خانه - من می توانم تعمیر را خودم انجام دهم
تفکر طراحی در کسب و کار تفکر طراحی راهی برای دیدن هیچ مرزی است و از خود این سوال را بپرسید: "اگر من این کار را متفاوت انجام می دادم چه؟"

تیم براون رئیس IDEO، یکی از موفق ترین شرکت های طراحی در جهان است (به ویژه، متخصصان آن بودند که ماوس کامپیوتر را برای اپل، مسواک کودکان برای Oral-B و لوله را برای خمیر دندان Crest طراحی کردند). به گفته تیم براون، تفکر طراحی یک کیفیت ضروری برای یک مدیر و کارآفرین مدرن است، بدون درک فلسفه طراحی در تجارت، دستیابی به موفقیت واقعی دشوار خواهد بود. با مجوز سرویس SmartReading، خلاصه‌ای از کتاب پرفروش تیم براون به نام «تفکر طراحی در تجارت» را منتشر می‌کنیم - نسخه «فشرده‌شده».

خواندن هوشمندپروژه یکی از بنیانگذاران یکی از انتشارات برجسته ادبیات تجاری روسیه "مان، ایوانف و فربر" میخائیل ایوانوف و شرکای او است. SmartReading به اصطلاح خلاصه‌هایی را تولید می‌کند - متن‌هایی که ایده‌های کلیدی پرفروش‌ها را در ژانر غیرداستانی خلاصه می‌کنند. بنابراین افرادی که به دلایلی نمی توانند نسخه کامل کتاب ها را به سرعت مطالعه کنند، می توانند با ایده ها و پایان نامه های اصلی خود آشنا شوند. SmartReading از یک مدل کسب و کار اشتراکی در کار خود استفاده می کند.


مقدمه: تفکر طراحی چیست؟

به لطف فناوری، میلیون ها نفر از فقر رهایی یافته اند و بخش قابل توجهی از بشریت شروع به زندگی بهتر کرده است. با این حال، انقلاب صنعتی تنها تأثیر مثبتی بر زندگی مردم نداشت: دود دود آب و هوا را تغییر داد، جریان کالاهای ارزان قیمت منجر به مصرف بیش از حد و تولید مقادیر باورنکردنی زباله شد و صنعتی شدن کشاورزی باعث طبیعی و انسانی شد. فاجعه ایجاد کرد

امروز ما به محصولات نوآورانه ای نیاز داریم که نیازهای فرد و جامعه را به طور کلی متعادل کند و همچنین به ایده هایی برای بهبود سلامت، آموزش و استانداردهای زندگی کمک کند.

تفکر طراحی استفاده از ابزار طراحی توسط افرادی است که از طراحی دور هستند برای حل طیف وسیعی از مشکلات.

تفکر طراحی اساساً مبتنی بر شهود است، توانایی تشخیص الگوهای رفتار و ایجاد ایده هایی که نه تنها کاربردی، بلکه احساسی نیز هستند. متأسفانه تعداد کمی از ما ریسک ایجاد یک کسب و کار مبتنی بر احساسات، شهود و الهام را می پذیریم، اما در دنیای امروز و یک تجارت کاملاً منطقی، شانس کمی برای موفقیت وجود دارد.

مترقی ترین شرکت ها راه سوم را انتخاب می کنند - ادغام احساسات و محاسبه: طراحان فقط "تزیین" نمی کنند. محصول نهاییو در توسعه آن مشارکت فعال داشته باشند.

اصول تفکر طراحی در بیشتر موارد کاربرد دارد مناطق مختلف: از درمان چاقی کودکان تا پیشگیری از جرم و جنایت، از صنعت موشک تا تغییرات آب و هوایی. تفکر طراحی دیگر به ایجاد محصولات ملموس جدید محدود نمی شود، بلکه به فرآیندها و خدمات مختلف و همچنین تعامل، ارتباطات و همکاری گسترش می یابد.

گذار از انجام طراحی به تفکر طراحی نشان دهنده تحقق امکانات باورنکردنی طراحی است که برای استفاده تنها توسط طراحان جذاب تر از آن است. تکامل طراحی انجام به تفکر طراحی حرکتی از ایجاد یک محصول به تجزیه و تحلیل رابطه بین افراد و محصولات و روابط بین فردی است.

1. متفکران طراحی چه کسانی هستند

برخلاف طرفداران مدیریت علمی، متفکران طراحی می دانند که هیچ مسیر درستی برای رسیدن به یک هدف وجود ندارد. هر کجا که باشند، آغازگر نوآوری می شوند.

1.1. نوآوری

هنگام ایجاد چیزی نوآورانه، به نقطه شروع و انواع علائم در طول مسیر توجه کنید. خود نوآوری در تقاطع سه چرخه قرار دارد:

  • الهام گرفتن- چه انگیزه ای برای جستجوی راه حل ها و فرصت ها ایجاد می کند.
  • تولید ایده- فرآیند تولید، توسعه و آزمایش ایده ها؛
  • کاربرد- راه از دفتر به بازار.

پروژه ها ایده ها را بهینه می کنند و مسیرهای جدید را کشف می کنند. ماهیت تکراری و غیرخطی پروژه به دلیل ماهیت اکتشافی تفکر طراحی است و اصلاً به دلیل ضعف نظم و سازماندهی نیست. در نگاه اول، یک رویکرد تکراری تهدید می کند که این روند را به تاخیر می اندازد. در واقع، درست برعکس است: تیمی که محدود به محدودیت های زمانی مشخص نیست، مولدتر است.

قابل پیش بینی بودن منجر به خستگی می شود و بی حوصلگی منجر به از دست دادن اعضای مستعد تیم و نتایجی می شود که به راحتی توسط رقبا کپی می شوند. علاوه بر این، موارد زیادی در تاریخ وجود دارد که پروژه های مدیریت شده با روش های سنتی ماه ها و حتی سال ها به طول انجامید. متفکران طراحی فعال با این نوع تاخیرها مواجه نمی شوند: آنها نمونه های اولیه را از روز اول منتشر می کنند و به طور منظم آنها را بهبود می بخشند. همانطور که در IDEO می گویند، "کسی که زودتر شکست بخورد سریعتر موفق می شود."

در قلب تفکر طراحی، نگرش مثبت نسبت به محدودیت های رقابتی است. در مرحله اول فرآیند طراحی، شناسایی محدودیت های قابل توجه و ارزیابی آنها اهمیت دارد. محدودیت ها بر اساس سه معیار بهتر است در نظر گرفته شوند ایده های موفق:

  • امکان پذیریاین ایده چقدر کاربردی است؟
  • زنده بودن- آیا ایده می تواند بخشی از مدل کسب و کار شود.
  • مصلحت- آیا این ایده برای مردم معنا و ارزش دارد.

یک طراح ماهر می تواند بر هر یک از این محدودیت ها غلبه کند و یک متفکر طراحی می تواند آنها را متعادل کند.

کنسول بازی ویدیویی محبوب، Nintendo Wii، نمونه ای عالی از تعادل بازارپذیری، دوام و مصلحت است. نینتندو به موقع متوجه شد که می‌توان تمرکز را از گرافیک روی صفحه تغییر داد و فناوری کنترل حرکتی را توسعه داد که هزینه‌های تولید را کاهش داد و سود را چندین برابر افزایش داد.

متفکران طراحی مشکلات فردی را حل نمی کنند، بلکه با پروژه به عنوان یک کل سروکار دارند. پروژه نیروی محرکه ای است که ایده را از ابتدا تا اجرا هدایت می کند. تفکر طراحی یک چارچوب زمانی طبیعی ایجاد می کند که نظم و انضباط را فراهم می کند و به شما توانایی دیدن پیشرفت، ایجاد تغییرات در هر مرحله و تغییر جهت را می دهد. بنابراین، وضوح، جهت و مرزهای پروژه به حفظ ثبات کمک می کند سطح بالاانرژی خلاق

گوگل و سازنده دوچرخه Specialized به طور مشترک مسابقه طراحی "دوچرخه جدید اختراع یا بمیر" را ارائه کرده اند. هدف این مسابقه استفاده از فناوری دوچرخه برای تغییر جهان بود. پس از هفته ها طوفان فکری و نمونه سازی، تیم برنده آینده مسیری را تعیین کرده است: بیش از 1 میلیارد نفر در کشورهای در حال توسعه به تمیز کردن دسترسی ندارند. آب آشامیدنی. سوالات مطرح شد: متحرک یا ثابت؟ تریلر یا صندوق عقب؟ در نتیجه یک نمونه اولیه ساخته شد که آکواداکت نامیده شد. این دوچرخه های سه چرخ که در حین حمل و نقل آب را فیلتر می کنند، اکنون در سراسر جهان سفر می کنند و مناطق دورافتاده را تامین می کنند. آب تمیز. راز موفقیت این اختراع در محدودیت های واضح (فناوری پدال)، بودجه توسعه (0 دلار) و مهلت های خاص نهفته است.

1.2. آموزش

یک پروژه موفق، یک پروژه با دقت آماده شده است. عناصر اصلی مرحله مقدماتی: ایجاد خلاصه، انتخاب اعضای تیم و ایجاد فضای کاری خلاقانه برای این تیم.

