Kodu - Tööriistad ja materjalid
Mängud suvilas ettevõttele. Naljakad võistlused lõbusale seltskonnale looduses

Võistlused on parim ajaviide, kui on kogunenud rõõmsameelne seltskond. Luksumise vältimiseks peaksite eelnevalt valmistuma. Valides arvestage asukohta, rekvisiitide saadavust ja osalejate eelistusi.

Õuemängud

VIDEO: Välivõistlused täiskasvanutele

Leidke tihvt

Saatejuht valib 5 inimest ja paneb kõigile silmad kinni. Seejärel kinnitab ta mängijate riiete külge juhuslikult nööpnõelad. Muusika lülitub sisse.

Osalejad hakkavad üksteiselt nööpnõelu otsima. Samal ajal ei saa te mingeid vihjeid anda. Võidab see, kes need leiab rohkem.

Kõigil tihvtidel peavad olema klambrid. Võistelda saavad ainult täiskasvanud.

Suur puhastus

Sellise mängu jaoks vajate sama palju õhupallid kaks värvi. Peate maapinnale joonistama suure ringi ja jagama selle pooleks. Kõik kohalviibijad on jagatud kahte meeskonda.

Igas kohas on pall juhuslikus järjekorras laiali. Nende värv vastab konkreetsele meeskonnale. Võidavad need osalejad, kes viskavad kõik oma pallid vastase territooriumile.

Kokad

See võistlus sobib suurepäraselt pikniku alustamiseks. Kaks meeskonda on relvastatud tikkude, padade, sama arvu nugade ja kartulitega.

Signaali peale hakkab iga meeskond tuld süütama, kartuleid koorima ja boilerit paigaldama. Võidavad need, kelle kartul valmib kõige kiiremini. Konkurentsi saab muuta näiteks kõige rohkem kiire toiduvalmistamine kebabid.

Siiami kaksikud

Mängijad jagunevad kaheks. Igal paaril on kaks kätt ja kaks jalga kokku seotud. Nüüd ei saa neid kasutada.

Mängu põhiolemus seisneb selles, et "Siami kaksikud" täidavad mõningaid ülesandeid. Näiteks koorige kartulid. Võidab paar, kes täitis kõige rohkem ülesandeid.

Burp

Selles mängus jagatakse osalejad ka paaridesse. Igale meeskonnale antakse viis õhupalli. Paarid peavad neid lõhkema järgmistes asendites:

  • selg tagasi;
  • külgsuunas üksteisele;
  • käte vahel;
  • kõht kõhule;
  • istudes samal ajal maha.

Võistlus tundub väga naljakas. Lõppude lõpuks on naeruväärne, et osalejad liiguvad ja vinguvad, kui õhupall lõhkeb. Nii et mäng meeldib nii mängijatele kui ka fännidele.

Sõime ja jõime

Võistluseks läheb vaja: vorsti, joogipudelit, taldrikut, nuga, kahvlit ja klaasi. Järgmiseks peate valima kaks kolmeliikmelist meeskonda. Kõik eemalduvad lauast võrdsel kaugusel.

Esiteks pakutakse osalejatele midagi süüa. Võistkonna esimene mängija jookseb vorstitükki maha lõikama. Teine torkab selle kahvli otsa. Kolmas peab sööma.

Nüüd peavad meeskonnad jooma. Nüüd avavad kõik osalejad kordamööda pudeli, valavad selle klaasi ja joovad. Võidab meeskond, kes täidab ülesanded kiiremini.

Näljane metsaline

Mängimiseks vajate kahte vabatahtlikku ja natuke toitu. Näiteks tükeldatud vorst.

Osalejad panevad kordamööda toitu suhu ja hääldavad vastasele fraasi “näljane loom”. Samal ajal ei tohiks te alla neelata. Mängijat, kes esimesena naerab, peetakse kaotajaks.

Aarete otsimisel

Selliseks võistluseks on vajalik ettevalmistus. Saatejuht peab varanduse – kasti õlut – eelnevalt ära peitma.

Püüa pall kinni

Osalejad on jagatud nelja meeskonda. Loosimise teel saavad neist kaks juhti, ülejäänud aga järgijad. Juhtmeeskonnad on üksteise vastas ja orjad asuvad nende vahel.

Osalejad juhtmeeskondadest viskavad kordamööda palli. Tiivameeste ülesanne on ta vahele võtta. Kui see õnnestub, vahetavad meeskonnad kohad.

Joo mind purju

Selliseks võistluseks on vaja 6 mängijat, 4 klaasi ja paari plastpudelit. Igasse nende kaanesse peate küünte abil tegema ühe augu. Mängijad jagunevad kahte meeskonda.

Kaptenid peavad pudelit avamata või käsi kasutamata valama vett kahte klaasi. Ülejäänud osalejad joovad selle kiiresti ära. Võidab meeskond, kes sooritab testi vastastest kiiremini.

Kotid

Selle mängu jaoks on teil vaja palju kotte. Saatejuht jätab kingituse algusest peale teatud kaugusele. Osalejad seisavad jalad kotis ja hakkavad käskluse peale hüppama. Kes kingi esimesena jõuab, saab selle endale jätta.

Otsige üles pudelid

See mäng ei aita mitte ainult tuju tõsta, vaid ka jooke jahutada. Ideaalne neile, kellel on grilli valmistamisel igav. Saatejuht peidab jõkke pudelikoti.

Mängijad hakkavad ümber tiigi kõndima ja jooke otsima. Saatejuht võib soovitada "kuum" või "külm". Võitjal lubatakse valida esimesena kebabipulk.

Pane riidesse ja lahti

Osalejad jagunevad kahte meeskonda ja seisavad ühel joonel. Pärast teatud kaugust neist jäetakse müts, T-särk ja püksid (soovitavalt suured).

Pärast märguannet peab iga mängija jooksma asjade juurde, panema need selga, võtma ära ja andma teatepulga järgmisele edasi. Võidab meeskond, kelle liikmed sooritavad testi kõige kiiremini.

Muna

Selle võistluse jaoks vajate lusikad, toored munad ja ülesannete lehed. Saatejuht joonistab maapinnale “koridori”.

Osalejad võtavad ükshaaval lusika hambusse, asetavad sellele muna ja kõnnivad läbi "koridori". Ülejäänud püüavad tema tähelepanu kõrvale juhtida, karjudes "tilk maha", "sa ei jõua". Mängija, kes muna maha kukub, peab ülesande täitma.

Šokolaadi kiusatus

See mäng sobib soojaks aastaajaks. Osalejad peavad kandma ujumisriideid ja ujumispükse. Saatejuht seob meestel silmaklapid. Ta murrab šokolaadi ja asetab selle tüdrukutele.

Poisid peavad huultega maiustused üles otsima ja ära sööma. Kui kõik on ülesande täitnud, vahetavad poisid ja tüdrukud kohad.

Ainult täiskasvanud, kes ei ole selles armastussuhted. Vastasel juhul võivad tekkida konfliktid.

Päästa pall

Selliseks võistluseks on vaja palju õhupalle, mis tuleb täis puhuda ja siduda iga mängija ühe jala külge. Maapinnale joonistatakse suur ring. Kui kõik on valmis, lülitab saatejuht muusika sisse.

Laulu esitamise ajal hakkavad osalejad ringist lahkumata üksteise õhupalle poputama. Kui muusika välja lülitub, eemaldatakse ringist need, kes ei suutnud oma palli tervena hoida. Tegevus jätkub seni, kuni on jäänud vaid üks võitja.

Alkomeeter

See mäng jätkub kogu aja jooksul, mille ettevõte õues veedab. Peo lähedal valib ta ühe puu. Selle külge on kinnitatud skaala, mille alla on kirjutatud 40 kraadi ja üleval null.

Kogu pidupäeva jooksul läbib iga osaleja alkomeetri. Selleks seisab ta seljaga puu poole, kummardub ja pistab käe pliiatsiga jalge vahele, et paberile jälg jääks. Testi läbimine on iga korraga raskem ja naljakam.

Mängud laua taga

VIDEO: Parimad lauamängud

TOP 5 MÄNGU

TOP 5 lõbusad mängud seltskonna jaoks laua taga

Sissepääs keelatud

Selline lõbu on suurepärane pidusöögi alustamiseks. Enne kui iga külaline maha istub, peab ta täitma mõne ülesande. See ei pea olema keeruline, nagu saatejuhile komplimendi tegemine.

Purjus paar

Võistluseks läheb vaja mitu pudelit jooki ja klaase. Osaleda soovijad jagunevad kaheks. Üks paarist võtab pudeli ja teine ​​klaasi.

Sildi järgi üritavad kõik klaase täita võimalikult hoolikalt. Siiski on keelatud pudelit kätega kaasa võtta. Võit läheb paarile, kes tuleb toime kiiremini ja kohusetundlikumalt.

Telepaat

Lauda valitakse mitu väikese osalejate arvuga võistkonda. Kõik tõstavad rusikasse surutuna parema käe. Pärast juhtiva "telepaadi" käsku tõmbavad mängijad lahti suvalise arvu sõrmi.

