Kodu - Elektriseadmed
Kiired tekid. Teki ehitamise põhitõed. Kuidas Archmage Antonidase kaarti õigesti kasutada

Pool CCG naljast seisneb teki ehitamises, nii et ma isiklikult suhtusin kõigisse juhenditesse kahtlustavalt. Kaarte tuleb aga aina juurde ja kõik klassikaardid ei mahu pakki, et saaks endale abiks meisterdada. Paned uuesti kokku - pole piisavalt kahjustusi, paned uuesti kokku - pole piisavalt kaitset, kuidas tasakaalustada?

Lisaks ei saa kõiki klassikaartide kombinatsioone areenil proovida, mistõttu pole päris selge, milliste kaartide jaoks tasub esimesena kokku hoida.

Seetõttu otsustame Mille eest kas me vajame tekki?

    1. Viia vaenlase tervis nulli ja ellu jääda kuni selle hiilgava hetkeni. See tähendab, et lõpuks peame tekitama kahju alates 30 (näiteks röövlitel, jahimeestel ei ole praktiliselt mingit võimalust tervist taastada) kuni 60 kahjuni (kas olete kunagi käivitanud mitu maagilist laineid sõdalaste jõugudele, kui pardal on soomusmeister laud?).

    2. Jää ellu kuni lahingu lõpuni, st väldi oma kangelasele 30 kahju tekitamist.

Nende kahe eesmärgi põhjal peaksite kaardid valima.

Teki ehitamise põhitõed

Teki ehitamise põhitõed

Mõnikord võivad ka maagid paastuda... aga ainult maagi vastu, kelle pakis on krõbin =\

Tekkide tüübid

Kuidas nad vaenlase hävitavad?

    Loitsud

    Olendid

Võite valida ühe asja või proovida segada.

Jagaksin tekid kaheks kiire Ja aeglane. Esimesel juhul saate vaenlase maha lüüa 4-5 käiguga ja teisel tuleb vastu pidada vähemalt kümmekond ja vaenlane pidulikult lüüa millegi suurejoonelisega.

Ingliskeelsetes juhendites on jaotus Aggroks (kiired tekid, mis on seotud väikeste olenditega), Burning (väikesed olendid + loitsud), Control (loitsud ja vastukaardid laua puhastamiseks) ja kombineeritud pakid (kaardid mängivad koos). Minu meelest on selline jaotus liiga meelevaldne ja mis peamine, ei tulnud sellest mängust üldse.

Teki ehitamise põhitõed


Teki ehitamise põhitõed
Kiired tekid
Need tekid põhinevad vaenlase kiirel hävitamisel olendite arvelt. Muidugi on esimestes käikudes raske suurt olendit mängida (kui te just druiid pole), nii et me räägime umbes 1-3 mana kaardid.

Asi on selles, et olendid peavad üksteist toetama ja tugevdama. Taskukohane ja universaalne variant on murloksid. Suuremad murloksid kutsuvad välja väiksemaid murlokke, kolmandad tugevdavad neid, haruldased ja legendaarsed tugevdavad neid oluliselt.

Kiire teki ehitamisel sa ei saa lasta oma mõtetel uitama minna. Murlokkidel kogumine? Niisiis, me võtame kõik murlocid. Kas me mängime kiiret pakki? See tähendab, et me ei võta kaarte, mis on kallimad kui viis mana. Ideaalis peate koostama sellise paki, et rünnakurea moodustamiseks saaks kasutada tosinat kaarti.

Loitsud tuleks valida kas olendite tugevdamiseks ja kiirendamiseks või väikeste (või võimaluse korral suurte) vaenlase koletiste hävitamiseks. Saladused, tuimad, kaardid, hävitavad relvad on rohkem seotud kontrolliga, nii et peate neist loobuma.

Kombo on ootamatu löök vaenlasele, kuid see ei tööta isegi poole ajast. Kaev muudetakse lambaks, maod pühitakse puhtaks ja geniaalne kombinatsioon ebaõnnestub. Ja vajalikud kaardid ei pruugi lihtsalt kätte tulla. Seetõttu ei saa loota ühele või kahele edukale kombinatsioonile ning võimalikult palju kaarte peaks kombinatsioonis tõhusalt toimima. Preestriga samas näites sobivad Word of Power: Shield, Spawn of Light ja iga madala rünnakuga provokaator. Isegi Northshire'i vaimulik sobib.

Seetõttu peate kaartide kogumisel arvestama nende omavahelist kombinatsiooni.

Teki ehitamise põhitõed


Teki ehitamise põhitõed

Klassi valik

Vaatamata pidevatele katsetele tekke üldiselt kuidagi klassifitseerida, on side klassiga äärmiselt tugev. Kahel klassil võib mõnikord olla sarnane taktika, kuid nüansid võivad kõik pea peale pöörata.

Mage
Mage (1 kahju kellelegi) - juhtimismeister, loitsumeister ja massikahjude poolest suur meelelahutaja.

Tema juhtimisel on kiiret tekki praktiliselt võimatu ehitada – tema osaks on pikaajaline kaitse ja kõikvõimaliku prügi loopimine vaenlase pihta. Tekki saab ehitada massiloitsude või saladuste põhjal. Teisel juhul on tulemus lõbus, kuid salamehaaniku tõttu ebastabiilne ja olendeid tuleb valida eriti hoolikalt. Peaaegu iga mage tekil on hädasti vaja provokatiivseid olendeid.