هر پروژه با خلاصه‌ای شروع می‌شود که محدودیت‌های احتمالی، معیارهای اندازه‌گیری پیشرفت، اهداف مورد نظر، بودجه، فن آوری های موجود، طاقچه بازار و غیره هنر ایجاد یک بریف به بالا بردن سطح کار کمک می کند و شرکت های بزرگ را از شرکت های معمولی جدا می کند.

پیچیدگی پروژه های مدرن، طراحان را مجبور می کند تا در تیم ها متحد شوند. بنابراین، چندین ده طراح در حال کار بر روی یک مدل ماشین هستند و صدها معمار در حال کار بر روی هر ساختمان جدید هستند. علاوه بر این، طراحان اغلب مجبورند با روانشناسان، کارشناسان تجارت، نویسندگان و فیلمسازان همکاری کنند. در تیم های خلاق دائماً جای خالی ظاهر می شود که الزامات آنها نشان دهنده توانایی تعامل در تقاطع رشته ها است. این مهارت نمایندگان تیم های بین رشته ای را از کارمندان تیم های چند رشته ای متمایز می کند، جایی که هر متخصص کار خاص خود را انجام می دهد.

یک متفکر طراحی می تواند یک معمار با مدرک روانشناسی، یک هنرمند با مدرک MBA یا یک مهندس با سابقه بازاریابی باشد. در یک تیم چند رشته‌ای، همه از دیدگاه حرفه‌ای خود دفاع می‌کنند که دلیل اختلافات مداوم می‌شود.

در یک تیم بین رشته ای، ایده ها دارایی جمعی هستند و همه در قبال آنها مسئول هستند.

برای کل دوره پروژه، تیم باید یک فضای ویژه برای آزمایش ها و تکرارها اختصاص دهد. سایت های پروژه باید به اندازه کافی بزرگ باشند تا همه مواد تحقیقاتی، عکس ها، طرح ها، داده ها و نمونه های اولیه را در خود جای دهند. دسترسی بصری به همه مواد، شناسایی مدل را ارتقا می دهد و سنتز خلاق را تحریک می کند.

یک فضای کاری به خوبی سازماندهی شده اعضای تیم را حتی زمانی که یکی از آنها غایب است در ارتباط نگه می دارد، بهره وری تیم را به طور قابل توجهی از طریق همکاری نزدیک بین کارمندان افزایش می دهد و ارتباط با مشتریان و شرکا را بهبود می بخشد.

1.3. تبدیل یک نیاز به یک ضرورت

برای یک متفکر طراحی، هیچ رفتار درست یا نادرستی وجود ندارد، همه رفتارها معنای خاصی دارند. وظیفه او این است که بفهمد مردم چه می خواهند و آن را به آنها بدهد.

تشخیص نیازهای واقعی مردم بسیار دشوار است، زیرا افراد برای سازگاری با هر گونه ناراحتی بسیار مبتکر هستند: روی کمربند ایمنی بنشینند، کدهای پین را روی دستان خود بنویسند، ژاکت ها را آویزان کنند. دستگیره های درو دوچرخه ها را به نیمکت های پارک ببندید. هنری فورد گفت: «اگر از مشتریان بپرسم که به چه چیزی نیاز دارند، می‌گویند: «اسب سریع‌تر».

به همین دلیل است که روش‌های سنتی، مانند گروه‌های متمرکز و نظرسنجی که به سادگی می‌پرسند «چه می‌خواهی؟» اطلاعات منحصربه‌فردی را ارائه نمی‌دهند. هنر واقعی متفکران طراحی در توانایی آنها برای کمک به مردم برای بیان نیازهای پنهان خود است که ممکن است از آنها آگاه نباشند. این تنها با تمرکز بر سه عنصر تقویت کننده متقابل یک برنامه طراحی موفق امکان پذیر است: بینش، مشاهده و همدلی.

بینش، بصیرت، درون بینی- این خروجی از دفتر به دنیای خارج و مطالعه دقیق رفتار افراد در زندگی روزمره است. این اقدامات ناخودآگاه هستند که سرنخ های ارزشمندی را در مورد آنچه مردم واقعاً نیاز دارند ارائه می دهند.

یک ناظر صبور و دقیق متوجه می شود که صاحب فروشگاه چکشی را زیر در می گذارد تا از باد محکم بسته نشود و کارمند دفتر برچسب های رنگارنگ را روی سیم های زیر میز می چسباند.

مشاهده- توانایی دیدن کارهایی که مردم انجام نمی دهند و شنیدن چیزهایی که نمی گویند. علاوه بر این، مشاهده مردم عادی هیچ را نمی دهد اطلاعات جدید. به جای مطالعه عادات مشتریان در مرکز یک بازار، باید کاربران خاصی را بیابید که متفاوت زندگی می کنند، متفاوت فکر می کنند و متفاوت از دیگران مصرف می کنند. یک کلکسیونر با 1400 عروسک باربی مختلف یا یک دزد حرفه ای ماشین می تواند ایده های منحصر به فردی را القا کند.

چند سال پیش، شرکت سوئیسی Zyliss روی مجموعه جدیدی کار کرد وسایل آشپزخانه. برای شروع، تیم دو گروه مصرف کننده "قطبی" را مورد مطالعه قرار داد: کودکان و سرآشپزهای حرفه ای. بنابراین، یک دختر هفت ساله که به هیچ وجه نمی توانست با درب باز کن کنسرو کنار بیاید، ایده بهینه سازی کنترل فیزیکی را مطرح کرد و هک های زندگی سرآشپز، که در روند کار او زیر نظر گرفته شده بود، این ایده را برانگیخت. مدل هایی که شستشوی آنها راحت باشد. نتیجه یک خط محصول بسیار موفق بوده است که ترکیب شده است طراحی کلی، اما با طراحی دسته خاص برای هر ابزار.

یکدلی- این "تلاش کردن کفش های دیگران" است، یعنی توانایی درک دیگران نه به عنوان موش های آزمایشگاهی و اجازه دادن به احساسات، انتظارات و افکار آنها از خود. ابتدا باید بدانید که برخی از عناصر ظریف رفتار انسان راه هایی برای مقابله با دنیای پیچیده و متناقضی است که در آن زندگی می کنند. ماموریت متفکران طراحی این است که بتوانند مشاهدات خود را به اطلاعات ارزشمند و اطلاعات را به محصولات و خدمات متحول کننده زندگی تبدیل کنند.

تیم مات و لری تسلر، که رابط کاربری گرافیکی Xerox PARC را در دهه 1970 طراحی کردند، استعاره "دسکتاپ" را ارائه کردند. این تصویر که برای هر کاربر بالقوه ای آشناست، کمک کرد کامپیوتر را از یک فناوری دور، پیچیده و بسیار علمی به ابزاری تبدیل کند که می تواند در دفتر و حتی خانه استفاده شود.

1.4. آزمایش

تیم خلاق باید فضا، زمان و بودجه برای اشتباهات داشته باشد. متفکران واقعی طراحی برای یافتن جهت ها و ایده های جدید باز هستند.

در دهه 1960، چاک هاوس، یک مهندس جوان جاه طلب در هیولت پاکارد، قوانین شرکت را زیر پا گذاشت و یک آزمایشگاه مخفی برای توسعه صفحه نمایش های CRT با فرمت بزرگ راه اندازی کرد. این پروژه غیرقانونی منجر به اولین نمایش گرافیکی موفق تجاری شد که متعاقباً برای پخش "پیاده روی" نیل آرمسترانگ در ماه و در بسیاری از مناطق دیگر مورد استفاده قرار گرفت.

با این حال، خطر بیش از حد به ندرت توجیه می شود. جایی که بهترین نتایج با تعادل آزمایش‌ها «از پایین» و هماهنگی «از بالا» به دست می‌آید. قوانین زیر توسعه خلاقیت در کارکنان را تضمین می کند و تقریباً در هر زمینه ای قابل اعمال است:

  • بهترین ایده ها زمانی به وجود می آیند که کل اکوسیستم یک سازمان، نه فقط طراحان و مهندسان، فضایی برای آزمایش داشته باشند.
  • اعضای تیم در یک محیط در حال تغییر (فناوری های جدید، تغییر پایگاه مشتری، فرصت های استراتژیک) با انگیزه ترین کارمندان هستند.
  • ایده‌ها را باید بدون در نظر گرفتن ویژگی‌های خالق آن‌ها مورد قضاوت قرار داد.
  • ایده هایی که می توانند "سر و صدای زیادی ایجاد کنند" امیدوارکننده ترین هستند.
  • مهارت های "باغبانی" مدیریت ارشد به پرورش ایده ها، شکل دادن به آنها و برداشت محصول غنی کمک می کند.
  • اهداف باید به وضوح بیان شوند تا کارکنان احساس روشنی از جهت گیری داشته باشند و در نوآوری آزاد باشند نه اینکه دائماً به دنبال توضیح و اجازه از مدیریت باشند.

1.5. نمونه سازی

نمونه سازی فقط باید به همان اندازه که برای ترویج ایده و دریافت بازخورد نیاز دارد، زمان، تلاش و پول صرف کند. هر چه محصول گران‌تر و پیچیده‌تر باشد، کامل‌تر به نظر می‌رسد و احتمال اینکه سازندگان بخواهند انتقاد سازنده‌ای را بشنوند، کمتر می‌شود. در عین حال، اطلاعات در مورد نقاط قوت و ضعف مدل به شناسایی مسیرهای جدید برای ایجاد نمونه های اولیه پیچیده تر کمک می کند. نمونه سازی غیر فیزیکی شامل ایجاد سناریوها و داستان هایی است که در آن موقعیت ها یا حالات احتمالی آینده با استفاده از کلمات یا تصاویر توصیف می شوند.