Mängu mõte on selles, et üks võistkondadest näitab sama numbrit. Rääkimine on keelatud. Kuid osalejad võivad proovida läbirääkimisi pidada muul viisil, näiteks köhides või koputades.

Fanta

Üks osalejatest pöörab kõigile selja. Saatejuht osutab kõigile kohalviibijatele ja esitab küsimuse "mida see fantoom peaks tegema?" Ülesanded peaksid olema väga naljakad, näiteks:

  • tõsta oma käed taeva poole ja paluge tulnukatel teid koju tagasi viia;
  • õnnitleda mõne puhkuse puhul mööduvaid inimesi;
  • juua klaas väga soolast vett;
  • printige välja foto röövikust ja küsige kõigilt, kellega kohtute, kas nad on teie põgenenud lemmiklooma näinud;
  • bussipeatuses terve laulu laulda.

Kõige huvitavam on see, et inimene, kes ülesandeid annab, saab selle endale juhuslikult valida. Kuigi mäng on juba vana, garanteerib see piduliku meeleolu.

Jagasime apelsini

Järgmiseks lõbuks on vaja apelsine, nuge ja suvalist arvu käsklusi. Iga rühm peab valima kapteni. Tema on see, kes alustab mängu ja lõpetab selle.

Juhi märguande peale peab rühm kordamööda apelsini koorima, viiludeks jagama ja ära sööma. Kapten peab protsessi alustama ja viimase viilu ära sööma. Kiireim meeskond võidab.

Dirigent

Saatejuht esitab laulu, mida kõik teavad. Kui ta tõstab käe, siis kõik laulavad, kui ta selle alla laseb, on kõik vait. Osalejad, kes teevad vea, lahkuvad mängust.

Võit läheb kõige tähelepanelikumale. Mängu intensiivsemaks muutmiseks saab saatejuht kätt väga kiiresti liigutada. Ta võib kõik segadusse ajada, jätkates laulmist, kui ta ei peaks.

Kõige kiirem

Sellise lõbu jaoks vajate alkohoolseid jooke ja klaase. Viimaseid peaks olema vähem kui osalejaid. Saatejuht valab alkoholi ja annab signaali, lülitades muusika sisse.

Kui kõik istuvad laulu kuulevad, tantsivad nad ümber laua. Niipea kui muusika vaibub, võtavad osalejad prillid ära. Need, kellel pole midagi, on mängust väljas.

Pärast esimest vooru jätkub mäng uuesti. Vahelduse huvides võib jookide kangust järk-järgult suurendada. Võistlus lõpeb siis, kui on jäänud üks võitja.

Mängu ajal eemalda laualt mittevajalikud esemed. Vastasel juhul võivad serval seisvad nõud katki minna.

Mida sa teed, kui?

Saatejuht seab erinevaid küsimusi mängijad. Näiteks mida teeksite, kui:

  • tulnukad varastasid teid;
  • kulutasite kogu oma palga kolme päevaga;
  • te ei saa kuu aega Internetti kasutada;
  • sind lukustatakse kontorisse.

Mida naeruväärsemad on küsimused, seda naljakamad on. Võitja saab välja selgitada üldhääletuse teel.

Dikteerimine

Selle mängu mängimiseks vajate kahte osalejat, prinditud lugusid Internetist, mahla, paberit ja pastakat. Esimene mängija pistab väikese koguse mahla suhu, kuid ei neela seda alla. Talle antakse paberileht looga ja palutakse see dikteerida.

Teine osaleja püüab kuuldu kirja panna. Pärast võistlust kuulavad kõik valminud lugu. Tavaliselt osutub see mäng väga naljakaks.

Kullake

Üks laua taga istuvatest külalistest seisab nende taga. Ülejäänud võtavad kommid ja annavad kiiresti üksteisele. Juhi ülesanne on tabada see, kelle käes maius on.

Viin

Seda mängu tuleks mängida siis, kui kõik on piisavalt joonud. Peremees tõuseb laua tagant ja hoiatab, et ühe minuti jooksul tuvastab ta külalistest joobuma.

Selle peale selgitab saatejuht, et tema nimelisele objektile on vaja anda südamlikum varjund. Näiteks vorst - vorst, mandariin - mandariin. Kõik külalised arvavad, et kainuse määrab reageerimise kiirus.

Sel hetkel ütleb saatejuht sõna “vesi”. Tavaliselt on sellisel hetkel vastus "viin". Eksinud külalist autasustatakse üldise naeru saatel diplomiga “on saavutanud nõutava seisundi”.

Vodokhleb

Võistluseks läheb vaja lusikaid ja kahte suurt veega täidetud kaussi. Kõik kohalviibijad on jagatud kahte meeskonda.

Signaali peale joob iga inimene lusikatäie vett ja annab anuma järgmisele. Mängimise ajal ei tohiks vett pritsida. Võidab esimene grupp, kes kausist sisu välja kühveldab.

Kasulik ese

Juht annab inimesele, kes istub mis tahes objekti kõrval. Külaline peab ütlema, kuidas ta saab seda asja kasutada ja edasi andma järgmisele. Kaotab see, kes ei saa aru, millist kasu see ese toob.

Suurepärase aja veetmiseks ei pea te isegi lauast lahkuma

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: banaanid
Osaleb kaks võistkonda. Igast võistkonnast üks osaleja eemaldub võistkonnast 5-7 m kaugusel ja hoiab põlvede vahel kooritud banaane. Meeskonnaliikmed jooksevad kordamööda “banaaniga” osaleja juurde ja võtavad näksi. Ja nii ükshaaval, kuni banaan otsa saab.
Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem banaanitükke.

Kaitse on sportmäng

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: mustikas, pall
Maapinnale või põrandale tõmmatud väikese ringi keskele asetatakse nukk. Ringi lähedal seisab kaitsja, hoides palli käes. Ülejäänud mängus osalejad, kes hoiavad käest kinni, ümbritsevad kaitsjat laia rõngaga. Seejärel langetavad nad käed, üks mängijatest saab kaitsjalt palli. Ringis seisjad viskavad palli omavahel; Olles tabanud sobiva hetke, saab iga mängija visata palli palli maha, et see maha lüüa. Kaitsja katab vööri endaga ja lööb palli mis tahes viisil, ilma siiski jalaga löömata.

Kaugushüpe – sportmäng

Mängijate arv: paaris
Täiendav: ei
Esimene võistkonnaliige seisab stardijoonel ja sooritab seistes kaugushüppe. Pärast maandumist ei liigu ta enne, kui maandumiskoht on kohtunike poolt fikseeritud (kasutades hüppaja kingade varbaid tõmmatud joont). Järgmine osaleja asetab jalad otse joone ette, astumata sellest kaugemale, ja teeb ka hüppe. Seega sooritab kogu meeskond ühe kollektiivse kaugushüppe. Hüppama tuleb ettevaatlikult ja maandumisel mitte kukkuda – vastasel juhul hüppe tulemus tühistatakse.

Tasakaalustangu harjutused - sportmäng

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: mitte rohkem kui 1 meetri pikkune palk
Osaleja seisab palgil ja veeretab jalgu liigutades seda koos endaga algusest lõpuni ja tagasi. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

Jalgpalli võrkpall – põrandamäng

Mängijate arv: suvaline
Lisad: köis, õhupall
Inimeste arv sõltub ruumi suurusest.
Osalejad jagunevad kahte võistkonda. Üle ruumi venitatakse 0,5-1 m kõrgusel köis. Mõlemal pool köit määratakse “väli”. Mängijad istuvad (lamavasid) jalad ette. Palli asemel kasutatakse õhupalli.
Mängureeglid on samad, mis tavalises võrkpallis.

Coin-2 - mäng täiskasvanutele

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: ajaleht, münt, vesi
Mängu mängitakse edasi värske õhk suvel. Ajalehest rullitakse välja toru, mis pistetakse mängijate pükste esiosasse ning otsmikule asetatakse münt.
Saatejuht selgitab mängijatele:
- Mängu eesmärk on saada münt laubalt torusse. Ja olenevalt sellest, millisesse püksisääre münt satub, areneb mäng edasi.
Mängijatele antakse mitu harjutuskatset (sel ajal toob üks pealtvaatajatest vaikselt panni vett).
Saatejuht teatab:
- See on kõik, mäng algab.

Taldrikud – mõistatusmäng

Mängijate arv: suvaline
Lisad: mündid

Osalejal seotakse silmad kinni ja ta istub toolile. Juht liimib vahaga kaks münti suurele ja nimetissõrm ja hakkab koputama osaleja peast paremale ja vasakule. Osaleja arvab, kust heli tuleb. See on lihtne, kuid kui nad otse teie näo ees koputavad, on seda väga raske ära arvata, isegi kui teate nalja olemust.

Roni laua alla - mäng (võistlus) täiskasvanutele

Mängijate arv: suvaline
Täiendav: ei
Kui jalge all on pehme muru, on sellel mõnus roomata. Kõik osalejad istuvad laua taga, asetavad küünarnukid rangelt ja ärge vaadake alla! Jõutakse laua alla ja võetakse osalejate kingad jalast, vahetatakse need ära jne.
Samal ajal vaatavad osalejad üksteise karme nägusid. Kes esimesena naerab, täidab soovi, mille kõik olid eelnevalt välja mõelnud. Siin on teil ruumi kujutlusvõimele: lähenemine võõrad ja pakkuda neile soodushinnaga keefiri ostmist (samas ennastsalgavalt jaburates, et täna on rahvusvaheline keefiripäev), ronida lauale ja karjuda täiest kõrist marslastele, et nad sind koju viiksid, joosta läbi terve puhkekeskuse (loomulikult , võõraste puhkajate ees) ja karjuvad "Nad röövivad valvurit!"...

