rumah - Dapur
Pertandingan kreatif menjelang 1 September. Permainan dan pertandingan yang menyeronokkan untuk kanak-kanak dan orang dewasa. Pertandingan untuk guru dan ibu bapa

Pertandingan "Profesi Saya"

Keperluan: papan hitam, krayon. Beberapa pemain mengambil bahagian dalam pertandingan itu. Setiap pemain cuba menggambarkan profesionnya. Pemenang adalah orang yang menggambarkan profesionnya dengan cara yang paling menarik.

Pertandingan "Teka pepatah"

Butiran: set huruf konsonan yang dicetak pada helaian kertas yang mana perkataan disulitkan. 4-5 orang mengambil bahagian dalam pertandingan. Setiap pemain diberikan senarai penyulitannya sendiri. Pemenang ialah pemain yang paling banyak meneka dalam masa yang diperuntukkan (1 min). Kuantiti yang besar penyulitan

Contoh penyulitan:
NPLIVKLDTSSPTPRDTS (Jangan ludah dalam perigi, anda perlu minum)
KRSNZBPRGM (Pondok merah dengan pai)
BRGCHSTSMLD (Jaga kehormatan anda dari kecil)
CHNSVTNCHTHM (Belajar adalah cahaya, kejahilan adalah kegelapan)
BZTRDNVNSHRBKZPRD (Anda tidak boleh mengeluarkan ikan dari kolam tanpa kesukaran)
ZDVMZYTSMPGNSHSNDNGNPYMSH

Pertandingan "Dengan sentuhan"

Props: penutup mata. Semua orang boleh mengambil bahagian dalam pertandingan (satu demi satu). Pemain itu ditutup matanya dan 3-5 orang duduk di hadapannya. Tugas pemain adalah untuk membongkar semua rakan sekelasnya. Pemenang ialah pemain yang dapat meneka sebahagian besar rakan sekelas mereka berdasarkan gaya rambut mereka.

Pertandingan boling

Alat peraga: bola, botol air berkilauan. 2 pemain mengambil bahagian dalam pertandingan. Botol diletakkan dalam satu baris dan setiap pemain diberikan sebiji bola. Tugas pemain ialah menumbangkan sebanyak mungkin botol dengan membaling bola seperti bola boling.

Pertandingan "Dengan teka-teki"

Butiran: helaian kertas dengan teka-teki dicetak padanya (4-6 teka-teki pada setiap helaian). 1-2 pemain dari setiap pasukan mengambil bahagian dalam pertandingan. Pemain mesti menyelesaikan seberapa banyak teka-teki yang mungkin dalam masa yang ditetapkan.

Pertandingan "Pyramid"

Props: gula-gula atau kuki dalam kuantiti yang sama untuk setiap pemain. Satu pasukan lelaki dan satu pasukan perempuan (boleh dibahagikan mengikut mana-mana prinsip) mengambil bahagian dalam permainan. Atas isyarat daripada ketua, anda perlu meletakkan piramid dalam masa yang ditetapkan. Pasukan yang piramidnya lebih tinggi menang. Pasukan yang menang dianugerahkan hadiah manis.

Pertandingan "Curl"

Keperluan: pensel plastik, pembaris, pengasah. Semua orang dialu-alukan untuk mengambil bahagian dalam pertandingan tersebut. Dalam masa yang diperuntukkan, pemain mesti mengisar cukur yang paling lama. Pemenang ialah pemain yang cipnya mengandungi bilangan pusingan terbanyak. Pemenang boleh diberikan pengasah sebagai hadiah.

Pertandingan "Gourmet"

Keperluan: buah-buahan dan sayur-sayuran, dipotong menjadi kiub 1x1 cm, penutup mata, serbet, pinggan pakai buang, pencungkil gigi. Semua orang boleh mengambil bahagian dalam permainan. Pelbagai kiub sayur dan buah diletakkan di atas pinggan dalam kuantiti yang sama. Tempoh pertandingan biasanya tidak terhad. Pemain mesti mempunyai masa untuk mencuba semua kiub dan meneka buah atau sayur. Pemenang diberikan, sebagai contoh, buah eksotik sebagai hadiah.

Mengetuai: Hello kanak-kanak!

Kami sangat gembira melihat anda hari ini!

Pelbagai orang tergesa-gesa untuk belajar.

Hari Ilmu disambut di Tanah Air kita.

Pesta Ilmu pada bulan September.

Cuti ini adalah yang paling penting

Ini adalah cuti untuk semua kanak-kanak.

Hari ini ada di mana-mana untuk kita

Seluruh negara meraikannya.

Hari ini adalah yang terbaik

Hari kalendar yang baik!

Mengetuai: Kami mengucapkan tahniah kepada anda semua pada hari cuti dan mahu anda semua menyukainya dan mengingatinya. Hari ini dibuka tahun akademik. Biarkan ia menarik, menarik untuk anda dan membawa anda pengetahuan baharu, penemuan dan rakan baharu.

Mengetuai: Kawan-kawan, tahun berapa hari ini?

Betul - musim luruh! Dan sudah tiba masanya untuk pergi ke sekolah. Anda sudah bersedia?

1 pertandingan "Ke sekolah"

1 pemain mempunyai beg galas di belakang mereka, kanak-kanak berlari di sepanjang laluan, berlari mengelilingi lopak, kembali dan menyerahkan beg galas kepada pemain seterusnya.

Mengetuai: Adakah anak-anak kita suka bermain?

Kanak-kanak. Ya!

Mengetuai: Kemudian saya cadangkan anda bermain permainan yang menarik.

Jika anda bersetuju dengan apa yang saya katakan, maka jawab: "Ini saya, ini saya, ini semua kawan saya." Jika anda tidak bersetuju dengan saya, maka berdiam diri.

2 pertandingan

Permainan "Ini saya, ini saya, semuanya kawan saya!"

tadika hidup hari ini

Selepas cuti musim panas.

Dunia ilmu anak-anak sangat kompleks.

Siapa yang sudah bersedia untuk ke sana? (jawapan).

Siapa yang akan belajar surat?

Membaca perlahan-lahan?

Tidak akan mengganggu ibu:

"Baiklah, baca sekurang-kurangnya sedikit" (jawapan).

Siapa pereka, kawan-kawan,

Bolehkah anda menguasainya tanpa kesukaran?

"Jeep" dan "Volvo" akan dipasang,

Adakah anda akan membawa ayah ke tadika? (jawapan)

Siapa yang akan menyanyi dan menari,

Supaya nanti ratingnya adalah "5"

Terima dalam pelajaran? (jawapan)

Yang suka tidur pagi

Dan terlepas senaman?

Siapa yang berubah-ubah dan malas

Ayuh, jawab cepat! (jawapan)

Mengetuai: Syabas kawan-kawan, tiada siapa yang membuat kesilapan! Tetapi benar mereka mengatakan bahawa orang yang paling ceria di planet ini adalah kanak-kanak.

Mengetuai: Anak-anak, apakah yang patut guru kamu hadiahkan pada Hari Ilmu?

Betul bunga!

3 pertandingan "Angkat sejambak!"

Terdapat bunga dalam pasu besar di tengah-tengah dewan, kanak-kanak bergilir-gilir berlari ke bunga, mengambil 1 bunga setiap satu dan memberikannya kepada guru mereka.

Mengetuai: Betapa hebatnya kamu semua! Untuk mengetahui segala-galanya di dunia, Kami akan menimba ilmu di tadika! Yang mana satu?

Kanak-kanak:(dalam korus)

cat

reka bentuk

Mengetuai: ke hadapan! Dunia ilmu sedang menunggu anda!

Pertandingan ke-4 "Dunia Pengetahuan"

Di tengah-tengah dewan di atas meja adalah semua peralatan sekolah, kanak-kanak berlari secara bergilir-gilir, pilih 1 daripadanya, masukkan ke dalam beg bimbit dan lari balik, hantar beg bimbit ke yang seterusnya, dsb.

Mengetuai: Mempunyai permainan yang hebat, anak-anak. Dan lihat siapa yang datang melawat kami (muzik sedang dimainkan dan fixie dari kartun sedang dimainkan)

Fixik: Hai semua! Dan saya datang kepada anda dengan teka-teki, saya ingin tahu bagaimana anda bersedia untuk tahun sekolah baru.

