domov - Pohištvo
Predstavitev "Amnezija. Duh preteklosti: anatomija strahu. Skrivnosti igre Amnesia: The Dark Descent Opis Amnezije, kjer se uporabljajo eksplozivi

Obstaja veliko vrst strahu. Z nekaterimi se srečujemo vsak dan: strah pred višino, strah pred izgubo službe, strahovi za zdravje bližnjih, groza pred bližajočo se vsesplošno poplavo ... Morda pa je temeljni strah strah pred smrtjo. "Amnezija. Ghost of the Past” je ravno o njem.

To igro lahko zlahka imenujemo interaktivna grozljivka. "Amnezija. Ghost of the Past "se začne kot pravi triler. Glavni junak prihaja k sebi na mrzlih tleh razpadajočega gradu, v njegovi glavi vlada praznina, komaj se spomni svojega imena.

Ozre se naokoli, čim bolj tiho se prikrade po hodniku. In nenadoma - grunt! Vrata ene od sob se sunkovito odprejo in ven poletijo kosi papirja. Kamera skoči nazaj, slika lebdi in valovi, glasba se nenadoma spremeni ...

Na začetku igralec ne ve popolnoma nič o tem, kaj se dogaja v gradu. Lahko naredi le eno: gre naprej v iskanju odgovorov, pri čemer ga je strah na vsakem koraku. Zaplet, spletke, metode predstavitve - vse je kot v filmu, z edino izjemo, da glavnega junaka nadzoruje igralec.

Mimogrede, junaku je ime Daniel in je arheolog. Med ekspedicijo v Alžiriji je naletel na starodavni tempelj, kjer je našel neverjeten predmet - svetlečo kroglo. In takoj po tem dogodku se je Danielovo življenje dramatično spremenilo.

Od tega trenutka naprej mu za petami sledi sama smrt. Vsi, s katerimi se je Daniel srečal po nesreči - celo neznani frizer - kmalu umrejo v skrivnostnih okoliščinah. Daniel je v paniki, zaveda se, da je krogla kriva za vse, vendar ne ve, kako ustaviti to nočno moro. In nihče mu ne more pomagati razen barona Aleksandra Brennenburškega ...

Premisa zapleta je tako banalna kot polovica grozljivk, njen konec pa absurden v popolnoma enaki meri kot preostala polovica. In tudi dejstvo, da se mozaik zapleta sestavlja skozi igro in se celotna slika sestavi šele na koncu, ne spremeni ničesar.

Miška podaja

Zdi se, da ima lastnik gradu okostnjake ne samo v svoji omari.

Ampak amnezija. Ghost of the Past« bi ostal »še ena grozljivka«, če ne bi bilo zanimiv dizajn. Na primer, igra sploh nima vmesnika. Na zaslonu ni ničesar razen tistega, kar vidi Daniel sam, niti kazalca – komaj opazne svetlobne pike na sredini zaslona, ​​ki jo je mogoče kadar koli izklopiti.

Znak ima samo dva parametra - zdravje in stopnjo strahu. In celo prvi je bil dodan v igro samo za predstavo. Daniel je ali živ ali mrtev, vmesnih stanj skorajda ni.

Toda drugi močno popestri igro. Glede na Danielovo stanje se spremeni svet okoli njega. Takoj, ko se premaknete v sence, bo slika komaj opazno lebdela in začeli se bodo slišati čudni zvoki. Če se bo Daniel še bolj prestrašil, se bodo okoli njega pojavljale namišljene podrobnosti: pajki, lesne uši, muhe, mrtvi ljudje. Ko lik končno premaga norost, postane težko videti karkoli na zaslonu - slika je popačena in prihaja v valovih.

Za izvedbo vsakega dejanja, ne glede na to, ali odpirate vrata ali razstavljate blokado desk, morate z miško narisati zapletene preste. Razvijalci se le redko odločijo za uvedbo takšnih kontrol v igro, a v tem primeru je prišel prav, saj je igralca čim bolj približal liku. Meje med Danielovimi strahovi in ​​izkušnjami na tej strani monitorja so bile popolnoma zabrisane.

"Spet je to"

"Amnezija. Ghost of the Past« sloni na dveh stebrih igralne mehanike: občutku nenehnega strahu in napetosti ter lahkotnosti in preprostosti obvladovanja.

Zdelo se je, da so razvijalci uporabili vse kinematografske metode stopnjevanja situacije v zgodnjih fazah igre. Neposredne nevarnosti še ni, je pa skoraj vsak prizor strašljiv dogodek. Veliko jih je in so raznolike: potem sveče nenadoma ugasnejo, potem se vam pred nosom odprejo vrata, potem za vami zaigra klavir. In takrat se bodo izza vogala zaslišali grozljivi zvoki in glasovi, a tudi če premagaš samega sebe in pogledaš, tam ne bo nikogar ...

To ni smrt. To je hujše.

Malo kasneje se bo igralec še vedno srečal z lokalnimi pošastmi - vendar od daleč, na kratko, v kratki epizodi. Takrat bo prišel trenutek neposrednega stika - in takrat boste morali pobegniti, se skriti v omare in za predale, počakati, da pošasti odidejo. Bližje koncu bo vse naenkrat padlo na igralca, vendar to še ni vrhunec, vse je še pred nami.

Ko Daniel sedi v temnem kotu, se trese in skoraj cvili od groze, se panika prenese na igralca. Ni se tako enostavno ločiti od dogajanja na zaslonu - igralec se redno prestraši skupaj z glavnim junakom od scene do scene.

Razvijalci premešajo epizode, kot pravi čarovnik premeša komplet kart. Dogajanje na zaslonu se nenehno spreminja. Situacije se včasih ponavljajo, a hkrati zagotovo pridobijo nove, živce parajoče podrobnosti.

Če je Daniel pred pošastjo že pobegnil pred petimi stopnjami in se je takrat vse dobro končalo, potem se mu bodo sedaj zagotovo postavila vrata na pot. Ja, ne preprosta, ampak posuta s kamni in deskami. Kamnov je nemogoče hitro odmakniti, težka greda se komajda premika, vrata se nikakor ne odzivajo na obupane sunke. V samo nekaj sekundah igralec doživi celotno paleto čustev: od razočaranega "res spet?!" skozi prestrašen "no, saj sem vedel!" in do panike "Umrl bom, kaj naj storim?!"

Stalne spremembe vam ne omogočajo, da se "navadite" na to, kar se dogaja. Takoj, ko se Daniel in z njim igralec nekoliko umirita, igra takoj vrže nove občutke, še ostrejše kot prej. In kam gre armiranobetonsko zaupanje, da narisani junak (še bolj pa igralec, ki sedi na stolu za računalnikom) dejansko ni v nevarnosti?

Enota strahu

Uganke tukaj so večinoma preproste in jih je pogosto mogoče rešiti s preprostim preizkušanjem možnosti. Igralec verjetno ne bo prišel v slepo ulico; če trenutne situacije ni mogoče rešiti z razpoložljivim naborom orodij, potem je "ključ" v sosednji sobi na najbolj vidnem mestu. Če želite najti vse pomembne predmete, vam ni treba preiskati vsakega vogala - samo hodite po nivoju s svetilko. V nekaterih primerih na pomoč priskočijo ostanki dnevnikov in vrteči se spomini.

Igro nekoliko razočara šibak grafični motor. Vendar zbledele teksture in kotni modeli niso tako kritični, vendar je bila najpomembnejša stvar - vizualizacija učinkov strahu - velik uspeh. Igro je mogoče zlahka dokončati v enem dnevu (čeprav je noč seveda boljša), a teh sedem ur igranja vsebuje rekordno število srhljivih trenutkov.



Obstaja več vrst grozljivk: od napetih trilerjev do trash grotesk in parodij. "Amnezija. Ghost of the Past” uspelo vzeti nekaj malega od vsepovsod, ne da bi postalo neokusno.

zabava
Grafične umetnosti
Udobje
Plot
Logika delovanja

Predstavitev

Dvorana z dežjem

Pot prihodnosti (ali preteklosti?).
Danielov pohod skozi Brennenburg ni videti tako mračno.

Človek pride k sebi na mrzlih kamnitih tleh. Zdi se, da je nekakšen grad in zapuščen. Edino, česar se spomni, je, da mu je ime Daniel in da mu sledi Senca. Ne spomni se, kdo ali kaj je.

Na tleh so cvetni listi vrtnic in sledi neke rožnate tekočine. Sledi so sveže in Daniel hoče ugotoviti, kam vodijo. V sobi s slikami, kamor vstopi Daniel, nenadoma ugasnejo luči. Zavlada panika, junak prižge sveče na najbližjem kandelabru - v svetlobi se počuti mirnejšega.

Je pomembno: pravzaprav lahko ostaneš v temi, kolikor dolgo hočeš - tudi če popolnoma izgubiš razum, Daniel ne bo umrl od strahu. Vendar bo postalo veliko težje krmariti v vesolju.

Stari arhivi

V drugi sobi Daniel na mizi najde prenosno svetilko. V njej ni dovolj olja, je pa svetilka odličen način za razgnanje teme, ko ta postane povsem nevzdržna. Poleg tega hiter način spravite se k pameti brez prižiganja sveč.

Medtem odtisi stopal na tleh vodijo do mize v majhni omari. Na njem je zapis, ki ga je napisal sam Daniel. Sporočilo je zelo kratko in ne pojasnjuje veliko.

Daniel je vzel zdravilo, da bi si izbrisal spomin, vendar je v sporočilu najprej navedel: najti mora prehod do notranjega svetišča gradu Aleksandra Brennenburškega. Poiščite lastnika in ga... ubijte. Kdo je ta baron, zakaj ga je moral Daniel ubiti in zakaj se mu je pri tem vmešal spomin? Na ta vprašanja ni odgovora.

dvorana

Na nekaterih lokacijah si lahko vzamete čas in pridete k sebi.

V ogromni dvorani Danielu prihajajo spomini, iz katerih izhaja, da se notranje svetišče nahaja globoko v gorah pod gradom Brennenburg. Pot se začne v predelovalni komori.

Za želenimi vrati se najde nenavadna rjava gmota, ki blokira prehod. Zdi se, da je organskega izvora. Potrebujete nekakšno topilo, kislino.

Izbira je majhna: če lahko kje dobite kislino, je to v laboratoriju. Počakala bosta vinska klet in arhiv, v katerega je dostop tudi iz dvorane.

Na opombo: Ni pomembno, katero lokacijo najprej obiskati. V vsakem primeru jih boste obšli vse in v kakšnem vrstnem redu - odločite se sami.

Laboratorij

V sobi za eksperimente Daniel preučuje zapiske o baronovi stari alkimistični raziskavi. Namesto eliksirja življenja pa je na dan prišel odličen toksin, a ravno to Daniel potrebuje. Alexander je naštel štiri sestavine: kalamin, orpiment, aqua regia in kuprit.

Poleg prazne posode poleg bankovca se v mizi nahaja posoda nerazumljivega videza. Če se ga dotaknete, sprožijo spomine nekoga drugega – morda samega Daniela?

A v samem laboratoriju tega, kar smo iskali, nismo našli. Toda na mizi z alkimističnimi instrumenti nas čaka namig: sestavine so shranjene v vinski kleti. Res, kje drugje je mogoče shraniti vodko? Še več, hmm, kraljevsko.

Arhivi

Jasen namig surove sile.

Vrata v klet so bila zaklenjena, zato moramo ključ iskati v arhivu.

V pisarni in sobi z redkimi knjigami Daniel odkrije dva odlomka iz lastnih dnevnikov o alžirski ekspediciji in svojem odkritju - krogli. Domoznanska soba je zaklenjena; Poiščimo rešitev.

Ni ga težko najti; Res je, poti nazaj po isti poti ni več - streha se je podrla. V shrambi zemljevidov je zadnji odlomek dnevnika.

Zdi se, da ni izhoda iz kamnite pasti, a skozi luknjo v steni prebije svetloba. Poberi kamen s tal in z dobro namerjenim metom razširi luknjo - to je pot v dvorano zgodovine. Papirji pod stekleni pokrov Govorili bodo o vraževerjih in legendah, povezanih z Brennenburgom, Aleksandrom in znanstvenikom Agripo.

Obisk sobe Danielu obudi več spominov, tokrat na skrivno sobo. Odpre se s klikom na tri lažne knjige na policah, to pa je treba storiti hitro.

Ponovno odigrajte dejanja in vzemite ključ od vinska klet z mize v odprti sobi. V predalu mize je zapis o razbojnikih, zaprtih v vinski kleti. To moramo upoštevati.

Pot iz arhiva se prikaže sama od sebe - nekdo razbije vrata. Toda ali je vredno hoditi s tem "nekom" ali je bolje tiho oditi?

Wine Vault

Klet ni prazna, to je gotovo. Koraki, srhljivi zvoki - nekdo tava v trdi temi. In, sodeč po Danielovem vračanju spomina, to niso več ljudje ...

Kuprit najdemo zelo hitro, v sobi nasproti spusta v klet. V desni sobi na tleh leži steklenica kalamina. Ko ga Daniel dvigne, stari tramovi ne bodo zdržali in izhod iz sobe se bo porušil. Kamnov in tramov ni težko potegniti vstran, sod z oljem v kotu pa vam bo pomagal pri soočanju s temo.

Arheolog bo v sobi za stopnicami našel aqua regia in listek z zadnjimi besedami Williama, ki je umrl tukaj. Zadnja sestavina je v levi sobi, vendar je tam tudi oživljeno truplo, ki piska. William? Glavna stvar je ostati v senci in ne gledati tega bitja, potem debeloglavo bitje ne bo zaznalo Daniela niti dva koraka stran od njega.

Laboratorij

V zgodnjih različicah igre ste morali izbrati vrstni red barv. "Nepotrebno," so mislili razvijalci.

Za uspešen poskus morate vse sestavine postaviti v destilacijsko komoro, postaviti prazno posodo blizu iztoka in prižgati ogenj. Toda preden ima Daniel čas, da se razveseli rezultatov, se zasliši strašen ropot. Zrušile so se stopnice v zgornjem nadstropju.

Nazaj je enostavno splezati, le eno od desk, ki jih je v izobilju, je treba prisloniti ob steno ob podrte stopnice. Prehod v predelovalno komoro je odprt.

Obdelovalna komora

Tema popolnoma vlada. Vendar je to koristno. Po sobi se potika zelo neprijetno bitje.

Potem ko je v krogu obhodil vse sobe, Daniel odkrije še dva odlomka dnevnikov, tokrat o vrnitvi v Anglijo po ekspediciji. Vrata do zadnja soba zaklenjena, a desno od nje je za kupom škatel skrit prehod. Odstranimo jih, splezamo skozi luknjo in se znajdemo v majhni sobi. Loputa na tleh vodi nekam še globlje v gore pod gradom. Vitel bi moral dvigniti pokrov jaška, vendar je nekaj v napoto. Moramo pregledati vrv na stropu.

Kletni arhiv

Tik pred našimi očmi se zgodi hitra metamorfoza: luči ugasnejo, voda se pojavi na tleh in kupi škatel se pojavijo iz nič. V vodi ne morete ostati niti sekunde - duh, ki se je pojavil za vogalom, že teče proti Danielu.

Je pomembno: takoj ko se pojavi voda, je najbolje, da takoj stečete na škatle v sobi na desni - prihranili boste veliko živcev in vitalnosti.

V to smer ni bilo mogoče pogledati – duh v vodi
Zavohala sem Daniela.

Na skrajni steni sobe je vzvod. Če ga potegnete, boste slišali zvok odvijanja kovinske verige. To je mehanizem, ki postopoma spušča vrata v daleč konec koridor. Daniel mora skočiti na škatle do nje, preden se spusti.

Škatle so nameščene tako, da ponekod arheolog ne more doseči naslednjih. Na njih se boste morali povzpeti neposredno iz vode - če ukrepate hitro, duh ne bo imel časa, da bi dohitel junaka.

Tudi naslednja soba je napolnjena z vodo in duh je še vedno tam. Toda tukaj ne smete hiteti, ampak čim bolj previdno priti do cilja, ne da bi padli. Prerazporedite škatle v verigi eno za drugo; dva bosta dovolj.

Na opombo: duh bo Danielu vedno sledil za petami. Paziti moramo, da gibanje vode iz duha ne odkotali škatle, na kateri stoji junak: zaradi nenavadne muhavosti motorja se bo škatla premaknila, Daniel pa ne.

Arhivski tuneli

Daniel se znajde v dolgem hodniku, napolnjenem z vodo. Ni več škatel. Pljusk vode s korakov duha za tabo te požene v beg brezglavo in ne da bi opazil cesto.

Ne smeš se ustaviti, drugače te bo duh dohitel in te ubil. Preskočite vse škatle in druge odpadke, na katere naletite, ne da bi se ustavili. Na razcepu za prvimi vrati - desno, na razcepu za tretjimi vrati - karkoli.

Če bi bil jaz direktor...

    Prva stvar, ki bi jo naredil, je odstranitev možnosti shranjevanja dosežkov ob izstopu iz igre. Razvijalci so preudarno odpravili možnost hitrega shranjevanja, kar izboljša potopitev v igro. Samodejno shranjevanje obstaja in se pojavi na začetku vsake stopnje. Toda element menija »shrani in izstopi« takoj premaga namen te ideje - igralec lahko kadar koli shrani igro in jo nato takoj vstopi.

    Lepo bi bilo ne le prižgati sveče ali svetilke, ampak jih tudi ugasniti. Če je igralcu dana možnost, da razprši temo, zakaj ne bi storil nasprotnega? Če lahko igralec prilagodi meje svetlobe in sence, se bo zanimanje samo povečalo.

    Biti dolgo v temi je malo izven splošne slike norosti. Skozi celotno igro se Daniel nenehno boji, divje, panično boji vsega okoli sebe. Tema izkrivlja njegovo zaznavo in postopoma izgubi razum. Toda ... kaj je naslednje? nič. Raven strahu se zmanjša do "blagega glavobola". Malo nerealno, kajne? Veliko bolj zanimivo bi bilo, če bi igralec po nekaj časa v temi (recimo več kot minuti v stanju norosti) začasno izgubil nadzor nad Danielom, dokler ta ne pride k sebi. Na primer, Daniel bi se lahko skril v kotu in sedel tam ter strmel v eno točko ali obratno - odhitel z divjimi kriki, ne da bi videl cesto.

    Dodal bi ga v igro razne skrivnosti in skrite lokacije. Vse sekundarno, kar neposredno ne vpliva na prehod (dnevniki, zapiski, spomini v cilindrih), je skoraj vedno na najbolj vidnem mestu. V igri je veliko stvari, ki jih lahko pobereš, premakneš, vržeš, vendar je to malo uporabno, saj se interaktivnost tu konča. Zakaj bi brskali po vseh knjigah na policah ali predalih v kotu, če za to ne dobimo ničesar? Toda če bi ista knjiga služila kot vzvod za odpiranje skrivnega prehoda ali če bi škatle blokirale razpoko v steni, bi igralec posvetil več pozornosti raziskovanju.

Oddaljena dvorana

Videti je, da sem prišel ven.

Pred Danielom je velika dvorana z mnogimi vrati in vodnjakom na sredini. Vrata, ki se odpirajo sama, vam pomagajo narediti pravo izbiro. V sobi na levi je dvigalo. Arheolog se spominja, da se dvigalo spusti globlje v ječe gradu Brennenburg, kamor moramo iti. Ampak ne gre. Razlog je treba iskati v strojnici, a vrata so zaklenjena. Torej, iščemo ključ.

Dnevna soba

Daniel se bo v celoti prilegal v ta usta.

Za vrati so tri sobe, kjer je živel arheolog. Tisti na desni je zaklenjen. Daniel najde ostanke dnevnikov na mizi in zarjavelo lomilko v sobi na levi. Z njegovo pomočjo razbijemo vrata, nato pa se od zadaj zaslišijo koraki. Lahko se skrijete v omari in zaprete vrata za seboj ali pa preprosto stečete v kot na desni in počakate za vrati - pošast ne bo vstopila v sobo.

Ko odide, se Daniel spomni skrivališča s ključem nekje v tej sobi. To skrivališče je slika na steni v isti sobi. In zakaj je bilo treba skriti ključ od strojnice?

Strojnica

V zgornjem prostoru je nadzor tlaka. Ni še jasno, kako deluje. V sobi v srednjem nadstropju arheolog odkrije nadzorno ploščo za pretok. Sodeč po zapisu na mizi, so potrebne neke vrste palice. Dva sta v shrambi, tretjega pa je treba najti v prostorih za trening.

Mehanizem, ki krmili samo dvigalo, je v najnižjem nadstropju. Poskusi izstrelitve ne bodo uspešni; potrebne so palice.

Shranjevanje

Prehod v sobo z deli je blokiran, nekako ga moramo očistiti. Gremo v drugo smer, do “Opreme”. V desni sobi Daniel najde Agrippove zapiske o eksplozivih, narejenih iz mešanice tekočin v sodih. Ravno to, kar potrebujete!

Pipe na sodih so že zdavnaj zarjavele, zato je treba najti pot do tekočin. V drugih sobah najdete dva kosa iz ročni vrtalnik, vrtalnik pa je v sobici nad vhodom. Vrtanje obeh sodov in polnjenje posode z mešanico traja nekaj minut. V bližini ruševin postavimo steklenico s tekočim razstrelivom in mečemo kamenje, ki ga poskušamo zadeti v poltemi.

V skladišču živil ne smete prižigati sveč, še manj pa odpreti drugih vrat pred časom. Svetloba je seveda super, vendar je bolje, da te trese strah v trdi temi, kot da nekoga razveseliš za kosilo ob močni svetlobi.

Obe palici čakata Daniela v domnevno najbolj oddaljeni sobi. Na isti polici je namig: zadnja palica je nekje v pisarni. Vse kar ostane je, da se v temi pretihotapimo mimo nekaj hodečih trupel in se vrnemo v dvorano.

Kabinet

Izkazalo se je, da je pisarna mreža delovnih prostorov, delno zasutih z ostanki s strehe. V sobi na levi je fragment pisma Agripe njegovemu učencu Weyerju. Zanimiv posel, torej sta bila oba v Brennenburgu? Koliko let je minilo?

Danielove misli prekine sunek vetra. Okenski okvir poka. Ker v oddaljene prostore ni več mogoče priti, ga izbijemo s katerim koli primernim predmetom. Če ne boste pogledali navzdol in previdno skočili čez robove, bo Daniel živ in zdrav prišel v pravo sobo. Namen je upravičil sredstva: na mizi je ena od palic in navodila za odpravljanje napak v mehanizmu dvigala.

Strojnica

Mehanizem za nadzor tlaka bo deloval, če Daniel premakne ročaje gor in dol v treh položajih - I, II in V - tako da seštevek obeh spodnjih in zgornjih številk znaša 8. Palice je treba namestiti v mehanizem za nadzor pretoka v naslednjem zaporedje: krog ustreza palici parnega cikla, trikotnik trojni palici, kvadrat pa palici štirifaznega nihanja.

Nadzor je normalen, zdaj ga morate začeti sami dvižni mehanizem. Vrzite premog v peč in jo prižgite. Ne deluje - ni dovolj prestav. Povsod je veliko različnih delov, pobrskajte in kmalu bodo trije zobniki prišli na svoje mesto. Vse je zabrnelo in oživelo. Moramo pohiteti do dvigala.

