Maison - Murs
Procédure pas à pas de Resident Evil 5, chapitre 1. Patrons. Patron : Wesker et Jill


Réalisations, première partie.


Vétéran
Pour obtenir ce succès, vous devez terminer le jeu au niveau de difficulté approprié. Si vous avez confiance en vos capacités, vous pouvez immédiatement commencer à jouer au jeu au niveau de difficulté Vétéran, car en plus de cela, vous recevrez les succès « Recrue » et « Guerrier ».

Héros de guerre
Tout d’abord, vous devez terminer le jeu au niveau de difficulté Vétéran pour accéder à la difficulté Pro, puis le battre seulement.

Fashionista
Débloquez simplement tous les costumes du jeu et le succès sera le vôtre. Au départ, le jeu comporte trois costumes. Le premier sera disponible à l'achat presque au début du jeu, le second sera disponible après avoir terminé le jeu et le troisième après avoir collecté tous les emblèmes BSAA.

Collectionneur
Obtenez tous les types d'armes possibles.
Certaines malles peuvent être simplement achetées et d'autres peuvent être trouvées. Il existe également des barils qui ne sont obtenus qu'après avoir amélioré au maximum certaines armes.

Tout au maximum
Améliorez toutes les armes du jeu. Pour améliorer toutes les armes du jeu, vous aurez besoin d'environ 900 000 pièces. Les trésors, l'argent et les économies sont vos fidèles compagnons pour obtenir cet exploit.

Vous pouvez ouvrir un musée
Il n'y a que cinquante trésors dans le jeu, vous devez tous les trouver. Certains trésors peuvent être trouvés plusieurs fois au cours du jeu, comme les gemmes, tandis que d'autres ne peuvent être trouvés qu'une seule fois et sous certaines conditions. Il n’est pas nécessaire de collecter tous les trésors en une seule partie ; vous pouvez les collecter en plusieurs. Il n'est pas non plus du tout nécessaire de les stocker ; il suffit simplement de les recevoir, après quoi vous pouvez les vendre en toute sécurité.

Emblème honoraire
Les logos BSAA sont dispersés dans tout le jeu. Il y en a une trentaine au total. Pour les récupérer, il faut les abattre. Après avoir rejoué le niveau, ils seront à nouveau en place, même si vous les avez déjà détruits.
Pour les succès liés aux emblèmes et aux trésors, je vous recommande de lire ce guide.

Je joue aux soldats !
Pour obtenir le succès, vous devez terminer le jeu en entier, en collectant tous les emblèmes BSAA et en atteignant le rang « S » dans tous les chapitres. Après cela, vous pourrez acheter toutes les figurines du menu bonus.

Tireur au fusil de chasse
Une réalisation assez simple. Lorsque le Majini essaie de vous sauter dessus, utilisez votre fusil de chasse et visez vers le haut. Le moyen le plus simple de les obtenir est pendant les chapitres 3-2, ils sautent trop là-bas.

Couteau rapide
Déviez une flèche tirée par Majini avec un couteau. Une réalisation assez difficile qui demande de la patience et le bon choix il est temps de frapper avec un couteau. Il vaut mieux avoir plus de médicaments avec soi.

Guerrier de la route
Au cours des chapitres 2 et 3, vous serez attaqué par des motocyclistes et des voitures blindées. Lorsque la voiture blindée apparaît, tirez à travers la fenêtre pour vous occuper du conducteur. Plusieurs tentatives peuvent être nécessaires pour obtenir ce résultat.

À qui faire confiance ?
Une des réalisations les plus simples. Chaque fois que Sheva vous donne des objets ou vous soigne, dites-lui merci en appuyant sur le bouton V.

Lapin de Pâques
Un exploit simple, il sera très probablement obtenu lors du passage. Dans le jeu, vous rencontrerez des poules qui gloussent parfois et pondent des œufs. Asseyez-vous simplement près de la poule et attendez qu'elle fasse un son, puis regardez autour d'elle et vous trouverez l'œuf. Les ennemis tués lâcheront parfois des œufs pourris. Pour réaliser cet objectif, vous devez avoir les quatre types d’œufs dans votre inventaire.
L'œuf blanc se trouve facilement dans les chapitres 1 et 2 lorsque la poule est rencontrée pour la première fois. Si cela ne fonctionne pas, alors dans le chapitre 3-1, il y aura un élevage de poulets sur l'île au centre de la carte, où il y aura certainement un œuf.
L'œuf brun peut parfois être trouvé dans des serpents morts ou sur la même île du chapitre 3-1.
L'œuf d'or est très rarement trouvé chez les poules. Au niveau de difficulté Vétéran, les chances augmentent. Je recommande toujours le même chapitre et la même île.
Des œufs pourris sont parfois lâchés sur les Majini tués. Il diffère des autres en ce sens qu'il supprime la santé plutôt que de la reconstituer. C'est aussi une arme assez efficace, tuant Majini d'un seul coup (il y a un succès associé à cela).

Dispersion de la foule
Tuez 30 ennemis avec une mitrailleuse à six canons. Pour obtenir une mitrailleuse, vous devez mettre à niveau complètement le VZ61. Seul Chris peut porter la mitrailleuse.

Guillaume Tell
La réalisation est similaire au précédent. Vous devez d’abord vous procurer un arc en améliorant complètement le fusil S75. Seule Sheva utilise cette arme, vous devrez donc terminer le jeu ou jouer en coopération.

Maître Kata
Une étrange réalisation. Pour l'obtenir, vous devez porter tour à tour plusieurs coups à l'ennemi avec le bot. Le plus facile à obtenir au chapitre 2-1 lorsque le grand Majini apparaît. Tout d’abord, débarrassez-vous des chiens, puis lancez une grenade aveuglante et agissez. Vous devez frapper Majini, puis Sheva frappera, puis à nouveau Chris.

Sortez du crépuscule !
Tuez deux ennemis avec une grenade aveuglante. Cephalo (le ver de la tête de Majini) et Bui Kishwa (araignées) conviennent pour cela. Lancez simplement une grenade sur plusieurs de ces ennemis.

Groupe d'évacuation
Le succès est obtenu en travaillant ensemble pour retirer le dispositif de contrôle de la poitrine de Jill. Le succès est donné UNIQUEMENT pour la suppression conjointe, lorsque l'un tient Jill et que l'autre la retire.
En même temps, Jill doit se lever.
Vous pouvez l'obtenir comme suit :
L'état du dispositif de contrôle est d'environ 10 000 points. Lorsqu’une arme est tirée sur l’appareil, cela enlève 1 500 points de statut.
Nous restons près de Jill pour qu'elle ne tire pas. N'oubliez pas ses attaques au corps à corps. Vous devez d'abord tirer six coups sur le dispositif de contrôle pour lui enlever 9 000 points de son état. Dans ce cas, il est préférable que le bot tire, car il rate rarement. Et tu ferais mieux de t'en emparer. Après six tirs, vous avez besoin du bot pour effectuer la capture, approchez-vous de Jill par l'avant et retirez l'appareil. De plus, chaque suppression de l'appareil supprime 30 points d'état. Vous devez avoir le temps d'appuyer 34 fois sur le bouton de déverrouillage de l'appareil. Le personnage retire l'appareil du coffre de Jill et le succès vous appartient.

Mauvais sang
Lors de votre premier combat avec Wesker, frappez-le un certain nombre de fois.
La réalisation est simple, mais demande de l'habileté, car Albert est difficile à toucher. Cependant, dans un jeu coopératif, il n'y aura aucun problème, il suffit de lui tirer dessus un par un. Wesker ne pourra pas esquiver de telles attaques et le succès vous appartiendra.
Une autre option consiste à acheter un lance-roquettes en magasin, après avoir préalablement équipé le magnum. Lorsque Wesker se tient dos et tire un coup de feu avec le RPG, il attrapera le projectile et le retiendra. Immédiatement après, prenez le magnum et tirez sur Albert.

Feux d'artifice
Si vous avez joué à Resident Evil 4, la réussite ne posera aucun problème. Lorsque vous voyez un ennemi avec un cocktail Molotov, de la dynamite ou une grenade à main, tirez dessus pour qu'il explose dans ses mains, et nous avons le succès. Dans le chapitre 2-1, il y aura de nombreux ennemis avec de la dynamite à la main.

Réalisations, deuxième partie.

Achetez du lait. Appelle ta mère. Cachez-vous des zombies.

film "Shaun des morts"

La fille du président américain est en sécurité depuis longtemps et on ne se souvient qu'occasionnellement du village espagnol - c'est un sujet tabou dans la famille. La chute d’Umbrella n’a rien changé : la demande d’armes biologiques augmente et la production augmente chaque jour de plus en plus rapidement. La situation est actuellement sous le contrôle de la Bioterrorism Threat Assessment Alliance (BSAA), mais le moment viendra bientôt où elle sera impuissante...

Chris Redfield a oublié ce qu'était la paix même le jour du massacre du manoir Spencer. Albert Wesker, le commandant de l'escouade S.T.A.R.S, qu'ils aimaient et respectaient tous énormément, s'est avéré être un agent double, un traître. Il a agi uniquement pour les besoins d'Umbrella Corporation, en aidant aux recherches et en couvrant ses traces. Et qu’en est-il arrivé ?..

Mais la société a disparu depuis longtemps, Wesker a disparu et quelqu'un doit surveiller le bioterrorisme. Et Chris rejoint les rangs de la société BSAA. Très vite, il devient un employé clé de l'Alliance, voyageant régulièrement à l'étranger et participant à des opérations militaires. Mais qu’en serait-il sans eux lorsqu’il s’agit de grosses sommes d’argent et de millions de vies ?

Sheva Alomar : un pur charme.

Cette dernière tâche ne présageait pas de problèmes : dans l'une des régions d'Afrique de l'Ouest, un certain Ricardo Irwin tentait de vendre des armes biologiques. Mais le marché, même noir, reste un marché, et très vite le BSAA a découvert les activités de ce type.

Venez vous inscrire comme « homme d’affaires » comme prévu - et c’est tout. De plus, la branche locale de l'Alliance a promis son soutien et a même envoyé son agent rencontrer Chris, une personne jeune et très séduisante nommée Sheva. Elle doit accompagner Redfield jusqu'au but et l'aider à collecter les informations nécessaires, mais rien de plus, car tous deux travaillent sans partenaires : Sheva - parce qu'elle y est habituée, et Chris, à cause des circonstances - il n'a pas pu accepter la perte de Jill Valentin.

Duo mortel

Même les amis fidèles de l’homme sont devenus des monstres assoiffés de sang. D'immenses meutes de bâtards, semblables à des hyènes, se sentent maîtres dans les rues de la ville. Plus aucun d’entre eux ne sera mis dans un sac et battu à coups de bâton, ils rongeront désormais eux-mêmes la gorge de n’importe qui. S’ils le veulent, ils les dévoreront entièrement, et personne ne les arrêtera, et rien ne sauvera la victime.

Le partenaire gracieux peut être planté ou jeté dans des endroits inaccessibles.

Las Plagas a non seulement influencé les êtres vivants, mais a également donné naissance à de nouveaux. Des monstres énormes et sans précédent ont attaqué la région sud-africaine et tué la plupart des membres du BSAA. Les célibataires ne peuvent pas survivre ici ; au moins deux personnes peuvent s’en sortir. Chris se souvient à nouveau de ce que signifie le mot « partenaire » et prend Sheva sous ses ordres. Heureusement, la fille s'est avérée intelligente et combative. Plus d'une ou deux fois, elle sauve la vie de Redfield, l'avertissant à temps du danger, se couvrant ou l'aidant à affronter un ennemi dangereux.

Le jeu en équipe est la clé du succès. Fragile Sheva rampera là où Chris n'aura même pas besoin d'essayer de passer et le couvrira pendant qu'il fait tourner un mécanisme. Vous ne pouvez pas ouvrir le portail en fer sans un coup de pied amical, et si vous n'aidez pas la fille à franchir la clôture, vous pouvez oublier d'avancer. Eh bien, qui, sinon un camarade d'armes, peut devenir un appât pour l'ennemi pendant que son partenaire cherche ses points faibles ?

Ceci est important : Si les partenaires se séparent ou si quelqu'un se perd, vous pouvez toujours regarder l'emplacement des deux sur la carte ou activer un pointeur qui indiquera où se trouve votre partenaire.

Chris et Sheva ne se séparent jamais une seule minute, peu importe où ils vont. Dans les rues étroites d'un bidonville, vous pouvez facilement tomber dans un piège et vous retrouver dans un coin sans munitions et sans chance de survie ; dans les marais - devenez le dîner d'alligators géants ou mourez sous les coups d'énormes indigènes masqués. Dans les mines et les donjons, le pire ennemi est l'obscurité totale, et les plates-formes pétrolières et les usines sont devenues des terrains fertiles pour les majini.

Il n'est pas possible de se cacher même dans le désert que patrouillent les victimes de Las Plagas à moto et en camion. Vous ne pouvez vous échapper que si vous disposez d'une voiture blindée avec deux mitrailleuses, et vous devez alors faire attention à ne pas laisser les ennemis s'approcher trop près - ils peuvent facilement mettre le feu à la voiture avec des cocktails Molotov.

Et lorsqu'il n'y a aucune chance de partir tranquillement et que la tâche acquiert de nouveaux détails, comme l'implication de Wesker et du PDG d'une société pharmaceutique locale dans la propagation du virus, il ne reste plus qu'à percer dans le combat.

L'art de la survie

Mais cela n’est pas si facile à réaliser en raison du manque traditionnel de munitions et du nombre trop élevé d’opposants. Par rapport à la version console, il y a beaucoup plus d'ennemis, et c'est vraiment agréable - vous devriez ressentir la tension dans la situation actuelle. Là où autrefois trois Majini traînaient, aujourd'hui sept, voire huit, se cachent. Oui, bien sûr, vous ne pourrez pas combattre tout le monde au début et vous devrez courir pas mal, mais que pouvez-vous faire ?

Rencontrez « Lizun » en personne. L'un des "personnages" les plus anciens de la série.

Mais alors, quand plusieurs chapitres sont déjà derrière vous, et qu'un fusil de chasse ou une mitrailleuse puissant tombe entre vos mains, et même avec vingt ou trente cartouches en plus (même si c'est déjà le rêve ultime), les gens et les chiens se plaindront. dans la peur.

Et puis les patrons sortent de leurs trous. Certains devront être combattus plusieurs fois, tandis que d’autres n’en auront besoin qu’un seul. Mais qui a dit que gagner serait facile ? Pas du tout. Trouver les points faibles et les tactiques appropriées peut prendre une heure, et ce n’est pas un fait qu’il y aura finalement assez de munitions. Par conséquent, cela vaut la peine de calculer votre force et de ne négliger aucune arme, que ce soit un couteau, un pistolet ou une mine.

Note: Certains boss n'ont même pas besoin d'être abattus pour gagner. L'essentiel est de comprendre ce qui se passe dans le temps.

Eh bien, lorsque l'ennemi tombera, il laissera certainement derrière lui quelque chose de précieux, que ce soit une arme ou des bijoux. Ces derniers sont utilisés sur le marché noir, alors ne passez pas à côté des rubis et des diamants si vous ne voulez pas vous retrouver sans argent, car sinon vous ne pourrez pas améliorer vos armes ou acheter des gilets pare-balles. Tout cela peut être fait avant de commencer un nouveau chapitre dans un menu spécialement désigné, non seulement pour Chris, mais aussi pour Sheva.

C'est un bug : dans la localisation de 1C, ils ont commis une erreur offensive : le mot puissance de feu est traduit par « cadence de tir » et non « puissance de feu ». Si le magasin vous demande d'améliorer la cadence de tir, ne soyez pas surpris : en fait, vous rendrez l'arme plus puissante.

Voulez-vous récupérer quelque chose de votre partenaire? Facilement. Souhaitez-vous échanger votre pistolet contre son fusil de chasse ? Oui s'il vous plait! Même en parcourant les niveaux, vous pouvez exiger d'elle ce que vous voulez - elle se fera un plaisir de donner ce dont Chris a besoin. N'oubliez pas que sans rien, la fille deviendra une cible facile et si elle meurt, vous devrez recommencer le niveau. Mais tu ne veux pas ça, n'est-ce pas ?

Bonjour d'un autre monde

Bien que Sheva soit intelligente, elle n'est pas à la hauteur d'une personne réelle avec laquelle vous pouvez jouer sur un réseau local ou sur Internet. Capcom a déplacé l'option de jeu en entreprise des consoles, ce qui diversifie considérablement le gameplay. La même situation peut se reproduire de différentes manières des dizaines de fois, malgré la linéarité générale. L'essentiel est que votre partenaire n'ait pas le « syndrome de la pie » : il arrive qu'à la vue de l'or ou d'une caisse de munitions, une personne se précipite à corps perdu vers l'objet tant convoité. Il ne se soucie pas des monstres qui attaquent un autre joueur ou de sa propre « queue ». Et cinq minutes plus tard, il est sincèrement surpris : « Bon sang, pourquoi avons-nous perdu ?

C'est incroyable à quel point ce monstre ressemble au mutalisk de StarCraft !

Heureusement, il n’est pas nécessaire de parler d’écran partagé. Ainsi qu’une gestion malhonnête. Apparemment, après les critiques de Resident Evil 4, les mains des développeurs se sont mises en place : nous visons et tirons avec la souris, marchons et agissons avec le clavier. Mais il y avait des éléments de castration : des moments où une combinaison de boutons apparaît soudainement sur l'écran sur lesquels il faut appuyer de toute urgence ont migré dans le jeu. La première fois, c’est presque impossible de faire cela parce que c’est inattendu, mais ensuite on s’y habitue.

Les graphismes sont également restés inchangés (malgré toutes les assurances de Capcom), mais c'est plutôt encourageant : Resident Evil 5 est l'un des plus beaux jeux sur consoles, et désormais sur ordinateur. Ici, l'attention est portée à chaque petit détail, jusqu'aux cheveux des personnages principaux, qui se balancent à peine lorsqu'ils courent ou dans le vent. Certes, cela se paie en performances - le jeu est exigeant, voire très exigeant.

Malgré cela, nous n’avons trouvé aucun problème. Il est possible que l’intelligence artificielle ait parfois des problèmes, mais ce n’est pas la question. Et bien que Resident Evil soit passé de l'horreur à un film d'action intense et plutôt complexe, nous sommes sincèrement heureux de cette métamorphose.


AVANTAGES DÉFAUTS
Amusant
9
bonne intelligence artificielle, difficulté globale, beaucoup de scènes spectaculaires, combats
avec des boss, jeu en coopération
des énigmes trop faciles
Graphique
10
tout est excellent - des ombres à l'animation facialeNon
Son
10
musique fascinante, jeu d'acteur de haute qualité, excellents effetsNon
Monde du jeu
8
atmosphère de danger éternel, bonne intrigue, personnages bien développés, niveaux variéslinéarité, pathétique parfois inutile
Commodité
8
enfin un contrôle normal......ce qui semble quelque peu lié aux consoles
Nouveauté Non

Rejouer l'intérêt Oui

Récompense
revue
Verdict: Certains qualifieront Resident Evil 5 de mépris pour les classiques, d'autres l'appelleront une rupture avec les canons, et nous l'appellerons une renaissance de la série. L'Afrique regorge de nombreux dangers, et bien que le gameplay n'ait pas beaucoup changé depuis le quatrième volet, les aventures de Chris et Sheva sont comme l'air frais des Alpes qu'on a envie d'inspirer et d'inhaler. Notation
revue

Personnages

Des personnages vibrants et bien écrits font partie intégrante de chaque jeu de la série. Même les figurants sont mémorables, apparaissant dans le cadre pendant quelques minutes, pour ensuite mourir héroïquement sous les griffes d'un monstre. Que dire des personnages principaux, dont les images s'agrandissent d'année en année ?

Resident Evil 5 ne fait en aucun cas exception à la règle : il y a, comme toujours, suffisamment de personnages. La moitié d'entre eux, naturellement, meurent, la moitié réprimande Chris et Sheva avec des discours enflammés. Mais il serait exceptionnellement dégoûtant de dévoiler maintenant toutes nos cartes, décrivant chaque héros : nous vous priverions du plaisir d'une bonne moitié de connaissances et de rencontres avec de vieux amis. Nous allons maintenant parler exclusivement des quatre personnages principaux.

Chris Redfield

Âge: 35 ans

Hauteur: 185 cm

Poids: 98 kg

Ancien employé du S.T.A.R.S., Chris est aujourd'hui l'une des figures clés de la BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance), la Bioterrorism Threat Assessment Alliance. Il travaille dans la division nord-américaine de l'entreprise, mais malgré cela, il effectue régulièrement des voyages d'affaires à travers le monde - où arrêter une production souterraine et où arrêter un trafiquant d'armes.

Je ne m’ennuie pas dans mon travail actuel, mais il n’est pas comparable aux activités de Raccoon City. S'il n'y avait pas «l'incident au manoir», Chris serait désormais un éclaireur pour le groupe Alpha et continuerait à combattre les zombies dans les rues de la ville. Mais la trahison du commandant du S.T.A.R.S. tout changé....

Ayant miraculeusement survécu au massacre des montagnes d'Arleigh, Redfield se rendit en Europe à la recherche de traces des activités de la société Umbrella. Cependant, sa sœur, trop curieuse et insouciante, a réussi à tout gâcher en s'attirant des ennuis. Contraint de suspendre l'enquête, Chris part à sa recherche, à l'issue de laquelle il retrouve à nouveau son ancien commandant, Albert Wesker. Mais la vengeance a dû être suspendue pour sauver la vie de sa sœur. Si seulement Redfield savait combien de temps cette boîte finirait...

Sheva Alomar

Âge: 23 ans

Hauteur: 162 cm

Poids: 52 kg

Malgré son jeune âge et sa faiblesse trompeuse, Sheva est une employée précieuse de la division ouest-africaine du BSAA. Elle n'est peut-être pas aussi expérimentée et forte que Chris, mais elle n'est certainement pas pire dans le maniement des armes et survivra là où la force brute des hommes ne l'aidera pas.

Comment une jeune fille fragile s’est-elle impliquée dans la guerre contre le terrorisme ? Très jeune, ses parents sont morts dans un accident d'usine. L’enfant orphelin a rejoint l’un des nombreux groupes de guérilla africains qui ont exprimé sans détour leur mécontentement à l’égard du gouvernement.

Heureusement pour elle, Sheva a été secourue par des agents du gouvernement et transportée aux États-Unis. La jeune fille a reçu un logement et de l'argent, elle est diplômée de l'une des universités américaines. Mais le souvenir de la mort de ses parents la hantait : après tout, quelqu'un était responsable de ce qui s'était passé ce jour-là. Sheva Alomar a décidé de devenir agent du BSAA.

Plusieurs années se sont écoulées depuis, la jeune fille a gagné le respect du commandement et des employés. Sa dernière mission était d'accompagner Chris Redfield et de lui apporter toute l'aide possible dans la collecte d'informations importantes. Cependant, très vite, des problèmes inattendus sont survenus...

Excella Gionnet

Âge: 25-30 ans

Hauteur: 172 cm

Poids: 55kg

Excella vient d'une famille noble et respectée en Europe. La société aristocratique, associée à la beauté de la jeune fille, la rendait arrogante, rusée et très prudente. Depuis son enfance, elle était connue comme une enfant surdouée qui avait obtenu son diplôme scolaire et universitaire très tôt. Et ses remarquables capacités en génie génétique et ses liens familiaux avec les fondateurs de Tricell lui ont permis d'obtenir un emploi dans l'entreprise à l'âge de dix-huit ans.

Albert Wesker

Âge: 48 ans

Hauteur: aucune donnée

Poids: 90kg

L'histoire de Wesker est pleine de points blancs. Pourquoi le candidat à la direction d'Umbrella a-t-il été soudainement transféré de la division des armes bioorganiques au département de l'information ? Comment le virus a-t-il pu le ressusciter après sa mort aux mains du Tyran ? Personne ne le sait.

Albert était le commandant des forces spéciales S.T.A.R.S., mais aucun des membres de l'équipe ne l'a reconnu comme un agent double. Wesker a habilement couvert les traces de la célèbre société afin d'attirer son peuple dans un piège dans les montagnes d'Arlésie. La haute direction d'Umbrella a décidé de tester en action les monstres générés par les tests, les agents de S.T.A.R.S. parfait pour le rôle de fouetter les garçons et les filles...

Après cet incident, Wesker a disparu pendant longtemps. Depuis, il est venu plusieurs fois, mais est toujours reparti. On pense qu'il est impliqué dans ce qui se passe en Afrique, mais il n'y a pas encore de véritable preuve de cela.

Procédure pas à pas

Chapitre 1-1. point de contrôle

Les légendes mentent. Et ils ont toujours menti. Sinon, personne ne qualifierait la bataille d'Hercule d'exploit. Et plus encore une victoire. L'hydre venimeuse a été vaincue et Umbrella, comme une tête coupée, a été brûlée par un feu nucléaire. Mais pourquoi alors Chris tremble-t-il dans ce Hummer sur les routes africaines ? Pourquoi le BSAA a-t-il été créé ? Question stupide. Nous travaillons. Nous travaillons juste.

Nous sommes arrivés. Une petite ville sans charme, comme il y en a des milliers. Poussière, chaleur, regards méchants sous leurs sourcils... Le seul point positif est Sheva Alomar. Accompagnement, guide. Nouveau partenaire. La tâche est simple et ordinaire : obtenir des informations. Notre contact est à la boucherie, tout droit et à gauche. Mais où sont passés tous les habitants ? Ce n'est pas bon...

C’est bien qu’il y ait au moins un agent de liaison sur place. Un messager très nerveux. Il parle de manière confuse et les informations lui échappent. En un mot : « tout va mal, ça va empirer, et assurez-vous de retrouver Irwin. » Et il est parti. Certes, il a également laissé les coordonnées du lieu de rendez-vous au groupe Alpha et une valise avec une paire de pistolets. Nous fouillons le magasin et sortons au grand air - la viande locale ne s'est pas gâtée aujourd'hui.

Sur le chemin se trouve le corps d'un animal brutalement tué. Sans tête. On dirait que les pistolets ne feront pas de mal. Une inspection de la cabane a porté ses fruits : quelques munitions, des herbes médicinales et un appétit définitivement gâché. Partons d'ici. On dirait que quelqu'un appelle à l'aide.

Il est trop tard, vous ne pouvez rien faire pour aider le pauvre type. Nous aimerions le combattre nous-mêmes. On ne s’attardera pas longtemps : on attrape ce qui ne va pas et on fait voler l’oiseau par la fenêtre du deuxième étage.

Il y en a trop ! Une solution raisonnable consiste à « tracer votre propre chemin », et nous sommes des personnes raisonnables. Nous nous enfuyons par la seule voie libre, nous enfermons, regardons autour de nous et sortons par la cave.

Où sommes-nous? Ouais... Le messager avait toutes les raisons d'être nerveux, qu'il repose en paix. Il n’y a pas de temps pour une minute de silence : nous avons été repérés, et je barricade frénétiquement les fenêtres avec des armoires et je récupère des munitions. Nous rencontrons la première vague côte à côte, la seconde dos à dos. Si seulement le géant aux épines n’avait pas brisé le mur avec une hache ! Vous ne pouvez plus tenir la ligne : ils vous piétineront. Et nous nous évadons. Nous découpons des cercles autour de la cour, ripostons et décalons, décalons pour gagner du temps. Sheva est un partenaire formidable et fiable. Seulement, il ne sait pas économiser les munitions. J'avais déjà décidé que nous avions fini, mais ensuite ils sont venus nous chercher. Le chemin est libre et nous tournons à gauche, vers la sortie du bloc.

Chapitre 1-2. Rallier

Nous traversons un petit bâtiment. Mais cet escalier a été cassé volontairement. Je ne peux pas me lever, je vais devoir accompagner Sheva, ce qui est sympa. Quelque chose nous dit que la clé y est cachée pour une raison, mais comment l'obtenir... Nous faisons le tour du bâtiment. Les rues sont presque remplies d'indigènes agressifs et nous nous frayons un chemin jusqu'au prochain escalier cassé. Une fois de plus, je soulève mon partenaire à l'étage, cette fois pour le bénéfice des affaires. Nous avons la clé.

Recevoir quelque chose des mains d'un camarade mourant est une tradition dans la série.

On nous appelle à nouveau à l'aide, et encore une fois, nous n'avons pas le temps. En quelques minutes, la charmante blonde se transforme en un terrible monstre. Si, avant de me précipiter à la rescousse, j'avais pris la peine d'entrer dans la vieille maison à gauche du portail et d'y avoir ramassé un fusil de chasse, il aurait été plus facile de m'en occuper. Je le saurai pour l'avenir... Nous ripostons, cherchons des cartouches - et plus loin, plus loin jusqu'au point de rendez-vous. La voici : l'entrée du bâtiment.

La réunion est annulée. Ce qui restait du groupe Alpha étaient des cadavres et des corbeaux carnivores loucheurs. Quelque chose les a tués. Et nous, en tant que deux héros, ne trouvons rien de mieux que de nous déplacer à l'intérieur. Nous sommes petits, nous nous en sortirons. Peut être...

Il y a des cadavres et de la vile boue noire partout. Et un parachutiste à peine vivant. En mourant, il m'a donné le disque. Il faut maintenant se rendre dans les garages, à partir desquels vous pourrez diffuser des données à vos supérieurs. Pour ce faire, vous devez entrer dans la clandestinité.

Les sous-sols sont calmes, effrayants et dégoûtants à cause du mucus omniprésent. Et la porte est verrouillée. Il y a une chaufferie à proximité - peut-être pouvez-vous y regarder ?

Exactement! Un autre cadavre tient la clé requise. Et la chaufferie est aménagée de manière si intéressante : voici la pièce principale, cloisonnée par un grillage, en voici une autre, et voici la télécommande avec interrupteur Si vous la tirez, la deuxième pièce se transformera en branche locale. de l'enfer. Pourquoi, j'aimerais savoir...

Et voici ce qui a tué Alpha. Maintenant, il va essayer de nous tuer aussi. Moi seul, semble-t-il, j'ai compris pourquoi la chaufferie était si intelligemment conçue. Dépêchez-vous, Sheva, attirons et faisons frire ! Comme ça!

La voie est libre. Nous sortons, envoyons des informations et avons un nouveau mal de tête. Ben oui, nous sommes plus cool qu'Alpha, vous pouvez nous envoyer seuls...

Chapitre 2-1. Entrepôt

Je ne quitterai ce garage nulle part avant d’avoir fouillé tous les coins. Il y a une mitrailleuse dans la mallette, des cartouches dans les coins et sur les tiroirs, l'emblème du BSAA au mur... Sheva, nous avons tellement d'armes que nous nous partageons les rôles. Puisque vous n'êtes pas enclin à économiser de l'argent, vous avez un pistolet, j'ai une mitrailleuse, un fusil de chasse et un pistolet en dernier recours. Sinon, nous n’aurons pas assez de munitions. Eh bien, courons !

