bahay - Kusina
Mga malikhaing paligsahan sa Setyembre 1. Masasayang laro at paligsahan para sa mga bata at matatanda. Mga kumpetisyon para sa mga guro at magulang

Kumpetisyon "Aking propesyon"

Mga kinakailangan: pisara, mga krayola. Maraming mga manlalaro ang nakikilahok sa kumpetisyon. Sinusubukan ng bawat isa sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang propesyon. Ang nagwagi ay ang naglalarawan ng kanyang propesyon sa pinakakawili-wiling paraan.

Paligsahan na "Hulaan ang kasabihan"

Mga Kinakailangan: mga hanay ng mga katinig na naka-print sa mga sheet ng papel na naka-encrypt ng mga kasabihan. Ang kumpetisyon ay dinaluhan ng 4-5 katao. Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng sariling listahan ng mga mensahe sa pag-encrypt. Ang nagwagi ay ang manlalaro na pinakamaraming nahulaan malaking dami naka-encrypt.

Mga halimbawa ng pag-encrypt:
NPLYVKLDTSSPTPRDTS (Huwag dumura sa balon, kailangan mong uminom)
KRSNZBPRGM (Pulang kubo na may mga pie)
BRGCHSTSMLD (Alagaan ang karangalan mula sa iyong kabataan)
CHNSVTNCHNM (Ang pagkatuto ay liwanag, ang kamangmangan ay kadiliman)
BZTRDNVNSHRBKZPRD (Hindi ka madaling kumuha ng isda sa lawa)
ЗДВМЗЙЦМПГНШЬСНДНГНПЫМШЬ

Kumpetisyon "To the touch"

Props: blindfold. Lahat ng dumating ay nakikilahok sa kumpetisyon (isa-isa). Nakapiring ang player, 3-5 tao ang nakaupo sa harap niya. Ang gawain ng manlalaro ay lutasin ang lahat ng kanyang mga kaklase. Ang nagwagi ay ang manlalaro na nahuhulaan ang karamihan sa kanilang mga kaklase sa pamamagitan ng kanilang hairstyle.

Kumpetisyon sa bowling

Mga kinakailangan: bola, bote ng sparkling na tubig. Ang kumpetisyon ay dinaluhan ng 2 manlalaro. Ang mga bote ay inilalagay sa isang hilera, ang bawat manlalaro ay binibigyan ng bola. Ang gawain ng manlalaro ay itumba ang pinakamaraming bote hangga't maaari sa pamamagitan ng paghagis ng bola na parang bola habang naglalaro ng bowling.

Paligsahan "Na may mga palaisipan"

Mga Kinakailangan: mga sheet ng papel na may mga puzzle na naka-print sa mga ito (4-6 puzzle sa bawat sheet). 1-2 manlalaro mula sa bawat koponan ang lalahok sa kumpetisyon. Dapat malutas ng mga manlalaro ang pinakamaraming puzzle hangga't maaari sa inilaang oras.

Kumpetisyon na "Pyramid"

Mga Kinakailangan: pantay na dami ng kendi o cookies para sa bawat manlalaro. Isang pangkat ng mga lalaki at isang pangkat ng mga babae ang nakikibahagi sa laro (maaaring hatiin ayon sa anumang prinsipyo). Sa hudyat ng pinuno, kailangan mong ilatag ang pyramid sa inilaang oras. Ang pangkat na may pinakamataas na pyramid ang mananalo. Ang mananalong koponan ay makakatanggap ng matamis na premyo.

Paligsahan na "Kulot"

Mga kinakailangan: plastik na lapis, ruler, sharpener. Kahit sino ay maaaring sumali sa kompetisyon. Sa loob ng inilaang oras, dapat putulin ng mga manlalaro ang chips hangga't maaari. Ang nagwagi ay ang manlalaro na ang mga chip ay naglalaman ng pinakamaraming thread. Ang mananalo ay maaaring gawaran ng pantasa bilang premyo.

Paligsahan na "Gourmet"

Mga kinakailangan: prutas at gulay, gupitin sa 1x1 cm na cube, blindfold, napkin, disposable plates, toothpick. Lahat ay nakikibahagi sa laro. Ang iba't ibang mga cube ng gulay at prutas sa parehong dami ay inilatag sa mga plato. Bilang isang patakaran, ang oras ng kumpetisyon ay hindi limitado. Ang mga manlalaro ay dapat magkaroon ng oras upang tikman ang lahat ng mga cube at hulaan ang prutas o gulay. Bilang isang premyo, ang nagwagi ay iginawad, halimbawa, isang kakaibang prutas.

Nangunguna: Hello mga anak!

Lubos kaming natutuwa na makilala ka ngayon!

Lahat ng uri ng tao ay nagmamadaling mag-aral.

Ang Araw ng Kaalaman ay nagaganap sa ating Inang Bayan.

Araw ng Kaalaman noong Setyembre.

Ang holiday na ito ang pinakamahalaga

Ito ay isang holiday para sa lahat ng mga bata.

Ang araw na ito ay nasa lahat ng dako

Ipinagdiriwang ng buong bansa.

Ang araw na ito ang pinakamaganda

Magandang araw sa kalendaryo!

Nangunguna: Binabati namin kayong lahat sa holiday at nais naming magustuhan at tandaan ninyo itong lahat. Bukas ang araw na ito Taong panuruan... Hayaan itong maging kapana-panabik, kawili-wili para sa iyo at magdala sa iyo ng bagong kaalaman, pagtuklas at mga bagong kaibigan.

Nangunguna: Guys, anong oras ng taon ngayon?

Tama iyan - taglagas! At oras na para pumasok sa paaralan. Handa ka na?

1 kumpetisyon "Sa paaralan"

Ang 1 manlalaro ay may mga backpack sa likod, ang mga bata ay tumatakbo sa daan, tumatakbo sa paligid ng puddles, bumalik at ipasa ang mga backpack sa susunod na mga manlalaro.

Nangunguna: Mahilig bang maglaro ang ating mga anak?

Mga bata. Oo!

Nangunguna: Pagkatapos ay iminumungkahi kong maglaro ka ng isang kawili-wiling laro.

Kung sumasang-ayon ka sa sinasabi ko, pagkatapos ay sagutin mo: "Ito ako, ito ako, ito ang lahat ng aking mga kaibigan." Kung hindi ka sumasang-ayon sa akin, manahimik ka.

2 kumpetisyon

Ang larong "Ito ako, ito ako, ito ang lahat ng aking mga kaibigan!"

Kindergarten nabuhay ngayon

Pagkatapos ng summer holidays.

Ang mundo ng kaalaman, mga bata, ay napakakomplikado

Sino ang handang puntahan ito? (sagot).

Sino ang mag-aaral ng mga titik

Nagbabasa nang palihim?

Hindi mag-abala kay nanay:

"Well, basahin mo kahit kaunti" (sagot).

Sino ang taga-disenyo, mga kaibigan,

Makakabisado ba ito nang walang kahirap-hirap?

Mangongolekta ang "Jeep" at "Volvo",

Dadalhin mo ba si tatay sa kindergarten? (sagot)

Sino ang kakanta at sasayaw

Para mamaya ang assessment ay "5"

Tumanggap sa mga aralin? (sagot)

Gusto kung sino ang matutulog sa umaga

At makaligtaan ang ehersisyo?

Sino ang pabagu-bago at tamad

Aba, sumagot ka dali! (sagot)

Nangunguna: Magaling guys, walang nagkamali! Ngunit, sa katunayan, sinasabi nila na ang pinakanakakatawang tao sa planeta ay mga bata.

Nangunguna: Mga bata, ano ang dapat ibigay ng inyong guro sa inyong guro sa Araw ng Kaalaman?

Tama mga bulaklak!

3rd competition "Kumuha ng bouquet!"

Sa gitna ng bulwagan ay may mga bulaklak sa isang malaking plorera, ang mga bata ay humalili sa pagtakbo papunta sa mga bulaklak, kumuha ng tig-1 bulaklak at ibibigay sa kanilang mga tagapag-alaga.

Nangunguna: Ano ba kayo! Upang malaman ang lahat sa mundo, tatanggap tayo ng kaalaman sa kindergarten! Alin?

Mga bata:(Sa koro)

pintura

disenyo

Nangunguna: Pasulong! Ang mundo ng kaalaman ay naghihintay para sa iyo!

Ika-4 na kompetisyon "World of Knowledge"

Sa gitna ng bulwagan, sa mesa, ang lahat ng mga gamit sa paaralan, ang mga bata ay humalili sa pagtakbo, pumili ng 1 sa kanila - inilagay nila ito sa isang portfolio at tumakbo pabalik, ipinapasa ang portfolio sa susunod, atbp.

Nangunguna: Naglaro nang mahusay, mga bata. At tingnan kung sino ang bumisita sa amin (kasama ang musika mula sa cartoon)

Fixik: Magandang araw kaibigan! At lumapit ako sa iyo na may mga bugtong, gusto kong malaman kung paano ka naghanda para sa bagong taon ng paaralan.

Makinig nang mabuti:

1. Kung hasain mo ito,

Gumuhit ng kahit anong gusto mo!

Araw, dagat, bundok, dalampasigan.

Ano ito?. (Lapis)

2. Idikit ang barko, sundalo,

Ang makina ng singaw, kotse, espada.

