ്. കുട്ടിയുടെ ബോധത്തിന് പുറമേ സംഭവിക്കുന്ന ഒരു മാതൃക അല്ലെങ്കിൽ അതിന്റെ നിർദ്ദേശം, ശരിയും തെറ്റും തമ്മിലുള്ള പ്രവൃത്തികളെ അദ്ദേഹം വേർതിരിച്ചറിയുന്നില്ല എന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് നയിക്കുന്നു. അത്തരമൊരു അടിച്ചേൽപ്പിക്കപ്പെട്ട, അബോധാവസ്ഥയിലുള്ള പ്രവർത്തനം നിർബന്ധിതവും യാന്ത്രികവുമാണ്, അതിന്റേതായ അർത്ഥമില്ല. ബാഹ്യ അനുരൂപത ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും മെക്കാനിക്കൽ, യാന്ത്രിക പ്രവർത്തനം ഏകപക്ഷീയമല്ല, വളരെ കുറവാണ്. കുട്ടി അറിഞ്ഞിരിക്കണം, എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കണമെന്നും അവന്റെ പ്രവർത്തനം എത്ര ശരിയാണെന്നും സങ്കൽപ്പിക്കുക. അതേസമയം, മുകളിൽ സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, നിയമത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് അതിന്റെ നടപ്പാക്കൽ ഇതുവരെ ഉറപ്പാക്കിയിട്ടില്ല.

ഒരു നിയമം ഒരു കുട്ടി സാക്ഷാത്കരിക്കാനും അവന്റെ പെരുമാറ്റത്തെ ശരിക്കും മധ്യസ്ഥമാക്കാനും, അത് ആത്മനിഷ്ഠമായ പ്രാധാന്യം നേടണം. “ഞാൻ ശരിയായി പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടോ?” എന്ന ചോദ്യത്തെ കുട്ടി അഭിമുഖീകരിക്കുന്നതിന്, “ശരിയായി” പ്രവർത്തിക്കാൻ അവൻ ആഗ്രഹിക്കണം, അതായത്, അംഗീകരിച്ചതും മനസിലാക്കിയതുമായ നിയമത്തിന് അനുസൃതമായി. ശരിയായ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ഒരു പ്രീസ്\u200cകൂളറിനായി ഒരു പുതിയ മൂല്യത്തിന്റെ ആവിർഭാവവും സ്വന്തം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു ലക്ഷ്യമായി ഒരു റൂളിനെ മാറ്റുന്നതും ഏകപക്ഷീയതയുടെ വികാസത്തിൽ മാത്രമല്ല, കുട്ടിയുടെ ഇച്ഛാശക്തിയിലും ഒരു പുതിയ ഘട്ടത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.

ആദ്യമായി, ഒരു പ്രീസ്\u200cകൂളറിന്റെ ഗെയിമുകളിൽ സ്വമേധയാ സ്വീകരിച്ച നിയമങ്ങളുടെ ബോധപൂർവവും പ്രചോദിതവുമായ പൂർത്തീകരണം സംഭവിക്കുന്നു.

കളിയുടെ രൂപീകരണത്തിന്റെ ആദ്യ ഘട്ടങ്ങളിൽ ഒരു ചട്ടം ഉള്ള കേന്ദ്ര വ്യക്തിത്വം അധ്യാപകൻ, മാതാപിതാക്കൾ (അല്ലെങ്കിൽ ഇതിനകം തന്നെ റൂൾ മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്ത ഒരു മുതിർന്ന കുട്ടി) എന്നിവയാണ്. അധ്യാപകന്റെ പങ്ക് ഇരട്ടിയാണ്. ആദ്യം, അവൻസംഘടിപ്പിക്കുന്നു കുട്ടികളുടെ കളി കളിയുടെ നിയമങ്ങളുടെ മാതൃകയും ചുമക്കുന്നവനുമാണ്. രണ്ടാമതായി, അവൻ അവളായിരിക്കണംനേരിട്ടുള്ള പങ്കാളി. തന്റെ ആദ്യ റോളിൽ, ഒരു മുതിർന്നയാൾ സാധാരണയായി ഒരു ടാസ്ക് സജ്ജമാക്കുന്നു, ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു, അവ നടപ്പിലാക്കുന്നത് നിയന്ത്രിക്കുന്നു. പ്രായപൂർത്തിയായ ഒരാളുടെ രണ്ടാമത്തെ പങ്ക് നിയമത്തോടും തന്നോടും ഒപ്പം കളിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയ്ക്ക് കാരണമാകുന്നുനിയമം ആത്മനിഷ്ഠമായി പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്നു കുട്ടിയെ ആകർഷിക്കുന്നതും: അത് എങ്ങനെ ചെയ്യണമെന്ന് അവൻ പഠിക്കുക മാത്രമല്ല, ഗെയിമിൽ താൽപ്പര്യമുണ്ടാകുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരുമിച്ച് നോക്കിയാൽ, അധ്യാപകന്റെ ഈ രണ്ട് റോളുകളും പ്രവർത്തന നിയമങ്ങൾ കുട്ടിയുടെ മനസ്സിൽ വേറിട്ടുനിൽക്കുകയും പ്രചോദനാത്മകവും പ്രോത്സാഹനശക്തിയും നേടുകയും ചെയ്യുന്നു,

ഒരു പഠനത്തിൽ (E.O.Smirnova, G.N. Roshka), ബോധപൂർവവും സ്വമേധയാ ഉള്ളതുമായ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ രൂപീകരണത്തിൽ ഒരു ചട്ടം ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നതിന്റെ സ്വാധീനം കളിയിൽ മാത്രമല്ല, മറ്റ് തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിലും കണ്ടെത്തി. രൂപവത്കരണ പരീക്ഷണം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, 3-5 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികളുടെ സ്വമേധയാ ഉള്ള പെരുമാറ്റത്തിന്റെ സൂചകങ്ങൾ വിവിധ സാഹചര്യങ്ങളിൽ കണ്ടെത്തി: ക്ലാസ് മുറിയിൽ, വൈജ്ഞാനിക ജോലികൾ പരിഹരിക്കുമ്പോൾ, മോഡൽ അനുസരിച്ച് പ്രവർത്തനങ്ങൾ, മുതലായവ. രൂപവത്കരണ ഘട്ടത്തിൽ, നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകൾ രണ്ട് മാസത്തേക്ക് പരീക്ഷണ ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികളുമായി ചിട്ടയായും തീവ്രമായും നടത്തി. ... അവയെല്ലാം സംയുക്ത സ്വഭാവമുള്ളവയായിരുന്നു, അവ മാർഗനിർദേശപ്രകാരം മാത്രമല്ല, മുതിർന്നവരുടെ സജീവ പങ്കാളിത്തത്തോടെയുമാണ് നടന്നത്. പരീക്ഷണത്തിന്റെ അവസാന, നിയന്ത്രണ ഘട്ടത്തിൽ, എല്ലാ കുട്ടികളെയും ആദ്യത്തേതിന് സമാനമായ ഡയഗ്നോസ്റ്റിക് ടെക്നിക്കുകൾക്ക് വിധേയമാക്കി.

നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകളുടെ സംവിധാനത്തിനുശേഷം, കുട്ടികളുടെ ഏകപക്ഷീയത ഗണ്യമായി വർദ്ധിച്ചു. നിയന്ത്രണ ഗ്രൂപ്പിൽ സമാനമായ മാറ്റങ്ങളുടെ അഭാവം അവ നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകളുടെ ഫലമാണെന്ന് സൂചിപ്പിക്കാം.

ഈ പഠനം റൂൾ\u200c മാസ്റ്റേറിംഗിൽ\u200c നിരവധി ഘട്ടങ്ങൾ\u200c തിരിച്ചറിയാൻ\u200c സഹായിച്ചു. തുടക്കത്തിൽ, കുട്ടികൾ ഗെയിമിൽ വൈകാരികമായും നേരിട്ടും മാത്രമേ ഏർപ്പെട്ടിരുന്നുള്ളൂ. പ്രായപൂർത്തിയായവരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താനും മെറ്റീരിയൽ കളിക്കാനും ശാരീരിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യാനുമുള്ള അവസരം അവരെ ആകർഷിച്ചു. ഈ ഘട്ടത്തിൽ പ്രവർത്തന ചട്ടം ഒരു മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന, ഒളിഞ്ഞിരിക്കുന്ന രൂപത്തിൽ മാത്രമേ നിലനിന്നിരുന്നുള്ളൂ. എന്നിരുന്നാലും, മുതിർന്നയാൾ കുട്ടികളുമായി കളിക്കുക മാത്രമല്ല, ചെയ്യേണ്ട കാര്യങ്ങളിൽ നിരന്തരം ശ്രദ്ധിക്കുകയും അവരുടെ ശരിയായ പ്രവർത്തനങ്ങളെ എപ്പോൾ പിന്തുണയ്ക്കുകയും ചെയ്തു. തൽഫലമായി, കുട്ടികൾ അവരുടെ പ്രവർത്തനത്തെ ആവശ്യമായ പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി ക്രമീകരിച്ചു. ഇത് റൂൾ കണ്ടെത്തുന്നതിനോ തിരിച്ചറിയുന്നതിനോ അടുത്ത ഘട്ടത്തിന് വഴിയൊരുക്കി.