Mängu esimesel poolel on maag olendite või loitsude puudumise tõttu väga haavatav, kuid kaarte on raske kiiresti tõmmata. Üldiselt pole kilbikandjad ja peegelkoopiad nii kasutud.

Preester
Priest (taastab 2 tervist) - teine ​​​​juhtimise ja isegi pealtkuulamise meister. Meelekontroll ja massiline puhastamine põhjustavad vastase suust vahutamist. Tänu mitmekesisele paranemisele on seda üsna raske korraga natuke hammustada ja kaitsest tuleb kiire löögiga läbi murda. Preester võib olla väidetavalt kaitsetu kuni mängu lõpuni, kuid samal ajal hävitada edukalt kõik olendid. Siiski ei saa kõike oma kätesse panna ja see on Charge'il põhinevate tekkide suhtes haavatav ega ole üldiselt mängu alguses ohtlik. Tähtis on keskenduda Northshire Clericile, ilma selleta on keeruline kiiret kaartide loosimist korraldada ja mängu keskpaigaks jääb preester tühjade kätega.

Huvitav funktsioon on pidev kaartide ja olendite vargus vaenlaselt (üsna ebastabiilne, kuid lõbus taktika) ning mängimine. tume pool volitused Auchenai preestrinna ja Shadowformiga.

Paladin
Paladin (summon 1/1 minion) – kõigi tehingute jack. Tal on saladusi, relvi, olendite tervendamist ja tugevdamist, raske on valida ainult ühte. Mitte liiga kiiresti, ta hoiab kaitset järjekindlalt kogu mängu vältel. Tugev koos olendite äkiliste täiustustega ebasündsa suuruse ja oskuste kombinatsioonidega. Arvestades pidevat värbamiskutset, ei ole Paladini laua juhtimine lihtne ja Leprognuse poolt lahkumine võib teile elu maksma minna.

Paladinil on hea kaartide tõmbamise kiirus tänu loitsidele, mis tekitavad ka kahju. Paljud paladiinikaardid on seotud olendi tervise või rünnaku vähendamisega ühele, on mitu jumalikku kilpi ja üsna vähe kontrollkaarte, kuid need on ebastabiilsed ja töötavad hästi ainult kombinatsioonides.

Druiid
Druiid (1 rünnak turni lõpuni + 1 armor) - mana ja puude meister. Tundub, et sellel pole kiiret tekki, kuid tänu loitsidele võib see väga kiiresti mana saada ja juba kolmandal pöördel laotab 8/8 puu ja häda kõigile, kellel pole varrukas olendite hävitamise kaarti (kuigi õnne korral on üks). Teine ainulaadne omadus on kaartide rohkus, millel on võimalus valida: tabada kõiki olendeid või ainult ühte, +2 rünnata või mõnitada jne, et ta saaks mängulaua olukorraga hästi kohaneda.

Druiid mängib peamiselt olendite, nii väikeste, nilbete suurusteni nuumatud kui ka suurte, arvelt. See võib kokku kutsuda hulga väikseid maimukesi, neid kõiki toita ja kohe rünnata. Harva, kuid ta ravib täpselt ja osaleb lahingutes isiklikult ilma relvadeta. Sellel pole praktiliselt mingit kontrolli, kuid see suurendab väga kiiresti oma lahinguvõimsust. Aga kui te kõik tema olendid eelnevalt hävitate, on ta praktiliselt ohutu.

Röövel
Röövel (varustatud 1/2 relvaga) on mitme käigu kombinatsioonide, kamuflaaži ja räpaste trikkide meister, ta suudab käega valusalt lüüa (või mitte valusalt, aga igal pöördel). Peamiselt mõeldud kiireks mängimiseks. Põhikomplekt sisaldab peamiselt kontrolli ja elementaarseid räpaseid trikke ning vaenlast tuleb hävitada isiklikult, pistoda kindlalt käes hoides.

Valire'i ekspertpaki komplektiga avaneb suur valik odavaid loitsusid ja kaarte koos “trikkide seeriaga”, st nad saavad boonuseid selle eest, et neid ei mängita esimesena. "Stab in the Back" efektiivsus suureneb oluliselt. Peamine probleem petturiga on see, et kõik boonused tekitavad talle kahju. Ei mingit ravi ega provokaatoreid. Kas ta tapab vaenlase käikudel 5-7 või sureb pühalikult ise. Aga matšid on kiired.

Esmapilgul tobedana tunduvad kaardid, mis olendid vaenlase kätte tagasi toovad, töötavad tõhusalt vaenlase provokaatorite vastu, eriti kombinatsioonis maskeeritud koletistega. Meile pole vahet, et olend järgmisel pöördel tagasi tuleb, peame lööma kohe. Olendite varjamine muudab petturi veelgi haavatavamaks, kuid teeb suurepärase töö olendite säilitamisel viimase löögi jaoks. Huvitaval kombel mängivad olendid, kes annavad +, et õigekirja jõudu, mõnikord hästi petturite tekil.

Warlock
Warlock (võtab kaardi ja kaotab 2 tervist) – enesetapuklubi auliige ja äärmiselt kaval võlur. Kõik tema kaardid on oma hinna kohta ebatavaliselt head, kuid samal ajal teevad nad omanikule räpaseid trikke. Nad peksid teda, hävitavad kõik, voldivad oma kaarte. Klassi legendaarne hävitab kangelase täielikult ja asendab ta deemoniga. Mis siis, kui nad muudavad ta lambaks? (Muide, ma ei kohanud teda kunagi lahinguväljal ega kontrollinud, kas lord Jarakuse jaoks olendite loitsud töötavad). Tal on kontroll kõrgel tasemel ometi hävitab ta samal ajal omaenda olendeid. Klassi tekil on deemonite sünergia, nad on hästi välja kutsutud ja üksteist toetavad.

