Գովազդ

տուն - Գործիքներ և նյութեր
Համակարգչային անիմացիա. Անիմացիայի հայեցակարգը և տեսակները

Անիմացիա(անգլերեն անիմացիայից) - շարժման արհեստական ​​ներկայացում կինոյում, հեռուստատեսությունում կամ համակարգչային գրաֆիկայում՝ ցուցադրելով գծագրերի կամ շրջանակների հաջորդականություն՝ հաճախականությամբ, որն ապահովում է պատկերների ամբողջական տեսողական ընկալում: Անիմացիա հասկացությունը գալիս է անիմատից: Animate բառացի նշանակում է «կյանք տալ». անիմացիա - ինչ-որ բանի շարժում (կամ շարժվող ինչ-որ բանի տեսք), որը չի կարող ինքնուրույն շարժվել:
Անիմացիան, ի տարբերություն տեսանյութի, որն օգտագործում է շարունակական շարժում, օգտագործում է բազմաթիվ անկախ գծագրեր: Մեզ մոտ շատ տարածված է «անիմացիան»՝ «մուլտֆիլմ» հոմանիշը։ Անիմացիան և անիմացիան պարզապես արվեստի նույն ձևի տարբեր սահմանումներ են: Մեզ ավելի ծանոթ տերմինը գալիս է լատիներեն «multi» բառից՝ շատ և համապատասխանում է ավանդական տեխնոլոգիագծագրի վերարտադրումը, քանի որ որպեսզի հերոսը «կենդանանա», պետք է բազմիցս կրկնել նրա շարժումը՝ վայրկյանում 10-ից 30 նկարված կադր:
Բայց, այնուամենայնիվ, աշխարհում ընդունված «անիմացիայի» մասնագիտական ​​սահմանումը (լատիներեն «anima» - հոգի, «անիմացիան» - վերածնունդ, անիմացիա) առավել ճշգրիտ կերպով արտացոլում է անիմացիոն կինոյի բոլոր ժամանակակից տեխնիկական և գեղարվեստական ​​հնարավորությունները, քանի որ անիմացիայի վարպետները ոչ միայն Նրանք կենդանացնում են իրենց հերոսներին և իրենց հոգու մի կտորը դնում իրենց ստեղծագործության մեջ:

Անիմացիայի պատմություն
Գծանկարներում շարժումը ֆիքսելու առաջին փորձերը վերաբերում են պալեոլիթյան քարանձավային նկարներին, որտեղ կենդանիները պատկերված էին միմյանց վրա շրջված բազմաթիվ ոտքերով: Հայտնաբերվել է Շահր-ի Սոխթայում (Իրան) կավե անոթ, որի տարիքը գնահատվում է 5000 տարի։ Անոթի պատերին շարժման մեջ գտնվող այծի 5 պատկեր կա։ Գծանկարներ են հայտնաբերվել նաև Եգիպտոսում (թվագրվում է մ.թ.ա. 2000թ.): Եղել են հայտարարություններ, որ այս գծագրերը պետք է անվանել անիմացիայի առաջին օրինակներ, սակայն դա լիովին ճիշտ չէ, քանի որ չկար սարքավորում, որը կարող էր ցույց տալ այս գծագրերը շարժման մեջ:
Նման սարքերի առաջին հիշատակումը վերաբերում է մ.թ. երկրորդ դարին. դրանք հայտնագործվել են Չինաստանում (մոտ 180 թ., գյուտարար՝ Դին Հուան): 18-րդ դարում հայտնագործվեցին և դարձան անիմացիա նվագելու առաջին հայտնի սարքերը, և. Ֆենակիստոսկոպը օգտագործում է մի շարք պտտվող ճեղքեր՝ դիտորդին ցույց տալու պատկերների հաջորդականություն՝ նույն առանցքի վրա միասին պտտվող երկու սկավառակ տեղադրելով. Սկավառակի մի հատվածն ունի սլոտներ, մյուսում՝ պատկերներ: Դիտորդը նայում է պտտման առանցքի երկայնքով, այնպես, որ ճեղքերը անցնեն նրա աչքերի դիմաց, և կարողանա տեսնել պատկերների հաջորդականությունը մեկ այլ սկավառակից։ Պրաքսինոսկոպը օգտագործում է պտտվող հայելիների մի շարք մեծ գլանով, որոնց պատկերները ուղղված են դեպի հայելիները: Հայելիներն այնպես են տեղադրված, որ դիտողին պատկերներ են ցույց տալիս։
Անիմացիան, ինչպես արվեստի ցանկացած այլ ձև, ունի իր պատմությունը: Տեսողական ընկալման իներցիայի սկզբունքը, որն ընկած է անիմացիայի հիմքում, առաջին անգամ ցուցադրվել է 1828 թվականին ֆրանսիացի Պոլ Ռոժեի կողմից։ Ցույցի առարկան սկավառակն էր, որի մի կողմում պատկերված էր թռչուն, մյուս կողմից՝ վանդակ։ Մինչ սկավառակը պտտվում էր, հեռուստադիտողներին տրվեց վանդակում գտնվող թռչնի պատրանք:
Առաջին իսկականը գործնական ճանապարհանիմացիան ստեղծվել է Թոմաս Ա. Էդիսոնի տեսախցիկի և պրոյեկտորի ստեղծման արդյունքում։
Արդեն 1906 թվականին ստեղծվել է «Զվարճալի դեմքերի հումորային փուլերը» կարճամետրաժ ֆիլմը։ Հեղինակը գրատախտակին նկարել է, լուսանկարել, ջնջել, հետո նորից նկարել, լուսանկարել ու ջնջել...
Իսկական հեղափոխություն անիմացիայի աշխարհում կատարեց (1901-1966 թթ.) ամերիկացի ռեժիսորը, նկարիչը և պրոդյուսերը:
1923 թվականին թողարկել է «Ալիսան անիմացիոն երկրում» շարքը։ 1928 թվականին՝ «Steamboat Willie» ձայնային մուլտֆիլմը հերոս Միկի Մաուսի հետ։ Ավելի ուշ հայտնվեց բադի ձագը՝ Դոնալդ Դաքը՝ շահելով աշխարհի բոլոր երեխաների սերը։ Disney ստուդիան իր աշխատանքի համար ստացել է 12 Օսկար։
Ճապոնիայում անիմացիայի հետ կապված առաջին փորձերը սկսվեցին 1913 թվականին, իսկ արդեն 1917 թվականին հայտնվեցին 1-ից 5 րոպե տեւողությամբ անիմացիոն ֆիլմեր։ Այս ֆիլմերը նկարահանվել են միայնակ նկարիչների կողմից, ովքեր փորձել են ընդհանրացնել և վերաիմաստավորել ամերիկացի և եվրոպացի անիմատորների փորձը: Այսպիսով, առաջացել է Ճապոնական ոճանիմացիա, որը կոչվում է «անիմե»: 20-ական թթ Անիմեն դասական չինական և ճապոնական հեքիաթների ադապտացիա էր՝ գծված ճապոնական ավանդական գրաֆիկայի ոճով։ Այս ժամանակի ամենահայտնի անիմատորներն են Շիմոկավա Դեկոտենը, Կոչի Ջունիչին, Կիտանո Սեյտարոն, Յամամոտո Սանաեն, Մուրատա Յասուջին և Օֆուջի Նոբորուն, ովքեր թղթից կտրել են իր կերպարները (սիլուետային անիմացիա):
1932 թվականին ստեղծվեց առաջին ճապոնական անիմացիոն ստուդիան, իսկ 1933 թվականին ստեղծվեց առաջին ձայնային անիմացիոն ֆիլմը։
1943 թվականին կառավարության որոշմամբ ստեղծվեց ճապոնական առաջին լիամետրաժ անիմացիոն ֆիլմը՝ «Մոմոտարո, ծովային արծիվը»։
60-70-ականների ճապոնական անիմացիա. կապված է մի անվան հետ, որը նշանակալի ազդեցություն է ունեցել ճապոնական անիմացիայի կառուցման սկզբունքների ձևավորման վրա և մեծապես ընդլայնել է ընդունելի թեմաների սահմանները և դիտող հանդիսատեսի կազմը: Այսպիսով, անիմեն մտավ 70-ականներ որպես արդեն կայացած կոմերցիոն արվեստ, որը շատ ավելի տարածված էր Ճապոնիայում, քան իր հայրենիքի ցանկացած այլ ազգային անիմացիա: Միևնույն ժամանակ, գրեթե բոլոր խոշոր անիմե նախագծերը հեռուստատեսային սերիալներ էին։
Ռուսաստանում հեռուստատեսությամբ տարբեր ժամանակՑուցադրվել են ճապոնական «Սալի կախարդը», «Կոշիկավոր փիսիկը», «Ուրվական նավը», «Մայա մեղվի արկածները», «Քոնան՝ տղան ապագայից» և այլն։
1969 թվականից «Սոյուզմուլտֆիլմում» Կոտենոչկինը ստեղծում է «Դե, մի րոպե» բազմամաս ֆիլմը։

Անիմացիոն տեխնոլոգիաներ
Ներկայումս գոյություն ունի տարբեր տեխնոլոգիաներանիմացիայի ստեղծում.

    (ավանդական) անիմացիաներկայացնում է գծագրերի փոփոխական փոփոխություն, որոնցից յուրաքանչյուրը գծված է առանձին: Սա շատ աշխատատար գործընթաց է, քանի որ անիմատորները պետք է ստեղծեն յուրաքանչյուր կադր առանձին:

    (տիկնիկային) անիմացիա. Տիեզերքում տեղադրված առարկաները ամրացվում են շրջանակով, որից հետո նրանց դիրքը փոխվում է և նորից ամրացվում։

    Sprite անիմացիաիրականացվում է ծրագրավորման լեզվի միջոցով:

    Մեկ օբյեկտի փոխակերպում մյուսի` ստեղծելով որոշակի թվով միջանկյալ շրջանակներ:

    Գունավոր անիմացիա- դրա հետ փոխվում է միայն գույնը, և ոչ թե առարկայի դիրքը:

    3 Դ- անիմացիաստեղծված հատուկ ծրագրերի միջոցով (օրինակ՝ 3D MAX): Նկարները ստացվում են տեսարան պատկերացնելով, և յուրաքանչյուր տեսարան առարկաների, լույսի աղբյուրների, հյուսվածքների մի շարք է:

    (Motion Capture) -անիմացիայի առաջին ուղղությունը, որը հնարավորություն է տալիս իրական ժամանակում փոխանցել բնական, իրատեսական շարժումներ։ Սենսորները կցվում են կենդանի դերակատարին այն վայրերում, որոնք կհամապատասխանեցվեն համակարգչային մոդելի կառավարման կետերին՝ շարժումը մուտքագրելու և թվայնացնելու համար: Դերասանի կոորդինատներն ու կողմնորոշումը տարածության մեջ փոխանցվում են գրաֆիկական կայան, իսկ անիմացիոն մոդելները կյանքի են կոչվում։
    Չափման երկու հիմնական մոտեցում կա՝ էլեկտրամագնիսական սենսորներ և օպտիկական պիտակներ: Motion capture-ն օգտագործվում է ժամանակակից կինոարդյունաբերության մեջ մարդկանց վիրտուալ մոդելների (կամ այլմոլորակայինների, ինչպես Ավատար ֆիլմում) կենդանացնելու համար:

Օգտագործված աղբյուրները
1. cgm.computergraphics.ru.
2. ru.wikipedia.org.
3. 24ikt.ru.

«Շարժապատկերների հիմունքները Actionscript 3.0-ում» հիմնական մինի դասընթացի առաջին դասում դուք կսովորեք.

  1. Ինչ է անիմացիան
  2. Ինչպես հասնել շարժման պատրանքին, օգտագործելով շրջանակներ
  3. Կադր առ կադր անիմացիայի հնարավորությունների մասին
  4. Ծրագրային անիմացիայի առանձնահատկությունների և առավելությունների մասին

Adobe Flash-ը հիմնականում անիմացիոն մեքենա է: Արդեն իր առաջին տարբերակներում նա ստեղծել է այն Tween կոնցեպտի միջոցով։ Այն բաղկացած է հետևյալից.

  • Ժամանակացույցի վրա ստեղծվում են տարբեր բովանդակությամբ երկու առանցքային շրջանակներ (փոխվում են օբյեկտների դիրքերը, դրանց ձևը, գույնը և այլն);
  • Flash-ը ստեղծում է բոլոր միջանկյալ (անցումային) կադրերն ինքնուրույն (նկ. 1):

Ահա թե ինչ տեսք ունի այն Adobe Flash CS6-ում:

Բայց այս դասը և ընդհանուր առմամբ դասընթացը ոչ միայն Tween-ի մասին է, այլ հզոր լեզվի, որը ներկառուցված է Flash-ում և կոչվում է ActionScript: Ուսումնասիրելով այն, դուք կսովորեք շատ օգտակար և գործնական բաներ, հատկապես այնպիսի բաժիններից, ինչպիսիք են իրական աշխարհի ֆիզիկական երևույթների իմիտացիա և մաթեմատիկական հաշվարկներ. Ակնհայտ է, որ նման գիտելիքները ձեզ լիարժեք վերահսկողություն կտան ինտերակտիվ հավելվածներ ստեղծելիս, ինչին դուք երբեք չէիք կարող հասնել միայն Tween-ի հետ:

Բայց նախքան հատուկ տեխնիկայի, տեխնիկայի և բանաձևերի մեջ մտնելը, որոնք կօգնեն ձեզ կենդանացնել օբյեկտները ActionScript-ի միջոցով, եկեք ավելի սերտ նայենք անիմացիայի գաղափարին, դրա մի քանիսը: հիմնական տեխնիկանև ինչպես են դրանք օգտագործվում դրանում, ինչպես նաև ինչպես այն դարձնել ավելի հետաքրքիր, և ամենակարևորը դինամիկ:

Ի՞նչ է անիմացիան:

Այսպիսով, ի՞նչ է կոնկրետ անիմացիան: Այս հասկացության սահմանումը կարելի է գտնել բազմաթիվ բառարաններում: Ահա, օրինակ, դրանցից մեկը, որը տալիս է Վիքիպեդիան.

