الصفحة الرئيسية - أثاث
تجول لعبة Skyrim 5. The Elder Scrolls V: Skyrim. اجتياز مهام daedric. ممر السعي: "Horn of Jurgen"

أولاً ، مقدمة بسيطة لأساسيات إتمام المهام. توجد بوصلة في الجزء العلوي من الواجهة ، ويشير رمز المثلث المقلوب إلى الاتجاه الذي تريد الذهاب إليه للمهمة الحالية:

إذا كانت الأيقونة نفسها "معلقة" فوق NPC - عليك التحرك تجاهه (أو خلفه):

عند فتح الخريطة (M) ، سيشير نفس الرمز الموجود على الخريطة إلى النقطة التي تريد الذهاب إليها. ومن خلال فتح المجلة (J) ، اقرأ وصف المهام ، وحدد (إذا كان هناك العديد منها) المهمة التي تريد القيام بها في الوقت الحالي (في الوقت الحالي ، يتم تمييز مهمة واحدة فقط على الخريطة والبوصلة).

ستساعدك هذه المعرفة الأساسية في إكمال المهام في لعبة Skyrim.

تمرير

وفقًا لتقليد The Elder Scrolls ، نبدأ اللعبة كسجين. والآن ، بعد أن ظهرت في اللعبة ، ترى نفسك بين السجناء الذين يتم نقلهم إلى الإعدام.

من أجل الحرية!

أثناء قيادتنا في العربة ، نسمع محادثة السجناء الآخرين ، والتي يتضح منها أن Skyrim تمر الآن بانتفاضة بقيادة Stormcloaks. اعتبر الإمبراطوروننا عن طريق الخطأ أحدهم ، ويتم نقلهم إلى هيلجن للإعدام.

عند الوصول ، سيكون محرر الشخصيات متاحًا - إنه متقدم جدًا ، ويمكنك جعل مظهر شخصيتك كما تريد تمامًا.

الأهمية: 1) سيظهر حقل إدخال الاسم بعد التأكيد 2) نوصي بالإشارة إلى الاسم باللغة اللاتينية ، وذلك لتجنب المشاكل في الحوارات مع السيريلية.

ترى كيف يتم إعدام أحد أولئك الذين تم القبض عليهم ، وأنت التالي. لكن بالفعل تحت فأس الجلاد ، يطير تنين ، ويبدأ الذعر في المدينة. في هذه اللحظة ، يصبح التحكم في الشخصية متاحًا لك.

على الرغم من أن كل شيء حولك سينهار ويحترق ، فلا يوجد شيء صعب ، الشيء الرئيسي هو عدم التشويش والبحث عن البوصلة والمؤشرات فوق NPC. على الفور تقريبًا ، سيتم إعطاؤك خيارًا - لمتابعة نورد الذي قام بفحصك في القائمة ، أو متابعة جاره في العربة. عمليا لا يوجد فرق آخر في الاختيار. إنه فقط إذا ذهبت مع أحد المتمردين ، فعندئذ على طول الطريق ، سيكون كل من تقابلهم أعداء لك. وإذا اخترت جانب الإمبراطورية ، فستقابل الحلفاء على طول الممرات والغرف العديدة - كن حذرًا ، لا تضربهم. ومع ذلك ، إذا قاموا بضربهم عدة مرات (في الضربة الأولى ، يقولون "لمن أنت على الإطلاق؟") ، ويبدأون في مهاجمتك - أزل السلاح ، وسوف يتوقفون.

باتباع شريك جديد ، ستجد الصناديق ذات الزي الرسمي ، وتتعلم كيفية اختيار الأقفال ، والتصويب من خلسة ، وما إلى ذلك. في الواقع ، مهمة "إلى الحرية!" تعليمي. تنتهي بالطريقة التي تغادر بها الكهف. من هذه اللحظة فصاعدًا ، عالم Skyrim مفتوح لك. وإلى أين تذهب ، وماذا تفعل - الأمر متروك لك للاختيار!

قبل العاصفة

بمجرد مغادرتك الكهف ، ستبدأ مهمة جديدة - "قبل العاصفة" ، ترتبط أصعب لحظة في هذه المهمة بحقيقة أن شريكك سيقول "الآن يجب أن نفترق" ، ولكن في الحقيقة هناك لا حاجة للانفصال - اتبعه. في الطريق ، سيُظهر أحجار القوة (أو أيًا كان ما يطلق عليها هناك) - من خلال تنشيط أحدها (ساحر ، لص ، محارب) ، سيتم ضخ مهارات الاتجاه المقابل بنسبة 20٪ بشكل أسرع.

الاستمرار في اتباع شريك حياتك ، سوف تأتي إلى ريفروود - قرية صغيرة. سيأخذك شريكك إلى عائلته حيث سيتم تقديم الطعام والسكن لك. في سياق المحادثة ، سيتم إخبارنا أننا بحاجة للذهاب إلى Whiterun والإبلاغ عما حدث في Helgen. لكن لا تتسرع في المغادرة ، رب الأسرة - ألفور ، هو حداد ، مع مزيفه. لديه أسئلة جانبية لمساعدتك على تعلم الحدادة.

يمكن أيضًا العثور على مهام جانبية أخرى في القرية. ولمتابعة المهمة الرئيسية - انتقل إلى Whiterun (اتبع العلامة الموجودة على البوصلة ، ويمكنك أيضًا فتح الخريطة وتقدير المسافة إلى المدينة).

في Whiterun ، سيقترب منك حارس - يخبره أنك من Riverwood ، إلى Jarl - سيسمح لك بالمرور. في المدينة ، أنت بحاجة إلى مبنى أكبر في الجزء العلوي - إعادة توزيع التنين. ويجلس يارل في الصالة الرئيسية على العرش. تحدث معه.

ذروة الرياح

أثناء المحادثة مع Jarl ، بعد أن أخبرته عن هجوم التنين ، سيأخذك إلى Farengar. كان هذا الساحر والكيميائي منخرطًا منذ فترة طويلة في التنانين ، وسيهتم بلا شك بالقضية التي أخبرتها. لديه أيضًا طاولات لـ Alchemy و Enchantment.

سوف يمنحك Farengar مهمة جديدة - للذهاب إلى Windy Peak والعثور على Dragonstone هناك.

Windy Peak - معبد مرتفع على منحدر (للبحث ، ما زلت تستخدم خريطة وبوصلة). في الطريق ، ستلتقي بمجموعتين من قطاع الطرق. بعد العثور على معبد على قمة منحدر ، ادخل (أبواب نصف دائرية كبيرة) ، وفقًا لعظمته ، ويتضح من الداخل أن التنانين كانت تُعبد فيه ذات يوم. في البداية سيكون هناك العديد من قطاع الطرق ، ولكن كلما كان الخصوم أعمق ، ستواجههم أكثر خطورة.

لعبة Windy Peak بها ألغازان. الأول هو أنك تحتاج إلى وضع الأشكال الحجرية التي يمكنك تدويرها. الموقع الصحيح ، وبعد ذلك سيفتح الباب بسحب الرافعة:

المضي قدما ، اقتل العناكب و العناكب. سوف تصادف شبكة ويب - لتجاوزها ، عليك أولاً أن تضربها بسلاح (فقط هاجم على طول الويب). في الغرفة التي بها عنكبوت كبير ، سيكون هناك قطاع طرق في الويب. لديه مخلب تنين يهمنا. يمكنك قتله ، وإذا هرب - فليس بعيدًا ، بعد الذهاب قليلاً ستجد جثته. تأكد من البحث عنه بأخذ مخلب التنين.

اللغز الثاني مشابه للأول ، وهنا تحتاج إلى وضع ثلاث دوائر في الموضع الصحيح:

الدليل موجود على ظهر مخلب التنين (يمكن تدوير العناصر الموجودة في الجرد بالماوس).

استمر حتى ينتهي بك الأمر في غرفة كبيرة ، في وسطها سيكون هناك نصف دائرة ، مع نص بلغة التنانين. بالصعود إلى هذا الجدار ، ستقرأ مقطعًا واحدًا. في هذا الوقت ، سيخرج سيد دراجروف من قبر واحد خلف ظهرك - ستخوض معركة صعبة. بعد أن تعاملت معه ، خذ Dragonstone من جثته ، الآن ابحث عن الممر المؤدي إلى المخرج (لا تحتاج إلى العودة ، ستجد أمامك المخرج الثاني من الزنزانة).

بعد مغادرة Skyrim ، افتح الخريطة وقم برحلة سريعة إلى إعادة توزيع Draconic. توجه إلى Farengar وأعطيه الحجر.

نناقش جميع الأسئلة بهذه المهمة على صفحة المخلب الذهبي.

تنين في السماء

لا تتسرع في مغادرة Farengar ، وحتى أكثر - اتبعه. سوف تسمع محادثة شيقة ، في نهايتها سيأتي حارس يركض ويخبرك أن تنينًا هاجم برج المراقبة الغربي. أنت الآن بحاجة لمتابعة امرأة أريجليت. ستأخذ معها عدة جنود وتتجه نحو برج المراقبة الغربي. هناك ستخوض معركتك الأولى مع تنين.

  • اضرب التنين بالقوس أثناء طيرانه ؛
  • عندما يجلس ، حاول الاقتراب منه من الجانب أو من الخلف لتضربه ؛
  • استفد من اللحظات التي يشتت فيها التنين من قبل الحراس الآخرين.

بعد الانتصار ، سوف تمتص روح التنين ، وستتوفر لك صرخة التنين الأولى - القوة القاسية.

ارجع إلى جارل وأخبرنا بما حدث.

المكافأة: لقب Thane ، فرصة لشراء منزل شخصي في Whiterun ، مرتزق شخصي - Lydia.

طريق الصوت

أنت الآن بحاجة للوصول إلى Greybeards ، المرتفعة ، على منحدر شرقي Whiterun.

هام: يكاد يكون من المستحيل الوصول إلى هناك بالبوصلة. اتبع الطريق إلى الشرق ، والذي ، بعد الالتفاف حول الجبل ، سيأخذك إلى معبدهم. في الطريق ، قابلت اثنين من المتصيدون (خصم قوي جدًا ، هرب بعيدًا عن طريق العدو - مفتاح Alt) ونمر ذو أسنان صابر (خصم قوي ، لكنه تمكن من ذلك). وأيضًا هاجم التنين (حدث مكتوب ، أو اجتماع عشوائي لـ xs). بشكل عام ، لن تشعر بالملل على الطريق ، فاحفظ كثيرًا.

في المعبد نفسه ، ستحتاج أولاً إلى إثبات أنه يمكنك استخدام صوتك - استخدم صيحة Merciless Force ، وأيضًا تعلمك شيئًا جديدًا - Rapid Dash ، والذي يمكنك من خلاله التحرك على الفور لمسافة قصيرة.

في نهاية التدريب ، ستخضع للاختبار التالي.

هورن يورجن

يرسلك Greybeards إلى الاختبار النهائي - للحصول على قرن Jurgen Summon the Wind ، من قبره في Ustengrev ، في مستنقعات Hjalmarch.

ننظر إلى الخريطة ، ونذهب إلى القبر ، وهو في الواقع زنزانة كبيرة أخرى ، مع الألغاز التالية. سأنتقل إليهم مباشرة:

ريدل رقم 1

تصطدم بالممر المغلق بثلاثة أقسام من حواجز شبكية ، وأمامها ثلاثة أحجار سحرية ، تقترب منها ، يرتفع أحد المشابك ، ولكن بمجرد أن تبتعد ، تنخفض الشبكة. لا يمكنك الركض بالركض العادي ، فماذا تفعل؟

قف بالضبط مقابل الممر ، أمام الحجارة ، ضع "اندفاعة سريعة" على الصيحة النشطة ، واضغط باستمرار على اليسار بديلوابدأ بالركض إلى الممر ، بمجرد أن تكون بجوار الحجر الثالث ، ويتم تفعيله - اضغط ض- اصنع اندفاعة سريعة ، وبعد ذلك سيبقى قليلًا للتشغيل وهذا كل شيء. لقد فعلتها في المرة الأولى.

لم أتحقق من مقدار الأذى الذي أصابهم في القلي ، بشكل عام ، يتم تجاوز هذه المرحلة أيضًا بمساعدة صيحة "Rapid Dash".

وفي النهاية ، سيكون لديك تطور غير متوقع في الحبكة ، اتضح أن شخصًا ما قد أخذ القرن قبلك (ستظهر رسالة تفيد بأن المهمة قد فشلت) ، لكنه ترك ملاحظة على صندوق كبير:

سيتم وضع علامة على البحث عن البوق على أنه فشل ، وهذا أمر طبيعي.

نغادر إلى Riverwood ، ونجد حانة ، ومن Dolphin استأجرنا غرفة في العلية. ستقول إنه لا يوجد مكان في العلية ، لكن "اذهب إلى هناك". عند دخولك الغرفة ، التي ستقول (لقد استرشدت بالعلامة) ، ستتبعك دولفين ، وستقول إنها هي التي تركت لك ملاحظة ، وستعرض عليك متابعتها. سيأخذك إلى غرفته السرية ويخبرك أنها بحاجة إليك.

في هذه المرحلة نواجه حوارًا ملتويًا ، لن أزعج التفاصيل ... بشكل عام ، اسأل دولفين دون مغادرة غرفتها حتى تظهر عبارة مثل "أنا مستعد ، هيا بنا" ، وبعد ذلك تبدأ المهمة.

بليد في الظلام

Dolphin هي آخر النصل ، ومثلك تمامًا ، فهي تكتشف سبب ظهور التنانين في Skyrim. إيمانها هو أن التنانين لا تعود ، إنها "بعثت". ولتقتنع بهذا ، وربما لمنع القيامة ، تذهب إلى أهل البستان.

يمكنك الذهاب معها أو الوصول إليها بنفسك. اخترت الخيار الأول. لم أرغب في التفكير في ماذا وأين أذهب. وهكذا - فقط اركض خلف دولفين وهذا كل شيء.

عند نقطة الوصول ، سترى كيف يجلب تنين آخر للحياة ، وتبدأ المعركة.

بعد قتل التنين ، سيتأكد Dolphin من أنك ولد التنين ويخبرك عن مهمة جديدة. لكن قبل الانتقال إليه ، ذهبت لإكمال اختبار اللحى الرمادية.

يورجن هورن (النهاية)

نجري انتقالًا سريعًا إلى High Hrothgar. نجد "الرئيسي" ذو اللحية الرمادية (يمكن أن يسبب ذلك مشاكل ، لأن البوصلة تعمل أحيانًا عند الإشارة إلى شخص ما ، بشكل عام ، تدور حول صدغهم حتى تجده). ونعطيه القرن. سيقول أنك الآن بحاجة إلى التعرف عليك رسميًا على أنك Dragonborn ، وفي نفس الوقت يعلمك كلمة جديدة.

نمر بإجراءات التعرف ، وفي نفس الوقت ندرس الكلمة الثالثة في صرخة "قوة لا ترحم". الآن يمكنك العودة إلى مهمة الدلافين.

