എഡിറ്ററുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ്:

പരസ്യം ചെയ്യൽ

വീട് - കിടപ്പുമുറി
സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സംഗ്രഹം: "കിന്റർഗാർട്ടൻ - സന്തോഷത്തിന്റെ ഒരു വീട്" എന്ന പ്രോഗ്രാമിന് കീഴിലുള്ള മുതിർന്ന ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികൾക്കായി റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം "കിന്റർഗാർട്ടൻ". കിന്റർഗാർട്ടനിലെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം

തീവ്രമായ വ്യക്തിഗത രൂപീകരണം പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിൽ ആരംഭിക്കുന്നു. കുട്ടി തന്റെ ഉടനടി പരിസ്ഥിതിയെക്കുറിച്ച് ആദ്യ അറിവ് നേടുന്നു. മറ്റ് ആളുകളെക്കുറിച്ചുള്ള പ്രാഥമിക ആശയങ്ങൾ, ജോലിയെക്കുറിച്ച്, വിജയകരമായി രൂപപ്പെട്ടു.

ശരിയായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ആദ്യ കഴിവുകൾ കുട്ടിക്ക് ലഭിക്കുന്നു, പെരുമാറ്റ സംസ്കാരത്തിന്റെ അടിത്തറ. ഒരു കുട്ടിയുടെ ഈ പ്രായ ഘട്ടത്തിലെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ഏറ്റെടുക്കൽ അവന്റെ വ്യക്തിപരമായ ഗുണങ്ങളുടെ രൂപീകരണം, ഒരു ചെറിയ വ്യക്തിയുടെ സ്വഭാവത്തിന്റെ പോസിറ്റീവ് അല്ലെങ്കിൽ നെഗറ്റീവ് വശങ്ങൾ എന്നിവയാണ്.

മുതിർന്ന പ്രീസ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ഒരു കുട്ടിയുടെ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ പ്രധാന പങ്ക് വിദേശ, റഷ്യൻ ശാസ്ത്രജ്ഞർ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു. ഇന്ന് പ്രീസ്‌കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസത്തിന് സമൂഹത്തിൽ ദേശീയ പ്രാധാന്യമുള്ള നിരവധി പ്രവർത്തനങ്ങൾ നൽകിയിട്ടുണ്ട്.

കുട്ടികൾ - സ്കൂളിൽ പ്രവേശിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികൾ വ്യക്തിഗത വികസനത്തിന്റെ എല്ലാ മേഖലകളിലും ഉയർന്ന തലത്തിലെത്തുന്നു. ഇത് ഒരു പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടിയുടെ ശാരീരികവും ബൗദ്ധികവും സൗന്ദര്യാത്മകവും ധാർമ്മികവുമായ ഓറിയന്റേഷന്റെ രൂപീകരണ നിലവാരത്തെ ബാധിക്കുന്നു.

പ്രവർത്തന പ്രവർത്തനത്തിൽ പ്രധാനപ്പെട്ട വ്യക്തിഗത വശങ്ങൾ വെളിപ്പെടുത്തുന്നു. വഴിയിൽ, ഒരു പ്രീ-സ്കൂളിലെ പ്രമുഖ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ ഇത് ഏറ്റവും ഫലപ്രദമായി നടപ്പിലാക്കുന്നു.

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളിൽ, പ്രധാന പ്രവർത്തനം കളിയാണ്. പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ സംഘടിത മാനേജ്മെന്റിന്റെ ഗതിയിൽ, മാനസിക പ്രക്രിയകളും സ്വമേധയാ ഉള്ള ശ്രമങ്ങളും ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നു. കുട്ടി ധാർമ്മികതയുടെ മാനദണ്ഡങ്ങൾ ആഴത്തിൽ പഠിക്കുന്നു, സാമൂഹികവും സാമൂഹികവുമായ അനുഭവം സ്വീകരിക്കുന്നു.

റോൾ-പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ സാധാരണ ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങളായി നിയമപരമായി റാങ്ക് ചെയ്യപ്പെടുന്നു. പഴയ പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായം സജീവവും സ്വതന്ത്രവുമാണ്, കുട്ടികളുമായി സ്വതന്ത്രമായി ഇടപഴകുന്നു.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം മുതിർന്നവരുടെ ലോകത്തേക്ക് കുതിക്കാൻ കുട്ടിയെ സഹായിക്കുന്നു.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ സവിശേഷത എന്താണ്?

ഗെയിം പ്രവർത്തനം എപ്പോഴും വൈകാരികമായി പൂരിതമാണ്. മുതിർന്ന പ്രീ സ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾ ആവേശഭരിതരാണ്, ക്രിയേറ്റീവ് ഭാഗത്ത് നിന്ന് ഗെയിമിൽ സ്വയം കാണിക്കുന്നു, അവരുടെ സ്വന്തം ആശയങ്ങൾ കണ്ടുപിടിക്കുകയും നടപ്പിലാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഇത്തരത്തിലുള്ള ഒരു ഗെയിമിൽ, ഒരു പ്രത്യേക ഫാന്റസി സാഹചര്യം എല്ലായ്പ്പോഴും നിരീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നു, അത് കുട്ടികൾ ഒരു പ്രത്യേക പ്ലോട്ടിൽ നിന്ന് രചിക്കുകയും നിരവധി റോളുകൾ കണ്ടുപിടിക്കുകയും ഉൾക്കൊള്ളുകയും ചെയ്യുന്നു. ഘടനാപരമായ ഘടകങ്ങൾ ചുവടെ ചർച്ചചെയ്യുന്നു.

ഗെയിമുകളുടെ പ്ലോട്ടും തരങ്ങളും

ഗെയിമിന്റെ ഇതിവൃത്തം യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിലെന്നപോലെ പരസ്പരം ഐക്യപ്പെടുന്ന നിരവധി വ്യത്യസ്ത സംഭവങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ഗെയിം പ്ലോട്ട് ഉള്ളടക്കം വെളിപ്പെടുത്തുന്നു. പ്ലോട്ടിന്റെ എല്ലാ പ്രകടനക്കാർക്കും അവരുടേതായ കഥാപാത്രങ്ങളുണ്ട്, ഗെയിം സ്ഥലത്ത് പരസ്പരം ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

ദൈനംദിന, പ്രൊഫഷണൽ, സാമൂഹിക വിഷയങ്ങളുടെ ഗെയിമുകൾ വഴി പ്ലോട്ട് വെളിപ്പെടുത്താം.

ദൈനംദിന ഗെയിമുകളിൽ, പഴയ പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾ ഒരു കുടുംബമായി കളിക്കുന്നു; ഒരു പ്രൊഫഷണൽ പക്ഷപാതിത്വമുള്ള ഗെയിമുകളിൽ, കുട്ടികൾ "ജോലിക്ക്" പോകുന്നു, ഒരു സെയിൽസ്മാൻ, ഒരു ഡോക്ടർ മുതലായവയുടെ റോൾ പരീക്ഷിക്കുക. സോഷ്യൽ ഗെയിമുകളിൽ, കുട്ടികൾ സ്കൂൾ, ലൈബ്രറി മുതലായവ കളിക്കുന്നു.

ആളുകളെയും അവരുടെ ജോലിയെയും കുറിച്ചുള്ള പ്രാഥമിക ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിന്റെ തോത് ഗെയിം പ്ലാനിനെ സ്വാധീനിക്കുന്നു.

ചെറിയ കുട്ടികൾ, "ഡോക്ടർ" കളിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, താപനില അളക്കുക, തൊണ്ടവേദന പരിശോധിക്കുക.

പഴയ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ, പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് മെഡിക്കൽ ഓഫീസിൽ വാക്സിനേഷൻ നൽകിയ ശേഷം, കുട്ടികൾ ഗെയിമിന്റെ അത്തരം ഉള്ളടക്കമുള്ള ഒരു പ്ലോട്ട് തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, കളിപ്പാട്ട സിറിഞ്ച് ഉപയോഗിച്ച് കുത്തിവയ്പ്പുകൾ നടത്തുന്നു.

കരയരുതെന്ന് കുട്ടികൾ പാവകളെ പ്രേരിപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങുമ്പോൾ അത് വളരെ രസകരമാണ്.

മൂന്ന്-നാലു വയസ്സുള്ള കുട്ടികൾ യക്ഷിക്കഥകളിലെ നായകന്മാരെ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നു, അധ്യാപകനോ മാതാപിതാക്കളിൽ ഒരാളോ അവർക്ക് വായിച്ച പുസ്തകങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കുന്നു.

4-5 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ, കുട്ടികൾ വ്യത്യസ്തമായ ഉള്ളടക്കമുള്ള ഗെയിമുകളിൽ താൽപ്പര്യം കാണിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, കിന്റർഗാർട്ടൻ ഗെയിമുകൾ. കുട്ടികൾ എങ്ങനെ ഭക്ഷണം കഴിക്കുന്നു, കളിപ്പാട്ടങ്ങളിൽ നിന്ന് കുടിക്കുന്നു, ചുണ്ടുകൾ അടിക്കുന്നു, ഒരു സ്പൂൺ കൊണ്ട് തട്ടുന്നു.

പഴയ പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിൽ, ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കവും പ്ലോട്ടും ബോധപൂർവ്വം സമീപിക്കുന്നു. പ്ലോട്ടിന്റെ സവിശേഷതകൾ കാർട്ടൂണുകൾ, കുട്ടികളുടെ പുസ്തകങ്ങൾ എന്നിവയിൽ നിന്ന് വരച്ചതാണ്.

കളിയിൽ കുട്ടി എന്ത് റോളുകൾ വഹിക്കുന്നു?

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിൽ, കുട്ടി ഗെയിമുകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, രസകരമായ വേഷങ്ങൾ കൊണ്ടുവരുന്നു.

മൂന്ന് വയസ്സുള്ള ഒരു കുട്ടി സ്വയം മുതിർന്നയാളായി സ്വയം സങ്കൽപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, സ്വതന്ത്രമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. കളിക്കുമ്പോൾ, അവൻ മുതിർന്നവരെപ്പോലെ, മാതാപിതാക്കളെയും മുത്തശ്ശിമാരെയും പോലെ പ്രവർത്തിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

ഉദാഹരണത്തിന്, പെൺകുട്ടികൾ അമ്മയുടെ വേഷം ചെയ്യുന്നു, പാവകളെ ഒരു തൊട്ടിലിൽ ഉറങ്ങുന്നു, അവർക്ക് ലാലേട്ടൻ പാടുന്നു.

ആൺകുട്ടികൾ സാധാരണയായി അച്ഛന്റെ വേഷം ചെയ്യുന്നു, "ജോലിക്ക് പോകുക", "പണം സമ്പാദിക്കുക", "ഒരു കാർ ഓടിക്കുക".

"ജോലിക്ക്" ശേഷം കുട്ടി എങ്ങനെ "വീട്ടിൽ വരുന്നു", "പത്രം വായിക്കുന്നു" എന്ന് കാണിക്കുന്നു. പെൺകുട്ടികളും ആൺകുട്ടികളും അവരുടെ ശബ്ദം, സംസാരം, ആംഗ്യങ്ങൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് അവർ "വലിയ" ആണെന്ന് കാണിക്കുന്നു.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ - വ്യതിരിക്തമായ സവിശേഷതകൾ

കുട്ടികൾ അവരുടെ "പ്രായപൂർത്തിയായവർ" മാനസികമായും വാക്കാലും കാണിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു എന്നതാണ് ഗെയിം സാഹചര്യത്തിന്റെ ഒരു പ്രത്യേകത.

അതേ സമയം, അവരുടെ സ്വാതന്ത്ര്യം വർദ്ധിക്കുന്നു, ഇത് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ഒരു പ്രത്യേക സവിശേഷതയാണ്.

ഗെയിമിന്റെ ഓർഗനൈസേഷനും സവിശേഷതകളും മുതിർന്ന പ്രീ സ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളെ ഒരു കളിക്കൂട്ടുകാരനെ തിരഞ്ഞെടുക്കാനും ഗെയിം നിയമങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാനും സഹായിക്കുന്നു.

എല്ലാ പങ്കാളികളും ഈ നിയമങ്ങൾ കർശനമായി പാലിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് കുട്ടികൾ കർശനമായി ഉറപ്പാക്കുന്നു.

ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിയുടെ വികസനത്തിന് ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ പ്രാധാന്യം എന്താണ്?

കുട്ടികൾ അനുസരിക്കുമ്പോൾ ഗെയിം നിയമങ്ങൾവ്യത്യസ്ത സാഹചര്യങ്ങളിൽ നന്നായി പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള ഒരു ശീലം അവർ വികസിപ്പിക്കുന്നു.

കുട്ടികൾ ധാർമ്മിക നിലവാരത്തിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നു, അവർ മുതിർന്നവരുടെ ജോലിയെക്കുറിച്ച് നല്ല കാഴ്ചപ്പാട് ഉണ്ടാക്കുന്നു, വളർത്തപ്പെടുന്നു നല്ല സ്വഭാവവിശേഷങ്ങൾസ്വഭാവം.

കളിയുടെ അടുത്ത അനുകൂല നിമിഷം കുട്ടികളിലെ വികാരങ്ങളുടെ വികാസമാണ്. ഒരു കുട്ടി ജീവിതത്തിൽ നേരിട്ടിട്ടില്ലാത്ത വികാരങ്ങളാൽ ഗെയിമുകൾ എല്ലായ്പ്പോഴും സമ്പന്നമായതിനാൽ ഗെയിമിൽ വൈകാരിക വികസനം സാധ്യമാണ്.

പഴയ പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾ ഗെയിമിൽ സമാനമായ വികാരങ്ങൾ അനുഭവിക്കുന്നുണ്ടോ, അതോ വികാരങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്നുണ്ടോ എന്നതിനെക്കുറിച്ച് ചില മനഃശാസ്ത്രജ്ഞർക്ക് ഇപ്പോഴും ചോദ്യങ്ങളുണ്ട്.

കുട്ടികൾ ഗെയിം വികാരങ്ങൾ അഭിനയിക്കാതെ വളരെ ആത്മാർത്ഥമായി ചിത്രീകരിക്കുന്നുവെന്ന് ഇത് മാറുന്നു. കഥയിലെ കുട്ടികളുടെ വികാരങ്ങൾ യഥാർത്ഥമാണ്, പലപ്പോഴും കുഞ്ഞിന്റെ മനസ്സിൽ അവരുടെ മുദ്ര പതിപ്പിക്കുന്നു.

കുട്ടിയുടെ ധാർമ്മിക ഗുണങ്ങളും ഗെയിമിൽ വിജയകരമായി വളർത്തുന്നു.

ഒരു മുൻനിര പ്രവർത്തനം എന്ന നിലയിൽ, കളിയുടെ പ്രവർത്തനം രൂപീകരണത്തിന് പ്രധാനമാണ് വൈകാരിക ലോകംകുട്ടി, പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ധാർമ്മിക മാനദണ്ഡങ്ങൾ സ്വാംശീകരിക്കുന്നതിന് സംഭാവന ചെയ്യുന്നു.

മുതിർന്ന പ്രീ സ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടിയിലും ബൗദ്ധിക മേഖലയിലും കാര്യമായ പരിവർത്തനങ്ങൾ നടക്കുന്നു, കാരണം ഗെയിമിന്റെ ഓർഗനൈസേഷൻ വിജയിക്കുന്നതിന്, മാനസിക വികാസവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഒരു ആശയം കൊണ്ടുവരേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.

ബുദ്ധി വേണ്ടത്ര നന്നായി വികസിപ്പിച്ചെടുത്താൽ, ഗെയിമിന്റെ ഇതിവൃത്തം രസകരവും അർത്ഥവത്തായതുമായിരിക്കും.

ഗെയിം പ്ലോട്ടിന്റെ സവിശേഷതകളും ദൈർഘ്യവും സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ വികാസത്തിന് സഹായിക്കുന്നു. ഗെയിമുകളുടെ പ്ലോട്ടുകൾ ആവർത്തിക്കുന്നില്ല, കുട്ടികൾ കൂടുതൽ കൂടുതൽ പുതിയ സാഹചര്യങ്ങളുമായി വരുന്നു, അതിശയിപ്പിക്കുന്നു.

അതേ സമയം, പ്രീ-സ്ക്കൂളിന്റെ ഭാവനയുടെയും ചിന്തയുടെയും വികസനം നടപ്പിലാക്കുന്നു.

ഒരു കുട്ടി വളരെക്കാലം ഒരു കളിപ്പാട്ടത്തിൽ തുടരുമ്പോൾ, അവൻ ചിത്രീകരിച്ചതിന്റെ അർത്ഥം പരിശോധിക്കുന്നു.

ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള മാർഗങ്ങൾ

ഗെയിമിന്റെ പ്ലോട്ട് കൂടുതൽ അർത്ഥവത്തായതാക്കാൻ, വിവിധ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, പ്ലേ കോണിൽ നിന്നുള്ള ഇനങ്ങൾ എന്നിവ ഉപയോഗിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.

ഒരു പ്രവൃത്തി നിർവഹിക്കുന്നതിന് അനുയോജ്യമായ വസ്തുക്കൾ കുട്ടികൾ കണ്ടെത്തിയില്ലെങ്കിൽ, അവർ ചില വസ്തുക്കളും കളിപ്പാട്ടങ്ങളും മറ്റുള്ളവരുമായി എളുപ്പത്തിൽ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു, അവർക്കായി നഷ്‌ടമായ അടയാളങ്ങൾ കൊണ്ടുവരുന്നു.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളും സംഭാഷണ വികസനവും

സംസാരം ഉപയോഗിക്കാതെ ഒരു കുട്ടിയുടെ ഗെയിം പ്രവർത്തനം അചിന്തനീയമാണ്. വാക്കിലൂടെ, പ്രീ-സ്ക്കൂൾ തന്റെ ചിന്തകളും വികാരങ്ങളും പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു. കുട്ടിയുടെ സംസാരം നന്നായി വികസിപ്പിച്ചെടുക്കുന്നു, ഗെയിം പ്ലോട്ട് സമ്പന്നമാണ്.

സംഭാഷണത്തിലൂടെയാണ് പ്ലോട്ട് നടപ്പിലാക്കുന്നത്.

കളിയുടെയും സംസാരത്തിന്റെയും വികാസം പരസ്പരബന്ധിതമാണ്. സംഭാഷണ കഴിവുകളുടെ വികാസത്തിന് ഗെയിം സംഭാവന ചെയ്യുന്നു, അത് ഗെയിമിനിടെ വ്യക്തമായി പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു, മാത്രമല്ല സംസാരത്തിന്റെ സ്വാധീനത്തിൽ ഗെയിം കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടി കളിക്കുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ച് അഭിപ്രായമിടുന്നു, അവന്റെ ചിന്തകൾ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു.

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ ആശയവിനിമയത്തിൽ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ഓർഗനൈസേഷനും സവിശേഷതകളും പ്രാധാന്യവും മികച്ചതാണ്. കുട്ടികൾ പരസ്പരം ആഗ്രഹങ്ങൾ കണക്കിലെടുക്കുന്നു, അവരുടെ പദ്ധതിയെ പ്രതിരോധിക്കാൻ പഠിക്കുന്നു, പരസ്പരം ഇടപഴകുന്നു.

കിന്റർഗാർട്ടനിലെ ലീഡർഷിപ്പ് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം

ഗെയിമിന് സ്വന്തമായി വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയില്ല. അതിന്റെ വികസനത്തിന്, ഇത് ആവശ്യമാണ്: ഇത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള വ്യക്തമായ രീതിശാസ്ത്രവും മുതിർന്നവരിൽ നിന്നുള്ള യോഗ്യതയുള്ള മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശവും.

മുതിർന്ന പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്ക് കളിസ്ഥലത്ത് കണ്ടുപിടിച്ച പ്ലോട്ടുകൾ ഉൾക്കൊള്ളാനുള്ള ജീവിതാനുഭവമില്ല. റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾക്ക് പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ ഏകോപിത പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്.

കുട്ടിയുടെ പ്ലോട്ട് പ്ലേ പ്രവർത്തനം മുൻകൂട്ടി ആസൂത്രണം ചെയ്തിട്ടില്ല, കർശനമായ നിർമ്മാണ പദ്ധതി പിന്തുടരുന്നില്ല.

മൊത്തത്തിലുള്ള പ്രമേയവും ഉള്ളടക്കവും തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള സ്വാതന്ത്ര്യത്തിലൂടെയാണ് സ്റ്റോറി ഗെയിമിന്റെ സ്വഭാവം വെളിപ്പെടുന്നത്. ഓരോ പങ്കാളിയും തീർച്ചയായും ഗെയിം രസകരവും യോജിപ്പുള്ളതുമായ രീതിയിൽ വികസിപ്പിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു.

ഈ ആവശ്യത്തിനാണ് ഗെയിം നടത്തുന്നതിനും നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനുമുള്ള രീതിശാസ്ത്രം ഒരു മുതിർന്നയാളാണ് നടപ്പിലാക്കുന്നത്, പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കിടയിൽ ഗെയിം കഴിവുകൾ കൂടുതൽ ഫലപ്രദവും വിജയകരവുമായ വികസനത്തിനായി പ്ലോട്ട് സാഹചര്യങ്ങൾ നയിക്കുന്നു.

പരിചിതമായ ഗെയിം സാഹചര്യങ്ങൾ വികസിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ ആരംഭിക്കുന്നു. ക്രമേണ ഒരു പുതിയ നിഴൽ നേടുന്നു, ഗെയിമുകളുടെ മാനേജ്മെന്റ് ദുർബലമാകുന്നു. അപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് ഇതിനകം തന്നെ ഗെയിം പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഗതി കൊണ്ടുവരാൻ കഴിയും.

കണ്ടുപിടുത്തത്തിന് സഹകരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയും, ആയിരിക്കണം. മുതിർന്ന പ്രീ സ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾ ഒരു സുഹൃത്ത് എന്ന ആശയം പൂർത്തീകരിക്കുന്നു, തീം വികസിപ്പിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ കളിക്കുന്ന കാര്യങ്ങളിൽ അധ്യാപകൻ താൽപ്പര്യം കാണിക്കണം, ഗെയിമിന്റെ ഘടകങ്ങൾ, അതിന്റെ ഘടനാപരമായ സാധ്യതകൾ എന്നിവ രചിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.

IN ഈയിടെയായികുട്ടികളുടെ ആദ്യകാല വിദ്യാഭ്യാസത്തെക്കുറിച്ച് മാതാപിതാക്കൾ പലപ്പോഴും ആശങ്കാകുലരാണ്. പ്രീമിയം ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളിൽ, വിദ്യാഭ്യാസ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ. ഒരു വയസ്സുള്ള കുഞ്ഞിനെ അക്ഷരമാലയിലേക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു, മൂന്ന് വയസ്സുള്ള കുട്ടിയെ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാനും അക്ഷരങ്ങൾ ചേർക്കാനും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു. അതേ സമയം, മാതാപിതാക്കൾ തങ്ങളുടെ കുട്ടികളെ സ്റ്റോറിൽ, "മകൾ-അമ്മ", ആശുപത്രി എന്നിവിടങ്ങളിൽ കളിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുന്നില്ല. റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ പലപ്പോഴും തരം അനുസരിച്ചാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത് പരിശീലന വേളഅവയിൽ താൽപ്പര്യം നിരുത്സാഹപ്പെടുത്തുന്നു. ഇതെല്ലാം കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ ദാരിദ്ര്യത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.

നിർവ്വചനം

കുട്ടികൾ വേഗത്തിൽ വളരാനും മുതിർന്നവരോടൊപ്പം പൊതുജീവിതത്തിൽ സജീവമായി പങ്കെടുക്കാനും ആഗ്രഹിക്കുന്നു. അവരുടെ പ്രായം കാരണം, അവർക്ക് ഇതുവരെ കേക്ക് ചുടാനോ കുഞ്ഞുങ്ങളെ പരിചരിക്കാനോ കാർ ഓടിക്കാനോ ബഹിരാകാശത്തേക്ക് പറക്കാനോ കഴിയില്ല. കുട്ടികളുടെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളിൽ പങ്കെടുക്കുന്നതിലൂടെ വൈരുദ്ധ്യം പരിഹരിക്കപ്പെടുന്നു.

അവരുടെ കേന്ദ്രത്തിൽ ഒരു സാങ്കൽപ്പിക സാഹചര്യമാണ്. ഗെയിമുകളുടെ പ്ലോട്ടുകൾ വൈവിധ്യമാർന്നതാണ്: ഇത് ഒരു ബ്യൂട്ടി സലൂണിലേക്കുള്ള സന്ദർശനവും ചന്ദ്രനിലേക്കുള്ള ഒരു വിമാനവും സ്പൈഡർ മാൻ ലോകത്തെ രക്ഷിക്കുന്നതുമാണ്. കുട്ടി ഒരു പ്രത്യേക കഥാപാത്രത്തിന്റെ പങ്ക് ഏറ്റെടുക്കുകയും അവനുവേണ്ടി പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. മിക്കപ്പോഴും, കുട്ടികൾ മുതിർന്നവരോ പ്രിയപ്പെട്ട കഥാപാത്രങ്ങളോ ആയി മാറുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കളിക്കാർ പരസ്പരം ചർച്ച ചെയ്യുകയും റോളുകൾക്ക് അനുസൃതമായി പ്രവർത്തിക്കുകയും വേണം (അമ്മയും കുട്ടികളും, വില്ലനും നായകനും, ഡോക്ടറും രോഗിയും).

വികസന ഘടകം

നമുക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, കുട്ടികൾ അറിയാതെ പിന്തുടരുന്ന റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ലക്ഷ്യം സാമൂഹിക ബന്ധങ്ങളുടെ മാതൃകയാണ്. റോളുമായി പരിചയപ്പെടുമ്പോൾ, സമൂഹത്തിന്റെ നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി അവരുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാനും മറ്റ് കളിക്കാരുമായി പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഏകോപിപ്പിക്കാനും കുട്ടികൾ പഠിക്കുന്നു. സ്‌കൂളിലെ തുടർവിദ്യാഭ്യാസത്തിന് ഇതെല്ലാം ആവശ്യമായി വരും. ചുറ്റുമുള്ള യാഥാർത്ഥ്യത്തെ സ്വാധീനിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു സജീവ വ്യക്തിയായി കുട്ടിക്ക് തോന്നുന്നു.

അതേ സമയം, ഭാവന വികസിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ഒരു സ്പൂണിന് പകരം ഒരു വടി ഉപയോഗിക്കുന്നു, കസേരകളിൽ നിന്ന് ഒരു കാർ നിർമ്മിക്കുന്നു, ആവേശകരമായ ഒരു കഥ സ്വയം രചിക്കുന്നു. ദൈനംദിന ജീവിതത്തിനപ്പുറം പോകാനും നേടിയ അനുഭവം ക്രിയാത്മകമായി പ്രോസസ്സ് ചെയ്യാനും ഗെയിം നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾ നിലവിലുള്ള അറിവ് ഉപയോഗിക്കേണ്ടതുണ്ട്, കഥാപാത്രങ്ങളുടെ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുക, വാക്കാലുള്ള അഭിപ്രായം പ്രകടിപ്പിക്കുക, ചർച്ചകൾ നടത്തുക, വികാരങ്ങളുടെ സമ്പന്നമായ പാലറ്റ് അനുഭവിക്കുക. ഇത്തരം ഗെയിമുകളിലൂടെയാണ് പ്രീ-സ്ക്കൂളിന്റെ സമഗ്രമായ വികസനം നടക്കുന്നത്.

പ്രീസ്‌കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിലെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ

ഇന്ന്, മാതാപിതാക്കൾ കുട്ടികളുടെ ബൗദ്ധിക വികാസത്തിൽ സജീവമായി ഏർപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധങ്ങൾ വിശകലനം ചെയ്യുന്നതിന് കുറച്ച് സമയം ചെലവഴിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ആധുനിക കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾ പലപ്പോഴും കാർട്ടൂണുകളുടെയോ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെയോ പ്ലോട്ടുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്. അവർ ലളിതമായ ഒരു കൂട്ടം പ്രവർത്തനങ്ങൾ കളിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ടീനേജ് മ്യൂട്ടന്റ് നിൻജ കടലാമകൾ അല്ലെങ്കിൽ Winx ഫെയറികൾ തമ്മിലുള്ള പോരാട്ടം). തമ്മിലുള്ള ബന്ധങ്ങൾ അഭിനയിക്കുന്ന കഥാപാത്രങ്ങൾആദിമമായ. ഗെയിമിലെ മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതം ഒരു ചെറിയ കൂട്ടം സാഹചര്യങ്ങളാൽ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു: "ആശുപത്രി", "ബാർബർഷോപ്പ്", "ഷോപ്പ്", "കുടുംബം".

കിന്റർഗാർട്ടൻ അധ്യാപകന് ഈ സാഹചര്യം ശരിയാക്കാൻ കഴിയും. ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് അനുസരിച്ച് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾക്ക് മുൻനിര സ്ഥലങ്ങളിൽ ഒന്ന് നൽകണം വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയ. അങ്ങനെ ചെയ്യുമ്പോൾ, ഇനിപ്പറയുന്ന തത്ത്വങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്:

  • അധ്യാപകൻ കളികളിൽ തുല്യ പങ്കാളിയായി മാറുന്നു.
  • കുട്ടികൾ പ്രായമാകുമ്പോൾ, പ്ലോട്ട് സങ്കീർണ്ണമാക്കുന്നു, ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അവരുടെ ധാരണ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനനുസരിച്ച് അദ്ദേഹം ഈ പങ്ക് നിരന്തരം നിർവഹിക്കുന്നു.
  • പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പുനരുൽപാദനത്തിലേക്ക് മാത്രമല്ല, എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്നതിന്റെ അർത്ഥം, കഥാപാത്രങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം എന്നിവയെക്കുറിച്ചും കുട്ടികളെ ഓറിയന്റുചെയ്യാൻ തുടക്കം മുതൽ അത് ആവശ്യമാണ്.

ഗെയിം ഗൈഡ്

കളിക്കാനുള്ള കഴിവ് ഒരു കുട്ടിയിൽ സ്വയമേവ ഉണ്ടാകുന്നതല്ലെന്ന് ഇതിനകം തെളിയിക്കപ്പെട്ടിട്ടുണ്ട്. അതിനാൽ, റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിൽ അധ്യാപകന്റെ പങ്ക് വളരെ പ്രധാനമാണ് കിന്റർഗാർട്ടൻ.

ഒന്നാമതായി, ചുറ്റുമുള്ള യാഥാർത്ഥ്യവുമായി അവൻ കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തണം. അടുക്കളയിലേക്കുള്ള ഉല്ലാസയാത്രയ്ക്ക് ശേഷം ഷെഫ് കളിക്കുന്നത് കൂടുതൽ രസകരമായിരിക്കും, ഉത്തരധ്രുവത്തെക്കുറിച്ചുള്ള പുസ്തകങ്ങൾ വായിക്കുന്നത് ധ്രുവ പര്യവേക്ഷകരെ കളിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു കാരണമായി മാറും. തുടർന്ന് ആവശ്യമായ ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ തയ്യാറാക്കപ്പെടുന്നു, പലപ്പോഴും കുട്ടികളുടെ പങ്കാളിത്തത്തോടെ.

യുവ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ ഗെയിം സംഘടിപ്പിക്കുന്നത്, അധ്യാപകൻ മുൻകൈയെടുക്കുന്നു. അവൻ ഇതിവൃത്തത്തെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുന്നു, വിദ്യാർത്ഥികൾക്കിടയിൽ റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുന്നു, അവൻ തന്നെ പ്രധാന കഥാപാത്രങ്ങളിലൊന്നായി മാറുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഇത് ഓരോ തവണയും സംഭവിക്കുകയാണെങ്കിൽ, കുട്ടികളുടെ സംരംഭം, സ്വതന്ത്ര സർഗ്ഗാത്മകത കെടുത്തിക്കളയുന്നു.

അതിനാൽ, സ്വതന്ത്ര ഗെയിമുകളുടെ ആവിർഭാവത്തിന് സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. ഇത് സുഗമമാക്കുന്നതിന്, കുറച്ച് സമയത്തിന് ശേഷം അധ്യാപകൻ തന്റെ റോൾ വിദ്യാർത്ഥികളിലൊരാൾക്ക് കൈമാറുന്നു. അല്ലെങ്കിൽ അവൻ ഒരു പ്രശ്ന സാഹചര്യം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, അതിൽ നിന്ന് കുട്ടികൾ സ്വയം ഒരു വഴി കണ്ടെത്തണം.

വർഗ്ഗീകരണം

പെഡഗോഗിയിൽ, പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിൽ അഞ്ച് തരം റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളുണ്ട്. ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നവ:

  1. കുടുംബ ബന്ധങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന ഗാർഹിക ഗെയിമുകൾ (അത്താഴം പാചകം, ഒരു കുട്ടിയുടെ ജന്മദിനം, ഒരു പാവയെ കുളിപ്പിക്കൽ).
  2. ആളുകളുടെ പ്രൊഫഷണൽ പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പൊതു ഗെയിമുകൾ (സ്കൂൾ, ഒരു വിമാനത്തിൽ പറക്കൽ, ഒരു വീട് പണിയുക).
  3. ദേശഭക്തി ഗെയിമുകൾ, കുട്ടികൾ യുദ്ധത്തിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരോ ധീരരായ ബഹിരാകാശ സഞ്ചാരികളോ ആയി അഭിനയിക്കുമ്പോൾ.
  4. ഒരു യക്ഷിക്കഥയുടെയോ കാർട്ടൂണിന്റെയോ ഇതിവൃത്തത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഗെയിമുകൾ.
  5. ഗെയിമുകൾ സംവിധാനം ചെയ്യുന്നത്, ഒരു കുട്ടി ഒരു കഥ കണ്ടുപിടിക്കുകയും കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ സഹായത്തോടെ ഒരേ സമയം നിരവധി വേഷങ്ങൾ ചെയ്യുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ.

സാഹചര്യം തീരുമാനിക്കുക

പ്ലോട്ടിന്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് പ്രധാനമായും കുട്ടികളുടെ താൽപ്പര്യങ്ങളെയും താൽപ്പര്യങ്ങളെയും ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. ടീച്ചർ ഗെയിമിനായി മുൻകൂട്ടി തയ്യാറെടുക്കുന്നു, ഒരു പ്ലാൻ-ഔട്ട്ലൈൻ വരയ്ക്കുന്നത് ഇതിൽ അവനെ സഹായിക്കും. ഇതിന് സാധാരണയായി ഇനിപ്പറയുന്ന ഘടനയുണ്ട്:

  • തിരഞ്ഞെടുത്ത വിഷയം, പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ പ്രായം.
  • ഗെയിമിനിടെ പരിഹരിക്കപ്പെടുന്ന ലക്ഷ്യങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളും.
  • ആവശ്യമായ ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ.
  • അവരുമായി ബന്ധപ്പെട്ട റോളുകളും പ്രവർത്തനങ്ങളും. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കഫേയിലെ സന്ദർശകർ പുറപ്പെടുന്നതിന് മുമ്പ് ഓർഡറുകൾ, ഭക്ഷണം, ആശയവിനിമയം, പണം നൽകുക. അഡ്മിനിസ്‌ട്രേറ്റർ അവരെ കാണുകയും അവരെ ഇരുത്തുകയും ജീവനക്കാരെ മേൽനോട്ടം വഹിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. വെയിറ്റർ ഓർഡറുകൾ എടുക്കുകയും അടുക്കളയിലേക്ക് കൈമാറുകയും ഭക്ഷണം വിതരണം ചെയ്യുകയും പണം ശേഖരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പാചകക്കാർ വിഭവങ്ങൾ തയ്യാറാക്കി വെയിറ്റർക്ക് കൈമാറുന്നു.
  • കഥാപാത്രങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള സാധ്യമായ സംഭാഷണങ്ങൾ. കുട്ടികൾ പൊതുസ്ഥലങ്ങളിൽ മാന്യമായി സംസാരിക്കാനും സാംസ്കാരികമായി പെരുമാറാനും പഠിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.
  • പ്ലോട്ട്-റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ഏകദേശ പദ്ധതി. ഇത് കുട്ടികൾക്ക് രസകരവും മാറ്റങ്ങൾ അനുവദിക്കുന്നതും ആയിരിക്കണം. അതിനാൽ, ഒരു കഫേയിൽ നിങ്ങൾക്ക് സംഘടിപ്പിക്കാം കളിസ്ഥലംകുട്ടികളുള്ള സന്ദർശകർക്കായി, സംഗീതജ്ഞരെ ക്ഷണിക്കുക.

ഗുണവിശേഷങ്ങൾ

ഡോക്ടർക്ക് ഉപകരണങ്ങളും വെള്ള കോട്ടും ആവശ്യമാണ്, പാചകക്കാരന് വിഭവങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്, ഡ്രൈവർക്ക് ഒരു കാർ ആവശ്യമാണ്. ഗ്രൂപ്പിലെ ശരിയായി ചിട്ടപ്പെടുത്തിയ അന്തരീക്ഷം കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ വികസനത്തിന് സംഭാവന നൽകുന്നു. റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾക്കുള്ള ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ അധ്യാപകൻ ശേഖരിക്കണം:

  • ഒരു ഡോക്ടർ, കാഷ്യർ, ലോക്ക്സ്മിത്ത് തുടങ്ങിയവർക്കുള്ള റെഡിമെയ്ഡ് കിറ്റുകൾ.
  • പാഴ് വസ്തുക്കൾ: തകർന്ന വീട്ടുപകരണങ്ങൾ, ഭക്ഷണ പെട്ടികളും ജാറുകളും, മരുന്ന് കുപ്പികൾ, ക്രീമുകളുടെ കുപ്പികൾ, മാസ്കുകൾ, ഷാംപൂകൾ. വീട്, ഫാർമസി, ഷോപ്പ്, ബ്യൂട്ടി സലൂൺ എന്നിവയിലെ ഗെയിമുകൾക്ക് ഇതെല്ലാം ഉപയോഗപ്രദമാണ്.
  • ഭവനങ്ങളിൽ നിർമ്മിച്ച വസ്തുക്കൾ. ബോക്സുകളിൽ നിന്ന് ഒരു മൈക്രോവേവ് ഓവൻ, നുരയെ റബ്ബർ സ്പോഞ്ചുകളിൽ നിന്നുള്ള കേക്കുകൾ, തണ്ടുകളിൽ നിന്നുള്ള മത്സ്യബന്ധന വടികൾ ... പഴയ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് സ്വന്തം കൈകളാൽ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾക്കായി അത്തരം ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ ഉണ്ടാക്കാം.
  • സെയിൽസ്മാൻ, പോലീസുകാർ, ഹെയർഡ്രെസ്സർമാർ, നാവികർ എന്നിവരുടെ വസ്ത്രങ്ങൾ. അവ പഴയ ഷർട്ടുകളിൽ നിന്ന് നിർമ്മിക്കാം അല്ലെങ്കിൽ ലൈനിംഗ് ഫാബ്രിക്കിൽ നിന്ന് കേപ്പുകൾ മുറിക്കുക. തൊഴിലിന്റെ ഉചിതമായ ലിഖിതമോ പ്രതീകാത്മക ചിത്രമോ ഒടുവിൽ വസ്ത്രത്തിന്റെ ഉടമസ്ഥത വ്യക്തമാക്കും.
  • മുഖംമൂടികൾ, യഥാർത്ഥവും വീട്ടിൽ നിർമ്മിച്ചതും, കിരീടങ്ങൾ, ശിരോവസ്ത്രങ്ങൾ, സ്കാർഫുകൾ.

ചെറിയ കുട്ടികൾ, കൂടുതൽ ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ കളിക്കേണ്ടതുണ്ട്. പ്രായപൂർത്തിയായ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ ഭാവന കാണിക്കാനും പകരം വസ്തുക്കൾ കണ്ടെത്താനും കഴിയും.

നഴ്സറി ഗ്രൂപ്പ്

കൊച്ചുകുട്ടികൾ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ എങ്ങനെ കൈകാര്യം ചെയ്യണമെന്ന് പഠിക്കുന്നു. കുട്ടികൾക്ക് പരസ്പരം എങ്ങനെ ഇടപഴകണമെന്ന് അറിയാത്തതിനാൽ ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ഓർഗനൈസേഷൻ ഇതുവരെ സാധ്യമല്ല. വർഷത്തിന്റെ ആദ്യ പകുതിയിൽ, ലളിതമായ ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ ടീച്ചർ അവരെ പഠിപ്പിക്കുന്നു: ഒരു പാവയെ സ്വിംഗ് ചെയ്യുക, ഒരു കാർ ഉരുട്ടുക, കരടിക്ക് ഭക്ഷണം നൽകുക. അതേ സമയം, പകരമുള്ള ഇനങ്ങൾ സജീവമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു: ഇരുമ്പിന് പകരം ഒരു ബാർ, കഞ്ഞിക്ക് പകരം പേപ്പർ കഷണങ്ങൾ. ഗെയിമുകളിൽ ഒരു കുട്ടി അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കൂട്ടം കുട്ടികൾ ഉൾപ്പെടുന്നു, അവയിൽ ഓരോന്നും ഒരേ പ്രവർത്തനം ചെയ്യുന്നു.

വർഷത്തിന്റെ രണ്ടാം പകുതി മുതൽ, രണ്ടോ മൂന്നോ സാഹചര്യങ്ങളുടെ ചങ്ങലകൾ നിർമ്മിക്കാൻ ടീച്ചർ പഠിപ്പിക്കുന്നു: പാവയ്ക്ക് ഭക്ഷണം നൽകണം, തുടർന്ന് കുലുക്കി കിടക്കണം. ആദ്യം, അവൻ തന്നെ കുട്ടികളുടെ മുന്നിൽ കഥ കളിക്കുന്നു. എന്നിട്ട്, പാവയ്ക്ക് ഭക്ഷണം നൽകിയ ശേഷം, അവൻ കുട്ടികളിൽ ഒരാളോട് അവളെ കുലുക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു, മറ്റൊരാൾ അവളെ കിടക്കയിലേക്ക് കൊണ്ടുപോയി ഒരു പുതപ്പ് കൊണ്ട് മൂടാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു. എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ സ്വന്തം അനുഭവത്തിൽ നിന്ന് പരിചിതമായിരിക്കണം.