Dengar betul betul:

1. Jika anda mengasahnya,

Anda boleh melukis apa sahaja yang anda mahu!

Matahari, laut, gunung, pantai.

Apakah ini?. (Pensel)

2. Gam kapal, askar,

Lokomotif wap, kereta, pedang.

Dan ia akan membantu anda semua

Berbilang warna (Kertas)

3. Saya merupakan mata pelajaran penting untuk sekolah.

Untuk membuat kiub kertas,

Kapal terbang, rumah kadbod,

Permohonan untuk album,

Jangan kasihan saya.

Saya melekit, likat. (gam)

4. Ia mengandungi bekas pensel dan buku nota

Dan sandwic untuk sarapan pagi.

Semua buku teks ok

Pelajar membawanya ke sekolah.

Ia bersinar seperti berkilat -

Cantik di belakang. (knapsack)

5. Semua lukisan akan dipadamkan serta-merta,

Jika dia pergi ke hadapan. (Pemadam)

Fixik: Dan kini tiba masanya untuk menari!

Kanak-kanak mempersembahkan tarian yang telah dipelajari sebelum ini.

Tarian "Fixies"

Mengetuai: Selamat Hari Ilmu, kawan-kawan!

Penerbitan mengenai topik:

Hiburan sukan "Zarnitsa" untuk kanak-kanak kumpulan pertengahan Prasekolah perbandaran institusi pendidikan Tadika No. 41 "Swallow", Ulan-Ude "Zarnitsa" di udara untuk kanak-kanak prasekolah menengah.

Hiburan sukan untuk cuti Hari Kanak-kanak Hiburan sukan untuk percutian "HARI KANAK-KANAK" Pendidik: Golikova N. A. Tujuan: 1. Untuk membentuk idea tentang percutian.

Tempat: gim. Kandungan program: terus meluaskan pengetahuan tentang budaya masyarakat Ural Selatan, mengukuhkan pengetahuan.

Hiburan perayaan pada 1 September “Candy of Knowledge” Hiburan perayaan khusus untuk 1 September. 2016 Untuk semua kumpulan Semua kanak-kanak memasuki dewan untuk mendengar muzik dan mengambil tempat duduk mereka. Ved. :.

Hiburan muzik dan sukan untuk kanak-kanak berumur 3–4 tahun “Hari Kesihatan”(kumpulan junior dan kesihatan) Tujuan: mewujudkan suasana perayaan; mengukuhkan pengetahuan kanak-kanak tentang cara sihat kehidupan; penjelasan.

Hiburan sukan untuk kanak-kanak berumur 3–4 tahun Matlamat: mewujudkan suasana perayaan; mengukuhkan pengetahuan kanak-kanak tentang gaya hidup sihat, membangunkan kelajuan, keupayaan melompat, dan ketangkasan dalam permainan.

Hiburan sukan di kumpulan senior"Carlson melawat kanak-kanak" Tujuan. Untuk menggalakkan anak-anak dan ibu bapa untuk menerima perkara yang sihat.

Hooray! – 1 September akan datang tidak lama lagi – hari pengetahuan! Dan Ogos adalah bulan apabila semua sekolah membuat persiapan untuk cuti. Dan kami memutuskan untuk membantu dalam tugas yang sukar ini dan memilih pertandingan baharu untuk 1 September untuk pelajar gred pertama bermain di sekolah dan di dalam bilik darjah. Lihat idea kami dan pilih yang paling sesuai dengan anda. Jadi, raikan hari pertama bulan September bersama kami.

Penting!
Tidak semua pertandingan sesuai untuk pelajar darjah satu. Dan anda tidak perlu memasukkan banyak daripada mereka. Bagi pelajar muda, ini adalah percutian, dan tekanan, dan lautan emosi, dan kemudian ada pertandingan. buat program permainan optimum dan sertakan 3-5 pertandingan supaya kanak-kanak boleh bermain, tetapi juga tidak lupa bahawa mereka kini pelajar.

Pertandingan 1 – SEKOLAH!

Oleh itu, kanak-kanak datang ke sekolah pada darjah satu. Ini akan membantu kami dalam pertandingan pertama.
Untuk pertandingan kita perlukan perkataan SEKOLAH. Pertama, huruf pertama Sh Kanak-kanak bergilir-gilir, sebagai contoh, dalam susunan abjad atau semasa mereka duduk di meja mereka, namakan satu perkataan yang bermula dengan huruf Sh. Dan orang yang mengatakan perkataan terakhir menang.
Pada pusingan kedua, kami mengambil huruf K, dan kanak-kanak juga bergilir-gilir menamakan perkataan yang bermula dengan huruf ini. Sekali lagi, sesiapa yang memanggil terakhir menang. Dan begitu juga dengan semua huruf dalam perkataan.
Hasilnya, kami akan mempunyai lima pemenang dan setiap seorang daripada mereka akan diberikan hadiah untuk surat yang mereka namakan. Iaitu, hadiah pertama adalah untuk huruf Ш, yang kedua untuk huruf K, yang ketiga untuk huruf O, dan seterusnya.
Tetapi ia bernilai "menyeksa" kanak-kanak lebih sedikit dan biarkan mereka cuba meneka hadiah mereka, kerana mereka mempunyai petunjuk. Katakan huruf Sh ialah - Pen bola. Huruf K ialah loceng, huruf O ialah gelung, dan seterusnya.

Persaingan 2 - apa yang menyatukan kita.

Pertandingan 3 – hari dalam seminggu.

Kanak-kanak datang ke sekolah dan kini mereka hanya perlu mengetahui hari dalam seminggu. Dan dalam pertandingan ini mereka akan mengenali mereka atau mengingati mereka. Dan pada masa yang sama mereka akan mengetahui jadual mereka untuk setiap hari.
Permainan ini mudah dimainkan: guru bertanya teka-teki tentang mana-mana hari dalam seminggu, dan mana-mana pelajar yang memberikan jawapan yang betul terlebih dahulu keluar dan memberitahu apa yang dia tahu tentang hari itu. Dan kemudian guru menjemput semua orang untuk menulis pelajaran yang akan berlaku pada hari itu di dalam kelas.

Contoh teka-teki:

Pertandingan 4 adalah skor yang menyeronokkan.

Dalam pertandingan ini, kanak-kanak akan belajar apa barang sekolah dan bekalan ada di sekolah dan mereka akan belajar mengira.
Semua kanak-kanak keluar ke kawasan lapang dan hanya berjalan dalam bulatan atau apa sahaja yang mereka mahu. Guru menyebut dengan kuat nama-nama pelajaran atau peralatan sekolah. Dan pada satu ketika dia menyebut apa-apa nombor. Sebagai contoh, nombor lima bermakna kanak-kanak harus mengumpulkan lima orang dan berpegangan tangan. Sesiapa yang boleh mengatur bulatan ini dahulu adalah lelaki yang hebat. Pertandingan diteruskan beberapa kali.

Pertandingan 5 – melukis potret pengarah.

Dalam pertandingan ini, peserta perlu melukis potret pengetua sekolah.
Lihat video bagaimana kanak-kanak bermain pertandingan ini di sekolah:

Pertandingan juga boleh diadakan secara berbeza. Sebagai contoh, kanak-kanak melukis watak kartun kegemaran mereka, dan kemudian menunjukkan lukisan itu kepada kelas dan orang lain meneka watak dan nama kartun itu.

Persaingan 6 – molekul.

Pelajar kelas satu belum tahu apa itu molekul, tetapi mereka sudah boleh berkenalan dengan mereka.
Seorang penyampai dipilih dan dia berpaling. Selebihnya kanak-kanak berganding bahu, membentuk rantai panjang. Guru menggerakkan kanak-kanak supaya terjerat antara satu sama lain dan tidak koyak tangan. Apabila segala-galanya keliru, pemimpin itu berpaling dan tugasnya ialah meleraikan rantaian molekul supaya tangannya tidak terlepas.

Pertandingan ini akan membantu guru dan ibu bapa menghiburkan anak-anak mereka. Ia boleh dijalankan di dalam kelas, acara perayaan, di rumah, di jalanan.

