bahay - Muwebles
Walkthrough "Amnesia. Multo ng nakaraan: ang anatomya ng takot. Mga lihim ng larong Amnesia: The Dark Descent Amnesia walkthrough kung saan ginagamit ang mga pampasabog

Maraming uri ng takot. Nakatagpo natin ang ilan sa kanila araw-araw: takot sa taas, takot na mawalan ng trabaho, takot sa kalusugan ng mga mahal sa buhay, lagim sa paparating na pangkalahatang baha... Ngunit marahil ang pangunahing takot ay ang takot sa kamatayan. "Amnesia. Ghost of the Past” ang eksaktong tungkol sa kanya.

Ang larong ito ay madaling matatawag na isang interactive na horror film. "Amnesia. Ghost of the Past "nagsisimula tulad ng isang tunay na thriller. Namulat ang pangunahing tauhan sa malamig na palapag ng isang sira-sirang kastilyo, na walang laman ang naghahari sa kanyang ulo, halos hindi niya naaalala ang kanyang pangalan.

Siya ay tumingin sa paligid, sneaks sa kahabaan ng corridor bilang tahimik hangga't maaari. At biglang - ungol! Bumukas ang pinto ng isa sa mga silid at lumipad ang mga piraso ng papel. Ang camera ay tumalon pabalik, ang imahe ay lumulutang at ripples, ang musika ay biglang nagbabago...

Sa una, ang manlalaro ay walang nalalaman tungkol sa kung ano ang nangyayari sa kastilyo. Isa lang ang magagawa niya: sumulong sa paghahanap ng mga sagot, natatakot sa bawat hakbang. Ang balangkas, intriga, mga pamamaraan ng pagtatanghal - lahat ay parang sa isang pelikula, na may pagbubukod lamang na ang pangunahing karakter ay kinokontrol ng manlalaro.

Ang pangalan ng bayani, siya nga pala, ay Daniel, at siya ay isang arkeologo. Habang nasa isang ekspedisyon sa Algeria, nakatagpo siya ng isang sinaunang templo, kung saan natagpuan niya ang isang kamangha-manghang bagay - isang makinang na globo. At kaagad pagkatapos ng kaganapang ito, ang buhay ni Daniel ay nagbago nang husto.

Mula sa sandaling iyon, ang kamatayan mismo ay sumusunod sa kanyang mga takong. Ang bawat tao'y may kasawiang makakaharap ni Daniel - maging ang hindi kilalang tagapag-ayos ng buhok - sa lalong madaling panahon ay namatay sa ilalim ng mahiwagang mga pangyayari. Si Daniel ay nasa gulat, napagtanto niya na ang globo ang may kasalanan sa lahat, ngunit hindi alam kung paano itigil ang bangungot na ito. At walang makakatulong sa kanya maliban kay Baron Alexander ng Brennenburg...

Ang premise ng plot ay kasing-banal ng kalahati ng mga horror films, at ang pagtatapos nito ay walang katotohanan sa eksaktong kaparehong lawak ng natitirang kalahati. At kahit na ang katotohanan na ang mosaic ng balangkas ay binuo sa buong laro at ang buong larawan ay hindi magkakasama hanggang sa pinakadulo ay hindi nagbabago ng anuman.

Mouse pass

Tila ang may-ari ng kastilyo ay may mga kalansay hindi lamang sa kanyang aparador.

Pero Amnesia. Ghost of the Past" ay mananatiling "isa pang horror movie" kung hindi kawili-wiling disenyo. Halimbawa, ang laro ay walang interface. Walang anuman sa screen maliban sa nakikita mismo ni Daniel, kahit na ang cursor - isang halos hindi kapansin-pansing tuldok sa gitna ng screen na maaaring i-off anumang oras.

Ang karakter ay may dalawang parameter lamang - kalusugan at antas ng takot. At kahit na ang una ay idinagdag sa laro para lamang sa palabas. Si Daniel ay buhay man o patay, halos walang in-between states.

Ngunit ang pangalawa ay lubos na nag-iba-iba sa laro. Depende sa kalagayan ni Daniel, nagbabago ang mundo sa paligid niya. Sa sandaling humakbang ka sa mga anino, ang imahe ay halos hindi kapansin-pansing lumulutang, at ang mga kakaibang tunog ay magsisimulang marinig. Kung mas matatakot si Daniel, lilitaw ang mga haka-haka na detalye sa paligid niya: gagamba, kuto sa kahoy, langaw, patay na tao. Kapag ang karakter ay sa wakas ay nadaig ng kabaliwan, nagiging mahirap na makita ang anumang bagay sa screen - ang larawan ay baluktot at dumarating sa mga alon.

Upang maisagawa ang bawat aksyon, magbubukas ka man ng mga pinto o mag-alis ng bara ng mga board, kailangan mong gumuhit ng masalimuot na pretzel gamit ang mouse. Ang mga nag-develop ay bihirang magpasya na ipakilala ang mga naturang kontrol sa isang laro, ngunit sa kasong ito ito ay madaling gamitin, na nagdadala ng manlalaro na mas malapit hangga't maaari sa karakter. Ang mga hadlang sa pagitan ng mga takot ni Daniel at ang mga karanasan sa bahaging ito ng monitor ay ganap na malabo.

"Ito na naman"

"Amnesia. Ghost of the Past" ay nakasalalay sa dalawang haligi ng mekanika ng laro: isang pakiramdam ng patuloy na takot at tensyon, pati na rin ang kadalian at pagiging simple sa pag-master.

Tila ginamit ng mga developer ang lahat ng cinematic na pamamaraan ng pagpapalaki ng sitwasyon sa mga unang yugto ng laro. Wala pang direktang panganib, ngunit halos lahat ng eksena ay nakakatakot na pangyayari. Marami sila, at iba-iba: tapos biglang mamamatay ang mga kandila, tapos bubuksan ang pinto sa harap ng ilong mo, tapos sa likod mo mismo tumutugtog ang piano. At pagkatapos ay maririnig ang nakakatakot na mga tunog at tinig mula sa paligid, ngunit kahit na madaig mo ang iyong sarili at tumingin, walang sinuman doon...

Hindi ito kamatayan. Mas malala ito.

Maya-maya, makikipagkita pa rin ang manlalaro sa mga lokal na halimaw - ngunit mula sa malayo, sa madaling sabi, sa isang maikling yugto. Pagkatapos ay darating ang sandali ng direktang pakikipag-ugnay - at pagkatapos ay kailangan mong tumakas, magtago sa mga aparador at sa likod ng mga drawer, maghintay hanggang umalis ang mga halimaw. Mas malapit sa dulo, ang lahat ay babagsak sa manlalaro nang sabay-sabay, ngunit hindi pa ito ang kasukdulan, nauuna pa rin ang lahat.

Nang si Daniel ay nakaupo sa isang madilim na sulok, nanginginig ang buong katawan at halos humagulgol sa takot, ang takot ay ipinadala sa manlalaro. Hindi ganoon kadaling ihiwalay ang iyong sarili sa kung ano ang nangyayari sa screen - regular na natatakot ang player kasama ang pangunahing karakter sa bawat eksena.

I-shuffle ng mga developer ang mga episode tulad ng isang tunay na salamangkero na nag-shuffle ng isang deck ng mga baraha. Ang aksyon sa screen ay patuloy na nagbabago. Paminsan-minsan ay umuulit ang mga sitwasyon, ngunit sa parehong oras ay sigurado silang makakakuha ng mga bagong detalye na nakakasira ng ulo.

Kung si Daniel ay nakatakas na mula sa halimaw limang antas ang nakalipas at sa oras na iyon ang lahat ay natapos na ng maayos, ngayon ay tiyak na magkakaroon ng isang pinto sa kanyang daan. Oo, hindi isang simpleng isa, ngunit littered na may mga bato at tabla. Imposibleng hilahin ang mga bato nang mabilis, ang mabigat na sinag ay halos hindi gumagalaw, ang pinto ay hindi tumutugon sa anumang paraan sa mga desperado na jerks. Sa loob lamang ng ilang segundo, nararanasan ng manlalaro ang buong gamut ng mga emosyon: mula sa pagkabigo na "talagang muli?!" sa pamamagitan ng isang natatakot na "well, alam ko ito!" and to the point of panic "Mamamatay na ako, anong dapat kong gawin?!"

Ang patuloy na pagbabago ay hindi nagpapahintulot sa iyo na "masanay" sa kung ano ang nangyayari. Sa sandaling huminahon nang kaunti si Daniel, at kasama niya ang manlalaro, ang laro ay agad na naglalabas ng mga bagong sensasyon, kahit na mas matalas kaysa sa dati. At saan napupunta ang reinforced concrete confidence na sa katunayan ang iginuhit na bayani (at higit pa kaya ang player na nakaupo sa isang upuan sa computer) ay hindi talaga nasa panganib?

Yunit ng takot

Ang mga puzzle dito ay halos simple at kadalasang malulutas sa pamamagitan lamang ng pagsubok ng mga opsyon. Ang manlalaro ay malamang na hindi maabot ang isang patay na dulo; kung ang kasalukuyang sitwasyon ay hindi malulutas ng magagamit na hanay ng mga tool, kung gayon ang "susi" ay nasa susunod na silid sa pinaka nakikitang lugar. Upang mahanap ang lahat ng mahahalagang item, hindi mo kailangang maghanap sa bawat sulok - maglakad-lakad lang sa antas na may flashlight. Sa ilang mga kaso, ang mga scrap ng mga talaarawan at lumiligid na mga alaala ay sumagip.

Medyo nabigo ang laro dahil sa mahina nitong graphics engine. Gayunpaman, ang mga kupas na texture at angular na mga modelo ay hindi masyadong kritikal, ngunit ang pinakamahalagang bagay - ang visualization ng mga epekto ng takot - ay isang mahusay na tagumpay. Ang laro ay madaling makumpleto sa isang araw (bagaman ang gabi ay mas mahusay, siyempre), ngunit ang pitong oras na ito ng gameplay ay naglalaman ng isang record na bilang ng mga katakut-takot na sandali.



Mayroong ilang mga uri ng horror films: mula sa nakaka-suspense na mga thriller hanggang sa mga basurang grotesquery at parodies. "Amnesia. Ghost of the Past” ay nakakuha ng kaunti mula sa lahat ng dako nang hindi naging walang lasa.

Masaya
Graphic na sining
Kaginhawaan
Plot
Lohika ng pagkilos

Walkthrough

Hall na may ulan

Ang hinaharap (o nakaraan?) na landas
Ang pagmartsa ni Daniel sa Brennenburg ay hindi mukhang malungkot.

Isang lalaki ang natauhan sa malamig na sahig na bato. Ito ay tila isang uri ng kastilyo, at isang inabandunang isa. Ang tanging natatandaan niya ay Daniel ang pangalan niya, at sinusundan siya ng Anino. Hindi niya maalala kung sino o ano iyon.

May mga talulot ng rosas at bakas ng ilang pinkish na likido sa sahig. Ang mga track ay sariwa, at gustong malaman ni Daniel kung saan sila patungo. Sa kwartong may mga painting, kung saan pumapasok si Daniel, biglang namatay ang mga ilaw. Panic set in, the hero lights candles on the nearest candelabra - mas kalmado ang pakiramdam niya sa liwanag.

Ito ay mahalaga: sa katunayan, maaari kang manatili sa dilim hangga't gusto mo - kahit na tuluyan kang mawala sa iyong isip, hindi mamamatay si Daniel sa takot. Ngunit magiging mas mahirap mag-navigate sa kalawakan.

Mga lumang archive

Sa pangalawang silid, nakita ni Daniel ang isang portable flashlight sa mesa. Walang sapat na langis dito, ngunit ang lampara ay isang mahusay na paraan upang ikalat ang kadiliman kapag ito ay naging ganap na hindi mabata. Bukod dito mabilis na paraan dalhin ang iyong sarili sa iyong mga pandama nang hindi nagsisindi ng kandila.

Samantala, ang mga bakas ng paa sa sahig ay humahantong sa isang mesa sa isang maliit na aparador. May note doon na isinulat... ni Daniel mismo. Ang mensahe ay napakaikli at hindi gaanong nagpapaliwanag.

Uminom si Daniel ng ilang gamot upang mabura ang kanyang memorya, ngunit ipinahiwatig muna sa mensahe: dapat siyang makahanap ng daanan patungo sa inner sanctum ng kastilyo ni Alexander ng Brennenburg. Hanapin ang may-ari at... patayin siya. Sino ang baron na ito, bakit kailangan siyang patayin ni Daniel, at bakit ito nakagambala sa kanyang memorya? Walang sagot sa mga tanong na ito.

Hall

Sa ilang mga lokasyon maaari kang magpahinga at magkaroon ng katinuan.

Sa malaking bulwagan, ang mga alaala ay dumating sa Daniel, kung saan sumusunod na ang panloob na santuwaryo ay matatagpuan sa malalim na mga bundok sa ilalim ng Brennenburg Castle. Nagsisimula ang landas doon sa processing chamber.

Sa likod ng gustong pinto, may nakitang kakaibang brown mass na nakaharang sa daanan. Mukhang organic ang pinagmulan. Kailangan mo ng ilang uri ng solvent, acid.

Ang pagpipilian ay maliit: kung maaari kang makakuha ng acid kahit saan, ito ay nasa laboratoryo. Maghihintay ang wine cellar at mga archive, na maaari ding ma-access mula sa bulwagan.

Sa isang tala: Hindi mahalaga kung aling lokasyon ang unang bisitahin. Sa anumang kaso, lilibot ka sa kanilang lahat, at sa anong pagkakasunud-sunod - magpasya para sa iyong sarili.

Laboratory

Sa silid ng eksperimento, pinag-aaralan ni Daniel ang mga talaan ng lumang alchemical research ng baron. Sa halip na elixir ng buhay, gayunpaman, isang mahusay na lason ang lumabas, ngunit ito mismo ang kailangan ni Daniel. Inilista ni Alexander ang apat na sangkap: calamine, orpiment, aqua regia at cuprite.

Bilang karagdagan sa walang laman na lalagyan sa tabi ng tala, isang hindi maintindihan na hitsura ng sisidlan ay matatagpuan sa talahanayan. Ang pagpindot dito ay nagti-trigger ng mga alaala ng ibang tao-si Daniel mismo, marahil?

Pero sa laboratory mismo, hindi nakita ang hinahanap namin. Ngunit sa mesa na may mga instrumentong alchemical ay naghihintay sa amin ang isang pahiwatig: ang mga sangkap ay nakaimbak sa bodega ng alak. Talaga, saan pa maaaring mag-imbak ng vodka? At saka, hmm, royal.

Mga archive

Isang malinaw na pahiwatig ng brute force.

Ang pinto sa cellar ay naka-lock, samakatuwid, kailangan nating hanapin ang susi sa archive.

Sa opisina at sa bihirang silid ng mga aklat, natuklasan ni Daniel ang dalawang scrap mula sa sarili niyang mga talaarawan tungkol sa ekspedisyon ng Algeria at ang kanyang natuklasan - ang globo. Naka-lock ang local history room; Maghanap tayo ng isang solusyon.

Hindi mahirap hanapin; Totoo, walang paraan pabalik sa parehong ruta - ang bubong ay gumuho. Sa silid ng imbakan ng mapa ay ang huling sipi ng talaarawan.

Tila walang paraan para makalabas sa bitag na bato, ngunit ang liwanag ay tumatagos sa isang butas sa dingding. Kumuha ng isang bato mula sa sahig at palawakin ang butas na may mahusay na layunin na ihagis - ito ang daan patungo sa bulwagan ng kasaysayan. Mga papel sa ilalim takip ng salamin Pag-uusapan nila ang tungkol sa mga pamahiin at mga alamat na nauugnay kay Brennenburg, Alexander at ang siyentipiko na si Agrippa.

Ang pagbisita sa silid ay nagbabalik ng ilang higit pang mga alaala para kay Daniel, sa oras na ito ng isang lihim na silid. Nagbubukas ito sa pamamagitan ng pag-click sa tatlong pekeng libro sa mga istante, at dapat itong gawin nang mabilis.

I-replay ang mga aksyon at kunin ang susi mula sa imbakan ng alak mula sa mesa sa bukas na silid. Sa desk drawer ay isang tala tungkol sa mga thug na naka-lock sa isang wine cellar. Dapat nating isaalang-alang ito.

Ang landas sa labas ng archive ay lilitaw sa kanyang sarili - isang tao ang sumisira sa pinto. Ngunit sulit ba ang pakikipag-date sa "isang tao", o mas mabuti bang tahimik na umalis?

Wine Vault

Walang laman ang cellar, sigurado iyon. Mga yabag, nakakatakot na tunog - may gumagala sa matinding dilim. At, sa paghusga sa nagbabalik na alaala ni Daniel, hindi na sila mga tao...

Napakabilis na natagpuan ang Cuprite, sa silid sa tapat ng pagbaba sa basement. Sa kanang kwarto ay may nakalatag na bote ng calamine sa sahig. Kapag itinaas ito ni Daniel, ang mga lumang beam ay hindi maitataas, at ang labasan mula sa silid ay babagsak. Hindi mahirap magtabi ng mga bato at beam, at ang isang bariles ng langis sa sulok ay tutulong sa iyo na makayanan ang kadiliman.

Ang arkeologo ay makakahanap ng aqua regia at isang tala na may mga huling salita ni William, na namatay dito, sa silid sa likod ng hagdan. Ang huling sangkap ay nasa kaliwang silid, ngunit mayroon ding binuhay na bangkay na humihingal doon. William? Ang pangunahing bagay ay manatili sa mga anino at huwag tumingin sa nilalang na ito, kung gayon ang makapal na ulo na nilalang ay hindi mahahanap si Daniel kahit dalawang hakbang ang layo mula sa kanya.

Laboratory

Sa mga unang bersyon ng laro kailangan mong piliin ang pagkakasunud-sunod ng mga kulay. "Hindi kailangan," naisip ng mga developer.

Para sa isang matagumpay na eksperimento, kailangan mong ilagay ang lahat ng mga sangkap sa silid ng paglilinis, maglagay ng isang walang laman na lalagyan malapit sa labasan at sindihan ang apoy. Ngunit bago pa magkaroon ng panahon si Daniel na magalak sa mga resulta, isang kakila-kilabot na dagundong ang narinig. Yung hagdan sa taas ang gumuho.

Madaling umakyat pabalik, kailangan mo lang sandalan ang isa sa mga tabla na sagana sa nakalatag sa dingding laban sa gumuhong hagdan. Bukas ang daanan sa processing chamber.

Processing chamber

Ang kadiliman ay ganap na naghahari. Gayunpaman, ito ay kapaki-pakinabang. Isang napaka-hindi kanais-nais na nilalang ang gumagala sa silid.

Sa paglibot sa lahat ng mga silid sa isang bilog, natuklasan ni Daniel ang dalawa pang fragment ng mga talaarawan, sa pagkakataong ito tungkol sa pagbabalik sa England pagkatapos ng ekspedisyon. Pinto sa huling kwarto naka-lock, ngunit sa kanan nito ay may isang daanan na nakatago sa likod ng isang tumpok ng mga kahon. Inalis namin ang mga ito, umakyat sa butas at natagpuan ang aming sarili sa isang maliit na silid. Ang isang hatch sa sahig ay humahantong sa isang lugar na mas malalim pa sa mga bundok sa ibaba ng kastilyo. Dapat iangat ng winch ang takip ng manhole, ngunit may humahadlang. Kailangan nating suriin ang lubid sa kisame.

Mga Archive ng Basement

Ang isang mabilis na metamorphosis ay nangyayari sa harap mismo ng ating mga mata: ang mga ilaw ay namatay, ang tubig ay lumilitaw sa sahig, at ang mga tambak ng mga kahon ay lumalabas sa manipis na hangin. Hindi ka maaaring manatili sa tubig ng isang segundo - isang multo na lumitaw sa paligid ng sulok ay tumatakbo na patungo kay Daniel.

Ito ay mahalaga: sa sandaling lumitaw ang tubig, pinakamahusay na agad na tumakbo sa mga kahon sa silid sa kanan - makakatipid ka ng maraming nerbiyos at sigla.

Imposibleng tumingin sa direksyon na iyon - isang multo sa tubig
Naamoy ko si Daniel.

Ang isang pingga ay matatagpuan sa dulong dingding ng silid. Kung hihilahin mo ito, maririnig mo ang tunog ng pagkalas ng kadena ng metal. Ito ay isang mekanismo na unti-unting binababa ang pinto malayong dulo koridor. Dapat tumalon si Daniel sa mga kahon sa kanya bago siya bumaba.

Ang mga kahon ay matatagpuan sa isang paraan na sa ilang mga lugar ay hindi maabot ng arkeologo ang mga susunod. Kailangan mong umakyat sa kanila nang direkta mula sa tubig - kung mabilis kang kumilos, ang multo ay hindi magkakaroon ng oras upang maabutan ang bayani.

Napuno din ng tubig ang kasunod na kwarto, at nandoon pa rin ang multo. Ngunit dito kailangan mong hindi magmadali, ngunit upang maabot ang layunin nang maingat hangga't maaari nang hindi nahuhulog. Muling ayusin ang mga kahon sa isang kadena nang isa-isa; sapat na ang dalawa.

Sa isang tala: laging susundan ng multo si Daniel sa kanyang takong. Dapat nating tiyakin na ang paggalaw ng tubig mula sa multo ay hindi gumulong sa kahon kung saan nakatayo ang bayani: dahil sa kakaibang kapritso ng makina, ang kahon ay gagalaw, ngunit si Daniel ay hindi.

I-archive ang mga tunnel

Natagpuan ni Daniel ang kanyang sarili sa isang mahabang koridor na puno ng tubig. Wala nang mga kahon. Ang tilamsik ng tubig mula sa mga hakbang ng multo sa likod mo ay nagpapatakbo sa iyo ng mapusok at hindi nakikita ang kalsada.

Hindi ka maaaring tumigil, kung hindi ay aabutan ka ng multo at papatayin ka. Tumalon sa anumang mga kahon at iba pang mga labi na nakatagpo mo nang walang tigil. Sa tinidor pagkatapos ng unang pinto - pumunta sa kanan, sa tinidor pagkatapos ng ikatlong pinto - anuman.

Kung ako ang direktor...

    Ang unang bagay na gagawin ko ay alisin ang kakayahang mag-save ng mga tagumpay kapag umaalis sa laro. Maingat na inalis ng mga developer ang kakayahang mabilis na makatipid, pinapabuti nito ang pagsasawsaw sa laro. Ang awtomatikong pag-save ay umiiral at nangyayari sa simula ng bawat antas. Ngunit ang item sa menu na "i-save at lumabas" ay agad na tinatalo ang layunin ng ideyang ito - maaaring i-save ng manlalaro ang laro anumang oras at pagkatapos ay agad na ipasok ito.

    Magiging maganda hindi lamang upang magsindi ng kandila o lampara, kundi pati na rin upang patayin ang mga ito. Kung ang manlalaro ay bibigyan ng pagkakataon na iwaksi ang kadiliman, bakit hindi niya dapat gawin ang kabaligtaran? Kung ang manlalaro ay maaaring ayusin ang mga hangganan ng liwanag at anino, ang interes ay tataas lamang.

    Ang pagiging nasa dilim sa mahabang panahon ay medyo wala sa pangkalahatang larawan ng kabaliwan. Sa buong laro, si Daniel ay palaging natatakot, ligaw, takot na takot sa lahat ng bagay sa paligid niya. Binabaluktot ng dilim ang kanyang pang-unawa, at unti-unting nawawala ang kanyang isip. Ngunit... ano ang susunod? Wala. Ang antas ng takot ay bumababa sa isang "banayad na sakit ng ulo." Medyo hindi makatotohanan, di ba? Magiging mas kawili-wili kung, pagkatapos ng ilang oras sa dilim (sabihin, higit sa isang minuto sa isang estado ng pagkabaliw), pansamantalang nawalan ng kontrol ang manlalaro kay Daniel hanggang sa siya ay natauhan. Halimbawa, si Daniel ay maaaring magtago sa isang sulok at umupo doon, nakatitig sa isang punto, o kabaligtaran - nagmamadaling umalis na may maiinis na hiyawan, na hindi nakikita ang daan.