Remblai et terminal à conteneurs. Nous nous déplaçons entre les conteneurs avec soin et précaution. D’une part, les passages sont minés, et d’autre part, du coin ou du haut, si ce n’est pas un Africain infecté qui essaie de sauter, c’est son chien. Aussi malsain. Eh bien, troisièmement, le cœur prophétique nous dit que les impasses sont créées spécifiquement dans le but d’y cacher quelque chose. Et nous avons besoin de munitions et de médicaments.

Immédiatement à la sortie du « terminal », nous rencontrons un groupe de camarades. Les chiens, les Africains et eux, les Africains, aux commandes. Si grand, chauve et fort. Combattant! Tuez-le d'abord. À la tête, à la tête ! De plus, son bracelet est beau et cher.

Pensez-vous qu’une balle dans l’œil lui suffit ? Il n'y a aucun mal à rêver...

Il y a un pont détruit devant les portes du terminal. Il y a des barils de carburant dessus, comme des bornes kilométriques. Et c’est très pratique : dès qu’on saute par-dessus la faille, un camion fonce vers nous. C'est bien que je sois arrivé dans le tonneau à temps, sinon ça nous aurait barbouillés ici.

Nous traversons le pont, admirons la vue et descendons les escaliers à gauche. Il devrait y avoir une entrée à l'égout. Nous sommes déjà habitués à la puanteur.

Ouais, c'était un marché. Vous ne pouvez sortir que par la jetée, mais vous avez besoin d'une clé. Cherchons-le dans la caserne à droite. Nous le trouverons, combattrons nos méchants et nous dirigerons vers la jetée. Nous quittons le marché et sortons rapidement du bloc. Heureusement, les secours sont arrivés et fournissent un soutien aérien.

Derrière les portes rouges se trouve un quartier presque paisible. Certaines personnes ont été massacrées dans leurs maisons scies à chaîne, mais dans l'ensemble rien. Et il y a des cartouches. Et sortie vers un grand bâtiment. Mais l’hélicoptère ne veut pas nous récupérer. Afin de sauver au moins quelqu'un, nous pénétrons par effraction dans un immeuble de trois étages. La grille est verrouillée de l'extérieur, mais Sheva est une fille gracieuse, et Chris, ayant grimpé au troisième étage, peut facilement la jeter de l'autre côté de la rue jusqu'au bâtiment d'en face. Accrochez-vous, partenaire, je vous soutiens !

Il semble que ce soit ça. La voici, la rue, cette gare là-bas. Et voici la porte et le gardien. Non, espèce de monstre, toi et moi ne nous battrons pas dans ce couloir. Vous êtes très fort, vous disposez d'une tronçonneuse et du soutien de vos camarades, mais vous êtes maladroit. Nous traversons la rue en courant d'un bout à l'autre. Je lance une grenade, Sheva tire. Ils se rapprochent et tout se répète : courir, lancer, tirer. Nous gagnerons, Sheva, lui retirerons la clé et passerons à autre chose. Peut-être aurons-nous le temps de sauver quelqu'un ?

Hélas, non. Les pilotes d'hélicoptère survivants ont été brûlés vifs. Et nous avons failli subir le même sort. Mais comme c'est bien qu'il y ait une entraide et des camarades dans le monde. Nous sommes vivants, nous ne sommes pas seuls, nous avons de nouvelles informations et une tâche. Et Chris a rencontré un fantôme du passé.

Chapitre 2-2. Gare

Je saute du toit des voitures dans le tramway, il va directement vers l'ascenseur. Oui, je vois que les rails sont minés. La balle est le meilleur sapeur.

Pour arriver au but, il faut être un peu artiste de cirque et un peu grimpeur.

Les mines. Je me souviens qu’une fois, j’avais une lampe de poche accrochée à mon épaule, c’était pratique. Et voici une grande et peu pratique lanterne de mineur du siècle dernier. Alors, partenaire, éclairez-nous. Nous allons tout fouiller ici et tuer tout le monde. Pour certains, une mitrailleuse suffit, pour certains il faut les soigner avec une chevrotine dans le tentacule, pour quelqu'un on lancera une grenade... Alors, voyez-vous, on va arriver à la grille. Maintenant attention : laissez l'un de nous tourner la poignée, et le second courra en avant et le laissera partir. Il y a la poignée, au centre. Attention, il y en a beaucoup ! Dos à dos, Sheva !

Ugh, nous avons riposté avec force. On monte plus haut, là, au troisième étage, il devrait y avoir un ascenseur jusqu'au soleil. Irwin est assis quelque part.

Et nous l'avons presque « pris » ! Si ce personnage masqué n’était pas apparu, ils auraient attaché le reptile dans une corne de bélier et l’auraient servi au commandement sur un plateau d’argent. Hélas, il s'est échappé. Alors combattons l'attaque et sortons d'ici. Dans le placard à gauche des fenêtres, je trouve un fusil SVD et j'ai récupéré des cartouches en bas. On nous tire dessus avec une mitrailleuse lourde et les optiques sont très utiles. Eh bien, beauté, tu pars ? Nous devons atteindre les marais.

Nous traversons sans incident. Les gars avec de la dynamite causent quelques désagréments, mais j'ai des optiques ! D'abord en haut, puis en bas. Je mets Sheva sur l'échelle cassée, et je fais le tour par l'arrière - et ainsi nous avançons. Enfin le dernier saut vers le bas, et...

Est-il vraiment possible de transporter des marchandises biologiquement dangereuses comme celle-là ? Sorti de nulle part, un camion. Et à l’arrière, semble-t-il, se trouve la mère de ces papillons de nuit qui ont rongé l’hélicoptère. Et il s’est détaché juste devant notre nez. Logique, non ? Ne restez pas immobile, partenaire, j'ai vu des mines à proximité. Installez-vous et reculez de deux pas. Viens, créature ! L'explosion l'étourdira pendant un certain temps, et nous tirerons toutes les armes sur son ventre rouge et tendre ! Éloigne-toi et le mien à nouveau. Et encore, et encore... Eh bien, tu l'as mangé, celui à plumes ?!!

Chapitre 2-3. Savane

Mais ce Hummer vient de s'arrêter derrière nous. Il n'y a qu'un seul chauffeur, donc mon partenaire et moi sommes assis derrière les mitrailleuses. Nous riposterons. Oh, charrette de Rostov, notre fierté et notre beauté ! Le vent dans mes oreilles, le tintement des douilles et le rugissement des motos qui tombent...

Nous sommes arrivés à destination après minuit, plutôt défraîchis. Et comme d'habitude, nous étions en retard. Sur place, sur place, nous reprenons le combat. Cette fois, nous avons un géant. Un vrai troll. Récupérez les mitrailleuses, Sheva, vite !

La cible est énorme, maladroite et incroyablement stupide. À la tête, Sheva, à sa tête. Peu importe qu’il se balance : vous pouvez le « caresser » sur le front pendant qu’il se balance, et il trébuchera. Eh bien, ou nous nous baisserons, en dernier recours. Wow, les tentacules ont déjà commencé à pousser. Nous les avons coupés dans les files d'attente ! Et ceux-là aussi ! Jusqu'à sa mort.

C'est tout, partenaire. Merci de vous avoir sauvé la vie plus d'une fois, mais Chris continue seul. Quelque part là-bas, dans les marais, se cachaient sa conscience, son passé. Son partenaire. Pourquoi tu ne lâches pas ? Tu viens aussi, Sheva ?

Chapitre 3-1. Marais

Marais. L'endroit est calme, pittoresque - eau, roseaux et moustiques. Et aussi un camp de jour abandonné, un soldat des forces spéciales poignardé, une porte bien fermée et un étrange fragment de céramique, une sorte de Beast Plate. Il y a un pointeur sur la carte, peut-être que quelque chose va se passer là-bas ?

Nous nageons jusqu'au panneau. Encore un portail fermé, mais il peut être ouvert. Notre fragment s'intègre bien dans la niche, mais il en manque quelques autres. Il y a une carte qui traîne, très utile. Oui, dans ce marais, trois autres villages sont marqués de croix. Peut-être pourriez-vous les chercher ? Allons d'abord vers le nord.

Des lunettes, des vêtements et, enfin, la manière d'échapper aux balles... Il semblerait que Vesper vienne de Matrix.

Le village est vide, seules les poules y errent. Profitant de cette opportunité, nous débarrassons le village de ses biens matériels. Au plus profond de la tour avec des échelles cassées. Et le silence... Bref silence. Dès que Sheva a récupéré l’assiette du chaman, toutes les huttes ont été inondées par les habitants. Où se cachaient-ils ? Ils ont riposté par la force. Alors, est-ce que ce sera comme ça dans chaque village ?

Non, une inspection du village de l'Est a montré que leur sécurité est plus sérieuse. Il y a un étang autour du village (sinon ils n’ont pas assez d’eau), et dans l’étang il y a des crocodiles tellement bien nourris ! Si vous êtes coincé dans une dent, vous ne pourrez pas vous échapper. C'est bien au moins qu'ils n'attaquent qu'en ligne droite, sans se retourner, et si vous vous écartez, ils ne rattraperont pas leur retard. Dès l'entrée dans la première cabane, les propriétaires sont là. Heureusement, moins que les nordistes. La plaque du lézard a été retrouvée dans la deuxième cabane, avec laquelle nous avons appareillé. La prochaine étape est le village du sud-ouest.

La sécurité ici est encore meilleure que dans les deux précédents. Pas un village, mais une petite forteresse sur l'eau. Et ils attaquent directement dans la « rue ». Mais la Warrior Plate est toujours la nôtre ! Sur le chemin du retour, nous avons dû nager un peu en rond jusqu'à ce que Sheva fasse tomber les tireurs des tours, mais rien ne s'est passé. Vite jusqu'à la porte - la voie est libre !

Et qu'y a-t-il derrière la porte ? Un grand village solide. Cela semble vide. Les propriétaires n'apparaissent que si vous passez sous la verrière ronde au centre. Mais nous n’entrerons pas en dessous, nous monterons directement au deuxième étage et riposterons d’en haut, car certains propriétaires mesurent environ trois mètres et portent des masques pare-balles à mi-hauteur de la poitrine. Eh bien, nous avions des grenades avec nous, et même alors, nous avions épuisé toutes les munitions. Il est temps de faire le plein, ce cadavre là-bas a un joli Magnum...

Chapitre 3-2. Lieu d'exécution

Bonnes coutumes ! Ils nourrissent les crocodiles avec des personnes vivantes et en sont très heureux. Et puis contre les pauvres combattants du BSAA avec toute la foule. Mais nous ne sommes pas non plus faits pour cela. Nous contournons ces frères par le flanc gauche, et ensuite l'un de nous, de préférence Chris, devra passer de l'autre côté, non sans se battre, aller jusqu'au radeau, nager dessus jusqu'à cette chose rouge là-bas et lui donner un coup de pied. Il n'y a pas d'autre moyen. Mais maintenant, le chemin est libre et vous pouvez vous diriger vers le chantier de forage. Le chemin traverse l'ancien camp. Complètement vide, seulement des serpents et des sangsues...

Même le vieux Makhno n'avait pas un tel chariot ! Et Vasily Ivanovich a un tel mitrailleur...

Mais sur le gréement, ce n’est pas si calme du tout. Le chemin vers Irwin et son partenaire est coupé de manière fiable - non seulement par des indigènes agressifs, mais aussi par trois torches à gaz. Cela semble facile à fermer : trois valves orange, une sur la butte centrale, deux sur les flancs. Il y a un chemin de corde amusant vers les bouches d'aération latérales depuis les collines opposées. Et tout irait bien, mais les deux soupapes latérales sont également protégées par une protection avec une tronçonneuse. Et ceci dans un espace confiné, je vous le dis, ce n'est pas du tout une livre de raisins secs. Seuls un tour de passe-passe et un fusil de chasse peuvent aider. Eh bien, au moins, il n’y en avait pas assez pour une tronçonneuse centrale.

Ouf, ils ont ouvert la voie au bâtiment administratif. Et à l’intérieur, qui pensez-vous est Josh ! Sheva a déjà eu le temps de le pleurer, mais il est vivant et presque indemne. Un homme bon, un combattant. Et il comprend l'électronique. Nous ne nous en serions pas sortis sans lui. L'essentiel est de se couvrir le dos et d'avoir le temps de récupérer les cartouches. Josh nous emmènera aux quais et ira préparer le bateau pour le départ pendant que nous attrapons Irvine.

Seul Irwin n'est pas idiot non plus : il a miné toute l'entreprise, a allumé la minuterie et est parti à toute vitesse. Et maintenant, nous devons traverser la horde d’infectés jusqu’à l’autre bout des quais. Ou alors, vous n’êtes pas obligé de passer à travers, mais simplement de vous précipiter. Il y avait beaucoup de infectés, mais ils ont été surpris par une telle impudence et n'ont pas eu le temps de faire quoi que ce soit. Nous avons juste dû nous arrêter pour tirer sur le château en chemin et jeter deux « combattants » avec des chiens à l'écart. Et Josh n’a pas déçu, il a choisi un bateau intelligent. Allons-y!

Chapitre 3-3. Puits - Forage

Alors ils se sont précipités. Nous sommes derrière Irwin et ses marionnettes sont derrière nous. Dès que ceux de l'arrière furent abattus, un grand complexe industriel apparut sur le chemin. Avec des flèches sur les viaducs et les réservoirs de carburant. Ils explosent très bien, laissez-moi vous le dire, ils économisent beaucoup de munitions. Ils ont brûlé de l’essence – une chose terrible. J'ai dû m'arrêter plusieurs fois pour ouvrir les vannes, courant vers l'interrupteur au loin sous le feu et les cris sauvages. Mais le complexe n'est pas infini, et après la troisième écluse, une eau calme nous attendait. Et le yacht d'Irwin... le voilà. Maintenant, ce salaud ne va définitivement nulle part !

Cela n’a abouti nulle part. Dès qu'il s'est injecté une sorte de déchet dans le cou, il s'est transformé en pieuvre et a commencé à chasser lui-même le yacht. Mais Chris et Sheva étaient déjà des gars expérimentés et ont immédiatement deviné pourquoi des tourelles de mitrailleuses étaient nécessaires. Irwin attaque par les côtés, puis par la poupe, et de temps en temps il sort de l'eau des tentacules avec des épaississements rouges dégoûtants. Ce sont ceux-là que nous visons. Et lorsque la créature ouvre la bouche, elle s'ouvre sur Irwin lui-même, qu'elle a à la place d'une langue. Et s'il est également assez adroit pour esquiver les attaques de représailles, il se retrouvera tôt ou tard sur le pont. Et gardez la réponse.

Chapitre 4-1. Grottes

C'est stupide de se cacher derrière un baril d'essence.

Avant sa mort, Irwin a mentionné que nous trouverions toutes les réponses dans la grotte, alors nous y allons. Josh ne viendra pas avec nous, mais Sheva et moi passons un bon moment. Là, au fond, se trouvent des ruines très pittoresques. Pittoresques et anciens, pour qu'ils s'effondrent sous vos pieds. Vous devez soit emprunter un chemin détourné jusqu'à votre partenaire, à travers des fourrés, des araignées et des indigènes agressifs, soit tomber dans un trou avec ces indigènes. Mais l’or et les diamants sont également stockés dans cette fosse, nous ne sommes donc pas offensés. Il y a une fosse en forme de croix, trois coffres et une sortie vers de grandes ruines.

Le chemin vers les ruines traverse la cour et se déroule en trois étapes. Les gardes sont tués en premier. Ensuite, avec des efforts conjoints, vous devez tourner le portail au centre et ouvrir la porte. Dès que le portail est relâché, la porte commence à s'abaisser, et Chris devra courir vers elle très rapidement, en évitant les boules en feu. Allez-y, vous pourrez ensuite respirer, collecter des trophées et aller plus loin. Là, une course spectaculaire le long d'un couloir qui s'effondre nous attend.

Et voici les ruines. Soit une ville, soit un temple. Et des statues. Vous devrez les bricoler. Chacun nécessite une approche à deux volets et un remorqueur respectueux sur les chaînes. A cela ils répondent favorablement par une pierre précieuse et une transformation de l'escalier. Tout d’abord, vous devez déranger la statue vert pâle dans le coin nord-ouest. Ce sera l'occasion de faire de même avec la statue verte du western. Son personnage est nuisible, et en plus de son utilité, elle va libérer une horde de personnes infectées. Même si ce n'est pas si mal : un peu plus loin du chemin par lequel la horde se précipitait vers nous avec un cri, un chemin apparaît en bas et un passage vers la statue dorée. Les statues violettes et rouges sont superposées et veulent que leurs cordes soient tirées en même temps. Et enfin, la dernière sculpture, rougeâtre, nous permet de sortir de ce chaos. Et pour que la vie ne ressemble pas à du miel, il appelle à l’aide une créature volante qui nous est déjà familière. Avons-nous récupéré les mines ?

Chapitre 4-2. Lieu de culte.

Un autre complexe de temples. Ils adoraient probablement le dieu soleil, à en juger par les « lasers » solaires qui labouraient les rues. L'entrée principale est bloquée par un portail, vous devrez chercher les clés. Nous trouverons le premier en traversant la « rue chaude » à gauche. Là-bas, en haut, on appelle le Symbole de la Mer. La deuxième clé, dans la partie des ruines à droite du portail, est un peu plus difficile à trouver. Il vous faudra courir par petits traits, de niche en niche, le long de la deuxième « rue chaude » avant de tourner à droite. Là, dans la grotte, ils cachent le Symbole de la Terre. Et la troisième clé, la plus difficile. Pour obtenir le symbole du ciel, vous devez parcourir toute la « rue chaude » de gauche, monter et courir loin à gauche le long d'une autre rue non moins chaude. Seule Sheva peut voler à travers la brèche ouverte si Chris la soulève. Et elle devra se débrouiller seule...

Les portes sont ouvertes, la route est dégagée. Ah oui, il existe un système de « lasers » et de miroirs rotatifs ! Ce sont les anciens excentriques. Pourquoi de telles difficultés ? Tournez le miroir, dirigez le faisceau vers l'ascenseur, descendez en bas. Tournez encore quelques miroirs, abaissez les colonnes qui interfèrent avec le faisceau et redescendez. Et au troisième étage encore, mais cette fois il y a une double cible - d'abord une perle dans les dents de l'idole, puis le dernier « récepteur de faisceau ». Il semble que ce soit ça. S'il n'y avait pas ces araignées... Il semblerait que ce soit tout ce qu'il y a à faire avec les miroirs. Fleurs...

Chapitre 5-1. jardin souterrain

Si la « Faucheuse » frappe, il ne sera plus possible de s’échapper.

Depuis les couloirs sombres et humides, l'ascenseur nous amène dans un hall étonnamment lumineux et immense. Ses murs ronds, comme un nid d'abeilles, sont recouverts de sarcophages. Ils contiennent des corps humains. L'un d'eux est tombé quelque part. Pas bon ?

La plate-forme était déjà considérablement descendue dans le « puits » des sarcophages lorsque celui-ci émergea d'en bas. Énorme, informe, mais avec une bouche et des tentacules. Nous allons donc les frapper. Par les épaississements rouges, par les dents. S’il ouvre grand la bouche, on lui enfoncera une grenade !

Eh bien, il semble que nous soyons arrivés.

Chapitre 5-2. Laboratoire

De nouvelles surprises. Le laboratoire souterrain n'est pas gardé par des sauvages. Le même infecté, mais bien équipé et armé. Mitrailleuses, fusils, grenades, matraques électriques. Il va falloir se battre sérieusement. Et puis il y a les « lickers » qui patrouillent en masse dans les couloirs…

Qui garde les colliers royaux dans un tel endroit ?!

La première difficulté sérieuse se pose dans un grand hall équipé de deux convoyeurs. Le convoyeur doit être arrêté. On traverse le tapis roulant le long du pont et à l'endroit où il entre dans le feu, on saute dessus. A contre-mouvement, faire le tour des conteneurs, prudemment... En place ! Montons un niveau plus haut. La situation est la même, mais les bouteilles de gaz rampent dans le feu. Et ils explosent. C’est stupide, dangereux, mais on veut vivre, et on saute sur la cassette.

Une autre pièce. Le convoyeur est debout et des corps sont allongés dessus. Pas complètement mort, il faut donc se déplacer prudemment. Le convoyeur ne peut pas démarrer ; l'électricité doit être allumée. Et sur le chemin du retour nous rencontrons un nouveau mutant. Dans les rapports, il apparaît sous le nom de « Grim Reaper ». Une bête terrible, capable de tuer instantanément. Une mitrailleuse et des mines aident à une distance décente. Très utile. Le convoyeur fonctionne et nous partons d'ici.

Nouvelle salle. Un homme est assis sur une chaise et de vieilles connaissances sourient d'en haut. L'homme se relève et se transforme en monstre, détruisant le groupe Alpha. Mais nous ne sommes que deux. Et il n'y a pas de chaufferie à proximité. Dieu merci, il y a un lance-flammes accroché au mur et nous nous séparons : Sheva verse du feu sur le monstre, je le distrait et tire sur les bulles orange. Nous allons le tuer. Nous allons certainement vous tuer !

Chapitre 5-3. Laboratoire "Ouroboros"

Nous partons, laissant derrière nous du mucus carbonisé. Derrière la porte d'à côté structures métalliques et une rampe le long des murs. Ils nous tirent dessus et nous répondons de la même manière. Les cocons de la « Faucheuse » sont suspendus - nous posons des mines. Notre objectif est la plate-forme dans la partie sud de la salle. Il faut lui alimenter en électricité et traverser un par un. Puis il y a de nouveaux adversaires : les infectés disposent de lance-grenades. Très, très mauvais. SVD ou RPG : qui gagne ?

Nous sommes toujours en vie. Voici le « puits » déjà familier avec les murs en nid d'abeille. Nous n’avons rien d’autre à faire ici, alors je pointe la plateforme vers le haut. Les mutants nous accueillent à coups de canonnade depuis les balcons et s'efforcent d'arrêter la montée. Ce n’est pas effrayant, on sait aussi tirer, notamment sur ceux qui tiennent les leviers. Et nous allons nous lever, putain.

Jill. Toujours vivant et extrêmement dangereux.

Hélas, nous devons à nouveau nous séparer. Pour surélever ce pont, quelqu'un devra faire monter quelqu'un d'autre dans un ascenseur. Et il vaut mieux laisser Sheva rester en bas, sinon on ne sait jamais...

"Lizuns" ! Vous devez marcher très prudemment et tirer avec précision. Et à la dernière étape, ayez même des mines et un lance-grenades avec vous. Je repousse la boîte bleue, saute dans le poste de garde verrouillé et donne le courant. Nous allons sortir d'ici !

Et derrière la porte, de vieilles connaissances nous attendent : Wesker soi-disant mort et... l'ancienne compagne de Chris, Jill ! Également soi-disant morte et clairement pas dans son bon sens. Il y a une conversation sérieuse à venir, et plus d'une. Nous réglerons cela avec Jill plus tard, dans le calme. Maintenant problème principal- son patron actuel.

Wesker est un adversaire terrible, combinant des choses incompatibles. En défense, il est rapide et impétueux au point d’être invulnérabilité. En attaque, il est également rapide et impétueux, mais avec des réserves. Si vous ne restez pas immobile, mais marchez en rond, alors les attaques de ce super-anti-héros n'aboutiront étonnamment à rien. Et lui, heureusement pour nous, est un homme très occupé et ne pourra jamais consacrer plus de sept minutes à un combat. Tenons bon, ne gaspillons pas de munitions, ne faisons pas attention à Jill. Et dans la deuxième phase de la bataille, nous nous enfuyons complètement pour nous cacher. Il n'a pas le temps, il prendra du retard.

Voilà, un problème de moins (pour l'instant). C'est maintenant au tour de Jill. En fait, elle va bien, c'est entièrement la faute du médaillon rouge sur sa poitrine. Nous allons l'arracher. Avec précaution, avec persuasion, sans tirs ni agressions. Eh bien... avec assaut, mais avec amour ! Rattrapez-vous, parlez, réparez, essayez de perturber. Et cela à plusieurs reprises, car le médaillon a été implanté consciencieusement. Mais Chris sera très persistant ! Et Jill reviendra. Nécessairement.

Chapitre 6-1. Pont

Tout ira bien maintenant, chérie...

Jill va bien, tout comme la conscience de Chris. Il ne reste plus qu'à rattraper son retard et à faire face à Wesker d'une manière ou d'une autre. Suivons-le jusqu'à son navire !

Nous commençons l'assaut sur le navire par la poupe. Aucun problème particulier n’est attendu. A moins que vous ne deviez récupérer une carte magnétique d'une des portes auprès des mutants de l'entrepôt à conteneurs. Et puis franchissez la même porte jusqu'à la grue pour aider Sheva. Il est important de ne pas oublier que certains boutons peuvent être "appuyés" avec une balle, il n'y aura alors aucune difficulté. Enfin presque. Tout ne fait que commencer !

Nous sommes à l'intérieur. Couloirs, escaliers, désignateur de cible, il est impossible de se perdre. En chemin, nous rencontrons la petite amie de Wesker, nous lui faisons tellement peur qu'elle laisse tomber d'étranges ampoules marquées PG64A/W. Une bonne chose, il sera utile dans la maison. Elle a bloqué la porte, mais il y en a une autre. Allons-y!

Dans la grande salle avec les cartons, nous endurons la bataille et plongeons dans cette trappe hospitalière ! Qu'est-ce qui nous attend de l'autre côté ? Mais rien de bon. Quelqu’un a pensé à donner une mitrailleuse rotative au grand et fort mutant. Chère maman, comment peut-il résister à autant de coups à la tête du SVD ?! La prochaine fois, je l'attaquerai avec un lance-grenades. Et à partir de là, nous retirons la carte-clé et courons vers la porte. Il nous en faut un autre du même genre, heureusement ce n'est pas avec le mitrailleur, mais dans ce coffre-fort à droite. Eh bien, Sheva, devons-nous continuer l'assaut ?

Chapitre 6-2. Pont principal

Tirer sur Vesper est une impasse. S’il n’esquive pas la balle, il retirera l’arme.

Et sur le pont principal, c'est une horreur tranquille. Calme parce que tout le monde est déjà mort. Une montagne de cadavres deux fois plus haute qu’un homme ressemble à une chronique historique des camps de concentration d’Hitler.

Erreur, tout le monde n'est pas mort. Voilà Excella, l'assistante de Wesker. Et elle ne se sent pas bien. Il semble que maintenant elle va se transformer en un autre monstre. Et quand ce monstre dévore autant de cadavres qu’il y en a ici, il est effrayant de penser à ce qui va se passer. Et encore plus à voir. Maintenant, cela a déjà commencé. Courons !!!

Vous devez courir prudemment et réagir rapidement à ce qui se passe. Le monstre grandit et va bientôt briser ce vaisseau en morceaux. Nous devons grimper au sommet et faire quelque chose. Eh bien, au moins quelque chose. Par le pont du capitaine (la clé se trouve sur l'un des cadavres en cours de route), nous montons sur place. La vue est dégoûtante. Tentacules avec des renflements oranges familiers - vous devez leur tirer dessus, sinon ils nous enduiront. De temps en temps, lorsque les tentacules se resserrent, le « nœud » central s’ouvre. C’est là qu’une unité de guidage laser orbital aléatoire accrochée au mur s’avère utile. Non seulement il est efficace contre la « bosse » centrale, mais il prend énormément de temps à charger. Battons-nous encore, créature !

Chapitre 6-3. Tablier de pont

Le monstre est détruit, il ne reste que Wesker. Hélas, il ne peut pas être combattu en combat ouvert, mais Jill dit qu'une surdose du médicament PG64A/W le privera de stabilité. Marquages ​​familiers. Il y a donc une chance. En avant vers le pont du capitaine et dans l'ascenseur !

Le navire est gravement endommagé et les cloisons sont fermées. Vous devez les déverrouiller manuellement et combattre les défenseurs. Il n'y a aucun problème avec le premier, mais avec le second... il y a deux cocons qui y sont suspendus. Quelque chose nous dit que dès que l’on actionnera les leviers, les monstres écloront. Celui de droite, si vous vous tenez dos au portail, ira tout droit. À gauche le long des escaliers pour contourner. Vous devez faire confiance à votre intuition. Sheva, donne-moi les miennes ! Nous en installerons un couple directement sous le monstre « droit », et un couple sous la colonne en route. Et à deux autres endroits - où le monstre « de gauche » montera et descendra les escaliers. Eh bien, tu l'as tiré ?

Tout était comme je m'y attendais. Les deux monstres ont explosé deux fois en chemin, il ne restait plus qu'à les achever. Montez maintenant les escaliers un peu plus haut et attendez : il y a deux gros gars avec des mitrailleuses rotatives. Les gars, je vous l'ai dit, la prochaine fois je prendrai un lance-grenades ! Alors ne soyez pas offensé.

Et voici le hangar. Et Wesker. Il est impossible de vous vaincre dans un combat loyal, mais cela ne fait pas de mal. J'ai un plan. Tout d’abord, éteignons un peu les lumières du hangar grâce aux télécommandes situées dans les coins. Ensuite, nous briserons la vitre et prendrons le lance-roquettes. Héhé, mais dans le noir, il ne peut même pas esquiver une fusée ! Il suffit d'attraper et de tenir avec vos mains. Eh bien, c'est parti !

Faites-le une fois : Chris attrape la première arme à balle qu'il rencontre. Faites-en deux – et le tir fait exploser la fusée directement dans les mains de Wesker ! Faites-en trois : dans un sprint, Chris court vers Wesker et lui injecte la drogue ! Il suffit de l'attraper avant qu'il ne se redresse, sinon il faudra répéter la procédure...

Wesker est infecté ! L’avion avec la cargaison mortelle a quand même décollé, mais nous n’avons pas fait tout ce chemin pour ne pas le faire s’écraser. La voiture brûlera dans la lave, l'infection sera détruite. Tout ira bien si seulement nous pouvons faire face au Wesker muté. Comment ça va avec les armes ? Il nous faut quelque chose de précis et de destructeur. Idéalement, un magnum. J'ai compris?

Ce Wesker n'est pas si adroit, mais son tentacule ne permet pas de s'approcher, et sa couverture mobile noire est une défense fiable. Allons plus loin. Sheva est tombée du pont, mais elle est en vie et il n’y a pas lieu de s’inquiéter. Montez plus haut, d'accord ! Maintenant, Wesker. Nous n’avons contre lui que des tours de passe-passe. Il balance - Chris esquive et passe derrière lui. Une tache jaune s'est-elle ouverte ? Tirez sur lui ! Et encore et encore...

Ne le laissez pas passer à Sheva ! Distrayez-vous avec un tir, puis sautez sur un gros rocher et poussez-le vers le bas ! Et encore. Eh bien, est-ce qu'il te reste encore beaucoup de choses en toi, salaud ? Oh, et la tache sur la poitrine s'ouvre ? Cela ne change rien. L'obtenir! Et obtenez-le jusqu'à votre mort !

C'est tout ? Avons-nous vraiment gagné ? Vraiment?..