Vse se spremeni, ko pride Senca.

Dungeon (južno krilo)

Sestop je bil zoprn in se je končal s kolapsom.

Na prvem nivoju zaporniških celic se s hodnika na levi slišijo glasovi. Tam, v eni od komor, bo arheolog našel kladivo. Na drugi stopnji Daniela zanimajo vrata na desni, vendar so zaklenjena. Moramo najti rešitev. Ko zavije levo, Daniel v komori odkrije dleto.

Nadaljuje premikanje po levi steni in naleti na kletko, v kateri sta bili mati in deklica. Zdi se, da jih je Daniel spravil za zapahe. Hvala bogu je deklica pobegnila skozi luknjo v tleh pod posteljo. Povečajte luknjo s kladivom in dletom ter sledite njenim stopinjam.

Dungeon (severno krilo)

Daniel pride iz tunela v osvetljen hodnik. Zavijanje desno vodi v kuhinjo, katere edina značilnost je sod kisline v skrajnem kotu. Na izhodu vas čaka pohodniško presenečenje. Hitro stečeva nazaj v kuhinjo, zaloputneva vrata za seboj in se skriva za svinjske trupe prav pri tem sodu.

Izbira je majhna, arheolog gre po hodniku levo. Kmalu pride do skladišča, kjer s police odstrani prazen kozarec - odlično posodo za kislino.

Med raziskovanjem prostorov ob levi steni zaporniškega labirinta Daniel naleti na želeni prehod. Vrata so zaklenjena, vendar ključavnica ni videti zelo močna. Če ga obdelate s kislino in ga nato podrete s kladivom, bo Daniel odprl prehod naprej.

K hudiču z njimi, mostovi. sonce...

Prehod do rezervoarja

Daniel se znajde v kanalizacijskem sistemu pod gradom Brennenburg. Nivo vode je zdaj previsok, da bi šli naprej. Vodo moramo izčrpati. Nadzorna soba za odtočne mehanizme je višja, še vedno morate priti do nje.

Ročica, ki spušča podaljško lestev, se je zataknila. Namažite ga z oljem, ki teče iz cevi. Končno se vzvod zaskoči, vendar kos cevi prepreči, da bi se lestev spustila. Zlomite cev tako, da jo zrahljate s spustno lestvijo.

V bližini kontrolne sobe sta dve ročici, ki spuščata viseče mostove do rezervoarja na levi in ​​mrtvašnico na desni. Ročica z mostu na desni noče delovati, zato se zaenkrat držimo poti levo.

Rezervoar

V prostoru, zalitem z vodo, so tri cevi, ki dovajajo vodo v kolektor. Zapiranje pip na njih ne bi bilo težko, če ne bi bilo podrtih prehodov in ... starega znanca - duhca.

Na srečo se še vedno ne more dotakniti Daniela, dokler se ne dotakne vode. Takoj ko so vsi trije ventili zaprti, morate ven iz negostoljubnega kamnitega rezervoarja. Pri cevi na levi bo viseči mostiček to preprečil. Spustite ga lahko tako, da vržete kateri koli težek predmet. In na poti do cevi na desni bo Daniel naletel na tri curke uhajajoče vroče pare.

Kontrolna soba

Nivo vode je upadel, a skozi kolektor še vedno ni možen prehod: zaraščeno kamnite stene gobe oddajajo strup. Alexander je omenil protistrup; mogoče ga bodo našli v mrtvašnici.

Za spuščanje mostu do mrtvašnice morate mehanizme konfigurirati na enak način, kot so konfigurirani mehanizmi mostu do rezervoarja. Najprej obesimo uteži, nato pa nastavimo batne roke. V zadnji sobi manjka nekaj cevi. Odpadki ležijo povsod, treba jih je razporediti tako, da zamašijo iste luknje kot na drugi strani.

Na poti nazaj bo ročaj premikajočih se vrat odletel. No, zraven mehanizmov se verjetno kaj najde.

Mrtvašnica

Most, ki vodi do mrtvašnice, je začel delovati, vendar se je nekaj zagozdilo in se ni spustil do konca. Nekaj ​​težkega - kot kamen - bo dokončalo, kar ste začeli.

V sobi na desni Daniel najde Aleksandrove zapiske. Baron je svojim služabnikom in zapornikom dal cepivo proti strupu z gobami. Daniel ni našel drugih služabnikov razen strašnih pošasti, zato je bila edina preostala možnost uporaba krvi mrtvih. Na srečo je bil na mizi primeren mrlič.

Za izdelavo cepiva iz krvi trupla je potreben velik pogum.

V tej igri nikoli ni veliko kombinacij.

V sobi levo od vhoda najdemo bakrena cev in ga povežite z iglo. Posledično domača brizga Vstavimo ga v glavo pokojnika, pri čemer smo vanj predhodno z ročnim svedrom izvrtali luknjo. Vse kar ostane je, da se vbrizgate in se spustite v kanalizacijo.

Zbiralec

Prehod naprej je blokiran - no, od kod te večne ovire?! - vrtljivi boben. Morda je nekje nadzorni mehanizem. Tako je, prehod na levi vodi v želeno sobo. Dva ročaja izpostavljata mehanizmu različne prestave. Če levo ročico nastavite na najmanjšo in desno ročico na največjo prestavo, se bo mehanizem najbolj upočasnil.

Vendar to še vedno ni dovolj. Iščemo rov desno od vhoda, tam je ena cev zarjavela. Kos cevi je odličen za zagozditev vrtljivih rezil.

Če se premaknete naprej, bo Daniel prišel v slepo ulico - prehod je blokiran z rešetkami. In če jih Daniel sam ne more zlomiti, potem bo morda to uspelo komu drugemu. Obstaja samo en "ampak": pošast stoji prav v prehodu. Vendar pa je naokoli veliko razpoložljivih sredstev, pozornost tega bitja lahko pritegnete tako, da vržete kamen z druge strani in se, medtem ko tava naokoli v iskanju vira hrupa, tiho izmuznete do vrat.

Nave

Ko je Agripa dvignil glavo, je Daniel šel zamenjat spodnje perilo.

Daniel pregleduje sobe v zgornjem nadstropju, v eni od njih opazi dva vzvoda. Kaj odprejo ali zaženejo, je še vedno nejasno - ne delujejo. Toda Daniel najde še en del svojega dnevnika. In z grozo izve, da ga je Aleksander prisilil k izvedbi obreda – Daniel pa je moral človeka ubiti. Je to res naredil? Tuje življenje v zameno za svoje? Čeprav je bil kriminal ...

A Daniel je bil najbolj presenečen, ko se je spustil v globino ladje. Agripa je bil priklenjen na steno... napol mrtev! V pogovoru s tem človekom se Daniel spomni svojega padca in razume, kaj mora storiti. Najprej poiščite drobce krogle, ki bodo odprli vhod v svetišče. In če je mogoče, poiščite zapiske Weyerja, Agrippovega učenca.

Šest fragmentov krogle bi moralo biti v mučilnicah. Vrata do njih so zaprta - zato sta potrebna dva vzvoda na vrhu. Da bi delovali, morate odpreti loputo v stropu nad mizo za mučenje.

Preden je vstopil v kor, je v prehodu, ki se je odprl na desni, Daniel odkril majhno sobo. Na mizi je listek. Zdi se, da zdaj lahko junak reši Agrippa, a najprej mora najti tri komponente: paralizirajoč strup iz gobe, eliksir življenja iz krvi tistih, ki so bili pravkar ubiti, in izločke nekega bitja, ki živi v vodi. .

To je zanimivo:če greste do oltarja zdaj, preden je krogla zbrana, podzemnega templja še ne bo uničila senca. Most na desni vodi v baronove osebne prostore - ni praktične uporabe, vendar boste prebrali še en Aleksandrov dnevnik.

Zbor

Povsod je rdeč somrak, na razdalji desetih korakov ne vidite ničesar, a občasno slišite korake pošasti. Najti moramo tri mučilnice in pobrati drobce krogle. Do prvega pridemo tako, da zavijemo levo in hodimo ob steni.

Daniel bo dosegel drugo, če bo šel naravnost od vhoda do kora. Cev nad glavo vam bo pomagala priti do tretjega in najbolj oddaljenega. Pred vhodom v to mučilnico raste velika goba. Prva sestavina je tam.

Lepi vzorci. Iz njih je Daniel izrezal slike na žrtvah.

Nič ni narobe z monitorjem, Daniel je samo zelo prestrašen.

Ni težko prečkati glavne dvorane zbora. Samo skloniti se morate in se približati steni. Tudi če Daniel sreča pošast, je malo verjetno, da bi jo opazil, dokler si ne zakoplje nosu. Vendar ne hodijo blizu zidov.

Transept

V naslednjem prehodu, ki se je odprl po popravilu mehanizma vrat, Daniel vidi vodnjak. Alexander je omenil, da bi bil vodnjak odličen habitat za bitje, katerega ostanki so potrebni za ustvarjanje eliksirja.

Na drugem nivoju bližnjih zaporniških celic Daniel najde kos mesa. Samo tisto, kar potrebujete. Meso privežemo na vrv in spustimo v jamico. Ostanki niso ostanki, a kost zagotovo vsebuje potrebne izbire.

Transept je velika prazna dvorana s tremi vrati na skrajnem koncu. V sredini spiralno stopnišče, pripelje do baronove pisarne. Na mizi je vrv.

Vrata na desni vodijo v celico, kjer sta Daniel in Alexander nekoč razžagala "posiljevalca". Rešetka na tleh skriva odtočno luknjo, v katero je tekla kri žrtve. Na kozarec privežemo vrv, jo spustimo v luknjo in napolnimo s krvjo. Tretja sestavina je bila najdena. Po preiskovanju preostalih dveh komor Daniel zbere vse drobce krogle. Kam zdaj prilepiti kroglo in pripraviti napoj za Agripa? Morda v oltarni sobi?

Slaba misel. Daniel ni mogel pobegniti mrtvim, ki so ga napadli ...

Nevsiljivo presenečenje

Mnogi razvijalci v svojih igrah radi pustijo nekaj »velikonočnih jajc«, ​​skritih ali ne tako presenečenj za radovedne igralce. Ljudje iz Frictional Games so delovali s pravim švedskim humorjem.

Zakaj bi nekaj iskali v igri? Še več, v "Amneziji" so igralci zaposleni le z iskanjem nečesa. Vse najbolj zanimive stvari so na očeh.

Prav v korenskem imeniku igre (kdo sploh pogleda tja?) je tiho lociran arhiv z imenom »super_secret.rar«. To je zato, da ne bo kdo uganil, ja. Vse bi bilo v redu, vendar je arhiv zaščiten z geslom. Geslo je dolgo, a zelo preprosto.

Igra ima tri konce: dober, slab in normalen. Po vseh kreditih (ali s pritiskom na gumb) bo igralec videl napis "end". In v veliki pisavi, skoraj večji od samega "konca" - tako da zagotovo ne bodo zamudili - kodo. Geslo še ni, ampak samo del.

Če pa združite kode iz vseh treh koncev, bo nastala kombinacija geslo za arhiv. Vsebuje nič manj kot zgodnjo umetnost in risbe, podroben potek prvega poglavja igre, oblikovalski dokument, opis zmožnosti novega "motorja" (vse v odlični in močni angleščini) in več videoposnetkov. izvlečki iz alfa različic igre.

Dungeons

Junak se je zbudil v zaporu. Vrata so seveda zaklenjena. Nenadoma se je komora začela polniti z rjavo maso - Daniela je prehitela Senca. Iskati moramo pot do odrešitve.

Zid levega zidu se je izkazal za krhkega. Kladivo in dleto (na srečo pošasti niso pomislile, da bi ga preiskali) bosta pomagala narediti luknjo v njej. Skozi to bo Daniel dosegel počen tram in ga spustil na steno.

Izhod iz zapora je zaklenjen. Med raziskovanjem celic junak najde listek z zadnjimi besedami enega od zapornikov: ključ je zataknjen v kanalizacijski cevi. Ven ga lahko spravite na dva načina: napolnite vedro z vodo iz vodnjaka in ga »operite« ali pa od zarjavele rešetke odlomite palico in jo potisnite skozi. Pot do odrešitve je odprta.

Nave

Daniel je spet v ladji. Grad se podre, vsepovsod nastane rjava gmota, poškoduje arheologa. Ruševine so odprle dostop do laboratorija, ki je bil prej obdan z deskami. No, ubogemu Agrippi moramo pomagati.

Najprej destilirajte kri. Nato v isto posodo iztisnite izloček strupene žleze. Nato noter še vedno iz kosti izparite izvleček Thumpterja.

Agripa je še vedno priklenjen na steno. Daniel mu da piti napitek, nakar ga starec prosi, naj mu odseka glavo in jo vrže v portal, ki ga Aleksander odpre. Daniel nima nič proti, saj je žaga zelo blizu, v sobi na levi. Zdaj mora povezati kroglo in prodreti v notranje svetišče.

Oltar

Daniel se znajde v prostranem podzemnem templju. Most prečka prepad in vodi do svetišča in sobe z mehanizmi. Prehod do svetišča ovira čarobno polje. Daniel poskuša iz drobcev sestaviti kroglo na posebnem podstavku, a nič ne gre - potrebuje nekakšno lepilno maso.

Vedro smole v strojnici pride zelo prav. Toda tudi to ne pomaga: sama krogla ne more odstraniti čarobnega polja; Kamen zlomi zobnike - pohiteti moramo.

Notranje svetišče

Nenavadno je, da Alexander ni imel ene, ampak štiri krogle hkrati.

Masivna vrata zaprejo Danielu pot. Potegne ročico na enem od stebrov, toda vrata ostanejo na mestu - a prehodi se odprejo na obeh straneh dvorane. V sobah ni ničesar razen nekaj ritualnih risb na tleh in žrtvenih oltarjev.

Daniel nima druge izbire, kot da prelije svojo kri na oba oltarja in začne obred. Danielov um ga noče ubogati, noge mu popustijo. Senca ti diha po zatilju, pred očmi se ti spremenja ključavnica.

Toda obred se je že začel in vrata v sobo s kroglami so se odprla.

Sferna soba

In tukaj je razplet. Alexander je pripravljen dokončati obred in oditi skozi portal v drug svet. Kaj naj naredi Daniel? Naj bo tako kot je? Ustaviti barona in ga ubiti? Izpolniti Agripovo voljo?

Kdo je kriv za vse te umore? Aleksander? Daniel? Oboje? Čudno, Daniel je dosegel svoj cilj, a še vedno ni prejel nobenega odgovora ...

Amnezija Temni sestop
Amnezija: Duh preteklosti

Osnovni nasveti za igro:
1) Ne padite od nikoder - tukaj je to preobremenjeno z izgubo velikega števila življenj. Spustite se po stopnicah ali kaj drugega, a kar je najpomembneje, bodite previdni.
2) Shranite svetilko. Je vitalen. Pogosteje uporabljajte zabojnike. Do konca igre sem jih odkril 30 (to je čisto dovolj za moje življenje).
3) Bodite preudarni. Če je zelo oblačno, potem poiščite vire svetlobe in ne glejte pošasti dolgo časa - to tudi vznemirja psiho.
4) Ne pozabite preveriti svojega dnevnika. Zlasti »Posnetki« in »Spomini« pogosto vsebujejo koristne informacije za prehod

Uvod

Sledimo sledi kapljic. Na hodniku je omara. Odpri ga in vzemi zaboj za kurilnico. Gremo v sobo na desni. Vzamemo kurilno posodo na mizo. Gremo naprej po sledi kapljic. Nato po napakah lika gremo do prvih vrat na desni. Vzamemo kurilnico na police. Gremo v sosednjo sobo na desni. Luč ugasne. Gremo ven in sledimo stezi po stopnicah.

Stari arhivi
Sledimo sledi. Vrata se odprejo in luč ugasne. Pojdimo skozi ta vrata. Na police vzamemo 2 zaboja za kurilnico. Sledimo poti v sobo. Luč pade z mize. Izberimo ga. Nadaljujemo po poti. Zdaj lahko to storite s prižgano svetilko (gumb F, porablja olje, poiskati ga morate, da ohrani ogenj). V sosednji sobi poleg peči je omara. V notranjosti je zaboj za kurilnico. Odpremo vrata, vzamemo pismo, ga preberemo. Nekdanji Daniel nam pove, da moramo ubiti Aleksandra Brandenburškega. Zraven bankovca na mizi je olje. Vzemimo ga. Zdaj, ko greste v svoj inventar, lahko napolnite zalogo energije luči z dvojnim klikom na olje. V isti sobi na levi, blizu polic, je vzvod. Povlecimo ga. Odprejo se skrivna vrata

1. del.
dvorana
Pojdimo tja, kjer se pokažejo cvetni listi. Organska masa je blokirala prehod do predelovalnih komor. Nasproti stopnic v predelovalne prostore v veži je prostor s skrinjo na levi na samem začetku. Notri je zaboj za kurilnico in olje. Poskusimo odpreti velika vrata v tej sobi. Se ni izšlo? Organski so spet blokirali izhod. Vrnemo se v središče dvorane. Gremo v prehod, ki se nahaja ob vznožju stopnic na vrh. Gremo dol in gremo skozi vrata, ki vodijo v laboratorij. Gremo noter.

Laboratorij
Če vam je temno, potem prižgite svetilko ali pa z baklami prižgite bakle na stenah, pod stropom in kjerkoli vam ustreza. Tukaj ne bom opisoval, kje in kako prižgati (to je neumno). Ob s kamenjem nasutem prehodu je polica. Zraven je olje. Spustimo se po edini poti pod stopnicami. V 1. sobi na desni strani med škatlami je ognjišče in skrinja, v kateri je še ena. Vidimo alkimistično mizo in na njej črko. Preberemo in ugotovimo, da so vse sestavine v vinski kleti (z mrtvim bugagagom). Vzamemo kozarec, preberemo pismo, natančno ugotovimo, katere sestavine so potrebne za ustvarjanje kisline. Preverimo omare v mizi, notri je kurilnica in »kaseta« (valjasti artefakt, treba jo je prebrati in občudovati). Nasproti te mize je peč, v njej pa kurilnica. Selimo se iz laboratorija. Ustrahujejo nas. Ugasnemo luči in se skrijemo. Ko se vse umiri, zapustimo laboratorij. V veži se povzpnemo po stopnicah do vrat z oznako »Arhiv«. Gremo noter.

Arhivi
Gremo skozi vrata na desno. Opombo smo prebrali. Gremo skozi vrata na levi. Beležko vzamemo na police. V miznih omarah je zaboj za kurilnico. Gremo na hodnik do vrat "Pisarna". Gremo noter. Preberemo zapis iz tabele. V predalih je kurilnica. Pisarno zapustimo skozi druga vrata. Gremo v "Stare knjige". Desno v skrinji je ognjišče in olje. V pečici je kurilnica. Gremo ven. Poskušamo vstopiti v dvorano krajevne zgodovine. Zaprto. Izstopimo desno v velik, lep »hodnik« s kamini ob straneh. Gremo levo do konca hodnika in nato spet levo. Z mize ob klavirju vzamemo olje. Pojdite na "Tlorisi". Poslušamo zgodbo o gnilem gradu. V zgornjem levem kotu sobe je skrinja z 2 zabojema za kurilnico in oljem. Gremo ven. Pojdimo na "Zemljevidi". Pristopimo k mizi. Sprejmemo opombo. Daniel se spet dvigne. Tokrat mu pomagamo. Gremo naprej, dokler ne zasijemo. Vzemimo kroglo. Spet smo v realnosti. Zadovoljni smo s čudovitimi klasičnimi motivi, ki igrajo v ozadju. V mizi, kjer je bila opomba, je spet zabojnik. Izhod je bil blokiran s kamenjem. Kako priti ven? Gremo do stene med dvema pisarnama. Vidimo razpoke? Stena je krhka, vendar je ne morete zlomiti z rokami. Vzamemo nekaj težkega (predvsem je v bližini čelada) in ga vržemo v steno. Svobodni smo. Gremo v sobo. Tukaj na eni od polic je olje. Na koncu sobe na levi je beležka. Vitrino morate z nečim razbiti (na primer s knjigo. Uporabimo knjige na policah). Vklopiti jih je treba vse naenkrat, vendar se vsako od njih po izvleku vstavi nazaj. Zato morate najti vse potrebne knjige in jih čim hitreje uporabiti. Vse jih vzamemo ven in prehod se odpre. V namizni omarici je beležka. Na mizi je ključ vinske kleti. Vzemimo ga. Nekdo nas straši. Gremo v sobo s knjigami - vidimo, da so vrata, zaprta na desni, zdaj polomljena. Arhive zapuščamo hkrati prestrašeni. Ko odhajate, se morate hitro odmakniti od vrat - senca je ogorčena. Gremo v vinsko klet (vrata so na istem spustu, kjer je laboratorij, nasproti) Uporabimo ključ na vratih.

Wine Vault
Gremo dol. Prisluhnimo prizoru. Gremo skozi vrata nasproti stopnic. Vzamemo kuprit. Da ne bi znoreli, prižgemo kakšno svečo in počakamo v tej sobi 20 sekund (zunaj tava sovražnik, čeprav to ni dejstvo, vendar previdnost nikomur ni škodila) Odidemo, gremo skozi sobe v smeri urinega kazalca. Pojdimo na naslednjega. Vam ščurki lezejo po monitorju? Ne poskušajte ga podreti) Na policah je zaboj za kurilnico. Na desni je sod z oljem (najbolj uporabna stvar v tej igri :)) Na mizah je še en zaboj za kurilnico. Kalamin leži na tleh. Vzemimo ga. Padel je kot sod in vrata so zaprli ruševine. Razstavimo ga. Težke kamne odvlečemo tako, da držimo miško in se premikamo w,a,d. So ruševine očiščene? Gremo ven. Naslednji vhod je brez vrat. Iz nekoga so naredili pašteto. Škoda. Prisluhnimo prizoru. V skrinji je ognjišče. Na mizi je listek in ... ROYAL vodka ... mmm. Na žalost ga samo vzamemo. Gremo do zadnjih vrat pod stopnicami. Oziroma sta 2, gremo pa v tisto levo. Opij vzamemo na policah na koncu hodnika na levi. Bodite previdni, v tej sobi tava mrtev duh. Na policah izberemo zabojnike (gledamo tudi vrh polic) Pregledamo celotno sobo. Najdemo Orpimenta in zapustimo vinsko klet. Spet je senca ogorčena. Pojdimo v Laboratorij.

Laboratorij 1.1
Se spomnite alkimične mize? Stecimo k njemu. Namestimo vse sestavine, vključno s kozarcem. Zdaj pa začnimo s kemijo. Zasukajte ventile s krožnimi gibi. Prvi plin. Nato se zamenjajte za vsako epruveto. Vzemite nastalo steklenico kisline. Vidimo posledice takšnih čudnih zvokov – stopnice so uničene. Uporabljamo čudeže lokalne fizike: na ostanke dna stopnic postavimo škatle, splezamo na te škatle in skočimo na vrh. Zapustimo laboratorij.

dvorana
Pojdimo k tistemu, ki ga že tako sovražimo organska snov ki je blokiral pot do predelovalnih komor. Nanj uporabimo steklenico kisline. Masa se je raztopila.

