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Navires de l’Alliance Rebelle. Guide et procédure pas à pas pour "Star Wars - Empire at War" Rebel cruiser star wars

Si vous vous en souvenez, environ une semaine avant la première du premier spin-off, un spot télévisé est apparu en ligne dans lequel des fans attentifs regardaient le vaisseau fantôme de la série Star Wars Rebels.

Si vous ne vous en souvenez pas, voici cette photo.

Portail io9 a révélé dans une nouvelle interview avec les cinéastes que cette apparition était plus qu'un simple "œuf de Pâques".

"Vous voyez le film et je pense que c'est une sorte d'interaction d'entreprise", a déclaré Hal Hickel, superviseur de l'animation sur "Rogue One" . "Mais en réalité, ce n'est qu'un contact informel et amical entre les gens de Lucasfilm qui travaillent sur différents aspects de l'univers. Guerres des étoiles".

Il s'avère que le vaisseau Ghost est apparu dans Rogue One encore plus tôt que prévu. Voilà à quoi il ressemble dans la série animée.


Et voici une photo de la base de l'Alliance Rebelle sur la planète Yavin 4 dans le film. Faites attention au coin supérieur gauche.


"J'ai parlé à Dave Filoni", déclare le producteur John Knoll. "Que ressentiraient-ils si 'Ghost' apparaissait quelque part dans Rogue One ? Ils étaient ravis !"

"Ghost" n'était pas le seul. Ceux qui ne sont pas indifférents aux Rebels se souviennent de la façon dont la princesse Leia a volé plusieurs croiseurs de classe Hammerhead dans la série, dont l'un a été « percuté » par un Star Destroyer dans le film.


Mais le producteur John Noll ne le savait pas. Il s’est avéré qu’il avait besoin d’une variété de vaisseaux pour la bataille spatiale, mais il ne savait pas lesquels utiliser. Pour résoudre ce problème, il s'est tourné vers le groupe d'histoire de Lucasfilm. Ils lui dirent :

"Eh bien, ils pourraient utiliser le croiseur Hammerhead, et ils m'ont montré quelques images de Rebels. Et cela m'a incité à prendre ce modèle et à créer ma propre version du croiseur dans le film... À un moment donné, j'avais besoin d'un navire. qui pouvait faire office de remorqueur, et je me suis dit : « Eh bien, utilisons Hammerhead, alors il en a en quelque sorte un. » rôles principaux", - a déclaré John Noll.

La série animée Star Wars Rebels se termine au printemps 2018. Pendant quatre saisons, l'équipage du vaisseau Ghost a combattu l'Empire et tenté de rétablir la paix dans la galaxie. Et le 19 février, la série revient après une pause pour montrer les derniers épisodes.

Pour les anciens fans, la série est intéressante car le producteur Dave Filoni a discrètement renvoyé de nombreux personnages et histoires de l'univers étendu annulé au nouveau canon de Star Wars. Dans cet article, nous verrons ce que Rebels a exactement emprunté à Legends – et dans quelle mesure cela a fonctionné.

Amiral Thrawn (plus le même)

Le grand amiral Thrawn est apparu pour la première fois dans Heir to the Empire de Timothy Zahn en 1991 et est rapidement devenu l'un des favoris des fans. L'amiral à la peau bleue était un superbe tacticien et stratège et était le plus proche de vaincre la Nouvelle République parmi tous les chefs militaires impériaux. De plus, contrairement à la plupart des Impériaux de haut rang, Thrawn n'était pas enclin à une cruauté inutile. Il se souciait de ses subordonnés, n'avait pas peur d'admettre ses erreurs et ne recherchait pas sa gloire personnelle, mais le bien de l'Empire.

Dans l'Univers élargi, l'heure la plus belle de Thrawn est survenue cinq ans après la bataille d'Endor. Dans le nouveau canon, cette partie de "Legends" n'avait aucune chance de survivre - elle a été annulée, libérant ainsi de l'espace pour l'histoire des nouveaux films. Mais l'amiral a trouvé sa place à une époque antérieure, à l'époque des rebelles.

Le dessin animé Thrawn a hérité d'un certain nombre de traits de la source « légendaire » : il aime l'art et vole sur un navire appelé Chimère.

Malheureusement, les créateurs de la série animée, tout en conservant le nom, l'apparence et le comportement de Thrawn, nous ont montré un personnage complètement différent de celui que nous connaissons dans les livres. Et il ne s’agit même pas de la biographie réécrite. Thrawn from Rebels est étonnamment cruel, et souvent sans grande signification, et considère comme réussies les opérations qui entraînent des pertes inutiles. Il n'est pas capable de déléguer efficacement son autorité et ne peut même pas réellement contrôler ses plus proches subordonnés. Enfin, en deux saisons, le génie militaire caractéristique de Thrawn n’a jamais vraiment été démontré. On dirait nouvelle version le Grand Amiral n’existe tout simplement pas.

Dans la quatrième saison, Thrawn reçoit un chasseur de primes personnel - Rukh de la race Noghri. Dans l'Univers élargi, Rukh était le garde du corps du Grand Amiral.

Dark Maul ressuscité

Dark Maul a été ressuscité dans la série précédente de Filoni, The Clone Wars. Le laconique Zabrak, qui a gâché beaucoup de sang pour les héros de la saga dans La Menace fantôme, est revenu de l'autre monde, même si la moitié inférieure de son corps a été laissée pourrir dans une mine sur Naboo. Après sa blessure, Maul était légèrement dérangé, mais conservait suffisamment d'intelligence pour intervenir dans la confrontation entre son ancien maître et les Jedi, prendre le pouvoir sur Mandalore et survivre à la guerre des clones et à l'âge des ténèbres qui ont suivi.

Dans Rebels, il s'avère que Maul a vécu presque aussi longtemps que la trilogie originale. Il a essayé de séduire Le côté obscur Ezra Bridger, puis se rendit sur Tatooine pour régler ses comptes avec Obi-Wan.

Dark Maul a survécu à la réduction de moitié

Une histoire similaire est déjà apparue dans les bandes dessinées Star Wars. Dans l'histoire non canonique "Old Wounds", un Ben Kenobi âgé affronte de la même manière le survivant Dark Maul sur Tatooine, où il tente de tuer le jeune Luke Skywalker. Dave Filoni n'a pas caché qu'il s'était inspiré du personnage de Maul dans cette bande dessinée. Cela se remarque dans l’apparence du personnage et dans l’épisode « Twin Suns », il y a une référence directe à la source originale.

Personne ne s'attendait à l'Inquisition Impériale...

Et elle capture les Jedi survivants depuis la fin des années 1980.

En 1989, les auteurs de West End Games, qui a publié jeux de rôle Selon Star Wars, l'idée est née que l'Empire devrait disposer d'un service secret composé d'individus sensibles à la Force. En fait, avec la destruction de l’Ordre, le nombre de « surdoués » dans la galaxie n’a pas diminué, et il serait stupide de la part de l’Empereur de ne pas utiliser leurs talents. La tâche principale des inquisiteurs était de rechercher les Jedi ayant survécu à l'Ordre 66. Mais comme au fil des années le nombre de Jedi survivants atteignit presque zéro, les inquisiteurs commencèrent à participer à la lutte contre les rebelles ordinaires.

Dans l’ancien Univers élargi, les inquisiteurs étaient rarement au premier plan. Ils ne sont apparus que dans la série de livres de Jude Watson « Le Dernier des Jedi » et dans la troisième partie de « Coruscant Nights » de Michael Reeves. Mais dans "Rebels", les Inquisiteurs sont apparus dans toute leur splendeur - ils étaient la principale menace pour l'équipe "Ghost" au cours des deux premières saisons.

SB Impérial

L'Inquisition Impériale n'est pas la seule contribution de West End Games à la galaxie Star Wars. En 1992, les auteurs de l'éditeur ont présenté aux fans le Service de sécurité impérial, une autre organisation gouvernementale qui luttait contre les menaces internes contre l'Empire. Dans Legends, le HMB rivalisait férocement avec les renseignements impériaux, mais dans le nouveau canon, il commençait à jouer un rôle de premier plan.

L'un des employés les plus éminents du HMB s'est avéré être l'agent Kallus. Dans les premières saisons de Rebels, il a désespérément résisté aux tentatives de l'équipage Ghost de saper l'influence impériale sur Lothal.

Agent Kallus pendant longtemps semblait l'un des impériaux les plus adéquats

Une partie de la culture mandalorienne

"The Clone Wars" et "Rebels" ont complètement effacé la culture de la société mandalorienne, soigneusement construite par l'écrivain Karen Travis dans la série de livres "Republic Commandos" et "Legacy of the Force". D'une race agressive de conquérants, les Mandaloriens sont devenus des pacifistes et des partisans de la démocratie, qui ont oublié les ordres de leurs ancêtres. Il est d'autant plus surprenant que plusieurs éléments de l'ancien canon, comme le jeu holographique des Cubes, vénéré par le véritable Mando'ade, ont migré vers Rebels.

Sabin et Fenn Rau sont absorbés par le cube

Les Mercenaires Protecteurs sont également revenus de la culture mandalorienne. Dans Legends, les Defenders étaient des agents vénérés des forces de l'ordre de la planète Concord Dawn. À plusieurs reprises, leurs rangs comprenaient des personnages aussi importants pour l'univers élargi que Boba Fett et Jaster Meryl. Les rebelles ont ramené les Defenders dans le canon, mais ont complètement changé leur essence. Ils sont devenus les gardes du corps du dirigeant mandalorien et, après que l'Empire ait capturé la paisible Mandalore, ils ont émigré à Concord Dawn.

Au début de la quatrième saison, seul le chef du groupe, Fenn Rau, restait des Defenders.

Holocrons Sith

Les holocrons Jedi font partie du nouveau canon depuis longtemps, mais le fait que les Sith stockent les informations de la même manière n'a été révélé que dans la finale de la deuxième saison de Rebels. Et dans l'Univers élargi, les holocrons Sith sont apparus au milieu des années 1990 - dans la série de bandes dessinées Les Contes des Jedi.

Dans la série animée, les holocrons Sith ont conservé la forme pyramidale familière aux Légendes

Vaisseaux spatiaux

Leia Organa est apparue dans la deuxième saison de Rebels. La princesse d'Alderaanian a apporté des renforts à l'escadron Phoenix - trois croiseurs de combat de classe Hammerhead, qui ont ensuite apporté une contribution significative à la lutte contre l'Empire. D'autres navires de la même classe sont apparus lors de la bataille de Scarif dans le film Rogue One.

