Bahay - Kusina
Mga malikhaing kumpetisyon sa Setyembre 1. Masasayang laro at kumpetisyon para sa mga bata at matatanda. Mga kumpetisyon para sa mga guro at magulang

Kumpetisyon "Aking Propesyon"

Mga Detalye: board ng paaralan, mga krayola. Maraming mga manlalaro ang nakikilahok sa kumpetisyon. Sinusubukan ng bawat manlalaro na ipakita ang kanyang propesyon. Ang nagwagi ay ang naglalarawan ng kanyang propesyon sa pinakakawili-wiling paraan.

Kumpetisyon "Hulaan ang kasabihan"

Mga Detalye: mga hanay ng mga titik ng katinig na naka-print sa mga sheet ng papel kung saan naka-encrypt ang mga kasabihan. 4-5 tao ang lalahok sa kompetisyon. Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng sariling listahan ng mga encryption. Ang nagwagi ay ang manlalaro na mas nakahula sa inilaang oras (1 min). higit pa pag-encrypt

Mga halimbawa ng pag-encrypt:
NPLIVKLDTSSPTPRDTS (Huwag dumura sa balon, kailangan mong uminom)
KRSNZBPRGM (Pulang kubo na may mga pie)
BRGCHSTSMLD (Alagaan ang iyong karangalan mula sa murang edad)
CHNSVTNCHTHM (Ang pagkatuto ay liwanag, ang kamangmangan ay kadiliman)
BZTRDNVNSHRBKZPRD (Hindi ka maaaring kumuha ng isda sa lawa nang walang kahirapan)
ZDVMZYTSMPGNSHSNDNGNPYMSH

Kumpetisyon "Sa pamamagitan ng pagpindot"

Props: blindfold. Lahat ay maaaring makilahok sa kumpetisyon (isa-isa). Nakapiring ang player at 3-5 tao ang nakaupo sa harap niya. Ang gawain ng manlalaro ay i-unravel ang lahat ng kanyang mga kaklase. Ang nagwagi ay ang manlalaro na maaaring hulaan ang karamihan sa kanilang mga kaklase batay sa kanilang hairstyle.

Kumpetisyon sa bowling

Props: bola, bote ng sparkling na tubig. 2 manlalaro ang lalahok sa kumpetisyon. Ang mga bote ay inilalagay sa isang hilera at bawat manlalaro ay binibigyan ng bola. Ang gawain ng manlalaro ay itumba ang pinakamaraming bote hangga't maaari sa pamamagitan ng paghagis ng bola na parang bowling ball.

Kumpetisyon "Na may mga palaisipan"

Mga Detalye: mga sheet ng papel na may mga puzzle na naka-print sa mga ito (4-6 puzzle sa bawat sheet). 1-2 manlalaro mula sa bawat koponan ang lalahok sa kumpetisyon. Dapat malutas ng mga manlalaro ang pinakamaraming puzzle hangga't maaari sa loob ng inilaang oras.

Kumpetisyon na "Pyramid"

Props: mga kendi o cookies sa pantay na dami para sa bawat manlalaro. Isang pangkat ng mga lalaki at isang pangkat ng mga babae (maaaring hatiin ayon sa anumang prinsipyo) ang makikibahagi sa laro. Sa hudyat mula sa pinuno, kailangan mong ilatag ang pyramid sa loob ng inilaang oras. Ang koponan na ang pyramid ay mas mataas ang panalo. Ang nanalong koponan ay iginawad ng matamis na premyo.

Kumpetisyon na "Curl"

Mga Detalye: plastik na lapis, ruler, sharpener. Inaanyayahan ang lahat na makilahok sa kompetisyon. Sa inilaang oras, dapat gilingin ng mga manlalaro ang pinakamahabang shavings. Ang nagwagi ay ang manlalaro na ang mga chip ay naglalaman ng pinakamalaking bilang ng mga pagliko. Ang mananalo ay maaring bigyan ng sharpener bilang premyo.

Kumpetisyon "Gourmet"

Mga kinakailangan: prutas at gulay, gupitin sa 1x1 cm na cube, blindfold, napkin, disposable plates, toothpick. Ang lahat ay maaaring makilahok sa laro. Ang iba't ibang mga cube ng gulay at prutas ay inilalagay sa mga plato sa pantay na dami. Ang tagal ng kumpetisyon ay karaniwang hindi limitado. Ang mga manlalaro ay dapat magkaroon ng oras upang subukan ang lahat ng mga cube at hulaan ang prutas o gulay. Ang nagwagi ay binibigyan, halimbawa, isang kakaibang prutas bilang isang premyo.

Nangunguna: Hello, mga anak!

Lubos kaming natutuwa na makita ka ngayon!

Iba't ibang tao ang nagmamadaling matuto.

Ang Araw ng Kaalaman ay ipinagdiriwang sa ating Inang Bayan.

Festival ng Kaalaman noong Setyembre.

Ang holiday na ito ang pinakamahalaga sa lahat,

Ito ay isang holiday para sa lahat ng mga bata.

Ang araw na ito ay nasa lahat ng dako para sa atin

Nagdiriwang ang buong bansa.

Ang araw na ito ang pinakamaganda

Magandang araw sa kalendaryo!

Nangunguna: Binabati namin kayong lahat sa holiday at nais naming magustuhan at tandaan ninyo itong lahat. Bukas ang araw na ito akademikong taon. Hayaan itong maging kapana-panabik, kawili-wili para sa iyo at magdala sa iyo ng bagong kaalaman, pagtuklas at mga bagong kaibigan.

Nangunguna: Guys, anong oras ng taon ngayon?

Tama iyan - taglagas! At oras na para pumasok sa paaralan. Handa ka na ba?

1 kumpetisyon "Sa paaralan"

Ang 1 manlalaro ay may mga backpack sa likod nila, ang mga bata ay tumatakbo sa daanan, tumatakbo sa paligid ng mga puddles, bumalik at ipasa ang mga backpack sa susunod na mga manlalaro.

Nangunguna: Mahilig bang maglaro ang ating mga anak?

Mga bata. Oo!

Nangunguna: Pagkatapos ay iminumungkahi kong maglaro ka ng isang kawili-wiling laro.

Kung sumasang-ayon ka sa aking sasabihin, pagkatapos ay sagutin mo: "Ito ako, ito ako, ito ang lahat ng aking mga kaibigan." Kung hindi ka sumasang-ayon sa akin, manahimik ka.

2 kumpetisyon

Laro "Ako ito, ako ito, ito ang lahat ng aking mga kaibigan!"

Kindergarten nabuhay ngayon

Pagkatapos ng summer holidays.

Ang mundo ng kaalaman, mga bata, ay napakasalimuot.

Sino ang handang pumunta doon? (sagot).

Sino ang mag-aaral ng mga liham?

Mabagal magbasa?

Hindi guguluhin si nanay:

"Buweno, magbasa kahit kaunti" (sagot).

Sino ang taga-disenyo, mga kaibigan,

Maaari mo bang master ito nang walang kahirapan?

Ang "Jeep" at "Volvo" ay magsasama-sama,

Dadalhin mo ba si tatay sa kindergarten? (sagot)

Sino ang aawit at sasayaw,

Para mamaya ang rating ay "5"

Tumanggap sa mga aralin? (sagot)

Sino ang gustong matulog sa umaga

At makaligtaan ang mga ehersisyo?

Sino ang pabagu-bago at tamad

Halika, sumagot ka dali! (sagot)

Nangunguna: Magaling guys, walang nagkamali! Pero totoo nga ang sabi nila na ang pinaka masayahing tao sa planeta ay mga bata.

Nangunguna: Mga bata, ano ang dapat iregalo ng inyong guro sa Araw ng Kaalaman?

Tama mga bulaklak!

3 kumpetisyon "Kumuha ng isang palumpon!"

May mga bulaklak sa isang malaking plorera sa gitna ng bulwagan, ang mga bata ay humalili sa pagtakbo papunta sa mga bulaklak, kumukuha ng tig-1 bulaklak at ibinibigay sa kanilang mga guro.

Nangunguna: Ang galing mong tao, guys! Upang malaman ang lahat ng bagay sa mundo, Kami ay magkakaroon ng kaalaman sa kindergarten! alin?

Mga bata:(sa koro)

pintura

disenyo

Nangunguna: Pasulong! Ang mundo ng kaalaman ay naghihintay para sa iyo!

Ika-4 na kompetisyon "World of Knowledge"

Sa gitna ng bulwagan sa mesa ay ang lahat ng mga gamit sa paaralan, ang mga bata ay tumatakbo nang pailitan, pumili ng 1 sa kanila, ilagay ang mga ito sa portpolyo at tumakbo pabalik, ipasa ang portpolyo sa susunod, atbp.

Nangunguna: Nagkaroon ng isang mahusay na laro, mga bata. At tingnan kung sino ang bumisita sa amin (nagpapatugtog ang musika, tumutugtog ang isang fixie mula sa cartoon)

Fixik: Hello guys! At lumapit ako sa iyo na may mga bugtong, gusto kong malaman kung paano ka naghanda para sa bagong taon ng paaralan.

Makinig nang mabuti:

1. Kung hasain mo ito,

Maaari kang gumuhit ng kahit anong gusto mo!

Araw, dagat, bundok, dalampasigan.