Plus près de son début, vous verrez un emblème. Traversez le pont et continuez jusqu'à rencontrer une bifurcation. Vous pouvez marcher le long de n'importe quelle branche, elles se connecteront toujours en une seule. Je recommande d’explorer les deux passages, car vous pouvez trouver des objets utiles et des munitions dans les deux. Lorsque la lumière apparaîtra devant vous, vous réaliserez que vous vous dirigez vers dans la bonne direction. Avant de sortir dans la lumière, cherchez le côté gauche du tunnel, vous y trouverez une petite chambre dans laquelle vous pourrez récupérer un diamant.

Une fois dans le hall éclairé, activez le levier pour ouvrir le portail. Votre partenaire courra derrière la porte et activera le deuxième levier pour maintenir la porte ouverte jusqu'à ce que vous l'atteigniez. Avant cela, vous devrez tuer trois ennemis. Après avoir retrouvé notre partenaire, nous passons dans la pièce voisine. Il y aura tout un tas d'ennemis ici.

Nous tuons tout le monde et surveillons attentivement ceux qui renaissent sous le nom de Kefalo - des ennemis avec des conneries ressemblant à des serpents au lieu d'une tête. Des grenades et un fusil de chasse vous aideront. Il est préférable de se tenir dans un coin du premier étage et d'attendre que les ennemis s'approchent. Tirez sur eux à leur approche et rechargez votre arme le plus rapidement possible. Gardez votre partenaire avec vous, laissez-le vous aider. Puis arriveront des renforts, par exemple des zombies avec des arbalètes. Récupérez tous les objets et montez les escaliers jusqu'au niveau suivant. Votre objectif est l'ascenseur qui vous mènera à la surface.

Une fois dehors, faites attention au bâtiment blanc. Nous montons les escaliers et entrons à l'intérieur. Là, vous rencontrerez pour la première fois le méchant qui, naturellement, s'enfuira. Courez rapidement vers les casiers, dans l'un d'eux vous trouverez un fusil de sniper Dragunov. Maintenant, nous nous approchons de la fenêtre et commençons à éliminer les ennemis à l'aide d'un fusil de sniper. Assurez-vous que les zombies ne se placent pas derrière la mitrailleuse, située légèrement en avant et à droite. Ils doivent être tués. Si nous manquons de munitions, nous quittons le bâtiment et détruisons l'ennemi avec des armes conventionnelles. A gauche de la mitrailleuse se trouve une échelle menant à une plateforme isolée. Là, vous pouvez trouver un diamant.

Après avoir tué tous les ennemis, passez devant le camion avec la mitrailleuse et avancez le long du gouffre jusqu'à arriver dans une impasse. Retournez-vous, prenez le fusil et regardez à travers la lunette de sniper l'usine située au loin. Là, vous verrez un emblème. Veuillez noter qu'il n'est visible que depuis cette position.

Avancez sur le chemin en affrontant les zombies. Ils attaqueront par vagues. Jusqu'à ce que vous ayez affronté une vague, n'avancez pas, sinon vous risquez de rencontrer tellement d'ennemis que vous ne pourrez pas y faire face. En chemin, vous pouvez récupérer deux diamants. Enfin, vous entrerez dans une bataille de boss qui ressemble à un gros scarabée. C'est en fait très facile de le vaincre. Placez une mine et attendez qu'il se précipite sur vous. Ayant explosé par une mine, il tombera sur le côté et tentera de se relever. A ce moment, nous courons vers lui. Sous son ventre, plus près de sa queue, il a une partie de son corps non protégée, semblable à des mésanges enveloppées dans des intestins. Nous leur tirons dessus. Cette opération devra être répétée plusieurs fois. En conséquence, le monstre mourra et vous terminerez ce chapitre.
Une des missions les plus simples. Vous vous retrouverez sur un camion derrière une mitrailleuse. Les zombies vous poursuivent. Je pense que vous avez deviné quoi faire : tirer dessus. Veuillez noter que les zombies ne sont pas des morceaux de viande stupides, ils peuvent conduire des motos, des voitures et vous attaquer avec compétence.
En conséquence, votre voyage se terminera dans un petit village avec un énorme mutant qui vous attaque. Restez derrière la mitrailleuse et frappez le monstre en plein visage. Ne surchauffez pas le canon - dans de telles conditions, c'est une mort presque à cent pour cent. Lorsque vous lui infligez suffisamment de dégâts, des tentacules et toutes sortes d'appendices lui pousseront. Ils doivent être détruits. Enfin, le dernier tournage émergera par l'arrière. En lui tirant dessus, vous recommencerez tout le cycle. Autrement dit, nous le mouillons à nouveau au visage, puis nous tirons toutes sortes de tentacules en croissance. Après la deuxième procédure, il mourra.
Une fois à l'embarcadère, avancez. Lorsque vous approchez de l'endroit où commence l'eau libre, sur votre gauche, prenez un fusil de sniper et utilisez la lunette pour trouver un poteau télégraphique debout dans l'eau. Il y aura un emblème dessus. Attention, sans fusil de précision ou autre fusil à optique, vous ne pourrez pas trouver cet emblème.

La mission à venir est donc très amusante – elle promet beaucoup d’action et beaucoup de nouveaux territoires. Il y a un bateau à côté de vous, sur lequel vous pouvez partir vers de nouveaux territoires. Explorez la zone et récupérez tous les objets, ils seront nécessaires pour un passage ultérieur. Assurez-vous de ramasser tout ce qui se trouve à côté du cadavre. Vous avez besoin d’un objet appelé Beast Stone. N'oubliez pas de récupérer votre précieux bug.
Retournez au bateau et naviguez jusqu’à l’endroit juste au-dessus et à l’est de l’endroit où vous avez commencé la mission. Il faut naviguer pendant trois heures. Ensuite, vous devrez marcher sur l'eau. Sur le tronc de l'arbre, vous trouverez un autre coléoptère précieux. Il y a des crocodiles ici, mais vous ne pourrez les voir que juste avant l'attaque. Dès que vous apercevez un crocodile, éloignez-vous immédiatement de son chemin. Votre tâche est d'arriver du côté opposé, où se trouveront des escaliers menant à un petit village. Dès votre entrée dans la première cabane, préparez-vous à vous battre. Allez ensuite dans la deuxième cabane et prenez la pierre de rapace. Retour au bateau.

Retour au bateau. Le prochain emplacement est au nord-est. Vous avez besoin d'une zone humide pendant une heure. Traversez le village jusqu'à rencontrer deux escaliers qui montent. En haut, prenez l'idole en argent et la pierre du chaman. Après avoir pris le dernier, préparez-vous à vous battre. Il y aura de simples zombies et quelques mutants. Nous traitons les mutants comme ceci : nous tirons dans la région de la tête pour qu'ils ouvrent la bouche, puis nous tirons directement dans la gorge. Retournez au bateau et nagez pour l’élément suivant.

Nous naviguons vers le prochain endroit à 11 heures. En chemin, vous verrez un navire à moitié coulé. Atterrissez dessus et sur l'arc dans la boîte en argent, prenez un lance-grenades - une arme extrêmement utile. Vous trouverez un village. Il n’y a pas de terrain ici, seulement des cabanes sur pilotis. Approchez-vous de la cabane principale, elle se trouve juste en face de vous et vous verrez un emblème sous le plafond. Fouillez ensuite le village. Dans un petit bassin formé de canoës flottant sur l’eau, vous trouverez un autre précieux coléoptère. Vous trouverez également un calice (coupe précieuse).
Retour au bateau. Naviguons vers le centre du lieu, où une zone apparaît sur la carte. Vous y trouverez une cabane où vous pourrez trouver une autre coupe précieuse et un emblème. Debout à côté du bateau, tournez-vous vers la cabane, mais n'avancez pas. Il faut être le plus loin possible du refuge. Prenez le fusil et regardez sous la cabane à travers la lunette de sniper. Un peu à droite sous la cabane, vous verrez apparaître un emblème.

À l’ouest de la première zone de départ se trouve le dernier emplacement à inspecter. Ne nagez pas pendant sept heures. Nager à travers portails en bois et débarquer du bateau. La zone se compose de plusieurs cabanes et d'espaces ouverts. Sur espace ouvert vous trouverez une idole en argent. Il y a des cabanes au fond, une fois sur place, vous serez attaqué par des ennemis. Il y en aura beaucoup, alors prenez un fusil de chasse.

N'oubliez pas de collecter tous les objets, y compris ceux lâchés par les zombies morts, et la pierre de guerre est le dernier objet dont vous avez besoin. Assurez-vous de tuer tous les zombies, sinon vous devrez les affronter à nouveau plus tard. Dès que vous monterez sur le bateau, des ennemis apparaîtront. Il n'est pas nécessaire de riposter, c'est simplement un gaspillage de munitions. Au lieu de cela, conduisez un bateau autour de cette zone jusqu'à ce que le temps imparti soit écoulé et que vous puissiez continuer la mission.

Un point lumineux apparut sur la carte à neuf heures. C'est un signe de l'endroit où vous devez arriver. Lorsque vous débarquerez du bateau, vous trouverez une porte verrouillée. Examinez-les quatre fois de suite pour placer toutes les pierres que vous trouvez. Ce sont les clés. Entrez. Il y aura de l'eau libre sur votre droite où vous pourrez sauter. Tournez à 180 degrés pour que le quai soit devant votre visage. Sur le mur, vous verrez un autre emblème de destruction.

Explorez tout le village et récupérez tout ce que vous pouvez. Les ennemis n’apparaîtront que lorsque vous entrerez dans la cabane ouverte sur le côté droit de l’emplacement. Des foules d'ennemis apparaîtront. Tirez uniquement avec un pistolet. Passez au fusil de chasse uniquement dans le cas d'ennemis dotés de boucliers ou si les ennemis sont de grands mutants. Après avoir tué tous les ennemis, récupérez les objets et allez à l’extrême droite du village. Vous pouvez y monter. Activez le levier pour relever le pont et ne le lâchez pas jusqu'à ce que votre partenaire arrive de l'autre côté. Elle déverrouillera la porte verrouillée de l’intérieur et vous pourrez la rejoindre. Récupérez tous les objets, y compris le grand masque de cérémonie, qui clôtureront ce chapitre.
Nous avançons jusqu'à ce que la vidéo commence. Il démontrera ceux auxquels vous devrez faire face. Au début, les ennemis ne vous verront pas. Super. Nous prenons un fusil de sniper et retirons la tête de quelqu'un. Les zombies vous remarqueront et se précipiteront pour attaquer. Votre position est très bien située : au-dessus des principales allées le long desquelles courent les zombies et est bien protégée.

Faites face à la première vague d’attaquants. Sautez sur le pont à votre gauche. En vous approchant du pont, vous rencontrerez une autre vague de personnes infectées. Vous ne pourrez plus revenir à votre ancienne position protégée, un fusil de chasse s'avérera donc extrêmement utile. Vous trouverez alors un levier rouge. Votre partenaire vous enverra à la recherche du radeau, et elle s'occupera du levier.
En chemin, vous serez attaqué par un crocodile affamé. Portez une attention particulière aux invites à l'écran et appuyez sur les boutons appropriés. Nous ne pouvons pas fournir la combinaison, car elle est générée aléatoirement. Enfin, lorsque le radeau vous emmène à l'emplacement prévu, vous verrez un gros bouton. Cela permettra au pont de revenir à son emplacement d'origine. Franchissez la porte verrouillée, retrouvez votre partenaire et traversez le pont vers un nouvel emplacement.

Vous devrez traverser une petite grotte. Il n'y a pas d'ennemis là-bas, mais dans deux lampes à votre droite il y aura deux pierres précieuses : un rubis et un saphir.
Une fois de l’autre côté, vous verrez trois tentes sur la droite. Vous pourrez y réapprovisionner vos provisions. L'herbe épaisse juste devant vous abrite des serpents, mais vous pouvez également y trouver une quantité impressionnante d'or.

Procédure pas à pas complète de Resident Evil 5


Chapitre 1-1 - Point de contrôle

Après la vidéo d'introduction, longez la rue jusqu'à la place, puis à gauche, jusqu'à la boucherie. A mi-chemin, tous les habitants de la ville disparaîtront quelque part. Prenez le pistolet et les munitions correspondants chez le boucher (votre partenaire recevra également une arme). Quittez la boutique. Parcourez les ruelles. C'est ici que vous serez attaqué pour la première fois, soyez prudent.

Pour information : lorsque Majini et les autres habitants de ces points chauds meurent, ils laissent derrière eux des objets importants, comme des cartouches ou des trousses de premiers secours. Dès que le cadavre de l'ennemi « gargouille » et disparaît, vérifiez si quelque chose de valeur est apparu à sa place.

Cassez les barils et sortez par la fenêtre à proximité.

Attention : quelque chose d'utile peut également tomber des tonneaux et des boîtes. N’oubliez pas d’inspecter les locaux à la recherche de telles cachettes.

Une fois que vous avez sauté, préparez-vous à vous battre. Après cela, courez vers la maison voisine, frappez à la porte et derrière elle se trouve un tunnel. Longez-le et sortez dans la rue. Dirigez-vous vers la maison voisine et regardez une vidéo sur la façon dont un boucher est exécuté. Ils vous remarqueront et vous devrez riposter. Dès qu'un voyou armé d'une hache se précipite dans la bataille, commencez à courir dans la zone jusqu'à ce qu'un hélicoptère arrive et vous ouvre la voie.

Remarque : après chaque chapitre, des statistiques s'affichent sur votre écran. Mieux vous avez joué, plus le score qui vous sera attribué sera élevé. Les scores varient comme suit : « A » est le pire résultat, « B » est passable, « C » est le score le plus élevé. Tous les points affectent les bonus que vous recevrez à la fin du scénario.


Chapitre 1-2 - Place de réunion

Parcourez les rues jusqu'au groupe Alpha, sans oublier que les zombies veulent toujours prendre le petit-déjeuner avec vous. Lorsque vous voyez les escaliers, soulevez votre partenaire plus haut et il s'avère qu'il y a une clé là-bas, mais maintenant vous ne pouvez pas l'obtenir. Allez plus loin et, près de l'escalier suivant, récupérez Sheva. Elle s'enfuit pour récupérer la clé pendant que vous combattez les zombies. Dirigez-vous vers la porte et regardez la vidéo. Ouvrez la porte bleue et courez plus loin. Dans la maison voisine, il y a un coffre avec un fusil de chasse Ithaca M37. Prenez-le et allez à la maison où la fille a été emmenée, puis regardez la mini-vidéo suivante. Ici, vous devrez combattre le premier céphalo du jeu. Après l'avoir tué, prenez le bijou et courez plus loin. Affrontez les zombies et courez vers la maison. Vous êtes au troisième étage. Brisez les portes et avancez en regardant la vidéo en cours de route. Montez dans l’ascenseur.

Avancez jusqu’à ce que vous voyiez une porte. Tournez à gauche et récupérez la clé sur le cadavre. Retournez à la porte, mais gardez à l'esprit qu'ils vous attendent déjà. Le boss monstre, dont le nom est Ouroboros, qui a tué toute l'équipe spéciale Alpha, veut aussi dîner avec vous. Retournez à l'endroit où vous avez trouvé la clé. Puis attirez Ouroboros dans chambre à gaz et brûle-le. Retournez à la porte, ouvrez-la, courez le long du couloir et entrez dans l'ascenseur.

Chapitre 2-1 - entrepôt

Donc, votre cible est un vendeur d'armes biologiques nommé Irwin. Avancez dans le hangar et n'oubliez pas de récupérer l'Uzi dans la boîte. Il vaut mieux le donner à Sheva et rester avec le fusil de chasse. Sortir. Il y aura un lac (voire une mer) devant vous. Allez plus loin, mais soyez prudent : il y a des mines entre les conteneurs. Neutralisez-les avec un pistolet et courez plus loin. Montez sur le conteneur et avancez. Saut. Vous rencontrerez pour la première fois des chiens dont un Adule. Un grand majini se promène avec eux. Tuez-les ainsi que tous les zombies autour du périmètre. Ouvrez la porte et traversez le pont. Après avoir sauté par-dessus, soyez prudent : un camion se précipite vers vous. Tirez-lui sur les pneus avant et il tombera. Les zombies courent derrière le camion, alors ne ralentissez pas. Après les avoir tués, descendez dans les égouts.

Dans le collectionneur il y a des chiens et quelques adjulas. Lorsque vous sortez, vous rencontrerez des zombies qui se transformeront en kipepeo après la mort. Traitez-les, détruisez la serrure de la porte et continuez votre chemin. Sortez et dirigez-vous vers le bâtiment avec la porte verte. A l'intérieur se trouve un cadavre cloué au plafond. Tirez sur la clé et allez à la porte de la jetée. Montez sur le navire et de là de l’autre côté des barricades. Affrontez les zombies, courez en avant. Dans la maison juste en bas de la rue, il y a un tireur d'élite. Prenez-le et passez à la fin du niveau.

Là, entrez dans la maison puis longez les ruelles. Au cours de cette balade vous apprenez que les Kipepeo ont abattu un hélicoptère. Dans une grande maison, vous devrez transférer votre partenaire dans la maison voisine. Attendez qu’elle vous ouvre la porte, puis continuez votre chemin. Ici, vous rencontrerez le Majini Chainsaw Man. Vous devez le tuer comme ceci : un tireur d'élite tiré dans la tête - un uppercut, répétez sept fois. Après l'avoir détruit, prenez la clé. Ouvrez la porte, cassez le coffre, prenez les pierres précieuses et avancez.

Courez jusqu'à l'endroit où le « moulinet » est tombé. Ici, vous verrez une vidéo et participerez aux événements Quick Time - c'est à ce moment-là que dans les vidéos, vous devez appuyer sur certaines touches pour effectuer l'action souhaitée.
Remarque : à certains endroits du jeu, vous mourrez simplement parce que certains QTE doivent être effectués si rapidement que vos doigts n'ont pas le temps d'effectuer les mouvements nécessaires. Pour éviter cela, entraînez-vous sur Majini.

À ce stade, l'équipe Delta arrivera et vous aidera.


Chapitre 2-2 - Gare

Traversez les trains en combattant les zombies. Montez dans le train en utilisant les caisses, et de là sautez dans le suivant. Courez un peu, sautez et montez dans le chariot. Ça y est, maintenant tu vas à la mine.

La mine est sombre, alors ramassez la lanterne sur le sol. Donnez-le à Sheva ou portez-le vous-même - la décision vous appartient. Si vous le transportez, vous devrez le poser au sol pour tirer. Dans les mines, comme déjà mentionné dans la revue, les zombies noirs ont un avantage racial - le noir sur fond noir est visible, vous savez, un peu mauvais. Avancez le long de l’arbre jusqu’à ce que vous tombiez sur une porte dont vous devez tourner la poignée. Laissez Sheva entrer et attendez qu’ils vous l’ouvrent. Lorsque Sheva ouvre la porte, entrez (vous n’êtes plus obligé de prendre la lanterne). Tuez tous les zombies dans la pièce et continuez. A l'étage - dans le couloir et de là - dans l'ascenseur. Passez à un autre niveau.

Voilà, vous avez enfin quitté la mine. Regardez la vidéo sur Irwin, puis tirez sur tous les zombies et suivez la route. À la fin, vous verrez une vidéo dans laquelle le camion s'arrête, vous coupant le chemin, et un boss monstre, Popokarimu, en sort en rampant. Cette chauve-souris géante faisait l'objet d'un accord entre Irwin et les terroristes. Votre tâche est de tuer la créature. C'est fait comme ça. Au moment où Popokarimu se jette sur vous, il « ouvre » sa queue. Tirez-lui plusieurs fois et terminez le combat. Lorsque la souris meurt, regardez la vidéo et profitez de votre première victoire majeure.

Chapitre 2-3 - Savane

Alors maintenant, il y aura un léger échauffement - vous et votre partenaire aux mitrailleuses contre des motocyclistes majini. C'est un long trajet, parfois il y aura des QTE. On croise souvent des zombies sur des camions. Le seul moment sérieux est celui où les Majini bloquent votre chemin avec une barricade.

Regardez la vidéo (même deux à la fois) et courez vers les mitrailleuses dans la voiture. Vous devez maintenant combattre un boss nommé Ndesu. La première fois qu'il tirera, des vers sortiront de ses mains. Tirez-leur dessus. Puis détruisez-en six autres, et enfin – le ver qui sort du dos de Ndesu. Regardez la vidéo et passez au niveau suivant.

Chapitre 3-1 - Marécages

Courez en avant et fouillez tout sur le terrain. Trouvez la première assiette. Retournez au bateau et naviguez le long de la rivière jusqu'au point sur la carte. Là, prenez une autre carte. Vous devez visiter trois points.

1. Croix en haut à droite - allez jusqu'à la marque et soulevez Sheva. Elle prendra l'assiette et une foule de cannibales zombies vous attaquera immédiatement. Traitez-les et nagez jusqu’au marqueur suivant.

2. Croix du milieu à droite. Marchez le long de l'eau jusqu'aux maisons, mais soyez prudent, il y a des crocodiles dans l'eau. Montez les escaliers, sautez dans la maison, affrontez les cannibales. Allez ensuite dans la maison où se trouve l'assiette, prenez-la et nagez jusqu'à l'assiette suivante.

3. Croix inférieure gauche. Le plus difficile ici est d'amener le bateau à l'embarcadère. Après avoir atterri, courez jusqu'à la marque sur la carte, en combattant les zombies. Après avoir pris l'assiette, dépêchez-vous vers le bateau et présentez-vous au portail. Des piquets sauteront (directement hors de l’eau) et bloqueront votre chemin. Tuez tous les zombies sur les murs et continuez.

Remarque : vous pouvez parcourir les croix dans n'importe quel ordre. Après chacun, vous pouvez passer au suivant, ou vous pouvez d'abord apporter la plaque à la porte, obtenir un point de contrôle et ensuite continuer.

Après avoir obtenu toutes les plaques, retournez là où vous avez trouvé la carte. Activez la porte et courez le long du chemin menant au village. Dans le village, vous pouvez trouver un Magnum, ainsi que deux Majini géants et un groupe de zombies plus petits. Traitez-les et courez vers « l’annexe » sur la carte. Montez là-haut, activez le pont et attendez que Sheva ouvre la porte. Allez ensuite au funiculaire et avancez-le.


Chapitre 3-2 - lieu d'exécution

Avancez et regardez les Papous zombies nourrir les crocodiles avec les restes de soldats des forces spéciales. Descendez, courez un peu en avant jusqu'à la tour et montez jusqu'au pont. Là, juste devant votre nez, le pont sera relevé. Allez au panneau de commande du radeau (à côté du pont) et courez de l’autre côté. Sheva contrôlera le radeau, mais vous devrez esquiver les dents des crocodiles à l'aide de QTE. Après avoir nagé, construisez le pont et longez-le jusqu'à la porte. Regardez la vidéo et courez vers le complexe. Près du complexe il y a une autre vidéo. Regardez-le et soufflez sur le territoire.

Montez à l'étage, montez sur une petite plateforme et coupez le gaz. Descendez ensuite et courez dans le passage libéré. Montez dans la tour, passez de l'autre côté et éteignez une autre torche. Une tronçonneuse vous attaquera. Retirez-le, descendez et trouvez la troisième grue. Après l'avoir éteint, courez dans le passage libéré, mais rappelez-vous : une tronçonneuse vous surveille également ici. Après l'avoir traité, passez au niveau suivant.

A l'intérieur, vous devrez garder Josh, le chef de Delta. Il montera l'ascenseur, et en attendant vous le protégerez des zombies. Ensuite, courez vers la porte en haut et couvrez à nouveau Josh. Sortez. Là - dans la boîte rouge. Ouvrez-le, puis allez au bateau. Regardez la vidéo et courez vers Josh. Vous avez exactement deux minutes avant que le complexe n'explose. En chemin, vous serez attaqué par des zombies, des céphali et des adjulas. Regardez la vidéo et nagez plus loin.

Chapitre 3-3 - Forage d'un puits

Nagez jusqu'à la première porte, sortez et ouvrez-la à l'aide du levier. Après un certain temps, vous rencontrerez une deuxième porte ; il y a maintenant deux leviers. Nagez en avant et vous verrez le bateau d'Irwin. Regardez la vidéo, commencez la bataille. Irwin a été infecté par le virus Ouroboros et s'est transformé en une énorme créature. Frappez-le avec des missiles sur les côtés (visez la bulle orange sur son corps). Dès qu'il sort ses tentacules, tirez dessus. Lorsqu'il monte à bord du navire par derrière, tirez-lui dessus avec une mitrailleuse à l'arrière. Le corps d'Irwin se trouve dans la bouche de la créature. Tuez-le et nagez en avant.

Chapitre 4-1 - Grottes
Avancez, guidé par la carte. Dès que vous voyez l'échelle, préparez-vous : les araignées bouées Kishwa sont sur le point de sortir. Courez en avant et entrez par la porte. Ici, regardez une vidéo expliquant où vous vous trouvez. Vous êtes dans une ville souterraine !

Descendez, tournez plusieurs fois et atteignez le pont. Une colonne soudainement tombée vous séparera de Sheva. Sautez, courez en avant, montez les escaliers en détruisant les zombies en cours de route. Allez à Sheva et allez au coffre. Ouvrez-le et tombez. Il y aura des zombies et des araignées. Traitez-les et courez plus loin.

Au bout d'un moment, la porte s'ouvrira, allez-y. Tirez sur les zombies et activez la statue. Courez ensuite rapidement jusqu'à l'entrée, en évitant les boules de feu en cours de route. N'oubliez pas qu'une ou deux balles vous frapperont et que vous devrez tout recommencer. Dès que vous franchissez cette porte, entrez dans les catacombes. Préparez-vous tout de suite : il y aura un long couloir entièrement composé d'événements Quick Time. Traversez le couloir et atteignez le mur à déplacer. Ce mur sera en réalité un escalier. Pour atteindre le sommet, là où vous devez réellement aller, vous devrez transpirer.

D'ailleurs, si vous allez à l'intersection et à gauche, vous pourrez récupérer un lance-grenades.

1. Au centre de l'intersection, continuez tout droit. Approchez-vous de la statue du dieu et tirez sur les cordes. Un escalier s'ouvrira dans le passage de gauche.

2. Montez-y et répétez les étapes. Faites ensuite le tour du cercle, descendez et montez les escaliers de droite.

3. Activez à nouveau la statue du dieu et courez vers la droite. Un dieu est en haut, l'autre en bas. Tirez avec Sheva en même temps.

4. Le dernier petit dieu est le carré inférieur gauche. Dès que vous l'activez, une longue échelle sortira vers la porte dont vous avez besoin.

Soyez prudent ici. Cette chauve-souris que vous avez jetée dans le ravin derrière la mine n'était pas seule. Un autre Popokarimu a volé ici. Ne lui tirez pas dessus, mais montez les escaliers en courant. A la fin il y a un QTE. Du coup, la souris se couvrira de colonnes, et vous irez plus loin, franchissez la porte.


Chapitre 4-2 - lieu de culte

Avancez vers la porte. Ici, vous avez encore besoin d'assiettes, cette fois - trois pièces.

1. La première assiette - depuis la porte de gauche (si vous vous tenez face à elle), puis courez le long du couloir dans lequel les rayons du soleil battent leur plein. Courez vers l'immense statue, tuez tous les Majini et prenez le symbole de la Terre. Passez.

2. La deuxième assiette est le même « couloir ensoleillé ». Courez jusqu'au bout, montez les escaliers et allez à gauche. Jetez Sheva de l’autre côté et demandez-lui de prendre le Symbole du Ciel.

3. Le dernier symbole se trouve à droite de la porte. Courez à nouveau le long du « couloir ensoleillé », puis montez les escaliers et courez jusqu'à la statue avec l'assiette. Attention, il y a beaucoup de majini ici.

Après avoir récupéré toutes les assiettes, retournez à la porte et courez vers le niveau suivant.

Regardez la vidéo et franchissez la porte. Vous verrez une étrange installation qui alimente le complexe en énergie. Vous devez tourner l'un des miroirs pour que l'ascenseur commence à fonctionner. Dès que vous avez terminé cette opération, montez dans l'ascenseur et descendez. Répétez encore deux fois. Regardez la vidéo tout en bas.

Chapitre 5-1 – Le jardin souterrain d'Umbrella

Avancez le long du couloir. Là - à la porte. Alors, félicitations, vous vous trouvez dans l'ancien complexe souterrain d'Umbrella Corporation, où Trixell opère désormais. Avancez et vous rencontrerez des fleurs en bouteilles. Là, après avoir regardé la vidéo, vous apprendrez que ces fleurs sont l'ancêtre de tous les virus de l'histoire du jeu, y compris le fameux « T-virus ». Suivez les couloirs jusqu'au repère sur la carte, mais soyez prudent : en chemin, vous rencontrerez de nouvelles créatures appelées bêta-lickers. Courez en avant, mais ralentissez dans la salle de sécurité près des escaliers - il y a un AK-74 à l'intérieur. Prenez la mitrailleuse et avancez. Allumez la lumière à l'aide de l'interrupteur et avancez prudemment, en essayant de ne pas déranger les lécheurs. Descendez l’ascenseur.

Rendez-vous au centre informatique Umbrella, occupé par Trixell. Regardez la vidéo expliquant ce qui se passe ici. Au cours de cette cinématique, vous serez abaissé et vous apparaîtrez devant un nouveau boss - U-8. Pour le vaincre, tirez sur le joint rouge de sa jambe. Une fois le U-8 écrasé, allez à sa tête et donnez-lui une grenade. Répétez encore, puis tirez-lui une balle dans la tête et donnez-lui à nouveau une grenade.

Regardez ensuite une autre vidéo et allez au laboratoire. Préparez-vous, il fera chaud.

Chapitre 5-2 - laboratoires

Allez de l'avant, mais gardez à l'esprit que les difficultés commenceront plus loin. En bas, près des escaliers, il y a des zombies des forces spéciales, alors soyez prudent. Avancez plus loin et ouvrez la porte, puis courez vers l'ascenseur.
Regardez la vidéo qui expliquera tout ce qui se passe ici. Avancez. Prudemment, plusieurs lécheurs se sont installés à proximité. Allez à la porte et entrez.

Vous êtes donc dans la chaîne de montage. Descendez et affrontez la horde de forces spéciales. Montez sur le convoyeur et courez dans le sens opposé au mouvement du convoyeur. Sautez et montez, où vous devrez à nouveau courir le long du tapis roulant. À la fin, descendez et arrêtez la bande. Ensuite, descendez. Dans la boîte près du convoyeur éteint se trouve un fusil SIG 556. Prenez l'arme et courez plus loin pour rétablir le courant. Passez devant les cocons, allumez l’électricité et revenez en arrière. Mais n'oubliez pas que l'éventreur est sorti du cocon. Tuez-le et courez jusqu'au convoyeur, sur lequel vous devrez à nouveau grimper. Seulement maintenant, il y a des cadavres sur la bande qui ne bougent pas jusqu'à ce que vous vous approchiez. Traitez-les, courez jusqu'au bout et sortez. Puis à l'étage et franchissez la porte.