ജൂനിയർ ഗ്രൂപ്പ്

ഏകദേശം 2.5 വയസ്സ് മുതൽ, ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ആരംഭം ദൃശ്യമാകുന്നു. ഒരു പ്രത്യേക സ്വഭാവത്തിന്റെ (അമ്മ, ഡോക്ടർ) പ്രവർത്തനങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കുക എന്നതാണ് കുഞ്ഞിന്റെ ലക്ഷ്യം. എന്നിരുന്നാലും, അദ്ദേഹം ഇതുവരെ തന്റെ പങ്ക് വാക്കാൽ സൂചിപ്പിച്ചിട്ടില്ല. ഈ ഘട്ടത്തിൽ, അധ്യാപകന്റെ ലക്ഷ്യബോധമുള്ള ജോലി പ്രധാനമാണ്.

കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ, ശീലമില്ലാതെ, വസ്തുക്കളിലേക്ക് തിരിയുന്നു: അവർ ആവേശത്തോടെ രോഗിയുടെ കൈ കെട്ടുന്നു, ഒരു തെർമോമീറ്റർ ഇടുന്നു. ഗെയിമിലെ ഒരു പങ്കാളിയുമായി ഇടപഴകുന്നതിന് മുതിർന്ന ഒരാൾ അവരെ പുനഃക്രമീകരിക്കണം. ഈ ആവശ്യത്തിനായി, ശ്രദ്ധ തിരിക്കാതിരിക്കാൻ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ആവശ്യമുള്ള വേഷം ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്, പ്രത്യേക വസ്ത്രങ്ങളും മാസ്കുകളും വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. മുതിർന്നയാൾ ആദ്യം കുട്ടിയുടെ പങ്കാളിയായി മാറുന്നു, ഒരു സംഭാഷണത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കാൻ അവനെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു, തുടർന്ന് മറ്റൊരു കുഞ്ഞിന് വഴിമാറുന്നു.

നാല് വയസ്സുള്ളപ്പോൾ, കുട്ടികൾ ഇതിനകം ബോധപൂർവ്വം ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ റോൾ ഏറ്റെടുക്കുന്നു, അവരുടെ സഹപാഠികളുമായി ലളിതമായ സംഭാഷണങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുകയും അവരുടെ സ്വഭാവത്തിന് പ്രത്യേകമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമുകളുടെ പ്ലോട്ടുകൾ കുട്ടികളുടെ ജീവിതാനുഭവത്തിൽ നിന്ന് എടുത്തതാണ്: ഒരു കാർ ഓടിക്കുക, സന്ദർശിക്കാൻ പോകുക, ഒരു ഡോക്ടറെ സന്ദർശിക്കുക, ഒരു കടയിൽ പലചരക്ക് സാധനങ്ങൾ വാങ്ങുക.

മധ്യ ഗ്രൂപ്പ്

4-5 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ, കുട്ടികൾ നിരവധി കഥാപാത്രങ്ങളുള്ള റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുന്നു, അവർ തമ്മിലുള്ള ബന്ധങ്ങൾ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാൻ പഠിക്കുന്നു. പ്ലോട്ടിൽ ഒരു പ്രധാന കഥാപാത്രത്തിന്റെ (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു മൃഗഡോക്ടർ) 2-3 പ്രായപൂർത്തിയാകാത്തവരുടെ (ഒരു നഴ്‌സ്, വളർത്തുമൃഗ ഉടമകൾ, കുറിപ്പടി മരുന്നുകൾ വിൽക്കുന്ന ഒരു ഫാർമസിസ്റ്റ്) സാന്നിധ്യം അനുമാനിക്കുന്നത് അഭികാമ്യമാണ്.

കുട്ടികളേക്കാൾ കൂടുതൽ കഥാപാത്രങ്ങൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ അത് വളരെ നല്ലതാണ്. തുടർന്ന്, ഗെയിമിനിടെ, ഒരു നാവികനെയോ മുങ്ങൽ വിദഗ്ദ്ധനെയോ ചിത്രീകരിക്കുന്ന അവരുടെ സ്വഭാവം മാറ്റേണ്ടിവരും. അവസാനം, പ്രധാന വേഷത്തിന് സമാനമായ മറ്റൊരു റോൾ നിങ്ങൾക്ക് നൽകാം. അതിനാൽ, ഒരു കപ്പൽ യാത്ര കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, കടന്നുപോകുന്ന ഒരു കപ്പലുമായി നിങ്ങൾക്ക് ഒരു മീറ്റിംഗ് ക്രമീകരിക്കാം. ക്യാപ്റ്റൻമാർ അവരുടെ സാഹസികതയെക്കുറിച്ച് പരസ്പരം പറയും, വിവിധ റോളുകളുടെ ബന്ധങ്ങളെക്കുറിച്ച് കുട്ടികൾ കൂടുതൽ ബോധവാന്മാരാകും.

ഈ കാലഘട്ടത്തിലെ പ്രിയപ്പെട്ട ഗെയിമുകൾ "ആശുപത്രി", "ഷോപ്പ്" എന്നിവയാണ്. എന്നിരുന്നാലും, അധ്യാപകൻ കുട്ടികളുടെ അനുഭവം വികസിപ്പിക്കുകയും പുതിയ സാഹചര്യങ്ങളിലേക്ക് അവരെ പരിചയപ്പെടുത്തുകയും വേണം: "ആംബുലൻസ്", മൃഗശാല സന്ദർശനം, ഒരു നഗര പര്യടനം, തിയേറ്റർ സന്ദർശനം. പ്ലോട്ട് ടീച്ചർ മുൻകൂട്ടി ചിന്തിച്ചിട്ടില്ല, മറിച്ച് മെച്ചപ്പെടുത്തൽ നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി വികസിക്കുന്നു.

സീനിയർ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം

മാനദണ്ഡങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, അഞ്ച് വയസ്സുള്ള കുട്ടികൾ തന്നെ വിവിധ വിഷയങ്ങളിൽ ഗെയിമുകൾ ആരംഭിക്കണം. മാത്രമല്ല, പ്ലോട്ടുകൾ അവരുടെ സ്വന്തം അനുഭവത്തിൽ നിന്നും പുസ്തകങ്ങളിൽ നിന്നും സിനിമകളിൽ നിന്നും എടുത്തതാണ്. പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾ കടൽക്കൊള്ളക്കാരായി മാറുന്നു, ചൊവ്വയെ കീഴടക്കുന്നു, ലോകമെമ്പാടും ഒരു യാത്ര പോകുന്നു. അവർ റോളിലേക്ക് ആഴത്തിൽ പ്രവേശിക്കുകയും അവരുടെ കഥാപാത്രങ്ങളുടെ അതേ വികാരങ്ങൾ അനുഭവിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമിന് മുമ്പ്, അവർ സ്വതന്ത്രമായി പ്ലോട്ട് അംഗീകരിക്കുന്നു, റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, അധ്യാപകൻ താൽപ്പര്യമുള്ള നിരീക്ഷകനായി മാറണം.

എന്നിരുന്നാലും, ആധുനിക കുട്ടികൾക്ക് ഈ കളിയുടെ നിലവാരത്തിലേക്ക് ഉയരാൻ പ്രയാസമാണ്. പലപ്പോഴും അവർ ടെലിവിഷൻ പ്രോഗ്രാമുകളിൽ നിന്ന് കടമെടുത്ത അതേ പരിചിതമായ പാറ്റേണുകൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു. പഴയ ഗ്രൂപ്പുകളിലെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ നിന്ന് വേർപിരിഞ്ഞതാണ്, ധാരാളം ആക്രമണാത്മകത അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഇവിടെ കുട്ടികളുടെ അനുഭവം സമ്പന്നമാക്കുന്നതിന് അധ്യാപകന്റെ ആസൂത്രിത പ്രവർത്തനം ആവശ്യമാണ്.

ഞങ്ങൾ വിവേകത്തോടെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു

മുതിർന്ന പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾ ഉള്ളടക്കത്തിൽ മോശമാണെങ്കിൽ, ഇതിന് രണ്ട് കാരണങ്ങളുണ്ട്: അവികസിത ഭാവനയും അറിവില്ലായ്മയും. അതിനാൽ, പുസ്തകങ്ങൾ വായിക്കുക, കാർട്ടൂണുകൾ കാണുക, ഉല്ലാസയാത്രകൾ, വിവിധ തൊഴിലുകളുടെ പ്രതിനിധികളുമായുള്ള കൂടിക്കാഴ്ചകൾ എന്നിവയിലൂടെ അധ്യാപകൻ ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

കുട്ടികൾ ഒരു പുതിയ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ വേഗത്തിൽ ഏർപ്പെടുന്നതിന്, അവരോടൊപ്പം ഒരു ഗ്രൂപ്പ് തയ്യാറാക്കുന്നു, ഒരു കപ്പലിന്റെ മാതൃകകൾ, ഒരു വീട്, ഒരു റോക്കറ്റ് എന്നിവ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു. കുട്ടികൾക്ക് രസകരമായ ഒരു ഗെയിം സാഹചര്യം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നതിനും ടോൺ സജ്ജമാക്കുന്നതിനും തുടക്കം മുതൽ പ്രധാനമാണ്. സമ്പന്നമായ ഭാവനയുള്ള കുട്ടികൾക്കാണ് പ്രധാന വേഷങ്ങൾ നൽകുന്നത്. ഗെയിമുകൾക്കിടയിൽ, അധ്യാപകൻ കുട്ടികളുടെ യഥാർത്ഥ പേരുകൾ നൽകരുത്, തിരഞ്ഞെടുത്ത പ്ലോട്ട് കണക്കിലെടുത്ത് എല്ലാ നിർദ്ദേശങ്ങളും അഭിപ്രായങ്ങളും നടത്തുന്നു. രണ്ട് അവസരങ്ങളിൽ ഇടപെട്ടുകൊണ്ട് അവൻ തന്നെ ഉടൻ തന്നെ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കുന്നു:

  • ഒരു സംഘർഷം ഉണ്ടാകുമ്പോൾ.
  • കളിയോടുള്ള താൽപര്യം മങ്ങിയതോടെ. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു അപ്രതീക്ഷിത പ്ലോട്ട് ട്വിസ്റ്റ് വാഗ്ദാനം ചെയ്യാം (ഒരു വലിയ ഒക്ടോപസ് കപ്പലിനെ ആക്രമിച്ചു) അല്ലെങ്കിൽ ഒരു പുതിയ കഥാപാത്രത്തെ അവതരിപ്പിക്കുക (ബാബ യാഗ ഹെയർഡ്രെസ്സറിലേക്ക് വരുന്നു).

കുട്ടികളുടെ ജീവിതത്തിൽ നിന്ന് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ അപ്രത്യക്ഷമാകുന്നത് തടയുക എന്നതാണ് മുതിർന്നവരുടെ ചുമതല. എല്ലാത്തിനുമുപരി, അതിലൂടെയാണ് കുട്ടിയുടെ സാമൂഹികവൽക്കരണം സംഭവിക്കുന്നത്, ഭാവന വികസിക്കുന്നു, വഹിക്കുന്ന പങ്കിന് അനുസൃതമായി ഒരാളുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാനുള്ള കഴിവ്.

നാമനിർദ്ദേശം: കിന്റർഗാർട്ടൻ ക്ലാസ് കുറിപ്പുകളിൽ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ

സ്ഥാനം: അധ്യാപകൻ

1. മൃഗശാല.

ലക്ഷ്യം:വന്യമൃഗങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ്, അവയുടെ ശീലങ്ങൾ, ജീവിതരീതി, പോഷകാഹാരം, സ്നേഹം വളർത്തുക, മൃഗങ്ങളോടുള്ള മാനുഷികമായ പെരുമാറ്റം, കുട്ടികളുടെ പദാവലി വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ:കുട്ടികൾക്ക് പരിചിതമായ കാട്ടുമൃഗങ്ങളുടെ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, കൂടുകൾ (നിർമ്മാണ സാമഗ്രികൾ കൊണ്ട് നിർമ്മിച്ചത്), ടിക്കറ്റുകൾ, പണം, ക്യാഷ് ഡെസ്ക്.

ഗെയിം പുരോഗതി: മൃഗശാല നഗരത്തിൽ എത്തിയെന്ന് ടീച്ചർ കുട്ടികളെ അറിയിക്കുകയും അവിടെ പോകാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ ബോക്സോഫീസിൽ ടിക്കറ്റ് വാങ്ങി മൃഗശാലയിലേക്ക് പോകുന്നു. അവർ അവിടെ മൃഗങ്ങളെ പരിശോധിക്കുന്നു, അവർ എവിടെയാണ് താമസിക്കുന്നത്, എന്താണ് കഴിക്കുന്നത് എന്നതിനെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു. കളിക്കിടെ, മൃഗങ്ങളോട് എങ്ങനെ പെരുമാറണം, അവയെ എങ്ങനെ പരിപാലിക്കണം എന്നിവയിൽ കുട്ടികൾ ശ്രദ്ധിക്കണം.

2. കിന്റർഗാർട്ടൻ.

ലക്ഷ്യം:കിന്റർഗാർട്ടന്റെ ഉദ്ദേശ്യത്തെക്കുറിച്ചും ഇവിടെ ജോലി ചെയ്യുന്ന ആളുകളുടെ തൊഴിലുകളെക്കുറിച്ചും കുട്ടികളുടെ അറിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് - ഒരു അധ്യാപകൻ, നാനി, പാചകക്കാരൻ, സംഗീത പ്രവർത്തകൻ, മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ അനുകരിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം കുട്ടികളിൽ വളർത്തുക, അവരുടെ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ശ്രദ്ധയോടെ പെരുമാറുക .

ഉപകരണങ്ങൾ:കിന്റർഗാർട്ടനിൽ കളിക്കാൻ ആവശ്യമായ എല്ലാ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും.

ഗെയിം പുരോഗതി:കിന്റർഗാർട്ടനിൽ കളിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഇഷ്ടാനുസരണം ഞങ്ങൾ കുട്ടികളെ അദ്ധ്യാപകൻ, നാനി, സംഗീതസംവിധായകൻ എന്നീ റോളുകളിലേക്ക് നിയോഗിക്കുന്നു. പാവകളും മൃഗങ്ങളും വിദ്യാർത്ഥികളായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ഗെയിം സമയത്ത്, അവർ കുട്ടികളുമായുള്ള ബന്ധം നിരീക്ഷിക്കുന്നു, ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള സാഹചര്യങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു വഴി കണ്ടെത്താൻ അവരെ സഹായിക്കുന്നു.

  1. കുടുംബം.

ലക്ഷ്യം.ഗെയിമിൽ താൽപ്പര്യത്തിന്റെ വികസനം. കുട്ടികൾക്കിടയിൽ നല്ല ബന്ധങ്ങളുടെ രൂപീകരണം.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ. പാവ - കുഞ്ഞ്, വീടിന്റെ ഉപകരണങ്ങൾക്കുള്ള ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ, പാവ വസ്ത്രങ്ങൾ, പാത്രങ്ങൾ, ഫർണിച്ചറുകൾ, പകരമുള്ള വസ്തുക്കൾ.

ഗെയിം പുരോഗതി.

N. Zabila "Yasochka's garden" യുടെ കലാസൃഷ്ടി വായിച്ചുകൊണ്ട് അധ്യാപകന് ഗെയിം ആരംഭിക്കാൻ കഴിയും, അതേ സമയം ഒരു പുതിയ Yasochka പാവയെ ഗ്രൂപ്പിൽ അവതരിപ്പിക്കുന്നു. കഥ വായിച്ചതിനുശേഷം, ഗെയിമിനായി കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ തയ്യാറാക്കാൻ യസ്യ സഹായിക്കുന്ന രീതിയിൽ കളിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു.

കുട്ടികളെ വീട്ടിൽ തനിച്ചാക്കിയാൽ എങ്ങനെ കളിക്കുമെന്ന് സ്വപ്നം കാണാൻ ടീച്ചർക്ക് കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കാൻ കഴിയും.

തുടർന്നുള്ള ദിവസങ്ങളിൽ, അദ്ധ്യാപകനും കുട്ടികളും ചേർന്ന് യാസോച്ച താമസിക്കുന്ന കളിസ്ഥലത്ത് ഒരു വീട് സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾ വീട് വൃത്തിയാക്കണം: തറ കഴുകുക, വിൻഡോകളിൽ മൂടുശീലകൾ തൂക്കിയിടുക. അതിനുശേഷം, അടുത്തിടെ അസുഖം ബാധിച്ച ഒരു കുട്ടിയുടെ മാതാപിതാക്കളുമായി അധ്യാപകന് കുട്ടികളുടെ സാന്നിധ്യത്തിൽ അയാൾക്ക് എന്താണ് അസുഖം, അമ്മയും അച്ഛനും അവനെ എങ്ങനെ പരിപാലിച്ചു, അവർ അവനോട് എങ്ങനെ പെരുമാറി എന്നിവയെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാൻ കഴിയും. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പാവയുമായി ഒരു പാഠം കളിക്കാനും കഴിയും ("യസോച്ചയ്ക്ക് ജലദോഷം പിടിപെട്ടു").

തുടർന്ന് ടീച്ചർ കുട്ടികളെ "കുടുംബം" സ്വന്തമായി കളിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു, വശത്ത് നിന്ന് ഗെയിം കാണുന്നു.

തുടർന്നുള്ള ഗെയിമിൽ, അധ്യാപകന് ഒരു പുതിയ ദിശ അവതരിപ്പിക്കാനും കുട്ടികളെ കളിക്കാൻ ക്ഷണിക്കാനും കഴിയും, യാഷയ്ക്ക് ജന്മദിനം ഉള്ളതുപോലെ. അതിനുമുമ്പ്, ഗ്രൂപ്പിലെ ഒരാൾ ജന്മദിനം ആഘോഷിക്കുമ്പോൾ കുട്ടികൾ എന്താണ് ചെയ്തതെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് ഓർമ്മിക്കാം (കുട്ടികൾ രഹസ്യമായി സമ്മാനങ്ങൾ തയ്യാറാക്കി: അവർ വരച്ചു, കൊത്തുപണികൾ, പോസ്റ്റ്കാർഡുകൾ, ചെറിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ വീട്ടിൽ നിന്ന് കൊണ്ടുവന്നു. അവധിക്കാലത്ത്, അവർ ജന്മദിന മനുഷ്യനെ അഭിനന്ദിച്ചു, ചുറ്റും കളിച്ചു നൃത്ത ഗെയിമുകൾ, നൃത്തം, കവിത വായിക്കുക). അതിനുശേഷം, ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ബാഗെൽ, കുക്കികൾ, മധുരപലഹാരങ്ങൾ എന്നിവ ഉണ്ടാക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു - മോഡലിംഗ് പാഠത്തിലെ ഒരു ട്രീറ്റ്, വൈകുന്നേരം യാസോച്ചയുടെ ജന്മദിനം ആഘോഷിക്കുക.

തുടർന്നുള്ള ദിവസങ്ങളിൽ, പല കുട്ടികൾക്കും ഇതിനകം തന്നെ പാവകളുള്ള സ്വതന്ത്ര ഗെയിമുകളിൽ ജന്മദിനം ആഘോഷിക്കുന്നതിനുള്ള വിവിധ ഓപ്ഷനുകൾ വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയും, കുടുംബത്തിൽ നേടിയ സ്വന്തം അനുഭവം ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിം പൂരിതമാക്കുന്നു.

മുതിർന്നവരുടെ ജോലിയെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് സമ്പന്നമാക്കുന്നതിന്, അധ്യാപകന്, മുമ്പ് മാതാപിതാക്കളുമായി യോജിച്ച്, വീട്ടിൽ അമ്മയെ സഹായിക്കാനും ഭക്ഷണം പാകം ചെയ്യാനും മുറി വൃത്തിയാക്കാനും അലക്കാനും തുടർന്ന് അതിനെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാനും കുട്ടികളെ നിർദ്ദേശിക്കാൻ കഴിയും. കിന്റർഗാർട്ടനിൽ.

"കുടുംബത്തിൽ" ഗെയിം കൂടുതൽ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്, ഏത് കുട്ടികളിൽ ഇളയ സഹോദരന്മാരോ സഹോദരിമാരോ ഉണ്ടെന്ന് അധ്യാപകൻ കണ്ടെത്തുന്നു. കുട്ടികൾക്ക് എ. ബാർട്ടോയുടെ "ദി യംഗർ ബ്രദർ" എന്ന പുസ്തകം വായിക്കാനും അതിലെ ചിത്രീകരണങ്ങൾ നോക്കാനും കഴിയും. ടീച്ചർ ഒരു പുതിയ കുഞ്ഞ് പാവയും അതിനെ പരിപാലിക്കാൻ ആവശ്യമായ എല്ലാ കാര്യങ്ങളും ഗ്രൂപ്പിലേക്ക് കൊണ്ടുവരുന്നു, ഒപ്പം ഓരോരുത്തർക്കും ഒരു ചെറിയ സഹോദരനോ സഹോദരിയോ ഉണ്ടെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു, അവനെ പരിപാലിക്കാൻ അമ്മയെ എങ്ങനെ സഹായിക്കുമെന്ന് പറയാൻ.

അധ്യാപകന് നടക്കാൻ "കുടുംബത്തിൽ" ഒരു ഗെയിം സംഘടിപ്പിക്കാനും കഴിയും.

മൂന്ന് കുട്ടികളുടെ ഗ്രൂപ്പിന് ഗെയിം വാഗ്ദാനം ചെയ്യാം. റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുക: "അമ്മ", "അച്ഛൻ", "സഹോദരി". കളിയുടെ ശ്രദ്ധാകേന്ദ്രം "അലിയോഷ" എന്ന കുഞ്ഞു പാവയും പുതിയതുമാണ് അടുക്കള വിഭവങ്ങൾ. കളിസ്ഥലം വൃത്തിയാക്കാനും ഫർണിച്ചറുകൾ പുനഃക്രമീകരിക്കാനും അലിയോഷയുടെ തൊട്ടിലിന് സുഖപ്രദമായ ഒരു സ്ഥലം തിരഞ്ഞെടുക്കാനും ഒരു കിടക്ക ഉണ്ടാക്കാനും കുഞ്ഞിനെ വലിക്കാനും കിടക്കയിൽ കിടത്താനും പെൺകുട്ടികൾക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യാം. "പപ്പാ" "ബസാറിൽ" അയയ്ക്കാം, പുല്ല് കൊണ്ടുവരിക - "ഉള്ളി". അതിനുശേഷം, അധ്യാപകന് മറ്റ് കുട്ടികളെ അവരുടെ അഭ്യർത്ഥനപ്രകാരം ഗെയിമിൽ ഉൾപ്പെടുത്താനും അവർക്ക് "യസോച്ച", "അച്ഛന്റെ സുഹൃത്ത് - ഡ്രൈവർ" എന്നീ വേഷങ്ങൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യാനും കഴിയും, അവർക്ക് മുഴുവൻ കുടുംബത്തെയും വനത്തിലേക്ക് വിശ്രമിക്കാൻ കൊണ്ടുപോകാൻ കഴിയും.

പ്ലോട്ടിന്റെ വികസനത്തിൽ അധ്യാപകൻ കുട്ടികൾക്ക് സ്വാതന്ത്ര്യം നൽകണം, മാത്രമല്ല ഗെയിം ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നിരീക്ഷിക്കുകയും അവർക്കിടയിൽ യഥാർത്ഥ പോസിറ്റീവ് ബന്ധങ്ങൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നതിന് കുട്ടികളുടെ റോൾ ബന്ധങ്ങൾ സമർത്ഥമായി ഉപയോഗിക്കുകയും വേണം.

പോകാനുള്ള ഒരു ഓഫർ ഉപയോഗിച്ച് അധ്യാപകന് ഗെയിം പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിയും (മുഴുവൻ കുടുംബവും ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ ഉച്ചഭക്ഷണം കഴിക്കുന്നു.

കുട്ടികളോടൊപ്പം അധ്യാപകനും "കുടുംബത്തിലെ" ഗെയിമിന്റെ ഇതിവൃത്തം നിരന്തരം വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയും, "കിന്റർഗാർട്ടനിലെ" ഗെയിമുകളുമായി ഇഴചേർന്ന് "വാഹകർ", "അമ്മമാരും അച്ഛനും", "മുത്തശ്ശിമാരും". “കുടുംബം” ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക് അവരുടെ കുട്ടികളെ “കിന്റർഗാർട്ടനിലേക്ക്” കൊണ്ടുപോകാം, (മാറ്റിനികൾ”, “ജന്മദിനങ്ങൾ”, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ നന്നാക്കൽ, കുട്ടികൾക്കൊപ്പം “അമ്മമാരും അച്ഛനും” എന്നിവയിൽ പങ്കെടുക്കാം, യാത്രക്കാർ ഒരു രാജ്യത്തേക്ക് നടക്കാൻ ബസിൽ പോകുമ്പോൾ വനം, അല്ലെങ്കിൽ രോഗിയായ ഒരു ചെറിയ മകനുമൊത്തുള്ള അമ്മയെ ആംബുലൻസിൽ "ആശുപത്രി"യിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകാൻ ഒരു "ചാട്ടക്കാരൻ", അവിടെ അവനെ സ്വീകരിക്കുകയും ചികിത്സിക്കുകയും പരിപാലിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

  1. ബാത്ത് ദിവസം.

ലക്ഷ്യം. ഗെയിമിൽ താൽപ്പര്യത്തിന്റെ വികസനം. കുട്ടികൾക്കിടയിൽ നല്ല ബന്ധങ്ങളുടെ രൂപീകരണം. കുട്ടികളിൽ വൃത്തിയോടും വൃത്തിയോടുമുള്ള സ്നേഹം വളർത്തുക, ഇളയവരോട് കരുതലുള്ള മനോഭാവം.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ

ഗെയിം റോളുകൾ. അമ്മ അച്ഛൻ.

ഗെയിം പുരോഗതി. എ. ബാർട്ടോയുടെ "ഇളയ സഹോദരൻ" എന്ന പുസ്തകത്തിൽ നിന്ന് "ഡേർട്ടി ഗേൾ", "ബാത്ത്" എന്നീ കൃതികൾ വായിച്ചുകൊണ്ട് അധ്യാപകന് ഗെയിം ആരംഭിക്കാം. പാഠങ്ങളുടെ ഉള്ളടക്കത്തെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുക. അതിനുശേഷം, കുട്ടികളെ കെ ചുക്കോവ്സ്കി "മൊയ്ഡോഡൈർ" എന്ന കാർട്ടൂൺ കാണിക്കുന്നത് ഉചിതമാണ്, പെയിന്റിംഗുകളും ഇ.ഐ. റാഡിന, വി.എ. എസികെയേവ "ഒരു പാവയുമായി കളിക്കുന്നു" എന്നിവ പരിഗണിക്കുക. കൂടാതെ, “ഞങ്ങൾ എങ്ങനെ നീന്തി” എന്ന ഒരു സംഭാഷണം നടത്തുക, അതിൽ കുളിക്കുന്നതിന്റെ ക്രമം മാത്രമല്ല, ബാത്ത്റൂം ഉപകരണങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ ആശയങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കാനും, അമ്മമാരും അച്ഛനും തങ്ങളുടെ കുട്ടികളോട് എത്ര ശ്രദ്ധയോടെ, കരുതലോടെ, വാത്സല്യത്തോടെ പെരുമാറുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച്. കൂടാതെ, ആട്രിബ്യൂട്ടുകളുടെ നിർമ്മാണത്തിൽ പങ്കെടുക്കാനും പാവകൾക്കായി ഒരു വലിയ കുളിമുറി (അല്ലെങ്കിൽ ബാത്ത്) സജ്ജീകരിക്കാനും അധ്യാപകന് കുട്ടികളെ അവരുടെ മാതാപിതാക്കളോടൊപ്പം ഉൾപ്പെടുത്താം.

മാതാപിതാക്കളുടെ സഹായത്തോടെയും കുട്ടികളുടെ പങ്കാളിത്തത്തോടെയും നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ടവൽ റാക്ക്, നിങ്ങളുടെ പാദങ്ങൾക്ക് താഴെ ഒരു താമ്രജാലം നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയും. കുട്ടികൾക്ക് സോപ്പ് ബോക്സുകൾ നിർമ്മിക്കാം. ബാത്ത്റൂമിനുള്ള ബെഞ്ചുകളും കസേരകളും വലിയ നിർമ്മാണ സാമഗ്രികൾ കൊണ്ട് നിർമ്മിക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഉയർന്ന കസേരകളും ബെഞ്ചുകളും ഉപയോഗിക്കാം.

കളിക്കിടെ, ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് പറയുന്നു, അവർ ഇന്നലെ കളിസ്ഥലം നന്നായി വൃത്തിയാക്കി; എല്ലാ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും കഴുകി, അലമാരയിൽ മനോഹരമായി ക്രമീകരിച്ചു. പാവകൾ മാത്രം വൃത്തികെട്ടതായിരുന്നു, അതിനാൽ നിങ്ങൾ അവ കഴുകേണ്ടതുണ്ട്. അവർക്കായി ഒരു കുളി ദിവസം ക്രമീകരിക്കാൻ ടീച്ചർ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ ഒരു സ്‌ക്രീൻ സ്ഥാപിക്കുന്നു, ബത്ത്, ബേസിനുകൾ, ബെഞ്ചുകൾ, കെട്ടിട സാമഗ്രികളിൽ നിന്ന് കസേരകൾ നിർമ്മിക്കുക, അവരുടെ കാലുകൾക്ക് താഴെ ഒരു താമ്രജാലം വയ്ക്കുക, ചീപ്പുകൾ, തുണികൾ, സോപ്പ്, സോപ്പ് വിഭവങ്ങൾ എന്നിവ കണ്ടെത്തുക. ഇതാ കുളി, റെഡി! ചില "അമ്മമാർ" വൃത്തിയുള്ള വസ്ത്രങ്ങൾ ഒരുക്കാതെ കുളിക്കാൻ തുടങ്ങുന്ന തിരക്കിലാണ്.പാവകൾക്ക്. ടീച്ചർ അവരോട് ചോദിക്കുന്നു: "നിങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ പെൺമക്കളെ എന്താക്കി മാറ്റും?". "അമ്മമാർ" ക്ലോസറ്റിലേക്ക് ഓടി, വസ്ത്രങ്ങൾ കൊണ്ടുവന്ന് കസേരകളിൽ ഇട്ടു. (ഓരോ പാവയ്ക്കും അതിന്റേതായ വസ്ത്രങ്ങളുണ്ട്). അതിനുശേഷം, കുട്ടികൾ വസ്ത്രങ്ങൾ അഴിച്ച് പാവകളെ കുളിപ്പിക്കുന്നു: കുളിയിൽ, ഷവറിന് കീഴിൽ, തടത്തിൽ. ആവശ്യമെങ്കിൽ, ടീച്ചർ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു, അവർ പാവകളെ പരിപാലിക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കുന്നു, അവരെ പേര് വിളിക്കുക; നിങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം കുളിക്കണമെന്ന് ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നു, ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം, "ചെവികളിൽ" വെള്ളം ഒഴിക്കരുത്. പാവകളെ കഴുകിയാൽ വസ്ത്രം ധരിപ്പിച്ച് ചീകും. കുളി കഴിഞ്ഞ്, കുട്ടികൾ വെള്ളം ഒഴിക്കുക, ബാത്ത്റൂം വൃത്തിയാക്കുക.

  1. വലിയ കഴുകൽ.

ലക്ഷ്യം.ഗെയിമിൽ താൽപ്പര്യത്തിന്റെ വികസനം. കുട്ടികൾക്കിടയിൽ നല്ല ബന്ധങ്ങളുടെ രൂപീകരണം. കുട്ടികളിൽ അലക്കുകാരന്റെ ജോലിയോടുള്ള ബഹുമാനം, വൃത്തിയുള്ള കാര്യങ്ങളോടുള്ള ബഹുമാനം - അവളുടെ ജോലിയുടെ ഫലം.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ. സ്‌ക്രീൻ, ബേസിനുകൾ, ബത്ത്, ബിൽഡിംഗ് മെറ്റീരിയൽ, പ്ലേ ബാത്ത് ആക്സസറികൾ, പകരമുള്ള ഇനങ്ങൾ, പാവ വസ്ത്രങ്ങൾ, പാവകൾ.

ഗെയിം റോളുകൾ.അമ്മ, അച്ഛൻ, മകൾ, മകൻ, അമ്മായി.

ഗെയിം പുരോഗതി. ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് വീട്ടിൽ അമ്മയുടെ ജോലി കാണാനും കഴുകുന്ന സമയത്ത് സ്പായെ സഹായിക്കാനും ആവശ്യപ്പെടുന്നു. അപ്പോൾ ടീച്ചർ A. Kardashova യുടെ "The Big Wash" എന്ന കഥ വായിക്കുന്നു.

അതിനുശേഷം, കുട്ടികൾക്ക് സ്വന്തമായി ഗെയിം കളിക്കാൻ ആഗ്രഹമില്ലെങ്കിൽ, ടീച്ചർക്ക് സ്വയം ഒരു "വലിയ വാഷ്" ക്രമീകരിക്കാനോ സൈറ്റിലേക്ക് കുളിയും ലിനനും എടുക്കാനോ വാഗ്ദാനം ചെയ്യാം.

അടുത്തതായി, അധ്യാപകൻ കുട്ടികൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന റോളുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു: "അമ്മ", "മകൾ", "മകൻ", "അമ്മായി" മുതലായവ. നിങ്ങൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന പ്ലോട്ട് വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയും: കുട്ടികൾക്ക് വൃത്തികെട്ട വസ്ത്രങ്ങളുണ്ട്, നിങ്ങൾ എല്ലാ വസ്ത്രങ്ങളും കഴുകേണ്ടതുണ്ട്. വൃത്തികെട്ടവയാണ്. "അമ്മ" അലക്കു കൈകാര്യം ചെയ്യും: ആദ്യം എന്ത് വസ്ത്രങ്ങൾ കഴുകണം, അലക്കൽ എങ്ങനെ കഴുകണം, അലക്ക് എവിടെ തൂക്കണം, എങ്ങനെ ഇസ്തിരിയിടണം.

വൈരുദ്ധ്യം തടയുന്നതിനും നല്ല യഥാർത്ഥ ബന്ധങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിനും അധ്യാപകൻ ഗെയിമിനിടെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ബന്ധങ്ങൾ സമർത്ഥമായി ഉപയോഗിക്കണം.

കളിയുടെ തുടർന്നുള്ള പെരുമാറ്റ സമയത്ത്, അധ്യാപകന് മറ്റൊരു ഫോം ഉപയോഗിക്കാം: "അലക്കു" എന്ന ഗെയിം. സ്വാഭാവികമായും, ഇതിന് മുമ്പ്, അലക്കുകാരന്റെ ജോലിയെക്കുറിച്ച് സ്വയം പരിചയപ്പെടാൻ ഉചിതമായ ജോലികൾ നടത്തണം.

കിന്റർഗാർട്ടനിലെ അലക്കുശാലയിലേക്കുള്ള ഒരു ഉല്ലാസയാത്രയിൽ, ടീച്ചർ കുട്ടികളെ അലക്കുകാരന്റെ ജോലിയിലേക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു (കഴുകുക, നീലയായി മാറുക, അന്നജം), അവളുടെ ജോലിയുടെ സാമൂഹിക പ്രാധാന്യം ഊന്നിപ്പറയുന്നു (അവൾ ബെഡ് ലിനൻ, തൂവാലകൾ, മേശകൾ, കിന്റർഗാർട്ടനിലെ ബാത്ത്‌റോബുകൾ എന്നിവ കഴുകുന്നു. ജീവനക്കാർ). അലക്കുകാരൻ വളരെ കഠിനമായി ശ്രമിക്കുന്നു - സ്നോ-വൈറ്റ് ലിനൻ എല്ലാവർക്കും മനോഹരമാണ്. വാഷിംഗ് മെഷീൻ, ഇലക്ട്രിക് ഇരുമ്പ് അലക്കുകാരന്റെ ജോലി സുഗമമാക്കുന്നു. അലക്കുകാരന്റെ ജോലിയോടുള്ള ബഹുമാനം, വൃത്തിയുള്ള കാര്യങ്ങളോടുള്ള ബഹുമാനം - അവളുടെ ജോലിയുടെ ഫലം എന്നിവയിൽ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കാൻ ഉല്ലാസയാത്ര സഹായിക്കുന്നു.

"അലക്ക്" എന്നതിൽ ഗെയിം പ്രത്യക്ഷപ്പെടാനുള്ള കാരണം പലപ്പോഴും കഴുകാൻ ആവശ്യമായ വസ്തുക്കളുടെയും കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെയും ഗ്രൂപ്പിലേക്ക് (അല്ലെങ്കിൽ സൈറ്റിലേക്ക്) അധ്യാപകൻ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നതാണ്.

കുട്ടികൾ "അലക്കുകാരൻ" എന്ന റോളിലേക്ക് ആകർഷിക്കപ്പെടുന്നു, കാരണം അവർക്ക് "അലക്കുന്നതിൽ താൽപ്പര്യമുണ്ട്", പ്രത്യേകിച്ച് വാഷിംഗ് മെഷീനിൽ. സാധ്യമായ പൊരുത്തക്കേടുകൾ തടയുന്നതിന്, ഒരു അലക്കുശാലയിലെന്നപോലെ, ഒന്നും രണ്ടും ഷിഫ്റ്റുകളിൽ ജോലി ചെയ്യാൻ ടീച്ചർ അവരെ ക്ഷണിക്കുന്നു.

  1. ബസ് (ട്രോളിബസ്).

ലക്ഷ്യം. ഡ്രൈവറുടെയും കണ്ടക്ടറുടെയും ജോലിയെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവും കഴിവുകളും ഏകീകരിക്കുക, അതിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ കുട്ടികൾക്ക് ഒരു പ്ലോട്ട്, ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിം വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. ബസിലെ പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങളുമായി പരിചയം. ഗെയിമിൽ താൽപ്പര്യത്തിന്റെ വികസനം. കുട്ടികൾക്കിടയിൽ നല്ല ബന്ധങ്ങളുടെ രൂപീകരണം. ഡ്രൈവറുടെയും കണ്ടക്ടറുടെയും ജോലിയോടുള്ള ബഹുമാനം കുട്ടികളിൽ വളർത്തുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ. നിർമ്മാണ സാമഗ്രികൾ, കളിപ്പാട്ട ബസ്, സ്റ്റിയറിംഗ് വീൽ, തൊപ്പി, പോലീസുകാരന്റെ വടി, പാവകൾ, പണം, ടിക്കറ്റുകൾ, വാലറ്റുകൾ, കണ്ടക്ടർക്കുള്ള ബാഗ്.

ഗെയിം റോളുകൾ. ഡ്രൈവർ, കണ്ടക്ടർ, കൺട്രോളർ, പോലീസുകാരൻ-റെഗുലേറ്റർ.

ഗെയിം പുരോഗതി. തെരുവിലെ ബസുകൾ നിരീക്ഷിച്ച് അധ്യാപകൻ ഗെയിമിനുള്ള തയ്യാറെടുപ്പ് ആരംഭിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഒരു ബസ് സ്റ്റോപ്പിൽ ഈ നിരീക്ഷണം നടത്തുന്നത് നല്ലതാണ്, കാരണം ഇവിടെ കുട്ടികൾക്ക് ബസിന്റെ ചലനം മാത്രമല്ല, യാത്രക്കാർ എങ്ങനെ അതിൽ കയറുകയും ഇറങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു എന്നതും നിരീക്ഷിക്കാനും ഡ്രൈവറെയും കണ്ടക്ടറെയും വിൻഡോയിലൂടെ കാണാനും കഴിയും. ബസ്.

അദ്ധ്യാപകൻ നയിക്കുന്ന അത്തരമൊരു നിരീക്ഷണത്തിന് ശേഷം, കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുകയും നയിക്കുകയും, അവർ കാണുന്നതെല്ലാം അവരോട് വിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, നിങ്ങൾക്ക് ക്ലാസിൽ ഒരു ബസ് വരയ്ക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കാൻ കഴിയും.

തുടർന്ന് ടീച്ചർ ഒരു കളിപ്പാട്ട ബസ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ഗെയിം സംഘടിപ്പിക്കണം, അതിൽ കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ മതിപ്പ് പ്രതിഫലിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. അതിനാൽ, നിങ്ങൾ ഒരു ബസ് സ്റ്റോപ്പ് ഉണ്ടാക്കണം, അവിടെ ബസ് വേഗത കുറയ്ക്കുകയും നിർത്തുകയും ചെയ്യും, തുടർന്ന് വീണ്ടും റോഡിൽ തട്ടുക. ചെറിയ പാവകളെ ഒരു ബസ് സ്റ്റോപ്പിലെ ഒരു ബസ് സ്റ്റോപ്പിൽ കയറ്റി മുറിയുടെ മറ്റേ അറ്റത്തുള്ള അടുത്ത സ്റ്റോപ്പിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകാം.