Anggota bomba

Keluarkan lengan dua jaket dan gantung di belakang kerusi. Letakkan kerusi pada jarak satu meter dengan punggung menghadap satu sama lain. Letakkan tali sepanjang dua meter di bawah kerusi. Kedua-dua peserta berdiri di kerusi mereka. Pada isyarat, mereka mesti mengambil jaket mereka, membuka lengan baju, memakainya, dan mengikat semua butang. Kemudian berlari mengelilingi kerusi lawan anda, duduk di atas kerusi anda dan tarik tali.

Siapa lebih cepat

Kanak-kanak dengan tali lompat di tangan mereka berdiri dalam barisan di satu sisi taman permainan supaya tidak mengganggu antara satu sama lain. Dalam 15 - 20 langkah, garisan dilukis atau kord dengan bendera diletakkan. Mengikuti isyarat yang dipersetujui, semua kanak-kanak serentak melompat ke arah kord yang diletakkan. Orang yang mendekatinya yang pertama menang.

Memukul bola ke sasaran

Pin atau bendera diletakkan pada jarak 8-10 m. Setiap ahli pasukan mendapat hak untuk satu lontaran, dia mesti cuba untuk menjatuhkan sasaran. Selepas setiap balingan, bola dikembalikan kepada pasukan. Jika sasaran ditembak jatuh, ia diganti di tempat asalnya. Pasukan dengan pukulan paling tepat menang.
- bola tidak terbang, tetapi berguling di atas tanah, dilancarkan dengan tangan,
- pemain menendang bola,
- pemain membaling bola dengan kedua-dua belah tangan dari belakang kepala.

Bola di gelanggang

Pasukan berbaris dalam satu lajur, satu demi satu, di hadapan papan belakang bola keranjang pada jarak 2 - 3 meter. Selepas isyarat, nombor pertama membaling bola di sekeliling gelanggang, kemudian meletakkan bola, dan pemain kedua juga mengambil bola dan melemparkannya ke dalam gelanggang, dan seterusnya. Pasukan yang paling banyak memukul gelung menang.

Artis

Di tengah-tengah bulatan atau pentas terdapat dua easel dengan kertas. Pemimpin memanggil dua kumpulan yang terdiri daripada lima orang. Pada isyarat dari ketua, yang pertama dari kumpulan mengambil arang batu dan melukis permulaan gambar pada isyarat, mereka menghantar arang ke yang seterusnya. Tugasnya adalah untuk kelima-lima peserta melukis lukisan yang diberikan lebih pantas daripada lawan mereka. Setiap orang mesti mengambil bahagian dalam lukisan.
Tugasnya mudah: lukis lokomotif wap, basikal, kapal wap, trak, trem, kapal terbang, dll.

Gulung bola

Pemain dibahagikan kepada kumpulan 2 - 5 orang. Setiap daripada mereka menerima tugas: dalam masa yang ditetapkan (8 - 10 minit) gulung bola salji sebesar mungkin. Kumpulan yang melancarkan bola salji terbesar mengikut masa yang ditetapkan menang.

Larian tiga bola

Di garisan permulaan, orang pertama dengan mudah mengambil 3 bola (bola sepak, bola tampar dan bola keranjang). Pada isyarat, dia berlari bersama mereka ke bendera pusing dan meletakkan bola berhampirannya. Ia kembali kosong. Peserta seterusnya berlari kosong ke bola yang berbaring, mengambilnya, kembali bersama mereka kembali ke pasukan dan, tidak mencapai 1 m, meletakkannya di atas lantai.
- daripada bola besar, anda boleh mengambil 6 bola tenis,
— daripada berlari, melompat.

rantai

Dalam masa yang ditetapkan, buat rantai menggunakan klip kertas. Rantaian siapa yang lebih panjang memenangi pertandingan.

Tiup belon

Untuk pertandingan ini anda memerlukan 8 belon. 8 orang dipilih daripada penonton. Mereka diberi belon. Atas arahan ketua, para peserta mula meniup belon, tetapi dengan cara supaya belon tidak pecah apabila ditiup. Orang yang menyelesaikan tugas dahulu menang.

lobak

Dua pasukan yang terdiri daripada 6 kanak-kanak setiap satu mengambil bahagian. Ini ialah datuk, nenek, Bug, cucu perempuan, kucing dan tikus. Terdapat 2 kerusi di dinding bertentangan dewan. Di setiap kerusi duduk lobak - seorang kanak-kanak memakai topi dengan gambar lobak.
Datuk memulakan permainan. Pada isyarat, dia berlari ke lobak, berlari mengelilinginya dan kembali, nenek berpaut kepadanya (memegang pinggangnya), dan mereka terus berlari bersama-sama, sekali lagi mengelilingi lobak dan berlari kembali, kemudian cucu perempuan menyertai mereka, dll. Pada akhir permainan, Tikus ditangkap oleh lobak. Pasukan yang menarik keluar lobak paling cepat menang.

Geganti gelung

Dua garisan dilukis di atas trek pada jarak 20 - 25 m antara satu sama lain. Setiap pemain mesti menggolek gelung dari barisan pertama hingga kedua, kembali dan menyerahkan gelung kepada rakannya. Pasukan yang melengkapkan relay terlebih dahulu menang.

Perlumbaan berganti-ganti balas dengan gelung dan tali lompat

Pasukan berbaris seolah-olah dalam perlumbaan berganti-ganti. Pemandu subkumpulan pertama mempunyai gelung gimnastik, dan pemandu subkumpulan kedua mempunyai tali lompat. Pada isyarat, pemain dengan gelung meluru ke hadapan, melompat melalui gelung (seperti lompat tali). Sebaik sahaja pemain dengan gelung melintasi garisan permulaan lajur bertentangan, pemain dengan lompat tali bermula dan bergerak ke hadapan dengan melompat tali. Selepas menyelesaikan tugas, setiap peserta menyerahkan peralatan kepada pemain seterusnya dalam lajur. Ini berterusan sehingga peserta menyelesaikan tugas dan menukar tempat dalam lajur. Berjoging adalah dilarang.

Porter

4 pemain (2 daripada setiap pasukan) berdiri di garisan permulaan. Setiap orang mendapat 3 bola besar. Mereka mesti dibawa ke destinasi terakhir dan dikembalikan semula. Sangat sukar untuk memegang 3 bola di tangan anda, dan untuk mengambil bola yang jatuh tanpa bantuan luar Ia juga tidak mudah. Oleh itu, kuli perlu bergerak perlahan dan berhati-hati (jarak tidak boleh terlalu jauh). Pasukan yang menyelesaikan tugas dengan lebih cepat menang.

Perlumbaan bola di bawah kaki

Pemain dibahagikan kepada 2 pasukan. Pemain pertama membaling bola ke belakang di antara kaki renggang pemain. Pemain terakhir setiap pasukan membongkok ke bawah, menangkap bola dan berlari ke hadapan dengannya di sepanjang lajur, berdiri di permulaan lajur dan sekali lagi menghantar bola di antara kaki yang dihamparkan, dsb. Pasukan yang menamatkan lari berganti-ganti paling cepat menang.

Tiga lompatan

Peserta dibahagikan kepada dua pasukan. Letakkan tali lompat dan gelung pada jarak 8-10 m dari garisan permulaan. Selepas isyarat, orang pertama, setelah mencapai tali, mengambilnya di tangannya, membuat tiga lompatan di tempat kejadian, meletakkannya dan berlari ke belakang. Orang kedua mengambil gelung dan membuat tiga lompatan melaluinya dan berselang seli antara lompat tali dan gelung. Pasukan yang menamatkannya lebih cepat akan menang.

Perlumbaan gelung

Pemain dibahagikan kepada pasukan yang sama dan berbaris di sepanjang garisan tepi gelanggang. Di sayap kanan setiap pasukan terdapat seorang kapten; dia memakai 10 gelung gimnastik. Pada isyarat, kapten menanggalkan gelung pertama dan melepasinya melalui dirinya dari atas ke bawah, atau sebaliknya dan memberikannya kepada pemain seterusnya. Pada masa yang sama, kapten menanggalkan gelung kedua dan menyerahkannya kepada jirannya, yang, setelah menyelesaikan tugas itu, melepasi gelung itu. Oleh itu, setiap pemain, setelah menyerahkan gelung kepada jirannya, serta-merta menerima gelung baru. Pemain terakhir dalam barisan meletakkan semua gelung pada dirinya sendiri. Pasukan yang pemainnya menyelesaikan tugas dengan lebih cepat menerima mata kemenangan. Pasukan yang pemainnya menang dua kali menang.