നിയമലംഘനം ഉണ്ടായാൽ കുട്ടികൾ പരസ്പരം പറയാൻ തുടങ്ങിയ അഭിപ്രായങ്ങളിൽ നിയമത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അവബോധം വളരെ വ്യക്തമായി പ്രകടമായി. മറ്റുള്ളവരുടെ തെറ്റുകൾ മന ingly പൂർവ്വം ശ്രദ്ധിച്ചുകൊണ്ട് അവർ പരസ്പരം തീക്ഷ്ണതയോടെ നോക്കി. മറ്റ് കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കുന്നത് സമാന പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ ഒരു ആന്തരിക സന്നദ്ധത സൃഷ്ടിച്ചു. അതേസമയം, ചട്ടപ്രകാരം (അല്ലെങ്കിൽ ശരിയായി) കളിക്കാനുള്ള കുട്ടിയുടെ ആഗ്രഹം വ്യക്തമായി പ്രകടമായി: ഇത് ഫലവത്തായില്ലെങ്കിൽ (ഉദാഹരണത്തിന്, അവൻ വിലക്കപ്പെട്ട ലൈനിന് മുകളിലൂടെ ഓടുകയോ അല്ലെങ്കിൽ “ഡ്രൈവ്” ചെയ്യുമ്പോൾ ആകസ്മികമായി നോക്കുകയോ ചെയ്താൽ), അവൻ അസ്വസ്ഥനായി അടുത്ത തവണ എല്ലാം ചെയ്യാൻ ശ്രമിച്ചു ... ഈ നിയമം കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിപരമായ പ്രാധാന്യം നേടിയിട്ടുണ്ടെന്നും അവന്റെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഒരു ലക്ഷ്യമായി മാറിയെന്നും ഇത് സൂചിപ്പിക്കാം.

ഈ ഘട്ടത്തിൽ കുട്ടിയുടെ ചട്ടം പാലിക്കുന്നത് ഇപ്പോഴും അസ്ഥിരമായിരുന്നു, മാത്രമല്ല മുതിർന്നവരുടെ അധിക പിന്തുണ ആവശ്യമാണ്. അവന്റെ സജീവ പങ്കാളിത്തമില്ലാതെ, ഗെയിം ഉടനടി വിഘടിച്ചു, കുട്ടികൾ അതിന്റെ എല്ലാ നിയമങ്ങളും “മറന്നു”. അത്തരം പിന്തുണ ഗെയിമിൽ അധ്യാപകന്റെ സ്ഥിരവും നേരിട്ടുള്ള പങ്കാളിത്തം, അദ്ദേഹത്തിന്റെ വൈകാരിക ഇടപെടൽ, നിയമങ്ങൾ പാലിക്കുന്നതിനുള്ള നിയന്ത്രണം, ശരിയായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ അംഗീകാരം എന്നിവ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഈ ഘട്ടത്തിന്റെ ദൈർഘ്യം ഒരു പ്രത്യേക നിയമത്തിന്റെ സങ്കീർണ്ണതയെയും ലഭ്യതയെയും ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

രൂപവത്കരണ പരീക്ഷണത്തിന്റെ അവസാന ഘട്ടത്തിൽ, കുട്ടികൾ മുതിർന്നവർക്ക് കാണിച്ച നിയമങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിമുകൾ സ്വതന്ത്രമായി പുനർനിർമ്മിക്കുമ്പോൾ കേസുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടാൻ തുടങ്ങി, അതേ സമയം അവർ തന്നെ നിയമങ്ങൾ പാലിക്കുന്നത് നിരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്തു. അവർ ഇതിനകം പ്രവർത്തനനിയമത്തിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടിയിട്ടുണ്ടെന്നും മുതിർന്നവരിൽ നിന്ന് സ്വതന്ത്രമായി അവരുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാമെന്നും ഇത് സൂചിപ്പിക്കാം.

ഈ ഘട്ടങ്ങളുടെ ക്രമത്തിൽ, മുകളിൽ വിവരിച്ച സമാരംഭ പ്രക്രിയയിലെ ഘട്ടങ്ങളുമായി നിങ്ങൾക്ക് വ്യക്തമായ സാമ്യത കാണാം. ഈ പ്രക്രിയയിലെ പ്രധാന പങ്ക് മുതിർന്നയാൾക്കുള്ളതാണ്, അവർ കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനനിയമം അറിയിക്കുക മാത്രമല്ല, അത് കാര്യക്ഷമമായി പ്രാധാന്യമർഹിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ചട്ടം ഒരു പ്രോത്സാഹന ശക്തി നേടിയാൽ മാത്രം, അത് സ്വന്തം പെരുമാറ്റത്തെ മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി മാറുന്നു, കൂടാതെ ചട്ടമനുസരിച്ച് പ്രവർത്തനം കുട്ടിയുടെ സ്വന്തം, സ, ജന്യവും അടിച്ചേൽപ്പിക്കാത്തതുമായ പ്രവർത്തനമായി മാറുന്നു. പ്രീസ്\u200cകൂളർ ഇനി മുതിർന്നവരുടെ നിർദ്ദേശങ്ങളും നിയന്ത്രണവും അനുസരിക്കില്ല, മറിച്ച് സ്വന്തമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, സ്വന്തം പ്രവർത്തനങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കുകയും അവ നിയമവുമായി പരസ്പരബന്ധിതമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ കളിക്കാൻ ഒരു കുട്ടിയെ എങ്ങനെ പഠിപ്പിക്കാം?

പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിന്റെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണ് കളി. അതിനെ "നേതാവ്" എന്ന് വിളിക്കുന്നത് ഒന്നിനും വേണ്ടിയല്ല - കുട്ടി വസ്തുക്കളുടെയും ആളുകളുടെയും ലോകത്തെ മനസിലാക്കുന്നു, മുതിർന്നവരുടെ സമൂഹത്തിലേക്ക് "വളരുന്നു" എന്ന ഗെയിമിന് നന്ദി. കുട്ടി ഈ പ്രവർത്തനത്തിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുകയും അത് മതിയാക്കുകയും വേണം, അതിനാൽ സ്കൂൾ പ്രായമാകുമ്പോൾ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രചോദനത്തെ കളിയുമായി ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കില്ല, ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റേണ്ടത് അത്യാവശ്യമാണെന്നും അവരുടെ ധാരണകൾ അനുകരിക്കുമ്പോഴും അവന് തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും.

ഒബ്ജക്റ്റ് പ്രവർത്തനം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്ത ശേഷം, കുട്ടി കളിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. പ്രിസ്\u200cകൂളറിന്റെ ഗെയിം നിരവധി ഘട്ടങ്ങളിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു.

ആദ്യത്തേത് ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമാണ്, ഒരു കുട്ടി സ്വയം ആരോടെങ്കിലും സ്വയം ഒത്തുചേരുമ്പോൾ, സ്വയം അമ്മ, അച്ഛൻ, കരടി, മുയൽ, ബാബ യാഗ തുടങ്ങിയവ സ്വയം വിളിക്കുന്നു.

രണ്ടാമത്തേത് ഒരു സ്റ്റോറി ഗെയിമാണ്, അതിൽ അദ്ദേഹം ഒരു തുടക്കവും വികാസവും അവസാനവുമുള്ള കഥകൾ കളിക്കുന്നു, ഒരു ദിവസം അവസാനിക്കാത്തതും അടുത്ത ദിവസം തുടരുന്നതുമായ കഥകൾ.

അവസാനമായി, മൂന്നാം ഘട്ടം നിയമങ്ങളുള്ള ഒരു ഗെയിമാണ്, കുട്ടി പ്ലോട്ടിന്റെ യുക്തിക്കനുസരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുക മാത്രമല്ല, എല്ലാവർക്കും സാധുതയുള്ള നിയന്ത്രണങ്ങളുടെ (മാനദണ്ഡങ്ങളും നിയമങ്ങളും) വികസിപ്പിക്കാനും അംഗീകരിക്കാനും കഴിയുമ്പോൾ.

ആദ്യ രണ്ട് ഘട്ടങ്ങൾ കുട്ടിയുടെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകൾ, അവന്റെ കലാപരമായ കഴിവ്, ഉടനടി വെളിപ്പെടുത്തൽ എന്നിവയ്ക്ക് കാരണമാകുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് കുട്ടിയ്ക്ക് ഉൽ\u200cപാദനപരവും എളുപ്പവുമായ ആശയവിനിമയം, അവന്റെ സാമൂഹികവൽക്കരണം എന്നിവയ്ക്ക് സഹായിക്കുന്നു.

കളിക്കാനുള്ള ചായ്\u200cവ് എല്ലാ ആളുകളിലും അന്തർലീനമല്ല, ഒപ്പം സ്വഭാവത്തിന്റെ സവിശേഷതകളെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. ലജ്ജാശീലരായ, അമിതമായി ഞെരുക്കുന്ന കുട്ടികൾ ചിലപ്പോൾ ബുദ്ധിപരമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, കായികം അല്ലെങ്കിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ... എന്നാൽ ഇത് അപര്യാപ്തമായ പകരക്കാരനാണ്. പരമ്പരാഗതമായി കളിക്കാൻ അവരെ എങ്ങനെ പഠിപ്പിക്കാം?

ആദ്യം, നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയുമായി സ്വയം കളിക്കാൻ ആരംഭിക്കുക. നിങ്ങൾ എങ്ങനെ, നിങ്ങളുടെ മാതാപിതാക്കൾ കളിച്ചു, ഏത് ഗെയിമുകൾ നിലവിലുണ്ടെന്ന് ഓർമ്മിക്കുക.