ഗെയിമിനായി തയ്യാറെടുക്കുന്നതിന്റെ അടുത്ത ഘട്ടം ഒരു യഥാർത്ഥ ബസിലെ കുട്ടികളുടെ യാത്രയായിരിക്കണം, ഈ സമയത്ത് ടീച്ചർ അവർക്ക് ധാരാളം കാണിക്കുകയും വിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അത്തരമൊരു യാത്രയ്ക്കിടെ, ഡ്രൈവറുടെ ജോലി എത്ര ബുദ്ധിമുട്ടാണെന്ന് കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കുകയും അത് കാണുകയും കണ്ടക്ടറുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അർത്ഥം മനസ്സിലാക്കുകയും അവൻ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്നും യാത്രക്കാരോട് എങ്ങനെ മാന്യമായി പെരുമാറുന്നുവെന്നും കാണേണ്ടത് വളരെ പ്രധാനമാണ്. ലളിതവും ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്നതുമായ രൂപത്തിൽ, ബസിലെ ആളുകളുടെ പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങളും മറ്റ് ഗതാഗത മാർഗ്ഗങ്ങളും ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് വിശദീകരിക്കണം (നിങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ സീറ്റ് ഉപേക്ഷിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, നന്ദി; സ്വയം ഒരു വൃദ്ധനോ രോഗിയോ ആയ വ്യക്തിക്ക് വഴി നൽകുക. നിൽക്കാൻ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളവർ; ടിക്കറ്റ് തരുമ്പോൾ കണ്ടക്ടർക്ക് നന്ദി പറയാൻ മറക്കരുത്; ഇരിക്കുക സ്വതന്ത്ര സ്ഥലം, ജനാലയ്ക്കരികിൽ ഒരു ഇരിപ്പിടം ആവശ്യപ്പെടരുത് മുതലായവ). അധ്യാപകൻ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ഓരോ നിയമവും വിശദീകരിക്കണം. ഒരു വൃദ്ധനോ വികലാംഗനോ ഒരു ഇരിപ്പിടത്തിന് വഴിമാറുന്നത് എന്തുകൊണ്ടാണെന്നും ഒരാൾക്ക് ജനാലയ്ക്കരികിൽ മികച്ച ഇരിപ്പിടം ആവശ്യപ്പെടാത്തത് എന്തുകൊണ്ടാണെന്നും കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. അത്തരമൊരു വിശദീകരണം ബസുകൾ, ട്രോളിബസുകൾ മുതലായവയിലെ പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങൾ പ്രായോഗികമായി പഠിക്കാൻ കുട്ടികളെ സഹായിക്കും, തുടർന്ന്, ഗെയിമിൽ ചുവടുറപ്പിക്കുന്നത്, അവർ ഒരു ശീലമായി മാറുകയും അവരുടെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ മാനദണ്ഡമായിത്തീരുകയും ചെയ്യും.

ബസിൽ യാത്ര ചെയ്യുമ്പോഴുള്ള മറ്റൊരു പ്രധാന കാര്യം, യാത്രകൾ തങ്ങളിൽ തന്നെ അവസാനമല്ലെന്നും ആളുകൾ അത് സവാരിയിൽ നിന്ന് ലഭിക്കുന്ന ആനന്ദത്തിനുവേണ്ടിയല്ലെന്നും കുട്ടികളോട് വിശദീകരിക്കുക: ചിലർ ജോലിക്ക് പോകുന്നു, മറ്റുള്ളവർ മൃഗശാലയിൽ പോകുന്നു, മറ്റുള്ളവർ പോകുന്നു തിയേറ്ററിലേക്ക്, മറ്റുള്ളവർ ഡോക്ടറുടെ അടുത്തേക്ക് പോകുന്നു, മുതലായവ. ഡ്രൈവറും കണ്ടക്ടറും ആളുകളെ അവർക്ക് ആവശ്യമുള്ളിടത്ത് വേഗത്തിൽ എത്തിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു, അതിനാൽ അവരുടെ ജോലി മാന്യമാണ്, അതിന് നിങ്ങൾ അവരോട് നന്ദിയുള്ളവരായിരിക്കണം.

അത്തരമൊരു യാത്രയ്ക്ക് ശേഷം, ടീച്ചർ കുട്ടികളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഉള്ളടക്കത്തിന്റെ ചിത്രത്തിൽ ഒരു സംഭാഷണം നടത്തണം, അത് അവരുമായി ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പരിശോധിച്ച ശേഷം. കുട്ടികളുമൊത്തുള്ള ചിത്രത്തിന്റെ ഉള്ളടക്കം വിശകലനം ചെയ്യുമ്പോൾ, അതിൽ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന യാത്രക്കാരിൽ ആരാണ് പോകുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾ പറയേണ്ടതുണ്ട് (വലിയ ബാഗുമായി മുത്തശ്ശി - സ്റ്റോറിലേക്ക്, അമ്മ മകളെ സ്കൂളിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുന്നു, ബ്രീഫ്കേസുമായി അമ്മാവൻ - ജോലിക്ക്, തുടങ്ങിയവ.). തുടർന്ന്, കുട്ടികളോടൊപ്പം, ഗെയിമിന് ആവശ്യമായ ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ നിങ്ങൾക്ക് ഉണ്ടാക്കാം: പണം, ടിക്കറ്റുകൾ, വാലറ്റുകൾ. അധ്യാപകൻ, കൂടാതെ, കണ്ടക്ടർക്ക് ഒരു ബാഗും ഡ്രൈവർക്ക് ഒരു സ്റ്റിയറിംഗ് വീലും ഉണ്ടാക്കുന്നു.

ബസിലെ യാത്ര, കണ്ടക്ടറുടെയും ഡ്രൈവറുടെയും പ്രവർത്തനം എന്നിവ കാണിക്കുന്ന ഒരു സിനിമ കാണുന്നതാണ് ഗെയിമിനുള്ള തയ്യാറെടുപ്പിന്റെ അവസാന ഘട്ടം. അതേസമയം, ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് അവർ കാണുന്നതെല്ലാം വിശദീകരിക്കുകയും എല്ലാവിധത്തിലും അവരോട് ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുകയും വേണം.

അതിനുശേഷം, നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിം ആരംഭിക്കാം.

ഗെയിമിനായി, ടീച്ചർ കസേരകൾ നീക്കി ബസിൽ സീറ്റുകൾ സ്ഥാപിച്ച് ഒരു ബസ് ഉണ്ടാക്കുന്നു. മുഴുവൻ ഘടനയും ഒരു വലിയ കെട്ടിടത്തിൽ നിന്ന് ഇഷ്ടികകൾ കൊണ്ട് വേലി കെട്ടാൻ കഴിയും, യാത്രക്കാർക്ക് കയറുന്നതിനും ഇറങ്ങുന്നതിനും മുൻവശത്തും പിൻവശത്തും വാതിലുകൾ വിടുക. ബസ്സിന്റെ പിൻഭാഗത്ത്, അധ്യാപകൻ കണ്ടക്ടറുടെ സീറ്റ്, മുൻവശത്ത്, ഡ്രൈവർ സീറ്റ് എന്നിവ ഉണ്ടാക്കുന്നു. ഡ്രൈവറുടെ മുന്നിൽ ഒരു സ്റ്റിയറിംഗ് വീൽ ഉണ്ട്, അത് ഒരു കെട്ടിട കിറ്റിൽ നിന്ന് ഒരു വലിയ മരം സിലിണ്ടറിലോ കസേരയുടെ പിൻഭാഗത്തോ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. കുട്ടികൾക്ക് കളിക്കാൻ വാലറ്റുകൾ, പണം, ബാഗുകൾ, പാവകൾ എന്നിവ നൽകുന്നു. ഡ്രൈവറോട് സീറ്റിലിരിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുക, കണ്ടക്ടർ (അധ്യാപകൻ) യാത്രക്കാരെ ബസിൽ കയറാൻ വിനയപൂർവ്വം ക്ഷണിക്കുകയും അവർക്ക് സുഖപ്രദമായിരിക്കാൻ സഹായിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അതിനാൽ, കുട്ടികളുള്ള യാത്രക്കാർക്ക് മുൻ സീറ്റുകളിൽ ഇരിക്കാൻ അദ്ദേഹം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, ആവശ്യത്തിന് സീറ്റുകൾ ഇല്ലാത്തവർ, സവാരി ചെയ്യുമ്പോൾ വീഴാതിരിക്കാൻ പിടിച്ചുനിൽക്കാൻ അദ്ദേഹം ഉപദേശിക്കുന്നു. പ്രവർത്തനങ്ങൾ (“നിങ്ങൾക്ക് മകനുണ്ട്. അവനെ പിടിക്കാൻ പ്രയാസമാണ്. നിങ്ങൾ ഇരിക്കണം. നൂറുപേർക്ക് വഴിയൊരുക്കുക, ഒരുപക്ഷേ, അല്ലാത്തപക്ഷം ആൺകുട്ടിയെ പിടിക്കാൻ പ്രയാസമാണ്. മുത്തച്ഛനും വഴങ്ങണം. അവന് വയസ്സായി, അവന് ബുദ്ധിമുട്ടാണ് നിൽക്കൂ, നിങ്ങൾ ശക്തനാണ്, മുത്തച്ഛന് വഴി നൽകുക, ഇവിടെ കൈകൊണ്ട് പിടിക്കുക, ബസ് വേഗത്തിൽ നീങ്ങുമ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് വീഴാം" മുതലായവ). തുടർന്ന് കണ്ടക്ടർ യാത്രക്കാർക്ക് ടിക്കറ്റ് വിതരണം ചെയ്യുകയും അവരിൽ ആരാണ് എവിടേക്ക് പോകുന്നതെന്ന് കണ്ടെത്തുകയും പുറപ്പെടാനുള്ള സിഗ്നൽ നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. വഴിയിൽ, അവൻ സ്റ്റോപ്പുകൾ പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു ("ലൈബ്രറി", "ഹോസ്പിറ്റൽ", "സ്കൂൾ" മുതലായവ), പ്രായമായവരെയും വികലാംഗരെയും ബസിൽ നിന്ന് ഇറക്കി അതിൽ പ്രവേശിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു, വീണ്ടും പ്രവേശിച്ചവർക്ക് ടിക്കറ്റ് നൽകുന്നു, ഓർഡർ നിലനിർത്തുന്നു ബസ്.

അടുത്ത തവണ ടീച്ചർക്ക് കണ്ടക്ടറുടെ റോൾ കുട്ടികളിൽ ഒരാളെ ഏൽപ്പിക്കാം. ടീച്ചർ ഡയറക്‌റ്റും ഫൂവും ചെയ്യുന്നു, ഇപ്പോൾ യാത്രക്കാരിൽ ഒരാളായി മാറുന്നു. സ്റ്റോപ്പുകൾ പ്രഖ്യാപിക്കാനോ കൃത്യസമയത്ത് ബസ് അയയ്ക്കാനോ കണ്ടക്ടർ മറന്നാൽ, ടീച്ചർ ഇതിനെക്കുറിച്ച് ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നു, കളിയുടെ ഗതിയെ ശല്യപ്പെടുത്താതെ: “എന്ത് സ്റ്റോപ്പ്? എനിക്ക് ഫാർമസിയിൽ പോകണം. എപ്പോൾ പോകണമെന്ന് ദയവായി എന്നോട് പറയുക" അല്ലെങ്കിൽ "എനിക്ക് ടിക്കറ്റ് നൽകാൻ നിങ്ങൾ മറന്നു. എനിക്ക് ഒരു ടിക്കറ്റ് തരൂ, ദയവായി,” മുതലായവ.

കുറച്ച് സമയത്തിന് ശേഷം, എല്ലാവർക്കും ടിക്കറ്റ് ഉണ്ടോ എന്ന് പരിശോധിക്കുന്ന ഒരു കൺട്രോളറുടെ റോളും ബസിന്റെ ചലനം അനുവദിക്കുകയോ വിലക്കുകയോ ചെയ്യുന്ന ഒരു പോലീസുകാരൻ-റെഗുലേറ്ററുടെ റോളും അധ്യാപകന് ഗെയിമിലേക്ക് അവതരിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.

ഗെയിമിന്റെ കൂടുതൽ വികസനം മറ്റ് പ്ലോട്ടുകളുമായി സംയോജിപ്പിച്ച് അവയുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന ലൈനിലൂടെ നയിക്കണം.

  1. ഡ്രൈവർമാർ

ലക്ഷ്യം.ഡ്രൈവറുടെ ജോലിയെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവിന്റെയും കഴിവുകളുടെയും ഏകീകരണം, അതിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ ആൺകുട്ടികൾക്ക് ഒരു പ്ലോട്ട്, ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിം വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. ഗെയിമിൽ താൽപ്പര്യത്തിന്റെ വികസനം. കുട്ടികൾക്കിടയിൽ നല്ല ബന്ധങ്ങളുടെ രൂപീകരണം. ഡ്രൈവറുടെ ജോലിയോടുള്ള ബഹുമാനം കുട്ടികളിൽ വളർത്തുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ. വിവിധ ബ്രാൻഡുകളുടെ കാറുകൾ, ഒരു ട്രാഫിക് ലൈറ്റ്, ഒരു ഗ്യാസ് സ്റ്റേഷൻ, നിർമ്മാണ സാമഗ്രികൾ, സ്റ്റിയറിംഗ് വീലുകൾ, ഒരു ട്രാഫിക് കൺട്രോളറിന്റെ ഒരു തൊപ്പിയും വടിയും, പാവകൾ.

ഗെയിം റോളുകൾ. ഡ്രൈവർമാർ, മെക്കാനിക്ക്, ഗ്യാസ് ടാങ്കർ, ഡിസ്പാച്ചർ.

ഗെയിം പുരോഗതി. ഗെയിം ടീച്ചർക്കുള്ള തയ്യാറെടുപ്പ് | എന്നതിനായുള്ള പ്രത്യേക നിരീക്ഷണങ്ങളുടെ ഓർഗനൈസേഷനോടെ ആരംഭിക്കണം ഡ്രൈവർ പ്രവർത്തനങ്ങൾ. അവ ടീച്ചർ സംവിധാനം ചെയ്യുകയും അദ്ദേഹത്തിന്റെ കഥയും വിശദീകരണവും നൽകുകയും വേണം.ഡ്രൈവറുടെ ജോലിയുമായി കുട്ടികളെ ആദ്യമായി വിശദമായി പരിചയപ്പെടുന്നതിനുള്ള ഒരു നല്ല കാരണം കിന്റർഗാർട്ടനിലേക്ക് ഭക്ഷണം എങ്ങനെ കൊണ്ടുവരുന്നുവെന്ന് നിരീക്ഷിക്കുക എന്നതാണ്. ഡ്രൈവർ എങ്ങനെയാണ് ഭക്ഷണം കൊണ്ടുവന്നത്, അവൻ എന്താണ് കൊണ്ടുവന്നത്, ഈ ഉൽപ്പന്നങ്ങളിൽ എന്തൊക്കെയാണ് അവർ പാചകം ചെയ്യുക എന്ന് കാണിക്കുകയും വിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, ഡ്രൈവർ ക്യാബ് ഉൾപ്പെടെയുള്ള കുട്ടികളുമായി കാർ പരിശോധിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. കിന്റർഗാർട്ടനിലേക്ക് ഭക്ഷണം കൊണ്ടുവരുന്ന ഡ്രൈവറുമായി നിരന്തരമായ ആശയവിനിമയം സംഘടിപ്പിക്കുന്നത് ഉചിതമാണ്. കുട്ടികൾ അവന്റെ ജോലി നോക്കുന്നു, കാർ ഇറക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു.

ഗെയിമിനായി തയ്യാറെടുക്കുന്നതിന്റെ അടുത്ത ഘട്ടം, അയൽ സ്റ്റോറുകളിലേക്ക് ഭക്ഷണം എങ്ങനെ കൊണ്ടുവരുന്നുവെന്ന് നിരീക്ഷിക്കുക എന്നതാണ്. കുട്ടികളുമായി തെരുവിലൂടെ നടക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു കടയിലോ മറ്റോ നിർത്തി, കൊണ്ടുവന്ന ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ എങ്ങനെ ഇറക്കുന്നുവെന്ന് കാണാൻ കഴിയും: പാൽ, റൊട്ടി, പച്ചക്കറികൾ, പഴങ്ങൾ മുതലായവ. അത്തരം നിരീക്ഷണത്തിന്റെ ഫലമായി, ഒരു ഡ്രൈവർ എന്നത് ഒരു ഡ്രൈവർ ആണെന്ന് കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കണം. ബ്രെഡും പാലും മറ്റും കൊണ്ടുവരാൻ വേണ്ടിയാണ് ഡ്രൈവർ വാഹനമോടിക്കുന്നത് എന്ന് സ്റ്റിയറിംഗ് വീൽ തിരിക്കുകയും ഹോൺ മുഴക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നല്ല അർത്ഥമാക്കുന്നത്.

കൂടാതെ, ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, അധ്യാപകൻ ഗാരേജിലേക്കും ഗ്യാസ് സ്റ്റേഷനിലേക്കും തിരക്കുള്ള ഒരു കവലയിലേക്കും വിനോദയാത്രകൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നു, അവിടെ ഒരു പോലീസ് ട്രാഫിക് കൺട്രോളർ ഉണ്ട്.

അധ്യാപകൻ ഗാരേജിലേക്ക് മറ്റൊരു വിനോദയാത്ര നടത്തുന്നത് നല്ലതാണ്, പക്ഷേ ഏതെങ്കിലും ഗാരേജിലേക്കല്ല, മറിച്ച് ഈ ഗ്രൂപ്പിലെ വിദ്യാർത്ഥികളിൽ ഒരാളുടെ പിതാവ് ഡ്രൈവറായി ജോലി ചെയ്യുന്ന സ്ഥലത്തേക്ക്, അവിടെ പിതാവ് തന്റെ ജോലിയെക്കുറിച്ച് പറയും.

മാതാപിതാക്കളുടെ ജോലിയെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ വൈകാരിക വർണ്ണാഭമായ ആശയങ്ങൾ, അതിന്റെ സാമൂഹിക നേട്ടങ്ങൾ, ദൈനംദിന ജീവിതത്തിലും ജോലിസ്ഥലത്തും അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഗെയിമിൽ പ്രതിഫലിപ്പിക്കാൻ ഒരു പിതാവിന്റെയോ അമ്മയുടെയോ പങ്ക് ഏറ്റെടുക്കാൻ കുട്ടിയെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്ന ഘടകങ്ങളിലൊന്നാണ്.

അത്തരം നടത്തങ്ങളിലും ഉല്ലാസയാത്രകളിലും കുട്ടികൾക്ക് ലഭിക്കുന്ന ഇംപ്രഷനുകൾ ഒരു ചിത്രത്തിന്റെയോ പോസ്റ്റ്കാർഡിന്റെയോ അടിസ്ഥാനത്തിൽ ഒരു സംഭാഷണത്തിൽ ഏകീകരിക്കണം. ഈ സംഭാഷണങ്ങൾക്കിടയിൽ, അധ്യാപകൻ ഡ്രൈവറുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സാമൂഹിക പ്രാധാന്യം ഊന്നിപ്പറയേണ്ടതുണ്ട്, മറ്റുള്ളവർക്ക് അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പ്രാധാന്യം ഊന്നിപ്പറയുക.

അപ്പോൾ ടീച്ചർക്ക് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കാൻ ക്രമീകരിക്കാം. ഉദാഹരണത്തിന്, കുട്ടികൾക്ക് പച്ചക്കറികൾ, പഴങ്ങൾ, ബ്രെഡ്, മിഠായി ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ എന്നിവ ക്ലാസ് മുറിയിൽ നൽകുന്നു, പേപ്പർ കൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച ഫർണിച്ചറുകൾ. കിന്റർഗാർട്ടനിലേക്ക് ഭക്ഷണം കൊണ്ടുപോകുക, സ്റ്റോറിലേക്ക് സാധനങ്ങൾ കൊണ്ടുപോകുക, സ്റ്റോറിൽ നിന്ന് ഒരു പുതിയ വീട്ടിലേക്ക് ഫർണിച്ചറുകൾ മാറ്റുക, പാവകളെ ഓടിക്കുക, ഡാച്ചയിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുക മുതലായവ ടീച്ചർ ഉപദേശിക്കുന്നു.

കുട്ടികളുടെ അനുഭവം, അവരുടെ അറിവ് എന്നിവ സമ്പുഷ്ടമാക്കുന്നതിന്, കുട്ടികളെ തെരുവിൽ വ്യത്യസ്ത കാറുകൾ കാണിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ് (പാൽ, റൊട്ടി, ട്രക്കുകൾ, കാറുകൾ, അഗ്നിശമന സേനാംഗങ്ങൾ, ആംബുലൻസുകൾ, സാധ്യമെങ്കിൽ, തെരുവുകളിൽ വെള്ളം നനയ്ക്കുന്ന യന്ത്രങ്ങൾ പ്രവർത്തനത്തിൽ കാണിക്കുക, തൂത്തുവാരുക, മണൽ തളിക്കുക), അവ ഓരോന്നിന്റെയും ഉദ്ദേശ്യം വിശദീകരിക്കുന്നു. അതേ സമയം, ഈ മെഷീനുകൾ ചെയ്യുന്നതെല്ലാം ഡ്രൈവറുടെ പ്രവർത്തനത്തിന് നന്ദി മാത്രമേ ചെയ്യാൻ കഴിയൂ എന്ന് അധ്യാപകൻ ഊന്നിപ്പറയണം.

നടത്തങ്ങളിലും ഉല്ലാസയാത്രകളിലും കുട്ടികൾ നേടിയ അറിവ് അധ്യാപകൻ ഏകീകരിക്കണം, വിവിധ തരം കാറുകളുള്ള ഒരു തെരുവിനെ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ അവരോടൊപ്പം പരിശോധിക്കുക, ഒരു പ്ലോട്ട് ഘടകമുള്ള ഒരു ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമിൽ. ഈ ഗെയിമിനായി, നിങ്ങൾ കാർഡ്ബോർഡ് സ്റ്റിയറിംഗ് വീലുകളും ട്രാഫിക് കൺട്രോളറിനായി ഒരു വടിയും തയ്യാറാക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഓരോ കുട്ടിയും സ്റ്റിയറിംഗ് വീൽ ഓടിച്ച്, പോലീസുകാരൻ തന്റെ വടി (അല്ലെങ്കിൽ കൈ) ഉപയോഗിച്ച് അവനെ ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്ന ദിശയിലേക്ക് മുറിക്ക് ചുറ്റും നീങ്ങുന്നു എന്നതാണ് ഗെയിമിന്റെ സാരം. ട്രാഫിക് കൺട്രോളറിന് ചലനത്തിന്റെ ദിശ മാറ്റാനും ഗതാഗതം നിർത്താനും കഴിയും. ഈ ലളിതമായ ഗെയിം, നന്നായി ചിട്ടപ്പെടുത്തിയത്, കുട്ടികൾക്ക് വളരെയധികം സന്തോഷം നൽകുന്നു.

ഒരു സ്റ്റോറി ഗെയിമിനായി കുട്ടികളെ തയ്യാറാക്കുന്നതിലെ ഒരു ഘട്ടം ഡ്രൈവറുടെ ചില പ്രത്യേക കേസുകൾ കാണിക്കുന്ന ഒരു സിനിമ കാണുന്നതാണ് വത്യസ്ത ഇനങ്ങൾയന്ത്രങ്ങൾ.

അതേ സമയം, രണ്ടാഴ്ചത്തേക്ക്, B. Zhitkov ന്റെ "ഞാൻ എന്താണ് കണ്ടത്?" എന്ന പുസ്തകത്തിൽ നിന്ന് നിരവധി കഥകൾ വായിക്കുന്നത് ഉചിതമാണ്, നിർമ്മാണ സാമഗ്രികൾ ("നിരവധി കാറുകൾക്കുള്ള ഗാരേജ്", "ട്രക്ക്") എന്നിവയിൽ നിന്ന് രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നതിനെക്കുറിച്ച് നിരവധി ക്ലാസുകൾ നടത്തുക. പിന്നാലെ കെട്ടിടങ്ങളുമായി കളിച്ചു. "നിറമുള്ള കാറുകൾ" എന്ന മൊബൈൽ ഗെയിമും "കാൽനടക്കാരും ടാക്സിയും" (എം. സവാലിഷിനയുടെ സംഗീതം) സംഗീതവും ഉപദേശപരവുമായ ഗെയിമും കുട്ടികളുമായി പഠിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്.

സൈറ്റിൽ, കുട്ടികൾക്ക്, ടീച്ചറുമായി ചേർന്ന്, ഒരു വലിയ ട്രക്ക് മൾട്ടി-കളർ പതാകകൾ കൊണ്ട് അലങ്കരിക്കാം, അതിൽ പാവകളെ വഹിക്കാം, നടപ്പാതകളിൽ മണലിൽ പാലങ്ങൾ, തുരങ്കങ്ങൾ, റോഡുകൾ, ഗാരേജുകൾ എന്നിവ നിർമ്മിക്കാം.

ഗെയിം വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ ആരംഭിക്കാം.

ആദ്യ ഓപ്ഷൻ അടുത്തതായിരിക്കാം. ടീച്ചർ കുട്ടികളെ രാജ്യത്തേക്ക് പോകാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു. ആദ്യം, ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് വരാനിരിക്കുന്ന നീക്കത്തെക്കുറിച്ചും അവരുടെ സാധനങ്ങൾ പായ്ക്ക് ചെയ്യണമെന്നും കാറിൽ കയറ്റി സ്വയം ഇരിക്കണമെന്നും മുന്നറിയിപ്പ് നൽകുന്നു. അതിനുശേഷം, അധ്യാപകൻ ഒരു ഡ്രൈവറെ നിയമിക്കുന്നു. വഴിയിൽ, കാർ കടന്നുപോകുന്നതിനെക്കുറിച്ച് കുട്ടികളോട് പറയുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക. ഈ നീക്കത്തിന്റെ ഫലമായി, പപ്പറ്റ് കോർണർ മുറിയുടെ മറ്റൊരു ഭാഗത്തേക്ക് നീങ്ങുന്നു. ഡാച്ചയിൽ കാര്യങ്ങൾ അടുക്കി ഒരു പുതിയ സ്ഥലത്ത് താമസമാക്കിയ ശേഷം, ടീച്ചർ ഡ്രൈവറോട് ഭക്ഷണം കൊണ്ടുവരാൻ ആവശ്യപ്പെടും, തുടർന്ന് കുട്ടികളെ കൂൺ, സരസഫലങ്ങൾ എന്നിവയ്ക്കായി കാട്ടിലേക്കോ നദിയിലേക്കോ നീന്താനും സൂര്യപ്രകാശം നേടാനും കൊണ്ടുപോകും.

ഗെയിമിന്റെ കൂടുതൽ വികസനം "ഷോപ്പ്", "തിയറ്റർ" പോലുള്ള മറ്റ് ഗെയിം തീമുകളുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന ലൈനിലൂടെ പോകണം. കിന്റർഗാർട്ടൻ മുതലായവ.

ഈ ഗെയിമിന്റെ വികസനത്തിനുള്ള മറ്റൊരു ഓപ്ഷൻ ഇനിപ്പറയുന്നതായിരിക്കാം. ടീച്ചർ ഒരു "ഡ്രൈവർ" എന്ന റോൾ ഏറ്റെടുക്കുന്നു, കാർ പരിശോധിക്കുന്നു, കഴുകുന്നു, കുട്ടികളുടെ സഹായത്തോടെ ടാങ്കിൽ പെട്രോൾ നിറയ്ക്കുന്നു. തുടർന്ന് "ഡിസ്പാച്ചർ" ഒരു വേബിൽ എഴുതുന്നു, അത് എവിടെ പോകണം, എന്ത് കൊണ്ടുപോകണം എന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഒരു റെസിഡൻഷ്യൽ കെട്ടിടത്തിന്റെ നിർമ്മാണത്തിനായി "ചാലകൻ" പുറപ്പെടുന്നു. കൂടാതെ, പ്ലോട്ട് ഈ രീതിയിൽ വികസിക്കുന്നു: ഡ്രൈവർ വീട് പണിയാൻ സഹായിച്ചു.

തുടർന്ന് ടീച്ചർ ഗെയിമിലേക്ക് "ഡ്രൈവർമാർ", "ബിൽഡർമാർ" എന്നിവയുടെ നിരവധി റോളുകൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നു. കുട്ടികളും ടീച്ചറും ചേർന്ന് യസ്യയ്ക്കും അവളുടെ അമ്മയ്ക്കും അച്ഛനും ഒരു പുതിയ വീട് പണിയുന്നു.

അതിനുശേഷം, ടീച്ചർ കുട്ടികളെ സ്വന്തമായി കളിക്കാൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുകയും അവർക്ക് ഇഷ്ടമുള്ളതുപോലെ കളിക്കാമെന്ന് കുട്ടികളെ ഓർമ്മപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

തുടർന്നുള്ള "ചോഫർമാരുടെ" ഗെയിമിനിടെ, അധ്യാപകൻ പുതിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ കൊണ്ടുവരുന്നു - കുട്ടികൾക്കൊപ്പം അദ്ദേഹം നിർമ്മിക്കുന്ന വിവിധ ബ്രാൻഡുകളുടെ കാറുകൾ, ഒരു ട്രാഫിക് ലൈറ്റ്, ഒരു പെട്രോൾ സ്റ്റേഷൻ മുതലായവ. കൂടാതെ, കുട്ടികൾക്കും അധ്യാപകനോടൊപ്പം പുതിയതായി കാണാതെ പോകാനും കഴിയും. കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ (കാർ അറ്റകുറ്റപ്പണികൾക്കുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ, ഒരു തൊപ്പി, ഒരു സ്റ്റിക്ക് പോലീസ്-റെഗുലേറ്റർ), റെഡിമെയ്ഡ് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുക (ഒരു കാറിലേക്ക് ഒരു ട്രങ്ക് അല്ലെങ്കിൽ പ്ലാസ്റ്റിൻ ഉള്ള ഒരു ബസിലേക്ക് ഒരു ആർക്ക് ഘടിപ്പിക്കുക, അത് ഒരു യഥാർത്ഥ ട്രോളിബസാക്കി മാറ്റുക). ഗെയിമിൽ കളിപ്പാട്ടം ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപകരണത്തിലും ഉദ്ദേശ്യത്തിലും രീതിയിലും താൽപ്പര്യം നിലനിർത്തുന്നതിന് ഇതെല്ലാം സംഭാവന ചെയ്യുന്നു.

ഈ പ്രായത്തിൽ, കുട്ടികളുടെ "ഡ്രൈവർ" ഗെയിമുകൾ "നിർമ്മാണ" ഗെയിമുകളുമായി ഇഴചേർന്നിരിക്കുന്നു, കാരണം ഡ്രൈവർമാർ വീടുകൾ, ഫാക്ടറികൾ, അണക്കെട്ടുകൾ എന്നിവ നിർമ്മിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു.

  1. ഷോപ്പുചെയ്യുക.

ലക്ഷ്യം:അനുസരിച്ച് വസ്തുക്കളെ തരംതിരിക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക പൊതു സവിശേഷതകൾ, പരസ്പര സഹായബോധം വളർത്തുക, കുട്ടികളുടെ പദാവലി വികസിപ്പിക്കുക: "കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ", "ഫർണിച്ചറുകൾ", "ഭക്ഷണം", "വിഭവങ്ങൾ" എന്നീ ആശയങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ:ഒരു ജാലകത്തിൽ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന ഒരു സ്റ്റോറിൽ വാങ്ങാൻ കഴിയുന്ന സാധനങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന എല്ലാ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും, പണം.

ഗെയിം പുരോഗതി: പച്ചക്കറികൾ, പലചരക്ക്, പാലുൽപ്പന്നങ്ങൾ, ബേക്കറി തുടങ്ങിയ വകുപ്പുകളുള്ള സൗകര്യപ്രദമായ സ്ഥലത്ത് ഒരു വലിയ സൂപ്പർമാർക്കറ്റ് സ്ഥാപിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ ഡിപ്പാർട്ട്‌മെന്റുകളിലെ വിൽപ്പനക്കാർ, കാഷ്യർമാർ, വിൽപ്പനക്കാർ എന്നിവരുടെ റോളുകൾ സ്വതന്ത്രമായി വിതരണം ചെയ്യുന്നു, ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ, മത്സ്യം, ബേക്കറി ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ, മാംസം, പാൽ, ഗാർഹിക രാസവസ്തുക്കൾ മുതലായവയിൽ സാധനങ്ങൾ അടുക്കുന്നു വിൽപ്പനക്കാർക്കൊപ്പം, ചെക്ക്ഔട്ടിൽ പണമടയ്ക്കുക. ഗെയിം സമയത്ത്, വിൽപ്പനക്കാരും വാങ്ങുന്നവരും തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തിൽ അധ്യാപകൻ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതുണ്ട്. മുതിർന്ന കുട്ടികൾ, കൂടുതൽ വകുപ്പുകളും ചരക്കുകളും സൂപ്പർമാർക്കറ്റിൽ ഉണ്ടാകും.

  1. ഡോക്ടറുടെ അടുത്ത്.

ലക്ഷ്യം: രോഗികളെ എങ്ങനെ പരിപാലിക്കണമെന്നും മെഡിക്കൽ ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കണമെന്നും കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക, ശ്രദ്ധ, സംവേദനക്ഷമത, പദാവലി വികസിപ്പിക്കുക: "ആശുപത്രി", "രോഗം", "ചികിത്സ", "മരുന്നുകൾ", "താപനില", "ആശുപത്രി" എന്നീ ആശയങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുക. ".

ഉപകരണങ്ങൾ: പാവകൾ, കളിപ്പാട്ട മൃഗങ്ങൾ, മെഡിക്കൽ ഉപകരണങ്ങൾ: ഒരു തെർമോമീറ്റർ, ഒരു സിറിഞ്ച്, ഗുളികകൾ, ഒരു സ്പൂൺ, ഒരു ഫോൺഡോസ്കോപ്പ്, കോട്ടൺ കമ്പിളി, മരുന്ന് ജാറുകൾ, ഒരു ബാൻഡേജ്, ഒരു ഡ്രസ്സിംഗ് ഗൗൺ, ഒരു ഡോക്ടർക്കുള്ള ബോണറ്റ്.

ഗെയിം പുരോഗതി: ടീച്ചർ കളിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, ഡോക്ടറെയും നഴ്സിനെയും തിരഞ്ഞെടുത്തു, ബാക്കിയുള്ള കുട്ടികൾ കളിപ്പാട്ട മൃഗങ്ങളെയും പാവകളെയും എടുക്കുന്നു, അപ്പോയിന്റ്മെന്റിനായി ക്ലിനിക്കിൽ വരൂ. വിവിധ രോഗങ്ങളുള്ള രോഗികൾ ഡോക്ടറുടെ അടുത്തേക്ക് പോകുന്നു: കരടിക്ക് പല്ലുവേദനയുണ്ട്, കാരണം അവൻ ധാരാളം മധുരപലഹാരങ്ങൾ കഴിച്ചു, മാഷ പാവ അവളുടെ വിരൽ വാതിൽക്കൽ നുള്ളിയെടുത്തു മുതലായവ. ഞങ്ങൾ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കുന്നു: ഡോക്ടർ രോഗിയെ പരിശോധിക്കുക, ചികിത്സ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു, നഴ്സ് അവന്റെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ പാലിക്കുന്നു. ചില രോഗികൾക്ക് ഇൻപേഷ്യന്റ് ചികിത്സ ആവശ്യമാണ്, അവരെ ആശുപത്രിയിൽ പ്രവേശിപ്പിക്കുന്നു. മുതിർന്ന പ്രീ-സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്ക് വ്യത്യസ്ത സ്പെഷ്യലിസ്റ്റുകളെ തിരഞ്ഞെടുക്കാം - ഒരു തെറാപ്പിസ്റ്റ്, ഒരു നേത്രരോഗവിദഗ്ദ്ധൻ, ഒരു സർജൻ, കുട്ടികൾക്ക് അറിയാവുന്ന മറ്റ് ഡോക്ടർമാർ. റിസപ്ഷനിലെത്തുമ്പോൾ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ എന്തുകൊണ്ടാണ് അവർ ഡോക്ടറിലേക്ക് പോയതെന്ന് പറയുന്നു, ഇത് ഒഴിവാക്കാമായിരുന്നോ എന്ന് ടീച്ചർ കുട്ടികളുമായി ചർച്ച ചെയ്യുന്നു, നിങ്ങളുടെ ആരോഗ്യത്തെക്കുറിച്ച് കൂടുതൽ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതുണ്ടെന്ന് പറയുന്നു. ഗെയിമിനിടെ, ഡോക്ടർ രോഗികളോട് എങ്ങനെ പെരുമാറുന്നുവെന്ന് കുട്ടികൾ നിരീക്ഷിക്കുന്നു - ഡ്രെസ്സിംഗുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു, താപനില അളക്കുന്നു. കുട്ടികൾ പരസ്പരം എങ്ങനെ ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നുവെന്ന് ടീച്ചർ വിലയിരുത്തുന്നു, വീണ്ടെടുക്കപ്പെട്ട കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ നൽകിയ സഹായത്തിന് ഡോക്ടറോട് നന്ദി പറയാൻ മറക്കുന്നില്ലെന്ന് ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നു.

  1. ഞങ്ങൾ ഒരു വീട് പണിയുകയാണ്.

ലക്ഷ്യം:നിർമ്മാണ തൊഴിലുകളിലേക്ക് കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുക, നിർമ്മാതാക്കളുടെ ജോലി സുഗമമാക്കുന്ന സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ പങ്ക് ശ്രദ്ധിക്കുക, ലളിതമായ ഒരു കെട്ടിടം എങ്ങനെ നിർമ്മിക്കാമെന്ന് കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക, ഒരു ടീമിൽ സൗഹൃദബന്ധം വളർത്തുക, ബിൽഡർമാരുടെ ജോലിയുടെ സവിശേഷതകളെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് വികസിപ്പിക്കുക, കുട്ടികളുടെ പദാവലി വികസിപ്പിക്കുക: "ബിൽഡിംഗ്", "മേസൺ", "ക്രെയിൻ", "ബിൽഡർ", "ക്രെയിൻ ഓപ്പറേറ്റർ", "കാർപെന്റർ", "വെൽഡർ", "ബിൽഡിംഗ് മെറ്റീരിയൽ" എന്നീ ആശയങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ:വലിയ നിർമ്മാണ സാമഗ്രികൾ, കാറുകൾ, ക്രെയിൻ, കെട്ടിടത്തിനൊപ്പം കളിക്കാനുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, നിർമ്മാണ തൊഴിലിലുള്ള ആളുകളുടെ ചിത്രങ്ങൾ: ഇഷ്ടികപ്പണിക്കാരൻ, മരപ്പണിക്കാരൻ, ക്രെയിൻ ഓപ്പറേറ്റർ, ഡ്രൈവർ മുതലായവ.

ഗെയിം പുരോഗതി: കടങ്കഥ ഊഹിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു: "ഏത് തരത്തിലുള്ള ടററ്റ് ആണ് നിൽക്കുന്നത്, പക്ഷേ ജനാലയിൽ ലൈറ്റ് ഓണാണോ? ഞങ്ങൾ ഈ ടവറിൽ താമസിക്കുന്നു, അതിനെ വിളിക്കുന്നു ...? (വീട്)". കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ താമസിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു വലിയ, വിശാലമായ വീട് നിർമ്മിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. നിർമ്മാണ തൊഴിലുകൾ എന്താണെന്നും ഒരു നിർമ്മാണ സ്ഥലത്ത് ആളുകൾ എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്നും കുട്ടികൾ ഓർക്കുന്നു. അവർ ബിൽഡർമാരുടെ ചിത്രങ്ങൾ നോക്കുകയും അവരുടെ ചുമതലകളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അപ്പോൾ കുട്ടികൾ വീട് പണിയാൻ സമ്മതിക്കുന്നു. കുട്ടികൾക്കിടയിൽ റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യപ്പെടുന്നു: ചിലർ ബിൽഡർമാർ, അവർ ഒരു വീട് പണിയുന്നു; മറ്റുള്ളവർ ഡ്രൈവർമാർ, അവർ നിർമ്മാണ സ്ഥലത്തേക്ക് നിർമ്മാണ സാമഗ്രികൾ എത്തിക്കുന്നു, കുട്ടികളിൽ ഒരാൾ ക്രെയിൻ ഓപ്പറേറ്ററാണ്. നിർമ്മാണ സമയത്ത്, കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തിന് ശ്രദ്ധ നൽകണം. വീട് തയ്യാറാണ്, പുതിയ താമസക്കാർക്ക് താമസിക്കാം. കുട്ടികൾ സ്വന്തമായി കളിക്കുന്നു.

  1. മുടിവെട്ടുന്ന സ്ഥലം.

ലക്ഷ്യം: ഒരു ഹെയർഡ്രെസ്സറുടെ തൊഴിലിലേക്ക് കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുക, ആശയവിനിമയ സംസ്കാരം വളർത്തുക, കുട്ടികളുടെ പദാവലി വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ:ഒരു ഹെയർഡ്രെസ്സറിനുള്ള ഡ്രസ്സിംഗ് ഗൗൺ, ഒരു ക്ലയന്റിനുള്ള ഒരു കേപ്പ്, ഹെയർഡ്രെസ്സറുടെ ഉപകരണങ്ങൾ - ഒരു ചീപ്പ്, കത്രിക, കൊളോണിനുള്ള കുപ്പികൾ, വാർണിഷ്, ഹെയർ ഡ്രയർ മുതലായവ.

ഗെയിം പുരോഗതി: വാതിലിൽ മുട്ടുക. ഡോൾ കത്യ കുട്ടികളെ കാണാൻ വരുന്നു. അവൾ എല്ലാ കുട്ടികളെയും പരിചയപ്പെടുകയും ഗ്രൂപ്പിലെ ഒരു കണ്ണാടി ശ്രദ്ധിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പാവ കുട്ടികളോട് ചീപ്പ് ഉണ്ടോ എന്ന് ചോദിക്കുന്നു. അവളുടെ പിഗ്‌ടെയിൽ പിഗ്‌ടെയിൽ ആയിരുന്നു, അവളുടെ മുടി ചീകാൻ അവൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. ഹെയർഡ്രെസ്സറുടെ അടുത്തേക്ക് പോകാൻ പാവ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. അവിടെ നിരവധി മുറികളുണ്ടെന്ന് വ്യക്തമാക്കുന്നു: സ്ത്രീകൾ, പുരുഷന്മാർ, മാനിക്യൂർ, അവർ പ്രവർത്തിക്കുന്നു നല്ല യജമാനന്മാർ, അവർ വേഗം കത്യയുടെ മുടി ക്രമീകരിക്കും. ഞങ്ങൾ ഹെയർഡ്രെസ്സർമാരെ നിയമിക്കുന്നു, അവർ അവരുടെ ജോലി ഏറ്റെടുക്കുന്നു. മറ്റ് കുട്ടികളും പാവകളും സലൂണിലേക്ക് പോകുന്നു. കത്യ വളരെ സന്തോഷവതിയാണ്, അവളുടെ ഹെയർസ്റ്റൈൽ അവൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു. അവൾ കുട്ടികൾക്ക് നന്ദി പറയുകയും അടുത്ത തവണ ഈ ഹെയർഡ്രെസ്സറിലേക്ക് വരുമെന്ന് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമിനിടെ, കുട്ടികൾ ഒരു ഹെയർഡ്രെസ്സറുടെ ചുമതലകളെക്കുറിച്ച് പഠിക്കുന്നു - മുറിക്കൽ, ഷേവിംഗ്, ഹെയർസ്റ്റൈലിൽ മുടി സ്റ്റൈലിംഗ്, മാനിക്യൂർ.