حصانة دبلوماسية

واحدة من أكثر المهام إرباكًا في اللعب الأول. لكني أؤكد لكم ، مع التمريرات المتكررة ، سوف تستمتعون بها.

بالعودة إلى ريفروود ، نتحدث مع دلفين. ستخبرك أنك بحاجة للدخول إلى سفارة ثالمور والتعرف على التنين منهم. وفي الحقيقة ، ليس عليك أن تشق طريقك - فهي ستنظم كل شيء من أجلك. مهمتك هي الذهاب إلى Solitude ومقابلة Malbourne هناك.

لمساعدتك على البقاء على قيد الحياة ، يمكن أن تحمل Malbourne بعض العناصر من أجلك عندما تدخل من "الباب الأمامي" بدون أسلحة أو دروع. في محادثة معه ، من المهم معرفة نقطة واحدة - في Skyrim يمكنك نقل العناصر إلى رفقاء بالضغط على مفتاح R عندما تظهر النافذة المقابلة. يكفي تسليم السلاح لمالبورن.

قلنا - الآن نحن ذاهبون إلى Dolphin ، إنها بالفعل قريبة ، خارج المدينة في الإسطبل (ننظر إلى البوصلة ولا توجد مشاكل). ستعطيك ملابس احتفالية ، وستطلب منك تسليم كل الأسلحة والدروع لها ، لحفظها. يمكنك إعطائها لها ، أو يمكنك التخلص منها في مكان قريب. نتبرع بالأشياء ، نلبس ملابس رسمية ، نقول إننا مستعدون و ... أنت بالفعل "في حفلة احتفالية."

نقترب من الحارس ونمرر الدعوة ونمر. لكي يقودك Malborne إلى المطبخ ، تحتاج إلى تشتيت انتباه المصطافين بشيء ما. للقيام بذلك ، نأخذ منه مشروبًا (في الحوار "أريد أن أشرب) ، وبعد ذلك نبدأ محادثة مع هذا الصديق:

أعطه شرابًا ثم اطلب معروفًا واحدًا -> قم بإحداث بعض الضوضاء.

ثم نقترب من مالبورن. ليس من الضروري بدء حوار. عندما يبدأ Razelan في الشجار ، سيفتح هو نفسه باب المطبخ ، ويؤدي إلى الصندوق ، حيث ستكون الأشياء التي قدمتها له. يوجد باب بجانب الصندوق - يجب أن تذهب هناك. من الآن فصاعدًا ، يمكنك تقطيع الجميع على التوالي.

ستحتاج إلى تنظيف مبنى واحد ، ثم الخروج إلى الفناء ، وقتل الجميع هناك ، والدخول إلى مبنى التعذيب ، وقتل الجميع هناك أيضًا وتنظيف صندوقين ، وبعد ذلك تختفي المؤشرات (التي تدخل مرة أخرى في السدادة) ، ولكن ما عليك سوى التحدث إلى الشخص الذي تعرض للتعذيب (تمت إزالة مفتاح الكاميرا من الساحر) ، وتحريره ، ثم عرض الخروج. سوف يأتي إلى الفتحة ، ويسأله عن سبب تعرضه للتعذيب - وستكتشف ما تحتاجه في المهمة. الآن كل ما تبقى هو الخروج ، وإغلاق الفتحة ، ماذا تفعل؟ في هذا الوقت تقريبًا ، أو ربما ستحتاج إلى الانتظار قليلاً - سيدخل الأمن إلى المنزل بعبارة "استسلم ، أخذنا شريكك" - اقتلهم (الجني الذي ساعدك على الموت بسرعة ... احفظه) ، ومن أحد الوافدين الجدد ، تزيل المفتاح من الفتحة إلى الحراس - أنت جاهز ، عليك فقط الخروج عبر الزنزانة (كن حذرًا ، هناك قزم) ومقابلة Dolphin.

نتيجة لذلك ، بعد أن أتيت إلى "الرجال الأقوياء" في قميص واحد ، ستخرج بجيوب كاملة من الدروع والأسلحة والجرعات والخردة الأخرى. وسوف ترتقي بمستواك بشكل جيد!

فأر محاصر

نعود إلى ريفروود ونخبر دولفين بكل شيء تعلمناه عن التنانين. المهمة التالية هي العثور على Esbern. للقيام بذلك ، نذهب إلى Riften (مدينة اللصوص واللصوص) ، ونجد Brynjolf هناك (في حالتي ، كان في Bee and Sting Tavern) ، والذي ، بالمناسبة ، هو رئيس نقابة اللصوص . لا أعرف سبب ارتباط القصة الرئيسية باللصوص ، ولكن سيتعين عليك إكمال مهمة أحد اللصوص من أجل المضي قدمًا في بحثك.

للحصول على جولة تفصيلية لهذه المهمة ، راجع صفحة رابطة اللصوص. نصيحة صغيرة - إذا لم يتم ضخ النشل - احفظه قبل السرقة نفسها - بحيث في حالة الفشل ، قم بالتمهيد على الفور وحاول مرة أخرى.

بعد الانتهاء من مهمة Brignolf ، نذهب إلى الأبراج المحصنة تحت Riften (نذهب إلى الماء ، ونجد الدرج لأسفل ، وهناك باب) ، الأبراج المحصنة عميقة ، وتتكون من عدة مستويات فرعية:

  • المستوى 1 - اللصوص ، اقتلوا الجميع بشجاعة ؛
  • المستوى 2 - مقر نقابة اللصوص (إذا كنت ترغب في ذلك ، يمكنك الاستمرار في تنفيذ مهامهم) ؛
  • المستوى الثالث - عملاء ثالمور ، اقتلوا الجميع ؛
  • المستوى 4 - المستوى الذي ستجد فيه الغرفة أخيرًا مع Esbern.

تحدث إليه ، وأخبره من أنت ومن أنت - سيفتح الباب. وسيخبر أشياء مثيرة للاهتمام. هذا يكمل هذه المهمة ، وتبدأ مهمة جديدة على الفور.

ماذا لو لم يقل Esbern:

1. افتح وحدة التحكم (~) ، وأدخل الأمر tcl ، واذهب عبر الباب وتحدث إلى esbern
2. سيبدأ في النقر على الباب - نحن ننتظر
3. إذا نقر وسكت ، لكن الباب لم يفتح ، نتحدث مرة أخرى. وهكذا حتى يفتح الباب.

جدار Alduin

سيجمع الرجل العجوز أغراضه ، وقد حان الوقت للخروج من هذه الحفرة ... لكن لم يكن هناك ، اقتحم عملاء ثالمور الغرفة وبدأت المعركة. تبين أن الرجل العجوز ساحر ممتاز ، ويصد أعداءه جيدًا.

لا يوجد شيء صعب في المرور إليه ، باستثناء أنه بعيد جدًا ، بالإضافة إلى هجوم ثلاثة تنانين على طول الطريق. ولن أتحدث عن جدار الدوين نفسه ، حتى لا يفسد الانطباع الأول ، سأخبر فقط عن الألغاز التالية (هذه المرة ليست صعبة):

ريدل رقم 1

للانتقال إلى مرحلة واحدة ، ستحتاج إلى إنزال الجسر ، حيث تحتاج إلى فتح الأشكال الحجرية كما هو موضح في لقطة الشاشة.

ريدل رقم 2

غرفة بها مصيدة حريق (تقلى بشكل مؤلم للغاية) ، ومواقد تتفاعل مع الهجوم. الحل هو السير فقط على طول الألواح التي تشير إلى dovahkin (انظر لقطة الشاشة) ، والوصول إلى تركيب النار ، وسحب الرافعة ، وسوف تنطفئ المصيدة.

في النهاية ، سوف تحصل على رحلة إلى التاريخ ، ثم حوار ، يتضح من خلاله أنه لا يوجد شيء واضح. وتحتاج إلى العودة إلى اللحى الرمادية.

أود أن أعرب عن شكر خاص للمطورين على سلوك الشركاء في هذه المهمة. مثل الأشخاص الحقيقيين - التعليق وفحص البيئة ومناقشة الألغاز وما إلى ذلك.

حلق العالم

في هذه المهمة ، استعد للحوارات الطويلة المؤلمة.

نعود إلى ذوي اللحية الرمادية. مرة أخرى ، ابحث عن الشيء الرئيسي وابدأ حوارًا. تحتاج إلى السعي وراء موضوع "Paarthurnax" -> "أريد مقابلته". بعد ذلك سيتم تعليمك صراخًا جديدًا وإظهار الطريق.

الطريق بالكامل إلى بارثرناكس في حالة من الضباب الغريب ، والذي بطريقة ما ليس له تأثير جيد على الشخصية (لم تبدأ بتجربة ما سيحدث إذا وقفت فيه) ، ولكن مع صيحة جديدة ، يتم تسريع هذا الضباب مسافة طويلة إلى الأمام ، وذلك بمساعدة الصراخ والانتقال إلى الأعلى ، إلى "ذوي اللحية الرمادية" الأكثر أهمية.

ستجد في الجزء العلوي انعكاسًا مثيرًا للمخطط ، وصراخًا جديدًا ، واختيارًا للمسار التالي - لحى أو شفرات رمادية.

المعرفة القديمة

وفقًا للمهمة ، هناك خيار - للانتقال إلى ذوي اللحية الرمادية ، أو إلى Esbern (الشفرات). اخترت الخيار مع Esbern (على الرغم من الحكم على التعليقات ، لا يوجد فرق كبير بين هذا الاختيار) - نعود إلى الحائط (سيكون في المخرج "الخلفي") ونخبره عن اللفافة القديمة.

سيقول إنك بحاجة إلى اللجوء إلى السحرة ، tk. لديهم مكتبة كبيرة وقرون من المعرفة. وسيرسل إلى College of Winterhold ، وهي نقابة السحرة (المحددة على الخريطة) ، وهي ... في نهاية العالم. نصل إلى هناك ، عند المدخل سيخبرونك أنه لا يمكنك الدخول فقط - عليك الانضمام إلى النقابة. والدخول - لإظهار أنه يمكنك استخدام السحر. سيُطلب منك إظهار إحدى التعويذات ، إذا لم يكن لديك ، فسيقوم NPC ببيعها لك. نحن نشتري ونظهر المهارات السحرية - لقد تم ذلك ، وسيتم اصطحابك إلى المبنى. نحن نبحث عن الشيء الرئيسي فيه - Urag gro-Shuba. نتحدث معه عن اللفافة ، ونخرج المعلومات منه ، حتى يكلف بمهمة إضافية - "أعمال شليدور".

أعمال شاليدور

ملاحظة: قد تتم هذه المهمة في مواقع مختلفة.

نحتاج إلى العثور على سجلات عالم واحد - نذهب إلى الزنزانة المميزة. في الزنزانة سيكون هناك لغز واحد مألوف بالفعل - رافعة ، تماثيل دوارة وإطلاق مصيدة إذا تم اختيارها بشكل غير صحيح. انظر إلى الجانب الآخر للحصول على تلميح حول التمثال الذي يجب أن يدور في أي جانب. سيُظهر التمثالان الشكل الذي سيتم فتحه.

ثم ستكون هناك لحظة أخرى غير متوقعة - ستقابل رجلاً ميتًا قويًا ، بعد القتل يتم إحياؤه مرة أخرى إلى الحياة. لكن في الواقع ، لا يوجد لغز في هذه الحالة - اقتله عدة مرات ، وسيتوقف عن البعث. خذ ملاحظات العالم وعد إلى كلية وينترهولد.

نلتقي مع Urag gro-Shuba ونعطيه الملاحظات التي تم العثور عليها. سيقول أن فك الشفرة يستغرق وقتًا. انتقل لمدة يومين وتحدث مرة أخرى. تم فك رموز المخطوطات ، وسيظهر كتاب على المنضدة لقراءته:

بعد ذلك ، تحدثنا مرة أخرى مع Urag gro-Shuba ، وتبدأ مهمة إضافية أخرى.

ما وراء المألوف

سوف تدور المحادثة حول حقيقة أن هناك عالمًا واحدًا كان مهتمًا جدًا بـ Dremer ، ثم ذهب شمالًا واختفى. أنت بحاجة للبحث عنه. سيتم تحديد نقطة إلى الشمال - نذهب إلى هناك.

وجدنا عالِمًا هناك ، وبعد حوار طويل ، حصلنا على كائنين - مكعب Dremere وكرة ، ونقطة مميزة جديدة على الخريطة. هناك زنزانات ضخمة في انتظارنا. بالمناسبة ، في نفوسهم ، يمكنك العثور على تميمة بمكافأة في الكيمياء بنسبة 15 ٪.

الأبراج المحصنة كبيرة ، لكن لا توجد أسرار خاصة. بالطبع ، لا يمكنك الاستغناء عن الأفخاخ والأبواب المقفلة ، باستخدام رافعة "fuck-you-where" ، إليك أحد أصعب عمليات البحث عن الرافعة:

الشبكة في الأسفل ، ورافعة الفتح في الأعلى.

نتيجة لذلك ، سوف نصل إلى غرفة بجهاز مثير للاهتمام. ابحث عن "لوحة التحكم" هناك وضع المكعب:

بعد ذلك ستكتمل مهمة "المعرفة القديمة" ، لكننا ما زلنا بحاجة إلى تسجيل "لعبتنا" على الكرة. للقيام بذلك ، قم ببساطة بإزالة المكعب الذي قمت بتثبيته على اللوحة ، وأعده إلى العالم الذي فقده.

نناقش هذه المهمة بشكل منفصل في صفحة آلية Dwemer.

لعنة الدوين

هناك قتال مع التنين الرئيسي - Alduin ، ولكن قبل ذلك ، ستصبح صيحة Dragon Slayer متاحة. الشرير الرئيسي نفسه لا يجلس على الأرض ، عليك أن تضربه بقاتل تنين ، ثم يقطع / يقلى / يتجمد ، باستخدام صيحة قاتل التنين على التراجع (إذا لم تستخدم - "سوف يطير بعيدًا مرة أخرى وسوف يدور).

نحن نهزمه ، لكنه يقول إنه من المستحيل قتله ، ويطير بعيدًا.

سقط

بعد الفوز ، تحدث إلى شريكك. سيخبرك بخطته حول كيفية هزيمة الشرير أخيرًا. لهذا نحن بحاجة إلى مساعدة جارل ، نذهب إليه.

وقت أبدي

المهمة نفسها ليست صعبة ، لكن الكثير من الحوارات تنتظرك.

نتحدث مع يارل عن التنين ونهاية العالم. سيوافق على مساعدتك ، ولكن فقط بعد توقف الحرب في Skyrim. الآن نحن بحاجة إلى القيام بالمستحيل - للتوفيق بين الطرفين اللذين لن يتصالحا ، وكل منهما يفكر فقط في انتصاره. لم أنضم إلى أي جانب ، لذلك كنت محايدًا. لا أعرف كيف تتكشف الحوارات هناك في حالة وقوفك إلى جانب الإمبراطورية أو Stormcloaks.

نذهب إلى ذوي اللحية الرمادية ، نتحدث مع Arpgeir ، نطلب منه أن يعلن الاجتماع عن إبرام السلام.

