glavni - Elektrika
Skyrim 1 prehod na ravni. Mimo Skyrima. "Podgana, odpeljala v kotiček" - išče esbard

Starejši pomikci so v vagonu trije drugi kriminalci in pred sprednjo in zadaj
Ko se vozički ustavijo in se pripravite na smrt

Zdaj moramo Srečali se bomo s Imperian Hadwar, vam bo pomagalo priti do glavnega stolpa trdnjave. Potem je na voljo majhna vilica ploskve - gremo bodisi z zdravilom RALOF (v času ubijanja imperials) ali z Hadvar (ustrezno ubijemo upornike).

Pred nevihto

Pojdi na TAKERAN. Stražarji vas najprej ne bodo pogrešali, toda spoznajte, da ste iz Riverwooda, odprite vrata. Doseganje palače, ki se imenuje "Dragon Limit", morate poročati starejšo starejšemu v Helgu. Poslal bo ločitev na Rivewood, ki bo dala cesarsko kirazo in nalogo, da bi pomagala Fahrengarju v učnih zmajev.

Windy Peak.

Fahnagars vas prosi, da prinesete Dragon Stone za podrobno študijo zmajev.

Prehod te naloge je napisana za nalogo

Dragon v nebesih

Dajanje zmajevega kamna Fahrengar, vas bosta poklicala Anailest. Gremo v Naval, se boste naučili, kaj se je zgodilo, in sicer napad zmaja na WatchTower. Skupaj s stražarji, ki jih potrebujete za raziskovanje stolpa. Skupaj z varuhi, pridete do stolpa, ko boste pregledali stolp, boste slišali hrup zmaja - vrnil se je.

Morate premagati Dragon, bo bitka dolga in izčrpana. Z ubijanjem zmaja boste dobili njegovo dušo in odklenili jok, lahko celo poskusite. Ker je bila najbolj dragocena stvar, ki je bila na zmaju, se morate vrniti in prijaviti krono o tem, kaj se je zgodilo. Ko se izkaže, je bila preroknica resnična - Dragons se je vrnil, in vi ste Dovakin - človek, v žilah, od katerih se kriva krva zmaja.

Po poročilu Yarla Weitrana boste prejeli naslov Tane, priložnost za nakup osebne hiše v Čaleran in Husarla Lydia.

Voice.

Seda-vzreja vas bo poklicala v vaš tempelj, visoko Chrotharja, na pobočju žrela sveta.

Če menite, da boste hitro dobili, se motite. Vaša glavna naloga je, da pridemo do mesta Aivsteted, od njega je znani 7.000 korakov se začne v visokem Chrotharu. Skoraj nemogoče je priti tja, moraš iti po korakih in pazi na sovražnike, ki bodo dovolj tukaj.

Kmalu boste dosegli tempelj, se bo srečati Argeir v sebi. Prosil bo, da pokaže krik "brezobzirne moči". Ko potrdite, kaj ste Dovakin, vam bo začel povedati o krikih in moči glasu, po katerem vas bo vprašal Einart, naj te nauči drugo besedo moči.

Horn Yurgen.

Vendar se spodaj sklicujete na prehod, ki je zaprt s tremi deli rešetk, pred njimi pa so trije čarobni kamni, ki se prijavijo, na katere se dvigne eno od omrežij, vendar je vredno premakniti - in rešetka je spuščen.

Vaša naloga je pripraviti in pravočasno aktivirati krik "Rapid Jerk", ki teče slednje do prehoda v čarobni kamen, aktivirajte krik, in se boste znašli za železne lazine.

Pred vami čakate na vroče dobrodošlico: plošče, ki jih stopite na dotik sprostitev ognjene curke. Pred vami bo pričakovati tudi, da boste pričakovali plošče, pajoči pa pajki, med njimi je zelo veliko, iste plošče pa vam bodo pomagale spopasti z njim.

Doseganje mesta, pojdite v gostilno in vprašajte Dolphin, ona bo rekla, da nima takšnega prostora in bo ponudila drugo. Gremo v sobo, ki jo bo rekla, sledi delfin, in pravi, da vam je zapustila beležko, in bo ponudila nadaljevati. Odpeljala vas bo na njegovo skrivno sobo, ki se nahaja v garderobi, in vam pove, da potrebujete.

Zavedajoč se, da si ti tisti, ki ga potrebuje, vam bo povedala o rezilih, ki so se prevažale več stoletij, in bo pokazala ugibanje o prebujanju zmajev. Prav tako vam bo dala rog yurgen. Vračanje roga Sedoboroch, morate prenesti obred pozdrav Dovakin. Naučili vas boste tudi tretjo besedo krik "brezobzirno moč."

Rezilo na temi

Dajanje Rog Dolphin, vam bo povedal, da se bo zmaj zdaj zbudil, morate slediti v kinovem gozdu.

Z ubijanjem zmaja boste absorbili svojo dušo. Videti je, da vam bo delfin zagotovo verjel in povedal o svojih ugibanjih, verjame, da je Talmore kriv za vse, se bo maščeval poraz zadnjo vojno in želi oslabiti imperij s pomočjo zmajev. Ampak, da bi bili popolnoma prepričani o tem, govori o njenem novem načrtu: priti v veleposlaništvo Talmorsk.

Diplomatska nedotakljivost

V tavernu najdemo živčne malborne, ki bodo lahko dali vso potrebno opremo, vse, kar mu boste dali, bo pometel v agirično dvorca. Po prejemu povabila pustimo iz mesta in pojdite na hleve, tam čakamo na delfina, z oblačili za sprejem. Vzela bo tudi vso vašo opremo, jo bo skrila v njegovem zavetišču. Vzpenjamo se po vagonu in gremo na recepcijo.

Vzemite žganje iz Malborne ali služkinja širjenja hrane. Pojdi na utoničen, on ne bo motil pijače, ampak v zameno, prosi, da naklonjen - uredite majhno mešamo.

V tej hiši se bomo morali začeti kopati v dokumentih v prostoru v drugem nadstropju, potem pa potrebujete ključ, odklepanje vrat, ki vodijo do kleti. Ključ lahko jemljete v prsih.

Odpiranje vrat s ključem ali skrivanjem, pademo v kleti, tam boste videli en stražar in vladajoče, če ga niste ubili prej. Ob razkupani z nasprotniki, morskimi sadeži in rešijo zapornika - Etienne Rornov, vam bo povedal vse, kar ve.

Takoj, ko boste rešili Etienne, bodo nenadoma vstopili v stražar, ki bo vodil do zaslišanja Malborne. Z prekinitvijo stražarjev vzemite ključ iz lopute. Luke vodi v jamo, kjer živi led trol, je lažje ubiti z ognjem.

Z našega potovanja do veleposlaništva smo se naučili, da Talmore nima nič opraviti z zmaji - prav tako poskušajo ugotoviti, zakaj se zmaji nenadoma začeli življenje. In imajo eno kavlje - stari član rezil z imenom Esburn, ki je poškodovan z govoricami nekje v Riften. Vrnemo se v delfinov v Riverwoodu in dobite naslednjo nalogo - najti EsBard. Ne pozabite pobrati vse svoje lastnine iz prsnega koša delfinov.

Podgana pijana v kotu

Dolphin verjame, da vam lahko Brignolf, član tatov, ki vam pomaga. Možno je najti v svetli bučki ali na območju blagovne znamke.

Brignolf vam ne bo nič povedal, vendar lahko tudi izvedete vsestranskost bojevnika. Rekel bo, da je določen stari človek, podoben opisom Esbarda, živi v "mravljišču", ampak jih zanimajo tudi nekateri vilini.

Stena aduna

Po Esburnu se bo zbral, bo pripravljen slediti v Riverwoodu, do delfina. Toda pred združevanjem, bo moral prekiniti talmorsky vojake, ki že stojijo v bližini vrat. Izberite na površini in se odpravite na "Sleep Giant".

Vaša pot je v templju nebeškega pristanišča, vendar bo vaša pot teče skozi Cartspir, tabor, polno militantnih rogov. Ni potrebno prekiniti celotnega tabora, lahko samo vstopite v templja.

Da gremo še dlje, je potrebno izgubiti kri - krva je Dračanova, da se tiska v središču kroga. Po tem lahko greste v tempelj nebeškega pristanišča. Sledite esbarju, poslušate svoje znanje o Akavir Art. Plezanje po stopnicah, videli boste zid Alduin. Poslušajte vse, kar lahko Esburn reče, berejo starodavno prerokbo.

Grlo Mira.

Dolphin bo na vašem srečanju s sivo vzrejo, vendar ni druge izbire, in spet se boste vzpenjali na visoko Chrothar. Doseganje samostana najdete Argeiro. Imeli boste težko pogovor z njim, vendar še vedno z Einartom, se spominja njegove resnične namene.

Vi, skupaj s preostalim delom seda, sledite na dvorišču, vam bo pojasnjeno, da krik "Dragon" ve samo pametno za sivo-vrsto - partenks. Ampak, da pridete do njega, se morate dvigniti na najvišjo točko Skyrima - grlo sveta. Ampak, da bi se tam vzpon vzpon, morate poznati krik "čisto nebo", ki ga boste naučili sivo vzrejo.

Na poti, na katerega boste našli ledene duhove in trolle, so ranljivi za požar. Doseganje na žrelo sveta, boste končno našli parcele. Povedal vam bo o Alduine, toda krik zmaja vas ne bo mogel trenirati, ampak ve za starodavni skript, ki vam lahko pomaga, vendar je njena lokacija neznana. Toda v zameno vam bo dal preučiti krik "požarnega dihanja", prosil bo, da poskusi krik, da bi razumel moč glasu Dragonborn.

Starodavno znanje

Starejši od setoborochny, Dragon Patornaks ne pozna lokacije drsnika. Zaradi tega se boste morali obrniti na Argeir v visoko Chrotgar, ali Esburn, ki se nahaja v templju pristanišča.

V vsakem primeru boste poslali na Winterhold College. Tam boste morali govoriti s imerjem v Nig in Schitkov - Huray Gro-Shub, on sam ne bo pomagal z veliko z morda, ampak bo dal več knjig, namenjenih tej temi. V eni izmed njih boste našli goreče pravi, da je napisala Septimia Segonia, ki je trenutno nekje na severu.

Beyond Truss.

Morate najti zavetjeSeptima "Fast Septimia Segonia", boste našli sami Septimia, ne bo malo sam v sebi, ampak še vedno vam bo povedal Ruševine, v katerih mora biti pomik Prav tako vam bo dal Sfero in kocka s kužu.

Vaša pot je v Alpotten Mzarku

Po nekaj časa Uma in sulla Trebatius. Dwell mehanizem lahko dobiš Črna meja.

Black Light Limit Scarlet Nurne koren . Toda vaš cilj je starodavni pomik, da ga vzamete, da se lahko spopade z mehanizmomTowers Mzarkk.

Prvič, je treba postavite slovar prejeto od Septimia v posebno stojalo, potem ko morate pritisniti prvih dveh gumbov, da odprete naslednjo. Po kratkih manipulacijah z zadnjim četrtim gumbom boste dobili priložnost Pobrati starodavno pomikanje.

Prekletstvo Aldune.

moraš iti Na grlu sveta. Oglejte si, kako. starodavni junaki Nordsov se je borili z Alduin, vendar ni vse potekalo gladko, Aldune pa je bila poslana v prihodnost, tudi vi Preglejte krik "Dragon".

Najbolj učinkovito se upreti zmaju, uporabite "Dragon", nato poskusite uporabiti najvišjo možno škodo, vendar se izogibajte ognjeni plamenu, da je zmaj izbruhnil.

Padel

Po hudem boju Aldune, na repu, muhe Neznano smer. Patonarji.

daving.

"Dragon" In ga poškodoval v past. Po tem, ko zmaja ne bo nevarna in bo mogoče govoriti z njim. Povedal vam bo, kje je zdaj Aldune.

Neskončni čas

Pogajati se. Vaša naloga obvestiti o vojaških vojnih kampih in pridejo na pogajanja. Čakate na številne politične spletke, na katere lahko vplivate. Po pogajanjih lahko nadaljujete z glavno nalogo.

Hiša okenskega sveta

  1. Ptica
  2. Ptica
  3. Ptica
  1. Ptica
  2. Ptica
  1. Ptica

  1. lisica
  2. Butterfly.
  3. Dragon.

Nanaša se na vratih, se odpre. Od njih se pričakuje, da bodo pričakovani, da bodo pričakovali, s katerimi boste našli in izstopali. Sedaj se morate vzpenjati na portal in se boriti z Nikrinom - enega od zmajev duhovnikov. Iz njegovega telesa je potrebno vzeti osebje zmajevega duhovnika, ki je potreben, da odprete portal. Samo SODGDDD!

Sovgdd.

Z dokazovanjem njegove moči, vam bo dovolil, da greš. Ko ste prešli na most, lahko vstopite v Hallovodovo dvorano. Tam se boste srečali z mnogimi slavnimi junaki nordijskih legend. Prvič se boš srečal z Aldyin, ki se borijo, da bi se spet boril z najhujšim sovražnikom. Povedal vam bodo načrt, kako ubiti Aduyu, in se bo vrnil k smrti.

DragonovOboreti.

Sledite junakom. Pripravljeni so na bitko, vendar vam meglo ne bo dalo možnosti za boj, ki jo morate odpraviti, z uporabo krika "čisto nebo" s ostalimi. Ko sem to storil večkrat, boste videli zelo starejšega sveta. Mora biti potrkana z uporabo krika "Dragon". Ko se izkaže, da je na Zemlji, mu daj največjo škodo. Kmalu lahko uživate v zmagi. Po tem, da ste lahko svobodni in opravljajo tako različne naloge in ne nalog.

Story Line.

Do svobode!

Kot smo že navajeni, v igrah serijeStarejši pomik. Začeli smo kot zapornik. smo Smo v vagonu trije drugi kriminalci in pred sprednjo in zadaj . Medtem ko gremo, moramo prisluhniti pogovoru o nerazumljivi situaciji v Skyrimu. Nekaj \u200b\u200bminut kasneje Konvoy vstopi v trdnjavo Helge , tam čakamo na izvršbo in neizogibno smrt.

Ko se vozički ustavijo Mi in drugi areracije se bodo začele preverjati na seznamih. Ko pride v čakalno vrsto, bomo lahko naredili junak svojih sanj. Prilagojene možnosti so več kot dovolj. Po ustvarjanju znaka vodimo do plošče. Poneslimo, postavimo glavo na blok in se pripravite na smrtKako nenadoma "odrešenje" - velik zmaj sedi na stolpu v bližini. Vse to naredi mešamo, medtem ko ljudje tečejo okoli in umrejo v Dragonflage Dragon Flame, vstanemo in dobimo nadzor nad telesom.

Zdaj moramo Skrij se v stolpu skupaj z uporniki Ralof in Ulfricka. Potem, s plezanjem po stopnicah, bomo videli zmaja, ki je zrušil vse. Po tem moramo pospešiti in skočiti v luknjo, ki jo tvori zmaj. Prihaja iz goreče stavbe in biti na prostem, Srečali se bomo s Imperian Hadwar, vam bo pomagalo priti do glavnega stolpa trdnjave. Potem je na voljo majhna vilica ploskve - gremo bodisi z zdravilom RALOF (v tečaju, ki ubije cenjevi), ali z HEDWAR (ubiti, upornike).

Vnos notranjosti stolpa, RALOF / Hadvar bo vrnil pot in bo dal navodilo za nošenje oklepa in jemanje orožja.Ubijamo nasprotnike in vzamemo ključ od gradu iz enega od njih.

Od tu bomo skupaj z RALOF / HADWAR opravljeni skozi številne koridorje . Ubijanje na poti polovičnega želeja stražarjev, več pajkov in medveda (ali pa mimo, ostanejo neopažene). Tako bomo po nekaj časa izstopili iz jam. Po prejemu dosežka "Free!" In naša naslednja naloga, gremo na Riverwood, da se srečamo bodisi stric Hadvara (izbira strani imperials), ali s sestro ralofa (izbiro strani nevihtnih bratov).

Pred nevihto

Pojdi na TAKERAN. Stražarji vas ne bodo zamudili, toda spoznajte, da ste iz rekewood, bodo te pogrešali. Doseganje palače, imenovanega omejitve Dragon, morate starejšemu starejšemu, starejšemu starejšemu v Helgu. Poslal bo ločitev na Rivewood, bo dala imperialni kiraça in navodila, da pomagajo Faringaru v učnih zmajev.

Windy Peak.

Faringar vas bo prosil, da pripeljete Dragon Stone za podrobno študijo zmajev.

Prehod te naloge je napisan za nalogo zlate kremplje.

Dragon v nebesih

Dajanje Drakonia Kamen Faringaru, vas bosta poklicala Anailest. Odhod na krono, se naučimo, kaj se je zgodilo, in sicer napad zmaja, na stražarski stolp. Za nas, skupaj s stražarji, morate raziskati stolp. Skupaj s stražarji pridemo do stolpa, po pregledu stolpa, slišimo hrup zmaja - se je vrnil.

Moramo premagati Dragon, bo bitka dolga in izčrpana. Z ubijanjem zmaja, bomo dobili dušo in odkleniti jok, lahko celo poskusimo. Ko je vzela najbolj dragoceno stvar, ki je bila na zmaju, se moramo vrniti in poročati krono o tem, kaj se je zgodilo. Kot se izkaže, je bila preroknica resnična - Dragons se je vrnil, in smo Dovakin - človek, v žilah, od katerih teče krva zmaja.

Dejavoriranje Yarla Waitana se vam bo zahvalil in dal naslov Tane, sposobnost kupiti osebno hišo v Čarinu in partnerju Lidia.

SEDO-standard vas bo poklical v vaš tempelj, visoko vročo na vročih, na pobočjih žrela sveta.

Če menite, da boste hitro dobili - motite. Vaša glavna naloga:, da pridemo do mesta Aivsteted, je od njega, da se znani 7.000 korakov začne v visokih vročih vročih. Skoraj nemogoče je priti tja, moraš iti po korakih in pazi na sovražnike, ki bodo dovolj tukaj.

Kmalu boste dosegli tempelj, se bo srečati Argeir v sebi. Prosil bo, da pokaže "brezobzirno moč", kar potrjuje, da ste Dovakin, vam bo začel povedati o krikih in moči glasu, po katerem vas bo vprašal Einart, da te nauči drugo besedo moči.

Ko sem se naučil še dve besedi iz Crunch "brezobzirne sile", morate prikazati svoje sposobnosti sedarja in trikrat. Sedaj morate nadaljevati z Borry na ulici, kjer bo naučil in vam pokazal krik "Rapid Jerk". Ko se je naučil novega krika, ga morate v praksi uporabiti tako, da izpolnite vse te teste, boste dobili novo nalogo: Get yurgen.

Horn Yurgen.

Seroboroge vam pošljete na zadnji test - Pridobite rog Yurgen Verdovizer vetra iz njegovega grob v Votrengev, v močvirjih Hyalmarcka.

Doseganje grobnice, boste videli gangsters, ki niso delili nekaj s čarovniki. Okroge in okostja se pričakujejo v sebi, ki imajo le 15 stopenj, ne daje težav z njimi.

Vendar se spodaj sklicujete na prehod, ki je zaprt v treh odsekih rešetk, pred njimi - tri čarobne kamne, ki se prijavijo, na katere se dvigne eno od omrežij, vendar je vredno, in rešetka je znižana .

Vaša naloga je pripraviti in pravočasno aktivirati krik "Rapid Jerk", ki teče od slednjega do prehoda v čarobni kamen, aktivirajte krik, in se boste našli za železnimi lazinami.

Pred vami čakate na vroči sprejem: plošče, ki jih stopite z dotikom, sprostite ognjene curke. Pred vami bodo pričakovati tudi plošče in pajki, med njimi je zelo veliko, iste plošče pa vam bodo pomagale spopasti z njim.