  1. ആംബുലന്സ്.

ലക്ഷ്യം:ഒരു ഡോക്ടറുടെ, നഴ്സിന്റെ തൊഴിലുകളിൽ കുട്ടികളിൽ താൽപ്പര്യം ഉണർത്തുക; രോഗിയോട് സെൻസിറ്റീവ്, ശ്രദ്ധയുള്ള മനോഭാവം, ദയ, പ്രതികരണശേഷി, ആശയവിനിമയ സംസ്കാരം എന്നിവ വളർത്തിയെടുക്കുക.
റോളുകൾ:ഡോക്ടർ, നഴ്സ്, ആംബുലൻസ് ഡ്രൈവർ, രോഗി.
ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ:രോഗി 03-നെ വിളിക്കുകയും ആംബുലൻസിനെ വിളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: അവൻ അവന്റെ പേര്, വയസ്സ്, വിലാസം, പരാതികൾ എന്നിവ നൽകുന്നു. ആംബുലൻസ് വരുന്നു. ഡോക്ടറും നഴ്സും രോഗിയുടെ അടുത്തേക്ക് പോകുന്നു. ഡോക്ടർ രോഗിയെ പരിശോധിക്കുന്നു, അവന്റെ പരാതികൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം ശ്രദ്ധിക്കുന്നു, ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു, ഒരു ഫോൺഡോസ്കോപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് ശ്രദ്ധിക്കുന്നു, സമ്മർദ്ദം അളക്കുന്നു, തൊണ്ടയിലേക്ക് നോക്കുന്നു. നഴ്‌സ് താപനില അളക്കുന്നു, ഡോക്ടറുടെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ പാലിക്കുന്നു: മരുന്ന് നൽകുന്നു, കുത്തിവയ്പ്പുകൾ നൽകുന്നു, മുറിവ് ചികിത്സിക്കുന്നു, ബാൻഡേജ് ചെയ്യുന്നു മുതലായവ. രോഗിക്ക് വല്ലാത്ത അസ്വസ്ഥത തോന്നിയാൽ, അവനെ എടുത്ത് ആശുപത്രിയിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുന്നു.
പ്രാഥമിക ജോലി:മെഡിക്കൽ ഓഫീസിലേക്കുള്ള ഉല്ലാസയാത്ര d / s. ഒരു ഡോക്ടറുടെ ജോലിയുടെ നിരീക്ഷണം (ഒരു ഫോൺഡോസ്കോപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് കേൾക്കുന്നു, തൊണ്ടയിലേക്ക് നോക്കുന്നു, ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു). കെ. ചുക്കോവ്സ്കിയുടെ "ഡോക്ടർ ഐബോലിറ്റ്" എന്ന യക്ഷിക്കഥ ഒരു റെക്കോർഡിംഗിൽ കേൾക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ ആശുപത്രിയിലേക്കുള്ള വിനോദയാത്ര. ഒരു ആംബുലൻസിന്റെ നിരീക്ഷണം. വായന വെളിച്ചം. കൃതികൾ: I. സബീല "യസോച്ചയ്ക്ക് ജലദോഷം പിടിപെട്ടു", ഇ. ഉസ്പെൻസ്കി "ആശുപത്രിയിൽ കളിച്ചു", വി. മായകോവ്സ്കി "ആരായിരിക്കണം?". മെഡിക്കൽ ഉപകരണങ്ങളുടെ പരിശോധന (ഫോണൻഡോസ്കോപ്പ്, സ്പാറ്റുല, തെർമോമീറ്റർ, ടോണോമീറ്റർ, ട്വീസറുകൾ മുതലായവ). ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "യസോച്ചയ്ക്ക് ജലദോഷം പിടിപെട്ടു." ഒരു ഡോക്ടറുടെ, ഒരു നഴ്സിന്റെ ജോലിയെക്കുറിച്ച് കുട്ടികളുമായുള്ള സംഭാഷണം. ഡോക്ടറെക്കുറിച്ചുള്ള ചിത്രീകരണങ്ങളുടെ പരിഗണന, തേൻ. സഹോദരി. മോഡലിംഗ് "അസുഖമുള്ള യാസോച്ചയ്ക്കുള്ള സമ്മാനം". മാതാപിതാക്കളുടെ (വസ്‌ത്രങ്ങൾ, തൊപ്പികൾ, പാചകക്കുറിപ്പുകൾ, മെഡിക്കൽ കാർഡുകൾ മുതലായവ) പങ്കാളിത്തത്തോടെ ഗെയിമിനായി കുട്ടികളെ ഉപയോഗിച്ച് ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ ഉണ്ടാക്കുക.
ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:ടെലിഫോൺ, ബാത്ത്‌റോബുകൾ, തൊപ്പികൾ, പെൻസിൽ, കുറിപ്പടി പേപ്പർ, ഫോൺഡോസ്കോപ്പ്, ടോണോമീറ്റർ, തെർമോമീറ്റർ, കോട്ടൺ കമ്പിളി, ബാൻഡേജ്, ട്വീസറുകൾ, കത്രിക, സ്പോഞ്ച്, സിറിഞ്ച്, തൈലങ്ങൾ, ഗുളികകൾ, പൊടികൾ മുതലായവ.

  1. മൃഗാശുപത്രി.

ലക്ഷ്യം:ഒരു മൃഗഡോക്ടറുടെ തൊഴിലിൽ കുട്ടികളിൽ താൽപ്പര്യം ഉണർത്തുക; മൃഗങ്ങളോട് സെൻസിറ്റീവ്, ശ്രദ്ധയുള്ള മനോഭാവം, ദയ, പ്രതികരണശേഷി, ആശയവിനിമയ സംസ്കാരം എന്നിവ വളർത്തിയെടുക്കുക.
റോളുകൾ:മൃഗഡോക്ടർ, നഴ്‌സ്, നഴ്‌സ്, വെറ്റിനറി ഫാർമസി വർക്കർ, അസുഖമുള്ള മൃഗങ്ങളുള്ള ആളുകൾ.
ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ:അസുഖമുള്ള മൃഗങ്ങളെ വെറ്റിനറി ക്ലിനിക്കിലേക്ക് കൊണ്ടുവരുന്നു. മൃഗഡോക്ടർ രോഗികളെ സ്വീകരിക്കുന്നു, അവരുടെ ഉടമയുടെ പരാതികൾ ശ്രദ്ധാപൂർവം ശ്രദ്ധിക്കുന്നു, ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു, രോഗിയായ ഒരു മൃഗത്തെ പരിശോധിക്കുന്നു, ഒരു ഫോൺഡോസ്കോപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് ശ്രദ്ധിക്കുന്നു, താപനില അളക്കുന്നു, ഒരു കൂടിക്കാഴ്ച നടത്തുന്നു. നഴ്സ് ഒരു കുറിപ്പടി എഴുതുന്നു. മൃഗത്തെ ചികിത്സ മുറിയിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുന്നു. നഴ്സ് കുത്തിവയ്പ്പുകൾ നൽകുന്നു, ചികിത്സിക്കുന്നു, മുറിവുകൾ ബാൻഡേജ് ചെയ്യുന്നു, തൈലം ഉപയോഗിച്ച് ലൂബ്രിക്കേറ്റ് ചെയ്യുന്നു. നഴ്സ് ഓഫീസ് വൃത്തിയാക്കുന്നു, ടവൽ മാറ്റുന്നു. സ്വീകരണത്തിനുശേഷം, രോഗിയായ മൃഗത്തിന്റെ ഉടമ വെറ്റിനറി ഫാർമസിയിൽ പോയി കൂടുതൽ ചികിത്സയ്ക്കായി ഡോക്ടർ നിർദ്ദേശിച്ച മരുന്ന് വീട്ടിൽ വാങ്ങുന്നു.
പ്രാഥമിക ജോലി:മെഡിക്കൽ ഓഫീസിലേക്കുള്ള ഉല്ലാസയാത്ര d / s. ഒരു ഡോക്ടറുടെ ജോലിയുടെ നിരീക്ഷണം (ഒരു ഫോൺഡോസ്കോപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് കേൾക്കുന്നു, തൊണ്ടയിലേക്ക് നോക്കുന്നു, ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു) ഒരു റെക്കോർഡിംഗിൽ കെ. ചുക്കോവ്സ്കിയുടെ യക്ഷിക്കഥയായ "ഡോക്ടർ ഐബോലിറ്റ്" കേൾക്കുന്നു. കെ ചുക്കോവ്സ്കി "ഡോക്ടർ ഐബോലിറ്റ്" എഴുതിയ യക്ഷിക്കഥയുടെ ചിത്രീകരണങ്ങളുടെ കുട്ടികളുമായി പരിഗണിക്കുക. വായന വെളിച്ചം. കൃതികൾ: ഇ. ഉസ്പെൻസ്കി "ആശുപത്രിയിൽ കളിച്ചു", വി. മായകോവ്സ്കി "ആരാണ്?". മെഡിക്കൽ ഉപകരണങ്ങളുടെ പരിശോധന: ഫോണെൻഡോസ്കോപ്പ്, സ്പാറ്റുല, തെർമോമീറ്റർ, ട്വീസറുകൾ മുതലായവ ഡിഡാക്റ്റിക് ഗെയിം "യാസോച്ചയ്ക്ക് ജലദോഷം പിടിപെട്ടു." ഒരു മൃഗഡോക്ടറുടെ ജോലിയെക്കുറിച്ച് കുട്ടികളുമായുള്ള സംഭാഷണം. "എന്റെ പ്രിയപ്പെട്ട മൃഗം" വരയ്ക്കുന്നു, മാതാപിതാക്കളുടെ പങ്കാളിത്തത്തോടെ (വസ്ത്രങ്ങൾ, തൊപ്പികൾ, പാചകക്കുറിപ്പുകൾ മുതലായവ) കുട്ടികളുമായി ഗെയിമിനുള്ള ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ ഉണ്ടാക്കുക.
ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:മൃഗങ്ങൾ, ബാത്ത്‌റോബുകൾ, തൊപ്പികൾ, പെൻസിൽ, കുറിപ്പടി പേപ്പർ, ഫോൺഡോസ്കോപ്പ്, തെർമോമീറ്റർ, കോട്ടൺ കമ്പിളി, ബാൻഡേജ്, ട്വീസറുകൾ, കത്രിക, സ്പോഞ്ച്, സിറിഞ്ച്, തൈലങ്ങൾ, ഗുളികകൾ, പൊടികൾ മുതലായവ.

  1. പോളിക്ലിനിക്.

ലക്ഷ്യം:കുട്ടികളിൽ റോളുകൾ ഏറ്റെടുക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള മെഡിക്കൽ ഉദ്യോഗസ്ഥരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ അർത്ഥം വെളിപ്പെടുത്തുന്നു. കളിയിൽ താൽപര്യം വളർത്തുക. കുട്ടികളുമായി നല്ല ബന്ധം സ്ഥാപിക്കുക. ഒരു ഡോക്ടറുടെ ജോലിയെ ബഹുമാനിക്കുന്ന കുട്ടികളിൽ വിദ്യാഭ്യാസം.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ: ഗെയിം സെറ്റ് "പപ്പറ്റ് ഡോക്ടർ", പകരമുള്ള ഇനങ്ങൾ, ചില യഥാർത്ഥ ഇനങ്ങൾ, ഒരു ഡോക്ടറുടെ തൊപ്പി, ഒരു ഡ്രസ്സിംഗ് ഗൗൺ, ഒരു പാവ.

സാഹചര്യം 1 അധ്യാപകൻ കുട്ടിക്ക് ഒരു രോഗിയുടെ അധിക റോൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, അതേസമയം അവൻ തന്നെ ഒരു ഡോക്ടറുടെ പ്രധാന റോൾ ഏറ്റെടുക്കുന്നു. അധ്യാപകൻ: "നമുക്ക് ഡോക്ടറെ കളിക്കാം": ഞാൻ ഒരു ഡോക്ടറായിരിക്കും, നിങ്ങൾ ഒരു രോഗിയാകും. ഡോക്ടറുടെ ഓഫീസ് എവിടെയായിരിക്കും? വരൂ, ഇതൊരു ഓഫീസ് പോലെ (ഒരു സ്‌ക്രീൻ ഇടുന്നു) ഒരു ഡോക്ടർക്ക് എന്താണ് വേണ്ടത്? (മുതിർന്നവരുടെ സഹായത്തോടെ, കുട്ടി പ്രഥമശുശ്രൂഷ കിറ്റിൽ നിന്ന് വൈദ്യസഹായം മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുന്നു). ഇത് ഞങ്ങളുടെ തൈലത്തിന്റെ ഭരണിയാണ്, ഇതൊരു സിറിഞ്ചാണ് ... ”(ക്രമേണ, കുട്ടി സ്വയം ചെയ്യാൻ തുടങ്ങുന്നു. പേര് നൽകുകയും ആവശ്യമുള്ളത് ക്രമീകരിക്കുകയും ചെയ്യുക). ടീച്ചർ ഒരു തൊപ്പിയും വെള്ള കോട്ടും ധരിക്കുന്നു: "ഞാൻ ഒരു ഡോക്ടറാണ്, എന്റെ അപ്പോയിന്റ്മെന്റിന് വരൂ. അകത്തേക്ക് വരൂ, ഹലോ. നിങ്ങൾക്ക് തൊണ്ടവേദനയോ വയറുവേദനയോ ഉണ്ടോ? എപ്പോഴാണ് നിങ്ങൾക്ക് അസുഖം വന്നത്? കഴുത്ത് നോക്കാം, വാ തുറക്കൂ. a-a-a-a പറയുക. ആയ്, ആയ്, എന്തൊരു ചുവന്ന കഴുത്ത്. ഇനി ലൂബ്രിക്കേറ്റ് ചെയ്യാം, വേദനിച്ചില്ലേ? നിനക്ക് തലവേദന ഇല്ലേ?

ഒരു കുട്ടിയുമായി കളിക്കുന്നത് മറ്റ് കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ കളി കാണുന്നതു ശ്രദ്ധിച്ച ടീച്ചർ പറയുന്നു: “നിങ്ങൾക്കും എന്തെങ്കിലും അസുഖമുണ്ടോ? വരിയിൽ നിൽക്കൂ, രോഗികളേ, കാത്തിരിക്കൂ."

സാഹചര്യം 2 അധ്യാപകൻ ഒരു ഡോക്ടറായി അഭിനയിക്കുന്നു, രണ്ട് കുട്ടികൾ രോഗികളാണ്. അധ്യാപകൻ "ഇനി നമുക്ക് ഇതുപോലെ കളിക്കാം. ഞാൻ ഒരു ഡോക്ടറെ പോലെ. ഞാൻ എന്റെ ഓഫീസിലാണ്. എനിക്ക് ഒരു ഫോൺ ഉണ്ട്, നിങ്ങൾക്ക് അസുഖമാണ്, എന്നെ വിളിച്ച് ഡോക്ടറെ വിളിക്കൂ, ഡിംഗ്, ഡിംഗ്! എന്റെ ഫോൺ റിംഗ് ചെയ്യുന്നു. ഹലോ! ഡോക്ടർ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു. ആരാണ് വിളിച്ചത്? കത്യാ പെൺകുട്ടി? നീ രോഗിയാണ്? നിങ്ങൾക്ക് തലവേദനയോ വയറുവേദനയോ ഉണ്ടോ? നിങ്ങളുടെ താപനില എടുത്തോ? എന്തൊരു ഉയരം! എന്നോട് പറയൂ കത്യാ, നിങ്ങൾ എവിടെയാണ് താമസിക്കുന്നത്?

ഞാൻ നിന്റെ അടുക്കൽ വരുന്നു. ഞാൻ നിന്നെ ചികിത്സിക്കും. ഇതിനിടയിൽ, റാസ്ബെറി ഉപയോഗിച്ച് ചായ കുടിച്ച് ഉറങ്ങാൻ പോകുക. വിട! എന്റെ ഫോൺ വീണ്ടും റിംഗ് ചെയ്യുന്നു. ഹലോ, ആരാണ് വിളിക്കുന്നത്? ബോയ് ദിമ? നിങ്ങൾ എന്തിനെക്കുറിച്ചാണ് പരാതിപ്പെടുന്നത്? മൂക്കൊലിപ്പ്? നിങ്ങൾ വളരെക്കാലമായി അസുഖബാധിതനാണോ? നിങ്ങൾ തുള്ളികൾ കഴിച്ചോ ഗുളിക കഴിച്ചോ? സഹായിക്കുന്നില്ലേ? ഇന്ന് എന്നെ കാണാൻ വരൂ. ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് മറ്റൊരു മരുന്ന് എഴുതി തരാം. വിട!

സാഹചര്യം 3. ഡോക്ടർ തന്നെ രോഗികളെ വിളിക്കുന്നു, അവർക്ക് തങ്ങളെക്കുറിച്ച് എങ്ങനെ തോന്നുന്നുവെന്ന് കണ്ടെത്തുന്നു, ഉപദേശം നൽകുന്നു. ഫോണിൽ സംസാരിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, അധ്യാപകൻ ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വേരിയബിളിറ്റി കാണിക്കുകയും സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ കൂടുതൽ വികസനത്തിന് സംഭാവന നൽകുകയും ചെയ്യുന്ന ബദൽ, പ്രോംപ്റ്റിംഗ് ചോദ്യങ്ങളുടെ ഒരു സംവിധാനം ഉപയോഗിക്കുന്നു.

  1. "കാറ്റ് കടലിൽ നടക്കുന്നു, ബോട്ട് ഓടുന്നു."

ലക്ഷ്യം: വെള്ളത്തിൽ സുരക്ഷിതമായ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ നിയമങ്ങളെയും നടപടികളെയും കുറിച്ചുള്ള അറിവ് കുട്ടികളുമായി ഏകീകരിക്കുക.

പ്രോഗ്രാം ഉള്ളടക്കം:രൂപം പ്രാഥമിക പ്രാതിനിധ്യംവെള്ളത്തിൽ സുരക്ഷിതമായ പെരുമാറ്റത്തെക്കുറിച്ച്; മുങ്ങിമരിക്കുന്ന ഒരാളെ എങ്ങനെ സഹായിക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് ഏകീകരിക്കുക, ചൂടുള്ള രാജ്യങ്ങളിൽ വസിക്കുന്ന മൃഗങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് ഏകീകരിക്കുക; അടിയന്തിര സാഹചര്യങ്ങളിൽ ശരിയായി പെരുമാറാനുള്ള കഴിവ് പഠിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: കെട്ടിട സെറ്റ്വലിയ വിശദാംശങ്ങൾ, സ്റ്റിയറിംഗ് വീൽ, കയർ, ആങ്കർ, ലൈഫ് ബോയ്‌കൾ, കൊടുമുടിയില്ലാത്ത തൊപ്പികൾ, മാറ്റുകൾ, ക്യാപ്റ്റന്റെ തൊപ്പി, നാവികരുടെ കോളറുകൾ, ബോയ്‌കൾ, "നീന്താൻ അനുവദനീയമായ" സൈൻ ചുവന്ന ലൈഫ് ജാക്കറ്റ്, ചൂടുള്ള രാജ്യങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള മൃഗങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങൾ, ഈന്തപ്പനകൾ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, തൊപ്പികൾ യാത്രക്കാർ.

ഗെയിം പുരോഗതി:

അതിഥികൾ ഞങ്ങളുടെ അടുത്തേക്ക് വരുമ്പോൾ ഞങ്ങൾ അത് ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു. ഇന്ന് എത്ര പേരുണ്ടെന്ന് നോക്കൂ, എല്ലാ ദിവസവും രാവിലെ ഞങ്ങൾ പരസ്പരം പറയുന്നു: "സുപ്രഭാതം", അങ്ങനെ ദിവസം മുഴുവൻ നമുക്ക് നല്ല ദിവസം ഉണ്ടാകും, അങ്ങനെ നമുക്ക് നല്ല മാനസികാവസ്ഥ ലഭിക്കും. നമ്മുടെ അതിഥികളോട് ഈ പ്രഭാത മാന്ത്രിക വാക്കുകൾ പറയാം: "സുപ്രഭാതം"

അധ്യാപകൻ കവിത വായിക്കുന്നു:

എന്താണ് വേനൽക്കാലം?

അത് ഒരുപാട് വെളിച്ചമാണ്

ഇതൊരു വയലാണ്, ഇതൊരു കാടാണ്,

ഒരായിരം അത്ഭുതങ്ങൾ!

അധ്യാപകൻ: വേനൽക്കാലത്ത് ഇത് ചൂടുള്ളതും ചൂടുള്ളതുമാണ്, അതിനാൽ പലരും കടലിൽ, നദി, തടാകം അല്ലെങ്കിൽ കുളത്തിന് സമീപം വിശ്രമിക്കും. കടൽ വഴി ഒരു യാത്ര പോകാം. ഇതിനായി ഞങ്ങൾ ഒരു കപ്പൽ നിർമ്മിക്കും.

ഒരു അധ്യാപകന്റെ സഹായത്തോടെ കുട്ടികൾ ഒരു കെട്ടിട കിറ്റിൽ നിന്ന് ഒരു കപ്പൽ നിർമ്മിക്കുന്നു

അധ്യാപകൻ: നിങ്ങൾ ഒരു സർക്കിൾ, ഒരു കയർ എടുക്കാൻ മറന്നോ?

കുട്ടികൾ: എടുക്കാൻ മറക്കരുത്.

അധ്യാപകൻ: എന്തുകൊണ്ടാണ് ഞങ്ങൾക്ക് ഒരു വൃത്തവും കയറും വേണ്ടത്?

കുട്ടികൾ: ഒരാൾ മുങ്ങിമരിച്ചാൽ രക്ഷിക്കാൻ.

അധ്യാപകൻ: ശരിയാണ്. ഞങ്ങളുടെ കപ്പലിലെ ക്യാപ്റ്റൻ അൽമാസ് ആയിരിക്കും. അവൻ ഒരു തൊപ്പി ധരിച്ച് ഒരു സ്പൈഗ്ലാസ് എടുക്കും, റുസാൽ, അസമത്ത്, അസത്ത്, ദാമിർ എന്നിവർ നാവികരായിരിക്കും, അവർ കൊടുമുടിയില്ലാത്ത തൊപ്പികളും നാവിക കോളറുകളും ധരിക്കും. ബാക്കിയുള്ള കുട്ടികൾ യാത്രക്കാരാണ്. തൊപ്പികൾ ധരിക്കുക, "പെൺമക്കൾ" / പാവകൾ / എടുക്കുക, റഗ്ഗുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ബാഗുകൾ എടുക്കുക.

ക്യാപ്റ്റൻ: ഒരു കമാൻഡ് നൽകുന്നു.കപ്പലിൽ നിങ്ങളുടെ സീറ്റുകൾ എടുക്കുക. കപ്പൽ യാത്ര ചെയ്യുന്നു. കെട്ടുകൾ ഉപേക്ഷിക്കുക, ആങ്കർ ഉയർത്തുക!

കപ്പൽ "ഫ്ലോട്ടുകൾ" കുട്ടികൾ "ചുങ്ക-ചംഗ" എന്ന ഗാനം ആലപിക്കുന്നു. പാട്ടിന്റെ അവസാനം, "നീന്തൽ അനുവദനീയമാണ്" എന്ന ബോർഡും ബോയുകളും സ്ഥാപിക്കുക.

അധ്യാപകൻ: നോക്കൂ സഞ്ചി, ഒരു അത്ഭുതകരമായ സ്ഥലം, ഇതൊരു ബീച്ചാണ്, നിങ്ങൾക്ക് മൂർ ചെയ്യാനും നീന്താനും സൂര്യപ്രകാശം നൽകാനും കഴിയും.

ക്യാപ്റ്റൻ: കരയിലേക്ക് മൂർ! ഡ്രോപ്പ് ആങ്കർ!

കുട്ടികളുമൊത്തുള്ള ടീച്ചർ "കരയിലേക്ക് പോയി" ഇതൊരു ബീച്ചാണെന്നും നിങ്ങൾക്ക് കടൽത്തീരത്ത് മാത്രമേ നീന്താൻ കഴിയൂ എന്നും വിശദീകരിക്കുന്നു, കാരണം ഇത് നീന്തലിനായി പ്രത്യേകം സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഈ സ്ഥലത്ത്, അടിഭാഗം പരിശോധിച്ച് വൃത്തിയാക്കി, തീരം ഒരുക്കി, ലൈഫ് ഗാർഡുകളും ഒരു മെഡിക്കൽ വർക്കറും ഡ്യൂട്ടിയിലുണ്ട്, നീന്തൽ പ്രദേശം ബോയ്‌കളാൽ വേലി കെട്ടി, അതിനപ്പുറം നിങ്ങൾക്ക് നീന്താൻ കഴിയില്ല.

ടവറിൽ ആരൊക്കെ ഡ്യൂട്ടിയിലായിരിക്കണമെന്ന് ഞങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും നീന്തൽക്കാരെ നിരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അതായത്. (ലൈഫ്ഗാർഡ്)

അപകടമുണ്ടായാൽ, അവൻ ഒരു ലൈഫ് ബോയ് എടുത്ത് സഹായിക്കാൻ തിരക്കുകൂട്ടും. കുട്ടി രക്ഷകൻ ചുവന്ന ലൈഫ് ജാക്കറ്റ് ധരിക്കുന്നു.

അധ്യാപകൻ: ഞാൻ കടൽത്തീരത്ത് ഡ്യൂട്ടി ചെയ്യുന്ന ഒരു നഴ്‌സായിരിക്കും, കൂടാതെ അവധിക്കാലക്കാർക്ക് സൂര്യതാപം ഏൽക്കില്ലെന്ന് ഉറപ്പാക്കുകയും ചെയ്യും.

കുട്ടികളേ, ഞങ്ങൾ എങ്ങനെ ഇവിടെ ഒരു കപ്പലിൽ യാത്ര ചെയ്തുവെന്ന് കാണിക്കാം, ഇപ്പോൾ കടൽ തിരമാലകളിൽ യഥാർത്ഥ ഡോൾഫിനുകളെപ്പോലെ നീന്താം (ഡോൾഫിൻ ചലനങ്ങളുടെ അനുകരണം) നീന്തുക, വെള്ളത്തിൽ നിന്ന് ഇറങ്ങുക, പരവതാനികൾ വിരിച്ച് "സൂര്യസ്നാനം" ചെയ്യുക. ആദ്യം നമ്മൾ പുറകിൽ കിടന്നുറങ്ങുന്നു, പിന്നെ ഞങ്ങൾ ഞങ്ങളുടെ വയറ്റിൽ ഉരുളുന്നു.

സുഹൃത്തുക്കളേ, നിങ്ങൾക്ക് വളരെ നേരം വെയിലത്ത് നിൽക്കാൻ കഴിയുമോ?

നിങ്ങൾക്ക് സൂര്യാഘാതവും ചർമ്മത്തിൽ പൊള്ളലും ലഭിക്കും.

അധ്യാപകൻ: പ്രിയപ്പെട്ട വിനോദസഞ്ചാരികളെ, വിശ്രമത്തിനും നീന്തലിനും ശേഷം, ഡെക്കിൽ നിങ്ങളുടെ ഇരിപ്പിടങ്ങൾ എടുക്കുക. ഞങ്ങളുടെ യാത്ര തുടരുന്നു.

ക്യാപ്റ്റൻ: ആങ്കർ ഉയർത്തുക! കെട്ടുകഥകൾ തരൂ! ചൂടുള്ള രാജ്യങ്ങളിലേക്ക് പോകുന്നു!

"യാത്ര" സമയത്ത് ടീച്ചർ ചൂടുള്ള രാജ്യങ്ങളിലെ മൃഗങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കടങ്കഥ കവിതകൾ വായിക്കുന്നു. ഈന്തപ്പനകളും മൃഗങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങളുള്ള ഈസലും സ്ഥാപിച്ചിട്ടുണ്ട്

അധ്യാപകൻ: സുഹൃത്തുക്കളേ, ഞങ്ങൾ ചൂടുള്ള രാജ്യങ്ങളിലേക്ക് കപ്പൽ കയറി. നോക്കൂ, ഇവിടെ ഏത് മൃഗങ്ങളാണ് ജീവിക്കുന്നത്. വരൂ സുഹൃത്തുക്കളേ, നമുക്ക് ഇപ്പോൾ അവ വരയ്ക്കാം.

1. ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുക, ആന നടക്കുന്നതെങ്ങനെയെന്ന് കാണിക്കുക.

2. കുരങ്ങൻ വാഴപ്പഴത്തിനായി കയറുന്നതുപോലെ.

3. ഇനി നമുക്ക് മുരളുന്ന കടുവയെ കാണിക്കാം.

4. ഒരു കംഗാരു എങ്ങനെ ചാടുന്നു.

ശരി, നന്നായി ചെയ്തു. സുഹൃത്തുക്കളേ, മൃഗങ്ങൾ മാത്രമല്ല, "ലംബാഡ" എന്ന മനോഹരമായ നൃത്തം നൃത്തം ചെയ്യുന്ന ആളുകളും ഇവിടെ താമസിക്കുന്നു. നമുക്ക് നൃത്തം ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കാം.

ശരി, വിശ്രമിക്കാനും തിരികെ പോകാനും സമയമായി.

ക്യാപ്റ്റൻ: ആങ്കർ ഉയർത്തുക! കെട്ടുകഥകൾ തരൂ! തിരികെ പോകുന്നു!

അധ്യാപകൻ: ഓ, നോക്കൂ, "മനുഷ്യൻ" വെള്ളത്തിലാണ്! വേഗം ഒരു ലൈഫ്‌ലൈൻ എറിയുക!

ക്യാപ്റ്റൻ: മനുഷ്യൻ ഓവർബോർഡ്! ഒരു ലൈഫ്‌ലൈൻ എറിയുക!

നാവികർ ലൈഫ് ബോയ് ഒരു കയറിൽ എറിഞ്ഞ് അത് പുറത്തെടുക്കുന്നു, "മകൾ" / പാവയെ / രക്ഷിക്കുക. യാത്രക്കാർ ക്യാപ്റ്റനോടും നാവികരോടും നന്ദി പറയുന്നു.

അധ്യാപകൻ: സുഹൃത്തുക്കളേ, നിങ്ങളും നിങ്ങളുടെ സുഹൃത്തുക്കളും വെള്ളത്തിൽ പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങൾ പാലിച്ചാൽ ഇത് ഒരിക്കലും സംഭവിക്കില്ല.

ശരി, പെട്ടെന്ന്, ചില കാരണങ്ങളാൽ, ഒരാൾ കപ്പലിൽ കയറിയാൽ, ഒരു ലൈഫ്ബോയ് എറിഞ്ഞ് അവനെ സഹായിക്കാനാകും. ഊതിവീർപ്പിക്കാവുന്ന മെത്ത, ലോഗ്, വടി, ബോർഡ്, ഒരു പന്ത് പോലും. നിങ്ങൾ സ്വയം വെള്ളത്തിൽ ചാടേണ്ടതില്ല. "മനുഷ്യൻ മുങ്ങിമരിക്കുന്നു!" എന്ന് ഉറക്കെ വിളിച്ചുകൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് മുങ്ങിമരിക്കുന്ന ഒരാളെ സഹായിക്കാനാകും. കൂടാതെ സഹായത്തിനായി മുതിർന്ന ഒരാളെ വിളിക്കുക.

വിഷയം നന്നായി ഓർമ്മിക്കുന്നതിന്, മുങ്ങിമരിക്കുന്ന ഒരാളെ രക്ഷിക്കാൻ കഴിയുന്ന സഹായത്താൽ, ആലിയ ജി ഇതിനകം പഠിച്ച ഒരു കവിത ഞങ്ങൾ പഠിക്കും.

ആരെങ്കിലും നദിയിൽ മുങ്ങിയാൽ,

അവൻ താഴെ പോയാൽ

അവനെ ഒരു കയർ എറിയുക, ഒരു വൃത്തം,

ഒരു വടി, ഒരു ബോർഡ് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ലോഗ് ...

ഇപ്പോൾ, വെള്ളത്തിലെ പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങളെക്കുറിച്ച് ഞങ്ങൾക്ക് നന്നായി അറിയാം, ഞങ്ങളുടെ കപ്പൽ യാത്രയിൽ നിന്ന് സുരക്ഷിതമായി തിരിച്ചെത്തി!

രസകരമായ ഒരു യാത്രയ്ക്കും സുരക്ഷിതമായ വീട്ടിലേക്ക് മടങ്ങിയതിനും ക്യാപ്റ്റനോടും നാവികരോടും നമുക്ക് നന്ദി പറയാം / കുട്ടികൾ കപ്പലിലെ ജീവനക്കാരോട് നന്ദി പറയുന്നു/. ഞങ്ങൾ കപ്പലിൽ നിന്ന് കരയിലേക്ക് ഇറങ്ങും.

16. നഗരം ചുറ്റി സഞ്ചരിക്കുക.
ചുമതലകൾ:
▪ വാക്കാലുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾക്കനുസൃതമായി ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താനുള്ള കഴിവ് ഏകീകരിക്കുക, സാങ്കൽപ്പിക വസ്തുക്കളുമായി പ്രവർത്തിക്കുക, പകരമുള്ള വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിക്കുക,
▪ സംസാരശേഷി വികസിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക,
▪ നഗരം, തൊഴിലുകൾ എന്നിവയുടെ ആശയം നിറയ്ക്കാൻ.

മെറ്റീരിയലുകൾ:
▪ ഡ്രൈവറുടെ തൊപ്പി, സ്റ്റിയറിംഗ് വീൽ,
▪ സൈൻബോർഡ് "ക്യാഷ് ഡെസ്ക്", കഫേ "സ്കസ്ക", "പാലസ് ഓഫ് സ്പോർട്സ്",
▪ യൂണിഫോം: പാർക്ക് ജീവനക്കാർ, ഇൻസ്ട്രക്ടർ, വെയിറ്റർ,
▪ തൊപ്പികൾ മൃഗങ്ങളാണ്,
▪ കറൗസൽ,
▪ നിർമ്മാണ സാമഗ്രികൾ.

പ്രാഥമിക ജോലി:
▪ കിറോവ തെരുവിലൂടെയും ലെനിൻഗ്രാഡ്സ്കയ കായലിലൂടെയും ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള നടത്തം,
▪ "നമ്മുടെ പ്രിയപ്പെട്ട നഗരം" എന്ന ഫോട്ടോ ആൽബം കാണുന്നു,
▪ മൾട്ടിമീഡിയ അവതരണം "നഗരത്തിനു ചുറ്റും നടക്കുന്നു",
▪ റോഡിന്റെ നിയമങ്ങൾ പഠിക്കുക,
▪ പ്ലോട്ട്- റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം"ഞങ്ങൾ പോകുന്നു, ഞങ്ങൾ പോകുന്നു, ഞങ്ങൾ പോകുന്നു..."
▪ പാർക്ക് ജീവനക്കാർ, ഫിസിക്കൽ എജ്യുക്കേഷൻ ഇൻസ്ട്രക്ടർ, വെയിറ്റർ എന്നിവരുടെ ജോലി പരിചയപ്പെടൽ
▪ ഗെയിമുകളും പാട്ടുകളും പഠിക്കുന്നു, റോൾ പ്ലേ ചെയ്യുന്ന വാക്കുകളും പ്രവൃത്തികളും.

ഗെയിം പുരോഗതി.
ടീച്ചറുള്ള കുട്ടികൾ ഒരു ബസ് നിർമ്മിക്കുന്നു.
നയിക്കുന്നത്. സുഹൃത്തുക്കളേ, ഒരു ടൂറിന് പോകാൻ ഞാൻ നിങ്ങളെ ക്ഷണിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. നിങ്ങൾ അംഗീകരിക്കുന്നുണ്ടോ? (കുട്ടികളുടെ ഉത്തരങ്ങൾ). പിന്നെ ബസിൽ കയറി. ഞാൻ ടൂർ ഗൈഡായിരിക്കും, യെഗോർ ഡ്രൈവറായിരിക്കും (കുട്ടികൾ ബസിൽ സീറ്റുകൾ എടുക്കുന്നു).
ബസ് ഡ്രൈവർ. ശ്രദ്ധിക്കുക, ബസ് പോകുന്നു! നിങ്ങളുടെ സീറ്റ് ബെൽറ്റുകൾ ഇടുക.
"ബസ്" ശബ്ദങ്ങളുടെ ഓഡിയോ റെക്കോർഡിംഗ്.
ഡ്രൈവർ. "പാലസ് ഓഫ് സ്പോർട്സ്" നിർത്തുക.
നയിക്കുന്നത്. നമുക്ക് അവിടെ പോകാം. സ്പോർട്സ് കൊട്ടാരത്തിൽ ആളുകൾ എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് ആൺകുട്ടികളോട് പറയുക? (കുട്ടികളുടെ ഉത്തരങ്ങൾ). പിന്നെ ആരാണ് പരിശീലനം നടത്തുന്നത്? അദ്ധ്യാപകൻ.
ഡെനിസ്. ഹലോ, ഞാൻ നിങ്ങളുടെ ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസ പരിശീലകനാണ്, നിങ്ങളുടെ ആരോഗ്യം മെച്ചപ്പെടുത്താൻ ഞാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു, നമുക്ക് മൃഗം വോർട്ട് ചെയ്യാം (കുട്ടികൾ മൃഗങ്ങളുടെ തൊപ്പികൾ ധരിക്കുന്നു). പൂക്കളിൽ കയറൂ!
കുട്ടികൾ പൂക്കളിൽ നിൽക്കുകയും സംഗീതത്തിനനുസരിച്ച് ചലനങ്ങൾ നടത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

നയിക്കുന്നത്. നിങ്ങളുടെ ആരോഗ്യം സുഖമാണോ?
കുട്ടികളുടെ ഉത്തരം. നന്ദി ചാർജർ.
ലീഡറും കുട്ടികളും ഇൻസ്ട്രക്ടർക്ക് നന്ദി പറഞ്ഞു.
നയിക്കുന്നത്. എല്ലാവരോടും ബസിൽ കയറാൻ ഞാൻ ആവശ്യപ്പെടും, ഞങ്ങളുടെ നഗര പര്യടനം തുടരുന്നു.
ഡ്രൈവർ. ശ്രദ്ധിക്കുക, വാതിലുകൾ അടയുന്നു, നിങ്ങളുടെ സീറ്റ് ബെൽറ്റുകൾ ഉറപ്പിക്കുക. അടുത്ത സ്റ്റോപ്പ് അമ്യൂസ്മെന്റ് പാർക്ക് ആണ്.

രസകരമായ ബസ്,
പാതയിലൂടെ ഓടുക
ഒപ്പം അമ്യൂസ്‌മെന്റ് പാർക്കിലേക്കും
നിങ്ങൾ ഞങ്ങളെ കൊണ്ടുവരിക.
നയിക്കുന്നത്. ധാരാളം ചാഞ്ചാട്ടങ്ങളുണ്ട്
ഒപ്പം മാന്ത്രികൻ കാത്തിരിക്കുന്നു
കറൗസലുകൾ ഉണ്ട്
സന്തോഷമുള്ള ആളുകൾ.

"ബസ്" എന്ന ഗാനം ഒരു വാക്യം മുഴക്കുന്നു.

ഡ്രൈവർ. "അമ്യൂസ്മെന്റ് പാർക്ക്" നിർത്തുക.

നയിക്കുന്നത്. ഞങ്ങൾ പതുക്കെ പുറത്തേക്ക് പോകുന്നു, തള്ളരുത്.

പാർക്ക് ഡയറക്ടർ. ഹലോ, ഞാൻ പാർക്കിന്റെ ഡയറക്ടറാണ്, ഞങ്ങളുടെ രസകരമായ കറൗസലുകളിൽ കയറാൻ ഞാൻ നിങ്ങളെ ക്ഷണിക്കുന്നു, എന്നാൽ ആദ്യം ഞാൻ നിങ്ങളോട് ബോക്സ് ഓഫീസിൽ ഒരു ടിക്കറ്റ് വാങ്ങാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു (ബോക്സ് ഓഫീസിലേക്കുള്ള ആംഗ്യങ്ങൾ).
കുട്ടികൾ ബോക്സോഫീസിൽ പോയി ടിക്കറ്റ് വാങ്ങുന്നു. "കറൗസൽ" എന്ന ഗെയിം കളിക്കുന്നു.
ഡയറക്ടർ. ശരി, ഞങ്ങളുടെ പാർക്ക് നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ ഇഷ്ടപ്പെട്ടു? (കുട്ടികളുടെ ഉത്തരങ്ങൾ). "സ്കസ്ക" എന്ന കുട്ടികളുടെ കഫേയിലേക്ക് നോക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുണ്ടോ? (കുട്ടികളുടെ ഉത്തരങ്ങൾ)
നയിക്കുന്നത്. സുഹൃത്തുക്കളേ, തെരുവിന്റെ മറുവശത്താണ് കഫേ, ഞങ്ങൾ തെരുവിലൂടെ പോകണം. റോഡ് മുറിച്ചുകടക്കാൻ ശരിയായ വഴി എന്താണ്? (കുട്ടികളുടെ ഉത്തരങ്ങൾ). ജോഡികളായി എഴുന്നേൽക്കുക, ഞാൻ ഒരു ചെങ്കൊടിയുമായി മുന്നിൽ പോകും, ​​മിഷ ഞങ്ങളുടെ നിരയുടെ പുറകിലേക്ക് പോകും. നോക്കൂ, തുടരൂ, അല്ലാത്തപക്ഷം നിങ്ങൾ നഗരത്തിൽ നഷ്ടപ്പെടും.

ഞങ്ങൾ തെരുവുകളിലൂടെ നടക്കുന്നു
ഞങ്ങൾ പരസ്പരം കൈപിടിച്ച് നയിക്കുന്നു.
നമ്മൾ കാണാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നതെല്ലാം
എല്ലാ കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ചും അറിയാൻ ഞങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു.

കാൽനട ക്രോസിംഗിൽ കുട്ടികൾ റോഡിന് കുറുകെ പോകുന്നു.