Obdelovalna komora
Pomikamo se po tunelu. Prisluhnimo prizoru. Vidimo sovražnika. Skrijmo se. Previdneje se premikamo v smeri, kamor je šel sovražnik. Gremo v sobo. Sprejmemo opombo. Na polici na desni je zaboj za kurilnico. Premaknemo se v sosednja vrata. Še ena zabojnica. Naslednja soba ima zaklenjena vrata. Desno od vrat je več škatel. Grabljamo jih - prehod v sosednjo sobo. V njem vidimo ... Sod nafte! Hura) Vzamemo vse zaboje za kurilnico iz skrinje (2) in polic (1). Ampak je pretežka za dvigovanje. Vidimo vrv. Vendar mehanizem ne deluje, ker je palica zataknjena v enem od delov. Gledamo od zgoraj. Odpravimo blokado. Zasukamo ročico. Loputa je odprta. Skočimo dol. Gremo do vrat v kletni arhiv.

Kletni arhiv
Tukaj je ena najbolj gnusnih misij Amnezije. Ko vstopite v sobo in se malo sprehodite, vidite, kako luč ugasne in soba je že delno napolnjena z vodo. Zdi se, da je vse v redu. Vendar ne bi smeli stati v tej vodi. Ker je v njem sovražnik in te hoče pojesti. Moraš skakati po škatlah. Skočimo v sobo na desni in tam uporabimo vzvod. Zdaj morate pravočasno teči do vrat, ki so odprta, a se bodo zaprla. Ste tekli? Druga soba z nečim lačnim na tleh. Vržemo mu koščke mesa in stečemo odpirat vrata (tukaj boste morali sami upravljati z ročico). Hitro pritečeš, odpreš naslednja vrata in skočiš na kakšno škatlo. Naslednja vrata zahtevajo ključ. Ključa ni, je pa na polici v isti sobi votla igra. Uporabimo iglo na vratih in gremo ven v arhivske tunele.

Arhivski tuneli
O moja draga mama!!! Pošast te hoče mrtvega tukaj in zdaj. Samo beži, teci brezglavo, spomni se modrega reka »Dobra hrana je mrtva hrana.« Danes si hrana in moraš pobegniti. Tura je kratka in linearna. Naj vas ne zmede.

2. del.
Oddaljena dvorana
Sledimo poti v sobo na levi. Prisluhnimo prizoru. Poskušamo zagnati dvigalo - ne deluje. Gremo ven. Po stopnicah se povzpnemo v “Dnevno sobo”.

Dnevna soba
Opombo smo prebrali. Iz mizne omare vzamemo opij. Na mizi v sosednji sobi vzamemo lomilko in preberemo sporočilo. Uporabljamo posteljo. Prisluhnimo prizoru. Približamo se edinim vratom na desni, ki se ne odprejo. Na teh vratih iz inventarja uporabimo lomilko. Lom premikamo sem ter tja. Bam. Vrata so se nato odprla. Opombo smo prebrali. Približajte se omari na desni. Bugaga! Sovražnik prihaja. Skrij se v omaro in zapri vrata. Se spomnite Freddiejeve male rime? Prišel je čas, da se spomnimo nanjo. Prisluhnimo zvokom. Čakamo, da pošast pride ven (zvok vrat) Zapustimo omaro. V isti sobi se za sliko skriva ključ. Premaknemo sliko in ta pade dol. Vzamemo steklenico s ključem in jo spustimo. Steklenica je zlomljena - izberemo ključ. Vrnemo se v »Oddaljeno dvorano« Takoj po odhodu od zgoraj gremo do sosednje »Pisarne«.

Kabinet
Gremo skozi vrata na desni. Odprite skrinjo in vzemite ognjišče. Vstopimo v vrata na levi - preberite opombo. Odidemo in gremo po hodniku. Poleg oken gremo v prva vrata. Poslušamo skeč o tem, kako so mučili pse. Preberemo zapis na mizi. V sobi poleg naju sva prebrala zapis. Preiščemo mizo - ognjišče in kup lobanj. Zapustimo te sobe. Gremo po hodniku desno. Blokada. Ne mimo. Vrnemo se k oknom. Prvo okno je počeno (zraven je olje, vzemite ga) V okno vržemo nekaj, na primer stol. Gremo ven na karnise. Skačemo po njih, dokler ne zagledamo vhoda v nova soba. V tej sobi si oglejte novo "kaseto" (valjasti artefakt) V naslednji sobi napolnite luč z oljem iz soda. Preberemo opombo, izberemo palico. V sosednji sobi je skrinja z 2 ognjiščema. To je to, lahko se vrnete po isti poti po vencih in se vrnete v "Oddaljeno dvorano". V oddaljeni dvorani se spustimo po stopnicah in gremo v sobo na desni - "Shramba".

Shranjevanje
Gremo naprej. Vzamemo kurilno posodo. V tej sobi poskusite prižgati vsaj nekaj bakel - svetlobe je malo ali uporabite svetilko, vendar jo je treba uporabljati pametno. Najprej gremo skozi vrata na levi. Vzamemo del iz svedra na polici. Slišimo godrnjanje pošasti. Čakamo v tej sobi. Na policah so 3 zaboji. Ker tukaj ni bakel in sveč, boš moral neumno razvajati že tako pretresene misli, a nič, ne prvič. Zapustimo sobo. Vendar bodite previdni. Gremo do naslednjega (če štejete v smeri urinega kazalca) prehoda iz sobe, imenovane »Podrobnosti«. Med potjo prižigamo sveče in bakle, da se kasneje ne zamotimo. Gremo do konca, gremo navzdol in vidimo, da je prehod blokiran. Potrebujemo eksploziv. Za izdelavo eksploziva morate zmešati 2 snovi. Imamo kozarec. Vrnemo se v središče in se premaknemo v naslednji prehod, imenovan »Oprema« Pogledamo noter različne sobe preostali deli so iz svedra. V sobi v sredini sta ročaj in 2 zaboja za kurilnico. V sobi na desni sta 2 zaboja za ognjišče, v skrinji pa olje + opij + zaboj za ognjišče. V sobi na levi je podstavek za sveder in na polici 2 zaboja (1 na sredini, drugi zgoraj). Vrtalnik skupaj sestavimo tako, da premikamo predmete enega na drugega. Zdaj ob vodoravnih sodih (z vinom?) najdemo navpične sode s pipami. Toda pipe so zarjavele. Uporabljamo vrtalnik. Zamenjamo posodo. Ta soda sta 2. Gledamo bolj natančno, oba sta tukaj. So polili eksploziv? Strašijo nas, a nas ni strah, saj smo neustrašni pionirji. Sedaj se vrnemo v sobo »Podrobnosti« Poleg kamnov namestimo eksploziv. Vzamemo najhujši kamenček, ki leži v bližini. Umaknemo se kakih 10 metrov in vržemo kamenček. Ne razumeš? Potem lahko samo stopiš in ga zadeneš blizu s kamnom ... a je to zanimivo? Eksplozija. Pok! Gremo v sobo. Na polici vzamemo svojo najljubšo škatlo za kurilnico (kakšna je?) Gremo levo. Prisluhnimo prizoru. V sosednji sobi vzamemo zabojnike na policah (eno na levi in ​​eno na desni). Vzemimo še eno zabojnico. Gremo v skrajno desno sobo. Odprimo ga. Bugaga! zombi. Pravzaprav ga ni bilo treba odpreti, vendar sem te prestrašil) Zaloputni ta vrata in teci naprej v prehod, teci, teci in na koncu poslušaj še en prizor in pojdi skozi vrata na desni. Tam sta še 2 palici in beležka. Vzamemo jih in poskušamo priti ven. Zombi!!! Spet nas je prestrašil. Sedimo v sobi. Nato previdno izstopimo iz njega in se pomaknemo v položaj počepa. Priporočljivo je, da postavite glavo pod blazino. ne? Škoda. Na splošno se premikamo proti izhodu iz Skladišča, na poti srečujemo pošasti in naše najgloblje groze. Ko gremo ven v oddaljeno dvorano, vidimo, kako se je spremenilo, in se premaknemo v strojnico. Je v sobi, kjer je dvigalo na levi strani. Vrata odpremo s ključem.

Strojnica
Gremo skozi vrata na desni. Opombo smo prebrali. Malo stran prižgemo luč v viseči svetilki. Vidimo mehanizem. Ali vidite številke nad in pod vzvodi? Potrebno je, da so vzvodi, dvignjeni navzgor, vsota številk = 8 in navzdol 8. Rešimo problem - prikaže se napis "Enomeren tok." Pojdimo dol. Gremo v 1. vrata. Zapiši 2 zapiska. V tej sobi prižgemo luč (obvezno), da bolje razumemo, kaj je treba tukaj narediti. Na velikem vidimo 3 zareze kovinska plošča. Vanje vstavimo palice. Okrogla palica za parni cikel. Trojna do trikotna. Štirifazni na kvadrat. Zapustimo sobo. Upoštevajte, da je pred sobo velika oprema. Še ena v sobi. Še vedno nam bodo koristili. Gremo dol. V tem prostoru prižgemo tudi luč ob mehanizmu. Tukaj morate namestiti 3 prestave. 1 je v tej sobi in 2 je mesto, od koder smo pravkar prišli (preberite nekaj vrstic zgoraj) Ste namestili 3 prestave? Super. Levo od tega mehanizma je kurišče. Tudi tukaj morate prižgati luč v svetilki od zgoraj, sicer ne boste mogli videti nosu. Odpremo kurišče. Prazen je. V sobi na levi je premog (na polici je tudi 1 kurilnica). Vzamemo kroglice premoga in jih vržemo v kurišče. Potrebujete 3 kose. Napolniš kurišče - zapreš - pritisneš na ročico. Približajte se mehanizmu na desni - pritisnite ročico. Ste se počutili kot strojnik? Seveda) Izstopite iz strojnice v oddaljeno dvorano. Bežimo do dvigala!!! Odhajamo domov.

3. del
Dungeon
Prisluhnimo prizoru. Počistimo ruševine z vrat. Gremo noter. Gremo desno ob steno. Če vidite nekaj, kar se lahko prižge (bakle, sveče), to prižgite. Ves čas se premikamo ob desni steni (to ni potrebno, a tako boste razumeli, o katerih mestih govorim, drugače je malo verjetno) Vidimo prvo svetlobo, ki prihaja od zgoraj. Zavijemo desno in gremo naprej, vidimo prvo kamero. Pojdimo vanj. Vzamemo kurilno posodo. Zapustimo sobo in gremo naprej ob steni. Vzamemo še eno kurilnico in to je pravzaprav slepa ulica. Vračamo se k svetlobi od zgoraj. Se vam je povrnila zdrava pamet? Zdaj se pomaknite vzdolž leve stene ... Gremo v 1. celico. Vzamemo kurilno posodo in olje. Gremo do oddaljene kamere. Strašijo nas s trkanjem. Umaknimo se in si povrnimo razum. V komori nasproti leve je kladivo. Vzemimo ga. Gremo naprej po desni steni. Zombi ghoul je strašen AHH! Na splošno se skrijemo in počakamo, da bitje izgine. No, ali lahko umreš in naslednjič bo on drugje, če boš previdno hodil. Gremo po stopnicah. Zavijemo desno. Gremo ob desni steni. Sledi vhod v sobo. (1. točka) Zraven je priporočljivo prižgati baklo. V notranjosti sta opij in ognjišče. Pojdimo ven. Gremo naprej po steni, sledi spust navzdol. Ustrahujejo nas. Dvignemo se nazaj na točko 1. Premik neposredno iz točke 1 - sobe. Vsebuje kurilno posodo in olje. Pojdimo levo iz sobe z oljem. In pojdimo v levo sobo. Prisluhnimo prizoru. Premaknemo posteljo in vidimo luknjo, vendar je prehod preozek. No, poiščimo orodje. Zapustimo to sobo in gremo naravnost do konca. Ko vstopimo v sobo, poslušamo še en prizor. Na tleh vzamemo dleto. Gremo ven. Približamo se vratom na levi strani. Piše, da je ključavnica šibka in zarjavela. Povezujemo dleto in kladivo. Uporabljamo ga na vratih. Sod nafte! Jooooo! Natočimo gorivo in se pomaknemo proti sobi z ozko luknjo. Na luknji uporabljamo kladivo in dleto. Postalo je širše! Človeška anatomija? Ne, prijatelj, fizika!

Dungeon (severni hodnik)
Plazimo se skozi tunel. Levo ali desno? Na desno seveda :) Si zunaj? Sledimo tablam do “Skladišča” (Receptaculum) nas vodijo table na stenah. Ker je bil na koncu zadnjega nivoja sod nafte, upam, da ne greste na slepo in opazite te znake. Če je kaj, prižgite bakle na stenah, da to vidite. Pridemo v Skladišče, vzamemo kozarec in 2 zaboja. Sedaj sledimo smerokazom do “Kuhinje” (Culina). Če srečamo pošasti, se zabavamo s skrivanjem, posedanjem in gremo spet na lov. Si šel v kuhinjo? Opombo smo prebrali. Na policah sta 2 kurilnici. Pristopimo do kotla na koncu sobe in nanj uporabimo kozarec. Alarm! Alarm! Zombiji so tukaj! Skrijemo se za prašičja trupla in ugasnemo luči. Sedimo in to je dovolj. Zraven vzamemo olje in zapustimo sobo. Spet gremo proti skladišču. Gremo po stopnicah, gremo desno, levo, levo, desno, levo. Gremo skozi vrata na levi, vzamemo olje in zaboj za kurilnico. Skozi vrata na desni prisluhnemo prizoru. Gremo naprej v stari smeri. V sobi smo prebrali zapis. Gremo nazaj - ustrahujejo nas. Skrijmo se. Ste sedeli zunaj? Gremo ven. Zdaj gremo v nasprotni smeri, nato levo, desno, levo do konca. Vidimo vrata s ključavnico slabo stanje. Nanj vlijemo kislino iz pločevinke. Zaključimo s kladivom in dletom. Spet se ustrahujemo. Odpremo vrata in stečemo v Prehod do Cisterne.

4. del.
Prehod do Cisterne
Prisluhnimo prizoru. Na sredini vidimo steber, na njem pa vzvod, ki spušča stopnice. Je pa treba namazati. Gremo do cevi, iz katere teče olje, in postavimo kozarec. Vzamemo pločevinko in gremo do vzvoda. Uporabljamo ga na njem. Uporabljamo sam vzvod. Lestev se ni spustila do konca - cev je bila v napoto. Moramo ga zlomiti. Dvignemo stopnice. Ponovno ga spustimo s pomočjo vzvoda. In tako večkrat. Stopnice so šle navzdol - mi smo se plazili navzgor. Gremo naprej do vrat. Uporabljamo desno ročico, levo ročico. Hodimo po mostu, ki se spušča z desnega vzvoda. Gremo do "Tank".

Rezervoar
Hodimo po poti in poslušamo prizor. Vidimo spust in nov vzpon na drugi strani. Pojdimo k temu. Skočimo po mostu do samega konca. Tam je opomba in morate obrniti ročico. Na ta način znižamo nivo vode na sosednji lokaciji, kamor bomo morali kasneje. Zavrtimo se. Pojdimo nazaj. Premaknimo se na desno stran. Iz skrinje vzamemo olje in kurilnico. Zdaj gremo na drugo stran mostu, po katerem smo prvič prečkali vodo. Desno od te vzpetine je še ena. Gremo za to. Vidimo viseči most. V verigo je treba vreči kamen. Most se je podrl. Gremo do konca. Opombo smo prebrali. Desno za škatlami je olje. Zasukamo ventil. Pošasti divjajo. Pojdimo nazaj. Zadnji ventil ostane. Nahaja se na levi strani, če hodite ob vodi, potem po približno 10 metrih zagledate vzpetino - gremo proti njej. Plinske cevi. Previdno gremo mimo, počakamo, da eden ugasne - gremo mimo. Čakamo naslednjega. Lažje kot parjena repa. Ventil zategnemo, da tukaj ni dima. Gremo do konca. Opombo smo prebrali. Zasukamo ventil. Lahko greš tukaj. Gremo v Prehod do Cisterne. Šli smo ven v Pasažo. Zdaj gremo v "Kontrolno sobo" (kjer sta 2 vzvoda za spuščanje mostov).

Kontrolna soba
Vstopimo in prisluhnemo prizoru. Gremo v sobo na desni. Vzemi zaboj za kurilnico na škatli. Poglejmo, kako so ročice pritrjene. Gremo v sobo nasproti. Tukaj jih je treba popraviti na podoben način. Če ne deluje, poskusite z nadaljnjim sukanjem in obračanjem. Edina nenavadna uganka v tej igri, ker niso pritrjene na povsem enak način kot v sobi nasproti. Morda morate poslušati klike v mehanizmu. Ste opazili, da v teh prostorih ležijo cevi? Še vedno nam bodo koristili. Pojdite do vrat v sosednjo sobo in zavrtite ventil. Gremo v sobo in hkrati vam svetujem, da vanjo vržete 2 od teh cevi naenkrat. Gremo najprej v desno sobo. Tinderbox in beležka. Na tleh je tudi 3. cev. Ob stopnicah je olje. Ne pozabite, kako se nahajajo vzvodi mehanizma. Gremo v levo sobo. Vzamemo ročaj. Vzvode namestimo na enak način kot v desni sobi. Pojdimo v zadnjo sobo. Tukaj morate namestiti te 3 cevi, ki ležijo v različnih sobah. Pripelji jih vse sem. Kako namestiti? Dolga na sredini navpično. 1. majhen skozi dolg vodoravno. 2. majhen levo od dolgega navpično. Deluje! Samo 2 igri v eni. Zapustimo kontrolno sobo. Ne moreš? Je ventil odpadel? Namesto tega uporabimo ročaj. Izstopimo v Prehod do Cisterne. Z ročico spustimo most v sosednjo sobo. Most noče iti do konca? Spustimo se na tla. Vzamemo večji kamen in ga vržemo na most. Če nimate moči, da bi ga takoj vrgli, ga najprej vržemo na kamnito podlago, po kateri smo se že lepo pognali. Most se je podrl. Pojdimo v... mrtvašnico.

Mrtvašnica
Kaj bo naslednje. Mogoče Pekel? Torej ni pomembno. Gremo naprej. Prisluhnimo prizoru. Gremo naravnost v sobo s kupom kosti. Poslušamo Danielovo paniko. Vzemite grelnik in bakreno cev. Opij je na višjih policah. Vrnemo se do obrata. Pojdiva v tisto sobo. Vidimo notranjost laboratorija za preučevanje človeških organov in drugih perverzij. Znotraj mize si ogledamo še eno »kaseto« (valjasti artefakt) + ognjišče + opij v omarah. Na mizi je listek. Na policah zraven še ena + tinder box. Upam, da nisi šel raziskovat trupel v sosednjih sobah? Fuj, no, ti in ... tsk tsk. Ampak v redu. Približamo se truplu na mizi. S svedrom mu prevrtamo lobanjo. V luknjo zapičimo bakreno palčko. V palico vstavite iglo. Hura! Lekcija anatomije je končana. Zdaj se bomo zbodli s to iglo in ujeli Teletubbiese! Zdaj pa poskusi priti ven. Oh moj prasec! Tinky Winky tolče po vratih! Raje se skrijte pod trupla (heh, škoda, da tega ne morete storiti). Na splošno se skrijte v sobah s trupli in počakajte ter pojdite od tu do prehoda do cisterne. Ste zunaj? Pojdi dol. Pojdite tja, kjer je bilo včasih poplavljeno. Zdaj lahko mirno greš tja. Naprej. Spustimo se do Kolektorja.

Zbiralec
Gremo naprej. Gremo dol. Pojdimo. Vidimo zombije. Skrijmo se. Previdno gremo naprej tja, od koder je prišel. Nato gremo desno do konca. Zavijte levo in vstopite v sobo. Točimo gorivo iz naftnega soda. 2 vzvoda. Postavimo jih v tak položaj, da je manj hrupa. (desno čim bolj na desno, levo čim bolj na levo) Vrnemo se tja, kjer nas je ghoul-ghost-zombie prestrašil. Jebiga tam. Tudi sem je prišel. Skrijmo se. Čakamo. Pojdimo tja, kjer sem rekel prej. Ste prispeli? Torej stojite poleg "vodne črpalke". Pojdite v preostali tunel. Med potjo je v cevi ognjišče (koliko jih že imate? :)) Prišli smo do konca. Vidimo počeno cev. Popolnoma ga prekinemo. Vrnemo se k "vodni črpalki". S cevjo blokiramo gibanje. Lezimo. Pojdimo naravnost. Prav. Vstopimo skozi vrata. Opij stoji ob hodniku. Kar daj. Slepa ulica? Pojdimo nazaj. Boom! Pošast je zlomila rešetke. Skrijmo se. Čakamo. Gremo tja, kjer je rešetka polomljena. Tukaj morate zvabiti pošast z ene strani, teči v krogu in teči z druge strani do mesta, kjer je blokiral prehod. Ali slišite renčanje?! Hitro teci, odpri vrata in se plazi po stopnicah. Uff... Luč, lučka! o ja! In se nekam splazimo. Ta lokacija je Nave.

5. del.
Nave.
Ob vodnjaku je kurilnica. Gremo v vrata na desni (desno od vrvi, če upoštevamo vašo prvotno lokacijo po prejšnji ravni). Gremo naravnost skozi vrata - tam je ognjišče in prehod je blokiran. Gremo skozi vrata zadaj. V sobi je sod z oljem, ognjišče, bankovec in 2 vzvoda. Ne potrebujemo jih še, a zapomnite si to mesto, recimo mu točka Bravo. Zdaj pojdite skozi zadnja vrata na levi. Premikamo se po hodniku - stopnice gredo navzdol. Gremo dol. Pod stopnicami sta 2 zaboja za kurilnico in zraven vrata. Gremo skozi vrata. Prisluhnimo prizoru. Gremo levo, odpremo vrata in gremo dol. Koga vidimo!!! Stari prijatelj, Kirill Oreškin Agripa. Pove nam nekaj čudovitih zgodb. Poslušamo ga in gledamo na levo. Na mizi je maslo. Vzamemo ga in zlezemo na mizo. Odprite loputo na vrhu. Na mizo postavimo stol (predmete vrtimo s tipko R) in splezamo nanj. Popravljanje podrobnosti. Mehanizem je popravljen. Zdaj tečemo do točke Bravo (kjer sta 2 vzvoda). Ponovno tečemo do Agripe. Gremo naprej po hodniku do naslednjega velika soba. Pojdimo k kameram. Bližnji desni spodaj je zaboj za kurilnico. Skrajno desno od zgoraj je ognjišče. Ko se dvignemo z leve strani vidimo meso na mizi. Vzemimo ga. Vrnimo se k Agripi. Zdaj sta se v tej sobi odprla dvoje vrat. Gremo najprej na desno (če štejemo, od kod smo pravkar prišli) ali na levo (če stojite poleg Agripa in gledate na ta dvoje vrat). Ste vstopili? Prispemo do sobe. Notri je vodnjak. Meso privežemo na vrv. Meso spustimo v jamico. Om-Nom-nom. Pošast se zahvali za sladico. Potegnite ga nazaj. Vzamemo kost. Gremo naprej v tem predoru do vhoda v Transept.