At tulungan kayo guys

Maraming Kulay (Papel)

3. Isa akong mahalagang asignatura para sa paaralan.

Para gumawa ng paper cube,

Eroplano, karton na bahay

Applique sa album,

Wala kang awa sa akin.

Malagkit ako, malapot. (pandikit)

4. Ito ay naglalaman ng isang pencil case, mga notebook

At isang sandwich para sa almusal.

Lahat ng mga tutorial ay ok

Dinadala ito ng mag-aaral sa paaralan.

Ito ay kumikinang na parang kumikinang, -

Ang gwapo sa likod. (sachet)

5. Ang lahat ng mga guhit ay agad na mabubura,

Kung ito ay mapupunta sa paglalaro. (Pambura)

Fixik: At ngayon ay oras na para sumayaw!

Ang mga bata ay gumaganap ng isang pre-natutunan na sayaw.

Sayaw ng "Fixies"

Nangunguna: Maligayang Araw ng Kaalaman, kayong mga lalaki!

Mga kaugnay na publikasyon:

"Zarnitsa" sports entertainment para sa mga bata ng gitnang grupo Municipal preschool institusyong pang-edukasyon Kindergarten № 41 "Lastochka" Ulan-Ude "Zarnitsa" sa bukas na hangin para sa mga bata ng pangalawang preschool.

Sports entertainment para sa holiday na "Araw ng mga Bata" Libangan sa palakasan para sa pista opisyal na "ARAW NG PROTEKSYON NG MGA BATA" Tagapagturo: Golikova N. A. Layunin: 1. Upang bumuo ng isang ideya ng holiday.

Venue: gym. Nilalaman ng programa: patuloy na magdagdag ng kaalaman tungkol sa kultura ng mga tao Timog Ural, pagsamahin ang kaalaman.

Festive entertainment sa Setyembre 1 "Knowledge Candy" Holiday entertainment na nakatuon sa ika-1 ng Setyembre. 2016 Para sa lahat ng grupo Sa musika, lahat ng bata ay pumasok sa bulwagan, umupo sa kanilang mga upuan. Ved. :.

Musical at sports entertainment para sa mga batang 3-4 taong gulang "Health Day"(junior at health-improving groups) Layunin: paglikha ng isang maligaya na mood; pagpapatibay ng kaalaman ng mga bata malusog na paraan buhay; paglilinaw.

Sports entertainment para sa mga batang 3-4 taong gulang Layunin: paglikha ng isang maligaya na kalagayan; pagsasama-sama ng kaalaman ng isang malusog na pamumuhay sa mga bata, ang pag-unlad ng bilis, kakayahan sa paglukso, liksi sa paglalaro.

Sports entertainment sa senior group"Carlson na bumibisita sa mga bata" Layunin. Isulong ang pagpapakilala ng mga bata at magulang sa malusog.

Hooray! - sa lalong madaling panahon Setyembre 1 - ang araw ng kaalaman! At ang Agosto ay ang buwan kung kailan ang lahat ng mga paaralan ay naghahanda para sa holiday. At nagpasya kaming tumulong sa hindi madaling aralin na ito at kumuha ng mga bagong paligsahan para sa Setyembre 1 para sa mga unang baitang na maglaro sa paaralan at sa silid-aralan. Tingnan ang aming mga ideya at piliin ang mga pinakaangkop sa iyo. At kaya, batiin ang una ng Setyembre sa amin.

Mahalaga!
Para sa mga mag-aaral sa unang baitang, hindi lahat ng kumpetisyon ay angkop. At hindi mo kailangang isama ang marami sa kanila. Para sa mga batang mag-aaral, ito ay parehong holiday, at stress, at dagat ng mga emosyon, at pagkatapos ay mayroong mga paligsahan. Gawin programa ng laro pinakamainam at isama ang 3-5 paligsahan dito upang ang mga bata ay maglaro, ngunit huwag kalimutan na sila ay mga mag-aaral na ngayon.

Kumpetisyon 1 - PAARALAN!

At kaya, ang mga bata ay dumating sa paaralan sa unang baitang. Makakatulong ito sa amin sa unang kumpetisyon.
Para sa kompetisyon kailangan natin ang salitang SCHOOL. Una, ang unang titik S. Ang mga bata ay humalili, halimbawa, sa alpabetikong pagkakasunud-sunod o habang sila ay nakaupo sa mga mesa, tumawag ng isang salita para sa letrang S. Ang sinumang hindi maaaring pangalanan ang salita sa turn, ay inalis. At ang nagwagi ay ang huling tumawag sa salita.
Sa ikalawang pag-ikot, kinuha na namin ang titik K, at gayundin, ang mga bata ay nagpapangalan ng mga salita para sa liham na ito. Muli, nanalo ang tumawag sa huli. At gayon din sa lahat ng mga titik sa salita.
Dahil dito, magkakaroon tayo ng limang mananalo at bawat isa sa kanila ay bibigyan ng premyo para sa liham na pinangalanan niya. Iyon ay, ang unang premyo para sa letrang W, ang pangalawa para sa letrang K, ang pangatlo para sa O, at iba pa.
Ngunit ito ay nagkakahalaga ng kaunti pang "pahirapan" ang mga bata at hayaan silang subukang hulaan ang kanilang mga regalo, dahil mayroon silang isang pahiwatig. Sabihin nating ang titik W ay magiging - bolpen... Sa titik K - isang kampanilya, sa O - isang hoop, at iba pa.

Kumpetisyon 2 - kung ano ang nagkakaisa sa atin.

Kumpetisyon 3 - araw ng linggo.

Dumating ang mga bata sa paaralan at ngayon kailangan lang nilang malaman ang mga araw ng linggo. At sa kompetisyong ito ay makikilala o maaalala nila ang mga ito. At sa parehong oras nalaman nila ang kanilang iskedyul para sa bawat araw.
Ito ay simple upang i-play ang laro: ang guro ay gumagawa ng isang bugtong tungkol sa anumang araw ng linggo at kung sino sa mga mag-aaral ang unang nagbigay ng tamang sagot, siya ay lumabas at sinabi tungkol sa araw na iyon kung ano ang alam niya. At pagkatapos ay inaanyayahan ng guro ang lahat na isulat ang mga aralin na magaganap sa araw na iyon sa klase.

Mga halimbawa ng bugtong:

Paligsahan 4 - masaya na iskor.

Sa kompetisyong ito, malalaman ng mga bata kung alin mga gamit sa paaralan at ang mga gamit ay nasa paaralan at matututuhan nila ang bilang.
Ang lahat ng mga bata ay lumalabas sa bukas at naglalakad lamang ng mga bilog o anumang gusto nila. Binibigkas ng guro ang mga pangalan ng mga aralin o kagamitan sa paaralan. At sa ilang mga punto ay nagsasabi ng anumang numero. Halimbawa, ang bilang na lima ay nangangahulugan na ang mga bata ay dapat magtipon ng limang tao at magkapit-kamay. Kung sino man ang mauunang mag-organisa ng bilog na ito ay mahusay. Ang kumpetisyon ay nagpapatuloy ng ilang beses.

Kumpetisyon 5 - Gumuhit ng larawan ng direktor.

Sa kompetisyong ito, ang mga kalahok ay kinakailangang magpinta ng larawan ng punong guro.
Panoorin ang video kung paano naglaro ang mga bata sa kompetisyong ito sa paaralan:

Gayundin, ang kumpetisyon ay maaaring isagawa sa ibang paraan. Halimbawa, iginuhit ng mga bata ang kanilang mga paboritong cartoon character, at pagkatapos ay ipakita ang mga drawing sa klase at hulaan ng iba ang karakter at pangalan ng cartoon.

Kumpetisyon 6 - Molecules.

Hindi pa alam ng mga first-graders kung ano ang mga molecule, ngunit maaari na nilang makilala ang mga ito.
Isang pinuno ang napili, at siya ay tumalikod. Magkapit-kamay ang iba pang mga bata, na bumubuo ng mahabang kadena. Ginagalaw ng guro ang mga bata upang magkasalikop sila sa isa't isa at hindi mabali ang kanilang mga kamay. Kapag ang lahat ay nalilito, ang nagtatanghal ay lumiliko at ang kanyang gawain ay upang alisin ang kadena ng mga molekula upang ang mga kamay ay hindi matanggal.

Ang mga paligsahan na ito ay makakatulong sa mga tagapagturo at mga magulang na panatilihing naaaliw ang kanilang mga anak. Maaari silang isagawa sa silid-aralan, mga kaganapan sa kapistahan, sa bahay, sa kalye.

Mga bumbero

Ilabas ang manggas ng dalawang jacket sa loob at isabit ang mga ito sa likod ng mga upuan. Ilagay ang mga upuan sa layo na isang metro na nakatalikod sa isa't isa. Maglagay ng dalawang metrong string sa ilalim ng mga upuan. Ang dalawang kalahok ay nakatayo sa kanilang mga upuan. Sa hudyat, dapat nilang kunin ang kanilang mga dyaket, ilabas ang kanilang manggas, isuot, at ikabit ang lahat ng mga butones. Pagkatapos ay tumakbo sa paligid ng upuan ng kalaban, umupo sa iyong upuan at hilahin ang string.

Sino ang mabilis

Ang mga batang may skipping rope sa kanilang mga kamay ay nakatayo sa isang hilera sa isang gilid ng palaruan upang hindi makagambala sa isa't isa. Sa 15 - 20 hakbang, isang linya ay iguguhit o isang kurdon na may mga watawat ay inilatag. Para sa napagkasunduang signal, ang lahat ng mga bata ay sabay-sabay na tumalon sa direksyon ng put line. Ang nagwagi ay ang unang lalapit sa kanya.

