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Tutorial del juego Skyrim 5. The Elder Scrolls V: Skyrim. Pasando misiones daédricas. Tutorial de la misión: "Cuerno de Jurgen"

Primero, una breve introducción a los conceptos básicos para completar tareas. En la parte superior de la interfaz hay una brújula y un ícono de triángulo invertido indica la dirección en la que debe moverse en la tarea actual:

Si el mismo ícono “cuelga” sobre un NPC, debes moverte hacia él (o detrás de él):

Al abrir el mapa (M), aparecerá el mismo icono en el mapa para indicar el punto al que debes dirigirte. Y abriendo el diario (J), lea la descripción de las tareas y seleccione (si hay varias) la que desea completar en este momento (en el momento actual, solo una tarea está marcada en el mapa y brújula).

Este conocimiento básico te ayudará a completar misiones en Skyrim.

Tutorial

Siguiendo la tradición de The Elder Scrolls, comenzamos el juego como prisioneros. Y ahora, recién aparecido en el juego, te ves entre los prisioneros que están siendo llevados a ejecución.

¡A la Libertad!

Mientras nos transportan en un carro, escuchamos una conversación entre otros prisioneros, de la que queda claro que Skyrim se encuentra ahora en medio de un levantamiento liderado por los Stormcloaks. Los imperiales nos consideraron erróneamente uno de ellos y nos llevarán a Helgen para ejecutarnos.

Al llegar, el editor de personajes estará disponible; es bastante avanzado y puedes hacer que tu personaje tenga la apariencia que desees.

Importante: 1) el campo para ingresar un nombre aparecerá después de la confirmación 2) recomendamos ingresar el nombre en latín, para evitar problemas en los diálogos con el alfabeto cirílico.

Ves cómo ejecutan a uno de los atrapados, y los siguientes eres tú. Pero ya bajo el hacha del verdugo, un dragón entra volando y el pánico comienza en la ciudad. En este momento, el control del personaje estará disponible para ti.

Aunque todo lo que te rodea se estrellará y arderá, no hay nada complicado, lo principal es no preocuparte y observar la brújula y las señales sobre el NPC. Casi de inmediato se te dará la opción de seguir al nórdico que te comparó con la lista o a tu vecino en el carro. Prácticamente no hay más diferencias en la elección. Es solo que si vas con un rebelde, en el camino todas las personas que encuentres serán tus enemigos. Y si eliges el lado de los imperiales, te encontrarás con aliados a lo largo de numerosos pasillos y habitaciones; ten cuidado, no los golpees. Pero si los golpeas varias veces (en el primer golpe, dicen "¿Para quién eres?") y comienzan a atacarte, quita el arma y se detendrán.

Siguiendo a tu nuevo compañero, encontrarás cofres con uniformes, aprenderás a abrir cerraduras, disparar sigilosamente, etc. En esencia, la tarea “¡Libertad!” es educativo. Termina cuando sales de la cueva. A partir de este momento, todo el mundo de Skyrim está abierto para ti. Y dónde ir, qué hacer: ¡tú eliges!

Antes de la tormenta

Tan pronto como salgas de la cueva, comenzará una nueva tarea "Antes de la tormenta", el momento más difícil de esta tarea está asociado con el hecho de que tu compañero dirá "Ahora debemos separarnos", pero en realidad no lo haces. Necesito separarnos y seguirlo. En el camino, mostrará piedras de poder (o como se llamen) activando una de ellas (mago, ladrón, guerrero), las habilidades de la dirección correspondiente aumentarán un 20% más rápido.

Siguiendo a tu compañero llegarás a Riverwood, un pequeño pueblo. Tu pareja te llevará con su familia, donde te ofrecerán comida y alojamiento para pasar la noche. A medida que avance la conversación, se nos dirá que debemos ir a Whiterun e informar lo que sucedió en Helgen. Pero no te apresures a marcharte, el cabeza de familia, Alvor, es un herrero con su propia forja. Tiene misiones secundarias que te ayudarán a aprender herrería.

También puedes encontrar otras misiones secundarias en el pueblo. Y para continuar con la tarea principal, ve a Whiterun (sigue la señal de la brújula y también podrás abrir el mapa y estimar la distancia a la ciudad).

En Whiterun, un guardia se acercará a ti; dile que eres de Riverwood; te dejarán pasar con el Jarl. En la ciudad necesitas un edificio más grande en la parte superior de la redistribución del Dragón. Y el Jarl se sienta en el salón principal, en el trono. Hablale.

Pico ventoso

Durante tu conversación con el Jarl, después de contarle sobre el ataque del dragón, te llevará a Farengar. Este mago y alquimista lleva mucho tiempo trabajando con dragones, y sin duda le interesará el caso que le cuentas. También puedes encontrar tablas de Alquimia y Encantamiento aquí.

Farengar te dará una nueva tarea: ve a Windy Peak y encuentra allí la Piedra Dragón.

Templo de Windy Peak en lo alto de un acantilado (todavía usa un mapa y una brújula para encontrarlo). En el camino te encontrarás con dos grupos de bandidos. Habiendo encontrado el templo en la cima de una roca, entra (grandes puertas semicirculares), por su grandeza e interior queda claro que allí alguna vez se adoraba a los dragones. Al principio habrá varios bandidos, pero cuanto más profundices, más oponentes peligrosos encontrarás.

Windy Peak tiene dos acertijos. La primera es que debes colocar figuras de piedra que puedan rotarse. La ubicación correcta, después de lo cual tirar de la palanca abrirá la puerta:

Ve más allá, mata a los draugs y las arañas. Te encontrarás con una red; para atravesarla, primero debes derribarla con un arma (simplemente ataca la red). En la habitación con la araña grande habrá un bandido en una red. Tiene el objeto que nos interesa, la garra de dragón. Puedes matarlo, y si se escapó, no muy lejos, después de avanzar un poco más encontrarás su cadáver. Asegúrate de buscarlo y llevarte la Garra del Dragón.

El segundo rompecabezas es similar al primero, aquí debes colocar tres círculos en la posición correcta:

La pista está en la parte posterior de la garra del dragón (los elementos del inventario se pueden rotar con el mouse).

Avanza más y más hasta que finalmente llegues a una gran sala, en el centro de la cual habrá un semicírculo con texto en el idioma de los dragones. Al acercarte a esta pared leerás un pasaje. En este momento, el Señor Draugr saldrá de una de las tumbas detrás de ti; tendrás una batalla difícil. Habiendo tratado con él, toma la Piedra del Dragón de su cadáver, ahora encuentra el pasaje a la salida (no es necesario regresar, encontrarás una segunda salida de la mazmorra más adelante).

Una vez en Skyrim, abre el mapa y viaja rápidamente a Dragon Reach. Dirígete a Farengar y dale la piedra.

Discutimos todas las preguntas con esta tarea en la página Golden Claw.

Dragón en el cielo

No te apresures a dejar a Farengar y, más aún, síguelo. Escucharás una conversación interesante, al final de la cual un guardia vendrá corriendo y te dirá que un dragón atacó la torre de vigilancia occidental. Ahora debes seguir a la mujer Ariylet. Se llevará a varios soldados y se dirigirá a la torre de vigilancia occidental. Allí tendrás tu primera pelea con el dragón.

  • Dispara al dragón con tu arco mientras vuela;
  • Cuando se siente, intenta acercarte a él por un lado o por detrás para golpearlo;
  • Aprovecha los momentos en los que otros guardias distraen al dragón.

Después de ganar, absorberás el alma del dragón y el primer grito de dragón, Relentless Force, estará disponible para ti.

Vuelve con el Jarl y cuéntale lo que pasó.

Recompensa: Título de Thane, la oportunidad de comprar una casa personal en Whiterun, mercenaria personal Lydia.

El camino de la voz

Ahora debes llegar a los Barbas Grises, que se encuentran en lo alto, en lo alto de un acantilado al este de Whiterun.

Importante: Llegar directamente usando una brújula es casi imposible. Sigue el camino hacia el este, que rodeará la montaña y te llevará a su templo. En el camino me encontré con dos trolls (un oponente muy fuerte, se escapó con una tecla Alt para correr) y un tigre dientes de sable (un oponente fuerte, pero se las arregló). Y también un dragón atacado (evento programado o encuentro aleatorio xs). En general, no te aburrirás en el camino; ahorra con frecuencia.

En el templo mismo, primero deberás demostrar que puedes usar tu voz, usar el grito Ruthless Force y también enseñarte uno nuevo Swift Dash, con el que podrás moverte instantáneamente una distancia corta.

Al final de la formación, se le realizará la siguiente prueba.

Cuerno de Jurgen

Los Barbas Grises te envían a la prueba final: obtener el cuerno de Jurgen Call the Wind, de su tumba en Ustengrev, en los pantanos de Hjaalmarch.

Miramos el mapa y vamos a la tumba, que es esencialmente otra mazmorra grande, con más acertijos. Voy directo a ellos:

Acertijo número 1

Te topas con un pasaje que está cerrado por tres secciones de rejas, y frente a ellas hay tres piedras mágicas, acercándote a las cuales una de las rejas se eleva, pero tan pronto como te alejas, la reja baja. No puedes correr normalmente, entonces, ¿qué debes hacer?

Párate exactamente frente al pasaje, frente a las piedras, configura el grito activo en "Carrera rápida", mantén presionado el botón izquierdo Alt. y comienza a correr hacia el pasaje tan pronto como estés al lado de la tercera piedra, y se activa, presiona z haz una carrera rápida, tras la cual solo tendrás que correr un poco y listo. Lo hice bien la primera vez.

No he comprobado qué tan doloroso es freír, en general esta etapa también se pasa con la ayuda del Grito "Rapid Dash".

Y al final, te espera un giro inesperado de la trama: resulta que alguien ya había tomado el cuerno antes que tú (aparecerá un mensaje de que la misión fracasó), pero dejó una nota en un cofre grande:

La búsqueda de la bocina se marcará como fallida, esto es normal.

Vamos a Riverwood, buscamos una taberna y le alquilamos una habitación en el ático a Delphine. Ella dirá que no hay lugar en el ático, pero "deberías ir allí". Habiendo entrado en la habitación que ella te dirá (seguí la señal), Delphine entrará detrás de ti, te dirá que te dejó una nota y se ofrecerá a seguirla. Él te llevará a su habitación secreta y te dirá que ella te necesita.

A estas alturas estamos ante un diálogo torcido, no entraré en detalles... en general, pregúntale a Delphine sin salir de su habitación hasta que escuche una frase como “Estoy lista, vámonos”, después de lo cual el comienza una tarea adicional.

Espada en la oscuridad

Delphine es la última de las espadas y, al igual que tú, desvela el motivo de la aparición de los dragones en Skyrim. Su creencia es que los dragones no regresan, sino que “resucitan”. Y para asegurarte de esto, y posiblemente prevenir la resurrección, vas a Kin Grove.

Puedes ir con ella o llegar tú mismo. Elegí la primera opción porque... No quería pensar en qué y adónde ir. Y entonces simplemente corre tras Delphine y eso es todo.

En el punto de llegada verás cómo un dragón da vida a otro y comienza la batalla.

Después de matar al dragón, Delphine se convencerá de que eres un Dovahkiin y te informará sobre una nueva tarea. Pero antes de pasar a él, fui a completar la prueba de los barbas grises.

Cuerno de Jurgen (final)

Hacemos una transición rápida a High Hrothgar. Encontramos la barba gris "principal" (esto puede causar problemas, porque la brújula a veces se apaga cuando apunta a una persona, en general, corre por su sien hasta encontrarla). Y le damos la bocina. Él te dirá que ahora necesitas ser reconocido oficialmente como Dovahkiin y, al mismo tiempo, enseñarte una nueva palabra.

Pasamos por el procedimiento de reconocimiento, al mismo tiempo que estudiamos la tercera palabra del grito "Fuerza despiadada". Ahora puedes volver a la tarea de Delfines.

Inmunidad diplomática

Una de las tareas más incomprensibles en la primera partida. Pero te aseguro que, si lo juegas repetidamente, obtendrás puro placer.