En théorie, l'apparition des Hammerheads aurait dû provoquer une tempête de joie parmi les fans de longue date, car la conception des navires était exactement empruntée à Legends. Mais dans l'Univers élargi, les requins-marteaux ont été utilisés quatre mille ans avant les événements des Rebelles, à l'époque de Revan, Malak et des guerres mandaloriennes. Et bien que tout le monde soit habitué depuis longtemps au fait que la pensée technique dans une galaxie lointaine se développe à la vitesse d’un escargot, l’apparition des « Hammerheads » pendant l’Insurrection est clairement de trop.

Les créateurs ont proposé cette explication : les « Hammerheads » de l'ère « Rebels » sont un nouveau modèle, nommé d'après l'ancien. Mais le design est toujours presque identique

Au milieu des années 1990, Lucasfilm a lancé le projet multimédia Shadows of the Empire. L'un des personnages principaux de Shadows était le courageux contrebandier Dash Rendar, qui volait à bord du cargo corellien YT-2400 Outlander. Formellement, Lucas a « reconnu » le camion dans les années 1990 : le YT-2400 est apparu dans une édition spéciale de A New Hope. Mais cela est passé en un éclair - le navire n'a été montré dans tous ses détails que dans la troisième saison de Rebels.

Cette même saison, les Rebels rencontrèrent un nouveau modèle de chasseur TIE, le Defender, développé sous la supervision personnelle du Grand Amiral Thrawn. Le Defender se distinguait des autres modèles par sa maniabilité accrue et la présence de boucliers. Le modèle est apparu à l'origine dans le jeu TIE Fighter en 1994.

Et à la fin de la deuxième saison, Rebels a également introduit les Interlayers, des croiseurs massifs qui bloquent la possibilité de sauter dans l'hyperespace. De tels vaisseaux existent dans l’Univers élargi depuis la fin des années 1980.


Hobbies Klivian

Le courageux pilote rebelle Hobby Klivian est connu des fans depuis longtemps - il était l'un des pilotes qui ont lancé une attaque suicidaire contre les marcheurs impériaux dans l'épisode V. Comme cela arrive souvent, l'histoire d'un personnage mineur a été détaillée dans l'Univers élargi. De "Legends", nous avons appris que Hobby avait déjà étudié à l'Académie impériale et n'était ensuite passé du côté de l'Alliance.

"Rebels" a confirmé cet épisode de sa biographie, mais en a considérablement modifié les détails. Dans Legends, Hobby, avec Biggs Darklighter, s'est rebellé sur le navire Rand Ecliptic, étant déjà devenu officier. Et dans la série animée, Klivian déserte alors qu'il est encore étudiant à l'Académie.

Hobby de la série animée est passé aux rebelles en compagnie de Wedge Antilles et sous la direction de Sabine Wren

Planètes

Le nouveau canon utilise extrêmement activement les développements géographiques des Légendes. Ce n'est pas étonnant : sans les mondes de l'Univers élargi, la galaxie Star Wars est réduite à quelques dizaines de mondes. Par conséquent, presque tous les auteurs du nouveau canon empruntent activement des noms familiers depuis longtemps. Ainsi, dans "Rebels", des planètes telles que Malachor, Agamar, Concord Dawn et Shantipol sont apparues.

Temple Sith sur la planète Malachor, dévasté pendant les guerres mandaloriennes

Restes des planètes Concord-Dawn

* * *

Les rebelles ont beaucoup emprunté à l’ancien canon. Mais une renaissance à part entière de l’Univers élargi n’a pas abouti. Les scénaristes de la série ont changé à chaque fois les personnages et les biographies des personnages, l'histoire des phénomènes ou des organisations - parfois au-delà de toute reconnaissance. Et si oui, cela valait-il la peine de les emprunter à Legends ?

Une fois de plus, c'est le désordre aux frontières de l'Empire. Et ce n’est pas « loin, très loin, on ne le voit pas d’ici », mais juste à côté. Nous devons à nouveau former des escadrons et les envoyer dans un combat mortel contre les rebelles agités. Eh, où est mon Star Destroyer bien-aimé ? Et les rebelles ont la même chose ?

Dépendance au jeu https://www.site/ https://www.site/

Guides et procédures pas à pas

Une fois de plus, c'est le désordre aux frontières de l'Empire. Et ce n’est pas « loin, très loin, on ne le voit pas d’ici », mais juste à côté. Nous devons à nouveau former des escadrons et les envoyer dans un combat mortel contre les rebelles agités. Eh, où est mon Star Destroyer bien-aimé ?

Et les rebelles ont les mêmes problèmes. Ils sont très inquiets du sort des stormtroopers impériaux sur leur planète d'origine. Mais non, ils s'en fichent - ils m'ont expulsé. Mais les croiseurs ennemis bloquent naturellement le soleil. Il est temps de lancer des escadrons d'ailes dans l'espace et de montrer aux ennemis présomptueux qui est le patron.

Le bien et le mal se sont donc à nouveau affrontés dans ce monde. Pas le côté sombre et clair de la force - de telles bagatelles n'ont plus leur place maintenant. Personne ne remarquera les Jedi et les Sith célibataires. Les armées et les escadrons partent au combat. Votre parole, messieurs généraux !

De nombreux jeux comportent des phénomènes tels que les combats terrestres et spatiaux. Bien sûr, ils sont « différents les uns des autres » et les cuirassés interstellaires ne descendront jamais sur cette terre pécheresse pour le plaisir douteux de tirer sur l'infanterie ennemie. Ici c’est pareil, même si certains bombardiers spatiaux descendent parfois jusqu’à faire exploser à plusieurs reprises ceux qui vivent déjà sur une terre couverte de cratères. Mais la complexité et la certaine confusion du jeu nécessitent encore une considération séparée de la guerre dans l'espace et sur le terrain dans la campagne et dans les missions individuelles. Qu'allons-nous faire maintenant ?

L'espace est comme une force...

Commençons par cela et regardons-le du point de vue des missions uniques, laissant la campagne pour le dessert - dans un chapitre séparé.

Les pertes ennemies sont très élevées.

L’épine dorsale de tout escadron est une station spatiale. Sa signification est qu’il produit des ressources en quantité modérée et se défend. Bien sûr, il ne pourra pas résister à plusieurs croiseurs destructeurs, mais il est tout à fait capable de repousser une attaque de combattants insolents. Avec des niveaux croissants (5 au total), la station peut tout produire meilleures vues troupes. Et ici le jeu est différent dans la mesure où malgré 20 « espaces » pour les unités, vous avez la possibilité de les créer « en réserve » et de les récupérer selon vos besoins. Dans une certaine mesure, cela ressemble à une vile plaisanterie, puisque les renforts arrivent sur le site des hostilités presque instantanément, et que ces renforts « de rechange » peuvent être créés en quantité illimitée, si les fonds le permettent. La station apporte également toutes sortes d'améliorations aux navires, en les accélérant, en renforçant leur blindage et en augmentant leur attaque.

L’économie de la guerre dans l’espace ne repose pas sur ce que la station vous permet modestement. Les astéroïdes « orphelins » pouvant être développés sont dispersés dans différentes parties de la carte. Il a créé une station minière - l'argent a commencé à affluer plus rapidement. J'en ai construit un deuxième - le ruisseau est devenu encore plus large. Il reste encore de l'argent - j'ai augmenté le niveau de mes mines (le maximum pourrait être le troisième), et d'un seul coup. Souvent, après des attaques ennemies, les astéroïdes sont détruits, mais après un certain temps, ils sont restaurés en toute sécurité à un état neutre. Ensuite, vous devez les construire, créant ainsi un afflux d'argent pour vous-même.

Les astéroïdes ne sont pas les seuls objets qui flottent dans l’espace. Des stations spatiales peuvent également être construites ; elles ne permettront pas à l'ennemi de passer tranquillement devant vos positions. Ils peuvent être convertis en systèmes laser ou missiles. Je recommanderais le premier, car il vous permet de vous débarrasser des combattants qui se précipiteront en masse devant vos positions. Les missiles sont plus utiles contre les navires puissants, mais ils réduiront instantanément les stations de combat fragiles en poudre. Je constate que les stations, comme les astéroïdes, sont situées à des endroits prédéterminés et sont restaurées après destruction. Il existe également des bases pirates qui ne sont pas détruites, mais changent de mains. Ils peuvent être utilisés pour acheter des navires neutres, même si la signification de cela me dépasse.

Il est très difficile de parler de qui est qui dans ces lieux sans comprendre qui le peut. Et cela est déterminé par le type d’arme. Il existe plusieurs types de lasers, de canons à ions, de missiles et de torpilles à protons. Les lasers sont représentés par des modèles légers à tir rapide, qui se distinguent par leur précision, et par des lasers turbo lourds, plus adaptés à la chasse à de gros objets. Les canons à ions sont similaires aux turbolasers, mais ont pour effet secondaire d'affecter l'électronique des navires ennemis, réduisant ainsi leur précision (et ils tirent également à distance).

Les missiles sont idéaux contre les navires lourds et encombrants, car ils ne sont pas neutralisés par des boucliers puissants. Les torpilles à protons sont beaucoup plus puissantes que les missiles, mais elles sont très lourdes et lentes. Par conséquent, certaines frégates ennemies éviteront facilement une attaque à la torpille. Mais si ça touche... Tout cela est particulièrement intéressant pour tous les navires plus gros qu'un chasseur.

Le fait est qu'ils peuvent transporter de nombreuses armes différentes, ce qui vous obligera à réfléchir à la meilleure façon de gérer ce navire. De plus, tous ces canons ressemblent à des points clés distincts d'un croiseur ou d'une frégate, donc pour le détruire, vous devez tous les « éteindre ». Les « points » hors combat sur les navires peuvent inclure un moteur (une fois détruit, la vitesse chute fortement, ce qui vous permettra de frapper le navire plus souvent), un générateur de champ de force (le restaure) et un hangar (certains navires peuvent transporter des chasseurs). ).

Les navires sont divisés en classes : chasseurs, bombardiers, corvettes, frégates et « navires capitaux ». Les deux premiers sont les véhicules monoplaces les plus simples, combattant en escadrons entiers. Seuls les chasseurs sont armés de lasers et les bombardiers sont armés de torpilles à protons. Les corvettes sont des navires rapides et mobiles, équipés de lasers lumineux et dotés de bons champs de protection. Les frégates sont ornées d'armes, et certaines transportent même des hordes de chasseurs et de bombardiers dans leurs hangars.