രണ്ടാമതായി, ഒരു ഇടനിലക്കാരനുമായി വരിക അല്ലെങ്കിൽ ക്ഷണിക്കുക - ഒരു പാവ, അയൽക്കാരന്റെ കുട്ടി, ഒരു കുഞ്ഞിന്റെ സഹോദരൻ അല്ലെങ്കിൽ സഹോദരി, അവർ മനസ്സിൽ ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നു. ഈ ഇടനിലക്കാരൻ അമിതമായി സജീവമല്ലെന്നും നിങ്ങളുടെ കുഞ്ഞിനെ "അടിക്കുന്നില്ല" എന്നും ഉറപ്പാക്കുക.

മൂന്നാമതായി, മുൻകൈയുടെയും ഭാവനയുടെയും സാധ്യമായ എല്ലാ പ്രകടനങ്ങളും കുട്ടിയെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക - പുതിയ വാക്കുകൾ, ഇമേജുകൾ, അസോസിയേഷനുകൾ, പുതിയ ഗെയിമുകൾ, പുതിയ റോളുകൾ എന്നിവയുമായി അദ്ദേഹം വരട്ടെ. അദ്ദേഹം ലജ്ജിക്കുകയും ശരിയായ കലാപരമായ കഴിവില്ലെങ്കിൽ, അദ്ദേഹം ഒരു സംവിധായകനോ നിരൂപകനോ ആകട്ടെ.

ഒരു പാവ ഷോയുടെ അല്ലെങ്കിൽ മാസ്ക് ഷോയുടെ ഘടകങ്ങൾ സംയോജിപ്പിക്കുന്ന നാടക പ്രകടനങ്ങൾ വളരെ ഉപയോഗപ്രദമാണ് - ലജ്ജയുള്ള കുട്ടികൾക്ക്, ആരും അവരുടെ മുഖം കാണുന്നില്ല, തിരിച്ചറിയുന്നില്ല എന്നത് പ്രത്യേകിച്ചും പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ആദ്യം കുട്ടിക്ക് ദ്വിതീയ വേഷങ്ങളിലൊന്ന് നൽകാം അല്ലെങ്കിൽ ആൾക്കൂട്ടത്തിലായിരിക്കാം, അതുവഴി മറ്റ് ആളുകളിൽ നിന്ന് വേറിട്ടുനിൽക്കാത്ത ഒരു സാമൂഹിക പശ്ചാത്തലവുമായി ലയിപ്പിക്കുമെന്ന് അയാൾക്ക് തോന്നുന്നു. കാർണിവൽ പ്രകടനങ്ങളും ഉപയോഗപ്രദമാണ്. എന്നിരുന്നാലും.

പൊതുവേ, കളിക്കാനുള്ള കഴിവ് ഒരു പ്രായപരിധി മാത്രമല്ല: ഒരു വ്യക്തിയുടെ ജീവിതം എളുപ്പവും സന്തോഷകരവുമാക്കുന്ന ഒരു ജീവിത തത്ത്വചിന്തയുടെ ഒരു ഘടകമാണിത്.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ഉറവിടങ്ങൾ

റോൾ പ്ലേയിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ ചിലപ്പോൾ വിളിക്കപ്പെടുന്നതുപോലെ, പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ ക്രിയേറ്റീവ് പ്ലേ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. കുട്ടികൾ മുതിർന്നവരുടെ റോളുകൾ ഏറ്റെടുക്കുന്നതും പൊതുവായ രൂപത്തിൽ, കളി സാഹചര്യങ്ങളിൽ, മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും അവ തമ്മിലുള്ള ബന്ധവും പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന ഒരു പ്രവർത്തനമാണിത്. ഒരു പ്രത്യേക റോൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും നിർവഹിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന കുട്ടിക്ക് ഉചിതമായ ഒരു ഇമേജ് ഉണ്ട് - ഒരു അമ്മ, ഡോക്ടർ, ഡ്രൈവർ, കടൽക്കൊള്ളക്കാരൻ - അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ മാതൃകകൾ. ഗെയിമിന്റെ ഒരു ഇമേജ് പ്ലാൻ വളരെ പ്രധാനമാണ്, അത് കൂടാതെ ഗെയിമിന് നിലനിൽക്കാൻ കഴിയില്ല. പക്ഷേ, ഗെയിമിലെ ജീവിതം പ്രാതിനിധ്യങ്ങളുടെ രൂപത്തിൽ ഒഴുകുന്നുണ്ടെങ്കിലും, ഇത് വൈകാരികമായി പൂരിതമാവുകയും കുട്ടിയുടെ യഥാർത്ഥ ജീവിതമായി മാറുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഇതിനകം സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, കുട്ടിക്കാലത്തിന്റെ അവസാനത്തിൽ ഒബ്ജക്റ്റ്-കൃത്രിമ പ്രവർത്തനത്തിൽ നിന്ന് ഗെയിം "വളരുന്നു". തുടക്കത്തിൽ, കുട്ടി വസ്തുവിൽ ലയിക്കുകയും അതിനോടൊപ്പമുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുകയും ചെയ്തു. മുതിർന്നവരുമായുള്ള സംയുക്ത പ്രവർത്തനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ അദ്ദേഹം പ്രാവീണ്യം നേടിയപ്പോൾ, താൻ സ്വയം പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്നും മുതിർന്നവരെപ്പോലെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്നും അദ്ദേഹം മനസ്സിലാക്കി. യഥാർത്ഥത്തിൽ, പ്രായപൂർത്തിയായ ഒരാളെപ്പോലെ പ്രവർത്തിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, അദ്ദേഹത്തിന് അടിവരയിട്ടു, പക്ഷേ അത് ശ്രദ്ധിച്ചില്ല. ഡി ബി എൽക്കോണിൻ എഴുതുന്നതുപോലെ, "ഗ്ലാസിലൂടെ പോലെ" ഒരു മുതിർന്ന വ്യക്തിയിലൂടെ അദ്ദേഹം വസ്തുവിനെ നോക്കി. പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ, ഒരു വിഷയത്തിൽ നിന്ന് ഒരു വ്യക്തിയിലേക്ക് അതിന്റെ സ്വാധീനം കൈമാറ്റം ചെയ്യപ്പെടുന്നു, ഇതിന് മുതിർന്നവരും അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളും കുട്ടിയെ വസ്തുനിഷ്ഠമായി മാത്രമല്ല, ആത്മനിഷ്ഠമായും മാതൃകയാക്കുന്നു.

സൂക്ഷ്മമായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ആവശ്യമായ തലത്തിന് പുറമേ, കളിയുടെ രൂപത്തിന് ഒരു കുട്ടിയും മുതിർന്നവരും തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തെ സമൂലമായി മാറ്റേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഏകദേശം 3 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ, കുട്ടി കൂടുതൽ സ്വതന്ത്രനാകുന്നു, അവന്റെ സഹകരണ പ്രവർത്തനം അടുത്ത ആളുമായി വിഘടിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. അതേസമയം, ഗെയിം അതിന്റെ ഉത്ഭവത്തിലും ഉള്ളടക്കത്തിലും സാമൂഹികമാണ്. മുതിർന്നവരുമായി പതിവായി ആശയവിനിമയം നടത്താതെയും ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തിന്റെ വൈവിധ്യമാർന്ന മതിപ്പുകളില്ലാതെയും അവൾക്ക് വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയില്ല, അത് മുതിർന്നവർക്ക് നന്ദി നേടുകയും ചെയ്യുന്നു. വ്യക്തമായ പ്രവർത്തനം ഇല്ലാത്ത അന infor പചാരിക വസ്\u200cതുക്കൾ ഉൾപ്പെടെയുള്ള ഹിജ്\u200cനി കുട്ടികളും വിവിധ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും, മറ്റുള്ളവർക്ക് പകരമായി അയാൾക്ക് എളുപ്പത്തിൽ ഉപയോഗിക്കാനാകും. ഡി. വിദൂര കോണിൽ അവനുവേണ്ടി ഒരു പെട്ടി ഇടുക, കുട്ടിക്ക് കൂടുതൽ രസകരമായി കളിക്കാനുള്ള അവസരം ലഭിക്കും, അവന്റെ ഭാവന വികസിപ്പിക്കുന്നു.

അതിനാൽ, ആദ്യകാല, പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടിക്കാലത്തിന്റെ അതിർത്തിയിൽ, കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ ആദ്യ തരം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. ഇത് ഇതിനകം ഞങ്ങൾക്ക് അറിയാവുന്ന ഒരു ഗെയിമാണ്. അതിനൊപ്പം, അല്ലെങ്കിൽ കുറച്ച് കഴിഞ്ഞ്, ഒരു ഇമേജ്-റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം ദൃശ്യമാകുന്നു. അതിൽ, കുട്ടി ആരാണ് നല്ലവനും നല്ലവനും എന്ന് സ്വയം സങ്കൽപ്പിക്കുകയും അതിനനുസരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. എന്നാൽ അത്തരമൊരു ഗെയിം വിന്യസിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മുൻവ്യവസ്ഥ ശോഭയുള്ളതും തീവ്രവുമായ ഒരു അനുഭവമാണ്: കുട്ടിയെ കണ്ട ചിത്രം കൊണ്ട് മുറിവേറ്റിട്ടുണ്ട്, കൂടാതെ അവൻ തന്നെ, ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ, ശക്തമായ വൈകാരിക പ്രതികരണത്തിന് കാരണമായ ഇമേജ് പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു. റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ ജീൻ പിയാഗെറ്റിനുണ്ട്. അവധിക്കാലത്ത് പഴയ വില്ലേജ് ബെൽ ടവർ കണ്ട അദ്ദേഹത്തിന്റെ മകൾ, മണി മുഴങ്ങുന്നത് കേട്ടു, വളരെക്കാലമായി കണ്ടതും കേട്ടതുമായ കാര്യങ്ങളുടെ പ്രതീതിയിലാണ് അവശേഷിക്കുന്നത്. അവൾ പിതാവിന്റെ മേശക്കരികിലേക്ക് നടക്കുന്നു, അനങ്ങാതെ നിൽക്കുന്നു, ബധിര ശബ്ദമുണ്ടാക്കുന്നു. “നിങ്ങൾ എന്നെ ശല്യപ്പെടുത്തുന്നു, ഞാൻ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയും.” - "എന്നോട് സംസാരിക്കരുത്, - പെൺകുട്ടി ഉത്തരം നൽകുന്നു - ഞാൻ ഒരു സഭയാണ്."

