pangunahing - Kasangkapan
Passage "amnesia. Ghost ng nakaraan ": anatomiya ng takot. Mga Lihim ng Laro Amnesia: Ang Madilim na Pagpapagaan ng Amnesia Passage Kung saan ginagamit ang mga eksplosibo

Maraming uri ng takot. Sa ilan sa mga ito kami ay nakaharap araw-araw: takot sa taas, ang takot sa pagkawala ng trabaho, mga alalahanin tungkol sa kalusugan ng mga mahal sa buhay, katakutan bago ang nalalapit na uniberso baha ... ngunit marahil ang pangunahing takot ay ang takot sa kamatayan. "Amnesia. Ang ghost ng nakaraan "- halos tungkol sa kanya.

Ang larong ito ay maaaring tinatawag na isang interactive na horror film. "Amnesia. Ang ghost ng nakaraan "ay nagsisimula bilang isang Charter Triller. Ang kalaban ay dumating sa kanyang sarili sa malamig na palapag ng isang sira-sira kastilyo, na may kahabaan reigning sa ulo, kahit na ang kanyang pangalan ay mahirap matandaan.

Sinusuri niya, hangga't maaari ang tahimik na hakbang sa kahabaan ng koridor. At biglang - walang kabuluhan! Ang pinto ng isa sa mga silid sa pamamagitan ng isang haltak ay nilamon, mula doon lumipad sila ng isang piraso ng papel. Ang camera jumps, ang imahe ay lumulutang at ripples, pagbabago ng musika dramatically ...

Sa una, ang manlalaro ay hindi alam ang anumang bagay tungkol sa kung ano ang nangyayari sa kastilyo. Siya ay nananatiling isang bagay lamang: sumulong sa paghahanap ng mga sagot, takot sa bawat hakbang. Ang balangkas, intriga, mga pamamaraan ng daloy - lahat ng bagay ay pareho sa mga pelikula, na may lamang na pagbubukod na pinamamahalaan ng manlalaro ng pangunahing karakter.

Ang bayani, sa pamamagitan ng paraan, ay ang pangalan ni Daniel, at siya ay isang arkeologo. Ang pagiging sa ekspedisyon sa Algeria, siya ay dumating sa isang lumang templo, kung saan siya natagpuan isang kamangha-manghang bagay - isang kumikinang na globo. At kaagad pagkatapos ng kaganapang ito, ang buhay ni Daniel ay nagbago.

Mula sa sandaling iyon, ang kamatayan ay pumupunta sa kanyang mga takong. Ang bawat isa, kung kanino nagkaroon ng kasawian si Daniel - kahit isang obsequious hairdresser, - sa maikling panahon na namamatay sa ilalim ng mahiwagang kalagayan. Daniel sa gulat, hulaan niya na ang globo ay sisihin, ngunit hindi alam kung paano itigil ang bangungot na ito. At walang makakatulong sa kanya maliban kay Baron Alexander Brennenburg ...

Ang balangkas ng balangkas ay banal, bilang kalahati ng mga horror films, at ang pangwakas nito ay walang katotohanan sa parehong antas ng kalahati ng natitira. At kahit na ang katunayan na ang balangkas mosaic ay pagpunta sa buong laro at ang buong larawan ay hindi gumagana hanggang sa huling, isang kahit na account ay hindi nagbabago ng anumang bagay.

Pumasa sa mouse

Tila na ang may-ari ng skeletons ng kastilyo ay hindi lamang sa closet.

Ngunit "amnesya. Ang ghost ng nakaraan "ay mananatiling" isa pang panginginig sa takot ", kung hindi para sa isang kagiliw-giliw na disenyo. Halimbawa, walang interface sa laro. Walang anuman sa screen, maliban na nakikita ni Daniel ang kanyang sarili, kahit na ang cursor - bahagya na kapansin-pansin na liwanag na punto sa gitna ng screen, na maaaring i-off sa anumang oras.

Ang karakter ay may dalawang parameter lamang - ang kalusugan at antas ng takot. At pagkatapos ay ang una ay idinagdag sa laro eksklusibo para sa marka. Si Daniel ay buhay, o ang bangkay, halos walang intermediate na estado.

Ngunit ang pangalawang napaka sari-sari ang laro. Depende sa estado ng Daniel, ang mundo sa paligid nito ay nagbabago. Ito ay kinakailangan upang lumayo sa anino, dahil ang imahe ay halos lumulutang kapansin-pansin, ang mga hindi maunawaan na mga tunog ay magsisimula. Kung ang Daniel ay natatakot pa, ang mga detalye ng haka-haka ay lilitaw sa paligid: mga spider, wets, lilipad, patay. Kapag ang character sa wakas Masters ang kabaliwan, ito ay nagiging mahirap na makita ang isang bagay sa screen - ang larawan ay pangit, napupunta sa pamamagitan ng mga alon.

Upang gumawa ng bawat aksyon, buksan mo ang mga pinto o i-disassemble ang pagbara mula sa mga board, kailangan mong isulat ang masalimuot na pretzel gamit ang mouse. Madalas na nagpasya ang mga developer na pumasok sa mga kontrol sa laro, ngunit sa kasong ito ay kailangang magamit ang manlalaro nang mas malapit hangga't maaari sa mga character. Ang mga hadlang sa pagitan ng mga takot kay Daniel at ang mga karanasan sa bahagi ng monitor ay ganap na malabo.

"Muli ito"

"Amnesia. Ang ghost ng nakaraan "ay nakasalalay sa dalawang haligi ng mekanika ng laro: ang pakiramdam ng patuloy na takot at pag-igting, pati na rin ang kagaanan at pagiging simple sa mastering.

Ginamit ang mga nag-develop, tila, lahat ng mga pamamaraan ng sinehan para sa iniksyon ng sitwasyon sa unang yugto ng laro. Walang direktang panganib, ngunit halos bawat eksena ay isang nakakatakot na kaganapan. Marami sa kanila, at magkakaiba sila: biglang lumabas sila ng mga kandila, magbubukas ang pinto sa harap ng ilong, pagkatapos ay i-play ang piano sa likod ng kanyang likod. At pagkatapos, mula sa likod ng sulok, nakapangingilabot ang mga tunog at mga tinig, ngunit kahit na pahintulutan namin ang kanilang sarili at tumingin, walang sinuman ...

Hindi ito kamatayan. Mas masahol pa ito.

Pagkaraan ng kaunti, ang manlalaro ay makikipagkita pa sa mga monsters na ito - ngunit nai-publish, sulyap, sa isang maikling episode. Pagkatapos ay darating ang sandali ng direktang kontak - at pagkatapos ay kailangan mong tumakas, itago sa mga closet at para sa mga drawer, mawala hanggang umalis ang mga monsters. Mas malapit sa panghuling sa player, ang lahat ay bumagsak sa lahat, ngunit hindi ito rurok, lahat ng bagay ay pauna pa.

Kapag si Daniel ay nakaupo sa isang madilim na sulok, lahat ng shakes at halos sculpts mula sa panginginig sa takot, panic ay nakukuha at naglalaro. Ito ay hindi madali upang mag-abuloy mula sa kung ano ang nangyayari sa screen ay simple - ang player ay may karapatan takot sa pangunahing karakter mula sa tanawin sa pinangyarihan.

Ang mga developer ay tausing episodes, tulad ng isang charted mago - isang deck ng mga baraha. Ang pagkilos sa screen ay patuloy na nagbabago. Minsan kung minsan ay paulit-ulit, ngunit sa parehong oras, sila ay tiyak na bago, gris nerbiyos na may mga detalye.

Kung nakaligtas na si Daniel ng limang antas mula sa katakutan, at ang oras na iyon ay ligtas na natapos, nangangahulugan ito na ang pinto ay napakahalaga sa kanyang paraan. Oo, hindi simple, ngunit littered sa mga bato at boards. Ang pag-lock ng mga bato ay mabilis na nabigo, ang mabigat na sinag ay halos gumagalaw, ang pinto ay hindi tumutugon sa desperado jerks. Sa literal sa loob ng ilang segundo, ang manlalaro ay nakakaranas ng buong hanay ng mga emosyon: mula sa bigo "talagang muli?!" Sa pamamagitan ng takot "Well, alam ko rin!" At sa takot "mamamatay ako ngayon kung ano ang gagawin?!".

Ang patuloy na mga pagbabago ay hindi nagpapahintulot sa iyo na "magamit" sa kung ano ang nangyayari. Sa lalong madaling Daniel, at kasama niya ang isang manlalaro, isang maliit na pagpapatahimik, habang ang laro ay agad na nagtatapon ng mga bagong sensasyon, kahit na matalas na dating. At kung saan lamang ang reinforced kongkreto kumpiyansa ay na talagang iguguhit bayani (at kahit na mas kaya nakaupo sa upuan sa likod ng computer) Sa katunayan, walang nagbabanta?

Yunit ng pagsukat ng takot

Ang mga lokal na puzzle ay halos simple at madalas na nalutas sa pamamagitan ng simpleng mga pagpipilian sa kasaganaan. Ang manlalaro ay malamang na hindi pumunta sa isang patay na dulo; Kung ang kasalukuyang sitwasyon ay hindi nalutas sa pamamagitan ng isang hanay ng mga pondo, nangangahulugan ito na ang "key" sa susunod na silid sa pinaka-kilalang lugar. Upang mahanap ang lahat ng mga mahahalagang bagay, hindi kinakailangan upang kalugin ang bawat anggulo - maglakad lamang sa antas na may isang flashlight. Sa ilang mga kaso, ang mga scrap ng mga diaries at rolling alaala ay dumating sa pagsagip.

Dinadala ng Little ang laro ng mahinang graphics engine. Gayunpaman, ang kupas na mga texture at angular na mga modelo ay hindi masyadong kritikal, ngunit ang pinakamahalagang bagay ay upang maisalarawan ang mga epekto ng takot - pinamamahalaang sa katanyagan. Ang laro ay madaling lumilipad sa isang araw (bagaman ito ay mas mahusay, siyempre, gabi), ngunit ang mga pitong oras ng mga account ng gameplay para sa isang talaan ng bilang ng mga kahila-hilakbot na sandali.



Mayroong ilang mga uri ng mga sistema ng panginginig sa takot: mula sa buong boltahe ng mga thrillers sa basura gratesters at parodies. "Amnesia. Ang ghost ng nakaraan "pinamamahalaang upang kumuha mula sa lahat ng dako sa isang maliit na bit at hindi maging walang lasa.

Pang-akit
Graphics.
Kaginhawahan
Plot.
Logistics ng pagkilos

Daanan

Hall na may ulan

Hinaharap (o nakaraan?) Paglalakbay
ang prosesyon ni Daniel sa Brennenburg ay hindi mukhang madilim.

Ang isang tao ay dumating sa kanyang sarili sa isang malamig na bato sahig. Tila na ito ay isang uri ng kastilyo, at inabandunang. Ang tanging bagay na natatandaan niya ay ang kanyang pangalan ay si Daniel, at may anino sa likuran niya. Sino o kung ano ito, hindi niya naaalala.

Sa sahig ng rosas petals at bakas ng ilang mga uri ng pinkish likido. Ang mga footprint ay sariwa, at nais ni Daniel na malaman kung saan sila humantong. Sa isang silid na may mga kuwadro na gawa, kung saan dumating si Daniel, ang liwanag ay biglang lumabas. Rolling pagkasindak, ang bayani ay nag-iilaw sa mga kandila sa pinakamalapit na candester - ito ay nagiging calmer sa liwanag.

Ito ay mahalaga: Sa katunayan, maaari kang maging madilim kung gaano katagal - kahit na ganap na nawala ang dahilan, si Daniel ay hindi mamamatay mula sa takot. Iyan lamang ang nakatuon sa espasyo ay magiging mas mahirap.

Old Archives.

Sa ikalawang silid sa Daniel table, isang portable lamp ay natagpuan. Ang mga butters sa ito ay hindi sapat, ngunit ang lampara ay isang mahusay na paraan upang iwaksi ang kadiliman kapag ito ay nagiging ganap na hindi mabata. Bilang karagdagan, ito ay isang mabilis na paraan upang pamunuan ang iyong sarili sa pakiramdam, nang walang nasusunog na mga kandila.

Samantala, ang mga bakas sa sahig ay humantong sa isang writing desk sa isang maliit na cupcake. Ito ay isang tala na isinulat niya ... Daniel mismo. Ang mensahe ay masyadong maikli at maliit na nagpapaliwanag.

Tinanggap ni Daniel ang ilang uri ng gamot upang burahin ang kanyang memorya, ngunit maingat na itinuturo sa mensahe: Dapat niyang makita ang pagpasa sa panloob na santuwaryo ng Alexander Brennenburgsky Castle. Maghanap ng isang host at ... patayin siya. Sino ang Baron na ito, bakit kailangan ni Daniel na patayin siya at bakit pinigilan ito ng memorya? Walang mga sagot sa mga tanong na ito.

Hall.

Sa ilang mga lokasyon, maaari kang kumuha ng timeout at dumating sa iyong sarili.

Sa malaking bulwagan sa Daniel, ang mga alaala ay lumiligid mula sa kung saan ito ay sumusunod na ang panloob na santuwaryo ay matatagpuan malalim sa mga bundok sa ilalim ng kastilyo ng Brennenburg. Ang landas ay nagsisimula sa silid ng pagproseso.

Sa likod ng nais na pinto ay nakakakita ng isang kakaibang kayumanggi masa, magkasanib na daanan. Tila, organic na pinagmulan. Kailangan ng ilang uri ng may kakayahang makabayad ng utang, acid.

Ang pagpili ay maliit: Kung sa isang lugar maaari kang makakuha ng acid, pagkatapos ay sa laboratoryo. Wine cellar at archive, kung saan maaari ka ring makakuha mula sa hall, maghintay.

Sa isang tala: Anong lokasyon ang dapat bisitahin ang hindi mahalaga. Sa anumang kaso, ikaw ay maglunsad ng lahat ng ito, at sa anong pagkakasunud-sunod - magpasya para sa iyong sarili.

Laboratoryo

Sa isang silid para sa mga eksperimento ni Daniel, nag-aaral siya ng mga talaan ng mga lumang alchemical survey ng Baron. Sa halip na ang elixir ng buhay, gayunpaman, ang isang mahusay na lason ay lumabas, ngunit kailangan lamang ni Daniel. Nakalista si Alexander ng apat na sangkap: calamine, auripiga, royal vodka at bumili.

Bilang karagdagan sa walang laman na kapasidad sa tabi ng tala, ang isang di-malinaw na pagtingin sa sasakyang-dagat ay napansin sa talahanayan. Ang pagpindot sa kanya ay tinatawag na mga alaala ng isang tao - marahil si Daniel mismo?

Ngunit sa laboratoryo ang ninanais ay hindi mahanap ito. Ngunit sa mesa na may mga aparatong alchemical, naghihintay kami para sa isang pahiwatig: ang mga sangkap ay naka-imbak sa wine cellar. Sa katunayan, kung saan ang iba ay nakaimbak ng bodka? Bukod dito, Hmm, Tsarist.

Mga Archive.

Transparent na pahiwatig ng gross power.

Samakatuwid, ang pinto sa cellar ay naka-lock, samakatuwid, kailangan mong hanapin ang susi sa mga archive.

Sa opisina at ang mga pambihirang aklat ng libro, natutuklasan ni Daniel ang dalawang nakagugulat mula sa kanilang sariling mga diaries tungkol sa ekspedisyon ng Algeria at ang paghahanap nito - globo. Naka-lock ang lokal na silid ng kasaysayan; Hinahanap namin ang isang workaround.

Hanapin ito madali; Totoo, hindi ito bumalik sa parehong ruta - bumagsak ang bubong. Sa silid para sa pag-iimbak ng mga baraha - ang huling diary excerpt.

Tila walang lumabas mula sa bitag ng bato, ngunit ang ilaw ay pumutol sa pader. Pumili ng isang bato mula sa sahig at palawakin ang butas na may sira - iyon ang landas sa History Hall. Ang papel sa ilalim ng cap ng salamin ay sasabihin tungkol sa mga superstition at mga alamat na nauugnay sa Brennenburg, Alexander at isang siyentipiko na si Agrippe.

Ang isang pagbisita sa kuwarto ay gumising sa Daniel ng ilang higit pang mga alaala, oras na ito - tungkol sa lihim na silid. Nagbubukas ito sa pamamagitan ng pagpindot sa tatlong pekeng aklat sa mga rack, at kinakailangan na gawin ito nang mabilis.

Maglaro ng mga aksyon at kunin ang susi mula sa wine cellar mula sa talahanayan sa bukas na silid. Sa drawer ng talahanayan - isang tala sa mga veins na naka-lock sa wine cellar. Dapat nating isaalang-alang.

Ang landas mula sa archive ay sa pamamagitan ng kanyang sarili - isang tao climbs ang pinto. Ngunit ito ba ay nagkakahalaga upang matugunan ang "isang tao", o mas mahusay na tahimik na pumunta?

Wine Vault.

Ang cellar ay walang laman, na sigurado. Mga hakbang, kakila-kilabot na mga tunog - may isang taong naglalakad sa kadiliman ng pitch. At, hinuhusgahan ng pagbabalik ng memorya ni Daniel, ang mga ito ay hindi na mga tao ...

Ang pagbili ay napakabilis, sa silid sa tapat ng paglusong sa basement. Ang tamang silid sa sahig ay nakahiga sa prasko sa Kalasin. Nang itataas siya ni Daniel, ang mga lumang beam ay hindi tatayo, at ang paraan sa labas ng silid ay ibinuhos. Strip down ang mga bato at beam ay madali, ngunit isang bariles na may mantikilya sa sulok ay makakatulong upang makayanan ang kadiliman.

Ang Royal Vodka at isang tala sa huling mga salita ng namatay dito, makikita ni Wilhelma archaeologist sa silid sa likod ng hagdan. Ang huling sahog ay nasa kaliwang silid, ngunit may lumalagong bangkay. William? Ang pangunahing bagay ay upang i-hold ang mga anino at hindi tumingin sa nilalang na ito, pagkatapos ay ang bobo paglikha ay hindi mahanap Daniel kahit dalawang hakbang ang layo.

Laboratoryo

Sa mga naunang bersyon ng laro, kinakailangan upang piliin ang pagkakasunud-sunod ng mga kulay. "Tuwang-tuwa," naisip ng mga developer.

Para sa matagumpay na karanasan, kinakailangan upang ilagay ang lahat ng mga sangkap sa silid ng paglilinis, kapalit ng walang laman na lalagyan sa labasan at magaan ang apoy. Ngunit si Daniel ay hindi magkakaroon ng panahon upang i-refresh ang mga resulta, habang maririnig ang kahila-hilakbot na dagundong. Ito ay bumagsak sa hagdanan sa itaas.

Umakyat ito madali, ito ay kinakailangan lamang upang sandalan ang isa sa mga board sa collapsed hagdanan, na sa hanay ay nakahiga sa paligid sa pader. Ang pagpasa sa kamara ng pagproseso ay bukas.

Pag-recycle ng camera

Ang madilim na isa ay naghahari. Gayunpaman, nasa kamay ito. Sa pamamagitan ng silid doon, isang napaka-hindi kanais-nais na nilalang na nilalang.

Sa paglalakad sa lahat ng mga silid sa isang bilog, natutuklasan ni Daniel ang dalawa pang reversing diaries, oras na ito - tungkol sa pagbalik sa England pagkatapos ng ekspedisyon. Ang pinto sa huling silid ay naka-lock, ngunit sa kanan nito para sa isang grupo ng mga kahon ay nagtatago ng isang sipi. Inalis namin ang mga ito, prlanzis sa isang butas at mahanap ang iyong sarili sa isang maliit na silid. Ang Lucas sa sahig ay humahantong sa isang lugar kahit na mas malalim sa mga bundok sa ilalim ng kastilyo. Ang winch ay dapat na itaas ang hatch cover, ngunit isang bagay na nakakasagabal. Dapat nating suriin ang lubid sa kisame.

Basement Archives.

Ang mabilis na metamorphosis ay nangyayari sa harap ng mata: lumalabas ang ilaw, lumilitaw ang tubig sa sahig, na hesitado mula sa mga kahon mula sa hangin. Imposibleng manatili sa tubig sa tubig - lumitaw ang ghost mula sa likod ng anggulo na tumatakbo sa Daniel.

Ito ay mahalaga: Sa lalong madaling lumitaw ang tubig, ito ay pinakamahusay na agad na tumakbo sa mga kahon sa kuwarto sa kanan - i-save namin ang isang grupo ng mga nerbiyos at sigla.

Ito ay imposible upang tumingin sa gilid - ang ghost sa tubig
Ay si Daniel.

Ang pingga ay matatagpuan sa malayong pader ng silid. Kung kukunin mo ito para dito, ang tunog ng winding metal chain ay maririnig. Ito ay isang mekanismo na unti-unting nagpapababa sa pintuan sa malayong dulo ng koridor. Daniel ay dapat dagdagan ng singil sa drawers bago ito bago ito bumaba.

Ang mga kahon ay matatagpuan upang sa ilang mga lugar ang arkeologo ay hindi tumatagal ng hanggang sa mga sumusunod. Kailangan nilang umakyat nang direkta mula sa tubig - kung mabilis kang kumilos, ang Ghost ay hindi magkakaroon ng oras upang mahuli ang bayani.

Ang susunod na silid ay puno din ng tubig, at ang ghost ay hindi pupunta kahit saan. Ngunit narito na hindi mo na kailangang magmadali, ngunit upang makakuha ng target hangga't maaari. Muling ayusin ang mga kahon na may isang kadena sa bawat isa; Sapat ang dalawa.

Sa isang tala: Ang ghost ay lilipat sa lahat ng oras sa likod ng Daniel sa takong. Ito ay kinakailangan upang matiyak na ang paggalaw ng tubig mula sa ghost ay hindi roll pabalik ang kahon, kung saan siya ay nagkakahalaga ng bayani: isang kakaibang kapritso, ang engine ay ilipat ang drawer, at Daniel ay hindi.

Tunnels archive.

Si Daniel ay lumabas na sa isang mahabang koridor na puno ng tubig. Wala nang mga kahon. Ang splash ng tubig mula sa mga hakbang sa ghost sa likod ng kanyang likod ay nagpapatakbo ng ulo at hindi nakikitungo sa kalsada.

Ito ay imposible upang ihinto, kung hindi man ang ghost ay abutin at patayin. Mga kahon ng pagpupulong at iba pang basura na tumalon nang hindi humihinto. Sa tinidor pagkatapos ng unang pinto - sa kanan, sa tinidor pagkatapos ng ikatlong pinto - hangga't gusto mo.

Kung ang direktor ay ...

    Una sa lahat, aalisin ko ang pagkakataon upang mapanatili ang mga nakamit kapag umalis sa laro. Ang mga developer ay maingat na inalis ang posibilidad ng mabilis na pag-iingat, nagpapabuti ito sa paglulubog sa laro. Ang awtomatikong pag-save ay umiiral at nangyayari sa simula ng bawat antas. Ngunit ang menu item na "i-save at lumabas" ay agad na inalis ang ideya na ito ng anumang kahulugan - maaaring i-save ng player ang laro sa anumang oras, at pagkatapos ay agad na ipasok ito.

    Magiging mabait hindi lamang sa liwanag ng kandila o lampara, kundi pati na rin upang mapatay sila. Kung ang isang manlalaro ay nagbigay ng pagkakataon na i-overclock ang kadiliman, bakit hindi magawa ang kabaligtaran? Kung ang isang manlalaro ay maaaring ayusin ang mga hangganan ng liwanag at mga anino, ang interes ay idaragdag lamang.

    Isang maliit na napahiya mula sa pangkalahatang pattern ng kabaliwan. Pangmatagalang manatili sa madilim. Si Daniel ay patuloy na natatakot para sa lahat ng laro, wildly, panicing lahat ng bagay sa paligid. Ang kadiliman ay nagpapahina sa kanyang pang-unawa, unti-unting nawawala ang isip. Ngunit ... ano ang susunod? At wala. Ang antas ng takot ay bumaba sa "light headache". Medyo hindi makatotohanang, hindi ba? Mas magiging kawili-wili, kung pagkatapos ng ilang oras na manatili sa madilim (sabihin natin, higit sa isang minuto sa estado ng kakulangan ng dahilan), ang manlalaro ay pansamantalang mawalan ng kontrol sa Daniel hanggang sa dumating siya sa kanyang sarili. Halimbawa, maaaring i-block si Daniel sa sulok at umupo doon, nakapako sa isang punto, o sa kabaligtaran - upang magmadali sa mga ligaw na screams, nang walang disassembling kalsada.

    Nagdagdag ng iba't ibang mga lihim at nakatagong mga lokasyon sa laro. Lahat ng pangalawang, hindi naaapektuhan nang direkta sa pagpasa (diaries, mga tala, mga alaala sa mga cylinder), ay halos palaging sa pinaka kilalang lugar. Mayroong maraming mga bagay sa laro na maaari mong itaas, ilipat, itapon, - ngunit may maliit na kahulugan mula sa ito, dahil ang interactivity sa mga dulo na ito. Bakit ginagawa ang lahat ng mga libro sa mga istante o mga kahon sa sulok, kung walang mangyayari para dito? Ngunit kung ang parehong aklat ay nagsilbi bilang isang pingga, binubuksan ang lihim na pass, o ang mga kahon ay mai-block ng isang crack sa dingding, ang manlalaro ay magbabayad ng higit na pansin sa pag-aaral.

Remote Hall.

Tila, nakuha.

Bago si Daniel - isang malaking bulwagan na may maraming pintuan at isang fountain sa gitna. Ang pinto mismo ay tumutulong upang gawin ang tamang pagpili. Sa loob ng bahay sa kaliwa - elevator. Naaalala ng arkeologo na ang elevator ay bumaba nang mas malalim sa piitan ng Brennenburg Castle, kung saan kailangan namin. Ngunit hindi ito gumagana. Ang dahilan ay dapat na hinanap sa silid ng makina, ngunit ang pinto ay naka-lock. Kaya, hinahanap namin ang susi.

Living Room.

Sa bibig na ito, lubos na magkasya si Daniel.

Sa likod ng pinto - tatlong maliliit na silid, ang arkeologo ay nanirahan dito. Na sa kanan, naka-lock. Sa talahanayan, hinahanap ni Daniel ang mga scrap ng mga diaries, at sa silid sa kaliwa - Rusty scrap. Sa pamamagitan nito, gisingin namin ang pinto, at pagkatapos ay ang mga hakbang ay naririnig mula sa likod. Maaari mong itago sa closet, pagsasara ng mga pinto sa likod mo, at maaari mo lamang tumakbo sa anggulo sa kanan at maghintay para sa pinto - ang halimaw ay hindi pupunta sa kuwarto.

Kapag umalis ito, naalaala ni Daniel ang isang cache na may susi sa isang lugar sa kuwartong ito. Ang cache na ito ay isang larawan sa dingding sa parehong silid. At bakit ito lamang upang itago ang susi mula sa silid ng makina?

Engine Room.

Sa silid sa itaas - kontrol ng presyon. Hindi malinaw kung paano ito gumagana. Sa silid sa gitnang palapag, nakita ng arkeologo ang daloy ng control panel. Sa paghusga sa pamamagitan ng tala sa talahanayan, kailangan mo ng ilang mga rods. Dalawa sa kanila ay nasa imbakan, at ang ikatlo ay dapat na hinahangad sa mga silid-aralan.

Kinokontrol mismo ng mekanismo ang elevator - sa pinakamababang palapag. Ang mga pagsisikap na ilunsad ito ay hindi nakoronahan ng tagumpay, kailangan ng rods.

Imbakan

Ang pagpasa sa silid na may mga detalye ay littered, ito ay kinakailangan upang kahit papaano ito malinaw. Pumunta kami sa kabilang panig, sa "kagamitan". Sa tamang silid, hinahanap ni Daniel ang mga talaan ng Agripa tungkol sa mga eksplosibo na nakuha mula sa isang halo ng mga likido sa barrels. Ang iyong kailangan!

Ang mga cranes sa barrels ay matagal nang sarado, kaya kailangan mong hanapin ang paraan upang makapunta sa mga likido. Sa iba pang mga silid maaari kang makahanap ng dalawang detalye mula sa drill ng kamay, at ang drill ay nasa isang maliit na silid mula sa itaas mula sa pasukan. Mag-drill parehong barrels at punan ang daluyan na may isang halo - ang kaso ng ilang minuto. Inilalagay namin ang prasko na may isang prasko na may likidong paputok at itapon ang mga bato, sinusubukan na makasama ito sa Semit.

Sa bodega ng pagkain ay hindi dapat iilawan ng mga kandila, at mas malawak na oras upang buksan ang ikalawang pinto. Ang liwanag ay, siyempre, mahusay, ngunit mas mahusay na mag-alis ng takot sa kadiliman ng pitch, kaysa sa mangyaring isang tao para sa tanghalian na may maliwanag na liwanag.

Ang parehong mga rods ay naghihintay para kay Daniel sa isa, kasing layo, sa malayong silid. Sa parehong istante at pahiwatig: ang huling baras ay sa isang lugar sa opisina. Ito ay nananatiling tumakbo sa madilim sa pamamagitan ng isang pares ng mga corpses paglalakad at bumalik sa bulwagan.