    Idadagdag ko ito sa laro iba't ibang sikreto at mga nakatagong lokasyon. Ang lahat ng pangalawa na hindi direktang nakakaapekto sa pagpasa (talaarawan, mga tala, mga alaala sa mga nangungunang sumbrero) ay halos palaging nasa pinaka nakikitang lugar. Mayroong maraming mga bagay sa laro na maaari mong kunin, ilipat, itapon, ngunit ito ay maliit na pakinabang, dahil ang interaktibidad ay nagtatapos doon. Bakit dadaan ang lahat ng libro sa mga istante o drawer sa sulok kung wala tayong makukuha para dito? Ngunit kung ang parehong libro ay nagsisilbing pingga upang magbukas ng isang lihim na daanan, o kung ang mga kahon ay humarang sa isang bitak sa dingding, ang manlalaro ay magbibigay ng higit na pansin sa paggalugad.

Malayong bulwagan

Mukhang nakalabas na ako.

Sa harap ni Daniel ay isang malaking bulwagan na maraming pinto at may fountain sa gitna. Ang isang pinto na bubukas mag-isa ay tumutulong sa iyong gumawa ng tamang pagpili. May elevator sa kwarto sa kaliwa. Naalala ng arkeologo na ang elevator ay bumaba nang mas malalim sa mga piitan ng Brennenburg Castle, kung saan kailangan nating pumunta. Ngunit hindi ito gumagana. Ang dahilan ay dapat hanapin sa silid ng makina, ngunit ang pinto ay naka-lock. Kaya, hinahanap namin ang susi.

sala

Kakasya nang buo si Daniel sa bibig na ito.

Sa likod ng pinto ay may tatlong maliliit na silid, kung saan nakatira ang arkeologo. Naka-lock yung nasa kanan. Nakahanap si Daniel ng mga pira-pirasong talaarawan sa mesa, at isang kalawang na crowbar sa silid sa kaliwa. Sa tulong nito, sinira namin ang pinto, at pagkatapos ay narinig ang mga hakbang mula sa likuran. Maaari kang magtago sa aparador, isara ang mga pinto sa likod mo, o maaari ka lamang tumakbo sa sulok sa kanan at maghintay sa likod ng pinto - ang halimaw ay hindi papasok sa silid.

Nang umalis ito, naalala ni Daniel ang isang taguan na may susi sa isang lugar sa silid na ito. Ang taguan na ito ay isang painting sa dingding sa parehong silid. At bakit kailangang itago ang susi sa silid ng makina?

silid ng makina

Sa silid sa itaas ay mayroong kontrol sa presyon. Hindi pa malinaw kung paano ito gumagana. Sa isang silid sa gitnang palapag, natuklasan ng arkeologo ang isang control panel ng daloy. Sa paghusga sa tala sa mesa, kailangan ang ilang uri ng mga pamalo. Dalawa sa kanila ay nasa storage room, at ang pangatlo ay dapat matagpuan sa mga training room.

Ang mekanismo na kumokontrol sa elevator mismo ay nasa pinakamababang palapag. Ang mga pagtatangka na ilunsad ito ay hindi magiging matagumpay;

Imbakan

Ang pagpasa sa silid na may mga bahagi ay naharang, kailangan nating i-clear ito kahit papaano. Pumunta kami sa kabilang direksyon, sa "Equipment". Sa tamang silid, nakita ni Daniel ang mga tala ni Agrippa sa mga pampasabog na gawa sa pinaghalong likido sa mga bariles. Ang kailangan mo lang!

Ang mga gripo sa mga bariles ay matagal nang kinakalawang, kaya kailangan nating maghanap ng paraan upang makarating sa mga likido. Sa iba pang mga silid maaari kang makahanap ng dalawang piraso mula sa drill ng kamay, at ang drill ay nasa isang maliit na silid sa itaas ng pasukan. Ang pagbabarena ng parehong mga bariles at pagpuno sa sisidlan ng halo ay tumatagal ng ilang minuto. Naglalagay kami ng isang bote ng mga likidong pampasabog malapit sa mga durog na bato at naghahagis ng mga bato, sinusubukang tamaan ito sa kalahating kadiliman.

Hindi ka dapat magsindi ng kandila sa isang bodega ng pagkain, lalo na't hindi ka dapat magbukas ng pangalawang pinto nang maaga. Ang liwanag ay, siyempre, mahusay, ngunit ito ay mas mahusay na inalog sa takot sa matinding kadiliman kaysa sa pasayahin ang isang tao para sa tanghalian sa maliwanag na liwanag.

Ang parehong mga tungkod ay naghihintay para kay Daniel sa kung ano ang dapat na maging ang pinakamalayong silid. Sa parehong istante ay isang palatandaan: ang huling baras ay nasa isang lugar sa opisina. Ang natitira na lang ay ang makalusot sa kadiliman na dumaan sa dalawang naglalakad na bangkay at bumalik sa bulwagan.

Gabinete

Ang opisina ay naging isang network ng mga lugar ng trabaho, na bahagyang natatakpan ng mga labi mula sa bubong. Sa silid sa kaliwa ay isang fragment ng isang liham mula kay Agrippa sa kanyang estudyante na si Weyer. Kawili-wiling maliit na negosyo, kaya pareho kayong nakapunta sa Brennenburg? Ilang taon na ang lumipas?

Naputol ang pag-iisip ni Daniel ng ihip ng hangin. Nabasag ang frame ng bintana. Dahil wala nang paraan upang makapasok sa malalayong mga silid, pinatumba namin ito gamit ang anumang angkop na bagay. Kung hindi ka titingin sa ibaba at maingat na tumalon sa ibabaw ng mga hagdan, si Daniel ay makakarating sa tamang silid na buhay at maayos. Ang dulo ay nabigyang-katwiran ang mga paraan: sa mesa ay isa sa mga rod at mga tagubilin para sa pag-debug ng mekanismo ng elevator.

silid ng makina

Ang mekanismo ng pagkontrol ng presyon ay gagana kung ililipat ni Daniel ang mga hawakan pataas at pababa sa tatlong posisyon - I, II at V - upang ang parehong ibaba at itaas na mga numero ay magdagdag ng hanggang 8. Ang mga rod ay dapat na naka-install sa mekanismo ng kontrol ng daloy sa mga sumusunod sequence: ang bilog ay tumutugma para sa steam cycle rod, ang tatsulok para sa ternary rod, at ang square para sa four-phase oscillation rod.

Ang kontrol ay normal, ngayon ay dapat mong simulan ito sa iyong sarili mekanismo ng pag-aangat. Magtapon ng karbon sa kalan at sindihan ito. Hindi gumagana - walang sapat na mga gear. Mayroong maraming iba't ibang mga bahagi sa lahat ng dako, hukayin ang mga ito at sa lalong madaling panahon ang tatlong mga gear ay mahuhulog sa lugar. Ang lahat ay umugong at nabuhay. Kailangan nating magmadali sa elevator.

Nagbabago ang lahat pagdating ng Anino.

Piitan (South Wing)

Ang pagbaba ay kasuklam-suklam at nauwi sa isang pagbagsak.

Sa unang antas ng mga selda ng bilangguan, maririnig ang mga boses mula sa koridor sa kaliwa. Doon, sa isa sa mga silid, ang arkeologo ay makakahanap ng martilyo. Sa ikalawang antas, interesado si Daniel sa pinto sa kanan, ngunit ito ay naka-lock. Kailangan nating maghanap ng solusyon. Pagliko sa kaliwa, natuklasan ni Daniel ang isang pait sa silid.

Patuloy na gumagalaw sa kaliwang pader, narating niya ang isang hawla kung saan nakalagak ang mag-ina. Mukhang si Daniel ang nagkulong sa kanila. Salamat sa Diyos, ang batang babae ay nakatakas sa isang butas sa sahig sa ilalim ng kama. Palakihin ang butas gamit ang martilyo at pait at sundan ang kanyang mga yapak.

Piitan (north wing)

Lumabas si Daniel mula sa lagusan patungo sa isang maliwanag na koridor. Ang pagliko sa kanan ay humahantong sa kusina, kung saan ang tanging kapansin-pansing tampok ay isang bariles ng acid sa dulong sulok. Isang sorpresa sa paglalakad ang naghihintay sa iyo sa labasan. Mabilis kaming tumakbo pabalik sa kusina, sinara ang pinto sa likod namin at nagtago sa likod ng mga bangkay ng baboy malapit sa mismong bariles na ito.

Ang pagpipilian ay maliit, ang arkeologo ay nagpapatuloy sa koridor sa kaliwa. Di-nagtagal ay nakarating siya sa silid ng imbakan, kung saan tinanggal niya ang isang walang laman na garapon mula sa isang istante - isang mahusay na lalagyan para sa acid.

Habang ginalugad ang lugar sa kahabaan ng kaliwang dingding ng labirint ng bilangguan, napadpad si Daniel sa gustong daanan. Naka-lock ang pinto, ngunit mukhang hindi masyadong malakas ang lock. Kung tratuhin mo siya ng asido at pagkatapos ay itumba siya ng martilyo, magbubukas pa si Daniel ng daanan.

To hell with them, tulay. Araw...

Pagpasa sa tangke

Natagpuan ni Daniel ang kanyang sarili sa isang sistema ng imburnal na matatagpuan sa ilalim ng Brennenburg Castle. Napakataas na ngayon ng lebel ng tubig para lumampas pa. Kailangan nating alisan ng tubig ang tubig. Ang control room para sa mga mekanismo ng alisan ng tubig ay mas mataas, kailangan mo pa ring makarating dito.

Ang pingga na nagpapababa sa extension ladder ay natigil. Lubricate ito ng langis na umaagos palabas ng tubo. Sa wakas ang pingga ay pumutok sa lugar, ngunit pinipigilan ng isang piraso ng tubo ang hagdan mula sa pagbaba. Basagin ang tubo sa pamamagitan ng pagluwag nito gamit ang pababang hagdan.

Mayroong dalawang lever sa tabi ng control room; Ang pingga mula sa tulay sa kanan ay ayaw gumana, kaya sa ngayon, panatilihin ang landas sa kaliwa.

tangke

May tatlong tubo sa isang silid na binaha ng tubig; Ang patayin ang mga gripo sa mga ito ay hindi magiging mahirap kung hindi dahil sa mga gumuhong sipi at... isang matandang kakilala - isang multo.

Buti na lang at hindi pa rin niya mahawakan si Daniel hangga't hindi niya nahahawakan ang tubig. Sa sandaling sarado ang lahat ng tatlong mga balbula, kailangan mong lumabas sa hindi magandang tangke ng bato. Sa tubo sa kaliwa, isang suspension bridge ang mapipigilan ito. Maaari itong ibaba sa pamamagitan ng paghagis ng anumang mabigat na bagay. At sa daan patungo sa tubo sa kanan, makakaharap si Daniel ng tatlong jet ng pagtakas ng mainit na singaw.

Control room

Bumaba na ang lebel ng tubig, ngunit hindi pa rin posible na dumaan sa kolektor: ang tinutubuan batong pader naglalabas ng lason ang mga kabute. Binanggit ni Alexander ang isang antidote; baka matagpuan ito sa morge.

Upang ibaba ang tulay sa morge, kailangan mong i-configure ang mga mekanismo sa parehong paraan tulad ng mga mekanismo ng tulay sa tangke ay na-configure. Una naming isinasabit ang mga timbang, at pagkatapos ay itinakda namin ang mga braso ng piston. Ang ilan sa mga tubo ay nawawala sa huling silid. Ang mga labi ay nakahiga sa lahat ng dako, kinakailangan upang ayusin ang mga ito upang harangan ang parehong mga butas tulad ng sa kabilang panig.

Sa pagbabalik, lilipad ang hawakan ng gumagalaw na pinto. Well, malamang na makakahanap ka ng isang bagay sa tabi ng mga mekanismo.

Morgue

Ang tulay na patungo sa morge ay nagsimulang gumana, ngunit may isang bagay na naka-jam at hindi ito bumababa. Isang bagay na mabigat - parang bato - ang magtatapos sa iyong sinimulan.

Sa silid sa kanan, nakita ni Daniel ang mga tala ni Alexander. Ang baron ay nagbigay ng bakuna laban sa lason ng kabute sa kanyang mga tagapaglingkod at mga bilanggo. Walang nakitang mga katulong si Daniel maliban sa mga kakila-kilabot na halimaw, kaya ang tanging pagpipilian na natitira ay gamitin ang dugo ng mga patay. Buti na lang at may angkop na bangkay sa mesa.

Kailangan ng matinding lakas ng loob para makagawa ng bakuna mula sa dugo ng bangkay.

Walang maraming kumbinasyon sa larong ito.

Sa silid sa kaliwa ng pasukan ay matatagpuan namin Copper Tube at ikonekta ito sa karayom. Ang resulta gawang bahay na hiringgilya Ipinasok namin ito sa ulo ng patay na tao, na dati nang nag-drill ng isang butas dito gamit ang isang hand drill. Ang natitira na lang ay mag-inject ng sarili at bumaba sa imburnal.

Kolektor

Ang daanan pa ay naharang - saan nanggagaling ang mga walang hanggang balakid na ito?! - umiikot na tambol. Marahil mayroong isang mekanismo ng kontrol sa isang lugar. Tama, ang daanan sa kaliwa ay patungo sa kanang silid. Ang dalawang hawakan ay naglalantad ng magkakaibang mga gear sa mekanismo. Kung itatakda mo ang kaliwang hawakan sa pinakamaliit na gear at ang kanang hawakan sa pinakamalaking gear, ang mekanismo ay higit na magpapabagal.

Gayunpaman, hindi pa rin ito sapat. Hinahanap namin ang lagusan sa kanan ng pasukan, kinakalawang ang isa sa mga tubo doon. Ang isang piraso ng tubo ay mahusay na gumagana upang i-jam ang umiikot na mga blades.

Sa paglipat pa, Daniel ay darating sa isang dead end - ang daanan ay naharang ng mga bar. At kung si Daniel mismo ay hindi kayang sirain ang mga ito, kung gayon marahil ay magagawa ito ng iba. Mayroon lamang isang "ngunit": ang halimaw ay nakatayo mismo sa daanan. Gayunpaman, maraming magagamit na paraan sa paligid; maaari mong maakit ang atensyon ng nilalang na ito sa pamamagitan ng paghahagis ng bato mula sa kabilang panig at, habang siya ay gumagala sa paligid upang hanapin ang pinagmulan ng ingay, tahimik na dumulas sa pintuan.

Nave

Nang iangat ni Agripa ang kanyang ulo, nagpalit si Daniel ng kanyang damit na panloob.

Sinuri ni Daniel ang mga silid sa itaas na palapag, kung saan napansin niya ang dalawang lever. Kung ano ang kanilang binuksan o inilunsad ay hindi pa rin malinaw - hindi sila gumagana. Ngunit nakahanap si Daniel ng isa pang piraso ng kanyang diary. At nalaman niyang may takot na pinilit siya ni Alexander na gawin ang ritwal - at kinailangan ni Daniel na patayin ang lalaki. Talaga bang ginawa niya ito? Buhay ng iba kapalit ng buhay mo? Kahit na ito ay isang kriminal...

Ngunit mas nagulat si Daniel nang bumaba siya sa kailaliman ng nave. Nakadena si Agrippa sa pader... kalahating patay! Sa pakikipag-usap sa lalaking ito, naalala ni Daniel ang kanyang pagkahulog at naiintindihan niya kung ano ang kailangan niyang gawin. Una, hanapin ang mga fragment ng globo, na magbubukas ng pasukan sa santuwaryo. At kung maaari, hanapin ang mga tala ni Weyer, isang estudyante ng Agrippa.

Ang anim na fragment ng globo ay dapat nasa mga silid ng pagpapahirap. Ang mga pintuan sa kanila ay sarado - kaya kailangan ang dalawang lever sa itaas. Para magtrabaho sila, kailangan mong buksan ang hatch sa kisame sa itaas ng torture table.

Bago pumasok sa koro, sa daanan na bumukas sa kanan, natuklasan ni Daniel ang isang maliit na silid. May note sa mesa. Tila ngayon ay maililigtas ng bayani si Agrippa, ngunit kailangan muna niyang makahanap ng tatlong sangkap: isang paralisadong lason mula sa isang kabute, isang elixir ng buhay mula sa dugo ng mga pinatay, at ang mga pagtatago ng ilang nilalang na naninirahan sa tubig. .

Ito ay kawili-wili: kung pupunta ka sa altar ngayon, bago makolekta ang globo, ang templo sa ilalim ng lupa ay hindi pa masisira ng Anino. Ang tulay sa kanan ay humahantong sa mga personal na silid ng baron - walang praktikal na paggamit, ngunit magbabasa ka ng isa pang talaarawan ni Alexander.

Koro

May pulang takip-silim sa lahat ng dako, wala kang makikita sa layo na sampung hakbang, ngunit paminsan-minsan ay maririnig mo ang mga hakbang ng mga halimaw. Kailangan nating maghanap ng tatlong silid ng pagpapahirap at kunin ang mga fragment ng globo. Ang una ay mapupuntahan sa pamamagitan ng pagliko sa kaliwa at paglalakad sa kahabaan ng pader.

Aabot si Daniel sa pangalawa kung dumiretso siya mula sa pasukan hanggang sa koro. Tutulungan ka ng pipe overhead na maabot ang pangatlo at pinakamalayo. May isang malaking kabute na tumutubo sa harap ng pasukan sa silid ng pagpapahirap na ito. Ang unang sangkap ay naroroon.

Magagandang mga pattern. Mula sa kanila, pinutol ni Daniel ang mga larawan sa mga biktima.

Walang masama sa monitor, takot lang talaga si Daniel.

Hindi mahirap tumawid sa main hall ng choir. Kailangan mo lang yumuko at lumipat malapit sa dingding. Kahit na may makasalubong na halimaw si Daniel, malabong mapansin siya nito hanggang sa maibaon niya ang kanyang ilong. Ngunit hindi sila lumalakad malapit sa mga dingding.

Transept

Sa susunod na sipi, na bumukas matapos ayusin ang mekanismo ng pinto, nakita ni Daniel ang isang balon. Binanggit ni Alexander na ang balon ay magiging isang mahusay na tirahan para sa isang nilalang na ang mga labi ay kinakailangan upang lumikha ng isang elixir.

Sa ikalawang baitang ng mga selda ng bilangguan sa malapit, nakakita si Daniel ng isang piraso ng karne. Kung ano lang ang kailangan mo. Itinatali namin ang karne sa isang lubid at ibababa ito sa balon. Ang mga labi ay hindi mga labi, ngunit ang buto ay tiyak na naglalaman mga kinakailangang seleksyon.

Ang transept ay isang malaking bakanteng bulwagan na may tatlong pinto sa dulo. Nasa gitna spiral na hagdanan, humahantong siya sa opisina ng baron. May lubid sa mesa.

Ang pinto sa kanan ay patungo sa selda kung saan minsang pinaglagari nina Daniel at Alexander ang "rapist". Ang isang rehas na bakal sa sahig ay nagtatago sa isang butas ng kanal kung saan umagos ang dugo ng biktima. Itinatali namin ang isang lubid sa garapon, ibababa ito sa butas at punan ito ng dugo. Ang ikatlong sangkap ay natagpuan. Matapos hanapin ang natitirang dalawang silid, tinipon ni Daniel ang lahat ng mga fragment ng globo. Saan ngayon idikit ang globo at maghanda ng gayuma para kay Agrippa? Baka sa altar room?

Masamang iniisip. Hindi nakatakas si Daniel sa mga patay na umatake sa kanya...

Hindi nakakagambalang sorpresa

Maraming developer ang gustong mag-iwan ng ilang "Easter egg" sa kanilang mga laro, nakatago o hindi masyadong sorpresa para sa mga mausisa na manlalaro. Ang mga tao mula sa Frictional Games ay kumilos nang may tunay na Swedish humor.

Bakit naghahanap ng isang bagay sa laro? Bukod dito, sa "Amnesia" ang mga manlalaro ay abala lamang sa paghahanap ng kung ano. Ang lahat ng mga pinaka-kagiliw-giliw na bagay ay nakikita.

Sa mismong root directory ng laro (sino ang tumitingin doon?) Tahimik na matatagpuan ang isang archive na tinatawag na "super_secret.rar". Ito ay para walang manghuhula, oo. Magiging maayos ang lahat, ngunit protektado ng password ang archive. Ang password ay mahaba, ngunit napaka-simple.

Ang laro ay may tatlong pagtatapos: mabuti, masama at normal. Matapos ang lahat ng mga kredito (o sa pamamagitan ng pagpindot sa isang pindutan), makikita ng manlalaro ang inskripsyon na "katapusan". At sa isang malaking font, halos mas malaki kaysa sa mismong "katapusan" - upang tiyak na hindi nila ito makaligtaan - ang code. Hindi pa isang password, ngunit bahagi lamang nito.

Ngunit kung pagsasamahin mo ang mga code mula sa lahat ng tatlong dulo, ang resultang kumbinasyon ay ang password sa archive. At naglalaman ito, hindi bababa sa, maagang sining at mga guhit, isang detalyadong walkthrough ng unang kabanata ng laro, isang dokumento ng disenyo, isang paglalarawan ng mga kakayahan ng bagong "engine" (lahat sa mahusay at makapangyarihang Ingles) at ilang video mga sipi mula sa mga alpha na bersyon ng laro.

Mga piitan

Nagising ang bayani sa kulungan. Ang pinto, siyempre, ay naka-lock. Biglang, nagsimulang mapuno ang silid ng isang kayumangging masa—naabutan si Daniel ng Anino. Kailangan nating maghanap ng paraan tungo sa kaligtasan.

Ang pagmamason ng kaliwang pader ay naging marupok. Ang isang martilyo at pait (sa kabutihang palad, hindi naisip ng mga halimaw na hanapin ito) ay makakatulong sa paggawa ng butas dito. Sa pamamagitan nito, maaabot ni Daniel ang basag na beam at ibababa ito sa dingding.

Naka-lock ang labasan ng kulungan. Habang ginalugad ang mga cell, ang bayani ay nakahanap ng isang tala na may mga huling salita ng isa sa mga bilanggo: ang susi ay na-stuck sa isang pipe ng alkantarilya. Maaari mo itong mailabas sa dalawang paraan: punan ang isang balde ng tubig mula sa balon at "hugasan" ito, o putulin ang isang baras mula sa kalawang na rehas na bakal at itulak ito. Bukas ang landas tungo sa kaligtasan.

Nave

Bumalik si Daniel sa nave. Ang kastilyo ay gumuho, ang isang kayumangging masa ay nabubuo sa lahat ng dako, napinsala nito ang arkeologo. Ang mga durog na bato ay nagbukas ng access sa laboratoryo, na dati ay nilagyan ng mga board. Buweno, kailangan nating tulungan ang kawawang Agripa.

Una, distill ang dugo. Pagkatapos ay pisilin ang pagtatago ng nakakalason na glandula sa parehong sisidlan. Pagkatapos ay sa pa rin sumingaw ang Thumpter extract mula sa buto.

Nakadena pa rin si Agripa sa dingding. Binigyan siya ni Daniel ng potion na maiinom, pagkatapos ay hiniling ng matandang lalaki na putulin ang kanyang ulo at itapon ito sa portal na binuksan ni Alexander. Walang laban si Daniel, dahil napakalapit ng lagari, sa silid sa kaliwa. Ngayon ay dapat niyang ikonekta ang globo at tumagos sa inner sanctum.

Altar

Natagpuan ni Daniel ang kanyang sarili sa isang maluwang na templo sa ilalim ng lupa. Ang tulay ay tumatawid sa bangin at humahantong sa isang dambana at isang silid na may mga mekanismo. Ang daanan patungo sa santuwaryo ay naharang ng isang mahiwagang larangan. Sinubukan ni Daniel na pagsamahin ang isang globo mula sa mga fragment sa isang espesyal na pedestal, ngunit walang nanggagaling dito - kailangan niya ng ilang uri ng malagkit na masa.

Ang isang balde ng dagta sa silid ng makinarya ay madaling gamitin. Ngunit hindi rin ito nakakatulong: ang globo mismo ay hindi maaaring alisin ang magic field; Sinira ng bato ang mga gears - kailangan nating magmadali.

Inner Sanctum

Kakaiba, napunta si Alexander sa hindi isa, ngunit apat na sphere nang sabay-sabay.

Isang malaking gate ang humarang sa dinadaanan ni Daniel. Hinila niya ang pingga sa isa sa mga haligi, ngunit ang gate ay nananatili sa lugar - ngunit ang mga sipi ay nakabukas sa magkabilang panig ng bulwagan. Walang anuman sa mga silid maliban sa ilang mga guhit na ritwal sa sahig at mga altar ng sakripisyo.