Al regresar a Riverwood, hablamos con Delphine. Ella te dirá que debes ingresar a la embajada de Thalmor y averiguar con ellos sobre el dragón. Y, de hecho, no tienes que hacer tu camino: ella organizará todo por ti. Tu tarea es ir a Solitude y encontrarte con Malborn allí.

Para garantizar tu supervivencia, Malborn puede llevarte algunos artículos mientras entras por la "puerta principal" sin armas ni armaduras. Al hablar con él, es importante saber una cosa: en Skyrim, puedes transferir elementos a tus compañeros presionando la tecla R cuando aparece la ventana correspondiente. Basta con entregarle el arma a Malborn.

Se lo pasamos, ahora vamos con Delphine, ella ya está cerca, fuera de la ciudad en el establo (vigilamos la brújula y no hay problemas). Ella te dará ropa formal y te pedirá que le entregues todas las armas y armaduras para que las guarde. Puedes dárselo o tirarlo en algún lugar cercano. Regalamos nuestras cosas, nos ponemos ropa formal, decimos que estamos listos y… ya estás “en la fiesta navideña”.

Nos acercamos al guardia, le transmitimos la invitación y pasamos. Para que Malborn pueda llevarte a la cocina, necesitas algo que distraiga a los turistas. Para ello, le tomamos un trago (en el diálogo “Quiero beber”), tras lo cual iniciamos una conversación con este amigo:

Le das de beber y luego le pides un favor -> haz algo de ruido.

Después de lo cual nos acercamos a Malborn. No es necesario iniciar un diálogo. Cuando Razelan comience a alborotarse, abrirá la puerta de la cocina y te llevará al cofre, donde estarán las cosas que le diste. Hay una puerta al lado del cofre que te lleva allí. A partir de ahora, podrás cortar a todos seguidos.

Tendrás que limpiar un edificio, luego salir al patio, matar a todos los que están allí, ir al edificio de tortura, matar a todos los que están allí también y vaciar 2 cofres, después de lo cual las señales desaparecen (lo que nuevamente te lleva a detenerte), pero Sólo hay que hablar con la persona que fue torturada (la llave de la cámara se le quita al mago), liberarla y luego ofrecerse a salir. Se acercará a la escotilla, le preguntará por qué fue torturado y descubrirá qué necesita según la tarea. Ahora solo queda salir, pero la trampilla está cerrada, ¿qué debo hacer? Alrededor de este tiempo, o tal vez tendrás que esperar un poco; la seguridad entrará a la casa con las palabras “ríndete, nos hemos llevado a tu cómplice”; mátalos (el elfo que te ayudó morirá rápidamente... aparentemente no hay manera de salvarlo), y de uno de los guardias recién llegados, quítale la llave de la escotilla y listo, solo queda salir por la mazmorra (cuidado, hay un troll allí) y encontrarse con Dolphin.

Como resultado, al llegar a los "tipos duros" solo con una camisa, saldrás con los bolsillos llenos de armaduras, armas, pociones y otros trastos. ¡Y además te animarás bien!

Rata acorralada

Regresamos a Riverwood y le contamos a Delphine todo lo que hemos aprendido sobre los dragones. La siguiente tarea es encontrar a Esbern. Para ello, vamos a Riften (la ciudad de los ladrones y asaltantes), y allí encontramos a Brynjolf (en mi caso estaba en la posada Bee and Sting), quien, por cierto, es el jefe del gremio de ladrones. No sé por qué la historia principal estaba relacionada con los ladrones, pero tendrás que completar la tarea de uno de los ladrones para poder avanzar en la búsqueda.

Para obtener un tutorial detallado de esta tarea, consulte la página de Thieves Guild. Un pequeño consejo si el carterismo no está nivelado, guarda justo antes del robo para que, si fallas, cargues inmediatamente y vuelvas a intentarlo.

Habiendo completado la tarea de Brynjolf, bajamos a las mazmorras debajo de Riften (vamos al agua, encontramos una escalera hacia abajo y hay una puerta), las mazmorras son profundas y constan de varios subniveles:

  • Nivel 1: ladrones, mata a todos con valentía;
  • Nivel 2: sede del gremio de ladrones (si lo deseas, puedes continuar completando sus tareas);
  • Nivel 3: agentes de Thalmor, matan a todos;
  • El nivel 4 es el nivel donde finalmente encontrarás la habitación con Esbern.

Habla con él, dile de quién eres y quién eres; él abrirá la puerta. Y te contará cosas interesantes. Esto finaliza esta tarea e inmediatamente comienza una nueva.

Qué hacer si Esbern no dice:

1. Abra la consola (~), ingrese el comando tcl, cruce la puerta y hable con Esbern.
2. Comenzará a hacer clic en la puerta, espera.
3. Si hizo clic y se quedó en silencio, pero la puerta no se abrió, volvemos a hablar. Y así sucesivamente hasta que se abra la puerta.

Muro de Alduin

El anciano recogerá sus cosas y es hora de salir de este agujero... pero ese no es el caso, los agentes de Thalmor irrumpen en la habitación y comienza la batalla. El anciano resulta ser un excelente mago y rechaza bien a sus enemigos.

No hay nada difícil en el camino hacia él, excepto que está muy lejos y además tres dragones atacaron en el camino. Y no te contaré sobre el Muro de Alduin en sí, para no estropear la primera impresión, solo te contaré los siguientes acertijos (esta vez no son difíciles):

Acertijo número 1

Para completar una etapa, deberás bajar el puente, para lo cual deberás desplegar las figuras de piedra como se muestra en la captura de pantalla.

Acertijo número 2

Una habitación con trampa de fuego (freír es muy doloroso) y estufas que reaccionan al ataque. La solución va solo por las losas que indican Dovahkiin (ver captura de pantalla), llegarás a la instalación ardiente, tiras de la palanca y la trampa se apagará.

Al final, se le ofrecerá una excursión a la historia, luego un diálogo, del que quedará claro que nada está claro. Y tenemos que volver a recurrir a los de barba gris.

Me gustaría agradecer especialmente a los desarrolladores por el comportamiento de sus socios en esta tarea. Cómo comentan personas reales, examinan el entorno, discuten acertijos, etc.

Garganta del mundo

En esta tarea, prepárese para diálogos insoportablemente largos.

Volvamos a los de barba gris. Busque su principal nuevamente y comience un diálogo. Debes esforzarte por encontrar el tema "Paarthurnax" -> "Quiero conocerlo". Después de lo cual se le enseñará un nuevo grito y se le mostrará el camino.

Todo el camino a Paarthurnax está en una especie de niebla extraña, que de alguna manera tiene un efecto negativo en el personaje (no experimenté con lo que sucedería si te pararas en ella), pero con el nuevo Scream esta niebla se acelera mucho. distancia hacia adelante, tanto con la ayuda de un grito como te mueves hacia la cima, hacia la “barba gris” más importante.

En la parte superior encontrarás un interesante giro de la trama, un nuevo grito y la posibilidad de elegir un camino a seguir: barbas grises o espadas.

Conocimiento antiguo

Según la tarea, tienes una opción: recurrir a los de barba gris o a Esbern (cuchillas). Elegí la opción con Esbern (aunque a juzgar por los comentarios, no hay mucha diferencia entre esta elección), regresamos a la pared (él estará en la salida "atrás") y le contamos sobre el pergamino antiguo.

Él dirá que debes recurrir a los magos, porque... Tienen una gran biblioteca y siglos de conocimiento. Y él te dirigirá al Colegio de Winterhold, que también es el gremio de magos (marcado en el mapa), está ubicado... en el fin del mundo. Llegamos allí, en la entrada te dirán que no puedes simplemente entrar, debes unirte al gremio. Y para empezar, demuestra que puedes usar la magia. Se te pedirá que demuestres uno de los hechizos; si no lo tienes, el NPC te ofrecerá vendértelo. Compramos, demostramos habilidades mágicas e incluso lo acompañamos al edificio. Buscamos lo principal en él Urag gro-Shuba. Hablamos con él sobre el pergamino, le sacamos información hasta que le asigna la tarea adicional "Las obras de Shalidor".

Las obras de Shalidor.

Nota: esta misión se puede completar en diferentes ubicaciones.

Necesitamos encontrar los registros de un científico y vamos a la mazmorra marcada. En la mazmorra habrá un acertijo ya familiar: una palanca, estatuas giratorias y una trampa que se activa si se selecciona incorrectamente. Para obtener una pista sobre qué estatua girar y en qué dirección, mire hacia el lado opuesto. Dos estatuas mostrarán qué figura debe desplegarse.

Luego vendrá otro momento inesperado: conocerás a un hombre muerto fuerte, que después de ser asesinado renace a la vida. Pero en realidad no hay ningún misterio en este caso: mátalo varias veces y dejará de resucitar. Toma las notas del científico y regresa al College of Winterhold.

Nos reunimos con Urag gro-Shuba y le entregamos las notas que encontramos. Dirá que lleva tiempo descifrarlo. Desplázate dos días y habla de nuevo. Los manuscritos han sido descifrados y sobre la mesa aparecerá un libro que hay que leer:

Después de lo cual volvemos a hablar con Urag gro-Shuba y comienza otra tarea adicional.

Más allá de lo ordinario

La conversación será sobre el hecho de que había un científico que estaba muy interesado en los Dremer y luego se fue al norte y desapareció. Necesitas buscarlo. Un poco al norte se marcará un punto, allá vamos.

Allí encontramos a un científico y, después de un largo diálogo, obtenemos dos elementos: un cubo Dremer y una bola, y un nuevo punto marcado en el mapa. Allí nos esperan enormes mazmorras de Dremer. Por cierto, en ellos puedes encontrar un amuleto con una bonificación del 15% a la alquimia.

Las mazmorras son grandes, pero no hay misterios especiales. Por supuesto, no puedes prescindir de trampas y puertas cerradas, y no puedes prescindir de una palanca "que no encontrarás en ninguna parte", aquí tienes una de las búsquedas de palanca más difíciles:

La rejilla está en la parte inferior y la palanca que la abre está en la parte superior.

Como resultado, llegaremos a una habitación con un dispositivo interesante. Busque el "panel de control" allí e instale el cubo:

Después de lo cual se completará la tarea "Conocimiento antiguo", pero aún necesitamos registrar nuestro "juego" con la pelota. Para hacer esto, simplemente retire el cubo que instaló en el panel y devuélvalo al científico delirante.

Discutimos esta tarea por separado en la página del mecanismo Dwemer.

La maldición de Alduin

Habrá una pelea con el dragón principal Alduin, pero antes de eso estará disponible el grito Dragon Slayer. El villano principal en sí no se sienta en el suelo, debes derribarlo con un matadragones, luego picarlo/freírlo/congelarlo, usando el grito del matadragones en el tiempo de reutilización (si no usas "", se irá volando de nuevo y encierre en un círculo).

Lo derrotamos, pero él dice que es imposible matarlo y se va volando.

Caído

Después de la victoria, habla con Paarthurnax. Él te contará su plan para derrotar finalmente al villano. Para ello necesitaremos la ayuda del Jarl, acudimos a él.

tiempo sin fin

La tarea en sí no es difícil, pero te espera mucho diálogo.

Hablamos con Jarl sobre el dragón y el fin del mundo. Él aceptará ayudarte, pero solo después de que se detenga la guerra en Skyrim. Ahora tenemos que hacer lo imposible: reconciliar a dos partes que no se van a reconciliar, y cada una sólo piensa en su propia victoria. No me uní a ningún bando, así que actué como neutral. No sé cómo se desarrollan los diálogos allí si te pones del lado del Imperio o de los Stormcloaks.

Nos acercamos a los de barba gris, hablamos con Arpgeir y le pedimos que anuncie una reunión para concluir la paz.

Acudimos a los imperiales, hablamos con Tulio y lo convencemos de negociar.

Acudimos a los rebeldes, hablamos con Ulfric y los convencemos de negociar.