Cabinet

Ang opisina ay naging isang network ng mga lugar ng trabaho na bahagyang littered sa bubong chips. Sa silid sa kaliwa - ang eskriba ng sulat ni Agripa sa kanyang estudyante. Kawili-wili delz, nangangahulugan ito na parehong nasa Brennenburg? Ilang taon na ang lumipas?

Ang mga reflection ng Daniel ay nagambala ng isang busting ng hangin. Ang window frame cracks. Sa sandaling ito ay hindi na anumang mahabang nakaharap na lugar, kumatok ito sa pamamagitan ng anumang angkop na paksa. Kung hindi ka tumingin down at maingat na tumalon sa ibabaw ng mga eaves, Daniel ay makakakuha sa nais na silid buhay at malusog. Ang layunin ay makatwiran sa mga paraan: sa talahanayan ng isa sa mga rod at mga tagubilin para sa pag-debug ng mekanismo ng elevator.

Engine Room.

Ang mekanismo ng kontrol ng presyon ay gagana kung ang Daniel ay magpapakita ng humahawak pataas at pababa sa tatlong posisyon - I, II at V - upang ang parehong ibaba at sa itaas ng mga numero ay ibinigay sa halaga ng 8. Pag-install ng mga rod sa kontrol ng daloy Ang mekanismo ay sumusunod sa naturang pagkakasunud-sunod: ang bilog ay tumugon sa likod ng pamalo ng singaw na ikot, isang tatsulok para sa isang tatlong-stem, at isang parisukat - para sa apat na bahagi ng baras ng mga oscillation.

Ang pamamahala ay normal, ngayon ang mekanismo ng pag-aangat mismo ay dapat ilunsad. Dalhin ang karbon sa oven at mag-set up. Hindi ito gumagana - walang gear. Sa lahat ng dako ay puno ng iba't ibang mga detalye, mapupuksa ang mga ito, at sa lalong madaling panahon tatlong gears ay mahulog sa lugar. Ang lahat ay nanganganib at nabuhay. Dapat tayong magmadali sa elevator.

Ang lahat ay nagbabago kapag dumating ang anino.

Piitan (Southern wing)

Ang paglapag ay lumipas na kasuklam-suklam, at natapos at sa lahat ng pagbagsak.

Sa unang antas ng mga kamera ng bilangguan mula sa koridor, ang mga tinig ay ipinamamahagi sa kaliwa. Doon sa isa sa arkeologo ng camera ay makakahanap ng martilyo. Sa ikalawang antas, si Daniel ay interesado sa pinto sa kanan, ngunit naka-lock ito. Ito ay kinakailangan upang makahanap ng isang workaround. Lumiko pakaliwa, nakita ni Daniel sa isang chisel camera.

Patuloy na lumipat sa kaliwang pader, ito ay stumbles sa hawla, kung saan sila ay naglalaman ng ina sa isang babae. Tila na inilagay sila ni Daniel sa mga bar. Salamat sa Diyos, ang babae ay tumakas sa butas sa sahig sa ilalim ng kama. Palawakin ang butas na may martilyo na may mga chisel at pumunta sa mga bakas nito.

Piitan (hilagang pakpak)

Si Daniel ay pinili mula sa tunel sa iluminado na koridor. Paikutin ang mga karapatan ay humahantong sa kusina, ang tanging paningin kung saan ay isang bariles na may acid sa malayong sulok. Sa exit ikaw ay naghihintay para sa isang walking sorpresa. Mabilis na tumakbo pabalik sa kusina, pinutol namin ang pinto sa likod mo at nagtatago sa likod ng mga carcasses ng baboy malapit sa mismong bariles.

Ang pagpili ay maliit, ang arkeologo ay pumupunta sa koridor sa kaliwa. Sa lalong madaling panahon siya ay nakakakuha sa repository, kung saan ang walang laman ay maaaring tumagal off ang mga istante - isang mahusay na acid kapasidad.

Paggalugad sa mga lugar sa kahabaan ng kaliwang pader ng labirint bilangguan, si Daniel ay natigil sa nais na daanan. Ang pinto ay naka-lock, ngunit ang lock ay mukhang hindi masyadong matibay. Kung ito ay naproseso na may acid, at pagkatapos ay itumba ang martilyo, buksan ni Daniel ang daanan.

Sumpain sa kanila, tulay. Ang araw...

Pagpasa sa tangke

Si Daniel ay lumabas sa sistema ng kolektor na matatagpuan sa ilalim ng kastilyo ng Brennenburg. Ngayon ang antas ng tubig ay masyadong mataas upang umunlad pa. Kinakailangan na hilahin ang tubig. Ang control room ng draining mechanism ay mas mataas, kailangan pa rin upang makakuha.

Ang pingga, ang pagbaba ng maaaring iurong na hagdanan, ay natigil. Lubricate ito umaalis sa langis pipe. Sa wakas, ang pingga ay makakakuha ng lugar, ngunit ang isang piraso ng tubo ay hindi nagbibigay ng hagdanan upang mahulog. Hatiin ang tubo sa pamamagitan ng overwilling ito sa isang binabaan na hagdanan.

Sa tabi ng control room ay dalawang levers, babaan nila ang mga naka-mount na tulay sa tangke sa kaliwa at ang morge sa kanan. Ang pingga mula sa tulay sa kanan ay hindi nais na magtrabaho, kaya habang pinapanatili ang paraan na natitira.

Tangke

Sa tubig na baha, may tatlong pipe, naglilingkod sila ng tubig sa kolektor. Upang harangan ang mga cranes sa mga ito ay hindi mukhang mahirap kung may mga di-collapsible passages at ... isang lumang pamilyar ay isang ghost.

Sa kabutihang palad, hindi pa rin niya mahipo si Daniel hanggang sa siya ay may kinalaman sa tubig. Kapag ang lahat ng tatlong valves ay hinarangan, ito ay kinakailangan upang linisin ang mga di-microgenic tangke ng bato. Ang tubo sa kaliwa ay maiiwasan ang naka-mount tulay. Maaari itong alisin sa pamamagitan ng pagkahagis ng anumang mabigat na item. At kasama ang daan patungo sa tubo sa kanan, matutugunan ni Daniel ang tatlong jet ng escaped hot steam.

Control Room.

Ang antas ng tubig ay binabaan, ngunit hindi pa rin posible na dumaan sa kolektor: ang mga mushroom na pinutol sa mga pader ng bato ng mga mushroom na lumabas. Binanggit ni Alexander ang isang panlunas; Marahil ito ay maaantala sa morge.

Upang babaan ang tulay sa morge, kailangan mong ayusin ang mga mekanismo sa parehong paraan tulad ng mga mekanismo ng tulay sa tangke ay naka-configure. Una, suspindihin namin ang aking Soberano, at pagkatapos ay nagpapakita ng piston levers. Sa huling silid ay walang bahagi ng mga tubo. Ang mga wrecks ay nakahiga sa lahat ng dako, ito ay kinakailangan upang iposisyon ang mga ito upang i-overlap ang parehong butas bilang sa kabilang banda.

Sa daan pabalik ay lumipad ang pinto ng pinto ng mobile. Well, marahil isang bagay ay matatagpuan sa tabi ng mga mekanismo.

Morgue.

Ang mga lugar ng Bridge ng Morgue ay nakuha, ngunit may isang bagay na naputol at hindi siya lumubog hanggang sa wakas. May isang bagay na mabigat - halimbawa, isang bato - natapos na.

Sa kuwarto sa kanan ay hinahanap ni Daniel ang rekord ni Alexander. Ipinakilala ni Baron ang kanyang mga tagapaglingkod at mga bilanggo na isang bakuna mula sa lason ng kabute. Walang mga tagapaglingkod, maliban sa mga kahila-hilakbot na monsters, hindi nakita ni Daniel, kaya ang tanging paraan ay nananatiling - upang gamitin ang dugo ng mga patay. Sa kabutihang palad, ang isang angkop na bangkay ay nakahiga sa mesa.

Ito ay kinakailangan upang magkaroon ng isang malaking tapang upang gumawa ng isang bangkay ng dugo ng bangkay.

Sa ganitong laro kumbinasyon ay palaging hindi kaya magkano.

Sa silid sa kaliwa ng pasukan nakita namin ang isang tanso tube at ikonekta ito sa isang karayom. Ang nagresultang homemade syringe ay ipinasok sa ulo ng patay na tao, pagkatapos ng pagbabarena ng isang butas sa ito na may isang kamay drill. Ito ay nananatiling lamang upang ipahayag - at bumaba sa kolektor.

Kolektor

Ang pagpasa ay karagdagang mga bloke - Well, kung saan ang mga walang hanggang mga obstacles?! - Spinning drum. Marahil sa isang lugar ay may mekanismo ng kontrol. Kaya may isang daanan sa kaliwang humahantong sa tamang silid. Ang dalawang handle ay nagpapakita ng iba't ibang mga gears sa mekanismo. Kung inilagay mo ang kaliwang hawakan sa pinakamaliit, at ang karapatan - sa pinakamalaking gear, pagkatapos ay ang mekanismo ay magpapabagal sa pinakamatibay.

Gayunpaman, hindi pa ito sapat. Hanapin ang tunel sa kanan ng pasukan, isa sa mga pipa doon rusted. Ang isang piraso ng tubo ay ganap na angkop sa jammer rotating blades.

Ang paglipat ng karagdagang, Daniel ay pupunta sa isang patay na dulo - ang pagpasa bloke ang grilles. At kung si Daniel mismo ay hindi maaaring masira ang mga ito, maaari itong magawa ang ibang tao. Isa lamang "ngunit": ang halimaw ay nakatayo sa daanan. Gayunpaman, sa paligid ng puno ng kasintahan, maaari mong maakit ang pansin ng nilalang na ito sa pamamagitan ng pagkahagis ng isang bato sa kabilang panig at, habang siya wanders sa paghahanap ng isang pinagmulan ng ingay, tahimik na slip sa pinto.

Nave.

Nang itinaas ni Agripa ang kanyang ulo, nagpunta si Daniel upang baguhin ang damit na panloob.

Sinusuri ni Daniel ang mga silid sa itaas na palapag, sa isa ay noting dalawang pingga. Ang kanilang binuksan o pinapatakbo ay hindi pa rin malinaw - hindi sila gumagana. Ngunit nakita ni Daniel ang isa pang eskriba ng kanyang talaarawan. At may katakutan na natutunan niya na ginugol siya ni Alexander ng ritwal - at kailangang patayin ni Daniel ang isang tao. Pumunta ba siya dito? Alien life kapalit ng iyong? Kahit na ito ay isang kriminal ...

Ngunit karamihan sa lahat ng Daniel ay nagulat, bumababa sa kalaliman ng NEF. Ang pader ay naka-chained ... sexing agrippa! Sa pakikipag-usap sa taong ito, naalaala ni Daniel ang kanyang pagkahulog at nauunawaan kung ano ang kailangan niyang gawin. Una, hanapin ang mga fragment ng globo, na magbubukas ng pasukan sa santuwaryo. At kung ito ay lumabas - upang mahanap ang mga entry ng Weera, ang mag-aaral na Agripa.

Ang anim na fragment ng globo ay dapat nasa mga tortyur camera. Ang mga pinto ay sarado sa kanila - na ang dahilan kung bakit kailangan mo ng dalawang levers sa itaas. Kaya na magtrabaho sila, kailangan mong buksan ang hatch sa kisame sa itaas ng tortyur table.

Bago pumasok sa closet, sa bukas na pass sa kanan, natuklasan ni Daniel ang isang maliit na silid. Sa talahanayan ay isang tala. Tila na ngayon ang bayani ay maaaring i-save ang Agripa, ngunit muna ito ay kinakailangan upang mahanap ang tatlong mga bahagi: ang paralyzing lason ng kabute, ang elixir ng buhay mula sa dugo lamang pumatay at paglalaan ng ilang mga nilalang na naninirahan sa tubig.

Ito ay kagiliw-giliw na: Kung pupunta ka sa altar ngayon, bago ang sphere ay nakolekta, ang underground templo ay hindi pupuksain ng anino. Ang tulay sa kanan ay humahantong sa mga personal na kamag-anak ng Baron - Praktikal na benepisyo hindi, ngunit babasahin mo ang isa pang talaarawan ni Alexander.

Koro

Sa lahat ng dako ay may pulang takip-silim, hindi nakikita ang anumang bagay sa isang distansya ng sampung hakbang, ngunit paminsan-minsan ay narinig ang mga hakbang ng mga monsters. Kinakailangan upang makahanap ng tatlong tortyur camera at kunin ang mga bukal ng globo. Bago maabot ang una, kung lumiko ka sa kaliwa at sumama sa dingding.

Maaabot ni Daniel ang pangalawa, kung ito ay diretso mula sa pasukan hanggang sa mas malapit. Hanggang sa ikatlo at pinakamahabang paraan upang dalhin ang tubo sa itaas ng ulo. Bago pumasok sa kamara na ito, lumalaki ang labis na pagpapahirap sa isang malaking kabute. Ang unang sahog ay.

Magandang mga pattern. Sa kanila pinutol ni Daniel ang mga biktima ng larawan.

Sa monitor, ang lahat ay nasa pagkakasunud-sunod, si Daniel lamang ang natatakot.

Ang krus ang pangunahing closet hall ay madali. Ito ay kinakailangan lamang upang magamit at lumipat malapit sa dingding. Kung kahit na si Daniel ay nakakatugon sa halimaw, malamang na hindi siya mapapansin hanggang sa ang mga break ng ilong. At hindi sila pumunta sa mga dingding.

Transept

Sa susunod na pass, na binuksan pagkatapos ng pagkumpuni ng mekanismo ng mga pintuan, nakita ni Daniel ang balon. Binanggit ni Alexander na ang balon ay magiging isang mahusay na tirahan para sa nilalang, ang mga labi na kailangan upang lumikha ng isang elixir.

Sa ikalawang tier ng mga kamera ng bilangguan malapit sa Daniel ay nakakahanap ng isang piraso ng karne. Kung ano ang kinakailangan. Tinatalian namin ang karne sa lubid, babaan namin ito sa balon. Ang mga labi ay hindi ang labi, ngunit ang buto ay tumpak na naglalaman ng mga kinakailangang paglalaan.

Ang isang Translat ay isang malaking walang laman na silid na may tatlong pinto sa malayong dulo. Sa gitna ng spiral hagdanan, ito ay humahantong sa opisina ng Baron. Sa talahanayan ng talahanayan.

Ang pinto sa kanan ay humahantong sa kamara, kung saan nakita ni Daniel at Alexander ang "rapist". Ang mga sala-sala sa sahig ay nagtatago sa butas ng alisan ng tubig kung saan dumadaloy ang dugo ng biktima. Dalhin namin ang lubid sa garapon, ligtaan sa butas at punan ang dugo. Natagpuan ang ikatlong sahog. Searing ang natitirang dalawang camera, kinokolekta ni Daniel ang lahat ng mga fragment ng globo. Saan kola ang globo at lutuin ang potion para sa Agripa? Siguro sa silid ng altar?

Masamang pag-iisip. Si Daniel ay hindi makatakas mula sa mga patay na tinutulak nila sa kanya ...

Hindi mapusok na sorpresa

Maraming mga developer ang gustong umalis sa kanilang mga laro ng ilang "Easter", nakatago o hindi masyadong sorpresa para sa mga mausisa na manlalaro. Ang mga tao mula sa frictional games ay may isang tunay na Swedish humor.

Bakit naghahanap ng isang bagay sa laro? Lalo na dahil ang mga manlalaro ng "amnesya" ay abala lamang sa kung ano ang hinahanap nila ng isang bagay. Ang lahat ng mga pinaka-kawili-wili - sa paningin.

Kanan sa root directory ng laro (at mukhang doon sa lahat?) Ang archive na may pamagat na "super_secret.rar" ay tahimik na mapayapa. Upang walang sinuman ang nahulaan, oo. Ang lahat ay walang anuman, ngunit ang archive ay protektado ng isang password. Mahabang password, ngunit napaka-simple.

Ang laro ay nagpapahiwatig ng tatlong endings: mabuti, masama at ordinaryong. Matapos ang lahat ng mga kredito (o sa pamamagitan ng pagpindot sa pindutan), makikita ng manlalaro ang "dulo" ng inskripsiyon. At isang malaking font, halos higit pa sa "dulo" mismo - upang tiyak na hindi makaligtaan ang code. Hindi pa isang password, ngunit lamang ang kanyang bahagi.

Ngunit kung ikinonekta mo ang mga code mula sa lahat ng tatlong endings, ang resultang kumbinasyon at password sa archive. At sa loob nito, walang kaunti - ang maagang sining at mga guhit, ang detalyadong pagpasa ng unang kabanata ng laro, ang dokumento ng disenyo, ang paglalarawan ng mga posibilidad ng bagong "engine" (lahat sa mahusay at makapangyarihang Ingles) at ilang video Mga file mula sa mga bersyon ng Alpha ng laro.

Tomnov.

Nagising ang bayani sa piitan. Ang pinto, siyempre, naka-lock. Bigla, ang camera ay nagsimulang punan ang maliwanag na mass - Daniel Nastagla anino. Kailangan mong hanapin ang paraan sa kaligtasan.

Ang pagtula ng kaliwang pader ay naging marupok. Ang martilyo na may kaunti (sa kabutihang-palad, ang mga monsters ay hindi nahulaan na kinuha) ay makakatulong upang gawin ang butas sa loob nito. Daniel ay hinawakan ng isang basag na sinag at i-wave siya sa dingding.

Paghahanap mula sa bilangguan na naka-lock. Paggalugad sa mga camera, hinahanap ng bayani ang isang tala sa huling mga salita ng isa sa mga bilanggo: ang susi ay natigil sa pipe ng paagusan. Maaari mong makuha ito sa dalawang paraan: punan ang isang bucket na may tubig mula sa balon at "hugasan" o basagin ang baras mula sa rusted grid at itulak. Bukas ang landas sa kaligtasan.

Nave.

Si Daniel ay muli sa Neopa. Ang kastilyo ay bumagsak, isang maliwanag na masa ang nabuo sa lahat ng dako, siya ay nagtuturo sa arkeologo. Binuksan ng hamon ang pag-access sa mga pinakuluang boiled boards. Well, ito ay kinakailangan upang matulungan ang mahinang tao Agrippe.

Una sa lahat, magbigay ng dugo. Sa parehong sisidlan pagkatapos ay pisilin ang lihim ng makamandag na glandula. Pagkatapos, sa distilted Cuba, evaporate ang eccepter ng pakialaman.

Si Agripa ay naka-chained pa rin sa dingding. Binibigyan siya ni Daniel ng isang inumin upang uminom, pagkatapos ay hinihiling ng matandang lalaki na itaas ang kanyang ulo at itapon ito sa portal, na nagbukas ng Alexander. Daniel ay hindi isip anumang bagay, ang benepisyo ng saw ay masyadong malapit, sa kuwarto sa kaliwa. Ngayon dapat niyang ikonekta ang globo at tumagos sa panloob na santuwaryo.

Altar.

Si Daniel ay lumabas sa maluwang na templo sa ilalim ng lupa. Ang tulay ay tumatawid sa kalaliman at humahantong sa santuwaryo at silid na may mga mekanismo. Ang pagpasa sa santuwaryo bloke ang magic field. Sinusubukan ni Daniel na tiklop ang globo mula sa mga fragment sa isang espesyal na pedestal, ngunit walang lumabas - kailangan mo ng ilang malagkit na timbang.

Ang dagta bucket sa kuwarto ng mga mekanismo ay napaka sa pamamagitan ng paraan. Ngunit hindi ito nakakatulong: mismo, hindi maaaring alisin ng globo ang magic field, kinakailangan na huwag paganahin ang mga mekanismo. Ang bato ay pumutol sa mga gears - kailangan mong magmadali.

Panloob na santuwaryo

Isang kakaibang paraan, si Alexandra ay hindi nag-iisa, ngunit kaagad apat na spheres.

Napakalaking Gate Block Daniel Path. Kinukuha niya ang pingga sa isa sa mga haligi, ngunit ang gate ay nananatili sa lugar - binubuksan nito ang mga aisle sa magkabilang panig ng mga bulwagan. Walang anuman sa mga silid, maliban sa ilang mga ritwal na guhit sa sahig at mga altar ng sakripisyo.

Si Daniel ay walang iba pang mga exit, maliban upang ibuhos ang kanyang dugo sa parehong mga altar at magsimula ng isang ritwal. Ang isip ni Daniel ay tumangging sumunod sa kanya, ang mga binti ay pinutol. Ang anino ay humihinga sa likod ng ulo, ang kastilyo ay nagbabago sa kanyang mga mata.

Ngunit nagsimula na ang ritwal, at binuksan ang gate sa silid ng globo.

Room Sphere.

At dito ay isang kantong. Si Alexander ay handa na upang tapusin ang ritwal at dumaan sa portal sa ibang mundo. Ano ang gagawin ni Daniel? Hayaan ito bilang ito ay? Pigilan ang Baron at patayin siya? Gawin ang kalooban ni Agrippa?

Sino ang sisihin para sa lahat ng mga pagpatay na ito? Alexander? Daniel? Pareho? Kakaiba, naabot ni Daniel ang kanyang layunin, at hindi natanggap ang mga sagot ...

Amnesia ang madilim na pinaggalingan
Amnesia: Puzzle Pastogo.

Ang pangunahing payo sa laro:
1) Huwag mahulog kahit saan - dito ito ay puno ng pagkawala ng isang malaking bilang ng mga buhay. Umupo sa hagdanan o bilang iba pa, ngunit mahalaga nang mabuti.
2) I-save ang parol. Siya ay mahalaga. Gamitin ang drum windows nang mas madalas. Sa pagtatapos ng laro, natuklasan ko ang mga ito sa aking sarili 30 piraso (iyon ay, sila ay sapat na para sa buhay).
3) Panoorin ang dahilan. Kung ito ay malapit sa iyo, hanapin ang mga mapagkukunan ng liwanag at hindi tumingin sa mga monsters para sa isang mahabang panahon - ito rin frustles ang pag-iisip.
4) Huwag kalimutan na suriin ang iyong talaarawan. Sa partikular, ang "rekord" at "mga alaala" ay madalas na naitala kapaki-pakinabang para sa pagpasa

Panimula

Pumunta kami sa trail mula sa mga patak. Sa koridor may wardrobe. Buksan, kunin ang drummer. Pumunta kami sa kuwarto sa kanan. Kunin ang drummer sa mesa. Pumunta sa karagdagang kasama ang trail mula sa mga patak. Susunod, pagkatapos ng mga glitches ng character, pumunta kami sa unang pinto sa kanan. Kunin ang drowsy sa istante. Pumunta kami sa susunod na silid sa kanan. Lumalabas ang liwanag. Iniwan namin ang mga hagdan sa likod ng susunod.

Old Archives.
Pumunta kami sa trail. Ang pinto ay dissolved at ang ilaw ay lumabas. Pumunta sa pinto na ito. Kumuha kami ng 2 trunpeants sa mga istante. Pumunta kami sa landas sa kuwarto. Ang Lantern ay bumaba sa mesa. Kinuha namin ito. Paglipat ng karagdagang kasama ang trail. Ngayon ay maaari mo itong gawin sa isang nasusunog na parol (pindutan F, ito ay ginugol ng langis, kailangan itong maghanap upang panatilihing apoy) sa susunod na silid sa tabi ng kalan ay isang wardrobe. Sa loob ng drummer. Buksan ang pinto, kumuha kami ng sulat, basahin. Sinabi sa atin ng dating Daniel na dapat nating patayin si Alexander Brandenburg. Sa tabi ng tala sa talahanayan ay may langis. Kinukuha namin ito. Ngayon pumasok ako sa imbentaryo maaari mong palitan ang reserba ng enerhiya ng parol sa pamamagitan ng pag-click ng 2 beses sa langis. Sa parehong silid sa kaliwa ng istante pingga. Drech kanya. Magbubukas ang isang lihim na pinto

Bahagi 1.
Hall.
Pumunta kung saan ipinapakita ang mga petals. Ang organic na masa ay hinarangan ang pagpasa sa Chamber sa pagproseso. Sa tapat ng hagdan sa mga camera sa pagproseso sa silid ng lobby, sa kanyang kaliwa sa pinakadulo simula ng dibdib. Sa loob ng drummer at langis. Susubukan naming buksan ang isang malaking gate sa kuwartong ito. Hindi lumabas? Organizer overlapped muli. Bumalik kami sa sentro ng bulwagan. Pumunta kami sa sipi na matatagpuan sa base ng hagdan sa itaas. Bumaba kami at pumunta sa pinto na humahantong sa laboratoryo. Pasok ka.

Laboratoryo
Kung ikaw ay madilim, pagkatapos ay mag-apoy ang lampara o drums sa mga pader sa mga dingding, sa ilalim ng kisame at kung saan ikaw ay komportable. Narito hindi ko ilalarawan kung saan at kung paano pagalingin (ito ay bobo) Bumaba sa hagdan sa laboratoryo. Sa tabi ng littered stones ay ang istante. Sa tabi ng kanyang langis. Pumunta kami sa tanging paraan sa ilalim ng hagdan pababa. Sa 1st room sa kanan sa mga kahon ay namamalagi ang truncaper at ang dibdib sa isa pa sa loob. Nakikita namin ang isang alchemical table at isang sulat dito. Nabasa at natutunan namin na ang lahat ng mga sangkap sa wine cellar (kasama ang Gangaagagan) sa parehong silid sa kabilang banda ang isa pang talahanayan na may isang lata at isa pang sulat. Kinukuha namin ang bangko, basahin ang sulat, alamin kung aling mga sangkap ang kinakailangan upang lumikha ng isang acid. Sinusuri namin ang mga locker sa talahanayan, sa loob ng drummer at ang "cassette" (cylindrical artifact, kailangan itong basahin at humanga) sa tapat ng mesa na ito, ang kalan sa loob ng kanyang pag-aantok. Paglipat mula sa laboratoryo. Kami ay drizzling. Mashed light and hiding. Kapag lumalabas ang lahat mula sa laboratoryo. Sa lobby pumunta kami sa hagdan sa pinto gamit ang inskripsiyong "Archives". Pasok ka.

Mga Archive.
Pumunta sa pinto sa kanan. Mababasa namin ang isang tala. Pumunta sa pinto sa kaliwa. Kumuha kami ng tala sa mga istante. Sa mga cabinet ng wheel table. Pumunta kami sa koridor sa pinto na "Gabinete". Pasok ka. Nabasa namin ang isang tala mula sa talahanayan. Sa mga kahon ng drummer. Iniwan namin ang cabinet sa pamamagitan ng isa pang pinto. Pumunta kami sa "lumang mga libro". Tama sa puno ng kahoy at langis. Sa stove drummer. Umalis kami. Sinusubukan naming pumunta sa "lokal na hall ng kasaysayan". Sarado. Iniwan namin ang tama sa isang malaking magandang "koridor" sa mga fireplace sa mga gilid. Pumunta kami sa kaliwa hanggang sa dulo ng koridor at pagkatapos ay muling lumiko sa kaliwa. Alisin ang talahanayan sa tabi ng langis ng piano. Pumunta kami sa "sahig ng mga sahig". Nakikinig kami sa kuwento ng The Rotted Castle. Sa itaas na kaliwang sulok ng silid ng dibdib na may 2 trunks at mantikilya. Umalis kami. Pumunta kami sa "mga mapa". Pumunta sa mesa. Kumuha ng tala. Kinukuha ni Daniel ang buzz muli. Sa oras na ito ay tinutulungan namin siya. Paglipat ng pasulong upang lumiwanag. Kinukuha namin ang globo. Muli kaming sa katotohanan. Kami ay kontento sa magagandang klasikong motif na tunog na background. Sa talahanayan kung saan nagkaroon ng tala muli lasing. Ang ani ay sugat sa mga bato. Paano lumabas? Pumunta kami sa pader sa pagitan ng dalawang cabinet. Tingnan ang mga bitak? Ang marupok na pader, ngunit hindi ito masira ang kanyang mga kamay. Kumuha kami ng isang mabigat (sa partikular, mayroong isang helmet) at itapon sa dingding. Kami ay libre. Pumunta sa kuwarto. Sa isa sa mga lokal na istante ay langis. Sa dulo ng kuwarto ay umalis sa tala. Kailangan mong buksan ang showcase na may isang bagay (halimbawa, isang libro) ginagamit namin ang mga libro sa mga istante. Kinakailangan na sila ay naka-on sa lahat ng oras, ngunit ang bawat isa sa kanila ay ipinasok pabalik pagkatapos ng paghila pabalik. Samakatuwid, kinakailangan upang mahanap ang lahat ng mga kinakailangang libro at gamitin ang mga ito sa lalong madaling panahon. Inalis ko ang lahat ng bagay at nagbukas ang daanan. Sa locker ang talahanayan ng tala. Sa talahanayan key mula sa wine cellar. Kinukuha namin ito. May takot sa amin. Pumunta kami sa silid na may mga libro - nakikita namin na ang pinto, sarado sa kanan, ay nasira na ngayon. Umalis kami mula sa mga archive kasama ang paraan na natatakot. Lumalabas, kinakailangan upang mabilis na lumayo mula sa pinto - ang anino ay nagagalit. Pumunta kami sa wine cellar. (Pinto sa parehong paglapag kung saan ang laboratoryo, sa kabaligtaran, gamitin ang susi sa pinto.