Skozi splet, boste našli vrata, mimo notranjosti, ne boste našli rogov, namesto da bi ga na stojala, je opomba, to pravi, da morate najeti sobo v "zaspani velikan" tavern v Riverwood in na podstrešju.

Doseganje mesta, pojdite v gostilno in vprašajte Dolphin, ona bo rekla, da nima takšnega prostora in bo ponudila drugo. Odhod v sobo, v kateri bo rekla, bo delfin šel po tebi, in rekel, da ti je pustila beležko, in predlagal, da ji sledi. Odpeljala vas bo na njegovo skrivno sobo, ki se nahaja v garderobi, in vam pove, da potrebujete.

Zavedajoč se, da ste tisti, ki ga potrebujete, vam bo povedala o rezilah, ki so jih več stoletij varorile in bodo pokazale ugibanje o prebujanju zmajev. Prav tako vam bo dala rog yurgen. Vračanje roga Sedoboroch, morate prenesti obred pozdrav Dovakin. Naučili vas boste tudi tretjo besedo krik "brezobzirno moč."

Rezilo na temi

Dajanje roga vam, bo delfin rekel, da se bo zmaj zdaj zbudil, morate slediti v kinovem gozdu.

Vračanje v nasad skupaj z delfinom ali samim, boste videli Alilli, se vrne v življenje pokopanega zmaja z imenom Saloknirja. Z njim se borite z njim, izogniti se njegovim udarcem in uporabiti najvišjo možno škodo.

Ko je ubil zmaja, ne pozabite absorbirati svoje duše, ki ga je videl, da vam bo delfin zagotovo verjel in povedal o svojih ugibanjih, verjame, da je Talmore kriv vsega, da se bo maščeval poraz imperij s pomočjo zmajev. Ampak, da se prepričate o tem, govori o njenem novem načrtu, da pride v veleposlaništvo Talmorsk.

Diplomatska nedotakljivost

Da bi dokazali vključevanje talmorja v vdor vleka, je treba v svojem veleposlaništvu najti kompromise informacij. Najprej pa je treba razmisliti o akcijskem načrtu. Dolphin vam bo imenoval srečanje v Riverwoodu, v njenem tajnem zavetišču pa vam bo dala ključ od njega.

To vam bo povedala o slovesnem sprejemu na veleposlaništvu, ki bo potekal drugi dan. Samo da bi prišli do slovesnega sprejema ne bo delovalo - povabilo je potrebno. Ampak tukaj ni treba motiti - povabilo bo dobil znane delfine, Malborne. Z njim se moramo srečati v samoti, v tavernem "smeh podgane".

V tavernu najdemo živčne malborne, ki bodo lahko dali vso potrebno opremo, vse, kar mu boste dali, bo pometel v agirično dvorca. Po prejemu povabila pustimo iz mesta in pojdite na hleve, tam čakamo na delfina z oblačili za sprejem. Vzela bo tudi vso vašo opremo, jo bo skrila v njegovem zavetišču. Vzpenjamo se po vagonu in gremo na recepcijo.

Prehajamo skozi stražo, hkrati kažemo povabilo in pademo v hišo. V pogovoru z veleposlanikom in drugimi gosti, se poskusite obnašati bolj ali manj spremenljivo. Malborne, stoji za pultom, nam bo povedala nekako odvrne obiskovalce, da boste takoj zapustili.

Vzemite žganje iz Malborne ali služkinje, širjeno hrano. Pojdi na utoničen, on ne bo motil pijače, ampak v zameno, prosi, da naklonjen - uredite majhno mešamo.

Medtem ko je pozornost na sebe, ti in Malborne, moraš iti v kuhinjo mimo grdnega grebena. V skladišču bomo lahko vzeli stvari, ki jih je Malborin nosil za vas. Nato boste videli dva stražarja, ki se pogovarjata med seboj, ki jih je mogoče ubiti ali prenesti z uporabo svoje tajnosti. V drugem nadstropju si lahko ogledate čarovnika, ga lahko ubijete ali mimo.

Zdaj morate izstopiti iz dvorca in priti v drugo hišo, ki stoji za sabo. Na tem, kako boste srečali drugo varnost, jo lahko ponovno ubijemo ali poskusite neopaženo.

V tej hiši se bomo morali začeti kopati v dokumentih v prostoru v drugem nadstropju, potem pa potrebujete ključ, odklepanje vrat, ki vodijo do kleti. Ključ lahko jemljete v prsih.

Odpiranje vrat s ključem ali skrivanjem, pademo v kleti, tam boste videli en stražar in vladajoče, če ga niste ubili prej. Ker je razumel nasprotnike, morski sadeži in rešil zapornika - Etienne Rornes, vam bo povedal vse, kar ve.

Takoj, ko boste rešili Etienne, bodo nenadoma vstopili v stražar, ki bo vodil do zaslišanja Malborne. Z prekinitvijo stražarjev vzemite ključ iz lopute. Luke vodi do jame, kjer živi led trolla, je lažje ubiti, z ognjem.

Z našega potovanja do veleposlaništva smo se naučili, da Talmore nima nič opraviti z zmaji - prav tako poskušajo ugotoviti, zakaj se zmaji nenadoma začeli življenje. In imajo eno kavlje - stari član rezil z imenom Esburn, ki je poškodovan z govoricami nekje v Riften. S temi informacijami se vrnemo na delfinov v Riverwood in dobite naslednjo nalogo - najti Esbrene. Ne pozabite pobrati vse svoje nepremičnine delfinske prsi.

Podgana pijana v kotu

Dolphin vam bo povedal, da najdete arhivist rezil - Esbard, vendar niste tisti, ki ga potrebuje, Talmore pa ga želi dobiti tudi. Glede na predpostavke agentov Talmore, ki ste jih naučili iz knjige, je v Rithu.

Dolphin verjame, da lahko pomagate Brinolfu, član tatove cehov. Možno je najti v svetli bučki ali na območju blagovne znamke.

Brignolf vam ne bo nič povedal, vendar lahko tudi izvedete vsestranskost bojevnika. Rekel bo, da je določen stari človek, ki je podoben opisu na Esbardu, živi v "mravljišču", vendar jih zanimajo tudi nekateri vilini.

Na vhodu že čakate na več talmitsa, jih ubijte in gremo v mravljišče.

Esbard lahko najdete zunaj vrat, v katerih je nekaj ključavnic takoj, tako je, kako se arhivistrirajo lopatice beleži pred grožnjami. Torej, da verjame, da niste iz Talmorja, lahko pokažete svoje darilo prepričanju ali povedati besedno zvezo, da nam je povedal Dolphin, in sicer: "Zapomni si 30. začetek zmrzal."

Ko ga prepričate, bo odprl vse ključavnice in vas pustil v njegovem skromnem bivališču. Prosil vas bo, da ga počakate, dokler se ne zbira, na to nalogo in konča.

Stena aduna

Po zbrani Esbrenu bo pripravljen slediti v rečnici do Dolphina. Toda pred združevanjem, bo moral prekiniti talmorsky vojake, ki že stojijo v bližini vrat. Izberite na površini in se odpravite na "Sleep Giant".

V notranjosti, boste lahko opazili prizorišče sestanka dveh letnih znancev. Nato vas bo delfin prosil, da greš na njene komore, in tam boste slišali neverjetno zgodbo starega človeka o steni Aduna.

Vaša pot je v templju nebeškega pristanišča, vendar bo vaša pot teče skozi Cartspir, tabor poln militantnih rogov. Ni potrebno prekiniti celotnega tabora, lahko samo vstopite v templja.

Enkrat v templju boste stali v treh podstavkih s simboli Akavirja, ki jih je treba postaviti z znakom Dovakin obraz, potem ko bo most šel dol. V naslednjem prostoru bodo tlačne plošče. Prav tako lahko greš po znaku Dračarja. Po Jerk za obroč in vaši spremljevalci bodo lahko tudi z vami.

Da gremo še dlje, je potrebno izgubiti kri - krva je Dračanova, da se tiska v središču kroga. Po tem lahko greste v tempelj nebeškega pristanišča. Sledite esbarju, poslušate svoje znanje o Akavir Art. Dvig po stopnicah, videli boste zid aduna. Poslušajte vse, kar lahko Esburn reče, berejo starodavno prerokbo.

Grlo Mira.

Dolphin bo na vašem srečanju s sivo vzrejo, vendar ni druge izbire, in spet se boste vzpenjali na visoko Chrothar. Doseganje samostana najdete Argeiro. Z njim boste imeli težko pogovor, vendar se še vedno spominja njegove prave destinacije z Einartom.

Vi, skupaj s preostalim delom seda, sledite na dvorišču, vam bo pojasnjeno, da krik "Dragon" ve samo pametno za sivo-vrsto - partenks. Ampak, da pridete do njega, se morate dvigniti na najvišjo točko Skyrima - grlo sveta. Ampak, da bi se tam vzpon vzpon, morate poznati krik "čisto nebo", ki ga boste naučili sivo vzrejo.

Na poti, na katerega boste našli ledene duhove in trolle, so ranljivi za požar. Doseganje do žrela sveta, boste končno našli parcele. Povedal vam bo o Alduine, toda krik zmaja vas ne bo mogel trenirati, ampak ve za starodavni skript, ki vam lahko pomaga, vendar je njena lokacija neznana. Toda v zameno vam bo dal preučiti krik "požarnega dihanja", prosil bo, da poskusi krik, da bi razumel moč glasu Dragonborn.

Starodavno znanje

Starejši sepron, Dragon Paturnamks, ne pozna lokacije drsnika. Zaradi tega se boste morali obrniti na Argeir v visoko Chrotgar, ali Esburn, ki se nahaja v templju pristanišča.

V vsakem primeru boste poslali na Winterhold College. Tam se boste morali pogovoriti s imerjem v Nig in Scoves - Huray Gro-Shub, on sam ne bo pomagal pri nobenem primeru, ampak bo dal več knjig, namenjenih tej temi. V eni od njih boste našli rokopisi, ki omogočajo branje knjige je nemogoče.Hurra bo rekla, da je napisala Septimus Segonia, ki je trenutno nekje na severu.

Beyond Truss.

Morate najti zavetjeSeptimus. , da je daleč na severu. Rock Up. "SPTIMIA SEGONIA POST", našli boste tako septimusa, in ne bo malo sam v sebi, vendar še vedno vam bo povedal Ruševine, v katerih mora biti pomik Prav tako vam bo dal Sfero in kocka s kužu.

Vaša pot je v alparthadu Morate priti do Mzark. ampak. Moraš narediti svojo pot skozi delovne mehanizme in se izogibati palcem.

Na enem mestu boste morali uničiti prebivališče c, če ste čarovnik ali tekmovalec, s tem se boste hitro ukvarjali. Ko ubijete Centurion, vzemite ključ, ki leži v prsih.

Po nekaj časa Pojdimo v ogromno jamo, ki jo naselimo F Almer ami. Morali boste zamenjati sovražnike izjemnih časov, na koncu jame boste našli vhod Uma in sulla Trebatius. Začeli se bodo boriti drug proti drugemu in tudi proti vam. Z uporabo Dwell mehanizem lahko dobiš Črna meja.

Črna omejitev - zelo lepo in nenavadno mesto, lokalna flora in favna neverjetna domišljija. Tukaj lahko najdete laboratorij znanega siriarijevega alchemista Sindronion. in predmet nove raziskave -Scarlet Root Nurna. . Toda vaš cilj je starodavni pomik, da ga vzamete, se morate spopasti z mehanizmomTowers Mzarkk.

Prvič, je treba postavite slovar prejeto od septimusa v posebno stojalo, potem ko morate pritisniti prvih dveh gumbov, da odprete naslednjo. Po kratkih manipulacijah z zadnjim četrtim gumbom boste dobili priložnost Pobrati starodavno pomikanje.

Prekletstvo Aldune.

Po prejemu starodavnega pomika v stolpu Mzarkk, moraš iti Na grlu sveta. Dosegate mesto, morate prebrati pomikanje, potem Oglejte si, kako. starodavni junaki Nordsov se je borili z Aldyin, vendar ni vse potekalo gladko, Aldyune pa je bila poslana v prihodnost, tudi vi Preglejte krik "Dragon".

Aldune bo občutil starodavno pomikanje in prispel, tiobstaja bitka z alduin. Da bi se najbolj učinkovito uprla zmaju, uporabite "Dragon", nato poskusite uporabiti največjo možno škodo, vendar se izogibajte ognjeni votlini, ki ga oddaja zmaja.

Padel

Po hudem boju Aldune, na repu, muhe Neznano smer. Če želite izvedeti, kako ujeti Aduyune, se lahko obrnete na Esburn, Patonarji. y ali arget. Govoriti z enim od njih, morate poslati omejitev zmaju. Morate prepričati Yarlo, da uporabite cilj.

Yarl, seveda, sega, da se ukvarjajo z zmaji, vendar najprej morate vedeti, kako ga privabiti v Dragon Limit, Esburn vam bo pomagal. Naučil vas bo kričanje zmajadaving. ampak. Pogovor z jarlom, bo pripravil past za zmaja, vašo nalogo, z uporabo joka, povzroči, da se bori.

Takoj, ko zmaj prispe, uporabite"Dragon" In ga poškodoval v past. Po tem, ko zmaja ne bo nevarna in lahko govoriš z njim. Povedal vam bo, kje je zdaj Aldune.

Neskončni čas

Če ne boste dokončali državljanske vojne, se bo Yarl Waitan skrbel za razmere v državi in \u200b\u200bvam ne bodo pomagali, ko je vojna.Da bi vam preprečili ustavitev vojne, se lahko samo skormira. Pojdite na visoko Chrotharja in govorite Argeirja. Neradi, vendar se še vedno strinja pogajati se. Vaša naloga: Obvestite vojaške vojske dveh kampov in se zdi, da se pogajata. Čakate na številne politične spletke, na katere lahko vplivate. Po pogajanjih lahko nadaljujete z glavno nalogo.

Hiša okenskega sveta

Ocena se strinja, da bo povedala vse, kar ve, in sicer dejstvo, da je Aldyong odšel v Sculdafn, da bi dobil SOVPARD. Toda dejstvo je, da v šoli lahko dobite le lahko letenje, morate zaupati zmaju in pojdite na potovanje na ramenih.

Posodobitev na kraju samem, se boste našli v bitki z zmajem in dragrami. Z prekinitvijo, glavo v tempelj. Znotraj boste pričakovali, da bodo pričakovani, kot tudi skrivnost.

Če želite odpreti desna vrata, morate izklopiti kamne v zaporedju:

  1. Ptica
  2. Ptica
  3. Ptica

Če želite odpreti leva vrata, morate izklopiti kamne v zaporedju:

  1. Ptica
  2. Ptica

Pred vami boste čakali na srečanje s pajki in drugo uganko, ki jo povleci ponovno varujejo. Da bi nadaljevali, je treba ponovno vklopiti kamne v želeno zaporedje:

  1. Ptica

Po padcu mostu in lahko nadaljujete s potovanjem. Moraš prekiniti drugo raven templja. V dvorani slave boste morali ubiti poveljnika Dranegrana in pobrati diamantno kremplje iz njegovega telesa. Če želite odpreti vrata, morate obrniti kroge v pravilno kombinacijo:

  1. lisica
  2. Butterfly.
  3. Dragon.

Nanaša se na vratih, se odpre. Od vas se pričakuje, da bodo pričakovati, da bodo pričakovali, da bi se razbijali, s katerimi boste našli in izstopili. Sedaj se morate vzpenjati na portal in se boriti z Nikrinom - enega od zmajev duhovnikov. Iz njegovega telesa je potrebno vzeti osebje zmajevega duhovnika, ki je potreben, da odprete portal. Samo SODGDDD!

Sovgdd.

Vaša pot je skrita v megli. Da bi prešli, morate uporabiti krik "čisto nebo". Dosegli se boste Tsun, saj dolgo časa ni videl živih ljudi, najprej vas želi preveriti v bitki, saj lahko samo vreden vstopi v obalno sobo.

Z dokazovanjem njegove moči, vam bo dovolil, da greš. Ko ste prešli na most, lahko vstopite v Hallovodovo dvorano. Tam se boste srečali z mnogimi znanimi junaki nordijskih legend. Prvič se boš srečal z Aldyin, ki se borijo, da bi se spet boril z najhujšim sovražnikom. Povedal vam bodo načrt, kako ubiti Aduyu, in se bo vrnil k smrti.

Dragodoboreti

Sledite junakom. Pripravljeni so na bitko, vendar vam meglo ne bo dalo možnosti za boj, ki jo morate odpraviti, z uporabo krika "čisto nebo" s ostalimi. Ko sem to storil večkrat, boste videli zelo starejšega sveta. Mora biti potrkana z uporabo krika "Dragon". Ko se izkaže, da je na Zemlji, mu daj največjo škodo. In kmalu lahko uživate v zmagi.

Začnemo igro, ki je sama po sebi sposobna postati prvi v kateri od njih, kot so žanri. Igra, ki je pripravljena preseči skoraj vsakega konkurenta. Igra, ki jo je naša domišljija že prizadeta. Vendar, če igrate starejše pomikanje V: Skyrim, potem ste morali slišati o svojih predhodnikih - pozabo in Morrowind. Vendar, tudi če niste slišali, kmalu ste prepričani, da je igra EPIC. Morate sodelovati pri pisanju nove zgodbe in postati sestavni del. Kaj je lahko bolj vredno? ..

Že dolgo in trdno uveljavljeno tradicijo ne boste mogli začeti igrati svobodni državljan, ki je popolnoma svoboden v svojih odločitvah. ... na koncu, pokliči ga. Zato boste morali delovati v skladu s situacijo. Skupaj z zapornikom, glavo vstaje, ulfrik perela, ste pripeljani na izvršitev. Ja točno. Kmalu bo usoda umrla. Na poti v košarici poslušate pogovor zapornika Nord in Thorishi iz Roriksted. Glede na to, da medtem ko niste ustvarili svojega značaja, pozorno poslušajte. Kaj pravi Ralof, in kako to pravi, mi je bilo všeč, ker so lestvice začetka začetka prehoda Skyrima zavračali proti Nordsom ... toliko, da sem celo pomislil na ustvarjanje Myorda. Ampak ... to je kasneje.

Medtem boste preprosto nadaljevali, gledanje komunikacije je popolnoma mirno pred smrtjo Nord in tem tatori. Vendar pa nismo prvič samo pazi. Na vhodu v vas, kjer se mora vaše življenje končalo, boste videli splošno, ki komunicira z visokim Elf (v tej igri Visok Elf je Raus, in ne višina). Zdi se, da je malenkost, toda v prihodnosti bo zelo zanimiv razvoj. In sploh, ne pustite, da male stvari, ne delajo ničesar, kar bi lahko poškodovalo vaš ugled, sicer lahko škodujete prehod Skyrim. Ne pozabite - živite na tem svetu, zato ne pokvarite svojega doma.

Toda praznični prevoz je prišel na destinacijo in imperials, ki vam ga povzroča eden. Pokličite ime, pošljite na kraj prihodnje izvedbe. Ko se to zgodi v serijah starejših serijskih serijskih serij, lahko ustvarite samo svoj značaj. In svetujem vam, da ostanete dlje na tej strani, ker po začetku igre ne morete več spremeniti ničesar. Tako smo začeli.

Prednostna dirka v prehodu Skyrima

Najprej se morate odločiti o dirki. Na vsakem od njih se bomo podrobneje prebivali, da boste imeli idejo ne samo iz igre, opisane v igri, ampak tudi iz izkušenj igralne osebe. Začnimo v redu.

Argonščina - To je odprt plazilec. Glavna koza te dirke je odpornost na strupene. Tudi z dolgimi brisi lahko porabijo dlje pod vodo. In lahko hitro zdravijo. Res je, da je na tem prednosti prehoda Skyrim za to dirko konča. Lahko samo rečem, da se bo odpornost strupov spopadel s napitki, z zdravljenjem - čarobnimi in eliksirji, in lahko preprosto plavate dobro.