Il y a grand choix, et différentes machines de cette classe sont conçues pour résoudre différents problèmes. Enfin, les vaisseaux capitaux sont des frégates très costaudes qui ne peuvent être construites que sur des planètes individuelles au cours de la campagne. Il existe encore des héros, mais ce sont des camarades tellement spécifiques qu’ils défient toute classification.

C'est intéressant : La différence entre les types de navires est qu'un escadron de chasseurs ou de bombardiers ne coûte que 1 point, une corvette - 2, un croiseur - 3, un navire capital - tous 4. Et pour tout vous n'avez que 20 points (pour les rebelles 25 ).

La signification de la classification ci-dessus est la suivante : tout ici obéit aux règles du jeu bien connu « pierre-feuille-ciseaux ». Les chasseurs se débrouillent bien avec les bombardiers, les bombardiers tirent brutalement sur des frégates maladroites, les corvettes gèrent facilement n'importe quoi et les frégates détruisent les postes de combat et, sans effort, écrasent les corvettes en masse. Juste? Mais vous créez votre propre escadron et vous comprendrez alors que ce n'est pas le cas...

Empire

Voici donc une liste des forces spatiales impériales.

Droïde sonde. Scout, utilisable uniquement en campagne. Cela est nécessaire pour découvrir ce que l'ennemi a collecté dans un système. Il est instantanément détruit, mais les informations qui en proviennent continuent de circuler pendant un certain temps.

Combattant cravate. Combattant de l'Empire. Sept dans l'effectif. Armé d'un laser léger et principalement utile contre les bombardiers ennemis et les anciens combattants rebelles. Il a très peur des corvettes ennemies.

Bomber à cravate. L'escadron dispose de 4 bombardiers armés de torpilles à protons. Il est vulnérable aux chasseurs et aux corvettes, mais peut grandement nuire à tous les grands navires. Pendant la campagne, ils peuvent descendre à la surface et bombarder les formations ennemies.

Cravate Scout. Ces bateaux sont des chasseurs modifiés. Ils ont meilleure armure, une portée de vision plus longue et de bonnes armes. Ils peuvent même brièvement « éclairer » le champ de bataille, révélant les troupes ennemies cachées. Pour cette raison, ils n’ont peur que des combattants ennemis. Mais... Ils ne sont que 3, donc ils ne se battront pas beaucoup. Ils nécessitent une station de deuxième niveau.

Croiseur de patrouille tartan. Corvette impériale. Rapide, maniable, armé de 4 lasers et doté d'un bouclier de force. Cependant, ses lasers ne sont pas « enregistrés », il est donc assez facile de le détruire. Conçu pour combattre les chasseurs et les bombardiers ennemis, mais il a très peur des frégates ennemies.

Croiseur de classe Acclamator. La première frégate impériale, produite au deuxième niveau de développement de la station spatiale. Une sorte de petit porte-avions, puisqu'il transporte 4 escadrons de chasseurs et 2 bombardiers. Mais un seul escadron de chaque type est dans les airs en même temps. Cependant, dès que l'un d'eux meurt, un remplaçant apparaît depuis les hangars. Il est lui-même bien armé, ayant à son bord 2 batteries de lasers, 2 turbolasers, une installation de missiles et une torpille à protons.

Ce qui est bien, c'est qu'il dispose d'un générateur d'énergie intégré, ce qui lui permet de maintenir un champ de force jusqu'à sa mort. Sa capacité permet de peu de temps pompez l'énergie des boucliers électriques dans les armes, augmentant ainsi la puissance de frappe, ce qui est utile dans les situations où l'ennemi doit être achevé de toute urgence. Veuillez noter que si les boucliers sont à zéro, vous ne bénéficierez plus d'un tel pompage.

Ainsi, devant nous se trouve un break assez bon marché pour de faibles niveaux de développement. L'Aclamator peut facilement combattre n'importe quel navire ennemi, ce qui est clairement inférieur à ses homologues plus lourds tels que les vaisseaux capitaux. Je recommande...

Croiseur Interdicteur. Une frégate spécialisée, apparaît au 3ème niveau de la station. Armé de 4 lasers. En complément, il existe un générateur de champ de force qui peut être détruit. Il existe 2 capacités : un bouclier contre les missiles ennemis (non seulement pour vous-même, mais dans un certain rayon) et la capacité d'empêcher l'ennemi d'entrer dans l'hyperespace. Pour cette raison, il ne convient généralement que dans des conditions où la disparition de l'ennemi du champ de bataille est critique. Par exemple, pour une campagne. Parce qu'à un prix raisonnable, il est bien inférieur à Acclamator.

Croiseur à bord. Imperial Missile Corvette, qui ouvre la liste des navires au niveau 4. Il présente une longue liste de défauts : mauvaise maniabilité et blindage, faible précision. Il tire des missiles très puissants et son principal avantage est que la portée de ses tirs est très élevée : il peut toucher toute la carte.

Les missiles utilisent l'effet d'une explosion volumétrique, endommageant toutes les personnes à proximité - les combattants ennemis meurent tout simplement. Il existe une propriété spéciale qui vous permet de tirer sur un point de la carte, en tirant de nombreux missiles. Fonctionne mieux contre des foules de navires. Peut utiliser des tactiques contre une station spatiale lorsque le générateur de champ de protection est d'abord « nettoyé ». Ensuite, 3 de ces corvettes commencent à tirer dessus comme un point sur la carte, endommageant tous les points critiques à la fois. Il vaut mieux ne pas le laisser se lancer dans un combat ouvert - il sera abattu.

Désormais, la prison sera détruite.

Croiseur de la Victoire. Un croiseur qui est devenu un développement ultérieur de l'Aclamator. Il transporte 6 escadrons de chasseurs et 3 bombardiers, qu'il libère dans l'espace dans un rapport de 2 : 1. Les armes semblent plus petites, mais elles sont de meilleure qualité - 2 batteries améliorées de turbolasers et un canon à ions. Il fait donc des ravages en détruisant l'électronique de l'ennemi. La capacité est la même: renforcer la volée grâce aux boucliers. De plus, il a beaucoup de vie et de bons boucliers énergétiques, lui permettant de ne craindre que le vaisseau capital et les bombardiers rebelles.

Destructeur d'étoiles. Et voici le vaisseau capital. Le porte-avions le plus gigantesque - dans ses hangars se trouvent 10 chasseurs et 5 bombardiers, là encore produits dans un rapport de 2:1. Les armes comprennent 4 batteries de turbolasers et 2 canons à ions. Capacité - freiner un navire ennemi. Si un monstre parvient encore à s'échapper, les plus petits seront condamnés à devenir des cibles et à mourir. De quoi d'autre parler - le navire le plus puissant de la flotte...

Boba Fett. Le premier héros de l'empire apparaît au deuxième niveau. Il vole sur un bateau à grande vitesse, tire brutalement sur les chasseurs et bombardiers ennemis avec des lasers à grande vitesse. Il contient une bombe qui, lorsqu'elle est utilisée correctement, détruit des escadrons entiers de chasseurs ennemis.

Dark Vador. Il pilote son propre chasseur, accompagné de chasseurs réguliers. Il peut inviter des pilotes d'autres escadrons à rejoindre son équipe. Mais ils le renversent trop facilement.

Capitaine Piett Il vole sur un « Star Destroyer » régulier, auquel il a donné la propriété d'une frappe de protons, qui cause de gros dégâts au navire ennemi. Habituellement, l'adversaire est d'abord invité à ralentir, puis cette frappe est effectuée.

Dans l'espace (plus précisément sur terre, mais cela ne fonctionne que dans les batailles spatiales) il y a une arme Pistolet à hypervitesse. Il tire simplement, sur vos ordres, sur les navires ennemis, tout en contournant le champ de force. Même les navires ennemis les plus puissants ne peuvent survivre à trois tirs.

Dans la campagne, vous pouvez également voir Étoile de la mort. Elle-même n'est engagée que dans la destruction de planètes, mais est accompagnée d'une paire de frégates (Acclamator ou Victory) et d'une paire de corvettes.

Rebelles

Et voici la liste des forces rebelles.

X-Wing. Combattants à raison de 5 pièces. Mais ils sont plus puissants que les impériaux et possèdent des champs, ils vivent donc plus longtemps. Dans les combats entre elles, seules les corvettes gagnent en nombre égal et ont peur. Ils peuvent replier leurs ailes, augmentant ainsi leur vitesse de vol. On peut parfois voir des Z-95 dans la campagne, mais ce sont des appareils franchement obsolètes et médiocres.

Aile en Y. Des bombardiers, et encore des torpilles à protons. De plus, ils portent un canon à ions, qui doit d'abord être activé. Ces bombardiers peuvent donc aussi résister aux chasseurs. L'escadron dispose de trois avions.

Corvette corellienne. Puissante corvette anti-combattante avec 8 lasers. L'équivalent impérial est au-dessus de lui de la tête et des épaules, et les combattants ennemis tombent généralement en groupes à proximité. Peut amplifier une volée, affaiblissant temporairement les boucliers.

A-Wing. Ce chasseur amélioré ouvre le deuxième niveau de développement de la station. Ils sont 5 dans l'équipe. Moins puissant, mais plus rapide et plus maniable. Capacité - effectuer des manœuvres de voltige. Dans le même temps, l'ennemi ne peut pas toucher vos flyers, mais les vise avec beaucoup de diligence.

Frégate Nébulon-B. Orage de corvettes ennemies. Il dispose de 2 batteries turbo laser et de 2 batteries laser. Il est difficile de l'atteindre, mais les gros navires pourront toujours le battre. Il peut pomper toute l’énergie nécessaire pour restaurer les boucliers, alors qu’il tire beaucoup moins souvent. Mais il faut que le bouclier soit au moins quelque peu chargé.

C'est intéressant : Pendant la campagne, vous pouvez embaucher des officiers pour augmenter votre champ de tir. La frégate Nebulan est leur navire préféré. S'il y en a un dans la flotte, tout le commandement sera assis sur l'un d'eux.

