레슨-중세의 역사에 관한 게임 "최고의 시간. 러시아의 역사에 관한 레슨 게임 "학자들의 토너먼트 (슬라브 역사에서)" |
강의 주제 : "주제에 대한 마지막 반복"19 세기 러시아 " 목표 :
레슨 유형 : 레슨-게임 장비 : 빈 슬레이트, 작업이있는 카드, 결과 표가있는 보드. 수업 중
팀 및 주장 대표 1 라운드- "브레인 스토밍" 스피드 팀은 질문에 한 번 대답하고 정답은 1 점입니다.
2. 라운드- "연대기 퍼즐" 정확성 2 점.
답 : 6, 3,5,2,1,4,7,8 3. 라운드- "선생님에게 설명"
개념에 대한 가장 큰 설명은 3 점, 2 점, 1 점 4. 라운드- "상대에게 질문하기" 각 팀은 상대 팀을 위해 3 개의 질문을 준비하고 질문은 순환 방식으로 질문합니다.정답은 1 점입니다. 5. 라운드- "젊은 작가" 누구 또는 무엇에 대해 문제의... 팀은 3 분을받습니다. 각 정답-1 점. 답변 : 1. Arakcheev, 2. Nikolay1, 3. 농노 폐지에 관하여 6. 라운드- "역사의 인격" 발표자는 역사적인 성격을 생각합니다. 팀은 질문을합니다. 대답은 예 또는 아니오입니다. 그 고양이 팀이 포인트를 가져 왔습니다. 추측했다. 7. 라운드- "러시아 연극" 각 팀은 말없이 공연을 선보입니다. 추측 팀이 점수를 얻습니다.
핸드 아웃 시간순으로 이벤트를 정렬합니다.
놀이는 어린이에게 자연스러운 학습입니다. 그녀는 그의 인생 경험의 일부입니다. 놀이를 통해 지식을 전달하는 교사는 학생의 미래 관심사뿐만 아니라 현재 관심사도 고려합니다. 게임을 사용하는 교사는 어린이의 자연스러운 필요에 따라 교육 활동을 구성합니다. 이 게임은 또 다른 문제를 해결할 수 있습니다. 정서적 및 이성적 유형의인지 활동을 유기적으로 결합합니다. 게임 자체는 F. Frebel과 M. Montessori에 의해 처음으로 미취학 아동을 위해 만들어졌지만 점차적으로 침투하기 시작했습니다. 초등학교, 중간 링크로 이동합니다. 요즘 게임은 고등학교와 그 이후 (대학, 아카데미 등)에서도 열립니다. 1960 년대에 S. L. Soloveichik이 추진 한“열정으로 배우기”라는 공식이 확산되기 시작했습니다. 물론 이제는 게임 요소를 사용하여 수업을 진행하는 방법이 다양 할 때 아이들에게 더 흥미로운 자료를 제공하고 스스로 작업을“만들”수 있습니다. 그러나 즉시 질문이 발생합니다.“준비는 어떻습니까? 어디에서 시간을 찾을 수 있습니까? 그리고 다음 방에서 수업을 방해 할 수있는 소음? " 이러한 질문은 겉보기에 사소한 것 같지만 일부 교사를 놀라게하고 각 수업에 대한 창의적인 접근 방식을 방해하고 아이들과 함께 놀며 상황을 완화시킵니다. 글쎄요, 한동안 40 분 동안 같은 아이가되고, 그들과 놀아주고, 그들과 더 가까워지고, 그들이하는 것처럼 생각하세요. 수업이든 준비이든 아이들과 함께 보내는 시간은 교사와 학생들을 더 가깝게 만들고 관심을 끌고 아이들을 매료시킵니다. 가장 지각이 많은 학생이라도 놀면서 무언가를 배울 수 있습니다. 적절하고 설명 된 게임이 거의 없거나 흥미롭지 않은 것 같습니다. 게임을 직접 만들되, 아이들을 끌어 들이고 당신이 설정 한 과제와 목표를 충족시키는 방식으로 게임을 만드십시오. 일부 게임은 교사의 일을 훨씬 쉽게 만듭니다. 결론은 다음과 같이 만들 수 있습니다. 