നയിക്കുന്നത്. ദാ ഞങ്ങൾ വരുന്നു.
വെയ്റ്റർ. ഹലോ, ദയവായി നിങ്ങളുടെ ഓർഡർ നൽകുക. നിങ്ങൾക്കുള്ള മെനു ഇതാ.
നയിക്കുന്നത്. നമുക്ക് ജ്യൂസ് ഓർഡർ ചെയ്യാം (ഓരോന്നിനും ഒരു പെട്ടി ജ്യൂസ്).
വെയ്റ്റർ. ചെയ്തിരിക്കും.
വെയിറ്റർ ജ്യൂസ് കൊണ്ടുവരുന്നു, കുട്ടികൾ കുടിക്കുന്നു, വെയിറ്ററിന് നന്ദി പറഞ്ഞു കഫേ വിടുന്നു.
നയിക്കുന്നത്. ഇവിടെയാണ് ഞങ്ങളുടെ ടൂർ അവസാനിക്കുന്നത്. ദയവായി ബസിൽ നിങ്ങളുടെ സീറ്റുകൾ എടുക്കുക, ബക്കിൾ ചെയ്യുക - ഞങ്ങൾ കിന്റർഗാർട്ടനിലേക്ക് മടങ്ങുകയാണ് (കുട്ടികൾ ബസിൽ കയറുക, ഒരു പാട്ട് പാടുക).
ഡ്രൈവർ. കിന്റർഗാർട്ടൻ "പുഞ്ചിരി" നിർത്തുക.
കുട്ടികൾ ബസിൽ നിന്ന് ഇറങ്ങുന്നു, ഡ്രൈവർക്കും ഗൈഡിനും നന്ദി, ടൂറിനെക്കുറിച്ച് അവരുടെ കുടുംബത്തോട് പറയാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു.

പ്രീസ്‌കൂൾ ബാല്യം ഒരു കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിലെ ഒരു നീണ്ട കാലഘട്ടമാണ്. ഈ സമയത്ത് ജീവിത സാഹചര്യങ്ങൾ അതിവേഗം വികസിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നു: കുടുംബത്തിന്റെ അതിരുകൾ തെരുവ്, നഗരം, രാജ്യം എന്നിവയുടെ പരിധിയിലേക്ക് വികസിക്കുന്നു. മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെയും വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും ആളുകളുടെ സാമൂഹിക പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും ലോകം കുട്ടി കണ്ടെത്തുന്നു. ഈ പ്രായപൂർത്തിയായ ജീവിതത്തിൽ ഏർപ്പെടാനും അതിൽ സജീവമായി പങ്കെടുക്കാനും അയാൾക്ക് ശക്തമായ ആഗ്രഹം തോന്നുന്നു, അത് തീർച്ചയായും അദ്ദേഹത്തിന് ഇപ്പോഴും അപ്രാപ്യമാണ്. കൂടാതെ, സ്വാതന്ത്ര്യത്തിനായി അദ്ദേഹം കഠിനമായി പരിശ്രമിക്കുന്നു. ഈ വൈരുദ്ധ്യത്തിൽ നിന്ന്, ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം ജനിക്കുന്നു - കുട്ടികളുടെ ഒരു സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനം, മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതം അനുകരിക്കുന്നു.

ഡൗൺലോഡ്:


പ്രിവ്യൂ:

ഗെയിമിന്റെയും ആശയവിനിമയത്തിന്റെയും ബന്ധം

പ്രീസ്‌കൂൾ ബാല്യം (3 മുതൽ 7 വയസ്സ് വരെ) കുടുംബത്തിന്റെ ചട്ടക്കൂട് തെരുവ്, നഗരം, രാജ്യം എന്നിവയുടെ പരിധിയിലേക്ക് വികസിക്കുമ്പോൾ ഒരു കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിന്റെ ഒരു ഭാഗമാണ്. ശൈശവാവസ്ഥയിലും കുട്ടിക്കാലത്തും, കുട്ടിക്ക്, കുടുംബ വലയത്തിലായിരിക്കുമ്പോൾ, അവന്റെ വികസനത്തിന് ആവശ്യമായ വ്യവസ്ഥകൾ ലഭിച്ചുവെങ്കിൽ, പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിൽ അവന്റെ താൽപ്പര്യങ്ങളുടെ വൃത്തം വികസിക്കുന്നു. മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെ ലോകം, മുതിർന്നവരുടെ വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങൾ എന്നിവ കുട്ടി കണ്ടെത്തുന്നു. മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതത്തിൽ ഏർപ്പെടാനും അതിൽ സജീവമായി പങ്കെടുക്കാനും അദ്ദേഹത്തിന് വലിയ ആഗ്രഹം തോന്നുന്നു. 3 വർഷത്തെ പ്രതിസന്ധിയെ മറികടന്ന്, കുട്ടി സ്വാതന്ത്ര്യത്തിനായി പരിശ്രമിക്കുന്നു. ഈ വൈരുദ്ധ്യത്തിൽ നിന്ന്, ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം ജനിക്കുന്നു - കുട്ടികളുടെ ഒരു സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനം, മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതം അനുകരിക്കുന്നു.

റോൾ പ്ലേ, അല്ലെങ്കിൽ അതിനെ ക്രിയേറ്റീവ് പ്ലേ എന്നും വിളിക്കുന്നു, പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. കളി എന്നത് കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനമാണ്, അതിൽ അവർ "മുതിർന്നവർക്കുള്ള" വേഷങ്ങൾ ഏറ്റെടുക്കുകയും കളി സാഹചര്യങ്ങളിൽ മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും അവർ തമ്മിലുള്ള ബന്ധവും പുനർനിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടി, ഒരു പ്രത്യേക റോൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, ഈ റോളിന് അനുയോജ്യമായ ഒരു ഇമേജും ഉണ്ട് - ഒരു ഡോക്ടർ, അമ്മ, മകൾ, ഡ്രൈവർ. കുട്ടിയുടെ കളികളും ഈ ചിത്രത്തിൽ നിന്ന് പിന്തുടരുന്നു. ആലങ്കാരികമായ ആന്തരിക പദ്ധതിഗെയിം വളരെ പ്രധാനമാണ്, അതില്ലാതെ ഗെയിം നിലനിൽക്കില്ല. ചിത്രങ്ങളിലൂടെയും പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെയും കുട്ടികൾ അവരുടെ വികാരങ്ങളും വികാരങ്ങളും പ്രകടിപ്പിക്കാൻ പഠിക്കുന്നു. അവരുടെ കളികളിൽ, അമ്മയ്ക്ക് കർശനമോ ദയയോ, സങ്കടമോ സന്തോഷമോ, വാത്സല്യവും ആർദ്രതയും ആയിരിക്കും. ചിത്രം പ്ലേ ചെയ്യുകയും പഠിക്കുകയും ഓർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികളുടെ എല്ലാ റോൾ-പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളും (വളരെ കുറച്ച് ഒഴിവാക്കലുകൾ ഒഴികെ) സാമൂഹിക ഉള്ളടക്കം കൊണ്ട് നിറഞ്ഞിരിക്കുന്നു കൂടാതെ മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെ പൂർണ്ണതയിലേക്ക് ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി വർത്തിക്കുന്നു.

കുട്ടിക്കാലത്തെ കുട്ടിയുടെ ഒബ്ജക്റ്റ്-മാനിപ്പുലേറ്റീവ് പ്രവർത്തനത്തിൽ നിന്നാണ് ഗെയിം അതിന്റെ ഉത്ഭവം എടുക്കുന്നത്. ആദ്യം, കുട്ടി വസ്തുവിൽ ലയിക്കുകയും അതിനോടൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അവൻ പ്രവർത്തനത്തിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുമ്പോൾ, അവൻ സ്വയം പ്രവർത്തിക്കുകയും പ്രായപൂർത്തിയായ ഒരാളായി പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നുവെന്ന് അവൻ മനസ്സിലാക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. അവൻ മുമ്പ് ഒരു മുതിർന്ന വ്യക്തിയെ അനുകരിച്ചിരുന്നു, പക്ഷേ ഇത് ശ്രദ്ധിച്ചില്ല. പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിൽ, ശ്രദ്ധ ഒരു വസ്തുവിൽ നിന്ന് വ്യക്തിയിലേക്ക് മാറ്റുന്നു, അതുവഴി മുതിർന്നവരും അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളും കുട്ടിക്ക് ഒരു മാതൃകയായി മാറുന്നു.

ആദ്യകാല, പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടിക്കാലത്തിന്റെ അതിർത്തിയിൽ, കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ ആദ്യ തരം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. ഈ കാലഘട്ടത്തിലെ ഗെയിമുകളുടെ തരങ്ങളിലൊന്ന് ആലങ്കാരിക റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമാണ്. അതിൽ, കുട്ടി സ്വയം ആരെയും എന്തിനേയും സങ്കൽപ്പിക്കുകയും ഈ ചിത്രത്തിന് അനുസൃതമായി പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു കുട്ടിക്ക് ഒരു ചിത്രം, ഒരു വീട്ടുപകരണം, ഒരു സ്വാഭാവിക പ്രതിഭാസം എന്നിവയാൽ ആശ്ചര്യപ്പെടാൻ കഴിയും, കൂടാതെ അവൻ ഒരു ചെറിയ കാലയളവിലേക്ക് ഒന്നായിത്തീരും. അത്തരമൊരു ഗെയിമിന്റെ വിന്യാസത്തിനുള്ള ഒരു മുൻവ്യവസ്ഥ ഉജ്ജ്വലവും അവിസ്മരണീയവുമായ ഒരു മതിപ്പാണ്, അത് അദ്ദേഹത്തിന് ശക്തമായ വൈകാരിക പ്രതികരണത്തിന് കാരണമായി. കുട്ടി ചിത്രവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു, അത് ആത്മാവിലും ശരീരത്തിലും അനുഭവപ്പെടുന്നു, അതായിത്തീരുന്നു.

ആലങ്കാരിക റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമാണ് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ ഉറവിടം, ഇത് പ്രീസ്‌കൂൾ കാലഘട്ടത്തിന്റെ മധ്യത്തിൽ നിന്ന് വ്യക്തമായി പ്രകടമാണ്. ഗെയിം പ്രവർത്തനത്തിന് ഒരു പ്രതീകാത്മക സ്വഭാവമുണ്ട്. കളിക്കുമ്പോൾ, ഒരു പ്രവർത്തനത്തിന് കീഴിലുള്ള കുട്ടി മറ്റൊന്ന്, ഒരു വസ്തുവിന് കീഴിൽ - മറ്റൊന്ന്. യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കൾ കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ കഴിയാത്തതിനാൽ, പകരം വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് സാഹചര്യങ്ങൾ മാതൃകയാക്കാൻ കുട്ടി പഠിക്കുന്നു. ഇൻ-ഗെയിം ഇനത്തിന്റെ പകരക്കാർ യഥാർത്ഥ ഇനങ്ങളുമായി വളരെ കുറച്ച് സാമ്യം പുലർത്തിയേക്കാം. കുട്ടിക്ക് വടി ഒരു സ്പൈഗ്ലാസ്സായി ഉപയോഗിക്കാം, തുടർന്ന് കഥ പുരോഗമിക്കുമ്പോൾ വാളായി ഉപയോഗിക്കാം. ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ ഒരു അടയാളം ഒരു കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നതും മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതത്തിലെന്നപോലെ അവന്റെ പ്രവർത്തനം സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി മാറുന്നതും ഞങ്ങൾ കാണുന്നു.

ഒരു കുട്ടിക്ക് സാധാരണയായി മനുഷ്യ സംസ്കാരത്തിന്റെ യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കൾക്ക് പകരമുള്ള ധാരാളം കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ലഭിക്കുന്നു: ഉപകരണങ്ങൾ, വീട്ടുപകരണങ്ങൾ (ഫർണിച്ചറുകൾ, വിഭവങ്ങൾ, വസ്ത്രങ്ങൾ), കാറുകൾ മുതലായവ. അത്തരം കളിപ്പാട്ടങ്ങളിലൂടെ, കുട്ടി വസ്തുക്കളുടെ പ്രവർത്തനപരമായ ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ പഠിക്കുകയും അവയുടെ ഉപയോഗത്തിന്റെ കഴിവുകൾ മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിമിന്റെ വികസനം കണ്ടെത്തുന്നതിന്, അതിന്റെ വ്യക്തിഗത ഘടകങ്ങളുടെ രൂപീകരണം പരിഗണിക്കുക.

ഓരോ ഗെയിമിനും അതിന്റേതായ ഗെയിം മാർഗങ്ങളുണ്ട്: അതിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന കുട്ടികൾ, പാവകൾ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, വസ്തുക്കൾ. അവരുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പും സംയോജനവും ചെറുപ്പക്കാർക്കും പ്രായമായ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കും വ്യത്യസ്തമാണ്. ഇളയ പ്രീ-സ്‌കൂൾ പ്രായത്തിൽ, ഗെയിമിൽ ഏകതാനമായ ആവർത്തന പ്രവർത്തനങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കാം, ചിലപ്പോൾ വസ്തുക്കളുമായുള്ള കൃത്രിമത്വങ്ങളെ അനുസ്മരിപ്പിക്കും, കൂടാതെ ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ ഘടന ഒന്നോ രണ്ടോ കുട്ടികൾക്ക് മാത്രമായി പരിമിതപ്പെടുത്തിയേക്കാം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു മൂന്ന് വയസ്സുള്ള കുട്ടിക്ക് "അത്താഴം പാകം ചെയ്യുക" കൂടാതെ അത്താഴത്തിന് "അതിഥിയെ" ക്ഷണിക്കുകയോ അവളുടെ പാവ മകൾക്ക് "അത്താഴം പാകം ചെയ്യുക" ചെയ്യുകയോ ചെയ്യാം. പ്രായമായ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ കളി സാഹചര്യങ്ങൾ ഗെയിമിൽ ധാരാളം പങ്കാളികൾ ഉൾപ്പെട്ടേക്കാം. ഓരോ പങ്കാളിക്കും അവരുടെ ഇമേജ് നന്നായി വെളിപ്പെടുത്തുന്നതിന് നിരവധി അധിക ഇനങ്ങളും കളിപ്പാട്ടങ്ങളും ഉണ്ടായിരിക്കും. ഗെയിം സമയത്ത്, ചിലപ്പോൾ ഗെയിം പ്ലോട്ടിന്റെ വികസനം അനുസരിച്ച്, ഒരു പങ്കാളിയിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെയും വസ്തുക്കളുടെയും പരിവർത്തനത്തിന്റെ സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു പദ്ധതിയുണ്ട്.

കുട്ടികളുടെ കളി ആരംഭിക്കുന്നത് ഒരു കരാറോടെയാണ്. കളിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ തുടക്കത്തെക്കുറിച്ച് കുട്ടികൾ സമ്മതിക്കുന്നു, ഒരു പ്ലോട്ട് തിരഞ്ഞെടുക്കുക, അവർക്കിടയിൽ റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുക, തിരഞ്ഞെടുത്ത റോളിന് അനുസൃതമായി അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും പെരുമാറ്റവും നിർമ്മിക്കുക. ഒരു റോൾ ഏറ്റെടുക്കുന്നതിലൂടെ, കുട്ടി റോൾ അവകാശങ്ങളും ഉത്തരവാദിത്തങ്ങളും അംഗീകരിക്കാനും മനസ്സിലാക്കാനും തുടങ്ങുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ഡോക്ടർ, ഒരു രോഗിയെ ചികിത്സിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഒരു മാന്യനായ വ്യക്തിയായിരിക്കണം, അയാൾക്ക് രോഗിയോട് വസ്ത്രം ധരിക്കാനും നാവ് കാണിക്കാനും താപനില അളക്കാനും ആവശ്യപ്പെടാം, അതായത്, രോഗി തന്റെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ പാലിക്കണമെന്ന് ആവശ്യപ്പെടാം.

റോൾ പ്ലേയിൽ, കുട്ടികൾ അവരുടെ പ്രതിഫലനം പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു ലോകംഅതിന്റെ വൈവിധ്യവും, അവർക്ക് കുടുംബ ജീവിതത്തിൽ നിന്നുള്ള ദൃശ്യങ്ങൾ, മുതിർന്നവരുടെ ബന്ധങ്ങൾ, ജോലി പ്രവർത്തനങ്ങൾ മുതലായവയിൽ നിന്ന് പുനർനിർമ്മിക്കാൻ കഴിയും. കുട്ടി വളരുമ്പോൾ, അവരുടെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളുടെ പ്ലോട്ടുകൾ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമാകും. ഉദാഹരണത്തിന്, 3-4 വയസ്സുള്ള "പെൺമക്കൾ-അമ്മമാരുടെ" ഗെയിം 10-15 മിനിറ്റും 5-6 വയസ്സിൽ - 50-60 മിനിറ്റും നീണ്ടുനിൽക്കും. പഴയ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് തുടർച്ചയായി മണിക്കൂറുകളോളം ഒരേ ഗെയിം കളിക്കാൻ കഴിയും, അതായത്, പ്ലോട്ടുകളുടെ വൈവിധ്യത്തിനൊപ്പം, ഗെയിമിന്റെ ദൈർഘ്യവും വർദ്ധിക്കുന്നു.

ഒരു ഗെയിം പ്ലോട്ടും ഗെയിം റോളും മിക്കപ്പോഴും ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നത് ഇളയ പ്രീ-സ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ഒരു കുട്ടിയല്ല, എന്നാൽ നിലവിൽ അവന്റെ കൈയിൽ ഏതൊക്കെ വസ്തുവോ കളിപ്പാട്ടമോ ഉണ്ടെന്ന് (ഉദാഹരണത്തിന്, വിഭവങ്ങൾ, അതായത് അവൻ കളിക്കും എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ച് സാഹചര്യപരമായി ഉയർന്നുവരുന്നു). വീട്ടിൽ). ). ഈ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളിൽ വഴക്കുകൾ ഉണ്ടാകുന്നത് അവരിൽ ഒരാൾ കളിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ഒരു വസ്തു കൈവശം വച്ചതിനാലാണ്.

പ്രായപൂർത്തിയായ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളിലെ റോൾ പ്ലേ ഏറ്റെടുത്ത റോളിൽ നിന്ന് ഉയർന്നുവരുന്ന നിയമങ്ങൾ അനുസരിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ അവരുടെ പെരുമാറ്റം ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നു, അവർ തിരഞ്ഞെടുത്ത റോളിന്റെ ചിത്രം വെളിപ്പെടുത്തുന്നു. പ്രായമായ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ വഴക്കുകൾ, ഒരു ചട്ടം പോലെ, ഒരു ഗെയിം സാഹചര്യത്തിൽ തെറ്റായ റോൾ-പ്ലേയിംഗ് പെരുമാറ്റം കാരണം ഉണ്ടാകുകയും ഗെയിം അവസാനിപ്പിക്കുകയോ ഗെയിം സാഹചര്യത്തിൽ നിന്ന് "തെറ്റായ" കളിക്കാരനെ പുറത്താക്കുകയോ ചെയ്യുന്നതിലൂടെ അവസാനിക്കുന്നു.

ഗെയിമിൽ രണ്ട് തരത്തിലുള്ള ബന്ധങ്ങളുണ്ട് - ഗെയിമും യഥാർത്ഥവും. ഗെയിം ബന്ധങ്ങൾ പ്ലോട്ടിനും റോളിനും അനുസരിച്ചുള്ള ബന്ധങ്ങളാണ്, യഥാർത്ഥ ബന്ധങ്ങൾ പങ്കാളികളായി കുട്ടികളുടെ ബന്ധങ്ങളാണ്, ഒരു പൊതു ചുമതല നിർവഹിക്കുന്ന സഖാക്കൾ. ഒരു സംയുക്ത ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ ആശയവിനിമയത്തിന്റെ ഭാഷ, പരസ്പര ധാരണ, പരസ്പര സഹായം എന്നിവ പഠിക്കുന്നു, അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മറ്റ് കളിക്കാരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് വിധേയമാക്കാൻ പഠിക്കുന്നു.

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കാലഘട്ടത്തിലെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം, ഇത് കുട്ടിയുടെ വികാസത്തിൽ കാര്യമായ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നു. ഗെയിമിൽ, കുട്ടി മനുഷ്യന്റെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അർത്ഥം പഠിക്കുന്നു, ആളുകളുടെ ചില പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ കാരണങ്ങൾ മനസിലാക്കാനും നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനും തുടങ്ങുന്നു. മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെ സമ്പ്രദായം അറിയുമ്പോൾ, അവൻ അതിൽ തന്റെ സ്ഥാനം മനസ്സിലാക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ഗെയിം കുട്ടിയുടെ വൈജ്ഞാനിക മണ്ഡലത്തിന്റെ വികാസത്തെ ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നു. യഥാർത്ഥ മുതിർന്ന ജീവിതത്തിന്റെ ശകലങ്ങൾ കളിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടി തനിക്കു ചുറ്റുമുള്ള യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ പുതിയ വശങ്ങൾ കണ്ടെത്തുന്നു.

ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ പരസ്പരം ആശയവിനിമയം നടത്താൻ പഠിക്കുന്നു, അവരുടെ താൽപ്പര്യങ്ങൾ മറ്റുള്ളവരുടെ താൽപ്പര്യങ്ങൾക്ക് വിധേയമാക്കാനുള്ള കഴിവ്. കുട്ടിയുടെ ഏകപക്ഷീയമായ പെരുമാറ്റം വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഗെയിം സംഭാവന ചെയ്യുന്നു. ഒരാളുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനുള്ള സംവിധാനം, നിയമങ്ങളോടുള്ള അനുസരണം റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ കൃത്യമായി രൂപപ്പെടുന്നു, തുടർന്ന് മറ്റ് തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ (ഉദാഹരണത്തിന്, പരിശീലനത്തിൽ) സ്വയം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. സങ്കീർണ്ണമായ പ്ലോട്ടുകളും റോളുകളും ഉള്ള ഒരു വികസിത റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ, മെച്ചപ്പെടുത്തലിന് വിശാലമായ സാധ്യതകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു, കുട്ടികൾ വികസിക്കുന്നു സൃഷ്ടിപരമായ ഭാവന. കുട്ടിയുടെ ഏകപക്ഷീയമായ മെമ്മറി, ശ്രദ്ധ, ചിന്ത എന്നിവയുടെ രൂപീകരണത്തിന് ഗെയിം സംഭാവന ചെയ്യുന്നു. ഒരു കുട്ടിക്ക് പഠന പ്രവർത്തനങ്ങളിലേക്കുള്ള വിജയകരമായ പരിവർത്തനത്തിന് ആവശ്യമായ നിരവധി കഴിവുകളും കഴിവുകളും വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഗെയിം യഥാർത്ഥ വ്യവസ്ഥകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം

കുട്ടികളുടെ വികസനത്തിന് കളിയുടെ മൂല്യം

പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായം കളിയുടെ ക്ലാസിക് യുഗമായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. ഈ കാലയളവിൽ, ഒരു പ്രത്യേക തരം കുട്ടികളുടെ കളി ഉയർന്നുവരുകയും ഏറ്റവും വികസിത രൂപം നേടുകയും ചെയ്യുന്നു, അത് മനഃശാസ്ത്രത്തിലും അധ്യാപനത്തിലും പ്ലോട്ട്-റോൾ പ്ലേ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ മുതിർന്നവരുടെ അധ്വാനമോ സാമൂഹിക പ്രവർത്തനങ്ങളോ ഏറ്റെടുക്കുകയും പ്രത്യേകം സൃഷ്ടിച്ച കളികളിൽ സാങ്കൽപ്പിക സാഹചര്യങ്ങളിൽ മുതിർന്നവരുടെ ജീവിതത്തെയും അവർ തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തെയും പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന (അല്ലെങ്കിൽ മാതൃക) ചെയ്യുന്ന ഒരു പ്രവർത്തനമാണ് പ്ലോട്ട്-റോൾ-പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം.

അത്തരമൊരു ഗെയിമിൽ, കുട്ടിയുടെ എല്ലാ മാനസിക ഗുണങ്ങളും വ്യക്തിത്വ സവിശേഷതകളും ഏറ്റവും തീവ്രമായി രൂപപ്പെടുന്നു.

മുകളിൽ സൂചിപ്പിച്ച ഉദ്ദേശ്യങ്ങളുടെ കീഴ്വഴക്കം, ആദ്യമായി ഉയർന്നുവരുന്നു, ഗെയിമിൽ ഏറ്റവും വ്യക്തമായി പ്രകടമാണ്. ഒരു കളി റോൾ നിറവേറ്റുന്നതിൽ, കുട്ടി തന്റെ ക്ഷണികവും ആവേശഭരിതവുമായ എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും ഈ ചുമതലയ്ക്ക് വിധേയമാക്കുന്നു.

ഗെയിം പ്രവർത്തനം എല്ലാ മാനസിക പ്രക്രിയകളുടെയും ഏകപക്ഷീയതയുടെ രൂപീകരണത്തെ ബാധിക്കുന്നു- പ്രാഥമികം മുതൽ ഏറ്റവും ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളത് വരെ. അതിനാൽ, ഗെയിം വികസിപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നുക്രമരഹിതമായ പെരുമാറ്റം, സ്വമേധയാ ശ്രദ്ധഓർമ്മയും. ഗെയിമിന്റെ സാഹചര്യങ്ങളിൽ, മുതിർന്നവരുടെ നേരിട്ടുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളേക്കാൾ കുട്ടികൾ നന്നായി ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുകയും കൂടുതൽ ഓർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു ബോധപൂർവമായ ലക്ഷ്യം - ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുക, എന്തെങ്കിലും ഓർമ്മിക്കുക, ആവേശകരമായ ചലനം നിയന്ത്രിക്കുക - ഗെയിമിൽ ഒരു കുട്ടിക്ക് ആദ്യത്തേതും എളുപ്പത്തിൽ വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിയുന്നതുമാണ്.

ഗെയിം റെൻഡർ ചെയ്യുന്നു വലിയ സ്വാധീനംപ്രീ-സ്ക്കൂളിന്റെ മാനസിക വികാസത്തെക്കുറിച്ച്. പകരമുള്ള വസ്തുക്കളുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടി സങ്കൽപ്പിക്കാവുന്നതും സോപാധികവുമായ സ്ഥലത്ത് പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. പകരം വയ്ക്കുന്ന വസ്തു ചിന്തയ്ക്ക് ഒരു പിന്തുണയായി മാറുന്നു. ക്രമേണ, കളിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ കുറയുന്നു, കുട്ടി ആന്തരിക, മാനസിക തലത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. അങ്ങനെ, കുട്ടി ചിത്രങ്ങളിലും ആശയങ്ങളിലും ചിന്തിക്കുന്നതിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് ഗെയിം സംഭാവന ചെയ്യുന്നു. കൂടാതെ, ഗെയിമിൽ, വിവിധ വേഷങ്ങൾ ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, കുട്ടി വ്യത്യസ്ത കാഴ്ചപ്പാടുകൾ എടുക്കുകയും വ്യത്യസ്ത കോണുകളിൽ നിന്ന് വസ്തുവിനെ കാണാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു, ഇത് ഒരു വ്യക്തിയുടെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട, മാനസിക കഴിവിന്റെ വികാസത്തിന് സംഭാവന നൽകുന്നു, ഇത് അവനെ അവതരിപ്പിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു. വ്യത്യസ്ത വീക്ഷണവും വ്യത്യസ്ത കാഴ്ചപ്പാടും.

റോൾ പ്ലേ വികസനത്തിന് നിർണായകമാണ്ഭാവന . ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരു സാങ്കൽപ്പിക സാഹചര്യത്തിൽ നടക്കുന്നു; യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കൾ മറ്റുള്ളവയായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, സാങ്കൽപ്പികം; കാണാതായ കഥാപാത്രങ്ങളുടെ വേഷങ്ങൾ കുട്ടി ഏറ്റെടുക്കുന്നു. ഒരു സാങ്കൽപ്പിക സ്ഥലത്ത് അഭിനയിക്കുന്ന ഈ രീതി കുട്ടികളെ സൃഷ്ടിപരമായ ഭാവനയ്ക്കുള്ള കഴിവ് നേടാൻ സഹായിക്കുന്നു.

ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിയുടെ ആശയവിനിമയംസമപ്രായക്കാരുമായി പ്രധാനമായും സംയുക്ത കളിയുടെ പ്രക്രിയയിൽ വികസിക്കുന്നു. ഒരുമിച്ച് കളിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ മറ്റൊരു കുട്ടിയുടെ ആഗ്രഹങ്ങളും പ്രവർത്തനങ്ങളും കണക്കിലെടുക്കാനും അവരുടെ കാഴ്ചപ്പാടിനെ പ്രതിരോധിക്കാനും സംയുക്ത പദ്ധതികൾ നിർമ്മിക്കാനും നടപ്പിലാക്കാനും തുടങ്ങുന്നു. അതിനാൽ, ഈ കാലയളവിൽ കുട്ടികളുടെ ആശയവിനിമയത്തിന്റെ വികസനത്തിൽ ഗെയിം വലിയ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നു.

ഗെയിമിൽ, മറ്റ് തരത്തിലുള്ള കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനം ചേർക്കുന്നു, അത് പിന്നീട് സ്വതന്ത്ര പ്രാധാന്യം നേടുന്നു. അതിനാൽ, ഉൽ‌പാദനപരമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ (ഡ്രോയിംഗ്, ഡിസൈൻ) തുടക്കത്തിൽ ഗെയിമുമായി അടുത്ത് ലയിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. ഡ്രോയിംഗ്, കുട്ടി ഒരു പ്രത്യേക പ്ലോട്ട് കളിക്കുന്നു. ക്യൂബുകളുടെ നിർമ്മാണം ഗെയിമിന്റെ ഗതിയിൽ നെയ്തെടുത്തതാണ്. സീനിയർ പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിനനുസരിച്ച് മാത്രം ഫലം ഉൽപ്പാദന പ്രവർത്തനംഗെയിമിൽ നിന്ന് സ്വതന്ത്രമായ ഒരു സ്വതന്ത്ര അർത്ഥം നേടുന്നു.

ഗെയിമിന്റെ ഉൾഭാഗം രൂപപ്പെടാൻ തുടങ്ങുന്നുവിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനം. അധ്യാപനം അവതരിപ്പിക്കുന്നത് അധ്യാപകനാണ്, അത് ഗെയിമിൽ നിന്ന് നേരിട്ട് ദൃശ്യമാകില്ല. ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടി കളിച്ച് പഠിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ചില റോളുകളും നിയമങ്ങളും ഉള്ള ഒരുതരം ഗെയിമായിട്ടാണ് അദ്ദേഹം പഠനത്തെ കണക്കാക്കുന്നത്. ഈ നിയമങ്ങൾ പാലിക്കുന്നതിലൂടെ, അവൻ പ്രാഥമിക വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുന്നു.

എല്ലാ മാനസിക പ്രക്രിയകളുടെയും വികസനത്തിനും കുട്ടിയുടെ മൊത്തത്തിലുള്ള വ്യക്തിത്വത്തിനും ഗെയിമിന്റെ വലിയ പ്രാധാന്യം പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിൽ നയിക്കുന്ന ഈ പ്രവർത്തനമാണെന്ന് വിശ്വസിക്കാൻ കാരണം നൽകുന്നു.

എന്നിരുന്നാലും, ഈ കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനം മനശാസ്ത്രജ്ഞരിൽ നിന്ന് ധാരാളം ചോദ്യങ്ങൾ ഉയർത്തുന്നു. തീർച്ചയായും, എന്തുകൊണ്ട്, എങ്ങനെ, എന്തുകൊണ്ട് കുട്ടികൾ പെട്ടെന്ന് മുതിർന്നവരുടെ വേഷങ്ങൾ ഏറ്റെടുക്കുകയും ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള സാങ്കൽപ്പിക സ്ഥലത്ത് ജീവിക്കാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു? അതേ സമയം, തീർച്ചയായും, അവർ കുട്ടികളായി തുടരുകയും അവരുടെ "പുനർജന്മത്തിന്റെ" പാരമ്പര്യത്തെക്കുറിച്ച് നന്നായി അറിയുകയും ചെയ്യുന്നു - അവർ മുതിർന്നവരെ മാത്രമേ കളിക്കൂ, എന്നാൽ ഈ ഗെയിം അവർക്ക് സമാനതകളില്ലാത്ത ആനന്ദം നൽകുന്നു, ഒരു റോളിന്റെ സാരാംശം നിർണ്ണയിക്കുന്നത് അത്ര എളുപ്പമല്ല- ഗെയിം കളിക്കുന്നു. ഈ പ്രവർത്തനത്തിൽ പൊരുത്തമില്ലാത്തതും പരസ്പരവിരുദ്ധവുമായ തുടക്കങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഇത് സ്വതന്ത്രവും കർശനമായി നിയന്ത്രിക്കപ്പെട്ടതും നേരിട്ടും അല്ലാതെയും, അതിശയകരവും യഥാർത്ഥവും, വൈകാരികവും യുക്തിസഹവുമാണ്.

ഗെയിമിന്റെ പ്ലോട്ടും ഉള്ളടക്കവും

ഒരു ഗെയിം വിശകലനം ചെയ്യുമ്പോൾ, അതിന്റെ പ്ലോട്ടും ഉള്ളടക്കവും തമ്മിൽ വേർതിരിച്ചറിയേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.കളിയുടെ ഇതിവൃത്തം - ഗെയിമിലെ കുട്ടികൾ (ആശുപത്രി, കുടുംബം, യുദ്ധം, കട മുതലായവ) പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ മേഖലയാണിത്. ഗെയിമുകളുടെ പ്ലോട്ടുകൾ കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിന്റെ പ്രത്യേക സാഹചര്യങ്ങളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു. കുട്ടിയുടെ ചക്രവാളങ്ങളുടെ വികാസവും പരിസ്ഥിതിയുമായുള്ള പരിചയവും സഹിതം ഈ നിർദ്ദിഷ്ട വ്യവസ്ഥകളെ ആശ്രയിച്ച് അവ മാറുന്നു.

ഗെയിം ഉള്ളടക്കം - ഇതാണ് മനുഷ്യബന്ധങ്ങളിലെ പ്രധാന കാര്യമായി കുട്ടി പുനർനിർമ്മിക്കുന്നത്. ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം കൂടുതലോ കുറവോ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു ആഴത്തിലുള്ള നുഴഞ്ഞുകയറ്റംആളുകളുടെ ബന്ധങ്ങളിലും പ്രവർത്തനങ്ങളിലും കുട്ടി. ഒരു വ്യക്തിയുടെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ബാഹ്യ വശം മാത്രമേ ഇതിന് പ്രതിഫലിപ്പിക്കാൻ കഴിയൂ - ഒരു വ്യക്തി എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു, എങ്ങനെ, അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് ആളുകളുമായുള്ള ഒരു വ്യക്തിയുടെ ബന്ധം, അല്ലെങ്കിൽ മനുഷ്യന്റെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അർത്ഥം എന്നിവ മാത്രം. കുട്ടികൾ കളിയിൽ പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധങ്ങളുടെ പ്രത്യേക സ്വഭാവം വ്യത്യസ്തമായിരിക്കാം, അത് കുട്ടിയുടെ ചുറ്റുമുള്ള യഥാർത്ഥ മുതിർന്നവരുടെ ബന്ധങ്ങളെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ കളിയിൽ മുതിർന്നവരുടെ സ്വാധീനത്തെക്കുറിച്ച് സംസാരിച്ച കെ.ഡി. ഉഷിൻസ്കി എഴുതി: “മുതിർന്നവർക്ക് ഗെയിമിൽ ഒരു സ്വാധീനം മാത്രമേ ഉണ്ടാകൂ, അതിലെ ഗെയിമിന്റെ സ്വഭാവം നശിപ്പിക്കാതെ, അതായത്, കെട്ടിടങ്ങൾക്ക് മെറ്റീരിയൽ വിതരണം ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, അത് കുട്ടി സ്വതന്ത്രമായി പരിപാലിക്കും.

ഈ മെറ്റീരിയലെല്ലാം ഒരു കളിപ്പാട്ട സ്റ്റോറിൽ വാങ്ങാമെന്ന് ചിന്തിക്കേണ്ടതില്ല. നിങ്ങൾ ഒരു കുട്ടിക്ക് ഒരു ലൈറ്റ് വാങ്ങുക, മനോഹരമായ വീട്, അവൻ അവനിൽ നിന്ന് ഒരു ജയിലുണ്ടാക്കും, നിങ്ങൾ അവനുവേണ്ടി പാവകളെ വാങ്ങും, അവൻ അവരെ പടയാളികളുടെ നിരയിൽ അണിനിരത്തും, നിങ്ങൾ അവനുവേണ്ടി ഒരു സുന്ദരനായ ആൺകുട്ടിയെ വാങ്ങും, അവൻ അവനെ ചമ്മട്ടികൊണ്ട് അടിക്കും: അവൻ വീണ്ടും നിർമ്മിക്കുകയും പുനഃക്രമീകരിക്കുകയും ചെയ്യും. നിങ്ങൾ വാങ്ങിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ അവയുടെ ഉദ്ദേശ്യത്തിനനുസരിച്ചല്ല, മറിച്ച് ചുറ്റുമുള്ള ജീവിതത്തിൽ നിന്ന് അതിലേക്ക് ഒഴുകുന്ന ഘടകങ്ങൾ അനുസരിച്ച് - മാതാപിതാക്കളും അധ്യാപകരും ഏറ്റവും കൂടുതൽ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ട മെറ്റീരിയലാണിത്. തീർച്ചയായും, അതിന്റെ പ്ലോട്ടിലെ അതേ ഗെയിമിന് (ഉദാഹരണത്തിന്, “കുടുംബത്തിന്”) തികച്ചും വ്യത്യസ്തമായ ഉള്ളടക്കം ഉണ്ടായിരിക്കാം: ഒരു “അമ്മ” അവളുടെ “കുട്ടികളെ” അടിക്കുകയും ശകാരിക്കുകയും ചെയ്യും, മറ്റൊരാൾ കണ്ണാടിക്ക് മുന്നിൽ മേക്കപ്പ് ചെയ്ത് ഓടും. സന്ദർശിക്കുക, മൂന്നാമത്തേത് നിരന്തരം കഴുകുകയും പാചകം ചെയ്യുകയും ചെയ്യും, നാലാമത്തേത് കുട്ടികൾക്ക് പുസ്തകങ്ങൾ വായിക്കുകയും അവരോടൊപ്പം പഠിക്കുകയും ചെയ്യുക. ഈ ഓപ്ഷനുകളെല്ലാം ചുറ്റുമുള്ള ജീവിതത്തിൽ നിന്ന് കുട്ടിയിലേക്ക് എന്താണ് "ഒഴുകുന്നത്" എന്ന് പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു. ഒരു കുട്ടി ജീവിക്കുന്ന സാമൂഹിക സാഹചര്യങ്ങൾ പ്ലോട്ടുകൾ മാത്രമല്ല, കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ എല്ലാ ഉള്ളടക്കവും നിർണ്ണയിക്കുന്നു.

അതിനാൽ, മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെ മേഖലയോടുള്ള ഗെയിമിന്റെ പ്രത്യേക സംവേദനക്ഷമത അത് അതിന്റെ ഉത്ഭവത്തിൽ മാത്രമല്ല, ഉള്ളടക്കത്തിലും സാമൂഹികമാണെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഇത് സമൂഹത്തിലെ കുട്ടിയുടെ ജീവിത സാഹചര്യങ്ങളിൽ നിന്ന് ഉയർന്നുവരുകയും ഈ അവസ്ഥകളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുകയും പുനർനിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

പ്രീസ്കൂൾ പ്രായത്തിൽ റോൾ പ്ലേയുടെ വികസനം

എന്നാൽ ഒരു കുട്ടിയുടെ കളിയിൽ ഒരു വേഷം എങ്ങനെയാണ് ഉണ്ടാകുന്നത്? ചെറുപ്രായത്തിൽ തന്നെ കളിയുടെ ഉത്ഭവം കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ, പ്രതീകാത്മകമായ പകരക്കാരും സാങ്കൽപ്പിക വസ്തുക്കളുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളും ജീവിതത്തിന്റെ മൂന്നാം വർഷത്തിൽ ഇതിനകം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നുവെന്ന് ഞങ്ങൾ പറഞ്ഞു. എന്നാൽ അത്തരം പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഇതുവരെ റോൾ ചെയ്തിട്ടില്ല. ഒരു കുട്ടിക്ക് ഒരു പാവയ്ക്ക് വളരെക്കാലം ഭക്ഷണം നൽകാം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു അമ്മയുടെയോ ഡോക്ടറുടെയോ വേഷം എടുക്കാതെ അവൾക്ക് കുത്തിവയ്പ്പുകൾ നൽകാം. ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിയുടെ മനസ്സിലും പ്രവർത്തനങ്ങളിലും ഒരു പങ്ക് എങ്ങനെ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു?

ഈ ചോദ്യത്തിനുള്ള ഉത്തരം N.Ya. Mikhailenko യുടെ പഠനത്തിനായി നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്നു , അതിൽ ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ രൂപീകരണത്തിനായി വ്യത്യസ്ത തന്ത്രങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കി; ഒരു ലളിതമായ കഥ വീണ്ടും പറയുക, ഒരു ഗെയിം സാഹചര്യം കാണിക്കുക, ഒരു സ്റ്റോറി ഗെയിമുമായി കുട്ടിയുടെ വൈകാരിക ബന്ധം മുതലായവ. ഈ സ്വാധീനങ്ങൾക്ക് ശേഷം 2-4 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികളിൽ ഭൂരിഭാഗവും സൂചിപ്പിച്ച പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തിയെങ്കിലും, അവർ ഇതുവരെ റോൾ പ്ലേ ചെയ്തിരുന്നില്ല. "പാവയ്ക്ക് ഭക്ഷണം കൊടുക്കുക", "കരടിയെ പരിചരിക്കുക" തുടങ്ങിയ മുതിർന്ന വാക്യങ്ങൾ കുട്ടികൾ അംഗീകരിച്ചു, എന്നാൽ "പ്ലേ ഡോക്ടർ" അല്ലെങ്കിൽ "പ്ലേ ടീച്ചർ" തുടങ്ങിയ വാക്യങ്ങൾ കുട്ടികൾ സ്വീകരിച്ചില്ല എന്ന വസ്തുതയിൽ ഇത് പ്രകടിപ്പിക്കപ്പെട്ടു. N.Ya. മിഖൈലെങ്കോ നിർദ്ദേശിച്ചു, ഒരു വേഷം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള മാറ്റം പ്രധാനമായും രണ്ട് വ്യവസ്ഥകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു: ഒന്നാമതായി, ഒന്നല്ല, ഒരേ കഥാപാത്രത്തിലേക്കുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു പരമ്പര (അമ്മ ഭക്ഷണം നൽകുന്നു, നടക്കുന്നു, കിടക്കയിൽ കിടത്തുന്നു, കഴുകുന്നു , വായിക്കുന്നു; ഡോക്ടർ രോഗിയെ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു, കുറിപ്പടി എഴുതുന്നു, കുത്തിവയ്പ്പുകൾ നടത്തുന്നു, മരുന്ന് നൽകുന്നു); രണ്ടാമതായി, ഗെയിമിന്റെ ഇതിവൃത്തത്തിൽ നൽകിയിരിക്കുന്ന കഥാപാത്രത്തിന്റെ പങ്ക് സ്വീകരിക്കുന്നതിലൂടെ.

ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം രൂപീകരിക്കുന്നതിന്, ഒരു മുതിർന്ന വ്യക്തിയുമായി സംയുക്തമായി ഗെയിമുകൾ സംഘടിപ്പിച്ചു, അതിൽ കുട്ടികൾ ഒന്നോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു കഥാപാത്രവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു പരമ്പര നടത്തി, കൂടാതെ മുതിർന്നവർ അവരെ ഒന്നോ അതിലധികമോ റോളിലേക്ക് ആട്രിബ്യൂട്ട് ചെയ്തു: “നിങ്ങൾ ഒരു അമ്മയെപ്പോലെ നിങ്ങളുടെ മകളെ പോറ്റുക”, “നിങ്ങൾ ഒരു ഡോക്ടറെപ്പോലെ ഒരു കുട്ടിയെ ചികിത്സിക്കുക,” തുടങ്ങിയവ. പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ മുഴുവൻ ശൃംഖലയും അവസാനിച്ചതിന് ശേഷം, കുട്ടി നടത്തിയ എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും മുതിർന്നയാൾ രേഖപ്പെടുത്തി: "നിങ്ങൾ ഡോക്ടറെ കളിച്ചു", "നിങ്ങൾ ഡ്രൈവർ കളിച്ചു". അത്തരം ജോയിന്റ് ഗെയിമുകൾക്ക് ശേഷം, കുട്ടികൾ സജീവമായും സന്നദ്ധമായും ഒരു പ്ലോട്ടിന്റെ ലളിതമായ നിർദ്ദേശത്തോടെ കളിക്കുകയും എളുപ്പത്തിൽ റോളുകൾ ഏറ്റെടുക്കുകയും ചെയ്തു.

റോൾ പ്ലേയിലേക്കുള്ള മാറ്റത്തിന് പരിചരിക്കുന്നയാളിൽ നിന്നോ മാതാപിതാക്കളിൽ നിന്നോ മാർഗനിർദേശം ആവശ്യമാണ് എന്നതാണ് ഈ രൂപീകരണ പരീക്ഷണത്തിൽ നിന്നുള്ള പ്രധാന കാര്യം.റോൾ-പ്ലേയുടെ വികസനത്തിൽ സ്വാഭാവികത എന്ന ആശയം ഉയർന്നുവരുന്നത് മുതിർന്നവർ അവർ സ്വയമേവ പ്രവർത്തിക്കുന്ന നേതൃത്വത്തെ ശ്രദ്ധിക്കാത്തതിനാലോ അല്ലെങ്കിൽ മുതിർന്ന കുട്ടികൾ അത്തരം നേതൃത്വം ഏറ്റെടുക്കുന്നതിനാലോ ആണ്. കുട്ടി തന്നെ ഒരു കളി വേഷം കണ്ടുപിടിക്കുന്നില്ല. ഇത് ഇതിനകം സ്വന്തമാക്കിയവരിൽ നിന്ന് മാത്രമേ അദ്ദേഹത്തിന് ഈ കളി പഠിക്കാൻ കഴിയൂ, കുട്ടിക്ക് അത് കൈമാറാൻ കഴിയും.

എന്നിരുന്നാലും, പ്ലേയിംഗ് റോൾ ഉടനടി ഒരേസമയം ഉണ്ടാകുന്നതല്ല. പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിൽ, അത് അതിന്റെ വികസനത്തിന്റെ ഒരു പ്രധാന പാതയിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു. മുകളിൽ, ഗെയിമിന്റെ പ്ലോട്ടും ഉള്ളടക്കവും തമ്മിൽ ഒരു വ്യത്യാസം വരുത്തി. ഒരേ പ്ലോട്ട് ഉപയോഗിച്ച്, പ്രീസ്കൂൾ പ്രായത്തിന്റെ വിവിധ ഘട്ടങ്ങളിലെ ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം തികച്ചും വ്യത്യസ്തമാണെന്ന് ഇത് മാറുന്നു. പൊതുവായി പറഞ്ഞാൽ, ഒരു കുട്ടിയുടെ കളിയുടെ വികസന രേഖയെ ഒരൊറ്റ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പ്രവർത്തന പദ്ധതിയിൽ നിന്ന് അതിന്റെ അർത്ഥത്തിലേക്കുള്ള പരിവർത്തനമായി പ്രതിനിധീകരിക്കാം, അത് എല്ലായ്പ്പോഴും മറ്റൊരു വ്യക്തിയിൽ കിടക്കുന്നു. പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പരിണാമം (D.B. Elkonin പ്രകാരം) ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ പോകുന്നു. ആദ്യം, കുട്ടി സ്വയം ഒരു സ്പൂൺ കൊണ്ട് ഭക്ഷണം കഴിക്കുന്നു. പിന്നെ അവൻ മറ്റൊരാൾക്ക് സ്പൂൺ-ഫീഡ് നൽകുന്നു. പിന്നെ അവൻ ഒരു കുഞ്ഞിനെ പോലെ പാവയ്ക്ക് സ്പൂൺ-ഫീഡ് നൽകുന്നു. അമ്മ ഒരു കുട്ടിക്ക് ഭക്ഷണം കൊടുക്കുന്നതുപോലെ അവൻ ഒരു സ്പൂൺ കൊണ്ട് പാവയ്ക്ക് ഭക്ഷണം നൽകുന്നു. അങ്ങനെ, ഒരു വ്യക്തിയുടെ മറ്റൊരാളുമായുള്ള ബന്ധമാണ് (ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, അമ്മയിൽ നിന്ന് കുട്ടിക്ക്) ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കമായി മാറുകയും ഗെയിം പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അർത്ഥം സജ്ജമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചുള്ള ചില പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പ്രകടനമാണ് ഇളയ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കം. ഒരേ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് അവർ ഒരേ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആവർത്തിച്ച് ആവർത്തിക്കുന്നു: “കാരറ്റ് തടവുക”, “റൊട്ടി മുറിക്കുക”, “പാത്രങ്ങൾ കഴുകുക”. അതേ സമയം, പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഫലം കുട്ടികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നില്ല - ആരും അരിഞ്ഞ അപ്പം കഴിക്കുന്നില്ല, കഴുകിയ പാത്രങ്ങൾ മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുന്നില്ല. അതേ സമയം, പ്രവർത്തനങ്ങൾ സ്വയം പരമാവധി വിന്യസിച്ചിരിക്കുന്നു, അവ ചുരുക്കാനും വാക്കുകളാൽ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാനും കഴിയില്ല. യഥാർത്ഥത്തിൽ റോളുകൾ ഉണ്ട്, എന്നാൽ അവ സ്വയം പ്രവർത്തനത്തിന്റെ സ്വഭാവത്താൽ നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു, അത് നിർണ്ണയിക്കുന്നില്ല. ചട്ടം പോലെ, കുട്ടികൾ തങ്ങൾ ഏറ്റെടുത്തിരിക്കുന്ന വ്യക്തികളുടെ പേരുകളാൽ സ്വയം തിരിച്ചറിയുന്നില്ല. ഈ വേഷങ്ങൾ കുട്ടിയുടെ മനസ്സിനേക്കാൾ പ്രവർത്തനങ്ങളിലാണ് നിലനിൽക്കുന്നത്.

പ്രീസ്കൂൾ കുട്ടിക്കാലത്തിന്റെ മധ്യത്തിൽ, പ്ലോട്ടിന്റെ കാര്യത്തിൽ ഒരേ ഗെയിം വ്യത്യസ്തമായി നടക്കുന്നു. ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കം റോളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധമാണ്, അത് വ്യക്തമായി രൂപരേഖയും എടുത്തുകാണിച്ചതുമാണ്. കളി തുടങ്ങുന്നതിന് മുമ്പ് കുട്ടികൾ അവരെ വിളിക്കും. ഗെയിമിലെ മറ്റ് പങ്കാളികളോടുള്ള മനോഭാവം അറിയിക്കുന്ന ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ എടുത്തുകാണിക്കുന്നു - കഞ്ഞി പ്ലേറ്റുകളിൽ ഇട്ടാൽ, റൊട്ടി മുറിച്ചാൽ, ഇതെല്ലാം ഉച്ചഭക്ഷണത്തിനായി “കുട്ടികൾക്ക്” നൽകുന്നു. കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെറുതായിത്തീരുന്നു, അവ ആവർത്തിക്കില്ല, പരസ്പരം മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു. പ്രവർത്തനങ്ങൾ മേലിൽ അവരുടെ സ്വന്തം നിമിത്തമല്ല, മറിച്ച് ഏറ്റെടുക്കുന്ന റോളിന് അനുസൃതമായി മറ്റൊരു കളിക്കാരനുമായി ഒരു നിശ്ചിത ബന്ധം നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുവേണ്ടിയാണ്.

6-7 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾ നിയമങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിൽ വളരെ ശ്രദ്ധാലുക്കളാണ്. ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ പങ്ക് നിർവഹിക്കുമ്പോൾ, അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും പങ്കാളികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും പൊതുവായി അംഗീകരിക്കപ്പെട്ട പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങളുമായി എങ്ങനെ പൊരുത്തപ്പെടുന്നുവെന്ന് അവർ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നിരീക്ഷിക്കുന്നു - അത് സംഭവിക്കുന്നു അല്ലെങ്കിൽ അത് സംഭവിക്കുന്നില്ല: "അമ്മമാർ അങ്ങനെ ചെയ്യുന്നില്ല", "അവർ ചെയ്യുന്നില്ല. രണ്ടാമത്തേതിന് ശേഷം സൂപ്പ് വിളമ്പുക.

വ്യത്യസ്ത പ്രായത്തിലുള്ള പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കിടയിൽ ഒരേ പ്ലോട്ടുള്ള ഗെയിമുകളുടെ ഉള്ളടക്കത്തിലെ മാറ്റം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സ്വഭാവത്തിൽ മാത്രമല്ല, ഗെയിം എങ്ങനെ ആരംഭിക്കുന്നുവെന്നും കുട്ടികളുടെ പൊരുത്തക്കേടുകൾക്ക് കാരണമാകുന്ന കാര്യത്തിലും വെളിപ്പെടുന്നു. പ്രായപൂർത്തിയാകാത്ത പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്ക്, വിഷയം തന്നെ ഈ പങ്ക് നിർദ്ദേശിക്കപ്പെടുന്നു: ഒരു കുട്ടിയുടെ കൈയിൽ ഒരു എണ്ന ഉണ്ടെങ്കിൽ, അവൻ ഒരു അമ്മയാണ്, ഒരു സ്പൂൺ കുട്ടിയാണെങ്കിൽ. ഗെയിം ആക്ഷൻ നടത്തേണ്ട ഒബ്ജക്റ്റ് കൈവശം വയ്ക്കുന്നത് മൂലമാണ് പ്രധാന വൈരുദ്ധ്യങ്ങൾ ഉണ്ടാകുന്നത്. അതിനാൽ, രണ്ട് "ചോഫർമാർ" പലപ്പോഴും കാറിൽ ഓടിക്കുന്നു, കൂടാതെ നിരവധി "അമ്മമാർ" അത്താഴം പാകം ചെയ്യുന്നു. മധ്യ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളിൽ, ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പുതന്നെ റോൾ രൂപപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ആരായിരിക്കും വേഷങ്ങൾ എന്നതാണ് പ്രധാന വഴക്കുകൾ. അവസാനമായി, പ്രായപൂർത്തിയായ പ്രീ-സ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി, എങ്ങനെ കളിക്കണം എന്നതിന്റെ സംയുക്ത ആസൂത്രണത്തോടെ ഒരു കരാറോടെയാണ് കളി ആരംഭിക്കുന്നത്, പ്രധാന ചർച്ച "അത് സംഭവിക്കുന്നു അല്ലെങ്കിൽ സംഭവിക്കുന്നില്ല" എന്നതിനെ ചുറ്റിപ്പറ്റിയാണ്.

ഒരു അദ്ധ്യാപകന്റെ വേഷം ചെയ്യുന്നത് ചെറിയ കുട്ടികൾക്ക് ഒരു അദ്ധ്യാപകൻ എന്നതിനർത്ഥം കുട്ടികൾക്ക് ഭക്ഷണം നൽകുകയും അവരെ കിടക്കയിൽ കിടത്തുകയും അവരോടൊപ്പം നടക്കുകയും ചെയ്യുന്നുവെന്ന് കാണിച്ചു. മധ്യവയസ്കരുടെയും മുതിർന്ന കുട്ടികളുടെയും കളിയിൽ, അധ്യാപകന്റെ പങ്ക് "അധ്യാപക-കുട്ടി" ബന്ധത്തെ ചുറ്റിപ്പറ്റിയാണ്. കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തിന്റെ സ്വഭാവം, അവരുടെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ മാനദണ്ഡങ്ങൾ, രീതികൾ എന്നിവയുടെ സൂചനകൾ ഉണ്ട്.

അതിനാൽ, പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ഗെയിമുകളുടെ ഉള്ളടക്കം ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ മാറുന്നു: ആളുകളുടെ വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മുതൽ അവർ തമ്മിലുള്ള ബന്ധങ്ങൾ വരെ, തുടർന്ന് ആളുകളുടെ പെരുമാറ്റവും മനോഭാവവും നിയന്ത്രിക്കുന്ന നിയമങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നത് വരെ.

ഓരോ വേഷവും പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ചില നിയമങ്ങളെ മുൻനിർത്തുന്നു, അതായത്. എന്തുചെയ്യാൻ കഴിയുമെന്നും ചെയ്യാൻ പാടില്ലാത്തതും നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. അതേ സമയം, എല്ലാ നിയമങ്ങൾക്കും പിന്നിൽ ചില പങ്ക് ഉണ്ട്, ഉദാഹരണത്തിന്, ഓടിച്ചെന്ന് പിടിക്കുന്നവന്റെ വേഷം, അന്വേഷിച്ച് മറഞ്ഞവന്റെ വേഷം മുതലായവ. അതിനാൽ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളിലേക്കും നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകളിലേക്കും വിഭജനം തികച്ചും ഏകപക്ഷീയമാണ്. എന്നാൽ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളിൽ, നിയമം, റോളിന് പിന്നിൽ മറഞ്ഞിരിക്കുന്നതുപോലെ, അത് ഉദ്ദേശ്യത്തോടെ ഉച്ചരിക്കപ്പെടുന്നില്ല, മാത്രമല്ല കുട്ടിക്ക് മനസ്സിലാകുന്നതിനേക്കാൾ അനുഭവപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകളിൽ, വിപരീതം ശരിയാണ്: നിയമം തുറന്നിരിക്കണം, അതായത്. എല്ലാ പങ്കാളികളും വ്യക്തമായി മനസ്സിലാക്കുകയും രൂപപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു, അതേസമയം പങ്ക് മറച്ചിരിക്കാം. പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കളിയുടെ വികസനം ഒരു ഓപ്പൺ റോളും മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന നിയമവും ഉള്ള ഗെയിമുകളിൽ നിന്ന് തുറന്ന നിയമവും മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന റോളും ഉള്ള ഗെയിമുകളിലേക്ക് പോകുന്നു.

കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ പ്രധാന വൈരുദ്ധ്യം

ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിയുടെ ഏറ്റവും സ്വതന്ത്രവും അനിയന്ത്രിതവുമായ പ്രവർത്തനമാണ് കളിയെന്ന് കളി പഠിച്ച മിക്കവാറും എല്ലാ ഗവേഷകരും ഏകകണ്ഠമായി അഭിപ്രായപ്പെട്ടു. ഗെയിമിൽ, അവൻ ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നത് മാത്രം ചെയ്യുന്നു. കളിയുടെ അനിയന്ത്രിതമായ സ്വഭാവം കുട്ടി സ്വതന്ത്രമായി ഗെയിമിന്റെ ഇതിവൃത്തം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയിൽ മാത്രമല്ല, വസ്തുക്കളുമായുള്ള അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ അവയുടെ സാധാരണ, "ശരിയായ" ഉപയോഗത്തിൽ നിന്ന് പൂർണ്ണമായും മുക്തമാണ് എന്ന വസ്തുതയിലും പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു.

ഗെയിമിന്റെ സൃഷ്ടിപരമായ സ്വാതന്ത്ര്യം കുട്ടി തന്റെ എല്ലാ വൈകാരികതയോടും കൂടി അതിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്, ഗെയിമിൽ പരമാവധി ആനന്ദം അനുഭവിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലും പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു. ഗെയിമിന്റെ വൈകാരിക സമ്പന്നത വളരെ ശക്തവും വ്യക്തവുമാണ്, ഈ നിമിഷം പലപ്പോഴും മുന്നിലേക്ക് കൊണ്ടുവരുന്നു. ഗെയിമിനെ ആനന്ദത്തിന്റെ സഹജമായ ഉറവിടമായി കണക്കാക്കാൻ ഇത് ഞങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

വിരോധാഭാസം ഈ പ്രവർത്തനത്തിലാണ്, ഏതെങ്കിലും നിർബന്ധത്തിൽ നിന്ന് പരമാവധി മുക്തമായത്, പൂർണ്ണമായും വികാരങ്ങളുടെ ശക്തിയിൽ, കുട്ടി ആദ്യം തന്റെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാനും പൊതുവായി അംഗീകരിച്ച നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി അത് നിയന്ത്രിക്കാനും പഠിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ സാരാംശം കൃത്യമായി ഈ വൈരുദ്ധ്യത്തിലാണ്. ഇത് എങ്ങനെ സാധ്യമാകും?

ഒരു കുട്ടി മറ്റേതെങ്കിലും വ്യക്തിയുടെ പങ്ക് ഏറ്റെടുക്കുന്നതിന്, ഈ വ്യക്തിയിൽ അദ്ദേഹത്തിന് മാത്രം അന്തർലീനമായ സ്വഭാവ സവിശേഷതകളും അവന്റെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ നിയമങ്ങളും രീതികളും എടുത്തുകാണിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. കുട്ടിക്ക് കഥാപാത്രത്തിന്റെ പെരുമാറ്റത്തെക്കുറിച്ച് മതിയായ വ്യക്തമായ ചിത്രം ഉണ്ടെങ്കിൽ മാത്രമേ, കളിയിൽ കുട്ടിക്ക് റോൾ എടുക്കാനും അവതരിപ്പിക്കാനും കഴിയൂ. കുട്ടികൾ ഡോക്ടർമാരുടെയോ പൈലറ്റുമാരുടെയോ അധ്യാപകരുടെയോ റോളുകൾ ഏറ്റെടുക്കാൻ ഞങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, ഈ കഥാപാത്രങ്ങളുടെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ നിയമങ്ങളും രീതികളും അവർ സ്വയം തിരിച്ചറിയേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഇത് അങ്ങനെയല്ലെങ്കിൽ, ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ വ്യക്തിക്ക് കുട്ടിയോട് ഒരു പ്രത്യേക ആകർഷണം ഉണ്ടെങ്കിൽ, എന്നാൽ അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, മറ്റുള്ളവരുമായുള്ള ബന്ധം, പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങൾ എന്നിവ വ്യക്തമല്ലെങ്കിൽ, പങ്ക് നിറവേറ്റാൻ കഴിയില്ല.

ഡിബി എൽക്കോണിന്റെ ഒരു പഠനത്തിൽ, അറിയപ്പെടുന്ന സഖാക്കളിൽ ഒരാളിലും മുതിർന്നവരിലൊരാളിലും (അമ്മ അല്ലെങ്കിൽ ടീച്ചർ) "തനിക്കുള്ളിൽ" ഒരു ഗെയിം നിർദ്ദേശിച്ചു. എല്ലാ പ്രായത്തിലുമുള്ള കുട്ടികൾ "തങ്ങളെത്തന്നെ" കളിക്കാൻ വിസമ്മതിച്ചു. ചെറിയ കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ വിസമ്മതങ്ങളെ ഒരു തരത്തിലും പ്രചോദിപ്പിക്കാൻ കഴിഞ്ഞില്ല, അതേസമയം മുതിർന്നവർ നേരിട്ട് സൂചിപ്പിച്ചു: "അവർ അങ്ങനെ കളിക്കില്ല, ഇതൊരു ഗെയിമല്ല" അല്ലെങ്കിൽ "ഞാൻ ഇതിനകം നീന ആണെങ്കിൽ എനിക്ക് എങ്ങനെ നീനയെ കളിക്കാനാകും." ഇതിലൂടെ, കുട്ടികൾ ഒരു റോളില്ലാതെ കാണിച്ചു, അതായത്. മറ്റൊരാളുടെ പ്രവൃത്തികൾ അനുകരിക്കാതെ ഒരു കളിയും ഉണ്ടാകില്ല. പ്രായപൂർത്തിയാകാത്ത പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളും മറ്റ് നിർദ്ദിഷ്ട കുട്ടികളുടെ വേഷങ്ങൾ ചെയ്യാൻ വിസമ്മതിച്ചു, കാരണം അവർക്ക് അവരുടെ സഖാക്കളുടെ സാധാരണ പ്രവർത്തനങ്ങളോ പ്രവർത്തനങ്ങളോ പെരുമാറ്റങ്ങളോ വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിഞ്ഞില്ല. ഇതിനകം തന്നെ ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന പഴയ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾ അത്തരം ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള റോളുകൾ നിറച്ചു. കുട്ടിക്കുള്ള പങ്ക് എളുപ്പമായിരുന്നു, ചിത്രീകരിച്ച കഥാപാത്രത്തിന്റെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ സവിശേഷതകളും അവനിൽ നിന്നുള്ള വ്യത്യാസങ്ങളും അദ്ദേഹത്തിന് കൂടുതൽ വ്യക്തമാണ്. അതിനാൽ, എല്ലാ കുട്ടികളും സന്നദ്ധതയോടെ മുതിർന്നവരെ കളിച്ചു.

തീർച്ചയായും, ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിക്ക്, ഒരു വേഷം സ്വീകരിക്കുന്നതിന് മുമ്പുതന്നെ, ഗെയിമിൽ താൻ അവതരിപ്പിക്കുന്ന ആളുകളെക്കുറിച്ച് എന്തെങ്കിലും അറിയാം. എന്നാൽ ഗെയിമിൽ മാത്രം ഈ ആളുകളുടെ പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങളും അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും അവന്റെ സജീവ മനോഭാവത്തിന്റെയും ബോധത്തിന്റെയും വിഷയമായി മാറുന്നു. കളിയിലൂടെ, അവന്റെ കളിക്കാത്ത ജീവിതത്തിൽ ലഭ്യമായതിനേക്കാൾ വളരെ സങ്കീർണ്ണമായ സാമൂഹിക ബന്ധങ്ങളുടെ ലോകം കുട്ടിയുടെ ബോധത്തിലേക്ക് തുളച്ചുകയറുകയും അവനെ ഉയർന്ന തലത്തിലേക്ക് ഉയർത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. പ്രായപൂർത്തിയായ ഒരാളുടെ പങ്ക് സ്വീകരിക്കുന്നതിലൂടെ, ഈ മുതിർന്ന വ്യക്തിയിൽ അന്തർലീനമായ ഒരു നിശ്ചിത, മനസ്സിലാക്കാവുന്ന പെരുമാറ്റരീതി കുട്ടി ഏറ്റെടുക്കുന്നു.

എന്നാൽ എല്ലാത്തിനുമുപരി, കുട്ടി ഒരു മുതിർന്ന വ്യക്തിയുടെ വേഷം സോപാധികമായി മാത്രമേ എടുക്കൂ, "നടന്നു". ഒരുപക്ഷേ. അവൻ പെരുമാറേണ്ട നിയമങ്ങളുടെ പൂർത്തീകരണവും സോപാധികമാണ്, മാത്രമല്ല കുട്ടിക്ക് അവ പൂർണ്ണമായും സ്വതന്ത്രമായി കൈകാര്യം ചെയ്യാനും ഇഷ്ടാനുസരണം മാറ്റാനും കഴിയുമോ?

ഗെയിമിലെ നിയമങ്ങൾ പാലിക്കുന്നതിന്റെ സോപാധികത, സ്വയം ഏറ്റെടുത്ത റോളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് കുട്ടിയുടെ സ്വാതന്ത്ര്യം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ചോദ്യം ഡിബി എൽക്കോണിന്റെ ഒരു കൃതിയിൽ പ്രത്യേകം പഠിച്ചു. ഈ ജോലിയിൽ, ഒരു മുതിർന്നയാൾ, കുട്ടികൾക്ക് വാക്സിനേഷൻ നൽകുന്ന പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുമായി "ഡോക്ടർ" എന്ന ഗെയിം സംഘടിപ്പിച്ച്, ഡോക്ടറുടെ പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങൾ ലംഘിക്കാൻ ശ്രമിച്ചു. കുട്ടി, ഒരു ഡോക്ടറായി അഭിനയിക്കുമ്പോൾ, വാക്സിനേഷൻ സമയത്ത് എല്ലാ സാധാരണ ഓപ്പറേഷനുകളും ചെയ്യാൻ തയ്യാറായപ്പോൾ, മുതിർന്നയാൾ പറഞ്ഞു: “നിങ്ങൾക്കറിയാമോ, സുഹൃത്തുക്കളേ, എനിക്ക് യഥാർത്ഥ മദ്യം ഉണ്ട്, അത് നിങ്ങൾക്ക് യഥാർത്ഥ വാക്സിനേഷൻ ചെയ്യാൻ കഴിയും. നീ ആദ്യം ഒട്ടിക്കുക, എന്നിട്ട് ഞാൻ അത് കൊണ്ടുവരും, എന്നിട്ട് നിങ്ങൾ അത് മദ്യം ഉപയോഗിച്ച് തേയ്ക്കും. കുട്ടികൾ, ഒരു ചട്ടം പോലെ, ഡോക്ടറുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ യുക്തിയെ ലംഘിക്കാനുള്ള അത്തരമൊരു ശ്രമത്തോട് അക്രമാസക്തമായി പ്രതികരിച്ചു: “നിങ്ങൾ എന്താണ് ചെയ്യുന്നത്? അത് സംഭവിക്കുന്നില്ല. ആദ്യം നിങ്ങൾ തുടയ്ക്കേണ്ടതുണ്ട്, തുടർന്ന് കുത്തിവയ്ക്കുക. ഞാൻ കാത്തിരിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്."

കുട്ടി ഏറ്റെടുക്കുന്ന റോളിന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമം, അത് പോലെ, അവൻ തന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ കീഴ്പ്പെടുത്തേണ്ട ഒരു നിയമത്തിന്റെ ശക്തിയാണ്. ഈ ക്രമം ലംഘിക്കുന്നതിനോ പരമ്പരാഗതമായ ഒരു ഘടകം അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനോ ഉള്ള ഏതൊരു ശ്രമവും (ഉദാഹരണത്തിന്, എലികളെ പൂച്ചകളെ പിടിക്കുകയോ ഡ്രൈവർ ടിക്കറ്റ് വിൽക്കുകയോ കാഷ്യർ ബസ് ഓടിക്കുകയോ ചെയ്യുക) കുട്ടികളിൽ നിന്ന് അക്രമാസക്തമായ പ്രതിഷേധത്തിന് കാരണമാകുന്നു, ചിലപ്പോൾ അത് നാശത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നു. കളി. ഗെയിമിൽ ഒരു പങ്ക് ഏറ്റെടുക്കുന്നതിലൂടെ, ഒരു നിശ്ചിത ക്രമത്തിൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുന്നതിനുള്ള കർശനമായ ആവശ്യകതയുടെ ഒരു സംവിധാനം കുട്ടി സ്വീകരിക്കുന്നു. അതിനാൽ ഗെയിമിലെ സ്വാതന്ത്ര്യം വളരെ ആപേക്ഷികമാണ് - അത് ഏറ്റെടുക്കുന്ന റോളിന്റെ പരിധിക്കുള്ളിൽ മാത്രമേ നിലനിൽക്കൂ.

എന്നാൽ കുട്ടി ഈ നിയന്ത്രണങ്ങൾ സ്വമേധയാ, സ്വന്തം ഇഷ്ടപ്രകാരം ഏറ്റെടുക്കുന്നു എന്നതാണ് കാര്യം. മാത്രമല്ല, ദത്തെടുത്ത നിയമത്തോടുള്ള ഈ അനുസരണമാണ് കുട്ടിക്ക് പരമാവധി ആനന്ദം നൽകുന്നത്. എൽ.എസ്. വൈഗോട്‌സ്‌കി പറയുന്നതനുസരിച്ച്, ഗെയിം "ഒരു സ്വാധീനമായി മാറിയ ഒരു നിയമം" അല്ലെങ്കിൽ "ഒരു അഭിനിവേശമായി മാറിയ ഒരു ആശയം" ആണ്. സാധാരണയായി കുട്ടി, നിയമം അനുസരിക്കുന്നു, അവൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നത് നിരസിക്കുന്നു. ഗെയിമിൽ, നിയമം അനുസരിക്കുകയും പെട്ടെന്നുള്ള പ്രേരണയിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ വിസമ്മതിക്കുകയും ചെയ്യുന്നത് പരമാവധി ആനന്ദം നൽകുന്നു. ഉടനടിയുള്ള പ്രേരണയിലല്ല, മറിച്ച് ഏറ്റവും വലിയ ചെറുത്തുനിൽപ്പിന്റെ പാതയിലൂടെയാണ് പ്രവർത്തനം ആവശ്യമായ സാഹചര്യങ്ങൾ ഗെയിം നിരന്തരം സൃഷ്ടിക്കുന്നത്. ഗെയിമിന്റെ പ്രത്യേക ആനന്ദം, റോളിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്ന നിയമത്തോടുള്ള അനുസരണത്തോടെ, ഉടനടിയുള്ള പ്രേരണകളെ മറികടക്കുന്നതുമായി കൃത്യമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. അതുകൊണ്ടാണ് ഗെയിം കുട്ടിക്ക് "ആഗ്രഹത്തിന്റെ ഒരു പുതിയ രൂപം" നൽകുന്നുവെന്ന് എൽഎസ് വൈഗോട്സ്കി വിശ്വസിച്ചത്. ഗെയിമിൽ, അവൻ തന്റെ ആഗ്രഹങ്ങളെ "ആശയവുമായി", അനുയോജ്യമായ മുതിർന്ന വ്യക്തിയുടെ പ്രതിച്ഛായയുമായി ബന്ധിപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ഒരു കുട്ടിക്ക് ഗെയിമിൽ കരയാൻ കഴിയും, ഒരു രോഗിയെപ്പോലെ (നിങ്ങൾ എങ്ങനെ കരയുന്നുവെന്ന് കാണിക്കുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്), ഒരു കളിക്കാരനെപ്പോലെ സന്തോഷിക്കുക.

പല ഗവേഷകരും ഗെയിമിനെ ഒരു സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനമായി കണക്കാക്കുന്നു, കാരണം ഇതിന് വ്യക്തമായി നിർവചിക്കപ്പെട്ട ലക്ഷ്യവും ഫലവുമില്ല. എന്നാൽ എൽ.എസ്. വൈഗോട്സ്കിയും ഡി.ബി. എൽക്കോണിനും മുകളിൽ പറഞ്ഞ പരിഗണനകൾ ഈ അനുമാനത്തെ നിരാകരിക്കുന്നു.ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിയുടെ ക്രിയാത്മകമായ, റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ, ഒരു ലക്ഷ്യവും ഫലവുമുണ്ട്.ഏറ്റെടുക്കുന്ന പങ്ക് നിറവേറ്റുക എന്നതാണ് ഗെയിമിന്റെ ലക്ഷ്യം. ഈ റോൾ എങ്ങനെ നിർവഹിക്കപ്പെടുന്നു എന്നതാണ് കളിയുടെ ഫലം. ഗെയിമിനിടെ ഉണ്ടാകുന്ന സംഘട്ടനങ്ങളും ഗെയിമിന്റെ ആനന്ദവും നിർണ്ണയിക്കുന്നത് ഫലം എങ്ങനെ ലക്ഷ്യവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. അത്തരം കത്തിടപാടുകൾ ഇല്ലെങ്കിൽ, കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ പലപ്പോഴും ലംഘിക്കപ്പെടുകയാണെങ്കിൽ, സന്തോഷത്തിനുപകരം, കുട്ടികൾ നിരാശയും വിരസതയും അനുഭവിക്കുന്നു.

കൂടാതെ, കുട്ടിയുടെ മൊത്തത്തിലുള്ള മാനസിക വികാസത്തിന് ഗെയിമിന് വലിയ പ്രാധാന്യമുണ്ട്. കളിയിലാണ് കുട്ടിയുടെ പെരുമാറ്റം ആദ്യം മാറുന്നത്ശക്തമായ ഇച്ഛാശക്തിയുള്ള ഫീൽഡ്, അവൻ തന്നെ തന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നിർണ്ണയിക്കാനും നിയന്ത്രിക്കാനും തുടങ്ങുന്നു, ഒരു സാങ്കൽപ്പിക സാഹചര്യം സൃഷ്ടിക്കുകയും അതിൽ പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുക, അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കുകയും വിലയിരുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു, കൂടാതെ അതിലേറെയും. ഇതെല്ലാം ഗെയിമിൽ ഉയർന്നുവരുന്നു, L.S. വൈഗോട്സ്കിയുടെ അഭിപ്രായത്തിൽ, വികസനത്തിന്റെ ഏറ്റവും ഉയർന്ന തലത്തിലേക്ക് അതിനെ ഉയർത്തുന്നു, തരംഗത്തിന്റെ ചിഹ്നത്തിലേക്ക് ഉയർത്തുന്നു, പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിന്റെ വികസനത്തിന്റെ ഒമ്പതാമത്തെ തരംഗമായി മാറുന്നു.

സ്വമേധയാ ഉള്ള ഒരു സ്‌കൂൾ എന്ന നിലയിൽ റോൾ പ്ലേ

സോവിയറ്റ് സൈക്കോളജിസ്റ്റുകളുടെ നിരവധി പഠനങ്ങൾ കാണിക്കുന്നത് കളിയിൽ കുട്ടികൾ അവരുടെ പെരുമാറ്റത്തിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നതിൽ അവരുടെ കഴിവുകളേക്കാൾ വളരെ മുന്നിലാണ്.

A. V. Zaporozhets ആണ് ആദ്യം ശ്രദ്ധ ആകർഷിച്ചത്, കളിയിലും ചുമതലയുടെ നേരിട്ടുള്ള പ്രകടനത്തിന്റെ അവസ്ഥയിലും കുട്ടി നടത്തുന്ന ചലനങ്ങളുടെ സ്വഭാവം വ്യത്യസ്തമാണ്. കുട്ടിയുടെ ചലനങ്ങളുടെ ഓർഗനൈസേഷനായി കളിയുടെ പ്രാധാന്യം പ്രത്യേകം പഠിച്ച ടി.ഒ.ജിനെവ്സ്കായയുടെ ഗവേഷണത്തിന്റെ രസകരമായ ഫലങ്ങൾ അദ്ദേഹം ഉദ്ധരിച്ചു. റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ "അത്ലറ്റുകളാകാൻ" ജമ്പിന്റെ ആപേക്ഷിക കാര്യക്ഷമത വർദ്ധിക്കുക മാത്രമല്ല, ചലനത്തിന്റെ സ്വഭാവം തന്നെ മാറുകയും ചെയ്തു: തയ്യാറെടുപ്പ് ഘട്ടം, ഒരുതരം തുടക്കം, അതിൽ കൂടുതൽ വ്യക്തമായി വേറിട്ടു നിന്നു. .

L.I. Bozhovich ന്റെ ഒരു പഠനത്തിൽ, പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾ ഗെയിമിൽ തങ്ങളുടെ കടമകൾ നിർവഹിക്കുന്ന വിദ്യാർത്ഥികളെ ചിത്രീകരിക്കുമ്പോൾ (അതേ അക്ഷരങ്ങൾ എഴുതുന്നത്) അവർക്ക് വിരസമായ ഒരു ജോലിയിൽ ദീർഘവും ഉത്സാഹത്തോടെയും ഏർപ്പെടാൻ കഴിയുമെന്ന് കണ്ടെത്തി.

സ്വമേധയാ ഉള്ള പെരുമാറ്റം വികസിപ്പിക്കുന്നതിൽ കളിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ നിർണായക പങ്ക് D. B. Elkonin ആവർത്തിച്ച് ചൂണ്ടിക്കാണിച്ചു. അദ്ദേഹത്തിന്റെ ഗവേഷണത്തിൽ, ഒരു കുട്ടിയുടെ കളിയിലേക്ക് ഒരു പ്ലോട്ട് അവതരിപ്പിക്കുന്നത് 3-4 വർഷത്തിനുള്ളിൽ തന്നെ നിയമത്തോടുള്ള അനുസരണത്തിന്റെ ഫലപ്രാപ്തിയെ ഗണ്യമായി വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നുവെന്ന് കാണിക്കുന്നു.

ZV Manuilenko യുടെ സൃഷ്ടിയിൽ, തന്നിരിക്കുന്ന ഒരു ഭാവം വളരെക്കാലം നിലനിർത്താനും അത് മാറ്റാതെ കഴിയുന്നത്ര കാലം കൈവശം വയ്ക്കാനുമുള്ള പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ കഴിവ് പഠിച്ചു. ഒരു പരീക്ഷണ പരമ്പരയിൽ, കുട്ടിക്ക് മുതിർന്നവരുടെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം ഒരു നിശ്ചിത സ്ഥാനം വഹിക്കേണ്ടിവന്നു, മറ്റൊന്നിൽ, ഫാക്ടറിക്ക് കാവൽ നിൽക്കുന്ന ഒരു കാവൽക്കാരന്റെ വേഷം. ഒരു പ്രീസ്‌കൂളർക്കുള്ള ഈ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ജോലിയുടെ പ്രകടനം ഗെയിമിൽ കൂടുതൽ ഫലപ്രദമാണെന്ന് ഇത് മാറി. Z.V. Manuilenko സൂചിപ്പിക്കുന്നത് പോലെ, ഗെയിമിൽ, കാവൽക്കാരന്റെ അംഗീകൃത റോൾ കാരണം, ഭാവം നിലനിർത്തുന്നത് പ്രീസ്‌കൂളിന്റെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ഉള്ളടക്കമായി മാറുന്നു. മറ്റൊരു വ്യക്തിയുടെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ചിത്രം കുട്ടിയുടെ ഒരു റെഗുലേറ്ററായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു സ്വന്തം പെരുമാറ്റം. സ്വഭാവപരമായി, 4-5 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികളിൽ പ്രവർത്തന സാഹചര്യങ്ങളെ ഏറ്റവും വലിയ ആശ്രിതത്വം നിരീക്ഷിക്കുന്നു: കളിയുടെ സാഹചര്യങ്ങളിൽ, അവർ ആസനം പിടിക്കുന്ന സമയം 4-5 മടങ്ങ് വർദ്ധിക്കുന്നു. ഇളയ (3-4 വയസ്സ്), മുതിർന്ന (6-7 വയസ്സ്) പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളിൽ, ഈ സമയം താരതമ്യേന സ്വതന്ത്രമായിരുന്നു, കുട്ടികളിൽ ഇത് 1 മിനിറ്റിൽ കൂടരുത്, മുതിർന്ന കുട്ടികളിൽ ഇത് 15 മിനിറ്റിലെത്തി.പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിക്കാലത്തിന്റെ വിവിധ ഘട്ടങ്ങളിൽ കളിയുടെ ഉദ്ദേശ്യങ്ങളുടെ അസമമായ പ്രാധാന്യം ഇത് സൂചിപ്പിക്കാം.

ഒരു പ്ലേ റോൾ സ്വീകരിക്കുന്നത് കുട്ടിയുടെ ബാഹ്യ സ്വഭാവത്തിന്റെ നിയന്ത്രണത്തിൽ മാത്രമല്ല, സ്വന്തം വൈജ്ഞാനിക പ്രക്രിയകളിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുന്നതിലും കാര്യമായ പോസിറ്റീവ് സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നു. അതിനാൽ, Z.M. ഇസ്തോമിനയുടെ പ്രവർത്തനത്തിൽ, പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളിൽ അനിയന്ത്രിതമായ മെമ്മറിയുടെ വികസനം വ്യത്യസ്ത സാഹചര്യങ്ങളിൽ പഠിച്ചു. ഗെയിമിന്റെ സാഹചര്യങ്ങളിൽ, കുട്ടികൾക്ക് മനഃപാഠമാക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ലബോറട്ടറി പരീക്ഷണത്തിന്റെ അവസ്ഥകളേക്കാൾ ഗണ്യമായ എണ്ണം വാക്കുകൾ ഓർമ്മിപ്പിക്കാനും പുനർനിർമ്മിക്കാനും കഴിയുമെന്ന് കണ്ടെത്തി.

E.A. ബുഗ്രിമെൻകോയുടെ പ്രവർത്തനത്തിൽ, പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള നിയന്ത്രണ-മൂല്യനിർണ്ണയ ബന്ധങ്ങളുടെ സ്വാംശീകരണം ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ കൂടുതൽ ഫലപ്രദമാണെന്ന് കാണിക്കുന്നു (ഗെയിം "കളിപ്പാട്ട ഫാക്ടറി" ഉപയോഗിച്ചു). അത്തരം സ്വാംശീകരണത്തിനുശേഷം മാത്രമേ ഈ ബന്ധങ്ങളെ ഗെയിം ഇതര ഉൽപ്പാദന പ്രവർത്തനത്തിലേക്ക് മാറ്റാൻ കഴിയൂ. അതേസമയം, 4-5 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ, മുതിർന്നവരുടെ സാന്നിധ്യത്തിൽ മാത്രമേ ഉൽ‌പാദന പ്രവർത്തന പ്രക്രിയയുടെ പരിപാലനം സാധ്യമാകൂ, അതേസമയം ഗെയിമിൽ കുട്ടികൾക്ക് മുതിർന്നവരുടെ മേൽനോട്ടമില്ലാതെ അതേ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സ്വന്തമായി ചെയ്യാൻ കഴിയും.