Ausalt öeldes on sellise puhkuse pidamine üsna keeruline. Esiteks, olles sattunud piknikule, on viimane asi, mida lapsed teha tahavad organiseeritult mängida - igaühel on oma huvitav tegevus. Teiseks, lastepeo korraldamine looduses nõuab teatud füüsilisi omadusi. Näiteks kõva hääl :-).

Kui otsustate ikkagi piknikule külalisi koguda ja plaanite meelelahutusprogramm, omamata klouni temperamenti ja kogenud animaatori oskusi, kasuta minu võistluste valikut.

Valisin välja ainult need mängud ja võistlused looduses, mida on kõige lihtsam korraldada (enamik on läbiviidavad osalejate arvuga alates 4 inimesest).

Siiani on ainult 20 ideed, kuid plaanin lisada veel huvitavaid võistlusi looduses selles artiklis, nii et aja jooksul on neid palju rohkem!

Viskajad ja viskajad :)

Mulle meeldib see konkurss selle lihtsuse ja objektiivsuse poolest võitja väljaselgitamisel. On lihtne kindlaks teha, kes tabas märklauda rohkem kordi.

Valikud:

  1. Lööge 10 lapse sammu kaugusel käbiga vastu puutüve. Igal inimesel on näiteks 10 katset.
  2. Kasutage pulka, et lüüa maha mõni kuivadest okstest valmistatud struktuur (nimetagem seda "metsa ümardajateks").
  3. Asetage tühi pann (vaagnakauss, ämber) mitme sammu kaugusele. Võisteldakse täpsuses, visates väikseid kummipalle, mänguasju või neidsamu koonuseid. Kui tühja anumat pole, otsime lihtsalt maa seest augu.
  4. Seo köis horisontaalse puuoksa külge nii, et selle ots ulatuks maapinnani. Seome nööri alumise otsa külge väikese palliga koti (koonused, mänguasjad), kui see on mingi kahjutu “raskus”. Mängijad võtavad “raskuse” kätte ja liiguvad paar sammu kõrvale. Peate maha laskma objektid, mis seisavad kesklinnast mõnel kaugusel. Siin on joonis.
  5. Veel üks variant eelmisest mängust. Peate valima juhi, kes "pendlit" lööb, ja asjad (pudelid, mahlakarbid, pulgad, kivikesed, mänguasjad) tuleb keskele voltida. Mängijad peavad enne pendli naasmist üles jooksma ja eseme üles võtma.
  6. Tee õng. Seo 1,5-2 meetrise pulga külge köis, mille otsas on raskus. Selle raskusega peate nööriga kõikudes maha lööma väikesed esemed, mis asuvad pulga pikkusest veidi suuremal kaugusel.


Järelejõudmise mängud

Karu

Asetage raiesmikule piknikule kaasa võetud mänguasjad, potid, kotid ja asjad. Asetage karu selle kompositsiooni keskele 5-7 sammu kaugusel, tõmmake maapinnale joon, mille taga on "maja". Saatejuht hüüab: "Karu on ärganud!" Lapsed peavad vara kokku hoidma ja nööri taha panema ning karu saab kinni püüda vaid kellegi, kellel pole midagi käes (hetkel kui laps naaseb asjade järele turvaline liin). Võidab see, kes kogub kõige rohkem asju. Ja mängijast, kes satub karu küüsi, saab karu.

Järelejõudmine "Lühikesed jalad"

Mängus osalejad peavad järele jõudma ja tühjaga minema jooksma plastpudel, surutakse põlvede vahele.

Värvid

Mängijad rivistuvad. Saatejuht pöördub ära ja eemaldub 5 sammu.

- Kop-kop?
- Kes seal on?
- Ma ise ei tea.
- Miks sa tulid?
- Värvi jaoks.
- Millise jaoks?
- Sinise jaoks!

Kõik, kellel on see värv riietel, hoiavad sellest värvist kätega kinni ja jäävad paigale, ülejäänud jooksevad juhi eest minema. Järgmisena sõidab see, kes tabati.

Võitlused

Õhupallivõitlus

See mäng saab olema looduses lõbus. Seo väikesed pallid mängija parema pahkluu külge (nöör mitte rohkem kui 30 cm). Duellis osaleb ainult 2 mängijat. Käed ei ole kaasatud, need tuleb selja taha panna. Võidab see, kes suudab võitja õhupalli jalaga lõhkeda. See, kes võidab, saab uue vastase, kellel on pall jalas. See jätkub seni, kuni üks mängija jääb terve palliga jalale.

Rüütliturniir

Kui teil on suhteliselt tasane ja mitte jäme palk, võite võidelda pikkade õhukeste pallidega. Võitja peab seisma tala peal.

Koomilised mängud

Mäng "Aururong takistustega"

Mängu 1. etapp.

Puude vahel 30-40 cm kõrgusel venitage nöör siksakidena. Kõik puhkusel osalejad astuvad vööst kinni hoides üksteise järel rongi. Muusika saatel hakkab esimene mängija liikuma väikeste sammudega, valides keerulise marsruudi. Peate astuma üle köie, kõndima ümber puu jne. See on lihtsalt lõbus, eriti kui osalejaid on rohkem kui viis.

Mängu 2. etapp.

Üks mängijatest võetakse kõrvale ja seotakse tihedalt salliga silmad kinni. Sel ajal tuleb köis eemaldada ja viia marsruudi algusesse. Ja nüüd räägib saatejuht, kuidas jalga tõsta, mitu sammu astuda, kuhu pöörata. Mängija täidab käske, arvates, et köis püsib paigal ja ületab usinalt olematuid takistusi. Proovige, see on lõbus!

Teatesõidud:

Šašlõkk

Sobib kõige paremini sügispiknikuks, kuna see nõuab langenud lehti. Nagu ikka, jagame lapsed meeskondadesse. Lehed kogume eelnevalt kokku. Määrake jooksudistants (mitte rohkem kui 6-7 meetrit). Teekonna lõpus andke igale meeskonnale vardas (pulk, mille külge leht nöörida). Mängija jookseb, nöörib paberi pulgale ja naaseb meeskonna juurde. Võidab võistkond, kellel on lõbusa lastelaulu lõppedes loomulikult kõige luksuslikum kebab.

Jerboa

Läbida tuleb 5-7 meetri ja tagasi vahemaa, hoides palli tihedalt põlvede vahel. Samal ajal võid “naaritsasse” võtta käbisid, pähkleid või väikseid veerisid. Võitjatiim selgub taas loo lõpus.

Ember

Jagame lapsed kahte võistkonda. Kogume väikseid kivikesi või käbisid vastavalt osalejate arvule. Töötavad ka väikesed mahlakarbid. Peate mitte lihtsalt jooksma ja söe tulle panema, vaid liikuma, visates eset veidi ülespoole. See on kivisüsi, see põletab su käsi! Võidab meeskond, kes lõpetab oma tule kõige kiiremini.

Tuletõrjujad

Mäng kuuma ilma jaoks. Igal meeskonnaliikmel on tühjad ühekordsed topsid. Võistkonnad tuleb rivistada nii, et nende parem külg on liikumissuunas.

Rivi viimasel mängijal peab olema klaasitäis vett. Käskluse peale kallab ta võimalikult ettevaatlikult oma naabri tühja klaasi vett, jookseb ja saab esimeseks (tingimata eelmise osaleja kõrval). Käes on selle kord, kellel on nüüd klaas vett täis. Ta kallab selle ka oma naabrile üle. Nii peate oma eesmärgini jõudma. Võidab võistkond, kellel on teatejooksu lõpuks kõige rohkem vett järele jäänud.

Zavalinkal

Kõik jooksid ringi, väsinud. Istusime palgile...

Aeg istuvateks mängudeks ja võistlusteks, mis, muide, on ka väga lõbusad.

Dirigent-treener

Peremees jagab külalised rühmadesse (kui lapsi on vähe, saab igaüks oma rolli). Laske oma puhkusele ilmuda konnad, lehmad, koerad, kassid, sead, pardid, mesilased, lambad ja nii edasi.

Nad peavad laulma sünnipäevalapsele laulu "meloodia" saatel Palju õnne sünnipäevaks teile." Esiteks laulavad kõik rea. Dirigent osutab taktikepiga ja...

Kva-kva-kva-kva woof-woof

Oink-oink-oink-oink mjäu-mjäu

Vott-vutt-vutt-vutt zhu-zhu-zhu

Mu-mu-mu-mu beee-beee….

Ja nüüd kõik koos!

Peaasi, et läheduses poleks teisi puhkajaid, kuna koor osutub väga pidulikuks :-).

Muinasjutt on ellu äratatud

Võtame lihtsaima lastemuinasjutu. Kõik külalised saavad rollid. Kellel puuduvad peategelased, saavad puud, päike, pilved, tuul.