Ano ito? (Lapis)

2. Idikit ang barko, sundalo,

Ang makina ng singaw, kotse, espada.

At makakatulong ito sa inyo guys

Maraming kulay (Papel)

3. Isa akong mahalagang asignatura para sa paaralan.

Para gumawa ng paper cube,

Eroplano, karton na bahay,

Application sa album,

Huwag kang maawa sa akin.

Malagkit ako, malapot. (pandikit)

4. Ito ay naglalaman ng isang pencil case at mga notebook

At isang sandwich para sa almusal.

Lahat ng mga aklat-aralin ay ok

Dinadala ito ng estudyante sa paaralan.

Ito ay kumikinang na parang kinang -

Ang ganda sa likod. (knapsack)

5. Ang lahat ng mga guhit ay agad na mabubura,

Kung mauuna siya. (Pambura)

Fixik: At ngayon ay oras na para sumayaw!

Gumaganap ang mga bata ng dating natutunang sayaw.

Sayaw ng "Fixies"

Nangunguna: Maligayang Araw ng Kaalaman, guys!

Mga publikasyon sa paksa:

"Zarnitsa" sports entertainment para sa mga bata ng gitnang grupo Municipal preschool institusyong pang-edukasyon Kindergarten No. 41 "Swallow", Ulan-Ude "Zarnitsa" sa hangin para sa sekundaryong mga batang preschool.

Sports entertainment para sa holiday na "Araw ng mga Bata" Libangan sa palakasan para sa holiday na "ARAW NG MGA BATA" Tagapagturo: Golikova N. A. Layunin: 1. Upang bumuo ng isang ideya ng holiday.

Venue: gym. Nilalaman ng programa: patuloy na palawakin ang kaalaman tungkol sa kultura ng mga tao Southern Urals, pagsamahin ang kaalaman.

Festive entertainment sa Setyembre 1 “Candy of Knowledge” Festive entertainment na nakatuon sa ika-1 ng Setyembre. 2016 Para sa lahat ng grupo Ang lahat ng mga bata ay pumasok sa bulwagan sa musika at umupo sa kanilang mga upuan. Ved. :.

Musical at sports entertainment para sa mga batang 3–4 taong gulang “Health Day”(junior at health groups) Layunin: paglikha ng isang maligaya na mood; pagpapalakas ng kaalaman ng mga bata tungkol sa malusog buhay; paglilinaw.

Sports entertainment para sa mga bata 3-4 taong gulang Layunin: paglikha ng isang maligaya na kalagayan; pagsasama-sama ng kaalaman ng mga bata tungkol sa isang malusog na pamumuhay, pagbuo ng bilis, kakayahan sa paglukso, at kagalingan sa mga laro.

Sports entertainment sa senior group"Carlson pagbisita sa mga bata" Layunin. Upang hikayatin ang mga bata at magulang na yakapin ang mga malusog na bagay.

Hooray! – Malapit na ang Setyembre 1 – ang araw ng kaalaman! At ang Agosto ay ang buwan kung kailan naghahanda ang lahat ng paaralan para sa holiday. At nagpasya kaming tumulong sa mahirap na gawaing ito at pumili ng mga bagong kumpetisyon para sa Setyembre 1 para sa mga unang baitang na maglaro sa paaralan at sa silid-aralan. Tingnan ang aming mga ideya at piliin ang mga pinakaangkop sa iyo. At kaya, ipagdiwang ang una ng Setyembre sa amin.

Mahalaga!
Hindi lahat ng kumpetisyon ay angkop para sa mga mag-aaral sa unang baitang. At hindi mo kailangang isama ang marami sa kanila. Para sa mga batang mag-aaral, ito ay isang holiday, at stress, at isang dagat ng mga emosyon, at pagkatapos ay mayroong mga kumpetisyon. Gawin programa ng laro pinakamainam at isama ang 3-5 kumpetisyon upang ang mga bata ay maaaring maglaro, ngunit hindi rin kalimutan na sila ay mga mag-aaral na ngayon.

Kumpetisyon 1 – PAARALAN!

At kaya, ang mga bata ay dumating sa paaralan sa unang baitang. Makakatulong ito sa amin sa unang kumpetisyon.
Para sa kompetisyon kailangan natin ang salitang SCHOOL. Una, ang unang titik Sh Ang mga bata ay humalili, halimbawa, sa pagkakasunud-sunod ng alpabeto o habang sila ay nakaupo sa kanilang mga mesa, pangalanan ang isang salita na nagsisimula sa titik na Sh. At ang huling nagsabi ng salitang panalo.
Sa ikalawang round, kinuha namin ang letrang K, at ang mga bata ay nagpapalitan din ng pangalan ng mga salita na nagsisimula sa titik na ito. Muli, kung sino ang huling tumawag ay panalo. At gayon din sa lahat ng mga titik sa salita.
Dahil dito, magkakaroon tayo ng limang mananalo at bawat isa sa kanila ay bibigyan ng premyo para sa liham na pinangalanan nila. Ibig sabihin, ang unang premyo ay para sa letrang Ш, ang pangalawa para sa letrang K, ang pangatlo para sa letrang O, at iba pa.
Ngunit sulit na "pahirapan" ang mga bata nang kaunti pa at hayaan silang subukang hulaan ang kanilang mga regalo, dahil mayroon silang isang palatandaan. Sabihin nating ang titik Sh ay magiging - ballpen. Ang letrang K ay isang kampana, ang letrang O ay isang hoop, at iba pa.

Competition 2 – kung ano ang nagbubuklod sa atin.

Kumpetisyon 3 – araw ng linggo.

Ang mga bata ay pumasok sa paaralan at ngayon ay kailangan lang nilang malaman ang mga araw ng linggo. At sa kompetisyong ito ay makikilala o maaalala nila ang mga ito. At sa parehong oras ay malalaman nila ang kanilang iskedyul para sa bawat araw.
Ang laro ay simpleng laruin: ang guro ay nagtatanong ng isang bugtong tungkol sa anumang araw ng linggo, at sinumang mag-aaral ang unang magbibigay ng tamang sagot ay lalabas at sasabihin kung ano ang kanyang nalalaman tungkol sa araw na iyon. At pagkatapos ay inaanyayahan ng guro ang lahat na isulat ang mga aralin na magaganap sa araw na iyon sa klase.

Mga halimbawa ng mga bugtong:

Ang kumpetisyon 4 ay isang masayang marka.

Sa kompetisyong ito, malalaman ng mga bata kung anong mga gamit at gamit sa paaralan ang makukuha sa paaralan at matututong magbilang.
Ang lahat ng mga bata ay lumabas sa open space at naglalakad lamang ng pabilog o kung ano ang gusto nila. Binibigkas ng guro ang mga pangalan ng mga aralin nang malakas o mga gamit sa paaralan. At sa isang punto ay sinasabi niya ang anumang numero. Halimbawa, ang bilang na lima ay nangangahulugan na ang mga bata ay dapat magtipon ng limang tao at magkahawak-kamay. Kung sino ang unang makakapag-ayos ng lupong ito ay isang mahusay na tao. Ang kumpetisyon ay nagpapatuloy ng ilang beses.

Kumpetisyon 5 - gumuhit ng larawan ng direktor.

Sa kompetisyong ito, ang mga kalahok ay kailangang gumuhit ng larawan ng punong-guro ng paaralan.
Panoorin ang video kung paano nilaro ng mga bata ang kompetisyong ito sa paaralan:

Ang kumpetisyon ay maaari ding isagawa sa ibang paraan. Halimbawa, iginuhit ng mga bata ang kanilang mga paboritong cartoon character, at pagkatapos ay ipakita ang mga drawing sa klase at hulaan ng iba ang karakter at pangalan ng cartoon.

Kumpetisyon 6 - mga molekula.

Hindi pa alam ng mga first-graders kung ano ang mga molecule, ngunit maaari na silang maging pamilyar sa kanila.
Isang presenter ang napili at tumalikod siya. Magkapit-kamay ang iba pang mga bata, na bumubuo ng mahabang kadena. Ginagalaw ng guro ang mga bata upang sila ay magkasalikop sa isa't isa at hindi mapunit ang kanilang mga kamay. Kapag ang lahat ay nalilito, ang pinuno ay tumalikod at ang kanyang gawain ay alisin ang kadena ng mga molekula upang ang kanyang mga kamay ay hindi kumalas.

Ang mga kumpetisyon na ito ay makakatulong sa mga guro at magulang na aliwin ang kanilang mga anak. Maaari silang isagawa sa mga klase, mga kaganapan sa kapistahan, sa bahay, sa kalye.

Mga bumbero

Ilabas ang manggas ng dalawang jacket at isabit ang mga ito sa likod ng mga upuan. Ilagay ang mga upuan sa layong isang metro na magkaharap ang kanilang mga likod. Maglagay ng dalawang metrong haba ng lubid sa ilalim ng mga upuan. Ang dalawang kalahok ay nakatayo sa kanilang mga upuan. Sa isang senyas, dapat nilang kunin ang kanilang mga jacket, ilabas ang mga manggas, ilagay ang mga ito, at ikabit ang lahat ng mga butones. Pagkatapos ay tumakbo sa paligid ng upuan ng iyong kalaban, umupo sa iyong upuan at hilahin ang string.