برای شروع، می توانید شخصیتی پیدا کنید که با مجموعه خاصی از عوامل جمعیت شناختی مطابقت دارد، به عنوان مثال: یک زن شاغل مطلقه با آموزش عالی، دو کودک کوچک ... سپس سناریویی برای این شخصیت ایجاد می شود که با در نظر گرفتن فعالیت های روزانه، ترجیحات و نیازهایش از داروخانه های آنلاین استفاده کند.

سناریوها نیز ارزشمند هستند زیرا به شما اجازه می‌دهند که یک فرد را در مرکز یک ایده قرار دهید. این مانع از ورود توسعه دهندگان به جزئیات فنی یا زیبایی شناختی می شود. اکثر روش موثرایجاد انگیزه برای نمونه سازی اولیه - هدف خود را برای ساختن اولین نمونه اولیه تا پایان هفته اول یا حتی اولین روز کاری تعیین کنید. در طول پروژه باید نمونه های اولیه زیادی وجود داشته باشد، آنها باید به سرعت ظاهر شوند و ناقص و حتی در ابتدا زشت باشند.

1.6. طراحی را تجربه کنید

اقتصاد مدرن یک اقتصاد تجربه است: مردم نه تنها می خواهند مصرف کنند، بلکه می خواهند در این فرآیند شرکت کنند. مشتریان روز به روز پیچیده تر و دقیق تر می شوند، بنابراین تجربیاتی که آنها مایل به کسب آنها هستند باید اصلی و با کیفیت باشند. برای رفع نیازهای مشتریان مدرن، باید قوانین زیر را به خاطر بسپارید:

    یک ایده خوب کافی نیست. همه چیز مهم است: کیفیت محصول، بسته بندی جذاب، تحویل خلاقانه و قابل اعتماد، بازاریابی اصلی، قیمت واقعی و موارد دیگر. محصول شما واقعاً خوب است اگر به خاطر سپرده شود و مورد بحث قرار گیرد.

    برای اینکه مردم بخواهند چیز جدیدی را امتحان کنند، باید عناصر آشنا در این مورد جدید وجود داشته باشد..

در سال 2004، تولید کننده پیشرو تجهیزات دوچرخه سواری Shimano از IDEO برای شرکت در آن دعوت کرد پروژه مشترکبرای گسترش بازار در ایالات متحده. برای شروع، تیم چند رشته‌ای تصمیم گرفتند تا دریابند چرا 90 درصد آمریکایی‌ها دوچرخه سواری نمی‌کنند، علی‌رغم اینکه 90 درصد آنها در کودکی دوچرخه سواری می‌کردند. مشخص شد که بیشتر بزرگسالان خاطرات خوشی از دوچرخه‌سواری دوران کودکی دارند، اما به دلیل تجربه منفی خرید، مشکل در مدیریت و هزینه بالای خود دوچرخه و نگهداری آن، از شروع دوباره دوچرخه‌سواری می‌ترسند. بنابراین، یک بازار بزرگ جدید پدید آمده است.

تیم طراحی یک دوچرخه جدید با یک دوچرخه راحت ایجاد کرده است صندلی نرم، فرمان مستقیم و لاستیک های مقاوم در برابر پنچر شدن بر اساس دوچرخه های تور قدیمی Schwinn. مدل جدید بدون نیاز به تعمیر و نگهداری بود و ترمز به روش قدیمی انجام می شد: چرخاندن پدال ها به عقب. در سالی که از عرضه موفقیت آمیز مدل جدید می گذرد، 10 تولید کننده نیز دوچرخه های تور ساده جدیدی را روانه بازار کرده اند.

2. تحول کسب و کار

امروزه سازمان ها با یک چالش دوگانه روبرو هستند: چگونه به طراحان حل مسئله یاد دهیم که چگونه استراتژیک فکر کنند و چگونه دیگران را در تفکر طراحی مشارکت دهند. تفکر تجاری بخشی از تفکر طراحی است و هر تصمیم طراحی از استفاده از ابزارهای تحلیلی سود می برد.

شرکت های تولیدی و شرکت های مدیریت برند (پروکتر اند گمبل، اپل، هیولت پاکارد) در حال حاضر طراحان و حتی متفکران طراحی را در کارمندان خود دارند. در شرکت های تولیدی و خدماتی، متقاعد کردن مدیریت در مورد نقش استراتژیک طراحی و نیاز به تغییر فرهنگ داخلی شرکت بسیار دشوارتر است.

در سال 2003، Kaiser Permanente، یک شرکت مراقبت های بهداشتی اجتماعی، تصمیم گرفت رضایت مشتریان و کارگران را بهبود بخشد. نمایندگان IDEO پیشنهاد کردند که طراحان خارجی را درگیر نکنند، بلکه اصول تفکر طراحی را به کارکنان شرکت آموزش دهند. مجموعه ای از کارگاه های آموزشی با پزشکان، پرستاران و مدیران منجر به چندین پروژه نوآورانه شد. یکی از اینها، پروژه ای برای تغییر نحوه اشتراک گذاری اطلاعات بین شیفت های پرستاران، در هر چهار بیمارستان قیصر اجرا شده است. گروه کاریمشکل اصلی این بود که اطلاع رسانی به پرستاران از شیفت بعدی در مورد وضعیت بیماران غیرسیستماتیک بود. در نتیجه برخی از اطلاعات از بین رفت و بیماران و پرستاران ناامید شدند. پس از چند روز طوفان فکری، نمونه سازی، ایفای نقشو فیلمبرداری تصمیم گرفت مکان تغییر شیفت را تغییر دهد. حالا پرستاران نه در اتاق پرستاری، بلکه در اتاق بیمار اطلاعات را رد و بدل می کردند تا بیمار در این فرآیند شرکت کند و اطلاعات به طور کامل منتقل شود.

تفکر طراحی در حال حاضر به یک روند محبوب تبدیل شده است. برنامه های MBA در بسیاری از دانشگاه ها در حال حاضر شامل تئوری و عمل نوآوری است و فارغ التحصیلان این برنامه ها روز به روز با چالش هایی روبرو هستند که نیاز به تفکر طراحی دارد.

برخی از مدارس بازرگانی دانشجویانی دارند که روی پروژه های طراحی کار می کنند: مدرسه بازرگانی هاس در برکلی، دانشکده مدیریت روتمن در دانشگاه تورنتو، و موسسه طراحی هاسو پلاتنر در استنفورد. کالج هنر کالیفرنیا در سانفرانسیسکو می گوید "MFA MBA جدید است" و برنامه "MBA در طراحی استراتژیک" را ارائه می دهد.

3. زندگی خود را طراحی کنید

مهارت‌های طراحی را می‌توان برای طیف وسیعی از مشکلات به کار برد، زیرا بیشتر از آنچه که معمولاً تصور می‌شود در دسترس عموم است. مهارت های یکپارچه و پیچیده یک متفکر طراحی در تجارت، زندگی عمومی و خصوصی مفید خواهد بود.

3.1. طراحی تفکر و سازمان

برای شرکت ها مفید است که متفکران طراحی را به هیئت مدیره دعوت کنند و آنها را در توسعه استراتژی بازاریابی مشارکت دهند. تفکر طراحی، کاربران، فناوری و کسب و کار را ادغام و متعادل می کند. متفکران طراحی رفتار افراد را مشاهده می کنند و می بینند که چگونه تجربیات زندگی آنها بر درک محصولات و خدمات تأثیر می گذارد. آنها در کنار کارایی اشیا، واکنش عاطفی را که در افراد برمی انگیزند نیز در نظر می گیرند.

هنر پرسیدن سوالات درست تا حد زیادی موفقیت یک محصول جدید را تعیین می کند.

آیا نیازهای مخاطب هدف را برآورده می کند؟ آیا او حمل می کند بار معناییهمراه با ارزش مادی؟ آیا او مدل جدیدی ایجاد می کند که فقط با این محصول مرتبط باشد؟

هنگام شروع یک کسب و کار جدید، کارآفرینان معمولاً اشتباهات زیر را مرتکب می شوند: آنها کاملاً یا بر روی جنبه تجاری (بودجه بازاریابی، خرید، فروش و غیره) یا روی فناوری تمرکز می کنند. تاکتیک اول منجر به ایجاد محصولی می شود که کپی کردن آن آسان باشد، دومی اغلب مستلزم سرمایه گذاری های هنگفت و ایجاد محصولی است که تقاضا ندارد. تنها با قرار دادن فرد در اولویت اول می توانیم چیز خاصی اختراع کنیم و بازار مناسبی برای آن پیدا کنیم. نکات زیر به شما کمک می کند تا تفکر طراحی را با موفقیت در کسب و کار خود پیاده سازی کنید.

    هر چه زودتر و بیشتر مرتکب اشتباه شوید، بهتر است.. رهبران باید آزمایش را تشویق کنند زیرا اشتباهات اگر به صورت روزانه اتفاق بیفتند طبیعی هستند. مرحله اولیهو منبع شود اطلاعات مفید. فرهنگ تفکر طراحی به معنای ایجاد نمونه های اولیه ارزان و سریع است. حتی اگر نمونه اولیه توسط تیم تایید شده باشد، باید به قضاوت کاربران احتمالی ارائه شود.