Wine Vault.
Bumaba. Nakikinig kami sa tanawin. Pumunta sa pinto sa tapat ng hagdan. Tangalin. Upang hindi mabaliw ang ilang kandila at maghintay sa kuwartong ito segundo 20 (sa labas ng mga wanders ng kaaway, ito ay hindi isang katotohanan, ngunit hindi ako makagambala sa sinuman) Lumabas kami, pumunta sa paligid ng mga kuwarto clockwise. Pumunta sa susunod. Cockroaches crawl sa monitor? Huwag subukan na magpatumba) sa mga istante ay isang trumpetier. Sa kanang bariles na may mantikilya (ang pinaka-kapaki-pakinabang na bagay sa larong ito :)) Sa mga talahanayan ng isa pang puno. Ang Calamine ay nakahiga sa sahig. Kinukuha namin ito. Ilagay ang bariles at hinarang ng pinto ang hamon. I-disassemble namin ito. Malakas na mga bato na lasaw sa isang mouse at w, a, s, d paglipat. Ang bloke ay na-clear? Umalis kami. Susunod na pasukan na walang pinto. Mula sa isang tao na gumawa ng isang pate. Paumanhin. Nakikinig kami sa tanawin. Sa dibdib lasing. Sa talahanayan ay isang tala at ... Royal Vodka ... Mmm. Sa kasamaang palad, dalhin lang siya. Pumunta kami sa huling pinto sa ilalim ng hagdan. Sa halip sila ay 2, ngunit pumunta kami sa isa na sa kaliwa. Kinukuha namin sa dulo ng koridor sa kaliwa sa mga istante ng opyo. Mag-ingat, sa kuwartong ito wanders isang ghost ghost. Pinili namin ang mga dram sa mga istante. (Sa tuktok ng istante, masyadong, tingnan ang buong silid. Nakahanap kami ng isang auripiga at umalis sa wine cellar. Muli ang anino ay nagagalit. Pumunta kami sa laboratoryo.

Lab 1.1.
Tandaan ang alchemical table? Tumakbo kami sa kanya. Itinatag namin ang lahat ng mga sangkap, ang garapon. Ngayon nagsimula kami ng mga chemish. Kasalukuyang mga balbula na may pabilog na galaw. Unang gas. Pagkatapos ay sa bawat test tube. Kinukuha namin ang nagreresultang prasko na may acid. Nakita namin ang mga kahihinatnan ng gayong kakaibang ingay - ang hagdanan ay nawasak. Ginagamit namin ang mga kababalaghan ng lokal na pisika: inilalagay namin ang mga kahon sa labi ng hagdan, umakyat kami sa mga kahon na ito at tumalon sa itaas. Iniwan namin ang laboratoryo.

Hall.
Pumunta kami sa ganoong kinasusuklaman ng organic na masa na naka-block sa kalsada sa mga camera sa pagpoproseso. Gumagamit kami ng isang prasko na may acid dito. Ang masa ay dissolved.

Pag-recycle ng camera
Paglipat sa tunel. Nakikinig kami sa tanawin. Nakikita natin ang kaaway. Nagtatago. Ang paglipat ay mag-ingat sa gilid kung saan nagpunta ang kaaway. Pumunta sa kuwarto. Kumuha ng tala. Sa istante sa kanang drummer. Lumipat sa susunod na pinto. Isa pang nag-aantok. Susunod na silid na may naka-lock na pinto. Sa kanan ng pinto ay namamalagi ng ilang mga kahon. Hindi natutunaw ang mga ito - pagpasa sa susunod na silid. Nakikita natin ito ... mantikilya bariles! Hurray) Ginagawa namin ang lahat ng mga putot mula sa dibdib (2) at ang mga istante (1) nakita namin ang hatch down. Ngunit napakahirap niyang itaas ito. Nakikita namin ang lubid. Ngunit ang mekanismo ay hindi gumagana dahil ang stick ay natigil sa isa sa mga detalye. Naghahanap ng tuktok. Kunin ang pagbara. Circuit pever. Bukas si Lucas. Tumalon pababa. Pumunta kami sa pinto sa mga archive ng basement.

Basement Archives.
Narito ito, isa sa pinaka-ghis mission ng amnesya. Pumunta sa silid at lumipas nang kaunti, nakikita mo kung paano lumalabas ang ilaw at ang silid ay napuno ng bahagyang tubig. Tila tama. Ngunit hindi ka dapat tumayo sa tubig na ito. Dahil sa kanya ang kaaway at nais niyang kainin ka. Kailangan mong tumalon sa mga kahon. Tumalon kami sa kuwarto sa kanan at gamitin ang pingga doon. Ngayon ito ay kinakailangan sa oras upang tumakbo sa pinto na bukas ngunit ay sarado. Nakaupo? Isa pang silid na may isang bagay na gutom sa sahig. Itinapon namin siya ng mga piraso ng karne at tumakbo buksan ang pinto (narito na kailangang pamahalaan ang pingga sa iyong sarili) binuksan? Mabilis na tumakbo, buksan ang susunod na pinto at tumalon sa anumang kahon. Para sa susunod na pinto kailangan mo ang susi. Walang susi, ngunit mayroong isang guwang na laro hindi ang istante sa parehong kuwarto. Ginagamit namin ang karayom \u200b\u200bsa pinto at pumunta sa archive tunnels.

Tunnels archive.
Oh mommy my native !!! Nais ng halimaw ang iyong kamatayan dito at ngayon. Tumakbo lamang, patakbuhin ang ulo ng aking ulo, tandaan ang matalino na nagsasabing "magandang pagkain - patay na pagkain" ngayon ikaw ay pagkain at kailangan mong makatakas. Tour short and linear. Huwag malito.

Bahagi 2.
Remote Hall.
Pumunta kami sa tabi ng silid sa kaliwa. Nakikinig kami sa tanawin. Sinusubukan naming patakbuhin ang elevator - hindi gumagana. Umalis kami. Pumunta kami sa hagdanan sa "living room".

Living Room.
Mababasa namin ang isang tala. Kumuha ng mesa opyo mula sa cabinet. Kumuha kami sa susunod na silid sa table scrap goma at basahin ang isang tala. Ginagamit namin ang kama. Nakikinig kami sa tanawin. Nilalapit namin ang tanging pinto sa kanan ng Kitoary ay hindi bukas. Ginagamit namin ang imbentaryo ng scrap sa pinto na ito. Ilipat ang scrap doon dito. Batz. Binuksan ang pinto. Mababasa namin ang isang tala. Dumating sa closet sa kanan. Bugaga! Pupunta ang kaaway. Spicy cabinet at isara ang mga pinto. Tandaan Freddie? Panahon na upang matandaan siya. Makinig sa mga tunog. Naghihintay kami para sa isang halimaw (ang tunog ng pinto) ay inilabas mula sa closet. Sa parehong silid sa likod ng larawan ay nakatago ang susi. Ilipat ang larawan at ito ay bumaba. Kumuha kami ng prasko na may susi at hinayaan. Ang Flask ay nag-crash - piliin ang key. Bumalik kami sa "remote hall" na dumarating doon sa itaas pumunta kami sa susunod na pinto na "cabinet".

Cabinet
Pumunta sa pinto sa kanan. Buksan ang dibdib - kunin ang drummer. Ipinasok namin ang pinto sa kaliwa - basahin ang isang tala. Lumabas kami - pumunta kami sa koridor. Sa tabi ng mga bintana pumunta sa unang pinto. Nakikinig kami sa eksena kung paano pinahihirapan ang mga aso. Nabasa namin ang isang tala sa talahanayan. Sa kuwarto sa tabi ng tala. Hanapin ang talahanayan - drummer at tumpok ng skulls. Iniwan namin ang mga kuwartong ito. Pumunta kami sa koridor sa kanan. Kasanayan. Huwag pumasa. Bumalik sa mga bintana. Ang unang window na basag (sa tabi nito ay langis, itapon namin) itapon sa bintana sa pamamagitan ng anumang bagay, halimbawa, isang upuan. Pumunta kami sa mga eaves. Tumalon kami sa kanila hanggang makita ko ang pasukan sa bagong silid. Sa kuwartong ito, tingnan ang bagong "cassette" (cylindrical artifact) sa susunod na silid punan ang parol na may mantikilya mula sa bariles. Nagbabasa kami ng tala, piliin ang baras. Sa susunod na silid, ang dibdib na may 2 dram. Ang lahat ay maaaring umalis sa parehong paraan sa mga eaves pabalik at bumalik sa "remote hall" sa remote room ay bumaba kami sa hagdan at pumunta sa kuwarto sa kanan - "Imbakan".

Imbakan
Sumulong. Kunin ang drummer. Sa kuwartong ito, subukang magaan ang ilan sa mga sulo - maliit o gamitin ang parol, ngunit dapat itong gamitin nang makatwiran. Una pumunta sa pinto sa kaliwa dalhin ang bahagi mula sa isang drill sa istante. Naririnig namin ang grumble halimaw. Linding sa kuwartong ito. Sa mga istante mayroong 3 trunks. Dahil ang mga torch at ang kandila dito ay walang hangal na palayawin kaya ang nabubulok na dahilan, ngunit wala, hindi ang una. Iniwan namin ang silid. Ngunit maingat. Pumunta kami sa susunod na isa (kung magbibilang ka ng clockwise) mula sa room passable "mga detalye". Pinapatay namin ang daan ng mga kandila at mga sulo upang hindi malito mamaya. Pumunta hanggang sa tumigil ka, bumaba at makita na ang talata ay littered. Kailangan ng mga eksplosibo. Upang gumawa ng mga eksplosibo na maghalo ng 2 sangkap. Mayroon kaming isang bangko. Bumalik kami sa sentro at lumipat kami sa susunod na daanan na tinatawag na "kagamitan" na hinahanap namin para sa iba pang mga bahagi mula sa isang drill sa iba't ibang mga kuwarto. Sa silid sa gitna ng hawakan at 2 trumpeta. Sa kuwarto sa kanan 2 trumpeta at sa dibdib ng langis + opyo + trumpeta. Sa silid sa kaliwang base mula sa drill at 2 trunks sa istante (1 sa gitna, ang iba pa mula sa itaas). Kinokolekta namin ang drill magkasama sa pamamagitan ng paglipat ng mga bagay sa bawat isa. Ngayon nakita namin sa tabi ng pahalang barrels (may alak?) Vertical barrels na may cranes. Ngunit taps rusted. Gamitin ang drill. Pinapalitan namin ang lalagyan. Ang ganitong mga barrels 2. Kami ay naghahanap ng matulungin, parehong dito. Poured explosives? Natatakot kami, ngunit hindi kami nakakatakot, dahil kami ay walang takot na mga pioneer. Ngayon kami ay bumalik sa kuwarto "Mga Detalye" Itakda ang mga eksplosibo sa tabi ng mga bato. Kinukuha namin ang pinaka pipbble mula sa mga kasinungalingan sa tabi. Umalis kami ng metro sa pamamagitan ng 10. at itapon ang isang maliit na bato. Hindi mahulog? Pagkatapos ay maaari mo lamang lumapit at pindutin ang malaking bato malapit ... ngunit ito ay kawili-wili? Pagsabog. Baba! Pumunta sa kuwarto. Kinukuha namin ang aming paboritong drummer sa istante (kung aling account ang naroon?) Pumunta sa kaliwa. Nakikinig kami sa tanawin. Sa susunod na silid dadalhin namin ang mga istante ng drowsy (kaliwa at kanan) pumunta sa kuwarto sa kanan. Kumuha kami ng isa pang drummer. Pumunta kami sa mahabang kanang silid. Bukas. Bugaga! Zombyak. Sa pangkalahatan, hindi kinakailangan na buksan ito, ngunit natakot ako sa iyo) isinara ang nafig sa pinto na ito at tumakbo pasulong sa daanan, magpatakbo ng isang run at sa huli ay makinig sa isa pang eksena at pumunta sa pinto sa kanan. May isa pang 2 baras at tala. Kinukuha namin ang mga ito at nagsisikap na lumabas. ZOMBIE !!! Natatakot siya muli. Dit down sa kuwarto. Pagkatapos ay maingat na lumabas ito at ilipat ito. Iminumungkahi na itulak ang iyong ulo sa ilalim ng unan. Hindi? Paumanhin. Sa pangkalahatan, lumilipat kami patungo sa output mula sa repository, kasama ang paraan, nakakatugon sa mga monsters at ang pinaka-kilalang horrors nito. Lumabas sa malayong bulwagan na nakikita natin kung paano ito nagbago at lumipat sa silid ng makina. Ito ay nasa silid kung saan ang elevator ay nasa kaliwa lamang. Buksan ang pinto ang susi.

Engine Room.
Pumunta sa pinto sa kanan. Mababasa namin ang isang tala. Bahagyang liwanag namin ang liwanag sa suspendido lamp. Nakikita natin ang mekanismo. Tingnan ang mga numero sa itaas at sa ilalim ng mga levers? Kinakailangan na ang mga levers ay nakataas hanggang sa halaga ng mga numero \u003d 8 at pababa 8. Namin malutas ang problema - ito ay nagbibigay sa inskripsiyon "stream uniporme" bumaba. Pumunta sa 1st door. Kumuha ng 2 tala. Namin ilaw ang liwanag sa kuwartong ito (kinakailangan) upang mas mahusay na maunawaan kung ano ang kailangang gawin dito. Nakikita namin ang 3 recesses sa isang malaking metal panel. Ipinasok namin ang mga rod sa kanila. Ang pamalo ng ikot ng singaw sa pag-ikot. Totoo sa triangular. Apat na yugto square. Iniwan namin ang silid. Magbayad ng pansin - kabaligtaran ng silid ay may isang malaking lansungan. Isa pa sa loob ng silid. Darating sila sa atin. Bumaba. Sa kuwartong ito, masyadong magaan ang liwanag sa tabi ng mekanismo. Ito ay kinakailangan upang ilagay ang 3 gears dito. 1 Lies sa kuwartong ito at 2 kung saan kami ay dumating mula dito (basahin ang pares ng mga hilera sa itaas) ilagay 3 gears? Mahusay. Sa kaliwa ng mekanismong ito ay ang firebox. Dito, kailangan mo ring magaan ang liwanag sa lampara sa itaas, kung hindi man ang ilong ay hindi tumingin. Buksan ang pugon. Siya ay walang laman. Sa silid sa kaliwa ay may karbon (may isa pang manlulupig doon sa istante). Kinukuha namin ang mga bola ng karbon at itapon sa hurno. Kailangan mo ng 3 piraso. Slow The Firebox - Close - I-click ang pingga. Halika sa mekanismo sa kanan - i-click ang pingga. Nadama mo ba ang isang driver? Still) lumabas ng engine room papunta sa remote room. Tumakbo kami sa elevator !!! Iniwan namin ang ravoisi.

Bahagi 3.
Piitan
Nakikinig kami sa tanawin. Nilinis namin ang pinto sa pintuan. Pasok ka. Pumunta kami sa tabi mismo ng dingding. Kung nakikita mo na maaari mong liwanag (torches, kandila) - mag-apoy. Paglipat sa lahat ng oras sa kanang pader (hindi ito ang kakanyahan, ngunit mauunawaan mo kung anong mga lugar ang sinasabi ko, kung hindi man ito ay malamang na hindi nakikita ang unang liwanag na nangyayari. Lumiko kami sa kanan at pumunta pa, nakikita namin ang unang kamara. Pumunta sa kanya. Kunin ang drummer. Lumabas kami sa silid na dumaan sa pader. Kumuha kami ng isa pang trumpeta tao at talagang ito ay isang patay na dulo. Bumalik kami sa liwanag mula sa itaas. Ipinanumbalik dahilan? Ngayon lumipat sa kaliwang pader ... Pumunta ako sa camera 1st Chamber. Kunin ang drummer at langis. Pumunta kami sa mahabang silid. Natatakot kami ng mga knocks. Lumipat kami at ibalik ang isip. Sa silid sa tapat ng kaliwang hammer ay namamalagi. Kinukuha namin ito. Pumunta sa kanang pader. Zombie Dried Scary AAA! Sa pangkalahatan, itago ko at maghintay hanggang nawala ang nilalang. Well, maaari kang mamatay at sa susunod na oras na ito ay sa iba pang lugar kung ikaw ay maingat na nagmamalasakit. Itinaas ang mga hagdan. Lumiko sa kanan. Pumunta kami sa kanang pader. Susunod na sumusunod sa pasukan sa kuwarto. (Point 1) Ito ay maipapayo sa tabi nito upang magaan ang tanglaw. Sa loob ng opyo at drummer. Iniwan namin ito. Pumunta sa malayo sa pader, bumaba. Kami ay drizzling. Itaas pabalik sa punto 1. Ang paglipat nang direkta mula sa punto 1 - kuwarto. Sa kanyang tambulero at langis. Lumayo tayo sa silid na may mantikilya. At pumunta tayo sa kaliwang silid. Nakikinig kami sa tanawin. Ilipat ang kama - nakikita namin ang isang butas, ngunit ang pagpasa ay masyadong makitid. Well, naghahanap ng mga tool. Iniwan namin ang kuwartong ito at diretso sa paghinto. Pagpasok sa silid na nakikinig kami sa isa pang eksena. Kumuha kami ng kaunti sa sahig. Umalis kami. Nilalapit namin ang pinto sa kaliwa. Isinulat niya na ang kastilyo ay mahina at rusted. Ikonekta namin ang pait at martilyo. Ginagamit namin ang pinto. Mantikilya baril! Yuhu! Kami ay may refuel at lumipat sa isang silid na may makitid na butas. Gamitin ang martilyo at pait sa butas. Siya ay naging mas malawak! Anatomya ng tao? Hindi, kaibigan, pisika!

Piitan (hilaga koridor)
Midground sa tunel. Kaliwa o kanan? Kanan ng kurso :) lumabas? Pumunta kami sa mga palatandaan sa "repository" (receptaculum) na nakatuon sa mga palatandaan sa mga dingding. Dahil sa dulo ng huling antas ay isang bariles na may mantikilya, pagkatapos ay inaasahan ko na hindi ka bulag at makita ang mga palatandaang ito. Kung ang isang bagay na sinunog ang mga sulo sa mga dingding upang makita. Dumating kami sa repository, kunin ang garapon at 2 trumpeta. Ngayon pumunta kami sa mga palatandaan sa "kusina" (culina). Kung natutugunan natin ang mga monsters, pagkatapos ay itago ang itago umupo at muli pumunta sa pamamaril. Matatagpuan sa kusina? Mababasa namin ang isang tala. Sa mga istante ng 2 trunks. Nilalapit namin ang boiler sa dulo ng silid at ginagamit namin ang garapon dito. Alarma! Alarma! Zombie dito! Nagtago ako sa likod ng mga carcasses ng baboy at gasim light. Umupo kami at sapat. Kinukuha namin ang parehong langis dito at umalis sa silid. Pumunta kami muli sa repository. Umakyat kami sa hagdan, pumunta sa kanan, kaliwa, kaliwa, kanan, kaliwa. Pumunta sa pinto sa kaliwa, kumuha ng langis at tambulero. Sa pintuan sa kanan, pakinggan ang tanawin. Pumunta sa karagdagang sa lumang direksyon. Sa silid binabasa namin ang isang tala. Bumalik kami - kami ay dripping. Nagtatago. Nagsilbi? Umalis kami. Pumunta na kami ngayon sa tapat na direksyon sa kaliwa, sa kanan, naiwan hanggang sa tumigil. Nakikita namin ang pinto na may lock sa isang masamang kondisyon. Iniwan ko ang acid mula sa garapon. Natapos namin ang isang martilyo na may pait. Kami ay scoffing muli. Buksan ang pinto at tumakbo sa pagpasa sa tangke.

Bahagi 4.
Pagpasa sa tangke
Nakikinig kami sa tanawin. Nakikita natin sa gitna ng haligi dito, ang pingga, ang hagdanan ng pinaggalingan. Ngunit dapat itong smeared. Pumunta kami sa tubo mula sa daloy ng langis, pinalitan namin ang garapon. Kunin ang bangko at pumunta sa pingga. Ginagamit namin ito. Ginagamit namin ang pingga mismo. Ang hagdanan ay hindi nahulog sa dulo - siya ay nagagalit sa kanyang tubo. Kailangang masira ito. Itaas ang hagdan. Bawasan muli ang pingga. At ilang beses. Ang hagdanan ay nahulog - sa dulo. Sige sa pinto. Ginagamit namin ang tamang pingga, kaliwang pingga. Pumunta kami ayon sa tulay na lumubog mula sa tamang pingga. Pumunta kami sa "tangke".

Tangke
Pumunta kami sa track at makinig sa tanawin. Nakita namin ang paglapag at isang bagong elevator sa kabilang banda. Puntahan mo. Tumalon kami sa oras ng pagtulog hanggang sa wakas. May isang tala at kailangan mong mag-scroll sa pingga. Kaya binababa namin ang antas ng tubig sa katabing lokasyon, kailangan namin ito mamaya. Iuwi sa ibang bagay. Bumalik ka. Pumunta sa kanang bahagi. Kinukuha namin ang langis ng dibdib at drummer. Ngayon pumunta kami sa kabilang panig ng tulay pagkatapos na tinawid namin ang tubig sa unang pagkakataon. Sa kanan ng elevator na ito isa pa. Pumunta sa kanya. Nakikita namin ang tulay ng suspensyon. Ito ay kinakailangan upang itapon ang isang chain bato. Nahulog ang tulay. Pumunta kami sa dulo. Mababasa namin ang isang tala. Kanan sa mga kahon ay namamalagi sa langis. Twist balbula. Ang mga monsters ay kayumanggi. Bumalik ka. Ang huling balbula ay nanatili. Matatagpuan ito sa kaliwa kung pupunta ka sa tubig pagkatapos ng metro 10 ay makikita ng pagtaas - kami ay nasa ito. Gas pipe. Maingat kaming pumasa, naghihintay kami kapag ang isang tao ay lalabas - pumasa kami. Naghihintay kami para sa mga sumusunod. Simpleng ipinares turnips. Paikutin ang balbula upang hindi ka manigarilyo dito. Pumunta kami sa dulo. Mababasa namin ang isang tala. Twist balbula. Maaari kang umalis dito. Pumunta kami sa pagpasa sa tangke. Nagpunta sa daanan. Ngayon pumunta sa "control room" (kung saan mayroong 2 levers para sa pagbaba ng mga tulay).

Control Room.
Pumunta kami, pakinggan ang tanawin. Pumunta kami sa kuwarto sa kanan. Kunin ang drummer sa drawer. Tinitingnan namin kung paano maayos ang mga levers. Pumunta kami sa kabaligtaran ng kuwarto. Narito dapat sila ay maayos sa isang katulad na paraan. Kung hindi mo sinubukan ang iuwi sa ibang bagay. Ang tanging kakaibang palaisipan sa larong ito, dahil sila ay naayos sa kakanyahan, hindi eksakto tulad ng sa kabaligtaran ng kuwarto. Maaaring kailangan mong makinig sa mga pag-click sa mekanismo. Napansin sa mga kuwartong ito ang mga pipa ay nakahiga? Darating sila sa atin. Halika sa pinto sa susunod na silid at i-twist ang balbula. Pumunta kami sa silid at sa parehong oras ipinapayo ko sa iyo na itapon ang 2 ng mga pipe nang sabay-sabay. Pumunta kami muna sa tamang silid. Truster at tandaan. Gayundin sa sahig ay namamalagi ang 3rd pipe. Ang hagdanan ay langis. Tandaan kung paano matatagpuan ang mga levers mula sa mekanismo. Pumunta kami sa kaliwang silid. Kumuha kami ng hawakan. I-install ang mga levers pati na rin sa tamang silid. Pumunta kami sa huling silid. Narito kailangan mong i-install ang mga 3 pipe na nakahiga sa iba't ibang mga kuwarto. Dalhin ang lahat dito. Paano mag-install? Mahaba sa gitna patayo. 1st small through long horizontally. 2nd maliit na natitira mula sa mahabang patayo. Nakuha! Kanan 2 laro sa isa. Umalis kami mula sa control room. Hindi mo magagawa? Wove down ang balbula? Ginagamit namin ang hawakan sa halip. Pumunta kami sa pagpasa sa tangke. Gamitin ang pingga upang bumaba ang tulay sa susunod na silid. Ang tulay ay hindi nais na pumunta sa dulo? Peel sa lupa. Kunin ang bato na mas malaki at itapon sa tulay. Kung walang sapat na lakas upang ihagis agad dito - itapon muna namin ang base ng bato kung saan nakipaglaban na sila ng mabuti. Nahulog ang tulay. Pumunta kami sa ... Morgue.

Morgue.
Ano ang susunod. Siguro impiyerno? Kaya hindi mahalaga. Sige lang. Nakikinig kami sa tanawin. Pumunta kami nang hindi nakabukas sa silid na may isang grupo ng mga buto. Nakikinig kami sa panic Daniel. Kinukuha namin ang drummer at tanso tube. Ang opyum ay nakatayo sa mas mataas na istante. Bumalik kami sa pagliko. Pumunta kami sa silid na iyon. Nakikita natin sa loob ng laboratoryo para sa pag-aaral ng mga organo ng tao at iba pang mga perversions. Sa loob ng mga talahanayan, tinitingnan namin ang isa pang "cassette" (cylindrical artifact) + sa mga cabinet ng drill + opium. Sa talahanayan ay isang tala. Sa mga istante malapit sa isa pang + drill. Umaasa ako na hindi ka pumunta upang galugarin ang mga bangkay sa kalapit na mga silid? Fu, well, mo at ... ц цр Ngunit okay. Dumating sa bangkay sa mesa. Pagbabarena sa kanya bungo drill. Stick copper wand sa butas. Magsingit ng isang karayom \u200b\u200bsa isang wand. Hooray! Ang aralin ng anatomya ay lumipas. Ngayon ang kanyang sarili sa karayom \u200b\u200bna ito at mahuli telepusikov! Ngayon subukan na lumabas. Oh May Gad! Tinki Vinki break sa pinto! Sa halip, itago sa ilalim ng mga bangkay (ang heh sorry ay hindi maaaring maging) sa pangkalahatan, itago lamang sa mga kuwartong may mga bangkay at maghintay at umalis dito sa pagpasa sa tangke. Lumabas? Bumaba. Pumunta kung saan bago ito nabahaan. Ngayon ay maaari mong tahimik na pumunta doon. Pasulong. Bumaba sa kolektor.

Kolektor
Sumusulong kami. Bumaba. Pumunta kami. Nakikita namin ang mga zombie. Nagtatago. Pupunta nang maingat kung saan ito nanggaling. Pagkatapos ay pumunta kami sa kanan bago ang paghinto. Kaliwa at pumasok sa kuwarto. Refuel mula sa bariles na may langis. 2 pingga. Inilagay namin ang mga ito sa ganitong posisyon upang magkaroon ng mas kaunting ingay. (Kanan sa kanan sa kanan, pakaliwa bilang tama hangga't maaari) Bumalik kami doon kung saan kami ay natatakot sa isang ghost-zombie. Igos doon. Dumating siya rito. Nagtatago. Maghintay tayo. Pumunta kung saan sinabi ko mas maaga. Dumating? Kaya nakatayo ka sa tabi ng "bodka" pumunta sa natitirang tunel. Sa daan sa isang trumpeta drummer (ilan sa mga ito ay sa iyo? :)) Naabot nila ang dulo. Nakikita namin ang isang trim na tubo. Tiyak na halos hindi tayo. Pagbabalik sa "vodvor". Binara namin ang kilusan ng tubo. Slopping. Dumiretso. Tama. Pumasok kami sa pinto. Ang pagpasa ay ang opyo. Sige lang. Patay na dulo? Bumalik ka. Boom! Sinira ng halimaw ang grid. Nagtatago. Maghintay tayo. Pumunta doon kung saan nasira ang ihawan. Ngayon ito ay kinakailangan upang akitin ang isang halimaw sa isang gilid upang pilasin sa isang bilog at tumakbo sa kabilang panig kung saan siya hinarangan ang pagpasa. Naririnig mo ba ang growl?! Sa halip, buksan ang mga pinto at punan ang mga hagdan. Uff ... liwanag liwanag! Oh yeah! At nag-crawl kami sa isang lugar. Ang lokasyong ito ay neopled.