Թարգմանված է ամենօրյա լեզվով անիմացիան նշանակում է շարժում. Եթե ​​որոշ չափով ընդլայնենք այս սահմանումը, կարող ենք ասել, որ անիմացիան ժամանակի փոփոխություն է. Սա հատկապես ճիշտ է տեսողական (տեսանելի) փոփոխությունների դեպքում: Շարժումը ժամանակի մեջ դիրքի փոփոխություն է. Ժամանակի մի պահ առարկան մի տեղում էր, իսկ մեկ րոպե անց՝ մեկ այլ տեղում: Տեսականորեն նա նաև միջանկյալ կետերում էր սկզբի և վերջի միջև, քանի որ ժամանակն անցնում է:

Բայց օբյեկտը պարտադիր չէ, որ փոխի իր դիրքը՝ անիմացիոն համարվելու համար: Նա կարող է պարզապես փոխել իր արտաքին տեսքը: 90-ականներին (վախենալ է ասել, անցյալ դարը!) հայտնի էին համակարգչային ծրագրերով արեց մորֆինգ:

Օրինակ, դուք ունեք երկու նկար՝ աղջիկ և վագր: Ծրագիրը սահուն անցում/անիմացիա է ստեղծում նրանց միջև (ձևափոխում):

Այս ֆլեշ տեսանյութը ստեղծելու համար օգտագործվել է Sqirlz Morph 2.1 ծրագիրը։

Ձևափոխելիս օբյեկտը կարող է նաև փոխել իր չափը կամ գտնվելու վայրը: Օրինակ, այս կերպ դուք կարող եք ստեղծել աճող ծառի, պտտվող գնդակի կամ առարկայի գույնի փոփոխության պատրանք:

Անիմացիան ժամանակի հետ կապելը կարևոր հասկացություն է:

Առանց տեսանելի շարժման կամ փոփոխության, չկա անիմացիա և, հետևաբար, դիտողի համար ժամանակի զգացում:

Հավանաբար բազմիցս տեսել եք տեսախցիկ, որտեղ շարժում չկա, օրինակ՝ դատարկ սենյակ կամ քաղաքային տեսարան:

Նման իրավիճակում դժվար է ասել, թե ինչ է ձեր առջևում՝ սովորական լուսանկար, թե տեսահոլովակ։ Դիտելիս դուք հանկարծ նկատում եք կադրում փոքր փոփոխություններ՝ թեթև շարժում, լույսի հոսքի փոփոխություն կամ ստվերի փոփոխություն: Նույնիսկ նման փոքր փոփոխությունները ձեզ հստակ ասում են, որ ժամանակն անցնում է, և եթե շարունակեք դիտել, կարող է այլ բան փոխվել։ Եթե ​​հաջորդ ժամանակահատվածում փոփոխություն չլինի, դուք նորից կզգաք, որ լուսանկար եք նայում: Հետեւաբար, կադրում ժամանակի բացակայությունը նշանակում է, որ նկարը կմնա անփոփոխ։

Վերոհիշյալ բոլորը մեզ բերում են մի շատ կարևոր եզրակացության. անիմացիան, շարժումը առաջացնում են մեր տեսողական հետաքրքրությունը.

Բոլորը հիշում են Լեոնարդո դա Վինչիի «Մոնա Լիզա» կտավը՝ գեղանկարչության գլուխգործոց, համաշխարհային արվեստի պատմության ամենահայտնի նկարներից մեկը։

Հավանականությամբ կարելի է ենթադրել, որ սովորական մարդը կձանձրանա ընդամենը մի քանի րոպե ստուգումից հետո և շատ շուտով կսկսի փնտրել հաջորդ «ուսումնասիրելու» առարկան։ Բայց սկսեք ցույց տալ նրան հոլիվուդյան վերջին բլոկբաստերը, և նա չի նկատի, թե ինչպես կանցնի մի քանի ժամ: Դա անիմացիայի ուժն է:

Ինչպես ստեղծել շարժման պատրանք ստոպ-մոշն անիմացիայի մեջ

Եկեք մի պահ վերադառնանք վերևում ներկայացված անիմացիայի սահմանմանը.

Շարժապատկերը շարժվող պատկերների պատրանք ստեղծելու տեխնիկա է (շարժում և/կամ փոխելով առարկաների ձևը` ձևափոխում)՝ օգտագործելով անշարժ պատկերների (կադրերի) հաջորդականությունը, որոնք փոխարինում են միմյանց որոշակի հաճախականությամբ:

Նման սահմանումների հեղինակները ստիպված են դրանց մեջ մտցնել պատրանք բառը։ Հաճախ է պատահում, որ միայն շարժման պատրանք կա արվեստի այն տեսակների կամ լրատվամիջոցների մեջ, որոնց մենք հանդիպում ենք կյանքում։ Ուստի ժամանակն է ներկայացնելու կադրեր հասկացությունը։

Տեսականորեն, բոլոր տեսակի տեսողական անիմացիայի օգտագործումը շրջանակներ - նկարների կամ լուսանկարների հաջորդականություն, որոնք արագ ցուցադրվում են դիտողին՝ շարժումը կամ փոփոխությունը մոդելավորելու համար.

Այն, ինչ տեսնում եք համակարգչի էկրանին, հեռուստացույցի էկրանին կամ կինոթատրոնում, հիմնված է շրջանակների վրա: Ամեն ինչ սկսվեց առաջին անիմացիոն ֆիլմերից, որտեղ անհատական ​​նկարներ էին նկարվում թափանցիկ ֆիլմի թերթիկների վրա, և առաջին ֆիլմերից, որտեղ նույն տեխնիկան կիրառվեց լուսանկարների շարք ցուցադրելու համար:

Հայեցակարգը պարզ է. ձեզ ցույց են տալիս նկարների հաջորդականություն, մեկը մյուսի հետևից, որոնք մի փոքր տարբերվում են միմյանցից, և ձեր ուղեղը դրանք միացնում է մեկ շարժվող նկարի մեջ:

Այդ դեպքում ինչո՞ւ պետք է դա անվանենք շարժման պատրանք:

Եթե ​​տեսնեք մի աղջկա, որը քայլում է փողոցով ձեր մոնիտորի էկրանին, դա շարժում չէ՞: Իհարկե, սա միայն աղջկա նկար է, իրական առարկա չէ, բայց այդպես չէ հիմնական պատճառըըստ որի նման շարժումը մենք պատրանք ենք համարում։

Հիշու՞մ եք, երբ ես խոսեցի մի առարկայի մասին, որը ժամանակի մի պահին գտնվում է մի վայրում, իսկ մեկ րոպե անց՝ մեկ այլ վայրում: Միաժամանակ ասացի, որ այն շարժվում է իրական տարածության մեջ։ Միայն այս տեսակի շարժումն է, որ մենք կարող ենք իրական անվանել։ Օբյեկտները տարածության մեջ շարժվում են հարթ և ոչ կտրուկ, ինչպես դա տեղի է ունենում բոլոր տեսակի կադր առ կադր անիմացիայի դեպքում. Դրանցում առարկան մի տեղից մյուսը չի շարժվում. նա անհետանում է, իսկ հետո հայտնվում է մեկ այլ վայրում հաջորդ շրջանակը. Որքան արագ է նա շարժվում, այնքան երկար են նման ցատկերը։

Եթե ​​ես ձեզ ցույց տայի աղջկա լուսանկարը մի տեղում, իսկ մի քանի վայրկյան անց նույն աղջկա մեկ այլ լուսանկար, բայց մեկ այլ վայրում, ապա կասեիք, որ դրանք երկու լուսանկար են, այլ ոչ թե անիմացիա:

Եթե ​​ես ձեզ ցույց տայի նրա շարժման մի քանի լուսանկար, դուք դեռ կասեք, որ սա ընդամենը լուսանկարների շարք է:

Եթե ​​ես բավականին արագ ցույց տայի ձեզ մի շարք լուսանկարներ, դա չէր փոխի այն փաստը, որ դրանք դեռևս լուսանկարներ են, բայց դուք կսկսեիք դրանք այլ կերպ ընկալել:

Ձեր ուղեղը կսկսի նրանց տեսնել որպես շարժվող աղջկա: Իրականում, նման ներկայացումը ոչնչով չի տարբերվում առաջին երկու լուսանկարներից, այսինքն. նրանց մեջ իրական շարժում չկա, բայց որոշակի պահին ուղեղը հանձնվում է և գնում է այս պատրանքին. Բնականաբար, այս էֆեկտը շատ լավ ուսումնասիրված է կինոարտադրության ոլորտում։

Հետազոտությունից հետո պարզվել է, որ ցուցադրման արագությամբ 24 կադր վայրկյանում, դիտողը դրանք ընկալում է որպես մեկ շարժվող նկար։ Եթե ​​ավելի դանդաղ ցույց տաք, պատկերը սկսում է նյարդայնորեն «ցատկել», և շարժման պատրանքը ոչնչացվում է։ Եթե ​​դուք արագացնեք մինչև 50 կադր վայրկյանում, ապա դա ռեալիզմ չի ավելացնի պատկերին (չնայած ծրագրային անիմացիայի դեպքում, երբ դիտողը շփվում է նկարի հետ, արձագանքն ավելի արագ կլինի, և բարձր արագությամբ առարկաների շարժումը ավելի «սահուն» կլինի։ »):

Շրջանակի հայեցակարգը հնարավոր է դարձնում երեք բան.

  • պահեստավորում
  • փոխանցում
  • և ցույց տալ

Ակնհայտ է, որ դուք չեք կարող պահել, տեղափոխել և հետո ցույց տալ փողոցով քայլող իրական աղջկան, բայց կարող եք պահել նրա պատկերը/լուսանկարը կամ դրանց շարքը, այնուհետև փոխանցել և ցույց տալ: Այսպիսով, դուք կարող եք անիմացիան խաղալ գրեթե ցանկացած ժամանակ, ցանկացած վայրում, քանի դեռ ունեք մուտք դեպի ձեր պահպանված լուսանկարները և դրանք ցուցադրելու հնարավորությունը:

Ժամանակն է ավելին տալու ընդհանուր սահմանումշրջանակ. Մինչ այժմ դրա մասին խոսելիս նկատի ունեինք լուսանկար, նկար կամ գծանկար։ Հիմա եկեք հաշվենք այսպես. շրջանակը համակարգի ձայնագրությունն է ժամանակի որոշակի կետում.

Այս համակարգը կարող է լինել.

  • լանդշաֆտային լուսանկար, որն արել եք ձեր սեփական պատուհանից;
  • վիրտուալ օբյեկտների հավաքածու (ռեկորդ, այս դեպքում, կլինի դրանց ձևերը, չափերը, գույները, տեղանքները և այլն ժամանակի որոշակի կետում: Այսպիսով, ձեր ֆիլմը նկարների շարքից կվերածվի մի շարք գրառումների: նկարների նկարագրություններ, պարզապես նկար ցույց տալու փոխարեն, համակարգիչը վերցնում է նման նկարագրություն, ստեղծում է նկար և հետո ցույց տալիս այն.
  • կոնկրետ ծրագրեր պարունակող շրջանակներ:

Արգելափակել ծրագրավորումը

Քանի որ համակարգիչը կարող է անմիջապես հաշվարկել, դուք կարող եք անել առանց շրջանակների նկարագրությունների երկար ցուցակի: Դուք կարող եք ամեն ինչ պարզեցնել՝ նկարագրելով միայն առաջին շրջանակը և կանոններ սահմանելով բոլոր հետագա շրջանակների ստեղծման համար։. Այժմ համակարգիչը ոչ միայն նկար է ստեղծում նկարագրությունից, այլև.

  • նախ ստեղծում է նկարագրություն,
  • ապա այս նկարագրության հիման վրա պատկեր է ստեղծում
  • իսկ վերջում ցույց է տալիս այս նկարը։

Պարզապես պատկերացրեք, թե որքան տարածք կարող եք խնայել՝ օգտագործելով այս մոտեցումը: Նկարները միշտ զբաղեցնում են պատշաճ քանակությամբ սկավառակի տարածություն և ցանցի թողունակություն: Իսկ վայրկյանում 24 պատկերը կարող է պարզապես չափազանց շատ դառնալ։ Եթե ​​դուք կարող եք եռացնել ամեն ինչ մինչև մեկ նկարագրություն և կանոնների սահմանում, դուք հնարավորություն ունեք հարյուրավոր անգամ կրճատել ֆայլի չափը:

100-ից 90 անգամ, նույնիսկ ամենամեծ ծրագիրը, որն ունի կանոններ, թե ինչպես պետք է շարժվեն և փոխազդեն առարկաները, ավելի քիչ տեղ է զբաղեցնում, քան մեկ միջին չափի նկարը: Հետևաբար, առաջին էֆեկտներից մեկը, որը նշվել է ծրագրային անիմացիան ուսումնասիրելիս, դա է տնտեսական ֆայլի չափի առումով.