Transept
Tam so 3 sobe (levo, desno, spredaj) + soba po stopnicah. Najprej pojdimo k njej. Gremo v pisarno. Vzamemo kurilno posodo in olje. Vzamemo bankovec z mize in pogledamo "kaseto" (valjasti artefakt). Vzamemo vrv na mizi. Gremo dol. Gremo v sobo na levi. Uživamo v mučenju. Iz omare vzamemo prvi kos krogle. Zapustimo sobo. Pojdiva naravnost v sobo. Prisluhnimo prizoru. Gremo v ravni črti, dokler se ne ustavi. Odpremo vrata. Prisluhnimo prizoru. Škatla je v bližini + 2. kos krogle pod vrečkami. Vzamemo jih in zapustimo sobo. Gremo v sobo na desni. Pojdiva v sobo. Uživajmo še v enem mučenju. Vzamemo tretji kos krogle in lahko zapustimo Transept. Ste zunaj? Torej ste v Nave. Zdaj gremo skozi nasprotna vrata. Vrata so na levi. Gremo noter. Na polici je kurilnica. V omaricah za mizo je škatla za kurilnico + "kaseta" (valjasti artefakt). Na mizi je zapis. Zapustimo sobo in gremo v Kliros.

Zbor
Hodimo po hodniku. Gremo skozi vrata na desni. Spodaj in na mizi so zaboji. Gremo skozi vrata na levi. Uporabljamo opombo. Vzemite nož. Odrežite "podlega". Zapustimo sobo. Gremo naprej po hodniku in gremo navzdol. Gremo v Kliros (glavna dvorana). Torej, tukaj, tako kot v transeptu, obstajajo 3 sobe za vsakega mučenca. Upam, da imaš dovolj olja v luči;) Ker je tu strašno neprijetno - megleno in temno. Na splošno se spomnite, kako se vrniti na prvotno točko (recimo ji točka Gama) in vse bo v redu. Najprej se premaknemo v levo. Lahko greste naravnost ob levi steni. Prispemo do sobe. V prehodu na levi je kurilnica. Na desni je opij. V sredini je Iron Maiden. Spet uživajmo v mučenju. Levo od železne device leži 4. kos krogle. Zapustimo to sobo in se vrnemo v točko Gamma. Spet samo hodite ob steni (sedaj na desni) Tako ste na vhodu v Kliros. Zdaj pojdite v sobo na desni. Glavna stvar tukaj je, da ne zamudite mostu do njega. Ste našli most? Kar izgleda kot mostovi v Murowindu. Torej ste na na pravi poti. Glavna stvar je, da se premikate strogo ob steni na desni. Če je slepa ulica, pojdite do naslednje stene in se pomaknite nazaj. Na splošno ves čas na eni steni. Tako boste zagotovo naleteli na sobo. Ne pozabite, da se v bližini sprehaja pošast. Gremo noter. Uživamo v mučenju. Vzemite 5. kos krogle. Nato zapustimo sobo in se nadaljujemo po desni steni. Posledično boste po dolgih mukah naleteli na 3. sobo. V bližini je goba. Uporabite kladivo in dleto, da ga razbijete. Strupena žleza je z nami. Hura. Gremo v sobo. Uživamo v mučenju in vzamemo 6. kos krogle. Fuj. Zdaj lahko zapustite Kliros in pozabite nanj kot na slabe sanje. Približamo se Agripi, spet je bolj zgovoren kot kdajkoli prej. Gremo v čisto zadnjo sobo, v katero še nismo vstopili - oltar.

Oltar
Gremo po stopnicah. Odpremo vrata. DRAGA MAMICA. Proti tebi teče kup perverznežev! Kaj bodo storili?!? Fuj. Samo odrezali so ga. Na zaslonu za nalaganje piše "Sleep" ... pomeni Spanje. Torej smo v zaporu. Prisluhnimo prizoru. Pod posteljo je olje. Jekleno palico odlomite z rešetke. Stena na levi je nestabilna. Vstavimo palico. Upognimo ga. Prebijemo zid. Gremo ven. V naslednji komori v smeri urinega kazalca izberemo noto in olje za posteljo. V naslednji sobi smo šokirani! In vidimo navadnega človeka in golega. ne! Dol s perverzneži. To je samo gol moški. In on je mrtev. Izberemo 2 zaboja za kurilnico in gremo v naslednjo komoro. Vanj vzamemo vedro opija in zaboj za kurilnico. Poskušamo izstopiti skozi glavna vrata. Vendar pa noče. Približamo se vodnjaku na sredini in zvijemo vrv navzgor. Pritrdimo vedro in ga spustimo. Ponovno ga poberemo. Vzamemo vedro in se približamo cevi. Ključ je tam. Na cevi uporabimo vedro in ključ speremo na tla. Na vratih uporabljamo ključ. Gremo ven. Aj MAMA, vzemi me nazaj! Lovi nas bitje s 65 lovkami in 21 očmi!!! V redu, torej ... ne morete niti sanjati. Grafika preprosto ne bi uspela tako. Rdeča megla nas preganja. Bežimo na vso moč. Odpremo vsa vrata in očistimo ruševine ter se premaknemo naprej naprej naprej. In mimogrede, žal mi je za vas, pa tudi za sebe, če je do takrat zmanjkalo svetilke (na splošno jo je vredno shraniti v celotni igri za takšne primere. Gremo ven v Nave).

Del 6. Končni
Ladja 1.1
Z mize vzamemo kurilnico in beležko. Oglejmo si uvodni zaslon. Ste se zbudili? Gremo naravnost skozi vrata. Druga vrata. Vzemite zaboj za kurilnico in pojdite skozi vrata na levi. +1 tinderbox – gremo. Pojdite skozi vrata na levi/naravnost. Hodimo po hodniku. Spustimo se po stopnicah. Lokacija nam je znana, čeprav je postalo temno. Vidimo, da se je na desni odprla soba Alchemy. Ne potrebujemo ga še. Pojdimo k Agripi. Pove nam, da je vse v redu. Pomaknemo se v prehod, ki se je odprl na levi. Žago vzamemo na polico. Ali vidite sled krvi na tleh? Približamo se majhni loputi, kjer teče kri. Odpremo, pred tem kozarec povežemo z vrvjo v inventarju in ga postavimo tja. Vzamemo kozarec. Zdaj gremo v sobo za alkimijo. Kozarec postavite na aparat na desni strani in ga segrejte. Na napravi levo ščipamo travo. Kozarec zamenjamo in ga iztisnemo. Na napravi v sredini postavite kost, zamenjajte kozarec. Pocvremo. Ale op! Številka alkemijske lekcije (kaj je že?) je končana) Vrnemo se k Agripi za nadaljnje vodne postopke. Delamo, kar reče. Vzamemo, kar daje. Gremo spet k oltarju.

Oltar
Gremo po stopnicah. Tudi tukaj je sistem levo-sredina-desno. Gremo levo. Če je tam zombi, potem počakamo, da izgine in še vedno gremo levo. Sprejmemo opombo. Vzemite ognjišče in vedro smole. Gremo dol. Mehanizem moramo ustaviti tako, da ga blokiramo. Škatlo vzamemo od zgoraj in jo zataknemo med zobnike. Zdaj gremo naravnost v sobo. Blizu smo finala :) Na levi vidimo podstavek. Smolo smo postavili na podstavek. Nato po delih lepimo kroglo na podstavek. Ale op. Prehajamo v neznane dežele. Stečemo v notranje svetišče.

Notranje svetišče
Gremo dol. Uporabite ročico na stolpcu na levi. Pojdimo na leva vrata. Opombo smo prebrali. Približamo se daritveni mizi na desni strani. Prebodemo se (to nam je zelo všeč, mm) Nato se postavimo na pentagram. Moj um je bil pretresen. Toda počivamo in gremo nazaj v boj. Gremo v sobo na desni. Nazaj k oltarju. Kaplja krvi. Nato pentagram. Prehod je odprt. Zaletimo se v to. In v dvorano krogle.

Dvorana krogle
Tukaj je, Alexander. Imel nam je dolge govore. Kaj lahko rečem? To je že zabaven konec Amnezije. Na vas je, da se odločite, kaj boste storili. Obstajajo 3 zaključki. Če še niste storili ničesar, je bolje, da poskusite, če NE veste, kaj storiti, so tukaj 3 možnosti
1) Potisnite stebre, ki ga napajajo z energijo.
2) Ne storite ničesar, poslušajte in počakajte, da se vrata odprejo in vržejo Agrippovo glavo tja
3) Ne storite ničesar, poslušajte in počakajte, da se vrata odprejo, in ne ovirajte Aleksandra, da odide v drug svet (isti konec se zgodi, če vas ubije senca kjer koli drugje v igri)

Dvorana z dežjem. Po uvodnem videu se zbudimo v nekakšnem gradu. Preberemo zapis v dnevniku in hodimo po hodniku, vodeni po rožnatih odtisih stopal na tleh. Ne pozabite prebrati tudi pod...

Dvorana z dežjem.

Po uvodnem videu se zbudimo v nekakšnem gradu. Preberemo zapis v dnevniku in hodimo po hodniku, vodeni po rožnatih odtisih stopal na tleh. Prav tako ne pozabite prebrati namigov in poiskati sobe in omare uporabne predmete. Na primer, ognjišče je potrebno za prižiganje sveč itd.

Stari arhivi.

Hodimo naprej v upanju, da bomo našli izvir vode. V sobi, kamor vodijo sledi, izberemo luč s tal; na levi je skrinja. Vsebuje vialo za tinderbox. Gremo v naslednjo, ko pridemo do pisarne z bučkami, preberemo beležko z mize. Daniel nas prosi, da ubijemo Aleksandra. Izkazalo se je, da je bil zapis sam sebi. Navsezadnje smo po zaužitju določenega eliksirja izgubili spomin in, predvidevamo tako zapletene posledice, smo vnaprej poskrbeli, da nas vrnejo v staro življenje. Takoj poberemo gorivo za svetilko. Desno od mize, na eni od polic, aktiviramo mehanizem. Skozi odprt prehod gremo na naslednjo lokacijo.

dvorana.

Ko gremo ven v glavno dvorano, si ogledamo kratek prizor. Spustimo se do osvetljenih vrat. Tam ni nič dobrega - cesto blokira lepljiva gmota. Moramo ga nekako raztopiti. Še enkrat bi rad opozoril, da so uporabni predmeti razpršeni po igri z veliko velikodušnostjo, le najti jih morate, tudi na najbolj nepričakovanih mestih.

Laboratorij.

Spustimo se po stopnicah in zavijemo levo. V eksperimentalni sobi iz tabele izberemo zapis. Na levi strani sobe preberemo še en listek in odnesemo prazno steklenico. Ko zapustimo laboratorij, zaslišimo ženski krik iz drugega nadstropja.

Arhivi.

Iz desne sobe z mize vzamemo rokopis. Ko zapustimo sobo, zavijemo desno, nato spet desno in se znajdemo na ogromnem hodniku. Gremo do konca in zavijemo v levo sobo. V “Tlorisih” najdemo skrinjo čisto v zadnji vrsti. Ko zapustimo sobo, zavijemo desno, naslonjeni na dotrajano steno zaslišimo ropot. V bližini leve sobe iz tabele izberemo naslednje pisoare. Tam poberemo kamen in ga vržemo v steno z odprtino. Gremo naprej. Pregledamo dvorano lokalne zgodovine, najprej bomo našli vse tri knjige, ki jih je treba aktivirati. Pod steklom leži zadnji rokopis v tej seriji. Ko opazimo knjige, jih aktiviramo in gremo na skrivna soba. Z mize vzamemo ključ in iz nočne omarice vzamemo bankovec. Ko zaslišimo ropot, se vrnemo v dvorano, kjer se je odprla nova vrata. Previdno se premikamo po hodnikih, saj v bližini tava pošast. Arhiv zapustimo po isti poti, kot smo prišli.

Wine Vault.

Uporabimo najdeni ključ na vratih vinske kleti. Spustimo se po stopnicah in vstopimo v prva vrata. Izberemo prvo komponento: kuprit. Nato pregledamo sobe od leve proti desni. V drugi sobi izberemo naslednjo komponento. Za nekaj sekund bomo izgubili zavest. V kotu sobe lahko natočite gorivo za svetilko. Pred izhodom odstranimo ruševine in gremo v sosednjo sobo. Ko se približamo vratom, vidimo, da nekdo vlamlja z hrbtna stran. A to je le iluzija, v resnici tam ni nikogar. Vzamemo kraljevsko vodko. Vrnemo se do stopnic. Zdaj gremo od desne proti levi. Prva vrata so zaklenjena, pojdimo do drugih. Ob vstopu takoj zavijte levo. Na koncu s police poberemo tinkturo opija (zdravilna pijača) in takoj zagledamo pošast. Ne predstavlja še nobene nevarnosti. Če smo na robu norosti, nas preprosta svetilka ne bo rešila. Z dokončanjem naloge boste morali hitro napredovati skozi ploskev ali vstopiti v zelo osvetljeno območje. Gremo naprej za vogal, kjer se je skrila pošast. Gremo do konca, od spodaj, vidimo zadnjo komponento na polici, jo vzamemo. Gremo v laboratorij delat kislino.

Laboratorij.

Gremo v sobo z napravo za kemijske poskuse. Nalijte vse komponente, obrnite levo, nato še preostale vijake. Hitro postavite prazno steklenico pod pipo na desni. Vzamemo kislino.

dvorana.

Uporabljamo kislino za blato, ki je blokiralo cesto.

Obdelovalna komora.

Premikamo se po temnem hodniku. Ko vidimo pošast, ugasnemo svetilko in se poskušamo povzpeti na bedre. Zavijemo levo in gremo v sobo. Na polici na levi izberemo gorivo za svetilko. V sosednji sobi s police izberemo tinkturo opija. Nato ugotovimo, da so vrata zaklenjena na zadnji strani. Gremo naprej, dokler ne najdemo beležke. Vrnemo se nazaj do blokiranih vrat. Na desni strani, ko odstranimo škatle, vstopimo v zadnjo sobo skozi ozek prehod. Ko se malo sprehodimo, dopolnimo zalogo goriva. Vrata se ne obračajo, to je treba popraviti. Nekje na sredini ob pogledu na strop vidimo, da kos lesa moti mehanizem. Postavimo škatlo in jo, iztegnemo, stresamo, dokler se ne zlomi. Obrnemo vrata. Ne pozabite temeljito pregledati sobe pred odhodom. Nato se spustimo skozi odprta vrata.

Kletni arhivi.

Tako po nekajsekundni izgubi zavesti skočimo na prvo škatlo. Blizu nas je nevidna pošast! Sledimo mu lahko samo po odtisih stopal na vodi. Tudi, če hodimo po vodi, nas takoj opazi in ubije. Na desni je soba. Aktiviramo ročico in zelo hitro hodimo po hodniku, na koncu je kovinska rešetka, ki se počasi zapira. Če nimamo časa, bomo morali vse ponoviti. Seveda, če se težko znajdeš, moraš najprej vse raziskati. Inteligenca vam bo pomagala odkriti uporabne predmete v drugih sobah. Ko ste v naslednjem območju, je tam že druga pošast. Škatle vsebujejo razkosane dele telesa. Vržemo jih v vodo in počakamo, da jih pošast začne jesti. Nato se hitro pomaknemo skozi vodo in obrnemo mehanizem na vratih, da gremo dlje. Meso je treba nenehno dodajati. Ko gremo v sosednjo sobo, vzamemo iglo s police in jo uporabimo na vratih.

Arhivski tuneli.

Teci, teci in še enkrat teci. Ne pozabite zapreti vrat za sabo!

Oddaljena dvorana.

S pogledom na levo nam igra sama pokaže, kam moramo iti. Dvigalo ne deluje, strojnica je zaklenjena. Vrnemo se v dvorano in gremo v nasprotno smer.

Shranjevanje.

Po prehodu po hodniku zavijemo levo. Vstopimo v sobo in izberemo enega od delov svedra. Pošast je tam, hitro izginemo v temo. Tukaj je tudi veliko kurilnic. V podružnici je najbolje, da povsod prižgete lučke in sveče, da se lažje orientirate. Gremo desno. Tu je veliko sodov, med njimi so posode s primarno in sekundarno tekočino. Potrebujemo jih za izdelavo eksploziva. Previdno pregledamo sobe v iskanju preostalih delov svedra. Poišči jih, povežimo se. S svedrom izvrtamo luknjo v posode s tekočino in zamenjamo prazno plastenko. pripravljena Vrnemo se nazaj in gremo do zadnjega razcepa, kjer je pravzaprav zapora. Na kamne uporabimo eksploziv. V roke vzamemo majhen kamenček in ga vržemo v nevarno zmes. Zagorelo bo in imamo nekaj sekund, da pobegnemo. Hodimo po hodnikih in si ogledujemo sobe. Premikamo se tiho, ker bo na poti nekaj pošasti. Ko pridemo do sobe, izberemo dve palici in beležko, ki pravi, da je tretja palica v pisarni v drugem nadstropju. Zapustimo skladišče.

Kabinet.

Pogledamo po sobah. Gremo dlje, približamo se oknu, počilo bo. V bližini je olje. Gremo v sobo na desni. Ogledamo si spomine, iščemo uporabne predmete, zapiske. Poberemo težak predmet, na primer stol, in ga vržemo v počeno okno. Skozi karniso skočimo na drugo stran. Iz mize na desni pogledamo v kroglo. Gremo naprej, na desni izberemo zadnjo palico in navodila za postavitev. V naslednji sobi na levi pregledamo skrinjo. Ko odhajate, ne pozabite napolniti svetilke z oljem.

Dnevna soba.

Pregledamo levo sobo, vzamemo lomilko z mize. Preberemo listek z nočne omarice. V srednjem prostoru s police izberemo olje. Preberemo zapis iz tabele. Z lomilko razbijte vrata v pravo sobo. Malo kasneje zaslišimo ropot in preberemo opozorilo. Pošast prihaja, hitro se skrijemo v omaro. Ko odide, preberemo zadnji zapis, odstranimo sliko s stene in vzamemo ključ iz skrivališča.

Gremo v dvorano z dvigalom. Uporabljamo ključ na vratih strojnice.

Strojnica.

Gremo naprej in zavijemo desno. Na levi strani tabele preberemo opombo. Pojdimo naprej, zdaj moramo ročice nastaviti v skladu z navodili: vsota številk naj bo 8 - od spodaj, 8 - od zgoraj.

Ko smo vse naredili pravilno, bomo videli obvestilo. Vrnemo se do vhoda, se spustimo po stopnicah in zavijemo v levo sobo. Namestimo palice: trifazni - trikotnik, štirifazni - kvadrat, parni - krog. Preberemo vse zapiske v sobi. Gremo naprej. Ko vstopite v sobo z mehanizmi, takoj zavijte desno in preberite sporočilo. Nato morate peč napolniti s premogom, za to odprite loputo in pojdite v sobo na levi, vrzite tri kroglice premoga v peč. Vse skupaj zažgemo s pomočjo vzvoda. Zdaj morate najti tri orodja: eden od njih je nekje v tej sobi. Drugi je v prostoru, kjer so bile nameščene palice, tretji je tik ob izhodu iz tega prostora, na hodniku. Ko smo vse namestili, kot je treba, zaženemo mehanizem. Vse se je začelo, vrnemo se do dvigala in gremo dol.

Dungeon.

S prehoda odstranimo kamenje in deske. V ječi se je zelo enostavno zmešati, še posebej, ko morate bežati pred pošastmi. Vendar, če sledite pravilom, bo vse šlo kot po maslu. Torej, pojdimo, držimo se leve stene in previdno (!) Pregledujemo sobe. Na poti srečamo vrata s ključavnico in sobo, v kateri se začnejo spomini na to, kako se pogovarjata mati in hči. Če odstranite posteljo, lahko vidite luknjo v tleh, ki vodi do severnega krila ječe. Nadaljujemo s pregledovanjem prostorov, iščemo dleto in kladivo, s pomočjo katerih bomo razširili luknjo na tleh. In vendar, če res čutite, da ne morete pobegniti od strašnih prebivalcev gradu, potem je bolje, da se pustite ubiti, ko boste naslednjič naložili te pošasti ne bo tam.

Dungeon (severno krilo).

Pomikamo se po ozkem tunelu. Na razcepu zavijemo desno. Odstranjeni kamni, zavijte levo. Zdaj morate priti v shrambo. Če želite to narediti, pogledamo stene in vidimo puščice, ki kažejo pot. Seveda bo pot težka, pošasti niso izginile, preiskujemo tudi sobe v iskanju uporabnih predmetov. V samem skladišču vzamemo kozarec s police, ne pozabimo pogledati v skrinjo v kotu sobe. Nato po istih puščicah gremo v kuhinjo. Na koncu je sod s kislino. Z njo napolnimo kozarec. Vprašanje je, za kaj uporabiti to kislino? Spomni se dolgega hodnika pred trezorjem. Tako zdaj ne hodimo po tem hodniku proti skladišču, ampak nadaljujemo naprej, kjer naletimo na vrata s staro ključavnico. Polijemo s kislino in dokončamo s kladivom. Preden pošast pride do nas, gremo hitro naprej.

Prehod do rezervoarja.

Ne moremo še naprej, voda nam je zaprla pot. Iz ene od cevi teče olje, pod njo postavite kozarec. Z oljem namažite ročico za spuščanje lestve. Da večkrat pretrgamo cev, ki preprečuje spuščanje, dvignemo in nato spustimo ročico. Pojdiva gor.

Kontrolna soba.

Tu je pet sob. Gremo v prvo sobo na desni, tukaj so vse ročice zagozdene, tj. vse je že nastavljeno. Gremo v prvo sobo na levi. Obrnemo tri pipe in to počnemo, dokler ne pride do značilnega klika. Zato se premikamo počasi, da ne zamudimo trenutka. V vsakem od prostorov so tudi kosi cevi. Potrebovali jih bomo malo kasneje. Da bi šli naprej, obrnemo žerjav, vendar se počasi spusti. Škatle, ki ležijo v bližini, hitro postavimo pod vrata. Gremo v drugo sobo na levi. Tukaj je vse prilagojeno, pojdite v sobo na desni. Premaknemo ročice, poskrbimo, da velik dizajn pred nami se je popolnoma spustil. V isti sobi vzamemo zahtevani predmet z mize. Gremo v zadnji osrednji prostor. Tri najdene cevi poravnamo na steno. Zapustimo kontrolno sobo.
Aktiviramo vzvode ob vratih. Eden od njih je zataknjen, vendar se bomo s tem ukvarjali kasneje.

Cisterne.

Tukaj je vse zelo preprosto. Potrebno je le preusmeriti tok vode v zbiralniku. Na različnih koncih obračamo mehanizme. Slednjemu bo pot oviral nespuščen most. Vzamemo kamenček ob bakli in ga vržemo na verigo, ki drži most.

Da pridemo do zadnje sobe, aktiviramo vzvod mostu, skozi katerega smo prišli do tankov in hitro tečemo do njega. Z njega že skačemo na zagozdenega.

Mrtvašnica.