Breton. - Čarovnik in Antimag v eni osebi. Magic skoraj ne bo deloval proti vam, in lahko ste zelo nevarni nasprotnik za vsakega sovražnika. Edinstvena značilnost dirke vam omogoča, da se skoraj popolnoma upirate sovražniški magiji v prehod Skyrima. Popolna možnost za osebo, ki želi veliko premikati in izumiti prefinjene kombinacije urokov za zmago.

Visok Elf. - najmočnejši čarovniki. Če ste izkušen igralec in raje ubije sovražnika na daljavo z izjemno močno močjo, se ta dirka preprosto ustvari za vas.

Imperian. - Ena izmed najbolj zanimivih dirk. Zahvaljujoč prirojenim zmožnostim, so najboljši trgovci pridobljeni iz imperials. Vendar imajo tudi sposobnosti čarovnije in ravnanja z orožjem, ker je nemogoče pustiti svoje blago brez obrambe. Racing Sposobnost pomaga pomiriti sovražnike, nato pa takoj se ukvarjajo z njimi. Zaradi prehoda Skyrima

Hadhs. - Dobro prijazen. Kot vsa družina mačk imajo Hazhites popolno fleksibilnost in izjemno krovi. To je iz Hajitov, da se bo najboljši v igri tatovi. To je tisti, ki uporabljajo največjo škodo v bitki brez orožja. Kdo vidijo v temi. Na splošno so oboževalci tatovi spretnosti dolžni izbrati Hašit.

Les elf. - Najboljše puščice iz Luke. To ogromno škodo, ki jo bodo uporabili s puščicami, se ne bodo primerjale z nobeno od dirk. Čeprav lahko razvijete streljanje koga, najbolj pravilno in primerno, bo za gozd Elf. Da, in nagnjenost k krajo je dobra. Seveda, v zmožnosti ukrade gozdnih vilic so slabše od Hajitama, vendar je ta dirka zelo vredna izbira. In živali, ki se ukmerijo z gozdnimi vilini, imajo lahko neprecenljivo pomoč v bitki in celo rešijo svoje življenje v prehodu skyrie.

sever - Ljudje na severu, ki se v luči njihovega naravnega talenta popolnoma upirajo čarobnosti mraza. Vse uroke iz te industrije bodo uporabljale le četrtino svoje škode. Specializirani so za osi in njihove spopade Clics in neustrašno ovijanje, da bi obrnili skoraj vsak sovražnika, da pobegne.

Orc. - Najboljši kovači, ki lahko popravijo kateri koli oklep na tem področju. Smo samo težka oklep in težko orožje. Če sanjate o manevrirandu, je bolje, da ne izberete orc. Ampak, če se boste navadili, da greste čez, potem boste naredili maksimalno in ne boste enaki na bojišču. Če Orc spada v stanje Berristenca, nobeden od sovražnika ne bo preživel srečanja z njim na Skyrimu.

Redgard. - Najboljši borci v imperiju ni mogoče najti. Občutek, da so rojeni z orožjem in celo v maternem matercu, kažejo svoje bitke kvalitete. Najboljša postaja jih zelo preživela, in strupi praktično ne škodujejo. Če vam je všeč raznolikost orožja, izberite znižanje. Njegov bes bitke bo dodal orožje in neprekinjeno lastnika.

Temno elf. - Zadnji od naših dirk nam je na voljo. Zanimiva kombinacija magije in tajnosti. Lahko udarite sovražnika, da ne bo niti ne razume, kaj umre. Temni vilini od odsotnosti neodgovora do ognjene šole čarovnije, ker so lahko zelo primerne v Skyrimu, če upoštevamo, kdo se moramo boriti. Toda ne bomo vas vnaprej konfigurirali za nekaj definiranega ...

Torej je izbira narejena. Čas je, da začnete ustvarjati videz znaka in izberete ime. V skrivnosti, bom rekel, da vse igre starejših serije Scrolls sem opravil Redgard. Zato Skyrim ne bo izjema. Mimogrede, posvetite posebno pozornost na videz znaka, saj boste zelo pogosto porabili končne udarce, da je lahko precej lepa. Glavni lik mora vedno zadovoljiti s svojim videzom. Vendar pa nadaljujemo ...

Ko bo vse postalo jasno na seznamu IMPERTS, se boste še vedno odločili, da se ne bo zmešalo. Trenutno v krogu, boste poslušali govor splošnega, ki je namenjen za črnil Ulfric. Vendar pa bo prekinjen s čudnim hrupom, ki je oddaljen tako podoben hrustu živali. Vendar pa slovesnost rezalnih ciljev ni hrupa. Prva izvedba se dogaja, ste v vrsti. Roja se bo ponovno ponovila, vendar ste že dali na kolena, in izvršilnik je prinesel sekiro na stavko. V življenju počakajte, toda vir čudnega hrupa na začetku prehoda Skyrima se končno pojavi nad stolpom. Dragon je odletel, da bi spal na vas. Da, niso slišali za njih že vrsto let, mnogi so jih obravnavali pravljico, danes pa je zgodba prišla do življenja, kar vam je upam, čeprav duh, da shranite.

Do svobode!

Torej se bo prva naloga v igri začela, v kateri moramo preprosto preživeti. In kljub dejstvu, da morate najprej priti do trdnjave, gredo za RALOF, potem se bo razvijala precej hitro. RALOF bo predlagal skrivanje s stolpom, vendar zmaja načrtuje nekoliko drugače - stolp se zlomi, ne moreš se povzpeti na gor v prehodu Skyrima. RALOF bo svetoval skok na streho restavracije in teči. Poglejte na vrh zaslona, \u200b\u200bje MINI-Card Semlance. Določite smer IT elementa, tako da ne morete biti zmedeni. Samo teči tam, kjer ste poslani. Na žalost bo zavrnila. Skoči iz podstrešja na tla in se premaknite v določeno smer.

Zdaj boste prva izbira - slediti ralofu ali slediti hadwar. Načeloma bo razlika zanemarljiva. Še vedno moraš slediti Larofu, še posebej, ko greš ven. Samo v tem primeru bodo cesarski bojevniki sovražni. Čeprav je nemogoče reči, da je slabo, saj je dodatna oprema med prehodom Skyrim nas ne bo prizadela.

Pridi v trdnjavo. Izbral sem Ralofa, ker je oprema imperials boljša in vam bo omogočila, da takoj oblečete moj rdečico, kot bi morala biti. Izberete lahko drugo pot - rezultat bo še vedno sam. V trdnjavi čakamo na novo stopnjo naloge "svobode!", Zaradi česar smo pobegnili iz Helgena. V preddverju se najprej naučite iskati telesa in uporabljati opremo. Vzemite vse od Goneyarja in opreme. Zdaj imate prvi trk z EMPERS. Ne bom opisal, kako jih ubiti - samo boj, ne bo težav. Poiščite organe in dobite ključ, ki ga nismo imeli tako slabo za svobodo v prehod Skyrima.

Kot je bilo mogoče uganiti, je to zelo ključ, ki odpre vrata in vam omogoča, da gredo še dlje, po RALOF. Morate se premakniti natanko za njo, vendar boste morda občasno občasno izklopite tam, šivalne sobe in pridobivanje dodatnega plena. Pojdite po stopnicah, pobiramo pot zelja, ki je potrebna za prehod starejših Scrolls V Skyrim za obnovitev zdravja in prehrane. Dragon bo ponovno uničil odlomek, zato se bo moral spustiti še globlje pod zemljo, da bi se izognil vasi.

V naslednjem sobi čakate na še en par imperial, ki bodo morali ubiti, če ste sledili Ralofu. Končal si v shrambi, ki ga morate videti za napitke in drugi plen. Ne pozabite, kako izgleda sodček, v katerem se lahko vzpenjaš, in potuje od njega. Ste dobili? Lahko greš še dlje, po vsem mesu in začimbi. Kaj za? Vse je preprosto. Pripravite se od njih, da bi jedli med prehodom Skyrim, ki je koristno vplivati \u200b\u200bna vaš lik.

Premikanje po ralofu. V naslednji sobi, kjer bo naša postaja, moraš razbiti grad kletke. To je enostavno. Vprašanje je izključno tresenje kolena. Zavrtite miško na želeni položaj in privzeto kliknite gumb »A«. Kliknite in hitro spustite. Če se pranje trese, naredite enak postopek po obračanju pranja. Na splošno so ključavnice odprte. V kletki odstranite oblačila iz telesa čarovnika, ki ga lahko donosno prodajate ali dajete sami. Svetujem vam, da hacka vse celice, saj vam bo dala par hekanja očal.

Na poti v naslednjem koridorju na desni in na levi strani bo dva vrata - tudi krakovnice in na njih, tudi za dvig spretnosti vdora v prehod starejših Scrolls v Skyrim. Ralof se bo srečal s svojimi prijatelji, ki vam bodo pomagali pri nadaljnjih bitkah, preden je izstopil na ječo. To sobo je treba videti tudi. Nadalje čakate na naslednje nesperts, ki ga morate ubiti. Seveda. Vaši spremljevalci se bodo obrnili neodvisno, vendar bolje ubiti vse same, saj vam bo dala dodatne izkušnje pri ravnanju z izbranim orožjem.

Ralof bo odprl pot, toda takoj za hrbtom se bo prehod napolnil s kamni. Zato se boste morali spet preseliti le skupaj. Zmanjšanje, Ralof nas bo vodil naravnost. In lahko zavijete levo, kjer je nekaj več rudarjenja. Ko zberete - sledite svojemu spremljevalcu. POZOR! V naslednji dvorani množica pajkov, ki motijo \u200b\u200bnaš prehod Skyrim! Kot vedno - poiščite jih in nadaljujte.

Prehod do naslednje jame takoj poberemo polico na levi - obstaja napitka zdravja in nekaj stvari. Zdaj se ukvarjajo z medvedom. Nasprotnik je nevaren, ampak da bi ga skoraj ne morejo. Drugega simulatorja za dvig ravni. Vse, ko se je Dungeons končal. Samo nekaj sto metrov in naloga "do svobode!" Popoln!

Pred nevihto

Torej, ne pozabite, da obstaja majhna napaka, bodisi prevod ali razvijalci. Ralof bo rekel, da ga boste morali razdeliti, toda hkrati vas bo pozval, da si sledite sebi. Naš cilj je priti do Rivewood, kjer živijo Herderur, Ralofva sestra. Malo nam bo pomagala. Načeloma vam svetujem, da pridete do rečne plošče, da bi zbirali vse cvetje in sestavine na poti, nato pa začnete delovati na lastno zahtevo - ali preprosto potuje po vsem svetu, ali izpolnjuje vse naloge zapored. Toda najprej - gremo na Riverwood. Morate se premakniti ob cesti za ROLOF, periodično poslušati njegove komentarje v našem prihajajočem prehodu Skyrim. Načeloma, na način, na katerega boste izpolnili samo eno zanimivo stvar - tri kamne, ki vam omogočajo, da izberete specializacijo. Podana je izbira vojakov, tat ali maga. Iz katere izbire boste naredili število izkušenj, pridobljenih iz teh smeri, odvisno od.

Ko pridete do Riverwooda, takoj zavijte levo od leve, kjer bo pogovor s Herderur mimo. Poslal bo svojega sina, da se vrti velik način, da ne bodo nepomembni. Slišali boste veliko zanimivega od pogovora Ralofo in Herderurja, potem pa bi bilo treba storiti sami, da komunicirate z mršavo, da morate redno delati v prehodu Skyrim. Prosila vas bo, da greste na lokalno krono, ki jo živi v Weitransu, da ga obvesti o zmaju. Naloga "pred nevihto" je prejela nadaljevanje. Zdaj se lahko takoj premaknemo na Čarovanje, in lahko izpolnimo eno zanimivo nalogo, ki jo dobite v trgovalni trgovini.

Pojdite na trgovsko trgovino RiverVuda, kjer je preprosto nujno, da se spajte. To je zanj, da lahko začnete nalogo zlate kremplje. Opozoriti je treba, da je ta naloga približno, ker je načeloma ni treba izpolniti. Vendar ne vidim razlogov, da bi ga odrekli, kakor tudi iz katere koli naloge v prehodu Skyrima.

Poleg tega lahko greš na severovzhodno hišo Fandala. Če čakate na večer, vam bo prišel lastnik hiše in vam lahko ponudi nalogo. Gre za naslednje. Fandal in Sven se borita za uslugo Camilla. In Fentdal se je odločil za ponarejanje pisma Camile, tako da Camilla zavrača biti s Sven. Lahko pripišete pismo Camile in ga lahko daš Sven. V drugem primeru bo Sven napisal pismo v imenu Fenthala, ki ga lahko pripišemo tudi Camilli. Kot rezultat, odvisno od vaših dejanj, bo Camilla raje bodisi celovito ali Fendala. In tisti, ki bo zmagal, bo lahko postal vaš asistent. Izberite, kdo vam je všeč več - Archer Fandales ali Bard Sven. Osebno sem izbral ladje, ker je zelo uporabna kot puščica v prehod Skyrima.

Naj vas spomnim, da imamo nalogo "pred nevihto." Glede na dodatne dogodke, vam svetujem, da zdaj ne dobite zlatih krempljev, ampak iti na Yaditranorn. Pojdite na sever, na zemljevidu Čalerana. Svetujem vam, da greste na severu, ne da bi gledali težave s cesto. To je treba storiti, da bi šli skozi kmetijo Pelagio južno od Weitrana, kjer lahko ubijete velikan in dobili smer v ceh tovariš v rokah. Vendar pa bo mogoče priti tja. Toda dodatne izkušnje med prehodi Skyrim nas ne bodo prizadele.

Pridite na vrata Čaparana in se pogovorite s stražarjem. Povejte mi, da imate pomembne novice in vam bodo dovoljene brezplačno. Takoj, ko vstopite v mesto, se pogovorite z Blacksmith Adrian Avenicachi, ki vas bo naučil osnove izdelave izdelave, ustvarjanja oklepa in ostrenje. Plus, ona bo prosila, da pripisuje meč njenemu očetu, ki bo predstavil ta meč najstarejšemu sinu Yarli. Seveda razmislite.

Če greste v hišo sive grive, lahko opravite nalogo "manjkajoče", ki jo morate najti manjkajočega člana klana sive grive Toralda. Takoj se pogovorite z Aulstiny, ki bo prosil, da bi našli dokaze, da je Thorald živ, v hiši sinov bitke. Skyrimski prehod vas bo pripeljal tja. Takoj, v hiši, preberite knjigo "izgubljene legende", ki vam bo dala nalogo "prepovedane legende".

Pojdite v hišo sinov bitke in pojdite na kmetijsko vzpon v prvem nadstropju. Tam je na mizi knjiga, ki jo morate pobrati. Bolje je to storiti, ko ni nikogar v hiši, sicer bo knjiga ukradena. Vendar pa glej prehod starejših Scrolls V Skyrim vam daje veliko priložnosti. Ta knjiga nam bo povedala o usodi Thorald. Vzemite ga ven in stopite v hišo sive grive do AVULUSTIN. Rosel se je, da bi osvobodil svojega brata s silo, vendar sem se odločil, da bom vse naredil sam. Toda te bodo pozneje. Zdaj je čas, da gremo na krono na nalogo "pred nevihto."

Po pogovoru bo Yarl poslala vojake na Rivewood in se odločila, da vam da drugo nalogo. Da bi razumeli njegovo bistvo, se morate pogovoriti s sourdiarjem. Nahaja se v sosednji sobi, kjer morate iti preko svetlobe. Fahren vam bo poslal na Windy Peak. Če se spomnite, smo tam potrebovali na navodilih Zlate krempice. Kot ste, se strinjate in premaknite, pred-abstraktno Fahrengar.

Čas je, da se premaknete v vetrovni vrh? Previdno, ko pridete k njemu, vas bodo trije neprijaznimi razbojniki srečali. Ubijte jih, zbirajo trofeje in pojdite noter. V notranjosti bo dva več sovražnika in zaprtega prsnega koša, v katerem je nekaj rudarjenja. Čas je, da se spustimo. Takoj vas opozarjam - splet bo veliko, ker skrbno, ne bojijo. Na srečo, pot je ena, ne boste zamenjali. Mimo malo poti, boste našli več omaric. Obstaja krpa, vendar je v bistvu ne potrebujete. Na naslednjem zavoju čakate na redne razbojnike, tako da jih lahko takoj ustrelite. No, ali ubij v bližnji bitki.

Pred vami bo vrat, nad katerim je mogoče videti tri znake. Namesto tega je simbol samo dva, kos med njimi padel in leži blizu vzvoda. Skrivnost je, da je na levi steni zgraditi enak red znakov kot nad vrati. To je kača, kača in riba. V nasprotnem primeru, ko uporabljate vzvodno poškodbo. Vzpenjate se po stopnicah - tam čakate na skriti zdravilni napoj. Vse, zdaj lahko varno greste na odprta vrata. Tri podgane se ne morejo šteti za nasprotnike. Zberite plen iz niše in se spustimo po vijačnem stopnišču.

Naslednja soba je popolnoma zategnjena po spletu. Treba je povedati, da je namig zelo pregleden. No, v redu, nismo navajeni ubiti umazanosti. Poleg tega boste začeli slišati glas, ki prihaja iz koridorja. In ta glas bo raztrgal za pomoč. Pojdite na malo nižje in se pripravite na obrat, boste našli velik pajek, ki se spusti iz stropa. Bolje je, da ga ustrelimo iz Luke, ker ne bo sijal v loku. Ampak, če ste ljubitelj bliže, je čas, da pokažem svoj izbris. Po smrti pajka, boste videli osebo v spletu, ki je prosil za pomoč. Prosti, potem ko je prejel največ informacij o COGT, in bodite pripravljeni ubiti, ker samo ne odhaja. V naslednji sobi, zbirajo trofeje in se pomaknite naprej. Glede na to, da je bilo orodja za vmestitev, nas je pripeljala na naloge "Zlate kremplje" in "Windy Peak" na zelo zanimivo mesto.

Pozor, spušča se, da se boste začeli soočiti z mumificiranimi ostanki ljudi, ki so zelo agresivno vzpostavljeni. Zdaj skrbno - po treh dragujah na tleh je krog, ki prihaja, na katerega aktivirate past. To zadene zelo boleče, vendar se to lahko uporablja s porabo na krogu Dragugs. Če vas samo potem past ni udarila. V naslednjem sobi se bo drag čarovnik, ki je zelo boleč. Toda težave z njim tudi ne bi smele nastajati. Na tleh stopnišča spodaj boste srečali tudi tri vleke. In naslednji koridor s pastjo. Te nihajoče osi lahko zaženejo, ne bodo mogli ubiti. Glavna stvar ni ubiti vašega spremljevalca.

In spustimo se spodnji in spodnji. Zanima me, kje bomo vodili naše iskanje? Čakate na naslednje dragoke, ki umrejo iz par posnetkov ali udarcev, nekaj rudarjenja in malo dviganja. Potem - soba s slapom in še en povleci. Obstaja prsi, v katerem je naslednji delež proizvodnje. Imamo samo en način - vzdolž gibanja vode. Vzemite prstan, da se bodo odprta vrata, in se pomakne naprej. Slap se izteka, vendar ni potrebno skočiti iz ostrega odmora. Zaprite pojdite na desno in pojdite po deblu in spustite spodaj. Imeli bomo izbiro - spustimo se na kraj padca slapa, na prsi ali pa samo pojdite naravnost. Seveda je prva možnost zaželena, ker je povečanje.

Vidimo je, da so ječe umetne, vendar zelo tečejo. Povsod korenine, zlomljene ... in pošasti so dostojni. Čakamo na drug nasprotnik - nemirno vlečenje. Prijazne navadne drame, vendar je vse tako šibko. Ščiti prehod v svetišče, kjer bomo šli, takoj ko bomo odprli prsni koš na desni strani izhoda.