Canonnier corellien. Une frégate transportant 2 batteries laser et 4 batteries de missiles. Apparaît au niveau 3 de la station spatiale. Fonctionne bien contre les frégates ennemies, mais comme les missiles volent à proximité, il devrait se trouver quelque part juste derrière la première ligne de navires. Il sait également pomper l'énergie des boucliers pour augmenter les dégâts, mais spécifiquement pour lui, cela est inutile en raison du petit nombre de lasers.

Croiseur lance-missiles Marauder. Le quatrième niveau déverrouille la Corvette Rebel Missile. Entièrement conforme à l'homologue impérial. Oui, et cela s’applique exactement de la même manière.

Frégate d'assaut de l'Alliance. Frégate lourde avec un bon blindage. Possède 2 batteries turbolaser et 2 lasers. Frappe activement les Acclamators ennemis et s'occupe des corvettes. Pour lui, seuls les bombardiers et les vaisseaux capitaux font peur.

Mon-Calamari Cruiser. Il dispose de 4 batteries de turbolasers et de 2 canons à ions. Il existe une protection puissante avec la capacité de restaurer le champ de force en réduisant la puissance du feu. À égalité avec les vaisseaux capitaux ennemis, supérieurs aux autres. Bien sûr, il a peur des bombardiers. Mais vous ne le laisserez pas tranquille, n'est-ce pas ?

Han Solo/Chewie. Le héros rebelle vole sur une corvette légère, diffusant des faisceaux laser dans toutes les directions. Il vole à grande vitesse et est très difficile à atteindre. Le principal ennemi des combattants ennemis. Il sait activer l'invisibilité et ainsi, comme il sied à un héros, échappe à des situations désespérées.

Cœur brisé. Surtout pour ce héros, la Corvette Corellienne était dotée d'une armure et de meilleurs canons y étaient installés. La candidature est appropriée. En plus de la capacité d'augmenter les dégâts grâce aux boucliers, il peut affaiblir les dégâts ennemis dans une certaine zone. Cela ne prendra peut-être pas longtemps, mais pendant ce temps, tout peut être résolu.

Escadron rouge. Il s'agit d'une escouade de 6 X-Wings, dirigée par Luke Skywalker lui-même. Bien sûr, ils étaient armés d’une version de chasseurs bien meilleure que celle que pilotent les pilotes ordinaires. De plus, cette unité peut réussir un tir, causant davantage de dégâts à ceux qu'elle touche. Peut détruire l'étoile de la mort.

Accueil un. Et ce chiffre vole sur le vaisseau amiral de l'amiral Ackbar. C'est le meilleur vaisseau du jeu - 4 turbolasers et 4 canons à ions. Non seulement il sait comment pomper l'énergie des armes pour renforcer les boucliers, mais il aime aussi déclarer un ennemi comme son ennemi personnel, puis tous les navires rebelles concentrent leur feu sur la malheureuse victime.

Pistolet rebelle Canon à ions, plus original que l'impérial. Il détruit complètement le champ de force et endommage l'électronique (le navire ennemi ne bouge pas et ne tire pas pendant un certain temps). Cependant, les navires de la classe Star Destroyer contournent avec succès les conséquences des dommages causés à l'électronique. Mais cela affecte la station spatiale ennemie, ce qui peut être décisif dans une partie solo ou multijoueur.

Technique de combat spatial

L'atterrissage est en cours.

La technique générale est simple : capturer autant d'astéroïdes que possible pour accélérer la production. C'est également une bonne idée de fortifier les stations spatiales situées à proximité afin que l'ennemi ne puisse pas trop facilement se faufiler dans une escouade ou deux de chasseurs afin de détruire vos installations de production. Il est logique de les protéger avec quelque chose comme une corvette. C'est juste que lorsque vous utilisez de grandes flottes, vous n'en aurez pas assez pour tout, et une flotte de quelques frégates et quelques corvettes ne vous sauvera probablement pas de l'arrivée d'un escadron de 3-4 frégates. Ici, il suffit de chasser les combattants pour qu’ils ne deviennent pas impudents.

Vous y êtes habitué ? Commençons par utiliser les principales caractéristiques des côtés. On s'en souvient, l'empire possède de nombreux porte-avions avec un grand nombre combattants à bord. Par conséquent, nous attendons au moins les navires de la classe Victoria (meilleur Star Destroyer, ils ont plus de chasseurs) et partons attaquer l'ennemi. Dans ce cas, les chasseurs serviront de distraction pour l'ennemi et les bombardiers tenteront tranquillement de lancer plusieurs torpilles sur des points critiques pour l'ennemi. Parallèlement au lancement de la première vague, les porte-avions quitteront également leurs positions et devront directement s'engager dans la destruction de la station spatiale ennemie et de ses défenseurs. Ici, l'ennemi n'aura pas de temps pour les petites choses qui peuvent tranquillement faire beaucoup de choses. Cela vaut la peine d'inclure quelques corvettes dans la flotte (quelqu'un devra calmer les bombardiers ennemis) et de placer 2-3 navires lance-missiles à l'arrière - ils seront très bien inclus dans le concert général lorsque la puissance ennemie protégera le la gare est détruite. Si l'ennemi est très friand de missiles, les Impériaux seront aidés par l'Interdictor, capable de les dévier.

Ceci est important : Assurez-vous d'acheter des officiers - la possibilité de tirer plus loin que l'ennemi n'a jamais fait de mal à personne.

C'est un peu plus difficile de jouer avec les rebelles : ils n'ont pas de porte-avions. Par conséquent, leur flotte doit disposer de 4 à 5 corvettes pour combattre les chasseurs et bombardiers ennemis. Ils ne produisent généralement pas de chasseurs eux-mêmes, mais ils utilisent des bombardiers dans 4 à 5 escadrons à la fois pour en tirer au moins un certain effet. De puissantes frégates, encore une fois des navires capitaux, sont au premier plan dans cette bataille. Une seule chose aide : la capacité de restaurer rapidement la protection à l'aide d'une capacité. Il vous suffit de l'utiliser correctement, immédiatement après l'avoir allumé, en déplaçant le navire endommagé de la ligne de front vers l'arrière jusqu'à ce que la capacité soit restaurée. Bien sûr, cela n'a pas d'importance pour les missiles et les torpilles, mais les frégates n'en sont pas armées. La bataille pour les rebelles consiste donc en des manœuvres constantes des frégates afin de les préserver plus longtemps.

La terre est à tes pieds

La guerre sur Terre est devenue une continuation directe de la guerre spatiale. Mais si dans l’espace tout semblait tout à fait acceptable, ici cela devenait un peu absurde. Cependant, commençons par le commencement.

Chacun des adversaires dispose d’une base toute faite ; vous n’avez rien à construire. L'ensemble est assez typique - quelques usines d'équipement, des casernes pour l'infanterie, un générateur de champ de force et des centrales électriques, une académie pour officiers qui produit des héros. En tant que bâtiments uniques, l'empire possède une station de recherche et les rebelles ont une académie terroriste.

C’est vrai, pourquoi s’embêter à acquérir des connaissances si elles peuvent être volées à l’ennemi ? Et en territoire libre, vous pouvez former des camarades qui feront des dégâts mineurs à l'ennemi. Vous n’aurez donc aucun problème avec les locaux principaux, ils existent déjà. Mais après les avoir perdus, il est très difficile de les restaurer, car cela coûte très cher. Et parfois, cela vaut la peine d’abattre une armée jusqu’au dernier soldat, mais sans détruire l’usine d’où proviennent les mille-pattes.

Mais je parle de ce qui a été construit. Mais il y a encore certaines choses que vous pouvez créer vous-même. Commençons par l'économie. C'est exactement la même chose que dans l'immensité de l'espace. Autrement dit, pour les paresseux, il y a toujours un « pourcentage pré-convenu » de la base elle-même. Ceux qui se soucient du développement rechercheront des points d’où la grâce viendra sous la forme d’une accélération du flux des ressources. En plus d'eux, il y a des points de tourelles, des points d'atterrissage et des structures neutres sur la carte.

Les points de tourelle sont sur lesquels vous pouvez construire vos défenses. Il existe deux types. Dans le premier, vous avez la possibilité de restaurer la tour, qui est excellente pour gérer les chars. Tout irait bien, mais d'une manière ou d'une autre, ce n'est pas très bon avec l'infanterie. Un autre problème est que, ayant compris ce qui se passe, l'infanterie s'approche souvent du pied de la tour, dans sa zone morte, et de là la détruit en toute impunité. Aux points du deuxième type, il y a le choix entre des tours antipersonnel, antichar, antiaériennes et des centres de réparation et médicaux.

Vous pouvez également créer un droïde de reconnaissance à cet endroit, mais il ne reste pas immobile et s'enfuit immédiatement pour accomplir ses tâches directes. L'inconvénient de toutes les tours est qu'elles peuvent être construites non pas là où nous le souhaitons nous-mêmes, mais là où les créateurs de la carte ont décidé de leur mettre un point d'honneur. C’est pourquoi on peut souvent voir avec tristesse des fantassins s’affairer face à une autre tour antichar sans défense dressée « à la périphérie ».

Les points de drop sont une caractéristique du jeu au sol. Il y en a pas mal sur la carte, et en les contrôlant, vous pouvez y débarquer des renforts (avez-vous oublié de limiter le nombre de troupes ?). Pourquoi jeter tranquillement des polypèdes dans votre camp quand vous pouvez les envoyer directement vers la base ennemie ? Habituellement, autour de ces points, d'autres structures neutres et points de tourelle de canon apparaissent. Seule la plupart d'entre elles ne sont pas visibles à cause du brouillard de guerre, vous devez donc explorer l'espace autour de ces points pour identifier les maisons utiles.

Les structures neutres peuvent s’exprimer sous la forme de générateurs de boucliers de puissance et de toutes sortes d’usines. Quelques véhicules de combat (même les plus faibles) qui ne répondent à aucune norme ne vous feront aucun mal.

C’est en gardant ces considérations à l’esprit qu’il faut commencer à étudier ce que les deux parties ont en commun.

Empire

Même sous la pluie, les AT-AT passent à l'attaque.

Des stormtroopers. Infanterie. Juste de la chair à canon. 2 escouades de 9 personnes. L'utilisation principale est de capturer des points de contrôle et d'attendre l'arrivée de troupes plus décentes. Heureusement, les troupes, dont la tâche principale n'est pas de battre l'infanterie, souffrent longtemps avec elles. Ils ont peur des obusiers et des infiltrés ennemis. Mais ils sont doués pour détruire les lance-grenades ennemis. Ils peuvent tirer sur la zone avec des lance-grenades, mais cette perversion de l’imagination des développeurs ne m’a jamais donné d’idées sur la façon de l’utiliser.