Metsa sobib kõige paremini “Maša ja karu”. Mõelge vaid, kellele te kännu rolli annate, sest sellele istub karu!

Krokodill piknikul

Üks osalejatest näitab žestiga mõnda looduses vajalikku eset, ülejäänud arvavad. Tikud, küttepuud, grillliha, termos, seljakott ja pump näevad selles pantomiimis lõbusad välja.

Hernehirmutiste aed

Pühade ajal saab kasutada ka sportlikku laadi aktiivseid mänge (näiteks “Kotijooks” ja paljud teised). Sellised mängud arendavad inimeses vastupidavust ja füüsilisi omadusi. Igal peol on hoolimatuid inimesi, kes ei jõua ära oodata, millal saavad oma energia kuhugi suunata. Allolevad mängud on selleks üsna sobivad. Kuid nad nõuavad palju vaba ruumi. Optimaalne seisund Selliste mängude jaoks on värske õhk.

"Kotijooks"

Mängus osalevad võistkonnad, kus on sama arv mängijaid. Mängu mängimiseks vajate kahte kotti. Osalejad peavad ronima kottidesse ning hüppama nendesse etteantud vahemaa tagant ja tagasi. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

"Lelo"

See on Gruusia rahvusmäng, mille nimi on tõlgitud kui "väli". Mängijate ülesanne on joosta palliga vastase poolele, mis asub teisel pool väljakut. Mängus osaleb kaks meeskonda. Mängijate arv võib ulatuda kuni 15 inimeseni. Mängu alguses seisavad meeskonnad ringis ning seejärel visatakse pall üles ja mäng algab. Üks mängijatest püüab palli kinni ja hakkab vastase poole liikuma. Vastane võib palli võtta mis tahes viisil, välja arvatud täiesti ebaviisakas.

"Nokautid"

Mängus osaleb kaks meeskonda. Mänguala on jagatud kaheks pooleks, mis kuuluvad võistkondadele. Üks mängijatest tuleb vastase poolele ja seisab kogu meeskonna selja taga. Ta peab oma võistkonnale palle viskama, aga ise ta neid jalaga lüüa ei saa. Meeskonna ülesanne on palli abil võimalikult palju vastaseid väljakult ära lüüa. Võidab meeskond, kes kõrvaldab kõik oma vastased.

"Kaitsja"

Osalejad moodustavad ringi ja loosi teel otsustavad, kes on kaitsja ja kes põhimees. Peamine ja tema kaitsja seisavad moodustatud ringi keskel. Osalejad hakkavad üksteisele palli viskama ja proovivad peamist välja lüüa. Kaitsja ülesanne on kaitsta põhimängijat pallilöögi eest. Kui see juhtub, astub osaleja põhikaitsja kohale ja saab ise valida kaitse või lahkuda eelmisest kaitsjast. Ja mäng jätkub.

"Ümbrikud"

Selle mängu jaoks peate valima juhi, kes jälgib ülesannete õiget täitmist. Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks. Igale meeskonnale antakse viis ümbrikut, kuhu on kirjutatud ülesanded. Näiteks: 1. ülesanne – istu 50 korda maha; 2. ülesanne - lugege ette luuletus lindudest jne. Lisaks peavad võistkonnad leidma ülejäänud viis ümbrikut. Selleks peate ülesanded õigesti täitma. Võidab meeskond, kes täidab kõik ülesanded enne teisi. Võitjat ootab auhind tordi näol.

"Hüppame!"

Mängus osalevad meeskonnad. Iga osaleja peab hüppama ühel jalal vardasse ja tagasi. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini. Ülesande keerulisemaks muutmiseks saate selle paigutada väikese slaidi kõrvale. Seejärel peavad osalejad hüppama ülesmäge ja allamäge.

"Murke läbi müüri!"

Mängu mängitakse talvel, kui väljas on palju lund. Väikese kõrguse ja paksusega sein on püstitatud lumest. Osalejad vajavad ka umbes 0,5 m pikkust keppi.

"Tennisepallid ja kandik"

Juht moodustab kaks võistkonda, millest igaüks koosneb kolmest osalejast ja igaühele antakse üks tennisepall. Esimestele mängijatele (algajatele) antakse ka kandik. Käskluse peale asetavad esimesed mängijad palli kandikule ning kõnnivad kiiresti lipu juurde ja tagasi. Andke salv järgmisele osalejale. Ta läbib sama vahemaa, kuid kahe palliga, seega kolmas mängija kolmega. Võidab meeskond, kes selle ülesande kiiremini täitis.

"Tasakaalus"

Mängu mängimiseks vajate kahte tooli, mis asetsevad üksteisest teatud kaugusel. Neile asetatakse suur ümmargune kepp, mis suudab inimese raskust toetada. Toolide erinevatel külgedel on madalatele kolmnurgakujulistele alustele asetatud õunad. Osaleja istub pulga keskele ja hoiab tasakaalu säilitamiseks käes teist pulka. Osaleja ülesandeks on õunad tribüünidelt maha lüüa. Kui osaleja kaotab oma tasakaalu, saab ta panna kepi põrandale ja toetada. Võidab osaleja, kes lööb maha kõik õunad ja jääb pulgale. Kui osaleja lööb kõik õunad maha, kuid ei hoia kinni, siis tulemust ei arvestata.

"Peidus"

Osaleja, kes sõidab, valitakse välja loosi teel. Nad sulgevad ta silmad, asetavad ta näoga seina (mängukoha) poole ja ta hakkab lugema 50-ni. Ülejäänud osalejad peidavad end sel hetkel. Pärast seda, kui juht on silmad avanud, ei pea osalejad ootama, kuni nad üles leitakse. Igaühe ülesanne on jõuda mängupaika kiiremini kui juht. Kes seda ei tee, on järgmise mängu juht.

"Kaaned"

See mäng arendab osavust ja löögi arvutamise oskust. Enne mängu alustamist peate joonistama ringi ja sisestama pulga selle keskele. Pulgale asetatakse plastkate. Mängijad seisavad kepist 1,5 m kaugusel ja püüavad teise kaanega pulga peal olevat maha lüüa. Kuid peate selle maha lööma, nii et see jääks joonistatud ringist väljapoole. Kellel see õnnestub, saab 5 punkti. Võidab see, kes kogus kõige rohkem punkte.

"Sõrmus"

Mäng arendab mängus osalejate silma ja osavust. Mängimiseks on vaja 0,5 m pikkuseid keppe ja rõngaid. Kui mängitakse õues, siis kaevatakse pulgad maasse, kui siseruumides, siis kinnitatakse need risti. Osalejad jagunevad meeskondadeks. Iga võistkonna ülesanne on võimalikult palju rõngaid pulgale panna. Esimesel etapil on viskaja ja kepi vaheline kaugus 1 m, teisel etapil - 2 m, kolmandal - 3 m. Kolme etapi lõpus selgub võitjameeskond.

"Vaiad"

Mängus osaleb kaks meeskonda. Mänguväljakul, üksteisest teatud kaugusel, asetatakse mitmevärvilised rõngad. Mängijad peavad seisma vaiadel ja kõndima üle mänguvälja, tabades võimalikult palju värvilisi rõngaid.

"Kaks jalga"

Mängus osalevad paarid. Iga paaris osaleja seotakse ühe jalaga ja antakse ülesanne hüpata lipu juurde ja tagasi tulla. Paarid hüppavad käest kinni hoides. Paar, kes jõuab esimesena finišisse, loetakse võitjaks.

"Padjavõitlus"

Osalejad istuvad palgil ja üritavad vastast padjalöögiga maha lüüa. Kes kukub, on võitlusest väljas.

"Kukevõitlus"

Mängimiseks joonista 2 m läbimõõduga ring. Kaks osalejat seisavad ringi keskel ja võtavad ühele jalale toetudes teise käega kannast kinni. Selles asendis püütakse vastast ringist välja lükata. Käte kasutamine on keelatud.

"vastupidi"

Osalejad seisavad rivis ja kordavad kõiki nende ees seisva juhi liigutusi, täpselt vastupidi. Eksinud osaleja vahetab juhiga kohti.

"tõukurid"

Mängus joonistatakse põrandale üks umbes 1,5 m läbimõõduga ring ja selle sees on väiksem ring. Osalejad seisavad ümber suure ringi, hoiavad käest kinni ja üritavad naabrit keelatud alale suruda. Keelatud tsoon on ruum suurte ja väikeste ringide vahel. Osalejad saavad astuda väikesesse ringi. Kõik, kes astuvad piirangualasse, eemaldatakse mängust.

"Mööda ja mitte puudutada"

Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks. Iga võistkonna ees on lipud, millest osalejad peavad läbima silmad kinni ja ära löö seda maha. Kui esimesed osalejad igast võistkonnast hakkavad kõndima, peavad meeskonnad neile ütlema, mis suunas liikuda. Kui meeskonnad hakkavad samal ajal oma mängijatele vihjeid andma, ei saa ükski neist aru, kuhu liikuda.