Bola na tumama sa target

Ang isang pin o bandila ay nakatakda sa layo na 8-10 m. Ang bawat miyembro ng koponan ay may karapatan sa isang shot, dapat niyang subukang i-shoot ang target. Pagkatapos ng bawat paghagis, ang bola ay ibabalik sa koponan. Kung ang target ay natumba, ito ay papalitan sa orihinal nitong lugar. Panalo ang pangkat na may pinakatumpak na hit.
- ang bola ay hindi lumipad, ngunit gumulong sa lupa, inilunsad ng kamay,
- sinisipa ng mga manlalaro ang bola,
- ibinabato ng mga manlalaro ang bola gamit ang dalawang kamay mula sa likod ng ulo.

Bola sa ring

Ang mga koponan ay itinayo sa isang hanay nang paisa-isa sa harap ng mga backboard ng basketball sa layong 2 - 3 metro. Pagkatapos ng signal, ang unang numero ay inihagis ang bola sa paligid ng ring, pagkatapos ay ibinababa ang bola, at ang pangalawang manlalaro ay kukuha din ng bola at itinapon ito sa ring, at iba pa. Ang koponan na nakapasok sa ring higit sa lahat ay nanalo.

Mga artista

Sa gitna ng bilog o entablado ay may dalawang easel na may papel. Tumawag ang nagtatanghal ng dalawang grupo ng limang tao. Sa hudyat mula sa pinuno, ang una mula sa grupo ay kukuha ng karbon at iguhit ang simula ng pagguhit, sa senyas na inililipat nila ang karbon sa susunod. Ang gawain ay para sa lahat ng limang kakumpitensya na gumuhit ng isang naibigay na guhit nang mas mabilis kaysa sa kanilang mga kalaban. Lahat ay dapat lumahok sa pagguhit.
Ang mga gawain ay simple: gumuhit ng steam locomotive, isang bisikleta, isang bapor, isang cargo car, isang tram, isang eroplano, atbp.

I-roll up ang bola

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga grupo ng 2 - 5 tao. Ang bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng gawain: sa loob ng itinakdang oras (8 - 10 minuto) upang gumulong ng snowball nang kasing laki hangga't maaari. Ang pangkat na nagpagulong ng pinakamalaking snowball sa tinukoy na oras ang mananalo.

Tumatakbo gamit ang tatlong bola

Sa linya ng pagsisimula, ang unang manlalaro ay kukuha ng 3 bola sa isang maginhawang paraan (football, volleyball at basketball). Sa isang senyales, tumakbo siya kasama ng mga ito sa pagliko ng bandila at inilagay ang mga bola malapit dito. Bumalik ito ay bumalik na walang laman. Ang susunod na kalahok ay tumatakbong walang laman sa mga nakahiga na bola, kinuha ang mga ito, babalik kasama sila pabalik sa koponan at, nang hindi umabot sa 1 m, inilalagay ang mga ito sa sahig.
- sa halip na malalaking bola, maaari kang kumuha ng 6 na bola ng tennis,
- sa halip na tumakbo - tumalon.

Kadena

Sa inilaang oras, gumawa ng kadena gamit ang mga clip ng papel. Kaninong kadena ang mas mahaba - manalo sa kumpetisyon.

Palakihin ang lobo

Para sa kompetisyong ito, kakailanganin mo ng 8 lobo. 8 tao ang pinili mula sa bulwagan. Binibigyan sila Mga lobo... Sa utos ng pinuno, ang mga kalahok ay nagsimulang magpalaki ng mga lobo, ngunit upang ang lobo ay hindi pumutok kapag napalaki. Ang nagwagi ay ang unang nakakumpleto ng gawain.

singkamas

Dalawang pangkat ng 6 na bata ang lumahok. Ito ay lolo, lola, surot, apo, pusa at daga. May 2 upuan sa tapat ng dingding ng bulwagan. Isang singkamas ang nakaupo sa bawat upuan - isang bata sa isang sumbrero na may larawan ng singkamas.
Sinimulan ng lolo ang laro. Sa hudyat, tumakbo siya sa singkamas, tumakbo sa paligid nito at bumalik, ang lola ay kumapit dito (kinuha ito sa baywang), at patuloy silang tumakbo nang magkasama, muling umikot sa singkamas at tumakbo pabalik, pagkatapos ay sumama sa kanila ang apo. , atbp. Sa pagtatapos ng laro, para sa singkamas kumapit sa mouse. Panalo ang pangkat na mas mabilis na humila ng singkamas.

Relay na may mga hoop

Dalawang linya ang iginuhit sa track sa layong 20 - 25 m mula sa isa't isa. Dapat igulong ng bawat manlalaro ang hoop mula sa una hanggang sa pangalawang linya, bumalik at ipasa ang hoop sa kanyang kasamahan sa koponan. Ang koponan na kumukumpleto sa relay kanina ang mananalo.

Counter relay na may hoop at lubid

Ang mga koponan ay nakabalangkas tulad ng isang counter relay. Ang gabay ng unang subgroup ay may gymnastic hoop, at ang gabay ng pangalawang subgroup ay may lubid. Sa hudyat, ang manlalaro na may singsing ay sumusugod, tumatalon sa ibabaw ng hoop (tulad ng sa ibabaw ng isang lubid). Sa sandaling ang manlalaro na may hoop ay tumawid sa panimulang linya ng kabaligtaran na hanay, ang manlalaro na may lubid ay magsisimula, na sumusulong, tumatalon sa ibabaw ng lubid. Pagkatapos makumpleto ang gawain, inililipat ng bawat kalahok ang imbentaryo sa susunod na manlalaro sa column. Nagpapatuloy ito hanggang sa makumpleto ng mga kalahok ang gawain at lumipat ng lugar sa mga column. Ipinagbabawal ang jogging.

Mga porter

4 na manlalaro (2 mula sa bawat koponan) ang nakatayo sa panimulang linya. Ang bawat isa ay nakakakuha ng 3 malalaking bola. Dapat silang dalhin sa huling hantungan at ibalik. Napakahirap na humawak ng 3 bola sa iyong mga kamay, at itaas ang nahulog na bola nang wala tulong sa labas hindi rin madali. Samakatuwid, ang mga porter ay kailangang kumilos nang mabagal at maingat (ang distansya ay hindi dapat masyadong malaki). Ang pangkat na mas mabilis na nakatapos sa gawain ang mananalo.

karera ng bola sa ilalim ng paa

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan. Ang unang manlalaro ay nag-shoot ng bola pabalik sa pagitan ng magkahiwalay na mga paa ng mga manlalaro. Ang huling manlalaro ng bawat koponan ay yumuko, sasalo ng bola at tumakbo kasama nito kasama ang hanay pasulong, nakatayo sa simula ng hanay at muling ipinapadala ang bola sa pagitan ng mga binti nang magkahiwalay, atbp. Ang nagwagi ay ang koponan na natapos ang relay nang mas mabilis.

Tatlong talon

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ilagay ang lubid at ang singsing sa layo na 8-10 m mula sa panimulang linya. Matapos ang senyas, ang 1st, na naabot ang lubid, kinuha ito sa kanyang mga kamay, gumawa ng tatlong pagtalon sa lugar, ibinaba ito at tumakbo pabalik. Ang pangalawa ay kukuha ng singsing at gumawa ng tatlong pagtalon sa pamamagitan nito, at ang lubid at ang hoop ay nagsalitan. Kung kaninong koponan ang mas mabilis na makakayanan ang siyang mananalo.

Hoop Race

Ang mga manlalaro ay nahahati sa pantay na mga koponan at nakahanay sa gilid ng court. Sa kanang bahagi ng bawat koponan ay may isang kapitan; nakasuot siya ng 10 gymnastic hoops. Sa hudyat, tinanggal ng kapitan ang unang hoop at ipapasa ito sa kanyang sarili mula sa itaas hanggang sa ibaba o vice versa at ipapasa ito sa susunod na manlalaro. Kasabay nito, tinanggal ng kapitan ang pangalawang hoop at ibigay ito sa kanyang kapitbahay, na, nang makumpleto ang gawain, ipinapasa ang hoop. Kaya, ang bawat manlalaro, na nagpapasa ng hoop sa isang kapitbahay, ay agad na nakakatanggap ng bagong hoop. Ang huling manlalaro sa linya ay naglalagay ng lahat ng mga hoop sa kanyang sarili. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakumpleto nang mas mabilis ang gawain ay makakatanggap ng isang panalong puntos. Ang nanalong koponan ay ang pangkat na ang mga manlalaro ay nanalo ng dalawang beses.

Mabilis na tatlo

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa tatlo, isa-isa. Ang mga unang numero ng bawat triplet ay kinukuha ng mga kamay at nabuo ang isang panloob na bilog. Ang pangalawa at pangatlong numero, magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang malaking panlabas na bilog. Sa signal, ang mga lalaking nakatayo sa inner circle ay tumatakbo sa kanan na may mga side steps, at ang mga nakatayo panlabas na bilog- pa-kaliwa. Sa pangalawang senyas, binitawan ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay at tumayo sa kanilang tatlo. Sa bawat oras na lumipat ang mga bilog sa kabilang panig. Ang pinakamabilis na triple player ay nakakakuha ng winning point. Ang laro ay nilalaro sa loob ng 4 - 5 minuto. Panalo ang trio, ang mga manlalaro kung saan nakakuha ng mas maraming puntos.