Vélo scout. Une paire de motos délicates conçues pour combattre l'artillerie ennemie. Pour y faire face, ils utilisent des explosifs, et leur intrépidité en la matière s'explique par le fait que nos cavaliers parviennent à échapper aux volées d'artillerie. Mais elle n’a pas le temps de quitter aussi vite le chantier de pose de la mine. Cependant, ils sont vulnérables à tous les chars, ce qui rend leur nécessité discutable. Après avoir été renversé d'une moto, il devient un simple fantassin.

AT-ST. Les bipèdes réguliers sont produits en quantité de quatre par escouade. Ils combattent tout aussi médiocrement contre l'infanterie que contre les chars. Il n'y a qu'un seul avantage : ils sont produits rapidement. Cependant, ils sont souvent inclus dans les garnisons, ils trouveront donc toujours leur place dans vos troupes. Ils sont capables de frapper un point précis à l’aide de missiles, mais il s’agit d’une capacité plutôt exotique.

Cravate Mauler. Un char antipersonnel qui détruit l'infanterie de toutes sortes de manières - lui tire dessus avec des lasers, les fait rouler avec ses chenilles, utilise sa capacité d'explosion, après avoir préalablement percuté une foule d'infanterie qui avance. Souvent, ce dernier est le seul moyen de faire quoi que ce soit - l'armure est trop fine. Ils sont 5 dans l'équipe.

Réservoir répulseur 2-M. Un char sur coussin d'air avec un champ de force. Il résiste bien à tous les chars ennemis, car c'est pour cela qu'il est conçu. Peut améliorer un tir grâce à un champ de force. Si l'ennemi vous a tourmenté avec ses chars légers, faites appel à ces quatre fantastiques.

SPMA-T. L'obusier se déplace lentement et ne fonctionne bien que lorsqu'il est déplié. Ensuite, elle tire loin et douloureusement - l'infanterie meurt en unités entières et l'équipement subit de gros dégâts. Mais sous cette forme, une zone morte apparaît dans laquelle l'ennemi peut faire ce qu'il veut. Dans la version itinérante, il tire à partir d'un laser faible. Il n'y en a que 3 dans le détachement. Pour une raison quelconque, leur propre équipement et leur infanterie ne souffrent pas de ses coups.

C'est intéressant : des volées d'obusiers les démasquent dans le brouillard de la guerre.

Je pense que cela ressemble à une frappe de missile...

AT-AT. Un engin légendaire à quatre pattes armé de 4 lasers. Idéal pour combattre les véhicules et les bâtiments. De plus, il porte dans son ventre deux neuf d'infanterie, qu'il peut renouveler au fur et à mesure de leur mort (tout comme les cafards se multiplient). Il est prêt à se battre avec n'importe quoi, mais il traite très mal les « volants » ennemis, qui ont contre lui une attaque spéciale avec des jambes emmêlantes. Certes, il peut y répondre de manière adéquate - il sait comment leur tirer dessus. Il peut piétiner l'infanterie, mais l'infanterie qui a percé sous son ventre se sent comme un renard dans un poulailler.

AT-AA. Un canon anti-aérien conçu pour combattre toutes sortes de pilotes ennemis. Il se contente de conduire et de tirer (peut-être sur des véhicules terrestres, bien que pire).

Mara Jade. Le premier héros de l'empire extermine avec beaucoup de succès l'infanterie ennemie avec sa mitrailleuse. Elle dispose également d'explosifs qu'elle peut lancer sur les véhicules. De plus, elle sait comment dissuader les troupes ennemies (infanterie), en les transférant sous le contrôle de l'empire. Donc - la fille est importante et intéressante, je la recommande à utiliser.

Boba Fett. Pas aussi convaincant sur terre que dans l’espace. Si nécessaire, il pulvérise les ennemis avec un lance-flammes et peut se déplacer sur de longues distances grâce à son jetpack. Sinon, ce n’est pas très différent de l’infanterie ordinaire.

Dark Vador. Malgré le fait qu'il ressemble à un fantassin ordinaire, il est très difficile de détruire ce héros. Les armes d'infanterie le prennent à peine. Mais il sait lui-même disperser l'infanterie sur les côtés ou détruire les véhicules ennemis qu'il a choisis à cet effet. Un héros très puissant et utile.

L'Empereur. Palpatine est un combattant encore plus puissant qui sait non seulement se débrouiller tout seul, mais peut également frapper durement l'infanterie ennemie avec la foudre ou convaincre les troupes ennemies de rejoindre son armée.

Colonel Maximilien Veers. Il s’agit avant tout d’un dirigeant d’entreprise. La production de robots AT-AT et AT-ST avec sa présence coûte 25 % de moins. Et son AT-AT personnel peut porter un coup puissant à l'ennemi, dont il ne se souviendra probablement pas (il mourra, le pauvre).

Rebelles

Soldat rebelle. Encore une fois, de l'infanterie régulière. Ils diffèrent des Impériaux uniquement par le fait qu’ils en ont cinq et non neuf. Et bien qu'il y ait trois cinq, ils sont plus faibles en raison du nombre total... Le reste est pareil.

Soldat PLEX. Les lance-grenades, une menace pour les chars et les bâtiments ennemis. Camarades très nuisibles, d'autant plus que les chars tirent très mal sur l'infanterie. Ils sortent en 2 escouades de trois combattants. Ils savent aussi tirer à un moment donné.

Hovertank T2-B. Char léger avec plusieurs lasers. Véhicule rapide et maniable, dont la tâche est de détruire les véhicules blindés légers ennemis, il est bon pour tirer sur l'infanterie ennemie. Lui-même a peur des véhicules lourds impériaux comme l'AT-AT. L'unité dispose de 5 réservoirs. Il existe une capacité qui, lorsqu'elle est activée, le char part à la recherche d'aventures, tirant sur tous les ennemis venant en sens inverse.

MPTL-2A. Lance-roquettes. Frappez la zone d’un seul coup. Lorsqu'il est touché, il inflige moins de dégâts que l'obusier impérial, mais cela est compensé par le fait qu'il couvre une plus grande zone avec son tir. Pour commencer à tirer, vous devez vous arrêter et vous étendre. L'escouade dispose de 2 obusiers ; ils sont accompagnés de 2 robots de reconnaissance pour augmenter le champ de vision des obusiers.

Réservoir T4-B. Un char rebelle lourd conçu pour combattre des véhicules ennemis similaires. Bien qu'il soit toujours inférieur à l'AT-AT. Il se bat bien contre tout type de troupes ennemies (même l'infanterie). Lorsqu'il utilise cette capacité, il commence à tirer des roquettes, causant de gros dégâts aux bâtiments et aux canons. Il y a 3 chars dans l'équipe.

Airspeeder. Voiture volante rapide. En soi, il ne peut généralement rien faire de particulièrement nocif. Mais il est aussi très difficile d’y accéder. S'ils sont utilisés dans une foule, ils ne remarqueront même pas les canons anti-aériens ennemis. Très utile en alliance avec les bombardiers - ils bombardent alors exactement ce dont vous avez besoin. L'AT-AT a une capacité particulière à s'emmêler les jambes. Souvent, ils emmêlent simplement les jambes de ces géants et les empêchent de bouger, ce qui est très utile - les machines ne font rien, mais elles prennent une place dans le nombre total de troupes. Cependant, dans 10 % des cas, ils parviennent à larguer l'ennemi et il meurt immédiatement. Tout le monde peut leur tirer dessus, mais des troupes qui ne sont pas anti-aériennes doivent être spécialement affectées à cette tâche, en leur indiquant la cible. Il n'y a que 3 voitures dans l'équipe.

Agent infiltré. Un combattant avec un fusil de sniper et des explosifs avec une ventouse magnétique. Un énorme rayon de vision est combiné à la possibilité de détruire un soldat ennemi d'un seul coup. Et les chars ne fonctionneront pas bien lorsque des explosifs y seront attachés. Cela ne décide pas de l'issue de la bataille, mais cela peut aider. Il n'y a que 2 combattants dans l'équipe.

R2-D2. Ce camarade ne combat pas du tout (le premier héros des rebelles). Oui, ça ne vaut rien du tout. Son objectif est de savoir comment prendre le contrôle des armes ennemies et réparer les siennes entre les deux.

Han Solo/Chewie. Ce couple inséparable se bat ensemble sur terre. Tous deux savent fuir rapidement l'ennemi (ce ne sont pas des combattants très puissants et ne se débrouillent bien qu'avec l'infanterie). Chewie se révèle également être un excellent voleur, volant n'importe quel équipement aux Impériaux. Et Solo lance une grenade électromagnétique à ses pieds, qui éteint les équipements et les tours dans un certain rayon. L'essentiel ici est de ne pas se perdre et de détruire rapidement tout ce qui reste immobile. Les amis travaillent bien ensemble et contre les véhicules ennemis : l'un ralentit, l'autre vole.

Kyle Katarn. Mais il doit aussi y avoir un Jedi ? Le voici. Manie un pistolet de sniper, éliminant les fantassins ennemis à des distances incroyables. Lorsqu’il commence à sentir le frit, il s’enfuit rapidement. La deuxième capacité est de lancer des explosifs. Cela fonctionne bien contre la technologie. Bien entendu, ce tireur d’élite est mieux utilisé contre l’infanterie.

Obi-Wan Kenobi. Non, Katarn n'est toujours pas le mauvais Jedi. Mais Kenobi... Dévie les rayons laser avec une épée, soigne l'infanterie dans un certain rayon et confère l'invulnérabilité à n'importe quelle escouade ou char. Comme les autres utilisateurs de la Force, lorsqu'il attaque le canon, celui-ci arrête de tirer. Pour utilisation correcte il a besoin d'infanterie. Ce n’est qu’alors qu’il pourra se montrer dans toute sa splendeur.

Technique de combat au sol

Toute bataille terrestre vise à capturer des points d'atterrissage. Par conséquent, l'infanterie vient en premier, qui a la possibilité de prendre ces points en main. Et alors seulement, derrière eux, se déplace l'équipement dont le but est de soutenir l'infanterie attaquante. Il est souvent plus correct d'avoir la plupart de l'équipement en réserve (au stade de la commande), lorsque vous pouvez d'abord voir ce que l'ennemi va atterrir, et ensuite seulement y répondre le plus correctement.