Walang pagpipilian si Daniel kundi ibuhos ang kanyang dugo sa magkabilang altar at simulan ang ritwal. Ang isip ni Daniel ay ayaw sumunod sa kanya, bumigay ang kanyang mga paa. Ang anino ay humihinga sa likod ng iyong ulo, ang lock bago ang iyong mga mata ay nagbabago.

Ngunit nagsimula na ang ritwal, at bumukas ang gate sa sphere room.

Sphere room

At narito ang denouement. Handa na si Alexander na tapusin ang ritwal at umalis sa portal patungo sa ibang mundo. Ano ang dapat gawin ni Daniel? Hayaan itong maging tulad nito? Itigil ang baron at patayin siya? Isagawa ang kalooban ni Agripa?

Sino ang dapat sisihin sa lahat ng mga pagpatay na ito? Alexander? Daniel? pareho? Kakaiba, naabot ni Daniel ang kanyang layunin, ngunit hindi pa rin nakatanggap ng anumang mga sagot...

Amnesia The Dark Descent
Amnesia: Multo ng Nakaraan

Mga pangunahing tip para sa laro:
1) Huwag mahulog mula sa kahit saan - dito ito ay puno ng pagkawala ng isang malaking bilang ng mga buhay. Mag-slide pababa ng hagdan o iba pa, ngunit ang pinakamahalaga, mag-ingat.
2) I-save ang iyong flashlight. Siya ay mahalaga. Gumamit ng mga tinderbox nang mas madalas. Sa pagtatapos ng laro, natuklasan ko ang 30 sa kanila (iyon ay, sapat na sila para sa aking buhay).
3) Bantayan ang iyong isip. Kung ito ay masyadong maulap, pagkatapos ay maghanap ng mga ilaw na mapagkukunan at huwag tumingin sa mga halimaw sa loob ng mahabang panahon - ito ay nakakapinsala din sa psyche.
4) Huwag kalimutang suriin ang iyong talaarawan. Sa partikular, ang "Mga Pag-record" at "Mga Alaala" ay kadalasang naglalaman ng kapaki-pakinabang na impormasyon para sa pagdaan

Panimula

Sinusundan namin ang landas ng mga patak. May closet sa corridor. Buksan ito at kunin ang tinderbox. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Kinukuha namin ang tinderbox sa mesa. Pumunta kami sa karagdagang kasama ang landas ng mga patak. Susunod, pagkatapos ng mga glitches ng character, pumunta kami sa unang pinto sa kanan. Kinukuha namin ang tinderbox sa mga istante. Pumunta kami sa susunod na kwarto sa kanan. Namatay ang ilaw. Lumabas kami at sinusundan ang trail pababa ng hagdan.

Mga lumang archive
Sundan natin ang trail. Bumukas ang pinto at namatay ang ilaw. Dumaan tayo sa pintong ito. Kumuha kami ng 2 tinderbox sa mga istante. Sinusundan namin ang daan patungo sa silid. Nahulog ang isang parol mula sa mesa. Piliin natin ito. Lumipat pa kami sa daan. Ngayon ay maaari mong gawin ito sa isang naiilawan na parol (F button, ito ay kumonsumo ng langis, kailangan mong hanapin ito upang mapanatili ang apoy sa susunod na silid, sa tabi ng kalan, mayroong isang cabinet. Sa loob ay isang tinderbox. Binuksan namin ang pinto, kinuha ang sulat, basahin ito. Sinabi sa atin ng dating Daniel na dapat nating patayin si Alexander ng Brandenburg. May langis sa tabi ng note sa mesa. Kunin natin. Ngayon, sa pamamagitan ng pagpunta sa iyong imbentaryo, maaari mong palitan ang reserbang enerhiya ng parol sa pamamagitan ng pag-double click sa langis. Sa parehong silid sa kaliwa, malapit sa mga istante, mayroong isang pingga. Hilahin natin. Isang lihim na pinto ang bumukas

Bahagi 1.
Hall
Pumunta tayo kung saan nagpapakita ang mga petals. Hinarangan ng organikong masa ang pagpasa sa mga silid sa pagpoproseso. Sa tapat ng hagdan patungo sa mga processing chamber sa bulwagan ay isang silid na may dibdib sa kaliwa sa pinakadulo simula. Sa loob ay isang tinderbox at langis. Subukan nating buksan ang malaking gate sa kwartong ito. Hindi ba natuloy? Hinarang muli ng organics ang labasan. Bumalik kami sa gitna ng Hall. Pumunta kami sa daanan na matatagpuan sa base ng hagdan patungo sa itaas. Bumaba kami at dumaan sa pintuan na patungo sa Laboratory. Pumasok tayo.

Laboratory
Kung ito ay madilim para sa iyo, pagkatapos ay magsindi ng parol o gumamit ng mga tinderbox upang sindihan ang mga sulo sa mga dingding, sa ilalim ng kisame at kung saan man maginhawa para sa iyo. Dito ay hindi ko ilalarawan kung saan at kung paano ito sisindihan (ito ay katangahan). May istante sa tabi ng daanan na puno ng bato. May langis sa tabi nito. Bumaba kami sa nag-iisang daanan sa ilalim ng hagdan. Sa 1st room sa kanan, sa gitna ng mga kahon, mayroong isang tinderbox at isang dibdib na may isa pa sa loob. May nakita kaming alchemical table at may sulat dito. Nabasa namin at nalaman namin na ang lahat ng mga sangkap ay nasa bodega ng alak (na may patay na bugagaga Sa parehong silid, sa kabilang banda, may isa pang mesa na may isang garapon at isa pang sulat). Kinukuha namin ang garapon, binasa ang liham, alamin kung ano mismo ang mga sangkap na kinakailangan upang lumikha ng acid. Sinusuri namin ang mga cabinet sa mesa, sa loob ay may isang tinderbox at isang "cassette" (isang cylindrical artifact, kailangan itong basahin at humanga sa mesa na ito ay isang kalan, na may isang tinderbox sa loob nito). Palabas na kami ng laboratory. Tinatakot kami. Pinatay namin ang mga ilaw at nagtago. Nang tumahimik na ang lahat, umalis na kami sa laboratoryo. Sa bulwagan ay umakyat kami sa hagdan patungo sa pintuan na may markang "Archives". Pumasok tayo.

Mga archive
Dumaan kami sa pintuan sa kanan. Binasa namin ang note. Dumaan kami sa pinto sa kaliwa. Kinukuha namin ang tala sa mga istante. May tinderbox sa mga desk cabinet. Pumunta kami sa corridor patungo sa pintuan ng "Opisina". Pumasok tayo. Binasa namin ang note mula sa table. May tinderbox sa mga drawer. Umalis kami ng opisina sa pamamagitan ng isa pang pinto. Pumunta kami sa "Mga Lumang Aklat". Sa kanan sa dibdib ay isang tinderbox at langis. May tinderbox sa oven. Labas tayo. Sinusubukan naming pumasok sa "Local History Hall". sarado. Lumabas kami sa kanan papunta sa isang malaki, magandang "koridor" na may mga fireplace sa mga gilid. Pumunta kami sa kaliwa hanggang sa dulo ng corridor at pagkatapos ay kumaliwa muli. Kumuha kami ng langis sa mesa sa tabi ng piano. Pumunta sa "Floor Plans". Nakikinig kami sa kwento tungkol sa bulok na kastilyo. Sa kaliwang sulok sa itaas ng silid ay isang dibdib na may 2 tinderbox at langis. Labas tayo. Pumunta tayo sa "Maps". Lumapit kami sa table. Kinukuha namin ang tala. Napaangat na naman si Daniel. This time tinutulungan na natin siya. Sumulong tayo hanggang sa tayo ay lumiwanag. Kunin natin ang globo. Bumalik na kami sa realidad. Kami ay kontento na sa magagandang klasikal na motif na naglalaro sa background. Sa table kung saan nandoon ang note ay may tinderbox na naman. Hinarang ng mga bato ang labasan. Paano makalabas? Pumunta kami sa pader sa pagitan ng dalawang opisina. Nakikita ba natin ang mga bitak? Ang pader ay marupok, ngunit hindi mo ito masira gamit ang iyong mga kamay. Kumuha kami ng isang bagay na mabigat (lalo na, may malapit na helmet) at itinapon ito sa dingding. Malaya tayo. Pumunta kami sa kwarto. May langis sa isa sa mga istante dito. Sa dulo ng silid sa kaliwa ay isang tala. Kailangan mong basagin ang display case ng isang bagay (halimbawa, isang libro) Ginagamit namin ang mga libro sa mga istante. Kailangang i-on ang mga ito nang sabay-sabay, ngunit ang bawat isa sa kanila ay ipinasok pabalik pagkatapos mabunot. Samakatuwid, kailangan mong mahanap ang lahat ng kinakailangang mga libro at gamitin ang mga ito sa lalong madaling panahon. Inilabas namin silang lahat at bumukas ang daanan. May note sa desk locker. Nasa mesa ang susi ng wine cellar. Kunin natin. May tinatakot tayo. Pumasok kami sa silid na may mga libro - nakita namin na ang pinto, sarado sa kanan, ay sira na ngayon. Sabay kaming umaalis sa archive na nakakaramdam ng takot. Kapag umaalis, kailangan mong mabilis na lumayo sa pinto - ang anino ay nagagalit. Pumunta kami sa bodega ng alak (ang pinto ay nasa parehong pagbaba kung saan ang laboratoryo ay, sa tapat) Ginagamit namin ang susi sa pinto.

Wine Vault
Bumaba na tayo. Pakinggan natin ang eksena. Pumasok kami sa pinto sa tapat ng hagdan. Kumuha kami ng cuprite. Upang hindi mabaliw, sinindihan namin ang ilang uri ng kandila at naghihintay sa silid na ito ng 20 segundo (may kaaway na gumagala sa labas, kahit na hindi ito isang katotohanan, ngunit ang pag-iingat ay hindi nasaktan ang sinuman) Umalis kami, dumaan sa mga silid clockwise. Tara na sa susunod. Gumagapang ba ang mga ipis sa iyong monitor? Huwag subukang ibagsak ito) May tinderbox sa mga istante. Sa kanan ay isang bariles ng langis (ang pinaka-kapaki-pakinabang na bagay sa larong ito :)) May isa pang tinderbox sa mga mesa. Nakahiga si Calamine sa sahig. Kunin natin. Nahulog ito na parang bariles at nakaharang ang pinto ng mga durog na bato. Paghiwalayin natin ito. Kinaladkad namin ang mga mabibigat na bato sa pamamagitan ng paghawak sa mouse at w,a,s,d na gumagalaw. Nalinis na ba ang mga durog na bato? Labas tayo. Ang susunod na pasukan ay walang pinto. Gumawa sila ng pate sa isang tao. sayang naman. Pakinggan natin ang eksena. May tinderbox sa dibdib. May note sa table at... ROYAL vodka... mmm. Sa kasamaang palad, kinuha lang namin ito. Pumunta kami sa huling pinto sa ilalim ng hagdan. O sa halip mayroong 2 sa kanila, ngunit pumunta kami sa isa sa kaliwa. Kumuha kami ng opium sa mga istante sa dulo ng koridor sa kaliwa. Mag-ingat, mayroong isang patay na multo na gumagala sa silid na ito. Pinipili namin ang mga tinderbox sa mga istante (Tiningnan din namin ang tuktok ng mga istante) Sinusuri namin ang buong silid. Hinanap namin si Orpiment at umalis sa bodega ng alak. Muli ang anino ay nagagalit. Punta tayo sa Laboratory.

Laboratory 1.1
Tandaan ang talahanayan ng alchemy? Takbo tayo sa kanya. Ini-install namin ang lahat ng mga sangkap, kabilang ang garapon. Ngayon simulan natin ang kimika. Lumiko ang mga balbula sa isang pabilog na paggalaw. Unang gas. Pagkatapos ay magpalitan sa bawat test tube. Kunin ang nagresultang bote ng acid. Nakikita natin ang mga kahihinatnan ng gayong kakaibang mga ingay - ang mga hagdan ay nawasak. Ginagamit namin ang mga kababalaghan ng lokal na pisika: naglalagay kami ng mga kahon sa mga labi ng ibaba ng hagdan, umakyat sa mga kahon na ito at tumalon sa itaas. Umalis na kami ng laboratory.

Hall
Punta tayo sa sobrang kinaiinisan na natin organikong bagay na humarang sa daan patungo sa mga processing chamber. Gumagamit kami ng isang bote ng acid dito. Natunaw ang masa.

Processing chamber
Lumipat kami sa kahabaan ng tunnel. Pakinggan natin ang eksena. Nakikita natin ang kalaban. Magtago tayo. Mas maingat kaming gumagalaw sa direksyon kung saan nagpunta ang kalaban. Pumunta kami sa kwarto. Kinukuha namin ang tala. Sa istante sa kanan ay isang tinderbox. Lumipat kami sa kabilang pinto. Isa pang tinderbox. Ang susunod na silid ay may naka-lock na pinto. Mayroong ilang mga kahon sa kanan ng pinto. Nililinis namin ang mga ito - pagpasa sa susunod na silid. Dito makikita natin... Isang bariles ng langis! Hurray) Kinukuha namin ang lahat ng mga tinderbox mula sa dibdib (2) at mga istante (1). Pero napakabigat na buhatin. May nakita kaming lubid. Ngunit ang mekanismo ay hindi gumagana dahil ang stick ay natigil sa isa sa mga bahagi. Nakatingin kami mula sa itaas. Inalis namin ang bara. Pinihit namin ang pingga. Bukas ang hatch. Tumalon tayo pababa. Pumunta kami sa pinto sa basement archive.

Mga Archive ng Basement
Eto na, isa sa mga pinakakasuklam-suklam na misyon ng Amnesia. Pagpasok sa silid at paglalakad ng kaunti, nakita mo kung paano namatay ang ilaw at ang silid ay bahagyang napuno ng tubig. Mukhang maayos naman ang lahat. Ngunit hindi ka dapat tumayo sa tubig na ito. Dahil may kaaway ito at gusto ka niyang kainin. Kailangan mong tumalon sa mga kahon. Tumalon kami sa silid sa kanan at ginagamit ang pingga doon. Ngayon ay kailangan mong tumakbo sa oras sa pinto na bukas ngunit magsasara. tumakbo ka ba Isa pang silid na may gutom sa sahig. Naghagis kami ng mga piraso ng karne sa kanya at tumakbo upang buksan ang pinto (dito kailangan mong patakbuhin ang pingga sa iyong sarili. Mabilis kang tumakbo papasok, buksan ang susunod na pinto at tumalon sa ilang kahon. Ang susunod na pinto ay nangangailangan ng isang susi. Walang susi, ngunit mayroong isang guwang na laro sa istante sa parehong silid. Ginagamit namin ang karayom ​​sa pinto at lumabas sa Archive Tunnels.

I-archive ang mga tunnel
Oh aking mahal na ina!!! Gusto ng halimaw na patay ka dito at ngayon din. Tumakbo ka lang, tumakbo nang marahan, tandaan ang matalinong kasabihan na "Ang masarap na pagkain ay patay na pagkain." Ngayon ikaw ay pagkain at kailangan mong tumakas. Ang paglilibot ay maikli at linear. Huwag malito.

Bahagi 2.
Malayong bulwagan
Sinusundan namin ang trail papunta sa silid sa kaliwa. Pakinggan natin ang eksena. Sinusubukan naming simulan ang elevator - hindi ito gumagana. Labas tayo. Umakyat kami sa hagdan patungo sa "Salas".

sala
Binasa namin ang note. Kumuha kami ng opium mula sa table cabinet. Kumuha kami ng crowbar tinderbox sa mesa sa susunod na silid at binasa ang tala. Ginagamit namin ang kama. Pakinggan natin ang eksena. Lumapit kami sa nag-iisang pinto sa kanan, na hindi nagbubukas. Ginagamit namin ang crowbar sa pintong ito mula sa imbentaryo. Inilipat namin ang crowbar dito at doon. Bam. Saka bumukas ang pinto. Binasa namin ang note. Lumapit sa closet sa kanan. Bugaga! Darating ang kalaban. Magtago sa aparador at isara ang mga pinto. Tandaan ang tula ni Freddy? Oras na para maalala siya. Makinig tayo sa mga tunog. Hinihintay namin na lumabas ang halimaw (tunog ng pinto) Umalis kami sa kubeta. Sa parehong silid, isang susi ang nakatago sa likod ng isang pagpipinta. Inilipat namin ang larawan at ito ay bumagsak. Kinuha namin ang bote na may susi at binitawan. Nasira ang bote - pinipili namin ang susi. Bumalik kami sa "Remote Hall" Pagkaalis kaagad mula sa itaas, pumunta kami sa susunod na pinto na "Opisina".

Gabinete
Pumunta kami sa pinto sa kanan. Buksan ang dibdib at kunin ang tinderbox. Pumasok kami sa pinto sa kaliwa - basahin ang tala. Umalis na kami at naglalakad sa corridor. Sa tabi ng mga bintana ay pumasok kami sa unang pinto. Nakikinig kami sa isang skit tungkol sa kung paano pinahirapan ang mga aso. Binasa namin ang note sa table. Sa katabi naming kwarto ay binasa namin ang note. Hinahanap namin ang mesa - isang tinderbox at isang tumpok ng mga bungo. Umalis kami sa mga kwartong ito. Pumunta kami sa kahabaan ng corridor sa kanan. Pagbara. Huwag pumasa. Bumalik kami sa mga bintana. Ang unang bintana ay basag (may langis sa tabi nito, kunin ito) May itinapon kami sa bintana, halimbawa isang upuan. Lumabas kami sa cornice. Tumalon kami sa kanila hanggang sa makita namin ang pasukan sa bagong kwarto. Sa silid na ito, tingnan ang bagong "cassette" (cylindrical artifact sa susunod na silid, punan ang parol ng langis mula sa Barrel). Nabasa namin ang tala, piliin ang pamalo. Sa susunod na silid ay may isang dibdib na may 2 tinderbox. Iyon lang, maaari kang bumalik sa parehong paraan sa kahabaan ng mga cornice at bumalik sa "Remote Hall".

Imbakan
Sumulong tayo. Kinukuha namin ang tinderbox. Sa silid na ito, subukang sindihan ang kahit ilan sa mga sulo - may kaunting ilaw, o gumamit ng parol, ngunit dapat itong gamitin nang matalino. Una ay dumaan kami sa pinto sa kaliwa Kinukuha namin ang bahagi mula sa drill sa istante. Naririnig namin ang pag-ungol ng halimaw. Naghihintay kami sa kwartong ito. Mayroong 3 tinderbox sa mga istante. Dahil walang mga sulo o kandila dito, kailangan mong sirain ang iyong nababagabag na isip, ngunit wala, hindi sa unang pagkakataon. Lumabas kami ng kwarto. Ngunit mag-ingat. Pumunta kami sa susunod na daanan (nagbibilang ng clockwise) mula sa silid na tinatawag na "Mga Detalye". Nagsindi kami ng kandila at sulo sa daan para hindi malito mamaya. Pumunta kami sa lahat ng paraan, bumaba at makita na ang daanan ay naharang. Kailangan natin ng mga pampasabog. Upang makagawa ng mga pampasabog kailangan mong paghaluin ang 2 sangkap. Mayroon kaming isang garapon. Bumalik kami sa gitna at lumipat sa susunod na daanan na tinatawag na "Kagamitan" Tumingin kami magkaibang kwarto ang natitirang bahagi ay mula sa drill. Sa silid sa gitna ay may hawakan at 2 tinderbox. Sa kwarto sa kanan ay may 2 tinderbox at sa dibdib ay may langis + opyo + tinderbox. Sa silid sa kaliwa ay may drill base at 2 tinderbox sa isang istante (1 sa gitna, ang isa sa itaas). Pinagsasama-sama namin ang drill sa pamamagitan ng paglipat ng mga bagay sa ibabaw ng bawat isa. Ngayon ay nakahanap na kami ng mga patayong bariles na may mga gripo sa tabi ng mga pahalang na bariles (may alak?). Ngunit ang mga gripo ay kinakalawang. Gumagamit kami ng drill. Pinapalitan namin ang lalagyan. Mayroong 2 sa mga bariles na ito. Nagbuhos ba sila ng mga pampasabog? Tinatakot nila kami, ngunit hindi kami natatakot, dahil kami ay walang takot na mga payunir. Ngayon ay bumalik kami sa silid na "Mga Detalye". Kinukuha namin ang pinakamasamang pebble na nakalatag sa malapit. Umatras kami ng mga 10 metro at naghagis ng bato. Huwag makuha ito? Pagkatapos ay maaari kang umakyat at pindutin ito nang malapit sa isang malaking bato... ngunit kawili-wili ba iyon? Pagsabog. Bang! Pumunta kami sa kwarto. Kinukuha namin ang paborito naming tinderbox sa istante (anong uri meron?) Pumunta kami sa kaliwa. Pakinggan natin ang eksena. Sa susunod na silid ay kumuha kami ng mga tinderbox sa mga istante (isa sa kaliwa at isa sa kanan). Kumuha tayo ng isa pang tinderbox. Pumunta kami sa pinaka kanang kwarto. buksan natin. Bugaga! Zombie. Sa totoo lang, hindi ito kailangang buksan, ngunit tinakot kita) Isara ang pintong ito at tumakbo pasulong sa daanan, tumakbo, tumakbo at kalaunan ay makinig sa isa pang eksena at dumaan sa pinto sa kanan. May 2 pang rod at isang note doon. Kinuha namin sila at sinubukang makaalis. Zombie!!! Tinakot na naman niya kami. Umupo kami sa kwarto. Pagkatapos ay maingat kaming lumabas dito at lumipat sa isang squat na posisyon. Maipapayo na ilagay ang iyong ulo sa ilalim ng unan. Hindi? sayang naman. Sa pangkalahatan, patungo kami sa labasan mula sa Warehouse, habang nasa daan ay nakikipagkita kami sa mga halimaw at sa aming pinakamalalim na katatakutan. Paglabas sa Remote Hall, nakita namin kung paano ito nagbago at lumipat sa Engine Room. Nasa kwarto ito kung saan nasa kaliwa lang ang elevator. Binuksan namin ang pinto gamit ang susi.

silid ng makina
Pumunta kami sa pinto sa kanan. Binasa namin ang note. Medyo malayo ay binuksan namin ang ilaw sa isang hanging lamp. Nakikita natin ang mekanismo. Nakikita mo ba ang mga numero sa itaas at ibaba ng mga lever? Kinakailangan na ang mga lever na nakataas ay dapat na ang kabuuan ng mga numero = 8 at pababa 8. Nalutas namin ang problema - ipinapakita nito ang inskripsyon na "Uniform flow" Bumaba tayo. Pumasok kami sa 1st door. Kumuha ng 2 tala. Binuksan namin ang ilaw sa kwartong ito (kinakailangan) para mas maunawaan kung ano ang kailangang gawin dito. Nakikita namin ang 3 notches sa malaki metal panel. Ipinapasok namin ang mga tungkod sa kanila. Paikot-ikot na baras ng steam cycle. Triple to triangular. Apat na yugto hanggang parisukat. Lumabas kami ng kwarto. Mangyaring tandaan na may malaking kagamitan sa harap ng kuwarto. Isa pa sa loob ng kwarto. Magiging kapaki-pakinabang pa rin sila sa atin. Bumaba na tayo. Sa kwartong ito, binuksan din namin ang ilaw sa tabi ng mekanismo. Dito kailangan mong mag-install ng 3 gears. Ang 1 ay nasa silid na ito at ang 2 ay kung saan kami nanggaling (basahin ang ilang linya sa itaas) Naka-install ka na ba ng 3 gears? Malaki. Sa kaliwa ng mekanismong ito ay may firebox. Dito rin, kailangan mong buksan ang ilaw sa lampara mula sa itaas, kung hindi, hindi mo makikita ang ilong. Binuksan namin ang firebox. Ito ay walang laman. Sa silid sa kaliwa ay may karbon (mayroon ding 1 tinderbox sa istante). Kumuha kami ng mga bola ng karbon at itinapon ang mga ito sa firebox. Kailangan ng 3 piraso. Punan mo ang firebox - isara ito - pindutin ang pingga. Lumapit sa mekanismo sa kanan - pindutin ang pingga. Naramdaman mo ba na ikaw ay isang machinist? Siyempre) Lumabas sa silid ng makina papunta sa Remote Hall. Tara na sa elevator!!! Aalis na kami pauwi.