Ipinagbabawal na trapiko

Ang mga nakikipaglaro kasama ang pinuno ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay gumagawa ng isang hakbang pasulong upang maging mas nakikita. Kung kakaunti ang mga manlalaro, maaari mo silang buuin sa isang linya, at tumayo sa harap nila mismo. Inaanyayahan ng pinuno ang mga lalaki na sundan siya sa lahat ng mga paggalaw, maliban sa ipinagbabawal, na paunang itinatag niya. Halimbawa, ipinagbabawal na isagawa ang paggalaw ng "kamay sa sinturon". Ang pinuno ay nagsimulang gumawa ng iba't ibang mga paggalaw sa musika, at lahat ng mga manlalaro ay inuulit ang mga ito. Biglang gumawa ng ipinagbabawal na hakbang ang pinuno. Ang kalahok na umuulit sa laro ay umuusad ng isang hakbang at pagkatapos ay nagpatuloy sa paglalaro.

Pagsusuri ng kagandahang-asal

Ang paligsahan na ito ay nakakalito at isang beses lang gaganapin. Bago magsimula ang kumpetisyon ng mga lalaki, isang batang babae ang dumaan sa harap nila at, kumbaga, aksidenteng nahulog ang isang panyo. Ang batang lalaki na nahulaan na kunin ang kanyang panyo at magalang na bumalik sa babae ay nanalo. Pagkatapos nito, inihayag na ito ang unang kumpetisyon.
Pagpipilian: kung ang kumpetisyon ay sa pagitan ng dalawang koponan, ang isang puntos ay iginawad sa isa kung saan ang pinaka-magalang na batang lalaki ay nagmula.

Mabait na fairy tale

Ang isang fairy tale na may malungkot na pagtatapos ay kinuha bilang batayan (halimbawa, The Snow Maiden, The Little Mermaid, atbp.). At ang gawain ay ibinibigay sa mga bata na mag-isip tungkol sa kung paano muling gawin ang fairy tale na ito gamit ang mga tauhan mula sa iba pang mga fairy tale, upang ito ay magtapos ng masaya. Panalo ang koponan na gumaganap ng pinakanakakatawa at pinakanakakatawang fairy tale sa anyo ng isang mini-performance.

Tren

Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang pantay na grupo. Ang mga manlalaro ng bawat pangkat ay magkahawak-kamay at bumubuo ng isang kadena sa tulong ng mga brasong nakabaluktot sa mga siko.
Nauuna sa kadena ay mas malakas at mas maliksi na mga kalahok - "groovy". Nakatayo laban sa isa't isa, ang "clockwork" ay humahawak din sa isa't isa sa pamamagitan ng mga braso na nakabaluktot sa mga siko at hinila ang bawat isa sa kanilang sariling direksyon, sinusubukang putulin ang kadena ng kalaban, o hilahin ito sa nilalayon na linya.
Panuntunan: simulan ang paghila nang eksakto sa signal.

Kumpetisyon sa Kwento kwentong bayan

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Ang nagtatanghal ay nagsasalita ng mga unang salita mula sa pangalan ng mga kwentong bayan, dapat sabihin ng mga kalahok ang pangalang ito nang buo. Panalo ang pangkat na nagbibigay ng pinakamaraming tamang sagot.
1. Ivan Tsarevich at ang kulay abo ... (lobo)
2. Sister Alyonushka at kapatid na lalaki ... (Ivan)
3. Finist - Maaliwalas ... (falcon)
4. Prinsesa - ... (Toad)
5. Gansa - ... (Swans)
6. Sa pamamagitan ng pike ... (utos)
7. Frost ... (Ivanovich)
8. Snow White at Seven ... (Dwarfs)
9. Skate - ... (Humpbacked)

Magsalita nang walang pagkakamali

Ang sinumang mas mahusay na magsalita ng mga salawikain na ito ay mananalo:
Naglakad si Sasha sa kahabaan ng highway at sinipsip ang pagpapatuyo.
Si Karl ay nagnakaw ng mga korales mula kay Klara, at si Klara ay nagnakaw ng isang klarinete mula kay Karl.
Ang mga barko ay nagmamaniobra, nagmamaniobra, ngunit hindi nahuli.
Iniulat ko ito, ngunit hindi ko ito iniulat, ngunit nagsimulang iulat ito - ginawa ko ito.

Paglalakbay sa gabi

Sinabi ng nagtatanghal na ang driver ay kailangang magmaneho sa gabi nang walang ilaw, kaya ang manlalaro ay nakapiring. Ngunit una, ang driver ay ipinakilala sa motorway na gawa sa mga sports pin. Ang pagbigay ng manibela sa driver, nag-aalok ang nagtatanghal na magsanay at magmaneho upang walang isang haligi ang natumba. Ang player ay pagkatapos ay nakapiring at dinala sa manibela. Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng isang utos - isang pahiwatig kung saan bumaling sa driver, nagbabala ng panganib. Nang madaanan ang landas, kinalas ng pinuno ang mga mata ng driver. Pagkatapos ang mga susunod na kalahok sa laro ay "pumunta". Ang nagwagi ay ang nakakatama ng pin.

Mga arrow na may mahusay na layunin

Ang isang target ay naka-mount sa dingding. Maaari kang gumamit ng maliliit na bola o darts.
Ang bawat manlalaro ay may tatlong pagtatangka.
Pagkatapos ng laro, ang host ay nagbibigay ng gantimpala sa mga nanalo at nagpapasaya sa mga natalo.

Panatilihin ang iyong balanse

Habang ang kanilang mga braso ay nakaunat sa mga gilid, ang mga manlalaro, tulad ng mga walker ng tightrope, ay naglalakad sa pinakadulo ng karpet.
Ang nagwagi ay ang huling umalis sa karera.

Horror

Ang mga kondisyon ay ang mga sumusunod - mayroong limang itlog sa isang cassette. Isa sa kanila ay hilaw, babala ng host. At ang natitira ay pinakuluan. Ito ay kinakailangan upang basagin ang itlog sa noo. Kung sino ang makakuha nito hilaw ay ang matapang. (Ngunit sa katunayan, ang mga itlog ay pinakuluang lahat, at ang premyo ay natanggap lamang ng huling kalahok - sinasadya niyang ipagsapalaran ang pagiging isang unibersal na katatawanan.)

Larong "Merry Orchestra"

Isang walang limitasyong bilang ng mga tao ang lumahok sa laro. Pinipili ang isang konduktor, ang iba sa mga kalahok ay nahahati sa mga manlalaro ng balalaika, mga manlalaro ng accordion, mga trumpeta, mga biyolinista, atbp., depende sa bilang ng mga kalahok. Sa hudyat ng konduktor, na tumuturo sa isang grupo ng mga musikero, nagsimula silang "magpatugtog" sa tono ng anumang sikat na kanta: mga manlalaro ng balalaika - "Tryam, tryam", mga violinist - "tili-tili", trumpeters - "turu -ru", mga manlalaro ng akurdyon - "gumasta- la-la ". Ang kahirapan ng gawain ay ang bilis ng pagbabago ng mga musikero ay patuloy na tumataas, ang konduktor ay tumuturo sa isa o sa iba pang grupo, at kung ang konduktor ay iwagayway ang magkabilang kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat "maglaro" nang sama-sama. Maaari mong kumplikado ang gawain, kung malakas na iwagayway ng konduktor ang kanyang kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat "maglaro" nang malakas, at kung kumaway siya ng kaunti, ang mga musikero ay "maglaro" nang tahimik.

Laro "Mangolekta ng isang palumpon"

Mayroong 2 koponan ng 8 tao bawat isa. 1 bata sa pangkat ay isang hardinero, ang natitira ay mga bulaklak. Sa ulo ng mga bulaklak na bata ay may mga sumbrero na may larawan ng mga bulaklak. Ang mga batang bulaklak ay naglupasay sa isang haligi nang paisa-isa sa isang malaking distansya mula sa isa't isa. Sa hudyat, tumakbo ang mga hardinero sa unang bulaklak, na humahawak sa hardinero sa likuran. Dalawa na sa kanila ang tumakbo sa susunod na bulaklak, atbp. Ang koponan na unang tumakbo sa finish line ang mananalo.

singsing

Kakailanganin mo ng mahabang kurdon at singsing. I-thread ang kurdon sa singsing at itali ang mga dulo. Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog, naglalagay ng kurdon na may singsing sa kanilang mga tuhod. Sa gitna ng bilog ay ang driver. Ang mga bata, na hindi mahahalata mula sa driver, ay inililipat ang singsing mula sa isa patungo sa isa pa (hindi kinakailangan sa isang direksyon, maaari mong ilipat ang singsing sa iba't ibang direksyon). Kasabay nito, tumunog ang musika, at maingat na sinusubaybayan ng driver ang mga paggalaw ng singsing. Sa sandaling huminto ang musika, huminto rin ang singsing. Dapat ipahiwatig ng driver kung sino ang may singsing ngayon. Kung tama ang iyong nahulaan, magpalit ng mga lugar kasama ang may hawak ng singsing.

At ako!