Certes, dans une situation où l'ennemi dispose de lance-roquettes ou d'obusiers, il peut détruire votre infanterie en une seule salve et prendre immédiatement le point, sans vous permettre d'atterrir dessus. Et le processus de débarquement lui-même est dangereux - il prend beaucoup de temps et les troupes ennemies qui se trouvent à proximité de la force de débarquement parviennent à la mutiler en toute impunité pendant qu'elle récupère après le débarquement.

Faut-il créer des armes ? Nécessaire. Et principalement antipersonnel. Sinon, ces petites personnes interfèrent vraiment avec la vie et le développement ultérieur. Les canons ralentiront au moins légèrement les vigoureuses percées de l’infanterie. Les officiers ne sont pas moins utiles. Il semble qu’ils ajoutent très peu à la portée de vision, mais ce peu peut suffire pour commencer à tirer plus tôt.

Au cours d'une campagne il y a longtemps...

Passons maintenant à la campagne. Premièrement, l’économie est très différente. L'argent vient des planètes, il peut être augmenté soit par le nombre de planètes, soit en construisant des mines dessus. En fin de compte, l’argent vient de toutes les planètes à la fois et va entièrement dans le trésor commun. Avec cet argent, vous pouvez construire toutes sortes de bâtiments sur les planètes (et qui créera des flottes et des armées pour vous ?) et créer des armadas de vos troupes. Chaque planète est caractérisée par le nombre de bâtiments qui peuvent y être construits et par le niveau maximum de sa station orbitale.

Ceci est important car lors de la défense, les bâtiments et les stations génèrent des « troupes de garnison », qui vous permettent de maintenir le nombre de vos forces au même niveau lorsque l'ennemi est « ralenti ». Après tout, les garnisons, aussi mauvaises soient-elles en elles-mêmes, sont régulièrement restaurées après la mort. Et même les fourmis peuvent être submergées de cette manière. De plus, la particularité de la campagne est que l'attaquant combat avec exactement le nombre de soldats qu'il avait emmené avec lui avant l'attaque. Si vous n'avez assigné que deux escouades AT-ST pour attaquer la planète, préparez-vous à ne rien obtenir.

Ceci est important : la taille de votre armée est limitée par le nombre de planètes dont vous disposez.

En plus du nombre de bâtiments possibles (généralement, ils sont toujours construits dans un certain ordre, donc construire une usine d'armes lourdes devant la caserne ne fonctionnera pas), les planètes sont caractérisées par le niveau de production monétaire, le climat et diverses améliorations de la production. .

Lorsque les frégates attaquent, les stations meurent généralement.

Le climat n'est important que lors des batailles au sol sur les planètes : la pluie réduit de moitié la précision des lasers et une tempête de sable réduit d'autant la probabilité de tir de missiles ; la neige réduit la portée de vision et les volcans ont un très mauvais effet sur l'infanterie (ils meurent, en d'autres termes). Les améliorations peuvent être très différentes - de l'augmentation du flux d'argent à la réduction des coûts pour certains types de troupes sélectionnés.

Comme vous le savez déjà, vous ne pourrez rien produire pendant les batailles. Mais les défenseurs disposent de troupes de garnison et les attaquants ne sont pas limités quant au nombre de troupes qu'ils peuvent capturer pour combattre sur la planète ou dans l'espace. Et bien qu'il existe encore des restrictions strictes sur le nombre de troupes pouvant participer simultanément à la bataille, personne n'interdit d'en apporter plus que ce qui est autorisé et de les retirer de temps en temps de la réserve.

Dans la campagne, il y a des camarades tels que Bountyhunter et Smuggler. Ces derniers s'engagent à retirer 50 % de l'argent de la planète spécifiée en votre faveur. Mais les premiers arrivent sur la planète cible et tuent les officiers ennemis, les voleurs, ou encore leurs collègues. L'élimination des officiers est particulièrement utile, car elle donne à vos forces spatiales et terrestres un certain avantage dans la mesure où l'ennemi sera probablement capable de voir beaucoup plus près que vous pendant la bataille.

Malgré le fait que les armées terrestres et spatiales puissent être envoyées au combat en même temps, l'infanterie et les chars ne pourront rien faire d'utile dans l'espace. Par conséquent, ils doivent être envoyés au deuxième échelon, sinon l’armée sera complètement détruite inutilement.

C'est intéressant : Il y a des héros dans la campagne qui n’affectent que l’économie, rendant la production moins chère. Parfois, il est très utile de les traîner de planète en planète pour obtenir des troupes encore moins chères.

Procédure pas à pas

Seules les missions d'histoire seront répertoriées ici. Mais ne pensez pas que la campagne se résume uniquement à eux. Souvent, pour arriver à une bataille de cinq minutes et avancer plus loin, vous devez capturer une douzaine de planètes, vaincre des centaines de navires ennemis dans des batailles spatiales brutales. Mais vous devez examiner cela en détail et en faire l'expérience vous-même, et nous en discuterons ici. points clés jeux...

Empire

Nous réprimons les soulèvements, détruisons les rebelles. Sinon, comment rétablir l'ordre dans un immense empire ?

Mission 1. Écraser. Tuer. Détruire.

Menés par Dark Vador, nous rétablissons l'ordre sur la planète rebelle. Théoriquement, il pourrait être tué, mais en pratique, cela est possible s'il se détache du reste des forces et combat seul. On détruit les rebelles jusqu'au dôme de puissance, puis on descend un peu plus bas et on tire sur le générateur d'énergie. Vous pouvez désormais retourner sur le site de l'ancien dôme et achever les survivants.

Mission 2. La menace des pirates

L'Empire ne se contente pas de réprimer les rebelles. Eh bien, les pirates d'Ilyum sont devenus fous : ils doivent rétablir l'ordre. Nous attachons quelques corvettes et frégates à Boba Fett et envoyons tout l'escadron pour régler le problème. Certes, au début, un seul héros arrivera. Et tout d’abord, il doit détruire les capteurs, qui sont nombreux dans le système. En lançant correctement les bombes, votre pilote pourra détruire non seulement les capteurs, mais aussi les combattants ennemis qui les gardent. Il peut alors faire appel à une flotte et détruire la station spatiale. Le prochain sur la liste sera le chef des pirates sur un grand navire. Et nous l'achevons.

Mission 3. Soumettre Geonosis

Nous renforçons la flotte de la mission précédente et l'envoyons avec Dark Vador. La station spatiale ennemie est de faible niveau, ce qui signifie qu’elle sera rapidement détruite. Après cela, nous envoyons des troupes et atterrissons sur la planète. Dès le début, vous devez affronter rapidement les civils et détruire les 5 bâtiments. Parce qu'ils libèrent presque constamment des remplaçants pour les morts. Les TIE Maulers conviennent très bien ici, car ils réussissent à détruire l'infanterie. Après cela, détruire les rebelles est assez simple.

Mission 4. Attaque sur Mon Calamari

Nous sommes confrontés à la tâche de capturer la planète Mon Calamari. La centrale n'y est pas très puissante, l'essentiel est de détruire sa centrale électrique à l'aide de bombardiers. Ensuite, nous détruisons les lance-torpilles et extrayons toute la flotte restante. Mais il ne sert à rien d'espérer que tout se passera très simplement - un peu plus tard, plusieurs navires rebelles capitaux arriveront, il faudra donc y amener une grande flotte. Sinon, vous ne pourrez pas vous en sortir.

Mission 5. Problèmes sur Kashyyyk

Han Solo aide à libérer les Wookiees sur leur planète natale. Laissez-le vous aider, mais ne vous précipitez pas, détruisez méthodiquement les maisons qui produisent de nouveaux Wookiees, et ne laissez pas ceux qui sont déjà nés détruire les prisons. Il faut également jeter le feu sur Solo dès qu'il apparaît en vue. Il est peu probable que vous puissiez le tuer, mais si ses affaires vont vraiment mal, il disparaîtra tout simplement de la planète. Et sans lui, les Wookiees cesseront rapidement de résister, et la mission prendra fin.

Mission 6. Une nouvelle arme de guerre

Ainsi, vos troupes disposent d'une nouvelle arme - AT-AT. Envoyez Veers pour le tester. La livraison du héros sur la planète se déroulera sans aucun problème. Et le début des tests ne posera pas de problèmes particuliers. Mais alors les rebelles apparaîtront et tenteront de détruire le modèle du véhicule de combat. Cependant, le polypède y fait face facilement. Il vous suffit d'y ajouter quelques unités d'infanterie - et vous n'aurez pas à vous soucier de ce qui se passe sous vos pieds.

Mission 7. La forteresse rebelle

Vous devez détruire la forteresse rebelle. Il y aura d’abord une bataille spatiale dans laquelle vous ferez face à une sérieuse résistance. Ensuite, il y aura une bataille au sol où vous aurez Dark Vador et Veers sur son AT-AT. Grâce à son coup puissant inhérent, ce robot est excellent pour détruire les bâtiments ennemis.

Mission 8 : Le Moff traître

Et l’empire avait un traître. Un certain Moff Kalast vit dans le système rebelle, et l'empire a décidé de le détruire. Il y a beaucoup de troupes là-bas - jusqu'à 30 corvettes et frégates, sans compter les nombreux chasseurs et bombardiers. Mais ce n'est pas le truc. Le traître adore fuir le champ de bataille. Mais pour cette mission, vous disposerez de la frégate Interdictor dans l'un des systèmes. Assurez-vous de l'emmener en mission, activez ses capacités et mettez-le quelque part de côté afin de ne pas le frapper accidentellement. Et puis notre fugitif ne partira pas.

Mission 9. Un engagement avec l'empereur

L'empereur décida de punir les désobéissants de ses propres mains. La mission est assez simple. Il suffit de détruire régulièrement les bâtiments - c'est ainsi que l'empereur redonne vie. L’infanterie ennemie tombe simplement en gerbes à cause de ses manifestations de la Force.

Mission 10. Capturer une princesse

Il est temps de capturer le chef rebelle, la princesse Leia. Nous formons une flotte, elle doit comprendre des Star Destroyer et Interdictor. Le premier sera nécessaire directement pour capturer la princesse, le second pour s'assurer qu'elle ne s'échappe pas du système. Mais vous devrez d’abord détruire les pirates, qui sont de mèche avec les rebelles. Mais est-ce un problème ?