    نمونه اولیه باید قابل آزمایش باشد، اما نه لزوماً فیزیکی: داستان ها، تصاویر، فیلمنامه ها، فیلم ها و حتی اجراهای بداهه می توانند نمونه های اولیه موفقی باشند.

    با حرفه ای ها تماس بگیرید. گاهی اوقات لازم است از سازمان خود فراتر بروید تا اکوسیستم نوآوری خود را گسترش دهید.

    الهام را به اشتراک بگذارید. افکار، دانش، احساسات خود را با همکاران به اشتراک بگذارید. این تاثیر مثبت بر کارایی دارد. اینترنت فرصت های زیادی را برای گرد هم آوردن افراد فراهم می کند. ارتباطات شخصی با ارزش ترین منبع سازمان است و باید سازنده و خلاقانه نگه داشته شود.

    اجازه ندهید بوروکراسی نوآوری را کند کند. تفکر طراحی یک فرآیند سریع، پر هیجان و انقلابی است. او را با رویه های بوروکراتیک و گزارش های مالی پیچیده نکشید.

    در هر زمان و هر مکان به دنبال استعداد باشید. متفکران طراحی در هر سازمانی وجود دارند، اما باید آنها را پیدا کرد، به آنها کمک کرد تا بتوانند به کار بپردازند و آزادی ایجاد کنند. به همکاران خود نگاه کنید. چه کسی حاضر است ساعت ها به مشتریان گوش دهد؟ چه کسی به جای نوشتن گزارش های طولانی نمونه های اولیه می سازد؟ چه کسی دنیا را متفاوت می بیند؟ این افراد یک گنج واقعی هستند.

3.2. تفکر طراحی و شما

چقدر خوب است که به دنیا چیز جدیدی بدهیم: نمونه ای از طراحی صنعتی، راه حل خوبمسئله ریاضی یا شعری برای روزنامه مدرسه. احساس خودشناسی یک نیروی محرکه قدرتمند است.

بپرس چرا؟"شک فرصتی برای فرمول بندی مجدد یک مشکل، شناسایی محدودیت ها و یافتن راه حلی نوآورانه تر است. به جای پذیرش فوری پیچیدگی ها و محدودیت ها، از خود بپرسید: آیا من مشکل درست را حل می کنم؟ ما به خودروهای سریعتر یا بهترین کیفیتحمل و نقل؟ تلویزیون با بهترین جلوه ها یا طیف وسیعی از برنامه های سرگرمی؟

در ابتدا، "چرا"های بی پایان شما همکاران را آزار می دهد، اما در دراز مدتاین به هدایت انرژی برای حل وظایف ضروری کمک می کند. هیچ چیز توهین آمیزتر از دادن پاسخ درست به سوال اشتباه نیست.

حواست رو جمع کن. در طول زندگی، ما متوجه چیزهای مهم، به خصوص در محیط آشنا نمی شویم. متفکران طراحی خوب در مشاهده خوب هستند. متفکران بزرگ طراحی ایده ها و الهامات را در چیزهای معمولی می یابند. اگر یاد بگیریم به پدیده ها و اشیاء آشنا توجه کنیم، بینش های بزرگی در انتظارمان است.

حداقل یک بار در روز توقف کنید و در مورد یک وضعیت عادی فکر کنید. از دید یک کارآگاه در صحنه جرم به موضوع یا عمل نگاه کنید. چرا روکش منهول گرد است؟ چرا پسرم امروز این کلاه عجیب را بر سر دارد؟ اگر کور رنگ بودم چه احساسی داشتم؟

تصاویر بصری ایجاد کنید. طرح هایی را در دفترچه یادداشت بکشید یا از اشیاء مشاهده شده در تلفن خود عکس بگیرید.

از ایده های دیگران استفاده کنید. اگر ایده ای متعلق به یک نفر باشد، به زودی ناپدید می شود. اگر در سراسر کشورها و قاره ها توزیع شود، مصرف اشکال مختلف، او زندگی خواهد کرد و موفق خواهد شد! نوازندگان جاز و بازیگران بداهه، فرم‌های جدیدی را بر اساس آثاری که قبلاً توسط همکارانشان ساخته شده‌اند، خلق می‌کنند.

به دنبال فرصت ها باشید. در اولین ایده ای که به ذهنتان می رسد متوقف نشوید، راضی نباشید تنها راه حلوظایف جستجوی فرصت های جدید زمان می برد و گاهی اوقات زندگی را پیچیده می کند، اما تنها در این راه راه حل های خلاقانه و بدیع ظاهر می شوند. همکاران شما ممکن است ناامید شده و مشتریان شما ممکن است بی حوصله باشند، اما در نهایت از دریافت نتایج درخشان خوشحال خواهند شد. با این حال، ضرب الاجل ها را نباید نادیده گرفت: هنر توقف به موقع را نمی توان آموزش داد، اما می توان آن را آموخت.

نمونه کارها را جمع آوری کنید. وقتی نتایج کار متفکران طراحی ملموس باشد خوب است. فیلم بگیرید، طرح ها و تصاویر را ذخیره کنید، حتما مکانی برای ذخیره نمونه های اولیه فیزیکی پیدا کنید. جمع آوری شده در یک نمونه کارها، این مواد نه تنها شما را منعکس می کنند رشد شخصی، بلکه تأثیر فعالیت های شما بر افراد (این برای ارزیابی اثربخشی، مصاحبه ها یا برای توضیح دادن به کودکان ماهیت کار شما ضروری است).

طراح زندگی خود باشید. شما می توانید زندگی خود را برنامه ریزی کنید، با جریان حرکت کنید یا طراح زندگی خود شوید. طراحان در محدوده های ایجاد شده توسط طبیعت کار می کنند و سعی می کنند از آن در ظرافت، صرفه جویی و کارایی الگوبرداری کنند. تصور کنید که زندگی یک نمونه اولیه است. برای آزمایش، کشف و تغییر تمرکز به ما داده شده است. فرآیندها را به پروژه تبدیل کنید، از خلاقیت لذت ببرید و موفقیت ایده ها را نه با مقدار پول موجود در حساب بانکی، بلکه با تأثیر آنها بر جهان اندازه گیری کنید.


وقتی یک محصول طراحی را در نظر می گیریم به چه چیزی فکر می کنیم و قبل از هر چیز به چه چیزی توجه می کنیم؟ اولین چیزی که احتمالا متوجه خواهید شد جذابیت آن است. سپس به ظاهر کلی، ویژگی ها و عملکرد آن می پردازیم. همه اینها با هم طراحی نامیده می شود.

با این حال، مفهوم طراحی در طول سال ها تغییر کرده است. ترجمه شده از انگلیسی، به معنای "پروژه"، "توسعه" است. هربرت سایمون، جامعه شناس آمریکایی، در کتاب خود به نام علوم مصنوعی (1969) رویکردی سیستماتیک برای طراحی ایجاد کرد. وی فرآیند تصمیم گیری را سه مرحله ای توصیف کرد:

  1. مجموعه اطلاعات:شناسایی مشکلی که باید حل شود.
  2. طراحی و توسعه):تحقیق و توسعه گزینه هایی برای حل مشکل.
  3. انتخاب:تجزیه و تحلیل و انتخاب یکی از چندین گزینه.

این مفهوم شروع به محبوبیت کرد. در اواخر دهه 1980، موسساتی مانند دانشگاه استنفورد و مدرسه طراحی هاروارد به طور کامل آن را پذیرفتند. و در سال 1987 کتاب "تفکر طراحی" اثر پیتر رو منتشر شد.

اصل اصلی تفکر طراحی، قرار دادن مصرف کننده در قلب است راه حل طراحی. این رویکرد بر یادگیری آنچه که مردم واقعاً از یک محصول یا خدمات می خواهند و سپس ارائه آن تجربه به آنها متمرکز است. اگر قبل از آن طراح گرفته است ایده موجودیا یک محصول و فکر می کند که چگونه آن را جذاب تر کند، اکنون به تمام خواسته ها گوش می دهد و نیازهای مشتریان آینده را در نظر می گیرد و تنها پس از آن ایده هایی به ذهنش می رسد.

یک طراح از زوایای مختلف به یک مشکل نگاه می کند، از ده ها محصول موجود طرح می کند و سپس مدام طرح خود را آزمایش می کند. این رویکرد بازخورد سازنده بسیار موثر است و از تولید محصول ناخواسته جلوگیری می کند، به این معنی که باعث صرفه جویی زیادی در هزینه می شود.

مزیت تفکر طراحی خوب، رضایت مشتری است. ضرر می تواند یک فرآیند تولید طولانی باشد، اگر ما داریم صحبت می کنیمدر مورد یک محصول انقلابی به عنوان مثال، کلاه ایمنی مجازی Oculus Rift است که توسعه دهندگان چهار سال است که نمی توانند آن را به ذهن بسپارند، زیرا می خواهند محصولی عالی بسازند که حداکثر تعداد افراد را راضی کند. کلاه ایمنی به سخت افزار کامپیوتری نسبتاً جدی نیاز دارد که این نیز یک مشکل جدی است. توسعه دهندگان ممکن است منجر به قیمت گذاری بسیار بیشتر از 300 تا 350 دلار اعلام شده شوند. طراحان باید قیمت، جذابیت و عملکرد محصول را هماهنگ کنند. بهبود عملکرد در حالت ایده آل نباید بر قیمت تأثیر بگذارد و این چالش خلاقانه جالب اما دشواری را برای توسعه دهندگان ایجاد می کند.