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളിലെ വിവിധ രൂപത്തിലുള്ള സ്വമേധയാ കളിയുടെ നല്ല സ്വാധീനം തെളിയിക്കുന്ന അത്തരം ശ്രദ്ധേയമായ ഡാറ്റ, ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കാൻ ഞങ്ങളെ നിർബന്ധിക്കുന്നു: ഒരു റോളിന്റെയും പ്ലോട്ടിന്റെയും ആമുഖം അത്തരമൊരു "മാന്ത്രിക" പ്രഭാവം ഉള്ളത് എന്തുകൊണ്ട്? കുട്ടിയുടെ സ്വമേധയാ ഉള്ള പെരുമാറ്റത്തെ സ്വാധീനിക്കുന്ന മാനസിക സംവിധാനം എന്താണ്? ഈ ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകിക്കൊണ്ട്, D. B. Elkonin അത്തരം രണ്ട് സംവിധാനങ്ങളെ വേർതിരിച്ചു കാണിക്കുന്നു.

അവയിൽ ആദ്യത്തേത് ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പ്രത്യേക പ്രചോദനം ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. റോളിന്റെ പ്രകടനം, പ്രീസ്‌കൂളിന് വൈകാരികമായി ആകർഷകമായതിനാൽ, റോൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പ്രകടനത്തിൽ ഉത്തേജക സ്വാധീനമുണ്ട്. ഒരു പ്ലോട്ടിന്റെ ആമുഖം കുട്ടിക്കുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ അർത്ഥം മാറ്റുന്നു, കൂടാതെ പെരുമാറ്റച്ചട്ടം, ആകർഷകമായ റോളും പ്ലോട്ടും ഉപയോഗിച്ച് അഭേദ്യമായി ലയിപ്പിച്ച്, അവന്റെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ വിഷയമായി (പ്രേരണ) മാറുന്നു.

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ സ്വമേധയാ ഉള്ള പെരുമാറ്റത്തെ സ്വാധീനിക്കുന്ന രണ്ടാമത്തെ സംവിധാനം അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ വസ്തുനിഷ്ഠമാക്കാനും അവരുടെ അവബോധത്തിന് സംഭാവന നൽകാനുമുള്ള സാധ്യതയാണ്. റോളിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്ന നിയമം അതിനെ കൃത്യമായി സൂചിപ്പിക്കുന്നു, അതിലൂടെ കുട്ടിക്ക് മാത്രം. ഇത് അതിന്റെ ഗ്രാഹ്യത്തെ വളരെ സുഗമമാക്കുന്നു, കാരണം ഭരണം പുറത്തേക്ക് കൊണ്ടുവന്നതുപോലെ മാറുന്നു. ഒരു പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടിക്ക് അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വിലയിരുത്തുന്നതും ബോധപൂർവമായ ഒരു നിശ്ചിത നിയമത്തിന് അവരെ കീഴ്പ്പെടുത്തുന്നതും ഇപ്പോഴും വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. എന്നിരുന്നാലും, കളിയിൽ, നിയമം, അത് പോലെ, അന്യവൽക്കരിക്കപ്പെട്ടു, ഒരു റോളിൽ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ കുട്ടി അവന്റെ പെരുമാറ്റം നിരീക്ഷിക്കുകയും ഒരു റോൾ-മിററിലൂടെ അതിനെ നിയന്ത്രിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അങ്ങനെ, ഒരു വേഷം ചെയ്യുമ്പോൾ, ഒരു തരം വിഭജനം, പ്രതിഫലനം. റോളിൽ നൽകിയിരിക്കുന്ന ചിത്രം പെരുമാറ്റത്തിനുള്ള വഴികാട്ടിയായും നിയന്ത്രണത്തിനുള്ള മാനദണ്ഡമായും പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

അതിനാൽ, ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിയുടെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം സ്വാഭാവികമായും സ്വരച്ചേർച്ചയിലും വോളിഷണൽ, സ്വമേധയാ ഉള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വികാസത്തിന് ആവശ്യമായ രണ്ട് വ്യവസ്ഥകൾ സംയോജിപ്പിക്കുന്നു: ഒരു വശത്ത്, പ്രചോദനത്തിന്റെ വർദ്ധനവ്, മറുവശത്ത്, പെരുമാറ്റത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അവബോധം.

മാനസിക ജീവിതത്തിന്റെ ഈ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട മേഖലകളുടെ വികസനത്തിന് അനുയോജ്യമായ സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം, അതിനാൽ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിൽ സ്വമേധയാ ഉള്ളതും സ്വമേധയാ ഉള്ളതുമായ പെരുമാറ്റം രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും ഫലപ്രദമായ മാർഗമാണിത്.

എന്നിരുന്നാലും, ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ ഒരാളുടെ പെരുമാറ്റത്തിൽ ബോധപൂർവമായ നിയന്ത്രണമില്ല. അതിൽ, കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മറ്റൊരു വ്യക്തിയുടെ (റോൾ) പ്രവർത്തന രീതിയാൽ പ്രചോദിപ്പിക്കപ്പെടുകയും മധ്യസ്ഥത വഹിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, പക്ഷേ അവരുടെ പെരുമാറ്റത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അവബോധമല്ല. ഗെയിമിൽ, കുട്ടി മറ്റൊരാൾക്കായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, "വിദേശ" വാക്കുകളും നിയമങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് മധ്യസ്ഥത വഹിക്കുന്നു.

സ്വേച്ഛാധിപത്യത്തിന്റെ അടുത്ത ഘട്ടം സ്വന്തം അവബോധവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നുപെരുമാറ്റം. ഒരു റൂൾ ഉള്ള ഗെയിമുകളിലാണ് ഈ ഘട്ടം ഏറ്റവും വിജയകരമായി നടപ്പിലാക്കുന്നത്.

ഒരാളുടെ പെരുമാറ്റത്തിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി നിയമവുമായി കളിക്കുക

ഒരു റൂൾ ഉള്ള ഗെയിം ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണ്, ഇവിടെ നിയമം തുറന്നിരിക്കുന്നു, അതായത്. ഗെയിം സ്വഭാവത്തോടല്ല, കുട്ടിയെ തന്നെ അഭിസംബോധന ചെയ്തു. അതിനാൽ, ഒരാളുടെ പെരുമാറ്റം മനസിലാക്കാനും അതിൽ പ്രാവീണ്യം നേടാനുമുള്ള ഒരു മാർഗമായി ഇത് മാറും. ഒരു കുട്ടി ഒരു നിയമം അനുസരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങുമ്പോൾ, ആദ്യമായി ചോദ്യങ്ങൾ ഉയർന്നുവരുന്നു: "ഒരാൾ എങ്ങനെ പെരുമാറണം? ഞാൻ ചെയ്യുന്നത് ശരിയായ കാര്യമാണോ?" ഒരു നിയമം ഒറ്റപ്പെടുത്തുന്നത് സൂചിപ്പിക്കുന്നത്, കുട്ടിയിൽ ആത്മനിയന്ത്രണത്തിന്റെ ആദ്യ രൂപങ്ങൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നുവെന്നും, തൽഫലമായി, അവന്റെ പെരുമാറ്റം കളിയിൽ മാത്രമല്ല, മറ്റ് കളിക്കാത്ത സാഹചര്യങ്ങളിലും സ്വേച്ഛാധിപത്യത്തിന്റെ ഒരു പുതിയ തലത്തിലേക്ക് ഉയർന്നുവെന്നും സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ചട്ടം പോലെയുള്ള പ്രവർത്തനത്തിലേക്കുള്ള ഈ മാറ്റം എങ്ങനെയാണ് നടപ്പിലാക്കുന്നത്?

നിയമത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവും അതിന്റെ ധാരണ പോലും എല്ലായ്പ്പോഴും അത് നടപ്പിലാക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കുന്നില്ലെന്ന് നിരവധി പഠനങ്ങൾ തെളിയിച്ചിട്ടുണ്ട്. പ്രത്യക്ഷത്തിൽ, റൂൾ അനുസരിച്ചുള്ള പ്രവർത്തനം ആരംഭിക്കുന്നത് നിയമത്തിന്റെ ഓർമ്മയിൽ നിന്നല്ല, എന്നിരുന്നാലും നിയമത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിന് ആവശ്യമായ വ്യവസ്ഥയാണെന്ന് വ്യക്തമാണ്.

പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനത്തിലേക്ക് ഒരു നിയമത്തിന്റെയോ പെരുമാറ്റരീതിയുടെയോ നേരിട്ടുള്ള പ്രൊജക്ഷൻ സാധ്യതയും സംശയാസ്പദമാണ്. കുട്ടിയുടെ ബോധത്തിന് പുറത്ത് സംഭവിക്കുന്ന ഒരു മാതൃകയോ അതിന്റെ നിർദ്ദേശമോ അടിച്ചേൽപ്പിക്കുന്നത്, അവൻ ശരിയും തെറ്റും തമ്മിൽ വേർതിരിച്ചറിയുന്നില്ല എന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് നയിക്കുന്നു. അത്തരമൊരു അടിച്ചേൽപ്പിക്കപ്പെട്ടതും അബോധാവസ്ഥയിലുള്ളതുമായ പ്രവർത്തനം നിർബന്ധിതവും യാന്ത്രികവും സ്വന്തം അർത്ഥമില്ലാതെയുമാണ്. മെക്കാനിക്കൽ, സ്വയമേവയുള്ള പ്രവർത്തനം, ബാഹ്യ നിയമത്തിന്റെ അനുരൂപത ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, ഏകപക്ഷീയമോ അല്ലെങ്കിൽ സ്വമേധയാ ഉള്ളതോ അല്ല. കുട്ടി അറിഞ്ഞിരിക്കണം, എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കണം, അവന്റെ പ്രവർത്തനം എത്രത്തോളം ശരിയാണെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക. അതേ സമയം, മുകളിൽ സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, നിയമത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് അത് നടപ്പിലാക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കുന്നില്ല.

കുട്ടിക്ക് ഒരു നിയമം സാക്ഷാത്കരിക്കാനും അവന്റെ പെരുമാറ്റം ശരിക്കും മധ്യസ്ഥത വഹിക്കാനും വേണ്ടി, അത് ഒരു ആത്മനിഷ്ഠമായ പ്രാധാന്യം നേടിയിരിക്കണം. കുട്ടിക്ക് ചോദ്യം ചോദിക്കാൻ വേണ്ടി: "ഞാൻ ശരിയായി പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടോ?", അവൻ "ശരിയായി" പ്രവർത്തിക്കണം, അതായത്. അംഗീകരിച്ചതും മനസ്സിലാക്കിയതുമായ നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി. ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിക്ക് ശരിയായ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ഒരു പുതിയ മൂല്യത്തിന്റെ ആവിർഭാവവും സ്വന്തം പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുള്ള ഒരു പ്രേരണയായി ഒരു നിയമത്തെ പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നതും സൂചിപ്പിക്കുന്നു. പുതിയ ഘട്ടംഏകപക്ഷീയതയുടെ വികസനം മാത്രമല്ല, കുട്ടിയുടെ ഇഷ്ടവും.

ആദ്യമായി, സ്വമേധയാ അംഗീകരിക്കപ്പെട്ട നിയമങ്ങളുടെ ബോധപൂർവവും പ്രചോദിതവുമായ നടപ്പാക്കൽ ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളിൽ സംഭവിക്കുന്നു.

റൂളിന്റെ രൂപീകരണത്തിന്റെ ആദ്യ ഘട്ടങ്ങളിൽ ഗെയിമിലെ പ്രധാന വ്യക്തി അധ്യാപകൻ, മാതാപിതാക്കൾ (അല്ലെങ്കിൽ ഇതിനകം തന്നെ നിയമം പ്രാവീണ്യം നേടിയ മുതിർന്ന കുട്ടി) ആണ്. അധ്യാപകന്റെ പങ്ക് ഇരട്ടിയാണ്. ആദ്യം, അവൻസംഘടിപ്പിക്കുന്നു കുട്ടികളുടെ ഗെയിം, ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങളുടെ മാതൃകയും വാഹകനുമാണ്. രണ്ടാമതായി, അവൻ അവളുടേതായിരിക്കണം.നേരിട്ട് പങ്കാളി.തന്റെ ആദ്യ റോളിൽ, ഒരു മുതിർന്നയാൾ സാധാരണയായി ഒരു ടാസ്ക് സജ്ജമാക്കുന്നു, ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുകയും അവ നടപ്പിലാക്കുന്നത് നിയന്ത്രിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പ്രായപൂർത്തിയായ ഒരു വ്യക്തിയുടെ രണ്ടാമത്തെ പങ്ക് നിയമത്തോടും തനിയോടും കളിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് സംഭാവന ചെയ്യുന്നുനിയമങ്ങൾ ആത്മനിഷ്ഠമായി പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്നുകുട്ടിക്ക് ആകർഷകത്വവും: അവൻ അത് എങ്ങനെ ചെയ്യണമെന്ന് പഠിക്കുക മാത്രമല്ല, ഗെയിമിൽ താൽപ്പര്യമുള്ളവരായിത്തീരുകയും ചെയ്യുന്നു. അധ്യാപകന്റെ ഈ രണ്ട് റോളുകളും ഒരുമിച്ച് എടുത്താൽ, പ്രവർത്തന നിയമങ്ങൾ കുട്ടിയുടെ മനസ്സിൽ വേറിട്ടുനിൽക്കുകയും പ്രചോദിപ്പിക്കുന്നതും പ്രചോദിപ്പിക്കുന്നതുമായ ഒരു ശക്തി നേടുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഒരു പഠനത്തിൽ (ഇ.ഒ. സ്മിർനോവ, ജി.എൻ. റോഷ്ക), ബോധപൂർവവും സ്വമേധയാ ഉള്ളതുമായ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ രൂപീകരണത്തിൽ നിയമവുമായി കളിക്കുന്നതിന്റെ സ്വാധീനം ഗെയിമിംഗിൽ മാത്രമല്ല, മറ്റ് തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിലും കണ്ടെത്തി. രൂപീകരണ പരീക്ഷണം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, വിവിധ സാഹചര്യങ്ങളിൽ 3-5 വയസ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികളുടെ പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ഏകപക്ഷീയതയുടെ സൂചകങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കി: ക്ലാസ് മുറിയിൽ, വൈജ്ഞാനിക പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുമ്പോൾ, മോഡൽ അനുസരിച്ച് പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ മുതലായവ. രൂപീകരണ ഘട്ടത്തിൽ, നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകൾ രണ്ട് മാസത്തേക്ക് പരീക്ഷണ ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികളുമായി ചിട്ടയായും തീവ്രമായും കളിച്ചു. . അവയെല്ലാം സംയുക്ത സ്വഭാവമുള്ളവയായിരുന്നു, മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശത്തിൽ മാത്രമല്ല, മുതിർന്നവരുടെ സജീവ പങ്കാളിത്തത്തോടെയും നടന്നു. പരീക്ഷണത്തിന്റെ അവസാന, നിയന്ത്രണ ഘട്ടത്തിൽ, അതേ ഡയഗ്നോസ്റ്റിക് ടെക്നിക്കുകൾ, ആദ്യത്തേത് പോലെ.

നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകളുടെ സമ്പ്രദായം നടപ്പിലാക്കിയതിനുശേഷം, കുട്ടികളുടെ ഏകപക്ഷീയത ഗണ്യമായി വർദ്ധിച്ചു. നിയന്ത്രണ ഗ്രൂപ്പിലെ സമാന മാറ്റങ്ങളുടെ അഭാവം അവ നിയമങ്ങൾക്കൊപ്പം കളിച്ച ഗെയിമുകളുടെ ഫലമാണെന്ന് സൂചിപ്പിക്കാം.

റൂൾ മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിൽ നിരവധി ഘട്ടങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാൻ ഈ പഠനം ഞങ്ങളെ അനുവദിച്ചു. തുടക്കത്തിൽ, വൈകാരികമായും നേരിട്ടും മാത്രമാണ് കുട്ടികളെ ഗെയിമിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിരുന്നത്. മുതിർന്നവരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താനുള്ള അവസരം, ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ, വെറും മോട്ടോർ പ്രവർത്തനം എന്നിവ അവരെ ആകർഷിച്ചു. ഈ ഘട്ടത്തിലെ പ്രവർത്തന നിയമം ഒരു മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന, ഒളിഞ്ഞിരിക്കുന്ന രൂപത്തിൽ മാത്രമേ നിലനിന്നിരുന്നുള്ളൂ. എന്നിരുന്നാലും, മുതിർന്നവർ കുട്ടികളുമായി കളിക്കുക മാത്രമല്ല, എന്ത്, എപ്പോൾ ചെയ്യണമെന്ന് നിരന്തരം ശ്രദ്ധിക്കുകയും അവരുടെ ശരിയായ പ്രവർത്തനങ്ങളെ പിന്തുണക്കുകയും ചെയ്തു. തൽഫലമായി, കുട്ടികൾ അവരുടെ പെരുമാറ്റം ആവശ്യമായ പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി കൂടുതൽ ക്രമീകരിച്ചു. ഇത് കണ്ടെത്തലിന്റെയോ നിയമത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അവബോധത്തിന്റെയോ അടുത്ത ഘട്ടം തയ്യാറാക്കി.

ചട്ടം ലംഘിച്ചാൽ കുട്ടികൾ പരസ്പരം ചെയ്യാൻ തുടങ്ങിയ അഭിപ്രായങ്ങളിൽ നിയമത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അവബോധം ഏറ്റവും വ്യക്തമായി പ്രകടമായിരുന്നു. അവർ തീക്ഷ്ണതയോടെ പരസ്പരം വീക്ഷിച്ചു, മറ്റുള്ളവരുടെ തെറ്റുകൾ മനസ്സോടെ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു. മറ്റ് കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ നിയന്ത്രണം അതേ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യാനുള്ള ആന്തരിക സന്നദ്ധത സൃഷ്ടിച്ചു. അതേ സമയം, ചട്ടം (അല്ലെങ്കിൽ ശരിയായി) അനുസരിച്ച് കളിക്കാനുള്ള കുട്ടിയുടെ ആഗ്രഹം വ്യക്തമായി പ്രകടമായി: ഇത് പ്രവർത്തിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ (ഉദാഹരണത്തിന്, അവൻ വിലക്കപ്പെട്ട ലൈനിലൂടെ ഓടുകയോ അല്ലെങ്കിൽ "നയിക്കുമ്പോൾ" ആകസ്മികമായി നോക്കുകയോ ചെയ്താൽ), അവൻ വിഷമിച്ചു, അടുത്ത തവണ എല്ലാം ശരിയാക്കാൻ ശ്രമിച്ചു. ഈ നിയമം കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിപരമായ പ്രാധാന്യം നേടിയിട്ടുണ്ടെന്നും അവന്റെ പ്രവർത്തനത്തിന് ഒരു പ്രേരണയായി മാറിയെന്നും ഇത് സൂചിപ്പിക്കാം.

ഈ ഘട്ടത്തിൽ കുട്ടി നിയമം പാലിക്കുന്നത് ഇപ്പോഴും അസ്ഥിരമായിരുന്നു, മുതിർന്നവരിൽ നിന്ന് അധിക പിന്തുണ ആവശ്യമാണ്. അവന്റെ സജീവ പങ്കാളിത്തം കൂടാതെ, ഗെയിം ഉടൻ തന്നെ തകർന്നു, കുട്ടികൾ അതിന്റെ എല്ലാ നിയമങ്ങളും "മറന്നു". അത്തരം പിന്തുണ ഗെയിമിൽ അധ്യാപകന്റെ സ്ഥിരവും നേരിട്ടുള്ളതുമായ പങ്കാളിത്തം, അവന്റെ വൈകാരിക ഇടപെടൽ, നിയമങ്ങൾ പാലിക്കുന്നതിനുള്ള നിയന്ത്രണം, ശരിയായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ അംഗീകാരം എന്നിവ അനുമാനിക്കുന്നു. ഈ ഘട്ടത്തിന്റെ ദൈർഘ്യം ഒരു പ്രത്യേക നിയമത്തിന്റെ സങ്കീർണ്ണതയെയും ലഭ്യതയെയും ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

രൂപീകരണ പരീക്ഷണത്തിന്റെ അവസാന ഘട്ടത്തിൽ, മുതിർന്നവർക്ക് കാണിച്ചിരിക്കുന്ന നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകൾ കുട്ടികൾ സ്വതന്ത്രമായി പുനർനിർമ്മിക്കുമ്പോൾ കേസുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടാൻ തുടങ്ങി, അതേ സമയം അവർ തന്നെ നിയമങ്ങൾ പാലിക്കുന്നത് നിരീക്ഷിച്ചു. അവർ ഇതിനകം പ്രവർത്തന നിയമത്തിൽ പ്രാവീണ്യം നേടിയിട്ടുണ്ടെന്നും മുതിർന്നവരിൽ നിന്ന് സ്വതന്ത്രമായി അവരുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാൻ കഴിയുമെന്നും ഇത് സൂചിപ്പിക്കാം.

ഈ ഘട്ടങ്ങളുടെ ക്രമത്തിൽ മുകളിൽ വിവരിച്ച സമാരംഭ പ്രക്രിയയുടെ ഘട്ടങ്ങളുമായി ഒരു വ്യക്തമായ സാമ്യം കാണാൻ കഴിയും. ഈ പ്രക്രിയയിലെ പ്രധാന പങ്ക് ഒരു മുതിർന്ന വ്യക്തിയുടേതാണ്, അത് കുട്ടിക്ക് പ്രവർത്തനനിയമം അറിയിക്കുക മാത്രമല്ല, അത് ഫലപ്രദമായി പ്രാധാന്യമുള്ളതാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. റൂൾ ഒരു പ്രചോദക ശക്തി നേടിയാൽ മാത്രമേ അത് ഒരാളുടെ പെരുമാറ്റത്തിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി മാറുകയുള്ളൂ, ചട്ടം അനുസരിച്ചുള്ള പ്രവർത്തനം കുട്ടിയുടെ സ്വന്തവും സ്വതന്ത്രവും അടിച്ചേൽപ്പിക്കാത്തതുമായ പ്രവർത്തനമായി മാറുന്നു. പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായപൂർത്തിയായ ഒരാളുടെ നിർദ്ദേശങ്ങളും നിയന്ത്രണവും അനുസരിക്കുന്നില്ല, മറിച്ച് സ്വന്തം പ്രവർത്തനങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കുകയും നിയമവുമായി പരസ്പരബന്ധം പുലർത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ കളിക്കാൻ ഒരു കുട്ടിയെ എങ്ങനെ പഠിപ്പിക്കാം?

പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിന്റെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണ് കളി. അതിനെ "ലീഡിംഗ്" എന്ന് വിളിക്കുന്നത് കാരണമില്ലാതെയല്ല - കുട്ടിയുടെ ചുറ്റുമുള്ള വസ്തുക്കളുടെയും ആളുകളുടെയും ലോകത്തെ മനസ്സിലാക്കുകയും മുതിർന്നവരുടെ സമൂഹത്തിലേക്ക് "വളരുകയും" ചെയ്യുന്ന ഗെയിമിന് നന്ദി. കുട്ടി ഈ പ്രവർത്തനത്തിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുകയും വേണ്ടത്ര നേടുകയും വേണം, അതിനാൽ സ്കൂൾ പ്രായമാകുമ്പോൾ അവൻ കളിയുടെ പ്രചോദനവുമായി പഠന പ്രേരണയെ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കുന്നില്ല, ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റേണ്ടത് എപ്പോൾ, അവരുടെ ധാരണ അനുകരിക്കാൻ മാത്രം.

വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രവർത്തനത്തിൽ പ്രാവീണ്യം നേടിയ ശേഷം, കുട്ടി കളിക്കാൻ പഠിക്കുന്നു. ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഗെയിം നിരവധി ഘട്ടങ്ങളിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു.

ആദ്യത്തേത് ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമാണ്, ഒരു കുട്ടി സ്വയം ആരോടെങ്കിലും ഉപമിക്കുമ്പോൾ, സ്വയം അമ്മ, അച്ഛൻ, കരടി, മുയൽ, ബാബ യാഗ മുതലായവ വിളിക്കുന്നു.

രണ്ടാമത്തേത് ഒരു കഥകളി ഗെയിമാണ്, അതിൽ അദ്ദേഹം തുടക്കവും വികാസവും അവസാനവുമുള്ള കഥകൾ കളിക്കുന്നു, ഒരു ദിവസം അവസാനിക്കാത്തതും അടുത്ത ദിവസം തുടരുന്നതുമായ കഥകൾ.

അവസാനമായി, മൂന്നാമത്തെ ഘട്ടം നിയമങ്ങളുള്ള ഒരു ഗെയിമാണ്, കുട്ടിക്ക് പ്ലോട്ടിന്റെ യുക്തിക്കനുസരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുക മാത്രമല്ല, എല്ലാവർക്കും ബാധകമായ നിയന്ത്രണങ്ങളുടെ (മാനദണ്ഡങ്ങളും നിയമങ്ങളും) ഒരു സംവിധാനം വികസിപ്പിക്കാനും അംഗീകരിക്കാനും കഴിയും.

ആദ്യത്തെ രണ്ട് ഘട്ടങ്ങൾ കുട്ടിയുടെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകൾ, അവന്റെ കലാപരമായ കഴിവുകൾ, സ്വാഭാവികത എന്നിവ വെളിപ്പെടുത്തുന്നതിന് സംഭാവന ചെയ്യുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് കുട്ടിയുടെ ഉൽപാദനപരവും എളുപ്പവുമായ ആശയവിനിമയമായി വർത്തിക്കുന്നു, അവന്റെ സാമൂഹികവൽക്കരണം.

ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള പ്രവണത എല്ലാ ആളുകളിലും അന്തർലീനമല്ല, അത് സ്വഭാവത്തിന്റെ സവിശേഷതകളെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. ലജ്ജാശീലരും അമിതമായി സംയമനം പാലിക്കുന്നവരുമായ കുട്ടികൾ ചിലപ്പോൾ ബൗദ്ധിക പ്രവർത്തനങ്ങളോ കായിക വിനോദങ്ങളോ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ. എന്നാൽ ഇത് മതിയായ പകരക്കാരനല്ല. പരമ്പരാഗത കളികളിലേക്ക് അവരെ എങ്ങനെ ശീലിപ്പിക്കാം?

ആദ്യം, നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയുമായി സ്വയം കളിക്കാൻ തുടങ്ങുക. നിങ്ങൾ സ്വയം എങ്ങനെ കളിച്ചു, നിങ്ങളുടെ മാതാപിതാക്കളെ, ഏതൊക്കെ ഗെയിമുകൾ നിലവിലുണ്ടെന്ന് ഓർമ്മിക്കുക, പറയുക.

രണ്ടാമതായി, ഒരു ഇടനിലക്കാരനെ കൊണ്ടുവരിക അല്ലെങ്കിൽ ക്ഷണിക്കുക - ഒരു പാവ, ഒരു അയൽക്കാരന്റെ കുട്ടി, ഒരു കുഞ്ഞിന്റെ സഹോദരനോ സഹോദരിയോ ഗെയിമിൽ മനസ്സോടെ പങ്കെടുക്കുന്നു. ഈ ഇടനിലക്കാരൻ അമിതമായി സജീവമായി മാറുന്നില്ലെന്നും നിങ്ങളുടെ കുഞ്ഞിനെ "സ്കോർ" ചെയ്യുന്നില്ലെന്നും ഉറപ്പാക്കുക.

മൂന്നാമതായി, വഴിയിൽ, മുൻകൈയുടെയും ഫാന്റസിയുടെയും സാധ്യമായ എല്ലാ പ്രകടനങ്ങളും കുട്ടിയിൽ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക - പുതിയ വാക്കുകൾ, ചിത്രങ്ങൾ, അസോസിയേഷനുകൾ, പുതിയ ഗെയിമുകൾ, പുതിയ റോളുകൾ എന്നിവയുമായി അവൻ വരട്ടെ. നാണം കുണുങ്ങിയും ശരിയായ കലാവൈഭവവും ഇല്ലെങ്കിൽ അയാൾ സംവിധായകനോ നിരൂപകനോ ആകട്ടെ.

നാടക പ്രകടനങ്ങൾ വളരെ ഉപയോഗപ്രദമാണ്, ഒരു പാവ തിയേറ്ററിന്റെയോ മാസ്ക് ഷോയുടെയോ ഘടകങ്ങൾ സംയോജിപ്പിച്ച് - ലജ്ജാശീലരായ കുട്ടികൾക്ക്, ആരും അവരുടെ മുഖം കാണുന്നില്ല, തിരിച്ചറിയുന്നില്ല എന്നത് പ്രത്യേക പ്രാധാന്യമുള്ളതാണ്. നിങ്ങൾക്ക് ആദ്യം കുട്ടിക്ക് ദ്വിതീയ വേഷങ്ങളിലൊന്ന് നൽകാം അല്ലെങ്കിൽ ആൾക്കൂട്ടത്തിലായിരിക്കുക, അങ്ങനെ അയാൾക്ക് മറ്റ് ആളുകളിൽ നിന്ന് വേറിട്ടുനിൽക്കാതെ സാമൂഹിക പശ്ചാത്തലവുമായി ലയിച്ചതായി തോന്നുന്നു. ഉപയോഗപ്രദവും കാർണിവൽ പ്രകടനങ്ങളും. എന്നിരുന്നാലും, ഈ ഇവന്റുകളൊന്നും കുട്ടിയുടെ ആഗ്രഹങ്ങൾക്ക് വിരുദ്ധമായി ക്രമീകരിക്കാൻ കഴിയില്ലെന്ന് ഓർമ്മിക്കുക, അവൻ സുഖകരമാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കേണ്ടത് വളരെ പ്രധാനമാണ് - കൂടുതൽ സജീവമായ പങ്കാളികളാൽ അയാൾ തളർന്നുപോയാൽ, സാധ്യമായ ഒരു അവധിക്കാലം എളുപ്പത്തിൽ മാനസികമായി മാറും. ആഘാതം.

പൊതുവേ, കളിക്കാനുള്ള കഴിവ് പ്രായത്തിന്റെ വൈദഗ്ധ്യം മാത്രമല്ല: ഇത് ഒരു വ്യക്തിയുടെ ജീവിതം എളുപ്പവും സന്തോഷകരവുമാക്കുന്ന ഒരു ജീവിത തത്വശാസ്ത്രത്തിന്റെ ഒരു ഘടകമാണ്.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഉറവിടങ്ങൾ

റോൾ പ്ലേയിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ, ചിലപ്പോൾ വിളിക്കപ്പെടുന്നതുപോലെ, ക്രിയേറ്റീവ് പ്ലേ പ്രീസ്കൂൾ പ്രായത്തിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. കുട്ടികൾ മുതിർന്നവരുടെ റോളുകൾ ഏറ്റെടുക്കുകയും പൊതുവൽക്കരിച്ച രൂപത്തിൽ, കളി സാഹചര്യങ്ങളിൽ, മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും അവർ തമ്മിലുള്ള ബന്ധവും പുനർനിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു പ്രവർത്തനമാണിത്. കുട്ടിക്ക്, ഒരു പ്രത്യേക റോൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് നിർവ്വഹിക്കുന്നു, ഉചിതമായ ഒരു ഇമേജ് ഉണ്ട് - അമ്മ, ഡോക്ടർ, ഡ്രൈവർ, കടൽക്കൊള്ളക്കാരൻ - അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പാറ്റേണുകൾ. ആലങ്കാരിക ഗെയിം പ്ലാൻ വളരെ പ്രധാനമാണ്, അതില്ലാതെ ഗെയിം നിലനിൽക്കില്ല. പക്ഷേ, ഗെയിമിലെ ജീവിതം പ്രാതിനിധ്യത്തിന്റെ രൂപത്തിലാണെങ്കിലും, അത് വൈകാരികമായി പൂരിതമാവുകയും കുട്ടിയുടെ യഥാർത്ഥ ജീവിതമായി മാറുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഇതിനകം സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, കുട്ടിക്കാലത്തിന്റെ അവസാനത്തിൽ ഒബ്ജക്റ്റ്-മാനിപ്പുലേറ്റീവ് പ്രവർത്തനത്തിൽ നിന്ന് ഗെയിം "വളരുന്നു". തുടക്കത്തിൽ, കുട്ടി വിഷയത്തിലും അതുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിലും മുഴുകി. മുതിർന്നവരുമായുള്ള സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ നെയ്തെടുത്ത പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടിയപ്പോൾ, താൻ സ്വയം അഭിനയിക്കുകയും മുതിർന്നവരെപ്പോലെ പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നുവെന്ന് അയാൾ മനസ്സിലാക്കാൻ തുടങ്ങി. യഥാർത്ഥത്തിൽ, നേരത്തെ തന്നെ അവൻ ഒരു മുതിർന്നയാളെപ്പോലെ പെരുമാറി, അവനെ അനുകരിച്ചു, പക്ഷേ ഇത് ശ്രദ്ധിച്ചില്ല. ഡി.ബി. എൽക്കോണിൻ എഴുതിയതുപോലെ, അവൻ ഒരു മുതിർന്ന വ്യക്തിയിലൂടെ വസ്തുവിനെ നോക്കി, "ഗ്ലാസ് വഴി." പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിൽ, സ്വാധീനം വസ്തുവിൽ നിന്ന് വ്യക്തിയിലേക്ക് കൈമാറ്റം ചെയ്യപ്പെടുന്നു, ഇതിന് നന്ദി, മുതിർന്നയാളും അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളും കുട്ടിക്ക് വസ്തുനിഷ്ഠമായി മാത്രമല്ല, ആത്മനിഷ്ഠമായും ഒരു മാതൃകയായി മാറുന്നു.

വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വികസനത്തിന്റെ ആവശ്യമായ തലത്തിന് പുറമേ, ഗെയിമിന്റെ രൂപത്തിന്, മുതിർന്നവരുമായുള്ള കുട്ടിയുടെ ബന്ധത്തിൽ അടിസ്ഥാനപരമായ മാറ്റം ആവശ്യമാണ്. ഏകദേശം 3 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ, കുട്ടി കൂടുതൽ സ്വതന്ത്രനാകുന്നു, അടുത്ത മുതിർന്നവരുമായുള്ള അവന്റെ സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങൾ തകരാൻ തുടങ്ങുന്നു. അതേ സമയം, ഗെയിം അതിന്റെ ഉത്ഭവത്തിലും ഉള്ളടക്കത്തിലും സാമൂഹികമാണ്. മുതിർന്നവരുമായി ഇടയ്ക്കിടെ പൂർണ്ണമായ ആശയവിനിമയം നടത്താതെയും ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തിന്റെ വൈവിധ്യമാർന്ന ഇംപ്രഷനുകളില്ലാതെയും അവൾക്ക് വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയില്ല, അത് കുട്ടി മുതിർന്നവർക്ക് നന്ദി നേടുന്നു. ഒരു കുട്ടിയും വിവിധ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും, വ്യക്തമായ പ്രവർത്തനമില്ലാത്ത, രൂപപ്പെടാത്ത വസ്തുക്കൾ ഉൾപ്പെടെ, മറ്റുള്ളവർക്ക് പകരമായി അയാൾക്ക് എളുപ്പത്തിൽ ഉപയോഗിക്കാം. D. B. Elkonin ഊന്നിപ്പറഞ്ഞു: നിങ്ങൾക്ക് ബാർ, ഇരുമ്പ് കഷണങ്ങൾ, ഷേവിംഗുകൾ, മറ്റ് അനാവശ്യമായവ, അമ്മയുടെ കാഴ്ചപ്പാടിൽ, കുട്ടികൾ വീട്ടിലേക്ക് കൊണ്ടുവരുന്ന മാലിന്യങ്ങൾ വലിച്ചെറിയാൻ കഴിയില്ല. വിദൂര കോണിൽ അവനുവേണ്ടി ഒരു പെട്ടി ഇടുക, കുട്ടിക്ക് കൂടുതൽ രസകരമായി കളിക്കാൻ അവസരം ലഭിക്കും, അവന്റെ ഭാവന വികസിപ്പിക്കുക.

അതിനാൽ, ആദ്യകാല, പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടിക്കാലത്തിന്റെ അതിർത്തിയിൽ, കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ ആദ്യ തരം ഉയർന്നുവരുന്നു. ഇത് നമുക്ക് നേരത്തെ അറിയാവുന്ന സംവിധായകന്റെ കളിയാണ്. അതോടൊപ്പം അല്ലെങ്കിൽ കുറച്ച് കഴിഞ്ഞ്, ഒരു ആലങ്കാരിക റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം ദൃശ്യമാകുന്നു. അതിൽ, കുട്ടി തനിക്ക് ഇഷ്ടമുള്ളവനും എന്താണോ എന്ന് സ്വയം സങ്കൽപ്പിക്കുകയും അതിനനുസരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. എന്നാൽ അത്തരമൊരു ഗെയിമിന്റെ വികാസത്തിന് ഒരു മുൻവ്യവസ്ഥ ശോഭയുള്ളതും തീവ്രവുമായ ഒരു അനുഭവമാണ്: താൻ കണ്ട ചിത്രം കുട്ടിയെ ബാധിച്ചു, അവൻ തന്നെ തന്റെ കളി പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ശക്തമായ വൈകാരിക പ്രതികരണത്തിന് കാരണമായ ചിത്രം പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു. ജീൻ പിയാഗെറ്റിൽ ഒരാൾക്ക് ആലങ്കാരിക റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ കണ്ടെത്താൻ കഴിയും. അവധിക്കാലത്ത് ഗ്രാമത്തിലെ പഴയ മണി ഗോപുരം വീക്ഷിച്ച മകൾ, മണി മുഴങ്ങുന്നത് കേട്ടു, വളരെക്കാലമായി കണ്ടതും കേട്ടതുമായ കാര്യങ്ങളിൽ മതിപ്പുളവാക്കുന്നു. അവൾ അച്ഛന്റെ മേശയുടെ അടുത്തേക്ക് നടന്നു, നിശ്ചലമായി നിന്ന്, കാതടപ്പിക്കുന്ന ശബ്ദം പുറപ്പെടുവിക്കുന്നു. "നിങ്ങൾ എന്നെ ശല്യപ്പെടുത്തുന്നു, ഞാൻ ജോലി ചെയ്യുന്നത് നിങ്ങൾ കാണുന്നു." - "എന്നോട് സംസാരിക്കരുത്," പെൺകുട്ടി മറുപടി നൽകുന്നു, "ഞാൻ പള്ളിയാണ്."

മറ്റൊരവസരത്തിൽ, അടുക്കളയിൽ പ്രവേശിച്ച ജെ. പിയാജറ്റിന്റെ മകൾ, മേശപ്പുറത്ത് ഉപേക്ഷിച്ച ഒരു താറാവിനെ കണ്ടുകൊണ്ട് ഞെട്ടിപ്പോയി. വൈകുന്നേരം, പെൺകുട്ടിയെ സോഫയിൽ കിടക്കുന്നതായി കണ്ടെത്തി. അവൾ അനങ്ങുന്നില്ല, നിശബ്ദയാണ്, ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകുന്നില്ല, അപ്പോൾ അവളുടെ അടഞ്ഞ ശബ്ദം കേൾക്കുന്നു: "ഞാൻ ഒരു ചത്ത താറാവ് ആണ്."

സംവിധാനവും ആലങ്കാരിക-റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളും പ്ലോട്ട്-റോൾ-പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളുടെ ഉറവിടമായി മാറുന്നു, അത് പ്രീസ്കൂൾ പ്രായത്തിന്റെ മധ്യത്തോടെ അതിന്റെ വികസിത രൂപത്തിൽ എത്തുന്നു. പിന്നീട്, നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകൾ അതിൽ നിന്ന് വേറിട്ടുനിൽക്കുന്നു. പുതിയ തരം ഗെയിമുകളുടെ ആവിർഭാവം പഴയവയെ പൂർണ്ണമായും റദ്ദാക്കുന്നില്ല എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്, ഇതിനകം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്തിട്ടുണ്ട് - അവയെല്ലാം സംരക്ഷിക്കപ്പെടുകയും മെച്ചപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ ശരിയായ മനുഷ്യ വേഷങ്ങളും ബന്ധങ്ങളും പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ പരസ്‌പരം കളിക്കുകയോ പാവയ്‌ക്കൊപ്പമോ ഒരു മികച്ച പങ്കാളിയായി കളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകളിൽ, റോൾ പശ്ചാത്തലത്തിലേക്ക് മങ്ങുന്നു, പ്രധാന കാര്യം ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ കൃത്യമായി നടപ്പിലാക്കുക എന്നതാണ്; സാധാരണയായി ഇവിടെ ഒരു മത്സരപരമായ ഉദ്ദേശം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു, ഒരു വ്യക്തിഗത അല്ലെങ്കിൽ ടീം വിജയം. മൊബൈൽ, സ്‌പോർട്‌സ്, പ്രിന്റഡ് ഗെയിമുകളുടെ ഭൂരിഭാഗവും ഇതാണ്.

ഗെയിം വികസനം

ഗെയിമിന്റെ വികസനം കണ്ടെത്തുന്നതിന്, ഡിബി എൽക്കോണിനെ പിന്തുടർന്ന്, അതിന്റെ വ്യക്തിഗത ഘടകങ്ങളുടെ രൂപീകരണവും പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിന്റെ വികാസത്തിന്റെ നിലവാരവും നമുക്ക് പരിഗണിക്കാം.