Gremo naprej, dokler ne pridemo do sobe s kostmi, kjer s police vzamemo bakreno cev. Vrnemo se nazaj in zavijemo levo. Ko pridemo do sobe s truplom, z ročnim vrtalnikom naredimo luknjo v glavi telesa. Vanjo vstavimo cevko, v cevko pa iglo. Kliknite na glavo in dobite odmerek protistrupa. Ne pozabite pregledati vseh prostorov, vključno z nočnimi omaricami in policami. Ko nameravaš oditi, začne pošast tolkati po vratih. Samo skrijemo se v sosednje sobe in počakamo, da odide, zapusti mrtvašnico.

Gremo na prej poplavljeno mesto. Zdaj lahko varno gremo na naslednjo lokacijo.

Zbiralec.

Odpremo kovinska vrata. Spustimo se po stopnicah. Pustili smo pošast mimo. Gremo naravnost in nato levo. V križišču zavijte desno. Ko se še malo sprehodimo, zavijemo levo. Vstopimo v prostor, pred nami sta dva mehanizma z vzvodi. Upočasnili bodo mlin, ki smo ga videli na samem začetku. Desna ročica je do konca v desno, leva ročica je do konca v levo. Napolnite luč z gorivom. Odidemo. Na izhodu nas bo pričakala pošast, vrnemo se v sobo in počakamo, da odide. Vrnemo se do mlina, sedaj pa gremo desno. Pridemo do konca, tam vidimo visečo cev. Zrahljamo in odnesemo. Vrnemo se do mlina in nanj uporabimo kos cevi. Gremo naprej, v sobi vidimo, da ne moremo naprej. Gremo nazaj, slišimo močan ropot. Prihaja pošast, hitro se skrijemo v sobo. Ko odide, ko zapustite sobo, zavijte desno. In hodimo po odprti poti. Tukaj bodo nenehno krožile pošasti, lažje je umreti in znova naložiti in potem z njimi ne bo nobenih težav.

Pred nami so štiri vrata. V prvem je vse obloženo s kamni, a tam je ognjišče. V drugem ročice ne delujejo, v bližini je opomba in lahko dopolnite rezerve olja. Tretji je zaprt. Četrti vodi navzdol. Ko greste dol, ne pozabite pogledati pod stopnice: tam je veliko zalog za tinderbox. Ko vstopite skozi vrata, zavijte levo. Odpremo vrata in gremo dol. Vidimo obešeno telo. Neznana oseba prosi za aktiviranje vzvoda. Potegnemo ročaj na desni. Predstavi se kot Agripa, Aleksandrov pomočnik. Po pogovoru z njim predlaga, da najdemo šest delcev krogle. To bomo storili. Najprej zavijemo levo proti mizi. Na vrhu te tabele odpremo pokrov lopute. Pospravimo škatle in pridemo do vrha, kjer padlo orodje postavimo na svoje mesto. Vrnemo se gor do vzvodov. Zdaj so v delovnem stanju, aktivirajmo jih. Ko se približa Agripi, bo prosil za še eno uslugo, da najde določeno beležko. Gremo naprej, vrata v mučilnice so zaprta. V naslednji sobi pregledamo vsako celico v prvem in drugem nadstropju. V drugem nadstropju z mize izberemo kos mesa. Po pregledu vseh kamer bomo slišali krike in rjovenje.

Oltar.

Pridemo do križišča. Zavijemo levo. Znajdemo se v sobi, kjer s police vzamemo vedro smole in z mize listek. Vrnemo se do razpotja. Gremo na desno stran, tam ni ničesar razen beležke in nekaj olja v ritualni sobi.

Pojdimo nazaj. Zavijemo levo, pred naslednjo lokacijo bo na levi soba, v kateri je beležka, ki jo potrebujemo, in nekaj zalog.

Zbor (vhod).

Pregledamo obe sobi. V levi sobi preberemo zapis in začnejo se spomini. Izberemo nož, kliknemo na truplo kriminalca. Zapustimo sobo.

Kliros (glavna dvorana).

Področje tukaj je ogromno, poleg tega pa je zelo temno. Zato se premikamo po desni steni. Če smo vse naredili pravilno, se bomo znašli v prvi mučilnici s kolesom. V kotu poberemo žareč delček krogle. Naslednja kamera je z bikom. Toda pred vrati je žareča rastlina. Nanj uporabimo kladivo in odstranimo strupeno žlezo. Gremo noter. Kliknite na bika in preberite napis. Odprite pokrov in prižgite premog pod njim. Slišimo krike zapornika. Na desni vzamemo še en delček krogle. Sledi mučenje z leseno krsto s konicami. Kliknite nanjo in izberite svetlo rdeč delček krogle na desni. Zapustimo območje. Najprej dajmo Weyerjev recept Agrippi. Pred prevzemom krogle zahteva pripravo eliksirja. Preidimo na naslednji del. V prostoru z vodnjakom navežemo meso na vrvico. Spustimo ga dol in počakamo, da ga pošast pogoltne. Dvignemo ga in odnesemo ostanke.

Transept.

Pred nami so spet tri sobe in eno stopnišče, ki vodi v nadstropje. Začnimo s pravim fotoaparatom. Odvzamemo kos krogle ob vrveh. V osrednjem prostoru je krogla pod vrečkami. V zadnji sobi iz omare vzamemo kos krogle. Gremo v drugo nadstropje in vzamemo vrv z mize. Pisarno pregledamo v celoti. Gremo spet v desno sobo. Odprite rešetko na tleh. V naš inventar združimo vrv in jo uporabimo s praznim kozarcem na krvi, pod rešetkami.

Vsi deli naše sfere, ko dosežejo oltar, bodo zajeti. Zbudili se bomo za rešetkami. Krhko steno oslabimo s kladivom. Nato potegnemo z roko. Pregledamo vse sosednje celice in najdemo vedro. Napolnimo jo z vodo iz vodnjaka. V bližini izhoda je cev, skozi katero spustimo vodo iz vedra. Vzamemo ključ. Odpremo jim vrata. Zdaj je vse, kar morate narediti, teči in teči.

Preberemo zapis iz tabele. Izgubimo zavest. Ko se zbudimo, gremo od tu in se spustimo po stopnicah. Zdaj za vrati zavijemo desno, naravnost v laboratorij. V pravilni zasnovi segrevamo kri. V srednji zasnovi postavimo v peč kost, pred tem pa pod curek postavimo kozarec nedokončanega eliksirja. V levo strukturo postavimo strupeno žlezo in zavrtimo ročico. pripravljena Vrnimo se k Agripi. Na levi se je odprl nov prehod, tam vzamemo žago s police. Najprej Agrup spajkamo z eliksirjem, nato z žago odrežemo glavo. Stečemo do oltarja.

Oltar.

Gremo do vrat. Na podstavek vlijemo smolo in na smolo nanizamo kose kroglic. Še vedno ne moremo naprej. Vrnemo se do razpotja in sledimo edini poti. Spustimo se v klet, med potjo zgrabimo kamen in zataknemo zobnike. Vse, kar ostane, je počakati, da pošast odide.

Notranje svetišče.

Spustimo se in aktiviramo ročico na stebru. V prostorih izvajamo obrede: prebodemo prst in se postavimo na ustrezno mesto. Te korake izvajamo v obeh sobah. Gremo naprej skozi odprta vrata.

Dvorana krogle

Igra ima tri zaključke, katerega boste izbrali, je odvisno od vas.
1) Pretresite vse stolpce in naredite konec Aleksandrovim načrtom.
2) Počakajte na začetek in vrzite Agrippino glavo v portal.
3) Sploh se ne vmešavajte in dovolite Aleksandru, da se preseli v drug svet.

Uvod


Sledimo sledi kapljic. Na hodniku je omara. Odpri ga in vzemi zaboj za kurilnico. Gremo v sobo na desni. Vzamemo kurilno posodo na mizo. Gremo naprej po sledi kapljic. Nato po napakah lika gremo do prvih vrat na desni. Vzamemo kurilnico na police. Gremo v sosednjo sobo na desni. Luč ugasne. Gremo ven in sledimo stezi po stopnicah.

Stari arhivi


Sledimo sledi. Vrata se odprejo in luč ugasne. Pojdimo skozi ta vrata. Na police vzamemo 2 zaboja za kurilnico. Sledimo poti v sobo. Luč pade z mize. Izberimo ga. Nadaljujemo po poti. Zdaj lahko to storite s prižgano svetilko (gumb F, porablja olje, poiskati ga morate, da ohrani ogenj). V sosednji sobi poleg peči je omara. V notranjosti je zaboj za kurilnico. Odpremo vrata, vzamemo pismo, ga preberemo. Nekdanji Daniel nam pove, da moramo ubiti Aleksandra Brenenburškega. Zraven bankovca na mizi je olje. Vzamemo ga (zdaj, ko greste v svoj inventar, lahko napolnite zalogo energije luči z dvakratnim klikom na olje. V isti sobi, na levi, blizu polic, je vzvod. Potegnemo ga. Skrivnost vrata se odprejo).

1. del

dvorana

Pojdimo tja, kjer se pokažejo cvetni listi. Organska masa je blokirala prehod do predelovalnih komor. Nasproti stopnic v predelovalne prostore v veži je prostor s skrinjo na levi na samem začetku. Notri je zaboj za kurilnico in olje. Poskusimo odpreti velika vrata v tej sobi. Se ni izšlo? Organski so spet blokirali izhod.

Vrnemo se v središče dvorane. Gremo v prehod, ki se nahaja ob vznožju stopnic na vrh. Gremo dol in gremo skozi vrata, ki vodijo v laboratorij. Gremo noter.

Laboratorij

Če vam je temno, potem prižgite svetilko ali pa z baklami prižgite bakle na stenah, pod stropom in kjerkoli vam ustreza. Tukaj ne bom opisoval, kje in kako prižgati (to je neumno). Po stopnicah se spustimo v laboratorij. Ob s kamenjem nasutem prehodu je polica. Zraven je olje. Spustimo se po edini poti pod stopnicami.

V 1. sobi na desni strani med škatlami je ognjišče in skrinja, v kateri je še ena. Vidimo alkimistično mizo in na njej črko. Preberemo in ugotovimo, da so vse sestavine v vinski kleti (pri mrtvem bugagagi). V isti sobi na drugi strani je še ena miza s kozarcem in drugim pismom. Vzamemo kozarec, preberemo pismo, natančno ugotovimo, katere sestavine so potrebne za ustvarjanje kisline. Preverimo omare v mizi, v notranjosti sta kurilnica in »kaseta« (valjasti artefakt, treba ga je brati in občudovati). Nasproti te mize je peč, v kateri je kurilnica.

Selimo se iz laboratorija. Ustrahujejo nas. Ugasnemo luči in se skrijemo. Ko se vse umiri, zapustimo laboratorij. V veži se povzpnemo po stopnicah do vrat z oznako »Arhiv«. Gremo noter.

Arhivi

Gremo skozi vrata na desno. Opombo smo prebrali. Gremo skozi vrata na levi. Beležko vzamemo na police. V miznih omarah je zaboj za kurilnico. Gremo na hodnik do vrat "Pisarna". Gremo noter. Preberemo zapis iz tabele. V predalih je kurilnica. Pisarno zapustimo skozi druga vrata. Gremo v "Stare knjige". Desno v skrinji je ognjišče in olje. V pečici je kurilnica. Gremo ven.

Poskušamo vstopiti v dvorano krajevne zgodovine. Zaprto. Izstopimo desno v velik, lep »hodnik« s kamini ob straneh. Gremo levo do konca hodnika in nato spet levo. Z mize ob klavirju vzamemo olje. Pojdite na "Tlorisi". Poslušamo zgodbo o gnilem gradu. V zgornjem levem kotu sobe je skrinja z 2 zabojema za kurilnico in oljem. Gremo ven.

Pojdimo na "Zemljevidi". Pristopimo k mizi. Sprejmemo opombo. Daniel se spet dvigne. Tokrat mu pomagamo. Gremo naprej, dokler ne zasijemo. Vzemimo kroglo. Spet smo v realnosti. Zadovoljni smo s čudovitimi klasičnimi motivi, ki igrajo v ozadju. Na mizici, kjer je bil listek, je spet ognjišče. Izhod je bil blokiran s kamenjem. Kako priti ven? Gremo do stene med dvema pisarnama. Vidimo razpoke? Stena je krhka, vendar je ne morete zlomiti z rokami. Vzamemo nekaj težkega (predvsem je v bližini čelada) in ga vržemo v steno. Svobodni smo.

Gremo v sobo. Tukaj na eni od polic je olje. Na koncu sobe na levi je beležka. Z nečim morate razbiti vitrino (na primer s knjigo). Uporabljajmo knjige na policah. Vklopiti jih je treba vse naenkrat, vendar se vsako od njih po izvleku vstavi nazaj. Zato morate najti vse potrebne knjige in jih čim hitreje uporabiti. Vse jih vzamemo ven in prehod se odpre. V namizni omarici je beležka. Na mizi je ključ vinske kleti. Vzemimo ga. Nekdo nas straši.

Gremo v sobo s knjigami - vidimo, da so vrata, zaprta na desni, zdaj polomljena. Zapustiva arhiv, po poti se prestrašiva. Ko odhajate, se morate hitro odmakniti od vrat - senca je ogorčena. Gremo v vinsko klet (vrata so na istem spustu kot laboratorij, nasproti). Uporabljamo ključ na vratih.

Wine Vault

Gremo dol. Prisluhnimo prizoru. Gremo skozi vrata nasproti stopnic. Vzamemo kuprit. Da ne bi znoreli, prižgemo kakšno svečo in počakamo v tej sobi 20 sekund (zunaj tava sovražnik, čeprav to ni dejstvo, vendar previdnost nikomur ni škodila). Odidemo in gremo skozi sobe v smeri urinega kazalca. Pojdimo na naslednjega. Vam ščurki lezejo po monitorju? Ne poskušajte ga podreti) Na policah je zaboj za kurilnico. Na desni je sod z oljem (najbolj uporabna stvar v tej igri :)) Na mizah je še en zaboj za kurilnico. Kalamin leži na tleh. Vzemimo ga. Padel je kot sod, vrata pa so zaprli ruševine. Razstavimo ga. Težke kamne odvlečemo tako, da držimo miško in se premikamo w,a,d. So ruševine očiščene? Gremo ven.

Naslednji vhod je brez vrat. Nekomu so naredili pašteto. Škoda. Prisluhnimo prizoru. V skrinji je ognjišče. Na mizi je listek in ... ROYAL vodka ... mmm. Na žalost ga samo vzamemo. Gremo do zadnjih vrat pod stopnicami. Oziroma 2 sta, gremo pa v tisto levo. Opij vzamemo na policah na koncu hodnika na levi. Bodite previdni, v tej sobi tava mrtev duh. Na policah izberemo zabojnike (gledamo tudi na vrh polic). Ozremo se po celi sobi. Najdemo Orpimenta in zapustimo vinsko klet. Spet je senca ogorčena. Pojdimo v Laboratorij.

Laboratorij 1.1

Se spomnite alkimične mize? Stecimo k njemu. Namestimo vse sestavine, vključno s kozarcem. Zdaj pa začnimo s kemijo. Zasukajte ventile s krožnimi gibi. Prvi plin. Nato se zamenjajte za vsako epruveto. Vzemite nastalo steklenico kisline. Vidimo posledice takšnih čudnih zvokov – stopnice so uničene. Uporabljamo čudeže lokalne fizike: na ostanke dna stopnic postavimo škatle, splezamo na te škatle in skočimo na vrh. Zapustimo laboratorij.

Gremo do že tako sovražene organske mase, ki je zaprla pot do predelovalnih komor. Nanj uporabimo steklenico kisline. Masa se je raztopila.

Obdelovalna komora

Pomikamo se po tunelu. Prisluhnimo prizoru. Vidimo sovražnika. Skrijmo se. Previdneje se premikamo v smeri, kamor je šel sovražnik. Gremo v sobo. Sprejmemo opombo. Na polici na desni je zaboj za kurilnico. Premaknemo se v sosednja vrata. Še ena zabojnica. Naslednja soba ima zaklenjena vrata. Desno od vrat je več škatel (pozor, med škatlami in vrati je rdeča snov). Grabljamo jih - prehod v sosednjo sobo.

V njem vidimo ... Sod nafte! Hura) Vzamemo vse zaboje za kurilnico iz skrinje (2) in polic (1). Ampak je pretežka za dvigovanje. Vidimo vrv. Vendar mehanizem ne deluje, ker je palica zataknjena v enem od delov. Gledamo od zgoraj. Odpravimo blokado. Zasukamo ročico. Loputa je odprta. Skočimo dol. Gremo do vrat v kletni arhiv.

Kletni arhiv

Tukaj je ena najbolj gnusnih misij Amnezije. Ko vstopite v sobo in se malo sprehodite, vidite, kako luč ugasne in soba je že delno napolnjena z vodo. Zdi se, da je vse v redu. Vendar ne bi smeli stati v tej vodi. Ker je v njem sovražnik in te hoče pojesti. Moraš skakati po škatlah.

Skočimo v sobo na desni in tam uporabimo vzvod. Zdaj morate pravočasno teči do vrat, ki so odprta, vendar se bodo zaprla. Ste tekli? Druga soba z nečim lačnim na tleh. Vržemo mu koščke mesa in stečemo odpreti vrata (tukaj boste morali sami upravljati ročico). Ste ga odprli? Hitro pritečeš, odpreš naslednja vrata in skočiš na kakšno škatlo. Naslednja vrata zahtevajo ključ. Ključa ni, je pa votla igla na polici v isti sobi. Uporabimo iglo na vratih in gremo ven v arhivske tunele.

Arhivski tuneli

Oh, moja draga mama!!! Pošast te hoče mrtvega tukaj in zdaj. Samo teci, teci brezglavo, spomni se modrega reka "Dobra hrana je mrtva hrana." Danes ste hrana in morate pobegniti. Tura je kratka in linearna. Naj vas ne zmede.

2. del

Oddaljena dvorana

Sledimo poti v sobo na levi. Prisluhnimo prizoru. Poskušamo zagnati dvigalo - ne deluje. Gremo ven. Po stopnicah se povzpnemo v “Dnevno sobo”.

Dnevna soba

Opombo smo prebrali. Iz mizne omare vzamemo opij. Na mizi v sosednji sobi vzamemo lomilko in zaboj za kurilnico ter preberemo sporočilo. Uporabljamo posteljo. Prisluhnimo prizoru. Približamo se edinim vratom na desni, ki se ne odprejo. Na teh vratih iz inventarja uporabimo lomilko. Lom premikamo sem ter tja. Bam. Vrata so se odprla. Opombo smo prebrali. Približajte se omari na desni. Bugaga! Sovražnik prihaja. Skrij se v omaro in zapri vrata. Se spomnite Freddiejeve male rime? Prišel je čas, da se spomnimo nanjo. Prisluhnimo zvokom. Čakamo, da pošast pride ven (zvok vrat). Zapustimo omaro.

V isti sobi se za sliko skriva ključ. Premaknemo sliko in ta pade dol. Vzamemo steklenico s ključem in jo spustimo. Steklenica je zlomljena - izberemo ključ. Vrnemo se v "oddaljeno dvorano", takoj gremo od zgoraj do sosednje "pisarne".


Kabinet

Gremo skozi vrata na desni. Odprite skrinjo in vzemite ognjišče. Vstopimo v vrata na levi - preberite opombo. Odidemo in gremo po hodniku. Poleg oken gremo v prva vrata. Poslušamo skeč o tem, kako so mučili pse. Preberemo zapis na mizi. V sobi poleg naju sva prebrala zapis. Preiščemo mizo - ognjišče in kup lobanj. Zapustimo te sobe. Gremo po hodniku desno. Blokada. Ne mimo. Vrnemo se k oknom.

Prvo okno je počeno (zraven je olje, vzemi). Nekaj ​​vržemo v okno, na primer stol. Gremo ven na karnise. Skačemo po njih, dokler ne vidimo vhoda v novo sobo. V tej sobi si ogledamo novo »kaseto« (valjasti artefakt). V sosednji sobi napolnimo luč z oljem iz soda. Preberemo opombo, izberemo palico. V sosednji sobi je skrinja z 2 zabojema za kurilnico. To je to, lahko se vrnete po isti poti po karnisah in se vrnete v "Oddaljeno dvorano". V oddaljeni dvorani se spustimo po stopnicah in gremo v sobo na desni - "Shramba".


Shranjevanje

Gremo naprej. Vzamemo kurilno posodo. V tej sobi poskusite prižgati vsaj nekaj bakel - svetlobe je malo, ali pa uporabite svetilko, vendar jo je treba uporabljati pametno. Najprej gremo skozi vrata, na levi vzamemo vrtalni del na polici (preden vzamete del, zaprite vrata za božjo voljo!). Slišimo godrnjanje pošasti. Čakamo v tej sobi. Na policah so 3 zaboji. Ker tukaj ni bakel in sveč, boš moral neumno razvajati že tako pretresene misli, a nič, ne prvič. Zapustimo sobo. Vendar bodite previdni.

Gremo do naslednjega (če štejete v smeri urinega kazalca) prehoda iz sobe, imenovane »Podrobnosti«. Med potjo prižigamo sveče in bakle, da se kasneje ne zamotimo. Gremo do konca, gremo navzdol in vidimo, da je prehod blokiran. Potrebujemo eksploziv. Za izdelavo eksploziva morate zmešati 2 snovi. Imamo kozarec. Vrnemo se v središče in se premaknemo v naslednji prehod, imenovan »Oprema«. V različnih prostorih iščemo preostale dele vrtalnika. V sobi v sredini sta ročaj in 2 zaboja za kurilnico. V sobi na desni sta 2 zaboja za ognjišče, v skrinji pa olje + opij + zaboj za ognjišče. V sobi na levi je podstavek za sveder in na polici 2 zaboja (1 na sredini, drugi zgoraj). Vrtalnik skupaj sestavimo tako, da premikamo predmete enega na drugega. Zdaj ob vodoravnih sodih (z vinom?) najdemo navpične sode s pipami. Toda pipe so zarjavele. Uporabljamo vrtalnik. Zamenjamo posodo. Ta soda sta 2. Gledamo bolj natančno, oba sta tukaj. So polili eksploziv? Strašijo nas, a nas ni strah, saj smo neustrašni pionirji. Zdaj se vrnemo v sobo »Podrobnosti«. Ob kamne namestimo razstrelivo. Vzamemo najhujši kamenček od tistih, ki ležijo v bližini. Umaknemo se kakih 10 metrov in vržemo kamenček. Ne razumeš? Potem lahko samo stopiš in ga zadeneš blizu s kamnom ... a je to zanimivo? Eksplozija. Pok! Gremo v sobo. Na polici vzamemo svojo najljubšo škatlo za kurilnico (kakšna je?) Gremo levo. Prisluhnimo prizoru. V sosednji sobi vzamemo zabojnike na policah (eno na levi in ​​eno na desni).