Անկասկած փոխզիջում կա: Եթե ​​ձեր համակարգը սկսում է աճել, և կանոններն ավելի ու ավելի բարդ են դառնում, ապա համակարգիչը պետք է ավելի ու ավելի շատ ռեսուրսներ ծախսի յուրաքանչյուր հաջորդ տեսարանը մշակելու համար, իսկ հետո նաև զգալի ժամանակ՝ դրանք էկրանին ցուցադրելու համար:

Եթե ​​դուք փորձում եք պահպանել որոշակի կադրային արագություն, ապա այն երբեմն ձեր պրոցեսորին (միլիվայրկյաններ) ժամանակ չի թողնում այդ ամենը «մարսելու»: Հետևաբար, եթե համակարգիչը չի կարողանում ժամանակին ցուցադրել տեսարանը, նվագարկման որակը (կադրերի արագությունը) կտուժի: Մյուս կողմից, սովորական նկարների վրա հիմնված անիմացիան քիչ է մտածում, թե ինչ է տեսարանում և որքան բարդ է այդ նկարը: Այն պարզապես ցույց է տալիս ժամանակին հաջորդ նկարը և վերջ:

Ծրագրային անիմացիայի առավելությունները

Ծրագրի անիմացիայի հաջորդ առավելությունը stop-motion անիմացիայի նկատմամբ, որը մենք հիմա կքննարկենք, շատ ավելի հեռուն է գնում: պարզ չափսֆայլ։ Արդեն հաստատված փաստ է, որ Ծրագրային անիմացիան շատ դեպքերում օգտագործվում է հենց որպես դինամիկ.

Դուք հավանաբար դիտել եք «Տերմինատոր 2. Դատաստանի օր» ֆիլմը: Ֆիլմի վերջում ամեն անգամ Տերմինատորը անհետանում է հալման կաթսայի մեջ՝ «Ես կվերադառնամ» արտահայտությամբ։ Նա դա անում է կինոթատրոններում, հեռուստացույցով և DVD-ով։ Անգամ «Դադար» կամ «Դադար» կոճակը սեղմելով՝ դուք չեք կարող դադարեցնել այն: Եվ դա այն պատճառով, որ սովորական ֆիլմը ոչ այլ ինչ է, քան նկարների հաջորդականություն. Այս ֆիլմի վերջում նրանք (նկարները) ցույց են տալիս, որ Տերմինատորը անհետանում է դժոխքում, և դա այն ամենն է, ինչ նրանք կարող են անել:

Այժմ Տերմինատորից տեղափոխվենք սովորական ֆլեշ կայք։ 90-ականների վերջին, երբ Flash-ը արագորեն ձեռք էր բերում իր ժողովրդականությունը, միայն ծույլերը չէին ցանկանում օգտագործել իր հնարավորությունները իրենց կայքում.

  • շարժվող, երևացող և անհետացող ձևեր;
  • ուղեկցող երաժշտություն;
  • ինչ-որ բանի համար հանկարծակի զանգ;
  • լույսի կամ ստվերի առաջացող կետ:

Այն ժամանակ նման բաները նոր էին, ուստի ես ուզում էի բացականչել. Արդարության համար նշենք, որ այս կայքերից ոչ բոլորն էին իսկապես հիանալի: Այսօր հետ նայելով այն ամենին, ինչ ես տեսա այն ժամանակ, կարող եմ ասել, որ դրանցից միայն երկու-երեքն է իսկապես մնացել իմ հիշողության մեջ:

Դրանց վրա անիմացիայի տեւողությունը մեկ րոպեից ոչ ավել էր։ Սա ինձ բավական էր միայն երեք անգամ անընդմեջ դիտելու դրանք։ Վա՞տ էին։ Ոչ, պարզապես մի քանի դիտումից հետո ուշադրությունը թուլացավ, քանի որ դիտելու այլ բան չկար, ինչպես Տերմինատորի մասին ֆիլմում: Եվ այստեղ կարելի է խոսել որոշակի պարադոքսի մասին՝ այս տեսակի ֆիլմերում անիմացիան չի փոխվում, ամեն կադր՝ առաջինից մինչև վերջինը, կանխորոշված ​​է։

Վերադառնանք ծրագրային անիմացիային։ Պարտադիր չէ, որ դա դինամիկ լինի: Դուք կարող եք ստեղծել օբյեկտ և օգտագործել կոդ՝ այն տեսարանում տեղորոշելու համար, այնուհետև ստիպել այն շարժվել դրա երկայնքով: Նման իրավիճակում ամեն անգամ, երբ նման հոլովակ է գործարկվում, նույն ծածկագիրը կաշխատի՝ առաջացնելով նույն շարժումը։ Եվ, ակնհայտորեն, այստեղ դինամիկա չկա։

Ի՞նչ կլինի, եթե վերցնես նույն առարկան և օգտագործելով ծածկագիր, պատահականորեն որոշես այս օբյեկտի գտնվելու վայրը, շարժման ուղղությունը և արագությունը: Նման իրավիճակում ամեն անգամ տեսահոլովակը սկսելուց հետո նախորդից տարբերվող բան կտեսնենք։

Բայց կա երրորդ տարբերակ. Տեսանյութը սկսելուց հետո կորոշվի՞ օրվա ժամը, ամիսը և տարին և այս տվյալների հիման վրա տեսարան կկառուցվի, օրինակ՝ ձմեռային առավոտ, ամառային կեսօր, թե սեպտեմբերի երեկո։

Եվ ահա չորրորդը. Ֆիլմի ընթացքում դիտողը, օգտագործելով մկնիկը կամ ստեղնաշարը, կարո՞ղ է իր կամքով փոխել որոշ գործոններ: Սա թույլ կտա նրան շփվել տեսարանի առարկաների հետ: Նման ֆիլմը շատ հեռու կլինի այն ամենից, ինչ մենք սովոր ենք տեսնել, չէ՞: Նույնիսկ հնարավոր կլիներ փրկել Տերմինատորին:

Վիրտուալ իրականություն

Հնարավոր է, որ Դինամիկ անիմացիայի ամենահետաքրքիր կողմը իրական աշխարհի մաթեմատիկայի և ֆիզիկայի օրենքների կիրառումն է դրանում ստեղծված օբյեկտների վրա:. Դուք ոչ միայն կարող եք ստիպել նման օբյեկտին շարժվել պատահական ուղղությամբ, այլև կարող եք նմանակել նրա վրա ձգողականության ազդեցությունը: Արդյունքում այն ​​կսկսի ընկնել։ Երբ անկումն ավարտվի, նա կհարվածի գետնին և կվերադարձնի, բայց այն բարձրության վրա, որից նա սկսեց ընկնել։ Ի վերջո, նա կդադարի ցատկել և կմնա «գետնին» պառկած։

Դրանից հետո դուք կարող եք թույլ տալ օգտվողին շփվել դրա հետ.

  • «բռնել» այն մկնիկով
  • կամ շարժվել ստեղնաշարի միջոցով:

Երբ օգտատերը սկսի այս կերպ շփվել դրա հետ, նա կունենա լիարժեք զգացում, որ դա իրական ֆիզիկական օբյեկտ է:

Սա կարող եք ինքներդ տեսնել՝ խաղալով ներքևում գտնվող կարմիր գնդակով:

Նման անիմացիա ստեղծելով, դուք օգտատերին ստիպում եք զգալ, որ նրանք ոչ միայն դիտում են շրջանակների շարժը, այլ նա գտնվում է ձեր կողմից ստեղծված ինչ-որ տարածության մեջ. Որքա՞ն ժամանակ նա այնտեղ կլինի: Այո, այնքան ժամանակ, քանի դեռ նա հետաքրքրված է: Որքան շատ հնարավորություն ընձեռեք նրան շփվելու, այնքան երկար նա կմնա այնտեղ, իսկ հետո բազմիցս կվերադառնա:

Արդյունքներ

Այս ներածական դասում մենք քննարկեցինք.

  • անիմացիայի հիմունքներ;
  • կադր առ կադր և ծրագրի անիմացիայի տարբերությունները;
  • Դինամիկ անիմացիայի հիմնական առավելությունները.

Սա հայեցակարգային, հիմնարար գիտելիք է, որի հիման վրա կկառուցվի հետագա ողջ նյութը: անվճար մինի դասընթաց «Շարժապատկերի հիմունքները Actionscript 3.0-ում»».

Հետևյալ դասերում ես կխոսեմ որոշ գործիքների մասին, որոնք դուք կարող եք օգտագործել ձեր աշխատանքում: Այս դասընթացում քննարկվող բոլոր տեղեկությունների առավել ակնհայտ օգտագործումը խաղեր ստեղծելն է: Հասկանալի է, որ դրանք պահանջում են առավելագույն փոխազդեցություն օգտատիրոջ հետ, որտեղ նրանից պահանջում են որոշակի խնդիրներ լուծել և հասնել դրված նպատակներին։

Բայց այս դասընթացի տեղեկատվությունը կարող է հաջողությամբ օգտագործվել ձեր համար մասնագիտական ​​աշխատանքորպես վեբ դիզայներ: Օրինակ՝ կայքում հետաքրքիր մենյու ստեղծելու համար, բաններային գովազդկամ դիմումներ (ծրագրեր) կրթական համակարգի համար։

Անիմացիայի ո՞ր տեսակն է ավելի շատ հետաքրքրում ձեզ անձամբ: Գրեք այդ մասին՝ թողնելով մեկնաբանություն ստորև։ Բացի այդ, եթե այս դասն ուսումնասիրելիս ունեք հարցեր, մի հապաղեք հարցնել, ես սիրով կպատասխանեմ դրանց:

Կհանդիպենք հաջորդ դասին:

Խնդրում ենք միացնել JavaScript-ը՝ մեկնաբանությունները դիտելու համար:

Այս ներածական դասում մենք կիմանանք, թե ինչ է անիմացիան, ինչ սկզբունքով է այն ստեղծվում և ինչի կարիք կունենաք այն ձեր համակարգչում ստեղծելու համար:

Ինչ մենք կսովորենք այս դասում՝ անիմացիայի հայեցակարգ, համակարգչում անհրաժեշտ ծրագրեր

Այսպիսով, որտեղից պետք է սկսել:
Շատ հետ կարևոր պահԴուք պետք է հասկանաք, թե ԻՆՉ Է ՊԱՐԶ ԱՆԻՄԱՑԻԱՆ:
1. Ի՞ՆՉ Է ԱՆԻՄԱՑԻԱՆ:

Այսպիսով, պարզ անիմացիան միմյանց փոխարինող շրջանակների հաջորդականություն է: Հիմա օրինակ բերեմ ու ամեն ինչ պարզ կդառնա.
Ծրագրերը, որոնք օգնում են մեզ անիմացիոն պատկեր ստեղծել, պարզապես շղթայի մեջ են դնում այն ​​նկարները, որոնք ԱՐԴԵՆ ՆԱԽԱՊԱՏԱՍՏՎԵԼ ԵՔ:
Ահա մի օրինակ, մենք վերցնում ենք ցանկացած նկարներից մի քանիսը: Իմ դեպքում դրանք նախապես պատրաստված նկարներ են։

Անիմատոր ծրագրում մշակելուց հետո (հետագայում մենք ձեզ հստակ կասենք, թե որտեղ և ինչպես մշակել այն), մենք ստանում ենք այս ավատարը.

Ավելի պարզ դարձնելու համար ես կտամ նույն պատկերը, բայց ավելի դանդաղ.

Տեսեք, դա ընդամենը 4 շրջանակ է, որը փոխարինում է միմյանց: Գլխավորը ժամանակն է, դադարը, որն անցնում է նրանց միջեւ։ Անիմատոր ծրագրերն օգնում են մեզ սահմանել ժամանակը:

Ցանկացած այլ ավատար կատարվում է նույն կերպ։ Տեսեք, մենք վերցնում ենք նախապես պատրաստված շրջանակներ և ցանկանում ենք մեր ընտանի կենդանու պատկերով ավատար պատրաստել։ Ես լուսանկարեցի իմ առնետին և երկու լուսանկարից կտրեցի երկու քառակուսի` 128 x 125 պիքսել: Երկու նկարները պետք է լինեն նույն չափի։ Այստեղ են:

Մշակել է այն, ահա արդյունքը.

Ես բերեցի այս օրինակները, որպեսզի հասկանաք ամենակարևորը. ցանկացած անիմացիա, լինի դա թարթող, թարթող կամ շարժում՝ նախապես պատրաստված շրջանակների փոփոխություն. Իսկ թե ինչ ես պատրաստում այնտեղ բոլորովին այլ հարց է, և մենք դրա մասին կկարդանք հետագա...