ഓരോ ഗെയിമിനും അതിന്റേതായ കളി സാഹചര്യങ്ങളുണ്ട് - കുട്ടികൾ, പാവകൾ, മറ്റ് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, അതിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന വസ്തുക്കൾ. അവരുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പും സംയോജനവും യുവ പ്രീ-സ്കൂൾ പ്രായത്തിൽ ഗെയിമിനെ ഗണ്യമായി മാറ്റുന്നു. ഈ സമയത്തെ ഗെയിം, അടിസ്ഥാനപരമായി, വസ്തുക്കളുമായുള്ള കൃത്രിമത്വങ്ങളെ അനുസ്മരിപ്പിക്കുന്ന ഏകതാനമായ ആവർത്തന പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, മൂന്ന് വയസ്സുള്ള ഒരു കുട്ടി "അത്താഴം തയ്യാറാക്കുന്നു" കൂടാതെ പ്ലേറ്റുകളും ക്യൂബുകളും കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നു. ഗെയിം അവസ്ഥകളിൽ മറ്റൊരു വ്യക്തി (പാവ അല്ലെങ്കിൽ കുട്ടി) ഉൾപ്പെടുന്നുവെങ്കിൽ, അങ്ങനെ ഉചിതമായ ഒരു ഇമേജ് പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നതിലേക്ക് നയിക്കുകയാണെങ്കിൽ, കൃത്രിമത്വത്തിന് ഒരു പ്രത്യേക അർത്ഥമുണ്ട്. അടുത്തിരിക്കുന്ന പാവയ്ക്ക് ഭക്ഷണം കൊടുക്കാൻ മറന്നാലും അത്താഴം തയ്യാറാക്കി കുട്ടി കളിക്കുന്നു. എന്നാൽ കുട്ടിയെ തനിച്ചാക്കി ഈ പ്ലോട്ടിലേക്ക് നയിക്കുന്ന കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്താൽ, യഥാർത്ഥ അർത്ഥം നഷ്ടപ്പെട്ട കൃത്രിമങ്ങൾ അവൻ തുടരുന്നു. വസ്തുക്കളെ പുനഃക്രമീകരിച്ച്, വലിപ്പമോ ആകൃതിയോ ഉപയോഗിച്ച് അവയെ നിരത്തി, താൻ "ക്യൂബുകൾ", "വളരെ ലളിതമായി" കളിക്കുന്നുവെന്ന് അദ്ദേഹം വിശദീകരിക്കുന്നു. കളി സാഹചര്യങ്ങളിലെ മാറ്റത്തിനൊപ്പം ഉച്ചഭക്ഷണവും അദ്ദേഹത്തിന്റെ അവതരണങ്ങളിൽ നിന്ന് അപ്രത്യക്ഷമായി.

ഗെയിമിൽ പ്രതിഫലിക്കുന്ന യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ മേഖലയാണ് ഇതിവൃത്തം. ആദ്യം, കുട്ടി കുടുംബത്താൽ പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു, അതിനാൽ അവന്റെ ഗെയിമുകൾ പ്രധാനമായും കുടുംബവുമായും ദൈനംദിന പ്രശ്നങ്ങളുമായും ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. പിന്നെ, ജീവിതത്തിന്റെ പുതിയ മേഖലകളിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുമ്പോൾ, അവൻ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ പ്ലോട്ടുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, പറയുക, "മകൾ-അമ്മ". കൂടാതെ, ഒരേ പ്ലോട്ടിലെ ഗെയിം ക്രമേണ കൂടുതൽ സ്ഥിരതയുള്ളതും ദൈർഘ്യമേറിയതുമായി മാറുന്നു. 3-4 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ ഒരു കുട്ടിക്ക് 10-15 മിനിറ്റ് മാത്രമേ കളിക്കാൻ കഴിയൂ, തുടർന്ന് അയാൾക്ക് മറ്റെന്തെങ്കിലും മാറണമെങ്കിൽ, 4-5 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ ഒരു ഗെയിം ഇതിനകം 40-50 മിനിറ്റ് നീണ്ടുനിൽക്കും. പ്രായപൂർത്തിയായ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് തുടർച്ചയായി മണിക്കൂറുകളോളം ഒരേ ഗെയിം കളിക്കാൻ കഴിയും, അവരുടെ ചില ഗെയിമുകൾ പല ദിവസങ്ങളിലായി നീണ്ടുകിടക്കുന്നു.

മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനത്തിലെയും ബന്ധങ്ങളിലെയും ആ നിമിഷങ്ങൾ, കുട്ടി പുനർനിർമ്മിക്കുന്നവയാണ് ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം.ചെറുപ്പക്കാരായ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികൾ ഒബ്ജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ അനുകരിക്കുന്നു - റൊട്ടി മുറിക്കുക, കാരറ്റ് തടവുക, പാത്രങ്ങൾ കഴുകുക. പ്രവൃത്തികൾ ചെയ്യുന്ന പ്രക്രിയയിൽ തന്നെ അവർ ആഗിരണം ചെയ്യപ്പെടുകയും ചിലപ്പോൾ ഫലത്തെക്കുറിച്ച് മറക്കുകയും ചെയ്യുന്നു - എന്തിന്, ആർക്കുവേണ്ടിയാണ് അവർ ഇത് ചെയ്തത്. വ്യത്യസ്ത കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പരസ്പരം യോജിക്കുന്നില്ല, തനിപ്പകർപ്പും ഗെയിമിനിടെ റോളുകളുടെ പെട്ടെന്നുള്ള മാറ്റവും ഒഴിവാക്കപ്പെടുന്നില്ല. ശരാശരി പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, പ്രധാന കാര്യം ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധമാണ്, കളി പ്രവർത്തനങ്ങൾ അവർ ചെയ്യുന്നത് പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് വേണ്ടിയല്ല, മറിച്ച് അവരുടെ പിന്നിലെ ബന്ധങ്ങൾക്ക് വേണ്ടിയാണ്. അതിനാൽ, 5 വയസ്സുള്ള ഒരു കുട്ടി പാവകൾക്ക് മുന്നിൽ "കഷണങ്ങളാക്കിയ" റൊട്ടി ഇടാൻ ഒരിക്കലും മറക്കില്ല, മാത്രമല്ല പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമം ഒരിക്കലും കലർത്തുകയുമില്ല - ആദ്യം അത്താഴം, തുടർന്ന് പാത്രങ്ങൾ കഴുകുക, തിരിച്ചും അല്ല. സമാന്തര റോളുകളും ഒഴിവാക്കിയിരിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരേ കരടിയെ ഒരേ സമയം രണ്ട് ഡോക്ടർമാർ പരിശോധിക്കില്ല, ഒരു ട്രെയിൻ രണ്ട് ഡ്രൈവർമാർ ഓടിക്കുന്നില്ല. പൊതു ബന്ധ സംവിധാനത്തിൽ ഉൾപ്പെട്ട കുട്ടികൾ ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് പരസ്പരം റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുന്നു. പ്രായമായ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക്, റോളിൽ നിന്ന് ഉയർന്നുവരുന്ന നിയമങ്ങൾ അനുസരിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്, ഈ നിയമങ്ങളുടെ ശരിയായ നടപ്പാക്കൽ അവർ കർശനമായി നിയന്ത്രിക്കുന്നു.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് അവയുടെ യഥാർത്ഥ അർത്ഥം ക്രമേണ നഷ്ടപ്പെടും. യഥാർത്ഥത്തിൽ വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ കുറയ്ക്കുകയും സാമാന്യവൽക്കരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, ചിലപ്പോൾ അവ പൊതുവെ സംസാരത്തിലൂടെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കപ്പെടുന്നു ("ഹായ്, ഞാൻ അവരുടെ കൈ കഴുകി. നമുക്ക് മേശപ്പുറത്ത് ഇരിക്കാം!").

ഗെയിമിന്റെ പ്ലോട്ടും ഉള്ളടക്കവും റോളിൽ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ, റോളുകൾ, ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ എന്നിവയുടെ വികസനം പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിക്കാലത്ത് ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ സംഭവിക്കുന്നു: വിപുലമായ പ്രവർത്തനങ്ങളും റോളുകളും അവയുടെ പിന്നിൽ മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന നിയമങ്ങളും ഉള്ള ഗെയിമുകൾ മുതൽ - തകർന്ന പ്രവർത്തന സമ്പ്രദായമുള്ള ഗെയിമുകൾ വരെ, വ്യക്തമായി പ്രകടിപ്പിച്ച റോളുകൾ. , എന്നാൽ മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന നിയമങ്ങൾ - കൂടാതെ, ഒടുവിൽ , തുറന്ന നിയമങ്ങളും അവയുടെ പിന്നിൽ മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന റോളുകളുമുള്ള ഗെയിമുകളിലേക്കും. പ്രായമായ പ്രീ-സ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്ക്, നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി ഗെയിമുകളുമായി റോൾ പ്ലേയിംഗ് ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

അങ്ങനെ, പ്രീസ്കൂൾ പ്രായത്തിന്റെ അവസാനത്തോടെ ഗെയിം മാറുകയും ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള വികസനത്തിൽ എത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമിന്റെ വികസനത്തിൽ, 2 പ്രധാന ഘട്ടങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ ഘട്ടങ്ങൾ വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ആദ്യ ഘട്ടം (3-5 വർഷം) ആളുകളുടെ യഥാർത്ഥ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ യുക്തിയുടെ പുനർനിർമ്മാണമാണ്; ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം വിഷയ പ്രവർത്തനങ്ങളാണ്. രണ്ടാം ഘട്ടത്തിൽ (5-7 വർഷം), ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള യഥാർത്ഥ ബന്ധം മാതൃകയാക്കുന്നു, ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കം സാമൂഹിക ബന്ധങ്ങളാണ്, മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ സാമൂഹിക അർത്ഥം.

കുട്ടിയുടെ വികസനത്തിൽ കളിയുടെ സ്വാധീനം

പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലെ മുൻനിര പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം, ഇതിന് പ്രാധാന്യമുണ്ട്കുട്ടിയുടെ വികസനത്തിൽ സ്വാധീനം. ഒന്നാമതായി, ഗെയിമിൽകുട്ടികൾ പരസ്പരം പൂർണ്ണമായി ആശയവിനിമയം നടത്താൻ പഠിക്കുന്നു. പ്രായപൂർത്തിയാകാത്ത പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ സമപ്രായക്കാരുമായി എങ്ങനെ ആശയവിനിമയം നടത്തണമെന്ന് ഇതുവരെ അറിയില്ല. ഉദാഹരണത്തിന്, കിന്റർഗാർട്ടനിലെ ഇളയ ഗ്രൂപ്പിൽ റെയിൽ‌റോഡ് ഗെയിം കളിക്കുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് ഇതാ. ഒരു നീണ്ട നിര കസേരകൾ ഉണ്ടാക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു, യാത്രക്കാർ അവരുടെ സ്ഥലങ്ങൾ എടുക്കുന്നു. ഡ്രൈവർമാരാകാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന രണ്ട് ആൺകുട്ടികൾ നിരയിലെ അവസാന കസേരകളിൽ ഇരുന്നു, ഹമ്മിംഗ്, പഫ് ചെയ്ത് ട്രെയിനിനെ വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് നയിക്കുന്നു. ഈ സാഹചര്യം ഡ്രൈവർമാരെയോ യാത്രക്കാരെയോ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കുന്നില്ല, എന്തെങ്കിലും ചർച്ച ചെയ്യാനുള്ള ആഗ്രഹം ഉണ്ടാക്കുന്നില്ല. ഡി.ബി. എൽക്കോണിൻ പറയുന്നതനുസരിച്ച്, പ്രായപൂർത്തിയാകാത്ത പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾ "ഒരുമിച്ചല്ല, ഒരുമിച്ച് കളിക്കുന്നു."

ക്രമേണ, കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള ആശയവിനിമയം കൂടുതൽ തീവ്രവും ഉൽപ്പാദനക്ഷമവുമാണ്. 4 വയസ്സുള്ള രണ്ട് പെൺകുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള ഒരു സംഭാഷണം ഇതാ, അതിൽ വ്യക്തമായ ലക്ഷ്യവും അത് നേടാനുള്ള വിജയകരമായ വഴികളും കണ്ടെത്താനാകും.

ലിസ: "ഇത് എന്റെ കാർ ആണെന്ന് നടിക്കാം."

ദശ: "ഇല്ല."

ലിസ: "ഇത് നമ്മുടെ കാർ ആയിരിക്കുമെന്ന് നമുക്ക് നടിക്കാം."

ദശ: "ശരി."

ലിസ: "എനിക്ക് നമ്മുടെ കാർ ഓടിക്കാൻ കഴിയുമോ?"

ദശ: "നിങ്ങൾക്ക് കഴിയും" (പുഞ്ചിരിയോടെ, കാറിൽ നിന്ന് ഇറങ്ങുന്നു).

ലിസ ചക്രം കറക്കി എഞ്ചിന്റെ ശബ്ദം അനുകരിക്കുന്നു.

മധ്യ-പ്രായമായ പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിൽ, കുട്ടികൾ, അവരുടെ അന്തർലീനമായ അഹംഭാവം ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, പരസ്പരം യോജിക്കുന്നു, പ്രാഥമികമായി റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുന്നു, അതുപോലെ തന്നെ ഗെയിമിന്റെ പ്രക്രിയയിലും. റോളുകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രശ്നങ്ങളുടെ അർത്ഥവത്തായ ചർച്ചയും ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള നിയന്ത്രണവും കുട്ടികളെ പൊതുവായതും വൈകാരികവുമായ സമ്പന്നമായ പ്രവർത്തനത്തിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നത് കാരണം സാധ്യമാകും.

ചില ഗുരുതരമായ കാരണങ്ങളാൽ, ഒരു സംയുക്ത ഗെയിം തകർന്നാൽ, ആശയവിനിമയ പ്രക്രിയയും തെറ്റാണ്. കിർട്ട് ലെവിൻ നടത്തിയ ഒരു പരീക്ഷണത്തിൽ, ഒരു കൂട്ടം പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളെ "അപൂർണ്ണമായ" കളിപ്പാട്ടങ്ങളുള്ള ഒരു മുറിയിലേക്ക് കൊണ്ടുവന്നു (ടെലിഫോണിന് റിസീവർ ഇല്ല, ബോട്ടിന് ഒരു കുളവും ഇല്ല, മുതലായവ). ഈ കുറവുകൾ ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, കുട്ടികൾ പരസ്പരം ആശയവിനിമയം നടത്തി സന്തോഷത്തോടെ കളിച്ചു. രണ്ടാം ദിവസം നിരാശയുടെ ദിവസമായിരുന്നു (ലക്ഷ്യം നേടാനുള്ള വഴിയിൽ ഉടലെടുത്ത മറികടക്കാൻ കഴിയാത്ത ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ മൂലമുണ്ടാകുന്ന ഒരു അവസ്ഥയാണ് നിരാശ.) കുട്ടികൾ അതേ മുറിയിൽ പ്രവേശിച്ചപ്പോൾ, അടുത്ത മുറിയുടെ വാതിൽ തുറന്നിരുന്നു, അവിടെ മുഴുവൻ സെറ്റുകളും ഉണ്ടായിരുന്നു. കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ. തുറന്ന വാതിൽ വല കൊണ്ട് മറച്ചിരുന്നു. ആകർഷകവും അപ്രാപ്യവുമായ ഒരു ലക്ഷ്യം കൺമുന്നിൽ വെച്ച് കുട്ടികൾ മുറിയിൽ അലഞ്ഞുനടന്നു. ആരോ വല കുലുക്കുന്നു, ആരോ തറയിൽ കിടക്കുന്നു, സീലിംഗിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുന്നു, പലരും ദേഷ്യത്തോടെ പഴയതും ഇതിനകം ആവശ്യമില്ലാത്തതുമായ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ വലിച്ചെറിയുന്നു. നിരാശയുടെ അവസ്ഥയിൽ, കളി പ്രവർത്തനവും കുട്ടികളുടെ പരസ്പര ആശയവിനിമയവും തകർന്നു.

സമപ്രായക്കാരുമായുള്ള ആശയവിനിമയം മാത്രമല്ല, കുട്ടിയുടെ ഏകപക്ഷീയമായ പെരുമാറ്റവും രൂപീകരിക്കുന്നതിന് ഗെയിം സംഭാവന ചെയ്യുന്നു. ഒരാളുടെ പെരുമാറ്റം കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള സംവിധാനം - നിയമങ്ങളോടുള്ള അനുസരണം - ഗെയിമിൽ കൃത്യമായി രൂപം കൊള്ളുന്നു, തുടർന്ന് മറ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ സ്വയം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. ഏകപക്ഷീയത എന്നത് കുട്ടിയും നിയന്ത്രണവും പിന്തുടരുന്ന ഒരു പെരുമാറ്റരീതിയുടെ അസ്തിത്വത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഗെയിമിൽ, മോഡൽ ധാർമ്മിക മാനദണ്ഡങ്ങളോ മുതിർന്നവരുടെ മറ്റ് ആവശ്യകതകളോ അല്ല, മറിച്ച് മറ്റൊരു വ്യക്തിയുടെ ചിത്രമാണ്, ആരുടെ പെരുമാറ്റം കുട്ടി പകർത്തുന്നു. ആത്മനിയന്ത്രണം പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിന്റെ അവസാനത്തിൽ മാത്രമേ ദൃശ്യമാകൂ, അതിനാൽ തുടക്കത്തിൽ കുട്ടിക്ക് ബാഹ്യ നിയന്ത്രണം ആവശ്യമാണ് - അവന്റെ കളിക്കൂട്ടുകാരിൽ നിന്ന്. കുട്ടികൾ ആദ്യം പരസ്പരം നിയന്ത്രിക്കുന്നു, തുടർന്ന് - ഓരോരുത്തരും സ്വയം. ബാഹ്യ നിയന്ത്രണം ക്രമേണ പെരുമാറ്റ നിയന്ത്രണ പ്രക്രിയയിൽ നിന്ന് പുറത്തുവരുന്നു, കൂടാതെ ചിത്രം കുട്ടിയുടെ പെരുമാറ്റത്തെ നേരിട്ട് നിയന്ത്രിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു.

ഈ കാലയളവിൽ ഗെയിമിൽ രൂപപ്പെടുന്ന അനിയന്ത്രിതമായ സംവിധാനം മറ്റ് ഗെയിം ഇതര സാഹചര്യങ്ങളിലേക്ക് മാറ്റുന്നത് ഇപ്പോഴും ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. ഗെയിമിൽ ഒരു കുട്ടിക്ക് താരതമ്യേന എളുപ്പമുള്ളത്, മുതിർന്നവരുടെ ഉചിതമായ ആവശ്യകതകളാൽ വളരെ മോശമായത് ലഭിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, കളിക്കുമ്പോൾ, ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിക്ക് ഒരു കാവൽക്കാരന്റെ പോസിൽ ദീർഘനേരം നിൽക്കാൻ കഴിയും, എന്നാൽ പരീക്ഷണാർത്ഥം നൽകിയ, നേരെ നിൽക്കുകയും അനങ്ങാതിരിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന സമാനമായ ഒരു ജോലി പൂർത്തിയാക്കാൻ അദ്ദേഹത്തിന് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. സ്വമേധയാ ഉള്ള പെരുമാറ്റത്തിന്റെ എല്ലാ പ്രധാന ഘടകങ്ങളും ഗെയിമിൽ അടങ്ങിയിട്ടുണ്ടെങ്കിലും, ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പ്രകടനത്തിന് മേൽ നിയന്ത്രണം പൂർണ്ണമായും ബോധവാന്മാരാകാൻ കഴിയില്ല: ഗെയിമിന് തിളക്കമാർന്ന കളറിംഗ് ഉണ്ട്. എന്നിരുന്നാലും, 7 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ, കുട്ടി കൂടുതൽ കൂടുതൽ മാനദണ്ഡങ്ങളിലും നിയമങ്ങളിലും ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു; അവന്റെ പെരുമാറ്റത്തെ നിയന്ത്രിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ കൂടുതൽ സാമാന്യവൽക്കരിക്കപ്പെടും (ഗെയിമിലെ ഒരു പ്രത്യേക കഥാപാത്രത്തിന്റെ ചിത്രത്തിന് വിപരീതമായി). കുട്ടികളുടെ വികസനത്തിന് ഏറ്റവും അനുകൂലമായ ഓപ്ഷനുകൾ ഉപയോഗിച്ച്, അവർ സ്കൂളിൽ പ്രവേശിക്കുമ്പോഴേക്കും, വ്യക്തിഗത പ്രവർത്തനങ്ങൾ മാത്രമല്ല, മൊത്തത്തിൽ അവരുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രിക്കാൻ അവർക്ക് കഴിയും.

ഗെയിമിലെ ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ

കളിയിൽ കുട്ടിയുടെ പ്രചോദനം ആവശ്യപ്പെടുന്ന മേഖല വികസിക്കുന്നു. പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പുതിയ ഉദ്ദേശ്യങ്ങളും അവയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ലക്ഷ്യങ്ങളും ഉണ്ട്. എന്നാൽ ഉദ്ദേശ്യങ്ങളുടെ വ്യാപ്തിയുടെ വികാസം മാത്രമല്ല ഉള്ളത്. മുമ്പത്തെ പരിവർത്തന കാലഘട്ടത്തിൽ - 3 വയസ്സുള്ളപ്പോൾ - മുതിർന്നവരുമായുള്ള ബന്ധത്തിന്റെ വികാസം കാരണം കുട്ടിക്ക് ഉടനടി നൽകിയ സാഹചര്യത്തിന്റെ പരിധിക്കപ്പുറമുള്ള ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ ഉണ്ടായിരുന്നു. ഇപ്പോൾ, സമപ്രായക്കാരുമായുള്ള ഗെയിമിൽ, അവന്റെ ക്ഷണികമായ ആഗ്രഹങ്ങൾ ഉപേക്ഷിക്കുന്നത് അവന് എളുപ്പമാണ്. അവന്റെ പെരുമാറ്റം മറ്റ് കുട്ടികളാൽ നിയന്ത്രിക്കപ്പെടുന്നു, അവന്റെ റോളിൽ നിന്ന് ഉയർന്നുവരുന്ന ചില നിയമങ്ങൾ പാലിക്കാൻ അയാൾ ബാധ്യസ്ഥനാണ്, കൂടാതെ റോളിന്റെ പൊതുവായ പാറ്റേൺ മാറ്റാനോ അല്ലെങ്കിൽ ഗെയിമിൽ നിന്ന് വ്യതിചലിക്കാനോ അവകാശമില്ല. സ്വഭാവത്തിന്റെ ഉയർന്നുവരുന്ന സ്വേച്ഛാധിപത്യം, പ്രത്യക്ഷമായ നിറമുള്ള ഉടനടി ആഗ്രഹങ്ങളുടെ രൂപത്തിലുള്ള ഉദ്ദേശ്യങ്ങളിൽ നിന്ന് ബോധത്തിന്റെ വക്കിലുള്ള ഉദ്ദേശ്യങ്ങളിലേക്ക്-ഉദ്ദേശ്യങ്ങളിലേക്കുള്ള പരിവർത്തനം സുഗമമാക്കുന്നു.

സങ്കീർണ്ണമായ പ്ലോട്ടുകളും സങ്കീർണ്ണമായ റോളുകളുമുള്ള ഒരു നൂതന റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ, മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിന് മതിയായ സാധ്യതകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു,കുട്ടികൾ സൃഷ്ടിപരമായ ഭാവന വികസിപ്പിക്കുന്നു. അനിയന്ത്രിതമായ മെമ്മറിയുടെ രൂപീകരണത്തിന് ഗെയിം സംഭാവന ചെയ്യുന്നു, കോഗ്നിറ്റീവ് ഇഗോസെൻട്രിസം എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നതിനെ അതിൽ മറികടക്കുന്നു.

രണ്ടാമത്തേത് വിശദീകരിക്കാൻ, നമുക്ക് J. പിയാഗെറ്റിന്റെ ഉദാഹരണം ഉപയോഗിക്കാം. എ. ബിനറ്റിന്റെ പരിശോധനകളിൽ നിന്ന് അദ്ദേഹം അറിയപ്പെടുന്ന "മൂന്ന് സഹോദരന്മാർ" പ്രശ്നം പരിഷ്കരിച്ചു (ഏണസ്റ്റിന് മൂന്ന് സഹോദരന്മാരുണ്ട് - പോൾ, ഹെൻറി, ചാൾസ്. പോളിന് എത്ര സഹോദരന്മാരുണ്ട്? ഹെൻറി? ചാൾസ്?). ജെ. പിയാഗെറ്റ് ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിയോട് ചോദിച്ചു: "നിങ്ങൾക്ക് സഹോദരന്മാരുണ്ടോ?" - "അതെ, ആർട്ടിപ്പ്", - ആൺകുട്ടി മറുപടി പറഞ്ഞു. - "അവന് ഒരു സഹോദരനുണ്ടോ?" - "ഇല്ല" - "നിങ്ങളുടെ കുടുംബത്തിൽ നിങ്ങൾക്ക് എത്ര സഹോദരന്മാരുണ്ട്?" - "രണ്ട്". - "നിങ്ങൾക്ക് ഒരു സഹോദരൻ ഉണ്ടോ?" - "ഒന്ന്". - "അവന് സഹോദരന്മാരുണ്ടോ?" - "ഇല്ല." - "നീ അവന്റെ സഹോദരനാണോ?" - "അതെ". - "അപ്പോൾ അവന് ഒരു സഹോദരനുണ്ടോ?" - "ഇല്ല."

ഈ ഡയലോഗിൽ നിന്ന് കാണാൻ കഴിയുന്നത് പോലെ, കുട്ടിക്ക് മറ്റൊരു സ്ഥാനം എടുക്കാൻ കഴിയില്ല, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, അവന്റെ സഹോദരന്റെ കാഴ്ചപ്പാട് അംഗീകരിക്കുക. എന്നാൽ അതേ ജോലി പാവകളുടെ സഹായത്തോടെ കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവൻ ശരിയായ നിഗമനങ്ങളിൽ എത്തിച്ചേരുന്നു. പൊതുവേ, കുട്ടിയുടെ സ്ഥാനം ഗെയിമിൽ സമൂലമായി മാറുന്നു. കളിക്കുമ്പോൾ, ഒരു സ്ഥാനം മറ്റൊന്നിലേക്ക് മാറ്റാനും വ്യത്യസ്ത കാഴ്ചപ്പാടുകൾ ഏകോപിപ്പിക്കാനുമുള്ള കഴിവ് അവൻ നേടുന്നു. റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൽ സംഭവിക്കുന്ന വികേന്ദ്രീകരണത്തിന് നന്ദി, പുതിയ ബൗദ്ധിക പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിന് വഴി തുറന്നിരിക്കുന്നു - എന്നാൽ ഇതിനകം അടുത്ത പ്രായ ഘട്ടത്തിൽ.

പ്രീസ്‌കൂൾ ബാല്യം മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെ ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവിന്റെ കാലഘട്ടമാണ്. കുട്ടി അവരെ ഒരു പ്ലോട്ട്-റോൾ ഗെയിമിൽ മാതൃകയാക്കുന്നു, അത് അവന്റെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമായി മാറുന്നു. കളിക്കുമ്പോൾ, അവൻ തന്റെ സമപ്രായക്കാരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താൻ പഠിക്കുന്നു.

പ്രീസ്‌കൂൾ ബാല്യം സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ ഒരു കാലഘട്ടമാണ്. കുട്ടി ക്രിയാത്മകമായി സംസാരത്തിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുന്നു, അവന് ഒരു സൃഷ്ടിപരമായ ഭാവനയുണ്ട്. ആലങ്കാരിക പ്രാതിനിധ്യങ്ങളുടെ ചലനാത്മകതയ്ക്ക് വിധേയമായി, പ്രീ-സ്കൂളിന് സ്വന്തം, ചിന്തയുടെ പ്രത്യേക യുക്തിയുണ്ട്.

വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ പ്രാരംഭ രൂപീകരണത്തിന്റെ കാലഘട്ടമാണിത്. ഒരാളുടെ പെരുമാറ്റം, ആത്മാഭിമാനം, സങ്കീർണ്ണത, അനുഭവങ്ങളുടെ അവബോധം എന്നിവയുടെ അനന്തരഫലങ്ങളുടെ വൈകാരിക പ്രതീക്ഷയുടെ ആവിർഭാവം, പുതിയ വികാരങ്ങളാൽ സമ്പുഷ്ടമാക്കൽ, വൈകാരികമായി ആവശ്യപ്പെടുന്ന മേഖലയുടെ ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ - ഇത് ഒരു പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിഗത വികാസത്തിന്റെ സവിശേഷതകളുടെ അപൂർണ്ണമായ പട്ടികയാണ്. . ഈ യുഗത്തിലെ കേന്ദ്ര നിയോപ്ലാസങ്ങൾ ഉദ്ദേശ്യങ്ങളുടെയും സ്വയം ബോധത്തിന്റെയും കീഴ്വഴക്കമായി കണക്കാക്കാം.

മോട്ടിവേഷണൽ സ്ഫിയർ. ഈ കാലയളവിൽ രൂപപ്പെടുന്ന ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട വ്യക്തിഗത സംവിധാനം ഉദ്ദേശ്യങ്ങളുടെ കീഴ്വഴക്കമാണ്. ഇത് പ്രീസ്കൂൾ പ്രായത്തിന്റെ തുടക്കത്തിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയും പിന്നീട് ക്രമേണ വികസിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടിയുടെ പ്രേരണാ മേഖലയിൽ ഈ മാറ്റങ്ങളോടെയാണ്അവന്റെ വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ തുടക്കം.

എല്ലാ ആശംസകളും ചെറുപ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾ ഒരുപോലെ ശക്തരും പിരിമുറുക്കമുള്ളവരുമാണ്. അവ ഓരോന്നുംഒരു പ്രേരണയായി മാറുന്നു, പ്രചോദിപ്പിക്കുകയും നയിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന പെരുമാറ്റം, ഉടനടി വികസിക്കുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ശൃംഖല നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ഒരേ സമയം വ്യത്യസ്തമായ ആഗ്രഹങ്ങൾ ഉയർന്നുവരുന്നുവെങ്കിൽ, കുട്ടി തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള ഒരു സാഹചര്യത്തിൽ സ്വയം കണ്ടെത്തുന്നു, അത് അദ്ദേഹത്തിന് ഏതാണ്ട് പരിഹരിക്കാനാകാത്തതാണ്.

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾവ്യത്യസ്ത ശക്തിയും പ്രാധാന്യവും നേടുക. ഇതിനകം തന്നെ ഇളയ പ്രീ-സ്കൂൾ പ്രായത്തിൽ, ഒരു കുട്ടിക്ക് ഒന്നിലധികം ഒബ്ജക്റ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്ന സാഹചര്യത്തിൽ താരതമ്യേന എളുപ്പത്തിൽ തീരുമാനമെടുക്കാൻ കഴിയും. താമസിയാതെ, അയാൾക്ക് തന്റെ ഉടനടി പ്രേരണകൾ അടിച്ചമർത്താൻ കഴിയും, ഉദാഹരണത്തിന്, ആകർഷകമായ ഒരു വസ്തുവിനോട് പ്രതികരിക്കരുത്. "പരിമിതികൾ" ആയി പ്രവർത്തിക്കുന്ന ശക്തമായ ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ കാരണം ഇത് സാധ്യമാകുന്നു.

അത് രസകരമാണ് ഒരു പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടിയുടെ ഏറ്റവും ശക്തമായ പ്രചോദനം പ്രോത്സാഹനമാണ്, ഒരു അവാർഡ് സ്വീകരിക്കുന്നു.ദുർബലമായ - ശിക്ഷ(കുട്ടികളുമായുള്ള ആശയവിനിമയത്തിൽ, ഇത് ഒന്നാമതായി, ഗെയിമിന് ഒരു അപവാദമാണ്), അതിലും ദുർബലമാണ് - കുട്ടിയുടെ സ്വന്തം വാഗ്ദാനം. കുട്ടികളിൽ നിന്ന് വാഗ്ദാനങ്ങൾ ആവശ്യപ്പെടുന്നത് ഉപയോഗശൂന്യമാണ്, മാത്രമല്ല ദോഷകരവുമാണ്, കാരണം അവ നിറവേറ്റപ്പെടുന്നില്ല, കൂടാതെ നിരവധി നിറവേറ്റാത്ത ഉറപ്പുകളും ശപഥങ്ങളും ഐച്ഛികതയും അശ്രദ്ധയും പോലുള്ള വ്യക്തിത്വ സവിശേഷതകളെ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നു. കുട്ടിയുടെ ചില പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ നേരിട്ടുള്ള നിരോധനമാണ് ഏറ്റവും ദുർബലമായത്, മറ്റ് അധിക ഉദ്ദേശ്യങ്ങളാൽ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നില്ല, എന്നിരുന്നാലും മുതിർന്നവർ പലപ്പോഴും നിരോധനത്തിൽ വലിയ പ്രതീക്ഷകൾ വെക്കുന്നു.

സ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ മെറ്റീരിയലിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിന്റെ പാറ്റേണുകൾ കുട്ടികളുടെ കളി പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ കാണപ്പെടുന്നതായി പല ഗവേഷകരും എഴുതുന്നു. അതിൽ, മാനസിക പ്രക്രിയകളുടെ രൂപീകരണം വിചിത്രമായ രീതിയിലാണ് നടത്തുന്നത്: സെൻസറി പ്രക്രിയകൾ, അമൂർത്തതകൾ, ഏകപക്ഷീയമായ ഓർമ്മപ്പെടുത്തലിന്റെ സാമാന്യവൽക്കരണം മുതലായവ. കളിയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പഠനം മാത്രമായിരിക്കില്ല വിദ്യാഭ്യാസ ജോലികുട്ടികളുമായി. ഇത് പഠിക്കാനുള്ള കഴിവ് രൂപപ്പെടുത്തുന്നില്ല, പക്ഷേ, തീർച്ചയായും, സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനം വികസിപ്പിക്കുന്നു.

തത്ത്വചിന്തയുടെയും മനഃശാസ്ത്രത്തിന്റെയും സങ്കീർണ്ണവും വിവാദപരവുമായ ആശയങ്ങളിലൊന്നാണ് ഗെയിം: ഇത് എന്തിനുവേണ്ടിയാണ്, മനുഷ്യന്റെ നിലനിൽപ്പിലെ ഈ "അധിക" സാന്നിധ്യം എന്ത് ജോലികൾ ചെയ്യുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് ഇപ്പോഴും തർക്കങ്ങളുണ്ട്. ജി. ഹെസ്സെയുടെ "ദി ഗ്ലാസ് ബീഡ് ഗെയിം", ജെ. ഹുയിംഗയുടെ "ദ മാൻ പ്ലേയിംഗ്" (ഹോമോ ലുഡൻസ്) - ഈ പ്രതിഭാസങ്ങളെല്ലാം സൂചിപ്പിക്കുന്നത്, പ്രായോഗിക അർത്ഥത്തിന്റെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് വ്യക്തമല്ലാത്ത ഒരു അധികത്തിലൂടെയാണ്. മനുഷ്യന്റെ വിധി സാക്ഷാത്കരിക്കപ്പെടുന്നു, അതിൽ ആത്മാവിന്റെ ഉയരങ്ങളിലേക്ക് ഉയരാനും ശാരീരിക ആവശ്യങ്ങളിൽ നിന്നും ഭൗമിക അസ്തിത്വത്തിൽ നിന്നും വേർപെടുത്താനുമുള്ള കഴിവ് ഉൾപ്പെടുന്നു. മുമ്പില്ലാത്തത് പുതിയത് സൃഷ്ടിക്കുന്നത് ഗെയിമിലാണ്. കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾക്കും ഇത് ബാധകമാണ്. "നഷ്ടപ്പെട്ടത്" പിന്നീട് യാഥാർത്ഥ്യമായി മാറുന്നു.

ഗ്രന്ഥസൂചിക:
  1. അനികീവ എൻ.പി. ഗെയിം വിദ്യാഭ്യാസം. എം.: ജ്ഞാനോദയം, 1987.
  2. ബുരെ ആർ.എസ്. കിന്റർഗാർട്ടനിലെ ക്ലാസ് മുറിയിലെ പഠന പ്രക്രിയയിൽ വിദ്യാഭ്യാസം. - എം.: പെഡഗോഗി, 1981.
  3. വോൾക്കോവ് ബി.എസ്., വോൾക്കോവ എൻ.വി. കുട്ടിയുടെ മനസ്സ് പഠിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികൾ. - എം., 1994.
  4. കുട്ടികളെ കളിക്കാൻ വളർത്തുന്നു. – എം.: ജ്ഞാനോദയം, 1983.
  5. കുടുംബത്തിലെ ഒരു പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടിയുടെ വിദ്യാഭ്യാസം: സിദ്ധാന്തത്തിന്റെയും രീതിശാസ്ത്രത്തിന്റെയും പ്രശ്നങ്ങൾ / എഡ്. ടി.എ.മാർക്കോവ. - എം., 1979.
  6. ജീവിതത്തിന്റെ ആറാം വർഷത്തിലെ കുട്ടികളുടെ വിദ്യാഭ്യാസവും പരിശീലനവും. / എഡി. L.A.Paramonova, O.S.Ushakova, -M., 1987.
  7. വൈഗോട്സ്കി എൽ.എസ്. കുട്ടിയുടെ മാനസിക വികാസത്തിൽ കളിയും അതിന്റെ പങ്കും. // മനഃശാസ്ത്രത്തിന്റെ പ്രശ്നങ്ങൾ. 1996. നമ്പർ 6.
  8. Galperin P.Ya., Elkonin D.B., Zaporozhets A.V. കുട്ടികളുടെ ചിന്തയുടെ വികാസത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ജെ പിയാഗെറ്റിന്റെ സിദ്ധാന്തത്തിന്റെ വിശകലനത്തിലേക്ക്. ഡി. ഫ്ലാവെലിന്റെ "ജെനറ്റിക് സൈക്കോളജി ഓഫ് ജെ. പിയാഗെറ്റ്" എന്ന പുസ്തകത്തിന്റെ പിൻവാക്ക്. എം., 1967.

Mikhailenko N.Ya. പ്ലോട്ട് ഗെയിമിന്റെ ഓർഗനൈസേഷന്റെ പെഡഗോഗിക്കൽ തത്വങ്ങൾ. //പ്രീസ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസം. - 1989. - നമ്പർ 4.




 


വായിക്കുക:


ജനപ്രിയമായത്:

സ്കൂളിനായി സ്റ്റൈലിഷ് ആയി വസ്ത്രം ധരിക്കുന്നത് എങ്ങനെ: പൊതുവായ ശുപാർശകൾ ഇപ്പോൾ ഈ ചെറിയ വാർഡ്രോബിന് എന്തുചെയ്യാനാകുമെന്ന് കാണുക

സ്കൂളിനായി സ്റ്റൈലിഷ് ആയി വസ്ത്രം ധരിക്കുന്നത് എങ്ങനെ: പൊതുവായ ശുപാർശകൾ ഇപ്പോൾ ഈ ചെറിയ വാർഡ്രോബിന് എന്തുചെയ്യാനാകുമെന്ന് കാണുക

പുതിയത്

പ്രസവശേഷം ആർത്തവചക്രം എങ്ങനെ പുനഃസ്ഥാപിക്കാം:

സ്വപ്ന പുസ്തകത്തിന്റെ വ്യാഖ്യാനം മാറ്റുന്നു

സ്വപ്ന പുസ്തകത്തിന്റെ വ്യാഖ്യാനം മാറ്റുന്നു

ഒരു വ്യക്തി തന്റെ ജീവിതത്തിന്റെ മൂന്നിലൊന്ന് കിടക്കയിൽ ചെലവഴിക്കുന്നു, നിങ്ങൾ അവനെ ഉറക്കം കെടുത്തിയാൽ, അവൻ പത്ത് ദിവസം പോലും ജീവിക്കില്ല, അതിനാൽ ഒരു വ്യക്തിക്ക് ഭക്ഷണം പോലെ ഉറക്കവും പ്രധാനമാണ് ...

കർത്താവിന്റെ കുരിശിന്റെ മഹത്വത്തിന്റെ പെരുന്നാൾ: സാധ്യമായതും അസാധ്യവുമായത്, ആചാരങ്ങളും പ്രാർത്ഥനകളും കർത്താവിന്റെ കുരിശിന്റെ ഉന്നതി ഏതുതരം അവധിക്കാല അടയാളങ്ങളാണ്

കർത്താവിന്റെ കുരിശിന്റെ മഹത്വത്തിന്റെ പെരുന്നാൾ: സാധ്യമായതും അസാധ്യവുമായത്, ആചാരങ്ങളും പ്രാർത്ഥനകളും കർത്താവിന്റെ കുരിശിന്റെ ഉന്നതി ഏതുതരം അവധിക്കാല അടയാളങ്ങളാണ്

കർത്താവിന്റെ വിശുദ്ധവും ജീവൻ നൽകുന്നതുമായ കുരിശിന്റെ ഉന്നതി ചരിത്രപരമായ ഉള്ളടക്കം ഈ ദിവസം, മഹത്വമുള്ള ക്രിസ്തു-എ-നല്ല-ഓൺ-മി-നാ-യുട്ട് രണ്ട് ...

ഒരു ഡീലറെ കണ്ടെത്താൻ നിർമ്മാതാക്കളിൽ നിന്നുള്ള ഓഫറുകൾ ഒരു പ്രാദേശിക ഡീലർ ആകുക

ഒരു ഡീലറെ കണ്ടെത്താൻ നിർമ്മാതാക്കളിൽ നിന്നുള്ള ഓഫറുകൾ ഒരു പ്രാദേശിക ഡീലർ ആകുക

നമുക്ക് അത് മനസിലാക്കാൻ ശ്രമിക്കാം - ആരാണ് ഡീലർമാർ, എന്തുകൊണ്ടാണ് അവർ ആവശ്യമായിരിക്കുന്നത്, ഒന്നാകാൻ എന്താണ് വേണ്ടത്? മിക്കവാറും എല്ലാ പ്രധാന...

വർഷങ്ങളായി മൃഗങ്ങളുടെ കിഴക്കൻ ജാതകം

വർഷങ്ങളായി മൃഗങ്ങളുടെ കിഴക്കൻ ജാതകം

> വർഷങ്ങളായി 4000 വർഷത്തെ ചരിത്രമുള്ള കിഴക്കൻ ജാതകം ലോകമെമ്പാടും വളരെ പ്രചാരത്തിലുണ്ട്. സമയം പങ്കിടുക എന്നതാണ് അതിന്റെ തത്വം...

ഫീഡ് ചിത്രം ആർഎസ്എസ്