Gremo v sobo na desni. Vzemimo še eno zabojnico. Gremo v skrajno desno sobo. Odprimo ga. Bugaga! zombi. Pravzaprav ga ni bilo treba odpreti, vendar sem te prestrašil) Zaloputni ta vrata in teci naprej v prehod, teci, na koncu poslušaj še en prizor in pojdi skozi vrata na desni. Tam sta še 2 palici in beležka. Vzamemo jih in poskušamo priti ven. Zombi!!! Spet nas je prestrašil. Sedimo v sobi. Nato previdno izstopimo iz njega in se pomaknemo v položaj počepa. Priporočljivo je, da postavite glavo pod blazino. ne? Škoda. Na splošno se premikamo proti izhodu iz Skladišča, na poti srečujemo pošasti in naše najgloblje groze. Ko gremo ven v oddaljeno dvorano, vidimo, kako se je spremenilo, in se premaknemo v strojnico. Je v sobi, kjer je dvigalo na levi strani. Vrata odpremo s ključem.

Strojnica

Gremo skozi vrata na desni. Opombo smo prebrali. Malo stran prižgemo luč v viseči svetilki. Vidimo mehanizem. Ali vidite številke nad in pod vzvodi? Potrebno je, da imajo ročice, dvignjene navzgor, vsoto številk = 8 in navzdol 8. Težavo rešimo - prikaže se napis "Enomeren tok". Gremo dol. Gremo v 1. vrata. Zapiši 2 zapiska. V tej sobi prižgemo luč (obvezno), da bolje razumemo, kaj je treba tukaj narediti. Na veliki kovinski plošči vidimo 3 zareze. Vanje vstavimo palice. Okrogla palica za parni cikel. Trojna do trikotna. Štirifazni na kvadrat. Zapustimo sobo.

Upoštevajte, da je nasproti sobe veliko orodje. Še ena v sobi. Še vedno nam bodo koristili. Gremo dol. V tem prostoru prižgemo tudi luč ob mehanizmu. Tukaj morate namestiti 3 prestave. 1 leži v tej sobi in 2 je mesto, od koder smo pravkar prišli dol (preberite nekaj vrstic zgoraj). Si vgradil 3 prestave? Super. Levo od tega mehanizma je kurišče. Tudi tukaj morate prižgati luč v svetilki od zgoraj, sicer ne boste mogli videti nosu. Odpremo kurišče. Prazen je. V sobi na levi je premog (na polici je tudi 1 kurilnica). Vzamemo kroglice premoga in jih vržemo v kurišče. Potrebujete 3 kose. Napolniš kurišče - zapreš - pritisneš na ročico. Približajte se mehanizmu na desni - pritisnite ročico. Ste se počutili kot strojnik? Seveda) Izstopite iz strojnice v oddaljeno dvorano. Bežimo do dvigala!!! Odhajamo domov.

3. del

Dungeon

Prisluhnimo prizoru. Počistimo ruševine z vrat. Gremo noter. Gremo desno ob steno. Če vidite nekaj, kar se lahko prižge (bakle, sveče), to prižgite. Ves čas se gibljemo ob desni steni (to ni nujno bistvo, a tako boste razumeli, o katerih mestih govorim, drugače je malo verjetno). Vidimo prvo svetlobo, ki prihaja od zgoraj. Zavijemo desno in gremo naprej, vidimo prvo kamero. Pojdimo vanj. Vzamemo kurilno posodo. Zapustimo sobo, gremo naprej ob steni. Vzamemo še eno ognjišče, no, in pravzaprav je to slepa ulica. Vračamo se k svetlobi od zgoraj. Se vam je povrnila zdrava pamet? Zdaj se pomaknite vzdolž leve stene... Gremo v 1. komoro. Vzamemo kurilno posodo in olje.

Gremo do oddaljene kamere. Strašijo nas s trkanjem. Umaknimo se in si povrnimo razum. V komori nasproti leve je kladivo. Vzemimo ga. Gremo naprej po desni steni. Zombi je strašna stvar. Ahh! Na splošno se skrijemo in počakamo, da bitje izgine. No, ali lahko umreš, naslednjič pa bo on drugje, če boš previdno hodil. Gremo po stopnicah. Zavijemo desno. Gremo ob desni steni. Sledi vhod v sobo (1. točka). Zraven je priporočljivo prižgati baklo. V notranjosti sta opij in ognjišče. Pojdimo ven. Gremo naprej po steni, sledi spust navzdol. Ustrahujejo nas. Dvignemo se nazaj na točko 1. Premik neposredno iz točke 1 - sobe. Vsebuje kurilno posodo in olje. Pojdimo levo iz sobe z oljem.

Pojdimo v levo sobo. Prisluhnimo prizoru. Odmaknemo posteljo - vidimo luknjo, vendar je prehod preozek. No, poiščimo orodje. Zapustimo to sobo in gremo naravnost do konca. Ko vstopimo v sobo, poslušamo še en prizor. Na tleh vzamemo dleto. Gremo ven. Približamo se vratom na levi strani. Piše, da je ključavnica šibka in zarjavela. Povezujemo dleto in kladivo. Uporabljamo ga na vratih. Sod nafte! Jooooo! Natočimo gorivo in se pomaknemo proti sobi z ozko luknjo. Na luknji uporabljamo kladivo in dleto. Postalo je širše! Človeška anatomija? Ne, prijatelj, fizika!

Dungeon (severni koridor)

Plazimo se skozi tunel. Levo ali desno? Na desno seveda :) Si zunaj? Sledimo tablam do “Skladišča” (Receptaculum). Sledimo oznakam na stenah. Ker je bil na koncu zadnjega nivoja sod z nafto, upam, da ne hodite slepo in vidite te znake. Če kaj, prižgite bakle na stenah, da vidite. Pridemo v Skladišče, vzamemo kozarec in 2 zaboja. Sedaj sledimo smerokazom do “Kuhinje” (Culina). Če srečamo pošasti, se z veseljem skrijemo, usedemo in gremo spet na lov. Si šel v kuhinjo? Opombo smo prebrali. Na policah sta 2 kurilnici.

Pristopimo do kotla na koncu sobe in nanj uporabimo kozarec. Alarm! Alarm! Zombiji so tukaj! Skrijemo se za prašičja trupla in ugasnemo luči. Sedimo in to je dovolj. V bližini vzamemo olje in zapustimo sobo. Spet gremo proti skladišču. Gremo po stopnicah, gremo desno, levo, levo, desno, levo. Gremo skozi vrata na levi, vzamemo olje in zaboj za kurilnico. Skozi vrata na desni prisluhnemo prizoru.

Gremo naprej v stari smeri. V sobi smo prebrali zapis. Gremo nazaj - ustrahujejo nas. Skrijmo se. Ste sedeli zunaj? Gremo ven. Zdaj gremo v nasprotni smeri, nato levo, desno, levo do konca. Vidimo vrata s ključavnico v slabem stanju. Nanj vlijemo kislino iz pločevinke. Zaključimo s kladivom in dletom. Spet se ustrahujemo. Odpremo vrata in stečemo v Prehod do Cisterne.

4. del

Prehod do Cisterne

Prisluhnimo prizoru. Na sredini vidimo steber, na njem pa vzvod, ki spušča stopnice. Je pa treba namazati. Gremo do cevi, iz katere teče olje, in postavimo kozarec. Vzamemo pločevinko in gremo do vzvoda. Uporabljamo ga na njem. Uporabljamo sam vzvod. Stopnišče se ni spustilo do konca - cev je v napoto. Moramo ga zlomiti. Dvignemo stopnice. Ponovno ga spustimo s pomočjo vzvoda. In tako večkrat. Stopnice so šle navzdol - mi smo se plazili navzgor. Gremo naprej do vrat. Uporabljamo desno ročico, levo ročico. Hodimo po mostu, ki se spušča z desnega vzvoda. Gremo do "Tank".

Rezervoar

Hodimo po poti in poslušamo prizor. Vidimo spust in nov vzpon na drugi strani. Pojdimo k temu. Skočimo po mostu do samega konca. Tam je opomba in morate obrniti ročico. Na ta način znižamo nivo vode na sosednji lokaciji, kamor bomo morali kasneje. Zavrtimo se. Pojdimo nazaj. Premaknimo se na desno stran. Iz skrinje vzamemo olje in kurilnico. Sedaj gremo na drugo stran mostu, po katerem smo prvič prečkali vodo (očitno ni nikogar v vodi, čeprav sem bil premalo). Desno od te vzpetine je še ena. Gremo za to. Vidimo viseči most. V verigo je treba vreči kamen. Most se je podrl.

Gremo do konca. Opombo smo prebrali. Desno za škatlami je olje. Zasukamo ventil. Pošasti divjajo. Pojdimo nazaj. Zadnji ventil ostane. Nahaja se na levi strani, če hodite ob vodi, potem po približno 10 metrih zagledate vzpetino - mi gremo proti njej. Plinske cevi. Previdno gremo mimo, počakamo, da eden ugasne - gremo mimo. Čakamo naslednjega. Lažje kot parjena repa. Ventil zategnemo, da tukaj ni dima. Gremo do konca. Opombo smo prebrali. Zasukamo ventil. Lahko greš tukaj. Gremo v Prehod do Cisterne. Šli smo ven v Pasažo. Zdaj gremo v "Kontrolno sobo" (kjer sta 2 vzvoda za spuščanje mostov).

Kontrolna soba

Vstopimo in prisluhnemo prizoru. Gremo v sobo na desni. Vzemi zaboj za kurilnico na škatli. Poglejmo, kako so ročice pritrjene. Gremo v sobo nasproti. Tukaj jih je treba popraviti na podoben način. Če ne gre, poskusite naprej, zasukajte, zasukajte. Edina nenavadna uganka v tej igri, ker v bistvu niso natančno pritrjene, tako kot v sobi nasproti. Morda morate poslušati klike v mehanizmu. Ste opazili, da v teh prostorih ležijo cevi? Še vedno nam bodo koristili. Pojdite do vrat v sosednjo sobo in zavrtite ventil. Gremo v sobo in hkrati vam svetujem, da vanjo vržete 2 od teh cevi naenkrat.

Gremo najprej v desno sobo. Tinderbox in beležka. Na tleh je tudi 3. cev. Ob stopnicah je olje. Ne pozabite, kako se nahajajo vzvodi mehanizma. Gremo v levo sobo. Vzamemo ročaj. Vzvode namestimo na enak način kot v desni sobi. Pojdimo v zadnjo sobo. Tukaj morate namestiti te 3 cevi, ki ležijo v različnih sobah. Pripelji jih vse sem. Namestite cevi levo, gledano od vhoda v prostor! Kako namestiti? (samo pripelji gor, bodo stali kot je treba). Dolga na sredini navpično. 1. majhen skozi dolg vodoravno. 2. majhen levo od dolgega navpično. Deluje! Samo 2 igri v eni. Zapustimo kontrolno sobo. Ne moreš? Je ventil odpadel? Namesto tega uporabimo ročaj.

Izstopimo v Prehod do Cisterne. Z ročico spustimo most v sosednjo sobo. Most noče iti do konca? Spustimo se na tla. Vzamemo večji kamen in ga vržemo na most. Če nimamo moči, da bi ga takoj vrgli, ga vržemo najprej na kamnito podlago, po kateri smo se že dobro natekli. Most se je podrl. Pojdimo v... mrtvašnico.


Mrtvašnica

Kaj bo naslednje. Mogoče Pekel? Torej ni pomembno. Gremo naprej. Prisluhnimo prizoru. Gremo, ne da bi se obrnili, v sobo s kupom kosti. Poslušamo Danielovo paniko. Vzemite grelnik in bakreno cev. Opij je na višjih policah. Vrnemo se do obrata. Pojdiva v tisto sobo. Vidimo notranjost laboratorija za preučevanje človeških organov in drugih perverzij. Znotraj mize si ogledamo še eno »kaseto« (valjasti artefakt) + ognjišče + opij v omarah. Na mizi je listek. Na policah zraven še ena + tinder box. Upam, da nisi šel pregledat trupel v sosednje sobe? Uf, no, ti ... Ampak v redu.

Približamo se truplu na mizi. S svedrom mu prevrtamo lobanjo. V luknjo zapičimo bakreno palčko. V palico vstavite iglo. Hura! Lekcija anatomije je končana. Zdaj se bomo zbodli s to iglo in ujeli Teletubbiese! Zdaj pa poskusi priti ven. Oh moj prasec! Tinky Winky tolče po vratih! Raje se skrijte pod trupla (heh, škoda, da tega ne morete). Na splošno se samo skrijte v sobe s trupli, počakajte in od tu pojdite do prehoda do cisterne. Ste zunaj? Pojdi dol. Pojdite tja, kjer je bilo včasih poplavljeno. Zdaj lahko mirno greš tja. Naprej. Spustimo se do Kolektorja.

Zbiralec

Gremo naprej. Gremo dol. Pojdimo. Vidimo zombije. Skrijmo se. Previdno gremo naprej tja, od koder je prišel. Nato gremo desno do konca. Zavijte levo in vstopite v sobo. Točimo gorivo iz naftnega soda. 2 vzvoda. Postavimo jih v tak položaj, da je manj hrupa. (desno čim bolj v desno, levo čim bolj v levo). Vrnemo se tja, kjer nas je prestrašil mrtvi duh-zombi. Jebiga tam. Tudi sem je prišel. Skrijmo se. Čakamo.

Pojdimo tja, kjer sem rekel prej. Ste prispeli? To pomeni, da stojite poleg vodne črpalke. Pojdite v preostali tunel. Spotoma je v cevi še kurilnica (koliko jih že imate? :)). Prišli smo do konca. Vidimo počeno cev. Popolnoma ga prekinemo. Vrnemo se k "vodni črpalki". S cevjo blokiramo gibanje. Lezimo. Pojdimo naravnost. Prav. Vstopimo skozi vrata. Opij stoji ob hodniku. Kar daj. Slepa ulica? Pojdimo nazaj. Boom! Pošast je zlomila rešetke. Skrijmo se. Čakamo.

Gremo tja, kjer je rešetka polomljena. Zdaj morate pošast zvabiti z ene strani, teči v krogu in teči z druge strani do mesta, kjer je blokiral prehod (kako ga zvabiti je odvisno od vas. Lahko rečem le, da ne morete udariti njega s kamnom - letijo skozi, poskusite vreči ta kamen v steno ali ga zadeti ... in V NOBENEM PRIMERU ne poskušajte zvabiti zombija s svojim trupom in poskušajte pobegniti - tudi če vam uspe preživeti v tunelu, Če se izmikate za cevmi, vas bodo najverjetneje ubili pri prvih vratih, čeprav bi se iskalcem vznemirjenja morda dopadlo ja! In nekje se splazimo.

5. del

Ob vodnjaku je kurilnica. Gremo skozi vrata na desni (desno od vrvi, če upoštevamo vašo prvotno lokacijo po prejšnji ravni). Vrata se ne premaknejo. Gremo naravnost skozi vrata - tam je ognjišče in prehod je blokiran. Gremo skozi vrata zadaj. V sobi je sod z oljem, ognjišče, bankovec in 2 vzvoda. Ne potrebujemo jih še, a zapomnite si to mesto, recimo mu točka Bravo. Zdaj pojdite skozi zadnja vrata na levi. Premikamo se po hodniku - stopnice gredo navzdol. Gremo dol. Pod stopnicami sta 2 zaboja za kurilnico in zraven vrata. Gremo skozi vrata. Prisluhnimo prizoru.

Gremo levo, odpremo vrata in gremo dol. Koga vidimo!!! Stari prijatelj, Agrippa. Pove nam nekaj čudovitih zgodb. Poslušamo ga in gledamo na levo. Na mizi je maslo. Vzamemo ga in zlezemo na mizo. Odprite loputo na vrhu. Na mizo postavimo stol (predmete vrtimo s tipko R) in splezamo nanj. Popravljanje podrobnosti. Mehanizem je popravljen.

Zdaj tečemo do točke Bravo (kjer sta 2 vzvoda). Uporabljamo finančni vzvod. Ponovno tečemo do Agripe. Gremo naprej po hodniku v naslednjo veliko sobo. Pojdimo k kameram. Bližnji desni spodaj je zaboj za kurilnico. Skrajno desno od zgoraj je ognjišče. Ko se dvignemo z leve strani vidimo meso na mizi. Vzemimo ga.

Vrnimo se k Agripi. Zdaj sta se v tej sobi odprla dvoje vrat. Gremo najprej na desno (če štejemo, od kod smo pravkar prišli) ali na levo (če stojite poleg Agripa in gledate na ta dvoje vrat). Ste vstopili? Prispemo do sobe. Notri je vodnjak. Meso privežemo na vrv. Meso spustimo v jamico. Om-Nom-nom. Pošast se zahvali za sladico. Potegnite ga nazaj. Vzamemo kost. Gremo naprej v tem predoru do vhoda v Transept.


Transept

Tam so 3 sobe (levo, desno, spredaj) + soba po stopnicah. Najprej pojdimo k njej. Gremo v pisarno. Vzamemo kurilno posodo in olje. Iz mize vzamemo bankovec in pogledamo »kaseto« (valjasti artefakt). Vzamemo vrv na mizi (tukaj je vredno razmisliti o dveh možnostih: 1 - tista, ki jo opisuje avtor, druga je moja, zdi se mi, da je bolj ekonomična: ko vzamete vrv, pojdite do svojega inventar in povežite kozarec z vrvjo, zdaj (še naprej, ko napredujete) v sobi za mučenje, kjer so bili ljudje žagani z glavo navzdol, se približamo peklenskemu aparatu in pogledamo rešetko spodaj. Odpremo ga in vstavimo kozarec. Zdaj ne morete iti mimo laboratorija in se vanj vrniti pozneje, ampak takoj opravite vse poskuse z napitkom (. O laboratoriju bomo govorili veliko kasneje.) Gremo dol.

Gremo v sobo na levi. Uživamo v mučenju. Iz omare vzamemo 1. kos krogle. Zapustimo sobo. Pojdiva naravnost v sobo. Prisluhnimo prizoru. Gremo v ravni črti, dokler se ne ustavi. Odpremo vrata. Prisluhnimo prizoru. Škatla je v bližini + 2. kos krogle pod vrečkami. Vzamemo jih in zapustimo sobo.

Gremo v sobo na desni. Pojdiva v sobo. Uživajmo še v enem mučenju. Vzamemo 3. kos krogle in lahko zapustimo Transept. Ste zunaj? Torej ste v Nave. Zdaj gremo skozi nasprotna vrata. Vrata so na levi. Gremo noter. Na polici je kurilnica. V miznih omaricah je škatla za kurilnico + "kaseta" (valjasti artefakt). Na mizi je listek. Zapustimo sobo in gremo do Klirosa (preden gremo do Klirosa ali bolje PRED transeptom), lahko obiščete oltar, pregledate vse (bodite previdni, tam so zombiji, vendar po prvi patrulji nekje izgine), Še posebej vam svetujem, da greste v pravo sobo (če gledate od koder ste se prijavili. Zakaj? Več o tem spodaj).

Zbor

Hodimo po hodniku. Gremo skozi vrata na desni. Spodaj in na mizi so zaboji. Gremo skozi vrata na levi. Uporabljamo opombo. Vzemite nož. Odrežite "podlega". Zapustimo sobo. Gremo naprej po hodniku in gremo navzdol. Gremo v Kliros (glavna dvorana). Torej, tukaj, tako kot v transeptu, obstajajo 3 sobe za vsakega mučenca. Upam, da imaš dovolj olja v luči;) Ker je tukaj strašno neprijetno - megleno in temno. Na splošno se spomnite, kako se vrniti na prvotno točko (recimo ji točka gama) in vse bo v redu. Najprej se premaknemo v levo. Lahko greste naravnost ob levi steni.

Prispemo do sobe. V prehodu na levi je kurilnica. Na desni je opij. V sredini je Iron Maiden. Spet uživajmo v mučenju. Levo od železne device leži 4. kos krogle. Zapustimo to sobo in se vrnemo v točko Gamma. Spet samo sledite steni (zdaj na desni). Torej ste na vhodu v Kliros. Zdaj pojdite v sobo na desni. Glavna stvar tukaj je, da ne zamudite mostu do njega. Ste našli most? Kar izgleda kot nekaj iz Morrowinda. Torej ste na pravi poti. Glavna stvar je, da se premikate strogo ob steni na desni. Če je slepa ulica, pojdite do naslednje stene in se pomaknite nazaj. Na splošno vedno na eni steni. Tako boste zagotovo naleteli na sobo. Ne pozabite, da se v bližini sprehaja pošast (bodisi je sama, bodisi tava točno tja, kamor morate iti, in nato izgine, bodite STALNO na preži, okužbo lahko ugotovite tudi ne da bi jo videli - z mletjem , tuljenje in, kar je najpomembneje, strah glavnega junaka, ki očitno vidi veliko dlje od vas. Svetujem vam tudi, da hodite skozi celoten zbor na prstih, tako je bolj mirno). Gremo noter. Uživamo v mučenju. Vzemite 5. kos krogle.

Nato zapustimo sobo in se nadaljujemo po desni steni. Posledično boste po dolgih mukah naleteli na 3. sobo. V bližini je goba. Uporabite kladivo in dleto, da ga razbijete. Strupena žleza je z nami. Hura. Gremo v sobo. Uživamo v mučenju in vzamemo 6. kos krogle. Fuj. Zdaj lahko zapustite Kliros in pozabite nanj kot na slabe sanje. Približamo se Agripi, spet je bolj zgovoren kot kdajkoli prej. Gremo v čisto zadnjo sobo, v katero še nismo vstopili - oltar.


Oltar

Gremo po stopnicah. Odpremo vrata. DRAGA MAMICA. Proti tebi teče kup perverznežev! Kaj bodo storili?!? Fuj. Samo odrezali so ga. Na zaslonu za nalaganje piše "Spanje"... to pomeni spanje. Torej smo v zaporu. Prisluhnimo prizoru. Pod posteljo je olje. Od rešetke odlomimo jeklenico (lahko uporabimo kladivo in dleto, takrat sem ju še imel (pa sta izginila). Stena na levi je nestabilna. Vstavimo palico. Upogibamo. prebijemo steno (potegnemo kos lesa k sebi) Odidemo v smeri urinega kazalca do kamere izberemo noto in olje za posteljo.

V naslednji sobi smo šokirani! In vidimo navadnega človeka in golega. ne! Dol s perverzneži. To je samo gol moški. In on je mrtev. Izberemo 2 zaboja za kurilnico in gremo v naslednjo komoro. V njem vzamemo opij, vedro in grelnik. Poskušamo izstopiti skozi glavna vrata. Vendar pa noče. Približamo se vodnjaku na sredini in zvijemo vrv navzgor. Pritrdimo vedro in ga spustimo. Ponovno ga poberemo. Vzamemo vedro in se približamo cevi. Ključ je tam. Na cevi uporabimo vedro in ključ speremo na tla. Na vratih uporabljamo ključ.

Gremo ven. Aja, MAMA, vzemi me nazaj! Lovi nas bitje s 65 lovkami in 21 očmi!!! V redu, torej ... ne morete niti sanjati. Grafika preprosto ne bi uspela tako. Rdeča megla nas preganja. Bežimo na vso moč. Odpremo vsa vrata in očistimo ruševine ter se premaknemo naprej naprej naprej. In, mimogrede, žal mi je za vas, pa tudi za sebe, če je do takrat zmanjkalo svetilke (na splošno jo je vredno shraniti skozi igro za takšne primere. Gremo ven v Nave).