Regardez une vidéo sur le projet Ouroboros. Vous avez maintenant un combat difficile avec le nouvel Ouroboros - Ouroboros-mkono. Il diffère du précédent en ce sens que même un lance-flammes ne lui fait pas très peur. Vous devez le battre comme ceci : faites-le d'abord frire avec un lance-flammes, puis tirez sur les boules orange sur ses bras et ses jambes. La créature mourra et vous passerez à autre chose.

Chapitre 5-3 - Laboratoires du projet Ouroboros

Aller plus tôt porte fermée et montez les escaliers. Ensuite - le long du couloir jusqu'à la porte du niveau suivant. Sortez sur les allées de l'entrepôt et continuez à courir dessus. Sautez par-dessus l’espace et avancez vers le panneau de contrôle. De là, dans la pièce où l'électricité est allumée. Dans la boîte se trouve un fusil de précision H&K PS 6-1. Prenez-le et courez plus loin. Envoyez Sheva de l’autre côté et attendez qu’elle envoie un navire de transport après vous. Traversez l'abîme et courez plus loin. Des zombies avec des bazookas vous y attendent déjà. Tuez-les et franchissez la porte.

Là, avancez, et vous vous retrouverez à nouveau dans le centre informatique de Trixell (comme celui où vous avez combattu avec l'U-8). Cliquez sur les leviers et la plateforme montera. S'ils vous arrêtent, tuez les opérateurs majini. Après avoir atteint le sommet, passez au niveau suivant.

Déplacez-vous le long du couloir et appelez l’ascenseur. Montez et accédez au levier de commande du pont. Mais attention, il y aura des slimes en cours de route. Dès que le pont est abaissé, courez plus loin.

Enfin, Albert Wesker, un vieil ami de tous les vétérans de Resident Evil (présenté dans la première partie), apparaîtra en personne. Oui, pas seul, mais avec Jill, la partenaire de longue date de Chris. Afin de résoudre le problème, fuyez Wesker pendant sept minutes. Passé ce délai, il partira et vous vous retrouverez seule avec Jill. Maintenant, vous devez la débarrasser du médaillon de soumission. C'est fait comme ça - courez vers la fille et saisissez-la, et pendant ce temps Sheva enlèvera le médaillon (ou vice versa - Sheva le tient, vous l'enlevez). Veuillez noter que vous ne devez en aucun cas tirer sur Jill - uniquement sur le médaillon. Après lui avoir enlevé cette chose, courez après Wesker jusqu'au navire.

Chapitre 6-1 - Pont supérieur

Courez le long du pont. Dirigez-vous vers la proue, tournez à droite et courez le long du côté. Sautez ensuite en bas, plus à droite, jusqu'à la porte verrouillée. Pour l'ouvrir, vous avez besoin d'une carte d'accès. Allez un peu plus loin et la carte souhaitée tombera d'un des majini. Hélas, Sheva est coincée dans une cage. Pour le libérer, reculez précipitamment et montez sur la grue. Soulevez la grille, descendez et courez plus loin. Après être entré dans la zone où se trouvent deux unités, procédez comme suit : Sheva se tient sur une, tirez sur le bouton - et elle monte. Ensuite, Sheva viendra vous chercher et vous pourrez passer au signal de la balise. Ouvrez la porte et descendez les escaliers.

La complice de Wesker, Excella Gionne, va tenter de s'enfuir. Chris et Sheva tireront sur l'une des valises et prendront la flasque. Après avoir regardé la vidéo, courez plus loin. Dans la cale, affrontez les zombies et rampez plus loin sous le sol. Pour ouvrir la porte au secteur suivant, procurez-vous deux cartes. L’un est avec le Majini Machine Gunner, l’autre est dans le coffre-fort à côté de la porte. Il y a des lance-grenades derrière la porte, soyez prudent. Après les avoir tués, courez vers l'ascenseur.

Chapitre 6-2 - Pont principal

Allez à la montagne de cadavres et regardez la vidéo. Vous verrez qu'Excella a évolué vers un nouveau type d'Ouroboros - Ouroboros-akheri. Ensuite, il y aura une vidéo composée d'un QTE. Courez vers la timonerie. Montez au troisième niveau, en prenant simultanément la clé du Majini du deuxième. Sortez sur le toit. Maintenant, vous devez vous battre avec Excella. Pour le détruire, prenez le système de guidage laser du conteneur derrière vous et tirez sur les boules orange aux extrémités des tentacules. Dès qu'une grosse boule apparaît à la place de la tête, tirez dessus. Il doit être touché 3 à 4 fois, puis Excella mourra.

Chapitre 6-3 - Tablier de pont

Descendez dans la timonerie. Là, regardez la vidéo et courez vers l'ascenseur. En descendant, tout d'abord, détruisez tous les Majini, puis courez pour ouvrir la partition. Attendez que la grille monte et courez plus loin. Les prochains leviers sont juste à côté de la porte. Ouvrez la porte et tuez les deux éventreurs qui s'approchaient de vous par derrière avec l'intention de prendre une collation. Dans la pièce plus éloignée, il y avait deux mitrailleurs. Pour gagner, utilisez la tourelle à gauche. Une fois que vous avez vaincu les mitrailleurs, prenez leurs cartes d'accès et continuez.

Regardez la vidéo où Wesker parle de « paix sur terre » et d'autres absurdités. Parcourez le site et éteignez trois sources lumineuses, la quatrième est cassée. C'est au quatrième interrupteur qu'il y a un bazooka. Donnez-le à Sheva. Vous devez agir comme ceci : lorsque Sheva a tiré et que Wesker a attrapé la roquette, ouvrez le feu sur l'ennemi. Alors courez et attrapez Wesker. Si Sheva est à temps, alors Wesker reçoit une partie du mutagène et court vers l'avion. Sinon, cherchez d’autres missiles et répétez depuis le début.

Enfin, vous avez "attrapé" Wesker. Regardez quelques vidéos. Déjà dans l'avion, il y aura de nombreux événements Quick Time. À la suite des activités subversives de Chris et Sheva, l'avion s'écrase sur un volcan. Mais ne pensez pas que ce soit la fin.

Sortez de l'avion et regardez la vidéo. Wesker a muté, sa main se transformant en un énorme marteau de tentacules et de métal étincelant. Courez vers le pont. Il va s'effondrer. Alors le dur labeur commence.

Afin de « mettre KO » Wesker, détruisez la colonne près du pont et sautez vers la petite île où se trouve le diamant. Wesker vous suivra. Dès qu'il lève son marteau, courez derrière lui et tirez sur le disque orange. Répétez plusieurs fois. Ensuite, il « donnera naissance » à un deuxième bras à partir des tentacules et se précipitera vers le haut. Sans perdre de temps, courez vers l'île de gauche. Là, poussez la pierre dans la lave et tirez avec un fusil de sniper sur le disque orange - sinon Wesker jettera Sheva dans la lave. Dès que Sheva accourut vers vous, retournez en courant vers le centre de l'île.

Maintenant, les choses sont un peu plus compliquées. Tout d'abord - de la même manière - Wesker lève la main, vous devez tirer sur le disque dans son dos. Mais quand il « enfonce » ses mains dans le sol, revenez en courant. Puis, lorsque les tentacules se sont calmés, frappez le disque orange sur sa poitrine. Si vous avez de la chance, attrapez-le et, avec Sheva, poignardez-le avec des couteaux dans les deux disques.

Ceci est suivi d'une cinématique dans laquelle un hélicoptère vole après vous. Mais Wesker ne parvient toujours pas à se calmer. Il saisira l'hélicoptère avec un tentacule (et ce malgré le fait qu'à ce moment il nage déjà dans la lave) et le tirera vers lui. Il y aura un dernier QTE ici - les tirs d'un lance-grenades noieront finalement Albert Wesker dans la lave.

Et maintenant, nos félicitations ! Vous avez terminé Resident Evil 5. Une fois terminé, vous pouvez faire plusieurs choses.

De nouveaux costumes pour Sheva et Chris ont été révélés. Il n'y en a que deux pour l'instant, mais vous pouvez en ouvrir davantage (4 costumes au total) ;

Des filtres d'écran sont apparus. Désormais, vous pouvez tout faire en noir et blanc, comme dans les premiers films de George Romero ou comme dans les films rétro ;

Le mode Mercenaires est ouvert. C'est un jeu de points : plus vous tuez, mieux c'est.

ARME

Parlons brièvement de l'arme avec laquelle vous transformerez les zombies locaux en poussière sanglante.

Pistolets

  • M-92F- un pistolet qui vous est remis en tout début de partie. Il a une faible capacité de pénétration, une mauvaise précision de tir et après le début du troisième chapitre, il devient absolument inutile.
  • H&K P8 et SIG P-226- des pistolets de meilleure qualité pouvant être achetés dans le magasin (introuvables). Ils ont une bonne portée de balle et une bonne puissance de tir, mais leurs mises à niveau coûtent plusieurs fois plus cher.
  • Smith & Wesson Magnum29(S&W M29) - un "Magnum" traditionnel, un revolver doté d'une puissance et d'une portée de balle énormes. Il apparaît dans le troisième épisode et sert fidèlement jusqu'au moment où vous retrouvez L. Hawk.
  • L. Hawk(en réalité - Desert Eagle) est un pistolet dont tous les joueurs vétérans devraient se souvenir de Counter-Strike, maintenant dans Resident Evil. Vous pourrez le retrouver à la fin du cinquième chapitre, lors du combat avec Wesker. Il présente une puissance de feu et une précision vraiment colossales. Le meilleur pistolet du jeu.
Fusils de chasse
  • Ithaque M37- un fusil à pompe efficace dans la première moitié du jeu. En fait, vous pouvez le trouver au tout début, et son principal avantage est un coup puissant. L'inconvénient est le temps de rechargement long.
  • M3- un excellent fusil de chasse semi-mécanique qui garantit la destruction de plusieurs zombies à la fois. Une bonne puissance de pénétration et une bonne précision de tir font de ce fusil de chasse le choix principal d'un joueur spécialisé dans le combat à moyenne portée.
  • Briseur de prison- un fusil de chasse de type revolver. Un vrai monstre - après quelques améliorations, il déchire tout comme du papier. Le principal inconvénient est le prix prohibitif de toutes les améliorations nécessaires et la faible précision des tirs.
Machines à sous
  • VZ-61 Uzi Et H&K MP5- des mitraillettes, on ne sait pourquoi, surnommées mitrailleuses. Bonne cadence de tir, mais, hélas, faible précision et capacité de pénétration.
  • AK-74 Et SIG556- deux machines, nationales et européennes, aux caractéristiques similaires (dans le jeu, bien sûr). Si vous avez les deux, donnez-en un à votre partenaire et tout ira bien. Avantages - prix bas pour les premières mises à niveau, ainsi qu'une bonne précision.
Arme de tireur d'élite
  • S-75- un fusil de chasse, et tout est dit. Parfait au début, mais plus tard, vous aurez besoin de quelque chose de plus puissant
  • SVD(Fusil de précision Dragunov) et H&KPS 6-1- deux armes vraiment ultra-précises dans le jeu. La puissance, la cadence de tir et la portée de la balle sont toutes parfaites. Il convient cependant de noter que le H&K PS 6-1 tire plus vite que le SVD.
Autre
  • Mines et grenades- les mines sont standards, réagissent à l'approche de l'ennemi ; grenades - explosives, incendiaires et flash-bruit. Utile uniquement lorsqu'il y a une grande concentration d'ennemis ou lorsque vous combattez des boss.
  • Lance-grenades Et RPG-7u- en fait, l'apothéose du génie destructeur de l'humanité contre les zombies. Précisément, fortement et en superficie. Seul le prix est mordant - 10 000 dollars.
  • Gilet pare-balles(kevlar et protecteur) - Le Kevlar protège des attaques par balle et protecteur - des griffes et des crocs des monstres.

ZOMBI


Majini. Le tout premier zombie du jeu. Extérieurement, il est humain et sait penser et utiliser divers moyens d'attaque, des bâtons et haches aux mitrailleuses et lance-grenades. Cependant, tous les Majini sont infectés par le virus du quatrième match – Las Plagas. Dans le jeu, vous rencontrerez les variétés suivantes :
  • Majini urbain (avec une sous-espèce de motocycliste). Habituellement - avec une hache ou une pipe, il y a aussi des camarades qui portent des arbalètes avec des flèches explosives. Ils marchent en groupes de 3 à 7 individus.
  • Marais de Majini. Des Papous coincés à l’âge de pierre. Ils portent des lances ou se battent à mains nues. Certains portent avec eux des boucliers en bois qui les protègent d’une ou deux attaques. Ils peuvent tirer à l’arbalète et lancer des lances. Ils marchent en groupes de 2 à 4 individus, parfois plus.
  • Laboratoire Majini. Les zombies les plus avancés du jeu. Malgré l'infection, ils n'ont pas oublié comment tirer avec des mitrailleuses et lancer des grenades. Assez dangereux, surtout dans une combinaison de zombies avec un shocker + deux avec des mitrailleuses. Ils marchent en groupes de 3 à 6 individus.

Big Majini, Chainsaw Majini, Giant Majini, Heavy Majini. Ce sont des patrons, chacun dangereux à sa manière. Le gars à la tronçonneuse tue d'un seul coup, le grand se promène avec des chiens adjula, le majini géant porte un masque qui protège des tirs à la tête et une hache, et la mitrailleuse majini vous envoie des jets de plomb. Ils sont assez difficiles à tuer, mais après chaque victoire sur l'un d'entre eux, vous pourrez trouver un objet précieux.

Si vous ne voulez pas gâcher votre plaisir de jouer, ne lisez pas ce document.
Si vous rencontrez des difficultés pour lancer/configurer le jeu, veuillez contacter notre forum pour obtenir de l'aide.

Remarque : puisque RE5 a une mini-carte qui ne permet pas de s'écarter du bon itinéraire, et que les trophées qui tombent des caisses, des barils et des ennemis sont déterminés par un générateur de nombres aléatoires, dans cette soluce il n'y aura pas d'instructions très évidentes, du genre « va à droite, puis à gauche et n’oublie pas de prendre les cartouches du fusil de chasse ». Le but de l'article est d'aider à faire face à des problèmes plus graves sur le chemin du générique final et de signaler certains moments non évidents du jeu. De plus, Chris Redfield est considéré comme le « personnage principal par défaut » dans la solution. Les différences lorsque vous jouez avec Sheva sont minimes et seront répertoriées séparément.

Chapitre 1-1 : Point de contrôle


Après une longue vidéo initiale mettant en vedette Chris parlant de bioterrorisme, sa nouvelle partenaire Sheva et une femme incompréhensible portant un masque de « corbeau », vous vous retrouverez dans la toute première zone de jeu : le point de contrôle. Le premier chapitre est presque entièrement consacré à l'enseignement des bases du jeu, aucune difficulté particulière n'est donc à prévoir. Après avoir admiré les beautés locales (par rapport à la quatrième partie du planning, le planning a fait un sérieux pas en avant) et, ayant appris à appeler la mini-carte, nous suivons notre partenaire. En chemin, vous pourrez observer les résidents locaux qui frappent un sac tremblant avec des bâtons, entraînent quelqu'un dans une direction inconnue et jettent un regard méchant aux agents du BSAA. Il est évident que quelque chose ne va pas chez eux, mais jusqu'à présent, ni eux ni nous ne pouvons leur nuire. Les scripts et le manque d'armes interfèrent.

Remarque : de nombreux joueurs sont surpris lorsque, lors de la relecture du jeu, les héros ne se changent pas en costumes différents, et considèrent cela comme un bug. En fait, les costumes et l'équipement restant du dernier jeu n'apparaissent pas immédiatement, mais après la rencontre avec le boucher.

Notre cible est l'agent de liaison du BSAA qui se trouve être aussi le boucher local. Nous allons dans son magasin (à un moment donné, les locaux s'évaporeront de façon inquiétante, déroutant légèrement les partenaires vigilants) et le contournons par le côté. Le sombre boucher y attend déjà. Il attend deux agents, mais il n’ouvrira pas la porte à un seul, pourquoi pas !

Si Sheva est contrôlée par l'IA : ici, vous pouvez rencontrer le premier « saut » du partenaire informatique - elle reste parfois bloquée à mi-chemin, et le messager nuisible ne vous laissera pas passer tant que les deux héros ne seront pas à proximité. Dans ce cas, il est logique de la retrouver à l'aide d'un bouton spécial (q par défaut) et de l'appeler avec une autre commande. Naturellement, il n'y a aucun problème avec un partenaire vivant.

Le boucher hésite à partager des informations utiles et s'en sort avec des indices significatifs. Cependant, pour nous, le contenu de l'étui brillant sur sa table est bien plus important : il contient nos premiers pistolets et couteaux. Après avoir équipé l'arme et démarré ainsi l'économiseur d'écran, nous discutons à nouveau avec le boucher, après quoi nous quittons la boutique hospitalière. N'oubliez pas de tester le couteau sur des boîtes et des fûts fragiles : les cartouches et l'or n'ont jamais dérangé personne.

Les cadavres d'animaux brutalement tués et une note mystérieuse dans la maison voisine renforcent les soupçons selon lesquels les habitants de Kijuju ne sont pas en bons termes. Nous collectons des trophées et n’oublions pas le pot avec de l’herbe verte précieuse.

Remarque : l'herbe jaune qui augmente votre barre de vie a été supprimée de RE5. Il n'y a pas non plus d'herbe bleue dans le jeu, en raison du manque de monstres venimeux. Il n’existe qu’un nombre limité de types de médicaments pouvant être fabriqués à partir de restes d’herbes vertes et rouges. Le mélange de ces deux herbes restaure encore une grande partie de la santé. L’herbe verte peut guérir toute seule, et lorsqu’elle est combinée avec une ou deux plantes de la même couleur, elle le fera encore mieux. À propos, Sheva, contrôlée par l'IA, adore bricoler des herbes et les mélange instantanément si vous transférez les plantes appropriées dans son sac à dos. Elle soigne également le joueur avec diligence, mais parfois elle le fait trop tôt - après avoir perdu seulement la moitié de sa santé.

Remarque : comme dans la quatrième partie, RE5 dispose d'un système de dégâts de zone. Une balle dans le bras fait laisser tomber l'arme au Majini, une balle dans la jambe la fait arrêter et une balle dans la tête la fait rouler, ignorant tout ce qui l'entoure. Selon l'endroit où vous frappez, vous pouvez effectuer l'une des trois attaques au corps à corps, causant de sérieux dégâts et projetant l'ennemi au sol. Si vous jouez avec un partenaire vivant, vous pouvez alors faire souffrir encore plus le malheureux majini en effectuant avec lui une combinaison de trois coups consécutifs (l'IA réussit rarement de telles astuces). Un monstre déchu peut et doit être achevé - Chris et Sheva le font rapidement, clairement et sans trop de remords.

Après avoir vaincu l'ennemi d'une manière ou d'une autre, nous quittons la maison par la fenêtre ouverte de la pièce voisine. La rue calme dans laquelle vous vous trouvez ne le restera pas longtemps - le scénario appellera insidieusement plus d'une douzaine de monstres sur votre tête. Il est impensable de les vaincre avec un modeste arsenal du premier niveau, on passe donc immédiatement au plan « B ». Une courte course amène les héros jusqu'à une maison dotée d'un verrou solide, dans laquelle ils s'enferment à l'abri du danger.

C'est intéressant : ne vous laissez pas déranger par les cris menaçants des Majini à l'extérieur. Ils peuvent s’introduire sans fin dans une porte verrouillée et il n’est pas nécessaire de se précipiter.

Après nous être plaints auprès des autorités des noirs agités, nous prenons une grenade (nous en aurons bientôt besoin) et nous approchons de la première porte sur notre chemin, qui ne peut être ouverte seul. Mais elle ne résiste pas au double coup et nous laisse passer plus loin. Il faudra sortir par la cave, d'où se trouve un passage souterrain. Une fois sortis, nous sortons.

Une route sinueuse mène les héros vers une autre maison, destinée à devenir le lieu de la première bataille sérieuse. Derrière ses murs fait rage une foule impressionnante de majini hurlants. Après avoir organisé des représailles démonstratives contre le boucher-messager, ils remarquent très inopportunement des agents espionnant l'exécution. Scène silencieuse.

Cette fois, il n'y a nulle part où aller - vous devrez de toute urgence perfectionner les compétences de défense intérieure que vous avez acquises dans RE4. Nous barricadons à la hâte la fenêtre et la porte avec des armoires, après quoi nous récupérons les cartouches tombées des tas de fruits (!) et commençons à tirer sur le Majini. Au début, ils grimpent en petits groupes et il est très pratique de les tuer. Les difficultés commenceront dans quelques minutes environ, lorsque les noirs grimperont également par le trou dans le plafond et que le bourreau inculte ouvrira une sortie de secours dans la maison en effondrant le mur.

Il ne sert à rien de rester immobile ici. Nous sortons en courant par la brèche jusqu'à la place et cherchons un nouvel abri. Il y a beaucoup de choix – il existe de nombreux postes à succès. Vous pouvez rester en bas et courir en rond, mais il est préférable de monter plus haut et de détruire les monstres des hauteurs (un vieux bus est particulièrement bien).

C'est important : il y a beaucoup de caisses et d'armoires contenant des munitions et des grenades sur le champ de bataille, mais elles disparaîtront toutes dans une direction inconnue une fois la bataille terminée. Il faut tout prendre d'un coup, sans remettre à plus tard.

Il est impossible de tuer tous les Majini : ils renaîtront jusqu'à l'arrivée des secours. Mais il n'est pas nécessaire de battre le Bourreau - il disparaît également à la fin du niveau - mais il convient de retirer l'anneau en or du cadavre (à vendre). Mais comment, se demande-t-on, pouvez-vous arrêter le voyou ?

Le parent africain de Pyramid Head est extrêmement dangereux à courte distance. Son mouvement préféré est de lever une hache géante plus haut et de la frapper violemment au sol. Le héros attaqué n'aura pas de difficulté, mais le coup manquera si vous faites au moins un pas de côté. Le mini-boss ne peut vraiment faire du mal que dans deux cas : si un majini nuisible vous attrape et vous retient ainsi, ou si le bourreau commence à balancer sa hache horizontalement. À ce stade, il peut démolir ses camarades, les bâtiments fragiles, ainsi que Chris et Sheva.

Heureusement, des barils explosifs sont généreusement disséminés dans la zone, des transformateurs qui bourdonnent et vous tombent sur la tête à la première occasion, et d'autres surprises désagréables pour le Bourreau. Il n'aime pas non plus les grenades : une explosion à proximité le fait tomber à genoux et lui permet de mener une attaque au corps à corps. Au bout d'un moment, le mini-boss tombera, partageant son anneau avec des joueurs expérimentés. Après cela, nous exterminons calmement le simple Majini, sans nous laisser encercler, et attendons l'arrivée de l'hélicoptère BSAA.

Remarque : à droite du grand portail verrouillé, vous pouvez récupérer la première mitrailleuse (plus précisément, une mitraillette) VZ61. Cela rend beaucoup plus amusant d'exterminer les victimes à la peau foncée de Las Plagas.

Chapitre 1-2 : Place de la réunion


Après avoir dispersé un rassemblement non autorisé de personnes infectées depuis un hélicoptère, le pilote s'envolera en transmettant les coordonnées du lieu où la transaction illégale a été conclue. Restés seuls avec Sheva, nous ne prêtons pas attention au fait qu'elle se précipite aussi vite qu'elle peut vers la sortie de la zone (bien sûr, un tel zèle est montré par l'ordinateur, et non par un partenaire vivant). Il n'y a pas de trophées sur la place elle-même, alors nous regardons dans la maison au-dessus du ravin, y cassons un tonneau et sautons dans le trou juste devant la porte suivante. Fosse - surtout endroit utile. Vous y trouverez les premiers lingots d'or - 5 000 unités conventionnelles locales. C'est un très bon début de match.

Après avoir passé le portail, vous vous retrouverez dans les rues étroites de la ville. Bientôt, le jeu vous frottera littéralement le nez dans une issue de secours délabrée et laissera entendre que « deux personnes peuvent gérer cela ». On ordonne à Chris de soulever Sheva (au contraire, malheureusement, ça ne marchera pas - Redfield est trop lourd pour que la fille le soulève) et on apprend qu'il y a une clé cachée derrière la fenêtre grillagée. Pour l’instant, il est hors de portée, alors nous attendons que Sheva recule et passe à autre chose.

Les rues voisines sont très désagréables : les majini s'y infiltrent en petites quantités, mais depuis les directions les plus inattendues. Portez une attention particulière aux clôtures en treillis et aux trous dans le plafond : ce sont leurs lieux d'embuscade préférés. Le commandant du groupe Alpha, criant hystériquement à la radio au sujet de la créature qui tue son peuple, ne vous permet pas non plus de vous détendre.

Après avoir découvert le deuxième escalier cassé et regardé une certaine blonde entraînée par les locaux, nous plantons à nouveau Sheva. De ce toit, elle peut entrer dans la pièce même avec la clé. Ou peut-être qu'il s'attardera et aidera Chris, qui reste en bas, à combattre une équipe Majini venue de nulle part. D'une manière ou d'une autre, vous recevrez enfin la clé mystérieuse. J'aimerais pouvoir trouver une serrure pour cela.

Après nous être débarrassés de l'homme noir, qui s'est ingénieusement caché dans un tas de cartons, nous sortons vers un grand immeuble avec un escalier donnant sur la rue. L'entrée, contrairement aux attentes, se situe sous les escaliers - l'autre porte est fermée de l'intérieur. Nous explorons soigneusement toutes les pièces de la maison, collectons des trophées, parmi lesquels se trouve un spray curatif, et nous débarrassons des méchants résidents du deuxième étage. Au même étage, portez une attention particulière aux balcons. De celui qui fait face mur sud, vous pouvez voir la plaque bleue - l'emblème du BSAA. Nous l'abattons d'un coup et nous préparons mentalement au fait que nous devrons désormais étudier très attentivement les environs à la recherche d'autres « soucoupes ».

C'est important : il y a 30 emblèmes BSAA dans le jeu, et les collecter n'affecte pas la progression du jeu. Le collectionneur reçoit quelques réalisations et lui permet également d'ouvrir des figurines de personnages dans un menu spécial (qui devront toujours être achetés avec les points gagnés après avoir terminé les niveaux) et des costumes pour les personnages principaux. Le menu de sélection de niveau rend la tâche difficile un peu plus facile, qui vous permet de voir combien d'emblèmes vous avez manqués et de revenir les chercher. Note aux joueurs rusés : il est inutile de faire tomber d'anciens emblèmes lors d'une nouvelle partie, le jeu ne les comptera plus.

Derrière la porte branlante, vous verrez un écran de veille représentant une blonde familière. L'expérience suggère qu'il est trop tard pour se précipiter au secours de la « demoiselle en détresse », nous visiterons donc d'abord une maison plus petite dont la porte est fermée. Le joueur qui n'est pas trop paresseux pour prendre la clé de cette maison au début du niveau recevra une récompense - un pistolet Ithaca M37 sans propriétaire. Majini sera heureux d'essayer la « nouveauté » par lui-même !

C'est intéressant : si vous avez raté l'occasion de vous procurer un fusil de chasse gratuit, au bout d'un moment, il vous sera proposé de l'acheter entre les missions dans un magasin d'armes. Le prix est tout à fait raisonnable, mais pourquoi payer pour quelque chose que l’on peut mettre la main ?

Après avoir sauvé la jeune fille de la souffrance et vidé ses poches, nous visons la porte et tirons méthodiquement sur les noirs qui accouraient en réponse au bruit. Ils n’ont pas de têtes supplémentaires, donc il ne devrait y avoir aucun problème. Après avoir traversé la maison, nous contournons la grille fermée, exterminons les Majini en sautant courageusement du conteneur et nous dirigeons vers l'ancien entrepôt, où l'escouade Alpha devrait nous attendre.

Eh bien... Les collègues sont vraiment là. Leurs corps, enduits d'une étrange substance noire qui ressemble à de la résine liquide, sont éparpillés dans tout le bâtiment. Après avoir examiné le corps d'un de nos camarades et tristement convaincus qu'il est impossible d'emprunter son arme, nous montons les escaliers. Après avoir admiré un autre mort que quelqu'un avait pendu à une barre transversale, nous sautons par la brèche jusqu'au coffre d'or et levons les yeux. À travers un trou dans le plafond, vous pouvez voir le château d'eau... et l'emblème n°2 sous le réservoir. Après l'avoir divisé, nous frappons la porte suivante.

La plupart des cadavres du groupe Alpha ont été récupérés dans la nouvelle salle. Après avoir secoué le commandant encore vivant, nous découvrons que notre bioterroriste s'est échappé et nous recevons un disque contenant des données sur l'accord. Malheureusement, l'homme n'a pas le temps de dire qui s'est occupé du détachement et a cyniquement enduit ses membres de goudron. À contrecœur, nous nous dirigeons vers l’ascenseur menant aux niveaux inférieurs.

C'est intéressant : plus tard, nous apprenons que le but principal de la vie de la créature qui a tué « Alpha » est de dévorer la biomasse vivante ou morte et de croître continuellement. Mais en même temps, elle n’a pas absorbé un détachement d’une bonne douzaine d’agents. Pourquoi? A réagi à la commande « Ugh ! » propriétaire? Ou était-elle pressée de se cacher avant l'arrivée de Chris et Sheva ?

Des cascades entières faites de « résine » coulent en dessous, indiquant clairement qu’une rencontre avec un monstre inconnu approche à grands pas. À côté du cadavre d’un autre soldat se trouve une porte de fournaise verrouillée. Nous tournons dans une branche latérale et nous retrouvons dans une chaufferie au design curieux. Après avoir appuyé sur l'interrupteur et évalué par la fenêtre l'émeute de flammes dans le four crématoire, nous sélectionnons la clé et revenons en arrière, réalisant que nous ne pourrons pas sortir du sous-sol sans combat. C'est la loi du genre dans Resident Evil.

Et bien sûr, dès que l’on mettait la clé dans le trou de la serrure, un monstre aux allures hentai du modèle « Resin Effigie » tombait du plafond sur la tête des héros. Il répond au surnom parlant d'Ouroboros (Chris et Sheva ne le savent cependant pas encore et préfèrent l'appeler longuement « la créature qui a tué « Alpha »).

Patron n°1 : Ouroboros
Ouroboros est le premier boss de la série « la force brute n’aidera pas, il faudra improviser ». Étant un tas éthéré de tentacules, il ne se souciait pas des balles et des grenades. Au mieux, vous pouvez le ralentir en frappant les bulles orange bombées. Mais il est impossible de le tuer de cette façon : après avoir perdu toutes les bulles, le boss se désintégrera pendant quelques secondes... et se rassemblera en récupérant complètement. Nous devrons profiter du point faible d'Ouroboros : la vulnérabilité au feu.

C'est important : dans les combats avec de nombreux boss, la mini-carte est très utile. Le triangle bleu éloquent vous permet de surveiller en permanence les mouvements de l’ennemi et contribue à l’attirer dans des pièges. Cette opportunité vous sauvera la vie plus d’une fois.