전체 게임이 아니라면 그 요소를 소개해야합니다. 이것은 수업을 다양 화하고 아이들이 깨어나고, 흥분하고, 제기 된 문제를 생생하게 토론 할 수 있도록합니다. 눈치 채지 못한 채 토론 중에 자료를 암기하고 여러 번 낭송하며 미리 문제에서 벗어날 방법을 찾아 질문에 답합니다. 왜 그런가요? 만약 그러하다면? 그리고 많은 다른 사람들. "오락"이라는 용어는 게임의 본질을 정확하게 포착한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다 ( "오락", "오락"또는 "경쟁"이 아님). 오락과 오락에 활동이 부족한 요소가 있습니다. 모든 게임이 아닙니다. 경쟁력이 있습니다. 동시에 "오락"이라는 개념은 활동에 대한 더 많은 열정을 반영합니다. 그것은 게임의 주관적인 특징을 포함하고 있습니다 : 하나의 동일한 게임 상황이 하나를위한 게임 일 수 있지만 다른 하나를위한 것은 아닙니다. 오락은 모든 게임에 필요한 감정적 배경입니다. 게임의 구조는 무엇입니까 : 에 교훈적인 게임 특징적인 캐릭터가 명확하게 보입니다. 어린이를 위해 게임을 설명 할 때 가장 중요한 것은 게임 자체이고 교사에게는 가장 중요한 것은 교훈적인 결과입니다. 선생님이 수업 시간보다 일찍 플레이하지 않았다면 먼저 수업이 끝날 때 게임을 계획하는 것이 가장 좋습니다. 아이들이 놀고 싶어하는 욕구가 보이지 않으면 거부하는 것이 좋습니다. 예상 결과를 얻지 못할뿐만 아니라 부정적인 결과를 초래할 수 있기 때문입니다. 그러나 놀이는 학습의 한 형태이며 다른 유형의 교육 작업과 밀접하게 관련하여 주제의 교육 과정에 유기적으로 포함되어야합니다. 이 게임은 밝고 감성적 인 휴가입니다. A. Makarenko, V. A. Sukhomlinsky 등 많은 저명한 교사들이이 점을 지적했습니다. 기억해야 할 가장 중요한 점은 게임이 잘되지 않았다고해서 게임이 나쁘다는 의미는 아니라는 것입니다. 게임의 구성에서 모든 것은 아주 작은 세부 사항까지 고려되어야합니다. 게임을 시작하기 전에 말을 많이해서는 안되며, 게임 자체에 최대한 많은 시간을 할애하는 것이 좋습니다. 게임 조직 구조 :
과) 예비 준비 (항상 그런 것은 아님) b) 경기 직전 준비 (감정적 인 게임 분위기 조성을 목표로해야 함) a) 어린이에게 게임 제공 b) 게임 규칙에 대한 설명 c) 게임 참가자 선택 게임이 더 흥미롭고 재미있을수록 더 많은 발달, 교육 및 육성 결과를 얻을 수 있습니다. a) 게임 시작 (뉘앙스 설명) b) 개발 (정점) c) 결론 (시간을 끝내는 것이 중요합니다) 학생들의 평가 및 격려 게임은 어린이가 참가자, 적극적인 참가자, 발표자, 주최자, 개시 자 등 다양한 위치에서 자신을 표현할 수있는 활동 유형입니다. 나는 또한 게임이 반 친구를 사귀는 데 도움이되고, 상호 지원, 지원을 제공하도록 가르치고, 모든 사람에게 센터에 도달하고 주변에 머 무르지 않고 학생이 거부당하는 것을 두려워하지 않을 수 있음을 주목하고 싶습니다. 때문에 팀이 일하면 모두가 높은 결과를 얻을 수있는 곳이있을 것입니다. 청소년에서 역사를 포함한 모든 학과목을 성공적으로 동화하기위한 기초는 주변 세계에 대한 정서적 인식과 활동 과정 자체의 매력에 기반한인지 적 욕구입니다. 게임의 감성은 게임의 매우 중요한 특징이므로 어린 학생들뿐만 아니라 청소년에게도 성공하고 필요합니다. 