"Pöörake päike"

Mäng on meeskonnapõhine. Kõigepealt tõmmatakse igast meeskonnast teatud kaugusel ring. Iga meeskonnamängija saab teatepulga. Ja siis tuleb ükshaaval kahel jalal hüpata joonistatud ringile ja asetada kepp nii, et meeskond lõpuks päikest valmistaks. Mängu võidab meeskond, kes täitis ülesande enne ülejäänud.

"Kujundid"

Mängu mängitakse meeskondades. Meeskonnaliikmed hoiavad käest kinni suletud silmadega. Saatejuht palub võistkondadel kujutada erinevaid kujundeid, nagu ring, ruut jne. Võistkond, kes kujutab figuuri valesti, eemaldatakse mängust.

"Lohistage!"

Poisid osalevad mängus. Need seotakse nööriga, kuid eemal, ja igaühe ette asetatakse auhind. Iga noormees peab sirutama auhinda ja võitma sellega vastase enda poolele. Võidab osaleja, kes saab auhinna esimesena.

Samuti saate korraldada köievedu. Osalejad jagunevad meeskondadeks ja seisavad mõlemal pool köit. Käskluse peale võtavad nad köie enda kätte ja üritavad vastased üle eelnevalt tõmmatud joone tõmmata. Võidab tugevaim meeskond.

Saab tõmmata ilma köieta. Selleks seavad kõik meeskonnaliikmed rivisse ja võtavad üksteisel vööst kinni. Sellise “veduri” esimesed osalejad erinevatest meeskondadest löövad käed. Käsu peale tõmbavad osalejad vastased enda poole.

"Sõrmuste mäng"

Mängu mängitakse õues. Osalejatest eemal asetatakse puude vahele kepp, mille külge kinnitatakse rõngad. Osalejad panevad vaiadele, jõuavad puudeni ja proovivad rõngaid kokku korjata, samal ajal kui vastased üritavad neid peatada. Võitjaks saab see, kes kogub kõige rohkem sõrmuseid.

Jalgpalli saab mängida ka vaiadel. Moodustatakse meeskonnad, kõik osalejad seisavad vaiadel ja hakkavad jalgpalli mängima.

Neid mänge saavad mängida kõik, nii vanad kui ka noored. Veelgi parem on, kui osalejad on erinevas vanuses - täiskasvanud saavad lapsi hõivatud hoida ja lapsed ei lase vanemal põlvkonnal igavleda.

Autode võidusõit

Vajalik rekvisiit on paar laste kolmerattalisi jalgrattaid. Mängijad rivistuvad vastavalt "autode" arvule stardijoonele. Juhi käsul peavad nad läbima etteantud vahemaa nii kiiresti kui võimalik ja tagasi pöörduma. Reeglid on lihtsad ja tagasihoidlikud, kuid üleüldine lõbu ja naer lasteratastega sõitvatel täiskasvanud meestel või naistel on garanteeritud!

Autoportree

Whatmani paberitükil on kaks pilu käte jaoks. Osalejad võtavad iga paberilehe, panevad käed läbi pilude ja joonistavad pintsliga portree ilma vaatamata. Auhinna saab see, kellel on edukaim “meistriteos”.

Ah, kartul!

Mängu saab mängida sünnipäeval, juubelil ning selles osaleb ka sündmuse kangelane.

Toolile asetatakse teatud arv kartulimugulaid (5-7 tükki) ja kaetakse riide või paberiga (mõlemad peaksid olema üsna paksud). Seda kõike tehakse nii, et sünnipäevalaps ei näeks.

Pärast seda kutsuvad nad sündmuse kangelase ja kutsuvad ta sellele toolile istuma, askeldama ja määrama, kui palju kartulimugulaid tema all on.

See on vastupidi

Mäletate muinasjuttu sellest, kuidas naine oma meest trotsides tegi kõike vastupidi? Saatejuht peab tulema ette ja tegema harjutuse, teie aga vastupidi. Kui saatejuht tõstab käe, peate selle langetama; kui ta sirutab oma peopesad laiali, siis voldi need kokku; ta vehib kiiresti käega paremalt vasakule ja sina aeglaselt, vasakult paremale. Kes teeb vea, saab juhiks.

Banaan

Poisid hoiavad banaani ühte otsa suus (soovitavalt seda, mis on kobara küljes). Tüdrukud peavad esmalt selle banaani koorima ja seejärel käsi kasutamata ära sööma. Võidab see, kes tegi seda kiiremini.

hoiupõrsas

Mängijad jagunevad kahte meeskonda.

Igale inimesele antakse peotäis vahetust (mida rohkem, seda parem). Mõni anum (näiteks kolmeliitrine klaaspurk) asetatakse mängijatest umbes 4-5 meetri kaugusele. Mängijatel palutakse kanda mündid purki, hoides neid jalge vahel ja läbides vahemaa, mis eraldab neid hinnalisest hoiupõrsast. Võidab see, kellel on põrandal kõige vähem münte.

Minu teine ​​"isa"

Kutsutud on mitu meest. Nad on kutsutud end naistena proovile panema " huvitav positsioon" Saatejuht kinnitab neile kõhu kõrgusel teibiga suured täispuhutavad õhupallid. Iga mängija ette puistatakse pool kasti tikke. Mängijate ülesanne: koguge ettenähtud aja jooksul põrandalt võimalikult palju tikke, unustamata nende "kõhtu". Kelle õhupall lõhkeb, kaotab.

Piletid

Mängijad seisavad kahes ringis, välimine peaks sisaldama rohkem mängijaid. Muusika saatel liiguvad mõlemad ringid eri suundades. Muusika on läbi – mängijad välimine ring peab jäädvustama mängija seestpoolt. See on tema "pilet". Kes piletit ei saanud, seda peetakse “jäneseks” ja ta teeb mingit tööd.

Kaksikud

Kaks inimest seisavad üksteise kõrval külili. Ühe mängija vasak jalg on seotud teise mängija parema jalaga ja torsod vöökohalt vööga. Selliseid paare peaks olema mitu. Mängu eesmärk: kahe kasutamine erinevad käed, üks mängija - paremale, teine ​​- vasakule, täitke erinevaid kiirusülesandeid.

Poksimatš

Enne võistluse algust helistab saatejuht kahele tõelisele mehele, kes on südamedaami nimel valmis kõigeks. Südamedaamid on sealsamas, et avaldada oma rüütlitele kasulikku psühholoogilist mõju. Härrad panevad kätte poksikindad, ülejäänud külalised moodustavad poksija ümber sümboolse poksiringi. Saatejuhi ülesanne on olukorda nii palju kui võimalik eskaleerida, soovitada, milliseid lihaseid on kõige parem venitada, isegi küsida lühikesi võitlusi kujuteldava vastasega, üldiselt on kõik nagu päris ringis. Pärast füüsilise ja moraalse ettevalmistuse lõppu lähevad rüütlid ringi keskele ja tervitavad üksteist. Saatejuht, kes on ka kohtunik, tuletab meelde reegleid: ärge lööge alla vööd, ärge jätke sinikaid, võitlege esimese vereni jne. Pärast seda ulatab saatejuht võitlejatele igaühele ühesuguse kommi, eelistatavalt karamelli (neid on raskem lahti pakkida, eriti kui need on kokku kleepunud) ja palub igaühel see oma daamiarmastuse jaoks mõeldud komm esimesel võimalusel lahti pakkida, võtmata. poksikindad käest. See, kes täidab ülesande enne, kui tema vastane võidab.

Hirm kõrguse ees

Mängu jaoks on vaja kahte tugevamat meest ja mitut mitte väga mahukat vabatahtlikku (soovitavalt naissoost). Vabatahtlikel palutakse uksest välja minna ja vabastatakse ükshaaval. Siseneja asetatakse toolile, seotakse silmad kinni ja teatatakse, et nüüd tõstetakse tool üles, kuid karta pole vaja. Hirmu vältimiseks seisab inimene toolil seisva inimese ees ja lubab tal käed pähe panna – tasakaalu säilitamiseks. Mängu olemus seisneb selles, et käsu "Tõstke!" lihaselised poisid tõstavad tooli väga aeglaselt ja ettevaatlikult sõna otseses mõttes 1-2 cm ning mees, kelle peas toetuvad toolil seisva inimese käed, kükitab aeglaselt ja ühtlaselt. See loob efekti tõsta tooli mitu meetrit ülespoole. Kui tool on 2 cm üles tõstetud ja assistent on kükitanud nii, et toolil seisja käed ei ulatu enam tema peani, hüüab juht valjult: "Hüppa!" Soovitav on, et tooli läheduses ei oleks teravaid, kõvasid ega purunevaid esemeid, saate ka toolilt hüppajale kaitse anda (on ju kindel, et on mitme meetri kõrgusel).

Juuksur

See võistlus on soovitatav korraldada armunud paaridele sõbrapäeval. Noormehest saab abiline. Tüdrukul kutsutakse joonistama oma kallima näojooned õhupallile ja seejärel teda raseerima. Selleks seotakse tal silmad ja antakse habemeajamisvaht, habemeajamispintsel ja habemenuga. Õhupalli hoitakse sees vertikaalne asend assistent. Tüdruku ülesandeks on oma "kallima" raseerimisel näidata hellust, tundlikkust, osavust ja hoolivust, püüda õigesti ja õigesse kohta vahtu peale kanda ning teda hoolikalt raseerida (eemaldage vaht, mis tähendab ühtlast ja sujuvat raseerimist), palli kahjustamata.