Bahagi 3.
Piitan
Pakinggan natin ang eksena. Nililinis namin ang mga durog na bato sa pintuan. Pumasok tayo. Pumunta kami sa kanan sa tabi ng dingding. Kung makakita ka ng isang bagay na maaaring sindihan (mga sulo, kandila), sindihan ito. Kami ay gumagalaw sa lahat ng oras sa kahabaan ng kanang pader (ito ay hindi kinakailangan, ngunit sa ganitong paraan ay mauunawaan mo kung anong mga lugar ang aking pinag-uusapan, kung hindi man ito ay malamang na) Nakikita namin ang unang liwanag na nagmumula sa itaas. Lumiko kami sa kanan at pumunta pa, nakita namin ang unang camera. Pasukin natin ito. Kinukuha namin ang tinderbox. Umalis kami ng kwarto at pumunta pa sa dingding. Kumuha kami ng isa pang tinderbox at ito ay talagang isang dead end. Bumalik kami sa liwanag mula sa itaas. Nabawi mo na ba ang iyong katinuan? Ngayon lumipat sa kaliwang pader... Pumunta kami sa 1st cell. Kumuha kami ng tinderbox at langis. Pumunta kami sa malayong camera. Tinatakot nila tayo sa mga katok. Umatras tayo at manumbalik ang ating katinuan. Sa silid sa tapat ng kaliwa ay isang martilyo. Kunin natin. Pumunta pa kami sa kanang pader. Nakakatakot ang zombie ghoul AHH! Sa pangkalahatan, nagtatago tayo at naghihintay hanggang sa mawala ang nilalang. Well, either you can die and next time nasa ibang lugar na siya kung maingat kang maglakad. Umakyat kami sa hagdan. Lumiko kami sa kanan. Pumunta kami sa kanang pader. Sunod sunod na ang pasukan sa kwarto. (punto 1) Maipapayo na magsindi ng sulo sa tabi nito. Sa loob ay may opyo at tinderbox. Umalis na tayo. Pumunta kami sa kahabaan ng pader, may pagbaba. Tinatakot kami. Bumangon kami pabalik sa punto 1. Direktang paglipat mula sa punto 1 - ang silid. Naglalaman ito ng tinderbox at langis. Umalis tayo sa labas ng silid na may dalang mantika. At pumunta tayo sa kaliwang kwarto. Pakinggan natin ang eksena. Inilipat namin ang kama at nakakita ng isang butas, ngunit ang daanan ay masyadong makitid. Well, maghanap tayo ng mga tool. Umalis kami sa kwartong ito at dumiretso sa hintuan. Pagpasok sa kwarto ay pinakinggan namin ang isa pang eksena. Kumuha kami ng pait sa sahig. Labas tayo. Lumapit kami sa pinto sa kaliwa. Isinulat niya na ang kandado ay mahina at kinakalawang. Ikinonekta namin ang pait at martilyo. Ginagamit namin ito sa pintuan. Barrel ng langis! Woohoo! Nag-refuel kami at lumipat patungo sa silid na may makitid na butas. Gumagamit kami ng martilyo at pait sa butas. Ito ay naging mas malawak! Anatomy ng tao? Hindi, aking kaibigan, pisika!

Piitan (hilagang koridor)
Gumapang kami sa lagusan. Kaliwa o kanan? Sa kanan syempre :) Nasa labas ka ba? Sinusundan namin ang mga karatula sa "Storage" (Receptaculum). Dahil sa dulo ng huling antas ay mayroong isang bariles ng langis, umaasa ako na hindi ka bulag at makita ang mga palatandaang ito. Kung mayroon man, sindihan ang mga sulo sa mga dingding upang makita ito. Dumating kami sa Imbakan, kumuha ng garapon at 2 tinderbox. Ngayon ay sinusunod namin ang mga karatula sa "Kusina" (Culina). Kung makatagpo tayo ng mga halimaw, masaya tayong nagtatago, nakaupo at lumabas muli sa pangangaso. Nagpunta ka ba sa kusina? Binasa namin ang note. Mayroong 2 tinderbox sa mga istante. Lumapit kami sa kaldero sa dulo ng silid at ginagamit ang garapon dito. Alarm! Alarm! Nandito na ang mga zombie! Nagtago kami sa likod ng mga bangkay ng baboy at pinatay ang mga ilaw. Umupo na tayo at tama na. Kinukuha namin ang langis mula mismo sa tabi nito at umalis sa silid. Pumunta ulit kami sa storage room. Umakyat kami sa hagdan, punta sa kanan, kaliwa, kaliwa, kanan, kaliwa. Pumunta kami sa pinto sa kaliwa, kunin ang langis at tinderbox. Sa pintuan sa kanan, pinakikinggan namin ang eksena. Lumipat tayo sa lumang direksyon. Sa kwarto namin binasa ang note. Bumalik kami - tinatakot nila kami. Magtago tayo. Nakaupo ka ba sa labas? Labas tayo. Ngayon pumunta kami sa kabaligtaran na direksyon, pagkatapos ay kaliwa, kanan, kaliwa sa lahat ng paraan. May nakita kaming pinto na may lock mahinang kalagayan. Nagbubuhos kami ng acid mula sa isang lata dito. Nagtatapos kami sa isang martilyo at pait. Tinatakot na naman kami. Binuksan namin ang pinto at tumakbo papunta sa Passage sa Cistern.

Bahagi 4.
Daan sa Imbakang-tubig
Pakinggan natin ang eksena. May nakita kaming haligi sa gitna na may pingga na nagpapababa ng hagdan. Ngunit kailangan itong lubricated. Pumunta kami sa tubo kung saan dumadaloy ang langis at pinapalitan ang garapon. Kinuha namin ang lata at pumunta sa pingga. Ginagamit namin ito. Ginagamit namin ang pingga mismo. Ang hagdan ay hindi bumababa - ang tubo ay nasa daan. Kailangan natin itong sirain. Tumataas kami ng hagdan. Ibinababa namin ito muli gamit ang pingga. At iba pa nang ilang beses. Bumaba ang hagdan - gumapang kami. Pumunta kami sa harap ng pinto. Ginagamit namin ang kanang pingga, ang kaliwang pingga. Naglalakad kami sa tulay na bumababa mula sa kanang pingga. Pumunta kami sa "Tank".

tangke
Naglalakad kami sa daan at nakikinig sa eksena. Nakikita namin ang isang pagbaba at isang bagong pag-akyat sa kabilang panig. Ituloy natin ito. Tumalon kami sa tulay hanggang sa pinakadulo. May note doon at kailangan mong i-on ang pingga. Sa ganitong paraan binababa namin ang antas ng tubig sa katabing lokasyon, na kung saan kailangan naming pumunta mamaya. Iikot tayo. Balik tayo. Lumipat tayo sa kanang bahagi. Kumuha kami ng langis at tinderbox mula sa dibdib. Ngayon ay pumunta kami sa kabilang panig ng tulay pagkatapos ay tumawid kami sa tubig sa unang pagkakataon. Sa kanan ng pagtaas na ito ay isa pa. Ituloy natin ito. May nakita kaming suspension bridge. Kailangan mong ihagis ng bato ang kadena. Bumaba ang tulay. Tara na hanggang dulo. Binasa namin ang note. Sa kanan sa likod ng mga kahon ay langis. Pinihit namin ang balbula. Nagrampa ang mga halimaw. Balik tayo. Ang huling balbula ay nananatili. Matatagpuan ito sa kaliwa; kung maglalakad ka sa kahabaan ng tubig, pagkatapos ng mga 10 metro ay makikita mo ang pagtaas - papunta kami dito. Mga tubo ng gas. Maingat kaming dumaan, hintayin ang isa na lumabas - dumaan kami. Kami ay naghihintay para sa susunod na isa. Mas madali kaysa steamed turnips. Hinihigpitan namin ang balbula upang walang usok dito. Tara na hanggang dulo. Binasa namin ang note. Pinihit namin ang balbula. Pwede ka nang umalis dito. Pumunta kami sa Passage sa Imbak. Lumabas kami sa Passage. Ngayon pumunta kami sa "Control Room" (kung saan mayroong 2 levers para sa pagpapababa ng mga tulay).

Control room
Pumasok kami at nakinig sa eksena. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Kunin ang tinderbox sa kahon. Tingnan natin kung paano naayos ang mga lever. Pumunta kami sa tapat ng kwarto. Dito kailangan nilang ayusin sa katulad na paraan. Kung hindi ito gumana, subukan ang higit pang pag-twist at pag-ikot. Ang tanging kakaibang palaisipan sa larong ito, dahil hindi sila naayos nang eksakto sa parehong paraan tulad ng sa kabaligtaran ng silid. Marahil ay kailangan mong makinig sa mga pag-click sa mekanismo. Napansin mo ba ang mga tubo na nakalatag sa mga silid na ito? Magiging kapaki-pakinabang pa rin sila sa atin. Pumunta sa pinto sa susunod na silid at i-on ang balbula. Pumunta kami sa silid at sa parehong oras ipinapayo ko sa iyo na ihagis ang 2 sa mga tubo na ito nang sabay-sabay. Punta muna tayo sa tamang kwarto. Tinderbox at tala. Mayroon ding 3rd pipe sa sahig. May langis sa may hagdan. Tandaan kung paano matatagpuan ang mga lever ng mekanismo. Pumunta kami sa kaliwang kwarto. Kinukuha namin ang hawakan. Ini-install namin ang mga levers sa parehong paraan tulad ng sa tamang silid. Punta tayo sa huling kwarto. Dito kailangan mong i-install ang 3 pipe na ito na nakahiga sa iba't ibang mga silid. Dalhin mo silang lahat dito. Paano mag-install? Mahaba sa gitna patayo. Unang maliit hanggang sa mahaba nang pahalang. 2nd maliit sa kaliwa ng mahaba patayo. Gumagana ito! 2 laro lang sa isa. Umalis na kami sa Control Room. hindi mo kaya? Nalaglag ba ang balbula? Ginagamit namin ang hawakan sa halip. Lumabas kami sa Passage sa Cistern. Ginagamit namin ang pingga upang ibaba ang tulay sa susunod na silid. Yung tulay ayaw bumaba ng tuluyan? Bumaba kami sa lupa. Kumuha kami ng mas malaking bato at itinapon ito sa tulay. Kung wala kang lakas para ihagis ito kaagad, itatapon muna namin ito sa batong base kung saan kami ay nagkaroon ng magandang pagtakbo. Bumaba ang tulay. Tara na sa... MORGUE.

Morgue
Ano ang susunod. Baka Hell? Kaya hindi mahalaga. Tara na. Pakinggan natin ang eksena. Dumiretso kami sa kwarto na may mga buto. Naririnig namin ang gulat ni Daniel. Kumuha ng tinderbox at isang tansong tubo. Nasa matataas na istante ang opium. Bumalik kami sa pagliko. Punta tayo sa kwartong iyon. Nakikita natin sa loob ng isang laboratoryo para sa pag-aaral ng mga organo ng tao at iba pang mga perversions. Sa loob ng mesa ay tumitingin kami sa isa pang "cassette" (cylindrical artifact) + tinderbox + opium sa mga cabinet. May note sa mesa. Sa mga istante sa tabi nito ay isa pang + tinderbox. Sana hindi mo na lang ginalugad ang mga bangkay sa mga susunod na kwarto? Ew, ikaw at... tsk tsk. Pero okay lang. Lumapit kami sa bangkay na nasa mesa. Bina-drill namin ang kanyang bungo ng drill. Naglalagay kami ng isang tansong stick sa butas. Magpasok ng isang karayom ​​sa stick. Hooray! Natapos ang anatomy lesson. Ngayon tinutusok natin ang ating sarili gamit ang karayom ​​na ito at hinuhuli ang mga Teletubbies! Ngayon subukan mong lumabas. Oh my bastard! Kumakatok si Tinky Winky sa pinto! Sa halip, magtago sa ilalim ng mga bangkay (heh, sayang hindi mo magagawa iyon) Sa pangkalahatan, magtago ka na lang sa mga silid na may mga bangkay at maghintay at umalis mula rito hanggang sa Passage sa Cistern. Nasa labas ka ba? Bumaba ka na. Pumunta sa kung saan dati binabaha. Ngayon ay maaari kang pumunta doon nang mahinahon. Pasulong. Bumaba kami sa Collector.

Kolektor
Sumulong tayo. Bumaba na tayo. Tara na. Nakikita namin ang mga zombie. Magtago tayo. Maingat kaming lumingon sa pinanggalingan niya. Pagkatapos ay dumiretso kami sa lahat ng paraan. Lumiko sa kaliwa at pumasok sa silid. Nag-refuel kami mula sa isang bariles ng langis. 2 pingga. Inilalagay namin sila sa isang posisyon na may mas kaunting ingay. (right as far as possible to the right, left as far as possible to the left) Bumalik kami kung saan kami tinakot ng ghoul-ghost-zombie. Fuck there. Dumating din siya dito. Magtago tayo. Naghihintay kami. Punta tayo sa sinabi ko kanina. Dumating ka na ba? Kaya nakatayo ka sa tabi ng "water pump". Along the way may tinderbox sa pipe (ilan na ba sila? :)) Nakarating kami sa dulo. May nakita kaming sirang tubo. Pinutol namin ito nang lubusan. Bumalik tayo sa "water pump". Hinaharang namin ang paggalaw gamit ang isang tubo. Gumapang kami. Diretso na tayo. Tama. Pumasok kami sa pinto. Nakatayo sa may pasilyo ang Opium. Sige lang. Dead end? Balik tayo. Boom! Sinira ng halimaw ang mga rehas. Magtago tayo. Naghihintay kami. Pumunta kami sa kung saan nasira ang rehas na bakal. Ngayon dito kailangan mong akitin ang halimaw mula sa isang gilid, tumakbo sa paligid ng isang bilog at tumakbo mula sa kabilang panig kung saan siya ay humaharang sa daanan. Naririnig mo ba ang ungol?! Mabilis na tumakbo, buksan ang mga pinto at gumapang sa hagdan. Uff... Light, light! Ay oo! At gumagapang kami sa kung saan. Ang lokasyong ito ay Nave.

Bahagi 5.
Nave.
Sa tabi ng balon ay isang tinderbox. Pumunta kami sa pinto sa kanan (sa kanan ng lubid, kung isasaalang-alang namin ang iyong orihinal na lokasyon pagkatapos ng nakaraang antas Ang pinto ay hindi gumagalaw). Dumiretso kami sa pintuan - may tinderbox at nakaharang ang daanan. Dumaan kami sa pintuan sa likod. Sa silid ay may isang bariles ng langis, isang tinderbox, isang tala at 2 lever. Hindi pa natin kailangan, pero tandaan mo itong lugar na ito, tawagin natin itong point Bravo. Ngayon dumaan sa huling pinto sa kaliwa. Lumipat kami sa koridor - bumaba ang hagdan. Bumaba na tayo. Mayroong 2 tinderbox sa ilalim ng hagdan at isang pinto sa tabi nito. Dumaan kami sa pintuan. Pakinggan natin ang eksena. Pumunta kami sa kaliwa, buksan ang pinto at bumaba. Sino ang nakikita natin!!! Matandang kaibigan, si Kirill Oreshkin Agrippa. Sinasabi niya sa amin ang ilang magagandang kuwento. Nakikinig kami sa kanya at tumingin sa kaliwa. May mantikilya sa mesa. Kinuha namin ito at gumapang sa mesa. Buksan ang hatch sa itaas. Naglalagay kami ng upuan sa mesa (maaaring paikutin ang mga item gamit ang R key) at umakyat dito. Pagwawasto ng detalye. Ang mekanismo ay naayos na. Ngayon ay tumatakbo kami upang ituro ang Bravo (kung saan mayroong 2 levers). Tumakbo ulit kami papunta kay Agrippa. Pumunta kami sa kahabaan ng corridor patungo sa susunod malaking kwarto. Pumunta tayo sa mga camera. Sa malapit sa kanan sa ibaba ay isang tinderbox. Sa dulong kanan mula sa itaas ay isang tinderbox. Pag-akyat namin mula sa kaliwang bahagi ay may nakita kaming karne sa mesa. Kunin natin. Bumalik tayo kay Agripa. Ngayon ay may dalawang gate na nagbukas sa kwartong ito. Pumunta muna tayo sa kanan (kung bibilangin mo kung saan tayo nanggaling) o sa kaliwa (kung tatayo ka sa tabi ni Agripa at titingnan ang dalawang pintuang ito). Pumasok ka na ba? Pagdating namin sa room. May balon sa loob. Itinatali namin ang karne sa lubid. Ibinababa namin ang karne sa balon. Om NOM NOM. Sabi ng halimaw salamat sa dessert. Hilahin ito pabalik. Kinukuha namin ang buto. Pumunta pa kami sa tunnel na ito hanggang sa pasukan sa Transept.

Transept
May 3 kwarto (kaliwa, kanan, harap) + isang kwarto sa hagdan. Puntahan muna natin siya. Pumasok kami sa opisina. Kumuha kami ng isang tinderbox at langis. Inilabas namin ang tala mula sa mesa at tinitingnan ang "cassette" (cylindrical artifact) Kinukuha namin ang lubid sa mesa. Bumaba na tayo. Pumunta kami sa kwarto sa kaliwa. Natutuwa kami sa pagpapahirap. Inalis namin ang unang piraso ng globo mula sa cabinet. Lumabas kami ng kwarto. Dumiretso na tayo sa kwarto. Pakinggan natin ang eksena. Pumunta kami sa isang tuwid na linya hanggang sa huminto ito. Binuksan namin ang pinto. Pakinggan natin ang eksena. Malapit ang tinderbox + ang ika-2 piraso ng globo sa ilalim ng mga bag. Kinuha namin sila at lumabas ng kwarto. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Tara na sa kwarto. Tangkilikin natin ang panibagong pagpapahirap. Kinukuha namin ang ikatlong piraso ng globo at maaaring umalis sa Transept. Nasa labas ka ba? Kaya ikaw ay nasa Nave. Ngayon ay dumaan kami sa tapat ng gate. Nasa kaliwa ang pinto. Pumasok tayo. May isang tinderbox sa istante. Sa mga table cabinet ay may tinderbox + isang “cassette” (cylindrical artifact) May note sa mesa. Lumabas kami ng kwarto at pumunta sa Kliros.

Koro
Naglalakad kami sa corridor. Pumunta kami sa pinto sa kanan. Sa ibaba at sa mesa ay mga tinderbox. Dumaan kami sa pinto sa kaliwa. Ginagamit namin ang tala. Kumuha ng kutsilyo. Gupitin ang "walang hiya". Lumabas kami ng kwarto. Pumunta kami sa kahabaan ng corridor at bumaba. Pumunta kami sa Kliros (Main Hall). Kaya dito, tulad ng sa Transept, mayroong 3 silid para sa bawat martir. Umaasa ako na mayroon kang sapat na langis sa parol;) Dahil ito ay lubhang hindi kanais-nais dito - mahamog at madilim. Sa pangkalahatan, tandaan kung paano bumalik sa orihinal na punto (tawagin natin itong Gamma point) at magiging maayos ang lahat. Lumipat muna kami sa kaliwa. Maaari kang dumiretso sa kaliwang pader. Pagdating namin sa room. May tinderbox sa daanan sa kaliwa. Sa kanan ay opyo. Sa gitna ay ang Iron Maiden. I-enjoy ulit natin ang torture. Sa kaliwa ng dalagang bakal ay matatagpuan ang ika-4 na piraso ng globo. Umalis kami sa silid na ito at bumalik sa Gamma point. Muli, lumakad ka lang sa dingding (ngayon sa kanan) Kaya ikaw ay nasa pasukan sa Kliros. Pumunta ngayon sa silid sa kanan. Ang pangunahing bagay dito ay hindi makaligtaan ang tulay dito. Nahanap mo na ba ang tulay? Na parang mga tulay sa Murowind. Kaya ikaw ay nasa sa tamang landas. Ang pangunahing bagay ay ang paglipat ng mahigpit sa tabi ng dingding sa kanan. Kung mayroong isang patay na dulo, pagkatapos ay pumunta sa susunod na pader at bumalik. Sa pangkalahatan, sa lahat ng oras sa isang pader. Sa ganitong paraan, tiyak na madadapa ka sa silid. Huwag kalimutan na mayroong isang halimaw na naglalakad sa malapit. Tara na sa loob. Natutuwa kami sa pagpapahirap. Kunin ang ika-5 piraso ng globo. Susunod, umalis kami sa silid at magpatuloy sa paglipat sa kanang dingding. Bilang resulta, pagkatapos ng maraming pagdurusa, madadapa ka sa ika-3 silid. May kabute sa malapit. Gumamit ng martilyo at pait para masira ito. Ang lason na glandula ay kasama natin. Hooray. Pumunta kami sa kwarto. Nasisiyahan kami sa pagpapahirap at kinuha ang ika-6 na piraso ng globo. Phew. Ngayon ay maaari mong iwanan ang Kliros at kalimutan ang tungkol dito tulad ng isang masamang panaginip. Lumapit kami kay Agrippa, mas madaldal na naman siya kaysa dati. Pumunta kami sa pinakahuling kwarto na hindi pa namin napasok - ang Altar.

Altar
Umakyat kami sa hagdan. Binuksan namin ang pinto. MAHAL KONG INA. Isang grupo ng mga pervert ang tumatakbo papunta sa iyo! Anong gagawin nila?!? Phew. Pinutol lang nila. Ang naglo-load na screen ay nagsasabing "Sleep"... ibig sabihin ay Sleep. Kaya nasa kulungan kami. Pakinggan natin ang eksena. May langis sa ilalim ng kama. Tanggalin ang bakal na baras mula sa rehas na bakal. Ang pader sa kaliwa ay hindi matatag. Ipinasok namin ang baras. Yumuko tayo sa kanya. Binasag namin ang pader. Labas tayo. Sa susunod na silid ng pakanan, pipiliin namin ang tala at langis sa likod ng kama. Sa susunod na selda nagulat kami! At isang ordinaryong lalaki ang nakikita namin at nakahubad. Hindi! Down sa mga pervert. Isa lang itong nakahubad na lalaki. At patay na siya. Pumili kami ng 2 tinderbox at pumunta sa susunod na silid. Sa loob nito ay kumukuha kami ng isang balde ng opyo at isang tinderbox. Sinusubukan naming lumabas sa pangunahing pintuan. Gayunpaman, ayaw niya. Lumapit kami sa balon sa gitna at pinipihit ang lubid. Ikinakabit namin ang balde at ibinababa ito. Pinulot namin ulit. Kumuha kami ng balde at lumapit sa mga tubo. Ang susi ay naroon. Ginagamit namin ang balde sa mga tubo at hinuhugasan ang susi sa lupa. Ginagamit namin ang susi sa mga pintuan. Labas tayo. Hoy MAMA, ibalik mo ako! Hinahabol tayo ng isang nilalang na may 65 galamay at 21 mata!!! Okay, kaya... hindi ka man lang managinip. Ang mga graphic ay hindi lamang humugot ng ganoon. Hinahabol kami ng pulang fog. Tumakas kami ng buong lakas. Binuksan namin ang lahat ng pinto at inalis ang mga durog na bato at sumulong pasulong. At sa pamamagitan ng paraan, naaawa ako sa iyo, pati na rin sa aking sarili, kung sa oras na iyon ay naubos na ang parol (sa pangkalahatan ay sulit na i-save ito sa buong laro para sa mga ganitong kaso).

Bahagi 6. Pangwakas
Nave 1.1
Kinukuha namin ang tinderbox mula sa mesa at ang tala. Panoorin natin ang splash screen. nagising ka na ba? Dumiretso kami sa pintuan. Isa pang pinto. Kunin ang tinderbox at dumaan sa pinto sa kaliwa. +1 tinderbox – aalis kami. Dumaan sa pinto sa kaliwa/tuwid. Naglalakad kami sa corridor. Bumaba kami ng hagdan. Pamilyar sa amin ang lokasyon, bagama't madilim na. Nakita namin na ang silid ng Alchemy ay bumukas sa kanan. Hindi pa natin kailangan. Punta tayo kay Agripa. Sinasabi niya sa amin na ang lahat ay maayos. Lumipat kami sa daanan na nakabukas sa kaliwa. Kinukuha namin ang lagari sa istante. Nakikita mo ba ang bakas ng dugo sa sahig? Lumapit kami sa isang maliit na hatch kung saan dumadaloy ang dugo. Binuksan namin ito, bago iyon ikinonekta namin ang garapon gamit ang lubid sa imbentaryo at ilagay ito doon. Inilabas namin ang garapon. Pumunta kami ngayon sa Alchemy room. Ilagay ang garapon sa appliance sa kanan at painitin ito. Sa device sa kaliwa ay kinukurot namin ang damo. Pinapalitan namin ang garapon at pinipiga ito. Sa aparato sa gitna, maglagay ng buto doon, palitan ang isang garapon. Magprito tayo. Ale op! Ang numero ng aralin sa alchemical (ano na ito?) ay tapos na) Bumalik kami sa Agrippa para sa karagdagang mga pamamaraan ng tubig. Ginagawa namin ang sinasabi niya. Kinukuha namin ang ibinibigay niya. Punta ulit tayo sa altar.