Pojdite na naslednji koridor s pastmi, ki bodo morali biti dostojno, vendar na poti ni nič zanimivega. Toda po padcih, ki jih boste čakali na tri Draguuga - takoj v bližini vhoda in dveh vrhov. Zberite trofeje in se povzpnite na tla zgoraj. Tam, mimo mostu in odpiranje železnih vrat, boste padli na vrata, ki jih je treba odpreti tudi z uporabo pravilnega zaporedja slik. Če vzamete od spodaj navzgor, morajo biti sova, metulj in medved. Obloženo? Pojdi dlje. Na koncu boste našli veliko jamo, na koncu pa je čudna štedilnik s čudno podobo. Prepričajte se, da boste preživeli pred tem. In potem vas prosimo, da se približate in uporabite - se boste naučili svojega prvega zloma. In čudovito, toda za zdaj ga ne bodo uporabljali. Zato se preprosto obrnejo in ubijejo loporsko draguj za hrbtom. Zelo močan nasprotnik, toda po tem pa je zanimiva sega, štedilnik, ki ga je treba pripisati trupu in druge plen. Skratka, vse boste uporabili. Vse je čas za izhod. Zaprite stopnice in uporabite podstavek, ki stoji na vrhu. Iščite naslednje prsi in pojdite na Skyrim. Vse, naloge so končane in je čas, da se vrnemo na krono in v Riverwood, da opravite delovna mesta.

Za dostavo opravila »Zlata kremplja« boste prejeli 400 kovancev. In mimo zmaja omejitve, da opravijo delo Fahrengar. Poslal vas bo na krono nagrade in nove naloge. Izkazalo se je, da je zmaja videl v bližini. Poslali boste z Imletom za lov za zmaja. In izdani bodo kot nagrada za zadnjo nalogo čelade, ki jo osebno nisem oblekel, ampak poslal na prodajo. Poleg tega vam bo dovoljeno kupiti doma v Čaleran.

Dragon v nebesih

Torej, ne čaka, in nujno moramo slediti s iriletom na soočenju zmaja. Čas je, da gremo iz omejitve Dragon in pojdite na stolp Watchdog. Prodaja nepotrebnih trofej in zapusti mesto. Moramo priti na West Watchtower, kjer nas že čaka iriletiranje. Ob prihodu ne boste videli nikogar, vendar se je približal stolpu, ki je slišal ekipo, da bi šla v zavetje in ne porabila puščic po obsegu. No, čudovita ideja. Vendar pa ne bo mogoče sedeti za dolgo časa - bodisi ustreliti zmaja-daje na zemlji, ali ga ubiti v ročno na roko. Vendar ne pozabite - je lahko boleče. In če ne uporabljate dodatnih sredstev za zaščito, Scook strašljivo.

CHIT kod

Koristno vodilo za glavno linijo ploskve iz ene od najbolj priljubljenih iger vlog Začeli bomo z malo vstopa in zgodbo o vmesniku igre. Takoj, kaj bodite pozorni na to je kompas, ki se nahaja na vrhu zaslona. Oznaka na kompasu v obliki sivih puščic kaže, v kateri smeri, ki jo morate premakniti, da pridete do zgodbe, ali izbrano oznako na zemljevidu. Lahko je tudi, da je podobna ikona, ki jo boste našli na glavi nekaterih lik v igri, to kaže, da je ključ in iskanje se bo začelo šele po pogovoru z njim.

Ikona puščic je nekakšen začetni in končni sklic na katero koli nalogo v igri. Odpiranje zemljevida s pritiskom na tipko "M" na tipkovnici, lahko s klikom miške, da nastavite svojo lastno oznako v obliki sive puščice, ki bo manjša od oznaka, ki je odgovorna za Osnovne zgodbe.

Z uporabo ključa "J" na tipkovnici boste odprli revijo, v kateri bodo vidne vse razpoložljive naloge in kratke opise. S pomočjo revije lahko odstranite nalepke nasproti potrebnih nalog in pustite nalepke le blizu prednostnih nalog.

Prehod glavne linije scene Skyrim

Kot je z glavo, vsak del serije igre starešice se začnejo s prolobe, v kateri morate pomagati glavnemu značaju pobega iz varuškega skrbništva. Starejši Scrolls 5: Skyrim ni izjeme in se začne s prizorom v vagonu, kjer je glavni lik skupaj z drugimi zaporniki dostavljen izvršitvi. Ob prihodu na cilj se začne prva zgodba, ki se imenuje "do svobode!"

Do svobode!

Na poti do cilja nam dajemo dialog med zaporniki, iz katerih postane jasno, da želijo izvesti za revolucionarne akte proti imperiju v Helcu. Vsaka zaprta v vagonu se nanaša na voditelje vstaje, imenovan sami bratje nevihte. Toda naš glavni lik jasno udari na klop obsojencev po pomoti.

Ob prihodu v Helgen postane igralec na voljo značaju ustvarjanja znaka, v katerem je na voljo zelo fino nastavitev videza junaka in izbire dirke. Zelo pomembno je vedeti, da se lahko ime za vaš glavni lik vnese po zaključku ustvarjanja značaja. Prav tako je vredno razmisliti, da če igrate rusko različico igre, potem je ime bolje vstopiti v latinian, ker V nekaterih pogovornih oknih v igri bo ime nepravilno prikazano s cirilico.

Po ustvarjanju glavnega značaja boste pokazali majhno sceno, v kateri odrežete glavo enega od zapornikov na tvojih očeh. Vaš lik ob čakalni vrsti. Vendar ni treba skrbeti in se močno strah, in bolje je, da vsa čustva usmerjajo na pripravo na vožnjo, ker Dobesedno v trenutku bo velik zmaj napadl Helgen, ki bo za vaš glavni junak neke vrste "vozovnica" do svobode. Ko zmaja začne ravnati in uničiti vse na svoji poti, ne panike, in strogo sledite znaku na vašem kompasu na vrhu zaslona. Vodil vas bo do Guarderja Norda, ki vas bo nato pripeljal na varno mesto in vas bo naučil na poti, da odprete ključavnice v pralnico, ustrelil čebulo in se tiho premakne. Na poti do svobode vas bo Nord držala na mestih, kjer se je mogoče truditi z obleko in se seznaniti z nekaj zaveznikov. Vendar ne poskušajte premagati prvih znakov, ki so na poti na poti, ker Lahko vas napadajo branijo.

Kot ste že razumeli, je prva zgodba "do svobode" nekakšno učenje. Dokončanje vaše prve uspešne naloge bo izhod iz jame, ki vas bo pripeljal do popolnoma odprtega sveta igre, od koder se bo začela dolga in neverjetna avantura.

Pred nevihto

Niste imeli časa, da bi dobili iz jame, in da ste že pripravili naslednjo nalogo "pred nevihto", ki bo prikazana kot glavna in se bo pojavila v reviji. Eden izmed najbolj zavajajočih trenutkov te naloge je, da vam bo tvoj zvest spremljevalec povedal, da vam bo pustil čas. Ni nujno, da mu ubogate in na veselje, da hitenja v odprti svet, sledite mu na poti, bo pripeljal do treh kamnov, od katerih se morate aktivirati. Kamni so odgovorni za povečanje "črpanja" treh glavnih panog za 20% - tat, čarovnik, bojevnik.

Če še naprej še naprej sledite Nord, vas bo pripeljalo do srčkane vasice, imenovane Riverwood, kjer bo uvedel svojo družino, krmo in dal noč. Ne hitite, da bi pustili gostilno, v kateri ste zaščiteni in se pogovorili z vsemi razpoložljivimi NPC, vam bodo povedali veliko zanimivih stvari od tega, kar se dogaja na svetu. Tudi na koncu pogovora z Nord in njegovo družino boste morali iti na TAKERAN in prinašajo novice, da je zmaja napadel Helgen. Ampak, če ostanete v vasi za drugo, medtem ko, potem se vodja lokalne konoge in Forge Alvore seznanili z osnovnim znanjem kovač, ki bo prišel v prihodnosti, da bi ustvaril edinstveno orožje in oklep.

Obiskanja v Čaleran, ki se nanašajo na smerokazo na kompasu, pojdite na zaščito okoli vrat, in mi povejte, da ste prišli iz rekewood s slabimi novicami na Naval. Guard vas bo pustil v mestu, kjer morate iti na visok grad zmaja, ki stoji na vrhu. Tam v glavni dvorani, na prestolu, boste našli Yarlo. Moraš govoriti z njim.

Windy Peak.

Po dolgem času več pogovora vam bo poslal naravnost v Fahrengar - Magu in alchemist, ki že vrsto let študira zmaje, bo pomagal rešiti problem. V sobi Fahrengarja lahko najdete tabele Alkemija in angažiranja. Po pogovoru z Fahnorjem se v reviji pojavi nova naloga "Windy Peak", ki vam bo poslala novo lokacijo, kjer morate dobiti Dragon Stone.

Da bi našli zelo vetrovno vrh, še vedno še vedno tesno sodelovati s kartico in kompasom. Tempelj je na vrhu gore. V porastu boste čakali na dve skupini nasprotnikov, da se spopademo, s katerimi ne bo veliko težav. Takoj, ko naletijo na velike okrogle vrata, potem bo pogumno prišel, to pomeni, da ste na mestu. V notranjosti postane jasno, da je bilo mesto nekoč zelo bogato in lepo. Glede na skale in vse vrste fresk postane jasno, da imajo dolge čaščenje dragonov z dolgo nazaj. V prvi sobi boste čakali na razbojnike ob ognju, izginejo z njimi. Globlji boste napredovali, bolj bodo postali najdražji sovražniki. Na poti do Dragon Stone, se boste morali boriti pajke in okostja.

Tudi na poti do kamna boste srečali z dvema ugankoma, katerih načela so skoraj enake. Kaj je v prvem, da morate risba postavite v pravilnem vrstnem redu. Prva sestavljanka sploh ni težavna in če vidite prostor, v katerem je bolj pozorno, lahko preprosto najdete želene risbe. Druga puzzle je težje in pot do nje leži skozi pajke in številne koridorje, valjane pajčece. Po obravnavi pajkov, ne pozabite osvoboditi razbojnika iz spleta. Ne poslušajte tega, kar pravi, takoj ga pošljite na svetlobo in vzemite predmet kandidata karakyfly, da rešite drugo sestavljanko. Če želite rešiti drugo puzzle, je dovolj, da pozorno pregledujete, da pregledate kremplje, ki ste jo posneli, in želeno kombinacijo risb, ki jih morate dati na vrata z nenavadno ključavnico.

Za vrati se boste spotaknili na številne sovražnike, ki varujejo pot do vašega glavnega cilja. Kraj z vsemi težavami, kot rezultat, poiščite veliko lepo sobo, kot jamo, na sredini, od katerih boste našli polkrožni kamen, na kateri so stari pisci zmajev zmanjšajo. Preberite prehod tako, da se dotaknete napisa, potem pa se morate boriti z gospodarjem. Bitka bo precej težka, če pa ne panike in se borite previdno, bo zmaga vaša. Zmajski kamen bo padel iz padlega okostja Gospoda in iskanje bo končano. Ni vredno vrniti nazaj na celotno lokacijo. Ne daleč blizu kraja zadnje bitke boste našli drugi izhod, ki vodi v Skyrim. Od tu se vrnite na omejitev Dragon z uporabo hitrega gibanja, ki ga lahko uporabite z odpiranjem zemljevida. Pogovorite se s Fahnorjem in mu dajte kamen. Pripravite se v prvo bitko z zmajem.

Dragon v nebesih

Po pogovoru sledite Fahnorjem, bo povedal veliko zanimivih stvari na poti. Po določenem času stražar prelomi v grad in pravi, da je zmaj napadel na enem od pertegious stolpov. Po tem, morate izstopiti iz gradu in slediti poveljniku odmaknjenosti z arioletom. Vi in še nekaj vojakov bo šlo v stolp, da bi se borili proti zmaju. Takoj, ko pridejo čez zmaja, tečejo v stolpu in se skrivajo v njenih ognjevih napadih. Medtem ko je zmaj v zraku, ga ustreli iz puščic. Takoj, ko se zmaj izkaže, da je na zemlji, poskusite ostati blizu njegovega repa in premagali nazaj. Ne pozabite na druge stražarje, ki bodo pogosto odvračali zmaja, izkoristijo te trenutke šibkosti, in predanost krilatega nasprotnika. Če naredite vse v redu, bo bitka zelo preprosta. Po umoru zmaja boste na voljo prvemu mladinskemu kriku skupaj z njegovo absorbirano dušo. Potok se imenuje "brezobzirna moč".

Sedaj se vrnite na krono in povejte o svoji zmagi. Nagrada za to iskanje bo naslov Tane, hiše v Čaleranju, pa tudi prvi osebni plačanca z imenom Lydia, ki vas bo spremljala v vaših dogodivščinah, dokler ne umre.

Voice.

Naslednja naloga bo prišla do seroka - starodavnih modernih, ki živijo daleč na vzhodu v gorah. Da pridemo v tempelj teh modrih moških, ne bo enostavno, ker Cesta do njih leži na poti na navitju visoko do gore. Pot na zemljevidu ni prikazana na najbolj priročen način, tako da je vse, kar ostane, je, da se držite vzhodno od Čaparana s pomočjo kompasa, dokler se ne naleti na nekaj trollov, ki so lahko usodne nasprotnike ti. Torej, če niste prepričani o svojem junaku, je bolje pobegniti in se nenehno premikati na gore.

Doseganje templja se pogovorite z enim od modrih moških v sivi obleki. Ko ugotovite, da ste premagali zmaja, vam bodo ponudili predanost, po kateri bo vaš junak dokazal, da je sposoben pravilno ravnati s kriki. Po par preprostih učnih testov boste dobili nov jok - hiter kreten, ki vam bo omogočil, da se takoj premikate na kratke razdalje. Po diplomi iz prvega preskusa seroka boste na voljo zadnji test - da bi dobili rog yurgen.

Horn Yurgen.

Horn bo naloga, ki ne iz pljuč. On je v grobnici Vostegreve, v močvirnem terenu Hyalmarcka. Narišemo s kartico in hitenja naravnost v grob. Grobnica je kompleksen ječ, s skrivnostmi in pastmi. Na poti se boste srečali z več ugank, ki jih lahko zlahka lahko enostavno s pomočjo nedavno prejetega kriškega kričanja in banalne oskrbe.

Takoj, ko greste skozi vse teste na poti in priti do grobnice Votheeva, boste našli, da je Yurgen Horn že vzel nekoga. Quest bo neuspešno, toda namesto zgodbe bo nota, v kateri vas bo prijatelj povabil, da obiščete gostilno v Riverwoodu.

Po vrnitvi na Rivewood, pojdite na gostilno in odstranite sobo ponoči na podstrešju. Takoj, ko vstopite v sobo, se vam bo delfin pridružil in prosil za nadaljevanje. Vodila vas bo do skrivnega prostora, kjer se začne zelo zmedeno pogovorno okno, ki ga morate na koncu upogniti, sicer se v reviji ne bo pojavila nova zgodba. Govorite z Dolphinom, dokler ne reče nekaj podobnega "No, pripravljen sem iti." Po tem se bo začela dodatna naloga, ki bo vplivala na glavno zgodbo.

Rezilo v temi

Dolphin je eden od predstavnikov rezil, ki dolgo časa razbijejo razlog za videz zmajev. Njegov glavni argument je dejstvo, da se zmaji ne pojavijo od nikoder, ampak preprosto oživijo s pomočjo temne magije. Če želite izvedeti o uganki vstajenja, boste šli z Dolphinom v Kin Grove.

Po prihodu v nasad z delfinom boste pričakovali čudno sliko - pred vašimi očmi, bo eden izmed zmajev oživil drugo, po katerem bo imel naslednjo bitko z nasprotnikom COREDEADE. Po premagovanju zmaja glede na običajno shemo, delfin ne bo več dvomljiv v dejstvu, da ste Dragonborn in vam dajo rog yurgen, in bo zagotovil tudi novo nalogo. Toda preden se jemljete za novo nalogo delfinov, je bolje iti v seroborod in dokončati študij.

Yurgen Horn (konec)

Premaknite se v visoko Chrothar, v templju serobora, in našli glavni žajbelj tam, ki je nekje v templju (kompas včasih ne kaže natančno, zato morate iskati). Gubing Yurgen's Horn vas bo žajbelj razglasil z Dračarjem in naučil novega krik - neusmiljena moč. Po prejemu krika se vrnemo na nalogo delfinov.

Diplomatska nedotakljivost

Morda je eden najbolj zmedenih, vendar, kljub temu zanimive naloge v igri. Po vrnitvi na Riverwood vas bo delfin usmeril na veleposlaništvo Talmitsa, kjer se boste morali naučiti o upoštevanju recikliranja zmajev. Veleposlaništvo se nahaja v mestu samote, v bližini, na katerem se srečate Melborne, ki vam bo pomagalo priti do veleposlaništva kot gosta. To iskanje je edinstveno, ker je bolje, da ga prenesete v skrivaj, ker Z orožjem in v težkem oklepu v veleposlaništvu ne boste pustili stražarja. Vse, kar potrebujete v inventarju, se lahko prenesejo v Melboron, ki bo poskrbel, da ga najdete na ozemlju veleposlaništva ob prihodu.

Po pogovoru z Melbonom gremo spet do delfina, ki vas bo popeljal na veleposlaništvo in poskrbel za preostale stvari. Po prihodu na veleposlaništvo, pokažite vodnik do prehoda, prejeto od Melborne, in pojdite na sprednjo dvorano, kjer se banket prehaja. Pogovorite se z natatorjem, ki vas že čaka, in vam bo svetoval, da odvrne stražo, da vas lahko ne more prevzeti v kuhinji v veleposlaništvu. Da bi preusmerili stražar, kupite pijačo s precej odpeljali gost, po katerem se bo strinjal, da bo srečen in pritegnil pozornost varnosti. Med zmedo sledite natakarjem v kuhinji, kjer boste našli melboron. Potem bo natakar še naprej odprl odlomek.

Zdaj premaknite lokacijo z ustvarjanjem vseh stražarjev na poti. Bolje je to. Nato pojdite na dvorišče, kjer vas naslednji del sovražnikov ponovno pričakuje. Po branju dvorišča se spustimo do mučenja, nevtralizirajte več nasprotnikov in ne pozabite preveriti nekaj skrinj na poti. Na zemljevidu na tem mestu ni nobenih kazalnikov, zato se pogovorite z osebo, ki je za bari. Po sprostitvi zapornika vam bo predlagal, da se izognete veleposlaništvu na kratki poti in na poti bo povedal potrebne informacije o vaši glavni nalogi.

Podgana pijana v kotu

Pojdite na Riverwood in delite delfin, ki ga je prejel od zapornika. Po tem vam bo dala nalogo - najti Esbard, ki se nahaja v mestu Rifen. Ripten je edinstvena in zelo lepa lokacija, nekaj, kar spominja Benetke. Ripten je tudi mesto tatov.

Da bi našli ESBard, morate najprej najti brisnolf v tavern "čebela in pooblastila". Po kratkem pogovoru vam bo Brinolf ponudil, da se pridružite tatovi cevi in \u200b\u200bgremo skozi več testov. Glavna naloga je neposredno povezana z izpolnjevanjem quests za tatovi ceh, tako še ena izbira, razen da se strinjam s ponudbo brinolf, nimate. Z dokončanjem naloge brisnolf in rahlo črpate svojo spretnost Thievelsk, boste odprli pot do sistema Dungeona pod RITHEN, kjer bo veliko sob in poti, v katerih lahko ubijete vse sovražnike na poti. Pot ne bo lahka in dolga, vendar na koncu načina boste našli zadnjo sobo, v kateri se nahaja esburn. Pogovorite se z njim, nam povejte, kdo vam je poslal in odprl vrata za vas in bo tudi povedal veliko zanimivih stvari. Po odprtju vrat bo Esburn začel novo nalogo.