Sino ang mas mabilis

Ang mga batang may skipping rope sa kanilang mga kamay ay nakatayo sa isang linya sa isang gilid ng palaruan upang hindi makagambala sa isa't isa. Sa 15 - 20 hakbang, ang isang linya ay iguguhit o ang isang kurdon na may mga bandila ay inilatag. Kasunod ng napagkasunduang signal, ang lahat ng mga bata ay sabay-sabay na tumalon sa direksyon ng nakalagay na kurdon. Ang unang lalapit sa kanya ang mananalo.

Pagtama ng bola sa target

Ang isang pin o bandila ay inilalagay sa layo na 8-10 m. Ang bawat miyembro ng koponan ay nakakakuha ng karapatan sa isang paghagis, dapat niyang subukang itumba ang target. Pagkatapos ng bawat paghagis, ang bola ay ibabalik sa koponan. Kung ang target ay binaril, ito ay papalitan sa orihinal nitong lugar. Panalo ang koponan na may pinakatumpak na hit.
- ang bola ay hindi lumipad, ngunit gumulong sa lupa, inilunsad sa pamamagitan ng kamay,
- sinisipa ng mga manlalaro ang bola,
- ibinabato ng mga manlalaro ang bola gamit ang dalawang kamay mula sa likod ng kanilang mga ulo.

Bola sa ring

Ang mga koponan ay nakahanay sa isang hanay, isa-isa, sa harap ng mga backboard ng basketball sa layong 2 - 3 metro. Pagkatapos ng senyas, ang unang numero ay inihagis ang bola sa paligid ng singsing, pagkatapos ay inilalagay ang bola, at ang pangalawang manlalaro ay kukuha din ng bola at inihagis ito sa ring, at iba pa. Ang koponan na pinakamaraming tumama sa hoop ang panalo.

Mga artista

Sa gitna ng bilog o entablado ay may dalawang easel na may papel. Tumawag ang pinuno ng dalawang grupo ng limang tao. Sa hudyat mula sa pinuno, ang una mula sa grupo ay kumuha ng karbon at iguhit ang simula ng larawan sa senyas, ipinapasa nila ang karbon sa susunod; Ang gawain ay para sa lahat ng limang kakumpitensya na gumuhit ng isang ibinigay na guhit nang mas mabilis kaysa sa kanilang mga kalaban. Lahat ay dapat lumahok sa pagguhit.
Ang mga gawain ay simple: gumuhit ng steam locomotive, isang bisikleta, isang steamship, isang trak, isang tram, isang eroplano, atbp.

Magpagulong ng bola

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga grupo ng 2 - 5 tao. Ang bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng isang gawain: sa loob ng itinakdang oras (8 - 10 minuto) gumulong ng snowball nang kasing laki hangga't maaari. Ang pangkat na magpapagulong ng pinakamalaking snowball sa tinukoy na oras ang mananalo.

Tatlong bola tumakbo

Sa panimulang linya, ang unang tao ay madaling kumuha ng 3 bola (football, volleyball at basketball). Sa hudyat, tumakbo siya kasama nila sa lumiliko na bandila at inilagay ang mga bola malapit dito. Bumalik itong walang laman. Ang susunod na kalahok ay tumatakbong walang laman sa mga nakahiga na bola, kinuha ang mga ito, babalik kasama ang mga ito pabalik sa koponan at, hindi umabot sa 1 m, inilalagay ang mga ito sa sahig.
- sa halip na malalaking bola, maaari kang kumuha ng 6 na bola ng tennis,
— sa halip na tumakbo, tumalon.

Kadena

Sa inilaang oras, gumawa ng isang kadena gamit ang mga clip ng papel. Kaninong kadena ang mas mahabang panalo sa kumpetisyon.

Pumutok ang lobo

Para sa kompetisyong ito kakailanganin mo ng 8 mga lobo. 8 tao ang pinili mula sa madla. Binibigyan sila mga lobo. Sa utos ng pinuno, ang mga kalahok ay nagsisimulang magpalaki ng mga lobo, ngunit sa paraang hindi pumutok ang lobo kapag napalaki. Ang unang nakakumpleto ng gawain ay panalo.

singkamas

Dalawang koponan ng 6 na bata bawat isa ay lumahok. Ito ay lolo, lola, Bug, apo, pusa at daga. May 2 upuan sa tapat ng dingding ng bulwagan. Sa bawat upuan ay nakaupo ang isang singkamas - isang bata na may suot na sumbrero na may larawan ng isang singkamas.
Sinimulan ni lolo ang laro. Sa isang senyas, tumakbo siya sa singkamas, tumakbo sa paligid nito at bumalik, ang lola ay kumapit sa kanya (kinuha siya sa baywang), at patuloy silang tumakbo nang magkasama, muling umikot sa singkamas at tumakbo pabalik, pagkatapos ay sumama sa kanila ang apo, atbp. Sa pagtatapos ng laro, ang mouse ay nahuli ng isang singkamas. Ang koponan na nakabunot ng singkamas ang pinakamabilis na panalo.

Hoop relay

Dalawang linya ang iginuhit sa track sa layong 20 - 25 m mula sa isa't isa. Dapat igulong ng bawat manlalaro ang hoop mula sa una hanggang sa pangalawang linya, bumalik at ipasa ang hoop sa kanyang kaibigan. Ang koponan na unang kukumpleto sa relay ang mananalo.

Counter relay race na may hoop at skipping rope

Pumila ang mga team na parang nasa relay race. Ang gabay ng unang subgroup ay may gymnastic hoop, at ang gabay ng pangalawang subgroup ay may jump rope. Sa hudyat, ang manlalaro na may hoop ay sumusugod, tumatalon sa hoop (tulad ng jumping rope). Sa sandaling ang manlalaro na may hoop ay tumawid sa panimulang linya ng kabaligtaran na hanay, ang manlalaro na may jump rope ay magsisimula at umusad sa pamamagitan ng pagtalon sa lubid. Matapos makumpleto ang gawain, ipapasa ng bawat kalahok ang kagamitan sa susunod na manlalaro sa column. Nagpapatuloy ito hanggang sa makumpleto ng mga kalahok ang gawain at magpalit ng mga lugar sa mga column. Ang jogging ay ipinagbabawal.

Mga porter

4 na manlalaro (2 mula sa bawat koponan) ang nakatayo sa panimulang linya. Ang bawat isa ay nakakakuha ng 3 malalaking bola. Dapat silang dalhin sa huling hantungan at ibalik. Napakahirap humawak ng 3 bola sa iyong mga kamay, at kunin ang nahulog na bola nang wala tulong sa labas Hindi rin madali. Samakatuwid, ang mga porter ay kailangang kumilos nang mabagal at maingat (ang distansya ay hindi dapat masyadong malaki). Ang pangkat na mas mabilis na nakatapos sa gawain ang mananalo.

karera ng bola sa ilalim ng paa

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan. Ibinabalik ng unang manlalaro ang bola sa pagitan ng mga nakabukang binti ng mga manlalaro. Ang huling manlalaro ng bawat koponan ay yumuko, sasalo ng bola at tumakbo pasulong kasama nito sa kahabaan ng hanay, tumayo sa simula ng hanay at muling ipinadala ang bola sa pagitan ng kanyang nakabukang mga binti, atbp. Ang koponan na makakatapos ng relay ng pinakamabilis ang panalo.

Tatlong talon

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Maglagay ng jump rope at hoop sa layong 8-10 m mula sa panimulang linya. Pagkatapos ng senyas, ang unang tao, na naabot ang lubid, kinuha ito sa kanyang mga kamay, gumawa ng tatlong pagtalon sa lugar, ibinaba ito at tumakbo pabalik. Ang pangalawang tao ay kukuha ng hoop at gumawa ng tatlong pagtalon dito at humalili sa pagitan ng jump rope at ng hoop. Ang koponan na makakatapos nito nang mas mabilis ang siyang mananalo.

Lahi ng hoop

Ang mga manlalaro ay nahahati sa pantay na mga koponan at nakahanay sa gilid ng court. Sa kanang bahagi ng bawat koponan ay may isang kapitan; nakasuot siya ng 10 gymnastic hoops. Sa hudyat, tinanggal ng kapitan ang unang hoop at ipapasa ito sa kanyang sarili mula sa itaas hanggang sa ibaba, o kabaliktaran at ipapasa ito sa susunod na manlalaro. Kasabay nito, tinanggal ng kapitan ang pangalawang hoop at ipinasa ito sa kanyang kapitbahay, na, nang makumpleto ang gawain, ipinapasa ang hoop. Kaya, ang bawat manlalaro, na naipasa ang hoop sa kanyang kapitbahay, ay agad na tumatanggap ng bagong hoop. Ang huling manlalaro sa linya ay naglalagay ng lahat ng mga hoop sa kanyang sarili. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakumpleto nang mas mabilis ang gawain ay tumatanggap ng isang panalong puntos. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nanalo ng dalawang beses ang panalo.

Mabilis na tatlo

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa tatlo, isa-isa. Ang mga unang numero ng bawat tatlo ay nagsasama-sama at bumubuo ng isang panloob na bilog. Ang pangalawa at pangatlong numero, magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang malaking panlabas na bilog. Sa signal, ang mga lalaking nakatayo sa inner circle ay tumatakbo sa kanan na may mga side steps, at ang mga nakatayo panlabas na bilog- sa kaliwa. Sa pangalawang senyas, binitawan ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay at tumayo sa kanilang tatlo. Sa bawat oras na gumagalaw ang mga bilog sa ibang direksyon. Ang tatlong manlalaro na nagsasama-sama nang mas mabilis ay makakatanggap ng winning point. Ang laro ay tumatagal ng 4 - 5 minuto. Panalo ang trio na ang mga manlalaro ay nakakuha ng pinakamaraming puntos.