نذهب إلى الإمبراطوريين ، ونتحدث مع توليوس ، ونقنعه بالتفاوض.

نذهب إلى المتمردين ، نتحدث مع Ulfric ، نقنع بالتفاوض.

نعود إلى ذوي اللحية الرمادية ، والاجتماع بدأ للتو هناك ، وستأتي شفراتنا القديمة المألوفة أيضًا بدون دعوة. وما يدور في المفاوضات (إذا تعمقت فيه) فظيع بشكل عام. الجميع يفكرون فقط في ما يخصهم ، لكننا بطريقة ما (على الرغم من أنني أعتقد أنه لا توجد نتيجة سيئة ، لكن الوضع متوتر) نقنعهم بإقامة سلام مؤقت.

بعد انتهاء السلام ، ستكتمل المهمة ، لكن Dolphin ستدخل أيضًا كوبيلها الخمسة - وتقول إن الحزن الجزئي يجب أن يموت. ستفتح محادثتك مهمة جديدة "Paarthurnax".

سقط (تابع)

مع انتهاء السلام المؤقت ، حان الوقت لعمل فخ لـ Odawing. للقيام بذلك ، نعود إلى إعادة توزيع التنين ، ونتحدث مع يارل. سيقول إن كل شيء جاهز ، الجميع ينتظر قرارك.

نقول إننا نبدأ ونتبعه. كيف تستدعي وتلتقط Odawinga؟ اخرج إلى الشرفة ، استخدم المكالمة "Dragon Call" (لا تنسى أن تضغط عليها حتى تمتلئ البكاء) ، يطير التنين إلى الداخل ، ويضربه بـ "Dragon Slayer" ، وبعد ذلك (لا داعي للقتل له!) - يتراجع تدريجياً إلى أعماق "الشرفة" ، عن طريق التراجع باستخدام قاتل التنين حتى لا يطير بعيدًا. سوف يتبعك في الأعماق ، ثم يسقط في الفخ.

بيت الآكل في العالم

تحدث إلى Odaving. الآن سوف تحتاج إلى تحريرها. للقيام بذلك ، اصعد إلى الطابق العلوي وتحدث إلى الحارس.

بعد ذلك ، ننتظره حتى يخرج إلى حافة الشرفة ، ونتحدث معه مرة أخرى ، ونذهب على تنين إلى Skuldafn.

علينا مسح المنطقة والأبراج المحصنة المليئة بـ Draugs ، بالإضافة إلى الألغاز الجديدة:

اللغز الأول ذو الألواح المتحركة ، الموضع الأول يفتح الشبكة اليمنى (يوجد صندوق به خردة) ، والثاني - الجزء الأيسر ، والذي نستمر على طوله في استكشاف الزنزانة:


واللغز الثالث ، بباب به حلقات دائرية ، يكون أمامه قنطرة ، وبعد قتله نزيل عنه "المخلب الماسي" ، الذي يعطى على ظهره تلميح:

بعد ذلك نخرج إلى البوابة ، لكن لا تتسرع في النقل الفوري ، في مكان قريب سيكون هناك ممثل رائع للعالم السفلي - ناكرين. بعد قتله ، نزيل القناع عنه (+50 للسحر ، نوبات التدمير والاستعادة تستهلك 20٪ أقل من السحر) والموظفين. سيحتاج الموظفون لبدء البوابة مرة أخرى (اصعد إلى المكان المشار إليه في المهمة واضغط على E) ، ثم القفز إليه.

سوفنغارد

مرحبا بكم في دار الموتى. مكان جميل جدا ولكن اسودت به الدوين. نذهب على طول السهم ، نلتقي مع تسون ، نجتاز الاختبار ، ووجدنا أنفسنا في قاعة القدماء.

التنين القاتل

تهانينا ، لقد وصلت إلى النهاية.

بعد الانتصار ، تحدث إلى تسون للعودة إلى عالم البشر.

ملاحظة.

القصة رائعة. لم تكن قصص الأحداث في الألعاب مثيرة للإعجاب لفترة طويلة. الشيء الرئيسي هو أن تلعب بأعلى مستوى ممكن من الصعوبة بالنسبة لك ، بحيث يشعر "النصر" حقًا بأنه انتصار.

الآن ، باستخدام صيحة "Call of the Dragon" في المنطقة المفتوحة ، سوف يطير التنين Odawing لمساعدتكم.

ستظل التنانين البسيطة تظهر كوحوش بسيطة.

استغرق الأمر 40 ساعة لإكمال القصة الرئيسية ، فقط القليل من تشتيت الانتباه من قبل أخرى.

تم كتابة وصف المقطع بعد مقطع واحد ، بالطبع ، في مكان ما قد يكون غير مكتمل أو غير موضوعي. اطرح أسئلة كاملة - سأجري تعديلات. باستثناء الحبكة نفسها - حاولت التحدث عنها بأقل قدر ممكن حتى لا تفسد انطباعك الأول عن مقطعك الشخصي.

ممر |

دليل مفيد لقصة المهمة لواحدة من أشهر ألعاب تقمص الأدوارسنبدأ بمقدمة قصيرة وقصة عن واجهة اللعبة. ما يجب الانتباه إليه على الفور هو البوصلة الموجودة في الجزء العلوي من الشاشة. توضح علامة السهم الرمادي الموجودة على البوصلة الاتجاه الذي تحتاج إلى التحرك فيه للوصول إلى مهمة القصة أو العلامة التي اخترتها على الخريطة. قد يتضح أيضًا أنك ستجد رمزًا مشابهًا أعلى رأس بعض الشخصيات في اللعبة ، وهذا يشير إلى أنه مفتاح ولن تبدأ المهمة إلا بعد التحدث معه.

رمز السهم هو نوع من نقطة البداية والنهاية المرجعية لأي مهمة في اللعبة. بعد فتح الخريطة بالضغط على مفتاح "M" على لوحة المفاتيح ، يمكنك وضع علامتك الخاصة على شكل سهم رمادي بنقرة واحدة فقط على الفأرة ، والتي ستكون أصغر في الحجم من العلامة المسؤولة عن القصة الرئيسية أسئلة.

باستخدام مفتاح "J" على لوحة المفاتيح ، ستفتح المجلة ، حيث سترى جميع المهام المتاحة والأوصاف المختصرة لها. بمساعدة المجلة ، يمكنك إزالة العلامات أمام المهام غير الضرورية وترك العلامات فقط بالقرب من المهام ذات الأولوية.

تجول قصة Skyrim الرئيسية

كالعادة ، يبدأ كل جزء من سلسلة اللعبة The Elder Scrolls بمقدمة تحتاج فيها إلى مساعدة بطل الرواية على الهروب من سجن السجن. The Elder Scrolls 5: Skyrim ليس استثناءً ويبدأ بمشهد في عربة ، حيث يتم تسليم الشخصية الرئيسية مع السجناء الآخرين إلى الإعدام. عند الوصول إلى الوجهة ، تبدأ مهمة القصة الأولى ، والتي تسمى "إلى الحرية!"

من أجل الحرية!

في طريقنا إلى وجهتنا ، يُسمح لنا بالاستماع إلى حوار السجناء ، والذي يتضح من خلاله أنهم يريدون أن يُعدموا بسبب أعمال ثورية ضد الإمبراطورية في هيلجن. ينتمي كل سجين في العربة إلى قادة التمرد ، الذين يطلقون على أنفسهم اسم Stormcloaks. لكن من الواضح أن شخصيتنا الرئيسية سقطت على مقعد المحكوم عليه بالخطأ.

عند الوصول إلى Helgen ، يصبح محرر إنشاء الشخصية متاحًا للاعب ، حيث يتوفر ضبط دقيق للغاية لمظهر البطل واختيار العرق. من المهم جدًا معرفة أنه يمكن إدخال اسم شخصيتك الرئيسية بعد الانتهاء من إنشاء الشخصية. يجدر أيضًا التفكير في أنه إذا كنت تلعب النسخة الروسية من اللعبة ، فمن الأفضل إدخال الاسم باللاتينية ، لأنه في بعض مربعات الحوار باللعبة ، سيتم عرض الاسم بشكل غير صحيح باللغة السيريلية.

بعد إنشاء الشخصية الرئيسية ، سيظهر لك مشهد صغير يتم فيه قطع أحد السجناء أمام عينيك. التالي في الخط هو شخصيتك. لكن لا تقلق ولا تخاف كثيرا ولكن من الأفضل أن توجه كل مشاعرك لتستعد للهروب لأن حرفيًا في لحظة ، سيتعرض هيلجن للهجوم من قبل تنين ضخم ، والذي سيصبح بالنسبة لشخصيتك الرئيسية نوعًا من "تذكرة" الحرية. بعد أن يبدأ التنين في تدمير وتدمير كل شيء في طريقه ، لا داعي للذعر ، ولكن اتبع بدقة المؤشر الموجود على بوصلتك في الجزء العلوي من الشاشة. سيقودك إلى الحارس نورد ، الذي سيقودك لاحقًا إلى مكان آمن وفي الطريق سيعلمك كيفية فتح الأقفال باستخدام مفتاح رئيسي ، وإطلاق القوس والتحرك بصمت. في طريقك إلى الحرية ، سوف يرشدك نورد خلال الأماكن التي يمكنك الاستقرار فيها بالزي الرسمي ، وكذلك مقابلة اثنين من الحلفاء. لكن لا تحاول التغلب على الشخصيات الأولى التي تقابلها في طريقك ، لأن يمكنهم مهاجمتك للدفاع عن أنفسهم.

كما فهمت بالفعل ، فإن البحث عن القصة الأولى "To Freedom" هو نوع من التدريب. سيكون الانتهاء من مهمتك الناجحة الأولى هو الخروج من الكهف ، والذي سيقودك إلى عالم مفتوح تمامًا للعبة ، حيث تبدأ مغامرة طويلة ومذهلة.

قبل العاصفة

لم تكد غادرت الكهف ، ولكن المهمة التالية "قبل العاصفة" كانت جاهزة بالفعل لك ، والتي سيتم عرضها على أنها المهمة الرئيسية وستظهر في المجلة. من أكثر الجوانب الخادعة لهذه المهمة أن شريكك المخلص نورد سيخبرك أن الوقت قد حان لتركك. لا تطيعه ، ومن أجل الفرح ، اندفع إلى العالم المفتوح ، اتبعه على طول الطريق ، سيقودك إلى ثلاثة أحجار ، تحتاج واحدة منها إلى التنشيط. الحجارة مسؤولة عن زيادة "ضخ" الفروع الثلاثة الرئيسية بنسبة 20٪ - لص ، ساحر ، محارب.

إذا واصلت متابعة نورد أكثر ، فسوف يقودك إلى قرية جميلة تسمى ريفروود ، حيث سيقدم لك عائلته ، ويطعمك ويوفر لك إقامة لليلة واحدة. لا تتسرع في مغادرة الحانة حيث كنت محميًا والتحدث إلى جميع الشخصيات غير القابلة للعب المتاحة ، فسوف يخبرونك بالكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام حول ما يحدث في العالم. أيضًا في نهاية المحادثة مع نورد وعائلته ، سيُطلب منك الذهاب إلى Whiterun وإحضار بعض الأخبار عن هجوم التنين على Helgen. ولكن إذا بقيت في القرية لفترة أطول قليلاً ، فسوف يطلعك رئيس الحانة المحلية والحدادة ألفور على المعرفة الأساسية للحدادة ، والتي ستكون مفيدة لك في المستقبل لإنشاء أسلحة ودروع فريدة من نوعها.

بعد الانتقال إلى Whiterun ، بالإشارة إلى المؤشر الموجود على البوصلة ، اقترب من الحارس حول البوابة ، وقل أنك أتيت من Riverwood مع أخبار سيئة إلى Jarl. سيسمح لك الحارس بالدخول إلى المدينة ، حيث تحتاج إلى الذهاب إلى القلعة العالية Dragon's Reach ، والتي تقع في الأعلى. هناك ، في الصالة الرئيسية ، على العرش ، ستجد يارل. تحتاج إلى التحدث إليه.

ذروة الرياح

بعد محادثة طويلة مع Jarl حول ما يحدث في المنطقة المجاورة ، سيوجهك مباشرة إلى Farengar - الساحر والكيميائي الذي كان يدرس التنانين لسنوات عديدة ، وسيساعد في فهم المشكلة. يمكن العثور على طاولات Alchemy و Enchanting في غرفة Farengar. بعد التحدث مع Farengor ، ستظهر مهمة جديدة "Windy Peak" في المجلة ، والتي سترسلك إلى موقع جديد ، حيث ستحتاج إلى الحصول على Dragonstone.

من أجل العثور على ذروة الرياح هذه ، لا يزال عليك العمل بشكل وثيق مع الخريطة والبوصلة. المعبد في قمة الجبل. في صعود ، ستنتظرك مجموعتان من المعارضين ، ولن يكون من الصعب التعامل معها. بمجرد أن تتعثر على بوابة مستديرة كبيرة ، ثم تدخل بجرأة ، فهذا يعني أنك في مكانك. عند الذهاب إلى الداخل ، يتضح أن المكان كان في يوم من الأيام غنيًا وجميلًا للغاية. من اللوحات الصخرية وجميع أنواع اللوحات الجدارية ، يتضح أن التنانين كانت تُعبد هنا منذ زمن طويل. في الغرفة الأولى ، سيكون قطاع الطرق في انتظارك حول النار ، تعامل معهم. كلما تعمقت ، كلما أصبح الأعداء أكثر خطورة. في طريقك إلى Dragonstone ، سيكون عليك القتال بالعناكب والهياكل العظمية.

أيضًا ، في الطريق إلى الحجر ، ستواجه لغزين ، مبادئهما متطابقة تقريبًا. ما في الأول ، وما في الثاني ، تحتاج إلى ترتيب الصور بالترتيب الصحيح. اللغز الأول ليس صعبًا على الإطلاق ، وإذا ألقيت نظرة فاحصة على الغرفة التي يوجد بها ، فيمكنك بسهولة العثور على الرسومات اللازمة. اللغز الثاني أكثر صعوبة والطريق إليه يكمن من خلال العناكب والعديد من الممرات المغطاة بأنسجة العنكبوت. بعد التعامل مع العناكب ، لا تنس تحرير قطاع الطرق من الويب. لا تستمع إلى ما يقوله ، أرسله على الفور إلى العالم التالي واسحب العنصر المطلوب لحل اللغز الثاني - مخلب التنين. لحل اللغز الثاني ، يكفي أن تفحص بعناية المخلب الذي التقطته ، وستكون المجموعة المرغوبة من الرسومات ، والتي تحتاج إلى وضعها على الباب بقفل غير عادي ، عليها.