Cepat bertiga

Pemain berdiri dalam bulatan bertiga, satu demi satu. Nombor pertama setiap tiga bercantum dan membentuk bulatan dalam. Nombor kedua dan ketiga, berpegangan tangan, membentuk bulatan luar yang besar. Pada isyarat, lelaki yang berdiri di bulatan dalam berlari ke kanan dengan tangga sisi, dan mereka yang berdiri di dalam bulatan luar- ke kiri. Pada isyarat kedua, pemain melepaskan tangan mereka dan berdiri bertiga. Setiap kali bulatan bergerak ke arah yang berbeza. Tiga pemain yang berkumpul terpantas mendapat mata kemenangan. Permainan berlangsung 4 - 5 minit. Trio yang pemainnya mendapat mata terbanyak menang.

Pergerakan yang dilarang

Pemain dan ketua berdiri dalam bulatan. Pemimpin mengambil langkah ke hadapan untuk menjadi lebih ketara. Jika terdapat sedikit pemain, maka anda boleh membariskan mereka dan berdiri di hadapan mereka. Pemimpin mengajak anak-anak untuk melakukan semua pergerakan selepasnya, kecuali yang dilarang, yang sebelum ini diasaskan olehnya. Sebagai contoh, dilarang melakukan pergerakan "tangan pada tali pinggang". Pemimpin mula membuat pergerakan berbeza mengikut muzik, dan semua pemain mengulanginya. Tanpa diduga, ketua melakukan gerakan yang dilarang. Pemain yang mengulanginya mengambil langkah ke hadapan dan kemudian terus bermain.

Cek ihsan

Pertandingan ini agak rumit dan hanya diadakan sekali sahaja. Sebelum permulaan pertandingan lelaki, seorang gadis melintas di hadapan mereka dan, seolah-olah secara tidak sengaja, menjatuhkan sapu tangannya. Lelaki yang meneka untuk mengambil selendang dan dengan sopan mengembalikannya kepada gadis itu menang. Selepas ini diumumkan bahawa ini adalah pertandingan pertama.
Pilihan: jika pertandingan adalah antara dua pasukan, maka mata diberikan kepada pasukan yang menjadi budak paling sopan.

cerita dongeng yang bagus

Asasnya adalah kisah dongeng dengan pengakhiran yang menyedihkan (contohnya, Snow Maiden, Little Mermaid, dll.). Dan anak-anak diberi tugas untuk memikirkan bagaimana kisah dongeng ini boleh dibuat semula, menggunakan watak dari cerita dongeng yang lain, supaya ia berakhir dengan gembira. Pemenangnya ialah pasukan yang memainkan cerita dongeng dalam bentuk mini-play dengan cara yang paling lucu dan ceria.

Keretapi

Peserta permainan dibahagikan kepada dua kumpulan yang sama. Pemain setiap kumpulan berpegangan antara satu sama lain dan membentuk satu rantai dengan tangan dibengkokkan pada siku.
Peserta yang lebih kuat dan lebih cekap - yang "groovy" - menjadi lebih awal daripada rantaian. Berdiri bertentangan antara satu sama lain, "gerak jam" juga mengambil lengan masing-masing dibengkokkan pada siku dan masing-masing menarik ke arah mereka sendiri, cuba sama ada memutuskan rantai lawan atau menariknya ke atas garisan yang dimaksudkan.
Peraturan: mula tarik tepat pada isyarat.

Pertandingan cerita cerita rakyat

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Penyampai mengatakan perkataan pertama daripada tajuk cerita rakyat peserta mesti menyebut keseluruhan tajuk. Pasukan yang memberikan jawapan paling betul menang.
1. Ivan Tsarevich dan kelabu... (serigala)
2. Kakak Alyonushka dan abang... (Ivan)
3. Finist - Clear... (falcon)
4. Puteri - ... (Kodok)
5. Angsa - ... (Angsa)
6. Dengan pike... (pesanan)
7. Moroz... (Ivanovich)
8. Snow White dan tujuh... (kerdil)
9. Kuda - ... (Bongkok Kecil Bongkok)

Bercakap tanpa kesilapan

Sesiapa yang menyebut peribahasa ini dengan lebih baik akan menang:
Sasha berjalan di sepanjang lebuh raya dan menghisap pengering.
Karl mencuri batu karang daripada Clara, dan Clara mencuri klarinet daripada Karl.
Kapal-kapal itu melekat dan melekat, tetapi tidak berpaut.
Dia melaporkan, tetapi tidak melaporkan cukup, tetapi apabila dia mula melaporkan lebih banyak, dia melaporkan.

Perjalanan malam

Penyampai mengatakan bahawa pemandu perlu memandu pada waktu malam tanpa lampu, jadi pemain ditutup matanya. Tetapi pertama, pemandu diperkenalkan dengan lebuh raya yang diperbuat daripada pin sukan. Menyerahkan stereng kepada pemandu, penyampai menawarkan untuk berlatih dan memandu supaya tidak ada satu pun tiang yang tumbang. Pemain kemudian ditutup matanya dan dibawa ke stereng. Penyampai memberi arahan - petunjuk di mana hendak beralih kepada pemandu, memberi amaran tentang bahaya. Apabila laluan telah siap, ketua membuka mata pemandu. Kemudian peserta seterusnya dalam permainan "pergi". Orang yang menjatuhkan pin paling sedikit menang.

Penembak tajam

Terdapat sasaran yang dipasang di dinding. Anda boleh menggunakan bola kecil atau dart.
Setiap pemain mempunyai tiga percubaan.
Selepas permainan, tuan rumah memberi ganjaran kepada pemenang dan menggalakkan yang kalah.

Simpan baki anda

Dengan tangan dihulurkan ke sisi, para pemain, seperti pejalan kaki tali tegang, berjalan di sepanjang tepi permaidani.
Yang terakhir meninggalkan perlumbaan menang.

Seram

Syaratnya adalah seperti berikut: terdapat lima biji telur dalam kaset. Salah satunya adalah mentah, penyampai memberi amaran. Dan selebihnya direbus. Anda perlu memecahkan telur di dahi anda. Sesiapa yang terjumpa sesuatu yang mentah adalah yang paling berani. (Tetapi secara umum, telur semuanya direbus, dan hadiah hanya diberikan kepada peserta terakhir - dia secara sedar mengambil risiko menjadi bahan ketawa semua orang.)

Permainan "Orkestra Meriah"

Bilangan orang yang tidak terhad mengambil bahagian dalam permainan. Seorang konduktor dipilih, peserta yang tinggal dibahagikan kepada pemain balalaika, akordion, trompet, pemain biola, dll, bergantung kepada bilangan peserta. Dengan isyarat daripada konduktor, yang menunjuk kepada sekumpulan pemuzik, mereka mula "bermain" mengikut rentak mana-mana lagu terkenal: pemain balalaika - "Trem, goncang", pemain biola - "tili-tili", trompet - "turu -ru", pemain akordion - "tra- la-la." Kesukaran tugas adalah bahawa kadar perubahan pemuzik sentiasa meningkat, konduktor menunjuk pertama ke satu kumpulan, kemudian ke yang lain, dan jika konduktor melambai kedua-dua tangan, maka pemuzik mesti "bermain" bersama-sama. Anda boleh membuat tugas lebih sukar: jika konduktor melambai tangannya dengan kuat, maka pemuzik mesti "bermain" dengan kuat, dan jika dia melambai tangannya sedikit, maka pemuzik "bermain" dengan senyap.

Permainan "Kumpul sejambak"

2 pasukan 8 orang setiap satu mengambil bahagian. 1 kanak-kanak dalam pasukan adalah tukang kebun, selebihnya adalah bunga. Di kepala kanak-kanak bunga adalah topi dengan imej bunga. Kanak-kanak bunga mencangkung dalam lajur, satu demi satu, pada jarak yang agak antara satu sama lain. Pada isyarat, tukang kebun berlari ke bunga pertama, yang mencengkam belakang tukang kebun. Sudahlah mereka berdua berlari ke bunga seterusnya, dsb. Pasukan yang berlari ke garisan penamat dahulu menang.

cincin

Anda memerlukan kord panjang dan cincin. Ikat kord melalui cincin dan ikat hujungnya. Kanak-kanak duduk dalam bulatan dan meletakkan kord dengan cincin pada lutut mereka. Di tengah bulatan ialah pemandu. Kanak-kanak, tanpa disedari oleh pemandu, alihkan cincin dari satu sama lain (tidak semestinya dalam satu arah, anda boleh menggerakkan cincin ke arah yang berbeza). Pada masa yang sama, muzik berbunyi, dan pemandu dengan teliti memantau pergerakan cincin. Sebaik sahaja muzik berhenti, deringan juga berhenti. Pemandu mesti menunjukkan siapa yang mempunyai cincin itu. Jika anda meneka dengan betul, anda menukar tempat dengan orang yang mempunyai cincin itu.