2. ՈՐՏԵ՞ՂԻՑ ԵՍ ՍՏԱՆԱԼ ԱՅՍ ԿԱԴՐԵՐԸ:

Ամեն ինչ կախված է նրանից, թե ինչ ծրագրեր եք ծանոթ:
Արի, մեր առաջին խնդիրը կլինի մեծ նկարից փոքրերը կտրել, որպեսզի հետո կարողանանք կենդանացնել: Օրինակ, վերցրեք այս նկարը գեղեցիկ բնապատկերով.

Եթե ​​ձեր համակարգիչը ունի photoshop ծրագիր- ձեր դասերի համար «» և «»

Եթե ​​ամեն ինչ ճիշտ եք արել, ապա այժմ ունեք պատրաստի քառակուսի նկարներ։ Ես կտրեցի 5-ը, ահա դրանք.

Դրանից հետո մենք նրանց կենդանացնում ենք։ Ես ստացել եմ այս նկարը.

3. ԱՆԻՄԱՑԻՈՆ ԷՖԵԿՏՆԵՐԻ ՏԵՍԱԿՆԵՐԸ

Այժմ, երբ մենք գիտենք, որ անիմացիան շրջանակների փոփոխություն է, և մենք գիտենք, թե ինչպես կարելի է կտրել այս նույն շրջանակները, եկեք խոսենք այն մասին, թե ինչ էֆեկտներ կարելի է անել:
Բազմաթիվ էֆեկտների հասնելու ամենադյուրին ճանապարհը ֆոտոշոփի օգտագործումն է: Հետեւաբար, ես խստորեն խորհուրդ եմ տալիս տեղադրել այս ծրագիրը ձեզ համար: Այնուհետև, խոսելով տարբեր էֆեկտների մասին, ես հրահանգներ կտամ Photoshop-ի վերաբերյալ: Նրանց համար, ովքեր չեն ուզում հասկանալ սա ունիվերսալ ծրագիր, դուք ստիպված կլինեք բավարարվել վերը նկարագրված «պարզ շրջանակի փոփոխության» էֆեկտով...

Անիմացիա անիմացիայի արևմտյան անվանումն է: Այս բառը գալիս է անգլերեն անիմացիայից, որը թարգմանվում է որպես «վերածնունդ, անիմացիա»:

Նախկինում անիմացիան ստեղծվում էր ձեռքով` մատիտով և թանաքով` հետագծող թղթի վրա: Հետո սկսեցին համակարգչից օգտվել։ Սկզբում օգտագործվում էին մեծ համակարգիչներ, դրանք կոչվում էին mainframe։ Հետո մուլտֆիլմ ստեղծողները անցան հզոր գրաֆիկական կայանների:

Իսկ մեր ժամանակներում պարզ անիմացիոն ֆիլմ ստեղծելու համար բավական է սովորական անհատական ​​համակարգչի հզորությունը։

Անիմացիա(ֆրանսիական անիմացիայից - վերածնունդ, անիմացիա) - կինեմատոգրաֆիայի տեսակ, որտեղ ֆիլմը ստեղծվում է գծանկարների կամ տիկնիկային տեսարանների կադր առ կադր նկարահանումներով։ Մուլտիպլիկատորը, ինչպես դերասանը, խաղում է իր դերը՝ կյանք ներարկելով անշարժ կերպարի, հոգու, օժտելով նրան բնավորությամբ ու սովորություններով, նրա հետ ապրելով տեսարանի կյանքի ամեն մի վայրկյանը։

Անիմացիան իր պատմությունն ունի. Բայց անիմացիան առավել տարածված է դարձել Ուոլթ Դիսնեյի օրոք։ Անիմացիայի սկզբունքները, որոնք նա օգտագործում էր, այնքան արդյունավետ դարձան, որ մինչ օրս դրանք հիմք են համարվում անիմատորի համար։ Անիմացիայի մի քանի տեսակներ կան՝ ավանդական, Stop-frame, Համակարգչային։ Համակարգիչն ու Ավանդականը ըստ էության նույն բանն են, միայն Ավանդականը ձեռքով նկարվում է թղթի վրա, իսկ Համակարգիչը նկարվում է պլանշետի վրա ինչ-որ ծրագրում: Անիմացիան բարդ գործընթաց է, որը շատ ժամանակ է պահանջում: Ավանդական անիմացիան համարվում է կատարման համար ամենաաշխատատարը, ուստի այն այժմ շատ հազվադեպ է օգտագործվում: Համակարգչային անիմացիայի մեջ ամեն ինչ շատ ավելի պարզ է:

Համակարգչային անիմացիա - համակարգչի միջոցով ստեղծված անիմացիայի տեսակ: Ի տարբերություն «CGI գրաֆիկայի» ավելի ընդհանուր հայեցակարգի, որը վերաբերում է ինչպես անշարժ, այնպես էլ շարժվող պատկերներին, համակարգչային անիմացիան վերաբերում է միայն շարժվողներին։ Այսօր այն լայնորեն կիրառվում է ինչպես զվարճանքի, այնպես էլ արդյունաբերական, գիտական ​​և բիզնես ոլորտներում։ Լինելով համակարգչային գրաֆիկայի ածանցյալ՝ անիմացիան ժառանգում է պատկերներ ստեղծելու նույն մեթոդները՝ վեկտորային գրաֆիկա, ռաստերային գրաֆիկա, ֆրակտալ գրաֆիկա, եռաչափ գրաֆիկա (3D)

Համակարգչային անիմացիան նույնպես կարելի է բաժանել տեսակների՝ Ֆլեշ անիմացիա, դասական կադր առ կադր, 3D անիմացիա։

Ֆլեշ անիմացիա

Ֆլեշ անիմացիան հիմնված է առանցքային կադրերի անիմացիայի սկզբունքի վրա . Հիմնական շրջանակների տեղադրումը կատարվում է անիմատորի կողմից: Միջանկյալ շրջանակները ստեղծվում են հատուկ ծրագրի միջոցով: Այս մեթոդը ամենամոտ է ավանդական ձեռքով նկարված անիմացիային, միայն ֆեյզերի դերը ստանձնում է համակարգիչը, քան մարդը:

Մուլտֆիլմերի ստեղծման գործընթացը բաղկացած է մի քանի փուլից.

    Առաջին փուլը գաղափարն ու սցենարն է.

    Երկրորդը պատմությունն է.

    Երրորդ - անիմատիկայի ստեղծում (մուլտֆիլմի կոպիտ դասավորություն: Արդեն անիմատիկայի հիման վրա կարելի է դատել տեղի ունեցող գործողությունների մասին: Անիմատիկան արդեն պարունակում է անիմացիա, բայց հերոսների շարժումները կարող են փոխվել հաջորդ փուլում),

    Չորրորդ և ամենաերկարը Շարժապատկերն է;

    Հինգերորդ - ավարտական ​​ուրվագիծ;

    Վեցերորդը ֆիլմի մոնտաժն ու հավաքումն է։

Հոդվածի բովանդակությունը

ԱՆԻՄԱՑԻԱ,սինթետիկ արվեստի մի տեսակ։ Տեխնոլոգիապես դրա էությունը հանգում է նրան, որ անշարժ պատկերների հաջորդական շարքը ձայնագրվում է ֆիլմի վրա՝ օգտագործելով կադր առ կադր մեթոդը, և այդ պատկերների պրոյեկցիան էկրանին 24 կադր արագությամբ (լռության օրերին: ֆիլմեր՝ 16 կադր) վայրկյանում ստեղծում է շարժման պատրանք։ «Անիմացիա» բառն ինքնին նշանակում է «անիմացիա»; մեր երկրում այս տերմինը հայտնվել է 1980-ական թվականներին՝ փոխարինելով «անիմացիան» (լատիներեն «բազմապատկում» նշանակող բառից) նախկին սահմանումը։ Եվ, եթե հին սահմանումը հիմնված էր տեխնոլոգիական սկզբունքը, ապա նորը բացահայտում է տեղի ունեցողի իրական իմաստը՝ մեր աչքի առաջ կենդանանում է մի անշունչ պատկեր։ Անիմացիոն կինոն, որը մինչ այդ կոչվում էր «կինոժանր», իրավամբ սկսեց համարվել անկախ էկրանային արվեստ։

Որպեսզի գծված կամ եռաչափ կերպարը կենդանանա էկրանին, նրա շարժումը բաժանվում է առանձին փուլերի, ապա նկարահանվում։ Եթե ​​ուշադիր նայեք ֆիլմի կադրերին, ապա կարող եք տեսնել, որ յուրաքանչյուր կադրում կերպարի դիրքը փոքր-ինչ տարբերվում է նախորդ և հաջորդ կադրերից, սա շարժման պատրանք է ստեղծում էկրանի վրա նախագծվելիս՝ ելնելով ցանցաթաղանթի կարողությունից։ մարդու աչքի պատկերը որոշ ժամանակ պահելու համար, մինչդեռ այն չի համընկնում հաջորդ պատկերի հետ:

Այս երևույթը, որը մանրամասն նկարագրված է արդեն հին հույն մաթեմատիկոսի և ֆիզիկոս Պտղոմեոսի աշխատության մեջ մ.թ.ա. 150 տարի, մարդիկ նկատել և սկսել են օգտագործել շատ վաղուց. Շատ ժամանակակից հետազոտողներ անիմացիայի տարիքը գնահատում են ոչ թե դարերով, այլ հազարամյակներով։ Խոսքը, իհարկե, ֆիլմերի մասին չէ, այլ անշարժ պատկերների, որոնք «կենդանացել են», երբ մարդ ինքն իրեն տեղափոխել է կամ պարզապես նայել մեկից մյուսը։ Անիմացիոն կինոյի նման նախատիպերը ներառում են ժայռապատկերներ Ֆրանսիայի Լասկո քարանձավից և Իսպանիայի Ալտամիրա քարանձավից (օրինակ՝ վեց ոտքով և երկու պոչով ցուլ, նկարված պատի վրա տասը հազար տարի առաջ) և հին եգիպտական ​​ռելիեֆներ և նկարներ։ հունական ծաղկամանների վրա։ Մեր երկիրն ուներ նաև իր «հին անիմացիան»՝ ափերին Օնեգա լիճհայտնաբերվել են քարեր, որոնց վրա փորագրված են եղել որսորդի և գորտի պատկերներ, որոնք «կենդանացել են», երբ մայրամուտի ճառագայթներն ընկել են նրանց վրա։ Արեւելյան երկրներում տարածված ստվերների թատրոնը համարվում է անիմացիայի նախահայրերից մեկը։

Բայց նույնիսկ եթե այդքան հեռու չնայես, անիմացիան նույնիսկ այն ժամանակ պարզվում է, որ ավելի հին է, քան կինոն. նրա ծննդյան տարեթիվը սովորաբար համարվում է 1892 թվականը, երբ տեղի ունեցավ «թեթև մնջախաղի» առաջին ցուցադրությունը Օպտիկական թատրոնում։ ֆրանսիացի գյուտարար և նկարիչ Էմիլ Ռենոն (1844–1918): Ճիշտ է, նույնիսկ ավելի վաղ հայտնագործվել են տարբեր օպտիկական խաղալիքներ, որոնց օգնությամբ հնարավոր է եղել անշարժ պատկերներ կենդանացնել։ Օրինակ, ֆենակիստիսկոպը շրջան է, որի եզրին կա մի շարք գծագրեր, որոնք ներկայացնում են նույն կերպարի շարժման հաջորդական փուլերը. նրանք պտտեցին այն՝ ճեղքվածքից նայելով գծագրերին։ Մեկ այլ սարք՝ զոետրոպ, պտտվող թմբուկ է սլաքներով, որի ներսում կա նույն շարքի դիզայնով ժապավեն; այս դեպքում շարժման վերջնական և սկզբնական փուլերը պետք է համընկնեն, իսկ հետո նկարները կենդանանան՝ ձին վազում է, աղջիկը ցատկում է պարանի վրայով։ Բայց այս և այլ օպտիկական խաղալիքները, օրինակ՝ յուրաքանչյուր էջում շարժման փուլերով նոթատետրը նախատեսված էին մեկ դիտողի համար: Ռեյնոն իր ապարատը նախագծել է զոետրոպի հիման վրա՝ կատարելագործելով այն, ապահովելով հայելիների համակարգով և կապելով այն կախարդական լապտերի հետ։ Այժմ պատկերը հայտնվեց էկրանին, և շատ դիտողներ կարող էին այն տեսնել միանգամից: Նա նրանց ցույց տվեց հաղորդումներ մի քանի պատմություններից, նիստը տևում էր տասնհինգից քսան րոպե։ Ռեյնոն ինքն է նկարել, նկարել և մոնտաժել իր բոլոր «ֆիլմերը»՝ պատկերը դնելով երկար ժապավենների վրա, որը բաղկացած է մի քանի հարյուր նկարից։ Նա առաջինն էր, ով օգտագործեց որոշ տեխնիկա, որոնք հետագայում դարձան անիմացիոն տեխնոլոգիայի հիմքը, ներառյալ կերպարների և դեկորացիաների առանձին նկարչությունը։ 1893–1894 թվականներին նա ստեղծել է իր գլուխգործոցը. Սալոնի շուրջը (Autour d'une cabine), բայց արդեն 1895 թվականին կինոյի ծնունդը ջախջախիչ հարված հասցրեց նրան. Ռեյնոյի ձեռքով ստեղծված ֆիլմերը չէին կարող մրցել ավելի արագ արտադրության և ավելի էժան ֆիլմերի հետ։ Հուսահատ գյուտարարը ջարդուփշուր արեց իր ապարատը և խեղդեց այն ժապավենների հետ միասին, որոնցից միայն երկուսը ողջ մնացին. Խեղճ Պիեռո (Պովր Պիերրո) Եվ Սալոնի շուրջը. Եվ ընդամենը մի քանի օր անց նրան մոտեցավ կինոմագնատ Լեոն Գոմոնը. նա ուզում էր գնել իր տեսախցիկը և «ֆիլմեր» թանգարանի համար։ Ռեյնոյի ծառայությունները անիմացիայի նկատմամբ դժվար է գերագնահատել, և, այնուամենայնիվ, նրան չի կարելի անվանել պատմության մեջ առաջին անիմացիոն ֆիլմի ստեղծողը, քանի որ նա չի օգտագործել ֆիլմը որպես պատկերային միջոց:

Կինոպատմաբանները դեռ համաձայնության չեն եկել, թե ով պետք է համարել առաջին իրական անիմացիոն ֆիլմի հեղինակը։ Ոմանք պնդում են, որ մարդկության պատմության մեջ առաջին ձեռքով նկարված ֆիլմն է Ֆանտազմագորիա (Ֆանտազմագորիա, 1908) ֆրանսիացի Էմիլ Քոլ (իսկական անունը Կուրտե, 1857–1938). Կոլը ծանոթ չէր ամերիկյան նորագույն հայտնագործությանը` թափանցիկ ցելյուլոիդին, և, հետևաբար, նա նկարում էր իր կերպարները` «ֆանտազիաները», թղթի վրա և չէր կարողանում առանձին ֆոն ստեղծել կամ նկարել միայն այն մանրամասները, որոնք կադրից կադր փոխում էին դիրքը: Նա ստիպված էր նորից կրկնել յուրաքանչյուր կադր, հետևաբար, կերպարները կարող էին լինել միայն շատ պայմանական։ Բայց նա ուներ աշխատելու ահռելի կարողություն և նույնիսկ այս պայմաններում նկարահանեց տասնյակ ֆիլմեր։ Հետագայում Կոլը սկսեց օգտագործել ավելի առաջադեմ տեխնիկական միջոցներև սկսեց ավելի արագ աշխատել; նրա ֆիլմագրությունը ներառում է ավելի քան երեք հարյուր տիտղոս, ցավոք սրտի, շատ ֆիլմեր անդառնալիորեն կորել են։ Այլ կինոպատմաբաններ, ոչ առանց պատճառի, կարծում են, որ աշխարհի առաջին մուլտիպլիկատորը եղել է անգլիացի Ջեյմս Ստյուարտ Բլեքթոնը (1875–1941), ով գաղթել է ԱՄՆ, ում առաջին անիմացիոն փորձը՝ ֆիլմը։ Կախարդական նկարներ(The Enchanted Drawings), թվագրվում է 1900 թվականին (չնայած այս ֆիլմում միջանկյալ փուլեր դեռ չեն եղել)։ Ամեն դեպքում, մի բան հաստատ է. առաջին ձեռքով նկարված ֆիլմերի անմիջական նախորդները եղել են ամսագրերի նկարազարդումները, մուլտֆիլմերը և կոմիքսները: Ամերիկացի մուլտիպլիկատոր Ուինզոր Մաքքեյի (1869–1934) առաջին ֆիլմը ծնվել է թերթի կոմիքսներից։ Փոքրիկ Նեմո (Փոքրիկ Նեմո, 1911)։ Ֆիլմը նկարահանվել է որպես խաղադրույք երեք գործընկերների հետ, ովքեր հիանում էին Մակքեյի անհավատալի արագությամբ, որով նկարում է. անբաժանելի մասն էՄյուզիք-հոլի ակտին, որով Մակքեյը հանդես էր գալիս 1906 թվականից. նա տախտակի վրա գծեց երկու պրոֆիլ՝ արական և իգական, և, փոխելով ընդամենը մի քանի տող, փոխեց հերոսների տարիքը՝ մանկությունից մինչև ծերություն: Ավելի ուշ նա բեմում հանդես եկավ իր մեկ այլ ֆիլմի պրեմիերայի ժամանակ. Գերտի դինոզավրը (Գերտի դինոզավրը, 1914). նա դիմեց մուլտհերոսին՝ համոզելով Գերտիին կրկնել իր հնարքներից մեկը, օրինակ՝ գնդակով խաղալը, և նա կատարեց խնդրանքը։ Մակքեյն առաջինն էր, ով անիմացիայի մեջ օգտագործեց ցիկլային տեխնոլոգիան՝ օգտագործելով ցելյուլոիդային թերթիկների միևնույն հավաքածուն կրկնվող շարժումների համար. սա վերացնում էր շարժումները ամեն անգամ նորից նկարելու անհրաժեշտությունը և զգալիորեն կրճատում ֆիլմի արտադրության գործընթացը:

Շատերին կարելի է անվանել անիմացիայի ոլորտում ռահվիրաներ. օրինակ, Ռաուլ Բարն առաջինն է օգտագործել ծակոտկեն ցելյուլոիդ; նրա գյուտը հնարավորություն տվեց ամրացնել նախշով թերթիկը` օգտագործելով կապում: Եվ Փեթ Սալիվանը այլ տեսակի բեկում մտցրեց. նրան էր պատկանում կոմիքսներից չփոխառված առաջին անկախ անիմացիոն կերպարը՝ Ֆելիքս կատուն (1917 թ.); Հետագայում Ֆելիքսը կդառնա առաջին անիմացիոն կերպարը, որը հայտնվեց կոմիքսների էջերում։ Ֆելիքսի ֆիլմերը սև ու սպիտակ էին և համր։

Բայց անիմացիայի ռահվիրաներից ամենահայտնին Ուոլթ Դիսնեյն էր. նա ոչ միայն մշակեց մուլտֆիլմերի արտադրության տեխնոլոգիա, որը կոչվում է Դիսնեյ (այլ կերպ՝ դասական, որը նույնպես շատ բան է ասում), այլև ստեղծեց իսկական մուլտֆիլմերի կայսրություն: Նրան է պատկանում նաև առաջին ձայնային մուլտֆիլմը Շոգենավ Willie (Շոգենավ Willie, 1928) և առաջին երաժշտական ​​մուլտֆիլմը Կմախքի պար (The Skeleton Dance, 1929) և առաջին ձեռքով նկարված լիամետրաժ մուլտֆիլմը Սպիտակաձյունիկը և յոթ թզուկները (Սպիտակաձյունիկը և յոթ թզուկները, 1938): Նա այնքան հայտնի էր, որ մի անգամ նրա վեցամյա դուստրը Դիանան հարցրեց, թե արդյոք նա իսկապես նույն Ուոլթ Դիսնեյն է, իսկ հետո հորից ինքնագիր խնդրեց: Դիսնեյի ֆիլմերը նշանավորեցին կոմերցիոն անիմացիայի սկիզբը. նրա նպատակն էր ստեղծել որքան հնարավոր է շատ ֆիլմեր, որոնք հանդիսատեսը կվայելի՝ միաժամանակ հնարավորինս քիչ ժամանակ և ջանք ծախսելով աշխատանքի վրա: Այսպես հայտնվեցին Դիսնեյի «բրենդային» կերպարները, այդ թվում՝ հայտնի մուկը՝ Միկի Մաուսը։ Նրա մանրակրկիտ հաշվարկված մանկական համամասնությունները (մեծ գլուխը մարմնի նկատմամբ) հուզեցին հանդիսատեսին, և նրա մտածված ձևավորումը հարմար էր արվեստագետների համար, ովքեր պետք է նրան պատկերեին տարբեր տեսանկյուններից: Սթիվեն Բոսուստովը, ով երիտասարդ տարիներին աշխատել է Դիսնեյի ստուդիայում, ասում է, որ հոգնած լինելով կլոր ուրվագծերով կերպարներից՝ երազում էր ինչ-որ մեկին եռանկյուն կամ քառակուսի նկարել։ Ի վերջո, նա մի խումբ համախոհների հետ լքեց Դիսնեյը և ստեղծեց իր սեփական ստուդիան և աշխատանքի իր ոճն ու մեթոդը։

Եթե ​​դեռ բանավեճ կա, թե ով է եղել առաջին ձեռքով նկարված ֆիլմի հեղինակը, ապա ծավալային անիմացիայի հիմնադիրի անունը կասկածից վեր է. նա ռուս ռեժիսոր, նկարիչ և օպերատոր Վլադիսլավ Ստարևիչն էր (1882–1965): Համարվում է պատմության մեջ առաջին տիկնիկային ֆիլմը Գեղեցիկ Լյուկանիդա, կամ եղջյուրների և ծանրաձողերի արյունոտ պատերազմ(1912)։ Դեռ ավելի վաղ Ստարևիչը փորձել է վավերագրական ֆիլմ նկարահանել երկու եղջերու բզեզների ճակատամարտի մասին, բայց բզեզները սառել են հենց նա վառել է լույսը։ Հետո նա հիշեց, թե ինչպես էր մի անգամ նոթատետրերի լուսանցքներում գծագրերը վերակենդանացնում և սատկած բզեզներին «վերակենդանացնելու» միջոց գտավ։ Նա բարակ մետաղալար անցկացրեց նրանց ոտքերի միջով, մոմով կպցրեց պատյանի վրա, ոտքերը ամրացրեց պլաստիլինե հիմքի մեջ և սկսեց հեռացնել դրանք՝ շարժումը բաժանելով փուլերի։ Ստարևիչի հաջորդ ֆիլմերում. Կինեմատոգրաֆիստների վրեժը (1912), Ճպուռ և մրջյուն(1913) – գործել են նաև միջատներ։ Տիկնիկներն այնքան նուրբ էին պատրաստված և այնքան բնական էին շարժվում, որ հանդիսատեսը կարծեց, թե նրան հաջողվել է իսկական միջատներ վարժեցնել։ Նրա ամենահայտնի աշխատանքը գեղարվեստական ​​ֆիլմն է Ռայնեկ-Լիս (Le roman de Renart, 1939 թ.), որի վրա ռեժիսորն աշխատեց մոտ տասը տարի (այս ժամանակ նա արդեն տեղափոխվել էր Ֆրանսիա)։ Սցենարն ինքն է գրել, ինքը նկարիչ է եղել, օպերատոր և մուլտիպլիկատոր, իսկ աշխատանքում նրան օգնել է միայն դուստրը։ Ստարևիչը երբեք չի ցանկացել որևէ մեկին բացահայտել իր գաղտնիքները, և դեռ հայտնի չէ, թե կոնկրետ ինչից է նա պատրաստել տիկնիկները. պլաստիկ նյութ, իսկ հերոսների դեմքերը զարմանալիորեն շարժուն ու արտահայտիչ էին։

Այն տարիներին, երբ Ամերիկայում ստեղծվում էր Դիսնեյի կայսրությունը, ԽՍՀՄ-ում սկսեցին հայտնվել նաև անիմացիոն ստուդիաներ։ Ինչպես ժամանակին Էմիլ Կոլը, սովետական ​​մուլտիպլիկատորները ցելյուլոիդ չգիտեին և բավարարվում էին թղթով: Ի տարբերություն արեւմտյանների՝ առաջին խորհրդային մուլտֆիլմերչէին գծվում. դրանք գործարկվում էին հոդերի վրա հարթ թղթե տիկնիկների միջոցով, որոնք հիշեցնում էին ստվերային թատրոնի տիկնիկները: Բայց նման տիկնիկները շարժման շատ սահմանափակ հնարավորություններ ունեին, և շուտով մուլտիպլիկատորները հայտնվեցին կտրված թղթի փոխանցումներով: Այս դեպքում շարժման յուրաքանչյուր փուլը գծվել է առանձին, կտրվել եզրագծի երկայնքով և ամրացվել ֆոնին: Այստեղ ավելի շատ ազատություն կար, բայց դժվար էր ճշգրիտ ֆիքսել փոխանցման դիրքը։ Երբեմն շարժման փուլի հետ մեկտեղ ֆոնը գծվում էր յուրաքանչյուր շրջանակի համար միմյանց ամրացված թղթի առանձին թերթերի վրա (լանդշաֆտային մեթոդ); երբեմն նրանք օգտագործում էին տեխնիկա, որը համատեղում էր լանդշաֆտի մեթոդը և կտրվածքի փոխանցումը: Այս տեխնոլոգիան՝ քորոցների վրա կտրված փոխանցումը (փուլերը կտրվել և տեղադրվել են ֆոնի վրա՝ կապելով դրանք թղթի բարակ շերտով, որպեսզի դրանք ճշգրտորեն ամրացվեն շրջանակի մեջ) տալիս է թղթի հետ աշխատելիս հասանելի առավելագույն ազատությունը՝ գրեթե։ նույնը, ինչ ցելյուլոիդ օգտագործելիս: Հենց այդ ժամանակ՝ քսանականներին, սկսեցին աշխատել նրանք, ովքեր հետագայում կկոչվեն դասական՝ Ի. Իվանով-Վանոն (1900–1987), Մ. Ցեխանովսկին (1889–1965)։ Կենցաղային անիմացիան գնաց իր ճանապարհով, որի ընթացքում եղան բազմաթիվ ձեռքբերումներ և բացահայտումներ։ Վաղ շրջանի լավագույն ֆիլմերից էր ՓոստՑեխանովսկու (1929 թ.), առաջին բեմադրված ձայնային ֆիլմը, որը նկարահանվել է խառը մեդիայով. միացվող տիկնիկ՝ զուգորդված տեղափոխության հետ։ Շատ տարիներ անց Իվանով-Վանոն կգրի, որ ժամանակակից հեռուստադիտողը Փոստապշեցնում է իր կատարելությամբ, արտահայտիչ բոլոր բաղադրիչների զարմանալի օրգանական բնույթով, ռեժիսուրայի հմտությամբ, գրաֆիկական ձևի մաքրությամբ, կերպարների շարժումների արտահայտչականությամբ, ձայնային ձևավորում, ֆիլմը կանվանի մոդել, որին շատ արվեստագետներ երկար ժամանակ նայում էին:

Գրեթե միաժամանակ, 1930-ականների սկզբին, հետաքրքիր փորձեր են իրականացվել «ձգված ձայնի» ոլորտում. դա արել է տեսական երաժիշտ և մաթեմատիկոս Ա. Ավրաամովի ղեկավարած խումբը։ Ենթադրվում էր, որ գծագրերը, որոնք արվել են անմիջապես ֆիլմի վրա, այնուհետև անցել են ֆոտոխցիկի միջով, վերածվել ձայնի այնպես, ինչպես այն վերարտադրվում է սովորական ձայների ձայնագրման արդյունքում ստացված հնչյունագրի կորից: Ենթադրվում էր, որ նոր տեխնոլոգիան աննախադեպ հեռանկարներ կբացի անիմացիայի զարգացման համար՝ թույլ տալով մարդկային խոսքի սահուն վերափոխումը երաժշտության կամ երաժշտության՝ բնության հնչյունների: Արդեն 1930 թվականին Ավրամովի աշխատակիցներից մեկը՝ Ն. Վոյնովը, հասավ առաջին արդյունքներին, իսկ մեկ տարի անց նա նկարահանեց մուլտֆիլմ ձեռքով նկարված ձայնով. Պարող ագռավ. Այնուամենայնիվ, այս մեթոդը լայնորեն չի կիրառվում: Հետագայում ուրիշներն օգտվեցին խորհրդային հետազոտողների ձեռքբերումներից. Ն. Մաքլարենը հատկապես հաջողությամբ աշխատել է ձեռքով նկարված ձայնի հետ, և երբեմն նրան նույնիսկ առաջնահերթություն են վերագրում ձեռքով նկարված ձայն ստեղծելու ոլորտում: Այնուամենայնիվ, ինքը՝ McLaren-ը, երբեք չի թաքցրել, որ ծանոթ է խորհրդային մուլտիպլիկատորների աշխատանքին, ովքեր փորձեր են արել ձեռքով նկարված ձայնով։

Ոչ ոք չգիտի, թե ինչպես կզարգանար ռուսական անիմացիան, եթե չլիներ մի իրադարձություն, որը երկար տարիներ որոշեց նրա ճակատագիրը. 1933 թվականին Մոսկվայում ցուցադրվեցին Ուոլթ Դիսնեյի ֆիլմերը: Նրանք ապշեցուցիչ տպավորություն թողեցին. Անիմատորներից անմիջապես պահանջվեց ստեղծել «սովետական ​​Միկի Մաուսը», իսկ ընդամենը երեք տարի անց՝ 1936 թվականին, Մոսկվայում հայտնվեց «Սոյուզմուլտֆիլմ» ստուդիան՝ ստեղծված ամերիկյան մոդելի համաձայն։ Խորհրդային մուլտիպլիկատորները որդեգրել են ոչ միայն Դիսնեյի տեխնոլոգիան, այլև գեղագիտությունը։ Մի քանի տասնամյակ նրանց համար միայն մեկ զարգացման ուղի էր հնարավոր, և նրանցից պահանջվում էր միայն մեկ բան՝ երեխաների համար ֆիլմեր ստեղծել ծայրահեղ ռեալիստական ​​կերպարներով։ Անիմատորներն իրենք են ընկել Դիսնեյի ֆիլմերի հմայքի տակ և փորձել են ընդօրինակել նրան։ Անիմացիան, որը սկիզբ է առել որպես լուրջ և ինքնուրույն արվեստ, վերածվել է զվարճանքի։ Ճիշտ է, չի կարելի ասել, որ գոյության տարիներին «Դիսնեյի հիպնոսի ներքո», ինչպես Իվանով-Վանոն սահմանեց այս ժամանակաշրջանը, արժանի ոչինչ չի ստեղծվել. միայն հիշեք. Մոխրագույն պարանոց(1948) Լ. Ամալրիկ և Վ. Պոլկովնիկովա, Ձյունե թագուհի (1957) Լ.Ատամանովա.

1940-ականներին և 1950-ականներին խորհրդային մուլտիպլիկատորների մեծամասնության սիրելի տեխնիկան «էկլերը» էր. սկզբում նրանք կենդանի դերասաններին նկարում էին ֆիլմի վրա, այնուհետև նրանց կերպարներն ու շարժումները վերափոխում էին թղթի և ցելյուլոիդի վրա: Սկզբում օժանդակ համարվող այս տեխնիկան աստիճանաբար տարածվեց՝ սահմանելով ֆիլմերի ոչ միայն տեխնոլոգիան, այլև գեղագիտությունը։ 1950-ականների առաջին կեսին ֆիլմերի գրեթե բոլոր մարդկային կերպարները ստեղծվել են էկլերի միջոցով, և այդ ճանապարհին հաջողություններ են գրանցվել: Ֆիլմը, օրինակ, այսպես է նկարահանվել ոսկե անտիլոպ(1954) Լ.Ատամանովայի կողմից, որը դարձավ խորհրդային անիմացիայի դասական։

1953 թվականին «Սոյուզմուլտֆիլմում» բացվեց երկրորդ տիկնիկային ասոցիացիան։ Մինչ այդ մեր երկրում քիչ տիկնիկային ֆիլմեր էին նկարահանվում, և դրանք հիմնականում տիկնիկային ներկայացումների կինոդիտումներ էին։ Այս ոլորտում ամենաուշագրավ իրադարձությունը Ա.Պտուշկոյի համակցված ֆիլմն էր Նոր Գուլիվեր(1935)։ Բայց 1930-ականների վերջին Պտուշկոն վերջապես մտավ գեղարվեստական ​​ֆիլմեր, նրա ղեկավարած տիկնիկային ստուդիան դադարեց գոյություն ունենալ, և այժմ անիմատորները ստիպված էին ամեն ինչ սկսել նորից՝ առանց աշխատանքային փորձի։

Ձեռքով նկարված անիմացիայի մեջ 1960-ականների սկզբին փոփոխություններ սկսեցին տեղի ունենալ: Ստեղծված ավանդույթից հեռանալու փորձերը սկսվել են արդեն 1950-ականների վերջին, բայց ամենանշանավոր իրադարձությունը ֆիլմի հայտնվելն էր. Մեծ անախորժություն(1961) Բրումբերգ քույրերի կողմից՝ ոճավորված որպես մանկական նկար։ Եվ դրանից անմիջապես հետո նա կատարեց իր դեբյուտը որպես ռեժիսոր և իր առաջին ֆիլմը Հանցագործության պատմություն(1962) ցնցող տպավորություն թողեց. Այստեղ ամեն ինչ նոր էր՝ թեմայի երգիծական լուծումը, պատմվածքի ձևը և վիզուալ լուծումը (նկարիչ Ս. Ալիմովը, ում համար այս նկարը նաև իր դեբյուտն էր). ձեռքով նկարված անիմացիայի համարձակ համադրություն ֆոտո կտրվածքով։ - ելքեր և հարթ տեղադրում, պառակտված էկրանի օգտագործում: Խիտրուկի հաջորդ աշխատանքներն են. Տոպտիժկա (1964), Արձակուրդներ Boniface (1965), Շրջանակավորված մարդ (1966), Ֆիլմ, ֆիլմ, ֆիլմ!(1968), որը դարձավ անիմացիոն կինոյի դասականը, մեծապես որոշեց նրա հետագա զարգացումը։ Այդ ժամանակվանից ի վեր անիմացիայի մեջ ի հայտ են եկել տարբեր ոճեր և ժանրեր: 1966 թվականի ֆիլմում Ժամանակին այնտեղ ապրում էր Կոզյավինըդեբյուտային՝ այսօրվա անիմացիայի ամենահետաքրքիր ռեժիսորներից և «հին վարպետների» սերնդի, թերևս, վերջին ներկայացուցիչը, որը շարունակում է բեմադրել: 1960-ականների երկրորդ կեսից տիկնիկային ասոցիացիայում ի հայտ են եկել վառ գործեր, օրինակ. Իմ կանաչ կոկորդիլոսը(1965) Վ. Կուրչևսկի, ՁեռնոցՌ.Կաչանովա (1967), Քլյու(1968) Ն. Սերեբրյակովա. Եվ հետո - աստիճանաբար; Հենց այս տարիներին՝ 1960-ականների վերջին և 1970-ականների սկզբին, էկրաններին հայտնվեցին սիրված և ներկայումս սիրված հերոսները՝ Վինի Թուխը, Կոկորդիլոս Գենան և Չեբուրաշկան, Բեյբին ու Կառլսոնը:

Հաջորդ նշանակալից իրադարձությունը ոչ միայն ռուսական կամ խորհրդային, այլև համաշխարհային անիմացիայի մեջ 1970-ականների ֆիլմերն էին. Աղվեսը և Նապաստակը (1973), Հերոն և Կռունկ (1974), Ոզնին մառախուղի մեջ(1975) և Tale of Tales(1979), մի քանի տարի անց քննադատների և կինոփորձագետների կողմից ճանաչվեց որպես «բոլոր ժամանակների լավագույն մուլտֆիլմը»։ Նորշտեյնը ոչ միայն տաղանդավոր ռեժիսոր է, ով նկարչուհի Ֆ. Յարբուսովայի հետ միասին ստեղծել է անիմացիոն ֆիլմի նոր էսթետիկա, այլև ականավոր գյուտարար։ Խոսելով Նորշտեյնի մասին՝ չի կարելի չհիշատակել իր բազմաթիվ ֆիլմերի վրա աշխատած օպերատոր Ա. ստեղծագործական միությունչափազանց բեղմնավոր է ստացվել։

1970-1980-ականների վերջում նկարահանվեցին բազմաթիվ այլ տաղանդավոր և նորարարական ֆիլմեր, բավական է նշել Ա. Խրժանովսկու Պուշկինի եռագրությունը. Հիշողություններով թռչում եմ քեզ մոտ, 1977; Եվ ես կրկին ձեզ հետ եմ, 1981; Աշուն, 1982), որտեղ Պուշկինի գծանկարները կենդանանում են, օրգանապես համակցված են վավերագրական կադրերի հետ. Ժամանակին մի շուն կար(1982) և Մրջյունի ճանապարհորդությունը(1983) Է.Նազարովա; ԱռանձնացվածՆ.Սերեբրյակովի (1980թ.) և հատկապես ուշագրավ է Ի.Գարանինայի ֆիլմը. Բալագան(1981), որի նմանը գոյություն չունի ծավալային անիմացիայի մեջ. թատերական տիկնիկը կինոտիկնիկի վերածելու եզակի փորձ՝ հեռուստադիտողի աչքի առաջ փոխելով պայմանականությունների համակարգը։

1980-ականների վերջին ռեժիսորների նոր սերունդը հայտնվեց անիմացիայի ոլորտում, որոնցից ամենաուշագրավը Իվան Մաքսիմովն էր ( Բոլերո, 5/4 ,Քամին ափի երկայնքով), Ալեքսանդր Պետրով ( Կով,Ծերունին և ծովը), Իրինա Եվտեևա ( Էլիքսիր,Պետերբուրգ) Եթե ​​Պետրովն ու Եվտեևան հայտնի են հիմնականում շնորհիվ անսովոր տեխնոլոգիաներ, որը նրանք օգտագործում են իրենց աշխատանքում, ապա Մաքսիմովն այն սակավաթիվ ռեժիսորներից է, ում հաջողվել է էկրանին ստեղծել սեփական աշխարհը, չի կարելի առաջին հայացքից չճանաչել նրա կերպարները՝ իրենց ողջ բազմազանությամբ.