Tekk on keskendunud väga jämedate olendite kiirele väljakutsumisele (tulenevalt Summoning Portaalist ja üldisest odavusest) ja üldiselt kõigi väikeste paralleelsele hävitamisele. Lisaks saab deemoneid hästi toita. Klassikaline on kiire Murloci tekk, mis ideaaljuhul on kombineeritud pideva kaartide voo, väljakutsumisportaali ja Blood Imp'iga, kuid see nõuab tavaliselt haruldasi, eepilisi ja isegi legendaarseid olendeid, nii et algajad peavad piirduma deemonitega.

Tähelepanuväärne on see, et warlockil on kaartide joonistamisega vähem probleeme, kuid see lühendab oluliselt tema eluiga. Probleem on osaliselt lahendatud paari raviga. Kuid igal juhul ei pea ta tegelikult kaua elama.

šamaan
Šamaan (kutsub välja juhusliku totemi) on mängu peamine väljakutsuja. Spetsialiseerunud vastavalt totemidele ja üllatusrünnakutele näiliselt kahjutute puutükkidega. Põhimõtteliselt kogub ta kannatlikult toteme, ideaaljuhul niites vaenlase olendite ridu ja seejärel tugevdab neid verejanuga ja peksab vaenlase kiiresti surnuks. Totemid ise on samuti äärmiselt kasulikud - provokatsioonide, loitsude tekitatud kahjustuste +1 ja olendite ravimisega.

Šamaanil on tuulevihaga palju kaarte ja isegi selliseid relvi. Mõnikord viskab see totemi otsa, mis ei saa rünnata, ja see ei tähenda, et raev oleks raisatud. Eksperttekil on ainulaadne omadus - "ülekoormus". Nüüd maksate vähem manat, kuid järgmisel käigul on teil vähem manat. On isegi üks olend, kes saab ülekoormusest jõudu juurde, kuid sellest ei piisa sünergiaks, pigem mitmeks õnnestunud komboks.

Jahimees
Jahimees (teeb vaenlase kangelasele 2 kahju) on kogu mängu peamine sprinter. Spetsialiseerunud loomadele, loitsud loomadele, loomade püüdmine ja aretamine. Minu meelest üsna otsekohene tekk, mis keskendus kiirele ja rõõmsale kahjustusele. Teil on alati käepärast palju loitse, et puhastada vaenlase laud ja avada tee armsatele väikestele loomadele. Ilma “Beast” märgita olendeid tekile pole praktiliselt mõtet võtta. Tema Unleash the Dogs meenutab preestrit, kuid veelgi kiirem.

Asjatundliku jahimehe arsenalis on palju saladusi, jällegi kas tahvli puhastamine või uute loomade väljakutsumine. Kaardikomplekti vajadused katab Hungry Buzzard, kui te seda muidugi suurepärases isolatsioonis lauale ei pane. Probleemid algavad siis, kui esimene rünnakulaine ebaõnnestub. Jahimeeste tekk võib olla orienteeritud ka pikale lahingule, kuid siis tasub värvata provokaatoreid ja rasvaseid loomi. Aga kui ilusti jerk töötab!

Sõdalane
Sõdalane (saab 2 soomust) - suure kirvega ja paksus turvises mees. Ta võib oma tervisele lisaks hankida veel vähemalt kolmkümmend ühikut soomust. Äärmiselt agressiivne tekk – tegelase ellujäämise tagab perioodiliselt turvise hankimine ning kõik muud taktikad on ülimalt verejanulised. Natuke kontrolli, aga palju raevu.

Väljakutsumisega töötades on sõdalane spetsialiseerunud kriipsudele ja vihale. Isegi kui olendil selliseid omadusi pole, saab neid lisada. Kõiki loitsusid, mis tekitavad olendile kahju rünnaku suurendamiseks, saab esiteks kasutada ka vastaste lõpetamiseks ja teiseks on need suurepäraselt kombineeritud kaartidega, mida tugevdatakse, kui mõni olend saab kahju.

Eriti tüütute vaenlase olenditega peab sõdalane isiklikult hakkama saama, õnneks on tema relv ülivõimas. Kuid ka kangelased jäävad kiiresti kirvehoopide alla.

Teki ehitamise põhitõed


Teki ehitamise põhitõed

Mana kõver

Ja nüüd olete otsustanud oma klassi, valinud taktika ja hoolikalt oma teki kokku pannud. Lisaks kaartidele endile on meil suurepärane abivahend - Mana Curve. See on nähtav, kui hõljute paki ehitamise ajal tegelase nime kohal, ja näitab, mitu kaarti ja millise hinnaga meil pakis on.

Selle kohta, kuidas see peaks välja nägema, on erinevaid teooriaid, kuid on oluline mõista, et see on ainult statistiline tööriist, mitte vihje. Kiirete tekkide puhul tõuseb kõver veidi, seejärel langeb ja kaob pikkade tekkide puhul 6 mana võrra ühtlane jaotus. Väikeste räpaste trikkide tõttu jõuavad kombineeritud tekid sageli sellega suur hulk odavad kaardid.

Mõlemal juhul on lihtne näha, kas on ootamatuid tasakaaluhäireid ja kas manakõver vastab teie eeldatavale mängustiilile.