청소년기는 탐구하는 마음의 시대, 지식에 대한 탐욕스러운 욕망, 탐색의 시대, 격렬한 활동입니다. 게임 생성 특별한 조건창의성이 발달 할 수있는 곳입니다. 이러한 조건의 본질은 수줍음이 사라지고 느낌이 생기는 "동등한 조건으로"소통하는 데 있습니다. "나도 할 수 있습니다", 즉 게임에서 내면의 해방이 발생합니다. 놀이에서 어린이는 독립적으로 지식을 검색 할 수 있습니다. 게임에서 엄청난 교육 작업이 이루어집니다. 게임에서“학생들-동료들의 집결을위한 새로운 독특한 조건이되는 것은 지식의 숙달이고, 서로에 대한 관심과 존경을 얻고, 그리고“자신을 찾는”조건이됩니다.”(VM Bukatov. 교훈적인 게임의 교육 학적 미스터리. M.1997.) 많은 게임이있을 수 있습니다. 역사 게임의 분류 나는 제안하고 싶다 레슨-게임 "역사의 바퀴" 이 수업은 7-8 학년을 위해 통과 한 자료를 반복하는 것을 포함하고 또한 재미있는 방법으로 주제에 대한 흥미를 개발합니다. 장비 : 작업 수에 따른 마차 (추첨), 게임 이름이 적힌 포스터, 십자말 풀이 (3 개), 표정 카드 (각각), 암호문 (3 개), 퍼즐 (각각) 문자 : B, O, Y, C, B, P, O. 수업은 사전에 3 개 팀으로 나뉩니다. 게임 시작. 오늘 우리는 "역사의 바퀴"게임을 시작했습니다. 우리는 9 가지 과제에 대처해야합니다. 신속하고 정확하게 해결하려면 동지의 말을 듣고들을 수 있도록 우호적이고 조화롭게 작업해야합니다. 행운을 빕니다! 그래서, 첫 번째 테스트, 1 점으로 추정되며 "Nemoguznayka" 칠판에 보이는 글자에서 단어를 만들어야합니다. 힌트를드립니다. 위대한 러시아 사령관은 훈련의 열렬한 적이었습니다. 그는 군인의 독창성, 사업에 대한 지식, 상황을 탐색하는 능력을 키 웠습니다. (수보 로프) 경쟁 2. "역사적 영웅과의 인터뷰" 게임이 시작되기 전에 사전에 아이들은 역사적 인물 (팀의 두 명)과의 인터뷰를 제시해야합니다. 그런 다음 그들은 이름을 밝히지 않고 그를 팀에 소개합니다. 팀은 역사적 인물과 그의 리더십 시간을 식별하고 이름을 지정해야합니다. 경쟁 3.“누구에 대해? 무엇에 대해? " 작업은 5 점으로 추정됩니다. 1. 왜 창과 방패는 뗄래야 뗄 수없는 적이지만 영원한 적입니까 (창은 공격용이고 방패는 공격용입니다.) 2. 남편을 전투에 보내는 여자의 말은 "그와 함께 또는 그 위에 :"를 의미합니까? (승리하거나 영광 중에 멸망하십시오.) 3. 장군이되는 것을 꿈꾸지 않고 복무 한 짜르 군 병사의 이름은 무엇인가? 4. 도끼를 만드는 데 사용 된 고대 무기의 종류는 무엇입니까? 5. St. Andrew의 깃발을 만든 사람은 누구입니까? (피터 1. 화이트 색상 -믿음, 비스듬한 십자가는 충실의 상징입니다.). 6. 러시아 육군과 해군의 어깨 배지의 이름은 무엇입니까? (견장 및 견장) 7.“현장에있는 사람은 전사가 아니다”라는 말을 반박 한 보이지 않는 전선의 전사라고 불리는 사람은 누구입니까? (스카우트) 8. 해양 과학을 공부하는 십대의 이름은 무엇입니까? (캐빈 보이) 경쟁 4. "다크 호스". "어디로 공부하러 갈까요?" 작업은 3 점으로 추정됩니다. 아이들은주의해야합니다 학교 그들의 능력과 초점을 고려하여 5 개 사회 집단의 대표를 위해.