Stena aduna

Zdaj je čas, da pridemo na površino, vendar med pobeg v sobo, stražar Talmitsa, s katerimi boste morali priti v boj. Kljub dejstvu, da je Esburn vrhunsko nadzorovan z magijo in pomaga v bitki, slediti svojemu zdravstvenemu obsegu in zaščiti vse metode, ker Če umre, naloga ne uspe.

Ko izberete Dungeons, odstranite Esberna v Riverwood, da se pogovorite z Dolphinom. Po pogovoru bo vaš junak in dva sateliti šel na steno Aduna. Cesta na to lokacijo je naključna in zelo dolga, zato se pripravite na dogodivščine in bask. Doseganje lokacije "stene Aduin", se boste spotaknili na dve preprosti uganki. Prvi se izvede zelo preprosto, če pokažete pozoren na maksimum in poiščite risbe treh znakov v okrožju, ki jo morate dati na kamniti plošči blizu mostu. Ko greš skozi most, boste čakali na drugo skrivnost, ki se lahko imenuje past. Lahko se spopada s to skrivnostjo še lažje kot od prvega. Če želite to narediti, morate stopiti samo v plošče na tleh, ki prikazujejo simbol Dračarja. Korak na zadnji plošči, past bo deaktiviran.

Ob koncu naloge bo Esburn imel celoten izlet v zgodovino sveta, po katerem se bodo začele dolgoročne dialoge, od katerih boste najverjetneje malo jasni. Zato po zaključku naloge pojdite v tempelj na seroborod.

Grlo Mira.

Ena izmed najbolj dolgočasnih nalog, v katerih je le veliko število pogovorov, iz katerih lahko zlahka spite. Da bi olajšali svoje življenje, recimo, da je treba podružnico pogovorov razviti na temo "Paturnaks".

Cesta do Parsnaksu je v nenavadni in zelo debeli megli, ki negativno vpliva na junaka. Toda po pogovoru s seroborbijci vas bodo naučili novega krika, ki bo prispeval k razpršeni megli. Na koncu poti, na vrhu vrha, se pripravite na sestanek z glavnim "seroborod". Na tem mestu bo zelo nepričakovana in pomembna parcela, ki smo privzeto.

Starodavno znanje

Vrnimo se na steno Aduna do Esburn, in mu povejte o starodavnem pomikanju, ki vam je Partarenk povedal o tebi. Esburn vas bo poslal na magično kolegij za iskanje pomikanja, ker Samo v Skyrimu vedo, o čemer govorimo, ker imajo najbolj starodavno knjižnico. Guild je zelo daleč, zato je bolje, da greste na konje. Doseganje vrat čarovnika Guild, se lahko pridružite Magic College, sicer ne dobim notri. Strinjam se s pogoji vstopa in dokazati spretnost, ki jo zahteva. Po demonstraciji vas boste pogrešali, in lahko pridete do čarovniške knjižnice, ali pa lahko nadaljujete vejo fascinantnih dodatnih nastopov za čarovnike. Pogovorite se z glavno stvarjo v Guild - Huray Gro-Shubam, povejte mu o zvitek, da bi opravili nalogo Shadosorjevega dela.

Shalidora deluje

Po kazalcu pojdite na naslednje soče, kjer morate dobiti potrebne vnose. Na lokaciji čakate na znane uganke in pasti, ki potekajo na podoben način, kot tisti, ki so se zgodili na poti prej.

Tudi v lokaciji, ki se zelo močan sovražnik sreča z obrazom okostja, ki se nenehno obnaša. Ni taktik ali posebnih skrivnosti bitke. Samo večkrat ga ubij, dokler ne umre na koncu. Vzemite zapise Shaledorja in se vrnite na ceh za poboč. Huray Gro-krzno krzno bo rekli, da potrebuje nekaj dni, da razvrstijo evidence. Pojdite na posteljo ali izvedite dodatne naloge, nato se vrnite na Huraz Gro-Shubama in preberite knjigo na tabeli, po kateri se bo začela nova naloga.

Beyond Truss.

V knjigi bo približno en znanstvenik, ki je študiral tehnologije starodavne rase - prebivajo. Morate najti ta znanstvenik. Na zemljevidu, bližje severu, točka, na katero morate iti na nalogo, bo označena.

Boste našli znanstvenika v bližini Dweller Dungeons, po pogovoru, s katerim boste prejeli odbijač kocko in žogo, kot tudi novo smer, v kateri se morate premakniti. Poleg premaganja sistema Dunning Dungeons, polne nevarnosti in zelo dragocenih stvari.

Na samem koncu poti boste našli veliko sobo z nerazumljivo napravo, jasno sodelovati s pomočjo mehanizma. Spreminjanje korakov, našli boste nadzorno ploščo, na katero želite vstaviti kocko, pridobljeno na začetku. Zdaj, z uporabo metode "vzorcev in napak" se morate naučiti igrati na zelo nenavadnem, a precej logičnem "orodju". Po uspešni "igri", bodo zvoki, potrebni za vas, posneti na površini kocke, kot da na avdio kaseto. Vrnite kocko na norega znanstvenika in ta naloga bo zaključena.

Prekletstvo Aldune.

Znanstvenik nam je pomagal obnoviti pisanje na pomikanju, zdaj pa morate iti na vrh v grlu svetu, kjer boste morali prebrati pomikanje. Po branju pomikanja in ogledu kratkega valja boste imeli bitko z Aldyin - vodja zmajev. Toda ne bi smeli bojati, bitka z njim je precej svetloba. Pred bitko z Aldyin bo na voljo nov krik - zmaj, s katerim lahko izpustite aldune z neba na tla v vsakem smislu. Battle taktike so zelo preproste - uporabite jok, medtem ko je zmaj v zraku, nato pa ga dokončam po padcu na Zemljo s svojim najmočnejšim orožjem ali magijo. Po vrsti svobode z Aduin izteka, bo odletel in vam bo povedal, da ga je nemogoče ubiti.

Padel

Takoj po bitki z alduin, se pogovorite s Patandarnaks, ki vam bo povedal, kako premagati zmaja enkrat in za vse. Za zmago boste potrebovali pomoč Yarli, na katero morate iti dlje.

Neskončni čas

In spet precej preprosto iskanje, vendar nasičeno z velikim številom pogovorov, ki jih morate zelo skrbno poslušati. Pogovorite se z BUN za to, kar se je zgodilo, in vam bo pomagal, vendar bo šele potem, ko se bo vojna ustavila v Skyrimu. Nato morate narediti nemogoče - meriti dve vojski frakcij. Da bi ustavili vojno, imate na voljo tri možnosti - stati na strani imperials, bratjevih nevihte ali ostanejo nevtralne. Če ostanete nevtralni, bo vse končalo najuglednejši način, zato gremo v seroborod in razglasi začetek mirovnih pogajanj. Potem gremo na vladarje obeh strani in jih sedijo na pogajalski mizi. Potem smo se spet vrnili v seroborod v tempelj in gledali montažo. Pogajanja potekajo na povišanih barvah, vendar še vedno vodijo do premikov dveh strani, po katerem bo naloga uspešno zaključena. Toda vse ni tako rožnato, po zaključku sveta, je delfin primeren za vas in pravi, da je treba parcela ubiti. Lahko se ukvarjate s parcelom po želji po izvedbi glavne zgodbe.

Padlo (nadaljevanje)

Nato morate ujeti Dragon Ocoving, ki vas bo lahko priskrbel v Aduin Mair Aduin - hišo emiratorja sveta. Za ulov potovanj boste potrebovali pomoč Yarli, ki je že pripravil past za zmaja. Sledimo pravemu mestu za jarlom in uporabite nov krik, ki je študiral - zmajev izziv. Po klic okoli sebe, bo YoDaving letenja, ki jo morate potrkati s kričičem zmaja. Potem, ko ste potrkali, vam ni treba dokončati, vendar se postopoma vrnemo na krono, z Dragon, da zamuja zmaja na tleh. OHODAWING ne bo ostal ničesar drugega kot kako hoditi po tebi, dokler ne pade v past, kuhano z yarlom.

Hiša okenskega sveta

Medtem ko bo zmaj ujet, se pogovorite z njim in ponudili posel. Dragon se bo strinjal, po katerem boste morali pustiti, da gredo, reče vodnik na balkonu, da odpre vrata. Vzpenjanje na balkon, sedite na najboljše in vas bo poslal v šolo.

V šoli boste našli zelo težko lokacijo, ki jo morate od vlečenja poslabšati in rešiti več ugankov. Uganke ne bodo vplivale na težave, ker Ste že naleteli na podobne, vendar lahko sovražniki bistveno pokvarijo vaše življenje. Zato je, da gremo na to nalogo dobro pripravljeno.

Takoj, ko odkrijete vrata s predelnimi obročki, se portal odpre za njim, vendar ne hitite, da ga vnesete, in prvi boj s strmim sovražnikom pečice. Po ubiti ogrcin, boste dobili edinstveno masko, napisano, ki se bo uporabljala 20% magije manj. Po prejemu trofeje, stopite v portal.

Sovvgard.

Padel si v svet mrtvih - ena najlepših lokacij v igri. Sledite kazalcu, dokler ne vklopite Tsuna, vam bo nakazal, da opravite test, da bi vstopili v starodavno dvorano. Strinjam se.

DragonovOboreti.

Ne bodite nervozni in zbirajte vse volje v pest, imate na zadnjem poglavju glavne zgodbe. Pred vami boste čakali na zadnjo bitko z Aldyin, ki ne bo zelo težko, če uporabljate krik - čisto nebo, ki je sposobno overclocking meglo. Po zmagi nad glavnim zmajem, se pogovorite s Tsun in vas bo vrnil nazaj v svet življenja. To se bo nadaljevalo na tem, in lahko izvedete vse dodatne naloge v igri.

Skyrim je ogromen, v njem pa je veliko razredov. Tukaj in boj proti zmaji, in vojna za neodvisnost (ali obratno), in cehov, ki jih potrebuje naša pomoč, in brezna stranskih quests. V takem svetu bo podroben vodnik preprečil. In on je pred vami.



Alduin je žarjena! In tukaj je Helgen. Vse naše že zbrane, nimajo le zmaja.

Tu bomo ločili z del najbolj uporabnega za popotnika - mimo in glavne parcele, in vse, razen. Posebno pozornost bomo pozorni na pomembne nezarnjene podrobnosti in skrivnosti, ki jih je enostavno ne opaziti in preskočiti.

ZA TVOJE INFORMACIJE: Del priročnika bo namenjen napakam, ki jih najdete v nalogah. Povedali bomo, katere težave se lahko pojavijo, kako se jim izogniti in, ki je tudi zelo pomembna, - kako rešiti problem, če je zlobnik še vedno prehitevanje.

Glavna ploska

Do svobode!

Torej, naš junak zgrabil pri prehodu meje. Naleteli smo na imperialno zasedo, zdaj pa smo pripeljani do usmrtitve skupaj z uporniki. Na vozičku poleg nas - vodja odpornosti Ulfric, njegov lovilec Ralof in udaril konjsko roko Konokrad Lokir. Po dolgem potovanju po gozdu, je procesija vstopi v Helgen.

Po zaustavitvi vozičkov in Lokir bo izvedel vlogo "tretjega trupla leve", bomo imeli priložnost izbrati dirko, videz, spol in ime junaka.

Nasvet: Če ne želite čakati vsakič, ko počakate vsakič, ko se sceno pomaknete s potovanjem, shranite takoj po raztrganju iz košarice.

In potem bo zmaja Aldune prispel in se bo zafrkaval vse iz gozda. Uživajte v spektakulu. Ko igra vrne nadzor, pojdite počasi v stolp. Vsakdo okoli bo hitenja in panika, vendar ne skrbi - tudi če boste dobili pod tok plamena, ne bo povzročilo veliko škode. Samo delaj, kar bo rekel Ralof.



»Črna puščica, nikoli me niste pustili! Odkritje! " Kateri meč je premagal? In kar je najpomembneje - kdo?

Vzpenjate se po stopnicah stolpa, skočite v konobo in pod vodstvom Hadvara počasi premikajte skozi celoten Helge na ječe. Nadalje vam bo ponujena izbira - spustimo se v ječo s imperialno hadwar ali z upornikom RALOF. To še ni izbira strani v konfliktu, zato ni velike razlike.

Nasvet: Vendar, če nameravate postati kovač, je bolje izbrati Hadwara. Po tem, ko ga je vodilo v Riverwood, boste prejeli prost dostop do zalog za kovanje.

Zdaj so vaše roke brezplačne in lahko poberete stvari in pomagate satelitu v bitki. Pojdi skozi ječo, iztrebljanje sovražnikov in zbiranje vsega, kar slabo leži.

Nasvet: Uporabite najmanjšo priložnost, da pokličete začetni sklop oklepa in orožja. Odločite se, kaj potrebujete - lahka oklep ali trda. Išče vsa telesa in skrinje. Ne mudi - ne bo začel brez tebe.

Skupaj s satelitom boste prešli skozi vojašnice (bodisi stolp), skladišče, sobi za zaslišanje, kjer lahko naredite hod, in vstopite v jamo. Tam bodo sovražniki vojaki, pajki in medved (to bo primerno za tiho).

To je konec podzemnega prehoda in z njim in iskanjem.

Pred nevihto

Toda počasne, najboljše mesto Skyrime.

Takojš lahko greš na svoje zadeve, vendar bolje ne mečite satelit - pojdite z njim na rekewood, da bi spoznali nove prijatelje, Kuznets Alvor ali Herbwing HerbWinkle. In ne pozabite izbrati ustreznega imetnika na poti.

Zdaj, ko vemo, da se vrnemo v svet zmajev, bi bilo lepo iti na Waitan in povedal o tem, ki ga je tamblen. Seveda se ne mudi - to se lahko opravi vsaj eno leto.

Nasvet: Tudi če ne nameravate prenesti glavne parcele, je bolje, da pridete do zmajev in glasovne magije, da bi lahko absorbirali duše, študirajo krike in prihranite dragocene materiale za kovanje oklepa.

Naloga enostavno - prečkamo most, se povzpnite po cesti do gore in prevajajte skozi hrib. Mesto Wanaran je že vidno. Za vstop, pogovor vljudno. Yarl prebiva na vrhu hriba, v gradu omejitve zmaja.

ZA TVOJE INFORMACIJE: Na poti se boste seznanili z vrstnim redom tovariši - lokalni analogni borci cehov. Vendar pa vstop v to naročilo daje obema prednostma in zelo resni pomanjkljivosti - in sicer Lycantrophopy, ki se zaradi napak ne zdravi. Zato, preden se pridružite kolegom, se prepričajte, da se zavedate tveganja: tvegate, da boste hodili z dlakavimi ušesi do konca dneva.

Pogovorite se z Husarlom in potem - s starejšim Blos Blos Blalcufom.

Windy Peak.

Bandit Arvel Peukka Bil Bil ni končal. Morali bomo dokončati Creature Clatper.

Yarl bo poslal na Court Mago poimenovan Fahren je tajni požar. Čarovnik bo prosil, naj najde vetrovni vrh v ječo. Dragon Stone.

Windy Peak so enake kamnite strukture, ki smo jih videli na poti do Rivewood.

ZA TVOJE INFORMACIJE: Če ste že očistili vetrovni vrh v iskanju trgovcev Riveryuda in nisem pozabil, da bi tam vzel Dragon Stone, ga boste lahko predstavili Fahrengarjem, ne da bi odšli s kraja.

Prihod na Windy Peak je najlažji, da bi dobili od Riverwood. Pojdite na most, pojdite po poti, zavijemo levo na osamljeni stolp. Od nje - na desno in skozi prelaz. Vhod v Dungeon Gard razbojniki.

Znotraj vaših sovražnikov bodo tudi gangsterji. Če ne napadate takoj in se obrnejo na njihov pogovor, se boste naučili o temno Elf Argele, ki je tekel v globine ječe.

V sobi s sestavljanko, preden izvlečete ročico, razširite stolpce v konfiguraciji "kača, kača, komplet" konfiguracija.

Po boju s paketom podgan pripravite, da odraža napad ogromnega pajek pod kriki samega Arvel, ki visi v kokonu v kokonu. Ni vredno slovesnosti z njim - ne bo omejeval obljube. Ubij ga ali počakajte, ko boli na samem težavah. Zlata kremplja vzeta iz njegovega Clad Corpse.

V naslednjih prostorih se morate naučiti prepoznati pretvarjanje mrtvih vlekov v kamnitih nišah. Pravilo tukaj je preprosto - če je treken v oblačilih (gledal krpo), potem je lepa. Lahko palpate v to od daleč. Tukaj boste spoznali pasti - vrata s konicami in nihajočimi rezilami.

Nasvet: Če se vaš satelit nenehno napade na isto past in ne more iti skozi to, pustite ga za sabo in nadaljujte. Jaz bom dohitel.

V veliki sobi lahko streljate na svetilke, ki visijo nad lužemi, ki so uredili ognjevarne ovire in zahod. V dvorani s slapom odprite mrežo in se pomaknite v jame globoko v globine. Če želite odpreti vrata na skrivnost, natančno poglejte na zlato kremplji in ponovite konfiguracijo piktogramov - "medved, metulj, sova".

Zdaj lahko premagate samo Durant, ki se je odpeljal iz krste in se približal steni z uro, da absorbira besedo moči. Izhod - levo.

To je hrošč: Preberite na steni besede besede, mora biti prepričano, da stojite. Če je junak v tem trenutku v tajnosti, lahko skrijete zlo bug, ki ne daje zmajevega kamna iz telesa. Če se je napaka še vedno zgodila, poskusite ohraniti in zagnati.

Vrnite se na Fahrengar in ne pozabite, da bi zlate kremplje pripeljali na trgovce. V nagradi vam bo Yarl omogočil, da kupite hišo v mestu za pet tisoč zlata. Ampak ne zdaj, ampak šele potem, ko bo izvedeno naslednje iskanje.

Dragon v nebesih

»Dovakin! Ne! "

Guard teče v sobo in pravi, da je zmaja videti zraven mesta. Pojdite na krono in razpravljajte o problemu - on bo naročilo spremljati Huskirla in vojakov v WatchTower v vlogi "Dragon Expert" (na koncu, junak se je že srečal z enim in ostal živ - kaj ni strokovnjak? ).

Pot do stolpa bo dolga, vendar produktivna - Požarni zmaj z imenom MIRRIRNIR. Zdaj je vaša naloga ostati živ. Ta boj je morda eden najbolj zanimivih, ker je svet za junak zgodnje ravni res nevaren. MIRRIRNIR "Vrnitev stopala", udari rep in ugriz. Najbolje je, da ga premagamo s strani, še bolje - so se objavili, pripravljajo se, da se potapljate v stolp kadarkoli, bežijo iz plamena.

ZA TVOJE INFORMACIJE: Kljub temu pa je v takih bitkah, je bolje, da ne pustite zmajev za stražarje, ampak uporabiti vsaj nekaj škode - sicer se lahko zgodi, da zmaj ne bo delil duše

Pred smrtjo se zmaj glasno odreka: resnično, res sem pohvalil na Dovakin. Junak bo absorbiral svojo dušo. Uporabite jok, in Husarl vam bo naročil vrnitev v WETRAN. Pojdi peš, da slišim oddaljeni jok "Dovakin!" Iz sosednje gore.

Yarl bo povedal, da je krik iz gora klic Aksakala iz samostana visokega krotgarja. Čas za obisk starih ljudi. Če želite, vzemite Lidia z vami - vaš novi satelit, osebno Husarlo.

Voice.

In zdaj nas bo Aksakal naučil teči hitreje kot Lani.