Volvemos a los de barba gris, allí apenas comienza una reunión y nuestros viejos y familiares espadas también vendrán sin invitación. Y lo que sucede en las negociaciones (si se profundiza en ello) es absolutamente terrible. Cada uno piensa sólo en sus propias cosas, pero de alguna manera (aunque creo que no hay un mal resultado, pero la situación es tensa) los persuadimos para que establezcan una paz temporal.

Una vez que se concluya la paz, la tarea estará completa, pero Delphine también aportará su granito de arena: dice que Paarthurnax debe morir. Tu conversación abrirá una nueva tarea "Paarthurnax".

Caído (continuación)

Una vez hecha la paz temporal, es hora de tenderle una trampa a Odahviing. Para ello, volvemos a la División Dragón y hablamos con el Jarl. Él dirá que todo está listo, todos están esperando tu decisión.

Decimos que estamos empezando y lo seguimos. ¿Cómo convocar y atrapar a Odahviing? Sal al balcón, usa el grito "Llamar al dragón" (no olvides mantenerlo presionado para que el grito sea completo), un dragón entra volando, derribalo con el "Asesino de dragones", después de lo cual (no ¡Necesito matarlo!) Nos retiramos gradualmente a las profundidades del "balcón", retrocedemos usando el cazador de dragones para que no se vaya volando. Te seguirá hasta las profundidades y luego caerá en una trampa.

Casa del Devorador de Mundos

Habla con Odahviing. Ahora tendrás que dejarlo ir. Para ello, subimos las escaleras y hablamos con el guardia.

Luego esperamos a que salga al borde del balcón, hablamos con él nuevamente y vamos en el dragón hacia Skuldafn.

Tenemos que limpiar el territorio y las mazmorras llenas de Draugs, y tampoco prescindiremos de nuevos acertijos:

El primer acertijo es con placas móviles, la primera posición abre la rejilla derecha (hay un cofre con basura), la segunda abre la izquierda, por donde continuamos explorando la mazmorra:


Y el tercer acertijo, con una puerta con anillos giratorios, frente a ella habrá un draugr; después de matarlo, quítale la "Garra de Diamante", en cuya parte posterior se da una pista:

Después de eso salimos al portal, pero no nos apresuremos a teletransportarnos, en algún lugar cercano habrá un genial representante del inframundo, Nakrin. Después de matarlo, quítale la máscara (+50 a la magia, los hechizos de destrucción y restauración consumen un 20% menos de magia) y el bastón. Necesitará que el personal inicie el portal nuevamente (párese en el lugar indicado por la tarea y presione E), luego salte a él.

Sovngarde

Bienvenidos a la morada de los muertos. Un lugar muy hermoso, pero denigrado por Alduin. Seguimos la flecha, nos encontramos con Tsun, pasamos la prueba y nos encontramos en el salón de los antiguos.

Cazador de dragones

Felicitaciones, has llegado al final.

Después de la victoria, habla con Tsun para regresar al mundo de los mortales.

PD

La historia es genial. Hacía mucho tiempo que no me impresionaban tanto las historias de los juegos. Lo principal es jugar en la dificultad más alta posible para que la "victoria" realmente se sienta como una victoria.

Ahora, usando el grito "La llamada del dragón" en un área abierta, el dragón Odahviing volará en tu ayuda.

Los dragones simples seguirán apareciendo como monstruos normales.

Tomó 40 horas completar la historia principal, solo un poco distraído por otras cosas.

La descripción del tutorial se escribió después de una partida; por supuesto, puede estar incompleta o subjetiva en alguna parte. Haga preguntas, complemente, haré modificaciones. Con la excepción de la trama en sí, intenté decir lo menos posible al respecto para no estropear la primera impresión de tu juego personal.

Tutorial |

Una guía útil para la historia de la misión principal de uno de los juegos de rol más populares.Comenzaremos con una breve introducción y hablaremos sobre la interfaz del juego. A lo que debes prestar atención inmediatamente es a la brújula, que se encuentra en la parte superior de la pantalla. La marca de la brújula en forma de flecha gris muestra en qué dirección debes moverte para llegar a la misión de la historia o a la marca elegida en el mapa. También puede resultar que encuentres un ícono similar sobre la cabeza de algún personaje del juego, esto indica que él es la clave y la misión comenzará solo después de hablar con él.

El ícono de flecha es una especie de punto de inicio y fin para cualquier tarea del juego. Al abrir el mapa presionando la tecla “M” del teclado, podrás, con solo un clic del mouse, poner tu propia marca en forma de flecha gris, que será de menor tamaño que la marca responsable de la misiones de la historia principal.

Al usar la tecla "J" en su teclado, abrirá un diario en el que serán visibles todas las tareas disponibles y breves descripciones de ellas. Con el diario, puede eliminar marcas junto a tareas innecesarias y dejar marcas solo junto a misiones prioritarias.

Tutorial de la historia principal de Skyrim.

Como de costumbre, cada parte de la serie de juegos The Elder Scrolls comienza con un prólogo en el que debes ayudar al personaje principal a escapar de la prisión. The Elder Scrolls 5: Skyrim no es una excepción y comienza con una escena en un carro, donde el personaje principal, junto con otros prisioneros, es llevado a la ejecución. Al llegar al destino, comienza la primera misión de la historia, llamada "¡Hacia la libertad!"

¡A la Libertad!

De camino a nuestro destino, se nos permite escuchar el diálogo de los prisioneros, del que queda claro que quieren ser ejecutados por actos revolucionarios contra el Imperio en Helgen. Cada prisionero en el carro pertenece a los líderes del levantamiento, que se hacen llamar Stormcloaks. Pero nuestro personaje principal fue claramente condenado por error.

Al llegar a Helgen, el jugador tiene acceso a un editor de creación de personajes, en el que está disponible un ajuste muy fino de la apariencia del héroe y la elección de raza. Es muy importante saber que puedes ingresar un nombre para tu personaje principal una vez completada la creación del personaje. También vale la pena considerar que si estás jugando la versión rusa del juego, es mejor ingresar el nombre en letras latinas, porque En algunos diálogos del juego, el nombre se mostrará incorrectamente en cirílico.

Después de crear el personaje principal, se te mostrará una pequeña escena en la que la cabeza de uno de los prisioneros será cortada ante tus ojos. Tu personaje es el siguiente en la fila. Pero no debes preocuparte ni tener miedo, pero es mejor dirigir todas tus emociones a prepararte para escapar, porque... literalmente, en un momento, un enorme dragón atacará a Helgen, lo que se convertirá en una especie de "boleto" a la libertad para tu personaje principal. Después de que el dragón comience a destruir y destruir todo a su paso, no entre en pánico, siga estrictamente el puntero de su brújula en la parte superior de la pantalla. Él te llevará hasta la guardia nórdica, quien posteriormente te llevará a un lugar seguro y en el camino te enseñará cómo abrir cerraduras con una llave maestra, disparar un arco y moverte en silencio. En el camino hacia la libertad, Nord te llevará a lugares donde podrás acostumbrarte a tu uniforme y también conocer a un par de aliados. Pero ni se te ocurra chocar con los primeros personajes que encuentres en tu camino, porque… pueden atacarte mientras se defienden.

Como ya comprenderás, la primera misión de la historia "Hacia la libertad" es una especie de entrenamiento. La finalización de tu primera tarea exitosa será la salida de la cueva, que te llevará a un mundo del juego completamente abierto, desde donde comenzará una larga e increíble aventura.

Antes de la tormenta

Antes de que tengas tiempo de salir de la cueva, ya te han preparado la siguiente tarea "Antes de la tormenta", que se mostrará como la principal y aparecerá en el diario. Uno de los aspectos más engañosos de esta tarea es que tu fiel compañero Nord te dirá que es hora de que te deje. No debes escucharlo y correr alegremente hacia el mundo abierto; síguelo por el camino, él te llevará a tres piedras, una de las cuales debes activar. Las piedras son responsables de aumentar en un 20% el "bombeo" de tres industrias principales: ladrón, mago y guerrero.

Si continúas siguiendo a Nord, él te llevará a un lindo pueblo llamado Riverwood, donde te presentará a su familia, te alimentará y te proporcionará alojamiento para pasar la noche. No te apresures a salir de la taberna donde estabas refugiado y habla con todos los NPC disponibles, ellos te contarán muchas cosas interesantes sobre lo que está pasando en el mundo. Además, al final de la conversación con Nord y su familia, se te pedirá que vayas a Whiterun y traigas la escasa noticia de que un dragón ha atacado a Helgen. Pero si te quedas en el pueblo un poco más, el jefe de la taberna y forja local, Alvor, te presentará los conocimientos básicos de herrería, que te serán útiles en el futuro para crear armas y armaduras únicas.

Después de dirigirse a Whiterun, comprobar el puntero de la brújula, acérquese al guardia en la puerta y dígale que vino de Riverwood con malas noticias para el Jarl. El guardia te permitirá entrar a la ciudad, donde deberás ir al castillo alto de Dragon's Reach, que se encuentra en la cima. Allí, en el salón principal, en el trono, encontrarás al Jarl. Necesitas hablar con él.

Pico ventoso

Después de una larga conversación con el Jarl sobre lo que está sucediendo en los alrededores, él te dirigirá directamente a Farengar, un mago y alquimista que ha estado estudiando dragones durante muchos años, él te ayudará a comprender el problema. En la habitación de Farengar puedes encontrar mesas de Alquimia y Encantamiento. Después de hablar con Farengor, aparecerá una nueva misión "Windy Peak" en el diario, que te enviará a una nueva ubicación donde necesitarás obtener Dragonstone.

Para encontrar ese mismo Windy Peak, aún debes trabajar en estrecha colaboración con el mapa y la brújula. El templo está ubicado en la cima de la montaña. En ascenso, te estarán esperando dos grupos de oponentes, y lidiar con ellos no será difícil. Tan pronto como te encuentres con una gran puerta redonda, no dudes en entrar, esto significa que estás allí. Una vez dentro, queda claro que el lugar alguna vez fue muy rico y hermoso. Por las pinturas rupestres y todo tipo de frescos, queda claro que aquí se adoraba a los dragones hace mucho tiempo. En la primera habitación, los bandidos te estarán esperando junto al fuego, ocúpate de ellos. Cuanto más profundices, más peligrosos se volverán los enemigos. De camino a Dragonstone tendrás que luchar contra arañas y esqueletos.

También en el camino hacia la piedra encontrarás dos acertijos, cuyos principios son casi los mismos. Tanto en el primero como en el segundo, debes organizar las imágenes en el orden correcto. El primer rompecabezas no es nada difícil, y si miras más de cerca la habitación en la que se encuentra, encontrarás fácilmente los dibujos necesarios. El segundo rompecabezas es más difícil y el camino hasta él pasa entre arañas y numerosos pasillos cubiertos de telarañas. Después de lidiar con las arañas, no olvides liberar al bandido de la red. No escuches lo que dice, envíalo inmediatamente al otro mundo y quítale el objeto necesario para resolver el segundo rompecabezas: la garra del dragón. Para resolver el segundo rompecabezas, simplemente examina cuidadosamente la garra que tomaste y la combinación deseada de diseños que debes colocar en la puerta con una cerradura inusual estará en ella.

Detrás de la puerta te encontrarás con muchos enemigos que custodian el camino hacia tu objetivo principal. Después de haber solucionado todos los problemas, eventualmente descubrirás una gran y hermosa habitación, similar a una cueva, en medio de la cual encontrarás una piedra semicircular en la que están talladas antiguas escrituras de dragones. Lee el pasaje tocando la inscripción, después de lo cual tendrás que luchar contra el Señor Draugr. La batalla será bastante difícil, pero si no entras en pánico y luchas con cuidado, la victoria será tuya. La Piedra Dragón caerá del Señor Esqueleto caído y la misión se completará. No tiene sentido volver a recorrer todo el lugar. Cerca del lugar de la última batalla encontrarás una segunda salida que conduce a Skyrim. Desde aquí, viaja de regreso a Dragon's Reach usando el viaje rápido, que puedes usar abriendo el mapa. Habla con Farengor y dale la piedra. Prepárate para tu primera batalla con el dragón.