Isang laro ng pag-iisip.
Ang mga patakaran ng laro: ang nagtatanghal ay nagsasabi ng isang kuwento tungkol sa kanyang sarili, mas mabuti ang isang pabula. Habang nagkukuwento, huminto siya at itinaas ang kanyang kamay. Ang iba ay dapat makinig nang mabuti at, kapag itinaas ng pinuno ang kanyang kamay, sumigaw ng "at ako" kung ang aksyon na tinutukoy sa kuwento ay maaaring gawin ng isang tao o manahimik kung ang aksyon ay hindi angkop. Halimbawa, sinabi ng nagtatanghal:
"Isang araw pumunta ako sa kagubatan ...
Lahat: "At ako!"
Nakita ko ang isang ardilya na nakaupo sa isang puno ...
-…?
Ang ardilya ay nakaupo at ngumunguya ng mga mani ...
— ….
- Nakita niya ako at pinagtatawanan natin ako ...
-…?
- Tumakbo ako palayo sa kanya ...
-…?
- Pumunta ako sa ibang paraan ...
— ….
- Naglalakad ako sa kagubatan, pumitas ng mga bulaklak ...
— …
- Kumakanta ako ng mga kanta ...
— ….
- Nakikita ko ang isang bata na kumakain ng damo.... -…? - Sisipol ako...
— ….
- Natakot ang bata at sumakay ...
-…?
- At nagpatuloy ako ...
— …
Walang mga nanalo sa larong ito - ang pangunahing bagay ay isang masayang mood.

Paulit-ulit

Ang mga bata ay nakatayo sa isang linya. Pinipili ko ang unang kalahok sa pamamagitan ng lot o pagbibilang. Siya ay humaharap sa lahat at nagsasagawa ng anumang paggalaw, halimbawa: pumalakpak ng kanyang mga kamay, tumalon sa isang paa, iikot ang kanyang ulo, itaas ang kanyang mga braso, atbp. Pagkatapos ay pumalit siya, at ang susunod na manlalaro ay pumalit sa kanyang lugar. Inuulit niya ang paggalaw ng unang kalahok at idinagdag ang sarili niya.
Inuulit ng ikatlong manlalaro ang dalawang naunang kilos at idinagdag ang sarili niya, at sa gayon ang iba pang mga kalahok sa laro ay humalili sa paggawa. Kapag ang buong koponan ay tapos nang magpakita, ang laro ay maaaring pumunta sa ikalawang round. Ang isang manlalaro na nabigong ulitin ang anumang kilos ay aalisin sa laro. Ang huling anak ang panalo.

Mga maya at uwak

Maaari kang makipaglaro kasama ang isang bata, ngunit mas magandang kumpanya... Sumang-ayon nang maaga kung ano ang gagawin ng mga maya at kung ano ang gagawin ng mga uwak. Halimbawa, sa utos na "Sparrows" - ang mga bata ay hihiga sa sahig. At sa utos na "Crows" - umakyat sa bangko. Maaari mo na ngayong simulan ang laro. Ang isang matanda ay dahan-dahang binibigkas ang mga pantig na "Vo - ro - ... us!" Dapat mabilis na kumpletuhin ng mga bata ang paggalaw na ibinigay para sa mga uwak. Kung sino ang huling gumawa nito o pinaghalo - magbabayad ng fan.

Nangungulit ng balahibo

Kakailanganin mo ang mga clothespins. Maraming bata ang magiging tagahuli. Binibigyan sila ng mga clothespins, na kanilang ikinakabit sa kanilang mga damit. Kung mahuli ng manghuhuli ang sinuman sa mga bata, kinabitan niya ng panamit ang kanyang damit. Ang nagwagi ay ang catcher na siyang unang nakalaya sa kanyang mga clothespins.

Naghahanap kami ng bola

Ang mga kalahok sa laro ay nakatayo sa isang bilog at ipinikit ang kanilang mga mata. Ang nagtatanghal ay kumuha ng isang maliit na bola o anumang iba pang maliit na bagay at itinapon ito sa gilid. Ang lahat ay nakikinig nang mabuti, sinusubukang hulaan sa pamamagitan ng tunog kung saan nahulog ang bola. Sa utos na "Paghahanap!" nagkalat ang mga bata sa iba't ibang direksyon, naghahanap ng bola. Ang nagwagi ay ang makakahanap nito, hindi mahahalata na tumakbo sa isang paunang natukoy na lugar at kumatok gamit ang isang stick na may mga salitang "Akin ang bola!". Kung nahulaan ng ibang mga manlalaro kung sino ang may bola, susubukan nilang abutin siya at ipakita sa kanya. Pagkatapos ay mapupunta ang bola sa manlalarong nakahabol. Ngayon ay tumatakas na siya sa iba.

Glomerulus

Ang mga bata ay nahahati sa mga pares. Ang bawat pares ay binibigyan ng isang bola ng sinulid at isang makapal na lapis. Sa hudyat mula sa nagtatanghal, ang mga bata ay nagsisimulang i-rewind ang bola sa isang lapis. Ang isa sa mga bata ay may hawak na bola, ang isa ay paikot-ikot ang sinulid sa paligid ng isang lapis. Ang mag-asawang pinakamabilis na nakatapos sa trabaho ang mananalo. Ang pangalawang premyo ay maaaring igawad para sa pinakamalinis na bola.

Dalawang tupa

Ang larong ito ay maaaring laruin nang pair-isa. Dalawang bata, magkahiwalay ang mga binti, ikiling ang kanilang mga katawan pasulong, ipinatong ang kanilang mga noo sa isa't isa. Nakahawak ang mga kamay sa likod. Ang gawain ay upang labanan ang bawat isa, nang walang pag-uko, hangga't maaari. Maaari mong gawin ang mga tunog na "Be-e-e".

Patatas

Anyayahan ang mga bata na subukan ang kanilang pagkaasikaso, pagmamasid, at pagiging tumutugon. Napakadaling gawin. Hayaang sagutin ng mga lalaki ang alinman sa iyong mga tanong: "Patatas". Ang mga tanong ay maaaring idirekta sa lahat, at kung minsan ay mas mahusay na magtanong ng isa. Halimbawa: "Ano ang mayroon ka sa lugar na ito?" (tinuro ang ilong).
Ang reaksyon ay hindi mahirap isipin. Ang sinumang nagkamali ay wala sa laro. Huwag kalimutang patawarin ang pinaka-walang pag-iingat pagkatapos ng unang dalawang tanong, kung hindi, wala kang magpapatuloy sa laro. Narito ang ilang katanungang itatanong:
- Ano ang iyong tanghalian ngayon?
- Ano ang gusto mong kainin para sa hapunan?
- At sino ang huli at ngayon ay pumapasok sa bulwagan?
- Ano ang regalo sa iyo ng iyong ina?
- Ano ang pinapangarap mo sa gabi?
- Ano ang pangalan ng iyong paboritong aso? … atbp.
Ang mga nanalo - ang pinaka matulungin na mga bata - ay makakatanggap ng isang comic na premyo sa pagtatapos ng laro - isang patatas.

Mga Trucker

Ang mga plastik na baso o maliliit na balde ng tubig na puno ng tubig ay inilalagay sa mga trak ng mga bata. Ang mga lubid na may parehong haba (ayon sa taas ng bata) ay nakatali sa mga kotse. Sa utos, kailangan mong mabilis na "i-transport ang load" mula simula hanggang matapos, sinusubukan na huwag mag-splash ng tubig. Ang nagwagi ay ang isa na dumating sa linya ng pagtatapos ng pinakamabilis at hindi nagtilamsik ng tubig. Mayroong dalawang premyo para sa bilis at katumpakan.

Larutin ang dyaryo

Kakailanganin mo ang mga pahayagan ayon sa bilang ng mga kalahok. Ang isang nakabukas na pahayagan ay inilagay sa sahig sa harap ng mga manlalaro. Ang gawain ay upang lamutin ang pahayagan sa hudyat ng nagtatanghal, sinusubukang kolektahin ang buong sheet sa isang kamao.
Kung sino ang unang nakagawa nito ay siyang panalo.

Maliksi na janitor

Para sa laro kailangan mong maghanda ng walis, "mga dahon" (Maaari kang gumamit ng maliliit na piraso ng papel). Ang isang bilog ay iginuhit - ito ang lugar ng "janitor." Pinili ang janitor. Ang "janitor" na may walis ay nakatayo sa isang bilog. Sa hudyat mula sa nagtatanghal, ang natitirang bahagi ng mga kalahok ay kumakatawan sa "hangin", iyon ay, itinapon nila ang mga piraso ng papel sa isang bilog, ang "janitor" ay nagwawalis ng basura. Ang "Janitor" ay itinuturing na panalo kung pagkatapos ng napagkasunduang oras (1-2 minuto) ay walang kahit isang piraso ng papel sa bilog.

Self-portrait

Sa isang sheet ng Whatman paper o karton, dalawang puwang ang ginawa para sa mga kamay. Kinukuha ng mga kalahok ang bawat isa sa kanilang mga sheet, ipinapasa ang kanilang mga kamay sa mga puwang, nagpinta ng isang larawan gamit ang isang brush nang hindi tumitingin. Kung sino ang may mas magandang "obra maestra" ay kukuha ng premyo.