മറ്റൊരു അവസരത്തിൽ, പിയാഗെറ്റിന്റെ മകൾ അടുക്കളയിൽ പ്രവേശിച്ചപ്പോൾ മേശപ്പുറത്ത് പറിച്ചെടുത്ത ഒരു യക്ക് കണ്ടപ്പോൾ ഞെട്ടി. വൈകുന്നേരം പെൺകുട്ടിയെ കട്ടിലിൽ കിടക്കുന്നതായി കാണാം. അവൾ അനങ്ങുന്നില്ല, നിശബ്ദനായിരിക്കുന്നു, ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകുന്നില്ല, അപ്പോൾ അവളുടെ കേൾക്കാനാവാത്ത ശബ്ദം കേൾക്കുന്നു: "ഞാൻ ഒരു ചത്ത യാക്കാണ്."

രജിസ്ട്രിയും റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളും റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളുടെ ഉറവിടങ്ങളായി മാറുന്നു, ഇത് പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിന്റെ മധ്യത്തോടെ അതിന്റെ വികസിത രൂപത്തിൽ എത്തുന്നു. പിന്നീട്, നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകൾ അതിൽ നിന്ന് അനുവദിക്കും. പുതിയ തരം ഗെയിമുകളുടെ ആവിർഭാവം പഴയവയെ പൂർണ്ണമായും റദ്ദാക്കില്ല, ഇതിനകം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്തിട്ടുണ്ട് - അവയെല്ലാം സംരക്ഷിക്കപ്പെടുകയും മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നത് തുടരുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ അവരുടെ സ്വന്തം മനുഷ്യ വേഷങ്ങളും ബന്ധങ്ങളും പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ\u200c പരസ്\u200cപരം അല്ലെങ്കിൽ\u200c ക്ലബിനൊപ്പം ഒരു അനുയോജ്യമായ പങ്കാളിയായി കളിക്കുന്നു. നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകളിൽ, റോൾ രണ്ടാമത്തെ പ്ലാനിലേക്ക് മങ്ങുന്നു, പ്രധാന കാര്യം ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ കൃത്യമായി നടപ്പിലാക്കുക എന്നതാണ്; സാധാരണയായി ഒരു മത്സരപരമായ ഉദ്ദേശ്യമുണ്ട്, ഒരു വ്യക്തിഗത അല്ലെങ്കിൽ ടീം വിജയം. Do ട്ട്\u200cഡോർ, സ്\u200cപോർട്\u200cസ്, പ്രിന്റ് ഗെയിമുകളിൽ ഭൂരിഭാഗവും ഇവയാണ്.

ഗെയിം വികസനം

കളിയുടെ വികസനം പിന്തുടരുന്നതിന്, ഡി.ബി. എൽകോണിനെ പിന്തുടർന്ന്, അതിന്റെ വ്യക്തിഗത ഘടകങ്ങളുടെ രൂപീകരണവും പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിന്റെ വികസന സ്വഭാവത്തിന്റെ നിലവാരവും നമുക്ക് പരിഗണിക്കാം.

ഓരോ ഗെയിമിനും അതിന്റേതായ ഗെയിം അവസ്ഥകളുണ്ട് - അതിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന കുട്ടികൾ, പാവകൾ, മറ്റ് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, വസ്തുക്കൾ. ഇവയുടെ തിരഞ്ഞെടുക്കലും സംയോജനവും പ്രായം കുറഞ്ഞ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ ഗെയിമിനെ ഗണ്യമായി മാറ്റുന്നു. ഈ സമയത്ത് ഗെയിം, അടിസ്ഥാനപരമായി, വസ്തുക്കളുടെ കൃത്രിമത്വത്തെ അനുസ്മരിപ്പിക്കുന്ന ഏകതാനമായ ആവർത്തിച്ചുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, മൂന്ന് വയസുള്ള കുട്ടി "അത്താഴം തയ്യാറാക്കുന്നു" കൂടാതെ പ്ലേറ്റുകളും സമചതുരങ്ങളും കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നു. ഗെയിം അവസ്ഥകളിൽ മറ്റൊരു വ്യക്തി (ഒരു കുട്ടി അല്ലെങ്കിൽ കുട്ടി) ഉൾപ്പെടുകയും ഉചിതമായ ഇമേജിന്റെ രൂപത്തിലേക്ക് നയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നുവെങ്കിൽ, കൃത്രിമത്വത്തിന് ഒരു കൃത്യമായ അർത്ഥമുണ്ട്. അടുത്ത ഭക്ഷണം നൽകാൻ മറന്നാലും കുട്ടി അത്താഴം ഒരുക്കുന്നതിൽ കളിക്കുന്നു. എന്നാൽ കുട്ടിയെ തനിച്ചാക്കി കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് അവനെ ഈ പ്ലോട്ടിലേക്ക് തള്ളിവിടുകയാണെങ്കിൽ, അവയുടെ യഥാർത്ഥ അർത്ഥം നഷ്\u200cടപ്പെട്ട കൃത്രിമത്വം അദ്ദേഹം തുടരുന്നു. വസ്തുക്കൾ നീക്കുക, വലുപ്പത്തിനോ രൂപത്തിനോ അനുസരിച്ച് ക്രമീകരിക്കുക, താൻ "കൈബിക്കിയിൽ" കളിക്കുന്നു, "വളരെ ലളിതമാണ്" എന്ന് അദ്ദേഹം വിശദീകരിക്കുന്നു. ഗെയിം അവസ്ഥയിലെ മാറ്റത്തിനൊപ്പം അദ്ദേഹത്തിന്റെ പ്രകടനങ്ങളിൽ നിന്ന് ഉച്ചഭക്ഷണം അപ്രത്യക്ഷമായി.

ഗെയിമിൽ പ്രതിഫലിക്കുന്ന യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ മേഖലയാണ് ഇതിവൃത്തം. ആദ്യം, കുട്ടി കുടുംബത്തിന്റെ ചട്ടക്കൂടിനാൽ പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു, അതിനാൽ, അവന്റെ ഗെയിമുകൾ പ്രധാനമായും കുടുംബവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, ദൈനംദിന പ്രശ്നങ്ങൾ. ജീവിതത്തിന്റെ പുതിയ മേഖലകളെ അദ്ദേഹം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുമ്പോൾ, "മകൾ-അമ്മ" എന്നതിൽ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ പ്ലോട്ടുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. കൂടാതെ, ഒരേ പ്ലോട്ടിലെ ഗെയിം ക്രമേണ കൂടുതൽ സ്ഥിരതയാർന്നതും ദീർഘകാലം നിലനിൽക്കുന്നതുമാണ്. 3-4 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ ഒരു കുട്ടിക്ക് 10-15 മിനിറ്റ് മാത്രമേ നീക്കിവയ്ക്കാൻ കഴിയൂ, അതിനുശേഷം മറ്റെന്തെങ്കിലും കാര്യത്തിലേക്ക് മാറേണ്ടത് അത്യാവശ്യമാണെങ്കിൽ, 4-5 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ ഒരു ഗെയിമിന് ഇതിനകം 40-50 മിനിറ്റ് നീണ്ടുനിൽക്കാം. പഴയ പ്രീസ്\u200cകൂളർമാർക്ക് ഒരേ സമയം നിരവധി മണിക്കൂർ ഒരേ സമയം കളിക്കാൻ കഴിയും, ചില ഗെയിമുകൾ ദിവസങ്ങളോളം നീണ്ടുനിൽക്കും.