خلف الباب ، ستصادف العديد من الأعداء الذين يحرسون الطريق إلى هدفك الرئيسي. بعد أن تعاملت مع جميع المشاكل ، كنتيجة لذلك ، ستجد غرفة كبيرة جميلة ، تشبه الكهف ، ستجد في منتصفها حجر نصف دائري محفور عليه أحرف التنين القديمة. اقرأ المقطع عن طريق لمس النقش ، وبعد ذلك عليك محاربة سيد Draugr. ستكون المعركة صعبة للغاية ، لكن إذا لم تصاب بالذعر وتقاتل بحذر ، فإن النصر سيكون لك. سوف يسقط Dragonstone من لورد الهيكل العظمي الساقط وسوف تكتمل المهمة. لا يستحق الرجوع من خلال الموقع بأكمله. في الجوار ، بالقرب من موقع المعركة الأخيرة ، ستجد مخرجًا ثانيًا يؤدي إلى Skyrim. من هنا ، عد إلى Dragon's Reach باستخدام Fast Travel ، والذي يمكن الوصول إليه عن طريق فتح الخريطة. تحدث إلى Farengor وأعطيه الحجر. استعد لمعركة التنين الأولى.

تنين في السماء

بعد المحادثة ، اتبع Farengor ، سيخبرنا الكثير من الأشياء الممتعة على طول الطريق. بعد مرور بعض الوقت ، يقتحم أحد الحراس القلعة ويقول إن تنينًا هاجم أحد أبراج المراقبة. بعد ذلك ، عليك مغادرة القلعة واتباع قائد الفرقة المسمى Arijlet. ستذهب أنت وبعض الجنود الآخرين إلى البرج لمحاربة التنين. بمجرد أن تتعثر على تنين ، قم بالركض داخل البرج واختبئ فيه من هجماته النارية. بينما التنين في الهواء ، أطلق عليه السهام. بمجرد أن يصبح التنين على الأرض ، حاول البقاء بالقرب من ذيله وضربه من الخلف. لا تنس الحراس الآخرين ، الذين غالبًا ما يصرفون انتباه التنين ، ويستغلون لحظات الضعف هذه ، ويقضون على المنافس المجنح. إذا تم القيام به بشكل صحيح ، ستكون المعركة بسيطة للغاية. بعد قتل التنين ، ستصبح صرخة التنين الأولى متاحة لك مع روحه الممتصة. سيطلق على الصرخة اسم "القوة التي لا ترحم".

عد الآن إلى جارل وأخبرنا عن انتصارك. ستكون مكافأة هذا البحث هي لقب Thane ، وهو منزل في Whiterun ، بالإضافة إلى أول شخصية مرتزقة تُدعى Lydia ، والتي سترافقك في مغامراتك حتى تموت.

طريق الصوت

ستكون مهمتك التالية هي الوصول إلى Greybeards - الحكماء القدامى الذين يعيشون في الشرق الأقصى ، في الجبال. لن يكون من السهل الوصول إلى معبد هؤلاء الحكماء لأن يقع الطريق المؤدي إليهما على طول مسار متعرج أعلى الجبل. لا يتم عرض المسار على الخريطة بالطريقة الأكثر ملاءمة ، لذلك كل ما عليك فعله هو التمسك بالطريق المؤدي إلى الشرق من Whiterun باستخدام البوصلة حتى تصادف اثنين من المتصيدون الذين يمكن أن يكونوا خصومًا قاتلين بالنسبة لك. لذلك ، إذا لم تكن متأكدًا من نقاط قوة بطلك ، فمن الأفضل أن تهرب وتتحرك باستمرار صعودًا.

بعد الوصول إلى الهيكل ، تحدث إلى أحد الحكماء بالرداء الرمادي. بعد أن يكتشفوا أنك قد هزمت التنين ، سوف يعرضون عليك البدء في البداية ، وبعد ذلك سيحتاج بطلك إلى إثبات قدرته على التعامل مع الصيحات بشكل صحيح. بعد إجراء بعض الاختبارات التعليمية البسيطة ، ستتلقى صيحة جديدة - Swift Dash ، والتي ستتيح لك التحرك على الفور لمسافات قصيرة. بعد نهاية الاختبار الأول للحية الرمادية ، سيصبح الاختبار الأخير متاحًا لك - للحصول على قرن يورجن.

هورن يورجن

الحصول على البوق لن يكون مهمة سهلة. وهي تقع في قبر أوستنغريف ، في منطقة مستنقعات هجالمارش. نتحقق من الخريطة وندفع مباشرة إلى القبر. المقبرة عبارة عن زنزانة معقدة لها أسرارها وفخاخها. على طول الطريق ، ستواجه العديد من الألغاز ، والتي يمكنك حلها بسهولة بمساعدة البكاء الذي تم تلقيه مؤخرًا - اندفاعة سريعة ، وانتباه عادي.

بمجرد اجتياز جميع الاختبارات في طريقك والوصول إلى قبر Ustengrev ، ستجد أن شخصًا ما قد أخذ قرن Jurgen بالفعل. ستفشل المهمة ، ولكن بدلاً من البوق ، ستكون هناك ملاحظة يدعوك فيها أحد الأصدقاء لزيارة حانة في ريفروود.

بعد العودة إلى Riverwood ، اذهب إلى الحانة واستأجر غرفة في العلية طوال الليل. بمجرد دخولك إلى غرفتك ، ستنضم إليك Dolphin وتطلب منك متابعتها. ستقودك إلى غرفة سرية ، حيث سيبدأ حوار مربك للغاية ، والذي يجب أن يكتمل ، وإلا فلن يظهر البحث عن القصة الجديدة في المجلة. تحدث إلى دلفين حتى تقول شيئًا مثل "حسنًا ، أنا مستعد للذهاب." بعد ذلك ، ستبدأ مهمة إضافية ، والتي ستؤثر على القصة الرئيسية.

بليد في الظلام

Dolphin هو أحد ممثلي الشفرات ، الذي كان يحير سبب ظهور التنانين لفترة طويلة. حجتها الرئيسية هي حقيقة أن التنانين لا تظهر من العدم ، لكنها ببساطة تولد من جديد بمساعدة السحر الأسود. للتعرف على سر القيامة ، ستسافر مع دولفين إلى كين جروف.

بعد وصولك إلى البستان مع Dolphin ، ستنتظرك صورة غريبة - أمام عينيك أحد التنانين سيحيي الآخر ، وبعد ذلك ستكون هناك معركة أخرى مع عدو ينفث النار. بعد هزيمة التنين وفقًا للمخطط المعتاد ، لن يشك Dolphin بعد الآن في أنك Dragonborn وسوف يمنحك Horn of Jurgen ، بالإضافة إلى تقديم مهمة جديدة. ولكن قبل تولي مهمة Dolphins الجديدة ، من الأفضل الذهاب إلى اللحى الرمادية وإكمال تدريبك.

هورن أوف يورجن (النهاية)

انتقل إلى High Hrothgar ، إلى معبد Greybeards ، وابحث عن الحكيم الرئيسي هناك ، الموجود في مكان ما داخل المعبد (لا تشير البوصلة أحيانًا إليه بالضبط ، لذلك عليك أن تنظر). بعد أن أعطيت قرن يورجن ، سيعلنك الحكيم دراجونبورن ويعلمك صرخة جديدة - القوة التي لا ترحم. بعد تلقي الصيحة ، نعود إلى مهمة الدلافين مرة أخرى.

حصانة دبلوماسية

ربما تكون إحدى المهام الأكثر إرباكًا ، ولكنها مع ذلك مثيرة للاهتمام في اللعبة. بعد العودة إلى Riverwood ، ستوجهك Delphine إلى سفارة Thalmor ، حيث ستحتاج إلى معرفة المزيد عن عودة التنانين. تقع السفارة في مدينة Solitude ، حيث ستلتقي بالقرب من ملبورن ، والتي ستساعدك في الوصول إلى السفارة كضيف. هذا المسعى فريد من نوعه لأنه من الأفضل اجتيازه في وضع التخفي ، لأنه بسلاح ودرع ثقيل ، لن يسمح لك الحراس بالدخول إلى السفارة. يمكن تسليم أي شيء تحتاجه في مخزونك إلى ملبورن ، والتي ستتأكد من العثور عليه في أرض السفارة عند الوصول.

بعد التحدث مع ملبورن ، نذهب مرة أخرى إلى Dolphin ، الذي سيأخذك إلى السفارة ويعتني بالأشياء المتبقية. بعد وصولك إلى السفارة ، أظهر للحارس البطاقة التي تلقيتها من ملبورن وانتقل إلى القاعة الاحتفالية حيث تقام المأدبة. تحدث إلى النادل الذي ينتظرك بالفعل وسوف ينصحك بإلهاء الحراس حتى يتمكن من قيادتك خلسة عبر المطبخ إلى أعماق السفارة. من أجل تشتيت انتباه الحراس ، قم بشراء مشروب لضيف مخمور ، وبعد ذلك يوافق على إحداث بعض الضوضاء ولفت انتباه الحراس. أثناء الارتباك ، اتبع النادل إلى المطبخ ، حيث ستجد المعدات التي خلفها ملبورن. ثم يفتح النادل الممر أكثر.

تحرك الآن حول الموقع ، وقم بإخلاء جميع الحراس في الطريق. من الأفضل القيام بذلك سرا. ثم اخرج إلى الفناء ، حيث ينتظرك قسم آخر من الأعداء. بعد أن تمسح الفناء ، انزل إلى غرفة التعذيب ، وقم بتحييد العديد من المعارضين ولا تنس فحص صندوقين في الطريق. لا توجد مؤشرات على الخريطة في هذا الموقع ، لذا فقط تحدث مع الشخص الموجود خلف القضبان. بعد إطلاق سراح السجين ، سيعرض عليك الخروج من السفارة في طريق قصير وسيخبرك على طول الطريق بالمعلومات الضرورية حول مهمتك الرئيسية.

فأر محاصر

اذهب إلى ريفروود وشارك المعلومات الواردة من السجين مع دلفين. بعد ذلك ستعطيك مهمة - للعثور على Esbern ، التي تقع في مدينة Riften. Riften هو موقع فريد وجميل للغاية ، يذكرنا إلى حد ما بالبندقية. ريفتن هي أيضًا مدينة اللصوص.

للعثور على Esbern ، عليك أولاً العثور على Brynjolf في حانة Bee and Sting. بعد محادثة قصيرة ، سيقترح عليك Brinjolf الانضمام إلى نقابة اللصوص وإجراء عدة اختبارات. ترتبط المهمة الرئيسية ارتباطًا مباشرًا بإنجاز المهام الخاصة بـ Thieves Guild ، لذلك ليس لديك خيار آخر سوى الموافقة على اقتراح Brinjolf. بعد الانتهاء من مهمة Brynjolf وضخ مهارة اللص الخاصة بك قليلاً ، ستفتح الطريق إلى نظام الأبراج المحصنة تحت Riften ، حيث سيكون هناك الكثير من الغرف والمسارات التي يمكنك من خلالها قتل جميع الأعداء في طريقك. لن يكون المسار سهلاً وطويلًا ، ولكن في نهاية المسار ستجد الغرفة الأخيرة التي توجد فيها Esbern. تحدث معه وأخبره من أرسلك وسوف يفتح لك الباب ، وكذلك أخبره بالعديد من الأشياء الشيقة. بعد فتح الباب مع Esbern ، ستبدأ مهمة جديدة.

جدار Alduin

حان الوقت الآن للخروج إلى السطح ، ولكن أثناء الهروب ، سوف يقتحم حارس Thalmor الغرفة ، والتي ستضطر إلى القتال معها. على الرغم من أن Esbern ممتاز في التعامل مع السحر ويساعد في المعركة ، فراقب شريط صحته وحمايته بأي وسيلة ، لأن إذا مات ، ستفشل المهمة.

بعد الخروج من الأبراج المحصنة ، اصطحب Esbern إلى Riverwood للتحدث مع Delphine. بعد المحادثة ، يذهب بطلك ورفيقانه إلى جدار Alduin. الطريق إلى هذا الموقع عشوائي وطويل جدًا ، لذا استعد للمغامرة وقم بتخزين الإمدادات. بعد أن وصلت إلى موقع "جدار Alduin" ، سوف تصادف لغزين بسيطين. الأول بسيط للغاية ، إذا أظهرت أقصى درجات العناية ووجدت في المنطقة رسومات لثلاثة رموز يجب عرضها على لوحة حجرية بالقرب من الجسر. بعد أن تتجاوز الجسر ، ستجد اللغز الثاني ، والذي يمكن تسميته بالفخ. إن التعامل مع هذا اللغز أسهل من التعامل مع اللغز الأول. للقيام بذلك ، ما عليك سوى أن تخطو على الألواح الموجودة على الأرض والتي تصور رمز Dragonborn. من خلال الخطو على اللوحة الأخيرة ، سيتم إلغاء تنشيط المصيدة.

في نهاية المهمة ، سيقود Esbern رحلة كاملة في تاريخ العالم ، وبعد ذلك ستبدأ الحوارات الطويلة ، والتي على الأرجح لن تفهمها كثيرًا. لذلك ، بعد الانتهاء من المهمة ، انتقل إلى المعبد إلى Graybeards.

حلق العالم

واحدة من أكثر المهام مملة ، حيث يوجد قدر هائل من الحوارات التي يمكنك من خلالها النوم بسهولة. من أجل جعل حياتك أسهل ، دعنا نقول على الفور أن فرع الحوار يحتاج إلى تطوير لموضوع "Paarthurnax".

الطريق إلى بارثرناكس في ضباب غير عادي وسميك للغاية ، مما يؤثر سلبًا على البطل. ولكن بعد التحدث مع Greybeards ، سوف يعلمونك صرخة جديدة تساعد في إزالة الضباب. في نهاية المسار ، في الجزء العلوي ، استعد للقاء "Graybeard" الرئيسي. في هذه المرحلة ، ستحدث حبكة غير متوقعة ومهمة للغاية ، والتي سنلتزم الصمت بشأنها.

المعرفة القديمة

نترك مرة أخرى إلى جدار Alduin إلى Esbern ، ونخبره عن اللفافة القديمة ، التي أخبرك عنها Paarthurnax. سيرسلك Esbern إلى College of Magicians بحثًا عن التمرير ، tk. هم فقط في Skyrim يعرفون ما يدور حوله ، لأن لديهم أقدم مكتبة. تقع النقابة في مكان بعيد جدًا ، لذا من الأفضل ركوب الخيل. بعد أن وصلت إلى أبواب Mages Guild ، يمكنك الانضمام إلى College of Mages ، وإلا فلن تتمكن من الدخول. وافق على شروط الدخول وأظهر المهارة المطلوبة منك. بعد العرض ، سيسمح لك بالمرور ، ويمكنك الوصول إلى مكتبة السحرة ، أو يمكنك متابعة فرع المهام الإضافية المثيرة للسحرة. تحدث إلى رئيس النقابة - Urag gro-Shubam ، أخبره عن اللفافة من أجل القيام بالمهمة "عمل شاليدور".

أعمال شاليدور

اتبع اللافتة للذهاب إلى الأبراج المحصنة التالية ، حيث ستحتاج إلى الحصول على السجلات اللازمة. تنتظرك الألغاز والفخاخ المألوفة بالفعل في الموقع ، والتي يتم اجتيازها بنفس الطريقة التي تم اجتيازها في الطريق سابقًا.