Mission 11. La destruction d'Alderaan

Et voici la première utilisation de l'Étoile de la Mort. Nous devons l'emmener sur Alderaan et détruire la planète. Il suffit d'attendre seulement 75 secondes pour qu'il soit complètement chargé. Mais en plus de cela, vous devez amener une grande flotte pour faire face à la défense des rebelles - jusqu'à 8 navires capitaux vous y attendront.

Mission 12. Fin de la rébellion

Vous savez déjà comment utiliser l'Étoile de la Mort. Et il ne reste plus qu'à détruire 5 planètes rebelles. Certes, la résistance sur chacun sera sérieuse et les canons à ions tireront depuis le sol, mais vous pourrez y faire face. Nous avons juste besoin de prendre une flotte plus grande.

Rebelles

Le temps est venu de se libérer des troupes impériales, la liberté universelle arrive...

Mission 1. Détournement du chantier naval

Ici, vous devez détruire 6 quais impériaux. A cet effet, 4 corvettes et un héros sont alloués, qui doivent survivre. L'astuce ici est qu'il n'est pas nécessaire de détruire les quais eux-mêmes, mais plutôt de tirer sur les entrepôts contenant des ressources autour d'eux. Il y aura une réaction en chaîne et les quais exploseront d’eux-mêmes. La résistance de l'ennemi ici est très lente et il ne vous proposera rien de spécial.

Mission 2. Interpréter le réseau

Les amis sont des voleurs. Ils pensent quoi d'autre voler à l'empire...

R2-D2 doit extraire les données de l'installation de stockage impériale. Mais en même temps, il doit aussi survivre, ce qui est bien plus difficile. Pour assurer cette tâche, nous lui affectons une escorte de 2 détachements de chars, 3 lance-grenades et 3 fantassins. À notre arrivée, nous dégageons les points d'atterrissage de l'ennemi, répartissons les troupes restantes entre eux et déplaçons notre hacker vers la banque de données. Après un certain temps, l'ennemi découvrira ce qui se passe dans les installations de stockage et enverra des troupes pour remédier à ce désordre. Mais nous rappelons que le débarquement des troupes est un long processus. Ainsi, lors du débarquement, tous les parachutistes seront détruits. Ensuite, nous attendons simplement la fin du vol de données et escortons le robot jusqu'à l'un des points d'atterrissage.

Mission 3. Vol du X-Wing

Jusqu’à présent, il n’y avait pas un seul combattant normal dans votre armée. Les rebelles décident alors de voler les premiers échantillons à l’empire. Pour cette mission, il est conseillé de prendre beaucoup de troupes, sinon il sera difficile de faire face à l'ennemi. Les bombardiers en orbite autour de la planète sont hautement souhaitables. Il vaut mieux ne pas aller du tout aux turbolasers situés sur un chemin court, bloquant simplement le passage avec des chars et des lance-grenades. Le long chemin est plus long, mais plus facile. Nous nous dirigeons donc vers l'aérodrome. En chemin, vous pouvez détruire des générateurs turbolaser et tirer avec des canons sans défense. Avant d'emmener les pilotes à destination, envoyez un guerrier dans un endroit avec 4 points de canon inoccupés - immédiatement après l'arrivée des pilotes, des canons seront construits à ces points et autour de l'aérodrome. Sur l'aérodrome, ils seront détruits par l'escorte de pilotes, mais laissons les bombardiers frapper individuellement quatre. Si au moins un pilote a survécu, alors la mission est gagnée et vous devenez propriétaire de nouveaux chasseurs.

Mission 4 : Sauvetage de Kessel

Ici, vous devez arrêter 6 navettes sans les détruire. Nous prenons plusieurs corvettes et 5 à 6 escadrons de bombardiers pour la mission. Laissez les corvettes chasser les combattants ennemis, et les bombardiers, laissant passer les navettes à travers leur formation, leur tirent dessus avec un canon à ions. Cela arrêtera simplement les navires sans les détruire.

Mission 5. Voler les riches

Un autre vol aux Impériaux. Nous envoyons R2-D2 sur l'une des planètes de l'empire et le forçons à voler de la technologie (les planètes ont des cellules spéciales pour les opérations spéciales). Pour que la mission compte, il faut voler un peu, mais il vaut mieux le faire jusqu'au bout jusqu'à ce que l'ennemi soit à court de technologie.

Mission 6. Libération impériale

Ici, vous devez libérer la planète Wookiee de la domination impériale. Vous devez d’abord détruire 5 prisons dans lesquelles croupissent les Wookiees. De plus, après la destruction de la prochaine prison, plusieurs anciens prisonniers vous rejoindront. Vous devez emmener ici un effectif complet de troupes, y compris de l'artillerie, des chars et des bombardiers - il y aura également beaucoup d'ennemis ici, vous devrez donc travailler dur. Et ce n’est pas du tout facile de détruire une prison.

Mission 7. Le plus offrant

Nous devons prendre plus de frégates pour cette mission, elles auront quelqu'un avec qui se battre. Ici, les Impériaux se sont battus contre le pirate et ont utilisé les capacités d'Interdictor pour l'empêcher de s'échapper. Pour commencer, nous détruisons rapidement les lourdes frégates impériales qui se dirigent vers nous et volons immédiatement vers les « freins » disposés en groupe dense au centre. A ce moment-là, le pirate devrait s'envoler vers eux. Tout d'abord, assurez-vous de lui tirer dessus, puis ensuite sur les navires impériaux restants. Ça y est, la sortie est claire. Les corvettes ici sont presque inutiles - l'ennemi n'a pas de petits navires. Mais les bombardiers ne feraient pas de mal.

Mission 8. Sauver le Faucon Millenium

Han Solo a terminé la partie et a été capturé par les Impériaux. Bien sûr, vous pouvez organiser un massacre général, mais 5 à 6 escadrons de bombardiers suffisent. Tout ce que vous avez à faire est d'éteindre le rayon tracteur du navire impérial et le Faucon Millenium s'envolera sereinement.

Mission 9. Une aiguille dans une botte de foin

Il y a des boîtes dispersées dans tout le système, et dans l'une d'elles se trouve un système EMP. Vous ne disposez que d'un seul Faucon Millenium pour explorer ces boîtes. Vous devez voler près de la boîte pour que le scan compte. Votre vaisseau peut gérer les combattants ennemis, mais vous devez vous éloigner des autres, vous ne pourrez pas les vaincre. Lorsque l'objet souhaité est trouvé, la mission sera gagnée.

Mission 10. Temps emprunté

Vous devez escorter 6 transports et essayer de vous assurer qu'au moins l'un d'entre eux survit. La flotte participant à cette mission doit être nombreuse – il y aura de nombreux combats. Tous les navires ennemis sont déjà à l'écran, ils « prennent vie » progressivement et rampent vers vous. Vous pouvez prendre des bombardiers et tirer sur des navires qui ne sont pas encore activés.

Mission 11. À manipuler avec précaution !

Avant cette mission, cela vaut la peine de reconstruire les planètes en première ligne au maximum possible, car les Impériaux attaqueront assez souvent vos positions.

Au cours de la mission elle-même, Solo et son camarade doivent arriver au premier point où ils pourront construire une tour de guérison. Là, ils captureront le char et détruiront l'infanterie ennemie jusqu'à ce qu'elle bloque le chemin vers l'AT-AT sans propriétaire. Avec son aide, nous faisons exploser le générateur qui alimente les turbolasers, et personne ne peut empêcher nos héros d'accéder aux documents. Après cela, ils partent vers le navire de transport.

Mission 12. La défense de Mon Calamari

Si vous êtes prêt à repousser les attaques ennemies et à créer des flottes de réponse rapide, vous aurez alors plusieurs batailles spatiales avec des escadrons impériaux envahissant vos systèmes. Préparez-vous à des batailles difficiles et sanglantes, mais en en remportant plusieurs et en empêchant l'ennemi d'attaquer votre capitale à Mon Calamari, vous accomplirez cette tâche.

Mission 13. La bataille finale

Après tout cela, l'Étoile de la Mort apparaît. L’essentiel ici est de saisir l’occasion et de retirer à temps toutes les troupes de la planète qu’elle attaquera. Car son premier coup de feu arrive sans avertissement et, en chemin, tous ceux qui ont eu le malheur de se trouver sur ou à proximité de la planète sont détruits. Ensuite, elle volera et détruira les planètes. Mais ici vous avez 2 minutes pour détruire tous les vaisseaux qui l'accompagnent. Et puis nous attendons juste Luke Skywalker et le confrontons à l'Étoile lors de la prochaine bataille. Nous veillons simplement à ce qu'il ne soit pas détruit avant son affrontement avec l'Étoile de la Mort. Voici la victoire tant attendue !

1. Combattant TIE (alias combattant TIE, alias Dishka)

Le principal chasseur des forces impériales, équipé d'un moteur à double ion (Twin Ion Engine), est un navire plutôt menaçant, qui produit également en vol un grincement menaçant caractéristique qui peut rendre l'ennemi fou. Le principal inconvénient des LED réside dans les panneaux plats le long des bords du chasseur, ce qui le fait ressembler à un œil suspendu entre deux jouer aux cartes. Bien sûr, vous pouvez comprendre pourquoi ils sont nécessaires (comment savons-nous comment fonctionnent ces mêmes moteurs ioniques), mais d'un point de vue tactique, ces panneaux font du chasseur une cible trop facile, ce qui a été démontré plus d'une fois dans films, et bloquent également complètement la vue du pilote, lui laissant moins de 50 degrés d'espace visible. Vous pouvez imaginer qu'avec l'aide d'un casque spécial réalité virtuelle le pilote TIE a reçu examen complet(d'ailleurs, des casques radar à ouverture distribuée, offrant une vue à 360 degrés, existent déjà sur les chasseurs F-35), mais lorsque la première trilogie est sortie, il n'était pas question de quelque chose comme ça, ce qui veut dire qu'un TIE Le pilote de chasse n’est pratiquement rien que je ne puisse voir derrière moi, ou même sur le côté.