Teki ehitamise põhitõed


Teki ehitamise põhitõed

Need on poisid!

Rohkem kaarte!

Kas teate, miks algul arvati, et preestrid on imbaberid? Mitte ainult nende pärast kõrgeim aste vastikud kaardid põhipakis: tegelikult sureb preester ilma ekspertkaartideta väga kiiresti ja igas pakis on vastikuid asju. Selge see, et ka kahe tulekera üle ei rõõmusta keegi.

Priesti eelise pakuvad sageli Northshire Cleric ja pöörane kaardikogu. Vaimulik saab mängida millal tahab, töötab hästi valguse kaevu, valgusringi ja massraviga. Selle tulemusel õnnestub preestril tavalise mängu ajal kõik vajalikud kaardid tõmmata. Samas arvutasin välja, et tõenäosus Clerikut mängu alguses saada on umbes 50% esimese käigu puhul ja 70% teise käigu puhul ehk preester kulutab enamuse mängud koos täis käsi. Kõigil said kaardid otsa ja preester sai just hoogu juurde. Kõigil tema olenditel ja loitsustel on võimalus mängida ning mitme käigu kombinatsioonid on kogu aeg saadaval. Kaardi eelis otsustab lahingu tulemuse.

Kas olete oma teki ehitanud? Kujutage nüüd ette, et teieni jõuavad ainult pooled kaartidest ja seda kõige kahetsusväärsemal viisil. Kas saate sellega hakkama? Kui teile idee ei meeldi, on kaks võimalust. Suurema ühtluse sünergia saavutamiseks saate teki uuesti üles ehitada – jahimeest ei huvita, millised kahemanalised loomad tema juurde sel käigul tulevad. Või saate kaardipakki lisada loitse ja olendeid. Need on täitekaardid, mänguviis paki vähendamiseks, pakkudes mõnikord täiendavaid boonuseid. Võimalus saada õige kaart on 2/30, kuid lisades komplekti kaarte, suurendate oma võimalusi. Paar algajat inseneri annavad sulle tegelikult võimaluse kaks korda kaarti tõmmata ja need võivad ka kasuks tulla.

Jälgige kaardikomplekti. Tõsi, te ei tohiks sellest vaimustuda - sama Sprint ei ole oma hinna tõttu õigustatud kõigil tekkidel. 7. käigul on aeg vaenlase maks noaga välja lõigata!

Teki ehitamise põhitõed


Teki ehitamise põhitõed

Ja teisel lehel Pump... säästa tolmu – see on universaalne nõuanne.

Juhttekk tähendab kontrolli - me peame mitte ainult tapma iga elusolendi, vaid ka rikkuma kõik vaenlase plaanid. Kiired tekid saavad muidugi hakkama.

Kui te ei ole preester, hankige endale Ironbeak. Ühe tervisega armas öökull on lahingus praktiliselt kasutu (kuigi šamaani ja paladiini jaoks läheb kõik korda), kuid tuimus päästab mõnikord, eriti preestrite endi vastu. Kui Ironbeak ei sobi, sobib Spellbreaker, kuid see on kallim ja te ei saa seda igal ajal mängida. Ironbeak sobib ideaalselt ka Hunteri tekki ega riku ideed.

- Nälkjad ei ole lihtsalt 3/2 kahele manale, nad on viis sõdalase elu rikkuda. Kui vaenlasel võib olla relv, on parem mitte mängu alguses nälkjaid loopida.

Preestrid on üldiselt väga kahjulikud olendid – ja pole asjata, et mängus on palju olendeid, kelle rünnak on täpselt 4, kusjuures kõik muud asjad on võrdsed parem kaart, mis on tema jaoks haavamatu. Kuid peate meeles pidama, et kui teie tekil on ainult kaks paksu olendit, kukuvad nad Jõu Sõnast välja.

Väikesed olendid koos erilised omadusedÜldiselt on need väga väärtuslikud. Näiteks Kobold Geomancer istub mugavalt Rogue'i käes, et Kobold+Eviscerate+Cunning Strike+Bladestorm kombinatsioonis esimesena välja tulla. Ära raiska seda alguses.

Kui teie kaardipakk on täis kaarte, millel on mõni omadus, siis ärge võtke olendeid, kellel see juba on. Druiid ei vaja provokaatoreid ja sõdalane ei vaja kriipsuga olendeid. Nüüd on olendi tuulevihaga laadimine kõige armsam asi.

Enamikul juhtudel peaksite võtma kaks kaarti korraga (erandiks on legendaarsed kaardid ja need, millel teil praegu on üks). Kui teil on kaarti vaja, siis on parem suurendada selle saamise võimalust ja kui te seda ei vaja, siis milleks seda üldse tekki panna? "Kõigest natuke" lähenemine võib viia selleni, et ühtegi kombinatsiooni ei mängita üldse.

See on praeguseks kõik =) Kui midagi meenub, siis lisan.

Minust sai HearthStone'is legend kaks korda, nüüd tahan anda näpunäiteid, kuidas HearthStone'is hästi mängida ja legendi saavutada.

Mängu õppimine samm-sammult. Iga järgmine etapp on raskem kui eelmine. Siia tuleb rohkem linkide kogumist, sest juba kirjutatut pole mõtet ümber kirjutada, parem on lihtsalt suunata õige tee. See artikkel on suunatud eelkõige mängu alustajatele, kuid põhitõdede ülevaatamine on kasulik ka kogenud mängijatele. Mängus on õpetus uutele mängijatele, kuid see näitab ainult mängu pealispinda, ilma palju rohkem selgitamata. Mängu tõi mind sõber, kellega alguses tihti mängisin ja ta seletas mulle palju, andis kasulikke näpunäiteid. Aga siis lugesin omaette artikleid, vaatasin palju videoid ja vooge.