Նաև ներս Խորհրդային ժամանակներՅուրաքանչյուր հանրապետություն ուներ անիմացիայի իր դպրոցը, կային իր ականավոր վարպետները, ինչպիսիք են Է. Սիվոկոնը (Ուկրաինա), Ռ. Ռաամաթը (Էստոնիա), Ռ. Սահակյանցը (Հայաստան); նրանք բոլորը շարունակում են աշխատել։

Անիմացիայի գոյության ընթացքում ամբողջ աշխարհում ի հայտ եկան բազմաթիվ վառ անուններ և մի քանի խոշոր դպրոցներ, ինչպես, օրինակ, Հարավսլավիայի հայտնի Զագրեբյան դպրոցը, որի ղեկավար Դ.Վուկոտիչը հայտնի դարձավ ֆիլմով։ Փոխնակ (Սուրոգատ, 1961), առաջին արտասահմանյան մուլտֆիլմը, որն արժանացել է Օսկարի։ Արևելյան Եվրոպայի այլ երկրներում՝ Լեհաստանում, Բուլղարիայում, Ռումինիայում, Հունգարիայում, անիմացիան նույնպես արվեստի հանրաճանաչ ձև էր, և ամենուր կային հայտնի վարպետներ։ Հատկապես առանձնանում է չեխական անիմացիան; Այստեղ կարելի է անվանել տիկնիկային ֆիլմի ազգային դպրոցի ստեղծողներ Գ.Տիրլովայի, Կ.Զեմանի և Ի.Տռնկայի անունները, որոնց ֆիլմը. Ձեռք (Ռուկա, 1965) զբաղեցնում է չորրորդ տեղը բոլոր ժամանակների լավագույն մուլտֆիլմերի ցանկում։ Սա արվեստագետի ողբերգական պատմությունն է, որին իշխանությունները վերածում են խամաճիկի և ոչնչացնում։ Հետաքրքիր է, որ այստեղ «մարդկային» դերը վերապահված է տիկնիկին, իսկ անմարդկային ուժը մարմնավորում է կենդանի մարդու ձեռքը։

Վրա տարբեր մայրցամաքներ, տարբեր երկրներում, տարբեր ժամանակներում ի հայտ են եկել տաղանդավոր ռեժիսորներ ու անիմացիոն արտիստներ։ Լ. Ռեյնիգերը, որը հայտնի է ստվերային թատրոնին մոտ ոճով նկարահանված իր ուրվանկարներով ֆիլմերով, սկսել է աշխատել Գերմանիայում դեռևս 1919 թվականին։ Ֆրանսիայում, որը կարելի է անվանել անիմացիայի նախնիների տուն, կան այնպիսի նշանավոր ռեժիսորներ, ինչպիսիք են Պ. Գրիմոն, Ժ. Լաջոնին; Անգլիայում ամենահայտնի ռեժիսորը Դ.Հալասն էր, բայց ին վերջին տարիներընրան խավարեց Ն.Պարկը; R. Servais-ը Բելգիայում, B. Bozzetto-ն, G. Giannini-ն և E. Luzzatti-ն` Իտալիայում, P. Driessen-ը` Նիդեռլանդներում; քիչ հայտնի, բայց անկասկած ուշադրության արժանի են սկանդինավյան ռեժիսորների անիմացիոն ֆիլմերը։ Ճիշտ է, ինչքան առաջ է գնում, այնքան ավելի դժվար է դառնում որոշել ֆիլմի ազգությունը, որտեղ ռեժիսորներն աշխատում են այնտեղ, որտեղ նրանց տանում է ճակատագիրը կամ նկարահանվելու հնարավորություն ունեն։ Օրինակ, Զ.Ռիբչինսկին իր կարիերան սկսել է Լեհաստանում և շարունակել Ամերիկայում։ Ռուս ռեժիսոր Վ.Ստարևիչը, նույնպես ազգությամբ լեհ, երկար տարիներ աշխատել է Ֆրանսիայում. ասեղ էկրանի ստեղծող Ա.Ալեքսեևը համարվում է ֆրանսիացի ռեժիսոր։ Իսկ ռուս ռեժիսոր Ալեքսանդր Պետրովի օսկարակիր ֆիլմը Ծերունին և ծովընկարահանվել է Կանադայում, մի երկրում, որն ավանդաբար ունի ամենանպաստավոր պայմանները անիմացիայի համար։

Ամենակարկառուն կանադացի ռեժիսորը, որն ամբողջ աշխարհում հայտնի է իր ֆիլմերով, շոտլանդացի Նորման Մաքլարենն է (1914–1987), ով աշխատել է Կանադայում 1941 թվականից: Նա հայտնի է որպես առանց տեսախցիկի նկարահանման մեթոդի հեղինակ, բայց նրա ներդրումը համաշխարհային մուլտիպլիկացիայի մեջ։ կինոն այսքանով հեռու է սահմանափակվելուց։ Նրա յուրաքանչյուր ֆիլմ համարձակ փորձ էր, որն անփոփոխ հանգեցրեց հաջող որոշումներ, ամենաշատը հավասար հաջողությամբ է աշխատել տարբեր տեխնիկա, ամենաշատը տարբեր ոճեր. Ֆիլմում Կեռնեխ (Le Merle, 1958), նկարահանվել է ավանդական եղանակովՄուլտֆիլմի մեքենայի վրա փայտից պատրաստված կերպարը, ուրախ երգի ուղեկցությամբ, փշրվում է իր բաղադրիչ մասերի մեջ և նորից հավաքվում. մի քանի ֆիլմեր, որոնցից լավագույնը համարվում է Մոխրագույն հավ (La poulette grise, 1947) – պատրաստված է պաստելային տեխնիկայի միջոցով, որը McLaren-ը նկարում էր անմիջապես տեսախցիկի տակ՝ նկարահանման սեղանի վրա. Ռեժիսորը մեկ անգամ չէ, որ դիմել է կենդանի դերասանների ժամանակային նկարահանումների մեթոդին։ Ամենալայն տեսականին` վերացական ֆանտազիաներից Շողշողացող դատարկությունից (Blinkity դատարկ, 1954) մինչև կրկնվող ազդեցությունը Pas de deux (Pas de deux, 1967), որը անիմացիոն ֆիլմ չէ բառի խիստ իմաստով։ Մակլարենը Մոնրեալի Կանադայի ազգային կինոկենտրոնում ստեղծել է անիմացիոն բաժին, որտեղ հայտնի ֆիլմի հեղինակ Դ. Դեղին սուզանավ (Դեղին սուզանավ, 1968) և Քերոլայն Լիվը սկսեց իր կարիերան՝ հերթափոխով աշխատելով երկու ամենադժվար և քմահաճ տեխնիկայով՝ ապակու ներկով և փոշիով, և իր ֆիլմով զբաղեցրեց պատվավոր երկրորդ տեղը լավագույն մուլտֆիլմերի ցանկում՝ Նորշտեյնից անմիջապես հետո։ Փողոց (Փողոց, 1976): Մեկ այլ հայտնի կանադացի ռեժիսոր Ֆ.Բաքն է, նրա ֆիլմերից մեկը նույնպես աշխարհի լավագույն տասնյակի մեջ է։

Անիմացիայի ոլորտում արևելքի երկրներից ոչ մեկը չի կարող համեմատվել Ճապոնիայի հետ։ Բանն այն չէ միայն, որ Ճապոնիան վաղուց դարձել է անիմացիոն արտադրանքի խոշորագույն մատակարարներից մեկը Ճապոնիայում, անիմացիաներն ու կոմիքսները՝ անիմեն և մանգան (պատահական չէ, որ դրանց համար կան հատուկ անուններ) և շատ առանձնահատուկ տեղ են զբաղեցնում. առանձին ուսումնասիրության առարկա։ Բացի այդ, Ճապոնիայում, ինչպես և այլ երկրներում, կա ոչ միայն հսկայական քանակությամբ արտադրված կոմերցիոն անիմացիա, այլև օրիգինալ անիմացիա։ Ճապոնացի ամենահայտնի ռեժիսորներից է Կիհաչիրո Կավամոտոն։ Ստեղծեք ձեր սեփական ֆիլմերը ( Նա-Սատանա, 1973;Տունը հրդեհվում է, 1979), Կավամոտոն ապավինում էր ավանդույթին Ճապոնական արվեստ. Ճապոնիայում ազգային անիմացիայի ծաղկման շրջանը տեղի ունեցավ 1960-ական և 1970-ական թվականներին, այդ ժամանակ մի խումբ երիտասարդ կինոգործիչներ դեմ արտահայտվեցին անիմացիոն ֆիլմերում ձևավորված կարծրատիպերին: Մեծ մասը նշանավոր ներկայացուցիչԱյս ուղղությունը Յոջի Կուրին էր՝ նկարիչ, գրող և ռեժիսոր։ Նա աշխատել է տարբեր տեխնիկա, երբեմն համատեղելով գծագրերը, լուսանկարները և թերթերի հատվածները մեկ ֆիլմի մեջ: Բացի այդ, նա անիմացիայի մեջ մտցրեց մելամաղձության, հիասթափության, անորոշության և միայնության նախկինում ոչ բնորոշ մոտիվներ։

Որքան առաջ ենք գնում, այնքան ավելի պարզ է դառնում տարաձայնությունը բնօրինակի և կոմերցիոն անիմացիայի միջև, մինչդեռ երկուսն էլ ավելի ու ավելի քիչ են կախված աշխարհագրական սահմաններից: Տարբեր երկրներում կոմերցիոն անիմացիան գնալով ավելի միապաղաղ է դառնում. հեղինակի ստեղծագործությունը գնալով ավելի ազատ ու անկախ է դառնում, և նրանում ազգային մշակույթի առանձնահատկությունները ավելի ու ավելի քիչ հնարավոր է դառնում նկատել։ Բայց, ինչպես մի անգամ ասել է Դուշան Վուկոտիչը, անիմացիան «արվեստ է, որի սահմանները համընկնում են ֆանտազիայի սահմանների հետ», ինչը նշանակում է, որ այն սահմաններ չի ճանաչում:


ԱՆԻՄԱՑԻԱՅԻ ՏԵԽՆՈԼՈԳԻԱՆԵՐ

Ձեռքով նկարված անիմացիա.

Ամենից հաճախ, երբ խոսում են ձեռքով նկարված ֆիլմերի մասին, նրանք նկատի ունեն դասական կամ, ինչպես կոչվում է նաև, Դիսնեյի մեթոդով պատրաստված ֆիլմերը, այսինքն. օգտագործելով այն տեխնոլոգիան, որը ժամանակին մշակվել էր Դիսնեյի ստուդիայում: Նման ֆիլմերը նկարահանվում են մեծ թիմի կողմից։ Իհարկե, ինչպես ցանկացած տեխնոլոգիայի դեպքում, ֆիլմը ստեղծվում է սցենարիստի, ռեժիսորի, պրոդյուսերական դիզայների, օպերատորի և կոմպոզիտորի կողմից: Եվ բացի այդ, կան անիմատորներ, որոնք զարգացնում են հերոսների շարժումները; փուլեր, որոնք կատարում են շարժումների միջանկյալ փուլեր. նախագծողներ, որոնց պարտականությունները ներառում են կերպարների մանրամասները նկարելը: Այս բոլոր նախնական աշխատանքները կատարվում են մատիտով, հետագծման թղթի վրա: Այնուհետև ուրվագծերը դիզայնը տեղափոխում են ցելյուլոիդի վրա, իսկ լցավորիչները ներկում են այն հատուկ ներկերով։ Քանի որ ցելյուլոիդը սովորաբար թափանցիկ ֆոն է, նիշերի ֆիքսված և շարժվող մասերը գծվում են առանձին թերթիկների վրա։ Թերթիկները ունեն անցքեր, որոնք տեղավորվում են քորոցների վրա, ուստի, երբ կիրառվում են, դիզայնի մասերը համընկնում են: Աշխատանքի վերջնական փուլը ժամանակային լուսանկարչությունն է: Դիսնեյի ստուդիայում կային նաև գագմեններ, ովքեր հորինել էին գագեր՝ զվարճալի հնարքներ։ Առաջին դիտման ժամանակ ժամանակաչափը հետևում էր, թե արդյոք հանդիսատեսը բավական հաճախ է ծիծաղում: Եթե ​​տասը վայրկյան լռություն է տիրել, նշանակում է, որ տեսարաններից մեկն անհաջող է եղել և պետք է վերանկարահանվեր։

Աշխարհի ստուդիաներում ձեռքով նկարված ֆիլմերի մեծ մասը նկարահանվում են այս կերպ: Այնուամենայնիվ, սա հեռու է ձեռքով նկարված ֆիլմեր նկարահանելու միակ միջոցից: Բացի կոմերցիոն անիմացիայից, կա նաև օրիգինալ անիմացիա, և մեր օրերում ֆիլմը հաճախ նկարահանվում է մեկ անձի կողմից, առավել հաճախ՝ համակարգչով, երբեմն՝ փոքր թիմով։ Տեխնիկան կարող է շատ բազմազան լինել՝ պարզ մատիտով նկարում են հետագծային թղթի վրա, ջրաներկով պաստառի վրա, գունավոր մատիտներով, յուղաներկերցելյուլոիդի վրա, մի խոսքով ընտրության լիակատար ազատություն։ Միակ ընդհանուր բանը, որ այս բոլոր տարբերակներն ունեն, պատրաստված գծագրերի առկայությունն է, որոնք նկարահանվելուց հետո մնում են անփոփոխ։


Ծավալային անիմացիա.