Dan saya!

Permainan perhatian.
Peraturan permainan: penyampai menceritakan kisah tentang dirinya, sebaik-baiknya dongeng. Semasa bercerita, dia berhenti seketika dan mengangkat tangannya. Selebihnya hendaklah mendengar dengan teliti dan, apabila ketua mengangkat tangan, jerit "dan saya" jika tindakan yang disebut dalam cerita itu boleh dilakukan oleh seseorang atau berdiam diri jika tindakan itu tidak sesuai. Sebagai contoh, penyampai berkata:
“Suatu hari saya pergi ke hutan...
Semua: "Saya juga!"
Saya melihat seekor tupai duduk di atas pokok...
-…?
Tupai duduk dan menggerogoti kacang...
— ….
- Dia melihat saya dan mari kita melemparkan kacang kepada saya ...
-…?
- Saya lari dari dia...
-…?
- Saya pergi ke arah lain...
— ….
- Saya berjalan melalui hutan, memetik bunga...
— …
- Saya menyanyikan lagu...
— ….
— Saya melihat seekor kambing kecil sedang menggigit rumput... -...? - Sebaik sahaja saya bersiul...
— ….
— Kambing kecil itu takut dan melarikan diri...
-…?
- Dan saya teruskan...
— …
Tiada pemenang dalam permainan ini - perkara utama ialah mood yang ceria.

ulang

Kanak-kanak berdiri dalam satu barisan. Dengan undian atau pengiraan, saya memilih peserta pertama. Dia menghadapi semua orang dan melakukan beberapa pergerakan, contohnya: bertepuk tangan, melompat pada sebelah kaki, memusingkan kepalanya, mengangkat tangan, dsb. Kemudian dia berdiri di tempatnya, dan pemain seterusnya mengambil tempatnya. Dia mengulangi pergerakan peserta pertama dan menambah pergerakannya sendiri.
Pemain ketiga mengulangi dua gerak isyarat sebelumnya dan menambah gerak isyaratnya, begitu juga dengan peserta permainan yang lain secara bergilir-gilir. Apabila seluruh pasukan telah selesai menunjukkan, permainan boleh diteruskan untuk pusingan kedua. Pemain yang gagal mengulangi sebarang gerak isyarat akan disingkirkan daripada permainan. Pemenang adalah anak terakhir berdiri.

Burung pipit dan burung gagak

Anda boleh bermain bersama-sama dengan kanak-kanak, tetapi syarikat yang lebih baik. Bersetuju terlebih dahulu apa yang akan dilakukan oleh burung pipit dan apa yang akan dilakukan oleh burung gagak. Sebagai contoh, dengan arahan "Sparrows", kanak-kanak akan berbaring di atas lantai. Dan apabila Gagak memerintah, naik ke bangku simpanan. Sekarang anda boleh memulakan permainan. Seorang dewasa perlahan-lahan menyebut, suku kata demi suku kata, "Vo - ro - ... ny!" Kanak-kanak mesti cepat melakukan pergerakan yang diberikan kepada burung gagak. Sesiapa yang menyelesaikannya terakhir atau tersilap akan membayar kerugian.

Mencabut bulu

Anda akan memerlukan penyepit pakaian. Beberapa kanak-kanak akan menjadi penangkap. Mereka diberi penyepit pakaian, yang mereka pasangkan pada pakaian mereka. Jika penangkap menangkap salah seorang kanak-kanak, dia memasang penyepit pakaian pada pakaiannya. Penangkap pertama yang membebaskan dirinya dari penyepit pakaiannya menang.

Mencari bola

Para peserta permainan berdiri dalam bulatan dan menutup mata mereka. Pemimpin mengambil bola kecil atau apa-apa objek kecil lain dan melemparkannya lebih jauh ke tepi. Semua orang mendengar dengan teliti, cuba meneka dengan bunyi di mana bola jatuh. Pada arahan "Lihat!" kanak-kanak berlari ke arah yang berbeza, mencari bola. Pemenang adalah orang yang menemuinya, berlari ke tempat yang telah dipersetujui sebelumnya dan mengetuk dengan kayu dengan perkataan "Bola itu milik saya!" Jika pemain lain meneka siapa yang mempunyai bola, mereka cuba mengejarnya dan merebutnya. Kemudian bola pergi kepada pemain yang mengejar. Sekarang dia lari dari yang lain.

Glomerulus

Kanak-kanak dibahagikan kepada pasangan. Setiap pasangan diberi sebiji bebola benang dan sebatang pensel tebal. Atas isyarat ketua, kanak-kanak mula memundurkan bola ke atas pensel. Salah seorang kanak-kanak memegang bola, yang kedua melilitkan benang di sekeliling pensel. Pasangan yang menyelesaikan tugas paling cepat menang. Hadiah kedua boleh diberikan untuk bola yang paling kemas.

Dua ekor domba jantan

Permainan ini boleh dimainkan secara berpasangan secara bergilir-gilir. Dua kanak-kanak, dengan kaki mereka terbuka lebar, membengkokkan badan mereka ke hadapan dan meletakkan dahi mereka antara satu sama lain. Tangan digenggam di belakang. Tugasnya adalah untuk berhadapan antara satu sama lain tanpa berganjak selama mungkin. Anda boleh membuat bunyi "Bee-ee".

Kentang

Jemput kanak-kanak untuk menguji perhatian, pemerhatian dan kelajuan tindak balas mereka. Ia sangat mudah untuk dilakukan. Biarkan lelaki menjawab mana-mana soalan anda: "Kentang." Soalan boleh ditujukan kepada semua orang, dan kadangkala lebih baik untuk bertanya. Contohnya: “Apa yang anda ada di tempat ini?” (sambil menunjuk hidung).
Reaksinya tidak sukar untuk dibayangkan. Sesiapa yang membuat kesilapan meninggalkan permainan. Jangan lupa untuk memaafkan yang paling lalai selepas dua soalan pertama, jika tidak, anda tidak akan mempunyai sesiapa untuk meneruskan permainan. Berikut adalah beberapa soalan yang boleh anda tanyakan:
— Apa yang anda makan tengah hari hari ini?
— Apa yang anda ingin makan untuk makan malam?
- Siapa ini yang lewat dan sedang memasuki dewan sekarang?
— Apa yang ibu kamu bawa sebagai hadiah?
-Apa yang anda impikan pada waktu malam?
— Apakah nama anjing kegemaran anda? … dan sebagainya.
Pada akhir permainan, berikan pemenang - lelaki yang paling prihatin - hadiah komik - kentang.

Pemandu lori

Cawan plastik atau baldi kecil berisi air diletakkan di atas trak kanak-kanak. Tali yang sama panjang (mengikut ketinggian kanak-kanak) diikat pada kereta. Atas arahan, anda mesti "memikul beban" dengan cepat dari awal hingga akhir, cuba untuk tidak memercikkan air. Pemenang adalah orang yang sampai ke garisan penamat paling cepat dan tidak menumpahkan air. Anda boleh membuat dua hadiah - untuk kelajuan dan untuk ketepatan.

Remukkan surat khabar

Anda memerlukan surat khabar mengikut bilangan peserta. Terdapat surat khabar yang tidak berlipat di atas lantai di hadapan pemain. Tugasnya adalah untuk meremukkan surat khabar pada isyarat penyampai, cuba mengumpulkan seluruh helaian menjadi penumbuk.
Siapa yang dapat melakukan ini terlebih dahulu adalah pemenang.

pandai janitor

Untuk bermain, anda perlu menyediakan penyapu dan "daun" (Anda boleh menggunakan kepingan kecil kertas). Satu bulatan dilukis - ini adalah tempat "janitor". Janitor dipilih. "Janitor" berdiri dalam bulatan dengan penyapu. Atas isyarat ketua, peserta yang lain berpura-pura menjadi "angin", iaitu, mereka membuang kepingan kertas ke dalam bulatan, dan "janitor" menyapu sampah. “Janitor” dianggap sebagai pemenang jika selepas masa yang dipersetujui (1-2 minit) tiada sehelai kertas pun dalam bulatan.