6. del

Ladja 1.1

Z mize vzamemo kurilnico in beležko. Oglejmo si uvodni zaslon. Ste se zbudili? Gremo naravnost skozi vrata. Druga vrata. Vzemite zaboj za kurilnico in pojdite skozi vrata na levi. +1 tinderbox - izhod. Pojdite skozi vrata na levi/naravnost. Hodimo po hodniku. Spustimo se po stopnicah. Lokacija nam je znana, vendar je postalo temno. Vidimo, da se je na desni odprla soba Alchemy. Še ne potrebujemo (uporabili smo mojo metodo - pojdite v sobo). Pojdimo k Agripi. Pove nam, da je vse v redu.

Pomaknemo se v prehod, ki se je odprl na levi. Žago vzamemo na polico. Ali vidite sled krvi na tleh? Približamo se majhni loputi, kjer teče kri. Odpremo, pred tem kozarec povežemo z vrvjo v inventarju in ga postavimo tja (če je že kri, tega ni treba storiti). Vzamemo kozarec. Zdaj gremo v sobo za alkimijo. Kozarec postavite na aparat na desni strani in ga segrejte. Na napravi levo ščipamo travo. Kozarec zamenjamo in ga iztisnemo. Na napravi v sredini postavite kost, zamenjajte kozarec. Pocvremo. Ale op! Alkimistična učna številka (kaj je že?) je končana. Vrnemo se v Agrippo za nadaljnje vodne postopke. Delamo, kar reče. Vzamemo, kar daje. Gremo spet k oltarju.

Oltar

Gremo po stopnicah. Tukaj je spet sistem levo-sredina-desno (na desni je zdaj vrzel in ni poti do tja). Gremo levo. Če je tam zombi, potem počakamo, da nekam izgine, in še vedno gremo levo. Sprejmemo opombo. Vzemite ognjišče in vedro smole. Gremo dol. Mehanizem moramo ustaviti tako, da ga blokiramo. Škatlo vzamemo od zgoraj in jo zataknemo med zobnike. Zdaj gremo naravnost v sobo. Blizu smo finala :) Na levi vidimo podstavek. Smolo smo postavili na podstavek. Nato po delih lepimo kroglo na podstavek. Ale op. Prehajamo v neznane dežele. Stečemo v notranje svetišče.


Notranje svetišče

Gremo dol. Uporabite ročico na stolpcu na levi. Gremo do levih vrat. Opombo smo prebrali. Približamo se daritveni mizi na desni strani. Dobimo piercing (to nam je zelo všeč, mm). Nato stojimo na pentagramu. Moj um je bil pretresen. Ampak nič hudega, počivamo in gremo nazaj v boj. Gremo v sobo na desni. Nazaj k oltarju. Kaplja krvi. Nato pentagram. Prehod je odprt. Zaletimo se v to. In v dvorano krogle.

Dvorana krogle

Tukaj je, Alexander. Imel nam je dolge govore. Kaj lahko rečem? To je že zabaven konec Amnezije. Na vas je, da se odločite, kaj boste storili. Obstajajo 3 zaključki. Če še niste storili ničesar, je bolje, da poskusite, če NE veste, kaj storiti, potem so tukaj 3 možnosti:

  1. Potisnite stebre, ki ga napajajo z energijo (vsak pade v določeno smer - enemu se ne vda, potisnemo ga drugemu)
  2. Ne storite ničesar, poslušajte in počakajte, da se vrata odprejo in vržejo Agrippovo glavo tja
  3. Ne storite ničesar, poslušajte in počakajte, da se vrata odprejo, in ne preprečite Aleksandru, da odide v drug svet (isti konec se zgodi, če vas ubije senca kjer koli drugje v igri)

Hvala vsem za pozornost in dobro igro :)

Najlepša hvala za gradivo - Parradoxio (uredil DancingLenin)

  • Osnovni nasveti za igro:
  1. Ne padi od nikoder- tukaj je to preobremenjeno z izgubo velikega števila življenj. Spustite lestve ali karkoli drugega, a kar je najpomembneje, bodite previdni.
  2. Shranite svetilko. Je vitalnega pomena. Pogosteje uporabljajte zabojnike. Do konca igre sem jih odkril 30 (to je čisto dovolj za moje življenje). (Pravzaprav ne smete prepogosto zapravljati ognjičev. Da ne bo temno, je dovolj, da v sobi prižgete 1-2 bakli. Glede na ogromno število ognjičev na koncu je to res, vendar njihov presežek se pojavi šele na koncu, ko je ognjičev veliko, pri baklah pa je ravno obratno.)
  3. Pazi na razum. Če je zelo oblačno, potem poiščite vire svetlobe in ne glejte pošasti dolgo časa - to tudi vznemirja psiho.
  4. Ne pozabite preveriti svojega dnevnika. Zlasti »Posnetki« in »Spomini« pogosto vsebujejo koristne informacije za prehod

Osnovni nasveti za igro:
1) Ne padite od nikoder - tukaj je to preobremenjeno z izgubo velikega števila življenj. Spustite se po stopnicah ali kaj drugega, a kar je najpomembneje, bodite previdni.
2) Shranite svetilko. Je vitalen. Pogosteje uporabljajte zabojnike. Do konca igre sem jih odkril 30 (to je čisto dovolj za moje življenje).
3) Bodite preudarni. Če je zelo oblačno, potem poiščite vire svetlobe in ne glejte pošasti dolgo časa - to tudi vznemirja psiho.
4) Ne pozabite preveriti svojega dnevnika. Zlasti »Posnetki« in »Spomini« pogosto vsebujejo koristne informacije za prehod

Uvod

Sledimo sledi kapljic. Na hodniku je omara. Odpri ga in vzemi zaboj za kurilnico. Gremo v sobo na desni. Vzamemo kurilno posodo na mizo. Gremo naprej po sledi kapljic. Nato po napakah lika gremo do prvih vrat na desni. Vzamemo kurilnico na police. Gremo v sosednjo sobo na desni. Luč ugasne. Gremo ven in sledimo stezi po stopnicah.

Stari arhivi
Sledimo sledi. Vrata se odprejo in luč ugasne. Pojdimo skozi ta vrata. Na police vzamemo 2 zaboja za kurilnico. Sledimo poti v sobo. Luč pade z mize. Izberimo ga. Nadaljujemo po poti. Zdaj lahko to storite s prižgano svetilko (gumb F, porablja olje, poiskati ga morate, da ohrani ogenj). V sosednji sobi poleg peči je omara. V notranjosti je zaboj za kurilnico. Odpremo vrata, vzamemo pismo, ga preberemo. Nekdanji Daniel nam pove, da moramo ubiti Aleksandra Brandenburškega. Zraven bankovca na mizi je olje. Vzemimo ga. Zdaj, ko greste v svoj inventar, lahko napolnite zalogo energije luči z dvojnim klikom na olje. V isti sobi na levi, blizu polic, je vzvod. Povlecimo ga. Odprejo se skrivna vrata

1. del.
dvorana
Pojdimo tja, kjer se pokažejo cvetni listi. Organska masa je blokirala prehod do predelovalnih komor. Nasproti stopnic v predelovalne prostore v veži je prostor s skrinjo na levi na samem začetku. Notri je zaboj za kurilnico in olje. Poskusimo odpreti velika vrata v tej sobi. Se ni izšlo? Organski so spet blokirali izhod. Vrnemo se v središče dvorane. Gremo v prehod, ki se nahaja ob vznožju stopnic na vrh. Gremo dol in gremo skozi vrata, ki vodijo v laboratorij. Gremo noter.

Laboratorij
Če vam je temno, potem prižgite svetilko ali pa z baklami prižgite bakle na stenah, pod stropom in kjerkoli vam ustreza. Tukaj ne bom opisoval, kje in kako prižgati (to je neumno). Ob s kamenjem nasutem prehodu je polica. Zraven je olje. Spustimo se po edini poti pod stopnicami. V 1. sobi na desni strani med škatlami je ognjišče in skrinja, v kateri je še ena. Vidimo alkimistično mizo in na njej črko. Preberemo in ugotovimo, da so vse sestavine v vinski kleti (z mrtvim bugagagom). Vzamemo kozarec, preberemo pismo, natančno ugotovimo, katere sestavine so potrebne za ustvarjanje kisline. Preverimo omare v mizi, notri je kurilnica in »kaseta« (valjasti artefakt, treba jo je prebrati in občudovati). Nasproti te mize je peč, v njej pa kurilnica. Selimo se iz laboratorija. Ustrahujejo nas. Ugasnemo luči in se skrijemo. Ko se vse umiri, zapustimo laboratorij. V veži se povzpnemo po stopnicah do vrat z oznako »Arhiv«. Gremo noter.

Arhivi
Gremo skozi vrata na desno. Opombo smo prebrali. Gremo skozi vrata na levi. Beležko vzamemo na police. V miznih omarah je zaboj za kurilnico. Gremo na hodnik do vrat "Pisarna". Gremo noter. Preberemo zapis iz tabele. V predalih je kurilnica. Pisarno zapustimo skozi druga vrata. Gremo v "Stare knjige". Desno v skrinji je ognjišče in olje. V pečici je kurilnica. Gremo ven. Poskušamo vstopiti v dvorano krajevne zgodovine. Zaprto. Izstopimo desno v velik, lep »hodnik« s kamini ob straneh. Gremo levo do konca hodnika in nato spet levo. Z mize ob klavirju vzamemo olje. Pojdite na "Tlorisi". Poslušamo zgodbo o gnilem gradu. V zgornjem levem kotu sobe je skrinja z 2 zabojema za kurilnico in oljem. Gremo ven. Pojdimo na "Zemljevidi". Pristopimo k mizi. Sprejmemo opombo. Daniel se spet dvigne. Tokrat mu pomagamo. Gremo naprej, dokler ne zasijemo. Vzemimo kroglo. Spet smo v realnosti. Zadovoljni smo s čudovitimi klasičnimi motivi, ki igrajo v ozadju. V mizi, kjer je bila opomba, je spet zabojnik. Izhod je bil blokiran s kamenjem. Kako priti ven? Gremo do stene med dvema pisarnama. Vidimo razpoke? Stena je krhka, vendar je ne morete zlomiti z rokami. Vzamemo nekaj težkega (predvsem je v bližini čelada) in ga vržemo v steno. Svobodni smo. Gremo v sobo. Tukaj na eni od polic je olje. Na koncu sobe na levi je beležka. Vitrino morate z nečim razbiti (na primer s knjigo. Uporabimo knjige na policah). Vklopiti jih je treba vse naenkrat, vendar se vsako od njih po izvleku vstavi nazaj. Zato morate najti vse potrebne knjige in jih čim hitreje uporabiti. Vse jih vzamemo ven in prehod se odpre. V namizni omarici je beležka. Na mizi je ključ vinske kleti. Vzemimo ga. Nekdo nas straši. Gremo v sobo s knjigami - vidimo, da so vrata, zaprta na desni, zdaj polomljena. Arhive zapuščamo hkrati prestrašeni. Ko odhajate, se morate hitro odmakniti od vrat - senca je ogorčena. Gremo v vinsko klet (vrata so na istem spustu, kjer je laboratorij, nasproti) Uporabimo ključ na vratih.

Wine Vault
Gremo dol. Prisluhnimo prizoru. Gremo skozi vrata nasproti stopnic. Vzamemo kuprit. Da ne bi znoreli, prižgemo kakšno svečo in počakamo v tej sobi 20 sekund (zunaj tava sovražnik, čeprav to ni dejstvo, vendar previdnost nikomur ni škodila) Odidemo, gremo skozi sobe v smeri urinega kazalca. Pojdimo na naslednjega. Vam ščurki lezejo po monitorju? Ne poskušajte ga podreti) Na policah je zaboj za kurilnico. Na desni strani je sod z oljem (najbolj uporabna stvar v tej igri). Kalamin leži na tleh. Vzemimo ga. Padel je kot sod in vrata so zaprli ruševine. Razstavimo ga. Težke kamne odvlečemo tako, da držimo miško in se premikamo w,a,d. So ruševine očiščene? Gremo ven. Naslednji vhod je brez vrat. Iz nekoga so naredili pašteto. Škoda. Prisluhnimo prizoru. V skrinji je ognjišče. Na mizi je listek in ... ROYAL vodka ... mmm. Na žalost ga samo vzamemo. Gremo do zadnjih vrat pod stopnicami. Oziroma sta 2, gremo pa v tisto levo. Opij vzamemo na policah na koncu hodnika na levi. Bodite previdni, v tej sobi tava mrtev duh. Na policah izberemo zabojnike (gledamo tudi vrh polic) Pregledamo celotno sobo. Najdemo Orpimenta in zapustimo vinsko klet. Spet je senca ogorčena. Pojdimo v Laboratorij.

Laboratorij 1.1
Se spomnite alkimične mize? Stecimo k njemu. Namestimo vse sestavine, vključno s kozarcem. Zdaj pa začnimo s kemijo. Zasukajte ventile s krožnimi gibi. Prvi plin. Nato se zamenjajte za vsako epruveto. Vzemite nastalo steklenico kisline. Vidimo posledice takšnih čudnih zvokov – stopnice so uničene. Uporabljamo čudeže lokalne fizike: na ostanke dna stopnic postavimo škatle, splezamo na te škatle in skočimo na vrh. Zapustimo laboratorij.

dvorana
Gremo do že tako sovražene organske mase, ki je zaprla pot do predelovalnih komor. Nanj uporabimo steklenico kisline. Masa se je raztopila.

Obdelovalna komora
Pomikamo se po tunelu. Prisluhnimo prizoru. Vidimo sovražnika. Skrijmo se. Previdneje se premikamo v smeri, kamor je šel sovražnik. Gremo v sobo. Sprejmemo opombo. Na polici na desni je zaboj za kurilnico. Premaknemo se v sosednja vrata. Še ena zabojnica. Naslednja soba ima zaklenjena vrata. Desno od vrat je več škatel. Grabljamo jih - prehod v sosednjo sobo. V njem vidimo ... Sod nafte! Hura) Vzamemo vse zaboje za kurilnico iz skrinje (2) in polic (1). Ampak je pretežka za dvigovanje. Vidimo vrv. Vendar mehanizem ne deluje, ker je palica zataknjena v enem od delov. Gledamo od zgoraj. Odpravimo blokado. Zasukamo ročico. Loputa je odprta. Skočimo dol. Gremo do vrat v kletni arhiv.

Kletni arhiv
Tukaj je ena najbolj gnusnih misij Amnezije. Ko vstopite v sobo in se malo sprehodite, vidite, kako luč ugasne in soba je že delno napolnjena z vodo. Zdi se, da je vse v redu. Vendar ne bi smeli stati v tej vodi. Ker je v njem sovražnik in te hoče pojesti. Moraš skakati po škatlah. Skočimo v sobo na desni in tam uporabimo vzvod. Zdaj morate pravočasno teči do vrat, ki so odprta, a se bodo zaprla. Ste tekli? Druga soba z nečim lačnim na tleh. Vržemo mu koščke mesa in stečemo odpirat vrata (tukaj boste morali sami upravljati z ročico). Hitro pritečeš, odpreš naslednja vrata in skočiš na kakšno škatlo. Naslednja vrata zahtevajo ključ. Ključa ni, je pa na polici v isti sobi votla igra. Uporabimo iglo na vratih in gremo ven v arhivske tunele.

Arhivski tuneli
O moja draga mama!!! Pošast te hoče mrtvega tukaj in zdaj. Samo beži, teci brezglavo, spomni se modrega reka »Dobra hrana je mrtva hrana.« Danes si hrana in moraš pobegniti. Tura je kratka in linearna. Naj vas ne zmede.

2. del.
Oddaljena dvorana
Sledimo poti v sobo na levi. Prisluhnimo prizoru. Poskušamo zagnati dvigalo - ne deluje. Gremo ven. Po stopnicah se povzpnemo v “Dnevno sobo”.

Dnevna soba
Opombo smo prebrali. Iz mizne omare vzamemo opij. Na mizi v sosednji sobi vzamemo lomilko in preberemo sporočilo. Uporabljamo posteljo. Prisluhnimo prizoru. Približamo se edinim vratom na desni, ki se ne odprejo. Na teh vratih iz inventarja uporabimo lomilko. Lom premikamo sem ter tja. Bam. Vrata so se nato odprla. Opombo smo prebrali. Približajte se omari na desni. Bugaga! Sovražnik prihaja. Skrij se v omaro in zapri vrata. Se spomnite Freddiejeve male rime? Prišel je čas, da se spomnimo nanjo. Prisluhnimo zvokom. Čakamo, da pošast pride ven (zvok vrat) Zapustimo omaro. V isti sobi se za sliko skriva ključ. Premaknemo sliko in ta pade dol. Vzamemo steklenico s ključem in jo spustimo. Steklenica je zlomljena - izberemo ključ. Vrnemo se v »Oddaljeno dvorano« Takoj po odhodu od zgoraj gremo do sosednje »Pisarne«.

Kabinet
Gremo skozi vrata na desni. Odprite skrinjo in vzemite ognjišče. Vstopimo v vrata na levi - preberite opombo. Odidemo in gremo po hodniku. Poleg oken gremo v prva vrata. Poslušamo skeč o tem, kako so mučili pse. Preberemo zapis na mizi. V sobi poleg naju sva prebrala zapis. Preiščemo mizo - ognjišče in kup lobanj. Zapustimo te sobe. Gremo po hodniku desno. Blokada. Ne mimo. Vrnemo se k oknom. Prvo okno je počeno (zraven je olje, vzemite ga) V okno vržemo nekaj, na primer stol. Gremo ven na karnise. Skačemo po njih, dokler ne vidimo vhoda v novo sobo. V tej sobi si oglejte novo "kaseto" (valjasti artefakt) V naslednji sobi napolnite luč z oljem iz soda. Preberemo opombo, izberemo palico. V sosednji sobi je skrinja z 2 ognjiščema. To je to, lahko se vrnete po isti poti po vencih in se vrnete v "Oddaljeno dvorano". V oddaljeni dvorani se spustimo po stopnicah in gremo v sobo na desni - "Shramba".

Shranjevanje
Gremo naprej. Vzamemo kurilno posodo. V tej sobi poskusite prižgati vsaj nekaj bakel - svetlobe je malo ali uporabite svetilko, vendar jo je treba uporabljati pametno. Najprej gremo skozi vrata na levi. Vzamemo del iz svedra na polici. Slišimo godrnjanje pošasti. Čakamo v tej sobi. Na policah so 3 zaboji. Ker tukaj ni bakel in sveč, boš moral neumno razvajati že tako pretresene misli, a nič, ne prvič. Zapustimo sobo. Vendar bodite previdni. Gremo do naslednjega (če štejete v smeri urinega kazalca) prehoda iz sobe, imenovane »Podrobnosti«. Med potjo prižigamo sveče in bakle, da se kasneje ne zamotimo. Gremo do konca, gremo navzdol in vidimo, da je prehod blokiran. Potrebujemo eksploziv. Za izdelavo eksploziva morate zmešati 2 snovi. Imamo kozarec. Vrnemo se v središče in se premaknemo v naslednji prehod, imenovan »Oprema«. V sobi v sredini sta ročaj in 2 zaboja za kurilnico. V sobi na desni sta 2 zaboja za ognjišče, v skrinji pa olje + opij + zaboj za ognjišče. V sobi na levi je podstavek za sveder in na polici 2 zaboja (1 na sredini, drugi zgoraj). Vrtalnik skupaj sestavimo tako, da premikamo predmete enega na drugega. Zdaj ob vodoravnih sodih (z vinom?) najdemo navpične sode s pipami. Toda pipe so zarjavele. Uporabljamo vrtalnik. Zamenjamo posodo. Ta soda sta 2. Gledamo bolj natančno, oba sta tukaj. So polili eksploziv? Strašijo nas, a nas ni strah, saj smo neustrašni pionirji. Sedaj se vrnemo v sobo »Podrobnosti« Poleg kamnov namestimo eksploziv. Vzamemo najhujši kamenček, ki leži v bližini. Umaknemo se kakih 10 metrov in vržemo kamenček. Ne razumeš? Potem lahko samo stopiš gor in ga zadeneš blizu z balvanom ... a je to zanimivo  Eksplozija. Pok! Gremo v sobo. Na polici vzamemo svojo najljubšo škatlo za kurilnico (kakšna je?) Gremo levo. Prisluhnimo prizoru. V sosednji sobi vzamemo zabojnike na policah (eno na levi in ​​eno na desni). Vzemimo še eno zabojnico. Gremo v skrajno desno sobo. Odprimo ga. Bugaga! zombi. Pravzaprav ga ni bilo treba odpreti, vendar sem te prestrašil) Zaloputni ta vrata in teci naprej v prehod, teci, teci in na koncu poslušaj še en prizor in pojdi skozi vrata na desni. Tam sta še 2 palici in beležka. Vzamemo jih in poskušamo priti ven. Zombi!!! Spet nas je prestrašil. Sedimo v sobi. Nato previdno izstopimo iz njega in se pomaknemo v položaj počepa. Priporočljivo je, da postavite glavo pod blazino. ne? Škoda. Na splošno se premikamo proti izhodu iz Skladišča, na poti srečujemo pošasti in naše najgloblje groze. Ko gremo ven v oddaljeno dvorano, vidimo, kako se je spremenilo, in se premaknemo v strojnico. Je v sobi, kjer je dvigalo na levi strani. Vrata odpremo s ključem.

Strojnica
Gremo skozi vrata na desni. Opombo smo prebrali. Malo stran prižgemo luč v viseči svetilki. Vidimo mehanizem. Ali vidite številke nad in pod vzvodi? Potrebno je, da so vzvodi, dvignjeni navzgor, vsota številk = 8 in navzdol 8. Rešimo problem - prikaže se napis "Enomeren tok." Pojdimo dol. Gremo v 1. vrata. Zapiši 2 zapiska. V tej sobi prižgemo luč (obvezno), da bolje razumemo, kaj je treba tukaj narediti. Na veliki kovinski plošči vidimo 3 zareze. Vanje vstavimo palice. Okrogla palica za parni cikel. Trojna do trikotna. Štirifazni na kvadrat. Zapustimo sobo. Upoštevajte, da je pred sobo velika oprema. Še ena v sobi. Še vedno nam bodo koristili. Gremo dol. V tem prostoru prižgemo tudi luč ob mehanizmu. Tukaj morate namestiti 3 prestave. 1 je v tej sobi in 2 je mesto, od koder smo pravkar prišli (preberite nekaj vrstic zgoraj) Ste namestili 3 prestave? Super. Levo od tega mehanizma je kurišče. Tudi tukaj morate prižgati luč v svetilki od zgoraj, sicer ne boste mogli videti nosu. Odpremo kurišče. Prazen je. V sobi na levi je premog (na polici je tudi 1 kurilnica). Vzamemo kroglice premoga in jih vržemo v kurišče. Potrebujete 3 kose. Napolniš kurišče - zapreš - pritisneš na ročico. Približajte se mehanizmu na desni - pritisnite ročico. Ste se počutili kot strojnik? Seveda) Izstopite iz strojnice v oddaljeno dvorano. Bežimo do dvigala!!! Odhajamo domov.