Prihod na visoko Chrotgar ni lahko. Mount je bolje, da se premaknete iz severa, ki je mimo Honning's Mednoward in Towers Vatallin. Pojdi na cesto, ne da bi se vrnil kjerkoli, dokler ne grem s Fort Amolom. Za njim je most širok slap in vilice. Na njem izberite gorsko pot in v naslednjih vilicah zavijemo desno. Premaknite pot vse višje in višje. Če ste prišli čez jamo s trolom, potem ste skoraj prišli na prvo postajo - vasi Aivsteted.

Na mostu vzemite iskanje za dostavo pokrajine na visoko Chrothar. Vzpon na znameniti cesti »sedem tisoč korakov«. Na njem bo glavna nevarnost ledena trol na sredini poti. Če menite, da je junak šibek, da se bori z monster, samo pojdi po njegovo jamo.

Nasvet: Še vedno lahko vodi trol za tabo v visokem krogarju - starešine bodo takoj zasijali na smrt.

Na vhodu v samostan, zavrzite rezervacijo v prsih (potem ne pozabite se vrniti v vas na nagrado). V notranjosti boste srečali starešine. Prosili bodo, da jih kričijo, nato pa naučijo drugega zloga nedolžnega moči in prvega zlog hitrega kretena.

Ko junak uspešno uspešno čez hitro odprta in zapiralna vrata, boste dobili novo iskanje - najti Horg Yurgen Povzetek vetra. Horn leži v grobnici Vottrengeva.

ZA TVOJE INFORMACIJE: Če nadaljujete vse deset tablet na Hrotharu, vas divje živali ne bodo napadle čez dan.

Horn Yurgen.

To klinije, kjer bomo preučili besedo "duhovito obliko". Bodite pozorni na slap na levi - je skrivnost.

Da bi našli Yurgenov rog, morate iti skozi obsežno ječo, nazvodenje, ki je v bližini mesta Morphal. Svetujem vam, da vzamete satelit z mano, da bi bil bolj zabaven.

Dungeon - Kurgan, zraven kampa Gangster (najverjetneje, ko prideš, se bo boril razbojnikov in čarovnikov). Če želite vstopiti, morate iti na vijačno stopnišče. Znotraj čarovnikov, njihovi zombiji in treke.

Očistite prvo sobo, zavijte levo in se premaknite po hodnikih. Potem ko sem se srečal z zdravilom Trecras, ki se bori z nekromancem, pomagajo tistim, ki so plače, in preživelih dosežkov.

Očistite prostore z velikimi žarami, v naslednji veliki dvorani, se ukvarjajo z rararja, ki plazijo iz sarkofaga. Po tem vas bodo koridorji pripeljali do globin Eashevera.

Če se želite spustiti v ogromno jamo, morate iti skozi jedilnico. Videti žarnico nad oljem, se pripravite, da jih uporabimo za tamper novih Trecras, ki se izhajajo iz svojih "ležišč". Če želite pogledati v sobo s prho Pentagram, aktivirajte dva ročaja - eno ob rešetkah, druga pa je na desni na steni, poleg sarkofaga.

Zdaj ste v veliki jami. Obstaja veliko zanimivih stvari:

  • Na dnu jezera - beseda moči: brezbrižnost (ne zamudite prsi v bližini).
  • Za slap, takoj ob strani, je skrivnost prsnega koša in zaščita njegovega tajnega zmaja.
  • Skrivno območje, v katerem lahko dobite, skakanje na hiter kreten med stolpci nad uničenimi mostovi.
  • Ognjena past, ki bo verjetno dobila nekaj okostja.
  • Skelet, ki sedi na prestolu in se pretvarja, da je mrtev.

Za mostom - uganka. Trije kamni s senzorji gibanja odpirajo tri rešetke v enem koridorju. Če želite iti skozi koridor, morate vstati z najbližjim kamnom na most in dvoglavimo swift Jerk skozi rešetke, na poti, aktiviranje dveh drugih kamnov.

Yurgenov rog se je vrnil na delen kraj, in junak je prejel brezplačno dušo zmaja kot nagrado.

Pohištvene pasti in smrzdni pajki nas čakajo, vključno z enim ogromnim. Potem bo potrebno zmanjšati zaprto cesto spleta. In končno bomo padli v dvorano, kjer bi moral biti rog. Ampak to ni tam - namesto da mu je opomba. Nekdo neznan čaka junak na podstrešju tavernega "Sleep Giant", ki je v Riverwoodu. Kaj je čudno, ker v tej instituciji ni podstrešja.

Hero je utrpela, in nič opraviti. Pojdi na površino, pojdite na gostilno in povpraševanje po gospodinjstvu z ljubico, imenovano Dolphin Room v mansardi - to bo služilo kot geslo za identifikacijo. Po resnem pogovoru, junak prejme rog in ga lahko zdaj mirno pripišejo visokim krogarjem.

ZA TVOJE INFORMACIJE: Če po obisku samostana boste vrnili Horg Yurgen v ječo in ga postavili na isti podstavek, kjer so se zavezali, potem pa dobite brezplačno Dragon Soul.

Takoj pojdite v samostan ni potrebno, lahko najprej izpolnite drugo zgodbo, "rezilo v temi". Toda Chrotharja je še vedno priporočljivo, ker nas ne priznava le z Dračarjem, ampak tudi izrečejo zadnji zlog neusmiljene moči.

ZA TVOJE INFORMACIJE: Sedaj lahko vprašate od starejših, kjer lahko dobite več urok zlogov, včasih bodo praznovali potencialno "ribje" mesta.

Rezilo v temi

Še en zmaj se je dvignil iz Kurgagana. Zdaj bomo iz njega ekstrahirali okostje.

Z zapletenimi matematičnimi izračuni, delfinu, ki ga je izvedel, da bo Skyrima iz groba sproščena z novim zmajem. To je gozd kina. Pojdi tja.

Ob vznožju hriba v bližini stranske "lesene čipke" bodo obiskali Selyanka. Ona je v paniki - na hribu se je pojavil zmaj. Toda to ni naš zmaj, ampak Aldyun, ki se ukvarja z vstajenjem. Da ne bi skočil po skalah, uporabite pešpot za kamnom, v bližini oddaljenega kota taverna.

Ustreli v Aduin je neuporabna - končal bo svoje poslovanje. Umazano zavit junak, zmaj bo oživil mrtvega kolega Saloknire in Ravis bo odletel.

ZA TVOJE INFORMACIJE: Od časa do časa se ne boste bali zmajev, ampak Aldyun, oživite zmaje pred našimi očmi.

Prej, da napadete vstali zmaj, bolje - ne bo imel časa, da bi dobili meso in pridobili moč. Toda celo bitko s skeletnim Saloknirjem bo težko za šibkega junaka. On je goreče, in ni stolpa v bližini, kjer se lahko skrijete. Nisem prepričan o svojih sposobnostih - preskočite damo (delfin) naprej. Razen, seveda pa ga je vzel z vami.

Po pogovoru bo delfin kaže, da je nedovoljena oblast vključena v vstajenje zmajev. Če želite izvedeti, če je, je treba obiskati veleposlaništvo Talmorsk.

Diplomatska nedotakljivost

Katere stvari dati Elf- "tihotapljenje"? Ja, takoj vse!

Dolphin nastavi nalogo: Pridite na veleposlaništvo talmoreja. Najprej se morate srečati z Bosmer Malborne - naša oseba (to je ELF), vdelana v veleposlaništvo. Razlog bo slovesno sprejem, ki bo veleposlanik Eleneven.

Malborne nas čaka v smeh podgana "laming podgana" v samoti. Zahteva, da mu da vse, kar potrebujete za nošenje v veleposlaništvu.

ZA TVOJE INFORMACIJE: Za preobleko, v veleposlaništvu, smo precej dobro zgrajeni s talmorsky obleke s kapuco. Toda ta oblačila bo pomagala le tistim, ki nimajo repov, fangs ali tehtnic.

Malborna lahko daš vse vsebine nevihte, do oblačil. To je priročno, ker potem lahko vzamete vse, kar je na mestu, v veleposlaništvu. Dolphin bomo dobavili z novimi oblačili in vabila, s katerimi se srečamo s stabilnim, blizu mestnih vrat. Na istem mestu se usedemo v posadki in gremo na veleposlaništvo. Vabilo navdušite stražar.

V ZDA se bo srečal z Elenenom. Malborne je tam - on je natakar. Da bi nas ELF preživela skozi kuhinjo v delu veleposlaništva "režim", morate odvrniti javnost. Obstaja več načinov, kako to storiti, vendar je najlažji način je neposredno besedilo, da zaprosi Redgard, da bi ljudi. Dajte mu pijačo in ko se ideja začne, pojdite z Malborne v kuhinjo. Na poti, vzemite svoje stvari iz prsnega koša.

Nadalje obstajata dve možnosti - bodisi za prekinitev v osebne prostore, ki so nalepljeni s čecko, bodisi, da se prikradejo tam. Druga je težja. Najprej morate čakati na govorjene stražarje, potem je, da se spotakneš za čarovnikom nazaj v drugem nadstropju. Tudi na dvorišču med veleposlaništvom in solarijem je tudi skrbništvo tudi na dolžnosti, vendar je najtežje prezirati na strani čarovnika, ki se naslonja na želena vrata.

V osebnem preostalem delu Elevenske igre bo skrivanje in iskanje lažje. Native na prsih - v njem bo odkril poročilo o zmaju, par dokumentacije in ključ iz kleti.

ZA TVOJE INFORMACIJE: V eni od spalnic v drugem nadstropju je "nenavadni kamen". Če ga ne vzamete, ne boste mogli izvajati "tatove" iskanja za zbiranje kamnov Barenzia (igra vam ne dovoljuje že drugič v veleposlaništvu).

Sedaj se spustimo v kleti, kjer Talmitsa poskušajo zapornika - tat, imenovan Etienne. Ubijte izvršilnike brez odlašanja, medtem ko je ujetnik še živ.

Skoraj sem prišel! Ice Troll v Knockout - ostaja le, da korak od jame na svežem zraku.

Takoj, ko zamenjate z etiennee nekaj besed, drugi vprti narekujejo v kleti - naša stara znana Malborne. Njegov pokrov je strmel, in par Talmitsa obljubi, da bo ubil Malborne, če se junak ne zdi. Priporočljivo je, da čim prej napadejo Talmitsa in bolj energično, tako da je Malborarin preživel in se lahko pridružil.

Ključ iz loputa je na eni od Tallmitsa. V majhni jami pod solarijem se skriva ledena trol. Smo tri, zato se zdi, da je uskladitev v korist dobrih sil. Ampak, če se ne želite boriti, lahko pobegniti - in takoj pojdite s poročilom v Riverwood.

Ne glede na to, kako trivialno ni bilo tam, vendar je celotna parcela vezana na prerok. Tako se je zgodilo, da so dogodki pred predhodnim in pojavljanjem v času nastanka glavnega lika na svetu Skyrima.Skoraj popolnoma sovpada s to večino prerokbo. Slednji pravi, da se bo kmalu pojavilo največji dragons - Aldune., po kateri vsi tisti, ki niso bili srečni, da bi se rodili zmaja, boste morali postati mrtvi, na splošno pa bo prišel v armaturo na igrišču.

O tem \\ t dogodkidokazuje začetek veljavnosti prerokbe, potem ni nič več kot državljanska vojna, začel med imperijem in bratje nevihte. Tako se je nanašalo na vse gibljive Ulfrick Petrel.ki je ubil prejšnjega kralja Skyrime za besedo - Toruga.. Po tem se je začela spopada med tema dvema frakcijama.

Uvodni tečaj z quests in delo s Skyrim Magazine

V peti omarici so mehanika revije in prehod izdelovanja malo pritrjena, to je, da so olajšale in jasnejše za več javnosti. To je precej enostavno delati z nalogami, ki jih celo otrok lahko obvladuje, z izjemo, morda nekaj iskanja quests. Vse, kar potrebujete, je odpri Journal. (ključ "J" Potem pa je privzeto) kliknite jo Želeno nalogo In zaprite ta vmesnik.

Po teh manipulacijah zgornji zaslonkjer so prikazane ikone strank sveta in najbližja naselja, vključno z ječo, boste videli marker. V obliki trikotnika z rombikom na vrhu. To je smer, v kateri se morate premakniti, da bi opravili izbrano iskanje. Videli boste isti marker in odprtje zemljevida ( ključ "M" Privzeto). To je vredno omeniti, da pri izbiri v reviji več nalogVidite več markerjev, ki v nekaterih primerih ni tako priročno.

Mimoide

Med mimo Glavna linija quests boste prenesli od preprostega zapornika prej rešitelj Mira., zanikati nikogar ducata dragon.In dobite tudi enega od njih kot sredstvo za gibanje. Na splošno v seriji iger Starejši pomik. Zdi se, da je treba, da bi rešili svet, je treba skleniti, no, oh dobro.

Skyrim ima prilagoditev stopnje kompleksnostiPoiščite, kateri lahko v nastavitvah igre.

Quest "Brezplačno!" - poznanstvo s ostrim skyrimom

Dejanje igre se začne v vagonu, kjer ste z drugimi. zaporniki Imperials. Od dialoga z bratjem na nesrečo boste ugotovili, da ste pripeljani naravnost na plaš. Kaj, vse nadzorne funkcije Medtem ko ni, razen za rotacijo fotoaparata, tako da nimate ničesar, da bi pogledali in uživali v lepoti igre.

Po prihodu na kraj izvršitve, da se obrnete na enega od upodablja, dialog, s katerim se bo šel ustvarjanje znakov. Urednik predstavlja precej priložnosti, da izberejo videz. Glavna oseba (Heroin), tako da lahko odložite že dolgo časa. Odločanje z videzom Odrešenika sveta, ste vabljeni, da greste naravnost na ploščo, bi bilo vse pometanje značaja značaja in se zmečkal pod seki prevrnitve, ampak v smešnem naključju okoliščin glavnega znaka prihranju iz neposredne smrti dragon..

Torej, na čas, ko pride dohodni plazilec twist vasi, po katerem, naravno, ne več pred izvedbo zapornikov. Izkoriščanje blata morate pustiti, da ni prijazno za junak. Tukaj ni nič težko, najprej sledite liku marker. v najbližjih stolp. Naslednji stopnice, nato pa skočite v najbližjo stavbo skozi luknjo v steni, ki ga je naredil zmaja. Na izhodu iz te stavbe boste izpolnili že znani imperialni vojak, takoj zaženite, kjer oči ne stojijo, počakajte na napad zmaja in sledite cesarski.

Po kratkem pobegu iz zločin zmajev boste dobili izbiro, pojdite na stolp Hogwart. (Imperial vojak), ali Ralophom. (Brother Storm).

  • Sledi brat - Imperialni vojaki vas bodo napadli v stolp, po pobehu pa bo potrebno nadaljevati Riverwood. Sestri Ralofa.
  • Sledi imperialni vojak - Brothers Brothers bo napadel v stolpu, in po pobegu, ki ga potrebujete, da nadaljujete Riverwood. V kovačko Hadvart.

Od ječe stolpa greste na jama, ki porabi malo, s katerim se bo s svojim spremljevalcem končno prišel svoboda. Na tej veseli opombi, to iskanje popoln..

Naloga "pred nevihto" - slabe novice za ya laitran

Ko ste s svojim spremljevalcem pustili jamo, se vpis, ki spominja nove, pojavi v dnevniku naloga ZMANJŠANJA " Pred nevihto". \\ T Njegovo bistvo leži pri dobavi zmajevega napada Yarla Čalo.

Neposredno na izhodu iz jame, Hogwart ali Ralof, odvisno od tega, kdo so vstopil v trdnjavo, vam svetuje, da obiščete vas, imenovano Riverwood.. Nahaja se na severovzhodu vaše lokacije. Vendar pa je treba najprej iti rečni breg Na severozahod in izberite znak - tat, čarovnik ali bojevnik. To bo omogočilo hitrejše ustrezne skupine znanj za dvajset odstotkov. Po tej manipulaciji lahko varno nadaljujete pot in pojdite na Riverwood.

Ob prihodu v Riverwood nadaljujte v hišo:

  • Blacksmith Alvora.Če ste izbrali imperialni vojak Hogwart.Njegova hiša boste našli v severnem delu vasi.
  • Kap I. Herdun.Če izberete Brother Storm Ralofa.Njihova hiša boste našli v jugovzhodnem delu vasi.

V tem tožbi se bo končala nelinearnost glavne zgodbe. Oba NPC vas bo poslala Yarla TAKERAN.To mesto boste našli na severu Riverwood. Na vhodu v Čaparan vas bo stražar srečal, da bo povedal, da mora poročati o pomembnem kriminalu novice O napadu zmaja in vam omogoča noter.

Nekoč v čakanju, se premaknite na severovzhodno mejo Dragon in povej skakalcu o zmaju, po katerem dokončate to iskanje.

"Windy Peak" - Iskanje Dragon Stone v starodavnem nordijskem templju

Po porodu Jama Balgruf Senior.O napadu zmaja, je v skladu s svojimi svetovalci prevzame ti K. Fahrengar, tajni ogenj, lokalni čarovnik na sodišču. Slednji vas bo prosil, da najdete nekaj Dragon Stone.. Po Fahrengarju se ta kamen nahaja v starodavnih nordijskih ruševinah Windy Peak..

Windy Peak boste našli na jugozahod Od Weitran.Samo sledite smeri marker. Na vrhu zaslona. Rad bi videl, da če ste izvedli stransko iskanje " Zlata kremplja"Lahko dobite vetrovni vrh do konca do konca, boste najverjetneje imeli Dragon Stone, v tem primeru, samo prenesite na Fahrengar in dokončate nalogo, če niste storili takšnih manipulacij, potem prosim, prosim plen Mercy In. Windy Peak..

Do zgoraj navedenega nordijske ruševine, Premakni se v njihove globine, prehod na sovražnike, ki so posneli na svoje življenje. Na prvi ravni Okno Peak. Boste izpolnili samo bandits.Kljub temu pa se boste naleteli na pajke in dragaste. Na splošno, vse glede na standard žanra, "nadaljnje v gozdu ...".

Skrbno preučiti lokacije in zberite vse dragoceneV začetni fazi igre boste zelo koristni.

Prvič puzzle. Na poti boste nezapleteni mehanizem v obliki tri rotirajoče se Truads. in zaklenjene celice z ročico pred njim. Če skrbno preučite sobo s puzzle, boste to videli nad kletko Obstajajo isti vzorci kot na kavču, čeprav je eden izmed kamnov s podobnim vzorcem, vendar še vedno meni, da je bila prekinjena. Odstranjevanje vrstnega reda vzorcev, obrat rotirajoče omare v istem položaju in potegnite ročico, če ste naredili vse, potem mreza se bo odprla.

Naj se giblje globoko Okno Peak. In kmalu boste naleteli na splet, ki blokira pot naprej, samo uniči gaali uniči urok. Po tem se takoj pripravite na bitko, boste vas napadli ogromen pajek, čigar izključevanja, morate osvoboditi bandita, ki povzroča splet, boste to takoj videli za poraženi pajek. Ni vredno sprostiti, gangster se bo takoj začel scoot. Od vas, zato ne zlomite in ga dokončajte, mimo, da mimo njenega brezžičnega telesa Zlata kremplja. Če je gangster še vedno pobegnil Ne odvračajo z malo mimogrede, vi najti Njegovo truplo.

Nadaljujte pot v globine. Premagal veliko vlečenja, naležil boš stil zvokaV središču, ki je zgrajen tri obseg kamna Z risbami. Vsak od krogov se lahko zavrti. Odprite inventar, kliknite na zlato kremplju in obrnite miško kolo, na dlani zlatih krempljev Videli boste, kateri red naj bi stal vzorce na vratih. Po tem kliknite na krog na sredini vrat in se odpre.