"Unggoy"

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Pagkatapos nito, ang mga manlalaro ng unang koponan ay nakikipag-usap at nagsasabi ng isang salita sa isa sa mga manlalaro ng pangalawang koponan. Ang kanyang gawain ay ipakita ang salitang ito sa mga miyembro ng kanyang koponan sa pamamagitan lamang ng mga kilos, nang hindi gumagamit ng anumang mga tunog o salita. Kapag nahulaan ang salita, binabaligtad ang mga utos.
Depende sa edad ng mga kalahok, ang kahirapan ng mga nakatagong salita ay maaaring mag-iba. Simula sa simpleng salita at mga konsepto, tulad ng "kotse", "bahay", at nagtatapos sa mga kumplikadong konsepto, ang mga pangalan ng mga pelikula, cartoon, libro.

Snowflake

Ang bawat bata ay binibigyan ng "snowflake", i.e. sa isang maliit na bola ng cotton wool. Niluluwagan ng mga bata ang kanilang mga snowflake at, sa iyong senyales, ilulunsad ang mga ito sa hangin at magsimulang hipan ang mga ito mula sa ibaba, upang manatili sila sa hangin hangga't maaari. Ang pinaka maliksi ang panalo.

Tuyong lupa - tubig

Ang mga kalahok ng kumpetisyon ay nakatayo sa isang linya. Sa salita ng pinuno na "lupain" lahat ay tumalon pasulong, sa salitang "tubig" - paatras. Ang kumpetisyon ay ginanap sa isang mabilis na bilis. Ang nagtatanghal ay may karapatang bigkasin ang iba pang mga salita sa halip na ang salitang "tubig", halimbawa: dagat, ilog, look, karagatan; sa halip na ang salitang "lupa" - baybayin, lupain, isla. Ang mga tumatalon sa lugar ay tinanggal, ang huling manlalaro - ang pinaka-matulungin, ang magiging panalo.

Gumuhit ng portrait

Sinusubukan ng mga kalahok na magpinta ng larawan ng sinuman sa mga nakaupo sa tapat. Pagkatapos ang mga dahon ay nagsisimula sa isang bilog. Naka-on ang lahat likurang bahagi susubukan niyang isulat kung sino ang nakilala niya sa larawang ito. Kapag ang mga dahon, na dumadaan sa isang bilog, ay bumalik sa may-akda, bibilangin niya ang bilang ng mga boto ng mga kalahok na nakilala ang pagguhit. Panalo ang pinakamahusay na artista.

Lock

Ang mga manlalaro ay binibigyan ng isang grupo ng mga susi, pribado ang padlock... Kinakailangang kunin ang susi mula sa bungkos at buksan ang lock sa lalong madaling panahon. Maaari kang magsabit ng lock sa cabinet kung saan nakatago ang premyo.

Sniper

Ang lahat ng mga manlalaro ay pumikit at humihila mula sa tambak ng mga laban nang paisa-isa. Hindi mo maaaring ipakita ang iyong kapareha sa iyong kapwa. Nasira ang isa sa mga posporo, at ang kukuha nito ay nagiging sniper. Pagkatapos ay imulat ng lahat ang kanilang mga mata, magsisimula ang araw. Maaaring patayin ng sniper ang manlalaro sa pamamagitan ng pagtingin sa kanyang mga mata at pagkindat. Ang "pinatay" ay umalis sa laro at nawalan ng karapatang bumoto.
Kung ang isa sa mga manlalaro ay nakasaksi ng isang "pagpatay", siya ay may karapatan na magsalita ng malakas tungkol dito, sa sandaling ito ay huminto ang laro (iyon ay, ang sniper ay hindi maaaring pumatay ng sinuman), at ang mga manlalaro ay malaman kung mayroon pa ring mga saksi. Kung hindi, ang laro ay magpapatuloy, at kung mayroon man, ang mga galit na manlalaro ay pinapatay ang suspek, inalis ang laban sa kanya at sa gayon ay nalaman kung sila ay nagkakamali. Ang gawain ng sniper ay barilin ang lahat bago siya malantad, ang gawain ng lahat ay ilantad ang sniper bago niya mabaril ang lahat.

football ng Tsino

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, nakaharap palabas, na ang kanilang mga paa ay lapad ng balikat, upang ang bawat binti ay malapit sa simetriko na binti ng kapitbahay. Sa loob ng bilog ay may isang bola na sinusubukang i-score ng mga manlalaro sa layunin ng bawat isa (iyon ay, igulong ang bola sa pagitan ng kanilang mga binti gamit ang kanilang mga kamay). Ang isa sa pagitan ng mga binti kung saan ang bola ay gumulong, ay nag-aalis ng isang kamay, pagkatapos ng pangalawang layunin - ang pangalawa, at pagkatapos ng pangatlo - umalis sa laro.

Aram-shim-shim

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, na nagpapalit ayon sa kasarian (iyon ay, boy-girl-boy-girl, at iba pa), na may driver sa gitna. Ang mga manlalaro ay pumalakpak ng kanilang mga kamay nang may ritmo at sinasabi sa koro ang mga sumusunod na salita: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, ipakita mo sa akin! At muli! At dalawa! At tatlo! ”, Sa oras na ito, ang driver, na nakapikit at itinuro ang kanyang mga kamay pasulong, ay umiikot sa lugar, kapag natapos ang teksto, huminto siya at binuksan ang kanyang mga mata. Ang kinatawan ng kabaligtaran na kasarian na pinakamalapit sa direksyon ng pag-ikot sa lugar na ipinakita sa kanya ay pumupunta rin sa gitna, kung saan sila nakatayo nang magkabalikan. Pagkatapos ang lahat ng iba ay pumalakpak muli ng kanilang mga kamay, na nagsasabi sa koro: “At muli! At dalawa! At tatlo!" Sa bilang ng tatlo, ang mga nasa gitna ay lumingon sa gilid. Kung tumingin sila sa iba't ibang direksyon, pagkatapos ay hinahalikan ng driver (karaniwang sa pisngi), ang lumabas, kung sa isa - nakipagkamay sila. Pagkatapos nito, ang driver ay nakatayo sa isang bilog, at ang isa na umalis ay nagiging driver.
Mayroon ding bersyon ng laro, kung saan para sa mga kinatawan ng mas malakas na kasarian, ang mga salitang "Aram-shim-shim, ..." ay pinalitan ng "Mas malawak, mas malawak, mas malawak na bilog! Mayroon siyang pitong daang kasintahan! Ito, ito, ito, ito, at ang minamahal ay ito!", Bagaman sa pangkalahatan ay hindi mahalaga.
Naglalaro sa laro mas batang edad, makatuwirang palitan ng mga nakakatakot na mukha ang mga halik, na ikinapilipit ng dalawa sa gitna.

pupunta ako

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa loob. Ang isa sa mga upuan ay nananatiling libre. Malakas na sabi ng nakatayo sa kanan ng bakanteng upuan "And I'm on my way!" at pumunta dito. Ang susunod (iyon ay, ang isa na ngayon sa kanan ng bakanteng espasyo) ay malakas na nagsasabing "At ako rin!" at pumunta dito, ang susunod ay nagsasabing "At ako ay isang liyebre!" at nagaganap din sa kanan. Ang susunod na isa, na dumaraan, ay nagsasabing "At kasama ako ...", at tumawag sa isang tao mula sa mga nakatayo sa bilog. Ang gawain ng pinangalanan ay tumakbo sa isang bakanteng upuan. Sa larong ito, maaari kang magdagdag ng driver na iipit ang sarili sa isang bakanteng espasyo kapag may nag-isip ng masyadong mahaba.

Larong flashlight

Ang larong ito ay kinabibilangan ng 2 koponan. Ang bawat koponan ay may 3 dilaw na bola. Sa utos ng nagtatanghal, ang madla ay nagsisimulang ipasa ang mga bola mula sa kamay patungo sa kamay mula sa unang hilera hanggang sa huli. Ipasa ang mga bola (apoy) gamit ang nakataas na mga kamay at ibalik ang mga ito sa parehong paraan, nang hindi pinapatay ang apoy (i.e. nang hindi naputok ang bola).

Kumpetisyon "Sino ang mas mabilis na mangolekta ng mga barya"

Ang kumpetisyon ay dinaluhan ng 2 tao (hangga't maaari). Ang mga play coins na gawa sa makapal na papel ay nakakalat sa site. Ang gawain ng mga kalahok ay mangolekta ng pera na nakapiring. Ang nagwagi ay ang nakakakolekta ng mas maraming barya nang mas mabilis at higit pa. Ang kumpetisyon na ito ay maaaring ulitin ng 2-3 beses.

ulan

Ang mga manlalaro ay malayang inilalagay sa silid. Sa simula ng teksto, lahat ay nagsasagawa ng mga arbitrary na paggalaw. Sa huling salitang "tumigil," huminto ang lahat ng paggalaw, ang mga kalahok sa laro ay tila nag-freeze. Ang nagtatanghal, na dumaan sa kanila, ay napansin ang isang lumipat. Umalis siya sa laro. Maaaring gamitin ang pinaka-iba't ibang paggalaw, ngunit laging nakatayo. Sa pagtatapos ng laro, itinala din ng nagtatanghal ang mga nagsagawa ng pinakamagagandang o kumplikadong paggalaw.
Teksto:
Ulan, ulan, patak,
Saber ng tubig,
Pumutol ako ng puddle, pumutol ako ng puddle,
Gupitin, gupitin, hindi pinutol
At pagod, at tumigil!