Bahagi 5.
Nave.
Sa tabi ng problema lasing. Pumunta kami sa pinto sa kanan (sa kanan ng lubid, kung isinasaalang-alang mo ang iyong lokasyon paunang pagkatapos ng nakaraang antas) ang pinto ay hindi nagbibigay. Pumunta kami sa pinto nang direkta - namamalagi ang truncaper at ang sipi ay littered. Pumunta kami sa pinto sa likod. Sa bariles barrel na may mantikilya, drummer, tala at 2 pingga. Hindi namin ito kailangan ngunit tandaan ang lugar na ito, tawagin natin ito point bravo. Ngayon pumunta kami sa huling pinto sa kaliwa. Paglipat kasama ang koridor - ang hagdanan pababa. Bumaba. Sa ilalim ng hagdan 2 drums at malapit sa pinto. Pumunta sa pinto. Nakikinig kami sa tanawin. Pumunta kami sa kaliwa, buksan ang pinto at bumaba. Sino ang nakikita natin !!! Lumang kaibigan, Cyril Oeshkin Agrippa. Siya ay nakikipag-chat sa amin ng ilang kaibig-ibig na mga kuwento. Nakikinig kami sa kanya at tumingin sa kaliwa. Sa talahanayan ay may langis. Kumuha kami at nag-crawl sa mesa. Pagbubukas ng isang hatch mula sa itaas. Naglalagay kami ng isang upuan sa talahanayan (maaaring i-rotate ng mga item ang R key) at umakyat kami. Ituwid namin ang item. Ang mekanismo ay naayos na. Ngayon tumakbo kami sa puntong Bravo (kung saan mayroong 2 levers) gamitin ang mga levers. Tumakbo kami muli sa Agrippe. Pumunta kami sa kahabaan ng koridor sa susunod na malaking silid. Pumunta sa camera. Sa malapit na kanang ibaba ng trumpeta. Sa kanan, ang trumpeta. Kapag nakakuha sa kaliwang bahagi, nakikita natin ang karne sa mesa. Kinukuha namin. Bumalik sa agrippe. Ngayon ang dalawang pintuan ay binuksan sa kuwartong ito. Pumunta kami muna sa kanan (kung isaalang-alang mo kung saan kami nanggaling ngayon) o iniwan (kung tumayo ka sa tabi ni Agrippa at tingnan ang dalawang pintuang ito). Na-sched? Naabot namin ang silid. Sa loob ng balon. Tinatali namin ang karne sa lubid. Mas mababang karne sa balon. Om NOM NOM. Sinasabi sa iyo ng Halimaw salamat sa dessert. Hilahin pabalik. Kunin ang buto. Pumunta kami sa tunel na ito sa pasukan sa transpet.

Transept
May 3 kuwarto (kaliwa, kanan, harap) + kuwarto sa hagdan. Una pumunta sa kanya. Pumunta sa cabinet. Kunin ang drummer at langis. Kumuha kami ng tala mula sa talahanayan at panoorin ang "cassette" (cylindrical artifact) dalhin ang lubid sa talahanayan. Bumaba. Pumunta kami sa kaliwa ng kaliwa. Masiyahan sa labis na pagpapahirap. Kumuha ng isang 1st piraso ng globo mula sa gabinete. Iniwan namin ang silid. Pumunta sa silid tuwid. Nakikinig kami sa tanawin. Pumunta kami diretso sa paghinto. Buksan mo ang pinto. Nakikinig kami sa tanawin. Problema malapit sa 2th piraso ng mga spheres sa ilalim ng bag. Kinukuha namin sila at umalis sa silid. Pumunta kami sa kuwarto ng kanan. Pumunta kami sa kuwarto. Tangkilikin ang isa pang labis na pagpapahirap. Kumuha kami ng 3rd piraso ng globo at maaaring lumabas ng pagpapadala. Lumabas? Kaya ikaw ay nasa neopa. Ngayon pumunta kami sa kabaligtaran ng pintuan. Pinto sa kaliwa. Pasok ka. Sa shelf drummer. Sa mga locker ng cabinet ng drill + "cassette" (cylindrical artifact) sa talahanayan ng tala. Iniwan namin ang kuwarto at pumunta sa mas malapit.

Koro
Pumunta kami sa koridor. Pumunta sa pinto sa kanan. Sa ibaba at sa table drummer. Pumunta sa pinto sa kaliwa. Gumagamit kami ng tala. Kumuha ng kutsilyo. Patalasin ang "rascal". Iniwan namin ang silid. Pumunta kami sa kahabaan ng koridor, bumaba. Pumunta kami sa mas malapit (ang pangunahing bulwagan). Kaya narito din ang isang test 3 room para sa bawat martir. Umaasa ako na mayroon kang sapat na langis sa parol;) dahil ito ay labis na hindi kasiya-siya at madilim at madilim. Sa pangkalahatan, tandaan kung paano bumalik sa orihinal na punto (tawag natin ito ang gamma point) at lahat ng bagay ay pagmultahin. Una, lumilipat sa kaliwa. Maaari kang direktang sumama sa kaliwang pader. Naabot namin ang silid. Sa ito sa paglipas ng tambulero. Tamang opyo. Sa gitna ng bakal na birhen. Namin muli ang labis na pagpapahirap. Sa kaliwa ng bakal na birhen ay nakahiga sa isang ika-apat na piraso ng globo. Iniwan namin ang kuwartong ito at bumalik sa punto ng gamma. Muli, pumunta lamang sa pader (ngayon kanan) kaya kailangan mong pumasok sa mas malapit. Ngayon pumunta sa kuwarto na tama. Ang pangunahing bagay ay hindi upang maggala ang tulay sa kanya. Nakita mo ba ang tulay? Na mukhang sa murovin bridges. Kaya ikaw ay nasa tamang landas. Ang pangunahing bagay ay upang ilipat mahigpit sa tabi ng pader na nasa kanan. Kung ang patay na dulo, pagkatapos ay pumunta sa susunod na pader at ilipat pabalik. Sa pangkalahatan, sa lahat ng oras sa isang pader. Kaya nakatagpo ka ng tumpak na silid. Huwag kalimutan na ang halimaw ay napupunta sa malapit. Pumasok kami sa loob. Masiyahan sa labis na pagpapahirap. Kumuha ng 5th na piraso ng globo. Susunod, iwanan ang kuwarto at patuloy na lumipat sa kanang pader. Bilang resulta, pagkatapos ng mahabang paghihirap, makikita mo ang ika-3 silid. Ang kalapit ay isang kabute. Usok na may martilyo na may mga chisel. Lason na bakal sa amin. Hooray. Pumunta sa kuwarto. Tangkilikin ang labis na pagpapahirap at kumuha ng ika-6 na piraso ng globo. Fuh. Ngayon ay maaari mong iwanan ang mas malapit at kalimutan ang tungkol dito bilang isang masamang panaginip. Lumapit kami kay Agrippe, muli siyang nagsasalita tulad ng hindi kailanman. Pumunta kami sa huling silid kung saan hindi pa kami pumasok - ang altar.

Altar.
Umakyat kami sa hagdan. Buksan mo ang pinto. NIYA NATIONAL. Ang isang bungkos ng pervert ay tumatakbo sa iyo! Ano ang gagawin nila?!? Fuh. I-cut off. Ang screen ng pag-download ay nakasulat na "pagtulog" ... kaya matulog. Kaya tayo ay bilangguan. Nakikinig kami sa tanawin. Sa ilalim ng bed butter. Kami ay yumuko mula sa bakal na bakal na may sala-sala. Ang pader sa kaliwa ay hindi matatag. Ipasok ang baras. Pumunta sa kanya. Prolamed ang dingding. Umalis kami. Sa susunod na pakanan, kinuha ng camera ang isang tala at ang langis sa likod ng kama. Sa susunod na camera, kami ay nagulat! At nakikita natin ang isang tao na karaniwan at hubad. Hindi! Pervert. Ito ay isang hubad na tao. At siya ay patay na. Pinipili namin ang 2 trunks at pumunta sa susunod na kamara. Sa ito ay kinukuha namin ang opium bucket at drummer. Sinisikap naming dumaan sa pangunahing pinto. Hindi gusto gayunpaman. Nilalapit namin ang balon sa gitna at alisin ang lubid. Magsaya ang bucket at ligtaan. Itaas muli. Kumuha kami ng isang bucket at lumapit sa mga tubo. Ang susi ay naroon. Gumagamit kami ng isang bucket sa mga tubo at hugasan ang susi sa lupa. Ginagamit namin ang susi sa mga pinto. Umalis kami. Ay Mama Rud Mine Bumalik! Sa likod ng US chases ang nilalang na may 65 tentacles at 21 mata !!! Well, na ... at imposibleng managinip. Lamang ang mga graphics ay hindi mag-abot tulad. Sa likod namin ay hinabol ang isang pulang hamog na ulap. Tumakas kami mula sa lahat ng aking lakas. Buksan ang lahat ng mga pinto at i-disassemble ang mga roasures at pasulong. At sa pamamagitan ng paraan, nalulungkot ako para sa akin, kung ang parol ay natapos sa oras na iyon (dapat itong maligtas sa lahat ng laro dito para sa mga naturang kaso) lumabas kami sa pagsasaya.

Bahagi 6. Final.
40.
Dalhin ang drummer mula sa talahanayan at tandaan. Tinitingnan namin ang screensaver. Nagising? Pumunta sa pinto tuwid. Isa pang pinto. Dalhin ang drummer at sa pinto sa kaliwa. +1 Problema - lumabas. Pumunta sa pinto sa kaliwa / kanan. Pumunta kami sa koridor. Bumaba sa hagdan. Pamilyar sa amin ang lokasyon, ang katotohanan ay naging madilim. Nakita namin na binuksan ang alchemical room sa kanan. Hindi pa siya kailangan. Pumunta sa Agrippe. Nakikipag-chat siya sa amin na ang lahat ay mainam. Humimok sa nabuksan na kaliwang pass. Ininom namin ang shelf. Tingnan sa sahig duguan track? Lumalapit kami sa isang maliit na hatch kung saan ang mga kawan ng dugo. Buksan ito, sa harap ng ito ikinonekta namin ang isang garapon sa imbentaryo na may lubid at ilagay ito doon. Kunin ang bangko. Ngayon pumunta kami sa alokical room. Inilalagay namin ang bangko sa device sa kanan at heating. Sa device sa kaliwa, salansan ang erbal. Pinapalit namin ang bangko - pisilin. Sa device sa gitna, ang buto ay inilagay doon, pinalitan namin ang garapon. Magprito. Ale op! Isang alchemical lesson number (kung ano ang naroroon?) Nalaya) Bumabalik kami sa Agrippe para sa karagdagang mga pamamaraan ng tubig. Ginagawa namin ang sinasabi niya. Kunin kung ano ang ibinibigay niya. Pumunta muli sa altar.

Altar.
Itinaas ang mga hagdan. Narito muli ang sistema sa kaliwa-sa gitna ng kanan. Pumunta kami sa kaliwa. Kung may mga zombie, kami ay naghihintay para sa kung saan ito babalik sa thread at pumunta sa kaliwa. Kumuha ng tala. Kinukuha namin ang drummer at bucket ng dagta. Bumaba. Kailangan nating itigil ang mekanismo ng pag-encumbling ito. Kinukuha namin ang kahon at mananatili sa pagitan ng gear. Ngayon pumunta kami sa silid tuwid. Kami ay malapit sa huling :) Nakikita namin ang kaliwang pedestal. Maglagay ng resin sa pedestal. Karagdagang sa mga piraso kola ang globo sa pedestal. Ala op. Pumasa kami sa hindi kilalang mga gilid. Tumakbo kami sa panloob na santuwaryo.

Panloob na santuwaryo
Bumaba. Gamitin ang pingga sa haligi sa kaliwa. Pumunta kami sa kaliwang pinto. Mababasa namin ang isang tala. Nilalapit namin ang sakripisyong mesa sa kanan. Tumusok sila (gusto namin ito nang labis, MM) pagkatapos ay bumabangon kami sa pentagram. Ang dahilan ay inalog. Ngunit walang nakasalalay at muli sa labanan. Pumunta kami sa kuwarto sa kanan. Muli sa altar. Isang drop ng dugo. Pagkatapos ay ang pentagram. Bukas ang pass. Tumakbo kami dito. At sa hall globo.

Hall globo.
Narito siya si Alexander. Siya ay nakikipag-chat sa amin ng matagal na pananalita. Ano ang maaari kong sabihin? Ito ay isang nakakaaliw na dulo ng amnesya. Magpasya kung ano ang gagawin sa iyo. Mayroong 3 endings. Kung hindi ka pa nagagawa, subukan ito nang mas mahusay kung hindi mo alam kung ano ang gagawin iyan 3 mga pagpipilian
1) Inspeksyon Pins pagpapakain ito sa enerhiya.
2) Huwag gawin, makinig at maghintay kapag ang mga pintuan ay magbubukas at itapon ang ulo ni Agripa doon
3) walang anuman, makinig at maghintay kapag ang mga pintuan ay magbubukas at hindi makagambala kay Alexander pumunta sa ibang mundo (ang parehong pagtatapos nito ay lumiliko kung papatayin mo ang anino sa anumang iba pang lugar ng laro)

Hall na may ulan. Matapos ang entrance roller, gumising sa ilang uri ng kastilyo. Nabasa namin ang rekord sa talaarawan at sumama sa koridor, na nakatuon sa mga pink na landas sa sahig. Hindi rin namin nakalimutan na basahin sa ilalim ...

Hall na may ulan.

Matapos ang entrance roller, gumising sa ilang uri ng kastilyo. Nabasa namin ang rekord sa talaarawan at sumama sa koridor, na nakatuon sa mga pink na landas sa sahig. Huwag kalimutang basahin ang mga senyales at tumingin sa mga kuwarto, mga cabinet sa paghahanap ng mga kapaki-pakinabang na item. Halimbawa, ang drummer ay kinakailangan para sa pag-aapoy ng mga kandila, atbp.

Lumang mga archive.

Patuloy kaming pumunta, umaasa na hanapin ang pinagmulan ng tubig. Sa silid kung saan ang mga bakas ay humantong, pumili kami ng parol mula sa sahig, sa kaliwa ay may dibdib. Ito ay isang wandering bottle. Pumunta kami sa susunod, na umaabot sa cabinet na may flasks, binabasa namin ang isang tala mula sa talahanayan. Hiniling ni Daniel na patayin si Alexander. Ito ay naging isang tala sa pamamagitan ng kanyang sarili. Pagkatapos ng lahat, kami, na tinanggap ang isang tiyak na elixir, nawala ang memorya at, sa pag-aakala ng mga kumplikadong kahihinatnan, inalagaan ang pagbabalik sa amin sa lumang buhay. Agad na kumukuha ng gasolina para sa lampara. Sa kanan ng talahanayan, sa isa sa mga istante ay i-activate ang mekanismo. Sa pamamagitan ng binuksan na pass, pumunta kami sa susunod na lokasyon.

Hall..

Lumabas sa pangunahing bulwagan, tinitingnan namin ang isang maliit na tanawin ng pusa. Bumaba sa pinto ng backlit. Walang mabuti doon - ang kalsada ay sumabog sa malagkit na masa. Ito ay kinakailangan upang paanuman matunaw ito. Sa sandaling muli nais kong tandaan na ang mga kapaki-pakinabang na item ay nakakalat sa buong laro na may mahusay na kabutihang-loob, kailangan mo lamang upang makita ang mga ito, kahit na sa mga hindi inaasahang lugar.

Laboratoryo.

Bumaba kami sa hagdan at bumaling sa kaliwa. Sa silid ng mga eksperimento mula sa talahanayan, pumili ng tala. Sa kaliwang bahagi ng silid binabasa namin ang isa pang tala, at kumuha kami ng walang laman na prasko. Pagkatapos umalis sa laboratoryo, naririnig ang isang babaeng sigaw na nagmumula sa ikalawang palapag.

Mga archive.

Mula sa tamang silid, kinukuha namin ang isang manuskrito mula sa mesa. Lumabas sa silid, lumiko sa kanan, tama pa rin at hanapin ang iyong sarili sa isang malaking koridor. Pumunta kami sa dulo at bumaling sa kaliwang silid. Sa "mga plano sa sahig" sa huling hilera natuklasan namin ang dibdib. Ang pag-iwan sa silid, lumiko sa kanan, tinatanaw ang sira-sira na pader ng dagundong. Ang kaliwang silid, mula sa talahanayan na pinili namin ang susunod na urinal. Dadalhin din namin sa mga kamay ng bato at itapon sa pader na may pambungad. Pumunta kami sa karagdagang. Tinitingnan namin ang bulwagan ng lokal na kasaysayan, unang mahanap ang lahat ng tatlong mga libro na kailangang maisaaktibo. Sa ilalim ng salamin, mayroong isang huling manuskrito mula sa serye na ito. Mga aklat ng napping, i-activate ang mga ito at pumunta sa isang lihim na silid. Kinukuha namin ang susi mula sa talahanayan, at kumuha ng tala mula sa table ng bedside. Pagdinig sa dagundong, bumalik kami sa bulwagan kung saan binuksan ang bagong pinto. Maingat na lumipat sa paligid ng mga corridors, dahil ang monster wanders halos. Iniiwan ang mga archive, sa parehong paraan na dumating.

Alak vault.

Ginagamit namin ang nahanap na key sa pinto ng wine cellar. Bumaba kami sa hagdan at pumasok sa unang pinto. Pinipili namin ang unang bahagi: Bumili. Susunod, tinitingnan namin ang mga kuwarto mula kaliwa hanggang kanan. Sa ikalawang silid pinili namin ang susunod na bahagi. Para sa ilang segundo mawawalan tayo ng kamalayan. Sa sulok ng silid maaari mong ibuhos ang gasolina para sa parol. Inalis namin ang pagbara bago lumabas at pumunta sa susunod na silid. Pupunta sa pinto, nakikita natin na ang isang tao ay pumutol sa reverse side. Ngunit ito ay isang ilusyon lamang, sa katunayan walang sinuman doon. Kinukuha namin ang royal vodka. Pagbabalik sa hagdan. Ngayon pumunta kami sa kanan sa kaliwa. Ang unang pinto ay naka-lock, pumunta sa pangalawang. Pagpasok, agad naming i-on ang kaliwa. Sa dulo, kasama ang mga istante pinili namin ang tincture ng opyo (healing drink) at agad na makita ang halimaw. Walang panganib ay hindi pa. Kung kami ay nasa gilid ng kabaliwan, ang simpleng parol ay hindi na magliligtas sa amin. Ito ay kinakailangan upang mabilis na ilipat sa kahabaan ng balangkas sa pamamagitan ng pagkumpleto ng gawain, o pumunta sa isang napaka-lit teritoryo. Pumunta kami sa ilalim ng sulok kung saan nawala ang halimaw. Pumunta kami sa dulo, mula sa ibaba, nakikita namin ang huling bahagi sa istante, dinala ito. Pumunta kami sa laboratoryo para sa paggawa ng acid.

Laboratoryo.

Pumunta kami sa silid na may isang aparato para sa mga eksperimento ng kemikal. Ibinuhos namin ang lahat ng mga sangkap, i-on ang kaliwa, pagkatapos ay ang natitirang mga screws. Mabilis na palitan ang isang walang laman na prasko sa ilalim ng tap sa kanan. Kumuha kami ng acid.

Hall..

Gumamit ng acid sa mucus, na hinarangan ang kalsada.

Pag-recycle ng camera.

Lumipat kami sa madilim na koridor. Nakikita ang halimaw, patayin ang parol at sinisikap naming mag-click sa squatting. Lumiko sa kaliwa at pumunta sa kuwarto. Sa istante sa kaliwa pumili kami ng gasolina para sa parol. Sa susunod na silid, mula sa mga istante, piliin ang opyo na tincture. Susunod, nakita namin na ang pinto ay naka-block sa reverse side. Pumunta kami sa karagdagang hanggang sa makita namin ang isang tala. Bumalik sa naka-lock na pinto. Tama, alisin ang mga kahon, tumagos sa silid sa likod sa pamamagitan ng makitid na daanan. Pagpasa ng kaunti, palitan ang fuel reserve. Ang gate ay hindi umiikot, dapat itong maayos. Sa isang lugar sa gitna, tinitingnan ang kisame, nakikita natin na ang mekanismo ay iniistorbo ang lugar. Inilalagay namin ang kahon at umaabot sa pagtatanim nito hanggang sa masira ito. Magdalamhati. Huwag kalimutan ganap, bago umalis, maingat na siyasatin ang kuwarto. Susunod, bumaba, sa pamamagitan ng binuksan na pinto.

Basement archives.

Kaya, pagkatapos ng ilang segundo pagkawala ng kamalayan, haltak sa unang kahon. Invisible na halimaw sa tabi namin! Maaari naming subaybayan ito lamang sa mga yapak sa tubig. Gayundin, kung pupunta tayo sa tubig, agad niyang napapansin ang US at kills. Karapatan sa kanan. Isaaktibo ang pingga at mabilis na sumama sa koridor, sa dulo ng metal grille, na dahan-dahang magsasara. Kung wala kaming oras, kailangan mong gawin muli ang lahat. Siyempre, kung mahirap para sa iyo na mag-navigate, ang lahat ay dapat itatag. Makakatulong ang katalinuhan, tuklasin ang mga kapaki-pakinabang na item sa iba pang mga kuwarto. Sa sandaling nasa susunod na zone, may isa pang tambak. Ang mga kahon ay matatagpuan dismembered bahagi ng telepono. Itapon namin ang mga ito sa tubig, at maghintay hanggang ang halimaw ay nagsisimula sa kanila. Pagkatapos, mabilis na lumipat sa tubig at i-on ang mekanismo sa pinto upang magpatuloy. Kailangan ng karne upang itapon ang patuloy. Naipasa sa susunod na silid, kinukuha namin ang karayom \u200b\u200bmula sa mga istante at ginagamit ito sa pintuan.

Tunnels archive.

Patakbuhin, tumakbo at tumakbo muli. Huwag kalimutang isara ang mga pinto para sa iyong sarili!

Remote Hall.

Naghahanap sa kaliwa, ang laro mismo ay nagpapahiwatig kung saan tayo dapat pumunta. Ang elevator ay hindi gumagana, ang silid ng makina ay naka-lock. Bumalik sa bulwagan at pumunta sa tapat na direksyon.

Imbakan.

Pagkatapos ng pagpasa sa koridor, bumaling sa kaliwa. Pumasok kami sa kuwarto at pumili ng isa sa mga bahagi ng drill. Halimaw dito bilang dito, mabilis matunaw sa madilim. Gayundin dito ng maraming drill. Sa sangay, pinakamahusay na mag-apuyin ang mga lamp at mga kandila sa lahat ng dako upang mas madaling mag-navigate. Pumunta kami sa kanan. Mayroong maraming mga barrels, kasama ng mga ito may mga tangke na may pangunahing at pangalawang likido. Kailangan namin ang mga ito para sa paggawa ng mga eksplosibo. Maingat na siyasatin ang mga kuwarto sa paghahanap para sa natitirang bahagi ng drill. Hanapin ang mga ito, kumonekta. Gamit ang drill drill hole sa capacits na may mga likido at kapalit ng isang walang laman na prasko. Handa na. Bumalik kami at pumunta sa huling sumasanga, kung saan, sa katunayan, mayroong isang hamon. Gumamit ng paputok sa mga bato. Kinukuha namin ang mga kamay ng isang maliit na maliit na bato at itapon sa isang mapanganib na timpla. Ito ay sindihan, at mayroon kaming ilang segundo upang tumakbo. Pumunta kami sa mga corridors, inspecting ang mga kuwarto. Ang paglipat ng tahimik, dahil ang ilang mga monsters ay matugunan sa paraan. Sa pagkakaroon ng umabot sa silid, pinili namin ang dalawang rod at isang tala, na nagsasabi na ang ikatlong baras ay nasa opisina sa ikalawang palapag. Iniiwan ang repository.

Cabinet.

Tinitingnan namin ang mga kuwarto. Pumunta pa, hanggang sa window, ito ay bitak. Ang kalapit ay langis. Pumunta kami sa kuwarto sa kanan. Tinitingnan namin ang mga alaala, hinahanap namin ang mga kapaki-pakinabang na item, mga tala. Kumuha kami ng isang mabigat na item, tulad ng isang upuan at itapon sa isang basag window. Sa pamamagitan ng cornice, ang mga jumps ay nakarating sa kabilang panig. Mula mismo sa mga talahanayan ay naghahanap sa globo. Pumunta kami sa karagdagang, sa kanan, piliin ang huling baras at mga tagubilin para sa pag-set up. Sa footage ng kuwarto sa kaliwang siyasatin ang dibdib. Pag-iwan, huwag kalimutang punan ang isang lampara na may langis.

Living Room..

Tinitingnan namin ang kaliwang silid, kumukuha kami ng scrap mula sa talahanayan. May mga talahanayan ng bedside. Sa gitnang silid na may mga istante pumili ng langis. Nabasa namin ang isang tala mula sa talahanayan. Nakaupo kami sa pinto sa tamang silid na may scrap. Bahagyang pagkatapos mong marinig ang dagundong at basahin ang babala. Ang halimaw ay napupunta, mabilis na nagtatago sa closet. Kapag umalis siya, basahin ang huling tala, inaalis namin ang larawan sa dingding at kunin ang susi mula sa cache.

Pumunta kami sa bulwagan na may elevator. Ginagamit namin ang susi sa pinto ng silid ng makina.

Silid ng makina.

Nagpasa kami at bumaling sa kanan. Kaliwa mula sa talahanayan na binasa namin ang isang tala. Pumunta kami sa karagdagang, ngayon ay kinakailangan upang ayusin ang mga levers ayon sa mga tagubilin: Dapat mayroong isang kabuuan ng mga numero 8 - mula sa ibaba, 8 - mula sa itaas.

Ang pagkakaroon ng tama ang lahat, makikita ko ang isang abiso. Bumalik kami sa pasukan, bumaba sa hagdan at bumaling sa kaliwang silid. Nag-i-install kami ng mga rod: tatlong-phase - tatsulok, apat na bahagi - square, steam - circle. Nabasa namin ang lahat ng mga tala sa kuwarto. Pumunta kami sa karagdagang. Pagpasok sa silid na may mga mekanismo, agad naming lumiko pakanan at basahin ang tala. Susunod, kailangan mong punan ang oven karbon, binubuksan nito ang hatch para dito, at pumunta sa kuwarto sa kaliwa, itapon ang tatlong bola ng karbon sa oven. Gilt lahat ng ito sa pingga. Ngayon ay kailangan mong makahanap ng tatlong gears: isa sa mga ito ay sa isang lugar sa kuwartong ito. Ang ikalawa sa silid kung saan naka-install ang mga rod, ang ikatlong karapatan sa exit mula sa kuwarto, sa koridor. Sa pamamagitan ng pag-install ng lahat ng bagay na dapat, ilunsad ang mekanismo. Ang lahat ay nagsimula, bumalik kami sa elevator at bumaba.

Piitan.

Alisin ang mga bato at mga board mula sa sipi. Ang piitan ay napakadaling makakuha ng nalilito, lalo na kapag kailangan mong tumakas mula sa mga monsters. Gayunpaman, kung ang mga patakaran ay sumunod sa lahat ng bagay ay magiging tulad ng langis. Kaya, pumunta kami, hawak ang kaliwang pader at maingat (!) Inspecting ang mga kuwarto. Sa paraan na matutugunan natin, ang pinto na may kastilyo, at ang silid kung saan magsisimula ang mga alaala, gaya ng sinasabi ng ina at anak na babae. Kung aalisin mo ang kama, makikita mo ang butas sa sahig, ito ay humahantong sa hilagang pakpak ng piitan. Patuloy naming siyasatin ang mga kuwarto, sa paghahanap para sa mga chisel at martilyo, na palawakin namin ang butas sa sahig. At kahit na sa palagay mo ay hindi ka tumakas mula sa mga kakila-kilabot na naninirahan sa kastilyo, mas mahusay na patayin ang iyong sarili, sa susunod na paglo-load ng halimaw na ito ay hindi.

Piitan (hilagang pakpak).

Lumipat kami sa makitid na tunel. Sa tinidor namin lumiko pakanan. Inalis ang mga bato, lumiko pakaliwa. Ngayon kailangan mong makapasok sa imbakan. Upang gawin ito, tinitingnan namin ang mga dingding at makita ang arrow na nagpapahiwatig ng landas. Siyempre, ang landas ay nakatiklop, ang mga monsters ay hindi pupunta kahit saan, tinitingnan din namin ang mga kuwarto sa paghahanap para sa mga kapaki-pakinabang na item. Sa imbakan mismo, kinukuha namin ang garapon, huwag kalimutang tumingin sa dibdib, sa sulok ng silid. Susunod, na nakatuon sa parehong mga shooters, pumunta sa kusina. Sa dulo ay may isang bariles na may acid. Punan mo ito ng garapon. Ngayon ang tanong ay ang paggamit ng acid na ito? Tandaan ang mahabang koridor sa harap ng imbakan. Kaya, wala na tayong pumunta sa koridor na ito sa direksyon ng imbakan, ngunit patuloy na magpatuloy, kung saan sila ay natitisod sa pintuan kasama ang lumang kastilyo. Pinagsasama namin ang acid dito at tapusin ang martilyo. Habang ang halimaw ay hindi umabot sa amin, mabilis na pumunta sa karagdagang.

Pagpasa sa tangke.