Ipinagbabawal na paggalaw

Ang mga manlalaro at ang pinuno ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay gumagawa ng isang hakbang pasulong upang maging mas kapansin-pansin. Kung kakaunti ang mga manlalaro, maaari mo silang pilayin at tumayo sa harap nila. Inaanyayahan ng pinuno ang mga bata na gawin ang lahat ng mga paggalaw pagkatapos niya, maliban sa mga ipinagbabawal, na dati niyang itinatag. Halimbawa, ipinagbabawal na isagawa ang kilusang "hands on the belt". Ang pinuno ay nagsimulang gumawa ng iba't ibang mga paggalaw sa musika, at lahat ng mga manlalaro ay inuulit ang mga ito. Sa hindi inaasahan, ang pinuno ay nagsasagawa ng isang ipinagbabawal na paggalaw. Ang player na umuulit nito ay tumatagal ng isang hakbang pasulong at pagkatapos ay patuloy na maglaro.

Courtesy check

Ang kumpetisyon na ito ay nakakalito at isang beses lang gaganapin. Bago magsimula ang kumpetisyon ng mga lalaki, isang batang babae ang dumaan sa harap nila at, na parang hindi sinasadya, nahulog ang kanyang panyo. Ang batang lalaki na nahulaan na kunin ang scarf at magalang na ibalik ito sa batang babae ay nanalo. Pagkatapos nito ay inihayag na ito ang unang kompetisyon.
Pagpipilian: kung ang kumpetisyon ay sa pagitan ng dalawang koponan, kung gayon ang punto ay iginawad sa isa kung saan nagmula ang pinakamagalang na batang lalaki.

Magandang fairy tale

Ang batayan ay isang fairy tale na may malungkot na pagtatapos (halimbawa, ang Snow Maiden, the Little Mermaid, atbp.). At ang mga bata ay binibigyan ng gawaing pag-isipan kung paano gagawing muli ang fairy tale na ito, gamit ang mga karakter mula sa iba pang mga fairy tale, upang ito ay magtapos nang masaya. Ang nagwagi ay ang koponan na naglalaro ng fairy tale sa anyo ng isang mini-play sa pinakanakakatawa at masayang paraan.

Tren

Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang pantay na grupo. Ang mga manlalaro ng bawat pangkat ay kumapit sa isa't isa at bumubuo ng isang kadena na ang kanilang mga braso ay nakabaluktot sa mga siko.
Ang mas malakas at mas mahusay na mga kalahok - mga "groovy" - ay nangunguna sa kadena. Nakatayo sa tapat ng isa't isa, ang "clockwork" ay kinukuha din ang mga braso ng isa't isa na nakabaluktot sa mga siko at bawat isa ay humihila sa kanilang sariling direksyon, sinusubukang putulin ang kadena ng kalaban o hilahin ito sa nilalayon na linya.
Panuntunan: simulan ang paghila nang eksakto sa signal.

Kumpetisyon sa kwento kwentong bayan

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Sinasabi ng nagtatanghal ang mga unang salita mula sa pamagat ng mga kwentong bayan ay dapat sabihin ang buong pamagat. Panalo ang pangkat na nagbibigay ng pinakamaraming tamang sagot.
1. Ivan Tsarevich at ang kulay abo... (lobo)
2. Sister Alyonushka at kapatid na lalaki... (Ivan)
3. Finist - Maaliwalas... (falcon)
4. Prinsesa - ... (Toad)
5. Gansa - ... (Swans)
6. Sa pamamagitan ng pike... (order)
7. Moroz... (Ivanovich)
8. Snow White at ang pitong... (mga duwende)
9. Kabayo - ... (Humpbacked Little Humpback)

Magsalita nang walang pagkakamali

Ang sinumang mas mahusay na magbigkas ng mga salawikain na ito ay mananalo:
Naglakad si Sasha sa highway at sumipsip ng dryer.
Si Karl ay nagnakaw ng mga korales mula kay Clara, at si Clara ay nagnakaw ng isang klarinete mula kay Karl.
Ang mga barko ay nag-tack at naka-tack, ngunit hindi nag-tack.
Nag-ulat siya, ngunit hindi sapat ang pag-ulat, ngunit nang magsimula siyang mag-ulat ng higit pa, nag-ulat siya.

Paglalakbay sa gabi

Sinabi ng nagtatanghal na ang driver ay kailangang magmaneho sa gabi nang walang ilaw, kaya ang manlalaro ay nakapiring. Ngunit una, ang driver ay ipinakilala sa isang freeway na gawa sa mga sports pin. Ibinigay ang manibela sa driver, nag-aalok ang nagtatanghal na magsanay at magmaneho upang hindi matumba ang isang poste. Ang player ay pagkatapos ay nakapiring at dinala sa manibela. Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng isang utos - isang pahiwatig kung saan bumaling sa driver, nagbabala tungkol sa panganib. Kapag natapos na ang landas, kinalas ng pinuno ang mga mata ng driver. Pagkatapos ang mga susunod na kalahok sa laro ay "pumunta". Ang isa na itumba ang mga pin ng hindi bababa sa panalo.

Mga matatalim na tagabaril

May target na naka-mount sa dingding. Maaari kang gumamit ng maliliit na bola o darts.
Ang bawat manlalaro ay may tatlong pagsubok.
Pagkatapos ng laro, ginagantimpalaan ng host ang mga nanalo at hinihikayat ang mga natalo.

Panatilihin ang iyong balanse

Habang nakataas ang kanilang mga braso sa mga gilid, ang mga manlalaro, tulad ng mga walker ng tightrope, ay naglalakad sa pinakadulo ng carpet.
Ang huling umalis sa karera ay nanalo.

Horror na pelikula

Ang mga kondisyon ay ang mga sumusunod: mayroong limang itlog sa cassette. Isa sa kanila ay hilaw, babala ng nagtatanghal. At ang natitira ay pinakuluan. Kailangan mong basagin ang isang itlog sa iyong noo. Ang sinumang makatagpo ng isang bagay na hilaw ay ang pinakamatapang. (Ngunit sa pangkalahatan, ang mga itlog ay pinakuluang lahat, at ang premyo ay iginagawad lamang sa huling kalahok - sinasadya niya ang panganib na maging katatawanan ng lahat.)

Larong "Merry Orchestra"

Isang walang limitasyong bilang ng mga tao ang lumahok sa laro. Pinipili ang isang konduktor, ang mga natitirang kalahok ay nahahati sa mga manlalaro ng balalaika, accordionist, trumpeter, violinist, atbp., depende sa bilang ng mga kalahok. Sa isang senyas mula sa konduktor, na tumuturo sa isang grupo ng mga musikero, nagsimula silang "magpatugtog" sa tono ng anumang sikat na kanta: mga manlalaro ng balalaika - "Trem, shake", violinists - "tili-tili", trumpeters - "turu -ru", mga manlalaro ng akurdyon - "tra- la-la." Ang kahirapan ng gawain ay ang bilis ng pagbabago ng mga musikero ay patuloy na tumataas, ang konduktor ay tumuturo muna sa isang grupo, pagkatapos ay sa isa pa, at kung ang konduktor ay iwagayway ang parehong mga kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat "maglaro" nang sama-sama. Maaari mong gawing mas mahirap ang gawain: kung malakas na iwagayway ng konduktor ang kanyang kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat "maglaro" nang malakas, at kung iwagayway niya ang kanyang kamay nang kaunti, pagkatapos ay "maglaro" nang tahimik ang mga musikero.

Laro "Mangolekta ng isang palumpon"

2 koponan ng 8 tao bawat isa ay lumahok. 1 bata sa koponan ay isang hardinero, ang natitira ay mga bulaklak. Sa mga ulo ng mga bulaklak na bata ay mga sumbrero na may mga larawan ng mga bulaklak. Ang mga batang bulaklak ay naglupasay sa isang haligi, nang paisa-isa, sa isang malaking distansya mula sa isa't isa. Sa isang senyas, ang mga hardinero ay tumakbo sa unang bulaklak, na humahawak sa likod ng hardinero. Tumakbo na silang dalawa sa susunod na bulaklak, atbp. Ang koponan na unang tatakbo sa finish line ang mananalo.

singsing

Kakailanganin mo ng mahabang kurdon at singsing. I-thread ang kurdon sa singsing at itali ang mga dulo. Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog at naglalagay ng kurdon na may singsing sa kanilang mga tuhod. Sa gitna ng bilog ay ang driver. Ang mga bata, na hindi napapansin ng driver, ay inililipat ang singsing mula sa isa't isa (hindi kinakailangan sa isang direksyon, maaari mong ilipat ang singsing sa iba't ibang direksyon). Kasabay nito, tumunog ang musika, at maingat na sinusubaybayan ng driver ang mga paggalaw ng singsing. Sa sandaling huminto ang musika, huminto din ang singsing. Dapat ipahiwatig ng driver kung sino ang kasalukuyang may singsing. Kung tama ang hula mo, magpalit ka ng puwesto sa taong may singsing.