شش مرحله در تفکر طراحی

لازم به ذکر است که لازم نیست مراحل زیر یکی پس از دیگری انجام شوند. علاوه بر این، وظایف را می توان به طور همزمان انجام داد. در زمینه طراحی، گذر از این شش مرحله به منظور بهبود محصول بسیار مطلوب است.

همکاری با مصرف کنندگان آینده

تیم طراحی با مشتریان احتمالی ملاقات می کند تا در مورد محصول بحث کنند و در مورد نیازها و الزامات آنها اطلاعات کسب کنند. بازخورد به رفع ایرادات محصول و از بین بردن جلوه ظاهری تار کمک می کند.

تشخیص و تعریف مسئله

همانطور که در استدلال، در طراحی ضروری است که مشکل را تعریف و به طور مداوم روشن کنیم. باید دائماً سؤالات درست پرسید و پاسخ های ساده و واضح داد. اگر مشکل به وضوح بیان شود، به احتمال زیاد حل می شود و با حداقل هزینه.

طوفان فکری و توسعه گزینه های بالقوه

لازم نیست در یک دایره طراحی باریک انجام شود، دعوت از افراد از بخش های دیگر بسیار مطلوب است. این افراد می توانند کاملا ارائه دهند تصمیمات غیر منتظرهعلاوه بر این، از دیدگاه های مختلف استقبال می شود، زیرا می تواند زنجیره ای از انجمن ها را شروع کند.

شما نباید در یک گزینه محصول متوقف شوید، باید تا حد امکان تعداد زیادی از آنها را ایجاد کنید. اثربخش تکنیکی است که به طراحان امکان می دهد در مدت زمان نسبتاً کوتاهی یک فرآیند خلاقانه مؤثر را راه اندازی کنند و به نتایج جدی دست یابند.

توسعه نمونه اولیه

بسته به بودجه، یک محصول، مدل یا طرح محصول ایجاد می شود. این به شما این امکان را می دهد که تصور واضح تری از آنچه تا این لحظه فقط در تئوری بوده است داشته باشید. در هر صورت این مرحله ضروری است زیرا به کسب تجربه در مورد محصول کمک می کند. نمونه اولیه را می توان به مشتریان آینده یا مشتریان بالقوه نشان داد. دومی ها عموماً دوست دارند ببینند که کار روی پروژه به این مرحله رسیده است.

تست، بهبود و تکرار

در این مرحله، باید بدانید چه چیزی و چرا کار نمی کند. هر اشتباهی می تواند منجر به عرضه محصول معیوب شود که مملو از شکایت و از بین رفتن وجهه شرکت است.

اغلب اتفاق می افتد که اولین نمونه کاملاً با نمونه قبلی متفاوت است و این یک روند عادی است. شبیه به , که در آن پیش نویس اول اغلب ارتباط چندانی با نتیجه نهایی ندارد.

ارزیابی نتایج

هر محصول دارای تعداد زیادی پارامتر است - قیمت، وزن، ظاهر، عملکرد، مواد. ارزش تغییر یک چیز را دارد، زیرا بلافاصله منجر به تغییر سایر پارامترها می شود. این حساس ترین مرحله است.

همانطور که می بینیم، تفکر طراحی ارتباط زیادی با خلق هر محصولی دارد - کتاب، فیلم، فیلمنامه، ترکیب موسیقی، مجسمه و حتی غذا. بنابراین می توانید از این دانش برای پروژه های خود استفاده کنید. ما برای شما آرزوی موفقیت داریم!

کتاب تفکر طراحی در تجارت اثر تیم براون. از توسعه محصولات جدید تا طراحی مدل های کسب و کار.” تغییر اصلی توسط طراحی: چگونه تفکر طراحی سازمان‌ها را تغییر می‌دهد و الهام‌بخش نوآوری است

دو فصل اول به نظرم ملال فانی بود. یه جایی از فصل 4 جالب شد. متوجه شدم که نویسنده از کلمه "نوآوری" خیلی زیاد در کتاب استفاده می کند. مثل کتابی در مورد اسکولکوو. هر بار که به این کلمه برخورد می کردم، یاد فرای از فوتوراما می افتادم که در حال نوشیدن قهوه بود.

این کتاب مجموعه‌ای از داستان‌هایی است که نشان می‌دهد چگونه تفکر طراحی برای چندین دهه به IDEO (تیم براون مدیر آن) کمک کرده است. با این حال، نحوه "روشن کردن" تفکر طراحی مشخص نشد. این یک راهنمای عملی نیست، بیشتر یک بحث روایی است. مانند کتاب طراحی برای دنیای واقعی ویکتور پاپانک. اگر پاپانک را خوانده اید و کارهای او را دوست داشته اید، کتاب براون را نیز دوست خواهید داشت. او در مورد چیزی مشابه صحبت می کند. نویسنده می گوید که چگونه از تفکر طراحی در یک پروژه خاص استفاده کردند. در پایان، به نظر می رسد یک قرص جادویی است: «آیا در تجارت، خانواده، زندگی مشکلی وجود دارد؟ تفکر طراحی به شما کمک خواهد کرد.» اما در واقع می توان گفت که مغز شما فقط به شما کمک می کند. فکر کنید، مشاهده کنید، همدلی کنید و طراحی کنید. در عین حال، بعید است که پس از خواندن کتاب در ذهن شما کلیک کند: «آها! من میفهمم. من این کار را انجام می دهم، سپس این، و همه چیز با من خوب خواهد بود.

در اینجا یکی از داستان ها است. طراحان با وظیفه Shimano روبرو شدند که تولید می کنند تجهیزات متفرقهبرای دوچرخه، کاری برای کاهش تقاضا انجام دهید. به نظر می رسید که یک کیت بدنه ابتکاری جدید منتشر کرده و فروش آن به شدت افزایش یافته است. مشخص شد که خریداران نه به سرعت بیشتری نیاز دارند و نه قطعات آلیاژی نانو. تقریباً هر نفر دوم یک دوچرخه کوهستان در گاراژ دارد. فقط سوار نمی شود: نگهداری آن ناخوشایند است، بسیار پیچیده است، شهر برای دوچرخه سواری در نظر گرفته نشده است. کسی نمی خواهد هنگام خرید دوچرخه انبوه به سراغ یک فرد غیرمجاز در فروشگاه برود. مردم به یک دوچرخه تور ساده نیاز داشتند. آن را در اطراف پارک رانندگی کنید و مانند دوران کودکی شاد باشید.

[...] طراحان می توانستند این پروژه را روی خود دوچرخه به پایان برسانند، اما متفکران طراحی کل نگر فراتر رفته اند. آنها استراتژی‌های فروش را برای مغازه‌های کوچک توسعه دادند، تا حدی برای کاهش ناراحتی افراد تازه وارد در محیطی که برای پاسخگویی به افراد باهوش دوچرخه طراحی شده است. این تیم برندی را ارائه کرد که سوارکاری تفریحی را یکی از راه‌های لذت بردن از زندگی تعریف می‌کند. با همکاری مقامات محلی و باشگاه‌های دوچرخه‌سواری، این تیم یک کمپین روابط عمومی ایجاد کرد، حتی یک وب‌سایت ایجاد کرد که مکان‌های امن برای دوچرخه‌سواری را نشان می‌داد.

مثال مربوط به امور مالی را نیز دوست داشتم:

بانک آمریکا سرویس جدیدی را در اکتبر 2005 به نام بدون تغییر راه اندازی کرد. این سرویس به طور خودکار خریدهای کارت نقدی را به نزدیکترین دلار کامل گرد می کند و مابه التفاوت را به حساب پس انداز مشتری واریز می کند. اکنون، وقتی با کارت نقدی خود 3.50 دلار قهوه از Pete's خریداری می کنم، 50 سنتی که اگر 4 دلار به صندوقدار می دادم پول خرد دریافت می کردم به حساب پس انداز من ارسال می شود. با توجه به مقدار قهوه ای که می نوشم، پس انداز حساب من به سرعت در حال رشد است. و من تنها کسی نیستم که این روش را راهی خوب برای صرفه جویی در هزینه می دانم. در سال اول، این سرویس 2.5 میلیون مشتری را جذب کرد که بیش از 700000 حساب جاری جدید و 1 میلیون حساب پس انداز جدید افتتاح کردند. دستیابی به چنین نتایجی با درخواست از مردم برای تغییر رفتار، دادن درس های خسته کننده در مورد بهره مرکب، یا سخنرانی در مورد ارزش واقعی پول به سختی امکان پذیر است. IDEO با تطبیق سرویس جدید با رفتار موجود، چیزی را به مشتریان ارائه کرده است که هم آشنا و هم جدید است. مشتریان بانک آمریکا بدون اینکه متوجه شوند شروع به دستیابی به نتایجی کردند که هرگز به آن دست نیافته بودند و به سختی فکر می کردند ممکن است.

من می خواهم مردم نه تنها برای باز کردن حساب های پس انداز با کمک خدمات بانکی بزرگ شوند، بلکه شروع به درک امور مالی کنند و در مدیریت پول خود هوشیارتر شوند. برای انجام این کار، ما در Tradernet هستیم و یک وبلاگ راه اندازی کردیم. در همین حال، در روز پرداخت، می‌توانید صف‌هایی را در دستگاه‌های خودپرداز مشاهده کنید که مردم تمام پول خود را به صورت نقدی برداشت می‌کنند زیرا به کارت‌ها اعتماد ندارند: «در خانه امن‌تر است!»