(귀족-2,5,6,9; 상인-8; Raznochinets-4,10,11,12; Duhoventvo-1.13; 군인-3.7) 경쟁 5. 크로스 워드 수직으로 "고대 그리스의 주민들이 스스로를 불렀 듯이"라는 표현을 읽을 것입니다. 경쟁은 2 점으로 추정됩니다.
경쟁 6. "퍼즐" 5 점으로 추정 (부록 2) (그들의 주요 장점은 용기입니다) 동일한 기호와 구성 단어를 가진 편지를 발견하면 그리스 역사가 헤로도투스가 페르시아에 대해 말한 것을 읽을 수 있습니다. 경쟁 7. "블러 프 클럽" 추정치 (4b). 1) Decembrists의 처형이 두 번 수행되었다고 믿습니까? (예, Ryleev, Kakhovsky 및 Muravyov를 처형하는 동안 교수형의 로프가 끊어 졌기 때문에) 2) Alexander II가 Alexander I의 손자라고 믿습니까? (아니요. Alexander II는 Alexander I의 조카입니다.) 3) 나폴레옹이 알렉산더 2 세와 결혼하기를 원했다고 믿습니까? (예, 1910 년 프랑스 황제는 알렉산더 1 세의 누이 인 안나 파블로 브 나를 구했지만 알렉산더는 거절했습니다) 4) XX 세기 초에 그것을 믿습니까? 패션에서 "Stolypin 's"라고 불리는 넥타이 였나요? (아니요, Stolypin 관계는 혁명 활동으로 유죄 판결을받은 사람들에게 교수대라고 불 렸습니다) 5) 왕실 처형 당시 사형 집행자들이 공주들에게 대처할 수 없다는 것을 두려워했다고 믿습니까? 총알이 왕실 딸의 코르셋에서 튀어 나와 우박처럼 방을 굴러 다니는 듯했다. (예, 실제로 공주님의 코르셋은 보석으로 완전히 꿰매어졌습니다.) 6) 크렘린 벽을 지을 때 벽돌이 날달걀로 코팅되어 서로 단단히 붙을 것이라고 믿습니까? 7) 러시아-페르시아 전쟁 동안 코미디“Woe from Wit”Griboyedov의 저자가 페르시아의 러시아 대사 였다고 믿습니까? (예. 1828 년 2 월 10 일 투르크 만 차이 (Turkmanchay) 마을에서 페르시아가 러시아에 찬성하여 조지아, 아제르바이잔 및 동부 아르메니아에 대한 주장을 포기한 평화 조약이 그에 의해 체결되었습니다) 경쟁 8. "무기의 역사" 경쟁은 3 점으로 추정됩니다. 1. 최초의 러시아 군인은 무엇이라고 불렸습니까? (Druzhinniki) 2. 예리한 무기 유형의 이름을 지정합니다. (마이스, 소드, 랜스, 세이버, 도끼, 세이버, 총검, 단검, 도끼, 칼) 3. 주군 앞에서 진격하는 부대의 이름은 무엇입니까? (전위) 4. 사격술을 소유 한 선수의 이름은 무엇입니까? (저격병) 5. 군인들이 사는 건물의 이름은 무엇입니까? (막사) 6. 그들은 군대에서 일생에 한 번 틀렸다고 누구에 대해 말합니까? (공병에 대해) 경쟁 9. "리더를위한 레이스" 한 지점에서 추정됩니다.