Altar
Umakyat kami sa hagdan. Narito muli ang sistema ay kaliwa-gitna-kanan. Halika sa kaliwa. Kung may zombie doon, hintayin natin siyang mawala at kumaliwa pa rin. Kinukuha namin ang tala. Kumuha ng tinderbox at isang timba ng dagta. Bumaba na tayo. Kailangan nating ihinto ang mekanismo sa pamamagitan ng pag-jaming nito. Kinukuha namin ang kahon mula sa itaas at idikit ito sa pagitan ng mga gears. Ngayon dumiretso na kami sa kwarto. Malapit na kami sa final :) Kita namin ang pedestal sa kaliwa. Inilalagay namin ang dagta sa pedestal. Susunod, idikit namin ang globo sa piraso ng pedestal. Ale op. Dumadaan kami sa hindi kilalang mga lupain. Tumakbo kami papunta sa inner sanctuary.

Inner Sanctum
Bumaba na tayo. Gamitin ang pingga sa column sa kaliwa. Pumunta tayo sa kaliwang pinto. Binasa namin ang note. Lumapit kami sa hain sa kanan. Tinutusok namin ang aming sarili (gusto namin ito, mm) Pagkatapos ay tumayo kami sa pentagram. Nagulo ang isip ko. Ngunit nagpapahinga kami at bumalik sa labanan. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Bumalik sa altar. Isang patak ng dugo. Tapos yung pentagram. Bukas ang daanan. Sagutin natin ito. At sa Hall of the Sphere.

Hall ng Sphere
Narito siya, Alexander. Nagbibigay siya sa amin ng mahahabang talumpati. Ano ang masasabi ko? Isa na itong nakakaaliw na pagtatapos ng Amnesia. Kayo na ang magdedesisyon kung ano ang gagawin. Mayroong 3 pagtatapos. Kung wala ka pang nagawa, mas mabuting subukan, kung HINDI mo alam kung ano ang gagawin, narito ang 3 mga pagpipilian
1) Itulak ang mga haligi na nagpapakain dito ng enerhiya.
2) Huwag kang gumawa, makinig at hintaying bumukas ang tarangkahan at ihagis doon ang ulo ni Agripa
3) Walang gawin, makinig at hintayin ang pagbukas ng gate at huwag pakialaman ang pag-alis ni Alexander patungo sa ibang mundo (ang parehong pagtatapos ay mangyayari kung ikaw ay pinatay ng isang anino saanman sa laro)

Hall na may ulan. Pagkatapos ng panimulang video, nagising kami sa isang uri ng kastilyo. Binasa namin ang entry sa talaarawan at naglalakad sa koridor, ginagabayan ng mga pink na bakas ng paa sa sahig. Huwag ding kalimutang basahin sa ilalim ng...

Hall na may ulan.

Pagkatapos ng panimulang video, nagising kami sa isang uri ng kastilyo. Binasa namin ang entry sa talaarawan at naglalakad sa koridor, ginagabayan ng mga pink na bakas ng paa sa sahig. Gayundin, huwag kalimutang basahin ang mga pahiwatig at tumingin sa mga silid at aparador upang maghanap kapaki-pakinabang na mga bagay. Halimbawa, kailangan ng tinderbox para sa pagsisindi ng mga kandila, atbp.

Mga lumang archive.

Nagpatuloy kami sa paglalakad, umaasang makahanap ng pagmumulan ng tubig. Sa silid kung saan humahantong ang mga track, pumili kami ng isang parol mula sa sahig na may isang dibdib sa kaliwa. Naglalaman ito ng tinderbox vial. Pumunta kami sa susunod, na nakarating sa opisina kasama ang mga flasks, binasa namin ang tala mula sa mesa. Hiniling sa amin ni Daniel na patayin si Alexander. Ito pala ay isang tala sa aking sarili. Pagkatapos ng lahat, sa pagkuha ng isang tiyak na elixir, nawala ang aming memorya at, inaasahan ang gayong kumplikadong mga kahihinatnan, nag-ingat kami nang maaga upang maibalik kami sa aming dating buhay. Agad kaming kumukuha ng panggatong para sa lampara. Sa kanan ng talahanayan, sa isa sa mga istante, isinaaktibo namin ang mekanismo. Sa pamamagitan ng binuksang daanan ay pumunta kami sa susunod na lokasyon.

Hall.

Paglabas sa main hall, nanonood kami ng short cut-scene. Bumaba kami sa may ilaw na pinto. Walang maganda doon - nakaharang ang kalsada ng malagkit na masa. Kailangan natin itong matunaw kahit papaano. Muli nais kong tandaan na ang mga kapaki-pakinabang na item ay nakakalat sa buong laro na may malaking pagkabukas-palad, kailangan mo lamang na mahanap ang mga ito, kahit na sa mga hindi inaasahang lugar.

Laboratory.

Bumaba kami ng hagdan at kumaliwa. Sa silid ng eksperimento, pumili kami ng tala mula sa talahanayan. Sa kaliwang bahagi ng silid ay nagbasa kami ng isa pang tala at kinuha ang walang laman na bote. Pagkalabas ng laboratoryo, narinig namin ang sigaw ng isang babae na nagmumula sa ikalawang palapag.

Mga archive.

Mula sa tamang silid, mula sa mesa ay kinukuha namin ang manuskrito. Paglabas ng silid, lumiko kami sa kanan, pagkatapos ay muli sa kanan at natagpuan ang aming sarili sa isang malaking koridor. Pumunta kami sa dulo at lumiko sa kaliwang silid. Sa "Mga Plano sa Palapag" makikita natin ang isang dibdib sa pinakahuling hanay. Pagkalabas ng silid, lumiko kami sa kanan, nakasandal sa isang sira-sirang pader, nakarinig kami ng dagundong. Malapit sa kaliwang silid, pinipili namin ang mga susunod na urinal mula sa mesa. Doon ay pumulot kami ng isang bato at ibinabato ito sa dingding na may siwang. Mag-move on na tayo. Sinusuri namin ang bulwagan ng lokal na kasaysayan, unang makikita namin ang lahat ng tatlong mga libro na kailangang i-activate. Nasa ilalim ng salamin ang huling manuskrito sa seryeng ito. Nang mapansin ang mga libro, isinaaktibo namin ang mga ito at pumunta sa lihim na silid. Kinukuha namin ang susi mula sa mesa at inilabas ang tala mula sa nightstand. Nang marinig ang dagundong, bumalik kami sa bulwagan kung saan ito bumukas bagong pinto. Maingat kaming gumagalaw sa mga corridors, dahil may gumagala na halimaw sa malapit. Iniiwan namin ang archive sa parehong paraan kung paano kami dumating.

Wine Vault.

Ginagamit namin ang nahanap na susi sa pintuan ng wine cellar. Bumaba kami ng hagdan at pumasok sa unang pinto. Pinipili namin ang unang bahagi: cuprite. Susunod, sinusuri namin ang mga silid mula kaliwa hanggang kanan. Sa pangalawang silid pipiliin namin ang susunod na bahagi. Mawawalan tayo ng malay ng ilang segundo. Sa sulok ng silid maaari kang magtaas ng gasolina para sa parol. Tinatanggal namin ang mga durog na bato bago lumabas at pumunta sa susunod na silid. Paglapit namin sa pinto, nakita namin na may kumakatok reverse side. Ngunit ito ay isang ilusyon lamang, sa katotohanan ay walang tao doon. Kumuha kami ng royal vodka. Bumalik kami sa hagdan. Ngayon ay pumunta kami mula kanan papuntang kaliwa. Naka-lock ang unang pinto, punta tayo sa pangalawa. Pagpasok, kumaliwa kaagad. Sa dulo, kumukuha kami ng tincture ng opyo (nakapagpapagaling na inumin) mula sa istante at agad na nakita ang halimaw. Wala pa siyang panganib. Kung tayo ay nasa bingit ng kabaliwan, ang isang simpleng flashlight ay hindi magliligtas sa atin. Kakailanganin mong mabilis na sumulong sa balangkas sa pamamagitan ng pagkumpleto ng gawain, o pumasok sa isang napakaliwanag na lugar. Pumunta pa kami sa sulok kung saan nagtago ang halimaw. Pumunta kami sa dulo, mula sa ibaba, nakikita namin ang huling bahagi sa istante, kinuha namin ito. Pumunta kami sa laboratoryo para gumawa ng acid.

Laboratory.

Pumunta kami sa silid kasama ang aparato para sa mga eksperimento sa kemikal. Ibuhos ang lahat ng mga sangkap, i-on ang kaliwa, pagkatapos ay ang natitirang mga turnilyo. Mabilis na ilagay ang walang laman na bote sa ilalim ng gripo sa kanan. Kinukuha namin ang acid.

Hall.

Gumagamit kami ng acid sa putik na nakaharang sa kalsada.

Processing chamber.

Lumipat kami sa madilim na corridor. Nang makita ang halimaw, pinatay namin ang flashlight at sinubukang umakyat sa aming mga hawak. Kumaliwa kami at pumunta sa kwarto. Sa istante sa kaliwa pumili kami ng gasolina para sa parol. Sa susunod na silid, mula sa istante, pipiliin namin ang tincture ng opyo. Susunod, natuklasan namin na ang pinto ay naka-lock sa likod na bahagi. Lumayo pa kami hanggang sa makakita kami ng note. Bumalik kami sa nakaharang na pinto. Sa kanan, nang maalis ang mga kahon, pumasok kami sa likod na silid sa pamamagitan ng isang makitid na daanan. Pagkatapos maglakad ng kaunti, pinupuno namin ang aming suplay ng gasolina. Ang gate ay hindi lumiliko, ito ay kailangang ayusin. Sa isang lugar sa gitna, tumitingin sa kisame, nakita namin na ang isang piraso ng kahoy ay nakakasagabal sa mekanismo. Inilalagay namin ang kahon at, inaabot, kinakalog namin ito hanggang sa masira ito. Pagliko namin ng gate. Huwag kalimutang suriing mabuti ang silid bago umalis. Sunod, bumaba kami sa nakabukas na pinto.

Mga archive ng basement.

Kaya, pagkatapos ng ilang segundo ng pagkawala ng malay, tumalon kami sa unang kahon. Isang invisible monster ang malapit sa amin! Matutunton lang natin siya sa pamamagitan ng kanyang mga yapak sa tubig. Isa pa, kung lumalakad tayo sa tubig, agad niya tayong napapansin at pinapatay. May kwarto sa kanan. Isinaaktibo namin ang pingga at napakabilis na lumakad sa kahabaan ng koridor, sa dulo mayroong isang metal na rehas na dahan-dahang nagsasara. Kung wala tayong oras, kailangan nating gawin itong muli. Siyempre, kung nahihirapan kang hanapin ang iyong paraan, dapat mo munang tuklasin ang lahat. Tutulungan ka ng katalinuhan na tumuklas ng mga kapaki-pakinabang na item sa ibang mga silid. Kapag sa susunod na zone, mayroon nang isa pang halimaw doon. Ang mga kahon ay naglalaman ng mga dismembered na bahagi ng katawan. Inihagis namin ang mga ito sa tubig at hinihintay ang halimaw na magsimulang kainin ang mga ito. Pagkatapos, mabilis kaming lumipat sa tubig at pinihit ang mekanismo sa pinto upang magpatuloy. Ang karne ay kailangang idagdag palagi. Pagpasok sa susunod na silid, kinuha namin ang karayom ​​mula sa istante at ginagamit ito sa pintuan.

I-archive ang mga tunnel.

Tumakbo, tumakbo at tumakbo muli. Huwag kalimutang isara ang mga pinto sa likod mo!

Malayong bulwagan.

Sa pamamagitan ng pagtingin sa kaliwa, ang laro mismo ay nagpapahiwatig kung saan kami dapat pumunta. Hindi gumagana ang elevator, naka-lock ang engine room. Bumalik kami sa bulwagan at pumunta sa kabilang direksyon.

Imbakan.

Pagkatapos dumaan sa corridor, kumaliwa kami. Pumasok kami sa silid at pumili ng isa sa mga bahagi ng drill. Nandiyan ang halimaw, mabilis kaming nawala sa dilim. Marami ring tinderboxes dito. Sa isang sangay, pinakamahusay na magsindi ng mga lampara at kandila sa lahat ng dako para mas madaling mag-navigate. Tara na sa kanan. Mayroong maraming mga bariles dito, kasama ng mga ito ay may mga lalagyan na may pangunahin at pangalawang likido. Kailangan natin silang gumawa ng mga pampasabog. Maingat naming sinusuri ang mga silid sa paghahanap ng mga natitirang bahagi ng drill. Hanapin sila, kumonekta tayo. Gamit ang isang drill, nag-drill kami ng isang butas sa mga lalagyan na may mga likido at pinapalitan ang isang walang laman na bote. handa na. Bumalik kami at pumunta sa huling tinidor, kung saan, sa katunayan, ang pagbara ay matatagpuan. Ginagamit namin ang pampasabog sa mga bato. Kumuha kami ng isang maliit na bato sa aming mga kamay at itinapon ito sa mapanganib na timpla. Magliliyab ito, at may ilang segundo pa tayong tatakas. Naglalakad kami sa mga corridors, sinusuri ang mga silid. Tahimik kaming gumagalaw, dahil may dalawang halimaw sa daan. Nang makarating sa silid, pumili kami ng dalawang rod at isang tala na nagsasabing ang ikatlong baras ay nasa opisina sa ikalawang palapag. Umalis kami sa storage facility.

Gabinete.

Tumingin tingin kami sa mga kwarto. Pumunta kami sa karagdagang, papalapit sa bintana, ito ay pumutok. May langis sa malapit. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Tinitingnan namin ang mga alaala, naghahanap ng mga kapaki-pakinabang na bagay, mga tala. Dinampot namin ang isang mabigat na bagay, tulad ng isang upuan, at itinapon ito sa basag na bintana. Sa pamamagitan ng cornice, tumalon kami sa kabilang panig. Mula sa talahanayan sa kanan ay tumitingin kami sa globo. Pumunta kami sa karagdagang, sa kanan namin piliin ang huling baras at mga tagubilin para sa pag-set up. Sa susunod na silid sa kaliwa ay sinusuri namin ang dibdib. Kapag aalis, huwag kalimutang punan ang lampara ng langis.

sala.

Sinusuri namin ang kaliwang silid, kunin ang crowbar mula sa mesa. Binasa namin ang note mula sa nightstand. Sa gitnang silid pumili kami ng langis mula sa istante. Binasa namin ang note mula sa table. Gumamit ng crowbar upang sirain ang pinto sa tamang silid. Maya-maya pa ay nakarinig kami ng dagundong at nagbabasa ng babala. Paparating na ang halimaw, mabilis kaming nagtago sa aparador. Pag-alis niya, binasa namin ang huling tala, alisin ang larawan sa dingding at kunin ang susi sa pinagtataguan.

Pumunta kami sa hall gamit ang elevator. Ginagamit namin ang susi sa pinto ng silid ng makina.

silid ng makina.

Pumunta kami sa unahan at kumanan. Sa kaliwa ng mesa ay binasa namin ang note. Pumunta pa tayo, ngayon kailangan nating ayusin ang mga lever ayon sa mga tagubilin: ang kabuuan ng mga numero ay dapat na 8 - mula sa ibaba, 8 - mula sa itaas.

Kapag nagawa nang tama ang lahat, makakakita kami ng notification. Bumalik kami sa pasukan, bumaba sa hagdan at lumiko sa kaliwang silid. Ini-install namin ang mga rod: tatlong-phase - tatsulok, apat na yugto - parisukat, singaw - bilog. Binasa namin lahat ng notes sa room. Mag-move on na tayo. Pagpasok sa silid na may mga mekanismo, agad na lumiko sa kanan at basahin ang tala. Susunod, kailangan mong punan ang kalan ng karbon, upang gawin ito, buksan ang hatch, at pumunta sa silid sa kaliwa, itapon ang tatlong bola ng karbon sa kalan. Sinunog namin ang lahat gamit ang pingga. Ngayon ay kailangan mong makahanap ng tatlong gear: ang isa sa mga ito ay nasa isang lugar sa silid na ito. Ang pangalawa ay nasa silid kung saan naka-install ang mga rod, ang pangatlo ay nasa labasan mula sa silid na iyon, sa koridor. Ang pagkakaroon ng pag-install ng lahat ayon sa nararapat, sinimulan namin ang mekanismo. Nagsimula ang lahat, bumalik kami sa elevator at bumaba.

Piitan.

Tinatanggal namin ang mga bato at tabla mula sa daanan. Napakadaling malito sa piitan, lalo na kapag kailangan mong tumakas sa mga halimaw. Gayunpaman, kung susundin mo ang mga patakaran, ang lahat ay magiging parang orasan. Kaya, pumunta tayo, na pinapanatili sa kaliwang dingding at maingat (!) Sinusuri ang mga silid. Sa daan ay makakasalubong namin ang isang pinto na may kandado, at isang silid kung saan magsisimula ang mga alaala kung paano nag-uusap ang mag-ina. Kung aalisin mo ang kama, makikita mo ang isang butas sa sahig, na humahantong sa hilagang pakpak ng piitan. Patuloy kaming nag-iinspeksyon sa mga silid, naghahanap ng isang pait at isang martilyo, sa tulong kung saan palawakin namin ang butas sa sahig. Gayunpaman, kung talagang nararamdaman mo na hindi ka makakatakas mula sa kakila-kilabot na mga naninirahan sa kastilyo, kung gayon mas mahusay na hayaan ang iyong sarili na mapatay, sa susunod na ikarga mo ang halimaw na ito ay wala na doon.

Dungeon (North Wing).

Gumagalaw kami sa isang makitid na lagusan. Sa may sangang-daan ay lumiko kami sa kanan. Inalis ang mga bato, kumaliwa. Ngayon ay kailangan mong pumasok sa storage room. Upang gawin ito, tinitingnan namin ang mga dingding at nakikita ang mga arrow na nagpapahiwatig ng landas. Siyempre, ang landas ay magiging mahirap, ang mga halimaw ay hindi nawala, sinusuri din namin ang mga silid sa paghahanap ng mga kapaki-pakinabang na item. Sa silid ng imbakan mismo, kinukuha namin ang garapon mula sa istante, huwag kalimutang tumingin sa dibdib sa sulok ng silid. Susunod, kasunod ng parehong mga arrow, pumunta kami sa kusina. Sa dulo mayroong isang bariles ng acid. Pinupuno namin ang garapon dito. Ngayon ang tanong ay, ano ang dapat gamitin sa acid na ito? Alalahanin ang mahabang koridor sa harap ng vault. Kaya, ngayon ay hindi kami naglalakad sa koridor na ito patungo sa silid ng imbakan, ngunit patuloy na sumulong, kung saan makakatagpo kami ng isang pinto na may lumang lock. Nagbubuhos kami ng acid dito at tinatapos ito ng martilyo. Bago makarating sa amin ang halimaw, mabilis kaming nagpatuloy.

Pagpasa sa tangke.

Hindi pa tayo makakalayo, nakaharang na ang tubig sa daan. Ang langis ay dumadaloy mula sa isa sa mga tubo, maglagay ng garapon sa ilalim nito. Lubricate ang pingga ng langis upang ibaba ang hagdan. Upang masira ang tubo na pumipigil sa pagbaba ng maraming beses, itinataas namin at pagkatapos ay ibababa ang pingga. akyat na tayo.

Control room.

May limang kwarto dito. Pumunta kami sa unang silid sa kanan, narito ang lahat ng mga lever ay naka-jam, ibig sabihin, ang lahat ay naayos na. Pumunta kami sa unang kwarto sa kaliwa. Pinihit namin ang tatlong pag-tap at gawin ito hanggang sa magkaroon ng isang katangiang pag-click. Samakatuwid, dahan-dahan kaming nag-scroll upang hindi makaligtaan ang sandali. Mayroon ding mga piraso ng tubo sa bawat silid. Kakailanganin natin sila mamaya. Upang pumunta pa, pinihit namin ang kreyn, ngunit dahan-dahan itong bumababa. Mabilis naming inilagay ang mga kahon na nakalatag malapit sa ilalim ng pinto. Pumunta kami sa pangalawang kwarto sa kaliwa. Ang lahat ay naayos dito, pumunta sa silid sa kanan. Inilipat namin ang mga lever, siguraduhin na malaking disenyo sa harap namin, tuluyang bumaba. Sa parehong silid, kinuha namin ang kinakailangang item mula sa mesa. Pumunta kami sa huling gitnang silid. Inihanay namin ang tatlong natagpuang tubo sa dingding. Lumabas kami ng control room.
Isinaaktibo namin ang mga lever sa tabi ng pinto. Ang isa sa kanila ay jammed, ngunit haharapin natin ito mamaya.

Mga tangke.

Napakasimple ng lahat dito. Kailangan mo lang i-redirect ang daloy ng tubig sa kolektor. Sa iba't ibang mga dulo, iikot namin ang mga mekanismo. Ang daan patungo sa huli ay haharangin ng isang tulay na hindi pa naibaba. Kinukuha namin ang maliit na bato sa tabi ng sulo at itinapon ito sa kadena na may hawak na tulay.

Upang makarating sa huling silid, isinaaktibo namin ang pingga ng tulay kung saan kami nakarating sa mga tangke at mabilis na tumakbo papunta dito. Tumalon na kami mula dito papunta sa naka-jam na isa.

Morgue.

Pasulong kami hanggang sa maabot namin ang silid na may mga buto, kung saan kinukuha namin ang tansong tubo mula sa istante. Bumalik kami at kumaliwa. Nang maabot ang silid kasama ang bangkay, gumawa kami ng isang butas sa ulo ng katawan gamit ang isang hand drill. Nagpasok kami ng isang tubo dito, at isang karayom ​​sa tubo. Mag-click sa ulo at kumuha ng dosis ng antidote. Huwag kalimutang siyasatin ang lahat ng kuwarto, kabilang ang mga bedside table at istante. Habang papaalis ka, isang halimaw ang nagsimulang kumatok sa pinto. Nagtago na lang kami sa mga kalapit na kwarto at naghihintay hanggang sa umalis siya, aalis sa morge.

Pumunta kami sa dating baha. Ngayon ay ligtas na tayong makapunta sa susunod na lokasyon.

Kolektor.

Binuksan namin ang metal na pinto. Bumaba kami ng hagdan. Hinayaan naming dumaan ang halimaw. Dumiretso kami tapos kumaliwa. Sa intersection, lumiko sa kanan. Matapos maglakad ng kaunti, kumaliwa kami. Pumasok kami sa silid, sa harap namin ay dalawang mekanismo na may mga lever. Pabagalin nila ang gilingan na nakita natin sa simula pa lang. Ang kanang pingga ay nasa kanan, ang kaliwang pingga ay nasa kaliwa. Punan ang parol ng gasolina. Umalis na tayo. Isang halimaw ang sasalubong sa amin sa labasan, bumalik kami sa kwarto at maghihintay hanggang sa umalis siya. Bumalik kami sa gilingan, ngayon ay tinatahak namin ang tamang landas. Pagdating namin sa dulo, may nakita kaming hanging pipe. Niluwagan namin ito at tinatanggal. Bumalik kami sa gilingan at gumamit ng isang piraso ng tubo dito. Dumaan kami sa unahan, sa silid ay nakita namin na hindi na kami makalakad pa. Bumalik kami, nakarinig kami ng malakas na dagundong. May paparating na halimaw, mabilis kaming nagtago sa kwarto. Pag-alis niya, paglabas ng kwarto, kumanan. At naglalakad kami sa bukas na landas. Magkakaroon ng mga halimaw na patuloy na umiikot dito, mas madaling mamatay at mag-load muli at pagkatapos ay walang magiging problema sa kanila.