Dagdag pa hindi tayo dapat pumasa, hinarang ng tubig ang daan. Mula sa isa sa mga pipe flow langis, pinalitan namin ang garapon sa ilalim nito. Mantikilya lubricate ang pingga para sa pagbaba ng mga hagdan. Upang masira ang tubo na nakakasagabal sa pagbaba, maraming beses, pagkatapos ay itaas, pagkatapos ay lisanin ang pingga. Umakyat sa itaas.

Control room.

Narito ang limang kuwarto. Pumunta kami sa unang silid sa kanan, narito ang lahat ng mga levers ay maluwag, i.e. Lahat ay nababagay na. Pumunta kami sa unang silid sa kaliwa. Itapon ang tatlong cranes at gawin itong up sa isang katangian na pag-click. Samakatuwid, mag-scroll nang dahan-dahan upang hindi makaligtaan ang sandali. Gayundin sa bawat isa sa mga kuwarto kasinungalingan piraso ng pipe. Kakailanganin namin ng kaunti mamaya. Upang magpatuloy, mag-scroll sa kreyn, ngunit dahan-dahan itong umalis. Mabilis na pinalitan sa ilalim ng pinto na nakahiga malapit sa mga kahon. Pumunta kami sa ikalawang silid sa kaliwa. Ang lahat ay nababagay dito, pumunta sa kuwarto sa kanan. Inilipat namin ang mga levers, gumawa ng isang malaking disenyo sa harap namin, ganap na naiwan. Sa parehong silid, ginagawa namin ang tamang bagay mula sa talahanayan. Pumunta kami sa huling gitnang silid. Bumuo ng tatlong pader sa dingding. Iwanan natin ang control room.
Buhayin ang mga levers sa tabi ng pinto. Ang isa sa kanila ay humantong, ngunit sila ay mamaya.

Tangke.

Lahat ay napaka-simple dito. Kailangan mo lamang i-redirect ang daloy ng tubig sa kolektor. Sa iba't ibang dulo, i-twist ang mga mekanismo. Ang landas sa huli ay lobo hindi sa pamamagitan ng tulay. Dalhin ang mga maliliit na bato sa tabi ng tanglaw at itapon sa kadena na may hawak na tulay.

Upang makapasok sa huling silid, i-activate ang pingga, tulay na iyon, kung saan nakuha namin ang mga tangke at mabilis na tumakbo dito. Mula sa kanya kami ay tumalon sa naka-encode.

Morgue..

Pumunta kami hanggang sa gawin namin sa silid na may mga buto, kung saan kumuha kami ng tansong tubo mula sa mga istante. Bumabalik at lumiko pakaliwa. Ang pagkakaroon ng umabot sa silid na may bangkay, gumawa kami ng butas sa ulo ng katawan gamit ang isang drill ng kamay. Ipasok ang tubo dito, at sa tubo ng karayom. Itulak ang iyong ulo at kumuha ng dosis ng isang panlunas. Huwag kalimutan mula at upang galugarin ang lahat ng mga kuwarto, din bedside talahanayan at istante. Kapag umalis, isang halimaw ay magsisimula sa pinto. Itinatago lamang ang kalapit na mga silid at naghihintay para dito hanggang umalis siya, iwanan ang morge.

Pumunta kami sa naunang baha. Ngayon ay maaari naming ligtas na pumunta sa susunod na lokasyon.

Kolektor.

Buksan ang pinto ng metal. Bumaba sa hagdan. Laktawan namin ang halimaw. Pumunta kami tuwid at pagkatapos ay i-on ang kaliwa. Sa mga sangang daan. Pagdaan ng higit pa, lumiko sa kaliwa. Pumasok kami sa silid, mayroon kaming dalawang mekanismo na may mga levers. Sila ay nagpapabagal sa gawain ng kiskisan, na nakita natin sa simula. Tama pingga - hanggang sa tumigil ito sa kanan, kaliwa - hanggang sa ito ay naiwan sa kaliwa. Punan ang gasolina ng flashlight. Pumunta kami. Sa exit, matutugunan namin ang halimaw, bumalik sa kuwarto at maghintay hanggang umalis ito. Bumalik kami sa kiskisan, ngayon kami ay sumama sa tamang landas. Naabot namin ang dulo, nakikita namin ang pabitin na tubo doon. Maluwag at kinuha namin ito. Bumalik kami sa kiskisan at gumamit ng isang piraso ng tubo dito. Nagpasa kami, sa silid na nakikita natin na hindi na ito ipasa. Bumalik, naririnig ang isang malakas na dagundong. May isang halimaw, mabilis na pagtatago sa kuwarto. Kapag siya ay umalis, kapag umalis sa kuwarto lumiko sa kanan. At pumunta kami sa daan. Magkakaroon ng patuloy na monsters, mas madaling mamatay at mag-boot up at pagkatapos ay walang problema sa kanila.

Apat na pinto sa harap namin. Sa unang lahat ay binigyan ng mga bato, ngunit may drummer. Sa ikalawang hindi nagtatrabaho levers, mayroong isang tala sa malapit at maaari mong palitan ang mga reserbang langis. Ang ikatlo ay sarado. Ang ikaapat ay humantong. Bumaba, huwag kalimutang siyasatin sa ilalim ng hagdan: mayroong maraming mga fermented stock. Pagpasok sa pinto, lumiko sa kaliwa. Buksan ang gate, bumaba. Nakikita namin ang isang nasuspinde na katawan. Hindi alam ang hinihiling na buhayin ang pingga. Rug ang hawakan sa kanan. Mukhang siya ay Agrippa, katulong na si Alexander. Pakikipag-usap sa kanya, ipinapayo niya sa amin na makahanap ng anim na partido ng globo. Magagawa ito. Unang lumiko sa kaliwa papunta sa talahanayan. Sa tuktok ng talahanayan na ito, tiklop namin ang hatch cover. Naglalagay kami ng mga kahon at nakarating sa tuktok, kung saan ibabalik namin ang lumilipad na lansungan sa lugar. Bumalik kami sa itaas, sa mga levers. Ngayon sila ay nasa kondisyon ng trabaho, i-activate ang mga ito. Pupunta sa Agrippe, hihilingin niya ang isa pang prompure, upang makahanap ng walang tala. Pumunta kami sa karagdagang, ang mga pinto sa mga tortyur camera ay sarado. Sa susunod na silid, nakikita namin ang bawat camera, sa una at ikalawang palapag. Sa ikalawang palapag, pumili kami ng isang piraso ng karne. Matapos panoorin ang lahat ng mga kamara, marinig ang mga scream at dagundong.

Altar..

Makapunta sa intersection. Kumaliwa. Nakarating kami sa silid kung saan ang dagta bucket ay kinuha mula sa mga istante, at ang tala sa talahanayan. Bumalik sa intersection. Pumunta kami sa kanang bahagi, doon maliban bilang mga tala at ilang langis sa isang ritwal na kuwarto ay wala.

Bumalik ka. Lumiko sa kaliwa, bago ang susunod na lokasyon sa kaliwa magkakaroon ng isang silid, mayroong isang tala na kailangan namin at ilan sa mga supply.

Mas malapit (input).

Tinitingnan namin ang parehong mga kuwarto. Sa kaliwang silid binabasa namin ang isang tala at mga alaala magsimula. Pumili kami ng kutsilyo, mag-click sa katawan ng kriminal. Iwanan natin ang silid.

Mas malapit (Main Hall).

Narito ang teritoryo ay malaki, bilang karagdagan sa madilim na ito. Samakatuwid, lumipat kami sa kanang pader. Kung tama ang lahat ng bagay, makikita namin ang iyong sarili sa unang silid ng pahirap sa gulong. Sa sulok, kumukuha kami ng isang kumikinang na spherical fragment. Susunod na camera na may toro. Ngunit sa harap ng pinto ay isang maliwanag na halaman. Ginagamit namin ang martilyo dito at kumukuha ng lason na glandula. Pumasok kami. Mag-click sa toro, basahin ang inskripsyon. Buksan ang takip at itakda ang apoy sa ilalim nito. Naririnig ko ang mga sigaw ng bilanggo. Kanan gawin ang susunod na bahagi ng globo. Susunod, sa linya ng labis na pagpapahirap sa isang kahoy na kabaong na may mga spike. Mag-click dito, sa kanan pumili kami ng isang maliwanag na pulang fragment ng globo. Iwanan natin ang lugar. Una, bigyan ang recipe ng Weer Agrippe. Hinihiling niya bago kolektahin ang globo, maghanda ng elixir. Pumasa kami sa susunod na bahagi. Sa silid na may isang balon, sa lubid itali ang karne. Mas mababa, maghintay hanggang ang halimaw ay sumipsip nito. Itaas, kumukuha ng mga labi.

Transept.

Mayroon kaming tatlong silid at isang hagdanan na humahantong sa itaas. Magsimula tayo sa tamang camera. Kumuha kami ng bahagi ng globo sa tabi ng mga lubid. Sa gitnang silid, ang globo ay nasa ilalim ng mga bag. Sa huling silid, kumuha ng isang piraso ng globo mula sa closet. Tumaas kami sa ikalawang palapag, kinuha ang lubid mula sa mesa. Ganap na siyasatin ang opisina. Bumalik kami sa tamang silid. Buksan ang ihawan sa sahig. Pinagsama namin ang lubid sa imbentaryo, na may isang blangko na bangko na ginagamit namin sa dugo, sa ilalim ng ihawan.

Lahat ng bahagi ng ating globo, pagdating sa altar sa atin, nakuha ang pagkabihag. Lahat tayo ay nasa likod ng mga bar. Pahinain ang flipped wall na may martilyo. Pagkatapos ay hilahin ang kamay. Sinuri namin ang lahat ng kalapit na kamara, nakita namin ang isang bucket. Punan ito ng tubig mula sa balon. Sa tabi ng paraan ay may isang tubo, hayaan itong tubig mula sa bucket. Kunin ang susi. Paghihiwalay sa pinto sa kanila. Ngayon ay nananatili lamang ito upang tumakbo at tumakbo.

Nabasa namin ang isang tala mula sa talahanayan. Nawalan kami ng kamalayan. Nakakagising, pinili namin mula dito at bumaba sa hagdan. Ngayon pagkatapos ng pinto turn sa kanan, karapatan sa laboratoryo. Sa tamang disenyo, init ng dugo. Sa gitnang konstruksiyon sa hurno inilalagay namin ang buto, substituting ang garapon sa ilalim ng daloy na may isang di-nakakainis na elixir. Sa kaliwang istraktura inilalagay namin ang isang lason glandula, i-on ang pingga. Handa na. Bumalik sa agrippe. Ang kaliwa ay nagbukas ng isang bagong daanan, uminom kami mula sa istante doon. Una naming solder ang elixir sa elixir, pagkatapos ay i-cut off ang ulo ng saw. Tumakbo kami sa altar.

Altar..

Pumunta kami sa mga pintuan. Sa pedestal ibinubuhos namin ang dagta at nasa dagta na bumuo ng mga piraso ng spheres. Hindi pa rin kami maaaring pumunta pa. Bumalik kami sa intersection, dumadaan kami sa landas lamang. Bumaba tayo sa basement, na nakuha ang bato sa kahabaan ng daan, at hikayatin ang mga gears. Ito ay nananatiling maghintay hanggang umalis ang halimaw.

Panloob na santuwaryo.

Bumaba kami, i-activate ang pingga sa post. Sa mga silid na ginugugol natin ang mga ritwal: Pierce ang iyong daliri at tumayo sa naaangkop na lugar. Gumawa kami ng mga pagkilos na ito sa parehong mga kuwarto. Pumunta kami sa karagdagang sa pamamagitan ng binuksan na gate.

Hall globo.

Sa laro tatlong endings, kung ano ang pipiliin - upang malutas lamang sa iyo.
1) Ibahagi ang lahat ng mga haligi at wakas sa mga plano ni Alexander.
2) Maghintay para sa simula at itapon ang ulo ng Agripa sa portal.
3) Huwag hadlangan ang lahat sa pamamagitan ng pagpapahintulot kay Alexander na lumipat sa ibang mundo.

Panimula


Pumunta kami sa trail mula sa mga patak. Sa koridor may wardrobe. Buksan, kunin ang drummer. Pumunta kami sa kuwarto sa kanan. Kunin ang drummer sa mesa. Pumunta sa karagdagang kasama ang trail mula sa mga patak. Susunod, pagkatapos ng mga glitches ng character, pumunta kami sa unang pinto sa kanan. Kunin ang drowsy sa istante. Pumunta kami sa susunod na silid sa kanan. Lumalabas ang liwanag. Iniwan namin ang mga hagdan sa likod ng susunod.

Old Archives.


Pumunta kami sa trail. Ang pinto ay dissolved at ang ilaw ay lumabas. Pumunta sa pinto na ito. Kumuha kami ng 2 trunpeants sa mga istante. Pumunta kami sa landas sa kuwarto. Ang Lantern ay bumaba sa mesa. Kinuha namin ito. Paglipat ng karagdagang kasama ang trail. Ngayon ay maaari mo itong gawin sa isang nasusunog na parol (pindutan F, ito ay ginugol ng langis, kailangan itong maghanap upang panatilihing apoy) sa susunod na silid sa tabi ng kalan ay isang wardrobe. Sa loob ng drummer. Buksan ang pinto, kumuha kami ng sulat, basahin. Sinabi sa atin ng dating Daniel na dapat nating patayin si Alexander Brenenboursk. Sa tabi ng tala sa talahanayan ay may langis. Kinukuha namin ito (ngayon ipinasok ko ang imbentaryo. Maaari mong palitan ang stock ng enerhiya ng parol sa pamamagitan ng pag-click sa langis. Sa parehong kuwarto sa kaliwa ng istante pingga. I-drop ito. Binubuksan ang lihim na pinto).

Bahagi 1.

Hall.

Pumunta kami kung saan ipinapakita ang mga petals. Ang organic na masa ay hinarangan ang pagpasa sa Chamber sa pagproseso. Sa tapat ng hagdan sa mga camera sa pagproseso sa silid ng lobby, sa kanyang kaliwa sa pinakadulo simula ng dibdib. Sa loob ng drummer at langis. Susubukan naming buksan ang isang malaking gate sa kuwartong ito. Hindi lumabas? Organizer overlapped muli.

Bumalik kami sa sentro ng bulwagan. Pumunta kami sa sipi na matatagpuan sa base ng hagdan sa itaas. Bumaba kami at pumunta sa pinto na humahantong sa laboratoryo. Pasok ka.

Laboratoryo

Kung ikaw ay madilim, pagkatapos ay mag-apoy ang lampara o drummers ignite torches sa dingding, sa ilalim ng kisame at kung saan ikaw ay komportable. Narito hindi ko ilalarawan kung saan at kung paano pagalingin (ito ay hangal). Bumaba sa hagdan sa laboratoryo. Sa tabi ng littered stones ay ang istante. Sa tabi ng kanyang langis. Pumunta kami sa tanging paraan sa ilalim ng hagdan pababa.

Sa 1st room sa kanan sa mga kahon ay namamalagi ang isang drill at isang dibdib sa isa pa sa loob. Nakikita namin ang isang alchemical table at isang sulat dito. Nabasa at natutunan namin na ang lahat ng mga sangkap sa wine cellar (na may Bugagaggam). Sa parehong silid, sa kabilang banda, isa pang talahanayan na may isang bangko at isa pang liham. Kinukuha namin ang bangko, basahin ang sulat, alamin kung aling mga sangkap ang kinakailangan upang lumikha ng isang acid. Sinusuri namin ang mga locker sa talahanayan, sa loob ng trumpeta at ang "cassette" (cylindrical artifact, kailangang basahin at hinahangaan). Sa tapat ng mesa na ito, ang kalan, sa loob ng kanyang nalunod.

Paglipat mula sa laboratoryo. Kami ay drizzling. Mashed light and hiding. Kapag napupunta ang lahat, iniwan namin ang laboratoryo. Sa lobby pumunta kami sa hagdan sa pinto gamit ang inskripsiyong "Archives". Pasok ka.

Mga Archive.

Pumunta sa pinto sa kanan. Mababasa namin ang isang tala. Pumunta sa pinto sa kaliwa. Kumuha kami ng tala sa mga istante. Sa mga cabinet ng wheel table. Pumunta kami sa koridor sa pinto na "Gabinete". Pasok ka. Nabasa namin ang isang tala mula sa talahanayan. Sa mga kahon ng drummer. Iniwan namin ang cabinet sa pamamagitan ng isa pang pinto. Pumunta kami sa "lumang mga libro". Tama sa puno ng kahoy at langis. Sa stove drummer. Umalis kami.

Sinusubukan naming pumunta sa "lokal na hall ng kasaysayan". Sarado. Iniwan namin ang tama sa isang malaking magandang "koridor" sa mga fireplace sa mga gilid. Pumunta kami sa kaliwa hanggang sa dulo ng koridor at pagkatapos ay muling lumiko sa kaliwa. Alisin ang talahanayan sa tabi ng langis ng piano. Pumunta kami sa "sahig ng mga sahig". Nakikinig kami sa kuwento ng The Rotted Castle. Sa itaas na kaliwang sulok ng silid ng dibdib na may 2 trunks at mantikilya. Umalis kami.

Pumunta kami sa "mga mapa". Pumunta sa mesa. Kumuha ng tala. Kinukuha ni Daniel ang buzz muli. Sa oras na ito ay tinutulungan namin siya. Paglipat ng pasulong upang lumiwanag. Kinukuha namin ang globo. Muli kaming sa katotohanan. Kami ay kontento sa magagandang klasikong motif na tunog na background. Sa talahanayan kung saan nagkaroon ng tala, muling lasing. Ang ani ay sugat sa mga bato. Paano lumabas? Pumunta kami sa pader sa pagitan ng dalawang cabinet. Tingnan ang mga bitak? Ang marupok na pader, ngunit hindi ito masira ang kanyang mga kamay. Kumuha kami ng isang mabigat (sa partikular, mayroong isang helmet) at itapon sa dingding. Kami ay libre.

Pumunta sa kuwarto. Sa isa sa mga lokal na istante ay langis. Sa dulo ng kuwarto ay umalis sa tala. Kailangan mong basagin ang showcase na may isang bagay (halimbawa, isang libro). Gumagamit kami ng mga libro sa mga istante. Kinakailangan na kasama ang mga ito sa lahat ng oras, ngunit ang bawat isa sa kanila ay ipinasok pabalik pagkatapos ng paghila. Samakatuwid, kinakailangan upang mahanap ang lahat ng mga kinakailangang libro at gamitin ang mga ito sa lalong madaling panahon. Inalis ko ang lahat ng bagay, at ang sipi ay bubukas. Sa locker ang talahanayan ng tala. Sa talahanayan key mula sa wine cellar. Kinukuha namin ito. May takot sa amin.

Pumunta kami sa silid na may mga libro - nakikita namin na ang pinto, sarado sa kanan, ay nasira na ngayon. Umalis kami mula sa mga archive, nakakatakot. Lumalabas, kailangan mong mabilis na lumayo mula sa pinto - ang anino ay nagagalit. Pumunta kami sa wine cellar (ang pinto sa parehong paglapag, kung saan ang laboratoryo, sa kabaligtaran). Ginagamit namin ang susi sa pinto.

Wine Vault.

Bumaba. Nakikinig kami sa tanawin. Pumunta sa pinto sa tapat ng hagdan. Tangalin. Upang hindi mabaliw, liwanag namin ang ilang kandila at maghintay sa kuwartong ito segundo 20 (ang kaaway wanders sa labas, ito ay hindi isang katotohanan, ngunit ang pag-iingat ay hindi makagambala sa sinuman). Lumabas kami, pumunta sa paligid ng mga kuwarto pakanan. Pumunta sa susunod. Cockroaches crawl sa monitor? Huwag subukan na magpatumba) sa mga istante ay isang trumpetier. Sa kanang bariles na may mantikilya (ang pinaka-kapaki-pakinabang na bagay sa larong ito :)) Sa mga talahanayan ng isa pang puno. Ang Calamine ay nakahiga sa sahig. Kinukuha namin ito. Ilagay ang bariles, at hinarang ng pinto ang bloke. I-disassemble namin ito. Malakas na mga bato lasaw, clinging ang mouse at W, A, S, D paglipat. Ang bloke ay na-clear? Umalis kami.

Susunod na pasukan na walang pinto. Mula sa isang tao na gumawa ng isang pate. Paumanhin. Nakikinig kami sa tanawin. Sa dibdib lasing. Sa talahanayan ay isang tala at ... Royal Vodka ... Mmm. Sa kasamaang palad, dalhin lang siya. Pumunta kami sa huling pinto sa ilalim ng hagdan. Sa halip, sila ay 2, ngunit pumunta kami sa isa na sa kaliwa. Kinukuha namin sa dulo ng koridor sa kaliwa sa mga istante ng opyo. Mag-ingat, sa kuwartong ito wanders isang ghost ghost. Pinili namin ang mga dram sa mga istante (sa tuktok ng mga istante ay tumingin rin). Tinitingnan namin ang buong silid. Nakahanap kami ng isang auripiga at umalis sa wine cellar. Muli ang anino ay nagagalit. Pumunta kami sa laboratoryo.

Lab 1.1.

Tandaan ang alchemical table? Tumakbo kami sa kanya. Itinatag namin ang lahat ng mga sangkap, ang garapon. Ngayon nagsimula kami ng mga chemish. Kasalukuyang mga balbula na may pabilog na galaw. Unang gas. Pagkatapos ay sa bawat test tube. Kinukuha namin ang nagreresultang prasko na may acid. Nakita namin ang mga kahihinatnan ng gayong kakaibang ingay - ang hagdanan ay nawasak. Ginagamit namin ang mga kababalaghan ng lokal na pisika: inilalagay namin ang mga kahon sa labi ng hagdan, umakyat kami sa mga kahon na ito at tumalon sa itaas. Iniwan namin ang laboratoryo.

Pumunta kami sa ganoong kinasusuklaman ng organic na masa, na hinarangan ang kalsada sa mga camera sa pagpoproseso. Gumagamit kami ng isang prasko na may acid dito. Ang masa ay dissolved.

Pag-recycle ng camera

Paglipat sa tunel. Nakikinig kami sa tanawin. Nakikita natin ang kaaway. Nagtatago. Kami ay gumagalaw nang maingat kung saan nagpunta ang kaaway. Pumunta sa kuwarto. Kumuha ng tala. Sa istante sa kanang drummer. Lumipat sa susunod na pinto. Isa pang nag-aantok. Susunod na silid na may naka-lock na pinto. Sa kanan ng pinto ay namamalagi ng ilang mga kahon (maingat, sa pagitan ng mga kahon at ang pinto - ang pulang sangkap). Hindi natutunaw ang mga ito - pagpasa sa susunod na silid.

Nakikita natin ito ... mantikilya bariles! Hurray) Ginagawa namin ang lahat ng mga putot mula sa dibdib (2) at ang mga istante (1) nakita namin ang hatch down. Ngunit siya ay masyadong mabigat upang itaas ito. Nakikita namin ang lubid. Ngunit ang mekanismo ay hindi gumagana, dahil ang stick ay natigil sa isa sa mga detalye. Naghahanap ng tuktok. Kunin ang pagbara. Circuit pever. Bukas si Lucas. Tumalon pababa. Pumunta kami sa pinto sa mga archive ng basement.

Basement Archives.

Narito ito, isa sa pinaka-ghis mission ng amnesya. Pumunta sa silid at lumipas nang kaunti, nakikita mo kung paano lumalabas ang ilaw at ang silid ay napuno ng bahagyang tubig. Tila tama. Ngunit hindi ka dapat tumayo sa tubig na ito. Dahil ito ang kaaway, at nais niyang kainin ka. Kailangan mong tumalon sa mga kahon.

Tumalon kami sa kuwarto sa kanan at gamitin ang pingga doon. Ngayon ito ay kinakailangan upang tumakbo sa pinto, na kung saan ay bukas, ngunit ay malapit. Nakaupo? Isa pang silid na may isang bagay na gutom sa sahig. Itapon namin siya ng mga piraso ng karne at tumakbo buksan ang pinto (narito mayroon ka upang pamahalaan ang pingga sa iyong sarili). Binuksan? Mabilis na tumakbo, buksan ang susunod na pinto at tumalon sa anumang kahon. Para sa susunod na pinto kailangan mo ang susi. Walang susi, ngunit may guwang na karayom \u200b\u200bsa istante sa parehong silid. Ginagamit namin ang karayom \u200b\u200bsa pinto at pumunta sa archive tunnels.

Tunnels archive.

Oh, ang ina ng aking ina !!! Nais ng halimaw ang iyong kamatayan dito at ngayon. Tumakbo lang, patakbuhin ang ulo ng pagdarasal, tandaan ang matalino na nagsasabing "mabuting pagkain - patay na pagkain." Ngayon ikaw ay pagkain, at kailangan mong tumakas. Tour short and linear. Huwag malito.

Bahagi 2.

Remote Hall.

Pumunta kami sa tabi ng silid sa kaliwa. Nakikinig kami sa tanawin. Sinusubukan naming simulan ang elevator - hindi gumagana. Umalis kami. Pumunta kami sa hagdanan sa "living room".

Living Room.

Mababasa namin ang isang tala. Kumuha ng mesa opyo mula sa cabinet. Kumuha kami sa susunod na silid sa talahanayan ng scrap, drummer at basahin ang isang tala. Ginagamit namin ang kama. Nakikinig kami sa tanawin. Nilalapit namin ang tanging pinto sa kanan, na hindi bukas. Ginagamit namin ang imbentaryo ng scrap sa pinto na ito. Ilipat ang scrap doon dito. Batz. Binuksan ang pinto. Mababasa namin ang isang tala. Dumating sa closet sa kanan. Bugaga! Pupunta ang kaaway. Spicy cabinet at isara ang mga pinto. Tandaan Freddie? Panahon na upang matandaan siya. Makinig sa mga tunog. Kami ay naghihintay para sa halimaw ay lalabas (ang tunog ng pinto). Iniwan namin ang closet.

Sa parehong silid sa likod ng larawan ay nakatago ang susi. Ilipat ang larawan, at ito ay bumaba. Kumuha kami ng prasko na may susi at hinayaan. Ang Flask ay nag-crash - piliin ang key. Bumalik kami sa "remote hall" na lumalabas, pagkatapos ay pumunta kami sa itaas sa susunod na pinto "cabinet".


Cabinet

Pumunta sa pinto sa kanan. Buksan ang dibdib - kunin ang drummer. Ipinasok namin ang pinto sa kaliwa - basahin ang isang tala. Lumabas kami - pumunta kami sa koridor. Sa tabi ng mga bintana pumunta sa unang pinto. Nakikinig kami sa eksena, tungkol sa kung paano pinahihirapan ang mga aso. Nabasa namin ang isang tala sa talahanayan. Sa kuwarto sa tabi ng tala. Hanapin ang talahanayan - drummer at tumpok ng skulls. Iniwan namin ang mga kuwartong ito. Pumunta kami sa koridor sa kanan. Kasanayan. Huwag pumasa. Bumalik sa mga bintana.

Ang unang window na basag (sa tabi nito ay langis, kumuha). Itapon namin ang bintana sa pamamagitan ng anumang bagay, halimbawa, isang upuan. Pumunta kami sa mga eaves. Tumalon kami sa kanila hanggang makita ko ang pasukan sa bagong silid. Sa kuwartong ito tinitingnan namin ang bagong "cassette" (cylindrical artifact). Sa susunod na silid, punan ang lampara na may mantikilya mula sa bariles. Nagbabasa kami ng tala, piliin ang baras. Sa susunod na silid, ang dibdib na may 2 dram. Ang lahat ay maaaring umalis sa parehong paraan sa mga eaves pabalik at bumalik sa "malayong bulwagan". Sa remote room ay bumaba kami sa hagdan at pumunta sa kuwarto sa kanan - "Imbakan".


Imbakan

Sumulong. Kunin ang drummer. Sa kuwartong ito, subukang magaan ang ilan sa mga torches - maliit na liwanag, o gamitin ang parol, ngunit dapat itong gamitin nang makatwiran. Una pumunta kami sa pinto, kinukuha namin ang sahig mula sa drill sa istante (bago gawin ang item, isara ang pinto para sa Diyos!). Naririnig namin ang grumble halimaw. Linding sa kuwartong ito. Sa mga istante mayroong 3 trunks. Dahil walang mga sulo at kandila, magkakaroon ng hangal na palayawin at walang kahihiyang dahilan, ngunit wala, hindi ang una. Iniwan namin ang silid. Ngunit maingat.