(석관) 게임이 끝나면 아이들은 수업 평가에 맞는 표정으로 표지판을 올리도록 권장됩니다. 이 사진이나 그 사진을 키운 이유를 어린이들에게들을 수도 있습니다. 행운을 빌어 요! 문학:
교훈. 비즈니스 게임. 시사:게임-초등학교 퀴즈 러시아 역사 페이지로의 여정 목적 : 퀴즈를 통해 러시아 국민의 역사와 전통에 대한 학생들의 지식을 반복하고 통합합니다. 목적 : 게임-퀴즈는 7-10 세 (2-4 학년) 어린이를 위해 설계되었습니다. 장비: 1. 그림의 복제 : 2. 영웅의 이름이 적힌 카드 3. 고고학 페이지에 대한 항목 세트. 4. 날짜가있는 카드 세트. 5. 식품이 담긴 카드 세트. 수업 과정. 참가자는 5-6 명의 팀으로 나뉘며 각 반에서 2 명의 학생이 있습니다. 게임 조건. 질문은 차례로 팀에 요청됩니다. 정답은 "토큰"이라는 팀 포인트를 가져옵니다. 팀이 답변하지 않았거나 오답 인 경우 답변 할 권리는 다음 팀으로 넘어갑니다. 결과를 요약합니다. 배심원은 조건에 따라 팀의 응답을 평가합니다. 배심원의 각 구성원은 5 점을 가지며, 게임 종료시 재량에 따라 모든 팀에게 주거나 팀간에 점수를 나눌 수 있습니다. 1 페이지-워밍업 리더는 수수께끼를 만들고, 손을 들었던 팀이 대답합니다. (답변-외침은 계산되지 않음) 팀의 게임 참가 횟수는 득점 한 점수에 따라 다릅니다. 흩어져있는 완두콩 일흔 일곱 도로에서; 아무도 그것을 집어 들지 않을 것입니다. 왕도 여왕도 아님 붉은 처녀가 아닙니다. (빗발) 배에는 목욕탕이 있고 코에는 체가 있고 머리에 배꼽이 있습니다. 한 손은 뒷면에 있습니다. (주전자) 나는 길을 따라 걸었다 두 개의 길을 찾았습니다. 나는 둘 다 갔다. (바지) 2 백 귀, 2 백 뿔, 4-100 스트로크, 퍼프 1 개 한 번 돌리십시오. (소) 나는 말을 타고 앉아있다 누군지 모르겠어요 익숙한 회의- 나는 뛰어 내릴 것이다-나는 환영 할 것이다. (캡) 두 개의 복부, 네 귀. (베개) 2 페이지-민족 지학. 러시아 공휴일, 관습, 의식 및 미신 민족 지학 -민족의 생활과 관습을 연구하는 보조 역사 과학. 진행자는 우선 순위에 따라 팀에게 질문을합니다. 2. Maslenitsa를 축하하는 요일은 언제입니까? (월요일-회의) 3. 얼마나 걸리나요 그레이트 포스트? (7 주) 4. 숲 덤불에 사는 슬라브 신화 생물의 이름은 무엇 이었습니까? 사나운 것으로 구별되며 종종 아이들을 훔치고 인간의 살을 먹습니까? (바바 야가) 5. 숲을 지배하고 그곳에 사는 슬라브 신화 생물의 이름은 무엇입니까? 숲에있는 사람들을 겁주고 집으로 돌아 가지 못하게합니다 (고블린). 6. 슬라브 인들은 집에 사는 신화 적 생물을 무엇이라고 부르고 집과 그 안에 사는 사람들을 보호 했습니까? 고양이와 우호적 인 관계를 유지합니다 (브라우니). 고르다 올바른 옵션 대답. 1. Shrovetide에-산에서 스키, 주먹 싸움, 게임, 재미는 물론, ........ a) 유색 달걀; b) 불을 뛰어 넘다. c) 팬케이크. 2. 팜 위크는 ........ a) 겨울의 전선; b) 봄 회의; c) 여름의 환영. 3. 노래-공휴일 동안 캐롤이 불려집니다. .......... a) 크리스마스 b) Shrovetide; c) 부활절. 3 페이지 -BOGATYRSKAYA. 