May apat na pinto sa harapan namin. Sa una lahat ng bagay ay littered na may mga bato, ngunit mayroong isang tinderbox doon. Sa pangalawa, ang mga lever ay hindi gumagana, mayroong isang tala sa malapit at maaari mong palitan ang mga reserbang langis. Ang pangatlo ay sarado. Ang pang-apat ay humahantong pababa. Pagkababa, huwag kalimutang tumingin sa ilalim ng hagdan: maraming suplay ng tinderbox doon. Pagpasok sa pinto, kumaliwa. Binuksan namin ang gate at bumaba. Nakita namin ang isang suspendido na katawan. Hinihiling ng isang hindi kilalang tao na i-activate ang pingga. Hinihila namin ang hawakan sa kanan. Ipinakilala niya ang kanyang sarili bilang si Agrippa, ang katulong ni Alexander. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, iminumungkahi niya na makahanap kami ng anim na particle ng globo. Ito ang gagawin natin. Kumaliwa muna kami patungo sa mesa. Sa tuktok ng talahanayang ito binubuksan namin ang takip ng hatch. Inilalagay namin ang mga kahon at nakarating sa tuktok, kung saan ibinalik namin ang nahulog na gear sa lugar. Bumalik kami sa itaas sa mga levers. Ngayon ay gumagana na sila, i-activate natin sila. Paglapit kay Agripa, hihingi siya ng isa pang pabor, upang makahanap ng isang tiyak na tala. Nagpapatuloy kami, ang mga pintuan sa mga silid ng pagpapahirap ay sarado. Sa susunod na silid ay sinusuri namin ang bawat selda, sa una at ikalawang palapag. Sa ikalawang palapag pumili kami ng isang piraso ng karne mula sa mesa. Matapos suriin ang lahat ng mga camera, maririnig natin ang mga hiyawan at dagundong.

Altar.

Nakarating kami sa sangang-daan. Kumaliwa kami. Natagpuan namin ang aming sarili sa isang silid kung saan kumuha kami ng isang balde ng dagta mula sa istante at isang tala mula sa mesa. Bumalik kami sa sangang-daan. Pumunta kami sa kanang bahagi, walang anuman doon maliban sa isang note at ilang langis sa silid ng ritwal.

Balik tayo. Lumiko kami sa kaliwa, bago ang susunod na lokasyon ay magkakaroon ng isang silid sa kaliwa, naglalaman ito ng tala na kailangan namin at ilang mga supply.

Koro (pasukan).

Sinusuri namin ang dalawang silid. Sa kaliwang silid ay binasa namin ang tala at nagsimula ang mga alaala. Pinipili namin ang kutsilyo, mag-click sa katawan ng kriminal. Lumabas kami ng kwarto.

Koro (pangunahing bulwagan).

Napakalaki ng lugar dito, at bukod dito ay napakadilim. Samakatuwid, lumipat kami sa kanang pader. Kung ginawa natin nang tama ang lahat, makikita natin ang ating sarili sa unang silid ng pagpapahirap na may gulong. Sa sulok ay kinuha namin ang kumikinang na fragment ng globo. Ang susunod na camera ay may toro. Ngunit sa harap ng pinto ay may kumikinang na halaman. Ginagamit namin ang martilyo dito at inaalis ang lason na glandula. Tara na sa loob. Mag-click sa toro at basahin ang inskripsiyon. Buksan ang takip at sindihan ang karbon sa ilalim. Naririnig namin ang hiyawan ng preso. Sa kanan kumuha kami ng isa pang butil ng globo. Ang susunod ay ang pagpapahirap gamit ang isang kahoy na kabaong na may mga spike. Mag-click dito at piliin ang maliwanag na pulang fragment ng globo sa kanan. Umalis kami sa lugar. Una, ibigay natin ang recipe ni Weyer kay Agrippa. Hiniling niya na maghanda ng isang elixir bago kolektahin ang globo. Lumipat tayo sa susunod na bahagi. Sa silid na may balon, tinatali namin ang karne sa isang string. Ibinaba namin ito at hinihintay na lamunin ito ng halimaw. Itinaas namin ito at kinuha ang mga labi.

Transept.

Sa harap namin ay muli ang tatlong silid at isang hagdanan na humahantong sa itaas. Magsimula tayo sa tamang camera. Inalis namin ang isang piraso ng globo sa tabi ng mga lubid. Sa gitnang silid, ang globo ay nasa ilalim ng mga bag. Sa huling silid ay kumuha kami ng isang piraso ng globo mula sa aparador. Umakyat kami sa ikalawang palapag at kinuha ang lubid sa mesa. Iniinspeksyon namin nang buo ang opisina. Pumunta ulit kami sa tamang kwarto. Buksan ang rehas na bakal sa sahig. Pinagsasama namin ang isang lubid sa aming imbentaryo at ginagamit ito sa isang walang laman na garapon sa dugo, sa ilalim ng mga bar.

Ang lahat ng bahagi ng ating globo, na nakarating sa altar, ay mahuhuli. Magigising tayo sa likod ng mga bar. Pinapahina namin ang manipis na pader gamit ang isang martilyo. Pagkatapos ay hinihila namin gamit ang aming mga kamay. Sinusuri namin ang lahat ng kalapit na mga cell at makahanap ng isang balde. Pinupuno namin ito ng tubig mula sa balon. May tubo malapit sa labasan; Kinuha namin ang susi. Binuksan namin ang pinto para sa kanila. Ngayon ang natitira pang gawin ay tumakbo at tumakbo.

Binasa namin ang note mula sa table. Nawalan kami ng malay. Pagkagising namin, umalis na kami dito at bumaba ng hagdan. Ngayon pagkatapos ng pinto ay lumiko kami sa kanan, diretso sa laboratoryo. Sa tamang disenyo ay pinapainit natin ang dugo. Sa gitnang disenyo, inilalagay namin ang buto sa oven, na dati nang naglagay ng garapon ng hindi natapos na elixir sa ilalim ng stream. Sa kaliwang istraktura inilalagay namin ang nakakalason na glandula at pinihit ang pingga. handa na. Bumalik tayo kay Agripa. Ang isang bagong daanan ay nagbukas sa kaliwa, doon namin kinuha ang lagari mula sa istante. Una, hinangin namin ang Agrup gamit ang elixir, pagkatapos ay pinutol namin ang ulo gamit ang isang lagari. Tumakbo kami papunta sa altar.

Altar.

Tara na sa gate. Nagbubuhos kami ng dagta sa pedestal at inihanay ang mga piraso ng mga sphere sa dagta. Hindi pa rin tayo makakarating. Bumalik tayo sa sangang-daan at sinusundan ang tanging landas. Bumaba kami sa basement, kumukuha ng bato sa daan, at i-jam ang mga gears. Ang natitira na lang ay maghintay hanggang sa umalis ang halimaw.

Inner Sanctum.

Bumaba kami at i-activate ang pingga sa haligi. Nagsasagawa kami ng mga ritwal sa mga silid: tinusok namin ang aming daliri at tumayo sa naaangkop na lugar. Ginagawa namin ang mga hakbang na ito sa parehong silid. Dumaan pa kami sa nakabukas na gate.

Hall ng Sphere

Ang laro ay may tatlong pagtatapos, kung alin ang pipiliin ay nasa iyo.
1) Iling ang lahat ng column at wakasan ang mga plano ni Alexander.
2) Maghintay para sa simula at itapon ang ulo ni Agrippa sa portal.
3) Huwag makialam sa lahat, na nagpapahintulot kay Alexander na lumipat sa ibang mundo.

Panimula


Sinusundan namin ang landas ng mga patak. May closet sa corridor. Buksan ito at kunin ang tinderbox. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Kinukuha namin ang tinderbox sa mesa. Pumunta kami sa karagdagang kasama ang landas ng mga patak. Susunod, pagkatapos ng mga glitches ng character, pumunta kami sa unang pinto sa kanan. Kinukuha namin ang tinderbox sa mga istante. Pumunta kami sa susunod na kwarto sa kanan. Namatay ang ilaw. Lumabas kami at sinusundan ang trail pababa ng hagdan.

Mga lumang archive


Sundan natin ang trail. Bumukas ang pinto at namatay ang ilaw. Dumaan tayo sa pintong ito. Kumuha kami ng 2 tinderbox sa mga istante. Sinusundan namin ang daan patungo sa silid. Nahulog ang isang parol mula sa mesa. Piliin natin ito. Lumipat pa kami sa daan. Ngayon ay maaari mong gawin ito sa isang naiilawan na parol (F button, ito ay kumonsumo ng langis, kailangan mong hanapin ito upang mapanatili ang apoy sa susunod na silid, sa tabi ng kalan, mayroong isang cabinet. Sa loob ay isang tinderbox. Binuksan namin ang pinto, kinuha ang sulat, basahin ito. Sinabi sa atin ng dating Daniel na dapat nating patayin si Alexander ng Brenenburg. May langis sa tabi ng note sa mesa. Kinukuha namin ito (ngayon, sa pamamagitan ng pagpunta sa iyong imbentaryo, maaari mong palitan ang reserbang enerhiya ng parol sa pamamagitan ng pag-click sa langis ng dalawang beses. Sa parehong silid, sa kaliwa, malapit sa mga istante, mayroong isang pingga. Hinihila namin ito. Isang lihim bumukas ang pinto).

Bahagi 1

Hall

Pumunta tayo kung saan nagpapakita ang mga petals. Hinarangan ng organikong masa ang pagpasa sa mga silid sa pagpoproseso. Sa tapat ng hagdan patungo sa mga processing chamber sa bulwagan ay isang silid na may dibdib sa kaliwa sa pinakadulo simula. Sa loob ay isang tinderbox at langis. Subukan nating buksan ang malaking gate sa kwartong ito. Hindi ba natuloy? Hinarang muli ng organics ang labasan.

Bumalik kami sa gitna ng Hall. Pumunta kami sa daanan na matatagpuan sa base ng hagdan patungo sa itaas. Bumaba kami at dumaan sa pintuan na patungo sa Laboratory. Pumasok tayo.

Laboratory

Kung ito ay madilim para sa iyo, pagkatapos ay magsindi ng parol o gumamit ng mga tinderbox upang sindihan ang mga sulo sa mga dingding, sa ilalim ng kisame at kung saan man maginhawa para sa iyo. Dito ay hindi ko ilalarawan kung saan at paano ito sisindihan (ito ay hangal). Bumaba kami ng hagdan papuntang laboratory. May istante sa tabi ng daanan na puno ng bato. May langis sa tabi nito. Bumaba kami sa nag-iisang daanan sa ilalim ng hagdan.

Sa 1st room sa kanan, sa gitna ng mga kahon, mayroong isang tinderbox at isang dibdib na may isa pa sa loob. May nakita kaming alchemical table at may sulat dito. Nabasa namin at nalaman na ang lahat ng sangkap ay nasa bodega ng alak (kasama ang mga patay na bugagaga). Sa parehong silid, sa kabilang panig, may isa pang mesa na may garapon at isa pang sulat. Kinukuha namin ang garapon, binasa ang liham, alamin kung ano mismo ang mga sangkap na kinakailangan upang lumikha ng acid. Sinusuri namin ang mga cabinet sa mesa, sa loob ay may isang tinderbox at isang "cassette" (isang cylindrical artifact, kailangan itong basahin at hangaan). Sa tapat ng mesang ito ay isang kalan na may tinderbox sa loob.

Palabas na kami ng laboratory. Tinatakot kami. Pinatay namin ang mga ilaw at nagtago. Nang tumahimik na ang lahat, umalis na kami sa laboratoryo. Sa bulwagan ay umakyat kami sa hagdan patungo sa pintuan na may markang "Archives". Pumasok tayo.

Mga archive

Dumaan kami sa pintuan sa kanan. Binasa namin ang note. Dumaan kami sa pinto sa kaliwa. Kinukuha namin ang tala sa mga istante. May tinderbox sa mga desk cabinet. Pumunta kami sa corridor patungo sa pintuan ng "Opisina". Pumasok tayo. Binasa namin ang note mula sa table. May tinderbox sa mga drawer. Umalis kami ng opisina sa pamamagitan ng isa pang pinto. Pumunta kami sa "Mga Lumang Aklat". Sa kanan sa dibdib ay isang tinderbox at langis. May tinderbox sa oven. Labas tayo.

Sinusubukan naming pumasok sa "Local History Hall". sarado. Lumabas kami sa kanan papunta sa isang malaki, magandang "koridor" na may mga fireplace sa mga gilid. Pumunta kami sa kaliwa hanggang sa dulo ng corridor at pagkatapos ay kumaliwa muli. Kumuha kami ng langis sa mesa sa tabi ng piano. Pumunta sa "Floor Plans". Nakikinig kami sa kwento tungkol sa bulok na kastilyo. Sa kaliwang sulok sa itaas ng silid ay isang dibdib na may 2 tinderbox at langis. Labas tayo.

Pumunta tayo sa "Maps". Lumapit kami sa table. Kinukuha namin ang tala. Napaangat na naman si Daniel. This time tinutulungan na natin siya. Sumulong tayo hanggang sa tayo ay lumiwanag. Kunin natin ang globo. Bumalik na kami sa realidad. Kami ay kontento na sa magagandang klasikal na motif na naglalaro sa background. Sa table kung saan nandoon ang note, may tinderbox na naman. Hinarang ng mga bato ang labasan. Paano makalabas? Pumunta kami sa pader sa pagitan ng dalawang opisina. Nakikita ba natin ang mga bitak? Ang pader ay marupok, ngunit hindi mo ito masira gamit ang iyong mga kamay. Kumuha kami ng isang bagay na mabigat (lalo na, may malapit na helmet) at itinapon ito sa dingding. Malaya tayo.

Pumunta kami sa kwarto. May langis sa isa sa mga istante dito. Sa dulo ng silid sa kaliwa ay isang tala. Kailangan mong sirain ang display case ng isang bagay (halimbawa, isang libro). Gamitin natin ang mga libro sa mga istante. Kailangang i-on ang mga ito nang sabay-sabay, ngunit ang bawat isa sa kanila ay ipinasok pabalik pagkatapos mabunot. Samakatuwid, kailangan mong mahanap ang lahat ng kinakailangang mga libro at gamitin ang mga ito sa lalong madaling panahon. Inilabas namin silang lahat, at bumukas ang daanan. May note sa desk locker. Nasa mesa ang susi ng wine cellar. Kunin natin. May tinatakot tayo.

Pumasok kami sa silid na may mga libro - nakita namin na ang pinto, sarado sa kanan, ay sira na ngayon. Umalis kami sa archive, natatakot sa daan. Kapag umaalis, kailangan mong mabilis na lumayo sa pinto - ang anino ay nagagalit. Pumunta kami sa bodega ng alak (ang pinto ay nasa parehong pagbaba ng laboratoryo, sa tapat). Ginagamit namin ang susi sa pinto.

Wine Vault

Bumaba na tayo. Pakinggan natin ang eksena. Pumasok kami sa pinto sa tapat ng hagdan. Kumuha kami ng cuprite. Upang hindi mabaliw, sinindihan namin ang ilang uri ng kandila at naghihintay sa silid na ito ng 20 segundo (may kaaway na gumagala sa labas, bagaman hindi ito isang katotohanan, ngunit ang pag-iingat ay hindi nasaktan ang sinuman). Umalis kami at dumaan sa mga kwarto sa clockwise. Tara na sa susunod. Gumagapang ba ang mga ipis sa iyong monitor? Huwag subukang ibagsak ito) May tinderbox sa mga istante. Sa kanan ay isang bariles ng langis (ang pinaka-kapaki-pakinabang na bagay sa larong ito :)) May isa pang tinderbox sa mga mesa. Nakahiga si Calamine sa sahig. Kunin natin. Nahulog ito na parang bariles, at nakaharang ang pinto ng mga durog na bato. Paghiwalayin natin ito. Kinaladkad namin ang mga mabibigat na bato sa pamamagitan ng paghawak sa mouse at w,a,s,d na gumagalaw. Nalinis na ba ang mga durog na bato? Labas tayo.

Ang susunod na pasukan ay walang pinto. May ginawang pate. sayang naman. Pakinggan natin ang eksena. May tinderbox sa dibdib. May note sa table at... ROYAL vodka... mmm. Unfortunately, kinukuha lang namin. Pumunta kami sa huling pinto sa ilalim ng hagdan. O sa halip, mayroong 2 sa kanila, ngunit pumunta kami sa isa sa kaliwa. Kumuha kami ng opium sa mga istante sa dulo ng koridor sa kaliwa. Mag-ingat, mayroong isang patay na multo na gumagala sa silid na ito. Pinipili namin ang mga tinderbox sa mga istante (tinitingnan din namin ang tuktok ng mga istante). Inilibot namin ang tingin sa buong kwarto. Hinanap namin si Orpiment at umalis sa bodega ng alak. Muli ang anino ay nagagalit. Punta tayo sa Laboratory.

Laboratory 1.1

Tandaan ang talahanayan ng alchemy? Takbo tayo sa kanya. Ini-install namin ang lahat ng mga sangkap, kabilang ang garapon. Ngayon simulan natin ang kimika. Lumiko ang mga balbula sa isang pabilog na paggalaw. Unang gas. Pagkatapos ay magpalitan sa bawat test tube. Kunin ang nagresultang bote ng acid. Nakikita natin ang mga kahihinatnan ng gayong kakaibang mga ingay - ang mga hagdan ay nawasak. Ginagamit namin ang mga kababalaghan ng lokal na pisika: naglalagay kami ng mga kahon sa mga labi ng ibaba ng hagdan, umakyat sa mga kahon na ito at tumalon sa itaas. Umalis na kami ng laboratory.

Pumunta kami sa organic mass na kinaiinisan na namin, na humarang sa daan patungo sa mga processing chamber. Gumagamit kami ng isang bote ng acid dito. Natunaw ang masa.

Processing chamber

Lumipat kami sa kahabaan ng tunnel. Pakinggan natin ang eksena. Nakikita natin ang kalaban. Magtago tayo. Mas maingat kaming gumagalaw sa direksyon kung saan nagpunta ang kalaban. Pumunta kami sa kwarto. Kinukuha namin ang tala. Sa istante sa kanan ay isang tinderbox. Lumipat kami sa kabilang pinto. Isa pang tinderbox. Ang susunod na silid ay may naka-lock na pinto. Sa kanan ng pinto ay may ilang mga kahon (mag-ingat, may pulang sangkap sa pagitan ng mga kahon at ng pinto). Sinasaliksik namin sila - daanan sa susunod na silid.

Dito makikita natin... Isang bariles ng langis! Hurray) Kinukuha namin ang lahat ng mga tinderbox mula sa dibdib (2) at mga istante (1). Pero napakabigat na buhatin. May nakita kaming lubid. Ngunit ang mekanismo ay hindi gumagana dahil ang stick ay natigil sa isa sa mga bahagi. Nakatingin kami mula sa itaas. Inalis namin ang bara. Pinihit namin ang pingga. Bukas ang hatch. Tumalon tayo pababa. Pumunta kami sa pinto sa basement archive.

Mga Archive ng Basement

Eto na, isa sa mga pinakakasuklam-suklam na misyon ng Amnesia. Pagpasok sa silid at paglalakad ng kaunti, makikita mo kung paano namatay ang ilaw at ang silid ay bahagyang napuno ng tubig. Mukhang maayos naman ang lahat. Ngunit hindi ka dapat tumayo sa tubig na ito. Dahil may kaaway dito, at gusto ka niyang kainin. Kailangan mong tumalon sa mga kahon.

Tumalon kami sa silid sa kanan at ginagamit ang pingga doon. Ngayon ay kailangan mong tumakbo sa oras sa pinto, na kung saan ay bukas, ngunit isasara. tumakbo ka ba Isa pang silid na may gutom sa sahig. Naghahagis kami ng mga piraso ng karne sa kanya at tumakbo upang buksan ang pinto (dito kailangan mong patakbuhin ang pingga sa iyong sarili). Nabuksan mo na ba? Mabilis kang tumakbo papasok, buksan ang susunod na pinto at tumalon sa ilang kahon. Ang susunod na pinto ay nangangailangan ng isang susi. Walang susi, ngunit mayroong isang guwang na karayom ​​sa isang istante sa parehong silid. Ginagamit namin ang karayom ​​sa pinto at lumabas sa Archive Tunnels.

I-archive ang mga tunnel

Oh, aking mahal na ina!!! Gusto ng halimaw na patay ka dito at ngayon din. Tumakbo ka lang, tumakbo nang marahan, tandaan ang matalinong kasabihan na "Ang masarap na pagkain ay patay na pagkain." Ngayon ikaw ay pagkain at kailangan mong tumakas. Ang paglilibot ay maikli at linear. Huwag malito.

Bahagi 2

Malayong bulwagan

Sinusundan namin ang trail papunta sa silid sa kaliwa. Pakinggan natin ang eksena. Sinusubukan naming simulan ang elevator - hindi ito gumagana. Labas tayo. Umakyat kami sa hagdan patungo sa "Salas".

sala

Binasa namin ang note. Kumuha kami ng opium mula sa table cabinet. Kumuha kami ng crowbar at tinderbox sa mesa sa susunod na silid at binasa ang tala. Ginagamit namin ang kama. Pakinggan natin ang eksena. Lumapit kami sa nag-iisang pinto sa kanan, na hindi nagbubukas. Ginagamit namin ang crowbar sa pintong ito mula sa imbentaryo. Inilipat namin ang crowbar dito at doon. Bam. Bumukas ang pinto. Binasa namin ang note. Lumapit sa closet sa kanan. Bugaga! Darating ang kalaban. Magtago sa aparador at isara ang mga pinto. Tandaan ang tula ni Freddy? Oras na para maalala siya. Makinig tayo sa mga tunog. Naghihintay kami sa paglabas ng halimaw (tunog ng pinto). Umalis kami sa closet.

Sa parehong silid, isang susi ang nakatago sa likod ng isang pagpipinta. Inilipat namin ang larawan at ito ay bumagsak. Kinuha namin ang bote na may susi at binitawan. Nasira ang bote - pinipili namin ang susi. Bumalik kami sa "Remote Hall", agad kaming pumunta mula sa itaas hanggang sa susunod na pinto na "Opisina".


Gabinete

Pumunta kami sa pinto sa kanan. Buksan ang dibdib at kunin ang tinderbox. Pumasok kami sa pinto sa kaliwa - basahin ang tala. Umalis na kami at naglalakad sa corridor. Sa tabi ng mga bintana ay pumasok kami sa unang pinto. Nakikinig kami sa isang skit tungkol sa kung paano pinahirapan ang mga aso. Binasa namin ang note sa table. Sa katabi naming kwarto ay binasa namin ang note. Hinahanap namin ang mesa - isang tinderbox at isang tumpok ng mga bungo. Umalis kami sa mga kwartong ito. Pumunta kami sa kahabaan ng corridor sa kanan. Pagbara. Huwag pumasa. Bumalik kami sa mga bintana.

Ang unang bintana ay basag (may langis sa tabi, kunin mo). Nagtatapon kami ng isang bagay sa bintana, halimbawa, isang upuan. Lumabas kami sa cornice. Tumalon kami sa kanila hanggang sa makita namin ang pasukan sa isang bagong silid. Sa silid na ito ay tinitingnan namin ang bagong "cassette" (cylindrical artifact). Sa susunod na silid ay pinupuno namin ang parol ng langis mula sa Barrel. Nabasa namin ang tala, piliin ang pamalo. Sa susunod na silid ay isang dibdib na may 2 tinderbox. Iyon lang, maaari kang bumalik sa parehong paraan kasama ang mga cornice at bumalik sa "Remote Hall". Sa Distant Hall, bumaba kami sa hagdan at pumunta sa silid sa kanan - "Storage".


Imbakan

Sumulong tayo. Kinukuha namin ang tinderbox. Sa silid na ito, subukang sindihan ang kahit ilan sa mga sulo - may kaunting ilaw, o gumamit ng parol, ngunit dapat itong gamitin nang matalino. Dumaan muna kami sa pintuan, sa kaliwa ay kinukuha namin ang Drill Part sa istante (bago kunin ang bahagi, isara ang pinto para sa kapakanan ng Diyos!). Naririnig namin ang pag-ungol ng halimaw. Naghihintay kami sa kwartong ito. Mayroong 3 tinderbox sa mga istante. Dahil walang mga sulo o kandila dito, kailangan mong sirain ang iyong nababagabag na isip, ngunit wala, hindi sa unang pagkakataon. Lumabas kami ng kwarto. Ngunit mag-ingat.