കുട്ടി പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളിലും ബന്ധങ്ങളിലുമുള്ള ആ നിമിഷങ്ങൾ ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കമാണ്. പ്രായം കുറഞ്ഞ പ്രീസ്\u200cകൂളർമാർ അവരുടെ സ്വന്തം പ്രവർത്തനങ്ങൾ അനുകരിക്കുന്നു - അവർ റൊട്ടി മുറിക്കുന്നു, കാരറ്റ് തടവുന്നു, പാത്രങ്ങൾ കഴുകുന്നു. പ്രവൃത്തികൾ ചെയ്യുന്ന പ്രക്രിയയിൽ അവർ ലയിച്ചുചേരുന്നു, ചിലപ്പോൾ അതിന്റെ ഫലത്തെക്കുറിച്ച് മറക്കുകയും ചെയ്യുന്നു - എന്തുകൊണ്ട്, ആർക്കാണ് അവർ ഇത് ചെയ്തത്. വ്യത്യസ്ത കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പരസ്പരം യോജിക്കുന്നില്ല, തനിപ്പകർപ്പും ഗെയിം സമയത്ത് റോളുകളുടെ പെട്ടെന്നുള്ള മാറ്റവും ഒഴിവാക്കപ്പെടുന്നില്ല. ശരാശരി പ്രീസ്\u200cകൂളർമാരെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, പ്രധാന കാര്യം ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധമാണ്, ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ അവർ ചെയ്യുന്നത് പ്രവൃത്തികൾക്കുവേണ്ടിയല്ല, മറിച്ച് അവരുടെ പിന്നിലുള്ള ബന്ധങ്ങൾക്ക് വേണ്ടിയാണ്. അതിനാൽ, ഒരു 5 വയസ്സുള്ള കുട്ടി ഒരിക്കലും "അരിഞ്ഞ" റൊട്ടി കഷണങ്ങൾക്ക് മുന്നിൽ വയ്ക്കാൻ മറക്കില്ല, ഒപ്പം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമത്തെ ഒരിക്കലും തെറ്റിദ്ധരിക്കരുത് - ആദ്യത്തെ ഉച്ചഭക്ഷണം, തുടർന്ന് പാത്രങ്ങൾ കഴുകുക, തിരിച്ചും അല്ല. സമാന്തര റോളുകളും ഒഴിവാക്കിയിട്ടുണ്ട്, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരേ കരടിയെ ഒരേ സമയം രണ്ട് ഡോക്ടർമാർ പരിശോധിക്കില്ല, ഒരു ട്രെയിൻ രണ്ട് ഡ്രൈവർമാർ ഓടിക്കുകയില്ല. കുട്ടികൾ\u200c, പൊതുവായ ബന്ധത്തിൽ\u200c ഉൾ\u200cപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, ഗെയിം\u200c ആരംഭിക്കുന്നതിന്\u200c മുമ്പ്\u200c അവർ\u200c തമ്മിൽ റോളുകൾ\u200c നൽ\u200cകുന്നു. പഴയ പ്രീസ്\u200cകൂളർമാരെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, റോളിൽ നിന്ന് ഉണ്ടാകുന്ന നിയമങ്ങൾ അനുസരിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്, ഈ നിയമങ്ങളുടെ കൃത്യത അവർ കർശനമായി നിയന്ത്രിക്കുന്നു.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ ക്രമേണ അവയുടെ യഥാർത്ഥ അർത്ഥം നഷ്\u200cടപ്പെടുത്തുന്നു. വാസ്തവത്തിൽ, അർത്ഥവത്തായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചുരുക്കവും സാമാന്യവൽക്കരിക്കപ്പെട്ടവയുമാണ്, ചിലപ്പോൾ അവ പൊതുവെ സംഭാഷണത്തിലൂടെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കപ്പെടും ("ഹായ്, ഞാൻ അവരോടൊപ്പം കൈ കഴുകി. നമുക്ക് മേശയിലിരുന്ന്!").

കളിയുടെ പ്ലോട്ടും ഉള്ളടക്കവും റോളുകളിൽ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു... ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ, റോളുകൾ, കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ എന്നിവയുടെ വികസനം പ്രീസ്\u200cകൂൾ ബാല്യത്തിലുടനീളം ഇനിപ്പറയുന്ന വരികളിലൂടെയാണ് സംഭവിക്കുന്നത്: വിപുലമായ പ്രവർത്തന രീതികളും മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന റോളുകളും നിയമങ്ങളും ഉള്ള ഗെയിമുകൾ മുതൽ - സങ്കീർണ്ണമായ പ്രവർത്തന രീതിയിലുള്ള ഗെയിമുകൾ, വ്യക്തമായി നിർവചിക്കപ്പെട്ട റോളുകൾ, ഒടുവിൽ തുറന്ന നിയമങ്ങളും പിന്നിൽ മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന റോളുകളും ഉള്ള ഗെയിമുകളിലേക്ക്. പഴയ പ്രീസ്\u200cകൂളർമാർക്ക്, റോൾ പ്ലേ റൂൾ അധിഷ്\u200cഠിത ഗെയിമുകളുമായി ലയിക്കുന്നു.

അങ്ങനെ, പ്രീസ്\u200cകൂൾ യുഗത്തിന്റെ അവസാനത്തോടെ ഗെയിം മാറുകയും ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള വികസനത്തിലെത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. കളിയുടെ വികസനത്തിൽ, 2 പ്രധാന ഘട്ടങ്ങളോ ഘട്ടങ്ങളോ ഉണ്ട്. ആദ്യ ഘട്ടം (3-5 വർഷം) ആളുകളുടെ യഥാർത്ഥ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ യുക്തിയുടെ പുനർനിർമ്മാണത്തിന്റെ സവിശേഷതയാണ്; കളിയുടെ ഉള്ളടക്കം സൂക്ഷ്മമായ പ്രവർത്തനങ്ങളാണ്. രണ്ടാമത്തെ ഘട്ടത്തിൽ (5-7 വയസ്സ്), ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള യഥാർത്ഥ ബന്ധങ്ങൾ മാതൃകയാക്കപ്പെടുന്നു, ഒപ്പം ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം സാമൂഹിക ബന്ധങ്ങളായി മാറുന്നു, മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ സാമൂഹിക അർത്ഥം.

കുട്ടികളുടെ വികാസത്തിൽ കളിയുടെ സ്വാധീനം

പ്ലേ ഒരു പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രവർത്തനമാണ്, മാത്രമല്ല അതിൽ പ്രാധാന്യമുണ്ട്കുട്ടിയുടെ വളർച്ചയെ സ്വാധീനിക്കുക... ഒന്നാമതായി, കളിയിൽകുട്ടികൾ\u200c പരസ്\u200cപരം ആശയവിനിമയം നടത്താൻ\u200c പഠിക്കുന്നു... ചെറുപ്പക്കാരായ പ്രീസ്\u200cകൂളർമാർക്ക് സമപ്രായക്കാരുമായി എങ്ങനെ യഥാർത്ഥ രീതിയിൽ ആശയവിനിമയം നടത്താമെന്ന് ഇതുവരെ അറിയില്ല. ഉദാഹരണത്തിന്, കിന്റർഗാർട്ടനിലെ ജൂനിയർ ഗ്രൂപ്പിൽ റെയിൽ\u200cവേയുടെ ഒരു ഗെയിം ഉണ്ട്. ഒരു നീണ്ട നിര ശൈലി രചിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു, യാത്രക്കാർ അവരുടെ ഇരിപ്പിടങ്ങൾ എടുക്കുന്നു. യന്ത്രസാമഗ്രികളാകാൻ ആഗ്രഹിച്ച രണ്ട് ആൺകുട്ടികൾ, അവസാനത്തെ സ്റ്റൈലുകളിൽ ഇരുന്നു, നടക്കുക, പഫ് ചെയ്യുക, വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് ട്രെയിൻ "നയിക്കുക". ഈ സാഹചര്യം ഡ്രൈവർമാരെയോ യാത്രക്കാരെയോ ലജ്ജിപ്പിക്കുന്നില്ല, മാത്രമല്ല എന്തെങ്കിലും സംസാരിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം ഉണ്ടാക്കുന്നില്ല. ഡി.ബി എൽക്കോണിൻ പറയുന്നതനുസരിച്ച്, ഇളയ പ്രീസ്\u200cകൂളറുകൾ "ഒരുമിച്ച് കളിക്കുക, ഒരുമിച്ച് അല്ല".

ക്രമേണ, കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള ആശയവിനിമയം കൂടുതൽ തീവ്രവും ഉൽ\u200cപാദനക്ഷമവുമായിത്തീരുന്നു. 4 വയസുള്ള രണ്ട് പെൺകുട്ടികൾ തമ്മിൽ ഒരു സംഭാഷണം നടത്താം, അതിൽ വ്യക്തമായ ലക്ഷ്യവും നേടുന്നതിനുള്ള വിജയകരമായ വഴികളും കണ്ടെത്താനാകും.

ലിസ: "വരൂ, കഴുത, ഇത് എന്റെ കാറായിരിക്കും."

ദശ: "ഇല്ല".

ലിസ: "വരൂ, കഴുത, ഇത് ഞങ്ങളുടെ കാറായിരിക്കും."

ദശ: ശരി.

ലിസ: "എനിക്ക് ഞങ്ങളുടെ കാറിൽ യാത്ര ചെയ്യാമോ?"

ദശ: "നിങ്ങൾക്ക് കഴിയും" (പുഞ്ചിരിച്ചുകൊണ്ട് അവൾ കാറിൽ നിന്നിറങ്ങുന്നു).

ലിസ പൈലിനെ വളച്ചൊടിക്കുകയും മോട്ടറിന്റെ ശബ്\u200cദം അനുകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

മധ്യ-പഴയ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിൽ, കുട്ടികൾ, അവരുടെ അന്തർലീനമായ ഉദാസീനതയ്\u200cക്കിടയിലും, പരസ്പരം യോജിക്കുന്നു, പ്രാഥമികമായി റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുന്നു, അതുപോലെ തന്നെ കളിയുടെ പ്രക്രിയയിലും. കുട്ടികളെ പൊതുവായതും വൈകാരികവുമായ പൂരിത പ്രവർത്തനത്തിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതുമൂലം റോളുകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രശ്നങ്ങളുടെ വിശദമായ ചർച്ചയും കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള നിയന്ത്രണവും സാധ്യമാകുന്നു.