Dragón en el cielo

Después de la conversación, sigue a Farengor, él te contará muchas cosas interesantes en el camino. Después de un tiempo, un guardia irrumpirá en el castillo y dirá que un dragón ha atacado una de las torres de vigilancia. Después de esto, debes abandonar el castillo y seguir al líder del escuadrón llamado Ariylet. Tú y algunos otros soldados iréis a la torre para luchar contra el dragón. Tan pronto como te encuentres con un dragón, corre dentro de la torre y escóndete de sus feroces ataques. Mientras el dragón está en el aire, dispárale con flechas. Una vez que el dragón esté en el suelo, intenta permanecer cerca de su cola y golpéalo por detrás. No te olvides de los otros guardias que a menudo distraerán al dragón; aprovecha estos momentos de debilidad y acaba con tu oponente alado. Si todo se hace correctamente, la batalla será muy sencilla. Después de matar al dragón, el primer grito del dragón estará disponible para ti junto con su alma absorbida. El grito se llamará "Fuerza despiadada".

Ahora regresa con el Jarl y cuéntale sobre tu victoria. La recompensa por esta misión será el título de Thane, una casa en Whiterun, así como la primera mercenaria personal llamada Lydia, que te acompañará en tus aventuras hasta que muera.

El camino de la voz

Tu próxima tarea será llegar hasta los Barbas Grises, antiguos sabios que viven muy al este, en las montañas. Entrar al templo de estos sabios no será fácil, porque… El camino hasta ellos discurre por un sendero sinuoso en lo alto de la montaña. El camino en el mapa no se muestra de la manera más conveniente, por lo que todo lo que puedes hacer es seguir el camino hacia el este de Whiterun usando una brújula hasta que te encuentres con un par de trolls que pueden convertirse en oponentes mortales para ti. . Por lo tanto, si no confías en la fuerza de tu héroe, es mejor huir y moverte constantemente cuesta arriba.

Una vez que llegues al templo, habla con uno de los sabios vestidos de gris. Después de que sepan que has derrotado al dragón, te ofrecerán una iniciación, después de lo cual tu héroe deberá demostrar que es capaz de manejar los gritos correctamente. Después de un par de sencillas pruebas de entrenamiento, recibirás un nuevo grito: Swift Dash, que te permitirá moverte instantáneamente distancias cortas. Después de completar la primera prueba de los barbas grises, tendrás disponible la última prueba: conseguir el cuerno de Jurgen.

Cuerno de Jurgen

Conseguir la bocina no será tarea fácil. Se encuentra ubicado en la tumba de Ustengrev, en la zona pantanosa de Hjaalmarch. Revisamos el mapa y nos dirigimos directamente a la tumba. La tumba es una mazmorra compleja con sus propios secretos y trampas. En el camino, encontrarás varios acertijos que podrás resolver fácilmente con la ayuda del grito recientemente adquirido: Swift Dash y una atención banal.

Una vez que pases todas las pruebas en tu camino y llegues a la tumba de Ustengrev, encontrarás que alguien ya se ha llevado el cuerno de Jurgen. La misión fracasará, pero en lugar del cuerno habrá una nota en la que cierto amigo te invitará a visitar la taberna de Riverwood.

Después de regresar a Riverwood, ve a la taberna y alquila una habitación en el ático para pasar la noche. Tan pronto como entres a tu habitación, Delphine se unirá a ti y te pedirá que la sigas. Ella te llevará a una habitación secreta, donde comenzará un diálogo muy confuso, que debes completar hasta el final, de lo contrario la nueva misión de la historia no aparecerá en el diario. Habla con Delphine hasta que ella diga algo como "Está bien, estoy lista para partir". Después de eso, comenzará una tarea adicional que afectará la historia principal.

Espada en la oscuridad

Delphine es una de las representantes de los Blades, que lleva mucho tiempo desconcertada sobre la causa de la aparición de los dragones. Su principal argumento es el hecho de que los dragones no aparecen de la nada, sino que simplemente renacen con la ayuda de magia oscura. Para conocer el misterio de la resurrección, irás con Delphine a Keene Grove.

Después de llegar a la arboleda con Dolphin, te espera una imagen extraña: ante tus ojos, uno de los dragones resucitará al otro, después de lo cual habrá otra batalla con un enemigo que escupe fuego. Después de derrotar al dragón según el esquema habitual, Delphine ya no dudará de que eres el Dragonborn y te entregará el Cuerno de Jurgen y también te asignará una nueva tarea. Pero antes de asumir la nueva tarea de Dolphin, es mejor acudir a los de barba gris y completar tu entrenamiento.

Cuerno de Jurgen (Fin)

Viaja a High Hrothgar, al templo de los Barbas Grises, y encuentra allí al sabio principal, que se encuentra en algún lugar dentro del templo (la brújula a veces no apunta exactamente hacia él, por lo que tendrás que mirar). Habiendo dado el Cuerno de Jurgen, el sabio te proclamará Dragonborn y te enseñará un nuevo grito: Ruthless Force. Luego de recibir el grito, volvemos a la tarea de Delfín.

Inmunidad diplomática

Quizás una de las tareas más confusas, pero interesantes, del juego. Después de regresar a Riverwood, Delphine te dirigirá a la embajada de Thalmor, donde necesitarás aprender más sobre el regreso de los dragones. La embajada está ubicada en la ciudad de Solitude, cerca de la cual se encontrará con Melbourne, quien lo ayudará a ingresar a la embajada como invitado. Esta misión es única porque es mejor completarla en modo sigiloso, porque... Los guardias no te dejarán entrar a la embajada con armas y armaduras pesadas. Todo lo que necesita en su inventario se lo puede entregar a Melborn, quien se asegurará de que lo encuentre en los terrenos de la embajada a su llegada.

Después de hablar con Melborn, volvemos a ver a Delphine, quien te llevará a la embajada y se ocupará del resto. Después de llegar a la embajada, muéstrale al guardia el pase que recibiste de Melborn y dirígete al salón principal donde se lleva a cabo el banquete. Habla con el barman que ya te está esperando y él te aconsejará que distraigas a los guardias para que pueda atravesar la cocina hasta llegar a la embajada. Para distraer a los guardias, cómprele una bebida a un invitado bastante borracho, después de lo cual aceptará hacer algo de ruido y atraer la atención de los guardias. Durante la confusión, sigue al camarero hasta la cocina, donde encontrarás el equipo que dejó Melborn. Luego el barman abrirá más el pasaje.

Ahora muévete por el lugar, eliminando a todos los guardias en el camino. Es mejor hacerlo en secreto. Luego sal al patio, donde nuevamente te espera otro grupo de enemigos. Después de despejar el patio, baja a la sala de tortura, neutraliza a varios enemigos y no olvides revisar un par de cofres en el camino. No hay indicadores en el mapa en esta ubicación, así que simplemente habla con el hombre que está tras las rejas. Después de liberar al prisionero, él te ofrecerá un breve camino para salir de la embajada y en el camino te dará la información necesaria sobre tu tarea principal.

Rata acorralada

Ve a Riverwood y comparte la información que recibiste del prisionero con Delphine. Después de lo cual ella te asignará una tarea: encontrar a Esbern, que se encuentra en la ciudad de Riften. Riften es un lugar único y muy hermoso, que recuerda un poco a Venecia. Riften es también una ciudad de ladrones.

Para encontrar a Esbern, primero debes encontrar a Brynjolf en la taberna Bee and Sting. Después de una breve conversación, Brynjolf te pedirá que te unas al gremio de ladrones y pases varias pruebas. La tarea principal está directamente relacionada con completar misiones para el Gremio de Ladrones, por lo que no tienes más remedio que aceptar la propuesta de Brynjolf. Después de completar la misión de Brynjolf y subir un poco de nivel tu habilidad de ladrón, abrirás el camino al sistema de mazmorras bajo Riften, donde habrá muchas salas y caminos en los que podrás matar a todos los enemigos en tu camino. El camino no será fácil ni largo, pero al final te espera la última habitación, en la que se encuentra Esbern. Habla con él, dile quién te envió y él te abrirá la puerta y también te contará muchas cosas interesantes. Después de que Esbern abra la puerta, comenzará una nueva tarea.

Muro de Alduin

Ahora es el momento de llegar a la superficie, pero durante el escape, los guardias de Thalmor irrumpirán en la habitación, con quienes tendrás que entablar una batalla. A pesar de que Esbern es excelente con la magia y ayuda en la batalla, vigila su barra de salud y protégelo por cualquier medio, porque... si muere, la misión fracasará.

Después de salir de las mazmorras, lleva a Esbern a Riverwood para hablar con Delphine. Después de la conversación, tu héroe y dos compañeros irán al muro de Alduin. El camino hacia este lugar es aleatorio y muy largo, así que prepárate para la aventura y abastece de suministros. Al llegar a la ubicación "El muro de Alduin", te encontrarás con dos acertijos simples. El primero es muy sencillo si pones el máximo cuidado y encuentras dibujos de tres símbolos en la zona que hay que colocar en un panel de piedra cerca del puente. Después de cruzar más el puente, te esperará un segundo acertijo, que se puede llamar trampa. Resolver este acertijo es incluso más fácil que el primero. Para hacer esto, solo necesitas pisar los paneles en el piso, que representan el símbolo del Dragonborn. Al pisar el último panel se desactivará la trampa.

Al final de la tarea, Esbern hará una excursión completa a la historia del mundo, tras la cual comenzarán largos diálogos, de los que, muy probablemente, entenderás poco. Por lo tanto, después de completar la tarea, ve al templo de los Barbas Grises.

garganta del mundo

Una de las tareas más aburridas, en la que simplemente hay una gran cantidad de diálogos de los que puedes quedarte dormido fácilmente. Para hacerle la vida más fácil, digamos de inmediato que el hilo de diálogo debe desarrollarse hacia el tema "Paarthurnax".

El camino a Paarthurnax se encuentra en una niebla inusual y muy espesa, lo que afecta negativamente al héroe. Pero después de hablar con los Barbas Grises, te enseñarán un nuevo grito que ayudará a que la niebla se disipe. Al final del camino, en lo más alto, prepárate para encontrarte con el "Barba Gris" principal. En este punto se producirá un giro argumental muy inesperado e importante, que no mencionaremos.

Conocimiento antiguo

Regresamos al Muro de Alduin a Esbern y le contamos sobre el antiguo pergamino del que te habló Paarthurnax. Esbern te enviará al colegio de magos para encontrar el pergamino, porque... Sólo ellos en Skyrim saben de qué estamos hablando, porque tienen la biblioteca más antigua. El gremio está ubicado muy lejos, por lo que es mejor montar a caballo. Una vez que llegues a las puertas del Gremio de Magos, podrás unirte al Colegio de Magos; de lo contrario, no podrás entrar. Acepte los términos de entrada y demuestre la habilidad que se requiere de usted. Después de la demostración, se le permitirá pasar y podrá acceder a la biblioteca de magos o continuar con la rama de emocionantes misiones adicionales para los magos. Habla con el jefe del gremio, Urag gro-Shubam, cuéntale sobre el pergamino para poder asumir la tarea "Las obras de Shalidor".

Las obras de Shalidor.

Sigue la señal y ve a las siguientes mazmorras, donde necesitarás conseguir los registros necesarios. En el lugar encontrarás acertijos y trampas que ya te resultan familiares, que se resuelven de la misma manera que los encontrados anteriormente en el camino.

También en el lugar te encontrarás con un enemigo muy fuerte frente a un esqueleto que resucitará constantemente. No existen tácticas ni secretos especiales para luchar contra él. Simplemente mátalo varias veces hasta que esté completamente muerto. Toma las notas de Shalidor y regresa al Gremio de Magos. Urag gro-Shubam dirá que necesita un par de días para revisar los registros. Ve a la cama o completa misiones adicionales, luego regresa con Urag gro-Shubam y lee el libro en su escritorio, después de lo cual comenzará una nueva misión.