Pumunta kami sa susunod na isa (kung magbibilang ka ng clockwise) mula sa room passable "mga detalye". Pinapatay namin ang daan ng kandila at mga sulo upang hindi malito mamaya. Pumunta hanggang sa tumigil ka, bumaba at makita na ang talata ay littered. Kailangan ng mga eksplosibo. Upang gumawa ng mga eksplosibo, kailangan mong ihalo ang 2 sangkap. Mayroon kaming isang bangko. Bumalik kami sa gitna at lumipat sa susunod na daanan na tinatawag na "kagamitan". Hinahanap namin ang iba pang mga detalye mula sa drill sa iba't ibang mga kuwarto. Sa silid sa gitna ng hawakan at 2 trumpeta. Sa kuwarto sa kanan 2 trumpeta at sa dibdib ng langis + opyo + trumpeta. Sa silid sa kaliwang base mula sa drill at 2 trunks sa istante (1 sa gitna, ang iba pa mula sa itaas). Kinokolekta namin ang drill magkasama sa pamamagitan ng paglipat ng mga bagay sa bawat isa. Ngayon nakita namin sa tabi ng pahalang barrels (may alak?) Vertical barrels na may cranes. Ngunit taps rusted. Gamitin ang drill. Pinapalitan namin ang lalagyan. Ang ganitong mga barrels 2. Kami ay naghahanap ng matulungin, parehong dito. Poured explosives? Natatakot kami, ngunit hindi kami nakakatakot, dahil kami ay walang takot na mga pioneer. Ngayon bumalik kami sa room na "Mga Detalye". Nagtatatag kami ng mga eksplosibo sa tabi ng mga bato. Kinukuha namin ang pinaka-mahal na mga bato mula sa mga kasinungalingan. Umalis kami ng metro sa pamamagitan ng 10. at itapon ang isang maliit na bato. Hindi mahulog? Pagkatapos ay maaari mo lamang lumapit at pindutin ang malaking bato malapit ... ngunit ito ay kawili-wili? Pagsabog. Ba-Bach! Pumunta sa kuwarto. Kinukuha namin ang aming paboritong drummer sa istante (kung aling account ang naroon?) Pumunta sa kaliwa. Nakikinig kami sa tanawin. Sa susunod na silid dadalhin namin ang mga istante ng drowsy (kaliwa at kanan).

Pumunta kami sa kuwarto sa kanan. Kumuha kami ng isa pang drummer. Pumunta kami sa mahabang kanang silid. Bukas. Bugaga! Zombyak. Sa katunayan, hindi na kailangang buksan ito, ngunit natakot ako sa iyo) isinara ang nafig sa pinto na ito at tumakbo pasulong sa pass, tumakbo, sa huli makinig sa isa pang eksena at pumunta sa pinto sa kanan. May isa pang 2 baras at tala. Kinukuha namin ang mga ito at nagsisikap na lumabas. ZOMBIE !!! Natatakot siya muli. Dit down sa kuwarto. Pagkatapos ay maingat na lumabas ito at ilipat ito. Iminumungkahi na itulak ang iyong ulo sa ilalim ng unan. Hindi? Paumanhin. Sa pangkalahatan, lumilipat kami patungo sa output mula sa repository, kasama ang paraan, nakakatugon sa mga monsters at ang kanilang mga pinaka-kilalang horrors. Lumabas sa malayong bulwagan, nakikita natin kung paano ito nagbago, at lumipat sa silid ng makina. Ito ay nasa silid kung saan ang elevator ay nasa kaliwa lamang. Buksan ang pinto ang susi.

Engine Room.

Pumunta sa pinto sa kanan. Mababasa namin ang isang tala. Bahagyang liwanag namin ang liwanag sa suspendido lamp. Nakikita natin ang mekanismo. Tingnan ang mga numero sa itaas at sa ilalim ng mga levers? Kinakailangan na ang mga levers na itinaas ay nasa halaga ng mga numero \u003d 8 at pababa 8. Namin malutas ang problema - nagbibigay ito ng inskripsyon na "unipormeng stream". Bumaba. Pumunta sa 1st door. Kumuha ng 2 tala. Namin ilaw ang liwanag sa kuwartong ito (kinakailangan) upang mas mahusay na maunawaan kung ano ang kailangang gawin dito. Nakikita namin ang 3 recesses sa isang malaking metal panel. Ipinasok namin ang mga rod sa kanila. Ang pamalo ng ikot ng singaw sa pag-ikot. Totoo sa triangular. Apat na yugto square. Iniwan namin ang silid.

Magbayad ng pansin - kabaligtaran ng silid ay may isang malaking lansungan. Isa pa sa loob ng silid. Darating sila sa atin. Bumaba. Sa kuwartong ito, masyadong magaan ang liwanag sa tabi ng mekanismo. Ito ay kinakailangan upang ilagay ang 3 gears dito. 1 ay nasa kuwartong ito at 2 kung saan kami ay bumaba lamang (basahin ang pares ng mga hilera sa itaas). Ilagay ang 3 gears? Mahusay. Sa kaliwa ng mekanismong ito ay ang firebox. Dito, kailangan mo ring magaan ang liwanag sa lampara sa itaas, kung hindi man ang ilong ay hindi tumingin. Buksan ang pugon. Siya ay walang laman. Sa silid sa kaliwa ay may karbon (may isa pang manlulupig doon sa istante). Kinukuha namin ang mga bola ng karbon at itapon sa hurno. Kailangan mo ng 3 piraso. Slow The Firebox - Close - I-click ang pingga. Halika sa mekanismo sa kanan - i-click ang pingga. Nadama mo ba ang isang driver? Still) lumabas ng engine room papunta sa remote room. Tumakbo kami sa elevator !!! Iniwan namin ang ravoisi.

Bahagi 3.

Piitan

Nakikinig kami sa tanawin. Nilinis namin ang pinto sa pintuan. Pasok ka. Pumunta kami sa tabi mismo ng dingding. Kung nakikita mo na maaari mong liwanag (torches, kandila) - mag-apoy. Paglipat sa lahat ng oras sa kanang pader (hindi ito ang kakanyahan, ngunit mauunawaan mo kung anong mga lugar ang sinasabi ko, kung hindi man ito ay malamang na hindi). Nakita namin ang unang liwanag na nagmumula sa itaas. Lumiko kami sa kanan at pumunta pa, nakikita namin ang unang kamara. Pumunta sa kanya. Kunin ang drummer. Umalis kami sa silid, pumunta pa sa pader. Kumuha kami ng isa pang puno ng kahoy, well, at, sa katunayan, ito ay isang patay na dulo. Bumalik kami sa liwanag mula sa itaas. Ipinanumbalik dahilan? Ngayon lumipat sa kaliwang pader ... Pumunta sa 1st Chamber. Kunin ang drummer at langis.

Pumunta kami sa mahabang silid. Natatakot kami ng mga knocks. Lumipat kami at ibalik ang isip. Sa silid sa tapat ng kaliwang hammer ay namamalagi. Kinukuha namin ito. Pumunta sa kanang pader. Zombie ay isang nakakatakot na sombi. AAA! Sa pangkalahatan, itago ko at maghintay hanggang nawala ang nilalang. Well, maaari kang mamatay, at sa susunod na oras na ito ay sa ibang lugar, kung maingat kang nagmamalasakit. Itinaas ang mga hagdan. Lumiko sa kanan. Pumunta kami sa kanang pader. Susunod ay sumusunod sa pasukan sa kuwarto (Point 1). Iminumungkahi na liwanag ang tanglaw sa tabi nito. Sa loob ng opyo at drummer. Iniwan namin ito. Pumunta sa malayo sa pader, bumaba. Kami ay drizzling. Itaas pabalik sa punto 1. Ang paglipat nang direkta mula sa punto 1 - kuwarto. Sa kanyang tambulero at langis. Lumayo tayo sa silid na may mantikilya.

Pumunta sa kaliwang silid. Nakikinig kami sa tanawin. Ilipat ang kama - nakikita namin ang isang butas, ngunit ang pagpasa ay masyadong makitid. Well, naghahanap ng mga tool. Iniwan namin ang kuwartong ito at diretso sa paghinto. Pagpasok sa silid, pakinggan ang isa pang eksena. Kumuha kami ng kaunti sa sahig. Umalis kami. Nilalapit namin ang pinto sa kaliwa. Isinulat niya na ang kastilyo ay mahina at rusted. Ikonekta namin ang pait at martilyo. Ginagamit namin ang pinto. Mantikilya baril! Yuhu! Kami ay may refuel at lumipat sa isang silid na may makitid na butas. Gamitin ang martilyo at pait sa butas. Siya ay naging mas malawak! Anatomya ng tao? Hindi, kaibigan, pisika!

Piitan (hilaga koridor)

Midground sa tunel. Kaliwa o kanan? Kanan ng kurso :) lumabas? Pumunta kami sa mga palatandaan sa "repository" (receptaculum). Tumutok sa mga palatandaan sa mga dingding. Dahil sa dulo ng nakaraang antas ay isang bariles na may mantikilya, pagkatapos ay inaasahan kong pumunta ka hindi nang walang taros at makita ang mga palatandaang ito. Kung anumang bagay, pagkatapos ay magsunog ng mga sulo sa mga pader upang makita. Dumating kami sa repository, kunin ang garapon at 2 trumpeta. Ngayon pumunta kami sa mga palatandaan sa "kusina" (culina). Kung natutugunan natin ang mga monsters, nagtago ako nang masaya, umupo at bumalik sa pangangaso. Matatagpuan sa kusina? Mababasa namin ang isang tala. Sa mga istante ng 2 trunks.

Nilalapit namin ang boiler sa dulo ng silid at ginagamit namin ang garapon dito. Alarma! Alarma! Zombie dito! Nagtago ako sa likod ng mga carcasses ng baboy at gasim light. Umupo kami at sapat. Kinukuha namin ang parehong langis dito at lumabas sa silid. Pumunta kami muli sa repository. Umakyat kami sa hagdan, pumunta sa kanan, kaliwa, kaliwa, kanan, kaliwa. Pumunta sa pinto sa kaliwa, kumuha ng langis at tambulero. Sa pintuan sa kanan, pakinggan ang tanawin.

Pumunta sa karagdagang sa lumang direksyon. Sa silid binabasa namin ang isang tala. Bumalik kami - kami ay dripping. Nagtatago. Nagsilbi? Umalis kami. Pumunta na kami ngayon sa tapat na direksyon sa kaliwa, sa kanan, naiwan hanggang sa tumigil. Nakikita namin ang pinto na may lock sa isang masamang kondisyon. Iniwan ko ang acid mula sa garapon. Natapos namin ang isang martilyo na may pait. Kami ay scoffing muli. Buksan ang pinto at tumakbo sa pagpasa sa tangke.

Bahagi 4.

Pagpasa sa tangke

Nakikinig kami sa tanawin. Nakikita natin sa gitna ng post, at sa isang pingga, isang hagdanan. Ngunit dapat itong smeared. Pumunta kami sa tubo kung saan dumadaloy ang langis, palitan namin ang garapon. Kunin ang bangko at pumunta sa pingga. Ginagamit namin ito. Ginagamit namin ang pingga mismo. Ang hagdanan ay hindi nahulog sa dulo - siya ay nagagalit sa kanyang tubo. Kailangang masira ito. Itaas ang hagdan. Bawasan muli ang pingga. At ilang beses. Ang hagdanan ay nahulog - sa dulo. Sige sa pinto. Ginagamit namin ang tamang pingga, kaliwang pingga. Pumunta kami ayon sa tulay, na lumubog mula sa tamang pingga. Pumunta kami sa "tangke".

Tangke

Pumunta kami sa track at makinig sa tanawin. Nakita namin ang paglapag at isang bagong elevator sa kabilang banda. Puntahan mo. Tumalon kami sa oras ng pagtulog hanggang sa wakas. May isang tala at kailangan mong mag-scroll sa pingga. Kaya binababa namin ang antas ng tubig sa katabing lokasyon, kailangan naming pumunta doon mamaya. Iuwi sa ibang bagay. Bumalik ka. Pumunta sa kanang bahagi. Kinukuha namin ang langis ng dibdib at drummer. Ngayon pumunta kami sa kabilang panig ng mga tulay, pagkatapos ay tinawid namin ang tubig sa unang pagkakataon (sa tubig, tila, walang sinuman, bagaman hindi ako may sapat na katagalan). Sa kanan ng elevator na ito isa pa. Pumunta sa kanya. Nakikita namin ang tulay ng suspensyon. Ito ay kinakailangan upang itapon ang isang chain bato. Nahulog ang tulay.

Pumunta kami sa dulo. Mababasa namin ang isang tala. Kanan sa mga kahon ay namamalagi sa langis. Twist balbula. Ang mga monsters ay kayumanggi. Bumalik ka. Ang huling balbula ay nanatili. Ito ay nasa kaliwa, kung pupunta ka sa tubig, pagkatapos pagkatapos ng metro 10 ay makikita ng pagtaas - kami ay nasa ito. Gas pipe. Kami ay maingat, naghihintay kami kapag ang isa ay lalabas - pumasa kami. Naghihintay kami para sa mga sumusunod. Simpleng ipinares turnips. Paikutin ang balbula upang hindi ka manigarilyo dito. Pumunta kami sa dulo. Mababasa namin ang isang tala. Twist balbula. Maaari kang umalis dito. Pumunta kami sa pagpasa sa tangke. Nagpunta sa daanan. Ngayon pumunta sa "control room" (kung saan 2 levers para sa pagbaba ng mga tulay).

Control Room.

Pumunta kami, pakinggan ang tanawin. Pumunta kami sa kuwarto sa kanan. Kunin ang drummer sa drawer. Tinitingnan namin kung paano maayos ang mga levers. Pumunta kami sa kabaligtaran ng kuwarto. Narito dapat sila ay maayos sa isang katulad na paraan. Kung hindi ito umalis, subukan, iuwi sa ibang bagay, lumiko. Ang tanging kakaibang palaisipan sa larong ito ay dahil maayos ang mga ito sa kakanyahan, tulad ng sa kabaligtaran ng kuwarto. Marahil kailangan mong makinig sa mga pag-click sa mekanismo. Napansin na ang mga pipa ay nakahiga sa mga silid na ito? Darating sila sa atin. Halika sa pinto sa susunod na silid at i-twist ang balbula. Pumunta kami sa silid at sa parehong oras ipinapayo ko sa iyo na itapon ang 2 ng mga pipe nang sabay-sabay.

Pumunta kami muna sa tamang silid. Truster at tandaan. Gayundin sa sahig ay namamalagi ang 3rd pipe. Ang hagdanan ay langis. Tandaan kung paano matatagpuan ang mga levers mula sa mekanismo. Pumunta kami sa kaliwang silid. Kumuha kami ng hawakan. Itinakda namin ang mga levers pati na rin sa tamang silid. Pumunta kami sa huling silid. Narito kailangan mong i-install ang mga 3 pipe na nakahiga sa iba't ibang mga kuwarto. Dalhin ang lahat dito. I-install ang mga tubo sa kaliwa, kung titingnan mo ang pasukan sa kuwarto! Paano mag-install? (Pumili lamang, sila mismo ay babangon gaya ng nararapat). Mahaba sa gitna patayo. 1st small through long horizontally. 2nd maliit na natitira mula sa mahabang patayo. Nakuha! Kanan 2 laro sa isa. Umalis kami mula sa control room. Hindi mo magagawa? Wove down ang balbula? Ginagamit namin ang hawakan sa halip.

Pumunta kami sa pagpasa sa tangke. Gamitin ang pingga upang bumaba ang tulay sa susunod na silid. Ang tulay ay hindi nais na pumunta sa dulo? Peel sa lupa. Kunin ang bato na mas malaki at itapon sa tulay. Kung walang sapat na lakas upang ihagis ito kaagad - itapon muna namin ang base ng bato, na kung saan ito ay mahusay na nakipaglaban. Nahulog ang tulay. Pumunta kami sa ... Morgue.


Morgue.

Ano ang susunod. Siguro impiyerno? Kaya hindi mahalaga. Sige lang. Nakikinig kami sa tanawin. Pumunta kami, hindi natitiklop, sa silid na may isang grupo ng mga buto. Nakikinig kami sa panic Daniel. Kinukuha namin ang drummer at tanso tube. Ang opyum ay nakatayo sa mas mataas na istante. Bumalik kami sa pagliko. Pumunta kami sa silid na iyon. Nakikita natin sa loob ng laboratoryo para sa pag-aaral ng mga organo ng tao at iba pang mga perversions. Sa loob ng mga talahanayan, tinitingnan namin ang isa pang "cassette" (cylindrical artifact) + sa mga cabinet ng drill + opium. Sa talahanayan ay isang tala. Sa mga istante malapit sa isa pang + drill. Umaasa ako na hindi ka pumunta upang galugarin ang mga bangkay sa kalapit na mga silid? Fu, well, ikaw at ... ngunit okay.

Dumating sa bangkay sa mesa. Pagbabarena sa kanya bungo drill. Stick isang tanso wand sa butas. Magsingit ng isang karayom \u200b\u200bsa isang wand. Hooray! Ang aralin ng anatomya ay lumipas. Ngayon ang kanyang sarili sa karayom \u200b\u200bna ito at mahuli telepusikov! Ngayon subukan na lumabas. Oh May Gad! Tinki Vinki break sa pinto! Sa halip, itago sa ilalim ng mga bangkay (heh, sorry hindi maaaring maging). Sa pangkalahatan, itago lamang sa mga silid na may mga bangkay, maghintay at umalis dito sa pagpasa sa tangke. Lumabas? Bumaba. Pumunta sa kung saan ito ginagamit sa baha. Ngayon ay maaari mong tahimik na pumunta doon. Pasulong. Bumaba sa kolektor.

Kolektor

Sumusulong kami. Bumaba. Pumunta kami. Nakikita namin ang mga zombie. Nagtatago. Pupunta kami nang maingat kung saan ito nanggaling. Pagkatapos ay pumunta kami sa kanan bago ang paghinto. Kaliwa at pumasok sa kuwarto. Refuel mula sa bariles na may langis. 2 pingga. Inilagay namin ang mga ito sa ganitong posisyon upang magkaroon ng mas kaunting ingay. (Karapatan sa kanan sa kanan, pakaliwa bilang tama hangga't maaari). Bumalik kami, kung saan natatakot ang ghost sombi. Igos doon. Dumating siya rito. Nagtatago. Maghintay tayo.

Pumunta kung saan sinabi ko mas maaga. Dumating? Kaya nakatayo ka sa tabi ng "bodka". Pumunta sa natitirang tunel. Sa daan sa Trumpet Trumpetier (Gaano karami sa kanila? :)). Umabot sa dulo. Nakikita namin ang sirang tubo. Tiyak na halos hindi tayo. Pagbabalik sa "vodvor". Binara namin ang kilusan ng tubo. Slopping. Dumiretso. Tama. Pumasok kami sa pinto. Ang pagpasa ay ang opyo. Sige lang. Patay na dulo? Bumalik ka. Boom! Sinira ng halimaw ang grid. Nagtatago. Maghintay tayo.

Pumunta kami sa kung saan nasira ang ihawan. Ngayon ay kinakailangan upang akitin ang halimaw sa isang banda, upang kumuha ng isang bilog at tumakbo sa kabilang panig kung saan siya hinarangan ang pagpasa (kung paano pag-akit sa kanya - upang magpasya. Maaari ko lang sabihin na ito ay hindi posible upang makakuha ng ito - Lumipad sila, subukan ang pagkahagis ng batong ito sa pader o pindutin ito ... at sa anumang kaso subukan upang burst ang mga zombies sa iyong bangkay at subukan upang makatakas - kahit na kung pinamamahalaan mo upang mabuhay sa tunel, dodging ang pipe, sa Unang pinto ikaw ay malamang na pumatay sa iyo (sa isang nahulog), bagaman ang mga mahilig sa talamak sensations maaaring gusto. Pakinggan ang growl?! Sa halip, buksan ang mga pinto at punan ang mga hagdan. Uff ... liwanag liwanag! Oh yeah! At kami ay mag-crawl sa isang lugar. Ang lokasyon na ito ay neutral

Bahagi 5.

Sa tabi ng problema lasing. Pumunta kami sa pinto sa kanan (sa kanan ng lubid, kung isinasaalang-alang mo ang iyong lokasyon paunang pagkatapos ng nakaraang antas). Ang pinto ay hindi naaangkop. Pumunta kami sa pinto nang direkta - namamalagi ang truncaper at ang sipi ay littered. Pumunta kami sa pinto sa likod. Sa bariles barrel na may mantikilya, drummer, tala at 2 pingga. Hindi namin kailangan ang mga ito, ngunit tandaan ang lugar na ito, tawagin natin ito point bravo. Ngayon pumunta kami sa huling pinto sa kaliwa. Paglipat kasama ang koridor - ang hagdanan pababa. Bumaba. Sa ilalim ng hagdan 2 drums at malapit sa pinto. Pumunta sa pinto. Nakikinig kami sa tanawin.

Pumunta kami sa kaliwa, buksan ang pinto at bumaba. Sino ang nakikita natin !!! Lumang kaibigan, Agrippa. Siya ay nakikipag-chat sa amin ng ilang kaibig-ibig na mga kuwento. Nakikinig kami sa kanya at tumingin sa kaliwa. Sa talahanayan ay may langis. Kumuha kami at nag-crawl sa mesa. Pagbubukas ng isang hatch mula sa itaas. Naglalagay kami ng isang upuan sa talahanayan (maaaring i-rotate ng mga item ang R key) at umakyat kami. Ituwid namin ang item. Ang mekanismo ay naayos na.

Ngayon tumakbo kami sa point bravo (kung saan 2 levers). Ginagamit namin ang mga levers. Tumakbo kami muli sa Agrippe. Pumunta kami sa kahabaan ng koridor sa susunod na malaking silid. Pumunta sa camera. Sa malapit na kanang ibaba ng trumpeta. Sa kanan, ang trumpeta. Kapag nakakuha sa kaliwang bahagi, nakikita natin ang karne sa mesa. Kinukuha namin.

Bumalik sa agrippe. Ngayon ang dalawang pintuan ay binuksan sa kuwartong ito. Pumunta kami muna sa kanan (kung isaalang-alang mo kung saan kami nanggaling ngayon) o iniwan (kung tumayo ka sa tabi ni Agrippa at tingnan ang dalawang pintuang ito). Na-sched? Naabot namin ang silid. Sa loob ng balon. Tinatali namin ang karne sa lubid. Mas mababang karne sa balon. Om NOM NOM. Sinasabi sa iyo ng Halimaw salamat sa dessert. Hilahin pabalik. Kunin ang buto. Pumunta kami sa tunel na ito sa pasukan sa transpet.


Transept

May 3 kuwarto (kaliwa, kanan, harap) + kuwarto sa hagdan. Una pumunta sa kanya. Pumunta sa cabinet. Kunin ang drummer at langis. Kumuha kami ng tala mula sa talahanayan at tingnan ang "cassette" (cylindrical artifact). Kinukuha namin ang lubid sa mesa (dito ito ay nagkakahalaga ng pagsasaalang-alang ng dalawang mga pagpipilian: 1 - Ang isa ay inilarawan ng may-akda, ang aking pangalawang, tila sa akin na ito ay mas matipid: Pagkatapos mong kinuha ang lubid - pumunta sa imbentaryo at Ikonekta ang bangko gamit ang lubid, ngayon (patuloy na kumilos sa pagpasa) sa labis na pagpapahirap, kung saan ang mga tao ay pinutol sa kanyang mga binti, lumapit sa impiyerno patakaran ng pamahalaan at tumingin sa grid down. Buksan namin - ipasok ang bangko. Ang dugo ay nasa iyo. Ngayon hindi ka maaaring makapasa sa laboratoryo at bumalik dito mamaya, ngunit agad na gawin ang lahat ng mga karanasan sa potion (tungkol sa laboratoryo ay marami sa ibaba). Bumaba.

Pumunta kami sa kaliwa ng kaliwa. Masiyahan sa labis na pagpapahirap. Kumuha ng cabinet 1 pitch ng globo. Iniwan namin ang silid. Pumunta sa silid tuwid. Nakikinig kami sa tanawin. Pumunta kami diretso sa paghinto. Buksan mo ang pinto. Nakikinig kami sa tanawin. Mga problema malapit sa + 2.Y piraso ng mga spheres sa ilalim ng bag. Kinukuha namin sila at umalis sa silid.

Pumunta kami sa kuwarto ng kanan. Pumunta kami sa kuwarto. Tangkilikin ang isa pang labis na pagpapahirap. Kumuha kami ng 3rd piraso ng globo at maaaring iwanan ang Transept. Lumabas? Kaya ikaw ay nasa neopa. Ngayon pumunta kami sa kabaligtaran ng pintuan. Pinto sa kaliwa. Pasok ka. Sa shelf drummer. Sa mga cabinet ng talahanayan ng kapilya + "cassette" (cylindrical artifact). Sa talahanayan ay isang tala. Umalis kami sa silid at pumunta sa mas malapit (bago pumunta sa mas malapit o mas mahusay bago ang transplanted), maaari mong bisitahin ang altar, lahat ng ito (maingat, may mga zombies, ngunit pagkatapos ng unang patrol siya napupunta sa isang lugar), lalo na ipinapayo ko sa iyo na pumunta sa tamang silid (kung tumingin sa lugar kung saan ka pumasok. Bakit? Tungkol sa ito sa ibaba).

Koro

Pumunta kami sa koridor. Pumunta sa pinto sa kanan. Sa ibaba at sa table drummer. Pumunta sa pinto sa kaliwa. Gumagamit kami ng tala. Kumuha ng kutsilyo. Patalasin ang "rascal". Iniwan namin ang silid. Pumunta kami sa kahabaan ng koridor, bumaba. Pumunta kami sa mas malapit (ang pangunahing bulwagan). Kaya, narito ang parehong tulad ng sa isang pagsubok, 3 mga kuwarto para sa bawat martir. Umaasa ako na mayroon kang sapat na langis sa parol;) dahil ito ay labis na hindi kanais-nais dito at madilim. Sa pangkalahatan, tandaan kung paano bumalik sa orihinal na punto (tinatawag namin itong punto ng gamma), at ang lahat ay magiging mainam. Una, lumilipat sa kaliwa. Maaari kang direktang sumama sa kaliwang pader.

Naabot namin ang silid. Sa ito sa paglipas ng tambulero. Tamang opyo. Sa gitna ng bakal na birhen. Namin muli ang labis na pagpapahirap. Ang ika-apat na piraso ng globo ay nakahiga sa kaliwa ng bakal na birhen. Iniwan namin ang kuwartong ito at bumalik sa punto ng gamma. Muli, pumunta lamang sa dingding (ngayon tama). Kaya, kailangan mong pumasok sa mas malapit. Ngayon pumunta sa kuwarto na tama. Ang pangunahing bagay ay hindi upang maggala ang tulay sa kanya. Nakita mo ba ang tulay? Na mukhang sa Mororhavind. Kaya ikaw ay nasa tamang landas. Ang pangunahing bagay ay upang ilipat mahigpit sa tabi ng pader na nasa kanan. Kung ang patay na dulo, pagkatapos ay pumunta sa susunod na pader at ilipat pabalik. Sa pangkalahatan, sa lahat ng oras sa isang pader. Kaya nakatagpo ka ng tumpak na silid. Huwag kalimutan na ang isang halimaw ay susunod sa (kung siya ay nag-iisa, kung ito ay wanders eksakto kung saan ito ay kinakailangan upang pumunta, at pagkatapos ay mawala, maging sa tseke patuloy, posible upang kalkulahin ang impeksiyon nang hindi nakikita - sa gnashing , Gusto ko, at, pinaka-mahalaga, ang halinghing ng pangunahing karakter na, tila, nakikita ang higit pa kaysa sa iyo. At din, pinapayo ko ang buong polist na pumasa sa tiptoe, kaya calmer). Pumasok kami sa loob. Masiyahan sa labis na pagpapahirap. Kumuha ng 5th na piraso ng globo.

Susunod, iwanan ang kuwarto at patuloy na lumipat sa kanang pader. Bilang resulta, pagkatapos ng mahabang paghihirap, makikita mo ang ika-3 silid. Ang kalapit ay isang kabute. Usok na may martilyo na may mga chisel. Lason na bakal sa amin. Hooray. Pumunta sa kuwarto. Tangkilikin ang labis na pagpapahirap at kumuha ng ika-6 na piraso ng globo. Fuh. Ngayon ay maaari mong iwanan ang mas malapit at kalimutan ang tungkol dito bilang isang masamang panaginip. Lumapit kami kay Agrippe, muli siyang nagsasalita tulad ng hindi kailanman. Pumunta kami sa huling silid, kung saan hindi pa kami dumating - ang altar.


Altar.

Umakyat kami sa hagdan. Buksan mo ang pinto. NIYA NATIONAL. Ang isang bungkos ng pervert ay tumatakbo sa iyo! Ano ang gagawin nila?!? Fuh. I-cut off. Ang screen ng pag-download ay nagsusulat ng "pagtulog" ... kaya matulog. Kaya, kami ay nasa bilangguan. Nakikinig kami sa tanawin. Sa ilalim ng bed butter. Kami lachers mula sa grid ng bakal baras (maaari mong gamitin ang martilyo at pait, ako ay pa rin na gamitin (at pagkatapos ay nawala). Wall sa kaliwa ng hindi matatag. Ipasok namin ang baras. Gnome siya. Nawawala na namin ang pader (kukunin ko ang kahoy sa iyong sarili). Out. Sa susunod na clockwise camera pumili ng isang tala at langis sa pamamagitan ng kama.