At ako!

Isang laro ng pagkaasikaso.
Mga Panuntunan ng laro: ang nagtatanghal ay nagsasabi ng isang kuwento tungkol sa kanyang sarili, mas mabuti ang isang pabula. Habang nagkukuwento, huminto siya at itinaas ang kanyang kamay. Ang iba ay dapat makinig nang mabuti at, kapag itinaas ng pinuno ang kanyang kamay, sumigaw ng "at ako" kung ang aksyon na binanggit sa kuwento ay maaaring gawin ng isang tao o manatiling tahimik kung ang aksyon ay hindi angkop. Halimbawa, sinabi ng nagtatanghal:
"Isang araw pumunta ako sa kagubatan...
Lahat: "Ako din!"
May nakita akong ardilya na nakaupo sa puno...
-…?
Umupo ang ardilya at ngumunguya ng mani...
— ….
- Nakita niya ako at pinagtatawanan natin ako...
-…?
- Tumakas ako sa kanya...
-…?
- Pumunta ako sa kabilang daan...
— ….
- Naglalakad ako sa kagubatan, pumitas ng mga bulaklak...
— …
- Kumakanta ako ng mga kanta...
— ….
— Nakikita ko ang isang maliit na kambing na nangangagat ng damo... -...? - Sa sandaling sumipol ako...
— ….
— Natakot ang munting kambing at tumakas...
-…?
- At lumipat na ako...
— …
Walang mga nanalo sa larong ito - ang pangunahing bagay ay isang masayang mood.

Ulitin

Ang mga bata ay nakatayo sa isang linya. Sa pamamagitan ng lot o counting, pinipili ko ang unang kalahok. Nakaharap siya sa lahat at nagsasagawa ng ilang paggalaw, halimbawa: pagpalakpak ng kanyang mga kamay, pagtalon sa isang paa, pagpihit ng kanyang ulo, pagtataas ng kanyang mga braso, atbp. Pagkatapos ay tumayo siya sa kanyang puwesto, at ang susunod na manlalaro ay pumalit sa kanyang lugar. Inuulit niya ang paggalaw ng unang kalahok at idinagdag ang kanyang sarili.
Inuulit ng ikatlong manlalaro ang dalawang naunang kilos at idinagdag ang sarili niya, at gayundin ang iba pang mga kalahok sa laro. Kapag ang buong koponan ay tapos nang magpakita, ang laro ay maaaring magpatuloy para sa ikalawang round. Ang isang manlalaro na nabigong ulitin ang anumang kilos ay aalisin sa laro. Ang nagwagi ay ang huling batang nakatayo.

Mga maya at uwak

Maaari kang makipaglaro kasama ang isang bata, ngunit mas magandang kumpanya. Sumang-ayon nang maaga kung ano ang gagawin ng mga maya at kung ano ang gagawin ng mga uwak. Halimbawa, sa utos na "Mga maya," ang mga bata ay hihiga sa sahig. At kapag nag-utos ang Crows, umakyat sa bangko. Ngayon ay maaari mong simulan ang laro. Ang isang may sapat na gulang ay dahan-dahang binibigkas, pantig sa pamamagitan ng pantig, "Vo - ro - ... ny!" Dapat mabilis na isagawa ng mga bata ang paggalaw na itinalaga sa mga uwak. Kung sino ang huling nakatapos nito o nagkamali ay magbabayad ng forfeit.

Nangungulit ng mga balahibo

Kakailanganin mo ang mga clothespins. Maraming bata ang magiging tagahuli. Binibigyan sila ng mga clothespins, na kanilang ikinakabit sa kanilang mga damit. Kung mahuli ng manghuhuli ang isa sa mga bata, kinabitan niya ng clothespin ang kanyang mga damit. Ang unang catcher na nakalaya mula sa kanyang clothespins ay nanalo.

Hinahanap ang bola

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang bilog at ipinikit ang kanilang mga mata. Ang pinuno ay kumuha ng isang maliit na bola o anumang iba pang maliit na bagay at ihahagis ito sa gilid. Ang lahat ay nakikinig nang mabuti, sinusubukang hulaan sa pamamagitan ng tunog kung saan nahulog ang bola. Sa utos na "Tingnan!" tumatakbo ang mga bata sa iba't ibang direksyon, naghahanap ng bola. Ang nagwagi ay ang makakahanap nito, tahimik na tumakbo sa isang paunang napagkasunduan na lugar at kumatok gamit ang isang stick na may mga salitang "Akin ang bola!" Kung hulaan ng ibang mga manlalaro kung sino ang may bola, susubukan nilang abutin siya at kunin. Pagkatapos ay mapupunta ang bola sa manlalarong nakahabol. Ngayon ay tumatakas na siya sa iba.

Glomerulus

Ang mga bata ay nahahati sa mga pares. Ang bawat pares ay binibigyan ng isang bola ng sinulid at isang makapal na lapis. Sa hudyat ng pinuno, ang mga bata ay nagsimulang i-rewind ang bola sa isang lapis. Ang isa sa mga bata ay humahawak ng bola, ang pangalawa ay pinapaikot ang sinulid sa paligid ng lapis. Ang pares na nakakakumpleto ng trabaho ng pinakamabilis ang panalo. Ang pangalawang premyo ay maaaring igawad para sa pinakamalinis na bola.

Dalawang tupa

Ang larong ito ay maaaring laruin nang pair-isa. Dalawang bata, na ang kanilang mga binti ay nakabuka nang malapad, yumuko ang kanilang mga katawan pasulong at ipinatong ang kanilang mga noo sa isa't isa. Nakahawak ang mga kamay sa likod. Ang gawain ay upang harapin ang isa't isa nang hindi tumitibok hangga't maaari. Maaari mong gawin ang mga tunog na "Bee-ee".

patatas

Anyayahan ang mga bata na subukan ang kanilang pagkaasikaso, pagmamasid at bilis ng reaksyon. Napakadaling gawin. Hayaang sagutin ng mga lalaki ang alinman sa iyong mga tanong: "Patatas." Ang mga tanong ay maaaring ibigay sa lahat, at kung minsan ay mas mahusay na magtanong ng isa. Halimbawa: "Ano ang mayroon ka sa lugar na ito?" (tinuro ang kanyang ilong).
Ang reaksyon ay hindi mahirap isipin. Ang sinumang magkamali ay umalis sa laro. Huwag kalimutang patawarin ang mga pinaka-walang pag-iintindi pagkatapos ng unang dalawang tanong, kung hindi, wala kang magpapatuloy sa laro. Narito ang ilang mga katanungan na maaari mong itanong:
— Ano ang iyong tanghalian ngayon?
-Ano ang gusto mong kainin para sa hapunan?
- Sino itong nahuhuli at pumapasok ngayon sa bulwagan?
— Ano ang regalo sa iyo ng iyong ina?
-Ano ang pinapangarap mo sa gabi?
— Ano ang pangalan ng iyong paboritong aso? … at iba pa.
Sa pagtatapos ng laro, bigyan ang mga nanalo - ang pinaka-matulungin na lalaki - isang comic na premyo - isang patatas.

Mga Trucker

Ang mga plastik na tasa o maliliit na balde ng tubig na puno ng tubig ay inilalagay sa mga trak ng mga bata. Ang mga lubid ng parehong haba (ayon sa taas ng bata) ay nakatali sa mga kotse. Sa utos, kailangan mong mabilis na "dalhin ang kargada" mula simula hanggang matapos, sinusubukan na huwag matapon ang tubig. Ang nagwagi ay ang pinakamabilis na nakarating sa finish line at hindi natapon ang tubig. Maaari kang gumawa ng dalawang premyo - para sa bilis at para sa katumpakan.

Larutin ang dyaryo

Kakailanganin mo ang mga pahayagan ayon sa bilang ng mga kalahok. May nakabukas na diyaryo sa sahig sa harap ng mga manlalaro. Ang gawain ay upang lamutin ang pahayagan sa signal ng nagtatanghal, sinusubukang kolektahin ang buong sheet sa isang kamao.
Kung sino ang unang makakagawa nito ay siyang panalo.

Matalinong janitor

Upang maglaro, kailangan mong maghanda ng walis at "mga dahon" (Maaari kang gumamit ng maliliit na piraso ng papel). Ang isang bilog ay iginuhit - ito ang lugar ng "janitor." Pinili ang janitor. Ang "janitor" ay nakatayo sa isang bilog na may walis. Sa hudyat ng pinuno, ang iba sa mga kalahok ay nagpapanggap na "hangin," ibig sabihin, nagtatapon sila ng mga piraso ng papel sa bilog, at ang "janitor" ay nagwawalis ng basura. Ang "janitor" ay itinuturing na panalo kung pagkatapos ng napagkasunduang oras (1-2 minuto) ay walang kahit isang piraso ng papel sa bilog.

Self-portrait

Ang dalawang hiwa para sa mga kamay ay ginawa sa isang sheet ng whatman paper o karton. Kinukuha ng mga kalahok ang bawat sheet ng papel, ipasok ang kanilang mga kamay sa mga slot, at gumuhit ng portrait gamit ang brush nang hindi tumitingin. Kung sino ang may pinakamatagumpay na "obra maestra" ay kukuha ng premyo.