Pin(mäng ainult täiskasvanutele!)

Nad võtavad lukuga haaknõelad (arv on suvaline, tavaliselt umbes vastavalt mängijate arvule), kõigil peale juhi seotakse silmad kinni, seejärel kinnitab juht need nööpnõelad osalejate külge (suvaliselt - kõik võivad olla ühe inimese küljes, need võivad olla erinevatel), misjärel proovivad osalejad neid üksteise peal üles leida. Veelgi enam, kui inimene teab, et tema küljes on nööpnõel (näiteks tundis, et see talle külge kinnitati), siis on ta kohustatud vait olema (te ei saa nööpnõela enda pealt otsida). Kuna nööpnõelad jäävad sageli varrukamansettide külge, siis tagakülg riided, sokid jne, siis tavaliselt on nende leidmise protsess päris lõbus.

Kes on kõige osavam?

Asetage figuurid põrandale. Kõik kõnnivad ringis muusika saatel juhi selja taga ja kui vile kostab või kui muusika peatub, tuleb kujukesest haarata. Kes ei saa, lahkub mängust. Figuuride arv väheneb iga kord ühe võrra.

Viska palli

Õhupall on täis pumbatud. Kõik istuvad ringis ja viskavad üksteisele palli. Kui juht annab vilet, siis mäng peatub. Auhinna saab see, kes viskas palli viimasena, mitte see, kellel on pall käes. Seetõttu püüavad kõik end pallist võimalikult kiiresti vabastada ning mäng on väga elav ja lõbus.

Hangi õun

Mängimiseks vajate suurt basseini veega. Vaagnasse visatakse mitu õuna, seejärel põlvitab mängija vaagna ees, hoides käed selja taga, ning püüab õuna hammastega kinni püüda ja veest eemaldada.

Hammustage õuna

Õunad seotakse pistikutega ja riputatakse. Osalejad lähenevad "oma" õunale ja proovivad seda hammustada, hoides käsi selja taga. Seda on raske teha.

Leia koht

Toolid on paigutatud ritta, istmed on vastamisi eri suundades. Juht võtab pika kepi ja hakkab toolidel istujate ümber kõndima. Kui ta lööb kellegi lähedal puuga põrandat, peab see mängija toolilt tõusma ja juhile järgnema. Nii kõnnib juht ümber toolide, koputab siia-sinna ja siis järgneb talle terve saatjaskond. Juht hakkab toolidelt eemalduma, kõnnib ringides, nagu madu; ülejäänud kordavad kõike pärast teda. Järsku, kõigile ootamatul hetkel, koputab juht kaks korda vastu põrandat. See on märguanne, et kõik võtaksid kohe istet. Ja see pole nüüd nii lihtne, kuna toolid on eri suundades. Juht ise püüab esimeste seas istet võtta. Nüüd sõidab see, kes istet ei saanud.

Rabas

Kahele osalejale antakse kaks paberilehte. Nad peavad läbima "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Liikuge teisele lehele, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Võidab see, kes esimesena läbi ruumi läheb ja tagasi tuleb.

Purusta vastase pall

Kahele inimesele antakse üks täispuhutav pall, mille nad seovad vasaku jala külge. Parema jalaga peate purustama vastase palli.

Auhinna loosimine kolme peale

Kaks osalejat seisavad üksteise vastas – nende ees on toolil auhind. Saatejuht loeb: üks, kaks, kolm... sada, üks, kaks, kolmteist... üksteist, üks, kaks, kolmkümmend... jne. Võidab see, kes on tähelepanelikum ja võtab esimesena auhind, kui saatejuht ütleb kolm.

Pole halvem kui känguru

Peate jooksma või õigemini hüppama teatud kaugusele, hoides tennisepalli põlvede vahel või tikutoosi. Aeg salvestatakse stopperi abil. Kui pall või kast maapinnale kukub, võtab jooksja selle üles, pigistab uuesti põlvedega ja jätkab jooksmist. Võidab see, kellel on parim aeg.

Bilbock

Iidne prantsuse mäng seotud palliga, mida visatakse ja püütakse lusikasse. Võtke 40 cm pikkune paks niit või nöör. Liimige üks ots kleeplindiga palli külge lauatennis, ja teine ​​- plasttopsi põhja või lipsu plastkruusi käepideme külge. Teie bielbock on valmis. Mängivad mitu inimest. Peate palli üles viskama ja klaasi või kruusi püüdma. Selle eest antakse üks punkt. Püüdke kordamööda palli, kuni vahele jääte. See, kes eksib, edastab arve järgmisele mängijale. Võidab see, kes kogub esimesena kokkulepitud arvu punkte.

Zombie

Kaks igast meeskonnast tulevad välja ja seisavad kõrvuti: käsikäes. Paaride puudutavad käed on seotud ja vabade kätega, see tähendab, et üks osalejatest jäetakse maha ja teine parem käsi, peavad nad eelnevalt ettevalmistatud pakendi pakkima, siduma lindiga ja siduma kaarega. Paar, kes teeb seda kiiremini, saab punkti.

Kork korgi peal

Liimige üks suur kork ja mitu väikest, eelistatavalt mitmevärvilised. Väikesed korgid riputatakse tugevale niidile. Mängijad panevad kordamööda suure mütsi pähe ja seovad silmad kinni. Peate kolm korda ümber oma telje pöörama, istuma ja sirgudes lööma suure korgiga vastu väikest korki.

Kaunista jõulupuu

Nad valmistavad traatkonksudega vatist (õunad, pirnid, kalad) mitmeid kuuseehteid ja sama konksuga õngeritv. Kõigi mänguasjade jõulupuu külge riputamiseks peate kasutama õngeritva ja seejärel eemaldama need sama õnge. Võidab see, kes suudab seda teha kindlaksmääratud ajaga, näiteks kahe minutiga. Jõulupuu saab paigaldada alusele kuuseoks ja isegi mõni kuiv okstega oks.

Kana

Osalejatel on jalgade külge kinnitatud viltpliiatsid, kes kirjutab etteantud fraasi “Nagu käpaga” kiiremini ja selgemalt, mängu võidab.

Liblikas

Kaks osalejat saavad igaüks pikal pulgal suure võrgu ja sellesse õhupalli. Mängijate ülesanne on püüda vastane võimalikult kiiresti võrku, püüdes mitte palli kaotada.

Avastaja

Esiteks palutakse võistlusel osalejatel "avastada" uus planeet - pumbata see nii kiiresti kui võimalik õhupallid, ja seejärel “asustama” see planeet elanikega – joonistage vildikatega kiiresti pallile inimfiguurid. Võidab see, kellel on planeedil rohkem elanikke!

Maraton

Tavalise süstla abil peate liigutama pingpongi palli kogu “maratoni” distantsi ulatuses, püüdes kiiremini finišisse jõuda.

Sukelduja

Mängijatel palutakse etteantud marsruudil kõndimiseks kanda uimed ja vaadata tagant läbi binokli.

Naljakad ahvid

Saatejuht ütleb sõnad: “Oleme naljakad ahvid, mängime liiga valjult. Me plaksutame käsi, trampime jalgu, pahvime põski välja, hüppame varvastel ja isegi näitame üksteisele oma keelt. Hüppame koos lakke, viige sõrm oma templisse. Pistame kõrvad ja saba pea kohal. Teeme suu laiemalt lahti ja teeme grimasse. Kui ütlen numbri 3, tarduvad kõik grimassidega. Mängijad kordavad kõiki liigutusi pärast liidrit ja tarduvad. Kes esimesena naerab, kaotab.

Baba Yaga

Teatemäng. Stuupana kasutatakse lihtsat ämbrit ja luuana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta ämbrit käepidemest, teises käes moppi. Selles asendis peate kõndima kogu vahemaa ja andma mördi ja luuda järgmisele.

Kuldne võti

Mängus osalejad peavad kujutama pettureid muinasjutust “Kuldvõti”. Kutsutakse kahte paari. Igas paaris on üks rebane Alice, teine ​​kass Basilio. See, kes on Rebane, painutab ühte jalga põlvest ja, hoides seda käega, läbivad koos kinniseotud silmadega Kassiga üksteist kallistades etteantud vahemaa. Esimene paar, kes "komistab", saab "kuldse võtme" - auhinna.

Põrsad

Selle võistluse jaoks valmistage mõni õrn roog - näiteks tarretis. Osalejate ülesanne on see popsipulkade abil võimalikult kiiresti ära süüa.

Saagikoristus

Iga meeskonna mängijate ülesanne on viia apelsinid võimalikult kiiresti ilma käsi kasutamata kindlasse kohta.

Rebi ajaleht

Rebi ühe käega – parem või vasak, vahet pole – ajaleht väikesteks tükkideks, samal ajal kui käsi on ette sirutatud, vabad käed ei saa aidata. Võidab see, kes teeb kõige väiksema töö.