Այն հաճախ ոչ ճշգրիտ անվանում են տիկնիկային, թեև իրական տիկնիկները միշտ չէ, որ օգտագործվում են ֆիլմերում: Իհարկե, այստեղ նույնպես, ինչպես ձեռքով նկարված անիմացիայի դեպքում, կա դասական տեխնոլոգիա՝ նկարչի կողմից կերպարը հորինելուց հետո վարպետները պատրաստում են տիկնիկը՝ սկսած շրջանակից մինչև հագուստով։ Երբեմն նույն կերպարի համար մի քանի գլուխներ են պատրաստում դեմքի տարբեր արտահայտություններով, երբեմն նկարահանման ընթացքում փոխվում են միայն աչքերը կամ դեմքի ստորին հատվածը, որպեսզի տիկնիկը կարողանա խոսել։ Պատահում է, որ առանձին դետալները պետք է կրկնվեն այլ մասշտաբով. օրինակ, Ի. Գարանինան իր ֆիլմերում տիկնիկներից բացի ավելի մեծ դիմակներ է օգտագործել։ Ավարտված տիկնիկները տեղադրվում են դեկորացիայի մեջ և սկսվում է ժամանակային լուսանկարչությունը: Անիմատորի աշխատանքը ծավալային անիմացիայի մեջ շատ մոտ է դերասանի աշխատանքին, այն տարբերությամբ, որ նա սովորաբար պետք է խաղա ոչ թե մեկ, այլ մի քանի դեր՝ հազիվ նկատելիորեն փոխելով յուրաքանչյուր կերպարի դիրքը։ Այստեղ շատ կարևոր է նաև օպերատորի աշխատանքը. ոչ պակաս նրանից է կախված, քան գեղարվեստական ​​ֆիլմերում։

Երբեմն ծավալային անիմացիայի մեջ աշխատող ռեժիսորները հատուկ պատրաստված տիկնիկների փոխարեն իրական առարկաներ են վերցնում, այնուհետև կարող են օգտագործել այն նյութերի հատկությունները, որոնցից պատրաստված են այդ առարկաները. օրինակ՝ Գ.Բարդինի ֆիլմում։ ԿոնֆլիկտՀանդիպումները իսկապես այրվում են: Իսկ չեխ ռեժիսոր Ի.Տրնկայի հայտնի ֆիլմում ՁեռքԱվանդական կինոտիկնիկի գործընկերը սովորական մարդկային ձեռք էր։

Պլաստիլինե անիմացիան կարող է դասակարգվել նաև որպես եռաչափ անիմացիա: Յուրաքանչյուր ռեժիսոր պլաստիլինի հետ աշխատում է յուրովի. Եթե ​​Նիկ Փարքի համար սա պարզապես շատ հնազանդ նյութ է, մոտ այն, ինչ օգտագործում էր Ստարևիչը իր ժամանակներում, ապա Ա.Տատարսկու ֆիլմերում և՛ կերպարները, և՛ միջավայրը, և բռնցքամարտիկներ Գ.Բարդինի ֆիլմից Բրեկ, կյանքի կոչվելով, մի կորցրեք իրենց պլաստիլինե էությունը. երբ նրանցից մեկի մարմնի վրա անցք է բացվում, նա անմիջապես ծածկում է այն նույն պլաստիլինի կտորով։

Թարգմանություն.

Ի սկզբանե այս տեխնոլոգիան առաջացել է, ինչպես ասում են, աղքատությունից։ Շատ ավելի հեշտ է ֆիգուրից առանձին մասեր կտրել և տեղափոխել տեսախցիկի տակ, քան ձեռքով նկարել ֆիլմ: Այնուամենայնիվ, ժամանակի ընթացքում պարզ դարձավ, որ փոխանցումը հարուստ հնարավորություններ ունի: Դեռևս 1964 թվականին Ֆ.Խիտրուկը, նկարահանելով ֆիլմ Տոպտիժկա, օգտագործեց փոխանցման տեխնիկա՝ կերպարները փափուկ դարձնելու համար։ Բայց Յու.Նորշտեյնը հասավ իսկական կատարելության այս ոլորտում։ Նա ոչ միայն մեծ մասերի է բաժանում կերպարի կերպարանքը (գլուխ, իրան, ձեռքեր, ոտքեր կամ թաթեր), այլ երբեմն անվերջ ջախջախում է այն՝ օգտագործելով. տարբեր նյութեր; նա քերծում և գծեր է անում փայլաթիթեղի և ցելյուլոիդի կտորների վրա, այնուհետև դասավորում է այդ կտորները տեսախցիկից տարբեր հեռավորության վրա գտնվող հորիզոնական ապակե շերտերի վրա, այնուհետև կերպարը դառնում է եռաչափ:

Ապակի նկարչություն.

Սա, հավանաբար, ամենաշատն է աշխատատար տեխնոլոգիա, հատուկ հմտություն պահանջող։ Չկան նախապես պատրաստված կերպարներ ու դեկորացիաներ, որոնք պարզապես պետք է նկարահանել։ Նկարիչը, ով նաև անիմատոր է, ամեն անգամ յուղաներկով նկար է նկարում անմիջապես տեսախցիկի տակ՝ աստիճանաբար ավելացնելով նոր հարվածներ։ Այս տեխնիկայով են աշխատում կանադացի ռեժիսոր Կ.Լիվը և ռուս ռեժիսոր Ալեքսանդր Պետրովը, ով հայտնի է դարձել ֆիլմով Ծերունին և ծովը(1999), որի համար ստացել է Օսկար։

Փոշու տեխնիկա.

Այստեղ կարող են օգտագործվել տարբեր զանգվածային նյութեր՝ ավազ, սուրճի մրուր, աղ; Սովորաբար փոշու տեխնոլոգիայով պատրաստված ֆիլմերը մոնոխրոմ են, բայց գունավոր թաղանթ պատրաստելու համար կարող եք օգտագործել, օրինակ, բազմագույն համեմունքներ։ Այստեղ, ինչպես ապակու վրա յուղաներկով աշխատելիս, նկարահանման ժամանակ տեսախցիկի տակ ծնվում են կերպարներ և դեկորացիաներ։ Սա էժան, բայց շատ բարդ տեխնոլոգիա է, քանի որ փոշին քմահաճ նյութ է, և ցանկացած սխալ նշանակում է, որ պետք է ամեն ինչ նորից սկսել:

Ասեղի էկրան:

Ամենահազվագյուտ անիմացիոն տեխնոլոգիաներից մեկը։ Ասեղի էկրանը հայտնագործվել է 1930-ականների սկզբին Ա.Ալեքսեևի կողմից։ Այն ուղղահայաց հարթություն է, որով անցնում են հավասարաչափ բաշխված երկար բարակ ասեղներ։ Այս ասեղները, որոնք կարող են լինել մի քանի հազար, կարող են շարժվել էկրանի հարթությանը ուղղահայաց: Ասեղները ուղղված են դեպի ոսպնյակը և, հետևաբար, մնում են անտեսանելի, բայց եթե դրանք անհավասար երկարացվեն, նրանք ստվեր են գցում: Լույսի աղբյուրը տեղափոխելով՝ դուք կարող եք փոխել ստվերների երկարությունը և ամեն անգամ ստանալ նոր պատկեր՝ նույնիսկ չփոխելով ասեղների դիրքը։ Օրինակ՝ այս տեխնիկայով ֆիլմ է նկարահանվել Գիշեր Ճաղատ լեռան վրա (1933).

Անխողովակների անիմացիա.

Ինչպես ինքնին անունն է հուշում, այստեղ ֆիլմերը նկարահանվում են առանց տեսախցիկի։ Տեսախցիկի բացակայությունը մեթոդի ստեղծող Ն. Մաքլարենին հանգեցրել է այն մտքին, որ նկարել ուղղակիորեն ֆիլմի վրա՝ սկզբում առանց կադրերի բաժանումները դիտարկելու։ Այնուհետև McLaren-ը հատուկ մեքենա ստեղծեց ֆիլմի վրա նկարելու համար: Մեքենան բաղկացած է կռվան շրջանակից՝ փոխանցման մեխանիզմով, որն ապահովում է շրջանակի ճշգրիտ դիրքը, և հատուկ օպտիկական համակարգից, որն արտացոլում է վերջին շրջանակը, որը գծված է ֆիլմի հաջորդ, դեռևս դատարկ շրջանակի վրա:

Պիկսիլացիա.

Սա անիմացիայի հատուկ տեսակ է՝ իրական մարդկային ֆիգուրներն օգտագործվում են որպես ժամանակային լուսանկարչության առարկա: Մարդն այստեղ ոչ այնքան դերասան է, որքան նյութ՝ անիմատորի համար։

Համակարգչային անիմացիա.

Տարբեր տեխնոլոգիաներ համապատասխանում են այս սահմանմանը: Համակարգչային անիմացիան կարող է լինել երկչափ կամ եռաչափ, կա նաև համակարգչային անիմացիա։ Սկզբում անիմատորները համակարգիչը ընկալեցին պարզապես որպես օգնական, որը կփրկի նրանց ամենադժվար և ձանձրալի աշխատանքից, բայց ժամանակի ընթացքում պարզ դարձավ, որ դրա հնարավորությունները շատ ավելի հարուստ են. այն թույլ է տալիս ընդօրինակել ցանկացած տեխնիկա, ցանկացած նյութ, ցանկացած ոճ: Այնուամենայնիվ, նույնիսկ ամենաառաջադեմ համակարգիչը մնում է ընդամենը գործիք: Շատերը կարծում են, որ ապագան համակարգչային տեխնոլոգիաների մեջ է, և, այնուամենայնիվ, թե ինչպես կստացվի ֆիլմը, կախված է միայն համակարգչի մոտ նստած մարդուց:

Իհարկե, այստեղ թվարկված են միայն քիչ թե շատ տարածված անիմացիոն տեխնոլոգիաները, բայց իրականում դրանք շատ ավելին են, և դրանք օգտագործվում են համադրությունների լայն տեսականիով. կենդանի դերասանների մասնակցությունը անիմացիոն ֆիլմում. Ինչպես պլաստիլինի օգտագործման բազմաթիվ եղանակներ կան, ինչը շատ անորոշ է դարձնում «պլաստիլինե անիմացիա» հասկացությունը, այնպես էլ կան բազմաթիվ տարբերակներ, օրինակ՝ թղթի հետ աշխատելու համար, իսկ Մ. Օսելոյի սպիտակ ժանյակային ֆիլմերը բոլորովին նման չեն. Վ.Կուրչևսկու պլաստիկ փորձերը ֆիլմում Թռչող պրոլետար(ռեժ. Ի. Իվանով-Վանո և Ի. Բոյարսկի, 1962 թ.): Գ.Բարդինը օգտագործել է գրեթե բոլոր ֆիլմերում նոր նյութ, և, փորձելով ստեղծել համապարփակ դասակարգում, մենք պետք է հատուկ դրա համար հանդես գայինք, օրինակ՝ «պարանային անիմացիա», «լարային անիմացիա»։ Ի. Եվտեևան ստեղծել է սեփական տեխնոլոգիա, որի գաղտնիքները նա պատրաստակամորեն բացահայտում է, բայց ոչ ոք չի պարտավորվում կրկնել իր փորձը. նա նկարահանում է կենդանի դերասանների, իսկ հետո ձեռքով նկարում յուրաքանչյուր կադր։

Ալեքսանդրա Վասիլկովա

Գրականություն:

Կարանովիչ Ա.Գ. Իմ տիկնիկ ընկերները. Մ., 1971
Իվանով-Վանո Ի.Պ. Շրջանակ առ կադր. Մ., 1980
Գեղարվեստական ​​գրականության իմաստությունը. Մ., 1980
Ֆիլմի պատրաստում. Մ., 1990



 


Կարդացեք.


Նոր

Ինչպես վերականգնել դաշտանային ցիկլը ծննդաբերությունից հետո.

բյուջեով հաշվարկների հաշվառում

բյուջեով հաշվարկների հաշվառում

Հաշվապահական հաշվառման 68 հաշիվը ծառայում է բյուջե պարտադիր վճարումների մասին տեղեկատվության հավաքագրմանը՝ հանված ինչպես ձեռնարկության, այնպես էլ...

Շոռակարկանդակներ կաթնաշոռից տապակի մեջ - դասական բաղադրատոմսեր փափկամազ շոռակարկանդակների համար Շոռակարկանդակներ 500 գ կաթնաշոռից

Շոռակարկանդակներ կաթնաշոռից տապակի մեջ - դասական բաղադրատոմսեր փափկամազ շոռակարկանդակների համար Շոռակարկանդակներ 500 գ կաթնաշոռից

Բաղադրությունը՝ (4 չափաբաժին) 500 գր. կաթնաշոռ 1/2 բաժակ ալյուր 1 ձու 3 ճ.գ. լ. շաքարավազ 50 գր. չամիչ (ըստ ցանկության) պտղունց աղ խմորի սոդա...

Սև մարգարիտ սալորաչիրով աղցան Սև մարգարիտ սալորաչիրով

Աղցան

Բարի օր բոլոր նրանց, ովքեր ձգտում են իրենց ամենօրյա սննդակարգում բազմազանության: Եթե ​​հոգնել եք միապաղաղ ուտեստներից և ցանկանում եք հաճեցնել...

Լեխո տոմատի մածուկով բաղադրատոմսեր

Լեխո տոմատի մածուկով բաղադրատոմսեր

Շատ համեղ լեչո տոմատի մածուկով, ինչպես բուլղարական լեչոն, պատրաստված ձմռանը։ Այսպես ենք մշակում (և ուտում) 1 պարկ պղպեղ մեր ընտանիքում։ Իսկ ես ո՞վ…

feed-image RSS