Sans perdre de temps en bataille, nous courons vers la chaufferie - là, le poêle nous attend déjà. Mais on ne peut pas simplement y enfoncer une limace : il est agile et les portes du « crématorium » se ferment en une dizaine de secondes. Quelqu'un doit attirer le patron dans la zone dangereuse en courant dans la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre et avoir le temps d'appuyer sur l'interrupteur.

Les joueurs en direct peuvent réaliser cette astuce en quelques minutes. Après avoir ralenti Ouroboros avec l'explosion de quelques cylindres, nous répartissons les responsabilités. L'un est de service à l'aiguillage, et l'autre surveille les mouvements du patron (surtout lorsqu'il se désintègre et grandit dans un nouvel endroit afin de réduire trop de distance). Après cela, le deuxième se précipite dans le four, tire sur la balle pendant que les portes se ferment et en saute au dernier moment. S'il y a un raté et que le patron a également réussi à sauter, nous faisons quelques cercles autour de la pièce jusqu'à ce que le « crématorium » soit « rechargé ».

C'est important : au niveau de difficulté « Vétéran », la limace deviendra sensiblement plus forte et réussira à sortir du four en fonctionnement. Ne paniquez pas, répétez simplement la procédure et Ouroboros ne survivra pas à la deuxième cautérisation.

Si vous jouez contre un ordinateur, le combat sera un peu plus difficile. L'ordinateur Sheva ne peut pas vraiment distraire Ouroboros ou démarrer le four, il devra donc tout faire lui-même. Nous ralentissons le patron, avec notre partenaire nous faisons un « tour d'honneur » dans la pièce (ne détournez pas trop le regard de lui - n'oubliez pas la « téléportation » !), et, étant à côté de l'interrupteur, forcez Sheva pour le tirer. Soit frappez Ouroboros à travers la fenêtre, soit restez simplement à la sortie, bloquant l'ouverture, et tirez sur le boss (ne manquez pas le moment où la porte se ferme).

Lorsque la limace meurt (ne vous attendez pas à des trophées - puisque les patrons de RE4 ont arrêté de transporter des bourses d'or avec eux), ouvrez enfin la porte du four. Derrière lui, une récompense tout à fait unique vous attend : un étui avec des clips pour un pistolet. Et un peu plus loin, si vous examinez attentivement le mur de droite, vous pourrez trouver l'emblème n°3 derrière le filet. La main ne l'atteindra pas. Balle - facilement.

Après avoir pris l'ascenseur jusqu'au garage, nous contactons les autorités « bienveillantes », recevons l'ordre de terminer ce qu'une douzaine de soldats en bonne santé n'ont pas pu faire face et terminons le chapitre.

Chapitre 2-1 : Entrepôt


Cela n'a aucun sens de quitter le garage de départ à l'avance, il contient beaucoup de choses intéressantes. Un peu à côté de la sortie, le quatrième emblème devient bleu, un autre étui permet d'échanger la mitrailleuse contre un H&K MP5 plus puissant, et les canons sont divisés en or et munitions. Après avoir récupéré tout ce qui traînait mal, nous sortons.

C’est important : ne jetez ni ne vendez en aucun cas votre ancienne arme après avoir trouvé un nouveau modèle. En améliorant un baril apparemment inutile, vous pouvez débloquer des armes supplémentaires ou simplement vous rapprocher du déverrouillage des succès « Stock » et « Exploiter au maximum ». Jusqu'à ce que vous atteigniez le montant requis pour la mise à niveau, placez simplement l'arme dans le « stockage » du magasin d'armes.

Le complexe portuaire de Kijuju, ce n'est pas seulement des navires à moitié coulés et un labyrinthe de conteneurs, mais aussi des pièges Majini simples d'esprit. Les fils-pièges bloquant le passage explosent calmement d'un seul coup. Le premier d’entre eux peut être traité avec encore plus d’élégance en tirant dans la jambe de l’homme noir qui se cache au-dessus. L’adversaire tombera dans son propre piège et ce n’est pas de son plein gré qu’il ouvrira la voie. Après cela, nous continuons à étudier les conteneurs. Certains d'entre eux doivent être contournés, d'autres doivent être escaladés et d'autres encore doivent être escaladés pour collecter des trophées. Les Majini qui interfèrent avec la recherche sont naturellement sujets à une destruction immédiate.

Après l'explosion du prochain fil-piège, il s'avère que Las Plagas a empoisonné non seulement des gens, mais aussi le bâtard local Adjuls. Les chiens infectés sont assez tenaces, ils peuvent mordre correctement les héros avec leur gueule surdimensionnée et crier littéralement pour une bonne charge de tir. Nous abattons les chiens et veillons à ce que les « amis des hommes » ne sautent pas derrière nous. En même temps, nous tirerons également sur l’homme noir avec l’arbalète qui surplombe.

C'est intéressant : tous ceux qui ont joué à RE4 savent qu'une flèche de feu peut être abattue. Mais dans cette partie, vous êtes invité à incarner le sorceleur Geralt et à renvoyer l'éclair... avec un couteau. Le divertissement est difficile et traumatisant – surtout à des niveaux de difficulté élevés – mais le filou sera récompensé par le succès « Soyez le couteau ».

La prochaine embuscade sérieuse vous attend à la sortie du labyrinthe. Mazzini s'y est installé - avec et sans arbalètes, chiens et un gros lutteur noir qui aimait agiter ses poings. Nous ne pouvons pas laisser toute cette bande de Gop attaquer en même temps. Nous mettons le feu aux bidons d'huile d'un coup de feu (si trois ennemis sont brûlés en même temps, vous recevrez le succès « Stop, drop and roll ») et nous nous cachons. Nous tuons systématiquement tous ceux qui viennent après nous, retirons le bracelet au combattant et affrontons ensuite les arbalétriers. Comme d'habitude, ils tirent depuis une colline, mais cela ne les sauve pas.

Après avoir déplacé le portail massif, nous prenons l'herbe des caisses, sortons sur le pont et sautons par-dessus la brèche. Un majini fou dans un camion se précipitera vers vous et tentera de vous écraser. Malheureusement pour lui, le pont est miné de barils rouges, et un tir bien ciblé fera basculer la voiture sur le côté. Vous devez immédiatement vous cacher derrière le camion abattu - des piétons majini moins méchants courront vers les héros. Leur mauvaise habitude de s’arrêter à côté des barils survivants peut et doit être utilisée.

C'est intéressant : pour les amateurs de pyrotechnie, il existe un succès « Baptême du feu », qui nécessite de faire exploser trois monstres en même temps. Vous l'obtiendrez probablement avec désinvolture, sans faire beaucoup d'efforts. Tous les fans de films d'action adorent attirer les ennemis sur des barils !

Le marché nous accueille avec un calme suspect. Les noirs semblent se profiler au loin, mais à la vue des héros ils se précipitent pour s'enfuir. Surpris par leur timidité, nous commençons à ratisser les lieux. La clé de la porte suivante est loin d’être la chose la plus précieuse. Les tout premiers trophées peuvent être pêchés dès la sortie de l’eau si vous allez plus en profondeur. Sur le toit du bâtiment éloigné se trouve une autre pierre précieuse : une émeraude. Le sixième emblème est caché dans un kiosque à fruits délabré - il faut s'en approcher pour le faire tomber. La trouvaille la plus délicieuse - un grand coffre avec un rubis - est prudemment bordée de tous côtés par des pions qui ne peuvent être dépassés. L'œil voit, mais la dent engourdit ? Peu importe comment c'est ! Nous détruisons la « ligne défensive » avec une grenade à main et prenons calmement la pierre.

Après nous être enrichis aux dépens des riverains, nous entrons dans la maison verrouillée par la fenêtre sur le côté. Nous ne renverserons pas le château - que les Majini, en cas d'attaque, ne grimpent que d'un côté. Les clés dont nous avons besoin sont suspendues à un crochet, il faudra donc les abattre.

Voici le Majini. Ils crient, ils grimpent par la fenêtre, ils ont même amené un combattant avec eux. Après avoir fini avec le gros homme noir, nous partons maison confortable avec un cadavre suspendu, nous achevons les survivants et déverrouillons le portail. Nous contournons le blocage dans la rue le long des allées et des bateaux et tirons de loin sur de nouveaux monstres. De l'autre côté, de l'aide nous parviendra de manière inattendue (ou plutôt, nous arriverons par avion) ​​- un pilote d'hélicoptère déjà familier. Il se mettra au travail avec enthousiasme et repassera gentiment la prochaine rue pour vous. Cela ne sert à rien de courir devant lui, vous pouvez lui trouver une compagnie. Nous suivons donc calmement et, après avoir monté les escaliers jusqu'au bâtiment, nous renversons le septième emblème de la maison d'en face. Arrivé au bout de la rue, si vous prenez une mitrailleuse, un grand groupe de Majini émergera soudainement d'une petite maison. Après les avoir détruits, nous examinons la « maison avec surprise » et devenons propriétaires du fusil de sniper S75. Même si ce n’est pas automatique, cela fera l’affaire pour commencer !

Si Sheva est contrôlée par l'IA : à mesure que votre arsenal s'agrandit, une autre faiblesse de l'ordinateur devient plus visible : la frugalité excessive. L’IA est prudente avec les munitions et utilise en premier lieu les moins chères – celles des pistolets. L'utilise contre tout le monde - à la fois les majini ordinaires et les patrons à la peau épaisse. Ce n'est que lorsque les chargeurs du pistolet seront épuisés qu'il passera à contrecœur à quelque chose de plus puissant. D'une part, c'est bien que l'on puisse faire confiance à l'IA avec un lance-roquettes sans craindre de tirer sur des moineaux avec, mais cela entraîne parfois un grave manque de puissance de feu. Vous devez réarmer votre partenaire informatique manuellement, en supprimant tout ce qui est inutile. C'est plus facile à cet égard uniquement avec les grenades - l'IA ne les utilise pas du tout. Peut-être que cela a été fait spécifiquement pour empêcher les joueurs de lancer des claviers lorsqu'un « ami » lance un « cadeau » directement à leurs pieds.

Dans le nouveau quartier, une autre « maison tranquille » avec une escouade de majini vous attend. Après avoir lancé une grenade par la fenêtre, nous avançons et découvrons que le courageux pilote d'hélicoptère est arrivé. Nous suivons l'hélicoptère magnifiquement plongé, plaçons Sheva sur un autre grand bâtiment (laissons-la le couvrir) et nous marchons nous-mêmes le long du chemin, tuant Majini et Kipepeo. Dans les escaliers, une foule de Majini grimperont sur Chris, mais le passage étroit leur fera une blague cruelle, ce qui en fera une cible idéale pour un fusil de chasse. Après avoir ravi une bonne douzaine de Majini d'un seul coup et attendu le retour de Sheva, nous allons inspecter le nouveau bâtiment de trois étages et tirer sur les monstres qui s'y trouvent.

Chris sait déjà comment jeter sa partenaire, mais au dernier étage, vous devrez la jeter de l'autre côté de la rue. Lorsque Sheva est dans le bâtiment suivant, nous dégainons le fusil et frappons le Majini qui l'attaque entre les yeux. Si votre personnage est Alomar, vous devez alors vous frayer un chemin vers les étages inférieurs avec un fusil de chasse, faire tomber le huitième emblème d'un fragment de colonne (il n'est pas visible depuis le premier bâtiment) et laisser Chris sortir dans la rue en ouvrant sa porte de l'extérieur. Réunis, nous avons encore battu les noirs. La tentation est grande de les faire exploser magnifiquement avec un baril, mais il vaut mieux être patient - les conteneurs de carburant seront utiles plus tard. Par exemple, lorsque les héros s'approchent de la porte et rencontrent un autre mini-boss - un maniaque avec une tronçonneuse.

Dans la quatrième partie, comme vous le savez, le scieur était un monstre tenace et tué d'un seul coup en courant de près. Seulement, personne ne l'a jamais laissé courir - le fusil de chasse a fait tomber le maniaque d'un seul coup et l'a forcé à s'allonger sur le sol pendant dix secondes. Il a fini par monter et descendre encore et encore jusqu'à ce que son impressionnante réserve de santé prenne fin. Le maniaque africain se tient très fermement sur ses pieds, et la technique « Je ne suis pas tombé, j'ai été laissé tomber » ne fonctionne pas sur lui. Mais il ne sait pas comment couper droit à mort, laissant aux héros quelques secondes pour s'éloigner. À des niveaux de difficulté faibles et en pleine santé, vous pouvez même survivre à un coup de scie à la tête et vous en sortir dans l'agonie, mais il vaut mieux ne pas compter dessus et ne pas se faire prendre.

Une fois la cinématique terminée, nous revenons en courant et laissons tomber un transformateur sur la tête du scieur (s'il électrocute quelqu'un, vous recevrez le succès « Chevaucher la foudre »). Ignorant autant que possible les Majini, nous courons à côté des barils et attirons le maniaque vers eux. S’il n’y a pas assez d’explosifs, on prend une mitrailleuse ou un fusil de chasse et on tire dans l’œil du mini-boss jusqu’au bout.

C'est important : à partir du niveau de difficulté « Combattant », le scieur commencera à ressusciter perfidement après sa mort. Dans sa « seconde forme », il balance furieusement sa scie et il est presque impossible de courir autour de lui. Heureusement, la santé du maniaque ne sera plus ce qu'elle était, et dix secondes de bombardements intenses l'achèveront complètement.

La mort du scieur vous permettra non seulement d'avancer, mais vous donnera également l'occasion de fouiller dans le coffre contenant des pierres précieuses. Après avoir ouvert la porte, vous vous retrouverez à côté de l'endroit où le plateau tournant est tombé. Il est trop tard pour sauver leurs camarades : l’hélicoptère est devenu pour eux un bûcher funéraire. Et les résidents locaux à moto se précipitent déjà sur le lieu de l'accident, voulant chose effrayante et avec des héros.

La bataille avec les « Afrobikers » pourrait être une expérience difficile... s'il ne suffisait pas d'appuyer sur les boutons qui s'allument. Après un QTE en trois actions, « l’infanterie mécanisée » sera détruite par une unité amie du BSAA, et le long chapitre prendra enfin fin.

Chapitre 2-2 : Gare


La chasse au bioterroriste nuisible se poursuit. Le groupe de Josh, malheureusement, ne viendra pas avec nous - du thé, pas RE6, pour se promener dans Kijuju avec toute une équipe. Nous devrons continuer notre voyage tous les deux.

Nous quittons la maison voisine et nous retrouvons dans un dépôt ferroviaire choisi par les chiens et les arbalétriers. Les premiers sont ennuyeux, mais adorent courir à côté de fils-pièges qui explosent facilement, tandis que les seconds piétinent paresseusement les toits des voitures et ne peuvent pas sérieusement nuire. Après avoir traité les chiens, nous renversons les noirs un à un, puis montons sur le chariot et tirons sur le neuvième emblème du BSAA, qui se cache sur un support de ligne électrique (à côté de la maison d'où sont sortis les héros). Nous sautons sur les wagons jusqu'à arriver au tramway... mais nous ne sommes pas pressés d'y descendre. Les Majini ont généreusement exploité les rails, mais n'ont pas tenu compte du fait que les haubans pouvaient être renversés directement d'en haut. Cependant, cela peut être fait dans le chariot lui-même, une fois qu'il a commencé à se déplacer. Après avoir dégagé le chemin vers l'ascenseur d'une manière ou d'une autre, nous retournons à la boîte d'or laissée derrière nous et descendons ensuite seulement.

Les mines se retrouvent dans l'obscurité totale - les Majini économisent de l'électricité, contrairement aux explosifs. Heureusement, quelqu'un a laissé une grande lanterne à proximité. Si gros qu’il est impossible de le maintenir avec le pistolet. Vous devrez partager les responsabilités - l'un joue le rôle d'« illuminateur » et le second le couvre.

Si Sheva est contrôlée par l'IA : il est conseillé de remettre la lampe de poche à l'ordinateur et de l'envoyer vers l'avant. C'est à la fois plus pratique et vous permet de collecter sereinement des trophées sans être distrait par quoi que ce soit.

Quelques mètres plus loin, nous atteignons une zone relativement lumineuse et disons au revoir sans regret à la lampe de poche encombrante. Après avoir tourné la poignée et soulevé la grille, nous laissons Sheva entrer dans la grotte spacieuse et attendons qu'elle l'ouvre de son côté. Un nouveau groupe de majini sortant du tunnel veillera à ce que vous ne vous ennuyiez pas en ce moment. Nous les détruisons tous paresseusement et nous préparons à combattre dans la grotte avec une escouade de noirs bien plus impressionnante.

Les batailles précédentes nous ont appris à ne pas avoir d'ennuis et à contenir les mutants dans un endroit protégé. La même règle s'applique ici. Au lieu de nous précipiter dans la grotte elle-même, dans laquelle les majini se déchaînent à coups d'arbalètes, de cocktails Molotov et de dynamite, on se plaque contre la grille et on attend. Il est impossible de contourner les héros par l'arrière, et ils n'auront qu'à tirer sur les monstres qui avancent, en sortant un fusil de chasse ou des grenades à la vue de céphalos et de grandes concentrations d'ennemis. Lorsque l'attaque échoue, nous sortons sur un terrain plat et nous débarrassons des propriétaires d'armes dangereuses qui n'ont nulle part où s'échapper de leurs plates-formes.

Après avoir tué les « mineurs », nous examinons leur lieu de travail à la recherche d'or et de munitions. Lorsque tout ce qui a de la valeur a été transféré dans les sacs à dos des héros, nous montons au niveau supérieur de la grotte et trouvons un tunnel menant à la surface. Il est gardé par des arbalétriers, mais le mur de bois devant eux protège parfaitement des flèches chauffées au rouge et permet d'enlever facilement l'obstacle. Nous entrons dans l'ascenseur et montons.

Après avoir tué tous les mutants ci-dessous, nous quittons la maison, contournons à regret la mitrailleuse, à partir de laquelle il n'y a personne sur qui tirer, et montons les escaliers. Il est trop tôt pour ranger le fusil : il est tout aussi efficace pour détruire les Noirs solitaires que pour faire tomber les pierres précieuses scintillantes des murs d'une carrière.

C'est intéressant : à gauche des escaliers se trouve une mystérieuse cabine bleue (son mystère est souligné par des points d'interrogation à l'approche de la porte). En l'ouvrant, on trouve à l'intérieur un Majini extrêmement indigné. Ses sentiments peuvent être compris : des rustres ont tué ses camarades, et maintenant ils entrent également par effraction dans la cabine sans autorisation !

Au deuxième étage en partant du bas de la carrière, vous devez faire demi-tour et inspecter le bâtiment abandonné à l'aide d'un viseur optique. Le onzième emblème repose paisiblement sur le toit, ce qui mérite d'être photographié une fois. Cela vaut également la peine de tirer sur les noirs qui attendent Chris et Sheva, qui recommencent à lancer des bâtons de dynamite. « Celui qui joue avec la dynamite reviendra tué ! » – disons-nous de manière instructive, en faisant exploser les gars rusés avec des tirs bien ciblés sur les explosifs.

C'est intéressant : il vaut la peine de se moquer des gars à la dynamite non seulement pour une belle explosion et la destruction de leurs voisins, mais aussi pour réaliser un « feu d'artifice ».

Le dernier obstacle sur le chemin vers la zone spacieuse - la future arène pour la bataille avec le boss du niveau - sera une boîte contenant des déchets de construction. Il s'agit ici d'une porte déformée (qui ne peut provenir de nulle part dans la carrière) - elle ne bouge que grâce aux efforts conjoints de ses partenaires. Nous dégageons la route et, en descendant, nous remarquons un Majini roulant à grande vitesse. Cet homme noir ne fera pression sur personne - il porte un cadeau d'Irving. Le « cadeau » ressemble à un croisement géant entre une chauve-souris et un insecte et s’appelle Popokarimu. Le patron est très en colère : il a clairement eu le mal de mer pendant le voyage !

Patron n°2 : Popokarimu
Le deuxième boss s'appuie sur la mobilité, les attaques aériennes et les courses rapides. Il ne peut pas être pénétré par l'avant - seul l'arrière mou et non protégé de la queue est vulnérable. Avec un partenaire vivant, vous pouvez essayer les tactiques les plus simples : l'une se profile constamment devant le museau à crocs, l'autre vient par derrière et tourmente la chair rouge avec des balles. Mais il est toujours plus sûr d’utiliser des mines à capteurs, qui sont nombreuses dans les maisons et les barils environnants. Cet animal simple passe la plupart de son temps à poursuivre Chris et Sheva au sol, il se heurte donc facilement aux mines. L'explosion elle-même ne cause pas de dégâts sérieux, mais renverse Popokarim et lui permet d'attaquer la queue pendant au moins dix secondes (une mitrailleuse est la meilleure arme dans une telle situation). Lorsque la « chauve-souris » se lève, nous l'attirons vers une ou deux mines supplémentaires, tirons sur le point vulnérable et détruisons la santé restante du boss.

Chapitre 2-3 : Savane


Le niveau le plus court et le plus simple qui gâchera beaucoup de sang pour les propriétaires d'ordinateurs faibles. Pour continuer la traque du terroriste, Chris et Sheva devront traverser la savane en jeep et rencontrer le groupe Delta de Josh. Mais ce qui aurait pu être une simple cinématique entre les niveaux se transforme soudain en un fringant stand de tir impliquant deux mitrailleuses et plusieurs dizaines de Majini. Il faudra tirer avec le cœur.

L'ennemi principal est l'« infanterie motorisée », déjà familière, qui se disperse avec ses motos d'un court coup, mais gagne en nombre et lance de dangereux cocktails Molotov. Les Majini sur camions, en revanche, sont impressionnants mais ne font pas beaucoup de dégâts. Il n'est pas nécessaire de toucher le contenu des corps qui hurle de manière agressive - il est préférable de concentrer le feu sur les roues avant, le bidon qui sort de dessous ou le conducteur (le tuer vous récompensera avec le "Drive by" réalisation). Parfois, le conducteur tourne brusquement ou saute sur des bosses et appelle les héros à s'accrocher à quelque chose en appuyant sur un bouton (on ne sait pas comment cela permet d'éviter d'endommager la voiture, mais nous attribuerons cela à la logique non standard des développeurs ).

Après le troisième virage de ce type, la première collision grave avec les conducteurs ennemis se produit. Des camions se précipitent vers la jeep des deux côtés (et ils courent sous un bon angle, sans se laisser heurter à l'avance), et les motards se positionnent à la queue des héros. L'astuce n'est pas de réagir à la menace venant des flancs, mais d'éliminer rapidement les motocyclistes, en évitant qu'ils ne causent de graves dégâts. Les camions sont plus faciles à détruire, et l’un d’entre eux peut même prendre du retard tout seul.

Après s'être débarrassés de la barricade, que les noirs avaient astucieusement « renforcée » avec des barils de carburant, nous rencontrons un nouveau camion qui tente de pousser doucement la voiture vers la rivière. Malgré les cris effrayés du conducteur, il n'y a rien de terrible à cela. Comme d'habitude, on tire sur les roues du camion maladroit, et la course à travers la savane s'arrêtera là. Une course, mais pas un niveau.

Dans la ville, une image familière attend Chris et Sheva : le groupe Delta ne les a pas attendus et a été brutalement tué. Pour une ressemblance complète, il ne manque que des taches de résine sur les corps. Ils ont été battus par un géant barbu et aux coupes tordues - El Gigante. Ici, son nom est Ndesu, mais le monstre familier de RE4 est immédiatement reconnaissable. Mais n’ayez pas peur, le terrible monstre ne pourra rien faire à Chris et Sheva. Non pas parce qu’ils font de l’exercice tous les jours, mais parce qu’ils disposent de deux puissantes mitrailleuses.

C'est important : en difficulté Vétéran, le géant se transforme soudainement d'un malentendu ambulant en un monstre invincible qui cause plus de problèmes que le boss final. Le problème réside dans les jets de pierres susmentionnés. En raison de sa santé améliorée, le meurtre de Ndesu est généralement retardé et, après avoir gaspillé des piliers presque inoffensifs, il commence à utiliser régulièrement des pavés. Et il n'y a qu'un seul moyen de s'échapper de la pierre : la diviser avec des tirs de mitrailleuses, ce que tout le monde ne peut pas faire (ce qui rappelle le problème du passage du boss final dans Metal Gear Rising Revengeance). D'où la conclusion : si vous ne pouvez pas détruire les rochers à temps, vous devez vous assurer que la jeep peut survivre à quelques coups directs et tenir jusqu'au moment où la santé du géant s'épuise. Pour ce faire, vous ne devrez subir aucun dégât, puisque le pavé enlève un peu moins de la moitié de votre barre de vie. Pour obtenir cet effet, nous surveillons constamment le boss, interceptant chaque attaque, et regardons l'arrière de l'arène, où apparaissent des majini avec des arbalètes. Vous ne pouvez pas les ignorer, comme vous pouvez le faire à des niveaux de difficulté faciles - pour vaincre Ndesu, vous n'aurez peut-être pas assez d'un grain de santé, qui sera supprimé par une flèche perdue.

Chapitre 3-1 : Marécages


C'est intéressant : en l'honneur de l'achèvement des chapitres 2-3, il vous sera proposé d'acheter un nouveau jouet au magasin d'armes - une matraque à décharge électrique. Mais ne vous précipitez pas pour dépenser de l'argent dessus : un bâton, contrairement à un couteau, prend de la place dans votre inventaire et est aussi utile qu'un couperet. Les dégâts nous ont également laissé tomber : il ne peut être utilisé normalement que contre un ennemi solitaire et de préférence à terre. Et vous ne devez en aucun cas donner un pistolet paralysant à votre partenaire informatique - il ne l'utilisera que (rappelez-vous l'habitude de l'IA d'économiser les munitions) jusqu'à ce que vous retiriez la scie électrique inutile. Le bâton ne peut être utile qu'au collectionneur de succès - après avoir tué 30 ennemis avec, vous recevrez la récompense « Produits de bétail ». Mais est-ce que ça vaut le coup ?

La scène d'action se déplace vers les marais, et avec elle le gameplay change - d'un stand de tir d'arcade à la toute première exploration d'un niveau « bac à sable » non linéaire dans Resident Evil. Environ les trois quarts de la scène sont recouverts d'eau, les héros doivent donc naviguer en bateau à moteur. Ils ont obtenu un engin incroyablement durable - il peut entrer en collision avec des jetées et d'autres obstacles un nombre illimité de fois. Il n'y a aucun mal à cela - seule l'eau se précipite sur le côté et le partenaire tombe de ses pieds. Drôle!

Si Sheva est contrôlé par l'IA : par défaut, le joueur contrôle le bateau et le partenaire informatique est en train de tirer sur les adversaires. Et si l'IA réussit bien à tuer des ennemis (l'essentiel est de ne pas secouer le bateau), alors lui faire briser les emblèmes bleus cachés dans des endroits peu pratiques au milieu de l'eau est presque impossible. Sacrifier quelques assiettes en raison de l'absence de partenaire vivant ? Ce n'est pas notre méthode - nous sortirons d'une situation difficile !

Le premier disque est visible depuis l'île même sur laquelle vous avez trouvé le cadavre d'un autre agent tué et un certain Beast Plate. Ils l'ont collé sur un poteau sortant de l'eau, et il est situé un peu loin - même pour un fusil de sniper. Vous devrez peut-être tirer quelques balles dans le lait, mais l'une d'entre elles devrait atteindre le douzième emblème.

Après avoir récupéré tout ce qui a de la valeur (à partir de ce chapitre, cela vaut la peine de tout casser d'affilée à la recherche de trophées - masques, crânes, boucliers appuyés contre les murs), nous montons dans le bateau et nous dirigeons vers le centre du marais. Il y a là une drôle d’île, transformée en poulailler. Après avoir promené les poules et ramassé d'autres œufs, nous examinons de plus près la cabane sur pilotis. Le bord du treizième emblème dépasse de dessous son plancher. Vous pouvez l'abattre depuis l'eau en nageant de l'autre côté de l'île, mais tirer depuis le sol est beaucoup plus pratique.

C'est intéressant : les œufs jouent le rôle traditionnel de trousse de premiers secours (le blanc guérit mal, le marron - mieux, l'or - au maximum), mais ils peuvent aussi devenir des armes. Lancer des trousses de premiers secours sur les ennemis n'est pas la meilleure idée, donc pour les héros guerriers, il y a des œufs pourris (ne pensez même pas à les manger - l'agonie est garantie !), causant peu de dégâts. Quiconque prend le temps d'humilier l'ennemi et de lui jeter de la viande pourrie à mort recevra le succès « Un œuf sur votre visage ». Le succès « Chasse aux œufs » est également associé aux œufs, qui nécessite non seulement de trouver 4 types d'œufs, comme indiqué dans la description, mais également de les collecter dans l'inventaire en même temps. À propos, l'IA traite les œufs de la même manière que les grenades : elle ne les remarque pas à brûle-pourpoint, sans même penser à les manger ou à les lancer. N'hésitez pas à les charger dans son inventaire, ils seront sains et saufs.

Ensuite, on se déplace derrière le quatorzième emblème au nord-ouest du niveau. En chemin, vous rencontrerez l'épave d'un navire sur lequel quelqu'un a oublié une valise... avec un lance-roquettes (vous ne pouvez que deviner à qui appartenait le navire avec un tel cadeau auparavant). Il ne faut pas laisser le « tuyau » dans le marais, d'autant plus qu'il n'occupe qu'une seule cellule, et non les trois quarts de votre inventaire, comme dans RE4. Le seul regret est qu’il n’y a pas d’adversaires dignes de ce nom, et il n’y en aura pas avant longtemps. Ayant été tristes à ce sujet, nous nageons jusqu'à la colonie du nord-ouest, prenons des idoles de valeur dans les boîtes et trouvons l'emblème n°14. Curieusement, ils l'ont caché sans perversion - ils l'ont simplement accroché sous le toit de la verrière centrale.

Après avoir cassé toutes les assiettes disponibles, nous nous rappelons pourquoi nous sommes réellement venus dans ce marais. Nous nageons jusqu'à la zone marquée d'un cercle bleu et trouvons une porte avec une serrure « compliquée ». La plaque de la bête s'insère parfaitement dans le trou rond au centre, mais il manque trois autres pièces de céramique à la serrure. Les héros étaient tristes, mais il n'y avait rien à faire - ils devraient fouiller les trois dernières colonies des marais. Nous prenons une carte sur laquelle les caches sont marquées de grandes croix et, à nouveau, « sortons en mer ».

C'est intéressant : selon la colonie que vous visitez en premier, l'économiseur d'écran changera avec l'apparition des aborigènes. La colonie la plus proche est la colonie du nord-est - commençons par elle. Après avoir récupéré des pierres précieuses et des cartouches, et découvert également une autre « note sur le contrôle » dédiée au combat au corps à corps (encore une fois - enfin, juste à temps !), nous traversons le village abandonné jusqu'au bout. Deux cabanes sur pilotis avec des escaliers cassés méritent la plus grande attention. Après avoir planté Sheva deux fois, nous découvrons qu’une idole est cachée dans l’une et que la plaque du chaman est cachée dans la seconde.