Sorpresa

Ang lubid ay hinihila sa buong silid kung saan sila ay tinalian ng mga string
iba't ibang maliliit na premyo. Salitan ang mga bata na nakapiring, binibigyan
gunting at sila na nakapikit ay pinutol ang premyo para sa kanilang sarili. (Maging
mag-ingat, huwag iwanan ang mga bata na mag-isa sa larong ito!).

Karera ng ipis

Para sa larong ito, kakailanganin mo ng 4 na matchbox at 2 string (para sa dalawang kalahok). Ang sinulid ay nakatali sa sinturon sa harap, sa kabilang dulo ng sinulid ay nakatali Kahon ng posporo upang ito ay nakabitin sa pagitan ng mga binti. Ang pangalawang kahon ay inilagay sa sahig. Ang pag-ugoy, tulad ng isang palawit, ang mga kahon sa pagitan ng kanilang mga binti, dapat itulak ng mga kalahok ang mga kahon na nakahiga sa sahig. Ang sinumang pumunta nang mas mabilis kaysa sa paunang natukoy na distansya ay siyang panalo.

Pangingisda

Ang isang malalim na plato ay inilalagay sa upuan, ang mga kalahok ay dapat na magpalitan ng paghahagis ng isang buton o isang bote na tapunan dito mula sa layo na 2-3 metro, sinusubukang pindutin ito upang ang pindutan ay manatili sa plato.
Ito simpleng laro napaka mapang-akit at mapang-akit na mga bata.

Bantay

Ang mga lalaki ay nakaupo sa mga upuan upang ang isang bilog ay nabuo. Dapat mayroong isang manlalaro sa likod ng bawat upuan sa upuan at isang upuan ay dapat na walang laman. Ang manlalaro sa likod niya ay dapat na maingat na kumindat sa sinuman sa mga nakaupo sa bilog. Ang lahat ng nakaupong kakumpitensya ay dapat tumingin sa manlalaro na may bakanteng upuan. Ang isang nakaupong kalahok, nang makitang kumurap sila sa kanya, ay dapat na mabilis na umupo sa isang bakanteng upuan. Ang mga tungkulin ng mga manlalaro na nakatayo sa likod ng mga nakaupo ay hindi hayaang dumaan ang kanilang mga manlalaro libreng lugar... Upang gawin ito, kailangan lamang nilang ilagay ang kanilang kamay sa balikat ng nakaupo. Kung ang "bantay" ay hindi pinakawalan ang "takas", sila ay nagbabago ng mga lugar.

Isa - tuhod, dalawa - tuhod

Umupo silang lahat muli sa mga upuan sa isang masikip na bilog. Pagkatapos ay dapat ilagay ng bawat isa ang isang kamay sa kanang tuhod ng kapitbahay sa kaliwa. Ibinaba ba nila ito? Kaya, at ngayon, simula sa tagapayo, sa direksyon ng orasan, ang isang magaan na palakpak sa kamay ay dapat na dumaan sa lahat ng mga tuhod nang magkakasunod. Sa simula - kanang kamay tagapayo, kung gayon kaliwang kamay ang kanyang kapitbahay sa kanan, pagkatapos ang kanang kamay ng kapitbahay sa kaliwa, pagkatapos ang kaliwang kamay ng tagapayo, atbp.
Ang unang bilog ay gaganapin upang maunawaan ng mga lalaki kung paano kumilos. Pagkatapos nito, magsisimula ang laro. Ang sinumang nagkamali sa laro ay nag-aalis ng kamay na nagtagal sa palakpak nito, o ginawa ito nang mas maaga. Kung tatanggalin ng manlalaro ang dalawang kamay, aalis siya sa bilog at magpapatuloy ang laro. Upang gawing kumplikado ang gawain, binibigyan ng tagapayo ang bayarin nang mas mabilis at mas mabilis, kung saan dapat gawin ang cotton. Panalo ang huling tatlong manlalaro. at kumuha ng sertipiko para sa pagpapatunay?

Mga laro, paligsahan at libangan para sa mga mag-aaral sa Araw ng Kaalaman.

APAT NA Pwersa

Ang larong ito ay may ilang mga pagpipilian. Ang lahat ng mga ito ay maaaring magamit nang nakapag-iisa. Hayaang piliin ng facilitator kung ano ang nababagay sa kanya.

Pagpipilian 1... Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Sa gitna nito ay ang nagtatanghal na may bola sa kanyang mga kamay. Ibinabato niya ang bola sa sinumang manlalaro at sinabi ang isa sa apat na salita: lupa, tubig, hangin, apoy. Ang isa kung kanino ihahagis ang bola ay dapat sumalo at, kung ito ay nagsasabing "lupa", tumugon sa pangalan ng ilang hayop na nabubuhay sa lupa, ang salitang "tubig" na may pangalan ng isang isda, at ang salitang "hangin" na may pangalan ng ibon. Kapag ginamit ang salitang "apoy", kinakailangan na itaas ang bola sa iyong ulo, lumingon, tumugon sa parehong salitang "apoy" at ihagis ang bola sa nagtatanghal. Ang sinumang magkamali sa sagot ay nagiging pinuno.

Opsyon 2... Ang larong ito ay tinatawag ding "Kalahating salita para sa iyo". Ang pinuno ay nakatayo sa loob ng bilog. Ilang beses sa isang hilera, malakas niyang sinasabi sa paglipat: "Mga isda, mga hayop, mga ibon." Bigla siyang huminto sa harap ng isang manlalaro o iba pa at sinabi ang isa sa tatlong salitang ito. Bago ang pinuno ay bumilang ng malakas hanggang tatlo, dapat pangalanan ng manlalaro ang isang isda, hayop o ibon, depende sa kung aling salita ang sinabi. Ang hindi makapagbigay ng tamang sagot sa panahong ito ay nagiging pinuno.

PANGATLONG GULONG

Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay nakatayo sa gitna ng bilog. Pinipili nila ang pangatlong kalabisan. Lumabas siya ng bilog. Sa hudyat (pagtunog ng kampana, pagpalakpak ng kanyang mga kamay, ang mga salitang "Isa, dalawa, tatlo - magsimula!") Ang pinuno ay umalis sa bilog at sinubukang abutin ang manlalaro na tumatakbo sa labas ng bilog. Sa panahon ng pagtakbo, ang manlalaro ay maaaring magpalit ng mga puwesto kasama ng sinuman sa mga nakatayo sa bilog, pagkatapos ay ang isa kung kanino ang manlalaro ay nagbago ay magiging pangatlong kalabisan, at nahuli siya ng driver. Kung mahuli ng pinuno ang manlalaro, kung gayon ang manlalaro ay magiging pinuno, at ang pinuno ay magiging manlalaro, at ang laro ay magpapatuloy hanggang sa ito ay magsawa o hanggang sa maubos ang oras na inilaan para dito.

BAWAL NA TERITORYO

Para sa larong ito, kailangan mong gumuhit ng dalawang bilog sa lupa (ang maliit na bilog ay dapat nasa loob ng malaki). Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang grupo. Ang unang grupo, na magkahawak-kamay, ay nakatayo sa paligid ng isang malaking bilog na iginuhit sa lupa (sa labas nito), ang pangalawang grupo - sa loob ng isang maliit. Ang gawain ng bawat kalahok ay pilitin ang iba na tumapak sa ipinagbabawal na teritoryo na matatagpuan sa pagitan ng dalawang bilog, at sa parehong oras ay kumapit sa kanyang sarili. Ang kalahok na pumasok sa ipinagbabawal na teritoryo ay tinanggal sa laro. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa wala nang natitirang manlalaro sa isa sa mga koponan.

MAIngay na relay

Para sa relay na ito, ang lahat ng mga kalahok ay kailangang i-line up sa ilang mga column, sa harap ng bawat column ay dapat na bumuo ng isang hilera ng mga pin. Ipinikit ng unang kalahok ang kanyang mga mata at sinubukang umiwas sa lahat ng mga pin. Sa kasong ito, sasabihin sa kanya ng natitirang grupo ang direksyon ng paggalaw. Ang kahirapan ay nakasalalay sa katotohanan na kapag ang lahat ng mga grupo ay nagsimulang sumigaw nang sabay-sabay, ito ay lubhang problema upang makilala mula sa pangkalahatang ingay ng command ang mga boses ng kanilang grupo. Nang ang unang kalahok ay nakarating sa huling pin, ang grupo ay sumigaw sa kanya: "Iyon na!" Sa mga salitang ito, ibinuka ng kalahok ang kanyang mga mata at tatakbo pabalik sa kanyang grupo, ipinapasa ang baton sa susunod na kalahok at nakatayo sa likod ng huli. Kung narinig ng kalahok ang salitang "Everything!" hindi ang kanyang grupo at binuksan ang kanyang mga mata nang maaga, pagkatapos ay babalik siya at gagawin ang lahat mula sa simula. Ang nagwagi ay ang pangkat na maubusan ng mga manlalaro nang mas mabilis kaysa sa iba.

LOOB NG singsing

Ang relay na ito ay dinaluhan ng pinakamaraming kalahok na maaaring magkasya sa isang gymnastic hoop. Ang lahat ng mga kalahok ay nakahanay sa dalawang hanay. Ang unang kalahok ay inilalagay sa isang hoop. Ang kanyang gawain ay tumakbo gamit ang isang hoop hanggang sa isang dulong punto (maaari itong isang upuan, mesa, pin, tuod), bumalik, kunin ang susunod na kalahok at gawin ang parehong landas kasama niya. Ang karera ng relay ay dapat ipagpatuloy hanggang sa katapusan ng mga miyembro ng koponan. Ang nagwagi ay ang koponan na ginagawa ang lahat nang mas mabilis kaysa sa iba.