Más allá de lo ordinario

El libro hablará sobre un científico que estudió la tecnología de una raza antigua: los Dwemer. Necesitas encontrar a este científico. En el mapa, más cerca del norte, se marcará un punto al que deberás ir para realizar la tarea.

Cerca de las mazmorras Dwemer encontrarás un científico, después de hablar con quien recibirás un cubo y una bola Dwemer, así como una nueva dirección en la que moverte. A continuación tendrás que superar el sistema de mazmorras Dwemer, lleno de peligros y cosas muy valiosas.

Al final del camino encontrará una habitación enorme con un dispositivo incomprensible que claramente funciona con la ayuda de un mecanismo. Subiendo los escalones, encontrarás un panel de control del dispositivo en el que deberás insertar el cubo recibido al comienzo de la misión. Ahora, utilizando el método de prueba y error, tendrás que aprender a tocar un "instrumento" muy inusual, pero bastante lógico. Después de un "juego" exitoso, los sonidos que necesita se grabarán en la superficie del cubo, como en un casete de audio. Devuelve el cubo al científico loco y la tarea estará completa.

La maldición de Alduin

El científico nos ayudó a restaurar la escritura en el pergamino, ahora debemos ir a la cima de la Garganta del Mundo, donde necesitaremos leer el pergamino. Después de leer el pergamino y ver un breve vídeo, tendrás una batalla con el mismísimo Alduin, el líder de los dragones. Pero no temas, la batalla con él es bastante fácil. Antes de la batalla con Alduin, tendrás a tu disposición un nuevo grito: Dragon Slayer, con el que podrás bajar a Alduin del cielo a la tierra en todos los sentidos. Las tácticas de batalla son muy simples: usa un grito mientras el dragón está en el aire, luego rematalo después de caer al suelo con tu arma o magia más poderosa. Después de que se acabe la barra de vida de Alduin, se irá volando y te dirá que es imposible matarlo.

Caído

Inmediatamente después de la batalla con Alduin, habla con Paarthurnax, quien te dirá cómo derrotar al dragón de una vez por todas. Para ganar, necesitarás la ayuda del Jarl, a quien deberás acudir a continuación.

tiempo sin fin

Y nuevamente, una misión bastante simple, pero llena de una gran cantidad de diálogos que vale la pena escuchar con atención. Habla con el Jarl sobre lo sucedido y él te ayudará, pero solo después de que termine la guerra en Skyrim. A continuación, tendrás que hacer lo imposible: medir dos facciones en guerra. Para poner fin a la guerra, tienes tres opciones disponibles: ponerte del lado de los Imperiales, los Hermanos Tormenta o permanecer neutral. Si permanecemos neutrales, entonces todo terminará de la manera más pacífica, por eso vamos a los Barbas Grises y anunciamos el inicio de las negociaciones de paz. Luego acudiremos a los gobernantes de ambas partes y los obligaremos a sentarse a la mesa de negociaciones. Luego regresamos con los Barbas Grises al templo y observamos la reunión. Las negociaciones se llevan a cabo en voz alta, pero aún así conducen a una tregua entre las dos partes, después de la cual la tarea se completará con éxito. Pero no todo es tan color de rosa, después de la conclusión de la paz, Delphine se acercará a ti y te dirá que es necesario matar a Paarthurnax. Puedes lidiar con Paarthurnax si lo deseas después de completar la historia principal.

Caído (Continuación)

A continuación, debes atrapar al dragón Odahviing, quien puede llevarte a la guarida de Alduin, la Casa del Devorador de Mundos. Para capturar a Odahviing, necesitarás la ayuda del Jarl, que ya ha preparado una trampa para el dragón. Seguimos al Jarl hasta el lugar correcto y usamos el nuevo grito que aprendimos: Call Dragon. Después de la llamada, Odahviing comenzará a volar a tu alrededor, y deberás derribarlo con el grito Dragon Slayer. Después de derribar a Odahviing, no es necesario que acabes con él, sino que retrocedes gradualmente hacia el Jarl, usando el Dragon Slayer para sujetar al dragón en el suelo. Odahviing no tendrá más remedio que seguirte hasta caer en la trampa preparada por el Jarl.

Casa del Devorador de Mundos

Mientras el dragón está atrapado, habla con él y ofrécele un trato. El dragón estará de acuerdo, después de lo cual deberás dejarlo ir diciéndole al guardia en el balcón que abra la puerta. Una vez en el balcón, sube a Odahviing y él te enviará a Skuldafn.

En Skuldafn te espera un lugar muy difícil, que debes limpiar de los Draugs y resolver varios acertijos. Los acertijos no supondrán ningún problema, porque... Ya te has encontrado con otros similares, pero los enemigos pueden arruinar significativamente tu vida. Por eso, vale la pena acudir a esta tarea bien preparado.

Tan pronto como abras la puerta con los anillos giratorios, se abrirá un portal detrás de ella, pero no te apresures a entrar, primero lucha contra el duro enemigo Nakrin. Después de matar a Nakrin, recibirás una máscara única, con la que usarás un 20% menos de magia. Después de recibir el trofeo, dirígete al portal.

Sovengarde

Te has encontrado en el mundo de los muertos, uno de los lugares más bellos del juego. Sigue las señales hasta que te encuentres con Tsuna, él te pedirá que pases una prueba para poder ingresar al salón de los antiguos. Aceptar.

Cazador de dragones

No te pongas nervioso y reúne todas tus fuerzas, has llegado al capítulo final de la historia principal. Por delante se encuentra la batalla final con Alduin, que no será muy difícil si usas el grito: Clear Sky, que puede dispersar la niebla. Después de derrotar al dragón principal, habla con Tsun y él te devolverá al mundo de los vivos. En este punto, el juego continuará y podrás completar todas las tareas adicionales del juego.

¿Cómo vencer a Skyrim?

Comencemos hablando del popular juego de rol Skyrim, la quinta parte de la serie The Elder Scrolls o, en nuestra opinión, The Elder Scrolls 5: Skyrim. Cómo completar la misión, qué aventuras te esperan, qué héroes y lugares encontrarás. Hablemos de esto, sumergámonos en el misterioso Skyrim.

Cómo completar Skyrim: misiones

Para que te resulte más fácil entender cómo completar una misión en Skyrim, estructuraremos nuestra narrativa como un repaso paso a paso de los episodios del juego. Esto es especialmente importante si eres nuevo en este juego de rol.

Episodio "Libertad"

Llamamos a nuestro primer episodio con bastante optimismo, aunque parece que el comienzo promete ser diferente. Bueno, primero que nada, somos criminales. En segundo lugar, vamos en un carro destartalado, rodeados por los mismos criminales y guardias, y escuchamos sobre acontecimientos completamente desagradables en Skyrim. En tercer lugar, resultó que también somos terroristas suicidas, y en la fortaleza de Helgen, hacia donde se dirige nuestro convoy, nos espera el verdugo.

Todos los delincuentes están siendo controlados por su nombre. Ahora es tu turno, lo que significa que ha llegado el momento de crear a tu héroe. Aquí solo deja volar tu imaginación y tu gusto, y continuaremos la conversación sobre cómo completar el juego Skyrim.

Lo intentamos, creamos un héroe, y él va e inclina la cabeza ante el verdugo... Pero, como en un buen cuento de hadas, ¡oh, un milagro! Un dragón que escupe fuego aterriza en la torre. Hay pánico, confusión, gritos por todos lados, todos corren y tenemos la oportunidad de unirnos al juego.

En compañía de Ralof y Ulfric, debes esconderte en la torre. En el camino te encontrarás con un agujero abierto por un dragón, aquí es donde debes saltar. Pues bien, en la calle ya nos espera el imperial Hadvar, que nos acompañará hasta la torre principal de la fortaleza. Aquí tendrás que elegir por quién lucharás a continuación: decidir ir contra los rebeldes, hacer compañía a Hedvar; Decidió destruir a los imperiales: ir con Ralof.

En el edificio, tu compañero cortará los lazos. De uno de los cadáveres tomamos armadura, armas y llaves (para liberarnos de los grilletes).

Los pasillos largos son tu camino. Las arañas y otros enemigos son con los que vale la pena luchar. Al finalizar, recibes la tarea de dirigirte a Riverwood, donde tendrás que encontrar a la hermana de Ralof (si es tu compañero) o al tío Hedvar (de manera similar).

Episodio: "Antes de la tormenta"

En Riverwood encontramos a una mujer que te entregará las llaves de la casa. Puedes pasar la noche allí. En agradecimiento, vas con Vaytarn y le cuentas sobre la invasión del dragón para que pueda prepararse para defender Riverwood. Aquí también recibes la tarea de ayudar a Faringar.

Episodio: "Pico ventoso"

Seguimos descubriendo cómo vencer a Skyrim.

Para un estudio más detallado de los reptiles, Faringar necesita una piedra de dragón, que es lo que tienes que encontrar.

Vamos de compras. Nos interesa el que se llama "Riverwood Merchant". Aquí también puedes recibir una nueva tarea. Escucharás a una pareja hablar de robarles su garra dorada. Si aceptas ayudar a encontrarlo, la esposa de Valery Lukan (el hombre de la pareja) te llevará al puente y te contará lo sucedido.

La búsqueda del fuego dorado tendrá lugar en Windy Peak. Por cierto, prepara tus cebollas, te encontrarás con un par de bandidos con los que tendrás que lidiar. Caminamos por los pasillos y vemos a un cazador de tesoros que, desafortunadamente o afortunadamente, es alcanzado por flechas trampa. Para no morir, debes evitar la trampa resolviendo el problema. Frente a ti habrá tres piedras con diferentes imágenes. Haz una combinación de ellos: Snake_Snake_Fish. Tira de la palanca y se encuentra en una habitación con una araña. Para que sea más fácil luchar contra él, párate un poco en el pasaje por donde entraste y dispárale con un arco o usando magia.

La araña muere y frente a ti está el ladrón de garras. Libéralo, pero no te relajes. El ladrón huirá. Y tú estás detrás de él. Nos ponemos al día y cogemos la garra.

En la sala de los Nordling volverás a encontrarte con un rompecabezas. Estudiamos la garra dorada y construimos una combinación, de arriba a abajo: oso_polilla_búho. Y de nuevo la batalla con los Dragurs. A continuación, examinamos el lenguaje de los dragones en la pared. Aquí tenemos que encontrarnos con un enemigo desconocido, que depende de tu nivel. Agarramos la losa del dragón y regresamos con Valery Lucan y recibimos 400 de oro por nuestros esfuerzos.

Episodio: "El camino de la voz"

Nos dirigimos a la ciudad de Ivarstead, desde donde comenzará la procesión hacia el monasterio del Gran Hotgar. Que sea bastante aburrido. Nos encontramos con Arngeir en el templo y le demostramos (a petición suya) "Fuerza despiadada". A continuación, un tal Einart te enseñará una nueva palabra de poder.

Otro personaje de Borri te enseña el grito "Rush". Pongámoslo en práctica.

Y luego volvemos a tener la tarea: conseguir el cuerno de Jurgen.

Episodio: "La línea de Jurgen"

Este cuerno se encuentra en Ustengrev, en el pantano de Hjalmark, en cierta tumba. En esa misma tumba luchamos contra dragures y esqueletos (no tan difícil). Llegamos al fondo, nos encontramos con un pasaje con tres rejas, cerca del cual vemos 3 piedras mágicas. Cuando nos acerquemos a la piedra la reja se abrirá; en cuanto nos alejemos se cerrará. Aquí es donde recordamos nuestro "Rapid Dash" y lo usamos.

A continuación descienden losas con fuego, arañas y telarañas, por las que pasamos en busca de una puerta detrás de la cual… no hay bocina. Pero encontrarás una nota. Ella te dirigirá a Riverwood, donde deberás alquilar una habitación en el ático.

En la ciudad le preguntamos a Delphine la habitación que necesita, que no tiene, pero hay otra. Ve allí con Delphine, donde ella admite que ella dejó la nota. Después de lo cual te llevará al armario, o más bien a la habitación escondida en él. Allí Delphine te dirá por qué te entregaste a ella. Escucha cuidadosamente.