Potret diri

Dua celah untuk tangan dibuat pada helaian kertas whatman atau kadbod. Peserta mengambil setiap helaian kertas, memasukkan tangan mereka ke dalam slot, dan melukis potret dengan berus tanpa melihat. Sesiapa yang mempunyai "karya" yang paling berjaya mengambil hadiah.

"Monyet"

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Selepas itu pemain pasukan pertama berunding dan memikirkan perkataan untuk salah seorang pemain pasukan kedua. Tugasnya ialah untuk menunjukkan perkataan ini kepada ahli pasukannya hanya dengan gerak isyarat, tanpa menggunakan sebarang bunyi atau perkataan. Apabila perkataan diteka, pasukan bertukar tempat.
Bergantung pada umur peserta, kerumitan perkataan tersembunyi mungkin berbeza-beza. Bermula dengan perkataan mudah dan konsep, seperti "kereta", "rumah", dan berakhir dengan konsep kompleks, nama filem, kartun, buku.

Kepingan salji

Setiap kanak-kanak diberikan "kepingan salji", i.e. sebiji bola kapas kecil. Kanak-kanak melonggarkan kepingan salji mereka dan, pada isyarat anda, melancarkannya ke udara dan mula meniupnya dari bawah supaya mereka kekal di udara selama mungkin. Yang paling cerdik menang.

Tanah - air

Peserta pertandingan berdiri dalam satu barisan. Apabila ketua berkata "darat," semua orang melompat ke hadapan apabila mereka berkata "air," semua orang melompat ke belakang; Pertandingan diadakan dengan pantas. Penyampai mempunyai hak untuk menyebut perkataan lain dan bukannya perkataan "air", contohnya: laut, sungai, teluk, lautan; bukannya perkataan "tanah" - pantai, tanah, pulau. Mereka yang melompat secara rawak disingkirkan, pemenang adalah pemain terakhir - yang paling prihatin.

Melukis potret

Peserta cuba melukis potret mana-mana daripada mereka yang duduk bertentangan. Kemudian daun dihantar dalam bulatan. Semua orang hidup bahagian belakang akan cuba menulis siapa yang dia kenali dalam potret ini. Apabila daun mengelilingi bulatan dan kembali kepada pengarang, dia akan mengira bilangan undian peserta yang mengenali undian yang diundi. Artis terbaik menang.

Kunci

Pemain diberi sekumpulan kunci, ditutup gembok itu. Ia adalah perlu untuk mengambil kunci dari tandan dan membuka kunci secepat mungkin. Anda boleh meletakkan kunci pada kabinet tempat hadiah disembunyikan.

Penembak tepat

Semua pemain menutup mata mereka dan menarik mancis dari longgokan satu demi satu. Anda tidak boleh menunjukkan perlawanan anda kepada jiran anda. Salah satu mancis rosak, dan orang yang mengeluarkannya menjadi penembak tepat. Kemudian semua orang membuka mata mereka dan hari bermula. Penembak tepat boleh membunuh pemain dengan melihat matanya dan mengenyitkan matanya. Orang yang "dibunuh" meninggalkan permainan dan kehilangan hak untuk mengundi.
Jika salah seorang pemain menyaksikan "pembunuhan", dia mempunyai hak untuk berkata dengan lantang mengenainya, pada masa ini permainan berhenti (iaitu, penembak tepat tidak boleh membunuh sesiapa), dan pemain mengetahui sama ada terdapat lagi saksi. Jika tidak, permainan diteruskan, dan jika ada, pemain yang marah membunuh suspek, mengambil perlawanan daripadanya dan dengan itu mengetahui sama ada mereka melakukan kesilapan. Tugas penembak tepat adalah untuk menembak semua orang sebelum dia terdedah, dan tugas orang lain adalah untuk mendedahkan penembak tepat sebelum dia menembak semua orang.

bola sepak cina

Pemain berdiri dalam bulatan menghadap ke luar, dengan kaki dibuka seluas bahu, supaya setiap kaki berdiri hampir dengan kaki simetri jirannya. Di dalam bulatan terdapat bola, yang mana pemain cuba menjaringkan gol ke dalam gol masing-masing (iaitu, menggulung bola di antara kaki mereka dengan tangan mereka). Yang di antara kakinya bola bergolek mengeluarkan satu tangan, selepas gol kedua - yang kedua, dan selepas yang ketiga - meninggalkan permainan.

Aram-shim-shim

Pemain berdiri dalam bulatan, berselang seli mengikut jantina (iaitu, lelaki-perempuan-lelaki-perempuan, dan sebagainya), dengan pemandu di tengah. Para pemain secara berirama bertepuk tangan dan mengucapkan kata-kata berikut dalam korus: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, tunjuk kepada saya!” Dan lagi! Dan dua! Dan tiga!”, pada masa ini pemandu itu, menutup mata dan menghalakan tangannya ke hadapan, berputar di tempatnya, dan apabila teks tamat, dia berhenti dan membuka matanya. Wakil jantina yang paling hampir ke arah putaran ke tempat yang ditunjukkan kepada mereka juga pergi ke tengah, di mana mereka berdiri membelakangi. Kemudian semua orang bertepuk tangan lagi, berkata serentak: “Dan sekali! Dan dua! Dan tiga!". Pada kiraan tiga, mereka yang berdiri di tengah memalingkan kepala mereka ke sisi. Jika mereka melihat ke arah yang berbeza, maka pemandu itu mencium (biasanya di pipi) yang keluar, jika ke satu arah, mereka berjabat tangan. Selepas itu pemandu berdiri dalam bulatan, dan orang yang pergi menjadi pemandu.
Terdapat juga versi permainan di mana untuk wakil seks yang lebih kuat berputar di tengah perkataan "Aram-shim-shim, ..." digantikan dengan "Lebar, lebih luas, bulatan lebih luas! Dia mempunyai tujuh ratus teman wanita! Yang ini, yang ini, yang ini, yang ini, dan yang kegemaran saya ialah yang ini!”, walaupun secara umum ia tidak penting.
Semasa bermain permainan umur lebih muda, masuk akal untuk menggantikan ciuman dengan wajah menakutkan yang kedua-duanya di tengah-tengah membuat antara satu sama lain.

Dan saya akan pergi

Pemain berdiri dalam bulatan menghadap ke dalam. Salah satu kerusi kekal percuma. Orang yang berdiri di sebelah kanan ruang kosong berkata dengan kuat, "Dan saya akan datang!" dan pergi kepadanya. Yang seterusnya (iaitu, orang yang kini berdiri di sebelah kanan tempat duduk kosong) dengan kuat berkata “Saya juga!” dan beralih kepadanya, yang seterusnya berkata "Dan saya seekor arnab!" dan juga berlaku di sebelah kanan. Yang seterusnya, meneruskan, berkata "Dan saya bersama..." dan menamakan seseorang daripada mereka yang berdiri dalam bulatan. Tugas orang yang dinamakan itu ialah berlari ke tempat kosong. Dalam permainan ini, anda boleh menambah pemandu yang akan menyumpit ke tempat duduk kosong apabila seseorang berfikir terlalu lama.

Permainan "Lanterns"

Permainan ini melibatkan 2 pasukan. Setiap pasukan mempunyai 3 bola kuning. Atas arahan penyampai, penonton mula menghantar bola dari tangan ke tangan dari baris pertama hingga terakhir. Anda perlu menghantar bola (api) dengan tangan anda terangkat dan kembalikannya dengan cara yang sama, tanpa memadamkan api (iaitu tanpa memecahkan bola).

Pertandingan "Siapa yang boleh mengumpul syiling lebih cepat"

Pertandingan terbuka kepada 2 orang (lebih mungkin). Syiling permainan yang diperbuat daripada kertas tebal bertaburan di sekitar tapak. Tugas peserta ialah mengumpul wang dengan mata tertutup. Orang yang mengumpul syiling terbanyak paling cepat menang. Pertandingan ini boleh diulang 2 - 3 kali.