팀은 작업이 포함 된 카드를 받고, 배심원은 예비 결과를 계산하고, 발표자는 청중과 함께 역사 여행을하고, "폴로 브시와 이고르 Svyatoslavovich 학살 이후"그림의 재현을 시연합니다. " 보가 티르 전초 기지","Alexander Nevskiy ". 카드 작업. 1. 러시아 전사의 무기와 갑옷 (활, 화살, 창, 철퇴, sixfingers, 철퇴, 창, 검, 방패, 헬멧, 사슬 메일 ...)을 나열합니다. 2. 나열된 이름 중 러시아 영웅 (Volga, Tugarin-Serpent, Dobrynya Nikitich, Ilya Muromets, Alyosha Popovich, Vladimir Krasno Solnyshko, Vasily Buslaevich, Nightingale the Robber)의 이름을 기록해 둡니다. 4 페이지 -러시아 의상. 리더는 각 정답 포인트 "토큰"에 대해 팀에 질문을합니다. 그림 "백조 공주"(Vrubel), "창가의 Boyaryn"(Makovsky), "Kokoshnik의 여인"(Argunov)의 도움으로 장식. 2. 여성들은 sundress, dress 아래에서 무엇을 입었습니까? (셔츠, 셔츠) 3. 우리 시대에 사용되는 가장 흔한 머리 장식 (머리 스카프) 4. 스커트 위에 입는 여성 의상의 디테일, 선 드레스 (앞치마) 5. 민속 치마 (포 네바)의 이름은 무엇입니까? 6. 러시아 신발, 왕자는 빨간색 (부츠) 7. 모자 결혼 한 여성 (키 치카, 키카, 까치) 8. 린든 껍질, 느릅 나무, rakita로 짠 캐주얼 신발. (가슴 신발) 9. 수탉 (kokoshnik)의 이름에서 따온 머리 장식. 알고 계십니까: 여러 줄의 자수로 구성된 칼라 장식, sHOULDER라는 보석, 모피 똑똑한 여성 의류, 밑단, 칼라를 따라 풍부하게 장식되어 있습니다. sUMMER라고하는 긴 소매 넓고 챙이 긴 우아한 남녀 의류, 전면에 고정되어 있으며, 금 자수로 화려하게 장식되어 있습니다. fEREZEYA라고 불렀습니다. Boyars는 매우 키가 큰 GARLATED 모자를 착용했습니다. 명예로운 장소. 에 더운 날씨 그런 모자는 팔꿈치 구부러진 부분에 착용되었습니다. MURMOLKA는 모피 옷깃이 달린 남성용 모자입니다. 11-14 세기에는 남성이 작은 수 놓은 모자 인 Tafya를 착용하는 것이 일반적이었습니다. 5 페이지- 연대기 연대기 유럽에서는 역사적 사건의 기록이라고 불렀습니다. 시청자를위한 질문 : 러시아에서는 무엇이라고 불렸습니까? (연대기)! 점수 가장 유명한 연대기? (과거 이야기) 2 점 팀 할당.발표자는 역사적인 사건의 이름을 지정하고 팀은 해당 날짜가 적힌 카드를 올립니다. 1. Rus 988의 세례 2. 몽골-타타르 인들의 러시아 침공 1237 3. Kulikovo 1380 전투 4. 강 위에 서서. 뱀장어. 몽골의 끝-타타르 멍에 1480 5. 모스크바 1147 설립 6. 1703 년 상트 페테르부르크 설립 7. Ermak Timofeevich 1581 하이킹 8. 최초의 러시아 인쇄본 1564 9. 로마노프 왕조 (미카 일 로마노프)의 시작 1613 10. 피터 1 세가 1721 년 러시아 황제의 칭호를 받음 11. 위대한 시작 애국 전쟁 1941 12. 