کتاب پر از داستان است. گاهی اوقات نمونه های کمتر قانع کننده ای وجود دارد. به عنوان مثال، وقتی نویسنده در مورد چگونگی تصمیم نوکیا برای دور شدن از آن صحبت می کند تولید سادهتلفن ها برای ایجاد یک تجارت بسیار تعاملی با تمرکز بر خدمات. سال 2006 بود، کتاب در سال 2009 و آیفون در سال 2007 منتشر شد. اینجا چیزی اشتباه است.

درباره نمونه سازی

یک تیم چابک از متفکران طراحی، نمونه سازی اولیه را از ابتدا شروع می کنند و باگ های موجود در مسیر را برطرف می کنند. همانطور که در IDEO می گوییم: "اوایل اشتباه کنید تا در نهایت موفق شوید."

هر چه زودتر یک ایده را ملموس کنید، زودتر می توانید آن را ارزیابی کنید، آن را اصلاح کنید و به تصمیم نهایی برسید.

و یک کلمه دیگر در حمایت از نمونه سازی سریع:

هر چه بیشتر روی یک ایده سرمایه گذاری کنید، بیشتر حامی آن می شوید. سرمایه گذاری بیش از حد بر روی یک نمونه اولیه پیچیده، دو پیامد نامطلوب دارد: اول، یک ایده متوسط ​​می تواند در مسیر پیاده سازی بیش از حد پیش رود و در بدترین حالت، می تواند اجرا شود. ثانیاً، فرآیند نمونه سازی خود فرصت هایی را برای کشف ایده های جدید و بهتر با حداقل هزینه باز می کند.

هرچه یک نمونه اولیه پیچیده‌تر و گران‌تر باشد، «تمام‌شده‌تر» به نظر می‌رسد، و احتمال کمتری دارد که سازندگان آن اطلاعات ارزشمندی از طراحی به دست بیاورند و کمتر آن را در نظر بگیرند. هدف از نمونه سازی ایجاد یک مدل کاری نیست.

درباره محدودیت ها

پذیرش شاد و مشتاقانه محدودیت ها اساس تفکر طراحی است. اولین مرحله طراحی، یافتن محدودیت های مهم و تعیین سیستم ارزیابی آنهاست. محدودیت ها به بهترین وجه به عنوان سه معیار استدلال برای ایده های موفق تجسم می شوند: امکان سنجی (که از نظر عملکردی برای آینده قابل پیش بینی امکان پذیر است)، مقرون به صرفه بودن (که احتمالاً بخشی از مدل کسب و کار پایدار) و مطلوبیت (آنچه مردم به آن نیاز دارند و برای مردم).

در حالی که این ممکن است بدیهی به نظر برسد، واقعیت این است که اکثر شرکت ها به ایده های جدید متفاوت برخورد می کنند. کاملاً معقولانه، آنها با محدودیت های آنچه در ساختار مدل کسب و کار موجود گنجانده شده است، شروع می کنند. از آنجایی که سیستم‌های کسب‌وکار برای حداکثر کارایی طراحی شده‌اند، ایده‌های جدید طبیعتاً افزایشی، قابل پیش‌بینی و به راحتی توسط رقبا کپی می‌شوند. این یکنواختی افسرده کننده محصولات در بازارهای امروزی را توضیح می دهد. آیا این اتفاق نیفتاد که به بخش رفتید؟ لوازم خانگیبه دنبال چاپگر هستید یا تقریباً در پارکینگ سوار ماشین شخص دیگری می شوید؟

درباره نقش طراحان

نسل بعدی طراحان باید به همان اندازه که در استودیوها یا کارگاه ها راحت هستند روی تخته ها راحت باشند. و این افراد همچنین باید با هر موضوعی، از سواد بزرگسالان گرفته تا گرم شدن زمین، به عنوان یک موضوع طراحی برخورد کنند.

کار یک طراح، همانطور که پیتر دراکر به درستی بیان کرده است، «تبدیل نیاز به تقاضا» است. در نگاه اول، همه چیز ساده است: شما باید بفهمید که مردم چه می خواهند - و آن را به آنها بدهید. اما اگر خیلی آسان است، چرا داستان های موفقیت کمی مانند iPod، Prius، MTV یا eBay وجود دارد؟ به نظر من، پاسخ این است که فرد را به صحنه اصلی بازگردانیم. ابتدا باید یاد بگیرید که به مردم نگاه کنید.

چرا تعریف یک نیاز و طراحی پاسخ به آن اینقدر دشوار است؟ مشکل اصلی این است که افراد در سازگاری با موقعیت‌های ناراحت‌کننده آنقدر خوب هستند که اغلب حتی متوجه آن نمی‌شوند: روی کمربند ایمنی می‌نشینند، کدهای پین را روی کف دست خود می‌نویسند، کت‌ها را روی دستگیره‌های در آویزان می‌کنند و دوچرخه‌ها را برای پارک نیمکت‌ها می‌بندند.

سه عنصر مرتبط و متقابلاً تقویت کننده هر برنامه طراحی موفق:

  1. بینش - یادگیری از زندگی دیگران.
  2. مشاهده - ما به کارهایی که مردم انجام نمی دهند نگاه می کنیم، به آنچه که نمی گویند گوش می دهیم
  3. همدلی - ما خودمان را به جای دیگران (یا دراز می کشیم) دیگران قرار می دهیم.

در مورد مشاهده

صرفاً درخواست از افراد برای صحبت در مورد نحوه گذراندن وقت خود در محل کار و اینکه مرتباً با چه کسانی ارتباط برقرار می کنند می تواند منجر به تحریف اطلاعات شود. حتی اگر فردی بهترین نیت را داشته باشد، حافظه اش ممکن است او را از بین ببرد، و پاسخ ها به احتمال زیاد ایده های او را در مورد حقایق سخت منعکس می کنند. ابزارهایی مانند قوم نگاری ویدیویی (که در آن رفتار یک گروه در یک دوره زمانی روی دوربین ثبت می شود) و تجزیه و تحلیل تعامل کامپیوتری به ارائه داده های دقیق تر در مورد تعاملات پویا بین افراد و گروه ها کمک می کند.

متفکران خوب طراحی مشاهده می کنند. متفکران بزرگ طراحی به چیزهای عادی نگاه می کنند. برای خود یک قانون وضع کنید: حداقل یک بار در روز توقف کنید و به معمولی ترین موقعیت فکر کنید.

درباره پایگاه دانش

نویسنده از لینوس پاولینگ، برنده جایزه نوبل نقل قول می کند: "برای یافتن یک ایده خوب، ابتدا به ایده های زیادی نیاز دارید." بنابراین، طراحان IDEO یک پایگاه دانش بزرگ جمع‌آوری می‌کنند، به حل مسائل مختلف نگاه می‌کنند، ایده‌های زیادی تولید می‌کنند تا ایده مناسب را پیدا کنند. بر اساس دیگران تهیه می شود.

درباره ایده ها

یک ایده خوب دیگر کافی نیست. نوآوری را "ایده خوب اجرا شده به خوبی" می نامند. شروع بدی نیست متأسفانه به قسمت اول این عبارت بیش از حد توجه شده است.

محصولات و خدمات جدید ممکن است محکوم به شکست باشند دلایل مختلف: کیفیت پایین، بازاریابی غیر جالب، توزیع غیر قابل اعتماد، قیمت غیر واقعی. حتی اگر همه عوامل موفقیت وجود داشته باشند، یک ایده ضعیف اجرا شده احتمالا منجر به شکست خواهد شد. مشکل ممکن است در اجرای فیزیکی محصول باشد - خیلی بزرگ، خیلی سنگین، خیلی پیچیده است. به همین ترتیب، نقاط تماس با یک سرویس جدید - خواه فضایی برای آن باشد خرده فروشییا رابط نرم افزار- ممکن است به مشتریان مربوط نباشد. اینها اشکالات طراحی هستند و معمولاً قابل رفع هستند. با این حال، ایده‌ها به طور فزاینده‌ای شکست می‌خورند، زیرا مردم بیشتر از آن‌ها از آن‌ها می‌خواهند کار ساده. اجزای محصول باید در مجموع یک برداشت مثبت را برانگیزد. و این بسیار دشوارتر است.
توضیحات زیادی برای این سطح جدید از انتظارات بالا وجود دارد. یکی از متقاعد کننده ترین آنها تحلیل دنیل پینک از روان پویایی فراوانی است. پینک در A Whole New Mind11 استدلال می‌کند که زمانی که نیازهای اساسی یک فرد ارضا شود - و این نیازها برای اکثر مردم جوامع ثروتمند غربی است - مردم میل به تجربه‌هایی دارند که معنادار و از نظر احساسی ارضاکننده باشد.

در مورد انتخاب

در مورد سود برای مشتری

سازمانی که تفکر طراحی انسان‌محور را تمرین می‌کند، در واقع خودخواهی روشنگرانه را تمرین می‌کند. اگر شرکتی مشتریان را بهتر درک کند، بهتر می تواند نیازهای آنها را برآورده کند. قابل اعتمادترین منبع سودآوری بلندمدت و رشد پایدار است. در دنیای تجارت، هر ایده - مهم نیست چقدر نجیب - باید با نتایج مالی آزمایش شود.