Dans ce village Ndipaya, on élève des crocodiles blancs comme neige et très mordants. Les bêtes écailleuses gardent un étang impressionnant sur lequel se trouvent les maisons des indigènes et se précipitent sur Chris à la première occasion (généralement uniquement sur lui - le partenaire informatique leur semble clairement déplaisant). Vous pouvez dépasser le barrage de crocodiles en courant et en criant, en vous tournant brusquement lorsqu'une autre tête blanche apparaît sous l'eau, ou vous pouvez prendre un fusil de chasse et l'utiliser pour tuer l'appétit des albinos attaquants. Sortis de l'étang, nous inspectons les huttes, tuons tous ceux qui se cachent sous le plafond et brandissant une lance d'un air menaçant, nous trouvons la plaque de lézard et retournons au bateau de la même manière. La destination finale est un village situé dans la branche sud-ouest en forme de boyau du marais. Il n'y a pas de crocodiles ni de duvalia (on ne sait toujours pas ce qui est pire). Mais il y a plus d’aborigènes ordinaires dans le village que dans les deux précédents réunis. Ils viennent de tous côtés, et il vaut mieux les rencontrer dans un espace ouvert avec une autre idole. Ne les laissez pas s'approcher et accordez une attention particulière aux lanciers - ils ont une incroyable capacité de saut et, à la première occasion, s'efforcent de frapper les héros en sautant. Après avoir pris la Plaque du Guerrier, nous sommes confrontés à un nouveau malheur : la rivière est bloquée par des pieux, et les Ndipaya tirent sur le bateau avec des arcs et lancent même des bombes. Nous arrêtons l'engin non loin de leurs tours et attendons que Sheva s'occupe de chacun des hommes rusés. Avec la mort de ce dernier, l'obstacle disparaîtra et il sera possible de nager jusqu'au lac avec la brise, en enfonçant cyniquement les indigènes cachés dans l'eau.

Le moment est venu de quitter le marais ennuyeux. Nous assemblons une mosaïque à partir des plaques qui ouvriront le portail, et nous nous retrouvons dans une nouvelle zone. Nous y descendons immédiatement dans la rivière (encore humide !) et regardons sous la plate-forme. Le quinzième emblème est là, tristement suspendu. Prenons pitié d'elle et envoyons-la vers les quatorze compagnons précédemment séparés.

De l'autre côté de la rivière se trouve le plus grand village de Ndipaya. Un piège rusé pour agents vous y attend : le cadavre d'un soldat des forces spéciales équipé d'un magnum S&W M29, entouré de trous éloquents dans le sol. Vous pouvez facilement tomber dans un piège et devenir une cible d’entraînement pour une équipe d’archers, mais il vaut mieux ne pas jouer avec les locaux. Nous partons dans la direction opposée et pillons les cabanes isolées. À un moment donné, la patience des Ndipaya va s’épuiser, ils vont sortir de leur cachette et se précipiter pour sauver leurs biens. C'est ici que vous les rencontrerez, en prenant une position confortable.

Et pourtant, après le début de l'attaque, cela vaut la peine de courir après un magnum - il sera très utile contre des indigènes de trois mètres dotés d'énormes masses et de masques non moins énormes qui protègent leur tête de manière fiable. En termes de comportement, ils ne diffèrent pas du bourreau - ils courent vite, mais parfois ils ralentissent et frappent avec du retard. La principale différence entre les chamans est une meilleure réaction. Essayez de ne pas courir autour d'eux dans des passages étroits - il existe un risque élevé de recevoir un coup de pied puissant et très rapide, qui projette la victime à plusieurs mètres.

Après avoir tué les indigènes et pris les trophées des géants vaincus (comme il sied aux ennemis d'élite de RE5, les chamans adorent les bibelots coûteux), nous cherchons un chemin plus loin. A droite de la fosse à pieux se trouve une poignée qui abaisse le pont-levis. Après l'avoir abaissé, nous attendons que Sheva court de l'autre côté et ouvre la porte.

C'est important : vous devez non seulement tourner la poignée, mais aussi la maintenir pendant que votre partenaire court de l'autre côté. Si un pont s'effondre soudainement sous les pieds de votre partenaire, vous risquez d'entendre beaucoup de choses intéressantes sur vous-même.

Une fois réunis, nous récupérons des trophées et tombons sur un miracle technologique local : un téléphérique. Elle vous fera passer au niveau supérieur.

Chapitre 3-2 : Site d'exécution


Le « lieu d'exécution » est ici appelé un autre barrage aux crocodiles sur lequel s'étend un réseau de ponts et de plates-formes. Les Ndipaya, qui s'occupent d'abord de nourrir les animaux avec des agents du BSAA, sont assez loin et excellent au tir au fusil de précision. Après nous être débarrassés du premier lot de sauvages, nous courons vers la partie centrale du réservoir, détruisant simultanément les vaisseaux avec les trophées. Le scénario invoquera bientôt un nouveau groupe de Ndipaya dotés d'énormes lances. Les ennemis qui sautent volontairement sur des plates-formes étroites peuvent être facilement sortis d'un fusil de chasse et jetés à l'eau - les crocodiles seront reconnaissants pour la friandise gratuite.

Ayant fait du barrage un lieu d'exécution pour les Ndipaya eux-mêmes, nous sommes confrontés à une situation familière : le pont est surélevé, et nous devrons emprunter un détour pour accéder au bouton qui l'abaisse. Au lieu de simplement franchir la porte verrouillée de l’autre côté, Chris et Sheva décident de traverser le plan d’eau (heureusement pas à la nage). Nous laissons notre partenaire à la poignée et courons vers le radeau, que la fille tirera sur une corde. L'opération est un peu compliquée par les crocodiles toujours affamés, qui perçoivent l'engin comme un plateau flottant. Ils se précipitent sur leurs proies avec une telle acharnement qu'il est impossible de leur tirer dessus. Vous devez appuyer sur des boutons et éviter les attaques jusqu'à la fin de la traversée du lac.

Remarque : lorsque vous jouez avec un partenaire vivant, vous pouvez mettre un cochon sur votre partenaire qui traverse l'étang, arrêtant ainsi le radeau à mi-chemin. La victime sera obligée de sauter et de faire des sauts périlleux jusqu'à la mort, car les crocodiles sont véritablement infatigables. Cependant, cette astuce ne vaut la peine que si votre partenaire a le sens de l'humour. Sinon, vous apprendrez des choses encore plus intéressantes sur vous-même que dans la situation du pont du dernier chapitre.

Une fois de l'autre côté du lac, nous appuyons sur le bouton de tout notre cœur, abaissons le pont et, avec notre partenaire, quittons l'étang. Le couloir sombre juste derrière ravira ceux qui ont soif de profit : des pierres précieuses tombent des lampes détruites.

Devant les héros attendent des traces de civilisation - des canalisations, une impressionnante marée noire et un camp abandonné d'une certaine société Tricell. Grimper à travers les tentes et parcourir les fourrés herbes hautes(attention aux serpents !), nous faisons le tour du camp par l'autre côté. De là, vous pouvez voir le seizième emblème laissé entre les tentes. Nous l'ajoutons à notre collection et nous dirigeons vers les portes du complexe de la raffinerie de pétrole. Ne vous laissez pas tromper par sa taille : terminer cet emplacement prend un temps record. On ne fait pas confiance aux sauvages pour travailler avec le pétrole, vos principaux ennemis seront donc à nouveau les Majini. Ceux d'entre eux qui se tiennent debout différents niveaux et tenez des arbalètes, cela vaut la peine de traiter d'abord avec un fusil. Ensuite viendra le tour des infectés « inférieurs » - ils viendront en courant lorsque les héros sauteront à terre. Après leur décès, vous pouvez commencer en toute sécurité à vérifier l'équipement local de sécurité incendie. Il y a des problèmes sur le site de forage - la route requise est bloquée par trois flux de gaz brûlant à la fois, et vous devez utiliser des téléphériques pour accéder aux vannes qui bloquent son alimentation. Afin d'atteindre l'objectif, vous devrez vous essayer en tant qu'artiste de cirque.

La première vanne est immédiatement accessible : elle se situe sur la plateforme centrale. Il n'est pas difficile de le bloquer, mais les travailleurs locaux réagissent de manière inadéquate aux tentatives d'extinction de l'incendie. Dans un premier temps, vous ne serez attaqué (ça va empirer) que par le majini avec lequel vous venez de dégager le passage. Les mutants ingrats devraient lancer une grenade, puis marcher calmement jusqu'au premier téléphérique. Un vol amusant vous mènera directement à la deuxième vanne, mais vous n'aurez pas le temps de la tourner. Du côté de l'entrée principale, un mec sexy avec une tronçonneuse se précipite déjà vers le fauteur de troubles, et il faut le rencontrer le cas échéant. Vous devez commencer par la mine sélectionnée ici, qui doit être placée à droite de la valve. Nous terminons le maniaque explosé avec des coups de magnum dans son œil exorbité, retirons le collier de son cadavre et coupons le gaz.

Il ne reste plus que la colline lointaine. Après avoir volé une nouvelle fois, nous trouvons la troisième valve. Elle est gardée par un scieur plus délicat - contrairement à son camarade, il laisse d'abord éteindre la torche, puis court seulement pour découper les héros. À notre tour, nous le fuyons en tirant avec un fusil de chasse et un magnum. Si vous n'avez pas utilisé le lance-roquettes du chapitre précédent contre les chamanes et ne l'avez pas stocké, alors la tronçonneuse peut facilement être tuée par un projectile super puissant.

C'est important : à des niveaux de difficulté plus élevés, l'un des maniaques prend vie et se transforme en berserker familier avec une scie. Préparez-vous à de mauvaises surprises !

Le feu a arrêté de faire fondre la transition, ce qui signifie que nous pouvons avancer. La foule hétéroclite de majini meurt rapidement sous les coups de fusil de chasse et ouvre la voie à l'intérieur du complexe.

À l’intérieur, Josh, survivant, attend Chris et Sheva (ne posons pas la question traditionnelle des résidents : « Comment est-il arrivé ici, en contournant tous les obstacles ? »). Il a rencontré les héros juste à temps - l'ascenseur du bâtiment ne fonctionne pas et Stone entreprend de le réparer. La réparation prendra quelques minutes, et pendant tout ce temps vous devrez protéger l'homme noir penché sur la console d'un flot continu de majini et de lutteurs. Lorsque l'ascenseur commencera à fonctionner et soulèvera les héros, vous devrez également vous frayer un chemin à travers les groupes d'arbalétriers en service au sommet. Le parcours le long des balustrades se terminera devant une porte verrouillée avec une autre console. Josh se met au travail et vous devriez reprendre vos fusils - de nouvelles escouades de monstres courent depuis l'ascenseur. Et si les majini ne méritent pas une attention particulière, il n'est pas recommandé de laisser une tronçonneuse près de chez vous. Pour le faire bouger moins vite, on lui tire une balle dans la tête le plus souvent possible. Les mines des barils à proximité n'aideront pas cette fois - de simples mutants les attaqueront en premier. Cependant, il n'est pas nécessaire de tuer le maniaque - lorsque la porte s'ouvre, vous pouvez simplement vous échapper.

Vous devrez vous séparer de Josh pendant un moment. Nous sortons vers l’embarcadère et remarquons l’impressionnant yacht d’Irving (les bioterroristes gagnent beaucoup d’argent !). Pour éviter les ennuis, vous devez rester loin d'elle - les scripts vils ne dorment pas. Tout d’abord, inspectez les coins isolés de la jetée et détruisez tous les barils. Rechargez ensuite votre fidèle fusil de chasse, vérifiez votre inventaire pour les grenades et dirigez-vous vers le yacht.

La deuxième rencontre avec Irving et son partenaire sera encore plus courte que la première. Après avoir ri à satiété d'un rire crapuleux, l'adversaire s'éloignera en allumant en guise d'adieu les bombes installées sur les chars. La tour va exploser dans exactement deux minutes, et le seul salut est le bateau de Josh à l'extrémité opposée de la jetée. Est-il temps de s'enfuir ? Pas tout de suite - nous allons d'abord vérifier la maison juste en face de nous, en ignorant le minuteur décroissant. Des ennemis rusés y cachèrent le dix-septième emblème, comptant sur la hâte excessive des héros. Après l'avoir cassé, nous courons vers le bateau.

Une foule de Majini, légèrement diluée de lutteurs et de chiens, se précipitera vers Chris et Sheva. Il est peu probable qu'il soit possible de tuer ce gang en deux minutes, c'est pourquoi nous utilisons des armes qui frappent la zone et repoussent la foule. Après nous être débarrassés des fils-pièges et de la serrure de la porte venue de nulle part, nous descendons chez Josh. Si vous n'êtes coincé nulle part et avez gagné suffisamment de temps, vous pouvez réduire le groupe de monstres qui vous rattrapent avant de mettre les voiles. Lorsque vous montez sur le bateau, le niveau se termine.

Chapitre 3-3 : Eh bien


Irving a détruit une bonne moitié du complexe, et Chris et Sheva devront démolir ce qui reste. Le niveau commence par une autre baignade sur un bateau, qui sera contrôlé par Josh. Vous devez tuer les majini flottant derrière, puis affronter ceux qui attendent devant. Presque toutes les personnes infectées considèrent qu'il est de leur devoir de se rapprocher des barils ou des chars explosifs, c'est pourquoi les tirs précis sont accompagnés de feux d'artifice colorés et de nombreuses victimes. Nous tirons jusqu'à ce que le bateau heurte la porte fermée. À ce stade, vous devrez en sortir et marcher vers le côté opposé de l’écluse. En chemin, ils tenteront de vous distraire (pas de vous arrêter - c'est un mot trop fort pour leurs tentatives) par Majini et Kipepeo. On les tue, on fait tomber le seul emblème n°18 au niveau de l'intérieur de l'arche et on ouvre le portail avec le levier. Sur le chemin du retour, un détachement plus important attend, mais il peut facilement être réduit par la détonation de barils sans propriétaire. Arrivés au bateau, nous naviguons plus loin.

La deuxième partie de la « promenade sur l'eau » se distingue non seulement par une double portion de réservoirs (pauvre Majini, c'est tellement cruel !), mais aussi par des tuyaux suspendus au-dessus de l'eau. Vous devrez vous baisser à temps, en appuyant sur les boutons, pour que le héros n'ait pas de bosse sur tout son front. Après un certain temps, votre chemin sera bloqué par une deuxième porte, beaucoup plus protégée. mieux que le premier. Il y a même des mitrailleurs stationnés au-dessus d’eux, capables de vous atteindre presque n’importe où dans le lieu. Nous nous «collons» au mur voisin, frappons les deux tireurs à la tête, nous débarrassons du Majini qui s'approche et partons... non, pas vers les leviers, mais dans la direction opposée. C'est ici que les habitants cachent leurs objets de valeur aux pilleurs.

Patron n°4 : Irving
Le stupide bioterroriste s’est transformé en un monstre tout aussi stupide. La seule difficulté de cette bataille est le manque de trousses de premiers secours sur le yacht, il vaut donc mieux ne pas s'exposer aux attaques du « kraken ». Mais vous n'aurez pas à gaspiller de munitions : vous devrez battre Irving avec ses propres armes. Vous savez déjà manier les mitrailleuses, et les canons à l'avant du navire frappent plus puissamment, mais après chaque salve, ils mettent beaucoup de temps à recharger. Décidez vous-même de ce qui vous convient le mieux et de ce qu'il est préférable de confier à votre partenaire.

Le boss émerge d'un côté, puis de l'autre - la mini-carte vous avertira à temps de ses mouvements. Nous courons immédiatement dans la bonne direction et tirons sur les zones orange de ses tentacules, les empêchant de se rapprocher pour frapper. Si les tentacules sont plus petits et marron clair, frappez-les aussi - le « kraken » aime attraper les héros imprudents avec lui. Ayant perdu ses tentacules, Irving sortira la tête de l'eau et révélera un nouveau point faible : une sorte de verrue orange sur son nez. Tirez dessus jusqu'à ce que le boss se tourne dans votre direction. N'hésitez pas ici et sautez loin de la tourelle, sinon le monstre vous causera de sérieux dégâts ou vous engloutira tout simplement.

Tirez alternativement sur les tentacules et la verrue, en courant d'un côté à l'autre jusqu'au début de la deuxième phase de la bataille. Strakhovidlo attaquera le navire par l'arrière et tirera la langue - l'ancien Irving. Le feu doit être concentré dessus, mais les héros seront grandement gênés par les tentacules. Vous n'avez pas le temps de vous laisser distraire par eux - le « kraken » ira sous l'eau - alors préparez-vous à appuyer sur les boutons et à esquiver les attaques. Quelques éclats de « langue » précis feront descendre le patron au fond et cracher Irving. Le bioterroriste semble désormais peu appétissant, mais cela ne dérange pas les héros - ils l'interrogent toujours et découvrent où naviguer ensuite.

Chapitre 4-1 : Grottes


Le gameplay du nouveau chapitre change à nouveau radicalement : Chris et Sheva devront jouer à Indian Jones. Les ruines antiques présentent tous les attributs du genre aventure : des indigènes maléfiques, de nombreux pièges et trésors découverts à chaque tournant. Les serpents n'ont pas été introduits dans la ville souterraine, et c'est une bonne nouvelle : vous aurez suffisamment de problèmes sans eux.

Après avoir examiné la jetée, suivez le tunnel jusqu'à la partie éclairée de la grotte. Là, la faune locale se cache sous terre : les bouées Kishwa. Les araignées orange comiques meurent, comme on dit, d'un seul regard désapprobateur, mais elles adorent sauter sur les héros et les empêcher d'attaquer. Contrairement à l'habitude, dans ce cas, il n'est pas nécessaire de tourmenter le clavier avec des pressions fréquentes - l'araignée tombe d'elle-même après avoir sucé ou est renversée par un partenaire. Après nous être débarrassés de quelques groupes de monstres fouisseurs, nous arrivons à une impasse et montons dans une niche discrète sur la gauche. Il y a une grande topaze cachée dans un coffre et une autre pierre est attachée au plafond - un saphir. Une autre bonne surprise (on ne parle pas des bouées Kishwa qui attendent au retour) traîne parmi les rochers à gauche de l'échelle grossièrement taillée. Il s'agit de l'emblème numéro 19, pour lequel cela ne vous dérangerait pas de dépenser une balle. Après avoir reconstitué la collection, nous montons.

En récupérant des objets de valeur dans des vases et des lampes (partout où ils mettent des pierres pour les sauver des voleurs !), nous entendons le crépitement de nombreux pas. Dans les meilleures traditions de « La Momie », un troupeau (il n’y a pas d’autre moyen de le dire) d’araignées court à la rencontre de Chris et Sheva. Si vous n’avez rien d’explosif dans votre inventaire, saluez les monstres avec une longue rafale de mitrailleuses. Après avoir débarrassé les « toilettes » des catacombes des araignées, nous avançons avec audace. Derrière la porte se trouve la ville perdue (pour l’instant) paisible et remplie de trophées de Ndipaya. Après avoir admiré le panorama, nous prenons le fusil et, à travers la lunette, inspectons le cristal visible au centre. Caché juste en dessous se trouve quelque chose de rond, bleu et avec l'inscription BSAA. Ce quelque chose (le vingtième consécutif) est sujet à une destruction immédiate.

Après avoir sauté, fouillé dans les ruelles de la ville et nettoyé le sarcophage, qui ne s'ouvre que grâce à des efforts conjoints, nous sortons vers le pont. Votre partenaire sautera joyeusement en avant et sera presque touché au sommet de la tête par une colonne lancée. Kamenyuka écrasera le pont et séparera les héros (assurez-vous d'avoir suffisamment d'espace libre dans votre sac à dos pour que ce ne soit pas atrocement douloureux plus tard lorsque vous verrez les munitions fondre). Nous devrons descendre et entreprendre la destruction des aborigènes. Parmi eux se trouvaient des lanciers, des porteurs de boucliers et des archers. Les Ndipaya particulièrement malsains se transforment en céphalos, mais ils ne peuvent pas retenir le héros longtemps. Nous retournons à Sheva, pillons séquentiellement toutes les tombes de la zone et laissons pour la fin celle à côté de la zone étrangement claire du sol. Au moment le plus crucial, cette zone s'ouvre et, d'une manière peu confortable, transfère les héros vers la partie suivante du lieu.

Après nous être regroupés en vol en appuyant sur les touches, nous atterrissons au sous-sol et nous préparons immédiatement au combat. Ndipaya et les araignées attaquent depuis différentes extrémités de la fosse en forme de croix, et il n'est pas nécessaire de se cacher dans des impasses ici - de nouvelles forces ennemies s'efforcent de sauter directement sur votre tête. Nous restons au centre et battons les adversaires jusqu'à ce que la porte s'ouvre. Après avoir vérifié tous les couloirs sans issue (dans chacun il y a un coffre, et non vide), nous tirons de loin sur les indigènes myopes dans la nouvelle salle et quittons la fosse. La nouvelle salle plaît avec une abondance de vases et attriste avec des bombes sauvages qui ressemblent à des tumbleweeds géants et explosent lors de collisions. Nous sautons sur la plate-forme centrale, hors de portée des balles, et tournons le portail qui ouvre le portail. Ils se ferment encore plus vite qu'ils ne s'ouvrent, vous devrez donc courir vers eux en manœuvrant entre les bombes. Après avoir survécu au jeu folklorique sauvage « Attrape-moi, boule de feu », nous ouvrons enfin les portes et quittons la salle.

Dans le nouveau couloir, une autre plaque de pression attire immédiatement votre attention (la religion, apparemment, ne permet pas aux héros de sauter par-dessus). Elle lance un piège classique de la série « Nous détruirons nos propres ruines, mais enterrerons nos ennemis ». Nous fuyons les colonnes qui tombent, sautons par-dessus des abîmes béants et n'oublions pas d'appuyer sur les boutons avec la ténacité d'un pic. Laissant derrière nous la partie détruite des catacombes, nous nous retrouvons... dans une impasse ? Non, en tirant simultanément sur les chaînes, nous transformons un mur solide en un escalier pliant géant. Hmmm... les Ndipaya primitifs ne sont clairement pas ce qu'ils semblent être.

Le système de contrôle des escaliers déroutant vous énervera jusqu'à la fin du niveau, alors préparez-vous mentalement. Après avoir détruit l'emblème n°21 caché dans la partie supérieure gauche de la salle, nous courons vers la statue vert pâle au nord-ouest. Il est équipé de chaînes familières, mais pour les tirer d'un coup, l'un des héros devra faire un détour impressionnant en le contournant par la gauche. D'un coup sec on change la configuration de l'escalier, on prend la pierre de la niche de l'idole (d'autres statues les partagent) et on se dirige vers la branche de gauche. Dans le cas, il y a un trésor plus moderne - un lance-grenades (pas celui du RPG, mais un bazooka classique avec une variété de projectiles).

A noter : le lance-grenades est une arme unique en son genre. Ils ne vous permettent pas du tout de le gonfler, mais vous avez la possibilité d'acheter des grenades explosives supplémentaires (incendiaires, acides, azotées, légères, électriques) en n'importe quelle quantité dans le menu du magasin. C'est très pratique, car les obus ne tombent pas seulement des ennemis, mais se trouvent dans les boîtes environ une fois par niveau. Gardez les grenades pour les jours de pluie : les rivaux et les patrons à la peau épaisse ne les aiment vraiment pas.

En montant vers la statue vert foncé, nous l'utilisons pour redessiner à nouveau le design de la pièce. Pour accéder à la troisième idole, vous devrez passer par la partie supérieure de la salle. Lorsqu'on rencontre une foule de Ndipaya, on ne se perd pas et on se plaque contre le mur pour que les archers ne gênent pas le tir sur les aborigènes qui avancent. Après les avoir tués, nous récupérons les trophées dans les coffres et nous dirigeons vers la statue dorée. Vous savez déjà quoi en faire.

La nouvelle étape est un peu plus délicate : vous devez tirer deux statues à des étages différents à la fois. Nous quittons Sheva au sommet, courons dans le passage qui s'ouvre sur le côté et rencontrons les gardes de l'idole. Il y a beaucoup de sauvages et d'araignées, et ils peuvent gâcher beaucoup de sang. En dernier recours, vous pouvez appeler votre partenaire et le renvoyer après le combat.

Pour mettre fin au divertissement douteux du « tirez sur la ficelle et la porte s’ouvrira », visitons la statue rouge du coin. Vous devriez emporter les mines à proximité avec vous - elles vous seront utiles. Nous retirons la dernière idole, construisons un « escalier vers le ciel », promettant un moyen de sortir de la salle désagréable... et attirons l'attention de Popokarimu. Il est peu probable qu'il s'agisse de la même « chauve-souris » qui se trouvait dans la carrière - il ne reste plus grand-chose de cette bête. Et nous allons tuer son amie sur-le-champ.

Boss n°5 : Popokarimu (deuxième combat)
Le boss le plus ingénu et le plus élémentaire du jeu. Il n'a pas appris de nouvelles astuces et grimpe toujours volontiers dans les mines sensorielles. Il est peu probable que tirer sur le point faible de la "chauve-souris" prenne beaucoup de temps - le magnum provoque des dégâts colossaux à la queue. Dans quelques minutes, Popokarimu mourra sans gloire, laissant derrière lui une précieuse pierre d'âme.

C'est intéressant : bien que le patron soit facilement tué de plein fouet, il existe une manière non évidente, mais plus élégante, de s'occuper de lui. Lorsqu’une « chauve-souris » apparaît, nous lui tournons le dos et nous nous enfuyons. Après avoir couru dans les escaliers, nous nous précipitons à l'étage sans nous retourner. Popokarimu rampe derrière lui, se précipite au dernier moment (appuyez rapidement sur les boutons)… et heurte le mur à mort. De cette façon, la créature peut être tuée sans tirer un seul coup. Le seul inconvénient de cette tactique est qu'un patron complètement débordé refusera de se séparer de la pierre. En principe, la perte est faible.

Chapitre 4-2 : Lieu de culte


En avez-vous assez vu sur la transformation des escaliers ? A ce niveau vous ferez connaissance avec les réalisations de Ndipaya dans le domaine de l'optique. Parmi les artistes sauvages, la combinaison de la lumière du soleil inoffensive et des lentilles encombrantes génère de véritables rayons de la mort, qui se déplacent à de courts intervalles dans les rues étroites. Un tel faisceau peut blesser gravement (en particulier un partenaire bot lent), mais constitue dans l'ensemble un obstacle d'arcade facile à surmonter.

Les héros seront obligés de se promener dans les rues découpées au « laser » par un autre château composite, exigeant impudemment trois disques de pierre. Depuis le portail fermé, vous pouvez aller à gauche ou à droite, mais il est préférable de choisir la route de gauche - c'est plus pratique. Nous nous arrêtons devant la première rue « bombardée », évaluons la puissance du faisceau qui a déchiré l'aborigène, puis courons rapidement dans la grotte d'en face. Là, un détachement de lanciers et d'arbalétriers garde le premier disque - le Symbole de la Mer. Après avoir tué les défenseurs et pris le disque, sur le chemin du retour nous rencontrons une autre foule de Ndipaya. Ces gars rusés ont même un chaman portant un masque pare-balles emblématique, mais des grenades et un fusil de chasse mettront rapidement le grand gars et ses amis au repos.

Une fois sortis, nous nous préparons à faire la course contre les raies. Les sympathiques indigènes veillaient à ce que les héros ne souffrent pas d'insolation et faisaient un tas de branches et de niches dans leurs ruelles. Sans grande hâte, passant de niche en niche et faisant appel au partenaire informatique s'il commence brusquement à ralentir, nous atteignons la route sur laquelle deux rayons laissent des traînées de feu infernales. Après avoir soigneusement calculé le temps, nous courons vers la gauche et quittons la zone affectée du faisceau gauche. Derrière l'abîme, un autel avec le Symbole du Ciel vous attend, et le Sheva sauteur devra le poursuivre. Lorsque le mulâtre arrive de l’autre côté, le Ndipaya reprend vie, accompagné d’un autre chaman. Ils peuvent bien piétiner Sheva, mais ils ne peuvent pas atteindre Chris, qui se tient au loin, et il faut en profiter. En tirant sur les sauvages les plus zélés avec un fusil, attendez que votre partenaire prenne le disque et saute vers vous. Les Ndipaya tomberont également à sa suite, mais ils seront désavantagés, s'étant retrouvés dans une impasse, et mourront rapidement.

Après avoir volé le chaman (rappelez-vous leurs pierres bleues préférées !), nous retournons dans la longue rue. Vous n'aurez pas le temps de le parcourir jusqu'au bout - les Rayons de la Mort vous couvriront des deux côtés. Nous courons d'abord vers une branche familière, puis sous le pont. De là, vous pouvez vous rendre dans une autre rue « en feu », mais il vaut mieux aller tout droit et sortir sur le balcon. Qui est-ce qui se tient là, à la source des rayons ? Nous retirons «l'opérateur du lanceur de faisceau» d'une position confortable et l'objectif s'éteint facilement. Nous marchons lentement dans la rue de droite, devenue sûre, et allons directement au troisième autel. Nous sortons une garde d'honneur de porteurs de bouclier (le chaman, malheureusement, n'a pas été invité à cette fête - nous devrons nous contenter de seulement deux pierres précieuses) et prenons le Symbole de la Terre. Il ne reste plus qu'à retourner au portail, utiliser les trois symboles et, après avoir renversé le diamant suspendu au-dessus de la sortie, quitter la zone.

Dans le nouveau sous-sol, les héros sont soudain accueillis par... non, pas un monstre monstrueux, mais l'unique puzzle de tout le jeu. Il est collé franchement hors de propos et semble étranger, mais il faudra dans tous les cas y remédier. Devant vous se trouvent un tas de statues avec des lentilles intégrées, un faisceau particulièrement puissant qui tue carrément au moindre contact (c'est bien que votre partenaire se cache automatiquement dans un endroit sûr et ne gêne pas !) et une lentille sur le ascenseur vers lequel le faisceau doit être redirigé. La puissance du « laser » ajoute du piquant à une énigme banale. La principale cause de mortalité à ce stade est une statue tournée dans le mauvais sens et une poutre posée sur la poitrine du héros. Par conséquent, nous contournons soigneusement les rayons le long du mur et tournons la lentille la plus proche de l'ascenseur une fois vers la gauche. Lorsque l'ascenseur commencera à fonctionner, les héros seront transportés à l'étage inférieur.

Au deuxième sous-sol, deux colonnes fragiles empêchent la création d'une chaîne. Donnons-leur un coup de pied héroïque, et le chemin s'ouvrira immédiatement pour le faisceau. Nous tournons la deuxième lentille vers la droite et la quatrième vers la gauche pour allumer le nouvel ascenseur et passer à une étape plus difficile du puzzle. Le nouvel étage vous accueillera avec un grand nombre de statues, un coffre vide et des hordes époustouflantes de bouées Kishwa qui se précipitent sur le héros qui convoite le coffre. Après avoir arraché les pattes de toutes les araignées avec un jet de plomb, nous courons dans la pièce ouverte, l'examinons attentivement et trouvons le vingt-deuxième emblème du BSAA. Vous pouvez maintenant commencer à créer une chaîne de rayons réfléchis.