Hearthstone'i põhitõed

kaarditüübid, võimendid, kuld, klassid, režiimid, põhipakid, arhetüübid, meta

Edukaks HearthStone'i mängijaks saamiseks peate teadma peast ülalnimetatud mõisteid ja termineid. Lugege kogu üksikasjalikku teavet HearthZone'i algajatele mõeldud juhendist. http://hearthzone.ru/hearthstone-newbie-guide/ (üks üksikasjalikumaid juhendeid algajatele).

Teine juhend aitab teil mõista mängu põhimõtteid, mänguvälja ja klassidevahelisi erinevusi. http://hs-manacost.ru/rukovodstvo/

Üks täielikumaid juhendeid, mis selgitab peaaegu kõiki mängu termineid ja slängi, asub foorumis http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/topic/9413171290

Alguses peate avama kõik kangelased. Seejärel hankige kogu kuld, mis on alguses võimalik. See aitab teil osta võimendusi (saavutuste loend, mille eest saate kulla). Järgmisena valime mängu jaoks paki ja hakkame võitma nii palju kui võimalik.

Mehaanika

mehaanika, olendiefektid, kaardiefektid, saladused, relvad, kangelaste jõud

Mängul on palju erinevat mehaanikat, millest paljude kirjeldusi saab lugeda mängust endast, kui osutada kaardile. Kuid see ei kirjelda peensusi, näiteks olendite lauale asetamise järjekorrast põhjustatud surmakõristi. Muidugi saadakse palju teadmisi mängukogemusest, kuid juhendi lugemine ei tee sellest halba.

Põhimehaanika on selles artiklis http://www.allmmorpg.ru/hearthstone/hearthstone-gajd-po-mexanike-igry/

Soovitan algajatel ja professionaalidel lugeda "Mythbusters" foorumi lõime, millest nad aru saavad raskeid olukordi mängust. http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/topic/9413841330

Kaartide ja legendaaride loomine ja lummamine

mida meisterdada, mida tolmutada

Oma teekonna alguses läbi HearthStone'i mõtlevad paljud mängijad, millised kaardid jätta hilisemaks, kuidas neid raisata ja milliseid meisterdada. Soovitan end võimalikult vähe levitada, sest edaspidi meisterdad ikka sama asja. Peaksite juba teadma, et meisterdamine maksab 4 korda rohkem kui tolmu pühkimine. Pole vaja minna ühte klassi, kõik muu laiali. Võin soovitada, et pühkige tolm ära väga halvad kaardid ja koguge tolm heade legendaarsete ja eepiliste kaartide jaoks.

Manacosti veebisaidil http://hs-manacost.ru/kraftu-legendarok/ on hea meisterdamise juhend.

Kasulik pilt, mis vastab küsimusele "kas ma peaksin oma voodilt tolmu pühkima?" Klõpsatav.

Kasulikud saidid

http://hs-manacost.ru/ on HearthStone'i populaarseim ja vanim Venemaa sait. Nad avaldavad sageli erinevate uute tekkide kohta juhendeid, mis on teile kasulikud. VKontakte'is on avalik leht, mida tasub tellida ka https://vk.com/manacost

http://hearthzone.ru/ - nad avaldavad sageli ka juhendeid, lisaks lihtsalt huvitavaid artikleid mängu ja selle arendamise kohta. Avalik VKontakte on kohal https://vk.com/hearthzone

http://hearthpwn.com/ on üks suurimaid ja populaarsemaid HearthStone'i saite maailmas. See on terve portaal, kuhu postitatakse pidevalt uusi tekke, uudiseid ja arvamusi. Seal on kaardiandmebaasid ja kaardimuudatused. Kahjuks on kõik inglise keeles.

http://ru.hearthhead.com/ on samuti lääne sait, kuigi seal on automaattõlge. Pakkide, kaartide kollektsioonid. Suurepärane sait kaartide õppimiseks.

http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/ - ametlik foorum mäng HearthStone Blizzardilt. Siit foorumist leiate palju juhiseid, nõuandeid ja abi küsida. See on kasulik nii algajatele kui ka professionaalidele.

http://ru.arenavalue.com/ - assistent kaartide valimisel areenil. Programm on olemas.

Kasulikud programmid HearthStone'i jaoks

Nii nagu pokker, on ka selles kaardimängus programmid, mis aitavad teil veidi rohkem võita. Kõik need ei ole keelatud ega riku reegleid, vaid aitavad korrastada teie mõtte- ja strateegilist protsessi. Loomulikult on kõik taseme tõstmise ja kulla teenimise programmid keelatud. Varem oli mängus palju roboteid, kuid nüüd on kõik keelatud.

HearthstoneTracker on programm mängustatistika jälgimiseks. Millisel tekil on suurem võidumäär, kui sageli teie vastu jahitakse. Millal võidad kõige tõenäolisemalt, kas mündiga või ilma? Aitab valida praeguse meta suhtes optimaalset tekki.

Hearthstone Deck Tracker – programm kuvab teie paki ja millised kaardid sinna on jäänud. Kui palju aega on jäänud pöörde lõpuni ja millised on saladused. Kasulik programm algajatele, kuid seda on keeruline installida.