Premakni se, dokler ne najdete ogromnega zakopana dvoranain tam je zid Beseda moči. Pojdite na njo in preučite ustrezno besedo s tem, da boste videli, kako od sarkofaga povlecite liste, premagal slednje, da odvzame od njega Dragon Stone..

Kamen kamen Fahrengar. In govoril S. YARL WEITRAN. ti. izpolnite quest. In dobite naključni del oklepa kot nagrado in sposobnost nakupa hiša v čakalni.

Naloga "Zmaj na nebu" - začetek oblikovanja Dovakin

Po pogovoru S. FahrenUrgar. Boste priča, kako bo Huskal Yarla Waitan obvestil Court Magu, da ni daleč od mesta izbrani Dragon. Irilelet, tako da je dekle prekleto dekle, vas bo prosila, da nadaljujete z njo in razpravljati o načrtu za nadaljnje ukrepe z preje. No, rečeno bi bilo. Premikanje za isyriet. Na Balcruf.

Dolgo časa, da razpravljamo s tem zmajem, top Čakala ne bo postal. Pošiljali boste z omenjenim iriletom stolp v bližini mestaki je na jugozahod iz čakanja. Na splošno bo jarl omenjala, da je to izvidniška misija, vendar vemo. Pojdite na stolp in najdete Ikala.

Prihod na mesto boste našli uničen stolpki ga je napadel zmaja. Irilet bo naročil vse razpršene in raziskuje teren. Pojdi. znotraj stolpaOznačite vas, da vas bodo spoznali in rekli, da je zmaj še vedno nekje v bližini. Po kratkem času se bo zmaj vrnil. Zdaj pa zadeva ni več pred pogovori. Opazujte leteči kuščar, mimogrede legendarna raven Težave, da bi bilo tako preprosto. glavna stvar izogibajte se Dragon napade, in se napadajo v času, ko je zaseden stražarji in vse bo uspelo.

Chard Dragon You. odvijte svojo dušo. Vaš prvi jok se bo samodejno naučil, morate odpreti meni Magic, pojdite na razdelek Krimi in izberite ustrezno. Nato pritisnite tipko. C.»In videli boste vaše nove sposobnosti v akciji.

Ki so se razumeli z vsemi težavami, pojdite na Wetran na zmečkani In poročilo o opravljenem delu, s čimer se zaključi iskanje " Dragon v nebesih" Balgruf vam bo dodelil naslov Tane in nagrajuje Lydia svoj Huskal.

"Pot glasu" - 7000 korakov na poti na vrh sveta

Zmagal njegov prvi zmaj in vstopil v Wertier, ki ga boste slišali glasen glas, izgovorjen "Dovakin" - to ni nič drugega kot call Sedoborodov.. Pogovorite se s Bross Waitanom Balgruf.Kdo bo svetoval, bo šel naravnost High Chrothar.kjer lahko začnete razumeti poučevanje študij govornega nadzora.

Pot B. High Chrothar. Leži skozi vas. Aivsteted.kjer morate biti napredni. Cesta ni blizu, zato je potrebnih napitkov in zalog. Videli boste avaevistic kamen most.Ko greste skozi katero se pridružite poti od 7.000 korakov - pot do visokega krogarja.

Potovanje skozi Skyrim's Expanses Zberite vse sestavine, ki jih vidimo, tako da boste hitreje črpali alchemy spretnost

Premikanje po tem stopnišču boste spoznali veliko sovražnikov na poti, ki je vrsta, ki je odvisna od vaše ravni. Doseganje cenjenega cilja, vnesite notranjost Herrothar, eden izmed sivih oblek bo prišel na srečanje. Argera.. Prosil bo, da dokaže, da ste Dovakin, preprosto aktivirate preučeni krik na njem, in na tem ček se konča.

Po kratkem sestanku, boste naučili drugo stopnjo kričanja Brezobzirno moč. Iščete modrost tega tuuma, boste morali iti skozi kratek izpit. Če želite to narediti, aktivirajte krik, na tri, ki jih ustvari sivo-pasme iluzije. Vredno je osredotočiti na to, kar potrebujete sponko odgovoren za krik, medtem ko ni zaračunain potem ji pusti.

Dokazati svoje sposobnosti, pojdite Sedoboroch Borry. na dvorišče visokega hrotgar, kjer ste vzemite nov krikz naslovom " Swirl Swirl." Po tem morate iti skozi drug izpit, kjer morate pokazati, kako so obvladali novo TUM. Vse kar potrebujete je, da imate čas, da aktivirate močnost besed vrata odprta, to ne bo veliko težko, zato mislim, da boste zlahka opravili test.

Premagovanje teh dveh izpitov se pogovarjata z Argeirmo, s tem si izpolnite odlomek Quest "Pot glasu" in dobili naslednjo nalogo.

Skyrim prehod Quest "Rog Yurgen"

Po zadnjih dveh izpitih vam bo starejši Argeir naročil zadnji - tretji preskus. Morate iti na starodavne nordijske ruševine Ustegerev in priti tja horn Yurgen..

Ustopdegrev se nahaja na severozahodnem delu zemljevida. Če niste bili na teh mestih, uporabite hitro premikanje Pred čakati, in od tam na vagonu Pojdi do Morphal.Ustenegrev se nahaja v bližini severovzhoda tega mesta. Po udarcu ruševin, boste naleteli na necromans, dragags in zmrznjene pajke, ki seveda ne bodo zadovoljni z vami in vas bodo poskušali poslati na to svetlobo vse. Vendar pa ne bodo v glavnem vmešavanju. Dejstvo je, da na tem, kako boste dobili nekakšno vrste puzzle.predstavljajo tri čarobni kamen in rešetke za njimi. Prečkamo mimo kamnov, boste opazili, da so odprte rešetke, vendar takoj, ko opravite zadnji kamen, skoraj takoj blizu. Potrebno je v načinu sprint. (Key. Alt. Privzeto) teče mimo kamnov in po takoj aktiviramo besedo, imenovano " Jek»Tako se boste premaknili za bari in ne bodo več blizu.

V sobi s tremi kamni, odpiranje lazine, boste našli zid z besedo moč.

Po nadaljnjem prehodu v globine templja boste naleteli past. v obliki emisij fire Jets.. Tukaj boste spet pomagali kriku "kreten", ki uporablja, ki ga lahko zlahka premagamo in to, ki se je pojavil na poti, kompleksnosti.

V samem grobnici Yurgen vas le razočaranje čaka, ker ste zaželeni horn ni tamIn namesto tega boste našli opombo. Vse ostalo, to iskanje bo šlo na oddelek ladjedelnice, vendar se ne bojijo, vse je tako zasnovano. Glede na ugotovitev ugotavljanja, boste naučili, da je pred vami v iskanju rogov yurgen, pričakuje glavni lik v Riverwood.in biti bolj natančen v tavern " Zaspano" Pojdi tja in se pogovori Dolphin.S tem, kako želite najeti sobo na podstrešju. Dolphin bo odgovoril, da nimajo sob na podstrešju, vendar pa razume, kaj je ta stvar tukaj. Po pogovoru z njo se premaknite v sobo, ki se nahaja na strani vhoda v gostilno (severozahodni del stavbe). Dolphin vas spremlja in daje Horn Yurgen.Potem ga je treba vrniti v Argeir v Visokem Hrotharu.

Prejet Horn Yurgen., Sedmo-vzreja vas bo naučil tretjo besedo Brezobzirno moč In razglašeno Dovakin., po katerem se bo iskanje končalo.


Quest "rezilo v temi" - poznavanje tajnega reda rezil

Naloga se začne Po tavernem "Sleep Giant", Delfin. Prenesite glavni junak Horn Yurgen.

Vzemite delfin v njo skrivnostkjer bo povedala, da je že dolgo iskala Dračanskem, saj je samo ljudje, ki so obdarjeni s tem redkim darilom, je dano popolnoma ubijanje zmajev, absorbiranje duše. Razlaga glavnega junaka, ki ga želijo od njega, bo delfin prosil, da bo pokazal dejansko, saj protagonist absorbira zmajeve duše in bo imenoval sestanek v Kin Grove..

Kin's Grove se nahaja na jugu Windhelm, če še niste odprli teh dežel hitro premikanje prej Weitran.in od tam na vagonu Windhelm.. Ko pridete na kraj srečanja, bo dekle z imenom IdDreet prišlo k vam in pove, da je zmaj napadel njihovo naselje. Po dialogu s prestrašeno žensko, pojdite na severovzhodno od gozda Kin lokacija Dragon Budial.. Ko prideš tja, boste priča, kako Aldyuin dvigne njegov kolega - zmaja Saloknira..

Po junaški zmagi Saloknir. Pogovorite se z delfinom, s čimer izpolnite nalogo " Rezilo v temi».

"Diplomatska nedotakljivost" - Vse o načrtih Talmitsa

Ti. začnimo Ta naloga po premagovanju zmaja Saloknira. In se pogovorite z Dolphinom. Slednji meni, da je vse odgovorno za vse talmitsa.ki zasledujejo nekatere svoje cilje.

Voznik delfinov rezila predlaga, da jo izpolnijo Riverwood.kjer morate iti. Dolphin boste našli v tavernu Zaspano". \\ T Po njenem mnenju je našla pot, da pridemo do veleposlaništva Talmorsk in več o njihovih načrtih. Morate napredovati Soti In v gostilni "smeh podgana", da bi našli tovariše delfinov - Malborne..

Dajanje malbornske opreme in po poslušanju njegove ponudbe za pomoč, dajte mu potrebne stvarikar potrebujete v veleposlaništvu. Malborne. Vrne to strelivo, ko pridete do talmitsy in se srečujete z njim. Naslednji korak To bo srečanje z Dolphinom, ki je že na kmetiji Katl, ki se nahaja v bližini jugozahodnega solitude. Preostanek opreme, ki jo je mogoče sprejeti šele po tem, prenesite delfina dodelava quest.. Potem vzemi elegantna oblačila in eleganten čevlji. Ready, zdaj se lahko varno premaknete na veleposlaništvo Talmorsk in ugotovite, kaj so mislili.

Prihod na mesto, prenesite stražar veleposlaništva vabilo In pojdite v notranjost, kjer je visok Elf primeren za vas. Elwen. In povzetek se bo začel, vendar se bo Malborin odzval radovedno žensko in lahko varno greš na recepcijo. Naprej potrebujete nekako odvračanje gostovDa bi neopazno zapustili to talmor zabavo in še naprej izvajati svoj načrt.

Odvisno od motenj v svetom igre, ki ste ga že storili, bo tam metode motenj pozornosti.

  • Najbolj, morda, izpade in cenovno dostopni način - vzeti od Malborne ali iz katere koli služkinje pitjein potem ga dajte redgar se očisti. Slednji alkohol bo javnost odvrgel svojemu vedenju in lahko mirno pustite recepcijo.
  • Druga ni nič manjša. Govoriti z Erikur., po katerem se začne pester.ki mu bo dala obračanje. Povabite Ericerja vašo pomoč pri ohmujenju služkice, ki so mu zavrnila. Nadarjena je, da prepričam služkinja v vseh povezavah z Ericerjem, ki ga ne boste uspeli. Vendar ne obupajte, se vrnite nazaj v Ericer in mi to povejte služabnik je dogovorjen In čakam. Takoj, ko je Ericur primeren za služkoda in se spet začne, pojdite na Malborna in neopazno pustite recepcijo.
  • Če ste v mestu Marcart, je izvedel Quest Ondolemara "" Iskanje in aretacijo", T. Ondolemar. Strinjam se, da vam pomaga pri motenju univerzalne pozornosti na sebe, in lahko zapustite recepcijo neopaženo.
  • East Imperial Company. ORT EDARIO. vam bo pomagal, če ste izpolnili njegovo nalogo " Sonce je zaprto na vzhodu».
  • Alice Wonderful se bo odzval na vašo zahtevo za pomoč, če imate naslov tana haafingara..
  • Dobro razviti spretnost zpolnjevanja Govoriti z Vittoria Vikali. in jo prosite, naj odvrne pozornost gostov, potem pa je navedla malo ideje, in ste neopaženi peep recepcijo.

Po močenju pozornosti gostov sledite Malborne V shrambi in vzemite stvari, ki jih je moral prevzeti na recepcijo. Nato pojdite na vrata na prsi in tukaj, ko želi duša, lahko vržete vse, in lahko igrate vohun. Vendar je cilj še vedno sam - iskanje Dejstvo, da Talmitsa ve, Dragons.

Pojdite na dvorišče veleposlaništva in sledite Osebne komore Elwen.. Vstop v stavbo, ki jih bodo napadli dva stražarja, eden od njih bo imel v inventarju ključna kamera Povpraševanje, Vzemite ga, na besedo popolnoma isto je v prsih v severozahodnem delu stavbe.

Dobite ključ, pojdite na ječo Talmorsky veleposlaništvoVhod je v Elvena osebne komore. V kamerah za mučenje boste našli zapornika Broonta Etienne., Pogovorite se z njim in ugotovite, kaj ve. Zapornik vam bo povedal, da Talmitsa ne posedujte Ni podatkov o videzu zmajev, vendar iščejo rezilo po imenu Esbern.ki jih lahko najdete v Riften.

Čas je, da zapustimo ne-Shine Talmitsa, osvoboditev etienne. Pričali boste, kako v ječo bo varovanIzkazalo se je, da so zajeli molborne in povpraševanje, da bi protagonist obupal, vendar se vrača obrne na pozno. Pomiri stražarje in vzemite ključ iz lopute iz telesa ene od njih, s katerim lahko pustite to avtomatizacijo.

Zapušča talmorsk veleposlaništvo, pojdite na Riverwood. In se pogovorite s S. Dolphin.. Povej ji iz dejstva, da Talmitsa išče nekaj Esbarda, po kateri ti izpolnite odlomek "Diplomatska nedotakljivost."

"Podgana, odpeljala v kotiček" - išče esbard

Quest. se bo začel Takoj, ko poveste delfinu o tem, kaj so izvedeli v talmorski veleposlaništvu. Glavna naloga v tem prizadevanju za vas bo iskanje drugega agentov rezila - Esbard..

Začnite opravljati nalogo, ki jo lahko nekaj načinov.

  • Pojdite na Riften in poiščite znak po imenu Brigolf.ki je v tavernu Rjava bučka"Ali v tavern" Čebela in noga", bodisi tržni trg In ga izbrisati, kje najti Esbard. V tem primeru morate iti skozi iskanje vstop v ceh tatov.
  • Če imate spretnost zlepljenja, lahko naučite se iz Kiravyja V restavraciji, "čebela in nogah", ali v članih cehova tatov, v tavernem "nasilni bučki".
  • Sam bo šel na predore pod rahten, lokacija se imenuje " Rat Nora."In najdeš skrivanje Esbre.

Lahko pridete v "luknjo na rati" skozi vrata, ki se nahajajo na nižjih ravneh mesta, skoraj najbolj voda. Ječo lahko razdelimo na Štiri ravni.

  • Na prvi Roparji živijo in več žit - pogumno se jih znebite.
  • Na drugem Raven je člani tatove cehov. Tukaj morate govoriti z Wesslebly Bojevcem in to je natančno, kje se nahaja Esburn.
  • Na tretjem Stopnja s Talmorskimi agenti se bodo srečali, prav tako ne morete slovesnosti.
  • Na četrtem. Raven boste našli eSbard.

Ko pridete do želenega značaja, mu povejte kodna zveza In odprl vam bo vrata, nato pa delite, kar ima informacije. Ko govorimo s skrilnim posrednim sredstvom, izpolnite to iskanje.

Skyrim prehod Quest "Wall Aduin"

Naloga se začne, ko se pogovarjate z Esblockom, da to rezila agencija ve za zmaje. Naprej potrebujete vzemite Esbern V Riverwoodu, Tavernu "Spanje Giant". Omeniti je treba, da na izhodu iz sobe EsBarda v podganah, na vas talmitsa bo napadl, Bitka, s katero z drugimi besedami ne bi smela biti posebne težave.

Premagovanje težav, ki so nastale na poteh in vračanje na Riverwood Do delfina, boste priča srečanju starih prijateljev in dolgo zgodbo o Esbreni Stena aduna. Prav tako vam bo novo poznavanje povedalo, da je ta zid mogoče najti v Tempelj nebeškega pristaniščaKadar takoj moraš iti.

Vrtenje na določen kraj, boste naleteli na veliko Izoev.Kdo je tukaj zlomil tabor in s katerim boste morali ugotoviti. Po tem, na tem, kako boste dobili dve ugani.

  • Prva uganka To je tri vrtljive kamnite stojala, ki jih je treba vrteti, tako da je bil vsi vidni sploh dovakina PrijavaVideli ga boste v posnetku zaslona. Po tem bi moral most spustiti in odpreti pot naprej.
  • Druga puzzle. To so tla s tlačnimi ploščicami. Ne stopiš na teh plošč, aktivirate požarna past.. Torej, da se to ni zgodilo, stopite na plošče z znakom Dovakin. Ko je dosegel konec sobe, potegnite obroč in izklopite past.

Premagovanje ugank boste padli v dvorano Bloody Print., Aktivirajte, katero je samo kri Dračanova. Še enkrat, dokazuje, da ste pravilno poklicali Dovakin aktivirajte Print. In odprite prehod na steno Aduna.

V sobi s steno Aldune lahko najdete oklep rezil in edinstven enorodni meč "Beach Dragon".

Naloga popoln. Po tem, ko vam Esburn pojasnjuje pomeni sporočilo Na steni in naknadnem pogovoru z delfinom.

Naloga "grlo sveta" - pogovor s starejšim sivo

Quest. se začne Po pogovoru z Dolphinom Tempelj nebeškega pristanišča. Ko se je naučil, da je ADUIN lahko poražen le s posebnim krikom, vam bo sredstvo za rezila poslalo na visoko kroglarju sivi pasmi.

Prihod na imetnike glasovne vadbe, pogovorite se z Argeir. In izvedeti o kriku, ki je sposoben premagati tako močan nasprotnik kot ADUUINE. Pomembno je povedati Argeirja resnica O tem, kje ste se naučili ta način boja proti zmaju - Eater of Time.

Za vaše razočaranje, Argeir prizna, da vas naučijo potrebne besede moči ne morem, Potok, mimogrede, ima sonorodno ime " Dragon." Dejstvo je, da je za izgovorjavo tega tuuma treba upoštevati celotno, da je jeza, ki jo je testiral z zmaji kulta, tako da se semena kulta vleka niso uporabljali.

Vprašajte več podrobnosti o Argeira Masters O Dragon, in po majhni razlagi, bo svetoval za stik starejši Sedenova nad glavo - PARSNAKSU. Ko je končal dialog, sledite Argeirju na dvorišče visokega Krotgarja, kjer je učite kričiš " Jasno nebo" S tem tujem odstranite ledene nevihte, ki blokira pot do parotakov in se bo lahko srečal z njim.

Dosegel vrh " Stvari»Pogovorite se s partenskimi, ki sledijo vsem starodavna carina. Nič ni težko, starejši od Sedoboroge bo vodil dialog v pravo smer. Iztek znanca bo uporaba joka na parotakse " Požarni dih" Po tem pa je čas, da postavljate novega znanca o tem, kako raziskati krik "Draknica". Vendar pa tukaj glavni lik ne bo uspel - Patonarji ne poznajo tega tuuma, vendar ne vse je tako slabo. Prijateljski zmaj predlaga pojdimo v preteklost In se naučite zmaja v trenutku, ko je bila ta tu'um uporabljena za boj proti alduinu.