Delphine te dará el cuerno de Jurgen, que le devolveremos a los Barbas Grises. Pues serás recompensado con la tercera palabra del grito “Fuerza despiadada”.

Episodio: "Hoja en la oscuridad"

Con o sin Delphine, debes ir a Kin Grove. Aquí nos encontramos con Alduin, él revive a un dragón llamado Saloknir. Habrá una pelea con el dragón. Matamos, nos tragamos su poder, disfrutamos de la confianza de Delphine (si estás con ella).

Episodio: "Inmunidad diplomática"

Seguimos aprendiendo cómo ganarle al juego Skyrim. ¿Por mucho tiempo? Pero qué emocionante.

Buscamos información que comprometa a Thalmor, el presunto culpable de la invasión de los dragones. Delphine nos dará las llaves de su escondite secreto en Riverwood.

Más adelante en Solitude, en la taberna Laughing Rat nos encontramos con Malborn (un conocido de los delfines). Nos dará la invitación que necesitamos para una recepción de gala en la embajada. Y luego nos dirigimos a los establos, donde Delphine nos dará ropa adecuada para la recepción.

En la fiesta, le quitamos el brandy a la criada y nos dirigimos hacia Razelan, quien, como dicen, “ya ​​está listo”, pero accede a causar revuelo a cambio de una bebida. Mientras todos están distraídos por Razelan, muy borracho, tú, junto con Malborn, te diriges a la cocina. Matamos o evitamos a todos los guardias usando la habilidad de sigilo.

Salimos a la casa donde buscamos documentos. Por cierto, necesitas una habitación en el segundo piso.

En el sótano matamos al enemigo y liberamos a Etienne Rornis. Él compartirá con nosotros la información disponible.

Aparecen los guardias, los interrumpimos, cogemos las llaves, abrimos la escotilla y nos sumergimos en ella.

Por cierto, los Thalmor no tienen nada que ver con el despertar de los dragones. Él mismo está buscando a los culpables. Descubrimos la pista: Esbern es miembro de la Orden de las Espadas y se esconde en la ciudad de Riften. Entonces, ¿cómo completar esta misión en Skyrim? Por supuesto, busque a Esbern.

Episodio: "La rata perseguida"

Para ayudarlo, necesita a Brynjolf, que se puede encontrar en Buoyant Flask o en el área comercial.

Vekel el Guerrero te contará sobre un anciano similar a Esbern que vive en el Hormiguero. Ahí es donde lo encontraremos. No olvides que tendrás que luchar con los competidores. Convence a Esbern de que no eres un enviado de los Thalmor, simplemente di la frase de Delphine: “Recuerda los años treinta, el comienzo de las heladas”. Esbern te dejará entrar.

Episodio: "El muro de Alduin"

Después de la batalla con el pueblo Thalmor, vamos con Esbern al Gigante Durmiente. Vamos a los aposentos de Delphine, donde escuchamos la historia del anciano sobre el muro de Alduin.

A través del campamento de Karthspire, lleno de enemigos, nos dirigimos al Templo de Heavenly Harbour. En el templo colocamos los carteles de Dovahkiin frente a nosotros para bajar el puente. Usando el signo del Dragonborn, caminamos sobre las placas.

Conozcamos al sello. Tendrás que dejar tu sangre en él. Nos encontramos en Sky Harbor, donde llegamos al muro de Alduin.

Episodio: "La garganta del mundo"

Vamos a High Hortgar, buscamos a Arngeir, hablamos con él.

Otro personaje en el camino para completar el juego Skyrim es Paarthurnax, que tiene el grito “Dragon Slayer”. Está ubicado en el punto más alto de Skyrim: la Garganta del Mundo.

En esta etapa escucharemos el grito "Fire Breath".

Episodio: "Conocimiento antiguo"

Necesitamos a Esbern (está en el Templo Sky Harbor).

También debes ir al College of Winterhold. Hablamos con Ugar gro-Shab (guardián de los pergaminos). Recibimos un libro cuyo autor, Septimus Signus, vive en el extremo norte.

Hablamos mucho sobre cómo ganarle al juego Skyrim. En aras de la intriga, nos saltaremos algunos episodios; tendrás que verlos por tu cuenta. Por cierto, si las descripciones anteriores no te quedaron del todo claras, existen otras formas de saber cómo vencer a Skyrim: el vídeo te ayudará. Encuéntrelo en Internet. Mientras tanto, enumeraremos los episodios que te esperan.

  • "Más allá de lo común"
  • "Maldición de Alduin"
  • "Caído",
  • "Tiempo sin fin"
  • "Casa del Devorador de Mundos" Detengámonos aquí un poco y demos un par de consejos. Aquí estarás en el templo, donde una vez más encontrarás puertas enigmas. Para abrir la puerta correcta, la respuesta es: pájaro_pájaro_pájaro. A la izquierda: pájaro_serpiente_pájaro. Luego enemigos y arañas. Y giramos las piedras: pez_serpiente_pájaro - luego el puente baja. Y una puerta con una pista: fox_moth_dragon.
  • "Sovngarde"
  • "Dragon Slayer": aquí está el episodio final del emocionante juego Skyrim. ¡Usted está allí! Estamos seguros de que podrás completar fácilmente las misiones de este juego.

En este artículo hablaremos de.

Tutorial de Skyrim

Como es habitual en The Elder Scrolls, el juego comienza en prisión. Así que ahora, tan pronto como entras en el juego, inmediatamente te encuentras entre una multitud de prisioneros que están siendo llevados a ejecución.

Tutorial de Skyrim: desatado

Mientras te llevan a la ejecución en un carro, de la conversación de otros detenidos se desprende que se está produciendo un levantamiento armado en Skyrim, liderado por los Stormcloaks. A los imperiales les pareció que formabas parte de sus filas y decidieron ejecutarte.

Tan pronto como llegues, tendrás a tu disposición un editor de personajes que te dará la oportunidad de cambiar la apariencia del personaje a tu gusto.

Tutorial de Skyrim - Importante:

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  1. confirmación, aparecerá un campo para ingresar el nombre del personaje
  2. Se recomienda escribir el nombre del personaje en latín.

Ves a un prisionero ejecutado y lo peor es que tú deberías ser el siguiente. En el momento en que tu cabeza está en el tajo, un dragón vuela hacia la ciudad y comienza el pánico.

A pesar de que habrá bullicio y pánico por todas partes, no hay necesidad de desesperarse, simplemente siga la brújula y las señales sobre el NPC. Tendrá la oportunidad de elegir: seguir a las personas que lo marcaron en las listas o seguir a su vecino desde el carrito. Entonces no hay diferencia en la elección. Si sigues al prisionero, todas las personas que encuentres en tu camino serán enemigas. Pero si te encuentras en las filas de los imperiales, en numerosos pasillos y habitaciones solo encontrarás aliados, no podrás vencerlos. Y si golpeas a uno de ellos, te atacará, en este caso, quita el arma y el ataque se detendrá.

Después de seguir a tu compañero, descubrirás cofres con equipo, aprenderás a abrir cerraduras, disparar, etc. La misión "Libertad" es educativa y finalizará tan pronto como salgas de la cueva. Después de eso, el mundo de Skyrim se abrirá ante ti.

Tutorial de Skyrim: antes de la tormenta

Inmediatamente después de salir de la cueva, comienza una nueva tarea "Antes de la tormenta", lo difícil de esta tarea es que tu compañero te dirá que necesitas separarte, pero en realidad no es necesario que lo hagas, síguelo. En el camino, te indicará piedras de poder, después de que actives una de ellas (mago, ladrón, guerrero), las habilidades correspondientes comenzarán a mejorar más rápidamente.

Continuando su viaje con su pareja llegará a Riverwood, un pequeño pueblo. Tu pareja te llevará a su casa, donde te ofrecerán comida y alojamiento para pasar la noche. En la conversación, aprenderás que debes ir a Whiterun y hablar sobre lo que sucedió en Helgen. Pero no es necesario que te vayas de inmediato, Alvor, que es el cabeza de familia, es herrero, con la ayuda de sus misiones secundarias aprenderás el oficio de herrero.

Hay otras misiones secundarias en el pueblo. Para continuar con la misión principal, ve a Whiterun. Cuando los guardias se te acerquen en Whiterun, debes decir que eres de Riverwood, que necesitas un Jarl y luego te dejarán pasar. En la ciudad debes encontrar el edificio Dragon's Reach. El jarl está en el salón principal en el trono. Necesitamos hablar con él.

Tutorial de Skyrim - Pico ventoso

En una conversación con el Jarl, después de contarle todo, él te llevará a Farengar. ÉL es un mago y alquimista que trabaja con dragones desde hace mucho tiempo.

Él te dará una tarea: ir a Windy Peak y encontrar allí la Piedra del Dragón.

Windy Peak es un templo ubicado en un alto acantilado. En el camino te encontrarás con dos grupos de bandidos. Cuando encuentres el templo, entra. Al comienzo del viaje te encontrarás con bandidos, pero cuanto más avanzas, más peligrosos serán los oponentes.

Windy Peak tiene dos acertijos. Primero debes colocar las figuras de piedra, giran. Después de colocarlos correctamente, tira de la palanca y la puerta se abrirá.

Continúa, matando arañas y draugs. Habrá muchas telarañas en tu camino, para atravesarlas tendrás que derribarlas con un arma. En la habitación donde se encuentra la gran araña hay un bandido. Tiene lo que necesitas: garra de dragón. Mátalo, y si se escapa, alcánzalo y mira su cadáver, regístralo, toma la garra del dragón.

En el segundo rompecabezas debes colocar tres círculos correctamente. Encontrarás una pista en la parte posterior de la garra del dragón.

Avanza hasta encontrar una gran habitación, en su centro hay un círculo en el cual está escrito un texto en el idioma del dragón. Lea el pasaje. Mientras lees, el Señor de los Draugs aparecerá detrás de ti. Después de derrotarlo, debes tomar la Piedra del Dragón, que está en su cadáver, y luego seguir la salida.

Salida a Skyrim. Ahora necesitas abrir el mapa y viajar rápido a Dragon's Reach. Ve con Farengar y dale la piedra.

Tutorial de Skyrim: Dragón en el cielo

Sigue a Farengar. Tendrás la oportunidad de escuchar una conversación, al final de la cual un guardia vendrá corriendo y dirá que la torre de vigilancia fue atacada por un dragón. Ahora tenemos que seguir a la mujer Ariylet. Tu primera batalla con el dragón tendrá lugar en la torre de vigilancia.

Tutorial de Skyrim: El camino de la voz

Tienes que venir con los Barbas Grises, viven en un alto acantilado, al este de Whiterun.

Importante: siga el camino hacia el este, le llevará al templo. En el camino te encontrarás con dos trolls y otro dragón, y también te encontrarás con un tigre dientes de sable.

En Boor, debes demostrar tu habilidad para usar tu voz: usa el grito Ruthless Force, también aprenderás uno nuevo: Swift Dash, con el que podrás moverte rápidamente en distancias cortas.

Al finalizar la formación, recibirá una tarea.

Tutorial de Skyrim: Cuerno de Jurgen

Los Barbas Grises te enviarán a la prueba final: conseguir el cuerno de Jurgen Binding the Winds, ubicado en su tumba en Ustengrev, en los pantanos de Hjaalmarch.

Mira el mapa y ve a la tumba, habrá acertijos en él.

Acertijo número 1

Te toparás con un pasaje cerrado por tres secciones de rejillas, frente a ellas hay tres piedras mágicas, cuando te acercas a una de ellas, la rejilla sube - aléjate - baja.

Debes pararte frente a la transición, frente a las piedras, configura el grito activo "Rapid Dash", mantén presionado Alt y comienza a correr hacia la salida, tan pronto como estés en la tercera piedra, se activa, presiona Z, haz un carrera rápida, después de lo cual debes correr un poco.