هنگامی که مسافران (هواپیما) متوجه می شوند که چه چیزی از آنها خواسته می شود و چرا، آنها با رویه هایی که در غیر این صورت بی معنی و مشروط به نظر می رسند، تحمل بیشتری می کنند.

سفر مشتری

یک وسیله ساده برای ایجاد یک سناریو در طول توسعه خدمات جدید "سفر مشتری" است. چنین ساختاری نشان دهنده مراحلی است که مشتری خیالی از ابتدای دریافت خدمات تا انتها طی می کند. شروع ممکن است خیالی باشد، یا ممکن است مستقیماً از مشاهده افرادی که در حال خرید بلیط هواپیما هستند یا تصمیم گیری در مورد نصب یا عدم نصب پنل های خورشیدی روی پشت بام باشد. در هر مورد، ارزش توصیف سفر مشتری این است که می تواند به شما کمک کند درک کنید که مشتری و خدمات یا برند کجا با هم تعامل دارند. هر یک از این نقاط تماس فرصتی است برای ارائه ارزش به مشتریان بالقوه یک شرکت - یا فرصتی برای از بین بردن روابط با مشتری.

کوستیا سوروکا در مورد این ساز به من گفت. من می خواهم با جزئیات بیشتر مطالعه کنم و در عمل در Tradernet تلاش کنم. قبلاً طرح هایی ساخته شده است ، اما تا اینجا به نظر من خشن و اشتباه هستند. همانطور که من متوجه شدم، توصیف نه تنها "نقاط تماس" یا فرآیندهای تجاری موجود در شرکت، بلکه دیدن آنها از طرف دیگر مهم است.

نحوه اعمال تفکر طراحی

  1. از ابتدا شروع کنید - باید عمدا تعداد گزینه ها را افزایش دهید. در پایان یک پروژه، معنی ندارد، بنابراین تفکر طراحی باید در ابتدا، حتی در مرحله کار تحقیقاتی، به هم متصل شود. متفکران طراحی باید تمام بخش های فرآیند تولید و بازاریابی را به هم متصل کنند.
  2. رویکرد انسان محوری داشته باشید. تفکر طراحی فقط انسان محور نیست، بلکه در هسته آن انسان است. تفکر طراحی مبتنی بر توانایی یک فرد برای احساس شهودی، تشخیص الگوها، ایجاد ایده هایی است که نه تنها یک جزء عملکردی، بلکه یک مؤلفه احساسی را نیز حمل می کند، تا خود را نه تنها در کلمات یا نمادها بیان کند.
  3. زود شکست بخورید، اغلب شکست بخورید. نمونه های اولیه بسازید.
  4. الهام را به اشتراک بگذارید دانش را به اشتراک بگذارید، پایگاه دانش را حفظ کنید.
  5. طراحی را در طول چرخه انجام دهید.

تفکر طراحی چیست تفکر طراحی در مقابل چابک. زمینه های کاربردی تفکر طراحی رویکردهای اصلی پیاده سازی تفکر طراحی در شرکت ها

مراحل اصلی تفکر طراحی

  • یکدلی. جمع آوری داده ها از مشتری مصاحبه حرفه ای
  • تجزیه و تحلیل داده ها (نمایه شخصی، نقشه های همدلی، نقشه های تجربه کاربر)
  • ایده پردازی، محدودیت های روش کلاسیک
  • نمونه سازی
  • آزمایش کردن
  • داستان سرایی: چگونه به یک تیم کمک کنیم تا نتایج یک جلسه تفکر طراحی را به حامی پروژه "فروش" کند
بلوک تمرین: جلسه آزمایشی تفکر طراحی

نتایج آموزشی

آنچه برنامه آموزش می دهد

فکر:به توسعه یک استراتژی تجاری یا محصول از دیدگاه کاربر نزدیک شوید. یاد بگیرید که نه تنها به اعداد و آمار فکر کنید، بلکه نظر مشتری را نیز در نظر بگیرید.

انجام دادن:به سرعت موقعیت را هدایت کنید، برنامه ریزی کنید و کار تیم را تسهیل کنید. مصاحبه های حرفه ای انجام دهید. نمونه سازی سریع را یاد بگیرید. یاد بگیرید که چگونه کار تیمی را به درستی بسازید، ابزارهای مناسب برای کار ایجاد کنید.

عمل:یاد بگیرید که خارج از چارچوب عمل کنید، بسته به وظیفه ای که در دست دارید، "جریان" جلسات تفکر طراحی ایجاد کنید.

معلمان

شرایط پذیرش

مصاحبه ورودی ارائه شده است.

هزینه های اضافی دانشجویان در طول دوره تحصیل

در طول آموزش، ممکن است نیاز داشته باشید لوازم التحرير، خدمات چاپ و کپی. همچنین ممکن است برای مطالعه فردی به ادبیات اضافی نیاز داشته باشید. بنابراین، علاوه بر منابع ارائه شده توسط کتابخانه مدرسه، باید برای خرید این گونه کتاب ها برنامه ریزی کنید.

برای فارغ التحصیلان برنامه های بلند مدت دانشگاه یونیورسال 10 درصد تخفیف در نظر گرفته شده است.

خلاقیت، کار گروهی، مردم گرایی، کنجکاوی و خوش بینی اجزای اصلی تفکر طراحی هستند، روشی که اغلب برای یافتن راه حل های جدید برای مشکلات موجود استفاده می شود.

ویژگی اصلی تفکر طراحی، بر خلاف تفکر تحلیلی، تحلیل انتقادی نیست، بلکه فرآیندی خلاقانه است که گاهی اوقات غیرمنتظره ترین ایده ها منجر به بهترین راه حلچالش ها و مسائل.

درباره تفکر طراحی

تفکر طراحی روشی برای خلق محصولات و خدمات انسان محور است. تفکر طراحی راهی برای حل مشکلات است که در درجه اول بر منافع کاربر متمرکز است. فرمول «نفع انسانی + فرصت‌های فناوری + منافع تجاری» منجر به یک محصول پایدار می‌شود.

ویژگی های متمایز این روش، نفوذ عمیق به تجربه کاربر، تمرکز بر سناریوهای فردی رفتار و اقدامات، و همچنین رویکرد اقتصادی و تکراری برای توسعه پروژه است.

هربرت سایمون ایده تفکر طراحی را در سال 1969 در علوم مصنوعی مطرح کرد. بعدها، این رویکرد، مبتنی بر مشاهده، آزمایش و تغییر سریع، به مدیریت نفوذ می کند. قبلاً در دهه 90 ، دیوید کلی IDEO را تأسیس کرد. دکترین رسمی این شرکت تفکر طراحی است.

5 قانون تفکر طراحی

1. "زودتر شکست بخورید، بیشتر شکست بخورید" یا "قاعده سبد کامل"

اثربخشی گردش کار را می توان با تعداد گزینه های دور ریخته شده - زباله های موجود در سبد قضاوت کرد، زیرا هر چه تیم اشتباهات بیشتری مرتکب شود، احتمال بیشتری وجود دارد که راه حل قابل اجرا پیدا شود. توماس ادیسون یک بار گفت: «اشتباه نکردم. من فقط 10000 راه را پیدا کردم که کار نمی کند." ضرب المثل "تنها کسی که هیچ کاری نمی کند اشتباه نمی کند" احتمالاً از همین درک ناشی می شود. "یک نمونه اولیه ارزش هزار کلمه را دارد"

افکار زودگذر هستند و بحث درباره ایده های خوب اغلب می تواند آنها را قبل از اینکه به نتیجه برسند خراب کند. بنابراین، به متخصصان تفکر طراحی توصیه می شود که بلافاصله ایده را اجرا کنند - فقط آن را روی کاغذ بکشید یا آن را از وسایل بداهه جمع آوری کنید.

2. "ابتدا از کاربر بپرسید"

یک نمونه اولیه ساخته شده از وسایل بداهه باید فوراً "در میدان" حمل شود - تا اولین واکنش کسانی که این راه حل برای آنها ایجاد می شود مشاهده شود.

3. "این کار را با هم انجام دهید!"

برای کاهش خطر سوء تفاهم، تأخیر و تصمیمات اشتباه، بهتر است ایده های جدید را در یک تیم بین رشته ای از بخش های مختلف پرورش دهید. مهندسان، بازاریابان، فروشندگان و طراحان باید از همان ابتدا با یکدیگر همکاری کنند. و از آنجا که طراحی یک رویکرد انسان محور است، طراحی باید با مشتریان و کاربران نهایی انجام شود.

4. "بله، و ...!"

یکی از مهمترین قوانین مهمدر فرآیند حمایت و اجرای نوآوری ها. این بدان معناست که وقتی یک نفر صحبت می کند ایده ی جدید، به هیچ وجه نباید تند از آن انتقاد کنید. مخصوصاً زمانی که به نظر شما کاملاً بی‌امید به نظر می‌رسد. اول از همه، سعی کنید از نویسنده ایده حمایت کنید و با گفتن یک عبارت ساده "بله، و شما هم می توانید این کار را انجام دهید ..." فرصت توسعه آن را به او بدهید.