Po pogovoru s partenskimi, ga lahko okrepite od njega enega od treh krikov:

  • Fus.{!LANG-779036623d5127d65306c241f8f59095!}
  • {!LANG-fef50d1e0710009b2cc06bdae582155a!}{!LANG-10d2505bf3ed7fee99aefb8d79d3a867!}
  • {!LANG-b8107eef0655645a5700a61b1d740c3c!}{!LANG-cab1a5a85848950fecf5874334bde87a!}

{!LANG-e5b74d6aebfb12c88527571509c4afe4!} {!LANG-474c7e6ccb6b8fdeb3df425f9e9e2234!}{!LANG-c794fe320840f875be456d046bb348d9!} {!LANG-377f4717ccb072560dc86dd2b95ff941!}.

{!LANG-426be3a39a94595ebc467aa02e4c75f0!}

Naloga se začne{!LANG-ae2e010ea3698be58b0f82658ab359b8!} {!LANG-eed92437ad1c81928a9d4c3d7ebd63c2!}{!LANG-689411da88201f4d265040edb4f294ff!} {!LANG-552e5394131b92fdffa09888ced853b6!}{!LANG-f98e7307b617da7fc061fbcd88c8a18e!} {!LANG-43d06e3bccba5a1eb620791d218ab1e0!}{!LANG-b65964bc6985ccc754e1c18ab0f13500!} {!LANG-54c8c5b90d8c3c91b38cfc7c5e363ed8!}{!LANG-d68a45a52db8268a102987c75e17e536!} {!LANG-febf48d3b72b2832500f302ae5232b06!}{!LANG-b5906e1137232240cb714136d09596b9!}

{!LANG-befc7a09dd676a4b322958cf94590223!}

{!LANG-53ad4c333c791e4f59b9d5814ce25454!} {!LANG-1b8a26ebcd22e1aae7edcee3df178e8a!}{!LANG-da7bcafd37a10e677eae5f123f83c8b8!} {!LANG-6493e78678aa0d8a57a4a3694ce5ddee!} {!LANG-9c123a0e7b7293ee6a0a868c2f640a08!}{!LANG-c736ce7e3140a5d20e948634c4b06229!} {!LANG-bc178e17718400ad3911d14a349a05d4!}.

{!LANG-b15840de60bffdf7d543fa385bc93449!}

{!LANG-09e779c37c0c3a12c9cae22d323fc75d!} {!LANG-a72b21214baee971db36fcd9bf8d5e5e!}{!LANG-79c17e786f23cf3410f9acc30fd8778c!} {!LANG-1f67b47c47eb4f719a1f4a804335e71f!}{!LANG-ff693678728a1589075457d9ba535284!}

{!LANG-29b13c68551ecdce7c5ee49ac2e99c8b!} {!LANG-a3ad83d2dbefae8ff4e2295f6b7cc839!}{!LANG-5ff599ef19fc3581751a5f78b1b390d4!} {!LANG-15c0fc70eaf864b03e0e08385fe2d2f6!}{!LANG-e30df2dd7ee8db5957f3f934c99288cd!} {!LANG-32fc554a1a676ab96501a7b9747d7d6a!}{!LANG-0df6daae7defdc478d3f5373aeeb1d95!} {!LANG-c0c78edc0516c86432a75dc008cbb6cc!}{!LANG-5703aaab4efb11eef2a3fe11f3380a6c!} {!LANG-c95419a39e6cc597ec8d0900c7b768fe!}{!LANG-a5015f8699a72e18ba7108d7c84991e1!} {!LANG-e93efe81b74876bbde26ce3fabcfef2e!}{!LANG-3fb5bd129c75e9f2f4bb5b29dbd91466!}

{!LANG-6ef06d4682b344e2c17c3deeb79d0a31!} {!LANG-efc1005451548eed65fedc3855eed16d!}{!LANG-2a97bb1728f0cf96dea97e7613a946e8!} {!LANG-a1c53abc66ec872fbda440d035caf4b8!}{!LANG-8a362c0c355bba40efd3c3d50a23f3fd!} {!LANG-27a3ef4f7580cbacac95a66a2bfe47aa!}{!LANG-cd0fa6b822f07369bb2cfd84a46bfae7!}

{!LANG-23933f3eb8a8a65f1fa76ac444a0c810!} {!LANG-277aa9a7fa39f1c33e6a53bf95071b93!}{!LANG-1101e65e0f414cb8b2ed3a16ec11fedc!}

  • {!LANG-72bc76642d69dcfe7d8fd32c3759f360!} {!LANG-de62b1b8aa32a3e4304fc60fa496397d!}{!LANG-fba86a0ed212298c72297be57cd5ff4f!}
  • {!LANG-2cadce4612ee15c3e7ee77b843ef3de2!} {!LANG-eed83946de958b9e5425b4038e714a3b!}{!LANG-1890c68c0ce2451a2b948497098907ca!}
  • {!LANG-1cf586ea2faae856efca69e28ad064d4!} {!LANG-bc302375db81b558b68905ef2b295d68!}{!LANG-18762eeb07242bdec802f9dc6256ad18!}

Prejet {!LANG-bc178e17718400ad3911d14a349a05d4!}{!LANG-bda53eff1d7bcfcfbfc50b959c56ca79!} {!LANG-ab2113d32b9e9ffb33990958e1c90728!}{!LANG-af0ab859d06b52fd3d2f529a1cedda40!} Beyond Truss.{!LANG-ca25e29c7950459a7beba3f4dc2388ab!} {!LANG-0725ddaeb37cc0ce5629f30f6e6672d1!}{!LANG-fa0c9ae2c1762740d78c6dff66ed2e35!}

{!LANG-7708bc7a9c3958a2bd099b5a616da153!} {!LANG-62257a59c27c5d13c379575a9c44e7de!}{!LANG-b3337f2682a2e139198f6ef5c39c62bb!} Beyond Truss.».

{!LANG-6935531d2cf8bfae76e836d881e2ef97!}

Naloga se začne{!LANG-a13f25825b9af2b6ab5ef77ebffbdab7!} {!LANG-d5beb71780dbb8d439a9fc9a9e90d1cd!}{!LANG-40645ef14cb1546ffae5570ebe8a35c4!} {!LANG-b3873aef110354a86671c0b96e19bc7e!}{!LANG-328fde172d9dba75ec6ecfb48f67dcda!}

{!LANG-8401b19270f3db5b33b80e974d2ddbd7!} {!LANG-bc178e17718400ad3911d14a349a05d4!}{!LANG-3a12fb81fc0c4b698365b5fb13aadc00!} Dragon.{!LANG-f2222d6558a177a1f73eb992d734e582!}

{!LANG-04fa39ac52047d2384c8f5ad493424fb!} {!LANG-9562ea93319171e3dc94678a4ab8132e!}{!LANG-61bb7e0e9fc00467f91e30b70eddf1da!} Dragon.{!LANG-8979b602cd1bb7bfde4e1ee7f55beeb9!} {!LANG-51e81e82f03c5a8f75e543002656ef55!}{!LANG-713ed1072d15452d830e3a6e6c9dca6e!}

{!LANG-53c36ccd7c6df371573f8fe4a158123f!}

Naloga se začne{!LANG-8a545e431cc872e01552cf9afa895281!} {!LANG-f7805a9bb701fabe903e781df8362ba2!}{!LANG-46e6acc9522e19f737b6ce9a9946296c!}

{!LANG-88654e8ece4367cdc0d98497ad59cb40!}

  • {!LANG-235c6dab6e17ce2255b478d21ed73aed!}{!LANG-64c2c7498cebd9550f1ad7c91c350139!} {!LANG-8fe74638103259f6ab6bd3d7033d2d21!}.
  • {!LANG-295f19c63383344a6ff3d499e460e71d!}{!LANG-8521771a7f7889609cc3c69b99d15f86!} {!LANG-7a46620e95ed4be4ad15bdfc62935d5a!}.
  • {!LANG-f2bd2e17f68f8d984c6fdb839a5acbaf!}{!LANG-9cb7c15dde014e06af2190eaf35f7576!} {!LANG-2421ec6033f5ed88d7f1ba2b67bbac94!}.

{!LANG-8a91066fe835b09cd671f7b863ba8bb9!} {!LANG-e4ac6680e7c257d3275a9f8505373106!}{!LANG-29e92abbc281077f19891498899c03aa!} {!LANG-14f3fbfde1aced5f284648af117edb93!}{!LANG-4c4b8343b91ccc25f0911a7c0c6ee98a!}

{!LANG-fc63e37df1cc2cdbab1e0b8400bbca4d!} {!LANG-5f884e306136e7521df138917612c373!}{!LANG-e3524948495dd7f3b00aa74a7f6228b4!} {!LANG-5f495955c5b80d7bc7a50d1cd958a73b!} in {!LANG-ac2cfd31f3c2ceeead8ec0ebce8c4ea1!}.

{!LANG-be1f558043d32ad661a8852ff641b9cf!} {!LANG-9d713d81768f7906cdc28e93bbce2dbd!}{!LANG-094cca76b6a403f723a7fddb3814d8c7!} {!LANG-aea47f21b2c95b908e59c2e54c474308!}{!LANG-6b5c42442863a32d018374a636f74708!} {!LANG-9cc621afe8af1fe3ee6cba4c0d12f9de!}{!LANG-75a77036e3f13b2fbf2805b4fe4f1da8!} Neskončni čas».

{!LANG-6adb529ab2b9f421e4e4b11d92019039!}

{!LANG-ce71b468fffd7b4bb1556e3924661854!} {!LANG-5903205fb37c561f8a4acf10a5d96060!}{!LANG-56eef1cee5fa9799683de0d17fffe9f2!} High Chrothar.{!LANG-14a75eec8d93cd0ea733cf94b8268465!} {!LANG-68114cb447b11c0dff265be8cd372ce7!}{!LANG-ec1878d6184d76ca73e81035a0fc02ce!}

{!LANG-5f84125ac1e992dbc85810cee1a1fa71!} {!LANG-5d587b2060c96747777f8713d0c5278e!}{!LANG-6cea762aaa38ced570f3d8796fd07d90!}

  • {!LANG-6dff8a64a169be3164d176f929ece265!}{!LANG-119a4a86067771f139e8c6c7ac624dc5!} {!LANG-46a4b1eda89b70e2203185ad87468eb4!}{!LANG-9a373ce464052e1b5c84719c964c5ec3!}
  • {!LANG-cf42500cd96c9b867ffc0ca4c5a98b33!}{!LANG-ffe4ebbe7fb8077259f78d58cf6e475a!} {!LANG-6d8c701648e99bf4180059a6ba45bc36!}{!LANG-5662372345d411ced431cc3b352099e0!}

{!LANG-3e531c7abbf0f16c67156b8ebf53cf87!} {!LANG-fc7774d40c8ab905eb85e30e518ce566!}{!LANG-b3c00ba22c76d67d7b649c70b5d18fc9!} {!LANG-852a262c3040f35e907edc5d4aae7ac0!}{!LANG-a434a958b07ca7354db8394ac4ae8cc6!}

{!LANG-fb63b8d284d0721273ac1208fc87456f!} pogovorite se z Argeir.{!LANG-c7e9635ad99bfa072e664f3854d48ffb!} {!LANG-5f6d61da563350837a49fc7fc1448a7c!}{!LANG-8d56c381c229004672da6e491b4e2aff!} {!LANG-62ebab66fd3acc84222b352a8b4cd490!}{!LANG-5a4e76add4649d318b3c612cb2bd0787!} {!LANG-bc6fcdcecb3e5149b1d344dfd2c587c6!}{!LANG-1e60ed6065a9050d5f2e93d4816a5e41!}

{!LANG-38f7c28da047f886a80f51836c514be2!} {!LANG-e73e8900cabcc9789f1ca446343639d1!}{!LANG-12602e1a55f849cf609dbf3a38601fc3!} {!LANG-3fdb79f00f236333808eee67882ef3ce!}{!LANG-adf415bc7c5f48ff3017807f16cdcc84!} Padel{!LANG-6615da25e49fb906973ac62b6fdb1498!} {!LANG-0b5065a0a15f30dad722c1e19cb75949!}.

{!LANG-978ae78a2ee46062946fd7b5d4a9a002!} {!LANG-4aa47419c9e284b0d0a652d023658a04!}{!LANG-dd63279d7f68e538a528b6e1e041c7ca!} {!LANG-c58ff7e63d0a2ffdc5d79a5f920b392e!}{!LANG-6b6989621a7f04f975315761f63a29ea!}

{!LANG-032db57be57f012221c09238be47a0a0!} {!LANG-63718828ad4bea0c399d26b9861961bf!}{!LANG-d775697727f4677d162039be3b28a421!} {!LANG-3fdb79f00f236333808eee67882ef3ce!}{!LANG-eb9bc819918bc01cdc1cd03bef184d8f!} Dragon.{!LANG-9d13752023bfe47f7da5a708db7a41d4!} {!LANG-bae7ec4daac69fe4f6d13035e3a3ad35!}{!LANG-db42cd3e23ef64c52864dff65d750371!}

{!LANG-aaca79a70e5795b7bdf1fe89d7301809!}

Quest. se začne{!LANG-4a4b28876c797d5510af235366655bfd!} {!LANG-4d8bc9e5ecc4320b92e21f5e3d1e4413!}.

{!LANG-a87e901a39b89bb4dd15caedf14b142a!} {!LANG-52bedd6e88da5fee647dd1fb84db345a!} in {!LANG-db8713f224264044305796f1a169eae4!}{!LANG-9407c7f0d0634d19609a43262709b7e8!} {!LANG-e3932fd33c56bdbde43846262afb1a46!}{!LANG-8c5137e760e6f9d5731f2559b4fc8c3d!} {!LANG-22b50786451c1ca299a555b01db7ab7d!}{!LANG-fc1e6d98b819f6f31c7765b6e2993769!}

{!LANG-3330f622cb2cc9761a3b2fb4aec77423!} {!LANG-f2fef5f4842c0c9da92957d1541aac0e!}:

  • {!LANG-c6f66739ad2d94934022589401b61138!} {!LANG-dffcb50deffc7752bd496a6050544f88!}{!LANG-6bb60968e7167f50e4aad076ed808fd9!} {!LANG-c20d75245a7bdb8f1f2bd97806baa918!}{!LANG-77adb7808a9b22d2c2e574851f5b826a!} {!LANG-f60ea3eefd7c2ef105055a282d67901c!}{!LANG-630d1a8e61ad4938f7676d61a43c65d7!} {!LANG-7d27d768b0de51ee9415fc9404d97dfe!}{!LANG-6008e3204e94ce4993c5b7a891cf0298!}
  • Druga puzzle.{!LANG-72cc2fa30e95af53c8652c91076cf30b!} {!LANG-31587772a2f3f402617aecc48404e169!}{!LANG-0f641fbbc7710225e31efd0644b58abe!} {!LANG-3e0853a088f0447c90449d0a5325abec!}{!LANG-a39b34bd7ec8764d4a795f3ee82ab5e6!} {!LANG-463758217eecb1b4c9ca700ee83b8400!}{!LANG-63e8e26aa4f3f04404eb5cd731a89a65!} {!LANG-c7a23bbd2fb90fb26a0181ec799100aa!}, {!LANG-2ec9ecea81a0e67fa1e450ed5bc4258c!}, {!LANG-b48c70c1182b90a73a84d1974c298739!}.
  • {!LANG-768add9ac668b747503356979982915a!}{!LANG-eb6a77ee47a1f47582fd04b22c522bbd!} {!LANG-2c306d02e75197e2ac81492365f1238f!}{!LANG-6c570d4644b47cb53a4ef3410ba6c549!} {!LANG-07dfce0520a39b8f24828767d74f9a09!}{!LANG-8fc4a05419bc2cad896bae9175f3bfe3!} {!LANG-4a5c58fb733b0e3ccf6c7af9bcdc6f1c!}, {!LANG-7d119844c318907001d35f4f61224253!}, {!LANG-10685d0f5195559687fd4f7a821dc8e7!}{!LANG-530206fab98a1204eea21be17fb44504!}

{!LANG-01182b6aff5662f45ac5b32607206afc!} {!LANG-0bf7205ec9c1dfd19088ba19289c3ddf!}{!LANG-2cf805e3a1db47e2aacbfa478ffd8c75!} {!LANG-79fabe439a261e2dad9e48c545032831!}{!LANG-68d7934e4a4748685e1309ba57e5fac3!} {!LANG-cdab997f27e7a4e44267c1bd21eeabf9!}{!LANG-00bf0b1ae6e051980826c3ad7753b2a1!} {!LANG-d77eddcb7c89c1954caa9d8db93403e7!}{!LANG-b2cb91b53ab5e83b489a98e839969642!} {!LANG-7b516964bfc20fe2eb7d5f0ec9b7865d!}{!LANG-1d20902ff099775bade0b9af88156a40!}

{!LANG-065486ae0db7d0555d99d1fb95efb0dd!}

Quest. se začne{!LANG-6b57e39ee11404d4e97b5f80406e0fea!} {!LANG-c591e761cdc76db5a1476b49f2da39bd!}{!LANG-ae2b562bd428df2070dc4e4cdc8bffb0!} {!LANG-9bfb77f43624f83bd2d0f6f2c0d0056a!}{!LANG-acfaaefc375247fee8220472f5a0d158!}

{!LANG-891b13ed0914122df2744f1270e39e2a!} {!LANG-05934c29c6ebd1b7eb4a719c9d8f652d!}{!LANG-99486a12fbd25b5dfd880c44fb08dfce!} {!LANG-4393057004f53bed8bd962a1eb2d44f0!}{!LANG-a7ebb97d7ac867e837f7251382156f67!} {!LANG-bf1c1e1d876b2bfbece6766f672f7a77!}{!LANG-9263ce52a295ebfc60c874169659c466!}

{!LANG-19e7ccf9b32f7e1e4e9b6e1ce41ba065!}

{!LANG-b5a3fddc620ac57037f40a3273595f6c!} {!LANG-a8816b15a07b9a2654358a48c1cdfd40!}{!LANG-2b40367d40054d3ace8491bb8a8a063a!} {!LANG-16ed9cd4760d2f5def3c917f23a5cd0d!}, {!LANG-22dfaddd050da726cb459b425a6c8bf5!} in {!LANG-9e192aa96b0b38404a045f508535070d!}{!LANG-67c7f99a4d49a1ea2072066b909f0793!} popoln..

{!LANG-0d9124f2519c25afd4f7f020439595f7!}

Naloga se začne{!LANG-16a4ccd16e7b05a135e4f9f278ea667d!} {!LANG-2e3f5f14b5d7c5b0460b5964aad613a6!}{!LANG-e6060cd42390e5cfc9de208011ab031f!}

{!LANG-87bb2cdc77455ca3a9bb2df39180a965!} {!LANG-eddd4b05396a95cec8660953e40e61cb!}{!LANG-f5a05e1a175897d9457a0ab09cf0aad9!} {!LANG-f340f21e97726992b55e576ba26ccaf3!}, {!LANG-c1602509aa5938bfe4f6fb35d5bf1a1f!} in {!LANG-2a2af2a1ad6caf837fa9219b1c8a9fd7!}{!LANG-c9a1dcadfee18e50704f52510b18b156!} Jasno nebo{!LANG-e590a7106a1c2c48ee90f9b7c4b381df!} Dragon.{!LANG-dfd3a46d467b638ea2023bfda952bacc!}

{!LANG-861fa0db9acd02f37d73ea466a6dfe30!} {!LANG-4e9c67c02fd44ea06e2e696362119549!}». {!LANG-a295b36f1e065e2431253143d70b6610!}{!LANG-2fedc904c7175292caab4d3f1463968d!}

{!LANG-b329ae24bcce6fad0e30f94a0d8f1ed7!} {!LANG-e059e3c15ee6be9a18c8f9e55d385c8a!}{!LANG-5ecaa7fee3bd8d2ff4e7949c7e280e48!} {!LANG-cd3950f9ee9346580282a865351b51bc!}.



 


{!LANG-6a7209d6e8ca063c7c89cb3dd4f3d658!}


{!LANG-1ae8ae36ecfd41a79b914598b01c6a53!} {!LANG-bf1981220040a8ac147698c85d55334f!}