Sa susunod na camera, kami ay nagulat! At nakikita natin ang isang tao na karaniwan at hubad. Hindi! Pervert. Ito ay isang hubad na tao. At siya ay patay na. Pinipili namin ang 2 trunks at pumunta sa susunod na kamara. Sa ito ay kumuha kami ng opyo, bucket at drummer. Sinisikap naming dumaan sa pangunahing pinto. Hindi gusto gayunpaman. Nilalapit namin ang balon sa gitna at alisin ang lubid. Magsaya ang bucket at ligtaan. Itaas muli. Kumuha kami ng isang bucket at lumapit sa mga tubo. Ang susi ay naroon. Gumagamit kami ng isang bucket sa mga tubo at hugasan ang susi sa lupa. Ginagamit namin ang susi sa mga pinto.

Umalis kami. Ah, ina, bastos na mga mina pabalik! Sa likod ng US chases ang nilalang na may 65 tentacles at 21 mata !!! Well, na ... at imposibleng managinip. Lamang ang mga graphics ay hindi mag-abot tulad. Sa likod namin ay hinabol ang isang pulang hamog na ulap. Tumakas kami mula sa lahat ng aking lakas. Buksan ang lahat ng mga pinto at i-disassemble ang mga roasures at pasulong. At, sa pamamagitan ng paraan, nalulungkot ako para sa iyong sarili, kung natapos ang parol ng oras na iyon (dapat itong maligtas sa lahat ng laro para sa mga naturang kaso) lumabas kami sa mga ellies.

Bahagi 6.

40.

Dalhin ang drummer mula sa talahanayan at tandaan. Tinitingnan namin ang screensaver. Nagising? Pumunta sa pinto tuwid. Isa pang pinto. Kinukuha namin ang drummer at pumunta sa pinto sa kaliwa. +1 Problema - lumabas. Pumunta sa pinto sa kaliwa / kanan. Pumunta kami sa koridor. Bumaba sa hagdan. Ang lokasyon ay pamilyar sa amin, gayunpaman, naging madilim. Nakita namin na binuksan ang alchemical room sa kanan. Hindi pa siya kailangan para sa amin (ginagamit ng aking paraan - Ida sa kuwarto). Pumunta sa Agrippe. Nakikipag-chat siya sa amin na ang lahat ay mainam.

Humimok sa nabuksan na kaliwang pass. Ininom namin ang shelf. Tingnan sa sahig duguan track? Dumating kami sa isang maliit na hatch kung saan ang mga kawan ng dugo. Binubuksan ito, sa harap ng ito ay kumonekta kami ng isang garapon sa imbentaryo na may lubid at ilagay ito doon (kung ang dugo ay naroon na - hindi kinakailangan na gawin ito). Kunin ang bangko. Ngayon pumunta kami sa alokical room. Inilalagay namin ang bangko sa device sa kanan at heating. Sa device sa kaliwa, salansan ang erbal. Pinapalit namin ang bangko - pisilin. Sa device sa gitna, ilagay ang buto doon, palitan namin ang garapon. Magprito. Ale op! Alchemical lesson number (kung ano ang mayroon na?) Ay tapos na. Bumalik sa Agrippe para sa karagdagang mga pamamaraan ng tubig. Ginagawa namin ang sinasabi niya. Kunin kung ano ang ibinibigay niya. Pumunta muli sa altar.

Altar.

Itinaas ang mga hagdan. Narito muli ang sistema sa kaliwa-sa gitna ng kanan (ang ngayon ay may kabiguan, at hindi upang makarating doon). Pumunta kami sa kaliwa. Kung may mga zombie, naghihintay kami kung saan ito babalik sa isang lugar, at pumunta pa rin sa kaliwa. Kumuha ng tala. Kinukuha namin ang drummer at bucket ng dagta. Bumaba. Kailangan nating itigil ang mekanismo, encoffining ito. Kinukuha namin ang kahon at mananatili sa pagitan ng gear. Ngayon pumunta kami sa silid tuwid. Kami ay malapit sa huling :) Nakikita namin ang kaliwang pedestal. Maglagay ng resin sa pedestal. Karagdagang sa mga piraso kola ang globo sa pedestal. Ala op. Pumasa kami sa hindi kilalang mga gilid. Tumakbo kami sa panloob na santuwaryo.


Panloob na santuwaryo

Bumaba. Gamitin ang pingga sa haligi sa kaliwa. Pumunta kami sa kaliwang pinto. Mababasa namin ang isang tala. Nilalapit namin ang sakripisyong mesa sa kanan. Binili (gusto namin ito kaya magkano, MM). Pagkatapos ay bumabangon kami sa pentagram. Ang dahilan ay inalog. Ngunit wala, nakakarelaks at muli sa labanan. Pumunta kami sa kuwarto sa kanan. Muli sa altar. Isang drop ng dugo. Pagkatapos ay ang pentagram. Bukas ang pass. Tumakbo kami dito. At sa hall globo.

Hall globo.

Narito siya si Alexander. Siya ay nakikipag-chat sa amin ng matagal na pananalita. Ano ang maaari kong sabihin? Ito ay isang nakakaaliw na dulo ng amnesya. Magpasya kung ano ang gagawin, ikaw. Mayroong 3 endings. Kung hindi ka pa nagagawa, pagkatapos ay mas mahusay na subukan, kung hindi mo alam kung ano ang gagawin, pagkatapos dito ay 3 mga pagpipilian:

  1. Inspecify ang mga haligi pagpapakain ito sa enerhiya (bawat talon sa isang tiyak na bahagi - huwag sumuko sa isa, itulak ang isa pa)
  2. Wala kang gagawin, pakinggan at maghintay kapag magbubukas ang mga pintuan, at itapon ang ulo ni Agripa doon
  3. Huwag gumawa ng anumang bagay, makinig at maghintay kapag ang mga pintuan ay magbubukas, at hindi makagambala sa Alexander pumunta sa ibang mundo (ang parehong pagtatapos nito ay lumiliko kung papatayin mo ang anino sa anumang iba pang lugar ng laro)

Salamat sa lahat para sa iyong pansin at mahusay na laro :)

Para sa Material Material Salamat - Parradoxio (na-edit Dancinglenin)

  • Ang pangunahing payo sa laro:
  1. Huwag mahulog kahit saan - Narito ito ay puno ng pagkawala ng isang malaking bilang ng mga buhay. Umupo sa hagdan o sa anumang paraan higit pa, ngunit ang pinaka-mahalaga, maingat.
  2. I-save ang Lantern.. Siya ay mahalaga. Gamitin ang drum windows nang mas madalas. Sa pagtatapos ng laro, natuklasan ko ang mga ito sa aking sarili 30 piraso (iyon ay, sila ay sapat na para sa buhay). (Sa katunayan, ang drummer ay hindi nagkakahalaga ng paggastos ng madalas. Upang hindi maitim, sapat na ang liwanag 1 - 2 torches sa kuwarto. Sa kapinsalaan ng isang malaking bilang ng mga drumshes sa dulo - ito ay kaya, Ngunit ang labis na mga ito ay lumilitaw lamang sa dulo kapag ang pag-agaw ng maraming, at mga sulo - sa kabaligtaran. Sa iba pang mga bagay, magpasya, siyempre, ikaw)
  3. Panoorin ang dahilan. Kung ito ay masyadong dumidilim sa iyo, hanapin ang mga mapagkukunan ng liwanag at hindi tumingin sa mga monsters para sa isang mahabang panahon - ito rin frustles ang pag-iisip.
  4. Huwag kalimutang suriin ang iyong talaarawan. Sa partikular, ang "rekord" at "mga alaala" ay madalas na naitala kapaki-pakinabang para sa pagpasa

Ang pangunahing payo sa laro:
1) Huwag mahulog kahit saan - dito ito ay puno ng pagkawala ng isang malaking bilang ng mga buhay. Umupo sa hagdanan o bilang iba pa, ngunit mahalaga nang mabuti.
2) I-save ang parol. Siya ay mahalaga. Gamitin ang drum windows nang mas madalas. Sa pagtatapos ng laro, natuklasan ko ang mga ito sa aking sarili 30 piraso (iyon ay, sila ay sapat na para sa buhay).
3) Panoorin ang dahilan. Kung ito ay malapit sa iyo, hanapin ang mga mapagkukunan ng liwanag at hindi tumingin sa mga monsters para sa isang mahabang panahon - ito rin frustles ang pag-iisip.
4) Huwag kalimutan na suriin ang iyong talaarawan. Sa partikular, ang "rekord" at "mga alaala" ay madalas na naitala kapaki-pakinabang para sa pagpasa

Panimula

Pumunta kami sa trail mula sa mga patak. Sa koridor may wardrobe. Buksan, kunin ang drummer. Pumunta kami sa kuwarto sa kanan. Kunin ang drummer sa mesa. Pumunta sa karagdagang kasama ang trail mula sa mga patak. Susunod, pagkatapos ng mga glitches ng character, pumunta kami sa unang pinto sa kanan. Kunin ang drowsy sa istante. Pumunta kami sa susunod na silid sa kanan. Lumalabas ang liwanag. Iniwan namin ang mga hagdan sa likod ng susunod.

Old Archives.
Pumunta kami sa trail. Ang pinto ay dissolved at ang ilaw ay lumabas. Pumunta sa pinto na ito. Kumuha kami ng 2 trunpeants sa mga istante. Pumunta kami sa landas sa kuwarto. Ang Lantern ay bumaba sa mesa. Kinuha namin ito. Paglipat ng karagdagang kasama ang trail. Ngayon ay maaari mo itong gawin sa isang nasusunog na parol (pindutan F, ito ay ginugol ng langis, kailangan itong maghanap upang panatilihing apoy) sa susunod na silid sa tabi ng kalan ay isang wardrobe. Sa loob ng drummer. Buksan ang pinto, kumuha kami ng sulat, basahin. Sinabi sa atin ng dating Daniel na dapat nating patayin si Alexander Brandenburg. Sa tabi ng tala sa talahanayan ay may langis. Kinukuha namin ito. Ngayon pumasok ako sa imbentaryo maaari mong palitan ang reserba ng enerhiya ng parol sa pamamagitan ng pag-click ng 2 beses sa langis. Sa parehong silid sa kaliwa ng istante pingga. Drech kanya. Magbubukas ang isang lihim na pinto

Bahagi 1.
Hall.
Pumunta kung saan ipinapakita ang mga petals. Ang organic na masa ay hinarangan ang pagpasa sa Chamber sa pagproseso. Sa tapat ng hagdan sa mga camera sa pagproseso sa silid ng lobby, sa kanyang kaliwa sa pinakadulo simula ng dibdib. Sa loob ng drummer at langis. Susubukan naming buksan ang isang malaking gate sa kuwartong ito. Hindi lumabas? Organizer overlapped muli. Bumalik kami sa sentro ng bulwagan. Pumunta kami sa sipi na matatagpuan sa base ng hagdan sa itaas. Bumaba kami at pumunta sa pinto na humahantong sa laboratoryo. Pasok ka.

Laboratoryo
Kung ikaw ay madilim, pagkatapos ay mag-apoy ang lampara o drums sa mga pader sa mga dingding, sa ilalim ng kisame at kung saan ikaw ay komportable. Narito hindi ko ilalarawan kung saan at kung paano pagalingin (ito ay bobo) Bumaba sa hagdan sa laboratoryo. Sa tabi ng littered stones ay ang istante. Sa tabi ng kanyang langis. Pumunta kami sa tanging paraan sa ilalim ng hagdan pababa. Sa 1st room sa kanan sa mga kahon ay namamalagi ang truncaper at ang dibdib sa isa pa sa loob. Nakikita namin ang isang alchemical table at isang sulat dito. Nabasa at natutunan namin na ang lahat ng mga sangkap sa wine cellar (kasama ang Gangaagagan) sa parehong silid sa kabilang banda ang isa pang talahanayan na may isang lata at isa pang sulat. Kinukuha namin ang bangko, basahin ang sulat, alamin kung aling mga sangkap ang kinakailangan upang lumikha ng isang acid. Sinusuri namin ang mga locker sa talahanayan, sa loob ng drummer at ang "cassette" (cylindrical artifact, kailangan itong basahin at humanga) sa tapat ng mesa na ito, ang kalan sa loob ng kanyang pag-aantok. Paglipat mula sa laboratoryo. Kami ay drizzling. Mashed light and hiding. Kapag lumalabas ang lahat mula sa laboratoryo. Sa lobby pumunta kami sa hagdan sa pinto gamit ang inskripsiyong "Archives". Pasok ka.

Mga Archive.
Pumunta sa pinto sa kanan. Mababasa namin ang isang tala. Pumunta sa pinto sa kaliwa. Kumuha kami ng tala sa mga istante. Sa mga cabinet ng wheel table. Pumunta kami sa koridor sa pinto na "Gabinete". Pasok ka. Nabasa namin ang isang tala mula sa talahanayan. Sa mga kahon ng drummer. Iniwan namin ang cabinet sa pamamagitan ng isa pang pinto. Pumunta kami sa "lumang mga libro". Tama sa puno ng kahoy at langis. Sa stove drummer. Umalis kami. Sinusubukan naming pumunta sa "lokal na hall ng kasaysayan". Sarado. Iniwan namin ang tama sa isang malaking magandang "koridor" sa mga fireplace sa mga gilid. Pumunta kami sa kaliwa hanggang sa dulo ng koridor at pagkatapos ay muling lumiko sa kaliwa. Alisin ang talahanayan sa tabi ng langis ng piano. Pumunta kami sa "sahig ng mga sahig". Nakikinig kami sa kuwento ng The Rotted Castle. Sa itaas na kaliwang sulok ng silid ng dibdib na may 2 trunks at mantikilya. Umalis kami. Pumunta kami sa "mga mapa". Pumunta sa mesa. Kumuha ng tala. Kinukuha ni Daniel ang buzz muli. Sa oras na ito ay tinutulungan namin siya. Paglipat ng pasulong upang lumiwanag. Kinukuha namin ang globo. Muli kaming sa katotohanan. Kami ay kontento sa magagandang klasikong motif na tunog na background. Sa talahanayan kung saan nagkaroon ng tala muli lasing. Ang ani ay sugat sa mga bato. Paano lumabas? Pumunta kami sa pader sa pagitan ng dalawang cabinet. Tingnan ang mga bitak? Ang marupok na pader, ngunit hindi ito masira ang kanyang mga kamay. Kumuha kami ng isang mabigat (sa partikular, mayroong isang helmet) at itapon sa dingding. Kami ay libre. Pumunta sa kuwarto. Sa isa sa mga lokal na istante ay langis. Sa dulo ng kuwarto ay umalis sa tala. Kailangan mong buksan ang showcase na may isang bagay (halimbawa, isang libro) ginagamit namin ang mga libro sa mga istante. Kinakailangan na sila ay naka-on sa lahat ng oras, ngunit ang bawat isa sa kanila ay ipinasok pabalik pagkatapos ng paghila pabalik. Samakatuwid, kinakailangan upang mahanap ang lahat ng mga kinakailangang libro at gamitin ang mga ito sa lalong madaling panahon. Inalis ko ang lahat ng bagay at nagbukas ang daanan. Sa locker ang talahanayan ng tala. Sa talahanayan key mula sa wine cellar. Kinukuha namin ito. May takot sa amin. Pumunta kami sa silid na may mga libro - nakikita namin na ang pinto, sarado sa kanan, ay nasira na ngayon. Umalis kami mula sa mga archive kasama ang paraan na natatakot. Lumalabas, kinakailangan upang mabilis na lumayo mula sa pinto - ang anino ay nagagalit. Pumunta kami sa wine cellar. (Pinto sa parehong paglapag kung saan ang laboratoryo, sa kabaligtaran, gamitin ang susi sa pinto.

Wine Vault.
Bumaba. Nakikinig kami sa tanawin. Pumunta sa pinto sa tapat ng hagdan. Tangalin. Upang hindi mabaliw ang ilang kandila at maghintay sa kuwartong ito segundo 20 (sa labas ng mga wanders ng kaaway, ito ay hindi isang katotohanan, ngunit hindi ako makagambala sa sinuman) Lumabas kami, pumunta sa paligid ng mga kuwarto clockwise. Pumunta sa susunod. Cockroaches crawl sa monitor? Huwag subukan na magpatumba) sa mga istante ay isang trumpetier. Sa kanang bariles na may mantikilya (ang pinaka-kapaki-pakinabang na bagay sa larong ito) sa mga talahanayan ng isa pang puno. Ang Calamine ay nakahiga sa sahig. Kinukuha namin ito. Ilagay ang bariles at hinarang ng pinto ang hamon. I-disassemble namin ito. Malakas na mga bato na lasaw sa isang mouse at w, a, s, d paglipat. Ang bloke ay na-clear? Umalis kami. Susunod na pasukan na walang pinto. Mula sa isang tao na gumawa ng isang pate. Paumanhin. Nakikinig kami sa tanawin. Sa dibdib lasing. Sa talahanayan ay isang tala at ... Royal Vodka ... Mmm. Sa kasamaang palad, dalhin lang siya. Pumunta kami sa huling pinto sa ilalim ng hagdan. Sa halip sila ay 2, ngunit pumunta kami sa isa na sa kaliwa. Kinukuha namin sa dulo ng koridor sa kaliwa sa mga istante ng opyo. Mag-ingat, sa kuwartong ito wanders isang ghost ghost. Pinili namin ang mga dram sa mga istante. (Sa tuktok ng istante, masyadong, tingnan ang buong silid. Nakahanap kami ng isang auripiga at umalis sa wine cellar. Muli ang anino ay nagagalit. Pumunta kami sa laboratoryo.

Lab 1.1.
Tandaan ang alchemical table? Tumakbo kami sa kanya. Itinatag namin ang lahat ng mga sangkap, ang garapon. Ngayon nagsimula kami ng mga chemish. Kasalukuyang mga balbula na may pabilog na galaw. Unang gas. Pagkatapos ay sa bawat test tube. Kinukuha namin ang nagreresultang prasko na may acid. Nakita namin ang mga kahihinatnan ng gayong kakaibang ingay - ang hagdanan ay nawasak. Ginagamit namin ang mga kababalaghan ng lokal na pisika: inilalagay namin ang mga kahon sa labi ng hagdan, umakyat kami sa mga kahon na ito at tumalon sa itaas. Iniwan namin ang laboratoryo.

Hall.
Pumunta kami sa ganoong kinasusuklaman ng organic na masa na naka-block sa kalsada sa mga camera sa pagpoproseso. Gumagamit kami ng isang prasko na may acid dito. Ang masa ay dissolved.

Pag-recycle ng camera
Paglipat sa tunel. Nakikinig kami sa tanawin. Nakikita natin ang kaaway. Nagtatago. Ang paglipat ay mag-ingat sa gilid kung saan nagpunta ang kaaway. Pumunta sa kuwarto. Kumuha ng tala. Sa istante sa kanang drummer. Lumipat sa susunod na pinto. Isa pang nag-aantok. Susunod na silid na may naka-lock na pinto. Sa kanan ng pinto ay namamalagi ng ilang mga kahon. Hindi natutunaw ang mga ito - pagpasa sa susunod na silid. Nakikita natin ito ... mantikilya bariles! Hurray) Ginagawa namin ang lahat ng mga putot mula sa dibdib (2) at ang mga istante (1) nakita namin ang hatch down. Ngunit napakahirap niyang itaas ito. Nakikita namin ang lubid. Ngunit ang mekanismo ay hindi gumagana dahil ang stick ay natigil sa isa sa mga detalye. Naghahanap ng tuktok. Kunin ang pagbara. Circuit pever. Bukas si Lucas. Tumalon pababa. Pumunta kami sa pinto sa mga archive ng basement.

Basement Archives.
Narito ito, isa sa pinaka-ghis mission ng amnesya. Pumunta sa silid at lumipas nang kaunti, nakikita mo kung paano lumalabas ang ilaw at ang silid ay napuno ng bahagyang tubig. Tila tama. Ngunit hindi ka dapat tumayo sa tubig na ito. Dahil sa kanya ang kaaway at nais niyang kainin ka. Kailangan mong tumalon sa mga kahon. Tumalon kami sa kuwarto sa kanan at gamitin ang pingga doon. Ngayon ito ay kinakailangan sa oras upang tumakbo sa pinto na bukas ngunit ay sarado. Nakaupo? Isa pang silid na may isang bagay na gutom sa sahig. Itinapon namin siya ng mga piraso ng karne at tumakbo buksan ang pinto (narito na kailangang pamahalaan ang pingga sa iyong sarili) binuksan? Mabilis na tumakbo, buksan ang susunod na pinto at tumalon sa anumang kahon. Para sa susunod na pinto kailangan mo ang susi. Walang susi, ngunit mayroong isang guwang na laro hindi ang istante sa parehong kuwarto. Ginagamit namin ang karayom \u200b\u200bsa pinto at pumunta sa archive tunnels.

Tunnels archive.
Oh mommy my native !!! Nais ng halimaw ang iyong kamatayan dito at ngayon. Tumakbo lamang, patakbuhin ang ulo ng aking ulo, tandaan ang matalino na nagsasabing "magandang pagkain - patay na pagkain" ngayon ikaw ay pagkain at kailangan mong makatakas. Tour short and linear. Huwag malito.

Bahagi 2.
Remote Hall.
Pumunta kami sa tabi ng silid sa kaliwa. Nakikinig kami sa tanawin. Sinusubukan naming patakbuhin ang elevator - hindi gumagana. Umalis kami. Pumunta kami sa hagdanan sa "living room".

Living Room.
Mababasa namin ang isang tala. Kumuha ng mesa opyo mula sa cabinet. Kumuha kami sa susunod na silid sa table scrap goma at basahin ang isang tala. Ginagamit namin ang kama. Nakikinig kami sa tanawin. Nilalapit namin ang tanging pinto sa kanan ng Kitoary ay hindi bukas. Ginagamit namin ang imbentaryo ng scrap sa pinto na ito. Ilipat ang scrap doon dito. Batz. Binuksan ang pinto. Mababasa namin ang isang tala. Dumating sa closet sa kanan. Bugaga! Pupunta ang kaaway. Spicy cabinet at isara ang mga pinto. Tandaan Freddie? Panahon na upang matandaan siya. Makinig sa mga tunog. Naghihintay kami para sa isang halimaw (ang tunog ng pinto) ay inilabas mula sa closet. Sa parehong silid sa likod ng larawan ay nakatago ang susi. Ilipat ang larawan at ito ay bumaba. Kumuha kami ng prasko na may susi at hinayaan. Ang Flask ay nag-crash - piliin ang key. Bumalik kami sa "remote hall" na dumarating doon sa itaas pumunta kami sa susunod na pinto na "cabinet".

Cabinet
Pumunta sa pinto sa kanan. Buksan ang dibdib - kunin ang drummer. Ipinasok namin ang pinto sa kaliwa - basahin ang isang tala. Lumabas kami - pumunta kami sa koridor. Sa tabi ng mga bintana pumunta sa unang pinto. Nakikinig kami sa eksena kung paano pinahihirapan ang mga aso. Nabasa namin ang isang tala sa talahanayan. Sa kuwarto sa tabi ng tala. Hanapin ang talahanayan - drummer at tumpok ng skulls. Iniwan namin ang mga kuwartong ito. Pumunta kami sa koridor sa kanan. Kasanayan. Huwag pumasa. Bumalik sa mga bintana. Ang unang window na basag (sa tabi nito ay langis, itapon namin) itapon sa bintana sa pamamagitan ng anumang bagay, halimbawa, isang upuan. Pumunta kami sa mga eaves. Tumalon kami sa kanila hanggang makita ko ang pasukan sa bagong silid. Sa kuwartong ito, tingnan ang bagong "cassette" (cylindrical artifact) sa susunod na silid punan ang parol na may mantikilya mula sa bariles. Nagbabasa kami ng tala, piliin ang baras. Sa susunod na silid, ang dibdib na may 2 dram. Ang lahat ay maaaring umalis sa parehong paraan sa mga eaves pabalik at bumalik sa "remote hall" sa remote room ay bumaba kami sa hagdan at pumunta sa kuwarto sa kanan - "Imbakan".

Imbakan
Sumulong. Kunin ang drummer. Sa kuwartong ito, subukang magaan ang ilan sa mga sulo - maliit o gamitin ang parol, ngunit dapat itong gamitin nang makatwiran. Una pumunta sa pinto sa kaliwa dalhin ang bahagi mula sa isang drill sa istante. Naririnig namin ang grumble halimaw. Linding sa kuwartong ito. Sa mga istante mayroong 3 trunks. Dahil ang mga torch at ang kandila dito ay walang hangal na palayawin kaya ang nabubulok na dahilan, ngunit wala, hindi ang una. Iniwan namin ang silid. Ngunit maingat. Pumunta kami sa susunod na isa (kung magbibilang ka ng clockwise) mula sa room passable "mga detalye". Pinapatay namin ang daan ng mga kandila at mga sulo upang hindi malito mamaya. Pumunta hanggang sa tumigil ka, bumaba at makita na ang talata ay littered. Kailangan ng mga eksplosibo. Upang gumawa ng mga eksplosibo na maghalo ng 2 sangkap. Mayroon kaming isang bangko. Bumalik kami sa sentro at lumipat kami sa susunod na daanan na tinatawag na "kagamitan" na hinahanap namin para sa iba pang mga bahagi mula sa isang drill sa iba't ibang mga kuwarto. Sa silid sa gitna ng hawakan at 2 trumpeta. Sa kuwarto sa kanan 2 trumpeta at sa dibdib ng langis + opyo + trumpeta. Sa silid sa kaliwang base mula sa drill at 2 trunks sa istante (1 sa gitna, ang iba pa mula sa itaas). Kinokolekta namin ang drill magkasama sa pamamagitan ng paglipat ng mga bagay sa bawat isa. Ngayon nakita namin sa tabi ng pahalang barrels (may alak?) Vertical barrels na may cranes. Ngunit taps rusted. Gamitin ang drill. Pinapalitan namin ang lalagyan. Ang ganitong mga barrels 2. Kami ay naghahanap ng matulungin, parehong dito. Poured explosives? Natatakot kami, ngunit hindi kami nakakatakot, dahil kami ay walang takot na mga pioneer. Ngayon kami ay bumalik sa kuwarto "Mga Detalye" Itakda ang mga eksplosibo sa tabi ng mga bato. Kinukuha namin ang pinaka pipbble mula sa mga kasinungalingan sa tabi. Umalis kami ng metro sa pamamagitan ng 10. at itapon ang isang maliit na bato. Hindi mahulog? Pagkatapos ay maaari mo lamang lumapit at pindutin ang malaking bato malapit ... ngunit ito ay kawili-wili sa  isang pagsabog. Baba! Pumunta sa kuwarto. Kinukuha namin ang aming paboritong drummer sa istante (kung aling account ang naroon?) Pumunta sa kaliwa. Nakikinig kami sa tanawin. Sa susunod na silid dadalhin namin ang mga istante ng drowsy (kaliwa at kanan) pumunta sa kuwarto sa kanan. Kumuha kami ng isa pang drummer. Pumunta kami sa mahabang kanang silid. Bukas. Bugaga! Zombyak. Sa pangkalahatan, hindi kinakailangan na buksan ito, ngunit natakot ako sa iyo) isinara ang nafig sa pinto na ito at tumakbo pasulong sa daanan, magpatakbo ng isang run at sa huli ay makinig sa isa pang eksena at pumunta sa pinto sa kanan. May isa pang 2 baras at tala. Kinukuha namin ang mga ito at nagsisikap na lumabas. ZOMBIE !!! Natatakot siya muli. Dit down sa kuwarto. Pagkatapos ay maingat na lumabas ito at ilipat ito. Iminumungkahi na itulak ang iyong ulo sa ilalim ng unan. Hindi? Paumanhin. Sa pangkalahatan, lumilipat kami patungo sa output mula sa repository, kasama ang paraan, nakakatugon sa mga monsters at ang pinaka-kilalang horrors nito. Lumabas sa malayong bulwagan na nakikita natin kung paano ito nagbago at lumipat sa silid ng makina. Ito ay nasa silid kung saan ang elevator ay nasa kaliwa lamang. Buksan ang pinto ang susi.

Engine Room.
Pumunta sa pinto sa kanan. Mababasa namin ang isang tala. Bahagyang liwanag namin ang liwanag sa suspendido lamp. Nakikita natin ang mekanismo. Tingnan ang mga numero sa itaas at sa ilalim ng mga levers? Kinakailangan na ang mga levers ay nakataas hanggang sa halaga ng mga numero \u003d 8 at pababa 8. Namin malutas ang problema - ito ay nagbibigay sa inskripsiyon "stream uniporme" bumaba. Pumunta sa 1st door. Kumuha ng 2 tala. Namin ilaw ang liwanag sa kuwartong ito (kinakailangan) upang mas mahusay na maunawaan kung ano ang kailangang gawin dito. Nakikita namin ang 3 recesses sa isang malaking metal panel. Ipinasok namin ang mga rod sa kanila. Ang pamalo ng ikot ng singaw sa pag-ikot. Totoo sa triangular. Apat na yugto square. Iniwan namin ang silid. Magbayad ng pansin - kabaligtaran ng silid ay may isang malaking lansungan. Isa pa sa loob ng silid. Darating sila sa atin. Bumaba. Sa kuwartong ito, masyadong magaan ang liwanag sa tabi ng mekanismo. Ito ay kinakailangan upang ilagay ang 3 gears dito. 1 Lies sa kuwartong ito at 2 kung saan kami ay dumating mula dito (basahin ang pares ng mga hilera sa itaas) ilagay 3 gears? Mahusay. Sa kaliwa ng mekanismong ito ay ang firebox. Dito, kailangan mo ring magaan ang liwanag sa lampara sa itaas, kung hindi man ang ilong ay hindi tumingin. Buksan ang pugon. Siya ay walang laman. Sa silid sa kaliwa ay may karbon (may isa pang manlulupig doon sa istante). Kinukuha namin ang mga bola ng karbon at itapon sa hurno. Kailangan mo ng 3 piraso. Slow The Firebox - Close - I-click ang pingga. Halika sa mekanismo sa kanan - i-click ang pingga. Nadama mo ba ang isang driver? Still) lumabas ng engine room papunta sa remote room. Tumakbo kami sa elevator !!! Iniwan namin ang ravoisi.