أيضًا في الموقع ، ستقابل عدوًا قويًا جدًا في وجه هيكل عظمي ، والذي سيتجدد باستمرار. لا توجد تكتيكات أو سر خاص للمعركة معه. فقط اقتله عدة مرات حتى يموت تمامًا. اجمع ملاحظات شاليدور وارجع إلى نقابة السحرة. سيقول Urag gro-Shubam أنه يحتاج إلى يومين لفرز السجلات. اذهب إلى الفراش أو أكمل مهامًا إضافية ، وبعد ذلك عد إلى Urag gro-Shubam واقرأ الكتاب على مكتبه ، وبعد ذلك ستبدأ مهمة جديدة.

ما وراء المألوف

سيركز الكتاب على عالم درس تكنولوجيا الجنس القديم - دويمر. عليك أن تجد هذا العالم. على الخريطة ، بالقرب من الشمال ، سيتم تحديد نقطة تحتاج إلى الذهاب إليها في مهمة.

بالقرب من زنزانات Dwemer ستجد عالمًا ، بعد التحدث معه ستتلقى مكعب Dwemer وكرة ، بالإضافة إلى اتجاه جديد للتحرك فيه. بعد ذلك ، عليك التغلب على نظام زنزانات Dwemer المليئة بالمخاطر والأشياء القيمة للغاية.

في نهاية المسار ، ستجد غرفة ضخمة بها جهاز غير مفهوم ، يعمل بشكل واضح بمساعدة آلية. عند صعود الدرج ، ستجد لوحة تحكم الجهاز ، والتي تحتاج إلى إدخال المكعب الذي حصلت عليه في بداية المهمة. الآن ، بمساعدة طريقة "التجربة والخطأ" ، عليك أن تتعلم كيفية العزف على "آلة" غير عادية ، ولكنها منطقية تمامًا. بعد "لعبة" ناجحة ، سيتم تسجيل الأصوات التي تحتاجها على سطح المكعب ، كما لو كانت على شريط صوتي. أعد المكعب إلى العالم المجنون ، وستكتمل هذه المهمة.

لعنة الدوين

ساعدنا العالم في استعادة الكتابات الموجودة على اللفافة ، والآن نحتاج إلى الذهاب إلى الجزء العلوي في حلق العالم ، حيث سنحتاج إلى قراءة اللفيفة. بعد قراءة اللفافة ومشاهدة مقطع فيديو قصير ، ستخوض معركة مع ألدوين نفسه ، زعيم التنانين. لكن لا تخف ، المعركة معه سهلة للغاية. قبل المعركة مع Alduin ، ستتاح لك صيحة جديدة - Dragon Slayer ، والتي يمكنك من خلالها خفض Alduin من الجنة إلى الأرض بكل معنى الكلمة. تكتيكات المعركة بسيطة للغاية - استخدم الصراخ بينما يكون التنين في الهواء ، ثم أنهِه بعد السقوط على الأرض بأقوى سلاح أو سحر. بعد نفاد خط حياة Alduin ، سوف يطير بعيدًا ويخبرك بعد ذلك أنه من المستحيل قتله.

سقط

مباشرة بعد المعركة مع Alduin ، تحدث إلى Paarthurnax ، الذي سيخبرك بكيفية هزيمة التنين مرة واحدة وإلى الأبد. للفوز ، تحتاج إلى مساعدة Jarl ، والتي تحتاج إلى المضي قدمًا فيها.

وقت أبدي

ومرة أخرى ، مهمة بسيطة إلى حد ما ، لكنها مليئة بعدد كبير من الحوارات ، والتي يجب الاستماع إليها بعناية فائقة. تحدث إلى Jarl حول ما حدث وسيساعدك ، ولكن فقط بعد انتهاء الحرب في Skyrim. بعد ذلك ، عليك أن تفعل المستحيل - جرب فصيلين متحاربين. من أجل إنهاء الحرب ، لديك ثلاثة خيارات - الوقوف إلى جانب الإمبراطوريين ، أو Stormcloaks ، أو البقاء على الحياد. إذا بقيت على الحياد ، فسينتهي كل شيء بالطريقة الأكثر سلمية ، لذلك نذهب إلى Graybeards ونعلن بدء مفاوضات السلام. ثم نذهب إلى حكام الجانبين ونجعلهم يجلسون على طاولة المفاوضات. ثم نعود إلى Graybeards في المعبد ونراقب التجمع. تجري المفاوضات بصوت مرتفع ، لكنها ما زالت تؤدي إلى هدنة بين الجانبين ، وبعدها ستكتمل المهمة بنجاح. لكن كل شيء ليس ورديًا جدًا ، بعد إبرام السلام ، ستأتي دولفين إليك وتقول إن Paarthurnax بحاجة إلى القتل. يمكنك التعامل مع Paarthurnax حسب الرغبة بعد الانتهاء من القصة الرئيسية.

سقط (تابع)

بعد ذلك ، عليك أن تمسك بالتنين Odawing ، الذي يمكنه أن يأخذك إلى عرين Alduin - House of the World Eater. للإمساك بـ Odaving ، ستحتاج إلى مساعدة Jarl ، الذي أعد بالفعل مصيدة للتنين. نتبع المكان الصحيح خلف يارل ونستخدم الصيحة الجديدة المستفادة - استدعاء التنين. بعد استدعائك ، سيبدأ Odaving في الطيران من حولك ، والذي يجب أن يتم إسقاطه بمساعدة صيحة Dragon Slayer. بعد أن تهدم Odaving ، لا تحتاج إلى القضاء عليه ، ولكن تراجع تدريجيًا إلى Jarl ، مستخدمًا Dragon Slayer لإبقاء التنين على الأرض. لن يكون أمام Odaving أي خيار سوى السير خلفك حتى يقع في فخ أعده Jarl.

بيت الآكل في العالم

بينما التنين محاصر ، تحدث معه واعرض صفقة. سيوافق التنين ، وبعد ذلك عليك السماح له بالذهاب عن طريق إخبار الحارس الموجود في الشرفة بفتح البوابة. بعد الصعود إلى الشرفة ، اجلس على Odawinga وسوف يرسلك إلى Skuldafn.

ينتظرك موقع صعب للغاية في Skuldafna ، والذي تحتاج إلى مسحه من Draugs وحل العديد من الألغاز. الألغاز لن تشكل أي مشاكل ، tk. لقد واجهت بالفعل أعداءً متشابهين ، لكن الأعداء يمكن أن يدمروا حياتك بشكل كبير. لذلك ، فإن الأمر يستحق المضي في هذه المهمة مع الاستعداد جيدًا.

بمجرد أن تفتح الباب بحلقات دوارة ، ستفتح بوابة خلفها ، لكن لا تتسرع في دخولها ، ولكن قاتل أولاً العدو القوي ناكرين. بعد قتل ناكرين ، ستحصلين على قناع فريد من نوعه ، ستستخدمين عند ارتدائه 20٪ أقل من السحر. بعد استلام الكأس ، انتقل إلى البوابة.

سوفينجارد

لقد دخلت عالم الموتى - أحد أجمل الأماكن في اللعبة. اتبع اللافتة حتى تصادف Tsuna ، سوف يعرض عليك اجتياز الاختبار من أجل الوصول إلى قاعة القدماء. يوافق على.

التنين القاتل

لا تكن عصبيًا واجمع كل إرادتك في قبضة ، لقد وصلت إلى الفصل الأخير من القصة الرئيسية. أمامك المعركة النهائية مع Alduin ، والتي لن تكون صعبة للغاية إذا استخدمت الصراخ - Clear Sky ، والتي يمكنها تفريق الضباب. بعد هزيمة التنين الرئيسي ، تحدث إلى Tsun وسيعيدك إلى عالم الأحياء. في هذه المرحلة ، ستستمر اللعبة ، وستكون قادرًا على إكمال جميع المهام الإضافية في اللعبة.

كيف تمر عبر Skyrim؟

نبدأ الحديث عن لعبة لعب الأدوار الشهيرة Skyrim ، الجزء الخامس من سلسلة The Elder Scrolls ، وفي رأينا - The Elder Scrolls 5: Skyrim. كيف تكمل المهمة ، وما هي المغامرات التي تنتظرك ، والأبطال والأماكن التي يجب أن تقابلهم. دعنا نتحدث عن هذا ، نغرق في Skyrim الغامض.

كيفية الحصول على Skyrim: البعثات

لتسهيل فهم كيفية إكمال المهمة في Skyrim ، سنقوم ببناء قصتنا كمراجعة خطوة بخطوة لحلقات اللعبة. هذا مهم بشكل خاص إذا كنت جديدًا على RPG هذه.

الحلقة "الحرية"

لقد أطلقنا على الحلقة الأولى اسمًا متفائلًا للغاية ، على الرغم من أنه يبدو أن البداية ستكون مختلفة. حسنًا ، أولاً وقبل كل شيء ، نحن مجرمون. ثانياً ، نركب عربة غير طبيعية ، محاطين بنفس المجرمين والحراس ، ونستمع إلى الأحداث القاسية للغاية في Skyrim. ثالثًا ، كما اتضح ، نحن أيضًا انتحاريون ، وفي قلعة هيلجن حيث تتجه قافلتنا ، ينتظرنا جلاد عمنا.

يتم فحص جميع المجرمين بالاسم. لقد حان دورك ، مما يعني أن اللحظة قد حانت لإنشاء بطلك. هنا فقط خيالك وذوقك ، وسنواصل المحادثة حول كيفية إكمال لعبة Skyrim.

حاولنا ، وخلقنا بطلاً ، لكنه يذهب ويحني رأسه أمام الجلاد ... لكن كما في الحكاية الخيالية الجيدة ، يا معجزة! تنين ينفث النار يجلس على البرج. يسود الذعر والاضطراب والصراخ في كل مكان والجميع يركضون ولدينا فرصة للانضمام إلى اللعبة.

بصحبة Ralof و Ulfric ، تحتاج إلى الاختباء في البرج. في الطريق ، ستصادف حفرة كسرها تنين ، وتحتاج إلى القفز هناك. حسنًا ، في الشارع ، ننتظر بالفعل هيدوار الإمبراطوري ، الذي سيرافقنا إلى برج الحصن الرئيسي. هنا سيكون لديك خيار ، من أجل من ستقاتل أكثر: قرر المواجهة ضد المتمردين - حافظ على شركة هادفار ؛ قررت تدمير الإمبراطوريات - اذهب مع رالوف.

في المبنى ، سيقطع شريكك الروابط. نأخذ دروعًا وأسلحة ومفاتيحًا من إحدى الجثث (لتحريرها من الأغلال).

الممرات الطويلة هي طريقك. العناكب والأعداء الآخرون هم الذين يقاتلون معهم. عند الانتهاء ، ستحصل على مهمة الذهاب إلى ريفروود ، حيث ستحتاج إلى العثور على أخت رالوف (إذا كان رفيقك) أو عم هادفار (بالمثل).

الحلقة: "قبل العاصفة"

في ريفروود نجد امرأة تزودك بمفاتيح المنزل. يمكنك قضاء الليل هناك. في الامتنان ، تذهب إلى ويتارن وتحدث عن غزو التنين حتى يتمكن من الاستعداد لحماية ريفروود. هنا تحصل أيضًا على مهمة مساعدة Faringar.

الحلقة: "Windy Peak"

نستمر في معرفة كيفية المرور عبر Skyrim.

للحصول على دراسة أكثر تفصيلاً عن الزواحف ، يحتاج Faringar إلى حجر تنين ، وهذا ما عليك أن تجده.

لنذهب للتسوق. نحن مهتمون بالمنتج الذي يحمل الاسم "Riverwood Merchant". هنا يمكنك أيضًا الحصول على مهمة جديدة. سوف تسمع زوجين يتحدثان عن سرقة مخلب ذهبي منهما. إذا وافقت على المساعدة في العثور عليه ، فستأخذك زوجة فاليري لوكان (رجل في زوج) إلى الجسر لتخبرنا بما حدث.

سيتم البحث عن المخلب الذهبي في Wind Peak. بالمناسبة ، قم بإعداد البصل ، وسوف تقابل اثنين من قطاع الطرق الذين تحتاج إلى التعامل معهم. نسير على طول الممرات ونرى صائد الكنوز ، الذي ، لسوء الحظ أو لحسن الحظ ، صدمته سهام الفخ. لكي لا تموت ، تحتاج إلى تجاوز الفخ من خلال حل اللغز. سيكون أمامك ثلاث أحجار بصور مختلفة. اصنع مزيجًا منهم: Snake_Snake_Fish. يسحب الرافعة ويدخل الغرفة مع العنكبوت. لتسهيل القتال ضده ، قف قليلاً في الممر الذي دخلت منه وأطلق عليه القوس أو بمساعدة السحر.

قتل العنكبوت وأمامك سارق المخالب. حررها ، لكن لا تسترخي. اللص سوف يهرب. وأنت تتبعه. نحن نلحق ونأخذ المخلب.

في غرفة نوردلينج ستقابل اللغز مرة أخرى. ندرس المخلب الذهبي ونبني توليفة من الأعلى إلى الأسفل: bear_moth_ owl. ومرة أخرى القتال مع Drahurs. بعد ذلك ، سوف نفحص لغة التنانين على الحائط. هنا علينا أن نلتقي مع عدو مجهول يعتمد على مستواك. نلتقط لوح التنين ونعود إلى فاليري لوكان ونحصل على 400 ذهبية لأعمالنا.

الحلقة: "طريق الصوت"

نتوجه إلى مدينة Aivarsted ، حيث سيبدأ موكب دير Great Hotgar. فليكن مملا بما فيه الكفاية. في المعبد نلتقي بأرنجير ونظهر له (بناءً على طلبه) "قوة لا ترحم". علاوة على ذلك ، سوف يعلمك أينارت كلمة جديدة للقوة.

شخصية أخرى ، Borri ، تعلمك كيفية الصراخ "Swift Dash". نحن نصلحه في الممارسة.

وهنا مرة أخرى نحصل على المهمة - استخراج قرن يورغن.

الحلقة: "Jurgen's Rod"

يقع هذا القرن في أوستنجريف ، في مستنقع Hjalmark في قبر معين. في ذلك القبر بالذات نحارب دراجورا وهياكل عظمية (ليس بهذه الصعوبة). وصلنا إلى القاع ، وصادفنا ممرًا به ثلاث حواجز شبكية ، ونرى بالقرب منها 3 أحجار سحرية. عندما نقترب من الحجر ، ستفتح الشبكة ، وبمجرد أن نبتعد ، ستغلق. عندها نتذكر "رابيد داش" ، حسنًا ، نستخدمها.

علاوة على ذلك ، تنزل الألواح بالنار والعناكب وأنسجة العنكبوت ، والتي نمر من خلالها بحثًا عن باب خلفه ... لا يوجد قرن. لكنك ستجد ملاحظة. ستوجهك إلى Riverwood ، حيث تحتاج إلى استئجار غرفة في العلية.