3. del
Dungeon
Prisluhnimo prizoru. Počistimo ruševine z vrat. Gremo noter. Gremo desno ob steno. Če vidite nekaj, kar se lahko prižge (bakle, sveče), to prižgite. Ves čas se premikamo ob desni steni (to ni potrebno, a tako boste razumeli, o katerih mestih govorim, drugače je malo verjetno) Vidimo prvo svetlobo, ki prihaja od zgoraj. Zavijemo desno in gremo naprej, vidimo prvo kamero. Pojdimo vanj. Vzamemo kurilno posodo. Zapustimo sobo in gremo naprej ob steni. Vzamemo še eno kurilnico in to je pravzaprav slepa ulica. Vračamo se k svetlobi od zgoraj. Se vam je povrnila zdrava pamet? Zdaj se pomaknite vzdolž leve stene ... Gremo v 1. celico. Vzamemo kurilno posodo in olje. Gremo do oddaljene kamere. Strašijo nas s trkanjem. Umaknimo se in si povrnimo razum. V komori nasproti leve je kladivo. Vzemimo ga. Gremo naprej po desni steni. Zombi ghoul je strašen AHH! Na splošno se skrijemo in počakamo, da bitje izgine. No, ali lahko umreš in naslednjič bo on drugje, če boš previdno hodil. Gremo po stopnicah. Zavijemo desno. Gremo ob desni steni. Sledi vhod v sobo. (1. točka) Zraven je priporočljivo prižgati baklo. V notranjosti sta opij in ognjišče. Pojdimo ven. Gremo naprej po steni, sledi spust navzdol. Ustrahujejo nas. Dvignemo se nazaj na točko 1. Premik neposredno iz točke 1 - sobe. Vsebuje kurilno posodo in olje. Pojdimo levo iz sobe z oljem. In pojdimo v levo sobo. Prisluhnimo prizoru. Premaknemo posteljo in vidimo luknjo, vendar je prehod preozek. No, poiščimo orodje. Zapustimo to sobo in gremo naravnost do konca. Ko vstopimo v sobo, poslušamo še en prizor. Na tleh vzamemo dleto. Gremo ven. Približamo se vratom na levi strani. Piše, da je ključavnica šibka in zarjavela. Povezujemo dleto in kladivo. Uporabljamo ga na vratih. Sod nafte! Jooooo! Natočimo gorivo in se pomaknemo proti sobi z ozko luknjo. Na luknji uporabljamo kladivo in dleto. Postalo je širše! Človeška anatomija? Ne, prijatelj, fizika!

Dungeon (severni hodnik)
Plazimo se skozi tunel. Levo ali desno? Na desno seveda Ste levo? Sledimo tablam do “Skladišča” (Receptaculum) nas vodijo table na stenah. Ker je bil na koncu zadnjega nivoja sod nafte, upam, da ne greste na slepo in opazite te znake. Če je kaj, prižgite bakle na stenah, da to vidite. Pridemo v Skladišče, vzamemo kozarec in 2 zaboja. Sedaj sledimo smerokazom do “Kuhinje” (Culina). Če srečamo pošasti, se zabavamo s skrivanjem, posedanjem in gremo spet na lov. Si šel v kuhinjo? Opombo smo prebrali. Na policah sta 2 kurilnici. Pristopimo do kotla na koncu sobe in nanj uporabimo kozarec. Alarm! Alarm! Zombiji so tukaj! Skrijemo se za prašičja trupla in ugasnemo luči. Sedimo in to je dovolj. Zraven vzamemo olje in zapustimo sobo. Spet gremo proti skladišču. Gremo po stopnicah, gremo desno, levo, levo, desno, levo. Gremo skozi vrata na levi, vzamemo olje in zaboj za kurilnico. Skozi vrata na desni prisluhnemo prizoru. Gremo naprej v stari smeri. V sobi smo prebrali zapis. Gremo nazaj - ustrahujejo nas. Skrijmo se. Ste sedeli zunaj? Gremo ven. Zdaj gremo v nasprotni smeri, nato levo, desno, levo do konca. Vidimo vrata s ključavnico v slabem stanju. Nanj vlijemo kislino iz pločevinke. Zaključimo s kladivom in dletom. Spet se ustrahujemo. Odpremo vrata in stečemo v Prehod do Cisterne.

4. del.
Prehod do Cisterne
Prisluhnimo prizoru. Na sredini vidimo steber, na njem pa vzvod, ki spušča stopnice. Je pa treba namazati. Gremo do cevi, iz katere teče olje, in postavimo kozarec. Vzamemo pločevinko in gremo do vzvoda. Uporabljamo ga na njem. Uporabljamo sam vzvod. Lestev se ni spustila do konca - cev je bila v napoto. Moramo ga zlomiti. Dvignemo stopnice. Ponovno ga spustimo s pomočjo vzvoda. In tako večkrat. Stopnice so šle navzdol - mi smo se plazili navzgor. Gremo naprej do vrat. Uporabljamo desno ročico, levo ročico. Hodimo po mostu, ki se spušča z desnega vzvoda. Gremo do "Tank".

Rezervoar
Hodimo po poti in poslušamo prizor. Vidimo spust in nov vzpon na drugi strani. Pojdimo k temu. Skočimo po mostu do samega konca. Tam je opomba in morate obrniti ročico. Na ta način znižamo nivo vode na sosednji lokaciji, kamor bomo morali kasneje. Zavrtimo se. Pojdimo nazaj. Premaknimo se na desno stran. Iz skrinje vzamemo olje in kurilnico. Zdaj gremo na drugo stran mostu, po katerem smo prvič prečkali vodo. Desno od te vzpetine je še ena. Gremo za to. Vidimo viseči most. V verigo je treba vreči kamen. Most se je podrl. Gremo do konca. Opombo smo prebrali. Desno za škatlami je olje. Zasukamo ventil. Pošasti divjajo. Pojdimo nazaj. Zadnji ventil ostane. Nahaja se na levi strani, če hodite ob vodi, potem po približno 10 metrih zagledate vzpetino - gremo proti njej. Plinske cevi. Previdno gremo mimo, počakamo, da eden ugasne - gremo mimo. Čakamo naslednjega. Lažje kot parjena repa. Ventil zategnemo, da tukaj ni dima. Gremo do konca. Opombo smo prebrali. Zasukamo ventil. Lahko greš tukaj. Gremo v Prehod do Cisterne. Šli smo ven v Pasažo. Zdaj gremo v "Kontrolno sobo" (kjer sta 2 vzvoda za spuščanje mostov).

Kontrolna soba
Vstopimo in prisluhnemo prizoru. Gremo v sobo na desni. Vzemi zaboj za kurilnico na škatli. Poglejmo, kako so ročice pritrjene. Gremo v sobo nasproti. Tukaj jih je treba popraviti na podoben način. Če ne deluje, poskusite z nadaljnjim sukanjem in obračanjem. Edina nenavadna uganka v tej igri, ker niso pritrjene na povsem enak način kot v sobi nasproti. Morda morate poslušati klike v mehanizmu. Ste opazili, da v teh prostorih ležijo cevi? Še vedno nam bodo koristili. Pojdite do vrat v sosednjo sobo in zavrtite ventil. Gremo v sobo in hkrati vam svetujem, da vanjo vržete 2 od teh cevi naenkrat. Gremo najprej v desno sobo. Tinderbox in beležka. Na tleh je tudi 3. cev. Ob stopnicah je olje. Ne pozabite, kako se nahajajo vzvodi mehanizma. Gremo v levo sobo. Vzamemo ročaj. Vzvode namestimo na enak način kot v desni sobi. Pojdimo v zadnjo sobo. Tukaj morate namestiti te 3 cevi, ki ležijo v različnih sobah. Pripelji jih vse sem. Kako namestiti? Dolga na sredini navpično. 1. majhen skozi dolg vodoravno. 2. majhen levo od dolgega navpično. Deluje! Samo 2 igri v eni. Zapustimo kontrolno sobo. Ne moreš? Je ventil odpadel? Namesto tega uporabimo ročaj. Izstopimo v Prehod do Cisterne. Z ročico spustimo most v sosednjo sobo. Most noče iti do konca? Spustimo se na tla. Vzamemo večji kamen in ga vržemo na most. Če nimate moči, da bi ga takoj vrgli, ga najprej vržemo na kamnito podlago, po kateri smo se že lepo pognali. Most se je podrl. Pojdimo v... mrtvašnico.

Mrtvašnica
Kaj bo naslednje. Mogoče Pekel? Torej ni pomembno. Gremo naprej. Prisluhnimo prizoru. Gremo naravnost v sobo s kupom kosti. Poslušamo Danielovo paniko. Vzemite grelnik in bakreno cev. Opij je na višjih policah. Vrnemo se do obrata. Pojdiva v tisto sobo. Vidimo notranjost laboratorija za preučevanje človeških organov in drugih perverzij. Znotraj mize si ogledamo še eno »kaseto« (valjasti artefakt) + ognjišče + opij v omarah. Na mizi je listek. Na policah zraven še ena + tinder box. Upam, da nisi šel raziskovat trupel v sosednjih sobah? Fuj, no, ti in ... tsk tsk. Ampak v redu. Približamo se truplu na mizi. S svedrom mu prevrtamo lobanjo. V luknjo zapičimo bakreno palčko. V palico vstavite iglo. Hura! Lekcija anatomije je končana. Zdaj se bomo zbodli s to iglo in ujeli Teletubbiese! Zdaj pa poskusi priti ven. Oh moj prasec! Tinky Winky tolče po vratih! Raje se skrijte pod trupla (heh, škoda, da tega ne morete storiti). Na splošno se skrijte v sobah s trupli in počakajte ter pojdite od tu do prehoda do cisterne. Ste zunaj? Pojdi dol. Pojdite tja, kjer je bilo včasih poplavljeno. Zdaj lahko mirno greš tja. Naprej. Spustimo se do Kolektorja.

Zbiralec
Gremo naprej. Gremo dol. Pojdimo. Vidimo zombije. Skrijmo se. Previdno gremo naprej tja, od koder je prišel. Nato gremo desno do konca. Zavijte levo in vstopite v sobo. Točimo gorivo iz naftnega soda. 2 vzvoda. Postavimo jih v tak položaj, da je manj hrupa. (desno čim bolj na desno, levo čim bolj na levo) Vrnemo se tja, kjer nas je ghoul-ghost-zombie prestrašil. Jebiga tam. Tudi sem je prišel. Skrijmo se. Čakamo. Pojdimo tja, kjer sem rekel prej. Ste prispeli? Torej stojite poleg "vodne črpalke". Pojdite v preostali tunel. Med potjo je v cevi ognjišče (koliko jih že imate?) Prišli smo do konca. Vidimo počeno cev. Popolnoma ga prekinemo. Vrnemo se k "vodni črpalki". S cevjo blokiramo gibanje. Lezimo. Pojdimo naravnost. Prav. Vstopimo skozi vrata. Opij stoji ob hodniku. Kar daj. Slepa ulica? Pojdimo nazaj. Boom! Pošast je zlomila rešetke. Skrijmo se. Čakamo. Gremo tja, kjer je rešetka polomljena. Tukaj morate zvabiti pošast z ene strani, teči v krogu in teči z druge strani do mesta, kjer je blokiral prehod. Ali slišite renčanje?! Hitro teci, odpri vrata in se plazi po stopnicah. Uff... Luč, lučka! o ja! In se nekam splazimo. Ta lokacija je Nave.

5. del.
Nave.
Ob vodnjaku je kurilnica. Gremo v vrata na desni (desno od vrvi, če upoštevamo vašo prvotno lokacijo po prejšnji ravni). Gremo naravnost skozi vrata - tam je ognjišče in prehod je blokiran. Gremo skozi vrata zadaj. V sobi je sod z oljem, ognjišče, bankovec in 2 vzvoda. Ne potrebujemo jih še, a zapomnite si to mesto, recimo mu točka Bravo. Zdaj pojdite skozi zadnja vrata na levi. Premikamo se po hodniku - stopnice gredo navzdol. Gremo dol. Pod stopnicami sta 2 zaboja za kurilnico in zraven vrata. Gremo skozi vrata. Prisluhnimo prizoru. Gremo levo, odpremo vrata in gremo dol. Koga vidimo!!! Stari prijatelj, Kirill Oreškin Agripa. Pove nam nekaj čudovitih zgodb. Poslušamo ga in gledamo na levo. Na mizi je maslo. Vzamemo ga in zlezemo na mizo. Odprite loputo na vrhu. Na mizo postavimo stol (predmete vrtimo s tipko R) in splezamo nanj. Popravljanje podrobnosti. Mehanizem je popravljen. Zdaj tečemo do točke Bravo (kjer sta 2 vzvoda). Ponovno tečemo do Agripe. Gremo naprej po hodniku v naslednjo veliko sobo. Pojdimo k kameram. Bližnji desni spodaj je zaboj za kurilnico. Skrajno desno od zgoraj je ognjišče. Ko se dvignemo z leve strani vidimo meso na mizi. Vzemimo ga. Vrnimo se k Agripi. Zdaj sta se v tej sobi odprla dvoje vrat. Gremo najprej na desno (če štejemo, od kod smo pravkar prišli) ali na levo (če stojite poleg Agripa in gledate na ta dvoje vrat). Ste vstopili? Prispemo do sobe. Notri je vodnjak. Meso privežemo na vrv. Meso spustimo v jamico. Om-Nom-nom. Pošast se zahvali za sladico. Potegnite ga nazaj. Vzamemo kost. Gremo naprej v tem predoru do vhoda v Transept.

Transept
Tam so 3 sobe (levo, desno, spredaj) + soba po stopnicah. Najprej pojdimo k njej. Gremo v pisarno. Vzamemo kurilno posodo in olje. Vzamemo bankovec z mize in pogledamo "kaseto" (valjasti artefakt). Vzamemo vrv na mizi. Gremo dol. Gremo v sobo na levi. Uživamo v mučenju. Iz omare vzamemo prvi kos krogle. Zapustimo sobo. Pojdiva naravnost v sobo. Prisluhnimo prizoru. Gremo v ravni črti, dokler se ne ustavi. Odpremo vrata. Prisluhnimo prizoru. Škatla je v bližini + 2. kos krogle pod vrečkami. Vzamemo jih in zapustimo sobo. Gremo v sobo na desni. Pojdiva v sobo. Uživajmo še v enem mučenju. Vzamemo tretji kos krogle in lahko zapustimo Transept. Ste zunaj? Torej ste v Nave. Zdaj gremo skozi nasprotna vrata. Vrata so na levi. Gremo noter. Na polici je kurilnica. V omaricah za mizo je škatla za kurilnico + "kaseta" (valjasti artefakt). Na mizi je zapis. Zapustimo sobo in gremo v Kliros.

Zbor

Hodimo po hodniku. Gremo skozi vrata na desni. Spodaj in na mizi so zaboji. Gremo skozi vrata na levi. Uporabljamo opombo. Vzemite nož. Odrežite "podlega". Zapustimo sobo. Gremo naprej po hodniku in gremo navzdol. Gremo v Kliros (glavna dvorana). Torej, tukaj, tako kot v transeptu, obstajajo 3 sobe za vsakega mučenca. Upam, da imate dovolj olja v luči, ker je tukaj strašno neprijetno - megleno in temno. Na splošno se spomnite, kako se vrniti na prvotno točko (recimo ji točka Gama) in vse bo v redu. Najprej se premaknemo v levo. Lahko greste naravnost ob levi steni. Prispemo do sobe. V prehodu na levi je kurilnica. Na desni je opij. V sredini je Iron Maiden. Spet uživajmo v mučenju. Levo od železne device leži 4. kos krogle. Zapustimo to sobo in se vrnemo v točko Gamma. Spet samo hodite ob steni (sedaj na desni) Tako ste na vhodu v Kliros. Zdaj pojdite v sobo na desni. Glavna stvar tukaj je, da ne zamudite mostu do njega. Ste našli most? Kar izgleda kot mostovi v Murowindu. Torej ste na pravi poti. Glavna stvar je, da se premikate strogo ob steni na desni. Če je slepa ulica, pojdite do naslednje stene in se pomaknite nazaj. Na splošno ves čas na eni steni. Tako boste zagotovo naleteli na sobo. Ne pozabite, da se v bližini sprehaja pošast. Gremo noter. Uživamo v mučenju. Vzemite 5. kos krogle. Nato zapustimo sobo in se nadaljujemo po desni steni. Posledično boste po dolgih mukah naleteli na 3. sobo. V bližini je goba. Uporabite kladivo in dleto, da ga razbijete. Strupena žleza je z nami. Hura. Gremo v sobo. Uživamo v mučenju in vzamemo 6. kos krogle. Fuj. Zdaj lahko zapustite Kliros in pozabite nanj kot na slabe sanje. Približamo se Agripi, spet je bolj zgovoren kot kdajkoli prej. Gremo v čisto zadnjo sobo, v katero še nismo vstopili - oltar.

Oltar
Gremo po stopnicah. Odpremo vrata. DRAGA MAMICA. Proti tebi teče kup perverznežev! Kaj bodo storili?!? Fuj. Samo odrezali so ga. Na zaslonu za nalaganje piše "Sleep" ... pomeni Spanje. Torej smo v zaporu. Prisluhnimo prizoru. Pod posteljo je olje. Jekleno palico odlomite z rešetke. Stena na levi je nestabilna. Vstavimo palico. Upognimo ga. Prebijemo zid. Gremo ven. V naslednji komori v smeri urinega kazalca izberemo noto in olje za posteljo. V naslednji sobi smo šokirani! In vidimo navadnega človeka in golega. ne! Dol s perverzneži. To je samo gol moški. In on je mrtev. Izberemo 2 zaboja za kurilnico in gremo v naslednjo komoro. Vanj vzamemo vedro opija in zaboj za kurilnico. Poskušamo izstopiti skozi glavna vrata. Vendar pa noče. Približamo se vodnjaku na sredini in zvijemo vrv navzgor. Pritrdimo vedro in ga spustimo. Ponovno ga poberemo. Vzamemo vedro in se približamo cevi. Ključ je tam. Na cevi uporabimo vedro in ključ speremo na tla. Na vratih uporabljamo ključ. Gremo ven. Aj MAMA, vzemi me nazaj! Lovi nas bitje s 65 lovkami in 21 očmi!!! V redu, torej ... ne morete niti sanjati. Grafika preprosto ne bi uspela tako. Rdeča megla nas preganja. Bežimo na vso moč. Odpremo vsa vrata in očistimo ruševine ter se premaknemo naprej naprej naprej. In mimogrede, žal mi je za vas, pa tudi za sebe, če je do takrat zmanjkalo svetilke (na splošno jo je vredno shraniti v celotni igri za takšne primere. Gremo ven v Nave).

Del 6. Končni
Ladja 1.1
Z mize vzamemo kurilnico in beležko. Oglejmo si uvodni zaslon. Ste se zbudili? Gremo naravnost skozi vrata. Druga vrata. Vzemite zaboj za kurilnico in pojdite skozi vrata na levi. +1 tinderbox – gremo. Pojdite skozi vrata na levi/naravnost. Hodimo po hodniku. Spustimo se po stopnicah. Lokacija nam je znana, čeprav je postalo temno. Vidimo, da se je na desni odprla soba Alchemy. Ne potrebujemo ga še. Pojdimo k Agripi. Pove nam, da je vse v redu. Pomaknemo se v prehod, ki se je odprl na levi. Žago vzamemo na polico. Ali vidite sled krvi na tleh? Približamo se majhni loputi, kjer teče kri. Odpremo, pred tem kozarec povežemo z vrvjo v inventarju in ga postavimo tja. Vzamemo kozarec. Zdaj gremo v sobo za alkimijo. Kozarec postavite na aparat na desni strani in ga segrejte. Na napravi levo ščipamo travo. Kozarec zamenjamo in ga iztisnemo. Na napravi v sredini postavite kost, zamenjajte kozarec. Pocvremo. Ale op! Številka alkemijske lekcije (kaj je že?) je končana) Vrnemo se k Agripi za nadaljnje vodne postopke. Delamo, kar reče. Vzamemo, kar daje. Gremo spet k oltarju.

Oltar
Gremo po stopnicah. Tudi tukaj je sistem levo-sredina-desno. Gremo levo. Če je tam zombi, potem počakamo, da izgine in še vedno gremo levo. Sprejmemo opombo. Vzemite ognjišče in vedro smole. Gremo dol. Mehanizem moramo ustaviti tako, da ga blokiramo. Škatlo vzamemo od zgoraj in jo zataknemo med zobnike. Zdaj gremo naravnost v sobo. Blizu smo finala. Na levi strani vidimo podstavek. Smolo smo postavili na podstavek. Nato po delih lepimo kroglo na podstavek. Ale op. Prehajamo v neznane dežele. Stečemo v notranje svetišče.

Notranje svetišče
Gremo dol. Uporabite ročico na stolpcu na levi. Gremo do levih vrat. Opombo smo prebrali. Približamo se daritveni mizi na desni strani. Prebodemo se (to nam je zelo všeč, mm) Nato se postavimo na pentagram. Moj um je bil pretresen. Toda počivamo in gremo nazaj v boj. Gremo v sobo na desni. Nazaj k oltarju. Kaplja krvi. Nato pentagram. Prehod je odprt. Zaletimo se v to. In v dvorano krogle.

Dvorana krogle
Tukaj je, Alexander. Imel nam je dolge govore. Kaj lahko rečem? To je že zabaven konec Amnezije. Na vas je, da se odločite, kaj boste storili. Obstajajo 3 zaključki. Če še niste storili ničesar, je bolje, da poskusite, če NE veste, kaj storiti, so tukaj 3 možnosti
1) Potisnite stebre, ki ga napajajo z energijo.
2) Ne storite ničesar, poslušajte in počakajte, da se vrata odprejo in vržejo Agrippovo glavo tja
3) Ne storite ničesar, poslušajte in počakajte, da se vrata odprejo, in ne ovirajte Aleksandra, da odide v drug svet (isti konec se zgodi, če vas ubije senca kjer koli drugje v igri)

Predstavitev Parradoxia



 


Preberite:



Skutni kolački v ponvi - klasični recepti za puhaste sirove kolačke Skutni kolački iz 500 g skute

Skutni kolački v ponvi - klasični recepti za puhaste sirove kolačke Skutni kolački iz 500 g skute

Sestavine: (4 porcije) 500 gr. skute 1/2 skodelice moke 1 jajce 3 žlice. l. sladkor 50 gr. rozine (po želji) ščepec soli sode bikarbone...

Solata Črni biser s suhimi slivami Solata Črni biser s suhimi slivami

Solata

Lep dan vsem tistim, ki stremite k raznolikosti vsakodnevne prehrane. Če ste naveličani enoličnih jedi in želite ugoditi...

Recepti lecho s paradižnikovo pasto

Recepti lecho s paradižnikovo pasto

Zelo okusen lecho s paradižnikovo pasto, kot je bolgarski lecho, pripravljen za zimo. Takole v naši družini predelamo (in pojemo!) 1 vrečko paprike. In koga bi ...

Aforizmi in citati o samomoru

Aforizmi in citati o samomoru

Tukaj so citati, aforizmi in duhoviti izreki o samomoru. To je precej zanimiv in izjemen izbor pravih "biserov...

feed-image RSS