2. Destroyer stellaire impérial de super classe.

Un immense vaisseau spatial de 18 kilomètres de long, le vaisseau amiral de Dark Vador, transportant à son bord un grand nombre de chasseurs (jusqu'à 6 escadrons) et du matériel au sol. Un navire imposant qui inspire la peur à ses ennemis, mais pour une raison quelconque, il est extrêmement vulnérable. Pourquoi était-il nécessaire de construire un navire aussi énorme ? Il était beaucoup plus gros que les Star Destroyers ordinaires, mais pour une raison quelconque, il n'était pas équipé d'armes plus puissantes. Cela est particulièrement clair lors de la bataille d'Endor, lorsqu'un combattant rebelle s'est écrasé sur le côté du vaisseau amiral, l'énorme navire a perdu le contrôle et est entré en collision avec la deuxième étoile de la mort. Lorsqu'un petit chasseur peut abattre le vaisseau amiral, puis l'arme principale d'importance stratégique, quelqu'un a de gros problèmes avec la conception originale.

3. Chasseur Snowspeeder.

Nous avons vu pour la première fois ce petit combattant atmosphérique dans le film L'Empire contre-attaque. En plus de ses deux lasers, le Snowspeeder dispose également d'un harpon qui tire hors du navire sur un câble solide et flexible. Avec ce harpon, ils transpercent le corps des « marcheurs » (sans doute les machines les plus ridicules de l’arsenal de l’Empire) et utilisent un câble pour s’emmêler les jambes, faisant tomber les marcheurs. Il est impossible de ne pas constater à quel point cette stratégie est étrange, au cours de laquelle le pilote, enroulant un cercle autour de la jambe du marcheur, peut tout simplement perdre connaissance ou s'embrouiller dans sa tête, car les surcharges doivent y être très fortes. De plus, si le câble est si solide et si serré autour des jambes du déambulateur, le combattant peut facilement être déchiré en deux avant la fin de la manœuvre. Eh bien, en principe, c'est une opération longue, elle se bloque facilement et nécessite une énorme formation de la part de chaque pilote, ce qui est pratiquement impossible dans les conditions montrées dans les films. Au fait, où s’entraîne une si grande armée de rebelles ?

4. Navire de contrôle des droïdes de la Fédération du Commerce.

De nombreuses organisations militaires de l'univers Star Wars souffrent de graves problèmes de commandement et de contrôle en plus de terribles compétences de tir. Prenez, par exemple, le vaisseau de contrôle droïde que nous avons vu dans The Phantom Menace. Il contrôle les troupes de robots terrestres, une immense armée de 139 000 droïdes. Quand, encore une fois, un chasseur vole accidentellement sur cet énorme vaisseau et déclenche une réaction en chaîne pour le détruire (en général, il semble parfois que dans l'univers local ils aient une idée extrêmement vague du concept de compartiments), tous les troupes terrestres s'arrêtent simplement et l'offensive s'arrête. Autrement dit, aucune option en cas d'accident, aucune autre méthode de contrôle. Une stratégie assez étrange, il n’y a pas d’autre moyen de l’exprimer. Le navire avait exactement une fonction, et même celle-ci ne fonctionnait pas bien.

5. X-wings, ou X-wings.

Les célèbres combattants rebelles, devenus un véritable symbole de « Star Wars », dans lesquels s'incarnaient toutes les petites bizarreries des vaisseaux spatiaux de cet Univers. Le système de contrôle des vaisseaux spatiaux locaux, y compris les X-Wings, n'a aucun sens. Comment, par exemple, ralentissent-ils ? En apesanteur, ces chasseurs auraient besoin que leurs moteurs pointent dans la direction opposée, ou les chasseurs eux-mêmes devraient se retourner et pointer leurs moteurs dans la direction opposée - cependant, dans les films, ils ne le font ni l'un ni l'autre. Comment les avions de combat changent-ils de direction en premier lieu ? Le X-Wing dispose de quatre moteurs, mais à en juger par sa conception, il n'y a tout simplement aucun moyen de changer de cap. Bien sûr, ils pourraient changer la direction du vol en modifiant progressivement la poussée des moteurs individuels, mais tout virage prendrait alors beaucoup de temps et on pourrait oublier la maniabilité. Enfin, comme pour de nombreux vaisseaux spatiaux dans Star Wars, ils sont tout simplement trop petits. Comment Luke a-t-il pu piloter un petit chasseur jusqu'à un autre système stellaire alors qu'il cherchait Maître Yoda ? Comment n'êtes-vous pas devenu fou sur la route, assis au même endroit, incapable de ne pas vous lever, de ne pas bouger, de ne pas vous allonger ? Et si les X-Wings disposent d'une technologie de téléportation aussi rapide ou d'un moteur supraluminique, alors toutes les batailles massives des films perdent complètement leur sens.

Caractéristiques:

Fabricant Corporation d’ingénierie corellienne
Longueur 150 mètres
Équipage de 45 à 165 (selon la version de configuration)
Passagers/troopers jusqu'à 600
Vitesse Vitesse dans l'atmosphère 950 km/h
60 MGLT
Hyperdrive classe 2
Autonomie de 3 mois à 1 an
Bouclier 400 DBS
Cadre 188 RU (revêtement d'armure en ferro-magnésium)
Moteurs Girodyne Ter58
Réacteur Mason Branger
Générateur de champ de protection Phoah-Kingsmeyer 484-J4e
Options du kit d'armes : 1) 2 canons turbolaser jumeaux Taim & Bak H9 et 4 canons laser
2) 2 canons turbolasers jumeaux Taim & Bak H9 et 4 lanceurs
3)6 canons turbolasers jumeaux Taim & Bak H9
Hangar Non (sur la version de base)
Capacité de chargement 3 000 tonnes métriques
Prix 3 500 000 pour le neuf ou 1 500 000 pour l'occasion
Remarque sur les caractéristiques de performance Ci-dessus se trouvent les caractéristiques de performance du modèle militaire CR-90 dans sa configuration de base

Description:

La modularité et la polyvalence sont les caractéristiques de la philosophie corellienne de la construction navale depuis plus de 4 000 ans. Le prototype de la corvette était son prédécesseur, le CR-70, à partir duquel de nombreuses solutions de conception ont été transférées au CR-90.

La Corvette a conception modulaire et peut être reconstruit dans un délai assez court avec des coûts financiers et de main-d'œuvre minimes. Cela a permis de créer des modifications spécialisées multi-membres à des fins militaires et civiles sur la base de la corvette. Il est caractéristique que les navires aient été modifiés non seulement dans les chantiers navals « natifs » de Corellia, mais également selon une méthode presque artisanale, modifiant parfois la conception au-delà de toute reconnaissance. En voici quelques exemples - la corvette "FarStar" a subi une restructuration complète de sa structure, recevant des hangars volumineux, mais presque non protégés ; de nouveaux capteurs, composants électroniques et blindages ont été installés. En conséquence, seuls le pont et les moteurs sont restés du modèle de base. La corvette "Night Caller" a reçu un hangar encore plus volumineux, dans lequel, après sa modification par les rebelles, ils ont réussi à accueillir de manière compacte (et donc peu pratique et peu fiable - environ) 12 X-wings et 2 TIE Fighters.

Pendant la Guerre Civile Galactique (avant la Bataille d'Endor), une partie importante du CR-90 fut produite pour la Marine Impériale. Ces corvettes étaient armées, avaient des boucliers et un blindage renforcés, mais n'avaient pas la tenue volumineuse et le confort du modèle civil. L'Alliance rebelle disposait également d'un grand nombre de corvettes obtenues de diverses manières - à la fois légales (en achetant leur version civile) et illégales (en capturant des corvettes de la flotte impériale ou civile). Il y eut également de rares défections des Impériaux aux côtés de la Rébellion. Par exemple, l'équipage de la corvette Bixby, qui accompagnait une petite caravane de transport se dirigeant vers une base impériale du système Dellalt, a décidé de passer du côté des rebelles. En raison de la trahison du capitaine du Bihbi, les rebelles ont abattu en toute impunité des navires non armés (un seul transporteur a réussi à s'échapper) et ont obtenu des informations précieuses sur l'opération imminente de la flotte impériale. Quelques années après la bataille d'Endor, des corvettes de ce type commencèrent à être construites légalement pour la flotte de la Nouvelle République dans les chantiers navals de Corellia.

Dans les marines, les corvettes CR-90 étaient utilisées pour la patrouille, la reconnaissance, la lutte contre la piraterie, l'escorte de convois de transport et la couverture anti-combattant pour les grands navires. De plus, les rebelles utilisaient leurs CR-90 pour le transport clandestin de marchandises, car les douaniers impériaux avaient de grandes difficultés à distinguer une corvette rebelle correctement équipée d'une corvette civile. Mon Mothma proposa d'utiliser le CR-90 pour des opérations de raid sur les communications impériales et pour la livraison/évacuation de groupes de forces spéciales (les corvettes étaient également des bases opérationnelles pour les commandos).

Alors que les versions militaires de la corvette étaient assez standardisées, les modèles civils se distinguaient par toutes sortes de modifications de l'espace interne visant à maximiser la satisfaction des besoins du propriétaire - des navires de transport étaient créés sur la base du CR-90 pour transporter le plus diverses cargaisons, paquebots et yachts personnels. L'imagination du propriétaire de la Corvette n'était limitée que par son argent. Les sénateurs du Sénat impérial n'ont pas dédaigné les CR-90, les utilisant comme moyen de transport personnel. L'un d'eux était Tantive IV, qui appartenait à la famille Organa.

Le principal inconvénient de tous les CR-90 est l'absence de hangar. Au lieu de cela, la corvette dispose de deux larges baies d'amarrage devant les moteurs. Un autre inconvénient d'une corvette (même modèle militaire) est sa sécurité relativement faible, qui ne lui permet pas de rivaliser sur un pied d'égalité avec certains autres navires de sa classe. Les parties les plus vulnérables d'une corvette sont ses moteurs et son pont. Mais le point le plus vulnérable de la corvette est son réacteur principal. Il peut être facilement endommagé ou désactivé (par exemple, par un canon à ions - environ), ce qui oblige à éteindre tous les systèmes de la corvette, sinon une explosion pourrait se produire. Cette vulnérabilité du compartiment réacteur était souvent exploitée par les pirates et les rebelles. Pour éliminer cet inconvénient, certaines corvettes militaires disposaient d'un blindage renforcé dans la zone du compartiment réacteur. Il y avait un autre inconvénient : en raison de nombreuses modifications, la réparation de certains CR-90 (surtout civils) était difficile. Dans le même temps, le caractère unique de certaines corvettes causait des maux de tête aux équipes d'abordage impériales. Les soldats (stormtroopers ou infanterie navale) ne pouvaient que deviner quels couloirs enchevêtrés les attendaient sur le prochain CR-90.



 


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