في المدينة ، نسأل دولفين عن الغرفة الضرورية التي لا تملكها ، ولكن لديها غرفة أخرى. تعال إلى هناك مع دلفين ، حيث اعترفت بأن المذكرة تركتها. ثم ستقودك إلى خزانة الملابس ، أو بالأحرى إلى الغرفة المخبأة فيها. هناك ستخبرك دولفين لماذا استسلمت لها. إستمع جيدا.

سوف يمنحك Dolphin قرن Jurgen ، والذي نعود إلى Greybeards. حسنًا ، ستتم مكافأتك بالكلمة الثالثة من الصراخ "القوة القاسية".

الحلقة: "A Blade in the Dark"

مع أو بدون Dolphin ، أنت بحاجة للذهاب إلى Keene Grove. هنا نلتقي ألدوين ، يقوم بإحياء تنين اسمه سالوكنير. مع التنين ، ثم هناك قتال. نحن نقتل ، نبتلع قوته ، نحن نتمتع بثقة Dolphin (إذا كنت معها).

الحلقة: "الحصانة الدبلوماسية"

نستمر في معرفة كيفية إكمال لعبة Skyrim. لفترة طويلة؟ لكن كم هو مثير.

نحن نبحث عن معلومات تهدد ثالمور ، الجاني المزعوم لغزو التنانين. ستعطينا دلفين مفاتيح مخبأها السري في ريفروود.

علاوة على ذلك ، في Solitude ، في حانة "Laughing Rat" ، نلتقي مع Malborn (أحد معارف Dolphin). سوف يعطينا الدعوة التي نحتاجها لحفل استقبال في السفارة. ثم نتوجه إلى الاسطبل حيث ستوفر لنا دولفين الملابس المناسبة للاستقبال.

في الحفلة ، نأخذ براندي من الخادم ونذهب إلى رازيلان ، الذي ، كما يقولون ، "جاهز بالفعل" ، لكنه يوافق على إثارة الشراب. بينما يشتت انتباه الجميع من قبل رازيلان في حالة سكر إلى حد ما ، تتوجه أنت مع مالبورن إلى المطبخ. نقتل كل الحراس أو نتجاوزهم بمساعدة مهارة التخفي.

نغادر إلى المنزل ، حيث نبحث عن المستندات. بالمناسبة ، أنت بحاجة إلى غرفة في الطابق الثاني.

في القبو نقتل العدو ونطلق سراح Etienne Rornis. سوف يشاركنا المعلومات التي لديه.

يظهر الحارس ، نقطعه ، نأخذ المفاتيح ، نفتح الفتحة ونغوص فيها.

بالمناسبة ، لا علاقة لـ Thalmor بإيقاظ التنانين. هو نفسه يبحث عن الجناة. نتعلم الدليل: Esbern عضو في Order of Blades ، مختبئًا في مدينة Riften. إذن كيف تحصل على هذه المهمة في Skyrim؟ ابحث عن Esbern ، بالطبع.

الحلقة: "الجرذ المطارد"

لمساعدتك في حاجة Brynjolf ، والتي يمكن العثور عليها في Buoy Flask أو في السوق.

سيخبرك Vekel Warrior عن رجل عجوز مشابه لـ Esbern ، يعيش في "Anthill". هذا هو المكان الذي سنجده فيه. لا تنس أنه سيتعين عليك القتال مع المنافسين. لإقناع Esbern أنك لست رسول Thalmor ، فقط قل عبارة Dolphins: "تذكر الثلاثينيات ، بداية الصقيع." سيسمح لك Esbern بالدخول.

الحلقة: "جدار Alduin's"

بعد المعركة مع أهل ثالمور ، نذهب مع إسبيرن إلى "العملاق النائم". نذهب إلى غرف Dolphins ، حيث نستمع إلى حكاية الرجل العجوز حول جدار Alduin.

من خلال معسكر كارتسبير ، المليء بالأعداء ، نتوجه إلى معبد هيفينلي هافن. في المعبد ، نضع علامات دوفاهكين في مواجهةنا من أجل إنزال الجسر. بمساعدة علامة Dragonborn ، نذهب على طول اللوحات.

دعنا نلتقي الختم. علينا ترك دمائنا عليها. نسقط في هيفنلي هيفن ، حيث سنصل إلى جدار ألدوين.

الحلقة: "الحلق من العالم"

نذهب إلى High Hortgar ، ونبحث عن Arngeir ، ونتحدث معه.

شخصية أخرى في طريقها لتمرير لعبة Skyrim هي Paarthurnax ، التي تصرخ "Dragon Slayer". وهي تقع في أعلى نقطة في Skyrim - حلق العالم.

في هذه المرحلة ، سوف نتلقى صيحة "أنفاس النار".

الحلقة: "المعرفة القديمة"

نحن بحاجة إلى Esbern (إنه موجود في معبد Heavenly Haven).

تحتاج أيضًا إلى الذهاب إلى College of Winterhold. نتحدث مع أوغار جرو شاب (حارس اللفائف). تلقينا كتابًا يعيش مؤلفه - Septimus Signus - في أقصى الشمال.

تحدثنا كثيرًا عن كيفية إكمال لعبة Skyrim. للتآمر ، دعنا نتخطى بعض الحلقات ، عليك أن تمر بها بنفسك. بالمناسبة ، إذا لم تكن الأوصاف السابقة واضحة تمامًا ، فهناك طرق أخرى لمعرفة كيفية تجاوز Skyrim: سيساعدك الفيديو. ابحث عنها على الإنترنت. في غضون ذلك ، سنقوم بسرد الحلقات التي تنتظرك.

  • "ما وراء المألوف" ،
  • "لعنة الدوين"
  • "سقط" ،
  • "وقت أبدي"
  • "بيت العالم آكل". دعنا نتوقف هنا قليلاً ، ونعطي بعض النصائح. هنا ستكون في المعبد ، حيث ستصادف مرة أخرى أبوابًا غامضة. لفتح الباب الأيمن ، الجواب هو: bird_bird_bird. للواحد الأيسر: bird_snake_bird. ثم أعداء وعناكب. ونقلب الأحجار: fish_snake_bird - بعد ذلك ينزل الجسر. والباب مع الحل: fox_mottle_dragon.
  • "Sovngarde"،
  • "Dragon Slayer" - ها هي الحلقة الأخيرة من لعبة Skyrim المثيرة. انت هناك! نحن على يقين من أنه يمكنك بسهولة التعامل مع مرور مهام هذه اللعبة.

في هذا المقال سنتحدث عنه.

Skyrim تجول

كالعادة في The Elder Scrolls ، تبدأ اللعبة في النهاية. لذا الآن ، بمجرد دخولك اللعبة ، تجد نفسك على الفور وسط حشد من السجناء ، مما أدى إلى الإعدام.

تجول Skyrim - مجاني

بينما يتم نقلك للإعدام في عربة ، اتضح من محادثة الآخر المعتقل أن انتفاضة مسلحة تجري في Skyrim ، بقيادة Stormcloaks. اعتقد الإمبراطوريون أنك جزء من رتبهم ، ولذلك قرروا إعدامك.

بمجرد وصولك ، سيكون لديك محرر شخصية تحت تصرفك - يمنحك الفرصة لتغيير مظهر الشخصية حسب رغبتك.

تمرير Skyrim - هام:

(banner_newshalf)
  1. التأكيد ، سيظهر حقل مصمم لإدخال اسم الشخصية
  2. يوصى بكتابة اسم الشخصية باللاتينية

ترى إعدام سجين واحد ، وأسوأ شيء هو أنك يجب أن تكون التالي. في اللحظة التي تكون فيها رأسك على كتلة التقطيع ، يطير التنين إلى المدينة ويبدأ الذعر.

على الرغم من حقيقة أنه سيكون هناك صخب وذعر ، فلا داعي لليأس ، فقط اتبع البوصلة والمؤشرات الموجودة أعلى NPC. ستتاح لك الفرصة لاتخاذ خيار - لمتابعة الأشخاص الذين قاموا بفحصك في القوائم أو متابعة الجار من عربة التسوق. ثم لا يوجد فرق في الاختيار. إذا تابعت السجين ، فسيكون كل من تقابلهم في طريقك أعداء. ولكن إذا وجدت نفسك في صفوف الإمبراطوريين ، فعندئذٍ في الممرات والغرف العديدة ستقابل الحلفاء فقط ، ولا يمكنك التغلب عليهم. وإذا أصبت أحدهم ، فسوف يهاجمونك ، وفي هذه الحالة يزيلون سلاحك ، ويتوقف الهجوم.

بعد أن تتبع شريكك ، ستجد صناديق بها زي موحد ، وتتعلم كيفية اختيار الأقفال ، وإطلاق النار من الغطاء ، وما إلى ذلك. مهمة "إلى الحرية" هي مهمة تعليمية ، وسوف تنتهي بمجرد مغادرة الكهف. بعد ذلك ، سيفتح عالم Skyrim أمامك.

Skyrim Walkthrough - قبل العاصفة

مباشرة بعد مغادرة الكهف ، تبدأ مهمة جديدة "قبل العاصفة" ، من الصعب في هذه المهمة أن يقول شريكك أنك بحاجة إلى الانفصال ، لكن في الحقيقة ، لست بحاجة إلى ملاحقته. في الطريق ، سيوجهك إلى أحجار القوة ، بعد تنشيط أحدها (ساحر ، لص ، محارب) ، سيبدأ ضخ المهارات المقابلة بسرعة أكبر.

مواصلة رحلتك مع شريك حياتك سوف تصل إلى ريفروود - هذه قرية صغيرة. سيقودك الشريك إلى منزله ، حيث سيتم تقديم الطعام والسكن. في المحادثة ، ستتعلم أنه من الضروري الذهاب إلى Whiterun والتحدث عما حدث في Helgen. لكنك لست مضطرًا للمغادرة على الفور ، فألفور ، الذي هو رب الأسرة ، هو حداد ، وبمساعدة مهامه الجانبية ستتعلم حرفة الحداد.

هناك أسئلة جانبية أخرى في القرية. توجه إلى Whiterun لمواصلة المهمة الرئيسية. عندما يقترب منك الحراس في Whiterun ، يجب أن يقال إنك من Riverwood ، فأنت بحاجة إلى Jarl ، ثم سيسمحون لك بالمرور. تحتاج إلى العثور على مبنى Dragon's Reach في المدينة. يارل في القاعة الرئيسية على العرش. أنا بحاجة للتحدث معه.

Skyrim تجول - ذروة الرياح

في محادثة مع Jarl ، بعد أن تخبره بكل شيء ، سيقودك إلى Farengar. إنه ساحر وكيميائي له تاريخ طويل في التعامل مع التنانين.

سوف يعطيك مهمة - للذهاب إلى Windy Peak والعثور على Dragon Stone هناك.

Windy Peak هو معبد يقع على منحدر مرتفع. في الطريق ، ستلتقي بمجموعتين من قطاع الطرق. عندما تجد المعبد ، ادخل. في بداية المسار ، ستقابل قطاع الطرق ، ولكن كلما تقدمت ، كلما زاد خطر الخصوم.

لعبة Windy Peak بها ألغازان. أولاً ، من الضروري ترتيب الأشكال من الحجر ، يتم تدويرها. بعد وضعها بشكل صحيح ، اسحب الرافعة ، سيفتح الباب.

المضي قدما بقتل العناكب والقنابل. سيكون هناك الكثير من أنسجة العنكبوت في طريقك ، وللتغلب عليها ، عليك أن تضربها بسلاح. هناك قطاع طرق في الغرفة حيث يوجد العنكبوت الكبير. لديه ما تحتاجه مخلب تنين. اقتله ، وإذا هرب ، أمسك بجثته وشاهدها ، ابحث ، خذ مخلب التنين.

في اللغز الثاني ، يجب وضع ثلاث دوائر بشكل صحيح. ستجد دليلًا على ظهر مخلب التنين.

اذهب حتى تجد غرفة كبيرة ، في وسطها توجد دائرة يكتب فيها نص بلغة التنين. اقرأ المقطع. بينما تقرأ ، سيظهر سيد دراج خلفك. بعد هزيمته ، عليك أن تأخذ Dragonstone ، إنها على جثته ، ثم تتبع المخرج.

خروج إلى Skyrim. أنت الآن بحاجة إلى فتح الخريطة والقيام برحلة سريعة إلى Dragon's Reach. اذهب إلى Farengar وأعطيه الحجر.

تجول Skyrim - التنين في السماء

اتبع Farengar. ستتاح لك الفرصة لسماع محادثة ، وفي نهايتها ، سيقول الحارس الذي جاء راكضًا أن برج المراقبة قد تعرض لهجوم من قبل تنين. الآن يجب أن نتبع امرأة أريجليت. في برج المراقبة ، ستبدأ معركتك الأولى مع التنين.

سكايرم تجول - مسار صوتي

من الضروري القدوم إلى Greybeards ، فهم يعيشون على جرف مرتفع شرق Whiterun.

هام: اتبع الطريق إلى الشرق ، سيؤدي إلى المعبد. في الطريق ، ستقابل اثنين من المتصيدون ، وتنين آخر ، وستلتقي أيضًا بنمر ذي أسنان صابر.

في حالة الفقر ، تحتاج إلى إثبات قدرتك على استخدام صوتك - لاستخدام صراخ قوة لا ترحم ، ستتعلم أيضًا صوتًا جديدًا - لعبة Rapid Dash ، والتي يمكن من خلالها التحرك بسرعة عبر مسافات صغيرة.

في نهاية التدريب ، ستتلقى مهمة.

سكايرم تجول - هورن أوف يورجن

سيرسلك Greybeards إلى الاختبار النهائي - احصل على قرن Jurgen Bind the Winds ، الموجود في قبره في Ustengrev ، في مستنقعات Hjalmarch.

انظر إلى الخريطة واذهب إلى القبر ، سيكون هناك ألغاز فيها.

ريدل رقم 1

سوف تصطدم بممر مغلق بثلاثة أقسام من حواجز شبكية ، أمامهم ثلاثة أحجار سحرية ، عندما تقترب من أحدها ، تنخفض الصاعدة - التراجع - المنحدرة.

تحتاج إلى الوقوف أمام الانتقال ، أمام الأحجار ، وضع الصيحة النشطة "اندفاعة سريعة" ، واضغط على Alt وابدأ في الركض إلى المخرج ، بمجرد أن تجد نفسك عند الحجر الثالث ، يتم تنشيطه ، اضغط Z ، اصنع اندفاعة سريعة ، بعد ذلك تحتاج إلى الجري قليلاً.

رقم المهمة 2

في النهاية ، اتضح أن البوق قد تم أخذه أمامك ، وتركت ملاحظة على السفينة.

البحث عن البوق سيفشل.

أنت بحاجة للذهاب إلى Riverwood ، والعثور على حانة ، واستئجار غرفة في العلية من Dolphin. ستقول إن الغرفة مشغولة ، لكنك ما زلت بحاجة للذهاب إلى هناك. عندما تدخل الغرفة تقول ، ستأتي دولفين من أجلك ، اتضح أنها كتبت المذكرة. ثم ستأخذك إلى غرفة سرية ، حيث ستقول إنه يجب عليك مساعدتها.