"Unggoy"

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Pagkatapos kung saan ang mga manlalaro ng unang koponan ay nag-uusap at nag-iisip ng isang salita para sa isa sa mga manlalaro ng pangalawang koponan. Ang kanyang gawain ay ipakita ang salitang ito sa mga miyembro ng kanyang koponan sa pamamagitan lamang ng mga kilos, nang hindi gumagamit ng anumang mga tunog o salita. Kapag ang salita ay nahulaan, ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar.
Depende sa edad ng mga kalahok, maaaring mag-iba ang pagiging kumplikado ng mga nakatagong salita. Simula sa simpleng salita at mga konsepto, tulad ng "kotse", "bahay", at nagtatapos sa mga kumplikadong konsepto, pangalan ng mga pelikula, cartoon, libro.

Snowflake

Ang bawat bata ay binibigyan ng "snowflake", i.e. isang maliit na bola ng cotton wool. Niluluwagan ng mga bata ang kanilang mga snowflake at, sa iyong senyas, ilulunsad ang mga ito sa hangin at magsimulang hipan ang mga ito mula sa ibaba upang manatili sila sa hangin hangga't maaari. Panalo ang pinakamatalinong tao.

Lupa - tubig

Ang mga kalahok ng kumpetisyon ay nakatayo sa isang linya. Kapag sinabi ng pinuno na "lupain," lahat ay tumalon pasulong kapag sinabi nilang "tubig," lahat ay tumalon pabalik. Ang kumpetisyon ay ginanap sa isang mabilis na bilis. Ang nagtatanghal ay may karapatang bigkasin ang iba pang mga salita sa halip na ang salitang "tubig," halimbawa: dagat, ilog, look, karagatan; sa halip na ang salitang "lupa" - baybayin, lupain, isla. Ang mga tumalon nang random ay tinanggal, ang nagwagi ay ang huling manlalaro - ang pinaka-matulungin.

Pagguhit ng portrait

Sinusubukan ng mga kalahok na gumuhit ng larawan ng alinman sa mga nakaupo sa tapat. Pagkatapos ang mga dahon ay ipinadala sa isang bilog. Naka-on ang lahat likurang bahagi susubukan niyang isulat kung sino ang nakilala niya sa larawang ito. Kapag umikot ang mga dahon sa bilog at bumalik sa may-akda, bibilangin niya ang bilang ng mga boto ng mga kalahok na nakakilala sa iginuhit. Panalo ang pinakamahusay na artista.

Lock

Ang mga manlalaro ay binibigyan ng isang grupo ng mga susi, sarado padlock. Kinakailangang kunin ang susi mula sa bungkos at buksan ang lock sa lalong madaling panahon. Maaari kang maglagay ng lock sa cabinet kung saan nakatago ang premyo.

Sniper

Ipinikit ng lahat ng manlalaro ang kanilang mga mata at isa-isang humila ng mga posporo mula sa pile. Hindi mo maaaring ipakita ang iyong kapareha sa iyong kapwa. Nasira ang isa sa mga posporo, at ang kukuha nito ay nagiging sniper. Pagkatapos ay imulat ng lahat ang kanilang mga mata at magsisimula ang araw. Ang isang sniper ay maaaring pumatay ng isang manlalaro sa pamamagitan ng pagtingin sa kanyang mga mata at pagkindat. Ang "pinatay" na tao ay umalis sa laro at nawalan ng karapatang bumoto.
Kung ang isa sa mga manlalaro ay nakasaksi ng isang "pagpatay", siya ay may karapatang magsabi ng malakas tungkol dito, sa sandaling ito ay huminto ang laro (iyon ay, ang sniper ay hindi maaaring pumatay ng sinuman), at ang mga manlalaro ay malaman kung mayroon pang mga saksi. Kung hindi, ang laro ay magpapatuloy, at kung mayroon man, ang mga galit na manlalaro ay pinapatay ang suspek, kinuha ang laban mula sa kanya at sa gayon ay nalaman kung sila ay nagkamali. Ang gawain ng sniper ay barilin ang lahat bago siya malantad, at ang gawain ng iba ay ilantad ang sniper bago niya barilin ang lahat.

football ng Tsino

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, nakaharap palabas, na ang kanilang mga paa ay lapad ng balikat, upang ang bawat paa ay nakatayo malapit sa simetriko na binti ng kapitbahay nito. Sa loob ng bilog ay may isang bola, na sinusubukan ng mga manlalaro na makapuntos sa layunin ng bawat isa (iyon ay, igulong ang bola sa pagitan ng kanilang mga binti gamit ang kanilang mga kamay). Ang isa sa pagitan ng kung saan ang mga binti ang bola ay nag-aalis ng isang kamay, pagkatapos ng pangalawang layunin - ang pangalawa, at pagkatapos ng pangatlo - umalis sa laro.

Aram-shim-shim

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, na nagpapalit-palit ayon sa kasarian (iyon ay, boy-girl-boy-girl, at iba pa), kasama ang driver sa gitna. Ang mga manlalaro ay ritmo na pumalakpak at binibigkas ang sumusunod na mga salita sa koro: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, ituro mo ako!” At muli! At dalawa! At tatlo!”, sa oras na ito ang driver, na nakapikit at nakatutok ang kanyang mga kamay pasulong, umiikot sa pwesto, at nang matapos ang text, huminto siya at iminulat ang kanyang mga mata. Ang kinatawan ng kabaligtaran na kasarian na pinakamalapit sa direksyon ng pag-ikot sa lugar na ipinakita sa kanila ay pumupunta rin sa gitna, kung saan sila nakatayo nang pabalik-balik. Pagkatapos ay muling pumalakpak ang lahat, sabay-sabay na nagsasabi: “At minsan! At dalawa! At tatlo! Sa bilang ng tatlo, ang mga nakatayo sa gitna ay ibinaling ang kanilang mga ulo sa mga gilid. Kung tumingin sila sa iba't ibang direksyon, pagkatapos ay hinahalikan ng driver (karaniwang sa pisngi) ang lumabas, kung sa isang direksyon, sila ay nakikipagkamay. Pagkatapos nito, ang driver ay nakatayo sa isang bilog, at ang isa na lalabas ay magiging driver.
Mayroon ding bersyon ng laro kung saan para sa mga kinatawan ng mas malakas na sex na umiikot sa gitna ang mga salitang "Aram-shim-shim, ..." ay pinalitan ng "Mas malawak, mas malawak, mas malawak na bilog! Mayroon siyang pitong daang kasintahan! Ang isang ito, ang isang ito, ang isang ito, ang isang ito, at ang paborito ko ay ang isang ito!", bagaman sa pangkalahatan ay hindi ito mahalaga.
Habang naglalaro mas batang edad, makatuwirang palitan ang mga halik ng nakakatakot na mukha na ginagawa ng dalawa sa gitna sa isa't isa.

At pupunta na ako

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa loob. Ang isa sa mga upuan ay nananatiling libre. Ang nakatayo sa kanan ng bakanteng espasyo ay malakas na nagsasabi, "At darating ako!" at pumunta sa kanya. Ang susunod (iyon ay, ang nakatayo ngayon sa kanan ng bakanteng upuan) ay malakas na nagsasabing "Ako rin!" at lumipat sa kanya, ang susunod ay nagsasabing "At ako ay isang liyebre!" at nagaganap din sa kanan. Ang susunod, na dumaraan, ay nagsasabing "At kasama ako..." at pinangalanan ang isang tao mula sa mga nakatayo sa bilog. Ang gawain ng isang pinangalanan ay tumakbo sa isang bakanteng lugar. Sa larong ito, maaari kang magdagdag ng isang driver na makikisalo sa isang bakanteng upuan kapag may nag-iisip ng masyadong mahaba.

Laro "Mga Lantern"

Ang larong ito ay kinabibilangan ng 2 koponan. Ang bawat koponan ay may 3 dilaw na bola. Sa utos ng nagtatanghal, ang madla ay nagsisimulang ipasa ang mga bola mula sa kamay patungo sa kamay mula sa unang hilera hanggang sa huli. Kailangan mong ipasa ang mga bola (apoy) nang nakataas ang iyong mga kamay at ibalik ang mga ito sa parehong paraan, nang hindi pinapatay ang apoy (i.e. nang hindi sumasabog ang bola).

Kumpetisyon "Sino ang mas mabilis na mangolekta ng mga barya"

Ang kumpetisyon ay bukas sa 2 tao (mas marami ang posible). Ang mga barya ng laro na gawa sa makapal na papel ay nakakalat sa paligid ng site. Ang gawain ng mga kalahok ay mangolekta ng pera na nakapiring. Ang isa na nangongolekta ng pinakamaraming barya nang mas mabilis at mas mabilis ang panalo. Ang kumpetisyon na ito ay maaaring ulitin ng 2 - 3 beses.

ulan

Ang mga manlalaro ay malayang maupo sa silid. Kapag nagsimula ang teksto, lahat ay nagsasagawa ng mga boluntaryong paggalaw. Sa huling salitang "tumigil," huminto ang lahat ng paggalaw, tila nag-freeze ang mga kalahok sa laro. Ang nagtatanghal, na dumaan sa kanila, ay napansin ang gumagalaw. Umalis siya sa laro. Maraming iba't ibang galaw ang maaaring gamitin, ngunit palaging habang nakatayo. Sa pagtatapos ng laro, minarkahan din ng nagtatanghal ang mga nagsagawa ng pinakamagagandang o kumplikadong paggalaw.
Teksto:
Ulan, ulan, patak,
Water Saber,
Pumutol ako ng puddle, pumutol ako ng puddle,
Gupitin, gupitin, hindi pinutol
At napagod siya at tumigil!