Pumunta kami sa susunod na daanan (nagbibilang ng clockwise) mula sa silid na tinatawag na "Mga Detalye". Nagsindi kami ng kandila at sulo sa daan para hindi malito mamaya. Pumunta kami sa lahat ng paraan, bumaba at makita na ang daanan ay naharang. Kailangan natin ng mga pampasabog. Upang makagawa ng mga pampasabog, kailangan mong paghaluin ang 2 sangkap. Mayroon kaming isang garapon. Bumalik kami sa gitna at lumipat sa susunod na daanan na tinatawag na "Equipment". Kami ay naghahanap sa iba't ibang mga silid para sa mga natitirang bahagi mula sa drill. Sa silid sa gitna ay may hawakan at 2 tinderbox. Sa kwarto sa kanan ay may 2 tinderbox at sa dibdib ay may langis + opyo + tinderbox. Sa silid sa kaliwa ay may drill base at 2 tinderbox sa isang istante (1 sa gitna, ang isa sa itaas). Pinagsasama-sama namin ang drill sa pamamagitan ng paglipat ng mga bagay sa ibabaw ng bawat isa. Ngayon ay nakahanap na kami ng mga patayong bariles na may mga gripo sa tabi ng mga pahalang na bariles (may alak?). Ngunit ang mga gripo ay kinakalawang. Gumagamit kami ng drill. Pinapalitan namin ang lalagyan. Mayroong 2 sa mga bariles na ito. Nagbuhos ba sila ng mga pampasabog? Tinatakot nila kami, ngunit hindi kami natatakot, dahil kami ay walang takot na mga payunir. Ngayon ay bumalik kami sa silid na "Mga Detalye". Naglalagay kami ng mga pampasabog sa tabi ng mga bato. Kinukuha namin ang pinakamasamang maliit na bato ng mga nasa malapit. Umatras kami ng mga 10 metro at naghagis ng bato. Huwag makuha ito? Pagkatapos ay maaari kang umakyat at pindutin ito nang malapit sa isang malaking bato... ngunit kawili-wili ba iyon? Pagsabog. Bang! Pumunta kami sa kwarto. Kinukuha namin ang paborito naming tinderbox sa istante (anong uri meron?) Pumunta kami sa kaliwa. Pakinggan natin ang eksena. Sa susunod na silid ay kumukuha kami ng mga tinderbox sa mga istante (isa sa kaliwa at isa sa kanan).

Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Kumuha tayo ng isa pang tinderbox. Pumunta kami sa pinaka kanang kwarto. buksan natin. Bugaga! Zombie. Sa totoo lang, hindi na kailangang buksan ito, ngunit tinakot kita) Isara ang pintong ito at tumakbo pasulong sa daanan, tumakbo, sa huli ay makinig sa isa pang eksena at dumaan sa pinto sa kanan. May 2 pang rod at isang note doon. Kinuha namin sila at sinubukang makaalis. Zombie!!! Tinakot na naman niya kami. Umupo kami sa kwarto. Pagkatapos ay maingat kaming lumabas dito at lumipat sa isang squat na posisyon. Maipapayo na ilagay ang iyong ulo sa ilalim ng unan. Hindi? sayang naman. Sa pangkalahatan, patungo kami sa labasan mula sa Warehouse, habang nasa daan ay nakikipagkita kami sa mga halimaw at sa aming pinakamalalim na katatakutan. Paglabas sa Remote Hall, nakita namin kung paano ito nagbago, at lumipat kami sa Engine Room. Nasa kwarto ito kung saan nasa kaliwa lang ang elevator. Binuksan namin ang pinto gamit ang susi.

silid ng makina

Pumunta kami sa pinto sa kanan. Binasa namin ang note. Medyo malayo ay binuksan namin ang ilaw sa isang hanging lamp. Nakikita natin ang mekanismo. Nakikita mo ba ang mga numero sa itaas at ibaba ng mga lever? Kinakailangan na ang mga lever na nakataas ay dapat magkaroon ng isang kabuuan ng mga numero = 8 at pababa 8. Nalutas namin ang problema - ipinapakita nito ang inskripsyon na "Uniform na daloy". Bumaba na tayo. Pumasok kami sa 1st door. Kumuha ng 2 tala. Binuksan namin ang ilaw sa kwartong ito (kinakailangan) para mas maunawaan kung ano ang kailangang gawin dito. Nakikita namin ang 3 notches sa isang malaking metal panel. Ipinapasok namin ang mga tungkod sa kanila. Paikot-ikot na baras ng steam cycle. Triple to triangular. Apat na yugto hanggang parisukat. Lumabas kami ng kwarto.

Mangyaring tandaan na may malaking gear sa tapat ng kuwarto. Isa pa sa loob ng kwarto. Magiging kapaki-pakinabang pa rin sila sa atin. Bumaba na tayo. Sa kwartong ito, binuksan din namin ang ilaw sa tabi ng mekanismo. Dito kailangan mong mag-install ng 3 gears. Nasa kwartong ito ang 1 at ang 2 ay kung saan kakababa lang namin (basahin ang ilang linya sa itaas). Nag-install ka ba ng 3 gears? Malaki. Sa kaliwa ng mekanismong ito ay may firebox. Dito rin, kailangan mong buksan ang ilaw sa lampara mula sa itaas, kung hindi, hindi mo makikita ang ilong. Binuksan namin ang firebox. Ito ay walang laman. Sa silid sa kaliwa ay may karbon (mayroon ding 1 tinderbox sa istante). Kumuha kami ng mga bola ng karbon at itinapon ang mga ito sa firebox. Kailangan ng 3 piraso. Punan mo ang firebox - isara ito - pindutin ang pingga. Lumapit sa mekanismo sa kanan - pindutin ang pingga. Naramdaman mo ba na ikaw ay isang machinist? Siyempre) Lumabas sa silid ng makina papunta sa Remote Hall. Tara na sa elevator!!! Aalis na kami pauwi.

Bahagi 3

Piitan

Pakinggan natin ang eksena. Nililinis namin ang mga durog na bato sa pintuan. Pumasok tayo. Pumunta kami sa kanan sa tabi ng dingding. Kung makakita ka ng isang bagay na maaaring sindihan (mga sulo, kandila), sindihan ito. Kami ay gumagalaw sa lahat ng oras sa kahabaan ng kanang pader (ito ay hindi kinakailangan ang punto, ngunit sa ganitong paraan ay mauunawaan mo kung anong mga lugar ang aking pinag-uusapan, kung hindi man ito ay malamang na hindi). Nakikita namin ang unang liwanag na nagmumula sa itaas. Lumiko kami sa kanan at pumunta pa, nakita namin ang unang camera. Pasukin natin ito. Kinukuha namin ang tinderbox. Umalis kami sa silid, pumunta pa sa dingding. Kumuha kami ng isa pang tinderbox, mabuti, at, sa katunayan, ito ay isang dead end. Bumalik kami sa liwanag mula sa itaas. Nabawi mo na ba ang iyong katinuan? Ngayon lumipat sa kaliwang pader... Pumunta kami sa 1st chamber. Kumuha kami ng isang tinderbox at langis.

Pumunta kami sa malayong camera. Tinatakot nila tayo sa mga katok. Umatras tayo at manumbalik ang ating katinuan. Sa silid sa tapat ng kaliwa ay isang martilyo. Kunin natin. Pumunta pa kami sa kanang pader. Ang zombie ay isang nakakatakot na bagay. Ahh! Sa pangkalahatan, nagtatago tayo at naghihintay hanggang sa mawala ang nilalang. Buweno, maaari kang mamatay, at sa susunod ay nasa ibang lugar siya, kung maingat kang maglakad. Umakyat kami sa hagdan. Lumiko kami sa kanan. Pumunta kami sa kanang pader. Susunod ay ang pasukan sa silid (punto 1). Maipapayo na magsindi ng sulo sa tabi nito. Sa loob ay may opyo at tinderbox. Umalis na tayo. Pumunta kami sa kahabaan ng pader, may pagbaba. Tinatakot kami. Bumangon kami pabalik sa punto 1. Direktang paglipat mula sa punto 1 - ang silid. Naglalaman ito ng tinderbox at langis. Umalis tayo sa labas ng silid na may dalang mantika.

Punta tayo sa kaliwang kwarto. Pakinggan natin ang eksena. Inililipat namin ang kama - nakakita kami ng isang butas, ngunit ang daanan ay masyadong makitid. Well, maghanap tayo ng mga tool. Umalis kami sa kwartong ito at dumiretso sa hintuan. Pagpasok sa kwarto, pinakinggan namin ang isa pang eksena. Kumuha kami ng pait sa sahig. Labas tayo. Lumapit kami sa pinto sa kaliwa. Isinulat niya na ang kandado ay mahina at kinakalawang. Ikinonekta namin ang pait at martilyo. Ginagamit namin ito sa pintuan. Barrel ng langis! Woohoo! Nag-refuel kami at lumipat patungo sa silid na may makitid na butas. Gumagamit kami ng martilyo at pait sa butas. Ito ay naging mas malawak! Anatomy ng tao? Hindi, aking kaibigan, pisika!

Piitan (Northern Corridor)

Gumapang kami sa lagusan. Kaliwa o kanan? Sa kanan syempre :) Nasa labas ka ba? Sinusunod namin ang mga palatandaan sa "Storage" (Receptaculum). Sinusundan namin ang mga karatula sa dingding. Dahil mayroong isang bariles ng langis sa dulo ng huling antas, umaasa ako na hindi ka naglalakad nang bulag at makita ang mga palatandaang ito. Kung mayroon man, sindihan ang mga sulo sa mga dingding upang makita. Dumating kami sa Imbakan, kumuha ng garapon at 2 tinderbox. Ngayon ay sinusunod namin ang mga karatula sa "Kusina" (Culina). Kung makatagpo tayo ng mga halimaw, masaya tayong nagtatago, uupo at lalabas muli sa pangangaso. Nagpunta ka ba sa kusina? Binasa namin ang note. Mayroong 2 tinderbox sa mga istante.

Lumapit kami sa kaldero sa dulo ng silid at ginagamit ang garapon dito. Alarm! Alarm! Nandito na ang mga zombie! Nagtago kami sa likod ng mga bangkay ng baboy at pinatay ang mga ilaw. Umupo na tayo at tama na. Kumuha kami ng langis sa malapit at lumabas ng silid. Pumunta ulit kami sa storage room. Umakyat kami sa hagdan, punta sa kanan, kaliwa, kaliwa, kanan, kaliwa. Pumunta kami sa pinto sa kaliwa, kunin ang langis at tinderbox. Sa pintuan sa kanan, pinakikinggan namin ang eksena.

Lumipat tayo sa lumang direksyon. Sa kwarto namin binasa ang note. Bumalik kami - tinatakot nila kami. Magtago tayo. Nakaupo ka ba sa labas? Labas tayo. Ngayon pumunta kami sa kabaligtaran na direksyon, pagkatapos ay kaliwa, kanan, kaliwa sa lahat ng paraan. Nakita namin ang isang pinto na may lock na hindi maganda ang kondisyon. Nagbubuhos kami ng acid mula sa isang lata dito. Nagtatapos kami sa isang martilyo at pait. Tinatakot na naman kami. Binuksan namin ang pinto at tumakbo papunta sa Passage sa Cistern.

Bahagi 4

Daan sa Imbakang-tubig

Pakinggan natin ang eksena. Nakikita namin ang isang haligi sa gitna, at sa ibabaw nito ay isang pingga na nagpapababa ng hagdan. Ngunit kailangan itong lubricated. Pumunta kami sa tubo kung saan dumadaloy ang langis at pinapalitan ang garapon. Kinuha namin ang lata at pumunta sa pingga. Ginagamit namin ito. Ginagamit namin ang pingga mismo. Ang hagdanan ay hindi bumababa sa lahat - ang tubo ay nasa daan. Kailangan natin itong sirain. Tumataas kami ng hagdan. Ibinababa namin ito muli gamit ang pingga. At iba pa nang ilang beses. Bumaba ang hagdan - gumapang kami. Pumunta kami sa harap ng pinto. Ginagamit namin ang kanang pingga, ang kaliwang pingga. Naglalakad kami sa tulay na bumababa mula sa kanang pingga. Pumunta kami sa "Tank".

tangke

Naglalakad kami sa daan at nakikinig sa eksena. Nakikita namin ang isang pagbaba at isang bagong pag-akyat sa kabilang panig. Ituloy natin ito. Tumalon kami sa tulay hanggang sa pinakadulo. May note doon at kailangan mong i-on ang pingga. Sa ganitong paraan binababa namin ang antas ng tubig sa katabing lokasyon, na kung saan kailangan naming pumunta mamaya. Iikot tayo. Balik tayo. Lumipat tayo sa kanang bahagi. Kumuha kami ng langis at tinderbox mula sa dibdib. Ngayon ay pumunta kami sa kabilang panig ng tulay, pagkatapos nito ay tumawid kami sa tubig sa unang pagkakataon (tila walang tao sa tubig, kahit na wala ako roon nang sapat). Sa kanan ng pagtaas na ito ay isa pa. Ituloy natin ito. May nakita kaming suspension bridge. Kailangan mong ihagis ng bato ang kadena. Bumaba ang tulay.

Tara na hanggang dulo. Binasa namin ang note. Sa kanan sa likod ng mga kahon ay langis. Pinihit namin ang balbula. Nagrampa ang mga halimaw. Balik tayo. Ang huling balbula ay nananatili. Matatagpuan ito sa kaliwa, kung maglalakad ka sa kahabaan ng tubig, pagkatapos pagkatapos ng 10 metro makakakita ka ng pagtaas - makikita natin ito. Mga tubo ng gas. Maingat kaming dumaan, hintayin ang isa na lumabas - dumaan kami. Kami ay naghihintay para sa susunod na isa. Mas madali kaysa steamed turnips. Hinihigpitan namin ang balbula upang walang usok dito. Tara na hanggang dulo. Binasa namin ang note. Pinihit namin ang balbula. Pwede ka nang umalis dito. Pumunta kami sa Passage sa Imbak. Lumabas kami sa Passage. Ngayon pumunta kami sa "Control Room" (kung saan mayroong 2 levers para sa pagpapababa ng mga tulay).

Control room

Pumasok kami at nakinig sa eksena. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Kunin ang tinderbox sa kahon. Tingnan natin kung paano naayos ang mga lever. Pumunta kami sa tapat ng kwarto. Dito kailangan nilang ayusin sa katulad na paraan. Kung hindi ito gumana, subukan pa, i-twist, i-twist. Ang tanging kakaibang palaisipan sa larong ito, dahil ang mga ito ay mahalagang hindi naayos nang tumpak, tulad ng sa silid sa tapat. Marahil ay kailangan mong makinig sa mga pag-click sa mekanismo. Napansin mo ba na may mga tubo na nakapalibot sa mga silid na ito? Magiging kapaki-pakinabang pa rin sila sa atin. Pumunta sa pinto sa susunod na silid at i-on ang balbula. Pumunta kami sa silid at sa parehong oras ipinapayo ko sa iyo na ihagis ang 2 sa mga tubo na ito nang sabay-sabay.

Punta muna tayo sa tamang kwarto. Tinderbox at tala. Mayroon ding 3rd pipe sa sahig. May langis sa may hagdan. Tandaan kung paano matatagpuan ang mga lever ng mekanismo. Pumunta kami sa kaliwang kwarto. Kinukuha namin ang hawakan. Ini-install namin ang mga levers sa parehong paraan tulad ng sa tamang silid. Punta tayo sa huling kwarto. Dito kailangan mong i-install ang 3 pipe na ito, na nakahiga sa iba't ibang mga silid. Dalhin mo silang lahat dito. Mag-install ng mga tubo sa kaliwa, kapag tumitingin mula sa pasukan hanggang sa silid! Paano mag-install? (itaas mo lang, tatayo sila gaya ng nararapat). Mahaba sa gitna patayo. Unang maliit hanggang sa mahaba nang pahalang. 2nd maliit sa kaliwa ng mahaba patayo. Gumagana ito! 2 laro lang sa isa. Umalis na kami sa Control Room. hindi mo kaya? Nalaglag ba ang balbula? Ginagamit namin ang hawakan sa halip.

Lumabas kami sa Passage sa Cistern. Ginagamit namin ang pingga upang ibaba ang tulay sa susunod na silid. Yung tulay ayaw bumaba ng tuluyan? Bumaba kami sa lupa. Kumuha kami ng mas malaking bato at itinapon ito sa tulay. Kung wala tayong lakas para ihagis ito kaagad, itatapon muna natin ito sa baseng bato, na naging maayos na ang pagtakbo natin. Bumaba ang tulay. Tara na sa... MORGUE.


Morgue

Ano ang susunod. Baka Hell? Kaya hindi mahalaga. Tara na. Pakinggan natin ang eksena. Pumunta kami, nang hindi lumiliko, sa isang silid na may isang bungkos ng mga buto. Naririnig namin ang gulat ni Daniel. Kumuha ng tinderbox at isang tansong tubo. Nasa matataas na istante ang opium. Bumalik kami sa pagliko. Punta tayo sa kwartong iyon. Nakikita natin sa loob ng isang laboratoryo para sa pag-aaral ng mga organo ng tao at iba pang mga perversions. Sa loob ng mesa ay tumitingin kami sa isa pang "cassette" (cylindrical artifact) + tinderbox + opium sa mga cabinet. May note sa mesa. Sa mga istante sa tabi nito ay isa pang + tinderbox. Sana hindi mo na lang sinuri ang mga bangkay sa mga susunod na kwarto? Ugh, well, ikaw... Pero okay.

Lumapit kami sa bangkay na nasa mesa. Bina-drill namin ang kanyang bungo ng drill. Naglalagay kami ng isang tansong stick sa butas. Magpasok ng isang karayom ​​sa stick. Hooray! Natapos ang anatomy lesson. Ngayon tinutusok natin ang ating sarili gamit ang karayom ​​na ito at hinuhuli ang mga Teletubbies! Ngayon subukan mong lumabas. Oh my bastard! Kumakatok si Tinky Winky sa pinto! Sa halip, magtago sa ilalim ng mga bangkay (heh, sayang hindi mo magagawa iyon). Sa pangkalahatan, magtago lamang sa mga silid na may mga bangkay, maghintay at umalis mula dito sa Passage sa Cistern. Nasa labas ka ba? Bumaba ka na. Pumunta sa kung saan dati binabaha. Ngayon ay maaari kang pumunta doon nang mahinahon. Pasulong. Bumaba kami sa Collector.

Kolektor

Sumulong tayo. Bumaba na tayo. Tara na. Nakikita namin ang mga zombie. Magtago tayo. Maingat kaming lumingon sa pinanggalingan niya. Pagkatapos ay dumiretso kami sa lahat ng paraan. Lumiko sa kaliwa at pumasok sa silid. Nag-refuel kami mula sa isang bariles ng langis. 2 pingga. Inilalagay namin sila sa isang posisyon na may mas kaunting ingay. (pakanan hangga't maaari sa kanan, kaliwa hangga't maaari sa kaliwa). Bumalik kami kung saan kami tinakot ng patay na ghost-zombie. Fuck there. Dumating din siya dito. Magtago tayo. Naghihintay kami.

Punta tayo sa sinabi ko kanina. Dumating ka na ba? Nangangahulugan ito na nakatayo ka sa tabi ng water pump. Pumunta sa natitirang tunnel. Sa daan ay may isang tinderbox sa pipe (ilan sa kanila ang mayroon ka na? :)). Nakarating na kami sa dulo. May nakita kaming sirang tubo. Pinutol namin ito nang lubusan. Bumalik tayo sa "water pump". Hinaharang namin ang paggalaw gamit ang isang tubo. Gumapang kami. Diretso na tayo. Tama. Pumasok kami sa pinto. Nakatayo sa may pasilyo ang Opium. Sige lang. Dead end? Balik tayo. Boom! Sinira ng halimaw ang mga rehas. Magtago tayo. Naghihintay kami.

Pumunta kami sa kung saan nasira ang rehas na bakal. Ngayon dito kailangan mong akitin ang halimaw mula sa isang tabi, tumakbo ng pabilog at tumakbo mula sa kabilang panig hanggang sa kung saan siya nakaharang sa daanan (kung paano siya akitin ay nasa iyo. Masasabi ko lang na hindi mo matamaan sa kanya gamit ang isang bato - lumipad sila, subukang ihagis ito ng bato sa dingding o tamaan ito... at WALANG PANGYAYARI subukang akitin ang mga zombie gamit ang iyong bangkay at subukang makatakas - kahit na makaligtas ka sa tunnel, pag-iwas sa likod ng mga tubo, malamang na mapatay ka sa unang pinto (sa isang iglap), kahit na magustuhan ito ng mga naghahanap ng kilig?! yeah! At gumagapang kami sa kung saan.

Bahagi 5

Sa tabi ng balon ay isang tinderbox. Dumaan kami sa pintuan sa kanan (sa kanan ng lubid, kung isasaalang-alang namin ang iyong orihinal na lokasyon pagkatapos ng nakaraang antas). Ang pinto ay hindi kumikibo. Dumiretso kami sa pintuan - may tinderbox at nakaharang ang daanan. Dumaan kami sa pintuan sa likod. Sa silid ay may isang bariles ng langis, isang tinderbox, isang tala at 2 lever. Hindi pa natin kailangan, pero tandaan mo itong lugar na ito, tawagin natin itong point Bravo. Ngayon dumaan sa huling pinto sa kaliwa. Lumipat kami sa koridor - bumaba ang hagdan. Bumaba na tayo. Mayroong 2 tinderbox sa ilalim ng hagdan at isang pinto sa tabi nito. Dumaan kami sa pintuan. Pakinggan natin ang eksena.

Pumunta kami sa kaliwa, buksan ang pinto at bumaba. Sino ang nakikita natin!!! Matandang kaibigan, Agrippa. Sinasabi niya sa amin ang ilang magagandang kuwento. Nakikinig kami sa kanya at tumingin sa kaliwa. May mantikilya sa mesa. Kinuha namin ito at gumapang sa mesa. Buksan ang hatch sa itaas. Naglalagay kami ng upuan sa mesa (maaaring paikutin ang mga item gamit ang R key) at umakyat dito. Pagwawasto ng detalye. Ang mekanismo ay naayos na.

Ngayon tumakbo kami upang ituro ang Bravo (kung saan mayroong 2 lever). Gumagamit kami ng leverage. Tumakbo ulit kami papunta kay Agrippa. Pumunta kami sa kahabaan ng corridor papunta sa susunod na malaking silid. Pumunta tayo sa mga camera. Sa malapit sa kanan sa ibaba ay isang tinderbox. Sa dulong kanan mula sa itaas ay isang tinderbox. Pag-akyat namin mula sa kaliwang bahagi ay may nakita kaming karne sa mesa. Kunin natin.

Bumalik tayo kay Agripa. Ngayon ay may dalawang gate na nagbukas sa kwartong ito. Pumunta muna tayo sa kanan (kung bibilangin mo kung saan tayo nanggaling) o sa kaliwa (kung tatayo ka sa tabi ni Agripa at titingnan ang dalawang pintuang ito). Pumasok ka na ba? Pagdating namin sa room. May balon sa loob. Itinatali namin ang karne sa lubid. Ibinababa namin ang karne sa balon. Om NOM NOM. Sabi ng halimaw salamat sa dessert. Hilahin ito pabalik. Kinukuha namin ang buto. Pumunta pa kami sa tunnel na ito hanggang sa pasukan sa Transept.


Transept

May 3 kwarto (kaliwa, kanan, harap) + isang kwarto sa hagdan. Puntahan muna natin siya. Pumasok kami sa opisina. Kumuha kami ng isang tinderbox at langis. Kinuha namin ang tala mula sa talahanayan at tinitingnan ang "cassette" (cylindrical artifact). Kinukuha namin ang lubid sa mesa (narito ito ay nagkakahalaga ng pagsasaalang-alang ng dalawang pagpipilian: 1 - ang isa na inilarawan ng may-akda, ang pangalawa ay akin, tila sa akin ito ay mas matipid: pagkatapos mong kunin ang lubid, pumunta sa iyong imbentaryo at ikonekta ang garapon gamit ang lubid, ngayon (patuloy na magpatuloy habang sumusulong ka) sa silid ng pagpapahirap, kung saan ang mga tao ay nilagari nang baligtad, lumapit kami sa infernal na kagamitan at tumingin sa rehas na bakal sa ibaba. Ngayon ay hindi ka makapasa sa laboratoryo at bumalik dito sa ibang pagkakataon, ngunit agad na gawin ang lahat ng mga eksperimento gamit ang gayuma (. Pag-uusapan natin ang tungkol sa laboratoryo sa ibang pagkakataon.