حتی اگر ایده چندان خوب نیست، نگران نباشید. خیلی زود، در مرحله بعدی اجرای آن، خود آغازگر قادر خواهد بود به غیرقابل اجرا بودن آن پی ببرد و با کسب تجربه جدید، به یک بی نظیر و واقعی برسد. راه حل موثر، که نه شما و نه مدافع او قبلاً نمی توانستید به آن فکر کنید.

6 مرحله تفکر طراحی

هر مرحله به یک فاز واگرا یا همگرا اشاره دارد. واگرایی یعنی گسترش زاویه دید، جمع آوری تمام یافته ها و ایده ها.

سپس همگرایی - محدود کردن تمرکز و انتخاب یک ایده اولویت دار که در تکرارهای بعدی آن را بررسی و اصلاح خواهیم کرد.


1. همدلی

اولین مرحله «اکتشافی» نفوذ به تجربه یک فرد با تجلی همدلی نسبت به اعمال و اعمال او همراه است. در این مرحله، درک انگیزه و دلایل رفتار افراد برای ما مهم است.

هدف
برای درک مشکلات کاربر، یافتن بینش و شناسایی فرصت‌هایی برای بهبود تجربه کاربر، در تجربه کاربری غواصی کنید.

یک وظیفه
جمع آوری داستان های کاربر که تجربیات مثبت یا منفی با محصولات و خدمات مختلف در گذشته را توصیف می کند. و همچنین این تجربه را در زمان واقعی مشاهده کنید.

منابع
غوطه ور شدن در دنیای کاربران می تواند از یک روز و 3-4 مشاهده تا 3-4 ماه و صدها جلسه تحقیقاتی طول بکشد. مقیاس بستگی به فرمت وظایف شما دارد. برای تشکیل یک برنامه تحقیقاتی، با دست اندرکاران این روش مشورت کنید.

تیم مرحله
در مرحله همدلی، تحقیقات توسط همه کارکنان، بدون استثنا، درگیر در توسعه محصول - مهندسان، بازاریابان، طراحان، مدیران محصول، توسعه دهندگان و دیگران انجام می شود.

2. تمرکز کنید

در این مرحله، تیم پروژه مشاهدات حاصل از تحقیق را جمع آوری کرده و آنها را در قالب هایی برای کار گروهی ترکیب می کند.

هدف
به روشی مناسب و معنادار، با نتایج تمام تحقیقات انجام شده آشنا شوید تا مهمترین آنها را برای توسعه یا بهبود تجربه کاربری انتخاب کنید.

یک وظیفه
تمام اطلاعات تحقیقاتی به دست آمده در طی مشاهدات فردی را به یادداشت های چسبنده و الگوهای کاری به گونه ای انتقال دهید که هیچ چیز مهمی از دست نرود و به سایر اعضای تیم کمک کند تا بر مهمترین یافته ها و بینش ها تمرکز کنند.

منابع
بسته به میزان اطلاعات دریافتی، تمرکز ممکن است از یک روز تا چند هفته طول بکشد. در این مرحله می توانید به تنهایی و بدون دخالت مشاوران خارجی گران قیمت مدیریت کنید.

3. ایده پردازی

در این مرحله تیم پروژه به مشکلات، بینش ها و نقطه نظرات مرحله قبل می پردازد که می تواند مبنای طراحی راه حل های جدید برای کاربران باشد.

هدف
تعداد زیادی راه حل مختلف برای مشکلات شناسایی شده کاربر یا برای بهره برداری از فرصت های بازار جدید پیدا شده ایجاد کنید.

یک وظیفه
حداقل 100 ایده جدید پیشنهاد کنید که محصول/خدمت موجود را بهبود می بخشد یا راه حل های کاربردی اساساً جدیدی را برای کاربران ارائه می دهد. وظیفه شما این نیست که "آرزوها" انتزاعی را فرموله کنید، بلکه "ایده های" مشخصی است.

منابع
مشارکت مشاوران و تسهیلگران خارجی کیفیت ایده های تولید شده را بهبود می بخشد. مدت زمان پروسه ایده پردازی از چند ساعت تا یک روز است.

تیم مرحله
ایده پردازی وظیفه ای است که صرفاً برای تیم محصول یا خدماتی است که باید این ایده ها را زنده کند.

4. انتخاب ایده ها

در این مرحله، انتخاب بهترین ایده هااز نظر فایده انسانی، ارزش تجاری و امکان سنجی فنی.

هدف
تمام ایده های تولید شده در مرحله تولید ایده را به متخصصان و متخصصان داخل و خارج از تیم کاری برای تصمیم گیری ارائه دهید که بر اساس آن ها اساس نمونه سازی سریع را تشکیل می دهند.

یک وظیفه
با استفاده از قالب های «نمودار ون» و «ارزیابی ایده ها» در حالت کار گروهی و فردی قوی ترین ایده ها را شناسایی کنید.

منابع
انتخاب ایده بعد از هر جلسه طوفان فکری انجام می شود. مدت زمان این فرآیند از 1.5 ساعت برای یک جلسه تا چندین تکرار اولویت بندی ایده ها توسط کل تیم در چند روز است.

تیم مرحله
کل تیم و همچنین همه ذینفعان شرکت در انتخاب ایده ها مشارکت دارند.

5. نمونه سازی

در این مرحله، ماکت‌هایی از امیدوارکننده‌ترین ایده‌ها ساخته می‌شوند که می‌توان آن‌ها را از طریق ساده و آزمایشی آزمایش کرد. تست های سریعبا کاربران

هدف
نمونه‌های اولیه قابل اجرا از ابتدایی‌ترین ویژگی‌های کاربر یا بهبود محصول را از وسایل بداهه مدل‌سازی کنید.

یک وظیفه
به صورت انفرادی یا گروهی با استفاده از کاغذ، مقوا یا ابزارهای نمونه سازی تعاملی، چندین مدل از راه حل های آینده بسازید که سپس می توانند برای بازخورد و بهبود فرضیه های اولیه به کاربران نشان داده شوند.

منابع
بسته به مقیاس کار، مرحله نمونه سازی می تواند از چند ساعت تا چند هفته طول بکشد. نمونه سازی سریع روی کاغذ (ایجاد یک طرح از یک فرضیه یا ایده) می تواند 15 دقیقه طول بکشد. اقدام به!

تیم مرحله
کل تیم می تواند در فرآیند ایجاد نمونه های اولیه سریع شرکت کند. در مرحله توسعه نمونه‌های اولیه دقیق‌تر و پیچیده‌تر، متخصصان در زمینه‌های مختلف (به عنوان مثال، طراحان تعامل یا توسعه‌دهندگان) را در ایجاد آنها درگیر کنید.

6. آزمایش

مرحله اشتباهات و دانش جدید. در این مرحله، تیم باید بیاموزد که بیشتر فرضیه‌های ارائه شده به کاربر قابل اجرا و تکرار نیستند - فهرستی از پیشرفت‌ها تهیه کنید، و همچنین راه‌حل‌های جدید، مؤثرتر و مفیدتر را توسعه دهید!

هدف
از کاربران در مورد راه حل خود بازخورد دریافت کنید و تغییرات را برای تکرارهای بعدی برنامه ریزی کنید.

یک وظیفه
اسکریپت آزمون و لیست سوالاتی که می خواهید تست کنید را تعریف کنید. به سراغ مردم بروید، سوال بپرسید و ببینید که چگونه از نمونه اولیه شما استفاده خواهند کرد.

منابع
این مرحله یک فرآیند تکراری است و به بازخورد زیادی نیاز خواهید داشت. یک تکرار ممکن است چند روز طول بکشد. برای ترسیم طرح و سناریو تست بهتر است به تمرینات روش مراجعه کنید.

تیم مرحله
این به بهترین وجه توسط محققان انجام می شود و همه افرادی که در توسعه محصول شرکت دارند می توانند در آزمایش شرکت کنند.



 


خواندن:



مایاها کجا رفتند؟ مایاها کجا رفتند؟ مایا هنوز وجود دارد

مایاها کجا رفتند؟  مایاها کجا رفتند؟  مایا هنوز وجود دارد

ناپدید شدن تمدن اسرارآمیز مایاها هنوز برای دانشمندان یک راز محسوب می شود. هنگامی که اسپانیایی ها در قرن شانزدهم برای فتح مایاها وارد شدند،...

داستان های غیرمعمول چیزهای معمولی «تاریخچه سوزن داستان ظهور اولین سوزن

داستان های غیرمعمول چیزهای معمولی «تاریخچه سوزن داستان ظهور اولین سوزن

اولین سوزن های آهن در Manching در باواریا پیدا شد و قدمت آن به قرن 3 قبل از میلاد می رسد. اما ممکن است که اینها نمونه های «وارداتی» بوده باشند. گوش...

گران ترین ماهی در ژاپن - حقایق جالب

گران ترین ماهی در ژاپن - حقایق جالب

پیش از این در مورد کرم های غول پیکر مرموز ژاپنی و ارواح گرسنه ژاپنی صحبت کرده بودیم. ژاپن از بسیاری جهات هنوز کشوری بسته است و ساکنان آن...

قوم مایا - آنها که هستند، چگونه زندگی کردند و چرا مردند؟

قوم مایا - آنها که هستند، چگونه زندگی کردند و چرا مردند؟

مدت ها قبل از اروپایی ها، زودتر از بسیاری از دانشمندان دیگر جهان، مایاها خورشید گرفتگی و ماه گرفتگی را پیش بینی کردند، شروع به استفاده از مفهوم صفر در ...

تصویر خوراک RSS