ചില ഗുരുതരമായ കാരണങ്ങളാൽ ഒരു സംയുക്ത ഗെയിം തകരാറിലായാൽ, ആശയവിനിമയ പ്രക്രിയ തകരുന്നു. കിർട്ട് ലെവിന്റെ പരീക്ഷണത്തിൽ, ഒരു കൂട്ടം പ്രീസ്\u200cകൂളർമാരെ "അപൂർണ്ണമായ" കളിപ്പാട്ടങ്ങളുള്ള ഒരു മുറിയിലേക്ക് കൊണ്ടുവന്നു (ഫോണിന് ആവശ്യമായ പൈപ്പ് ഇല്ല, ബോട്ടിനായി കുളമില്ല, മുതലായവ). ഈ പോരായ്മകൾക്കിടയിലും കുട്ടികൾ പരസ്പരം കളിക്കുന്നത് ആസ്വദിച്ചു. രണ്ടാം ദിവസം നിരാശാജനകമായ ഒരു ദിവസമായിരുന്നു (ലക്ഷ്യം കൈവരിക്കാനുള്ള വഴിയിലെ പരിഹരിക്കാനാവാത്ത ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ മൂലമാണ് നിരാശ.) കുട്ടികൾ ഒരേ മുറിയിൽ പ്രവേശിക്കുമ്പോൾ അടുത്ത മുറിയിലേക്കുള്ള വാതിൽ തുറന്നിരുന്നു, അവിടെ മുഴുവൻ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും കിടക്കുന്നു . തുറന്ന വാതിൽ വല കൊണ്ട് മൂടിയിരുന്നു. അവരുടെ കണ്ണുകൾക്ക് മുന്നിൽ ആകർഷകവും കൈവരിക്കാനാവാത്തതുമായ ഒരു ലക്ഷ്യത്തോടെ കുട്ടികൾ മുറിയിൽ ചിതറിക്കിടക്കുന്നു. ആരോ വല കുലുക്കി, ആരോ തറയിൽ കിടന്നു, പരിധിയെക്കുറിച്ച് ആലോചിച്ചു, പലരും ദേഷ്യത്തോടെ പഴയ, യോഗ്യതയില്ലാത്ത കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ചിതറിച്ചു. നിരാശാജനകമായ അവസ്ഥയിൽ, കുട്ടികളും സുഹൃത്തുക്കളും തമ്മിലുള്ള കളി പ്രവർത്തനങ്ങളും ആശയവിനിമയവും നശിപ്പിക്കപ്പെട്ടു.

സമപ്രായക്കാരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നതിന് മാത്രമല്ല, കുട്ടിയുടെ സ്വമേധയാ ഉള്ള പെരുമാറ്റത്തിനും ഗെയിം കാരണമാകുന്നു. ഒരാളുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനുള്ള സംവിധാനം - നിയമങ്ങളോടുള്ള അനുസരണം - ഗെയിമിൽ കൃത്യമായി രൂപപ്പെടുകയും പിന്നീട് മറ്റ് തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. സ്വേച്ഛാധിപത്യം ഒരു പെരുമാറ്റരീതിയുടെ സാന്നിധ്യം മുൻ\u200cകൂട്ടി കാണിക്കുന്നു, അത് ഒരു കുട്ടിയെ പിന്തുടരുന്നു, നിയന്ത്രിക്കുന്നു. ഗെയിമിൽ, മോഡൽ ധാർമ്മിക മാനദണ്ഡങ്ങളോ മുതിർന്നവരുടെ മറ്റ് ആവശ്യകതകളോ അല്ല, മറിച്ച് ഒരു കുട്ടി പെരുമാറ്റം പകർത്തിയ മറ്റൊരു വ്യക്തിയുടെ ചിത്രം. പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിന്റെ അവസാനത്തിൽ മാത്രമേ ആത്മനിയന്ത്രണം ദൃശ്യമാകൂ, അതിനാൽ, തുടക്കത്തിൽ, കുട്ടിക്ക് ബാഹ്യ നിയന്ത്രണം ആവശ്യമാണ് - അവന്റെ കളിക്കാരിൽ നിന്ന്. കുട്ടികൾ ആദ്യം പരസ്പരം നിയന്ത്രിക്കുന്നു, തുടർന്ന് ഓരോരുത്തരും സ്വയം നിയന്ത്രിക്കുന്നു. പെരുമാറ്റ മാനേജുമെന്റ് പ്രക്രിയയിൽ നിന്ന് ബാഹ്യ നിയന്ത്രണം ക്രമേണ ഒഴിവാക്കുന്നു, ചിത്രം കുട്ടിയുടെ പെരുമാറ്റം ഉടനടി നിയന്ത്രിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു.

ഈ കാലയളവിൽ ഗെയിമിൽ രൂപപ്പെടുന്ന മന ful പൂർവമായ സംവിധാനം മറ്റ് ഗെയിം ഇതര സാഹചര്യങ്ങളിലേക്ക് മാറ്റുന്നത് ഇപ്പോഴും ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. ഒരു ഗെയിമിൽ ഒരു കുട്ടിക്ക് താരതമ്യേന എളുപ്പമുള്ളത് മുതിർന്നവരുടെ ഉചിതമായ ആവശ്യകതകളുള്ള ഒരു കുട്ടിയെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം വളരെ മോശമാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, കളിക്കുമ്പോൾ, ഒരു പ്രിസ്\u200cകൂളറിന് ഒരു സെന്റി സ്ഥാനത്ത് വളരെക്കാലം നിൽക്കാൻ കഴിയും, പക്ഷേ പരീക്ഷകൻ നൽകിയ നേരെ നീങ്ങാനും അനങ്ങാതിരിക്കാനും സമാനമായ ഒരു ജോലി ചെയ്യുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. ഗെയിമിൽ സ്വമേധയാ ഉള്ള പെരുമാറ്റത്തിന്റെ എല്ലാ പ്രധാന ഘടകങ്ങളും അടങ്ങിയിട്ടുണ്ടെങ്കിലും, ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പ്രകടനത്തെക്കുറിച്ചുള്ള നിയന്ത്രണം പൂർണ്ണമായും ബോധവാന്മാരാകാൻ കഴിയില്ല: ഗെയിമിന് തിളക്കമാർന്ന വർണ്ണമുണ്ട്. എന്നിരുന്നാലും, 7 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ, കുട്ടി കൂടുതൽ മാനദണ്ഡങ്ങളിലും നിയമങ്ങളിലും ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു; അവന്റെ പെരുമാറ്റത്തെ നിയന്ത്രിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ\u200c കൂടുതൽ\u200c സാമാന്യവൽക്കരിക്കപ്പെടുന്നു (ഗെയിമിലെ ഒരു നിർ\u200cദ്ദിഷ്\u200cട പ്രതീകത്തിന്റെ ഇമേജിന് വിപരീതമായി). കുട്ടികളുടെ വികാസത്തിന് ഏറ്റവും അനുകൂലമായ ഓപ്ഷനുകൾ ഉപയോഗിച്ച്, അവർ സ്കൂളിൽ പ്രവേശിക്കുമ്പോഴേക്കും, വ്യക്തിഗത പ്രവർത്തനങ്ങൾ മാത്രമല്ല, മൊത്തത്തിൽ അവരുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാൻ അവർക്ക് കഴിയും.

കളിയിലെ ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ

കളിയിൽ കുട്ടിയുടെ പ്രചോദനാത്മകവും ആവശ്യപ്പെടുന്നതുമായ ഒരു മേഖല വികസിപ്പിക്കുന്നു... പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പുതിയ ലക്ഷ്യങ്ങളും അനുബന്ധ ലക്ഷ്യങ്ങളും ഉയർന്നുവരുന്നു. എന്നാൽ ഉദ്ദേശ്യങ്ങളുടെ വ്യാപ്തി വിപുലീകരിക്കുക മാത്രമല്ല. മുമ്പത്തെ പരിവർത്തന കാലഘട്ടത്തിൽ - 3 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ - കുട്ടിയ്ക്ക് ഉടനടി നൽകിയ സാഹചര്യത്തിന്റെ ചട്ടക്കൂടിനപ്പുറമുള്ള ഉദ്ദേശ്യങ്ങളുണ്ടായിരുന്നു, മുതിർന്നവരുമായുള്ള ബന്ധത്തിന്റെ വികാസത്തിന് അനുസൃതമായി. ഇപ്പോൾ, സമപ്രായക്കാരുമായുള്ള ഒരു ഗെയിമിൽ, അവന്റെ ക്ഷണികമായ മോഹങ്ങളിൽ നിന്ന് വിട്ടുനിൽക്കുന്നത് അവന് എളുപ്പമാണ്. അവന്റെ പെരുമാറ്റം മറ്റ് കുട്ടികൾ നിയന്ത്രിക്കുന്നു, അവന്റെ റോളിൽ നിന്ന് ഉണ്ടാകുന്ന ചില നിയമങ്ങൾ പാലിക്കാൻ അയാൾ ബാധ്യസ്ഥനാണ്, കൂടാതെ റോളിന്റെ പൊതുവായ ചിത്രം മാറ്റുന്നതിനോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റെന്തെങ്കിലും ഗെയിമിൽ നിന്ന് സ്വയം വ്യതിചലിപ്പിക്കുന്നതിനോ അയാൾക്ക് അവകാശമില്ല. അനിയന്ത്രിതമായ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ രൂപീകരണം, വർണ്ണാഭമായ വർണ്ണത്തിലുള്ള പെട്ടെന്നുള്ള മോഹങ്ങളുടെ രൂപത്തിലുള്ള ഉദ്ദേശ്യങ്ങളിൽ നിന്ന് ബോധത്തിന്റെ വക്കിലുള്ള ഉദ്ദേശ്യങ്ങളിലേക്കും ഉദ്ദേശ്യങ്ങളിലേക്കും മാറാൻ സഹായിക്കുന്നു.