Tarea número 2

Al final resulta que tomaron la bocina antes que tú y dejaron una nota en el barco.

La búsqueda del cuerno fracasará.

Tienes que ir a Riverwood, buscar una taberna y alquilarle una habitación en el ático a Delphine. Ella te dirá que la habitación está ocupada, pero aún así debes ir allí. Cuando entras a la habitación, ella dice: Delphine vendrá a buscarte, resulta que ella escribió la nota. Luego te llevará a una habitación secreta, donde te dirá que debes ayudarla.

Tutorial de Skyrim - Blade in the Dark

Delphine es la última de las espadas y ella también descubrirá por qué los dragones atacaron Skyrim. Ella cree que los dragones no regresan, sino que resucitan. Para entender esto irás a Kin Grove.

Al llegar verás como el dragón le devuelve la vida a otro dragón, comienza la batalla.

Después de matar al dragón, Delphine comprenderá que eres un Dovahkiin y te informará sobre una nueva tarea.

Tutorial de Skyrim - Cuerno de Jurgen (final)

Haga un viaje rápido a High Hrothgar. Encuentra al "jefe de barba gris", luego debes darle el cuerno. Serás reconocido como Dovahkiin y también aprenderás el grito "Fuerza despiadada" y una nueva palabra.

Tutorial de Skyrim: inmunidad diplomática

Cuando regreses a Riverwood, habla con Delphine. Ella te dirá que debes ingresar a la embajada de Thalmor y descubrirles todo sobre el dragón. Pero la máquina de Dolphin hará todo por ti. Todo lo que tienes que hacer es ir a Solitude y encontrarte con Malborn allí.

Para ayudarte a sobrevivir, Malborn te traerá algunos artículos. Durante una conversación con él, hay un punto importante en Skyrim: puedes transferir elementos a tus compañeros (tecla R). Dale el arma a Malborn.

Entonces ve con Delfina. Ella te dará tu ropa formal y tus armas y armaduras para que las guarde. Entonces te encontrarás en una fiesta.

Acércate al guardia y transmítele la invitación. Para que Malborn te lleve a la cocina, debes distraer de alguna manera a los vacacionistas. Necesitamos conseguirle un trago.

Después de que Roselan comience a hacer ruido, la puerta de la cocina se abrirá y habrá un cofre que contiene tus cosas. Necesitas la puerta al lado del cofre. A partir de ahora puedes empezar a matar a todos.

Debes completar una tarea, luego matar a todos en el patio, luego hacer lo mismo en el edificio de tortura y robar dos cofres, luego las señales desaparecerán. Tienes que pedirle direcciones al que fue torturado. Él señalará una trampilla; para atravesarla, debes matar a los guardias y luego quitarle la llave a uno de ellos. Luego atraviesa la mazmorra hasta Delphine.

Tutorial de Skyrim - Rata acorralada

Necesitamos regresar a Riverwood y contarle a Delphine todo sobre los dragones, luego encontrar a Esbern. Ve a Riften y encuentra a Brynjolf, él es el jefe del gremio de ladrones. Debes completar una de sus tareas relacionadas con el robo.

Cuando hagas esto, baja a la mazmorra debajo de Riften, tiene varios niveles.

Tutorial de Skyrim: el muro de Alduin

El anciano empaca sus cosas y quiere irse, pero los agentes de Thalmor se lo impiden. Resulta que el anciano es un buen mago y puede hacer frente a sus enemigos.

Después de salir de la mazmorra, ve con Delphine. La segunda tarea es el pasaje al Muro de Alduin.

Hay tres acertijos en el camino hacia el pasaje.

Acertijo número 1

Para completar esta etapa, debes bajar el puente, para hacer esto, debes rotar las figuras de piedra, como se muestra en la captura de pantalla.

Acertijo número 2

Hay una trampa contra incendios en la habitación y placas que reaccionan a los pasos. Sólo hace falta pisar las losas que representan a Dovahkiin. Cuando llegue a la instalación contra incendios, debe tirar de la palanca y la trampa se apagará.

Ahora tenemos que volver a los de barba gris.

Tutorial de Skyrim - La garganta del mundo

Vuelve con los de barba gris. Encuentra a su líder y comienza un diálogo. Después aprenderás un nuevo llanto y aprenderás el camino.

Todo el camino está cubierto de niebla, pero con la ayuda del grito que has aprendido, esta niebla puede avanzar, por lo que avanzarás hasta la barba gris principal.

Tutorial de Skyrim: conocimiento antiguo

En la tarea puedes elegir a quién contactar: ​​los de barba gris o Esbern. Si eliges la opción con Esbern, tendrás que volver a la pared y contarle sobre el pergamino.

Él te dirá que necesitarás la ayuda de magos y te enviará al Colegio de Winterhold, que se encuentra en el fin del mundo. En la entrada descubrirás que para poder ingresar debes convertirte en miembro del gremio. Para convertirte en uno, debes demostrar la capacidad de usar magia. Luego lo acompañarán al interior del edificio. En él encontrará el principal Urag gro-Shub. Habla con él sobre el pergamino y luego te asignará la tarea: "Robots de Shalidor".

Tutorial de Skyrim - Robots de Shalidor

Necesitamos encontrar las notas del científico en el calabozo. Habrá un rompecabezas familiar con una palanca que hace girar las estatuas. Una pista sobre qué estatua rotar en la pared opuesta.

Luego conocerás a un hombre muerto que vuelve a la vida después de cada muerte. Pero aquí no hay nada complicado, mátalo varias veces seguidas y listo. Toma las notas y regresa al College of Winterhold.

Conoce a Urag gro-Shuba y dale las notas. Dice que llevará tiempo descifrarlo. En unos días todo estará listo, habrá un libro sobre la mesa, hay que leerlo. Luego, después de hablar con Urag gro-Shuba, recibirás una tarea.

Tutorial de Skyrim: más allá de lo ordinario

Es necesario encontrar un científico que estuviera interesado en los Dremers, quienes posteriormente se dirigieron al norte y se perdieron. Se marcará un punto en el norte, debes seguir hasta allí.

Después de encontrar al científico, recibirá dos elementos: un cubo Dremer y una bola, y también se marcará un punto en el mapa. Habrá mazmorras gigantes.

Hay una puerta cerrada con una palanca; esta es la forma más difícil de encontrar la palanca.

La rejilla está situada en la parte inferior y la palanca que la abre está en la parte superior.

Al final llegarás a una habitación con un dispositivo complejo. Debe encontrar el "panel de control" allí e instalar el cubo. Entonces necesitas aprender a tocar este instrumento.

Tutorial de Skyrim: la maldición de Alduin

Hay una batalla con Alduin por delante, pero primero tendrás a tu disposición el grito Dragonkiller.

Alduin no aterriza, debes derribarlo con el cazador de dragones y luego luchar contra él con el cazador de dragones.

Cuando lo derrotes, dirá que es inmortal y se irá volando.

Tutorial Skyrim - Los caídos

Después de la victoria, habla con Paarthurnax. Él te contará sobre su plan para finalmente matar al dragón. Pero necesitarás la ayuda del Jarl, acude a él.

Tutorial de Skyrim: sin fin por ahora

Habla sobre el dragón y el fin del mundo con el Jarl. Él te ayudará, pero solo después del final de la guerra en Skyrim. Ahora tenemos una tarea casi imposible: reconciliar a dos partes que no quieren esto en absoluto.

Ve con los de barba gris, habla con Arpgeir y pídele que declare la paz.

Luego ve con los imperiales, habla con Tulio y convéncelo de negociar.

Ve con los rebeldes, habla con ellos, convéncelos de negociar.

Vuelve con los barbas grises, habrá una reunión, los Blades también estarán presentes allí, después de largas negociaciones, convéncelos para que firmen una paz temporal.

Al hacer las paces, completarás la tarea. Entonces vendrá el delfín y dirá que Paarthurnax debe morir.

Tutorial de Skyrim - The Fallen (continuación)

Después de concluir una paz temporal, debes tenderle una trampa a Odahviing. Para hacer esto, regresa a Dragon's Reach y habla con el Jarl. Él dirá que todos están listos y esperando su respuesta.

Di que estás listo para comenzar y síguelo. Para convocar y atrapar a Odahviing, sal al balcón y usa el grito "Invocar Dragón". Luego, un dragón entrará volando, lo derribará con el cazador de dragones y luego se retirará más profundamente al balcón, usando el cazador de dragones para que no pueda volar. Él te seguirá y terminará en una trampa.

Tutorial de Skyrim - La casa del devorador de mundos

Necesitamos hablar con Odahviing. Lo dejó ir. Para hacer esto, sube las escaleras y habla con los guardias.

Luego, espera hasta que salga al borde del balcón, habla con él nuevamente y luego monta en el dragón hasta Skuldafn.

Necesitamos despejar el área de la mazmorra. También habrá nuevos misterios.

El primero de ellos está conectado con placas móviles, la primera posición abre la rejilla derecha, la segunda, la izquierda, a lo largo de la cual continúas explorando la mazmorra.

El segundo misterio también se relaciona con las losas, que se encuentran en diferentes lugares.

El tercer acertijo está relacionado con la puerta y los anillos que giran sin parar, frente a ella hay un draugr, mátalo y quítale la “Garra de Diamante”, encontrarás una pista en su parte trasera.

Después de esto, sal, pero no necesitas teletransportarte de inmediato; junto a ti habrá una criatura fuerte del inframundo: Nakrin. Después de matarlo, quítale la máscara y el bastón, es necesario para abrir el portal nuevamente.

Tutorial de Skyrim - Sovngarde

Estás en la morada de los muertos. Sigue la flecha, conoce a Tsun, pasa la prueba y termina en el salón de los antiguos.

Tutorial de Skyrim - Dragon Slayer

Estás al final. Aquí no hay nada complicado. Solo recuerda, para dispersar la niebla, usa el grito "Cielo despejado".

Después de ganar, tendrás que hablar con Toons para regresar al mundo de los mortales.

Si tiene problemas con Tutorial del juego Skyrim, siempre puedes utilizar nuestros consejos e información para tomar medidas. Describimos en detalle los pasos que se deben seguir para completar completamente el juego. Elder Scrolls 5: Skyrim. En los lugares más difíciles añadimos imágenes que pueden ayudarte. Tutorial de Skyrim leer en nuestro sitio web.

¡A la Libertad!

Nos despertamos en un carruaje en movimiento, escuchando el diálogo introductorio de nuestros compañeros de viaje, como nosotros, encadenados. Al llegar a la ciudad, finalmente se nos ofrece un conjunto de escenarios que nos permiten elegir un personaje a nuestro gusto. Elegimos y nos sumergimos en el mundo. Skyrim. Luego vamos a nuestra propia ejecución. Pero como somos segundos en la fila, un hombre de Stormcloaks perderá la cabeza frente a nosotros. La aparición de Alduin interrumpe nuestra ejecución y nos ponemos en marcha. Corremos tras Ralof, pronto nos encontramos con un soldado, corremos tras él y pronto nos encontramos cerca de la salida de la ciudad. Ahora elegimos: ir con Ralof o con el Imperial. Este tutorial está dedicado a la segunda opción. Dejamos las cuevas de Helgen y nos encontramos en los espacios abiertos de Skyrim. Bueno, empecemos a jugar en grande. Nos dirigimos a Riverwood, al herrero Alvor.

Antes de la tormenta

En Riverwood buscamos un herrero, nos comunicamos y nos dirigimos a Whiterun. El camino será largo y, por tanto, peligroso. Aprovechamos nuestro tiempo libre, exploramos los lugares de interés, etc. En la entrada a Whiterun nos detendrá un guardia, luego de hablar con quien nos enteramos de que el paso a la ciudad está cerrado debido a la creciente frecuencia de los ataques de dragones. Pero al final nos dejarán pasar. Nos dirigimos al palacio del jarl, a cuyas puertas nos encontraremos con un tal Airilet, el criado del jarl. Hablamos, le contamos lo sucedido y seguimos al jarl. Asignará un destacamento para ayudar a Riverwood.