Sorpresa

Ang isang lubid ay nakaunat sa buong silid, kung saan ang
iba't ibang maliliit na premyo. Isa-isang piniringan ang mga bata at binigay
gunting at ang mga ito nakapikit ang mga mata putulin ang isang premyo para sa kanilang sarili. (Maging
Mag-ingat, huwag pabayaan ang mga bata habang naglalaro ng larong ito!).

Lahi ng ipis

Para sa larong ito kakailanganin mo ng 4 na kahon ng posporo at 2 mga thread (para sa dalawang kalahok). Ang sinulid ay nakatali sa sinturon sa harap, nakatali sa kabilang dulo ng sinulid kahon ng posporo upang ito ay nakabitin sa pagitan ng iyong mga binti. Ang pangalawang kahon ay inilagay sa sahig. Ang pag-ugoy ng mga kahon sa pagitan ng kanilang mga binti tulad ng isang palawit, ang mga kalahok ay dapat itulak ang mga kahon na nakahiga sa sahig. Sinuman ang mas mabilis na sumaklaw sa paunang natukoy na distansya ay itinuturing na panalo.

Pangingisda

Ang isang malalim na plato ay inilalagay sa isang upuan, ang mga kalahok ay dapat magpalitan ng paghahagis ng isang buton o takip ng bote dito mula sa layo na 2-3 metro, sinusubukang pindutin ito upang ang pindutan ay manatili sa plato.
Ito simpleng laro Talagang nakakaakit at nakakaakit sa mga bata.

Bantay

Ang mga lalaki ay nakaupo sa mga upuan upang ang isang bilog ay nabuo. Dapat mayroong isang manlalaro sa likod ng bawat tao na nakaupo sa isang upuan, at isang upuan ay dapat na libre. Ang manlalaro na nakatayo sa likuran niya ay dapat na maingat na kumindat sa sinuman sa mga nakaupo sa bilog. Lahat ng nakaupong kalahok ay dapat humarap sa manlalaro na may bakanteng upuan. Ang isang nakaupong kalahok, na nakikita na siya ay kinindatan, ay dapat na mabilis na umupo sa isang bakanteng upuan. Ang mga tungkulin ng mga manlalaro na nakatayo sa likod ng mga nakaupo ay upang pigilan ang kanilang mga manlalaro na makarating libreng upuan. Upang gawin ito, kailangan lang nilang ilagay ang kanilang kamay sa balikat ng taong nakaupo. Kung hindi pinakawalan ng "bantay" ang "takas", lumipat sila ng mga lugar.

Isa - tuhod, dalawa - tuhod

Ang lahat ay umupo muli sa mga upuan sa isang masikip na bilog. Pagkatapos ay dapat ilagay ng lahat ang kanilang kamay sa kanang tuhod ng taong nasa kanilang kaliwa. Inilagay mo ba ito? Kaya, ngayon, simula sa tagapayo, ang isang magaan na palakpak ng kamay ay dapat pumasa nang sunud-sunod sa lahat ng mga tuhod. Noong una- kanang kamay tagapayo, kung gayon kaliwang kamay ang kanyang kapitbahay sa kanan, pagkatapos ang kanang kamay ng kapitbahay sa kaliwa, pagkatapos ang kaliwang kamay ng tagapayo, atbp.
Ang unang round ay gaganapin upang maunawaan ng mga lalaki kung paano kumilos. Pagkatapos nito ay magsisimula na ang laro. Ang isa na nagkamali sa laro ay nag-aalis ng kamay na maaaring naantala ang kanyang pagpalakpak o ginawa ito nang mas maaga. Kung aalisin ng manlalaro ang dalawang kamay, aalis siya sa bilog at magpapatuloy ang laro. Upang gawing kumplikado ang gawain, binibigyan ng tagapayo ang bilang ng mas mabilis at mas mabilis, kung saan dapat gawin ang palakpak. Panalo ang huling tatlong manlalaro na nakatayo. at makatanggap ng sertipiko para sa sertipikasyon?

Mga laro, paligsahan at libangan para sa mga mag-aaral sa Araw ng Kaalaman.

APAT NA ELEMENTO

Ang larong ito ay may ilang mga pagpipilian. Ang lahat ng mga ito ay maaaring magamit nang nakapag-iisa. Hayaang piliin ng nagtatanghal kung ano ang nababagay sa kanya.

Opsyon 1. Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Sa gitna ay ang pinuno na may bola sa kanyang mga kamay. Inihagis niya ang bola sa sinumang manlalaro at sinabi ang isa sa apat na salita: "lupa", "tubig", "hangin", "apoy". Dapat itong saluhin ng taong pinaghahagisan ng bola at, kung ito ay nagsasabing “lupa,” tumugon sa pangalan ng ilang hayop na nabubuhay sa lupa, sa salitang “tubig” na may pangalan ng isda, at sa salitang “hangin. ” na may pangalan ng ibon. Kapag narinig mo ang salitang "apoy," kailangan mong itaas ang bola sa itaas ng iyong ulo, lumingon, tumugon sa parehong salitang "apoy" at ihagis ang bola sa pinuno. Kung sino ang mali sa sagot ay nagiging pinuno.

Opsyon 2. Ang larong ito ay tinatawag ding "Half the words are yours." Ang pinuno ay nakatayo sa loob ng bilog. Ilang beses na sunod-sunod na sinasabi niya nang malakas habang naglalakad: "Mga isda, hayop, ibon." Bigla siyang huminto sa harap ng isa o ibang manlalaro at sinabi ang isa sa tatlong salitang ito. Bago magbilang ang pinuno nang malakas hanggang tatlo, dapat pangalanan ng manlalaro ang isda, hayop o ibon, depende sa kung anong salita ang sinabi. Ang hindi makapagbigay ng tamang sagot sa panahong ito ay nagiging pinuno.

PANGATLO

Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay nakatayo sa gitna ng bilog. Pinipili nila ang ikatlong gulong. Lumabas siya sa bilog. Sa isang senyas (i-ring ang kampana, ipakpak ang iyong mga kamay, sabihin ang "Isa, dalawa, tatlo - magsimula!"), ang pinuno ay lumabas sa bilog at sinubukang abutin ang manlalaro na tumatakbo sa labas ng bilog. Habang tumatakbo, ang isang manlalaro ay maaaring magpalit ng mga puwesto kasama ng sinumang nakatayo sa bilog, pagkatapos ay ang isa na pinalitan ng manlalaro ay naging ikatlong gulong, at nahuli siya ng driver. Kung mahuli ng pinuno ang manlalaro, kung gayon ang manlalaro ang magiging pinuno, at ang pinuno ay magiging manlalaro, at ang laro ay magpapatuloy hanggang sa maging boring o hanggang sa maubos ang oras na inilaan para dito.

BAWAL TERITORYO

Para sa larong ito kailangan mong gumuhit ng dalawang bilog sa lupa (ang maliit na bilog ay dapat nasa loob ng malaki). Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang grupo. Ang unang grupo, na magkahawak-kamay, ay nakatayo sa paligid ng isang malaking bilog na iginuhit sa lupa (sa labas nito), ang pangalawang grupo - sa loob ng maliit. Ang gawain ng bawat kalahok ay pilitin ang iba na humakbang sa ipinagbabawal na teritoryo na matatagpuan sa pagitan ng dalawang bilog, habang hawak ang kanyang sarili. Ang kalahok na pumasok sa ipinagbabawal na teritoryo ay tinanggal sa laro. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa wala nang natitira kahit isang manlalaro sa isa sa mga koponan.

MAINGAY NA LAHI

Para sa relay race na ito, ang lahat ng kalahok ay kailangang naka-line up sa ilang column, na may isang hilera ng mga pin na binuo sa harap ng bawat column. Ipinikit ng unang kalahok ang kanyang mga mata at sinusubukang i-loop ang lahat ng mga pin. Kasabay nito, ang natitirang grupo ay nagsasabi sa kanya ng direksyon ng paggalaw. Ang kahirapan ay kapag ang lahat ng mga grupo ay nagsimulang sumigaw sa parehong oras, ito ay lubhang problema upang ihiwalay ang mga boses ng iyong grupo mula sa pangkalahatang ingay ng koponan. Kapag ang unang kalahok ay naabot na ang huling pin, ang grupo ay sumigaw sa kanya: "Iyon na!" Sa mga salitang ito, ibinuka ng kalahok ang kanyang mga mata at tatakbo pabalik sa kanyang grupo, ipinapasa ang baton sa susunod na kalahok at nakatayo sa likod ng huli. Kung narinig ng kalahok ang salitang "Iyon na!" hindi ang kanyang grupo at binuksan ang kanyang mga mata nang maaga, pagkatapos ay bumalik siya at ginagawa ang lahat mula sa simula. Ang pangkat na maubusan ng mga manlalaro nang mas mabilis kaysa sa iba ang mananalo.