Bahagi 3.
Piitan
Nakikinig kami sa tanawin. Nilinis namin ang pinto sa pintuan. Pasok ka. Pumunta kami sa tabi mismo ng dingding. Kung nakikita mo na maaari mong liwanag (torches, kandila) - mag-apoy. Paglipat sa lahat ng oras sa kanang pader (hindi ito ang kakanyahan, ngunit mauunawaan mo kung anong mga lugar ang sinasabi ko, kung hindi man ito ay malamang na hindi nakikita ang unang liwanag na nangyayari. Lumiko kami sa kanan at pumunta pa, nakikita namin ang unang kamara. Pumunta sa kanya. Kunin ang drummer. Lumabas kami sa silid na dumaan sa pader. Kumuha kami ng isa pang trumpeta tao at talagang ito ay isang patay na dulo. Bumalik kami sa liwanag mula sa itaas. Ipinanumbalik dahilan? Ngayon lumipat sa kaliwang pader ... Pumunta ako sa camera 1st Chamber. Kunin ang drummer at langis. Pumunta kami sa mahabang silid. Natatakot kami ng mga knocks. Lumipat kami at ibalik ang isip. Sa silid sa tapat ng kaliwang hammer ay namamalagi. Kinukuha namin ito. Pumunta sa kanang pader. Zombie Dried Scary AAA! Sa pangkalahatan, itago ko at maghintay hanggang nawala ang nilalang. Well, maaari kang mamatay at sa susunod na oras na ito ay sa iba pang lugar kung ikaw ay maingat na nagmamalasakit. Itinaas ang mga hagdan. Lumiko sa kanan. Pumunta kami sa kanang pader. Susunod na sumusunod sa pasukan sa kuwarto. (Point 1) Ito ay maipapayo sa tabi nito upang magaan ang tanglaw. Sa loob ng opyo at drummer. Iniwan namin ito. Pumunta sa malayo sa pader, bumaba. Kami ay drizzling. Itaas pabalik sa punto 1. Ang paglipat nang direkta mula sa punto 1 - kuwarto. Sa kanyang tambulero at langis. Lumayo tayo sa silid na may mantikilya. At pumunta tayo sa kaliwang silid. Nakikinig kami sa tanawin. Ilipat ang kama - nakikita namin ang isang butas, ngunit ang pagpasa ay masyadong makitid. Well, naghahanap ng mga tool. Iniwan namin ang kuwartong ito at diretso sa paghinto. Pagpasok sa silid na nakikinig kami sa isa pang eksena. Kumuha kami ng kaunti sa sahig. Umalis kami. Nilalapit namin ang pinto sa kaliwa. Isinulat niya na ang kastilyo ay mahina at rusted. Ikonekta namin ang pait at martilyo. Ginagamit namin ang pinto. Mantikilya baril! Yuhu! Kami ay may refuel at lumipat sa isang silid na may makitid na butas. Gamitin ang martilyo at pait sa butas. Siya ay naging mas malawak! Anatomya ng tao? Hindi, kaibigan, pisika!

Piitan (hilaga koridor)
Midground sa tunel. Kaliwa o kanan? Direktang siyempre lumabas? Pumunta kami sa mga palatandaan sa "repository" (receptaculum) na nakatuon sa mga palatandaan sa mga dingding. Dahil sa dulo ng huling antas ay isang bariles na may mantikilya, pagkatapos ay inaasahan ko na hindi ka bulag at makita ang mga palatandaang ito. Kung ang isang bagay na sinunog ang mga sulo sa mga dingding upang makita. Dumating kami sa repository, kunin ang garapon at 2 trumpeta. Ngayon pumunta kami sa mga palatandaan sa "kusina" (culina). Kung natutugunan natin ang mga monsters, pagkatapos ay itago ang itago umupo at muli pumunta sa pamamaril. Matatagpuan sa kusina? Mababasa namin ang isang tala. Sa mga istante ng 2 trunks. Nilalapit namin ang boiler sa dulo ng silid at ginagamit namin ang garapon dito. Alarma! Alarma! Zombie dito! Nagtago ako sa likod ng mga carcasses ng baboy at gasim light. Umupo kami at sapat. Kinukuha namin ang parehong langis dito at umalis sa silid. Pumunta kami muli sa repository. Umakyat kami sa hagdan, pumunta sa kanan, kaliwa, kaliwa, kanan, kaliwa. Pumunta sa pinto sa kaliwa, kumuha ng langis at tambulero. Sa pintuan sa kanan, pakinggan ang tanawin. Pumunta sa karagdagang sa lumang direksyon. Sa silid binabasa namin ang isang tala. Bumalik kami - kami ay dripping. Nagtatago. Nagsilbi? Umalis kami. Pumunta na kami ngayon sa tapat na direksyon sa kaliwa, sa kanan, naiwan hanggang sa tumigil. Nakikita namin ang pinto na may lock sa isang masamang kondisyon. Iniwan ko ang acid mula sa garapon. Natapos namin ang isang martilyo na may pait. Kami ay scoffing muli. Buksan ang pinto at tumakbo sa pagpasa sa tangke.

Bahagi 4.
Pagpasa sa tangke
Nakikinig kami sa tanawin. Nakikita natin sa gitna ng haligi dito, ang pingga, ang hagdanan ng pinaggalingan. Ngunit dapat itong smeared. Pumunta kami sa tubo mula sa daloy ng langis, pinalitan namin ang garapon. Kunin ang bangko at pumunta sa pingga. Ginagamit namin ito. Ginagamit namin ang pingga mismo. Ang hagdanan ay hindi nahulog sa dulo - siya ay nagagalit sa kanyang tubo. Kailangang masira ito. Itaas ang hagdan. Bawasan muli ang pingga. At ilang beses. Ang hagdanan ay nahulog - sa dulo. Sige sa pinto. Ginagamit namin ang tamang pingga, kaliwang pingga. Pumunta kami ayon sa tulay na lumubog mula sa tamang pingga. Pumunta kami sa "tangke".

Tangke
Pumunta kami sa track at makinig sa tanawin. Nakita namin ang paglapag at isang bagong elevator sa kabilang banda. Puntahan mo. Tumalon kami sa oras ng pagtulog hanggang sa wakas. May isang tala at kailangan mong mag-scroll sa pingga. Kaya binababa namin ang antas ng tubig sa katabing lokasyon, kailangan namin ito mamaya. Iuwi sa ibang bagay. Bumalik ka. Pumunta sa kanang bahagi. Kinukuha namin ang langis ng dibdib at drummer. Ngayon pumunta kami sa kabilang panig ng tulay pagkatapos na tinawid namin ang tubig sa unang pagkakataon. Sa kanan ng elevator na ito isa pa. Pumunta sa kanya. Nakikita namin ang tulay ng suspensyon. Ito ay kinakailangan upang itapon ang isang chain bato. Nahulog ang tulay. Pumunta kami sa dulo. Mababasa namin ang isang tala. Kanan sa mga kahon ay namamalagi sa langis. Twist balbula. Ang mga monsters ay kayumanggi. Bumalik ka. Ang huling balbula ay nanatili. Matatagpuan ito sa kaliwa kung pupunta ka sa tubig pagkatapos ng metro 10 ay makikita ng pagtaas - kami ay nasa ito. Gas pipe. Maingat kaming pumasa, naghihintay kami kapag ang isang tao ay lalabas - pumasa kami. Naghihintay kami para sa mga sumusunod. Simpleng ipinares turnips. Paikutin ang balbula upang hindi ka manigarilyo dito. Pumunta kami sa dulo. Mababasa namin ang isang tala. Twist balbula. Maaari kang umalis dito. Pumunta kami sa pagpasa sa tangke. Nagpunta sa daanan. Ngayon pumunta sa "control room" (kung saan mayroong 2 levers para sa pagbaba ng mga tulay).

Control Room.
Pumunta kami, pakinggan ang tanawin. Pumunta kami sa kuwarto sa kanan. Kunin ang drummer sa drawer. Tinitingnan namin kung paano maayos ang mga levers. Pumunta kami sa kabaligtaran ng kuwarto. Narito dapat sila ay maayos sa isang katulad na paraan. Kung hindi mo sinubukan ang iuwi sa ibang bagay. Ang tanging kakaibang palaisipan sa larong ito, dahil sila ay naayos sa kakanyahan, hindi eksakto tulad ng sa kabaligtaran ng kuwarto. Maaaring kailangan mong makinig sa mga pag-click sa mekanismo. Napansin sa mga kuwartong ito ang mga pipa ay nakahiga? Darating sila sa atin. Halika sa pinto sa susunod na silid at i-twist ang balbula. Pumunta kami sa silid at sa parehong oras ipinapayo ko sa iyo na itapon ang 2 ng mga pipe nang sabay-sabay. Pumunta kami muna sa tamang silid. Truster at tandaan. Gayundin sa sahig ay namamalagi ang 3rd pipe. Ang hagdanan ay langis. Tandaan kung paano matatagpuan ang mga levers mula sa mekanismo. Pumunta kami sa kaliwang silid. Kumuha kami ng hawakan. I-install ang mga levers pati na rin sa tamang silid. Pumunta kami sa huling silid. Narito kailangan mong i-install ang mga 3 pipe na nakahiga sa iba't ibang mga kuwarto. Dalhin ang lahat dito. Paano mag-install? Mahaba sa gitna patayo. 1st small through long horizontally. 2nd maliit na natitira mula sa mahabang patayo. Nakuha! Kanan 2 laro sa isa. Umalis kami mula sa control room. Hindi mo magagawa? Wove down ang balbula? Ginagamit namin ang hawakan sa halip. Pumunta kami sa pagpasa sa tangke. Gamitin ang pingga upang bumaba ang tulay sa susunod na silid. Ang tulay ay hindi nais na pumunta sa dulo? Peel sa lupa. Kunin ang bato na mas malaki at itapon sa tulay. Kung walang sapat na lakas upang ihagis agad dito - itapon muna namin ang base ng bato kung saan nakipaglaban na sila ng mabuti. Nahulog ang tulay. Pumunta kami sa ... Morgue.

Morgue.
Ano ang susunod. Siguro impiyerno? Kaya hindi mahalaga. Sige lang. Nakikinig kami sa tanawin. Pumunta kami nang hindi nakabukas sa silid na may isang grupo ng mga buto. Nakikinig kami sa panic Daniel. Kinukuha namin ang drummer at tanso tube. Ang opyum ay nakatayo sa mas mataas na istante. Bumalik kami sa pagliko. Pumunta kami sa silid na iyon. Nakikita natin sa loob ng laboratoryo para sa pag-aaral ng mga organo ng tao at iba pang mga perversions. Sa loob ng mga talahanayan, tinitingnan namin ang isa pang "cassette" (cylindrical artifact) + sa mga cabinet ng drill + opium. Sa talahanayan ay isang tala. Sa mga istante malapit sa isa pang + drill. Umaasa ako na hindi ka pumunta upang galugarin ang mga bangkay sa kalapit na mga silid? Fu, well, mo at ... ц цр Ngunit okay. Dumating sa bangkay sa mesa. Pagbabarena sa kanya bungo drill. Stick copper wand sa butas. Magsingit ng isang karayom \u200b\u200bsa isang wand. Hooray! Ang aralin ng anatomya ay lumipas. Ngayon ang kanyang sarili sa karayom \u200b\u200bna ito at mahuli telepusikov! Ngayon subukan na lumabas. Oh May Gad! Tinki Vinki break sa pinto! Sa halip, itago sa ilalim ng mga bangkay (ang heh sorry ay hindi maaaring maging) sa pangkalahatan, itago lamang sa mga kuwartong may mga bangkay at maghintay at umalis dito sa pagpasa sa tangke. Lumabas? Bumaba. Pumunta kung saan bago ito nabahaan. Ngayon ay maaari mong tahimik na pumunta doon. Pasulong. Bumaba sa kolektor.

Kolektor
Sumusulong kami. Bumaba. Pumunta kami. Nakikita namin ang mga zombie. Nagtatago. Pupunta nang maingat kung saan ito nanggaling. Pagkatapos ay pumunta kami sa kanan bago ang paghinto. Kaliwa at pumasok sa kuwarto. Refuel mula sa bariles na may langis. 2 pingga. Inilagay namin ang mga ito sa ganitong posisyon upang magkaroon ng mas kaunting ingay. (Kanan sa kanan sa kanan, pakaliwa bilang tama hangga't maaari) Bumalik kami doon kung saan kami ay natatakot sa isang ghost-zombie. Igos doon. Dumating siya rito. Nagtatago. Maghintay tayo. Pumunta kung saan sinabi ko mas maaga. Dumating? Kaya nakatayo ka sa tabi ng "bodka" pumunta sa natitirang tunel. Sa daan sa pipe drummer (ilan sa mga ito ay sa iyo?) Naabot hanggang sa dulo. Nakikita namin ang isang trim na tubo. Tiyak na halos hindi tayo. Pagbabalik sa "vodvor". Binara namin ang kilusan ng tubo. Slopping. Dumiretso. Tama. Pumasok kami sa pinto. Ang pagpasa ay ang opyo. Sige lang. Patay na dulo? Bumalik ka. Boom! Sinira ng halimaw ang grid. Nagtatago. Maghintay tayo. Pumunta doon kung saan nasira ang ihawan. Ngayon ito ay kinakailangan upang akitin ang isang halimaw sa isang gilid upang pilasin sa isang bilog at tumakbo sa kabilang panig kung saan siya hinarangan ang pagpasa. Naririnig mo ba ang growl?! Sa halip, buksan ang mga pinto at punan ang mga hagdan. Uff ... liwanag liwanag! Oh yeah! At nag-crawl kami sa isang lugar. Ang lokasyong ito ay neopled.

Bahagi 5.
Nave.
Sa tabi ng problema lasing. Pumunta kami sa pinto sa kanan (sa kanan ng lubid, kung isinasaalang-alang mo ang iyong lokasyon paunang pagkatapos ng nakaraang antas) ang pinto ay hindi nagbibigay. Pumunta kami sa pinto nang direkta - namamalagi ang truncaper at ang sipi ay littered. Pumunta kami sa pinto sa likod. Sa bariles barrel na may mantikilya, drummer, tala at 2 pingga. Hindi namin ito kailangan ngunit tandaan ang lugar na ito, tawagin natin ito point bravo. Ngayon pumunta kami sa huling pinto sa kaliwa. Paglipat kasama ang koridor - ang hagdanan pababa. Bumaba. Sa ilalim ng hagdan 2 drums at malapit sa pinto. Pumunta sa pinto. Nakikinig kami sa tanawin. Pumunta kami sa kaliwa, buksan ang pinto at bumaba. Sino ang nakikita natin !!! Lumang kaibigan, Cyril Oeshkin Agrippa. Siya ay nakikipag-chat sa amin ng ilang kaibig-ibig na mga kuwento. Nakikinig kami sa kanya at tumingin sa kaliwa. Sa talahanayan ay may langis. Kumuha kami at nag-crawl sa mesa. Pagbubukas ng isang hatch mula sa itaas. Naglalagay kami ng isang upuan sa talahanayan (maaaring i-rotate ng mga item ang R key) at umakyat kami. Ituwid namin ang item. Ang mekanismo ay naayos na. Ngayon tumakbo kami sa puntong Bravo (kung saan mayroong 2 levers) gamitin ang mga levers. Tumakbo kami muli sa Agrippe. Pumunta kami sa kahabaan ng koridor sa susunod na malaking silid. Pumunta sa camera. Sa malapit na kanang ibaba ng trumpeta. Sa kanan, ang trumpeta. Kapag nakakuha sa kaliwang bahagi, nakikita natin ang karne sa mesa. Kinukuha namin. Bumalik sa agrippe. Ngayon ang dalawang pintuan ay binuksan sa kuwartong ito. Pumunta kami muna sa kanan (kung isaalang-alang mo kung saan kami nanggaling ngayon) o iniwan (kung tumayo ka sa tabi ni Agrippa at tingnan ang dalawang pintuang ito). Na-sched? Naabot namin ang silid. Sa loob ng balon. Tinatali namin ang karne sa lubid. Mas mababang karne sa balon. Om NOM NOM. Sinasabi sa iyo ng Halimaw salamat sa dessert. Hilahin pabalik. Kunin ang buto. Pumunta kami sa tunel na ito sa pasukan sa transpet.

Transept
May 3 kuwarto (kaliwa, kanan, harap) + kuwarto sa hagdan. Una pumunta sa kanya. Pumunta sa cabinet. Kunin ang drummer at langis. Kumuha kami ng tala mula sa talahanayan at panoorin ang "cassette" (cylindrical artifact) dalhin ang lubid sa talahanayan. Bumaba. Pumunta kami sa kaliwa ng kaliwa. Masiyahan sa labis na pagpapahirap. Kumuha ng isang 1st piraso ng globo mula sa gabinete. Iniwan namin ang silid. Pumunta sa silid tuwid. Nakikinig kami sa tanawin. Pumunta kami diretso sa paghinto. Buksan mo ang pinto. Nakikinig kami sa tanawin. Problema malapit sa 2th piraso ng mga spheres sa ilalim ng bag. Kinukuha namin sila at umalis sa silid. Pumunta kami sa kuwarto ng kanan. Pumunta kami sa kuwarto. Tangkilikin ang isa pang labis na pagpapahirap. Kumuha kami ng 3rd piraso ng globo at maaaring lumabas ng pagpapadala. Lumabas? Kaya ikaw ay nasa neopa. Ngayon pumunta kami sa kabaligtaran ng pintuan. Pinto sa kaliwa. Pasok ka. Sa shelf drummer. Sa mga locker ng cabinet ng drill + "cassette" (cylindrical artifact) sa talahanayan ng tala. Iniwan namin ang kuwarto at pumunta sa mas malapit.

Koro

Pumunta kami sa koridor. Pumunta sa pinto sa kanan. Sa ibaba at sa table drummer. Pumunta sa pinto sa kaliwa. Gumagamit kami ng tala. Kumuha ng kutsilyo. Patalasin ang "rascal". Iniwan namin ang silid. Pumunta kami sa kahabaan ng koridor, bumaba. Pumunta kami sa mas malapit (ang pangunahing bulwagan). Kaya narito din ang isang test 3 room para sa bawat martir. Umaasa ako na mayroon kang sapat na mantikilya sa parol dahil ito ay labis na hindi kanais-nais at madilim at madilim. Sa pangkalahatan, tandaan kung paano bumalik sa orihinal na punto (tawag natin ito ang gamma point) at lahat ng bagay ay pagmultahin. Una, lumilipat sa kaliwa. Maaari kang direktang sumama sa kaliwang pader. Naabot namin ang silid. Sa ito sa paglipas ng tambulero. Tamang opyo. Sa gitna ng bakal na birhen. Namin muli ang labis na pagpapahirap. Sa kaliwa ng bakal na birhen ay nakahiga sa isang ika-apat na piraso ng globo. Iniwan namin ang kuwartong ito at bumalik sa punto ng gamma. Muli, pumunta lamang sa pader (ngayon kanan) kaya kailangan mong pumasok sa mas malapit. Ngayon pumunta sa kuwarto na tama. Ang pangunahing bagay ay hindi upang maggala ang tulay sa kanya. Nakita mo ba ang tulay? Na mukhang sa murovin bridges. Kaya ikaw ay nasa tamang landas. Ang pangunahing bagay ay upang ilipat mahigpit sa tabi ng pader na nasa kanan. Kung ang patay na dulo, pagkatapos ay pumunta sa susunod na pader at ilipat pabalik. Sa pangkalahatan, sa lahat ng oras sa isang pader. Kaya nakatagpo ka ng tumpak na silid. Huwag kalimutan na ang halimaw ay napupunta sa malapit. Pumasok kami sa loob. Masiyahan sa labis na pagpapahirap. Kumuha ng 5th na piraso ng globo. Susunod, iwanan ang kuwarto at patuloy na lumipat sa kanang pader. Bilang resulta, pagkatapos ng mahabang paghihirap, makikita mo ang ika-3 silid. Ang kalapit ay isang kabute. Usok na may martilyo na may mga chisel. Lason na bakal sa amin. Hooray. Pumunta sa kuwarto. Tangkilikin ang labis na pagpapahirap at kumuha ng ika-6 na piraso ng globo. Fuh. Ngayon ay maaari mong iwanan ang mas malapit at kalimutan ang tungkol dito bilang isang masamang panaginip. Lumapit kami kay Agrippe, muli siyang nagsasalita tulad ng hindi kailanman. Pumunta kami sa huling silid kung saan hindi pa kami pumasok - ang altar.

Altar.
Umakyat kami sa hagdan. Buksan mo ang pinto. NIYA NATIONAL. Ang isang bungkos ng pervert ay tumatakbo sa iyo! Ano ang gagawin nila?!? Fuh. I-cut off. Ang screen ng pag-download ay nakasulat na "pagtulog" ... kaya matulog. Kaya tayo ay bilangguan. Nakikinig kami sa tanawin. Sa ilalim ng bed butter. Kami ay yumuko mula sa bakal na bakal na may sala-sala. Ang pader sa kaliwa ay hindi matatag. Ipasok ang baras. Pumunta sa kanya. Prolamed ang dingding. Umalis kami. Sa susunod na pakanan, kinuha ng camera ang isang tala at ang langis sa likod ng kama. Sa susunod na camera, kami ay nagulat! At nakikita natin ang isang tao na karaniwan at hubad. Hindi! Pervert. Ito ay isang hubad na tao. At siya ay patay na. Pinipili namin ang 2 trunks at pumunta sa susunod na kamara. Sa ito ay kinukuha namin ang opium bucket at drummer. Sinisikap naming dumaan sa pangunahing pinto. Hindi gusto gayunpaman. Nilalapit namin ang balon sa gitna at alisin ang lubid. Magsaya ang bucket at ligtaan. Itaas muli. Kumuha kami ng isang bucket at lumapit sa mga tubo. Ang susi ay naroon. Gumagamit kami ng isang bucket sa mga tubo at hugasan ang susi sa lupa. Ginagamit namin ang susi sa mga pinto. Umalis kami. Ay Mama Rud Mine Bumalik! Sa likod ng US chases ang nilalang na may 65 tentacles at 21 mata !!! Well, na ... at imposibleng managinip. Lamang ang mga graphics ay hindi mag-abot tulad. Sa likod namin ay hinabol ang isang pulang hamog na ulap. Tumakas kami mula sa lahat ng aking lakas. Buksan ang lahat ng mga pinto at i-disassemble ang mga roasures at pasulong. At sa pamamagitan ng paraan, nalulungkot ako para sa akin, kung ang parol ay natapos sa oras na iyon (dapat itong maligtas sa lahat ng laro dito para sa mga naturang kaso) lumabas kami sa pagsasaya.

Bahagi 6. Final.
40.
Dalhin ang drummer mula sa talahanayan at tandaan. Tinitingnan namin ang screensaver. Nagising? Pumunta sa pinto tuwid. Isa pang pinto. Dalhin ang drummer at sa pinto sa kaliwa. +1 Problema - lumabas. Pumunta sa pinto sa kaliwa / kanan. Pumunta kami sa koridor. Bumaba sa hagdan. Pamilyar sa amin ang lokasyon, ang katotohanan ay naging madilim. Nakita namin na binuksan ang alchemical room sa kanan. Hindi pa siya kailangan. Pumunta sa Agrippe. Nakikipag-chat siya sa amin na ang lahat ay mainam. Humimok sa nabuksan na kaliwang pass. Ininom namin ang shelf. Tingnan sa sahig duguan track? Lumalapit kami sa isang maliit na hatch kung saan ang mga kawan ng dugo. Buksan ito, sa harap ng ito ikinonekta namin ang isang garapon sa imbentaryo na may lubid at ilagay ito doon. Kunin ang bangko. Ngayon pumunta kami sa alokical room. Inilalagay namin ang bangko sa device sa kanan at heating. Sa device sa kaliwa, salansan ang erbal. Pinapalit namin ang bangko - pisilin. Sa device sa gitna, ang buto ay inilagay doon, pinalitan namin ang garapon. Magprito. Ale op! Isang alchemical lesson number (kung ano ang naroroon?) Nalaya) Bumabalik kami sa Agrippe para sa karagdagang mga pamamaraan ng tubig. Ginagawa namin ang sinasabi niya. Kunin kung ano ang ibinibigay niya. Pumunta muli sa altar.

Altar.
Itinaas ang mga hagdan. Narito muli ang sistema sa kaliwa-sa gitna ng kanan. Pumunta kami sa kaliwa. Kung may mga zombie, kami ay naghihintay para sa kung saan ito babalik sa thread at pumunta sa kaliwa. Kumuha ng tala. Kinukuha namin ang drummer at bucket ng dagta. Bumaba. Kailangan nating itigil ang mekanismo ng pag-encumbling ito. Kinukuha namin ang kahon at mananatili sa pagitan ng gear. Ngayon pumunta kami sa silid tuwid. Malapit tayo sa pangwakas na nakikita natin ang kaliwang pedestal. Maglagay ng resin sa pedestal. Karagdagang sa mga piraso kola ang globo sa pedestal. Ala op. Pumasa kami sa hindi kilalang mga gilid. Tumakbo kami sa panloob na santuwaryo.

Panloob na santuwaryo
Bumaba. Gamitin ang pingga sa haligi sa kaliwa. Pumunta kami sa kaliwang pinto. Mababasa namin ang isang tala. Nilalapit namin ang sakripisyong mesa sa kanan. Tumusok sila (gusto namin ito nang labis, MM) pagkatapos ay bumabangon kami sa pentagram. Ang dahilan ay inalog. Ngunit walang nakasalalay at muli sa labanan. Pumunta kami sa kuwarto sa kanan. Muli sa altar. Isang drop ng dugo. Pagkatapos ay ang pentagram. Bukas ang pass. Tumakbo kami dito. At sa hall globo.

Hall globo.
Narito siya si Alexander. Siya ay nakikipag-chat sa amin ng matagal na pananalita. Ano ang maaari kong sabihin? Ito ay isang nakakaaliw na dulo ng amnesya. Magpasya kung ano ang gagawin sa iyo. Mayroong 3 endings. Kung hindi ka pa nagagawa, subukan ito nang mas mahusay kung hindi mo alam kung ano ang gagawin iyan 3 mga pagpipilian
1) Inspeksyon Pins pagpapakain ito sa enerhiya.
2) Huwag gawin, makinig at maghintay kapag ang mga pintuan ay magbubukas at itapon ang ulo ni Agripa doon
3) walang anuman, makinig at maghintay kapag ang mga pintuan ay magbubukas at hindi makagambala kay Alexander pumunta sa ibang mundo (ang parehong pagtatapos nito ay lumiliko kung papatayin mo ang anino sa anumang iba pang lugar ng laro)

Daan mula sa Parradoxio.



 


Basahin ang:



Pinakamahusay na nakasuot sa skyrim - magaan at mabigat na nakasuot

Pinakamahusay na nakasuot sa skyrim - magaan at mabigat na nakasuot

Paano maunawaan ang mga intricacies ng armor at hanapin ang code para sa naaangkop na bagay sa laro Skyrim 5 Matututunan mo mula sa artikulong ito. Mapapansin namin 5 - ang laro ay hindi para sa Slyuntaev at ...

Cheat Codes Skyrim sa Home Stop Utensil.

Cheat Codes Skyrim sa Home Stop Utensil.

Ang pagbuo ng isang sistema ng mga code sa skyrim ay sapat na simple, at na kilala sa mga mahilig sa serye ng elder scroll. Hayaan akong ipaalala sa iyo na para sa pagpapakilala ng mga code na kailangan mo ...

Pagpapalakas ng paaralan ng pangkukulam paaralan magic sa skyrim

Pagpapalakas ng paaralan ng pangkukulam paaralan magic sa skyrim

Sa Elder Scrolls 5: Skyrim Skyrim School School School School (Conjuration) ay espesyalista sa apela ng mga nilalang at paglikha ng mga magic armas ....

Black Books Skyrim Secret Servant.

Black Books Skyrim Secret Servant.

Ang hangin ng pagbabago ay isa sa ilang mga itim na aklat, na binubuo lamang mula sa isang kabanata. Minsan sa Apocryphath, pumunta mula sa kuwarto papunta sa kuwarto, pag-activate ...

feed-image. RSS.