സങ്കീർണ്ണമായ പ്ലോട്ടുകളും സങ്കീർണ്ണമായ റോളുകളും ഉള്ള ഒരു നൂതന റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ, മെച്ചപ്പെടുത്തലിനായി മതിയായ ഇടം സൃഷ്ടിക്കുന്നു,y കുട്ടികൾ ഒരു സൃഷ്ടിപരമായ ഭാവന സൃഷ്ടിക്കുന്നു. അനിയന്ത്രിതമായ മെമ്മറിയുടെ രൂപീകരണത്തിന് ഗെയിം സംഭാവന നൽകുന്നു, അതിൽ കോഗ്നിറ്റീവ് എജോസെൻട്രിസം എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നു.

രണ്ടാമത്തേത് വ്യക്തമാക്കുന്നതിന്, നമുക്ക് ജെ. പിയാഗെറ്റിന്റെ ഉദാഹരണം ഉപയോഗിക്കാം. എ. ബിനെറ്റിന്റെ പരീക്ഷണങ്ങളിൽ നിന്ന് "മൂന്ന് സഹോദരന്മാർ" എന്ന പ്രസിദ്ധമായ പ്രശ്നം അദ്ദേഹം പരിഷ്കരിച്ചു (ഏണസ്റ്റിന് മൂന്ന് സഹോദരന്മാരുണ്ട് - പോൾ, അൻറി, ഷാർൽ. പൗലോസിന് എത്ര സഹോദരന്മാരുണ്ട്? അൻറി? ഷാർൽ?). ജെ. പിയാഗെറ്റ് ഒരു പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കുട്ടിയോട് ചോദിച്ചു: "നിങ്ങൾക്ക് ഒരു സഹോദരനുണ്ടോ?" - "അതെ, ആർട്ടിപ്" - ആൺകുട്ടി ഉത്തരം നൽകി. - "അവന് ഒരു സഹോദരനുണ്ടോ?" - "ഇല്ല" - "നിങ്ങളുടെ കുടുംബത്തിൽ എത്ര സഹോദരന്മാരുണ്ട്?" - "രണ്ട്". - "നിങ്ങൾക്ക് ഒരു സഹോദരൻ ഉണ്ടോ?" - "ഒന്ന്". - "അവന് സഹോദരന്മാരുണ്ടോ?" - "ഇല്ല". - "നിങ്ങൾ അവന്റെ സഹോദരനാണോ?" - "അതെ". - "പിന്നെ അവന് ഒരു സഹോദരനുണ്ടോ?" - "ഇല്ല".

ഈ സംഭാഷണത്തിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, കുട്ടിക്ക് മറ്റൊരു നിലപാട് സ്വീകരിക്കാൻ കഴിയില്ല, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ - സഹോദരന്റെ വീക്ഷണം എടുക്കാൻ. അതേ പ്രശ്\u200cനം കികോളിന്റെ സഹായത്തോടെ കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അദ്ദേഹം ശരിയായ നിഗമനങ്ങളിൽ എത്തിച്ചേരുന്നു. പൊതുവേ, ഗെയിമിൽ കുട്ടിയുടെ സ്ഥാനം സമൂലമായി മാറുന്നു. കളിക്കുമ്പോൾ, ഒരു സ്ഥാനം മറ്റൊന്നിലേക്ക് മാറ്റുന്നതിനും വ്യത്യസ്ത കാഴ്ചപ്പാടുകൾ ഏകോപിപ്പിക്കുന്നതിനുമുള്ള കഴിവ് അദ്ദേഹം നേടുന്നു. റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ സംഭവിക്കുന്ന വികേന്ദ്രീകരണത്തിന് നന്ദി, പുതിയ ബ ual ദ്ധിക പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിന് പാത തുറക്കുന്നു - പക്ഷേ ഇതിനകം അടുത്ത പ്രായ ഘട്ടത്തിൽ.

മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെ ലോകത്തെ അറിയുന്ന ഒരു കാലഘട്ടമാണ് പ്രീ സ്\u200cകൂൾ ബാല്യം. ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ കുട്ടി അവരെ മാതൃകയാക്കുന്നു, അത് അവനെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം ഒരു പ്രധാന പ്രവർത്തനമായി മാറുന്നു. കളിക്കുമ്പോൾ, സമപ്രായക്കാരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താൻ അദ്ദേഹം ആഗ്രഹിക്കുന്നു.

പ്രീ സ്\u200cകൂൾ ബാല്യം സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ ഒരു കാലഘട്ടമാണ്. ഒരു കുട്ടി ക്രിയാത്മകമായി പ്രഭാഷണം നടത്തുന്നു, സൃഷ്ടിപരമായ ഒരു ഭാവന അവനിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. ഇമേജറിയുടെ ചലനാത്മകതയ്ക്ക് വിധേയമായി പ്രീസ്\u200cകൂളറിന് അവരുടേതായ, പ്രത്യേക ചിന്താ യുക്തി ഉണ്ട്.

വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ പ്രാരംഭ രൂപീകരണത്തിന്റെ കാലഘട്ടമാണിത്. ഒരാളുടെ പെരുമാറ്റം, ആത്മാഭിമാനം, അനുഭവങ്ങളുടെ സങ്കീർണത, അവബോധം, പുതിയ വികാരങ്ങൾ കൊണ്ട് സമ്പുഷ്ടമാക്കുക, വൈകാരിക-ആവശ്യകത മേഖലയുടെ ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ എന്നിവയുടെ വൈകാരിക പ്രതീക്ഷയുടെ ആവിർഭാവം - ഇത് ഒരു പ്രീസ്\u200cകൂളറിന്റെ വ്യക്തിഗത വികാസത്തിന്റെ സവിശേഷതകളായ സവിശേഷതകളുടെ അപൂർണ്ണമായ പട്ടികയാണ് . ഈ കാലഘട്ടത്തിലെ കേന്ദ്ര നിയോപ്ലാസങ്ങളെ ഉദ്ദേശ്യങ്ങളുടെയും സ്വയം അവബോധത്തിന്റെയും കീഴ്വഴക്കമായി കണക്കാക്കാം.

ചലനാത്മക സ്\u200cഫിയർ. ഈ കാലഘട്ടത്തിൽ രൂപപ്പെടുന്ന ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട വ്യക്തിഗത സംവിധാനം ഉദ്ദേശ്യങ്ങളുടെ കീഴ്വഴക്കമാണ്. ഇത് പ്രീ സ്\u200cകൂൾ പ്രായത്തിന്റെ തുടക്കത്തിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയും തുടർച്ചയായി വികസിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. മോട്ടിവേഷണൽ മേഖലയിലെ ഈ മാറ്റങ്ങളിലൂടെയാണ് കുട്ടിയെ ബന്ധപ്പെടുത്തുന്നത്അദ്ദേഹത്തിന്റെ വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ രൂപീകരണത്തിന്റെ തുടക്കം.

എല്ലാ മോഹങ്ങളും ഒരു ചെറിയ കുട്ടി തുല്യവും ശക്തവുമാണ്. ഓരോരുത്തരും,ഒരു ലക്ഷ്യമായി മാറുന്നു, പെരുമാറ്റത്തെ പ്രേരിപ്പിക്കുകയും നയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, ഉടനടി വിന്യസിച്ചിരിക്കുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു ശൃംഖല നിർവചിക്കുന്നു. ഒരേ സമയം വ്യത്യസ്ത മോഹങ്ങൾ ഉണ്ടാകുന്നുവെങ്കിൽ, കുട്ടിക്ക് സ്വയം തിരഞ്ഞെടുക്കാനാവാത്ത ഒരു അവസ്ഥയിൽ സ്വയം കണ്ടെത്താനാകും.

പ്രീസ്\u200cകൂളർ ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ വ്യത്യസ്ത ശക്തിയും പ്രാധാന്യവും നേടുക. ഇതിനകം തന്നെ പ്രായം കുറഞ്ഞ പ്രീ സ്\u200cകൂൾ കാലഘട്ടത്തിൽ, അവരിൽ പലരിൽ നിന്നും ഒരു വിഷയം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്ന സാഹചര്യത്തിൽ കുട്ടിക്ക് എളുപ്പത്തിൽ എളുപ്പത്തിൽ തീരുമാനമെടുക്കാൻ കഴിയും. താമസിയാതെ അദ്ദേഹത്തിന് ഉടനടി പ്രേരണകളെ അടിച്ചമർത്താൻ കഴിയും, ഉദാഹരണത്തിന്, ആകർഷകമായ ഒരു വിഷയത്തോട് പ്രതികരിക്കരുത്. "ലിമിറ്ററുകളുടെ" പങ്ക് വഹിക്കുന്ന ശക്തമായ ഉദ്ദേശ്യങ്ങളാൽ ഇത് സാധ്യമാണ്.

അത് രസകരമാണ് ഒരു പ്രീസ്\u200cകൂളറിന്റെ ഏറ്റവും ശക്തമായ ലക്ഷ്യം പ്രോത്സാഹനമാണ്, ഒരു അവാർഡ് സ്വീകരിക്കുന്നു.ദുർബലനാണ് ശിക്ഷ (കുട്ടികളുമായി ഇടപെടുമ്പോൾ, ഇത് ഒന്നാമതായി, ഗെയിമിൽ നിന്ന് ഒരു അപവാദമാണ്), ഇതിലും ദുർബലമാണ് കുട്ടിയുടെ സ്വന്തം വാഗ്ദാനം. കുട്ടികളിൽ നിന്ന് വാഗ്ദാനങ്ങൾ ആവശ്യപ്പെടുന്നത് പ്രയോജനകരമല്ല, മാത്രമല്ല ദോഷകരവുമാണ്, കാരണം അവ പൂർത്തീകരിക്കപ്പെടുന്നില്ല, കൂടാതെ നിരവധി പൂർത്തീകരിക്കാത്ത ഉറപ്പുകളും നേർച്ചകളും അത്തരം വ്യക്തിത്വ സവിശേഷതകളെ ബാധ്യതയില്ലാത്തതും അശ്രദ്ധയുമാണ്. ഏറ്റവും ദുർബലമായത് കുട്ടിയുടെ ചില പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ നേരിട്ടുള്ള വിലക്കാണ്, മറ്റ് അധിക ഉദ്ദേശ്യങ്ങളാൽ ഇത് ശക്തിപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ല, എന്നിരുന്നാലും ഒരു നിരോധനസമയത്ത് മുതിർന്നവർ പലപ്പോഴും വലിയ പ്രതീക്ഷകൾ നൽകുന്നു.