Muinasjutt

Kui teil on vähemalt 5-10 külalist (vanus ei oma tähtsust), paku neile seda mängu. Võtke muinasjutuline lasteraamat (mida lihtsam, seda parem; “Kana Ryaba”, “Kolobok”, “Naeris”, “Teremok” jne) sobivad ideaalselt. Valige juht (temast saab lugeja). Kirjutage raamatust eraldi paberilehtedele üles kõik muinasjutu kangelased, sealhulgas, kui inimeste arv lubab, puud, kännud, jõgi, ämbrid jne. Kõik külalised joonistavad välja rollidega paberitükid. Saatejuht hakkab muinasjuttu lugema ja kõik tegelased ärkavad ellu...

Köis

Võetakse pikk nöör ja venitatakse tühjas ruumis labürint nii, et inimene möödaminnes kuskil kükitab ja kuhugi sammub. Kutsunud järgmise mängija kõrvalruumist, selgitavad nad talle, et ta peab selle labürindi läbima kinniseotud silmadega, olles esmalt mäletanud köie asukohta. Publik annab talle vihjeid. Kui mängijal on silmad kinni seotud, eemaldatakse köis. Mängija asub teele, astub ja roomab olematu köie alla. Pealtvaatajatel palutakse eelnevalt mängu saladust mitte avaldada.

Naljamäng

Kõik külalised seisavad ringis ja panevad käed üksteise õlgadele. Saatejuht ütleb kõigile kõrva "part" või "hani" ("part" tuleb öelda suuremale hulgale mängijatele). Seejärel selgitab ta mängureegleid: "Kui ma nüüd ütlen "hani", siis kõik mängijad, keda ma nii kutsusin, tõmbavad ühte jalga. Ja kui see on "part", siis mängijad, keda ma nimetasin "partideks", panevad mõlemad jalad sisse." Sulle on hunnik garanteeritud.

Postimehed

Meeskonnamäng. Iga meeskonna ees on 5-7 meetri kaugusel põrandal paks paberileht, mis on jagatud lahtriteks, kuhu on kirjutatud nimede lõpud (cha; nya; la jne). Teine paberileht nime esimese poolega lõigatakse eelnevalt postkaartide kujul tükkideks, mis volditakse õlakottidesse. Esimesed meeskonnanumbrid panevad kotid õlgadele ja tormavad juhi märguandel kohale paberileht põrandal - adressaadile võtke kotist välja kaart nime esimese poolega ja kinnitage see soovitud lõppu. Naastes annavad nad koti edasi oma meeskonna järgmisele mängijale. Mängu võidab meeskond, kelle post leiab adressaadi kiiremini.

Parodistid

Tulevastele lauljatele jagatakse kaardid, millele on kirjutatud erinevate aastate poliitiliste juhtide nimed (Gorbatšov, Lenin, Stalin, Brežnev, Jeltsin, Žirinovski jt). Mängijate ülesanne on esitada kaardil näidatud pildil olev lugu. Esitamiseks pakutavate laulude sõnad peaksid olema hästi teada ja veelgi parem, trükitud tagaküljel olevatele kaartidele.

Kopsu mahutavus

Täitke õhupallid ettenähtud aja jooksul ilma käsi kasutamata.

Pop pall

Võistlejad saavad poksikindad. Neile antakse ülesanne poputada teatud arv õhupalle nii kiiresti kui võimalik saatejuhi määratud aja jooksul.

Saage minust aru

Mängus osalejad (vähemalt 4 inimest) jagatakse kahte võistkonda. Määratakse "sõidumeeskond". Teine meeskond mõtleb välja sõna, et vastasmängijad seda ei kuuleks. See sõna edastatakse ühele "sõidumeeskonna" esindajale "kõrvas". Selle mängus osaleja eesmärk on kujutada žestidega talle edastatud sõna tähendust, et tema meeskond nimetaks peidetud sõna. Tähtede kasutamine, selle sõna hääldamine huultega ilma hääleta (ja loomulikult häälega) ning ka selle sõna nimelisele objektile osutamine on keelatud. Kui meeskond arvab sõna ära, saab ta punkti. Järgmisena vahetavad meeskonnad kohti. Järgmises voorus peavad sõna võtma teised võistkondade esindajad ja nii kuni kõik on sõna võtnud. See mäng ei pruugi muidugi väga naljakas tunduda, aga kui fantaasiale vabad käed anda, võib tulla väga “huvitavaid” sõnu: “tolmuimeja”, “orgasm” jne. Lisaks muidugi mängijad peavad olema pingevabad ja kerged, huumorimeelega, suhtuma lõbusasse.

Cupido nooled

Vaja läheb suurt kada (täiskasvanu peopesa suurune). Südamekujulised õhupallid pumbatakse kergelt täis, et need sobiksid kada sisse. "Armastuse ingel" peab lööma oma valitud inimesele "Amori noolega" südamesse, seda juhtub harva, kuna valitud on teatud kaugusel. Kohti, kuhu pallid kukuvad, tuleb suudelda. Mängu mängitakse seni, kuni “Amor” südamesse lööb. Eriti huvitav on see, kui mitu kadaga relvastatud meest üritavad ühe väljavalitu südant tabada.

Paberist kleit

Kutsutakse kahte (või enamat) paari. Pärast sissejuhatavat vestlust moest ja moeloojatest antakse igale “rätsepale”... rull tualettpaberit, millest on vaja oma “modellile” kleit teha. (Kleit peab olema ainult paberist. Rebendid ja sõlmed on lubatud, kuid kirjaklambrid, nööpnõelad ja muud võõrkehad on keelatud). Paarid eemaldatakse mõneks ajaks (10-15-30 minutit), pärast mida naaseb modell uues "riietuses". Olles hinnanud välimus kleidid, kutsub žürii paarid tantsima. Kui aeglaselt ja graatsiliselt laguneb selline habras “rätsepa” töö! Võidab see, kelle kleit viimasena laguneb.

Loomaaed

Mäng vanematele lastele koolieelne vanus, kuid sobib suurepäraselt pidudele. Osaleb 7-8 inimest, igaüks valib endale looma ja näitab teistele sellele loomale iseloomulikku liikumist. Nii toimub "tutvumine". Pärast seda valib kõrvalt peremees mängija, kes mängu alustab. Ta peab näitama “iseennast” ja teist “looma”, see “loom” näitab iseennast ja kedagi teist ja nii edasi, kuni keegi teeb vea, ehk siis näitab teist “looma” valesti või näitab väljalangenut. See, kes teeb vea, kõrvaldatakse. Mäng lõpeb, kui kaks mängijat on jäänud.

Pall lõua all

Valitakse kaks võistkonda, kes seisavad kahes rivis (mehed ühes, naised teises) vastamisi. Tingimuseks on, et mängijad peavad söödu ajal palli oma lõua all hoidma, mitte mingil juhul ei tohi nad üksteist puudutada; palli maha visata.

Langetage muna

Paarid seisavad seljaga üksteise poole, kergelt ettepoole kallutades. Selja vahele (natuke madalamale) asetatakse muna. Ülesanne on see ettevaatlikult põrandale langetada. Võidab paar, kelle muna jääb terveks. Muna saab asendada kummipalliga. Sel juhul võidab võistluse paar, kelle pall pärast põranda puudutamist küljele ei veere.

Leidlikud külalised

Kutsutud on mitu paari. Igal mängus osalejal seotakse silmad kinni. Seejärel kinnitatakse riide erinevatele piirkondadele mitu pesulõksu. Juhi märguandel peate oma partnerilt kõik pesulõksud eemaldama. Võistluse võidab paar, kes täidab ülesande kiiremini.

Rõõmsameelne proua

Mängimiseks tuleb kokku panna kaks võistkonda, kus on võrdne arv mehi ja naisi. Nad kõik seisavad rivis (mees – naine – mees – naine). Valitakse kaks rätsepat. Igaüks neist saab väikese puupulga, millesse on keermestatud pikk villane niit (parem, kui see on keraks keeratud). Juhi märguandel algab õmblemine. Rätsep ajab niidid läbi meeste püksisäärte, naistel aga läbi varrukate. Võidab rätsep, kes oma meeskonna kiiremini “õmbleb”.

Kuhu raha investeerida?

Saatejuht helistab kahele paarile (mõlemas paaris mees ja naine): "Nüüd proovite avada võimalikult kiiresti terve pankade võrgustiku, investeerides kummassegi ainult ühe arve. Hankige oma esialgsed sissemaksed! (Annab paaridele kommipabereid). Taskud, reväärid ja kõik eraldatud kohad võivad olla teie hoiuste pangad. Proovige oma hoiuseid võimalikult kiiresti töödelda ja avage võimalikult palju panku. Olge valmis, alustame! Koolitaja aitab paaridel minuti pärast ülesande sooritada, juhendaja teeb tulemused kokku. Saatejuht: "Kui palju arveid teil alles on? Aga sina? Suurepärane! Kogu raha investeeritakse ärisse! Hästi tehtud! Nüüd palun naistel kohad vahetada ja kogu summa võimalikult kiiresti oma kontodelt välja võtta. Avage pangad, võtke raha välja! Tähelepanu, alustame! (Muusika mängib, naised otsivad raha teiste inimeste partneritelt).

Snaiper

Mängijatel on vöö ümber vööd, mille küljes on köie otsas riputatud õun. Mängijate ette asetatakse naeltega laud. Õun tuleb võimalikult kiiresti küünele “torgata” (istutada).