Arena väärtus – nagu nimigi ütleb, aitab programm areenirežiimis kaarte valida. Kolmest pakutavast kaardist näitab see, milline on tugevaim, võttes arvesse juba valitud kaarte ja erinevaid koefitsiente.

10 Hearthstone'i kanalit Twitchis ja YouTube'is, mida peaksite tellima

Saate õppida, kuidas mängida voogedest ja videotest, seda ma tegin alguses ja mida ma praegu teen. Saab aru, millal on parem näkku lüüa ja millal vahetada.

Kolde Naljakas- igal nädalal annavad nad HearthStone'ilt välja uue video naljakate hetkedega.

Trolden- universaalselt tunnustatud mängu naljakate ja edukate hetkede koguja, kui voogudes juhtub naljakas hetk, hakkavad kõik vestluses juba Troldeni nime karjuma.

GamerGraphy- erinevalt ülaltoodud kanalitest ei postita kanal valikuid, vaid hetki turniiridelt ja striimidest.

Hüsteeria- nad avaldavad rohkem naljakaid videoid, nende jaotis "Müüdimurdjad" on populaarne.

Amaz- PewdiePie HearthStone'i maailmas, Aasia, hull, veidi gei, kuid kõigi lemmik Amaz. Enamasti juhtub temaga naljakaid hetki ja pidevaid tipptekke. Ta ei mõtle hästi. Tänu oma karismale sai temast kõige populaarsem HearthStone'i striimer.

Trump- veel üks aasialane, kuid mitte nii nägus. Kogunud palju põhitekid. Kanalis on HearthStone'i õppetunnid.

Kripparian- mõtleb pidevalt enne iga videot, milline kaart on hea ja milline halb. HearthStone'i mängitakse rohkem lõbu pärast kui võidu pärast.

Mürgine- usub, et HearthStone'i tuleks mängida lõbu pärast. Ehitab kõige pöörasemaid tekke, vihkab Huntsi.

Kolento- üks maailma parimaid mängijaid. IN viimasel ajal tal väga ei vea, aga ta mõtleb nagu jumal ja osaleb paljudel turniiridel. ukrainlane, kuid videos räägib ta katkist inglise keelt.

See on praegu kõik. Lisage artikkel kommentaaridesse, esitage küsimusi - ma vastan teile. Peagi avaldatakse lõbus viktoriin “What HearthStone Are You?”.

Kiirjuhendid kui artiklite seeria on minu arvates enim nõutud algajate ja mitte väga kogenud mängijate seas. Nende ülesanne on pakkuda juurdepääsetavat terminoloogiat, põhistrateegiaid ja muid põhitõdesid.

Täna räägime sellest tekkide tüübid Hearthstone'is. Ma räägin teile kõige populaarsematest arhetüübid, kuidas neid mängida ja mida saab neile vastu panna. Ja et katta võimalikult palju tekke, räägin lõpus arhetüübid, mida meie lahinguväljadelt võib harva kohata, kuid nende kohta ei tee siiski paha teada.

Jah, üks täpsustus. Jagasin ära tekkide tüübid Hearthstone'is nõudluse ja populaarsuse põhjal suuremateks ja väiksemateks. Rangelt võttes on see vale, kuna kogukonna arvamus on erinev, kuid selle juhendi raames järgin täpselt seda jaotust. Miks, selgub hiljem.

Põhilised tekkide tüübid

Peamist tüüpi on vähemalt kolm ja need kõik erinevad üksteisest radikaalselt. Peamine erinevus on nn "kiirus", millega nad matše mängivad, mis, muide, määrab ka nende rolli igas matšis. Ka seda tüüpi tekid on erinevad üldine vaade manakõver, tasakaal kontrolli ja agressiivse mängu vahel ja veel mõned asjad. Noh, alustame oma lugu.

Aggro tekid

Nagu nimigi ütleb, on need tekid eriti agressiivsed. Nad kasutavad palju odavaid olendeid eesmärgiga domineerida mängu alguses. Pealegi pole rõhk isegi mitte laua hõivamisel, vaid lihtsalt kriipsude, loitsude või buffidega olenditel ja siis selle kõige vastasele näkku saatmisel. Sellistes tekkides ei ole kalleid kaarte, sest need peavad olema kindlad iga liigutuse peale, alustades esimesest ja suur hulk odavaid kaarte välistab praktiliselt võimaluse, et sul ei õnnestu. Siin on tavaline kasutada "kleepuvaid" olendeid, st neid, mida on raske kohe eemaldada, või selliseid olendeid nagu Mana Wyrm ja Tunnel Trogg, mis tekitavad teile palju probleeme, kui neid samal käigul ei hävitata. Jah, aggropakkides kasutatakse ka nn plahvatusohtlikke kaarte ehk kaarte, mis tekitavad kohe kahju. Ja see pole mitte ainult Tulekerad või Laavaheitmed, aga ka julgeid jõmpsikaid ja ka mitmesugused relvad (näiteks Doom Hammer või Silver Blade). Need on muidugi loitsustest hullemad, kuna nad ei saa provokaatoritest läbi lüüa, kuid see pole nii oluline.

Sellel on tekkide tüüp Peale nende samade olendite ja loitsude pole peaaegu ühtegi eemaldamisloitsu. Siiski on parem neid päästa vaenlasele surmava kahju tekitamiseks.