위대한 애국 전쟁 1945의 끝 6 페이지- 고고학 고고학 -발굴 결과 발견 된 유물을 연구하는 보조 역사 과학. 팀 할당 : 각 팀은 일련의 항목 (동전, 구슬, 플라스틱 단추, 로프 조각, 면직물 조각 및 인조 모피 조각, 못, 배터리, 배지 .....)를받습니다. 고고학의 결과로 어떤 항목을 찾을 수 있는지 결정 고대 러시아 도시 연구. 발견 물이 증언하는 주민들의 직업을 설명하십시오. 7 페이지 -러시아 주방 팀은 제품 이미지 세트를받습니다. 임무는 전통적인 러시아 요리에 사용 된 제품을 선택하는 것입니다. 팀이 일하는 동안 관중과 함께 플레이 "양배추 수프와 죽은 우리 음식입니다." 당신은 어떤 러시아 요리를 알고 있습니까? 리더의 사인 이후에만 답변이 수락되며 외침은 계산되지 않습니다. 학생의 재량에 따라 모든 팀에 대한 정답에 점수가 부여됩니다. 게임 요약. 보상 팀. 역사 수업의 게임 게임 "순수한 플레이" 새로운 자료를 설명하고 리허설 및 일반 수업에 모두 사용할 수 있습니다. 새로운 자료를 설명하기 전에 선생님은 서로 다른 끝에 학교위원회, 질문을 특별한 순서없이 작성합니다 (게임의 편의를 위해 번호를 매겨 야 함). 일반적인 형식과 그림, 다이어그램,지도 조각 등으로 표현할 수 있습니다. 연구중인 주제의 자료를 기반으로합니다. 교사는 새로운 자료를 설명하면서 수업에 게임에 참여할 것이라고 말합니다."빈 보드". “보드를보세요.”전혀 깨끗하지 않습니다. 반대로 모두 다른 질문으로 가득 차 있습니다. 그들에 대한 답은 내 이야기에 담길 것입니다. 질문에 답할 준비가되었는지 수시로 물어볼 것입니다. 정답을 주면 질문이 지워집니다. 이 게임의 목표는 레슨이 끝날 때까지 보드를 청소하는 것입니다. " 옵션 2 : 소규모 경쟁 : 더 많은 질문에 답하는 데 도움이되는 행. 이 경우 시리즈 중 어느 것이이 질문에 대답했는지 표시 할 필요가 있습니다. 옵션 3 : 모든 학생들은 교사가 설명하는 동안 질문에 노트북에 글로 답합니다. 답이없는 질문은 자동으로 숙제가됩니다. 게임 "입소문"이 게임은 교육 텍스트의 교사가 반복해서 읽어주는 것을 기반으로합니다. 이 게임은 전체 클래스와 함께 플레이 할 수 있습니다. 4 명이 불린다. 그들 중 세 명은 잠시 사무실을 떠나야합니다. 모든 학생들과 함께 남아 있던 사람은 이야기를주의 깊게 듣고 두 번째 참가자에게 다시 이야기해야합니다. 두 번째 참가자는 정보를 세 번째로 전송하는 식으로 체인을 따라 이동합니다. 마지막 참가자가 자신의 버전을 다시 말합니다. 그 후 교사는 이야기의 초기 버전을 천천히 읽은 다음 학생들이 다시 말하기 어려운 것으로 밝혀진 내용을 파악하도록 돕고 주제의 내용에 대해 질문합니다. 이 경우 수업은 전혀 수동적 인 청취자가 아닙니다. 그들은 정신적으로 정보 왜곡을 수정하고 그것이 원래 버전에서 어땠는지 스스로 기억하려고 노력합니다. 게임 "질문의 머리" 각 학생은 종이에 주제에 대한 질문을 씁니다. "옵션"모자 3 개 " 1. 텍스트에 대한 지식; 2. 응답자가 텍스트에 명시된 내용 (예 : 인상 등)과 어떤 관련이 있습니까? 3. 자신이 대답하기 어렵다고 생각하는 질문. 방법론 : 학생들은 마음대로 한 가지 질문에 답합니다. 그리고 약간의 준비를 마치면 질문에 답합니다. 옵션 2 : 역사적인 사람에게 질문을합니다. 