SA LOOB NG SINGSING

Ang relay na ito ay nagsasangkot ng maraming kalahok na maaaring magkasya sa isang gymnastics hoop. Ang lahat ng kalahok ay naka-line up sa dalawang column. Ang unang kalahok ay inilagay sa hoop. Ang kanyang gawain ay tumakbo gamit ang hoop sa ilang dulong punto (maaaring ito ay isang upuan, mesa, pin, tuod), bumalik, kunin ang susunod na kalahok at pumunta sa parehong paraan kasama niya. Dapat magpatuloy ang relay race hanggang sa wala nang kalahok sa koponan. Ang koponan na ginagawa ang lahat nang mas mabilis kaysa sa iba pang panalo.

STICK STICK

Ang kumpetisyon na ito ay nagpapaunlad ng atensyon at lohikal na pag-iisip sa mga batang mag-aaral. Ang pinuno ay naghahanda ng dalawang stick nang maaga, na pinaghiwa-hiwalay niya sa ilang piraso. Ang mga piraso mula sa mga stick na ito ay dapat ibuhos sa sahig (lupa) at halo-halong. Inaanyayahan ang dalawang kalahok na ibalik ang mga stick orihinal na anyo. Ang kalahok na unang mangolekta ng kanyang stick ang mananalo.

Maaaring may higit pang mga kalahok, ngunit sa parehong oras ang isang mas malaking bilang ng mga stick ay inihanda nang maaga, na kailangan ding masira nang maaga.

FIRST GRADER KANGURIA BATA

Ang kumpetisyon na ito ay pinakamahusay na gaganapin sariwang hangin(posible sa schoolyard), dahil mas maraming espasyo doon. Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang magkatulad na koponan, na pumila sa likod ng isa. Sa lupa (sahig, aspalto) kailangan mong gumuhit ng isang linya kung saan ibibigay ang simula. Ang unang kalahok ay gumagawa ng nakatayong pagtalon gamit ang dalawang paa. Ang susunod na kalahok ay tumalon mula sa lugar kung saan ang unang tumalon (isang marka ay nakalagay kung saan ang mga takong ng lumulukso). Ito ay kung paano isagawa ng lahat ng mga kalahok ang kanilang mga pagtalon nang sunud-sunod. Ang mananalo ay ang koponan na ang huling marka ay mas malayo kaysa sa isa.

BUNTOT NA AHAS

Para sa larong ito, kailangan mong pumili ng dalawang kapitan mula sa lahat ng mga kalahok. Nilapitan ng mga kapitan na ito ang sinumang kalahok at inaanyayahan siyang maging "buntot", habang sinasabi ang mga sumusunod na salita:

- Ako ay isang ahas, isang ahas, isang ahas, gusto mo bang maging aking "buntot"?

Kung sumang-ayon ang kalahok, pagkatapos ay dapat siyang gumapang sa pagitan ng mga binti ng kapitan at tumayo sa likuran niya, dalhin siya sa baywang. Pagkatapos ang kapitan na may "buntot" ay lumapit sa ibang manlalaro at nag-aalok ng parehong bagay. Kung hindi sumang-ayon ang manlalaro, dapat kumbinsihin siya ng kapitan sa ibang paraan (patawanin siya sa pamamagitan ng pagbibiro o nakakatawang kwento, magbasa ng tula, kumanta ng kanta). Pagkatapos nito, ang kumbinsido na kalahok ay gumagapang sa ilalim ng mga paa ng kapitan at nakatayo sa "buntot". Ang mananalo ay ang "ahas" na ang kapitan ay mas nakakumbinsi kaysa sa isa at nakakakuha ng mas malaking "buntot."

WORMY APPLE

Lahat ng naroroon ay nakikibahagi sa larong ito. Ang larong ito ay nagpapaunlad ng atensyon. Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat tumayo sa isang bilog at magkahawak ng kamay. Magkakasama silang tumatakbo sa isang bilog. Ang nagtatanghal ay nakatayo sa gitna ng bilog at nagsabi: "Mansanas, mansanas na uod. Umihip ang hangin, bumabagsak." Matapos sabihin ng nagtatanghal ang pariralang ito, ang lahat ng kalahok ay dapat na mabilis na maglupasay. Ang kalahok na hindi maaaring gawin ang lahat ng ito nang mabilis, i.e. tumatagal ng hindi bababa sa isang hakbang, hindi umupo o bumagsak, umalis sa laro.

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mananatili ang isang kalahok. Siya ang mananalo. Kung ang lahat ng kalahok ay matulungin (na bihira), kung gayon ang laro ay maaaring magpatuloy hangga't kinakailangan, o hanggang sa mapagod ang mga bata sa paglalaro nito.

PAG-UULAD NG GULAY

Ang larong ito ay nilalaro ng dalawang tao. Binigyan sila ng basket na walang laman. Sa ilang distansya mula sa mga kalahok, kailangan mong maglagay ng dalawang balde kung saan pinaghalo ang mga karot at patatas. Ang isang walang laman na balde ay dapat ilagay sa tabi ng mga kalahok. Ang gawain ng mga kalahok ay, sa isang senyas (mag-ring ng kampana, sumipol, pumalakpak ng kanilang mga kamay), dapat silang tumakbo kasama ang kanilang basket patungo sa balde, pumili ng alinman sa mga karot o patatas mula sa mga gulay, ilagay ang mga ito sa kanilang basket, bumalik at ilagay ang gulay sa balde na walang laman. Ang kalahok na nakatapos ng gawain nang mas mabilis kaysa sa isa ay mananalo.

Ang kumpetisyon na ito ay maaaring isagawa bilang isang team relay race. Sa kasong ito, ang basket ay magsisilbing relay baton, na ipapasa sa susunod na kalahok. Ang koponan na mapupuno ang bucket ng koponan nito nang mas mabilis kaysa sa isa ay mananalo.

MGA BAKIT NA LUNSOD

Ang larong ito ay pinakamahusay na nilalaro sa bakuran ng paaralan. Sa loob nito, nakikilala ng mga bata ang mga pangalan ng mga lungsod. Ang mga pangalan ng mga lungsod ay magiging kapaki-pakinabang sa kanila mamaya sa mga aralin sa heograpiya at sa buhay. Kaya, kailangan mong gumuhit ng isang malaking bilog sa lupa. Lahat ng kalahok ay nakatayo sa loob ng bilog na ito. Pinipili ng lahat ang pangalan ng lungsod. Kung hindi pa alam ng mga kalahok ang mga pangalan ng mga lungsod, sasabihin sa kanila ng kanilang mga nakatatandang kasama.

Isang pinuno ang pipiliin mula sa lahat ng kalahok. Inihagis niya ang bola at pinangalanan ang isang lungsod. Ang manlalaro na ang lungsod na pinangalanan ng host ay dapat sumalo ng bola. Kung nagawa niyang saluhin ang bola, maaari naman niyang ihagis ang bola at pangalanan ang anumang lungsod. At kung hindi siya makahuli, ang lahat ng mga manlalaro ay nagkakalat sa iba't ibang direksyon habang siya ay nakakakuha ng bola. Nang makuha ng manlalaro ang bola, sumigaw ang pinuno: "Tumigil ka!" At pagkatapos ay ang lahat ng "mga lungsod" ay nag-freeze sa lugar.

Ang manlalaro na may bola ay pipili ng anumang "lungsod" at tinutukoy sa pamamagitan ng mata kung ilang kilometro ito. Bawat kilometro ay isang hakbang. Pumunta siya sa "lungsod" at binibilang ang kanyang mga hakbang. Kung, pagkatapos ng tinukoy na bilang ng mga hakbang, maaari niyang, nang hindi umaalis sa kanyang lugar, maabot ang kalahok ("lungsod") gamit ang kanyang kamay (at hindi dapat lumayo ang kalahok), siya ay magiging "lungsod", at ang manlalaro na hinawakan ang nagiging pinuno. Magsisimula muli ang laro mula sa bilog.



 


Basahin:



Accounting para sa mga settlement na may badyet

Accounting para sa mga settlement na may badyet

Ang Account 68 sa accounting ay nagsisilbi upang mangolekta ng impormasyon tungkol sa mga ipinag-uutos na pagbabayad sa badyet, na ibinawas kapwa sa gastos ng negosyo at...

Mga cheesecake mula sa cottage cheese sa isang kawali - mga klasikong recipe para sa malambot na cheesecake Mga cheesecake mula sa 500 g ng cottage cheese

Mga cheesecake mula sa cottage cheese sa isang kawali - mga klasikong recipe para sa malambot na cheesecake Mga cheesecake mula sa 500 g ng cottage cheese

Mga sangkap: (4 na servings) 500 gr. cottage cheese 1/2 tasa ng harina 1 itlog 3 tbsp. l. asukal 50 gr. mga pasas (opsyonal) kurot ng asin baking soda...

Black pearl salad na may prun Black pearl salad na may prun

Salad

Magandang araw sa lahat ng nagsusumikap para sa pagkakaiba-iba sa kanilang pang-araw-araw na pagkain. Kung ikaw ay pagod na sa mga monotonous na pagkain at gusto mong masiyahan...

Lecho na may mga recipe ng tomato paste

Lecho na may mga recipe ng tomato paste

Napakasarap na lecho na may tomato paste, tulad ng Bulgarian lecho, na inihanda para sa taglamig. Ganito namin pinoproseso (at kinakain!) 1 bag ng peppers sa aming pamilya. At sino ang gusto kong...

feed-image RSS