Hujan

Pemain bebas untuk duduk di dalam bilik. Apabila teks bermula, semua orang melakukan pergerakan sukarela. Dengan perkataan terakhir "berhenti," semua pergerakan berhenti, peserta dalam permainan seolah-olah membeku. Penyampai, melalui mereka, melihat orang yang bergerak. Dia meninggalkan permainan. Pelbagai jenis pergerakan boleh digunakan, tetapi sentiasa semasa berdiri diam. Pada akhir permainan, penyampai juga menandakan mereka yang melakukan pergerakan yang paling cantik atau kompleks.
teks:
Hujan, hujan, turun,
Pedang Air,
Saya memotong lopak, saya memotong lopak,
Potong, potong, tidak potong
Dan dia letih dan berhenti!

Kejutan

Seutas tali dihulurkan melintasi bilik, yang
pelbagai hadiah kecil. Kanak-kanak ditutup mata seorang demi seorang dan diberikan
gunting dan mereka memotong hadiah mereka dengan mata tertutup. (Jadilah
Berhati-hati, jangan biarkan kanak-kanak bersendirian semasa bermain permainan ini!).

Perlumbaan lipas

Untuk permainan ini anda memerlukan 4 kotak mancis dan 2 utas (untuk dua peserta). Benang diikat pada tali pinggang di hadapan, diikat ke hujung benang yang lain Kotak mancis supaya ia tergantung di antara kaki anda. Kotak kedua diletakkan di atas lantai. Mengayun kotak di antara kaki mereka seperti bandul, peserta mesti menolak kotak yang terletak di atas lantai. Sesiapa yang menempuh jarak yang telah ditetapkan dengan lebih cepat dikira pemenang.

Memancing

Pinggan dalam diletakkan di atas kerusi, peserta mesti bergilir-gilir membuang butang atau penutup botol ke dalamnya dari jarak 2-3 meter, cuba memukulnya supaya butang itu kekal di dalam pinggan.
ini permainan mudah Memang memikat dan memikat hati anak-anak.

Pengawas

Lelaki itu duduk di atas kerusi supaya bulatan terbentuk. Mesti ada pemain di belakang setiap orang yang duduk di atas kerusi, dan satu kerusi mesti bebas. Pemain yang berdiri di belakangnya mesti mengenyitkan mata pada mana-mana mereka yang duduk dalam bulatan. Semua peserta yang duduk mesti menghadap pemain dengan kerusi kosong. Seorang peserta yang duduk, melihat bahawa dia telah dikenyitkan mata, mesti segera mengambil tempat duduk kosong. Fungsi pemain yang berdiri di belakang mereka yang duduk adalah untuk menghalang pemain mereka daripada sampai tempat duduk percuma. Untuk melakukan ini, mereka hanya perlu meletakkan tangan mereka di bahu orang yang duduk. Jika "penjaga" tidak melepaskan "pelarian", mereka menukar tempat.

Satu - lutut, dua - lutut

Semua orang duduk di atas kerusi sekali lagi dalam bulatan yang ketat. Kemudian setiap orang hendaklah meletakkan tangan mereka di atas lutut kanan orang di sebelah kiri mereka. Adakah anda memasukkannya ke dalam? Jadi, sekarang, bermula dengan kaunselor, tepukan tangan yang ringan harus melepasi semua lutut mengikut arah jam mengikut giliran. Pada mulanya - tangan kanan kaunselor, kemudian Tangan kiri jirannya di sebelah kanan, kemudian tangan kanan jiran di sebelah kiri, kemudian tangan kiri kaunselor, dsb.
Pusingan pertama diadakan supaya lelaki memahami cara bertindak. Selepas ini permainan bermula. Orang yang melakukan kesilapan semasa permainan mengeluarkan tangan yang sama ada melambatkan tepuknya atau membuatnya lebih awal. Jika pemain mengeluarkan kedua-dua tangan, dia meninggalkan bulatan dan permainan diteruskan. Untuk merumitkan tugas, kaunselor memberikan kiraan lebih cepat dan lebih cepat, di mana tepukan harus dibuat. Tiga pemain terakhir yang berdiri menang. dan menerima sijil untuk pensijilan?

Permainan, pertandingan dan hiburan untuk murid sekolah pada Hari Ilmu.

EMPAT ANGKATAN

Permainan ini mempunyai beberapa pilihan. Kesemuanya boleh digunakan secara bebas. Biarkan penyampai memilih apa yang sesuai dengannya.

Pilihan 1. Semua peserta berdiri dalam bulatan. Di tengah adalah ketua dengan bola di tangannya. Dia membaling bola kepada mana-mana pemain dan menyebut satu daripada empat perkataan: "bumi", "air", "udara", "api". Orang yang dilemparkan bola mesti menangkapnya dan, jika dikatakan "bumi," balas dengan nama haiwan yang hidup di bumi, kepada perkataan "air" dengan nama ikan, dan kepada perkataan "udara". ” dengan nama seekor burung. Apabila anda mendengar perkataan "api," anda perlu menaikkan bola di atas kepala anda, berpusing, balas dengan perkataan "api" yang sama dan baling bola kepada ketua. Sesiapa yang mendapat jawapan yang salah menjadi ketua.

Pilihan 2. Permainan ini juga dipanggil "Separuh perkataan adalah milik anda." Pemimpin berdiri di dalam bulatan. Beberapa kali berturut-turut dia berkata dengan kuat semasa dia berjalan: "Ikan, haiwan, burung." Tiba-tiba dia berhenti di hadapan seorang atau pemain lain dan menyebut salah satu daripada tiga perkataan ini. Sebelum ketua mengira dengan kuat hingga tiga, pemain mesti menamakan ikan, haiwan atau burung, bergantung pada perkataan yang disebut. Orang yang gagal memberikan jawapan yang betul selama ini menjadi ketua.

RODA KETIGA

Semua peserta berdiri dalam bulatan. Pemimpin berdiri di tengah-tengah bulatan. Mereka memilih roda ketiga. Dia pergi ke luar bulatan. Pada isyarat (bunyikan loceng, tepuk tangan, sebut "Satu, dua, tiga - mulakan!"), ketua keluar dari bulatan dan cuba mengejar pemain yang berlari di sepanjang bahagian luar bulatan. Semasa berlari, pemain boleh menukar tempat dengan sesiapa sahaja yang berdiri dalam bulatan, kemudian pemain yang bertukar dengan pemain itu menjadi roda ketiga, dan pemandu menangkapnya. Jika ketua menangkap pemain, maka pemain menjadi ketua, dan ketua menjadi pemain, dan permainan berterusan sehingga ia menjadi membosankan atau sehingga masa yang diperuntukkan untuk itu habis.

WILAYAH HARAM

Untuk permainan ini, anda perlu melukis dua bulatan di atas tanah (bulatan kecil mesti berada di dalam bulatan besar). Peserta dibahagikan kepada dua kumpulan. Kumpulan pertama, berpegangan tangan, berdiri di sekeliling bulatan besar yang dilukis di atas tanah (di luarnya), kumpulan kedua - di dalam yang kecil. Tugas setiap peserta adalah untuk memaksa orang lain untuk melangkah ke wilayah terlarang yang terletak di antara dua bulatan, sambil memegang sendiri. Peserta yang melangkah ke wilayah terlarang disingkirkan daripada permainan. Permainan diteruskan sehingga tiada seorang pemain pun tinggal di salah satu pasukan.

PERLUMBAAN RAYA RAYA

Untuk perlumbaan lari berganti-ganti ini, semua peserta perlu berbaris dalam beberapa lajur, dengan barisan pin dibina di hadapan setiap lajur. Peserta pertama menutup matanya dan cuba melingkari semua pin. Pada masa yang sama, kumpulan yang tinggal memberitahunya arah pergerakan. Kesukarannya ialah apabila semua kumpulan mula menjerit pada masa yang sama, adalah sangat bermasalah untuk mengasingkan suara kumpulan anda daripada bunyi umum pasukan. Apabila peserta pertama mencapai pin terakhir, kumpulan itu menjerit kepadanya: "Itu sahaja!" Dengan kata-kata ini, peserta membuka matanya dan berlari kembali ke kumpulannya, memberikan baton kepada peserta seterusnya dan berdiri di belakang yang terakhir. Jika peserta mendengar perkataan "Itu sahaja!" bukan kumpulannya dan membuka matanya lebih awal, kemudian dia kembali dan melakukan segala-galanya sejak awal. Kumpulan yang kehabisan pemain lebih cepat daripada yang lain menang.