Le premier faisceau ne doit pas toucher l'ascenseur, mais la statue d'un singe avec une balle dans la gueule. Pour ce faire, nous tournons l'objectif, qui est situé à gauche de l'ascenseur qui a amené les héros ici, puis tournons la statue dans laquelle reposait le faisceau. La boule enflammée de l'idole ouvrira les portes des véritables trésors Ndipaya, qui ne sont pas un péché à piller. Des araignées et des serpents se cachent ici et là parmi l'or, mais il est peu probable que cela puisse arrêter un véritable pilleur de tombes (il semblerait que la série ait quelque chose en commun Tomb Raider et Resident Evil ?). La lentille centrale vous aidera à terminer le puzzle, mais les rayons croisés vous empêcheront de vous en approcher. Déplacez une statue arbitraire, brisant la chaîne n'importe où, et tournez l'objectif une fois vers la gauche. De la même manière, nous déplaçons la « lentille à gauche de l'ascenseur » vers la gauche et restaurons la chaîne. Le dernier ascenseur se mettra en service et vous emmènera au sanctuaire principal de Ndipaya, un parterre de fleurs à l'apparence inoffensive. Autrement dit, il appartenait aux sauvages. La serre souterraine a changé de propriétaire depuis longtemps, et Chris et Sheva les connaissent très bien.

Chapitre 5-1 : Jardin souterrain


La serre est de grande taille, mais aucun trophée utile n’y a été introduit. Cela vaut la peine de s'arrêter dans le jardin fleuri rien que pour le vingt-troisième emblème, caché sous le pont. Ensuite, nous courons en avant et lisons en chemin un journal intéressant dédié à l'origine du premier virus, ainsi que les histoires d'Ozwell Spencer, James Marcus et d'autres personnes merveilleuses, sans qui il n'y aurait pas d'entreprises et d'épidémies de zombies. À ce niveau, cela vaut généralement la peine de lire toutes les notes et d’étudier tous les ordinateurs – vous apprendrez beaucoup de choses intéressantes.

Pour une raison quelconque, les laboratoires n'accueillent pas les héros avec une horde de monstres. Ce n'est qu'occasionnellement qu'il est possible de remarquer une certaine créature à la peau rouge et vaguement familière qui court agilement le long du plafond et des murs, laissant des marques de griffes effrayantes. Récupérant des cartouches et de l'or, nous parcourons la pièce aux fleurs « fougueuses », tirons le levier dans la cage tachée de sang et nous retrouvons enfin dans le vivarium. Ici, vous aurez l'occasion d'observer des chèvres expérimentales, des rats (y compris des rats en bonne santé comme les chiens) et deux lécheurs. Et s'il n'est pas nécessaire de toucher les créatures vivantes dans les cages, alors les monstres linguistiques devront être tués. Lizun est une bête dangereuse qu'il est préférable de combattre avec des armes sérieuses. Un monstre solitaire peut être continuellement frappé avec un fusil de chasse, l'empêchant de s'élever, mais, malheureusement, ces mutants ne marchent pas fondamentalement seuls. Les Lizuns sont dangereux à moyenne distance (un coup de langue caractéristique qui oblige à appuyer rapidement sur des boutons), mortels en gros plan (attaques rapides avec des griffes et saut sur le héros suivi d'un coup de grâce, dont seul un partenaire peut sauver), mais ils sont très doués pour abattre avec un fusil de sniper à longue distance. Si vous ne voulez pas risquer de vous engager dans un combat rapproché, il est logique de fuir vers la partie opposée du vivarium et de tirer sur les monstres à partir de là.

C'est intéressant : faites attention aux cœurs des slimes, qui dépassent de manière provocante. Vous ne devriez pas leur tirer spécifiquement dessus - l'effet n'est pas si perceptible. Il est préférable de renverser le monstre d'un coup de feu, d'appuyer sur le bouton allumé en courant près de la créature rouge, et le héros plongera magnifiquement le couteau dans le cœur de l'ennemi. Cette « fatalité » permet non seulement d'économiser des munitions, mais vous permet également d'obtenir le succès « Coup de cœur ».

Après nous être débarrassés des « vieux amis », nous courons le long du long couloir. En chemin, cela vaut la peine de se rendre dans la salle de sécurité et d’ouvrir une autre mallette d’armes. À l’intérieur se trouve un fusil d’assaut AK-74 reconnaissable. Montrons à ces créatures muettes la puissance de l'industrie militaire soviétique !

De retour dans le couloir, nous le parcourons jusqu'au bout, ouvrons la porte à deux interrupteurs et nous retrouvons dans l'enceinte des lécheurs. Il y a plus d'une douzaine de monstres, et seul un mince verre les sépare de Chris et Sheva. Mais il est maintenant temps de déposer votre arme et de vous rappeler que les mutants à la peau rouge manquent d'yeux et réagissent au son. Nous abandonnons temporairement les tirs précipités, marchons le long des cages en regardant nerveusement autour de nous... et tout à coup nous heurtons notre nez dans une porte déformée qu'il faut abattre. Décidément, il n’y a pas de limite au cynisme des développeurs !

Il n'y a rien à faire - nous démolissons la barrière avec un rugissement terrible, mettons les lécheurs en état de préparation au combat et nous nous précipitons en avant. Un long couloir mènera les héros jusqu'à un ascenseur, qui monte avec une lenteur écoeurante. Et derrière vous, il y a déjà un solide gâchis rouge qui s'installe (maintenant, il est inutile de se comporter tranquillement - les mutants vous trouveront et vous déchireront toujours). Nous nous appuyons le dos contre l'ascenseur et rencontrons les lécheurs à coups de fusil (une mitrailleuse et un lance-grenades qui frappent la zone feront également l'affaire). Il y aura tellement de monstres que vous pourrez leur tirer dessus sans vraiment viser. Parfois seulement, cela vaut la peine de se laisser distraire par des escrocs qui sautent sur le mur ou le plafond et les font tomber au sol.

C'est intéressant : on suppose que vous riposterez jusqu'à l'arrivée de l'ascenseur, puis, avec vos dernières forces, repousserez l'assaut des monstres (ou vous échapperez). Mais si pour l'instant vous n'appuyez sur aucun bouton, mais que vous livrez bataille aux habitants des enclos et que vous les tuez tous, alors appeler l'ascenseur... provoquera l'apparition d'une seconde vague de lécheurs, encore plus impressionnante. depuis les airs. Il sera plus difficile de riposter, mais vous recevrez également plus de « Cœurs de Lion » (joyaux de marque de créatures muettes).

Après avoir empêché les lécheurs de submerger les héros de chiffres, nous récupérons tout ce qui en tombe et descendons dans l'ascenseur jusqu'à la mine futuriste de stockage pour cobayes « Trycella ». En théorie, l’une des quelques milliers de capsules devrait contenir le partenaire de Chris, mais cela ne peut pas être vérifié dans l’immédiat. Tout d'abord, vous devrez arracher les griffes du crabe de garde, qui a atteint une taille indécente, et ce n'est pas si facile.

Patron n°6 : U-8
Le Vault Guardian est le premier (mais pas le dernier) boss vraiment dangereux. Les griffes de l'U-8 causent de gros dégâts et peuvent tuer d'un seul coup, et le crabe lui-même est protégé par une carapace impénétrable. Certes, pour une raison quelconque, l’armure des jambes du monstre est pleine de trous, et ce « défaut de conception » doit être exploité. Le crabe bouge constamment, détruisant magnifiquement le « paysage », il n'est donc pas facile d'atteindre les points faibles marqués en orange. Nous faisons le tour du site en suivant le boss à l'aide d'une mini-carte et, après avoir choisi le moment, nous commençons à asperger la jambe la plus proche avec une mitrailleuse. Si vous parvenez à infliger suffisamment de dégâts, l'U-8 tombera du mur et s'évanouira brièvement avec la bouche grande ouverte.

Après cela, la partie la plus amusante du combat commencera. Nous équipons une grenade (si vous ne l'avez pas avec vous, récupérez-la dans l'arène), courons jusqu'à la bouche et forçons le crabe à avaler le « cadeau ». L’explosion enlèvera un tiers de la santé du boss et un morceau de son crâne en plus, mais le revigorera au maximum. Nous fuyons la bouche et les griffes du monstre et nous préparons à attaquer à nouveau les jambes. En écrasant les membres de U-8 deux fois de plus et en lui donnant quelques grenades, vous terminerez cette bataille.

C'est intéressant : le méga crabe est l'un des patrons les plus généreux et les plus serviables (même s'il ne le sait pas lui-même). Ce qui en fait un cadeau pour un joueur souffrant d'un manque de munitions, c'est son habitude de lâcher occasionnellement une volée de monstres ressemblant à des moustiques sur les héros. En termes de dégâts et de capacité de survie, les flyers sont même inférieurs au kipepeo et sont plus une nuisance qu'une nuisance. Mais en même temps, ils parcourent l'arène en grands groupes, lâchent volontiers des trophées après la mort et vous permettent de recevoir plusieurs fois plus de munitions qu'il n'en fallait pour les tuer. Profit! Nous battons à nouveau les «moustiques» jusqu'à ce que les deux stocks soient remplis à pleine capacité de cartouches et de grenades. Et puis on peut affronter le patron, pour qu’il ne se sente pas complètement abandonné.

Chapitre 5-2 : Laboratoire


Il s'est avéré que les héros ont apprivoisé le crabe en vain - leur récompense n'était que la capsule vide de Miss Valentine. Nous lisons un message intéressant de la console, répondant à une question populaire parmi les fans : « Pourquoi Jill s'est-elle soudainement teint les cheveux en blond ? », et nous quittons la mine.

Dans le nouveau secteur attendent des Majini avancés - à la peau grise et armés jusqu'aux dents. Oubliez les anciens arcs et arbalètes : ces gars-là savent utiliser des shakers, des mitrailleuses et des grenades. Leurs armes frappent assez fort, mais, d'une part, Chris et Sheva peuvent se coller aux murs à la manière de "Gears of war", et d'autre part, le vieux principe des résidents "il est impossible de bouger et de tirer en même temps" s'applique également à les commandos mutés. Un majini gelé à l’improviste peut et doit recevoir une balle dans la tête.

C'est important : si vous avez jusqu'à présent négligé d'acheter des gilets pare-balles qui réduisent les dégâts subis, alors vous devriez les acheter maintenant - frapper les héros sera plus douloureux que d'habitude. Chaque gilet pare-balles (et il en existe deux types – antichoc et « pare-balles ») occupe un emplacement d’inventaire, il vaut donc la peine de décider à l’avance à qui donner quoi. D'après mes observations, la protection contre les balles est plus nécessaire pour le partenaire informatique - il oublie constamment de se cacher et reçoit une dose de plomb dans l'estomac - et le personnage principal aura besoin de résistance aux attaques en combat rapproché. Eh bien, il ne faut pas oublier les aspects esthétiques - l'armure antichoc cache la silhouette de Sheva, ce qui n'est pas bon.

Courant de case en case, d'un coin à l'autre, on shoote les Majini un à un. Nous ne laissons pas les mutants au corps à corps, qui ont reçu des matraques électriques au lieu d’armes à feu, s’approcher et se heurter à des volées de fusils. Nous dégageons trois grandes pièces (dans la dernière, n'oubliez pas de tirer sur des bonbonnes de gaz bien placées) et atteignons l'ascenseur suivant. Pendant le voyage, nous regardons une courte vidéo dans laquelle Chris est surpris d'apprendre quelque chose que les joueurs savaient il y a quelques chapitres. À l'étage inférieur, il y a beaucoup moins de marge de manœuvre - des couloirs continus en forme de boyau avec de nombreux puits de ventilation, d'où les lécheurs adorent sortir. Après avoir quitté les tuyaux, ils commencent généralement à ramper sans but le long des murs et du plafond (c'est ainsi qu'ils s'amusent, apparemment) et à ce moment-là, en théorie, vous pouvez les contourner. Mais cette méthode n'est recommandée qu'aux amateurs de sensations fortes - peu importe le silence avec lequel les héros bougent, le slime devient toujours nerveux lorsqu'ils s'approchent et s'efforce d'attaquer. Il est plus facile d’utiliser des tactiques éprouvées consistant à tirer sur des créatures avec un fusil, d’autant plus que les longs couloirs sont idéaux pour cela. Après avoir alarmé les monstres et les avoir tués, nous allons un peu plus loin et attirons une autre meute de lécheurs hors des tuyaux. Vous savez déjà quoi en faire et à quelle distance.

Ahead se trouve un nouvel étage et une sorte de complexe de production à plusieurs niveaux. Une abondance de convoyeurs fonctionnels et bouteilles de gaz dans cette zone vous rappelle les anciennes arcades. Naturellement, vous devrez courir plus d'une fois le long des ceintures mobiles, mais vous devez d'abord détruire le premier commando. Nous sortons rapidement le Majini qui rampe par la gauche et nous pressons contre la clôture du convoyeur. De l’autre côté, il y a des infectés particulièrement vils qui lancent des grenades flash. Pendant que les héros sont à couvert, les flashs ne les dérangent pas, nous attendons donc une pause entre les lancers (ainsi qu'un écart entre les caisses entrant dans le four pour une raison quelconque) et tuons les Majini un à un.

Y a-t-il quelqu'un de vivant derrière la bande ? C'est très bien - vous pouvez monter les escaliers de l'autre côté. Là, nous souhaitons descendre sur le convoyeur lui-même. Nous marchons le long de la bande, en manœuvrant entre les cases et en restant au centre, et sortons vers le panneau de commande. À partir de là, vous pouvez arrêter le convoyeur pour que le pauvre robot ne coure pas « à contre-courant » pendant dix minutes. Avec lui, nous montons les escaliers et défonçons la porte.

Au sommet, il devient clair que le bruit est si fort toutes les cinq secondes. Sur le deuxième convoyeur, ce ne sont plus des cartons qui sont jetés au feu, mais des fagots de cylindres (une bêtise rare, mais efficace). Des centaines d'explosifs constamment renouvelés contribueront grandement à la destruction du Majini, mais nous devons d'abord nous assurer que les cylindres n'exploseront pas près de nous. Pour ce faire, penchez-vous délicatement hors du couvercle et retirez le majini qui se trouve en haut avec une grenade. Après avoir entré la bande, nous remarquons au loin deux autres démolisseurs et les frappons avec un fusil de sniper. Après la mort des lanceurs, nous avançons lentement et attendons l'arrivée de nouvelles personnes infectées, sautant courageusement sur le tapis roulant. Certains d’entre eux emportaient avec eux des boucliers « portes blindées » capables de résister aux coups de n’importe quelle arme (le métal n’est pas le bois des sauvages !). Cependant, pour atteindre Chris et Sheva, les commandos doivent passer devant un tas de cylindres, et leurs explosions réussissent à disperser les ennemis avec toute la protection supplémentaire.

En descendant, nous faisons attention à la poubelle ouverte. Pourquoi fouiller dans les déchets ? Pour le bien du seul emblème numéro 24 du niveau. Il est situé dans un angle très désagréable et difficile d'accès. Il vaut mieux lancer une grenade qui traîne à l'intérieur. Les déchets ne seront même pas fumés par l'explosion et la collection de disques bleus passera à deux douzaines.

À côté du troisième convoyeur, nous trouvons un fusil d'assaut SIG 566 (et nous commençons à peine à nous habituer à notre Kalash natal !) et une note avertissant de l'apparition d'un nouveau type de mutant. Les traces de l'activité vitale de cette espèce - de vilains cocons blanc-brun - sont visibles de loin, et il ne sera pas possible d'éviter une rencontre. Le convoyeur dont nous avons besoin est hors tension et les interrupteurs sont situés loin de lui. Nous passons devant les cocons et les fusées, trouvons ces interrupteurs et allumons l'électricité. Revenons en courant... Aha, un des cocons s'est ouvert ! On prend une nouvelle mitrailleuse, on fait quelques pas... et le monstre atterrit pile sur la tête des héros.

Ce coléoptère brun de la taille d'un cheval est appelé « l'éventreur » et est plus dangereux que les autres boss. Sa peau est telle que vous ne pouvez pas le frapper avec un lance-grenades, les membres abattus repoussent et vous ne pouvez le frapper que sur les ampoules jaunes dans différentes parties de son corps. Pour vaincre l’insectoïde, vous devez le frapper aux bons points trois ou quatre fois, mais c’est plus facile à dire qu’à faire. Le monstre court vite, pulvérise un nuage de gaz aveuglant qui gêne la visée et adore serrer dans ses bras le héros lent. Ne tombez pas sous l'attaque d'un «cafard», sinon vous observerez avec une régularité enviable comment le mutant tenant soigneusement la victime la pousse sous les côtes avec ses pattes de faucille, la tuant sur le coup.

C'est intéressant : pour ceux qui veulent quelque chose d'étrange, il y a manière alternative lutte contre les insectes. Nous courons jusqu'au convoyeur en marche, sautons sur le tapis et essayons d'avancer. Si le « cafard » ne vous attrape pas et que les cartons ne bloquent pas la route, le monstre va très probablement se coincer sur le ruban, se heurter à un obstacle et entrer directement dans le four (à condition de tirer dessus légèrement, sinon le coléoptère agressif s'échappera également du piège) . De plus, la méthode présente un inconvénient supplémentaire : l'éventreur brûlera avec la coûteuse « Pierre de pouvoir ». Décidez vous-même si vous avez besoin de telles astuces.

Lorsque le coléoptère meurt, il ne reste plus qu'à parcourir le dernier tapis roulant. En cela, vous serez gêné autant que possible par des cartons venant vers vous, des barrières entre les bandes et des majini-dystrophies ravivant de manière inattendue. Il ne sera pas difficile pour le personnage principal de suivre ce chemin, mais son partenaire robot risque de se perdre et d'entrer malheureusement dans le four, provoquant une crise de rage incontrôlable chez le joueur. Par conséquent, après avoir atteint l'interrupteur, nous éteignons le convoyeur et, avec notre partenaire, quittons le complexe.

Il n’y a aucun ennemi visible derrière la porte, ce qui est une bonne chose. Mais une résine liquide d’aspect caractéristique coule le long des murs, et c’est déjà triste. Nous collectons des trophées, veillons à récupérer des grenades incendiaires et des obus au napalm pour le lance-grenades et entrons dans le laboratoire. Là, Excella se fera un plaisir de dire aux héros lents d'esprit ce qu'est « Ouroboros » et d'où viennent les « créatures qui ont tué le groupe Alpha ». Et non seulement il le dira, mais il le montrera aussi.

Patron n°7 : Ouroboros-mkono
Dites bonjour au nouvel Ouroboros amélioré - maintenant avec une peau encore plus foncée ! Ses habitudes sont les mêmes que celles de son frère rôti au four, mais une attaque à distance s'est ajoutée aux anciennes - frapper très loin avec un tentacule. Mais les tactiques de lutte contre la limace ont été bouleversées : désormais, le feu lui-même ne lui fait pratiquement plus de mal, mais lui fait seulement exposer des bulles orange. Ils devront être renversés (et sans longs délais - Ouroboros-mkono se régénère progressivement).

Remarque : les propriétaires d'ordinateurs faibles n'aimeront absolument pas ce patron. L'émeute de flammes qui accompagne toute la bataille exerce une forte pression sur la carte vidéo et empêche le tir correct des bulles. Donc, si vous ne voulez pas transformer le combat en un diaporama terriblement lent, cela vaut la peine de baisser la résolution.

Vous pouvez commencer la bataille en utilisant des projectiles de feu sélectionnés - ils donneront à Ouroboros une bonne combustion stable pendant environ dix secondes. Mais la principale source de flammes dans cette bataille - le lance-flammes - est suspendue paisiblement au mur et charge. Jusqu'à ce qu'il soit prêt à travailler, la limace peut se réjouir de l'explosion des cylindres, mais ils ne l'arrêteront pas longtemps. Lorsque l'arme est remplie, on la saisit et on verse joyeusement le mélange de feu sur le boss. Le ruisseau torride fera forte impression sur Ouroboros et l’obligera à révéler ses points faibles. À ce moment-là, un partenaire avec une mitrailleuse ou un magnum devrait entrer en jeu et tirer autant de bulles que possible - c'est difficile à faire pour un lance-flammes. Si les cylindres du lance-flammes sont vides et que la balle est toujours en mouvement, nous accrochons l'arme à sa juste place et courons dans la pièce en attendant le rechargement. Dès le deuxième ou troisième passage, Ouroboros devrait perdre toutes ses bulles et brûler jusqu'au sol.

Si Sheva est contrôlé par l'IA : l'ordinateur cède ouvertement à la « tâche difficile » de détruire les bulles ennemies et fait toutes sortes de bêtises en cautérisant le boss. Travailler à deux dans cette bataille ne fonctionnera pas : le héros devra d'abord faire frire les Ouroboros, puis poser le lance-flammes sur le sol, passer à l'arme principale et ensuite seulement tirer. Le temps que vous fassiez tout cela, la limace sortira et vous réchauffera avec son tentacule. Il n’y a donc qu’une seule issue : confier le « fumoir » à l’IA. Laissez l'ordinateur Sheva remplir le boss de flammes liquides, vous donnant ainsi le temps de tirer sur les bulles les plus proches.

Chapitre 5-3 : Laboratoire Ouroboros


La limace a cuit et maintenant la sortie du laboratoire est ouverte. Après nous être assis une dernière fois dans le fauteuil des Ouroboros expérimentaux (cela ne sert à rien, mais puisqu'il y a une opportunité, il faut l'utiliser), nous entrons dans la salle avec les fans et remarquons derrière l'un d'eux l'emblème du 25ème BSAA. Les lames mobiles permettent de le briser facilement et de l'ajouter à votre collection croissante.

Après avoir cambriolé la pièce dans laquelle se profilaient le « corbeau » et Excell, nous courons le long du couloir et nous retrouvons dans un autre atelier au but inconnu. Il a déjà été habité par des majini à la peau grise, mais on peut facilement leur tirer dessus à distance sûre, tuant des célibataires avec des mitrailleuses. À ce stade, vous devriez avoir beaucoup plus peur des bugs des éventreurs lourdement blindés. Il y a trois de leurs cocons, mais seulement deux d'entre eux s'ouvrent (et cette paire est choisie au hasard). Lorsque vous approchez d'une «maison d'insectes» suspecte, assurez-vous qu'il ne reste plus un seul Majini à portée de main - les insectoïdes ne vous permettront pas d'être distrait par qui que ce soit.

Après nous être débarrassés des deux coléoptères, nous montons dans la pièce latérale, qui regorge littéralement d'objets de valeur, sortons le fusil de sniper H&K PSG-1 de l'étui et alimentons le panneau de commande de la plate-forme. Elle viendra docilement vers nous de l'autre côté de l'abîme et emmènera avec ses trois majini idiots. Bien sûr, il vaut mieux s'assurer que les mutants n'atteignent pas la cible, d'autant plus qu'ils n'ont nulle part où se cacher des balles. Lorsque la plateforme, dépourvue de passagers, s'approche de vous, placez-vous dessus et ordonnez à votre partenaire de la lancer depuis la télécommande. De l'autre côté, un mitrailleur et deux majini-céphalos munis de boucliers se précipitent et vous attendent. Il est préférable de traiter personnellement avec un tel « comité de réunion », sans épargner les accusations de fusil de chasse.

Après avoir transporté Sheva à l'aide de la deuxième télécommande, préparez-vous pour une nouvelle série de « cache-cache derrière les clôtures ». Les commandos ennemis ont reçu des RPG, et une collision avec leur grenade (pas nécessairement frontale) laissera le héros à moitié mort. Ne vous précipitez pas pour dégainer votre PSG-1 et organiser une compétition de précision – les « tuyaux » sont capables de résister à plus d’un coup. Au lieu de cela, courez entre les couvertures, rapprochez-vous des ennemis et tirez simultanément à bout portant sur les personnes infectées qui sont armées d'armes plus simples. Lorsque les amateurs de RPG seront à quelques mètres, l’avantage sera de votre côté.

La salle suivante vous permettra de vous moquer à votre guise des monstres bornés. Les porteurs de bouclier et les Céphalos se sont rassemblés en grande foule devant la porte d'entrée et se préparent à accueillir chaleureusement Chris et Sheva. Mais personne ne fait attention à la fenêtre latérale (ainsi qu'à la porte du fond). Nous punissons le Majini pour négligence en brisant la vitre et en lançant une grenade à l'intérieur. Pendant que les ennemis dispersés tentent de se relever du sol, avec des cris joyeux, nous courons vers eux par la « mauvaise » porte (lorsque nous jouons avec un partenaire vivant, par les deux à la fois) et achevons les monstres démoralisés.

Après avoir recréé un morceau de Rainbow six dans le monde de Resident Evil, nous récupérons le « collier royal » négligemment jeté sur la table (nous n'avons pas encore acheté de bijoux royaux au marché noir !) et courons vers la zone suivante. Voici un référentiel d'un design déjà familier. Il n'y a pas de crabes ici, mais vaincre la mine est quand même un épisode extrêmement désagréable à un niveau déjà difficile. Avant le trajet héroïque-comique en ascenseur, il convient d'examiner la partie inférieure du balcon sud-est. Il est conseillé de le faire à l'aide d'une lunette de visée de tireur d'élite. Sinon, comment abattre le disque n° 26 suspendu au loin ?

Nous lançons l'ascenseur depuis la console et montons. Le fait qu'en chemin les héros rencontrent Majini avec des mitrailleuses n'est plus surprenant et est perçu comme un mal nécessaire. Mais la plate-forme élévatrice rotative s’avère être une mauvaise surprise. Chris et Sheva devront soit courir « à contre-courant » en grimpant, soit conduire docilement en cercle, essayant d'une manière ou d'une autre de frapper les ennemis. C'est plus facile avec les premiers mutants - vous pouvez simplement les ignorer, les laissant bien en dessous. Mais au moins deux fois, une fusillade ne peut être évitée - les Majini ralentiront l'ascenseur à leurs étages. Dans le même temps, la rotation de la plate-forme ralentit, mais les héros passeront encore plus d'une fois avec des jurons silencieux devant les commandos entassés sur la plate-forme, qui se feront un plaisir de leur tirer dessus.

Pour continuer le chemin, vous devez d'abord éliminer les monstres qui détiennent les leviers. Un fusil ne sera d'aucune utilité ici - vous aurez besoin d'une précision remarquable. Vous pouvez résoudre radicalement le problème en frappant le balcon suivant avec une grenade, mais un flot de balles de mitrailleuse reste préférable. Après avoir atteint le sommet, nous nous cachons derrière la partie centrale de l'ascenseur des tireurs venant en sens inverse et nous vengeons d'eux pour leur récente humiliation. Le mouvement de la plate-forme s'arrêtera et le viseur cessera de flotter, ce qui signifie que le majini ne durera pas longtemps.

Depuis le laboratoire, pour une raison quelconque, les héros se retrouvent à nouveau dans les ruines de Ndipaya. Leur chantier de fouilles les accueille avec des tâches simples : tirer sur l'interrupteur, activer l'ascenseur (mais avant cela, contourner le trou de l'autre côté et casser le disque n°27), monter en haut... Les difficultés commenceront dès le début. en haut - le héros montant se heurtera à un troupeau de lécheurs et sera obligé de déplacer longtemps le gros une caisse bloquant la route et serait inévitablement déchiré par les peaux rouges. Pour le sauver, le héros « du bas » doit tirer sur les créatures avec un tireur d'élite et veiller à sa propre sécurité. Lorsque celui du « haut » saute dans la maison verrouillée et abaisse le pont, les deux héros devront fuir en criant les monstres muets ou les combattre en bas. C'est du moins ainsi que les développeurs imaginent le passage de cet épisode. Mais si vous jouez avec un bot, vous pouvez faire quelque chose de plus intelligent.

Nous quittons Sheva pour appuyer sur les boutons, faire le plein de munitions et monter à l'étage. Les deux premiers lécheurs demandent littéralement un coup de fusil de chasse dans la tête. Après les avoir tués, nous changeons nos armes en fusil et avançons lentement, en gardant un œil sur le trou sombre dans le mur. À un moment donné, les lécheurs en sortiront, mais ne ramperont pas vers le haut - les balles sont excellentes pour les projeter dans l'abîme. Après ce stand de tir, la partie la plus difficile du nettoyage commencera : une douzaine de monstres attaqueront des deux côtés lorsque vous entrerez dans la galerie. L'essentiel ici est de ne pas se tromper et de ne pas saisir imprudemment le fusil de chasse - les lécheurs vous prendront en tenaille et vous éventreront en se précipitant immédiatement. Par conséquent, nous revenons rapidement en courant, laissant les monstres derrière nous. Les monstres se regrouperont et deviendront vulnérables aux tactiques de fusil éprouvées. Les grenades acides placées dans une boîte à proximité fonctionnent encore mieux contre la foule. Si vous parvenez à les attraper, vous ébouillanterez complètement vos ennemis.

Lorsque le dernier slime (à ce niveau et dans RE5 en général) meurt, vous pouvez commencer la fastidieuse tâche de pousser la boîte sans hâte. Après avoir dégagé le chemin vers la maison, nous récupérons des trophées très précieux et abaissons le pont. Enfin, vous devez faire attention à la pierre précieuse au-dessus de la sortie de la zone - elle coûte d'ailleurs également de l'argent. Nous le prenons, allons au soi-disant. salle du trône et rencontrez tous les ennemis survivants : Excella, le super-anti-héros Wesker et l'inadéquate Jill en combinaison moulante, qui pendant tout ce temps se cachait sous un masque de « corbeau » (qui en douterait !). Les deux derniers sont impatients de blesser Chris et Sheva, les agents s'engagent donc dans un combat difficile.

Patron n°8 : Wesker et Jill
Un combat complètement étrange - même comparé aux précédents combats de boss non standard. Non seulement il s’agit d’un combat en équipe à deux contre deux, mais en plus, cela ne sert à rien de tirer sur les deux adversaires ! Albert se déplace à une vitesse folle et les balles le dépassent presque toujours. Jill ne peut pas se vanter de tels talents et il est possible de lui tirer dessus (une combinaison sexy en latex est un mauvais substitut au gilet pare-balles)... mais cela mènera à la fin du jeu - Chris veut toujours la sauver, pas la tuer . Comment combattre dans de telles conditions ? La réponse est d’une simplicité décourageante : pas question !

Même au début de la bataille, Wesker déclarera avec confiance qu'il affrontera les héros en exactement 7 minutes. A ce moment, un chronomètre invisible démarrera, et si l'ancien capitaine ne respecte pas le délai, il quittera volontairement le champ de bataille. Pour survivre aux premières minutes de la bataille, nous courons vers les colonnes et nous cachons derrière elles du blond infernal. Vous devez activer la mini-carte immédiatement - le boss peut sauter d'une direction inattendue et vous assommer de quelques coups. Avec un peu d'habileté, vous pouvez tracer des cercles autour de l'ancien capitaine, l'empêchant de se repérer. Nous ne prêtons pas attention à Jill pour l’instant – elle se contente de gêner et ne fait pas beaucoup de mal.