تجول Skyrim - بليد في الظلام

الدلفين هي آخر النصل ، وهي أيضًا ستكشف سبب هجوم التنانين على Skyrim. إنها تعتقد أن التنانين لا تعود بل بعث. لفهم هذا ، سوف تذهب إلى أقرباء غروف.

عندما تصل ، انظر كيف يعيد التنين تنينًا آخر للحياة ، ابدأ القتال.

بعد أن تقتل التنين ، سوف يفهم Dolphin أنك تنين ، وسوف يخبرك عن مهمة جديدة.

جولة سكايرم - هورن أوف يورجن (النهاية)

قم بالانتقال السريع إلى High Hrothgar. ابحث عن "الزعيم ذو اللحية الرمادية" ، فأنت بحاجة إلى إعطائه القرن. سيتم التعرف عليك على أنك Dragonborn ، وسوف تتعلم أيضًا الصراخ "Ruthless Force" وكلمة جديدة.

Skyrim Walkthrough - الحصانة الدبلوماسية

عندما تعود إلى Riverwood ، تحدث إلى Delphine. ستقول إنك بحاجة للدخول إلى سفارة ثالمور ومعرفة كل شيء عن التنين منهم. لكن أوت دولفين ستفعل كل شيء من أجلك. ما عليك سوى الذهاب إلى Solitude ومقابلة Malbourne هناك.

لمساعدتك على البقاء على قيد الحياة ، سوف تجلب لك Malbourne بعض العناصر. أثناء محادثة معه ، هناك نقطة مهمة في Skyrim ، يمكنك نقل العناصر إلى رفقاء (مفتاح R). أعط مالبورن السلاح.

ثم اذهب إلى Dolphin. سوف تعطيك ملابس احتفالية ، وتعطيها الأسلحة والدروع للاحتفاظ بها. ثم ستجد نفسك في الحفلة.

اذهب إلى الحارس وتمرير الدعوة. لكي تتمكن Malbourne من اصطحابك إلى المطبخ ، تحتاج إلى تشتيت انتباه المصطافين بطريقة ما. يجب أن نشرب منه.

بعد أن يبدأ Roselan في إصدار ضوضاء ، سيفتح باب المطبخ ، وسيكون هناك صندوق فيه أغراضك. أنت بحاجة إلى الباب المجاور للصندوق. من الآن فصاعدًا يمكنك البدء في قتل الجميع.

تحتاج إلى مسح مهمة واحدة ، ثم قتل الجميع في الفناء ، ثم فعل الشيء نفسه في مبنى التعذيب وسرقة صندوقين ، ثم تختفي المؤشرات. يجب أن نسأل عن التوجيهات من الشخص الذي تعرض للتعذيب. سوف يشير إلى الفتحة ، لكي تمر من خلالها تحتاج إلى قتل الحراس ، ثم إزالة المفتاح من أحدهم. ثم اخرج من خلال الزنزانة إلى Dolphin.

سكايرم تجول - فأر ركن

نحتاج إلى العودة إلى Riverwood وإخبار Delphine بكل شيء عن التنانين ، ثم العثور على Esbern. سافر إلى Riften وابحث عن Brynjolf ، فهو رئيس نقابة اللصوص. تحتاج إلى إكمال إحدى مهامه المتعلقة بالسرقة.

عندما تفعل هذا ، انزل إلى الزنزانة تحت Riften ، فمن عدة مستويات.

تجول Skyrim - جدار Alduin

يجمع الرجل العجوز أغراضه ويريد المغادرة ، لكن عملاء ثالمور لا يسمحون له بذلك. اتضح أن الرجل العجوز ساحر جيد ويمكنه التعامل مع الأعداء.

بعد الخروج من الزنزانة ، اذهب إلى Dolphin. المهمة الثانية هي المرور إلى جدار Alduin.

هناك ثلاثة ألغاز في الطريق إلى الممر

ريدل رقم 1

لتمرير هذه المرحلة ، تحتاج إلى خفض الجسر ، لذلك تحتاج إلى تدوير الأشكال الحجرية ، كما هو موضح في لقطة الشاشة.

ريدل رقم 2

هناك مصيدة حريق في الغرفة ، وألواح تتفاعل مع وقع الأقدام. من الضروري الخطو فقط على الألواح التي تدل على dovahkin. عندما تصل إلى تركيب النار ، فأنت بحاجة إلى سحب الرافعة ، وسيتم إيقاف المصيدة.

الآن نحن بحاجة للعودة إلى ذوي اللحية الرمادية.

تجول Skyrim - الحلق من العالم

العودة إلى الرمادي. ابحث عن قائدهم وابدأ حوارًا. بعد ذلك ستتعلم صرخة جديدة وستعرف الطريق.

الطريق بأكمله مليء بالضباب ، ولكن بمساعدة الصرخة التي تعلمتها ، يمكن دفع هذا الضباب إلى الأمام ، لذلك ستنتقل إلى الطريق الرئيسي ذي اللحية الرمادية.

تجول Skyrim - المعرفة القديمة

في المهمة ، يمكنك اختيار من تريد الاتصال به - ذو لحية رمادية أو Esbern. إذا اخترت الخيار مع Esbern ، فستحتاج إلى العودة إلى الحائط وإخباره عن التمرير.

سيقول إن مساعدة السحرة مطلوبة ، وسيرسلك إلى كلية وينترهولد ، التي تقع في نهاية العالم. عند المدخل ، اتضح أنه من أجل الدخول ، عليك أن تصبح عضوًا في النقابة. لتصبح واحدًا عليك إظهار القدرة على استخدام السحر. ثم سيتم اصطحابك إلى المبنى. ابحث عن Urag gro-Shub الرئيسي فيه. تحدث معه عن اللفافة ، ثم سيكلف بالمهمة - "روبوتات شليدور".

Skyrim Walkthrough - روبوتات شاليدور

من الضروري في الزنزانة العثور على سجلات العالم. سيكون هناك لغز مألوف مع رافعة تقوم بتدوير التماثيل. تلميح حول التمثال الذي يجب تدويره على الحائط المقابل.

ثم ستقابل رجلاً ميتًا يأتي إلى الحياة بعد كل جريمة قتل. لكن لا يوجد شيء صعب هنا ، اقتله عدة مرات متتالية وهذا كل شيء. قم بتدوين الملاحظات والعودة إلى كلية وينترهولد.

قابل أوراج جرو شوبا وأعطيه الملاحظات. يبدو أن فك التشفير سيستغرق بعض الوقت. في غضون أيام قليلة سيكون كل شيء جاهزًا ، وسيكون هناك كتاب على الطاولة ، ويجب قراءته. ثم بعد التحدث مع Urag gro-Shuba ، ستتلقى مهمة.

تجول Skyrim - ما وراء العادي

تحتاج إلى العثور على عالم مهتم بـ Dremer ، والذي ذهب لاحقًا شمالًا وضيع. سيتم وضع علامة على نقطة في الشمال ، عليك أن تتبع هناك.

بعد العثور على عالم ، ستتلقى عنصرين - مكعب Dremerian وكرة ، وسيتم أيضًا تمييز نقطة على الخريطة. سيكون هناك زنزانات محصنة عملاقة.

يوجد باب واحد مغلق برافعة ، وهذه أصعب طريقة للعثور على رافعة.

الشبكة في الأسفل ، والرافعة التي تفتحها في الأعلى.

في النهاية ستصل إلى غرفة بها جهاز معقد. تحتاج إلى العثور على "لوحة تحكم" هناك وتركيب مكعب. ثم تحتاج إلى تعلم كيفية العزف على هذه الآلة.

تجول Skyrim - لعنة ألدوين

هناك معركة مع Alduin في المستقبل ، ولكن أولاً سيكون لديك صرخة التنين القاتل تحت تصرفك.

لا يهبط Alduin ، فأنت بحاجة إلى إطلاق النار عليه بكسر تنين ، ثم قتاله بكسر تنين.

عندما تهزمه ، سيقول إنه خالد وسيطير بعيدًا.

Skyrim تجول - سقط

بعد الانتصار ، تحدث إلى الحفل. سيخبرنا عن خطته ، القتل النهائي للتنين. ولكن ستكون هناك حاجة إلى مساعدة يارل ، اذهب إليه.

Skyrim تجول - وداعا لانهائي

ناقش التنين ونهاية العالم مع جارل. سوف يساعدك ، ولكن فقط بعد انتهاء الحرب في Skyrim. الآن لديك مهمة غير قابلة للحل تقريبًا - التوفيق بين الجانبين اللذين لا يريدان ذلك مطلقًا.

اذهب إلى اللحية الرمادية ، وتحدث إلى Arpgeir ، واطلب منه إعلان السلام.

ثم اذهب إلى الإمبراطوريين ، وتحدث إلى توليوس ، واقنعه بالتفاوض.

اذهب إلى المتمردين وتحدث معهم واقنعهم بالتفاوض.

العودة إلى ذوي اللحية الرمادية ، سيكون هناك لقاء ، وستكون الشفرات حاضرة هناك أيضًا ، بعد مفاوضات طويلة ، لإقناعهم بالتوقيع على سلام مؤقت.

بعد أن صنعت السلام ، ستكمل المهمة. ثم يأتي الدلفين ويقول إنه يجب أن يموت الخجل.

تجول Skyrim - سقط (تابع)

بعد انتهاء السلام المؤقت ، من الضروري عمل مصيدة لـ Odawing. للقيام بذلك ، ارجع إلى Draconic Reach وتحدث إلى Jarl. سيقول إن الجميع مستعدون وينتظرون إجابتك.

قل أنك مستعد للبدء والمتابعة. لاستدعاء Odawing والتقاطه ، اذهب إلى الشرفة ، واستخدم المكالمة "Dragon Summons". ثم سيطير التنين إلى الداخل ، ويطلق عليه كاسر تنين ، ثم يتراجع إلى أعماق الشرفة ، مستخدمًا كاسر تنين حتى لا يتمكن من الطيران بعيدًا. سوف يتبعك ويصبح محاصرا.

Skyrim تجول - بيت الآكل في العالم

نحن بحاجة إلى التحدث إلى Odaving. دعه يذهب. للقيام بذلك ، اصعد إلى الطابق العلوي وتحدث إلى الحراس.

ثم انتظر حتى يخرج إلى حافة الشرفة ، تحدث معه مرة أخرى ، ثم اذهب على التنين إلى Skuldafn.

من الضروري تطهير أراضي الزنزانة. ستظل هناك ألغاز جديدة.

يرتبط أولهما بألواح متحركة ، والموضع الأول يفتح الشبكة اليمنى ، والثاني - اليسار ، حيث تستمر في استكشاف الزنزانة.

يرتبط اللغز الثاني أيضًا بالبلاطات الموجودة في أماكن مختلفة.

اللغز الثالث ، المتصل بالباب والحلقات التي تدور دون توقف ، يوجد أمامه قنطرة ، اقتله وأزل عنه "المخلب الماسي" ، ستجد على ظهره دليل.

بعد ذلك ، اذهب للخارج ، لكن لا تنتقل فورًا ، سيكون بجانبك مخلوق قوي من العالم السفلي - ناكرين. بعد قتله ، قم بإزالة القناع والموظفين ، فهو مطلوب لبدء البوابة مرة أخرى.

تجول Skyrim - Sovngarde

أنت في دار الموتى. اتبع السهم ، واجتمع مع Tsun ، واجتاز الاختبار وادخل إلى قاعة القدماء.

تجول Skyrim - بدون طيار القاتل

أنت في النهاية. لا يوجد شيء صعب هنا. فقط تذكر ، لتفريق الضباب ، استخدم الصراخ "Clear Sky".

بعد أن تفوز ، ستحتاج إلى التحدث إلى Thuns للعودة إلى عالم البشر.

إذا كان لديك مشاكل مع مرور لعبة Skyrim، يمكنك دائمًا استخدام نصائحنا ومعلوماتنا للعمل. نصف بالتفصيل الخطوات التي يجب اتخاذها لإكمال اللعبة. مخطوطات الشيخ 5: Skyrim... في أصعب الأماكن نضيف الصور التي يمكن أن تساعدك. Skyrim تجولاقرأ على موقعنا.

من أجل الحرية!

نستيقظ في عربة متحركة ، ونستمع إلى الحوار التمهيدي لزملائنا المسافرين ، تمامًا كما نحن مكبلون. عند الوصول إلى المدينة ، حصلنا أخيرًا على مجموعة من الإعدادات التي تسمح لنا باختيار شخصية تروق لنا. الاختيار والغوص في العالم سكيرم... ثم نذهب إلى إعدامنا بأنفسنا. ولكن نظرًا لأننا في المرتبة الثانية في الخط ، سيفقد رجل من Stormcloaks رأسه أمامنا. مظهر ألدوين يحبط إعدامنا ونهرب. ركضنا خلف رالف ، وسرعان ما قابلنا جنديًا ، وركضنا وراءه ، وسرعان ما وجدنا أنفسنا بالقرب من مخرج المدينة. الآن نختار: اذهب مع رالوف أو مع الإمبراطورية. تركز هذه الإرشادات التفصيلية على الخيار الثاني. نترك كهوف هيلجن ونجد أنفسنا في المساحات المفتوحة في Skyrim. حسنًا ، لنبدأ اللعب على رهانات عالية. نحن متجهون إلى ريفروود ، إلى الحداد ألفور.

قبل العاصفة

في ريفروود نبحث عن حداد ونتواصل ونتوجه إلى Whiterun. الطريق سيكون طويلا ، وبالتالي خطيرا. نحن نستخدم وقت فراغنا ، ونستكشف المعالم ، وما إلى ذلك. عند مدخل Whiterun ، سيتم إيقافنا من قبل أحد الحراس ، بعد التحدث معه علمنا أن الممر المؤدي إلى المدينة مغلق بسبب هجمات التنين المتكررة. لكن في النهاية سيسمحون لنا بالمرور. نحن متجهون إلى قصر الجارل ، حيث سنلتقي عند بوابته مع أيريليت معين ، هوسكارل في الجارل. نتحدث ونخبرها بما حدث ، نتبع جارل. سيوفر مفرزة لمساعدة ريفروود.

ذروة الرياح

سوف ينصحنا Jarl بالتحدث إلى ساحر يدعى Farengar. سيخبرك عن ما يسمى بحجر التنين المخزن في Temple of Windfall Peak. نوجه أنفسنا على الخريطة ، متجهين إلى الذروة المذكورة أعلاه. في الطريق سيكون هناك عدد من العقبات في وجه اللصوص والفخاخ والأحاجي. إذا تمكنت من اكتشاف ذلك بنفسك بسهولة مع الأولين ، فقد تظهر الصعوبات مع النقطة الثالثة. على الباب ، سوف تحتاج إلى ترتيب الرسومات بالترتيب الصحيح. "ثعبان ، ثعبان ، سمكة" قريبًا سنواجه النورد القديمين ، الفاسدين بشدة والذين ضربهم الزمن والجرذان. نحن نفوز ونجد أنفسنا في قاعة بها نسيج عنكبوت ، حيث سيتعين علينا القتال مع المخلوق الجريح. ننقذ ، ثم نقتل العفريت ، نأخذ منه المخلب الذهبي. يفترض الباب المجاور أيضًا ترتيب الرسومات. يجب أن يتم ذلك من أعلى إلى أسفل. "الدب ، اليعسوب ، البومة" أدخل مخلبًا ذهبيًا في عطلة خاصة - الباب مفتوح. نجد أنفسنا في قاعة ضخمة بها تابوت حجري وجدار مترابط ، تُطبَّق على سطحه الحروف القديمة. نهزم الرجل الميت المقام ، نأخذ منه حجر التنين ، نقرأ الحروف من الحائط. نعود إلى جارل.