Pico ventoso

El jarl nos aconsejará que hablemos con un mago llamado Farengar. Él te contará sobre la llamada piedra del dragón, guardada en el Templo de Windy Peak. Seguimos las indicaciones del mapa y nos dirigimos al pico antes mencionado. En el camino habrá una serie de obstáculos en forma de bandidos, trampas y acertijos. Si puede resolver fácilmente los dos primeros por su cuenta, pueden surgir dificultades con el tercer punto. Deberá colocar los dibujos en el orden correcto en la puerta. “Serpiente, serpiente, pez” Pronto nos encontraremos con antiguos nórdicos, bastante podridos y maltratados por el tiempo y las ratas. Ganamos y nos encontramos en un salón con telaraña, donde tendremos que luchar contra una criatura herida. Lo salvamos, luego matamos al elfo y tomamos su garra dorada. La puerta de al lado también implica organizar dibujos. Esto debe hacerse de arriba a abajo. "Oso, libélula, búho" Insertamos una garra dorada en un hueco especial: la puerta se desbloquea. Nos encontramos en una enorme sala con un ataúd de piedra y una pared monolítica, en cuya superficie están escritos escritos antiguos. Derrotamos a los muertos resucitados, le quitamos la piedra del dragón y leemos las escrituras en la pared. Volvemos al jarl.

Dragón en el cielo

Al regresar, aprendemos sobre el ataque del dragón. Seguimos al escuadrón de Airilet hasta la torre destruida. En el lugar encontraremos solo un superviviente y, después de un tiempo, el dragón se dará a conocer. Dado que esta criatura realiza principalmente ataques a distancia, se recomienda utilizar flechas, magia o flechas mágicas. Vale la pena mantenerlo a distancia para evitar que nos sacrifiquemos al dragón para cenar; en resumen, nos comerá. La batalla no puede considerarse fácil, por favor tened paciencia. Cuando la criatura alada es derrotada, corremos hacia el cadáver y absorbemos el espíritu del dragón. De esta manera aprenderemos el primer llanto. Lo probamos en un guardia, confirmando así oficialmente nuestra relación con las criaturas escamosas. Regresamos con el jarl y, como recompensa por nuestro valor, recibimos el hacha de Winterhold. Además, se nos asignará Lydia, nuestro vehículo doméstico personal.

El camino de la voz

Nos dirigimos hacia las laderas nevadas de las montañas, que llevan el extraño nombre de “Garganta del Mundo”. Allí viven barbas grises que pueden enseñarnos otros gritos de dragón. Destino y meta están claros, adelante. Debes ir a un pequeño asentamiento llamado Ivarstead, al llegar al cual debes girar por el puente de madera que conduce a los primeros escalones. Conducen muy lejos, al castillo de los barbas grises. Llegamos a ellos, aprendemos a gritar. Sigue las indicaciones en pantalla y supera las sencillas pruebas de los mayores. Estudiaremos el "guión rápido".

Cuerno de Jurgen

Al finalizar el entrenamiento, se nos asigna una tarea: obtener el cuerno de un tal Jurgen, cuya tumba se encuentra en los pantanos de Hjaalmarch. Entramos a través de una pila de cadáveres y realizamos el procedimiento ya familiar, gritando. Pronto llegaremos al episodio de las tres losas colocadas en el suelo. Si te paras sobre uno de ellos, se abrirá una de las tres puertas. Aquí necesitaremos un nuevo grito, aprendido recientemente de los mayores. Aceleramos poco a poco y, una vez en la tercera losa, gritamos. No encontraremos un cuerno en la tumba, sino que encontraremos una nota de un extraño que se ofrece a encontrarnos en la taberna Sleeping Giant en la ciudad de Riverwood, que ya conocemos. Al llegar al lugar y no haber recibido la llave de la habitación indicada (simplemente no existe tal cosa allí), nos registramos en la habitación que nos ofrece Delphine. Pronto nos devolverá el cuerno de Jurgen. Después de esto, la dama nos acompañará a una habitación secreta, donde nos explicará claramente la situación en Skyrim y nos dará la tarea adicional "Blade in the Dark". El cuerno se puede devolver a los Barbas Grises inmediatamente o después de completar la misión. Él llevará a cabo un ritual de iniciación para nosotros.

Espada en la oscuridad

Delphine nos invitará a ir con ella a uno de los cementerios de dragones y, si es posible, evitar su resurrección. Nos dirigimos a Kin Grove, nos acercamos a la taberna, hablamos con un residente local y corremos tras nuestro compañero hasta el cementerio. Allí Alduin está haciendo algo de chamanismo y finalmente llama a su hermano. No nos queda más remedio que derrotar a la criatura alada. Después de lo cual absorbemos el alma y nos dirigimos a Soledad.

Inmunidad diplomática

En el acto, necesitamos recibir una invitación para una reunión de los Thalmor, probablemente involucrados en estos oscuros asuntos. Un tal Malbor, ubicado en la taberna Laughing Rat, nos ayudará con esto. Le damos los elementos que queremos llevar a la reunión y el resto se lo damos a Delphine, que está en la granja Katla. Nos ponemos la ropa que nos ofrecen, cuando estemos listos, hablamos con ella y nos subimos al carrito. Al llegar, invitamos a la hechicera que se encuentra en la entrada. En el propio edificio, Elenwen se acercará a nosotros para presentarse y charlar. Elegimos la opción “¿Entonces eres Elenwen? Me contaron mucho sobre ti”, Malbor distraerá al interlocutor, podemos distraer a la audiencia hablando con Razelan, le damos de beber y se pondrá ruidoso. Si no tienes alcohol, pídele prestado uno a Malborn. Después de la distracción, le quitamos nuestras cosas a Malborn en la despensa. Habiendo recuperado la espada, tenemos una opción: tomar un descanso y matar a todos indiscriminadamente o mostrar cualidades secretas. Consulta el mapa para encontrar la oficina que necesitas. En el cofre llevamos un informe sobre dragones y varios expedientes. Usando la llave, nos encontramos en la sala de tortura, donde hay un expediente sobre Esbern, casi la figura principal de todos estos eventos. Los Thalmor irrumpieron con Malborn y amenazaron con matarlo: salvamos al rehén y nos ocupamos de los guardias. Buscamos entre la ropa de los guardias en busca de la llave y salimos. Nos dirigimos a Riverwood, hablamos con Delphine; ella nos dirigirá a Riften, donde, aparentemente, está detenido Esbern. Sacamos objetos personales de su cofre.

Rata acorralada

Una vez en Riften, dependiendo de la hora del día, buscamos a un tal Brynjolf, que de día deambula por la plaza de la ciudad y por la noche se sienta en una taberna. Hablemos con él, emprendamos la misión "Un encuentro casual", una vez completada, volveremos a la tarea principal. Regresamos a Brynjolf; él nos dice que la madriguera de las ratas se encuentra debajo de nosotros. Entramos usando la magia y las espadas que ya amamos, peleamos con ladrones y Thalmors, y si tenemos problemas con la dirección, usamos pistas. Cuando encontramos a Esbern, decimos que somos de nuestra amiga común Delphine: nos dejarán entrar. Así es como completamos esta misión.

Muro de Alduin

Junto con Esbern regresamos con Delphine, entramos en su sótano y escuchamos la historia de los acontecimientos que sucedieron recientemente. Nos dirigimos al Templo del Puerto Celestial, donde se encuentra el Muro de Alduin. Cuando nos encontremos frente al puente elevado, debemos girar tres pedestales hacia nosotros; el puente bajará. Seguimos más lejos, en la habitación de los platos-botones pisamos los dibujos de Dovahkiin, al final del pasillo tiramos de la anilla para que puedan pasar nuestros compañeros. En la sala con la cabeza de Akaviri, derramamos sangre sobre la plataforma y entramos al templo en el que se encuentra el muro de Alduin. Escuchamos los desvaríos de Esbern: la misión está completa.

Garganta del mundo

Según Esbern, por supuesto, Alduin fue derrotado por el grito de Dovahkiin. Necesitamos volver a los ancianos de barba gris para estudiar el último grito, quizás el más poderoso, del arsenal de Dovahkiin. En el acto hablamos con Arngeir, vamos con los de barba gris hacia su líder Paarthurnax. Para acceder a él, debes aprender el nuevo grito "Cielos despejados". Arngeir nos enseñará esto. Seguimos las instrucciones, llegamos a la cima nevada a través de la tormenta, nos encontramos con el dragón: este es Paturnax. Bienvenido, aprendiendo un nuevo llanto. La misión está completa.

Conocimiento antiguo

Después de hablar con el dragón Paarthurnax, nos dirigimos a Esbern o Arngeir. Aprendamos un poco sobre el misterioso grito "Dragon Slayer" y sobre el Pergamino Antiguo. Nos dirán que vale la pena buscar el Pergamino Antiguo en el Colegio de Winterhold. Nos dirigimos hacia allí, si no has estado allí antes, para entrar debes usar el hechizo "Luz mágica" en el suelo, no lejos de la hechicera. Si no tienes este hechizo, puedes comprárselo a ella. Entremos. Allí encontramos a Ugar gro-Shub, el principal de Arcanium. Después de hablar con él sobre los pergaminos antiguos, síguelo. Nos traerá dos libros. Léelos. Comenzará la misión "Más allá de lo ordinario". Cuando nos encontremos en la Torre Mzark en la misión y recojamos el Pergamino antiguo, la tarea estará completa.

La maldición de Alduin

Después de obtener el Pergamino Antiguo, nos dirigimos a la Garganta del Mundo. El dragón Patrurnax nos dirá que leamos este pergamino en el lugar designado para ello: el lugar donde se formó la grieta. Usamos el pergamino, nos enviarán atrás en el tiempo, tres guerreros poderosos, los primeros en dominar a Thu'um, lucharán contra el dragón Alduin. En esta etapa simplemente no podemos movernos, así que observamos la batalla. Veremos al legendario "matadragones" gritar en acción y, a nuestro regreso, lo sabremos. Esté preparado para el hecho de que tendrá que entrar inmediatamente en batalla con Alduin, en quien deberá usar el "asesino de dragones". Y, como resultado, el dragón se irá volando y la tarea se completará.

Caído

Nos dirigimos a uno de los tres conocidos: el dragón Paarthurnax, el anciano Arngeir o el ratón de biblioteca Esbern. Todos te aconsejarán que vayas a Dragon's Reach en Whiterun, donde podrás capturar un dragón. Hablamos con el jarl allí, se niega a ayudarnos. Comenzará la misión "Tiempo sin fin". Al completar esta tarea, aprenderemos un nuevo grito, nos dirigiremos a Whiterun y hablaremos con el Jarl. Nos dirigimos a la galería Dragon's Reach y convocamos a un dragón llamado Odahviing. Cuando llegue, usamos el Dragon Killer contra él y lo llevamos al interior de la galería. Cuando suba lo suficiente, le bajarán cadenas. Hablemos con él.

Casa del Devorador de Mundos

El dragón nos dirá cómo llegar a Skuldafn, con alas. A cambio de libertad, se ofrece a llevarnos allí. Nos dirigimos al guardia para pedirle que libere al dragón, luego vamos y hablamos con Odahviing. Volamos a Skuldafn, luchamos contra dos dragones y nos encontramos en un templo lleno de varias trampas y criaturas. Nada complicado. Derrotamos a Nakrin, activamos el sello con el bastón de los derrotados. Saltamos al portal que conduce a Sovngarde.

Sovngarde

Una vez en el lugar, nos abrimos paso entre la niebla hasta un enorme castillo o templo. Antes de entrar al Salón del Valor, tendremos que luchar contra Tsun. En su interior nos encontraremos con tres guerreros que fueron los primeros en luchar contra Alduin. La tarea está completa.

Cazador de dragones

Nos movemos a través de la niebla detrás de tres guerreros, usamos el grito "Cielo despejado" varias veces para despejar el camino. Luchamos con Alduin, usamos el grito "Dragon Slayer". Después de derrotarlo, completamos la historia principal.



 


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