Tasub mõelda, kuidas oma kaarte ära anda, sest mängu tagasipöördumiseks puudub mehaanika. Kui satute korra lompi, siis muidugi kaotate, kui teil pole ülemistel tekkidel fenomenaalset õnne. Aggropakkide käes olevad kaardid ei kesta kaua, nii et mõni lisab pakile odavaid täiendusi (näiteks Divine Grace või Ancient Knowledge), kuid see pole eriti usaldusväärne. Seega, mida lähemal on mäng 8. käigule, seda väiksem on võiduvõimalus ja pärast numbrit 9 väheneb see praktiliselt nullini. Teisisõnu on nende tekkide võidustrateegia suurepäraselt tabatud fraasiga "Nägu on koht!" Klassikaline näide seda tüüpi tekid praeguses Hearthstone'i metas - Aggro šamaan.

Aggro šamaan. Avamiseks klõpsake.

Teki juhtimine

Täielik vastand igale aggrotekile. Taaskord annab tüübi nimi selgelt mõista, et need tekid on keskendunud eelkõige parda juhtimisele. Muidugi sisse
Enamikku mänge ei saa võita lihtsalt mängulauda kontrollides ja vaenlase olenditest puhastades, nii et kontrollpakid kasutavad hilises mängus alati võimsaid olendeid. Neil pole palju varajasi langusi ( enamikul neist pole üldse esimesed tilgad), erinevalt aggrotekkidest, kus neid on 8-10. Sellise tekiga mängides tapate vaenlase olendeid palju sagedamini kui enda omasid. Seetõttu on teil võimsad AoE eemaldamise loitsud, mis olukorra stabiliseerivad, isegi kui laud on haledalt kadunud. Equality + Paladin's Consecration, Warrior's Brawl, Warlock's Twisting Nether on täpselt selline tagasituleku mehaanika, millest aggrodekkidel nii palju puudu on.

Kontrollpakkides kasutatakse palju kaarte, mille tempo on nõrk, kuid mis on õigesti mängides iseenesest väga tõhusad.

Mõelge vaid Valuteenijale või Elizale tähevaatlejale ja saate kohe aru, millest jutt. Muidugi peaksid nad kasutama ka tempo poolest tõhusamaid olendeid (peamiselt agressiivse meta tõttu), kuid enamus mänge peavad nad vastu võitlema. Laenguga olendite asemel eelistavad nad mõnitamist. Kuid lihtsalt laua asjatundlikust juhtimisest ja olendite mängimisest ei piisa. Seetõttu on sellistel tekkidel alati soomust pakkuvad ravi- või kaardid, aga ka muud väga spetsiifilised ( näiteks Mage's Ice Block). Seda kõike kasutatakse ühel eesmärgil: ellujäämiseks.

Õige taktika valimiseks peate mõistma, kelle vastu mängite. Aggro- ja keskklassi tekkide vastu saate tõsise eemaldamise ilma pikemalt mõtlemata, kuid sellises stiilis kontrollpakkide vastu mängimine saab enamasti saatuslikuks. Kuid aeg on igal juhul teie poolel, nii et minge julgelt hilisesse mängu. Suurepärane näide seda tüüpi tekist on Kontrolli sõdalast.

Kontrolli sõdalast. Avamiseks klõpsake.

Keskklassi tekid

Sellised tekid on midagi aggro- ja kontrolltekkide vahepealset. Neid on kõige raskem kategoriseerida, kuna kiiremad keskklassi tekid on aggrolikumad ja aeglasemad keskklassi tekid on paremini kontrollitavad. Peamine omadus Selliste tekkide võtmeks on oskus olukorraga kohaneda ja mängida vastase klassist lähtuvalt. Kiirete tekkide vastu on parem mängida kontrolli, hävitades nende olendid ja hakates aeglaselt domineerima laua vallutamise teel. Kontrolli vastu on vastupidine: sa pead mängima agressiivselt, sest hilises mängus

Enamikul keskklassi tekkidel on varased langused, kuid need pole nii olulised kui aggro tekid. Võite julgelt vahele jätta esimese käigu, võib-olla isegi teise, ja võita siiski üsna kindlalt. Tähtis on ainult omamine hea käsi, et väljastada tugev olend kolmandal pöördel ja seejärel sujuvalt liikuda neljandasse, viiendasse jne. Võite julgelt kaubelda vaenlase olenditega, kuna manakõver võimaldab teil mängu keskel tõhusalt kukkuda. Nii loote vähehaaval lauas eelise ja hakkate vastase AoE-st mängides talle survet avaldama. Ja teie sihipärased eemaldamisloitsud (Evil Eye, Polymorph, Swipe) aitavad teil kontrolli all hoida ainult sõdalaste ja paladiinide tugevad olendid, kes neid ei karda.

Kokkuvõtteks võib öelda, et keskklassi tekid on absorbeerinud teistest arhetüüpidest parima ja hetkel need on pingereas ülespoole liikumisel kõige tõhusamad. Seda tüüpi tekk on hetkel kõige populaarsem Midrange Hunter.


Paar sõna "alaealiste" tüüpide kohta

Kõigil väiksematel tekitüüpidel on vähem selged piirid ja üldiselt võib need jagada kolme põhitüüpi. Vaatleme neist levinumaid.