DI DALAM CINCIN

Berganti-ganti ini melibatkan seberapa ramai peserta yang boleh dimuatkan dalam gelung gimnastik. Semua peserta berbaris dalam dua lajur. Peserta pertama diletakkan di dalam gelung. Tugasnya adalah untuk berlari dengan gelung ke titik akhir (ini boleh menjadi kerusi, meja, pin, tunggul), kembali, ambil peserta seterusnya dan pergi dengan cara yang sama dengannya. Perlumbaan lari berganti-ganti perlu diteruskan sehingga tiada lagi peserta dalam pasukan. Pasukan yang melakukan segala-galanya lebih cepat daripada yang lain menang.

STICK STICK

Pertandingan ini membangunkan perhatian dan pemikiran logik dalam kalangan pelajar sekolah muda. Pemimpin menyediakan dua batang lebih awal, yang dia pecahkan kepada beberapa bahagian. Potongan dari kayu ini hendaklah dituangkan ke atas lantai (tanah) dan dicampur. Dua peserta dijemput untuk memulihkan kayu masuk bentuk asal. Peserta yang mengumpul kayunya terlebih dahulu menang.

Mungkin terdapat lebih ramai peserta, tetapi pada masa yang sama bilangan kayu yang lebih besar disediakan terlebih dahulu, yang juga perlu dipecahkan terlebih dahulu.

ANAK KANGURIA DARJAH SATU

Pertandingan ini paling baik diadakan udara segar(mungkin di halaman sekolah), kerana terdapat lebih banyak ruang di sana. Peserta dibahagikan kepada dua pasukan yang sama, yang berbaris satu di belakang yang lain. Di atas tanah (lantai, asfalt) anda perlu melukis garis dari mana permulaan akan diberikan. Peserta pertama membuat lompatan berdiri dengan kedua-dua belah kaki. Peserta seterusnya melompat dari tempat yang pertama melompat (tanda diletakkan di tempat tumit pelompat). Beginilah cara semua peserta melakukan lompatan mereka secara bergilir-gilir. Pemenang akan menjadi pasukan yang markah terakhirnya lebih jauh daripada yang lain.

ULAR EKOR

Untuk permainan ini, anda perlu memilih dua kapten daripada semua peserta. Kapten ini mendekati mana-mana peserta dan menjemputnya untuk menjadi "ekor", sambil menyebut perkataan berikut:

- Saya ular, ular, ular, adakah anda mahu menjadi "ekor" saya?

Sekiranya peserta bersetuju, maka dia mesti merangkak di antara kaki kapten dan berdiri di belakangnya, membawanya ke pinggang. Kemudian kapten dengan "ekor" mendekati pemain lain dan menawarkan perkara yang sama. Jika pemain tidak bersetuju, maka kapten mesti meyakinkannya dengan cara lain (buat dia ketawa dengan menceritakan jenaka atau cerita kelakar, membaca puisi, menyanyikan lagu). Selepas ini, peserta yang yakin merangkak di bawah kaki kapten dan berdiri di "ekor". "Ular" yang kaptennya akan lebih meyakinkan daripada yang lain dan akan mengumpulkan "ekor" yang lebih besar akan menang.

WORMY APPLE

Semua yang hadir mengambil bahagian dalam permainan ini. Permainan ini mengembangkan perhatian. Semua pemain mesti berdiri dalam bulatan dan berpegangan tangan. Semua bersama-sama mereka berlari dalam bulatan. Penyampai berdiri di tengah bulatan dan berkata: “Epal, epal berulat. Angin bertiup, jatuh." Selepas penyampai selesai menyebut frasa ini, semua peserta hendaklah cepat mencangkung. Peserta yang tidak dapat melakukan semua ini dengan cepat, iaitu mengambil sekurang-kurangnya satu langkah, tidak duduk atau jatuh, meninggalkan permainan.

Permainan diteruskan sehingga seorang peserta kekal. Dia akan menjadi pemenang. Jika semua peserta penuh perhatian (yang jarang berlaku), maka permainan boleh diteruskan selagi perlu, atau sehingga kanak-kanak bosan memainkannya.

MENYUSUN SAYUR

Permainan ini dimainkan oleh dua orang. Mereka diberi bakul kosong setiap seorang. Pada jarak yang agak jauh dari peserta, anda perlu meletakkan dua baldi di mana lobak merah dan kentang dicampur. Baldi kosong hendaklah diletakkan di sebelah peserta. Tugas peserta ialah, apabila isyarat (bunyikan loceng, wisel, tepuk tangan), mereka mesti berlari dengan bakul ke baldi, memilih sama ada lobak merah atau kentang daripada sayur-sayuran, memasukkannya ke dalam bakul mereka, kembali dan masukkan sayur ke dalam baldi yang kosong. Peserta yang menyelesaikan tugas lebih cepat daripada yang lain akan menang.

Pertandingan ini boleh diadakan secara berganti-ganti berpasukan. Dalam kes ini, bakul akan berfungsi sebagai baton relay, yang akan diserahkan kepada peserta seterusnya. Pasukan yang mengisi baldi pasukannya lebih cepat daripada yang lain akan menang.

BANDAR JAHAT

Permainan ini paling baik dimainkan di halaman sekolah. Di dalamnya, kanak-kanak berkenalan dengan nama-nama bandar. Nama-nama bandar akan berguna kepada mereka kemudian dalam pelajaran geografi dan dalam kehidupan. Jadi, anda perlu melukis bulatan besar di atas tanah. Semua peserta berdiri di dalam bulatan ini. Semua orang memilih nama bandar. Sekiranya peserta belum mengetahui nama bandar, maka rakan-rakan mereka yang lebih tua akan memberitahu mereka.

Seorang pemimpin dipilih daripada semua peserta. Dia membaling bola dan menamakan sebuah bandar. Pemain yang bandarnya nama tuan rumah mesti menangkap bola. Jika dia berjaya menangkap bola, maka dia pula boleh melontar bola ke atas dan menamakan mana-mana bandar. Dan jika dia tidak menangkap, maka semua pemain berselerak ke arah yang berbeza semasa dia mengejar bola. Apabila pemain meraih bola, ketua menjerit: "Berhenti!" Dan kemudian semua "bandar" membeku di tempatnya.

Pemain dengan bola memilih mana-mana "bandar" dan menentukan dengan mata berapa kilometer ia. Setiap kilometer adalah satu langkah. Dia pergi ke "kota" dan mengira langkahnya. Jika, selepas bilangan langkah yang ditentukan, dia boleh, tanpa meninggalkan tempatnya, mencapai peserta (“bandar”) dengan tangannya (dan peserta tidak boleh beranjak pergi), dia menjadi “bandar”, dan pemain yang tersentuh jadi ketua. Permainan bermula semula dari bulatan.



 


Baca:



Perakaunan untuk penyelesaian dengan belanjawan

Perakaunan untuk penyelesaian dengan belanjawan

Akaun 68 dalam perakaunan berfungsi untuk mengumpul maklumat mengenai pembayaran mandatori kepada belanjawan, ditolak kedua-duanya dengan mengorbankan perusahaan dan...

Kek keju dari keju kotej dalam kuali - resipi klasik untuk kek keju gebu Kek keju dari 500 g keju kotej

Kek keju dari keju kotej dalam kuali - resipi klasik untuk kek keju gebu Kek keju dari 500 g keju kotej

Bahan-bahan: (4 hidangan) 500 gr. keju kotej 1/2 cawan tepung 1 telur 3 sudu besar. l. gula 50 gr. kismis (pilihan) secubit garam baking soda...

Salad mutiara hitam dengan prun Salad mutiara hitam dengan prun

salad

Hari yang baik kepada semua mereka yang berusaha untuk variasi dalam diet harian mereka. Jika anda bosan dengan hidangan yang membosankan dan ingin menyenangkan...

Lecho dengan resipi pes tomato

Lecho dengan resipi pes tomato

Lecho yang sangat lazat dengan pes tomato, seperti lecho Bulgaria, disediakan untuk musim sejuk. Beginilah cara kami memproses (dan makan!) 1 beg lada dalam keluarga kami. Dan siapa yang akan saya...

imej suapan RSS