കുട്ടികളുടെ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ സ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിലുള്ള മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ രൂപപ്പെടുന്ന രീതികൾ പല ഗവേഷകരും എഴുതുന്നു. അതിൽ, മാനസിക പ്രക്രിയകളുടെ രൂപീകരണം സവിശേഷമായ രീതിയിലാണ് നടക്കുന്നത്: സെൻസറി പ്രക്രിയകൾ, അമൂർത്തവും സ്വമേധയാ മന or പാഠമാക്കുന്നതിന്റെ പൊതുവൽക്കരണവും മുതലായവ. ഗെയിം പഠനം മാത്രം ആകരുത് വിദ്യാഭ്യാസ ജോലി കുട്ടികളോടൊപ്പം. ഇത് പഠിക്കാനുള്ള കഴിവ് സൃഷ്ടിക്കുന്നില്ല, പക്ഷേ, തീർച്ചയായും ഇത് സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ വിജ്ഞാന പ്രവർത്തനം വികസിപ്പിക്കുന്നു.

തത്ത്വചിന്തയുടെയും മന psych ശാസ്ത്രത്തിന്റെയും സങ്കീർണ്ണവും വിവാദപരവുമായ ആശയങ്ങളിലൊന്നാണ് പ്ലേ: ഇത് എന്തുകൊണ്ടാണ് വേണ്ടത്, മനുഷ്യജീവിതത്തിലെ ഈ "അമിത" സാന്നിധ്യത്താൽ എന്ത് ജോലികൾ ചെയ്യുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ചർച്ചകൾ ഇപ്പോഴും നടക്കുന്നു. ജി. ഹെസ്സെയുടെ "ഗ്ലാസ് ബീഡ് ഗെയിം", ജെ. ഹീസിംഗയുടെ "ഹോമോ ലുഡൻസ്" - ഈ പ്രതിഭാസങ്ങളെല്ലാം സൂചിപ്പിക്കുന്നത് പ്രായോഗിക അർത്ഥത്തിന്റെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് അമിതവും അദൃശ്യവുമായവയാണ് പ്രധാന മനുഷ്യ ലക്ഷ്യം സാക്ഷാത്കരിക്കപ്പെടുന്നതെന്ന്. ഉയരങ്ങളിലേക്ക് ഉയരുന്നതിനും ശാരീരിക ആവശ്യങ്ങളിൽ നിന്നും ഭ ly മിക അസ്തിത്വത്തിൽ നിന്നും പിന്തിരിയുന്നതിലും. മുമ്പ് ഇല്ലാത്ത പുതിയ എന്തെങ്കിലും സൃഷ്ടിക്കുന്നത് ഗെയിമിലാണ്. കുട്ടികളുടെ കളിക്കും ഇത് ബാധകമാണ്. "നഷ്ടപ്പെട്ടത്" പിന്നീട് യാഥാർത്ഥ്യത്തിലേക്ക് മാറുന്നു.

റഫറൻസുകളുടെ പട്ടിക:
  1. അനികീവ എൻ.പി. കളിയിലൂടെയുള്ള വിദ്യാഭ്യാസം. എം: വിദ്യാഭ്യാസം, 1987.
  2. Bure R.S. കിന്റർഗാർട്ടനിലെ ക്ലാസ് മുറിയിലെ പഠന പ്രക്രിയയിലെ വിദ്യാഭ്യാസം. - എം .: പെഡഗോഗി, 1981.
  3. വോൾക്കോവ് ബി.എസ്., വോൾക്കോവ എൻ.വി. ഒരു കുട്ടിയുടെ മനസ്സ് പഠിക്കാനുള്ള രീതികൾ. - എം., 1994.
  4. കുട്ടികളെ കളിക്കാൻ വളർത്തുന്നു. - എം .: വിദ്യാഭ്യാസം, 1983.
  5. ഒരു കുടുംബത്തിൽ ഒരു പ്രീസ്\u200cകൂളർ വളർത്തൽ: സിദ്ധാന്തത്തിന്റെയും രീതിശാസ്ത്രത്തിന്റെയും ചോദ്യങ്ങൾ / എഡ്. ടി.എ മാർക്കോവ. - എം., 1979.
  6. ജീവിതത്തിന്റെ ആറാം വർഷത്തിലെ കുട്ടികളുടെ വിദ്യാഭ്യാസവും പരിശീലനവും. / എഡി. L.A. പരമോനോവ, O.S. ഉഷാകോവ, -M., 1987.
  7. വൈഗോട്\u200cസ്കി L.S. കുട്ടിയുടെ മാനസിക വികാസത്തിൽ കളിയും അതിന്റെ പങ്കും. // മന psych ശാസ്ത്രത്തിന്റെ ചോദ്യങ്ങൾ. 1996. നമ്പർ 6.
  8. ഗാൽപെറിൻ പി.എൻ., എൽക്കോണിൻ ഡി.ബി., സാപ്പോറോഷെറ്റ്സ് എ.വി. കുട്ടികളുടെ ചിന്തയുടെ വികാസത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ജെ. പിയാഗെറ്റിന്റെ സിദ്ധാന്തത്തിന്റെ വിശകലനത്തിലേക്ക്. ഡി. ഫ്ലെവെല്ലിന്റെ "ജെനെറ്റിക് സൈക്കോളജി ജെ. പിയാഗെറ്റ്" എന്ന പുസ്തകത്തിന്റെ പിൻ\u200cവാക്ക്. എം., 1967.

മിഖൈലെൻകോ എൻ.യ. ഒരു പ്ലോട്ട് ഗെയിം സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പെഡഗോഗിക്കൽ തത്വങ്ങൾ. // പ്രീ സ്\u200cകൂൾ വിദ്യാഭ്യാസം. - 1989. - നമ്പർ 4.




 


വായിക്കുക:


പുതിയത്

പ്രസവശേഷം ആർത്തവചക്രം എങ്ങനെ പുന restore സ്ഥാപിക്കാം:

സിഗ്മണ്ട് ആൻഡ്രോയിഡ് അനുസരിച്ച് പ്രതിരോധ സംവിധാനങ്ങൾ

സിഗ്മണ്ട് ആൻഡ്രോയിഡ് അനുസരിച്ച് പ്രതിരോധ സംവിധാനങ്ങൾ

നെഗറ്റീവ് അനുഭവങ്ങളുടെ ആഘാതം കുറയ്ക്കുന്നതിന് ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള മനസിൽ സംഭവിക്കുന്ന അബോധാവസ്ഥയിലുള്ള പ്രക്രിയകളാണ് മന ological ശാസ്ത്ര സംരക്ഷണം ...

ഹെറോഡൊട്ടസിന് എപ്പിക്യൂറസ് കത്ത്

ഹെറോഡൊട്ടസിന് എപ്പിക്യൂറസ് കത്ത്

മെനെകെയ്ക്ക് അയച്ച കത്ത് (എം. എൽ. ഗാസ്പറോവ് വിവർത്തനം ചെയ്തത്) എപ്പിക്യൂറസ് മെനെകെയ്ക്ക് ആശംസകൾ അയയ്ക്കുന്നു. അവന്റെ ചെറുപ്പത്തിൽ ആരും തത്ത്വചിന്ത പിന്തുടരുന്നത് മാറ്റിവയ്ക്കരുത്, പക്ഷേ വാർദ്ധക്യത്തിൽ ...

പുരാതന ഗ്രീക്ക് ദേവതയായ ഹെറ: പുരാണം

പുരാതന ഗ്രീക്ക് ദേവതയായ ഹെറ: പുരാണം

ഖാസാൻസിയാനോവ ഐസിലു ജെറ ജെറ ലുഡോവിസിയുടെ പുരാണത്തിന്റെ സംഗ്രഹം. ശില്പം, അഞ്ചാം നൂറ്റാണ്ട് ബിസി. ഹെറ (റോമാക്കാരുടെ ഇടയിൽ - ജൂനോ) - പുരാതന ഗ്രീക്ക് പുരാണങ്ങളിൽ ...

ഒരു ബന്ധത്തിൽ അതിരുകൾ എങ്ങനെ ക്രമീകരിക്കാം?

ഒരു ബന്ധത്തിൽ അതിരുകൾ എങ്ങനെ ക്രമീകരിക്കാം?

നിങ്ങളുടെ വ്യക്തിത്വം അവസാനിക്കുന്നതും മറ്റൊരു വ്യക്തിയുടെ വ്യക്തിത്വം ആരംഭിക്കുന്നതും തമ്മിലുള്ള ഇടം ഉപേക്ഷിക്കാൻ പഠിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. നിങ്ങൾക്ക് പ്രശ്നങ്ങളുണ്ടെങ്കിൽ ...

ഫീഡ്-ഇമേജ് Rss