تنين في السماء

بالعودة ، نتعرف على هجوم التنين. نذهب بعد انفصال أيريليت عن البرج المدمر. على الفور ، سنجد ناجًا واحدًا فقط ، وبعد مرور بعض الوقت ، سيشعر التنين نفسه. نظرًا لأن هذا المخلوق يقوم بشكل أساسي بهجمات بعيدة المدى ، فمن المستحسن استخدام الأسهم أو الأسهم السحرية أو السحرية. يجدر إبقائه على مسافة من أجل منع تضحياتنا للتنين لتناول العشاء - سوف يأكلنا ، باختصار ، باختصار. لا يمكن وصف المعركة بسهولة ، يرجى التحلي بالصبر. عندما يهزم المخلوق المجنح ، نركض نحو الجثة ونمتص روح التنين. وهكذا ، سوف نتعلم الصرخة الأولى. نقوم باختباره بحذر ، والذي سيؤكد رسميًا علاقتنا بالمخلوقات ذات القشور. نعود إلى الجارل ، كمكافأة على شجاعتنا ، نتلقى فأس Winterhold. بالإضافة إلى ذلك ، سيتم تعييننا لـ Lydia - huscarl الشخصية.

طريق الصوت

انطلقنا إلى منحدرات الجبال المغطاة بالثلوج التي تحمل الاسم الغريب "حلق العالم". هناك لحى رمادية حية يمكنها أن تعلمنا صرخات تنانين أخرى. الوجهة والغرض واضحان ، تفضل. أنت بحاجة للذهاب إلى مستوطنة صغيرة تسمى Ivarstead ، بعد الوصول الذي تحتاج إلى الانعطاف إلى جسر خشبي يؤدي إلى الخطوات الأولى. يقودون مسافة بعيدة ، إلى قلعة ذوي اللحية الرمادية. نصل إليهم ، نتعلم الصراخ. نتبع التعليمات التي تظهر على الشاشة ، ونمر باختبارات بسيطة لكبار السن. سوف ندرس "القفزة إلى الأمام".

هورن يورجن

عند الانتهاء من التدريب ، يتم تكليفنا بالمهمة - الحصول على قرن من Jurgen معين ، يقع قبره في مستنقعات Hjalmark. نشق طريقنا عبر كومة الجثث ، ونمر بالإجراء المألوف بالفعل بالصراخ. سنصل قريبًا إلى الحلقة بثلاث بلاطات موضوعة على الأرض. إذا وقفت على أحدهم ، فسيفتح أحد الأبواب الثلاثة. نحن هنا بحاجة إلى صرخة جديدة تعلمناها مؤخرًا من الكبار. نتسارع تدريجياً ، ومرة ​​واحدة عند اللوحة الثالثة ، نصرخ. لن نجد بوقًا في القبر ، لكننا سنجد ملاحظة من شخص غريب تعرض لقاءً في حانة "Sleeping Giant" في بلدة ريفروود ، المألوفة لدينا بالفعل. بعد الوصول إلى المكان وعدم استلام مفتاح الغرفة المشار إليها (ببساطة لا يوجد شيء من هذا القبيل هناك) ، نقوم بتسجيل الوصول إلى الغرفة التي توفرها Dolphina. قريباً ستعيد قرن يورجن إلينا. بعد ذلك ، سترافقنا السيدة إلى غرفة سرية ، حيث ستشرح الموقف في Skyrim بوضوح ، وستعطي مهمة إضافية "Blade in the Dark". يمكن إرجاع البوق إلى Greybeards فورًا أو بعد الانتهاء من المهمة. ستقام طقوس التنشئة لنا.

بليد في الظلام

ستعرض علينا دولفين الذهاب معها إلى أحد مقابر التنين ، وإذا أمكن ، منع إحيائها. نتوجه إلى Keene grove ، ونقترب من الحانة ، ونتحدث إلى أحد السكان المحليين ونركض خلف رفيقنا إلى المقبرة. هناك ، Alduin هو شامان وفي النهاية يستدعي أخًا. ليس لدينا خيار سوى قتل المخلوق المجنح. ثم نمتص الروح ، نتجه إلى العزلة.

حصانة دبلوماسية

على الفور ، نحتاج إلى الحصول على دعوة إلى اجتماع ثالمور ، على الأرجح متورط في هذه الشؤون المظلمة. في هذا سوف يساعدنا أحد مالبور ، الموجود في حانة "الجرذ الضاحك". نمنحه العناصر التي نريد إحضارها إلى الاجتماع ، ونعطي الباقي إلى Dolphin ، الموجود في مزرعة Katla. نتغير إلى الملابس المعروضة ، عندما نكون مستعدين ، نتحدث معها ونصعد إلى العربة. عند الوصول ، نعطي الدعوة إلى الساحرة التي تقف عند المدخل. في المبنى نفسه ، ستأتي إلينا إلينوين لتقديم نفسها والتحدث. نختار الخيار "إذن هل أنت Elenwen؟ لقد أخبروني كثيرًا عنك ، "سوف يصرف مالبور المحاور ، وسنكون قادرين على تشتيت انتباه الجمهور من خلال التحدث إلى رازيلان - نقدم له شرابًا وسيبدأ في الصخب. إذا لم يكن لديك مشروب ، فاستعره من Malbourne. بعد الإلهاء ، نأخذ أغراضنا من مالبورن في المخزن. بعد أن استعدنا النصل ، لدينا خيار: اذهب إلى مكان الاستراحة واقتل الجميع دون تمييز ، أو أظهر صفات سرية. تحقق من الخريطة للعثور على المكتب المناسب. في الصندوق نأخذ التقرير عن التنانين والعديد من الملفات. بمساعدة المفتاح ، ندخل إلى غرفة التعذيب ، حيث يكمن ملف Esbern - الشخصية الرئيسية لكل هذه الأحداث تقريبًا. يندفع Thalmors مع Malborn ويهددون بقتله - نقوم بإنقاذ الرهينة ، والتعامل مع الحراس. نحن نفتش في ملابس الحراس بحثًا عن المفتاح ، ونشق طريقنا إلى الخارج. نتجه إلى Riverwood ، ونتحدث مع Delphine - ستوجهنا إلى Riften ، حيث تم احتجاز Esbern على ما يبدو. نأخذ الأغراض الشخصية من صدرها.

فأر محاصر

بمجرد وصولنا إلى Riften ، اعتمادًا على الوقت من اليوم ، نبحث عن شخص معين من Brynjolf ، يتجول في ساحة البلدة أثناء النهار ويجلس في حانة ليلاً. دعنا نتحدث معه ، خذ المهمة "لقاء فرصة" ، وعند الانتهاء منها سنعود إلى المهمة الرئيسية. نعود إلى Brynjolf - يخبرنا أن ثقب الجرذ يقع أسفلنا. نخوض في الداخل بمساعدة السحر والشفرات المحبوبة بالفعل ، نقاتل مع اللصوص والثالمور ، في حالة وجود مشاكل في الاتجاه ، نستخدم تلميحات. عندما نجد Esbern ، نقول إننا من صديقنا المشترك Dolphins - سيسمح لنا بالدخول. هذه هي الطريقة التي نكمل بها هذا البحث.

جدار Alduin

سوية مع Esbern نعود إلى Dolphin ، نذهب إلى الطابق السفلي الخاص بها ونستمع إلى قصة الأحداث الأخيرة. نغادر إلى معبد هيفنلي هيفن ، الذي يحتوي على جدار ألدوين. عندما نجد أنفسنا أمام الجسر المرتفع ، فأنت بحاجة إلى إدارة ثلاث ركائز لمواجهتنا - سوف ينخفض ​​الجسر. نذهب أبعد من ذلك ، في الغرفة مع لوحات الأزرار ، نتقدم على طول رسومات dovahkin ، في نهاية القاعة نسحب الحلقة حتى يتمكن رفاقنا من المرور. في القاعة مع رأس Akaviri أراقنا الدماء على المنصة ، وذهبنا إلى المعبد الذي يقع فيه جدار Alduin. نستمع إلى هذيان Esbern - اكتملت المهمة.

حلق العالم

وفقًا لـ Esbern ، بالطبع ، هُزم Alduin بصراخ التنين. نحتاج إلى العودة إلى الكبار ذوي اللحية الرمادية لدراسة الصرخة الأخيرة ، وربما الأقوى في ترسانة التنين. على الفور نتحدث مع Arngeir ، نذهب مع ذوي اللحى الرمادية إلى رؤوسهم Paarthurnax. للوصول إليه ، تحتاج إلى دراسة الصيحة الجديدة "Clear Sky". سوف يعلمنا Arngeir ذلك. نتبع التعليمات ، ونصل إلى الذروة المغطاة بالثلوج خلال العاصفة ، ونلتقي بالتنين - هذا هو Patrurnax. مرحبا ، تعلم صرخة جديدة. المهمة كاملة.

المعرفة القديمة

بعد التحدث مع التنين Paarthurnax ، نتوجه إلى Esbern أو Arngeir. سوف نتعلم القليل عن الصرخة الغامضة لـ "Dragon Slayer" وعن ال Elder Scroll. سيخبروننا أن Elder Scroll تستحق البحث عنها في College of Winterhold. نحن نتجه إلى هناك ، إذا لم تكن هناك من قبل ، فعندئذٍ للدخول ، تحتاج إلى استخدام تعويذة Magic Light على الأرض ، وليس بعيدًا عن الساحرة. إذا لم يكن لديك هذه التعويذة ، فيمكنك شرائها منها. نذهب للداخل. هناك نجد Ugar gro-Shub ، رئيس Arcanium. بعد التحدث معه عن مخطوطات Elder Scrolls ، اتبعه. سيحضر لنا كتابين. اقرأهم. سيبدأ البحث عن "ما وراء العادي". عندما نجد أنفسنا في مهمة في برج Mzark ونأخذ Elder Scroll ، ستكتمل المهمة.

لعنة الدوين

بعد أن نحصل على Elder Scroll ، نتوجه إلى Throat of the World. سيخبرنا التنين باترورناكس أن نقرأ هذا التمرير في المكان المحدد - المكان الذي تشكل فيه الصدع. نستخدم اللفافة - سوف نرسل إلى الماضي - ثلاثة محاربين أقوياء ، أول من استولى على Tu'um ، سيقاتلون التنين Alduin. في هذه المرحلة ، نحن ببساطة غير قادرين على التحرك ، لذلك نحن نراقب المعركة. سنرى "قاتل التنين" الأسطوري يبكي ، وعندما نعود ، سنعرف ذلك. كن مستعدًا لحقيقة أنه سيتعين عليك الدخول فورًا في المعركة مع Alduin ، والتي تحتاج إلى استخدام "قاتل التنين". ونتيجة لذلك ، سيطير التنين بعيدًا ، وستكتمل المهمة.

سقط

نذهب إلى واحد من ثلاثة أصدقاء: التنين Paarthurnax ، الرجل العجوز Arngeir أو المثقف Esbern. سينصحك الجميع بالذهاب إلى Dragon's Reach في Whiterun ، حيث يمكنك التقاط تنين واحد. نتحدث هناك مع جارل ، فهو يرفض مساعدتنا. ستبدأ مهمة "Endless Time". عند الانتهاء من هذه المهمة ، سوف نتعلم صيحة جديدة ، ونتوجه إلى Whiterun ونتحدث مع Jarl. نتوجه إلى معرض حدود التنين ونستدعى تنينًا اسمه Odaving. عندما يصل ، نستخدم قاتل التنين عليه ، ونقوده داخل المعرض. عندما يحصل على مسافة كافية ، سيتم إنزال السلاسل عليه. نتواصل معه.

بيت العالم آكل

سيخبرنا التنين كيف نصل إلى Skuldafn - على الأجنحة. في مقابل الحرية ، يعرض أن يأخذنا إلى هناك. نذهب إلى الحارس لطلب تحرير التنين ، ثم نذهب مع محادثة مع Odaving. نطير إلى Skuldafn ، ونقاتل مع تنانين ، ونجد أنفسنا في معبد ، محشوين بالفخاخ والمخلوقات المختلفة. لا شيء معقد. نحن نهزم نقرين ، ونفعل الختم بطاقم المهزوم. سجلنا الدخول إلى البوابة المؤدية إلى Sovngarde.

سوفنغارد

بمجرد وصولنا إلى الموقع ، نشق طريقنا عبر الضباب إلى قلعة ضخمة أو معبد. قبل أن ندخل إلى قاعة فالور ، سنحتاج لمحاربة تسون. في الداخل سنلتقي بثلاثة محاربين قاتلوا أولاً مع Alduin. اكتملت المهمة.

التنين القاتل

نتحرك عبر الضباب لثلاثة محاربين ، نستخدم الصراخ "السماء الصافية" عدة مرات لإخلاء الطريق. نحن نقاتل مع Alduin ، استخدم الصراخ "Dragon Slayer". من خلال هزيمته ، نكمل القصة الرئيسية.



 


يقرأ:



هل يمكن الاعتراف بمعمودية البروتستانت الراديكاليين؟

هل يمكن الاعتراف بمعمودية البروتستانت الراديكاليين؟

أعطى ربنا يسوع المسيح الوصية لتلاميذه أن يعلموا "كل الأمم ، ويعمدهم باسم الآب والابن والروح القدس" (متى 28: 19). وفقا له ...

مجموعة من الأسرار والنصائح والحيل Mount & Blade Mount وحركة الشفرة السريعة حول الخريطة

مجموعة من الأسرار والنصائح والحيل Mount & Blade Mount وحركة الشفرة السريعة حول الخريطة

ضع العدو على رمح ، اطرد من السرج ، اعثر على حصان واندفع إلى المعركة مرة أخرى. دافع عن قلعتك ، قف شخصيًا بفأس ودرع ...

ممر (الخيار الثاني)

ممر (الخيار الثاني)

Resident Evil 4 Passage4-1 جميع العناصر التي جمعتها آشلي في الفصل الأخير ، ستقدمها إلى ليون. لذا رتبهم بشكل مضغوط في ...

STALKER Shadow of Chernobyl - تجول كامل: أسئلة وأسرار

STALKER Shadow of Chernobyl - تجول كامل: أسئلة وأسرار

مترصد. أساسيات الصحة العقلية في نافذة الشخصية (I) بجوار شريط الصحة ، يمكنك العثور على شريط أزرق آخر. ما هذا السحر؟ ...

تغذية الصورة آر إس إس