STICK-CONFUSION

Ang kumpetisyon na ito ay nagpapaunlad ng atensyon at lohikal na pag-iisip sa mga batang mag-aaral. Ang nagtatanghal ay naghahanda ng dalawang stick nang maaga, na pinaghiwa-hiwalay niya sa maraming piraso. Ang mga piraso mula sa mga stick na ito ay dapat ibuhos sa sahig (lupa) at halo-halong. Dalawang kalahok ang iniimbitahan na ibalik ang mga stick sa loob orihinal na anyo... Panalo ang kalahok na unang nakakolekta ng kanyang stick.

Maaaring may higit pang mga kalahok, ngunit sa parehong oras, ang isang mas malaking bilang ng mga stick ay inihanda nang maaga, na dapat ding masira nang maaga.

UNANG LAMPA-KENGURYASHKI

Ang kumpetisyon na ito ay pinakamahusay na gaganapin sariwang hangin(pwede sa schoolyard), dahil mas maraming espasyo. Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang magkatulad na koponan, na sunod-sunod na pumila. Sa lupa (sahig, aspalto), kailangan mong gumuhit ng isang linya kung saan ibibigay ang simula. Ang unang kalahok ay tumalon gamit ang dalawang paa. Ang susunod na kalahok ay tumalon mula sa lugar kung saan ang unang tumalon (isang marka ay nakalagay kung saan ang lumulukso ay may takong). Ito ay kung paano ang lahat ng mga kalahok ay nagpapalitan sa paggawa ng kanilang mga pagtalon. Ang mananalo ay ang pangkat na may huling marka na mas malayo kaysa sa isa.

BUNTOT NA AHAS

Para sa larong ito, kailangan mong pumili ng dalawang kapitan mula sa lahat ng mga kalahok. Nilapitan ng mga kapitan na ito ang sinumang kalahok at inaanyayahan siyang maging "buntot", habang sinasabi ang mga sumusunod na salita:

- Ako ay isang ahas, isang ahas, isang ahas, gusto mo bang maging aking "buntot"?

Kung ang kalahok ay sumang-ayon, pagkatapos ay dapat siyang gumapang sa pagitan ng mga binti ng kapitan at tumayo sa likuran niya, dalhin siya sa baywang. Pagkatapos ang kapitan na may "buntot" ay lumapit sa isa pang manlalaro at nag-aalok ng pareho. Kung hindi sumang-ayon ang manlalaro, dapat kumbinsihin siya ng kapitan sa ibang paraan (patawanin siya sa pamamagitan ng pagbibiro o nakakatawang kwento, magbasa ng tula, kumanta ng kanta). Pagkatapos nito, ang kumbinsido na kalahok ay gumagapang sa ilalim ng mga paa ng kapitan at nakatayo sa "buntot". Ang nagwagi ay ang "ahas" na ang kapitan ay mas kapani-paniwala kaysa sa iba at nangongolekta ng mas malaking "buntot".

worm APPLE

Lahat ng naroroon ay nakikibahagi sa larong ito. Ang larong ito ay nagpapaunlad ng atensyon. Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat tumayo sa isang bilog at magkapit-kamay. Magkasama silang tumatakbo sa isang bilog. Ang nagtatanghal ay nakatayo sa gitna ng bilog at nagsabi: "Mansanas, mansanas na uod. Umiihip ang hangin, bumabagsak." Pagkatapos magsalita ng facilitator sa pariralang ito, lahat ng kalahok ay dapat mabilis na maglupasay. Ang kalahok na hindi magagawa ang lahat ng ito nang mabilis, iyon ay, gagawa ng hindi bababa sa isang hakbang, hindi uupo o mahuhulog, aalis sa laro.

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mananatili ang isang kalahok. Siya ang mananalo. Kung ang lahat ng mga kalahok ay naging matulungin (na bihira), kung gayon ang laro ay maaaring magpatuloy hangga't kinakailangan, o hanggang sa mapagod ang mga bata sa paglalaro nito.

PAG-UURI NG MGA GULAY

Dalawang tao ang nakikilahok sa larong ito. Binigyan sila ng isang walang laman na basket sa kanilang mga kamay. Sa ilang distansya mula sa mga kalahok, dalawang balde ang dapat ilagay kung saan pinaghalo ang mga karot at patatas. Ang isang walang laman na balde ay dapat ilagay sa tabi ng mga kalahok. Ang gawain ng mga kalahok ay na sa isang senyas (kampana, sipol, pumalakpak) dapat silang tumakbo kasama ang kanilang basket patungo sa balde, pumili ng alinman sa mga karot o patatas mula sa mga gulay, ilagay ang mga ito sa kanilang basket, bumalik at ilagay ang gulay sa walang laman na balde . Ang nagwagi ay ang kalahok na nakumpleto ang gawain nang mas mabilis kaysa sa iba.

Ang kumpetisyon na ito ay maaaring patakbuhin bilang isang team relay. Sa kasong ito, ang basket ay gagamitin bilang isang baton, na ipapasa sa susunod na kalahok. Ang nagwagi ay ang koponan na pinupunan ang bucket ng koponan nito nang mas mabilis kaysa sa isa.

MAGANDANG CITIES

Ang larong ito ay pinakamahusay na nilalaro sa bakuran ng paaralan. Sa loob nito, nakikilala ng mga bata ang mga pangalan ng mga lungsod. Ang mga pangalan ng mga lungsod ay magiging kapaki-pakinabang sa kanila mamaya sa aralin ng heograpiya at sa buhay. Kaya, sa lupa, kailangan mong gumuhit ng isang malaking bilog. Lahat ng kalahok ay nakatayo sa loob ng bilog na ito. Pinipili ng lahat ang pangalan ng lungsod. Kung hindi pa alam ng mga kalahok ang mga pangalan ng mga lungsod, sasabihin sa kanila ng kanilang mga nakatatandang kasama.

Pinili ang isang nagtatanghal mula sa lahat ng kalahok. Inihagis niya ang bola at pinangalanan ang isang lungsod. Ang manlalaro, na ang lungsod ay pinangalanan ng pinuno, ay dapat saluhin ang bola. Kung nagawa niyang saluhin ang bola, kung gayon, maaari niyang ihagis ang bola at pangalanan ang anumang lungsod. At kung hindi niya nahuli, ang lahat ng mga manlalaro ay nagkakalat sa iba't ibang direksyon habang siya ay nakakakuha ng bola. Kapag nakuha ng player ang bola, sumigaw ang host: "Stop!" At pagkatapos ay ang lahat ng "mga lungsod" ay nag-freeze sa lugar.

Ang manlalaro na may bola ay pipili ng anumang "lungsod" at tinutukoy sa pamamagitan ng mata kung ilang kilometro ito. Bawat kilometro ay isang hakbang. Pumunta siya sa "lungsod" at binibilang ang mga hakbang. Kung, pagkatapos ng pinangalanang bilang ng mga hakbang, maaari niyang, nang hindi umaalis sa lugar, maabot ang kalahok ("lungsod") gamit ang kanyang kamay (habang ang kalahok ay hindi dapat lumayo), siya ay magiging isang "lungsod", at ang manlalaro na hinawakan ang nagiging pinuno. Magsisimula muli ang laro mula sa bilog.



 


Basahin:



Yuri Trutnev Personal na buhay ni Yuri Trutnev

Yuri Trutnev Personal na buhay ni Yuri Trutnev

Sino ang mag-aakala, kamakailan lamang, na ang mga diborsyo ay ganap na maupo sa pederal na pamahalaan? Gayunpaman, ang mga oras ay medyo ...

Ang gobernador ng Sakhalin, si Alexander Horoshavin, ay pinigil dahil sa hinalang pagtanggap ng suhol. Ano ang nangyari kay Horoshavin

Ang gobernador ng Sakhalin, si Alexander Horoshavin, ay pinigil dahil sa hinalang pagtanggap ng suhol. Ano ang nangyari kay Horoshavin

Nagreklamo ang dating opisyal kay Putin tungkol sa kakulangan ng mga yate, villa at hotel sa tabi ng dagat Ang kabuuang gastos ay higit sa 240 milyong rubles. Mga sasakyan...

Ang sinaunang soberanya. III. Ang soberanya at ang kanyang hukuman. Diocletian: Quae fuerunt vitia, mores sunt - Kung ano ang mga bisyo noon ay pumasok na sa mores

Ang sinaunang soberanya.  III.  Ang soberanya at ang kanyang hukuman.  Diocletian: Quae fuerunt vitia, mores sunt - Kung ano ang mga bisyo noon ay pumasok na sa mores

400 taon na ang nakalilipas, ang dinastiyang Romanov ay umakyat sa trono ng Russia. Laban sa background ng hindi malilimutang petsang ito, sumiklab ang mga talakayan tungkol sa kung paano naimpluwensyahan ng kapangyarihan ng tsarist ...

Order reporma sa Russia

Order reporma sa Russia

Ang sistema ng mga organo ng sentral na kapangyarihan ng estado, na nagsimulang mabuo sa ilalim ni Ivan III, ay nakatanggap ng isang medyo kumpletong anyo sa kurso ng mga reporma ni Ivan ...

feed-image Rss