Tempo tekid

Tempo Hearthstone'i tekid mitte nii kiire kui aggro ja tal pole nii palju kontrolli kui kesksagedusel. Küll aga on neil mõnus manakõver, mis annab tugeva alguse ja hea keskmängu. Tempo Mages ja Tempo Warriors võivad soovi korral mängida veelgi aeglasemalt, kui olukord seda nõuab. Nende peamine ülesanne on paigutada olendid "tempo järgi" ( nii et pöörde lõpus ei jääks vabu kristalle), võta laud üle ja soorita võimsa lõpulöögi. Ja see ei pea olema üks konkreetne viimistleja. Näiteks Maagina mängides saab 4. käigul asetada Süütaja ja läbi Münt mängida 2 Arcane Raketti. Kahju on kokku 12 ühikut. Ja see on neljandal käigul. Puhastamiseks jätkub ja vastasele endale jääb piisavalt. Sõdalane saab kasutada Whirlwind + Execution, et kustutada ja seejärel alustada tempo määramist, kuna loitsude hind seda võimaldab. Ja nii edasi.

Tempo Mag. Avamiseks klõpsake.

Nii et neid tekke saab mängida täpselt nagu keskmise taseme tekke, need on vaid veidi kiiremad.

Kombineeritud tekid

Nende tekkide aluseks on alati mingi kombo. See tähendab, et need kaardipakid kasutavad teatud kaarte, mis eraldiseisvalt ei esinda peaaegu midagi, kuid koos moodustavad nad lihtsalt plahvatusohtliku segu. Enamik neist tekkidest peab vastu kogu mängu, et tekitada ühe käiguga palju kahju ja sellega matš lõpetada. Näiteks mängib Reno Locki kombo Leeroy Jenkins, Overwhelming Power ja Faceless Manipulator, mis võimaldab 10 mana eest kokku 20 kahju. Kuid mõned kasutavad kaarte, mille eesmärk on laua hõivamine, pidage meeles Warriori patrooni. Nende tekkide mängustiil sarnaneb kesk- ja kontrolltekkide omaga, välja arvatud väga kombineeritud komponent, mis võimaldab teil mängu ühe võimsa hooga lõpetada.

Tihti kasutavad kombineeritud tekid Emperor Thaurissanit. Selle abiga saate välja tõmmata kombinatsioone, mis maksavad esialgu üle 10 mana.

Pakid, mis ei kasuta kombinatsioone peamise võidustrateegiana, kuigi neil on need olemas ( Grommash Hellscream at the Warrior), tavaliselt ei klassifitseerita kombineeritud tekiks.

Patroon sõdalane. Avamiseks klõpsake.


Rämpsposti (märgi) tekid

Selliste tekkide põhieesmärk on loomulikult jäädvustada laud olenditega. Isegi mitte püüdmist. Rämpspost. See tähendab, et mida rohkem olendeid laual on, seda parem. Ja tegelikult pole vahet, millised. Kuna sellistes tekkides kasutatakse tervet hunnikut odavaid olendeid, liigitatakse need tavaliselt aggrodeks, kuid on ka keskklassi rämpspostipakke (Token Druid). Samuti eristav omadus selliste tekkide puhul on võimalus laud pärast puhastamist tagasi tuua ( Keelatud rituaal selle suurepärane näide). Samuti kasutavad nad surmakõristitega olendeid, mida ei saa ühe liigutusega laualt eemaldada. Koos väljapääsuga Standardrežiim, aga selliste tekkide arv on Haunted Crawleri, Call to Battle või Merciless Explosioni puudumise tõttu vähenenud, kuid midagi nad siiski suudavad. Muide, Šamaanide Totem (kuigi Tavaliselt nimetatakse sellist tekki Midrange Shamaaniks, kuid olemus ei muutu palju) võib samuti sellele tüübile omistada.

Token Druid. Avamiseks klõpsake.

Mill ja Fatig tekid

Kombineerisin konkreetselt need 2 arhetüüpi. Need on sarnased ja mõlemad erinevad teistest tekkide tüüpidest. Üldiselt on nende tekkide eesmärk sundida mäng sügavasse hilismängu, kus vaenlane sureb väsimusest. Erinevalt rasvapakkidest sunnivad veskipakid vastast kaarte tõmbama, sageli vastu tema tahtmist. Selles aitavad neid näiteks



 


Loe:



Eelarvega arvelduste arvestus

Eelarvega arvelduste arvestus

Konto 68 raamatupidamises on mõeldud teabe kogumiseks kohustuslike maksete kohta eelarvesse, mis on maha arvatud nii ettevõtte kui ka...

Kodujuustust pannil valmistatud juustukoogid - kohevate juustukookide klassikalised retseptid Juustukoogid 500 g kodujuustust

Kodujuustust pannil valmistatud juustukoogid - kohevate juustukookide klassikalised retseptid Juustukoogid 500 g kodujuustust

Koostis: (4 portsjonit) 500 gr. kodujuust 1/2 kl jahu 1 muna 3 spl. l. suhkur 50 gr. rosinad (valikuline) näputäis soola söögisoodat...

Musta pärli salat ploomidega Musta pärli salat ploomidega

Salat

Head päeva kõigile neile, kes püüavad oma igapäevases toitumises vaheldust. Kui olete üksluistest roogadest väsinud ja soovite meeldida...

Lecho tomatipastaga retseptid

Lecho tomatipastaga retseptid

Väga maitsev letšo tomatipastaga, nagu Bulgaaria letšo, talveks valmistatud. Nii töötleme (ja sööme!) oma peres 1 koti paprikat. Ja keda ma teeksin...

Piirangud on ka ülirasketest elementidest pärit aatomituumade olemasolule.  Elemente, mille Z  loading=lazy> 92, pole looduslikes tingimustes leitud.... feed-image