C'est intéressant : les Japonais ont fixé une tâche supplémentaire aux fans de réalisations dans cette bataille : blesser l'insaisissable Albert un certain nombre de fois. L'impossible devient possible en jouant avec une personne vivante - le patron n'a pas le temps d'esquiver les tirs des deux côtés. Pour ceux qui se contentent d’un partenaire artificiel, il existe une méthode plus astucieuse. Nous achetons un RPG au magasin, nous faufilons sur Albert par derrière et tirons. Le boss attrapera et retiendra la fusée, et vous devrez la faire exploser d'un coup. Un Wesker sous le choc se figera pendant quelques secondes, prendra quelques balles et partagera le succès « Bad Blood » avec vous. Après cela, il quittera également la salle du trône plus rapidement, sans attendre la fin du chronomètre (par ressentiment, rien de moins).

Le début de la deuxième phase sera marqué par une scène dans laquelle Wesker jettera Chris dans le labyrinthe d'un coup de pied héroïque. Cela ne fonctionne qu'à notre avantage : les nombreux couloirs sont très pratiques pour se cacher des boss. Nous suivons le symbole triangulaire traditionnel sur la carte (seul Wesker est affiché, mais pas Jill) et courons dans la pièce du fond avec une tombe qui ne peut être ouverte que par des efforts conjoints (la récompense sera un magnum Lightning Hawk élégant et à rechargement rapide) . Vous devez l'obtenir le plus rapidement possible, sinon vous vous retrouverez sans nouveau jouet. Cependant, commençons par le commencement...

Si Sheva est contrôlée par l'IA : le mulâtre, qui a été stupide dans la bataille avec Ouroboros, décide à un moment donné de prendre des initiatives inutiles et crie « Je m'occuperai de Jill, pendant que vous vous occuperez de Wesker ! est emporté à l’autre bout du lieu. Aux commandes du joueur « À vos pieds ! » L'IA ne répondra pas et n'aidera pas à soulever le couvercle du cercueil. C'est déjà désagréable, mais ce ne sont pas tous les inconvénients. Il y a beaucoup d'herbes et de cartouches dispersées dans le labyrinthe, qui ne rentrent pas dans un seul inventaire et qu'il n'y a personne à transférer. Une fois les sept minutes écoulées, toute cette abondance, couplée au magnum, restera hors de portée. Finalement, en courant pour attraper Jill, le partenaire court le risque de trouver bien des aventures pour ses fesses rebondies. À des niveaux de difficulté élevés, Valentine peut achever Sheva à l’agonie en quelques secondes, et vous n’aurez tout simplement pas le temps de l’aider. Si un Wesker errant tombe sur les combattantes, la probabilité de mort du robot triplera. Et Chris lui-même, qui a raté l'attaque mortelle de l'ancien capitaine, pourrait avoir besoin d'une réanimation urgente, ce qu'il n'y a personne pour le faire. En d’autres termes, une honte totale ! Il n'y a qu'une seule solution au problème : courir avec votre partenaire et l'assurer, tout en essayant de récupérer au moins quelque chose.

Sept (ou un peu moins) minutes plus tard, Albert en aura assez d'errer dans les couloirs exigus, et il dira au revoir aux héros, les laissant en compagnie de Valentine. Et même si Jill reprendra ses esprits pendant une courte période (évidemment, avant Chris, personne n'avait crié son nom complet à l'oreille d'une femme !), la période d'illumination ne durera pas longtemps. Il va falloir arracher la « décoration » rouge que Wesker a collée sur la poitrine de son ancien partenaire !

Boss n°9 : Jill (deuxième combat)
Il s'avère que l'implant thoracique non seulement lave le cerveau de Valentine, mais la gonfle également avec un cocktail de combat, lui permettant de courir librement sur les murs. Il aime aussi choquer une femme désobéissante lorsqu'elle commence à se souvenir d'elle-même. Cette « mesure éducative » est la base de la tactique dans la bataille avec Jill.

Chris traitera l'amnésie avec une méthode éprouvée - courir autour de son ancien partenaire avec des cris invitants (lorsqu'il joue le rôle de Sheva, crier est inutile - le bouton correspondant n'apparaît tout simplement pas). La distance acceptable pour crier est de quelques mètres, et Jill essaie de toutes ses forces de s'éloigner des agents afin de leur tirer dessus à distance. Vous devrez rattraper la femme et faire appel à sa raison en courant, en évitant les coups.

Attention : il est toujours interdit de tirer sur une femme avec une mitrailleuse, mais si vous le souhaitez vraiment... Un ou deux coups dans le corps peuvent vous sauver si Valentine donne trop de coups de pied à son partenaire ou s'apprête à ouvrir le feu. L'essentiel dans de telles questions est de ne pas en faire trop. La sixième ou la septième balle sera fatale et entraînera l'échec de la mission. Il est plus sûr de s'approvisionner en obus légers pour le lance-grenades et de les utiliser pour supprimer le boss si nécessaire.

Après un autre cri, Jill va « court-circuiter » et sera paralysée pendant une courte période. C'est là que commence la violence : le joueur devra appuyer rapidement sur des boutons pour arracher l'implant de la poitrine (ou tenir la femme par derrière pendant que Sheva le fait). Tôt ou tard, Valentine éclatera, échauffant complètement le héros « de dos », et elle devra à nouveau lui crier dessus. C'est bien si vous parvenez à contourner Jill de différents côtés - en vous retournant, elle tournera inévitablement le dos à l'un des agents et vous permettra d'effectuer une nouvelle capture. Et puis un autre... Et un autre... Le combat avec le "médaillon" va s'éterniser - il est fermement coincé. Lorsqu'il sera possible d'arracher l'implant de Jill allongée, la bataille atteindra la ligne d'arrivée. Deux ou trois passes - et le "cadeau" de Wesker sera séparé de la poitrine de Valentine (de l'extérieur, la scène du sauvetage ressemble étrangement à la fatalité sadique de Mortal Kombat).

Si Sheva est contrôlée par l'IA : dans cette bataille, vous pouvez à nouveau souffrir de l'indépendance du bot. Ayant subi de graves dommages et étant tombé dans un état d’agonie, vous courez le risque de ne pas attendre l’aide de votre partenaire. Elle n'a pas le temps de soigner - elle a juste attrapé et tient obstinément Jill, attendant que Chris commence à arracher l'implant. Il attend et tient, tient et attend... Cela continue jusqu'à ce que le héros impuissant tombe mort. Comme on dit : « si je décide de faire quelque chose, je le boirai certainement ». Il est impossible de rappeler le robot dans de tels moments, alors ne tombez pas sous les attaques de Valentine et restaurez votre santé à temps.

Chapitre 6-1 : Pont


Jill s'est remise de son lavage de cerveau et les héros ont eu un problème de moins. C'est maintenant au tour de Wesker et de ses « Ouroboros ». Pour rejoindre l'ancien capitaine, vous devrez affronter les membres mutés de l'équipage de son navire, parmi lesquels se trouvent de nombreux monstres désagréables. Nous devrons avancer avec prudence.

Les premiers Commandos Majini traînent au loin, debout sur les hauteurs. Plus vous pouvez éliminer de monstres à distance, mieux c'est : les infectés sont couverts d'armures et sont difficiles à vaincre au corps à corps. Après nous être débarrassés du premier détachement, nous montons sur une immense tour et nous tournons vers la poupe du pétrolier. Là, à la limite de la visibilité au sommet de la tour de superstructure, un autre emblème du BSAA est bleu. La distance jusqu'à lui est très grande, même pour un fusil - vous devrez peut-être tirer plusieurs fois pour bien faire les choses.

C'est intéressant : en visant la tour, vous avez probablement remarqué une impressionnante cage fixée à la flèche de la grue. Elle est là pour une raison : son majini a été spécialement préparé pour votre partenaire. Mais ici, vous pouvez encore une fois agir plus intelligemment que ce à quoi les développeurs s’attendent. Alors que les héros sont à haute altitude, ils voient clairement les Majini pulluler autour de la grue. Nous nous armons d'un sniper et frappons le commando sur la plate-forme supérieure – « l'opérateur » de la cage – à la tête. On fait de même avec les monstres debout en dessous et ceux qui sont figés sur la flèche elle-même. Désormais, vous n’avez plus à craindre qu’un piège scripté ne tombe : il n’y a tout simplement personne pour le lancer. Avec cette petite astuce, vous pourrez terminer le niveau cinq à dix minutes plus rapidement. Le seul problème est qu'il y a des caisses contenant des objets de valeur supplémentaires sur la grue et dans ses environs, et vous ne pouvez y accéder que si la cage tombe. Décidez vous-même si vous en avez besoin.

Nous parcourons le labyrinthe de conteneurs, ouvrons le passage en appuyant sur le bouton vert et sortons vers ce même robinet. La porte grillagée verrouillée sur le côté ne nous intéresse pas, un autre passage bloqué s'ouvre de l'autre côté, nous montons donc les escaliers jusqu'au conteneur. Après avoir déplacé la boîte ensemble, nous sautons. La boîte sur votre main gauche grince avec sa porte entrouverte pour une raison : elle contient le disque n° 29 (vous ne pouvez le voir que sur l'écran de démarrage, lorsque vous tirez sur le bouton pour soulever un obstacle). Le briser est encore plus difficile que le précédent - vous devrez lancer avec précision une grenade à l'intérieur. Il n'y a pas d'autre moyen.

Après avoir retiré la cage (ou ne l'ayant pas laissé tomber du tout), nous ouvrons la voie vers le haut. En parcourant les conteneurs, les héros se dirigent vers deux boîtes spéciales : elles montent et descendent après avoir appuyé sur un bouton. Après avoir tué deux combattants noirs qui nous empêchent de comprendre le mécanisme astucieux, et pris leurs bracelets, nous nous plaçons sur l'une des caisses. Le partenaire, à son tour, doit se tenir du côté opposé. Pour que la case du partenaire monte, nous "appuyons" d'un coup sur le bouton et attendons que le partenaire fasse de même pour nous. Heureusement, même l’IA peut s’acquitter de cette tâche.

Après nous être séparés un moment et avoir interrompu les Adjuls en sautant joyeusement sur des conteneurs, nous trouvons un coffre-fort avec de l'or dans une branche latérale et passons du pont à l'intérieur du navire. Descendre les longs escaliers contribuera à égayer les discussions de vos partenaires sur la rancune de Wesker. Tout en bas, vous trouverez une surprise pour les amateurs de fusils de chasse : un étui avec un Stryker. Ici, il a été renommé Jail breaker, mais le pistolet de RE4 est immédiatement reconnaissable. Nostalgiques, nous continuons notre route et nous retrouvons dans le laboratoire d’Excella. Il n'est pas nécessaire de tester le fusil de chasse sur elle - la dame quittera précipitamment la pièce en laissant tomber quelques mystérieuses seringues. Après les avoir ramassés (ils ne tirent pas la poche, ils n'occupent pas de place dans l'inventaire), nous récupérons les cartouches dans les armoires et tirons sur le 30ème disque, caché dans armoire supérieure. Félicitations – votre collection d'emblèmes est complète ! Vous avez désormais la possibilité d'acheter tous les bonus imaginables du jeu (si seulement vous aviez des points) et une énorme expérience dans le bris de verre suspendu dans des endroits difficiles d'accès. Ne pensez pas à l'utiliser dans la vraie vie– ayez pitié des fenêtres des voisins !

Il est trop tard pour rattraper Excella - les scripts ont soudé la porte derrière elle - alors nous entrons dans la cale. La pièce apparemment petite est devenue un refuge pour une masse de mutants. Le premier groupe est facile à détruire d’en haut, mais ensuite Majini commencera à apparaître de partout. Les lance-grenades cachés dans des conteneurs feront le plus de dégâts. Leurs bombes atterrissent à vos pieds au mauvais moment, alors débarrassez-vous d'au moins une d'entre elles immédiatement. Après avoir repoussé l'attaque des commandos sortant de la trappe, nous achevons sereinement les mutants venant de l'arrière et sautons nous-mêmes dans cette trappe.

Couloir étroit Bien gardé par des majini blindés. La sortie est entièrement gardée par Duvalia. Vous pouvez utiliser des grenades contre elle, mais il vaut mieux les conserver pour le monstre qui se trouve dans une autre partie de la cale. Il est énorme, ventru, à la peau épaisse comme un éléphant, et joue le rôle du mini-patron local. La mitrailleuse à six canons de cet homme noir réduit rapidement sa barre de santé à zéro et les grenades mettent les héros hors de portée. La maladresse d'un voyou, les cylindres explosifs, les mines à capteurs et les puissantes cartouches magnum sont de votre côté. Et pourtant, vaincre le « mitrailleur afro » prendra beaucoup de temps - c'est juste d'attaquer un tel monstre avec un lance-roquettes !

En parlant de lance-roquettes. Lorsque vous récupérez deux cartes-clés (dans le coffre-fort et sur le cadavre du mini-boss) et ouvrez la porte, les heureux propriétaires d'un RPG se retrouveront dans la pièce voisine. Vous en êtes séparé par des piles de caisses progressivement destructibles, et les premiers missiles vont inévitablement s'écraser dessus. A ce moment, ne vous perdez pas et détruisez les « tuyaux » qui se rechargent lentement. Lorsque tous les quatre tombent, laissant derrière eux des bijoux, quittez la pièce et regardez la vidéo. Le niveau se terminera ici.

Chapitre 6-2 : Pont principal


La montagne de cadavres majini peu détaillés (pour une raison quelconque, ne se décomposant pas), clairement visible dès le début du niveau, suggère un piège. La prémonition ne trompe pas : Wesker va nourrir Ouroboros avec de la biomasse pour qu'il grandisse de plus en plus. Et la base de la limace elle-même sera Excella. Certes, elle y est catégoriquement opposée, mais Albert ne se soucie pas trop de son opinion.

Un tas de tentacules gonflés à la taille de Godzilla devra être manipulé tout au long du niveau. Au début, il vous suffira de la fuir. Les tentacules frappent de différents côtés, vous obligeant à appuyer frénétiquement sur les boutons clignotants. Afin de ne pas perdre la bataille avant qu'elle ne commence, vous devrez appuyer sur cinq combinaisons de boutons à temps. Ensuite, vous vous retrouverez dans espaces intérieurs vaisseau et vous pouvez expirer.

Il y a peu d'ennemis dans cette zone, mais le curieux Ouroboros enfonce d'énormes tentacules dans toutes les fissures. Marchez prudemment sous les trous de ventilation du plafond - le patron adore attaquer à travers eux. Et vous ne pouvez pas du tout vous approcher des pousses noires qui pendent dans le couloir - vous mourrez sur le coup.

La carte vous permettra d'entrer sur le pont. L'Ouroboros devant la fenêtre a tellement grandi qu'il ne nécessite plus un lance-flammes, mais un bombardier chargé de napalm. Heureusement, il y a une note accrochée au mur nous indiquant qu'un dispositif de guidage pour un certain "canon à ions" orbital reposait accidentellement sur le pétrolier (Wesker, apparemment, allait l'utiliser pour brûler ceux qui ne seraient pas dévorés par Ouroboros). Par la même coïncidence étonnante, l'appareil est situé au sommet de la superstructure du pont principal, littéralement à deux pas de nous. Remerciant mentalement le destin pour un tel piano dans les buissons, nous sortons au grand air et nous préparons au combat.

Patron n°10 : Ouroboros-akheri
La forme actuelle d'Excella est impressionnante, impressionnante et indélébile. Une carcasse noire pend au-dessus de la plate-forme et matraque les héros avec des tentacules munis de grosses bulles - des « bourgeons » aux extrémités. La limace aime aussi s'effondrer sur la partie inférieure de l'arène avec toute sa masse, cela vaut donc la peine de rester dessus juste pour le même désignateur laser pour le satellite. Nous ouvrons la niche avec la carte, retirons l'appareil (comme un lance-flammes, il ne permet pas d'utiliser d'autres armes) et montons rapidement au niveau supérieur.

Après cela, la véritable bataille va commencer. Il y a moins de marge de manœuvre au sommet, mais il sera plus facile de réagir aux attaques du boss. Presque tous sont précédés de boutons lumineux, et il suffit de se rappeler quelle attaque correspond à quelle combinaison. Ayant appris à éviter les attaques, nous posons le laser sur le sol pour ne pas avoir à le chercher longtemps, choisissons celui qui nous plaît le moins parmi les trois tentacules et tirons sur sa bulle. Après avoir reçu une certaine quantité de dégâts, il s'assombrira, se figera et vous permettra de détruire rapidement la santé restante.

Le « bourgeon » en ruine inondera la zone d’une pluie de petits ouroborosiques. Les groupes agressifs meurent d'un seul coup, mais ils interfèrent avec la concentration. Il faudra les détruire après avoir détruit chaque tentacule (et si vous hésitez, les bulles commenceront également à récupérer). Note aux gourmands : Excella ne partage pas les trophées aussi généreusement que le crabe U-8, et dans une bataille avec elle, il est tout à fait possible de se retrouver sans munitions. Essayez de frotter moins souvent.

Ayant perdu ses tentacules, Ouroboros va révéler une bulle principale d'une taille incroyable. C’est précisément à cela que sert le « canon à ions ». Nous prenons la cible laser (ou ordonnons à notre partenaire de la prendre), visons la cible et « tirons ». Une salve orbitale transpercera Excella, mais ne la tuera pas sur le coup – deux coups supplémentaires seront nécessaires.

Dans la phase suivante, il y a quatre tentacules, et ils s'efforcent d'enterrer toute l'arène sous eux. Vous devrez les frapper vous-même de toute urgence, à l'aide d'obus incendiaires provenant de la boîte ci-dessus. Frapper l'une des bulles surélevées interrompra l'attaque mortelle et le boss utilisera ses attaques habituelles jusqu'à la fin de la bataille. Battez les tentacules jusqu'à ce que la bulle principale apparaisse, attaquez-la avec une super arme, puis faites de même dans la troisième phase (impliquant trois tentacules).

Remarque : théoriquement, personne ne vous dérange d'utiliser constamment le dispositif de guidage, en arrachant des bulles ordinaires avec le faisceau. Mais le problème est que les tentacules bougent constamment si vous ne versez pas de plomb dessus, et le laser est pointé pendant une dizaine de secondes. Même si vous êtes touché, le compagnon se rechargera pendant un moment, laissant au boss le temps de se régénérer. Il est difficile de se battre avec un seul pointeur laser... mais vous devez le faire si vous manquez de munitions. Par conséquent, nous répétons encore une fois le conseil : frappez aussi précisément que possible et seulement avec certitude.

Chapitre 6-3 : Tablier de pont


« Maudit Wesker ! Il ne mentait pas quand il disait qu’il voulait détruire le monde ! - s'interroge bruyamment le perspicace Chris Redfield sur fond de "monument" au patron géant. Après avoir arraché notre paume du visage après cette remarque, nous retournons sur la passerelle et découvrons que l'ancien capitaine n'a pas perdu son temps. Le méchant doit être arrêté de toute urgence avant de voler dans son avion futuriste pour pulvériser des « Ouroboros ». A la question intéressante et très actuelle « Comment vaincre l'invincible après que les héros l'aient rattrapé ? Jill, qui a appelé, répondra dans les plus brefs délais. Il s'avère que les seringues Excella précédemment sélectionnées sont le meilleur remède contre les super-héros aux yeux brillants. Une overdose de son stimulant préféré devrait neutraliser Wesker et faire dérailler tous ses plans. Inspirés, nous nous dirigeons vers l'ascenseur en état de marche et descendons dans la soute.

Dans cette zone, grâce aux efforts des Ouroboros à l’esprit destructeur, règne un chaos total : un tiers de la cale est en feu, un tiers est inondé et l’espace restant est occupé par les restes des troupes de Wesker. Le chemin était fermé par deux cloisons, et la première d'entre elles peut être facilement ouverte à l'aide du levier le plus éloigné. L'escouade Majini qui court après est facilement dispersée par des coups de fusil de chasse, mais vous devrez bricoler la deuxième cloison. Majini fait tout pour vous éloigner des leviers : ils sautent entre les abris avec des mitrailleuses, lancent des grenades, lancent des roquettes depuis les passages supérieurs. Ayant fini avec les « joueurs de cornemuse », nous ne nous embêtons pas et attendons que tous ces frères à la peau grise se rapprochent. Nous frappons en dernier ceux qui ne veulent pas s’approcher – le fusil ne vous laissera pas tomber dans cette situation.

Les Majini sont morts, mais les scripts rusés ne dorment pas. Pour les héros trop pressés, ils ont réservé deux cocons avec des éventreurs qui sortiront après ouverture de la cloison. Par conséquent, nous n'abordons pas encore les leviers et étudions attentivement la complexité des escaliers et des passages locaux. Après une courte promenade, après avoir obtenu un spray cicatrisant, un chargeur d'azote pour lance-grenades, quelques mines à capteur et un tas d'herbe verte, nous décrivons la voie de sortie (à droite, en haut des escaliers et plus loin le long du passage) et tirez les leviers.

Les coléoptères carnivores éclosent immédiatement et courent vers les héros. Nous les fuyons par l'itinéraire indiqué, tout en posant des mines derrière nous. Deux pièges à capteurs sur un chemin étroit conduiront les insectoïdes les plus rapides à un état à moitié prêt ou les tueront complètement. C'est très important : les mutants ne peuvent pas être autorisés à attaquer ensemble. Nous tuons l'éventreur survivant de la manière habituelle - en tirant soigneusement sur les excroissances saillantes sur le dos et la poitrine.

Environ une minute après l'attaque des coléoptères, deux mitrailleurs non-gras voudront rivaliser avec vous (et ils ne se soucient pas de savoir si vous avez réussi à vous occuper des insectes blindés). Les grands ont du mal à suivre Chris et Sheva, mais ils sont aidés tant bien que mal par de simples majini, qui ne prendront fin qu'à la mort des dirigeants.

Tirer sur l'un des mini-boss dans la tête avec un RPG acheté privera immédiatement les mutants d'un combattant puissant et augmentera les chances de survie des héros (bien que le lance-roquettes coûte cher et qu'il vaut la peine de l'acheter pour une bataille complètement différente ). Les plus économes peuvent simplement fuir les commandos dans toute la cale, tirant de temps en temps des mitrailleurs dans la tête avec un fusil. Mais il vaut mieux monter immédiatement sur la tour de gauche au bout de la cale, se placer derrière la tourelle de mitrailleuse et se préparer à accueillir les invités. Lorsqu'un mitrailleur touche le viseur, nous le remplissons hardiment de plomb, l'empêchant de répondre. A ce moment, votre partenaire doit s'assurer que les majini errant dans la « zone morte » ne grimpent pas vers vous et ne vous frappent pas avec des chocs. Si un autre homme noir avec un minigun saute sur une zone exiguë, cela deviendra complètement triste. Vous devrez alors fuir et revenir à la tourelle plus tard.

Tôt ou tard, les deux voyous mourront et se sépareront de leurs cartes-clés. Nous quittons la cale, longeons le couloir et apparaissons devant les yeux brillants du Final Boss. Les combats « amicaux » avec des pistolets prouveront une fois de plus que Wesker ne peut pas être vaincu par la force. Vous devrez devenir plus intelligent.

Boss n°11 : Wesker (deuxième combat)
Albert n'a pratiquement pas changé depuis la dernière réunion - il court comme un éclair, frappe magistralement la mâchoire et, entre les coups, il se moque des héros. Aux attaques familières au corps à corps et aux coups de pistolet s'ajoutaient les grappins (l'un d'eux est mortel) et l'habitude de lancer des missiles sur Chris et Sheva (oui, ne pas leur tirer dessus, mais les lancer comme des lances). Dès la dernière attaque vous devrez vous cacher derrière le couvert central de l'arène.

C'est intéressant : Wesker est si rapide que de temps en temps il perd son orientation dans l'espace. Plus d’une ou deux fois, vous pouvez le voir courir de manière chaotique d’avant en arrière ou s’appuyer contre la clôture. Cependant, quand Albert est sur vos talons, vous ne devriez pas vous arrêter pour bien observer les mouvements de son corps. La vengeance peut être terrible.

Dans le coin du site, sous une vitre, se trouve un lance-roquettes dont les obus sont dispersés sur le champ de bataille. Jusqu'à présent, cette arme n'est d'aucune utilité - Wesker esquivera n'importe quelle volée. Heureusement, malgré les yeux de « chat », le patron ne se sent pas en sécurité dans le noir et commence à rater les attaques. Trois leviers contrôlant les projecteurs contribueront à créer un crépuscule agréable dans l'arène. En éteignant la lumière, vous confondrez le patron pendant un court instant (puis il finira par décider de la rallumer). C'est à ce moment-là que vous devez utiliser le lance-roquettes. Lorsqu'un joueur tire une fusée (il est conseillé de le faire non pas directement devant le nez de Wesker, mais derrière son dos), le second doit la faire exploser entre les mains du boss. Le méchant enfumé se laissera attraper... mais se libérera soudainement, empêchant l'injection de la seringue. Ne vous inquiétez pas, c'est comme ça que ça doit se passer ! Envoyez votre partenaire chercher une nouvelle fusée, rechargez le lance-roquettes, éteignez à nouveau les lumières si nécessaire et répétez la combinaison «volée-détonation-capture». La deuxième tentative réussira inévitablement.

Si Sheva est contrôlée par l'IA : il y a le même problème que dans la bataille avec Ouroboros-mkono - le joueur n'aura physiquement pas le temps de tout faire seul. Vous devez poser le lance-roquettes et tirer rapidement sur l'obus, puis courir vers la personne choquée avant qu'elle ne se redresse encore plus rapidement. Par conséquent, donnez le lance-roquettes à Sheva (mais au tout dernier moment, pour qu'elle ne tire pas où et quand elle veut - les roquettes dans cette bataille ne sont pas infinies) et une fois la lumière éteinte, courez vers Albert. Après avoir tiré au-dessus de son oreille et vous être arrêté à quelques mètres, commencez de toutes vos forces à le distraire vers vous, tout en le ramenant vers le robot. Si vous le faites correctement, vous permettrez non seulement à l'IA de frapper le boss, mais vous serez également dans la position idéale pour faire exploser le projectile et attraper Wesker.

Une fois qu'Albert sera infecté, pas même la seconde, mais une certaine phase « un et demi » de la confrontation finale commencera. Tous les participants à la bataille montent dans un avion volant et vous devez le faire descendre du ciel sur terre avec Wesker enragé. L'essence de la phase réside dans les inserts QTE habituels. En appuyant cinq fois sur les boutons nécessaires, vous vaincrez le boss et laisserez tomber l'avion dans l'embouchure du volcan.

À la fin de la longue vidéo, cassez les cartons tombés de l'avion, récupérez l'herbe médicinale cachée dans le volcan (!) et avancez prudemment. Les scripts nous ont préparé une autre épreuve : le retour triomphal de l'insubmersible Albert. Le dieu autoproclamé décida de prendre des mesures extrêmes et fusionna avec son poison noir. Le résultat n’a rien à voir avec les précédents Ouroboros. Ce monstre est bien pire.

Boss n°12 : Wesker (combat final)
Le Wesker « renouvelé » a perdu toute sa mobilité, mais a acquis une force enviable et un fouet noir géant au lieu d'une main, qui ne frappe même pas, mais entraîne les héros dans la lave. Il est encore impossible de nuire au mutant, alors nous fuyons son tentacule. Près du pont, vous devez ralentir et tirer sur une pierre qui se démarque de la palette de couleurs générale. Une émeraude précieuse tombera. Montez sur le pont, qui s'effondrera sous Chris (peu importe qui contrôle le héros, ce sera Redfield qui tombera) et sautez rapidement vers l'île de gauche pour récupérer le joyau. Il n'y a pas de temps à hésiter - Albert avec ses tentacules respire déjà dans son cou. Courez vers un terrain plus élevé et positionnez-vous de manière à voir le dos du patron. Une tache orange y sera révélée, sur laquelle vous devrez tirer avec quelque chose de puissant.

Lorsque le mutant s'élève vers vous, les coups radicaux seront remplacés par des attaques fortes, mais pas si terribles. Ici, vous aurez besoin de l'aide du joueur Sheva, qui frappera Albert dans le dos depuis son rebord alors qu'il poursuit Chris. Si votre partenaire est un robot stupide, vous devrez prendre soin de vous tout seul. Pendant la plupart de ses attaques, Wesker se balance et lève haut sa patte mutée. Pendant qu’il fait cela, courez sous sa patte, faites demi-tour (en utilisant le bouton de rotation rapide, sinon vous n’aurez pas le temps) et tirez sur le point faible. Vous devez répéter le tour jusqu'à ce qu'Albert crie et aille s'occuper du mulâtre.

Le joueur Sheva aura son propre problème à ce moment-là - l'héroïne pendra au-dessus de la lave et devra grimper très longtemps (préparez-vous à tourmenter le clavier en appuyant sur les boutons). Ce sera ensuite au tour de Chris de reprendre le fusil. Tirez sur Wesker jusqu'à ce qu'il commence à jeter des gouttes de mucus sur Chris. Après avoir esquivé tous les « obus », continuez à bombarder.

Lorsque le mulâtre sortira, Redfield devra lui-même faire face à un QTE. Descendez jusqu'au rocher qui bloque la route et poussez-le de toutes vos forces. Chris aura plus de facilité que Sheva : enfoncer la pierre dans la lave est assez facile. Lorsque cela se produira, les héros se retrouveront et retourneront sur les hauteurs. Avec le patron.

La dernière partie de la bataille est soulignée par le fait que Wesker va commencer à ouvrir un deuxième endroit – sur sa poitrine – et créer des tourbillons de tentacules qui tuent rapidement et occupent la majeure partie de la zone. Après chaque tourbillon, vous pourrez tirer dans la poitrine, courir vers le boss... et commencer vos QTE préférés. Quinze secondes de coups de couteau brutaux suffiront pour achever Wesker.

C'est important : au niveau de difficulté « Vétéran », la mortalité des héros à ce moment augmente sensiblement. Lors d'un insert QTE, Ouroboros dévore Chris très rapidement, empêchant Sheva de faire suffisamment de dégâts. Il est logique de vous faciliter la vie en achetant un lance-roquettes en magasin. Quand Albert ouvre sa poitrine, tirez-lui sur place... et la bataille se terminera instantanément, en contournant l'étape d'écrasement des boutons.

Les mésaventures du patron ne s’arrêtent pas là : se retrouvant éperdument dans la lave, il tente de rejoindre les héros à bord d’un hélicoptère de sauvetage. Vous devrez prendre quelques lance-roquettes et terminer la bataille avec un coup de grâce du style "La première lame rase proprement, mais la deuxième lame rase encore plus proprement". La double explosion mettra fin à la longue querelle entre Chris et Wesker. Cela signifie que vous avez terminé Resident Evil 5 ! Vous pouvez vous asseoir et profiter de la superbe bande-son pendant le générique de fin !

Vous avez terminé Resident Evil 5. Félicitations.

Si vous remarquez d'autres subtilités ou inexactitudes dans le matériel du jeu, veuillez le signaler à

 


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