게임 "언덕의 왕" 어휘 및 용어 작업. 방법론 : 학생들은 줄을서야합니다. 학생이 질문에 답할 수 있으면 줄 끝에 서고 그렇지 않으면 앉습니다. 우승자는“언덕의 왕”입니다. 게임 "세 문장" 학생들은주의 깊게 듣고 교사의 이야기 내용을 간단한 세 문장으로 전달해야합니다. 우승자는 스토리가 짧고 동시에 내용을 정확하게 전달하는 사람입니다. “옵션 2 : 인쇄 된 텍스트 작업. 튜토리얼에있는 단락의 텍스트 일 \u200b\u200b수 있습니다. 세 간단한 문장 노트북에 쓸 수 있습니다. 이 경우 승자를 식별하는 것이 더 편리합니다. 블러 프 클럽 게임 자료를 반복하고 일반화 할 때 주제 연구의 시작 부분에 사용할 수 있습니다. 각 질문은 반드시 "당신은 ...을 믿습니까?"라는 단어로 시작됩니다. 참가자는 단음절 "예"또는 "아니오"로 대답해야합니다. 각 정답에 대해 토큰이 수여됩니다. 가장 많은 토큰을 가진 학생이 이깁니다. 게임 "나는 누구인가". 한 학생이 이사회에 초대됩니다. 역사적인 인물의 이름이 적힌 명판이 그의 등에 걸려 있습니다. 학급의 모든 학생은 표지판에 누구의 이름이 적혀 있는지 알고 있습니다. 아이들은 발표자에게 그의 이름을 부르지 않고 자신이 무엇인지 더 정확하게 말하려고 노력합니다. 리더의 임무는 그가 누구인지 알아내는 것입니다. 게임 "역사적 태그". 이 게임은 역사적 사건의 연대순 순서를 이해하고 날짜를 고정하고 주의력과 기억력을 개발하는 실용적인 기술 형성에 기여합니다. 보드에 사각형이 그려집니다 (셀 수는 다를 수 있음). 날짜는 셀에 기록됩니다. 사람들에게 날짜를 복원하는 작업이 주어집니다. 시간 순서, 지정된 연도에 발생한 사건을 설명하십시오. 승자는 짧은 시간에 모든 날짜를 더 정확하게 나타내는 사람입니다. 12231480 1237 1861 1547 1380 988 1812 1147 예를 들면 : 988-Rus의 세례; 1147-모스크바 설립; 1223-칼카 강에서의 전투; 1237 ... 등등. 게임 "역사적인 알파벳" 어휘 및 용어 작업. 이 게임은 사고의 유연성, 학생들의 일반적인 지식을 개발합니다. 문자가 설정되었습니다. "A"라고합시다. 사람들은 정해진 시간에 단어 목록을 만들고 결과를 비교합니다. 게임 "역사적인 형태 변화" 이 게임은 기억하는 데 도움이됩니다. 관용구연설의 발전에 노력하고 있습니다. 사람들은 알려진 것이 암호화 된 것을 추측해야합니다. 표현의 각 단어에는 반대의 의미가 부여됩니다. 예 : "우정의 감자"- "불화의 애플"; "Mycenaean Zebra"- "트로이 목마"; 기타 역사 빙고 게임 이 게임은 어휘 및 용어 작업에 사용됩니다. 학생들은 집에서 단어로 카드를 채우라는 과제를받습니다. 예를 들면 : 게임에서 사용될 용어는 아이들과 함께 논의됩니다. 미리 준비된 카드에는 정의가 기록되어 있지만 용어 자체는 표시되지 않습니다. 아이는 카드를 꺼내고, 정의를 읽고, 용어를 인식하고 이름을 지정합니다. 그러한 용어를 가진 사람들은 카드에서 그것을 건너 뜁니다. 정답을 제시 한 학생은 토큰을받습니다. 남자 중 한 명이 모든 단어를 지우고 나면 게임이 끝납니다. 토큰 수가 계산되고 승자가 결정됩니다. Areopagus집정관 시민 개정 귀족 헬롯 수단 Chiton |
읽다: |
---|