Pista oma rahakotti

Osalevad mitmed paarid. Daamidele kinnitatakse ees olevale vööle suur võltsrahakott, meestel - rahatäht suur suurus. Arve on vaja kätega rahakotti, arvet ja trossi, mille külge need vöö külge on kinnitatud, puudutamata daami rahakotti panna.

Metsik rand

Mängijad jagunevad paaridesse. Saatejuht kutsub kõiki " metsik rand“, kus teatatakse tantsud. Tantsijatele jagatakse plaate (üks meestele, kolm naistele), “selleks intiimsed osad rannas puhkajaid ei erutanud.” Kõlab muusika ja algab tants. Mängijad ei pea tantsides ühtki rekordit kaotama ja selleks peavad nad tantsima tihedalt üksteise külge surutuna.

Push-up

Mängus osalenud meessoost osalejad pannakse pimedasse läbipaistmatusse silmaklappi ja neil palutakse teha põrandal kätekõverdusi nii mitu korda kui võimalik. Pärast meeste kätt proovimist ütleb saatejuht, et põrand pole eriti puhas ja soovitab paberit maha panna (sidemeid ei eemaldata). Need on tapeediribad, millel on kujutatud alasti naiste elusuuruses siluette. Mehed täidavad nüüd ülesannet nende siluettide kohal. Mõne aja pärast eemaldab juht sidemed ja palub mängijatel jätkata. Fännid loevad kokku surumiste arvu ning rõõmustavad neid naljade ja nõuannetega.

Toida mind

Külalised jagunevad paaridesse. Iga paar koosneb mehest ja naisest. Iga paari ülesandeks on koos, käsi kasutamata, lahti pakkida ja süüa kommid, mille peremees annab. Esimene paar, kes seda teeb, võidab.

Toida oma kallimat

Külalised jagunevad paaridesse. Igaüks sisaldab meest ja naist. Iga paari ees on mõne meetri kaugusel jäätisetaldrikud. Naiste ülesanne on võtta lusikas, kühveldada jäätist ja lusika huultega käepidemest kinni võttes naasta ettevaatlikult oma partneri juurde ja toita teda ilma lusikat suust lahti laskmata. Võidab paar, kes esimesena jäätist sööb.

Üllatus

Külalised seisavad või istuvad ringis. Muusikale, mida nad hakkavad piisavalt edasi andma suur kast. Niipea kui peremees muusika peatab, avab juhuslikult kasti omav külaline selle kergelt lahti ja võtab vaatamata välja esimese ettejuhtuva eseme. Mängutingimuste kohaselt peab ta selle eseme endale selga panema ja teatud aja kandma. Näiteks - pool tundi või puhkuse lõpuni. Kui muusika jätkub, hakkavad külalised kastist uuesti mööda sõitma kuni järgmise peatuseni. Kasti saate panna mitmesuguseid riideesemeid: beebimütsidest kuni hiiglaslike, spetsiaalselt kohandatud aluspükste ja rinnahoidjateni.

Striptiis-1

Salaja puhkuse süüdlase (või süüdlase) eest tehke papist inimfiguuri siluett täiskõrgus. Liimige näo asemele sünnipäeva poisi või tüdruku foto. Pange sellele mannekeenile selga kõik võimalikud riideesemed: aluspükstest mütsini. Need võivad olla nii ehtsad kui ka paberist. Lihtsalt kinnita paberist need mannekeeni külge. Seejärel esitab peremees külalistele küsimusi päevakangelase kohta: millal ta sündis, tema lemmikroog jne. Kui külaline eksib, peab ta mannekeenilt eemaldama kõik riideesemed. Kõige intiimsemad kohad võib katta rohelisest paberist tehtud viigilehtedega. Ja kui olete kindel, et sünnipäevaline ei solvu, võite nendele paberitükkidele kirjutada koomilised soovid.

Striptiis-2

Mängijal palutakse end tekiga katta. Nad teatavad, et ümberkaudsed on soovinud tema kantud rõivaeset, ja kutsuvad teda arvama, mis see on. Iga vale vastuse korral peab mängija nimetatud eseme eemaldama. Põhimõte on see, et õige vastus on voodikate. Loomulikult on selline mäng "ühekordne" ja nõuab uusi tulijaid, kes ei peaks nägema eelmiste osalejate esitust. Mugavuse huvides võib tekki keegi teine ​​hoida.

Armastab? Kas see talle ei meeldi?

Mäng on koomiline ennustamine. Nad mängivad paaris – tüdruk ja poiss. Tüdruk võtab salli ja kogub kõik nurgad kokku. Siis kutsub ta kutti suvalist nurka võtma ja ta võtab ka teise käega ühte nurka. Igaüks tõmbab taskurätiku enda poole võetud nurga juurest. Kui sall muutub kolmnurgaks, tähendab see, et mees armastab tüdrukut ja peaks teda suudelma. Kui taskurätik ei pöördu viltu, tähendab see, et mees ei armasta ja tüdruk jätkab mängu teisega.

Suudlused

Saatejuht kutsub mängu kaks meest ja kaks naist. Teie otsustada, kuidas mängijapaare kõige paremini jaotada – kuuludes samast soost või vastupidi. Seejärel, sidudes kahe osaleja silmad, esitab saatejuht neile küsimusi, osutades neile, keda ta soovib. "Ütle mulle, kus me suudleme? Siin?". Ja ta osutab näiteks põsele (võib kasutada kõrvu, huuli, silmi, käsi jne). Saatejuht esitab küsimusi, kuni kinniseotud silmadega osaleja ütleb "jah". Siis küsib saatejuht: "Mitu korda? Nii palju?". Ja ta näitab sõrmedel mitu korda, muutes iga kord kombinatsiooni, kuni mängija ütleb: "Jah." Noh, siis, olles osaleja silmad lahti sidunud, on ta sunnitud tegema seda, millega ta nõustus - näiteks suudlema kaheksa korda mehe põlve.

Ma armastan - ma ei armasta

Peremees palub kõigil ringis seisvatel külalistel nimetada, mis neile parempoolse naabri juures meeldib ja mis mitte. Näiteks: "Mulle meeldib mu naabri parempoolne kõrv ja ei meeldi tema õlg." Pärast seda, kui kõik sellele helistavad, palub saatejuht kõigil suudelda seda, mida nad armastavad, ja hammustada seda, mis neile ei meeldi. Minut kärarikast naeru on garanteeritud.

Kamasuutra

Joonistatakse ruut mõõtmetega ligikaudu 2,5 x 2,5 m ja jagatakse 16 lahtriks, mis on tähistatud numbritega. Sinna sisenevad kaks inimest ja juht nimetab igaühele kehaosa (tavaliselt piiratud viiega: pea, käed, jalad; variatsioonid on võimalikud olenevalt alkoholijoobe astmest) ja raku numbri. Mängija peab liigutama kehaosa sellesse kohta.

Saatejuhil peab olema huumorimeel, kujutlusvõime ja erapooletus. See, kes järgmises poosis ebaõnnestub, kaotab. Kui inimesed “laiali lähevad”, siseneb mängu 3-5 inimest.

Kulpide kaaned

Osalevad mitmed paarid. Daamidel on potikaaned vöö küljes ees, meestel kulp. Ilma käsi puudutamata on vaja koputada kaaned ja teha iseloomulikke helisid.

Otsijad

Mängijatele antakse teatud tähtedega kaardid. Osalejate ülesanne on kinnitada (ja hoida) kõik kaardid nende kehaosade külge, mille nimed algavad näidatud tähtedega. Võitja on see, kes suudab kõige rohkem asetada, ilma et see kukuks.

Kummutid

Meesmängijad on varustatud paksude talvekindadega. Nende ülesanne on võimalikult kiiresti kinnitada võimalikult palju nööpe särgile või hommikumantlile, mis mängupartneri riiete peale selga pannakse.



 


Loe:



Eelarvega arvelduste arvestus

Eelarvega arvelduste arvestus

Konto 68 raamatupidamises on mõeldud teabe kogumiseks kohustuslike maksete kohta eelarvesse, mis on maha arvatud nii ettevõtte kui ka...

Kodujuustust pannil valmistatud juustukoogid - kohevate juustukookide klassikalised retseptid Juustukoogid 500 g kodujuustust

Kodujuustust pannil valmistatud juustukoogid - kohevate juustukookide klassikalised retseptid Juustukoogid 500 g kodujuustust

Koostis: (4 portsjonit) 500 gr. kodujuust 1/2 kl jahu 1 muna 3 spl. l. suhkur 50 gr. rosinad (valikuline) näputäis soola söögisoodat...

Musta pärli salat ploomidega Musta pärli salat ploomidega

Salat

Head päeva kõigile neile, kes püüavad oma igapäevases toitumises vaheldust. Kui olete üksluistest roogadest väsinud ja soovite meeldida...

Lecho tomatipastaga retseptid

Lecho tomatipastaga retseptid

Väga maitsev letšo tomatipastaga, nagu Bulgaaria letšo, talveks valmistatud. Nii töötleme (ja sööme!) oma peres 1 koti paprikat. Ja keda ma tahaksin...

feed-image RSS