Pumunta kami sa kwarto sa kaliwa. Natutuwa kami sa pagpapahirap. Inalis namin ang 1st piece ng sphere mula sa cabinet. Lumabas kami ng kwarto. Dumiretso na tayo sa kwarto. Pakinggan natin ang eksena. Pumunta kami sa isang tuwid na linya hanggang sa huminto ito. Binuksan namin ang pinto. Pakinggan natin ang eksena. Malapit ang tinderbox + ang ika-2 piraso ng globo sa ilalim ng mga bag. Kinuha namin sila at lumabas ng kwarto.

Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Tara na sa kwarto. Tangkilikin natin ang panibagong pagpapahirap. Kinukuha namin ang ika-3 piraso ng globo at maaaring umalis sa Transept. Nasa labas ka ba? Kaya ikaw ay nasa Nave. Ngayon ay dumaan kami sa tapat ng gate. Nasa kaliwa ang pinto. Pumasok tayo. May isang tinderbox sa istante. Sa mga cabinet ng mesa mayroong isang tinderbox + isang "cassette" (cylindrical artifact). May note sa mesa. Umalis kami ng kwarto at pumunta sa Kliros (Bago pumunta sa Kliros o mas mabuti BAGO ang Transept), maaari kang bumisita sa Altar, suriin ang lahat ng ito (mag-ingat, may mga zombie doon, ngunit pagkatapos ng unang patrol ay nawala siya sa isang lugar), Pinapayuhan ka lalo na pumunta sa tamang silid (kung manood mula sa kung saan ka nag-log in. Bakit? Higit pa sa ibaba).

Koro

Naglalakad kami sa corridor. Pumunta kami sa pinto sa kanan. Sa ibaba at sa mesa ay mga tinderbox. Dumaan kami sa pinto sa kaliwa. Ginagamit namin ang tala. Kumuha ng kutsilyo. Gupitin ang "walang hiya". Lumabas kami ng kwarto. Pumunta kami sa kahabaan ng corridor at bumaba. Pumunta kami sa Kliros (Main Hall). Kaya, dito, tulad ng sa Transept, mayroong 3 silid para sa bawat martir. Umaasa ako na mayroon kang sapat na langis sa iyong parol;) Dahil ito ay lubhang hindi kanais-nais dito - mahamog at madilim. Sa pangkalahatan, tandaan kung paano bumalik sa orihinal na punto (tawagin natin itong Gamma point), at magiging maayos ang lahat. Lumipat muna kami sa kaliwa. Maaari kang dumiretso sa kaliwang pader.

Pagdating namin sa room. May tinderbox sa daanan sa kaliwa. Sa kanan ay opyo. Sa gitna ay ang Iron Maiden. I-enjoy ulit natin ang torture. Sa kaliwa ng dalagang bakal ay matatagpuan ang ika-4 na piraso ng globo. Umalis kami sa silid na ito at bumalik sa Gamma point. Muli, sundan mo lang ang pader (ngayon sa kanan). Kaya, ikaw ay nasa pasukan sa Kliros. Pumunta ngayon sa silid sa kanan. Ang pangunahing bagay dito ay hindi makaligtaan ang tulay dito. Nahanap mo na ba ang tulay? Na parang isang bagay sa Morrowind. Kaya ikaw ay nasa tamang landas. Ang pangunahing bagay ay ang paglipat ng mahigpit sa tabi ng dingding sa kanan. Kung mayroong isang patay na dulo, pagkatapos ay pumunta sa susunod na pader at bumalik. Sa pangkalahatan, palaging nasa isang pader. Sa ganitong paraan, tiyak na madadapa ka sa silid. Huwag kalimutan na mayroong isang halimaw na naglalakad sa malapit (maaaring siya ay nag-iisa, o siya ay gumagala nang eksakto kung saan kailangan mong pumunta, at pagkatapos ay mawala, maging alerto sa PATULOY, maaari mong malaman ang impeksyon kahit na hindi ito nakikita - sa pamamagitan ng paggiling. , paungol at, pinaka-mahalaga, ang takot sa pangunahing karakter , na, tila, mas nakikita kaysa sa iyo, At din, ipinapayo ko sa iyo na maglakad sa buong koro sa tiptoe, ito ay mas kalmado). Tara na sa loob. Natutuwa kami sa pagpapahirap. Kunin ang ika-5 piraso ng globo.

Susunod, umalis kami sa silid at magpatuloy sa paglipat sa kanang dingding. Bilang resulta, pagkatapos ng maraming pagdurusa, madadapa ka sa ika-3 silid. May kabute sa malapit. Gumamit ng martilyo at pait para masira ito. Ang lason na glandula ay kasama natin. Hooray. Pumunta kami sa kwarto. Nasisiyahan kami sa pagpapahirap at kinuha ang ika-6 na piraso ng globo. Phew. Ngayon ay maaari mong iwanan ang Kliros at kalimutan ang tungkol dito tulad ng isang masamang panaginip. Lumapit kami kay Agrippa, mas madaldal na naman siya kaysa dati. Pumunta kami sa pinakahuling kwarto na hindi pa namin napasok - ang Altar.


Altar

Umakyat kami sa hagdan. Binuksan namin ang pinto. MAHAL KONG INA. Isang grupo ng mga pervert ang tumatakbo papunta sa iyo! Anong gagawin nila?!? Phew. Pinutol lang nila. Ang naglo-load na screen ay nagsasabing "Sleep"... ibig sabihin ay sleep. Kaya nasa kulungan kami. Pakinggan natin ang eksena. May langis sa ilalim ng kama. Pinuputol namin ang bakal na baras mula sa rehas na bakal (maari kang gumamit ng martilyo at pait, mayroon pa akong mga ito noong oras na iyon (at pagkatapos ay nawala). Ang dingding sa kaliwa ay hindi matatag. Ipinasok namin ang baras. Ibinaluktot namin ito. Kami lumampas sa dingding (hinihila namin ang piraso ng kahoy patungo sa aming sarili).

Sa susunod na selda nagulat kami! At isang ordinaryong lalaki ang nakikita namin at nakahubad. Hindi! Down sa mga pervert. Isa lang itong nakahubad na lalaki. At patay na siya. Pumili kami ng 2 tinderbox at pumunta sa susunod na silid. Sa loob nito ay kumukuha kami ng opyo, isang balde at isang tinderbox. Sinusubukan naming lumabas sa pangunahing pintuan. Gayunpaman, ayaw niya. Lumapit kami sa balon sa gitna at pinipihit ang lubid. Ikinakabit namin ang balde at ibinababa ito. Pinulot namin ulit. Kumuha kami ng balde at lumapit sa mga tubo. Ang susi ay naroon. Ginagamit namin ang balde sa mga tubo at hinuhugasan ang susi sa lupa. Ginagamit namin ang susi sa mga pintuan.

Labas tayo. Ay, MAMA, ibalik mo ako! Hinahabol tayo ng isang nilalang na may 65 galamay at 21 mata!!! Okay, kaya... hindi ka man lang managinip. Ang mga graphic ay hindi lamang humugot ng ganoon. Hinahabol kami ng pulang fog. Tumakas kami ng buong lakas. Binuksan namin ang lahat ng pinto at inalis ang mga durog na bato at sumulong pasulong. At, sa pamamagitan ng paraan, nalulungkot ako para sa iyo, pati na rin para sa aking sarili, kung sa oras na iyon ang parol ay naubusan (ito ay karaniwang nagkakahalaga ng pag-save nito sa buong laro para sa mga naturang kaso.

Bahagi 6

Nave 1.1

Kinukuha namin ang tinderbox mula sa mesa at ang tala. Panoorin natin ang splash screen. nagising ka na ba? Dumiretso kami sa pintuan. Isa pang pinto. Kunin ang tinderbox at dumaan sa pinto sa kaliwa. +1 tinderbox - lumabas. Dumaan sa pinto sa kaliwa/tuwid. Naglalakad kami sa corridor. Bumaba kami ng hagdan. Pamilyar sa amin ang lokasyon, gayunpaman, madilim na. Nakita namin na ang silid ng Alchemy ay bumukas sa kanan. Hindi pa namin ito kailangan (ginamit namin ang aking pamamaraan - pumunta sa silid). Punta tayo kay Agripa. Sinasabi niya sa amin na ang lahat ay maayos.

Lumipat kami sa daanan na nakabukas sa kaliwa. Kinukuha namin ang lagari sa istante. Nakikita mo ba ang bakas ng dugo sa sahig? Lumapit kami sa isang maliit na hatch kung saan dumadaloy ang dugo. Binuksan namin ito, bago iyon ikinonekta namin ang garapon gamit ang lubid sa imbentaryo at inilalagay ito doon (kung mayroon nang dugo, hindi na kailangang gawin ito). Inilabas namin ang garapon. Pumunta kami ngayon sa Alchemy room. Ilagay ang garapon sa appliance sa kanan at painitin ito. Sa device sa kaliwa ay kinukurot namin ang damo. Pinapalitan namin ang garapon at pinipiga ito. Sa aparato sa gitna, maglagay ng buto doon, palitan ang isang garapon. Magprito tayo. Ale op! Ang numero ng aralin sa alchemical (ano na?) ay tapos na. Bumalik kami sa Agrippa para sa karagdagang pamamaraan ng tubig. Ginagawa namin ang sinasabi niya. Kinukuha namin ang ibinibigay niya. Punta ulit tayo sa altar.

Altar

Umakyat kami sa hagdan. Narito muli ang sistema ay kaliwa-gitna-kanan (sa kanan ay mayroon na ngayong isang puwang, at walang paraan upang makarating doon). Halika sa kaliwa. Kung may zombie doon, pagkatapos ay hihintayin natin siyang mawala sa isang lugar, at kumaliwa pa rin. Kinukuha namin ang tala. Kumuha ng tinderbox at isang timba ng dagta. Bumaba na tayo. Kailangan nating ihinto ang mekanismo sa pamamagitan ng pag-jaming nito. Kinukuha namin ang kahon mula sa itaas at idikit ito sa pagitan ng mga gears. Ngayon dumiretso na kami sa kwarto. Malapit na kami sa final :) Kita namin ang pedestal sa kaliwa. Inilalagay namin ang dagta sa pedestal. Susunod, idikit namin ang globo sa piraso ng pedestal. Ale op. Dumadaan kami sa hindi kilalang mga lupain. Tumakbo kami papunta sa inner sanctuary.


Inner Sanctum

Bumaba na tayo. Gamitin ang pingga sa column sa kaliwa. Pumunta kami sa kaliwang pinto. Binasa namin ang note. Lumapit kami sa hain sa kanan. Nabutas kami (gusto namin ito, mm). Pagkatapos ay tumayo kami sa pentagram. Nagulo ang isip ko. But it's okay, we rest and go back to battle. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Bumalik sa altar. Isang patak ng dugo. Tapos yung pentagram. Bukas ang daanan. Sagutin natin ito. At sa Hall of the Sphere.

Hall ng Sphere

Narito siya, Alexander. Nagbibigay siya sa amin ng mahahabang talumpati. Ano ang masasabi ko? Isa na itong nakakaaliw na pagtatapos ng Amnesia. Kayo na ang magdedesisyon kung ano ang gagawin. Mayroong 3 pagtatapos. Kung wala ka pang nagawa, mas mabuting subukan, kung HINDI mo alam kung ano ang gagawin, narito ang 3 mga pagpipilian:

  1. Itulak ang mga haligi na nagpapakain dito ng enerhiya (bawat isa ay bumagsak sa isang tiyak na direksyon - hindi ito sumuko sa isa, itinutulak namin ito sa isa pa)
  2. Huwag gawin, makinig at hintayin ang pagbukas ng tarangkahan at ihagis doon ang ulo ni Agripa
  3. Huwag gumawa ng anuman, makinig at maghintay para sa pagbukas ng gate, at huwag pigilan si Alexander na umalis patungo sa ibang mundo (ang parehong pagtatapos ay mangyayari kung ikaw ay napatay ng isang anino saanman sa laro)

Salamat sa lahat para sa iyong pansin at magkaroon ng isang magandang laro :)

Maraming salamat sa materyal - Parradoxio (Na-edit ni DancingLenin)

  • Mga pangunahing tip para sa laro:
  1. Huwag mahulog mula saanman- dito ito ay puno ng pagkawala ng isang malaking bilang ng mga buhay. Mag-slide pababa sa hagdan o anumang bagay, ngunit ang pinakamahalaga, mag-ingat.
  2. I-save ang iyong flashlight. Ito ay mahalaga. Gumamit ng mga tinderbox nang mas madalas. Sa pagtatapos ng laro, natuklasan ko ang 30 sa kanila (iyon ay, sapat na sila para sa aking buhay). (Sa katunayan, hindi ka dapat mag-aksaya ng mga tinderbox nang madalas. Upang hindi ito madilim, sapat na upang magsindi ng 1 - 2 sulo sa silid. Tungkol sa malaking bilang ng mga tinderbox sa dulo, ito ay totoo, ngunit isang Ang labis sa mga ito ay lilitaw lamang sa dulo, kapag Maraming mga tinderbox, ngunit ang kabaligtaran ay totoo para sa mga sulo, kung hindi, ikaw ang magpasya.
  3. Isipin ang iyong katinuan. Kung ito ay masyadong maulap, pagkatapos ay maghanap ng mga ilaw na mapagkukunan at huwag tumingin sa mga halimaw sa loob ng mahabang panahon - ito ay nakakapinsala din sa psyche.
  4. Huwag kalimutang suriin ang iyong talaarawan. Sa partikular, ang "Mga Pag-record" at "Mga Alaala" ay kadalasang naglalaman ng kapaki-pakinabang na impormasyon para sa pagdaan

Mga pangunahing tip para sa laro:
1) Huwag mahulog mula sa kahit saan - dito ito ay puno ng pagkawala ng isang malaking bilang ng mga buhay. Mag-slide pababa ng hagdan o iba pa, ngunit ang pinakamahalaga, mag-ingat.
2) I-save ang iyong flashlight. Siya ay mahalaga. Gumamit ng mga tinderbox nang mas madalas. Sa pagtatapos ng laro, natuklasan ko ang 30 sa kanila (iyon ay, sapat na sila para sa aking buhay).
3) Bantayan ang iyong isip. Kung ito ay masyadong maulap, pagkatapos ay maghanap ng mga ilaw na mapagkukunan at huwag tumingin sa mga halimaw sa loob ng mahabang panahon - ito ay nakakapinsala din sa psyche.
4) Huwag kalimutang suriin ang iyong talaarawan. Sa partikular, ang "Mga Pag-record" at "Mga Alaala" ay kadalasang naglalaman ng kapaki-pakinabang na impormasyon para sa pagdaan

Panimula

Sinusundan namin ang landas ng mga patak. May closet sa corridor. Buksan ito at kunin ang tinderbox. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Kinukuha namin ang tinderbox sa mesa. Pumunta kami sa karagdagang kasama ang landas ng mga patak. Susunod, pagkatapos ng mga glitches ng character, pumunta kami sa unang pinto sa kanan. Kinukuha namin ang tinderbox sa mga istante. Pumunta kami sa susunod na kwarto sa kanan. Namatay ang ilaw. Lumabas kami at sinusundan ang trail pababa ng hagdan.

Mga lumang archive
Sundan natin ang trail. Bumukas ang pinto at namatay ang ilaw. Dumaan tayo sa pintong ito. Kumuha kami ng 2 tinderbox sa mga istante. Sinusundan namin ang daan patungo sa silid. Nahulog ang isang parol mula sa mesa. Piliin natin ito. Lumipat pa kami sa daan. Ngayon ay maaari mong gawin ito sa isang naiilawan na parol (F button, ito ay kumonsumo ng langis, kailangan mong hanapin ito upang mapanatili ang apoy sa susunod na silid, sa tabi ng kalan, mayroong isang cabinet. Sa loob ay isang tinderbox. Binuksan namin ang pinto, kinuha ang sulat, basahin ito. Sinabi sa atin ng dating Daniel na dapat nating patayin si Alexander ng Brandenburg. May langis sa tabi ng note sa mesa. Kunin natin. Ngayon, sa pamamagitan ng pagpunta sa iyong imbentaryo, maaari mong palitan ang reserbang enerhiya ng parol sa pamamagitan ng pag-double click sa langis. Sa parehong silid sa kaliwa, malapit sa mga istante, mayroong isang pingga. Hilahin natin. Isang lihim na pinto ang bumukas

Bahagi 1.
Hall
Pumunta tayo kung saan nagpapakita ang mga petals. Hinarangan ng organikong masa ang pagpasa sa mga silid sa pagpoproseso. Sa tapat ng hagdan patungo sa mga processing chamber sa bulwagan ay isang silid na may dibdib sa kaliwa sa pinakadulo simula. Sa loob ay isang tinderbox at langis. Subukan nating buksan ang malaking gate sa kwartong ito. Hindi ba natuloy? Hinarang muli ng organics ang labasan. Bumalik kami sa gitna ng Hall. Pumunta kami sa daanan na matatagpuan sa base ng hagdan patungo sa itaas. Bumaba kami at dumaan sa pintuan na patungo sa Laboratory. Pumasok tayo.

Laboratory
Kung ito ay madilim para sa iyo, pagkatapos ay magsindi ng parol o gumamit ng mga tinderbox upang sindihan ang mga sulo sa mga dingding, sa ilalim ng kisame at kung saan man maginhawa para sa iyo. Dito ay hindi ko ilalarawan kung saan at kung paano ito sisindihan (ito ay katangahan). May istante sa tabi ng daanan na puno ng bato. May langis sa tabi nito. Bumaba kami sa nag-iisang daanan sa ilalim ng hagdan. Sa 1st room sa kanan, sa gitna ng mga kahon, mayroong isang tinderbox at isang dibdib na may isa pa sa loob. May nakita kaming alchemical table at may sulat dito. Nabasa namin at nalaman namin na ang lahat ng mga sangkap ay nasa bodega ng alak (na may patay na bugagaga Sa parehong silid, sa kabilang banda, may isa pang mesa na may isang garapon at isa pang sulat). Kinukuha namin ang garapon, binasa ang liham, alamin kung ano mismo ang mga sangkap na kinakailangan upang lumikha ng acid. Sinusuri namin ang mga cabinet sa mesa, sa loob ay may isang tinderbox at isang "cassette" (isang cylindrical artifact, kailangan itong basahin at humanga sa mesa na ito ay isang kalan, na may isang tinderbox sa loob nito). Palabas na kami ng laboratory. Tinatakot kami. Pinatay namin ang mga ilaw at nagtago. Nang tumahimik na ang lahat, umalis na kami sa laboratoryo. Sa bulwagan ay umakyat kami sa hagdan patungo sa pintuan na may markang "Archives". Pumasok tayo.

Mga archive
Dumaan kami sa pintuan sa kanan. Binasa namin ang note. Dumaan kami sa pinto sa kaliwa. Kinukuha namin ang tala sa mga istante. May tinderbox sa mga desk cabinet. Pumunta kami sa corridor patungo sa pintuan ng "Opisina". Pumasok tayo. Binasa namin ang note mula sa table. May tinderbox sa mga drawer. Umalis kami ng opisina sa pamamagitan ng isa pang pinto. Pumunta kami sa "Mga Lumang Aklat". Sa kanan sa dibdib ay isang tinderbox at langis. May tinderbox sa oven. Labas tayo. Sinusubukan naming pumasok sa "Local History Hall". sarado. Lumabas kami sa kanan papunta sa isang malaki, magandang "koridor" na may mga fireplace sa mga gilid. Pumunta kami sa kaliwa hanggang sa dulo ng corridor at pagkatapos ay kumaliwa muli. Kumuha kami ng langis sa mesa sa tabi ng piano. Pumunta sa "Floor Plans". Nakikinig kami sa kwento tungkol sa bulok na kastilyo. Sa kaliwang sulok sa itaas ng silid ay isang dibdib na may 2 tinderbox at langis. Labas tayo. Pumunta tayo sa "Maps". Lumapit kami sa table. Kinukuha namin ang tala. Napaangat na naman si Daniel. This time tinutulungan na natin siya. Sumulong tayo hanggang sa tayo ay lumiwanag. Kunin natin ang globo. Bumalik na kami sa realidad. Kami ay kontento na sa magagandang klasikal na motif na naglalaro sa background. Sa table kung saan nandoon ang note ay may tinderbox na naman. Hinarang ng mga bato ang labasan. Paano makalabas? Pumunta kami sa pader sa pagitan ng dalawang opisina. Nakikita ba natin ang mga bitak? Ang pader ay marupok, ngunit hindi mo ito masira gamit ang iyong mga kamay. Kumuha kami ng isang bagay na mabigat (lalo na, may malapit na helmet) at itinapon ito sa dingding. Malaya tayo. Pumunta kami sa kwarto. May langis sa isa sa mga istante dito. Sa dulo ng silid sa kaliwa ay isang tala. Kailangan mong basagin ang display case ng isang bagay (halimbawa, isang libro) Ginagamit namin ang mga libro sa mga istante. Kailangang i-on ang mga ito nang sabay-sabay, ngunit ang bawat isa sa kanila ay ipinasok pabalik pagkatapos mabunot. Samakatuwid, kailangan mong mahanap ang lahat ng kinakailangang mga libro at gamitin ang mga ito sa lalong madaling panahon. Inilabas namin silang lahat at bumukas ang daanan. May note sa desk locker. Nasa mesa ang susi ng wine cellar. Kunin natin. May tinatakot tayo. Pumasok kami sa silid na may mga libro - nakita namin na ang pinto, sarado sa kanan, ay sira na ngayon. Sabay kaming umaalis sa archive na nakakaramdam ng takot. Kapag umaalis, kailangan mong mabilis na lumayo sa pinto - ang anino ay nagagalit. Pumunta kami sa bodega ng alak (ang pinto ay nasa parehong pagbaba kung saan ang laboratoryo ay, sa tapat) Ginagamit namin ang susi sa pinto.

Wine Vault
Bumaba na tayo. Pakinggan natin ang eksena. Pumasok kami sa pinto sa tapat ng hagdan. Kumuha kami ng cuprite. Upang hindi mabaliw, sinindihan namin ang ilang uri ng kandila at naghihintay sa silid na ito ng 20 segundo (may kaaway na gumagala sa labas, kahit na hindi ito isang katotohanan, ngunit ang pag-iingat ay hindi nasaktan ang sinuman) Umalis kami, dumaan sa mga silid clockwise. Tara na sa susunod. Gumagapang ba ang mga ipis sa iyong monitor? Huwag subukang ibagsak ito) May tinderbox sa mga istante. Sa kanan ay isang bariles ng langis (ang pinaka-kapaki-pakinabang na bagay sa larong ito May isa pang tinderbox sa mga mesa. Nakahiga si Calamine sa sahig. Kunin natin. Nahulog ito na parang bariles at nakaharang ang pinto ng mga durog na bato. Paghiwalayin natin ito. Kinaladkad namin ang mga mabibigat na bato sa pamamagitan ng paghawak sa mouse at w,a,s,d na gumagalaw. Nalinis na ba ang mga durog na bato? Labas tayo. Ang susunod na pasukan ay walang pinto. Gumawa sila ng pate sa isang tao. sayang naman. Pakinggan natin ang eksena. May tinderbox sa dibdib. May note sa table at... ROYAL vodka... mmm. Sa kasamaang palad, kinuha lang namin ito. Pumunta kami sa huling pinto sa ilalim ng hagdan. O sa halip mayroong 2 sa kanila, ngunit pumunta kami sa isa sa kaliwa. Kumuha kami ng opium sa mga istante sa dulo ng koridor sa kaliwa. Mag-ingat, mayroong isang patay na multo na gumagala sa silid na ito. Pinipili namin ang mga tinderbox sa mga istante (Tiningnan din namin ang tuktok ng mga istante) Sinusuri namin ang buong silid. Hinanap namin si Orpiment at umalis sa bodega ng alak. Muli ang anino ay nagagalit. Punta tayo sa Laboratory.

Laboratory 1.1
Tandaan ang talahanayan ng alchemy? Takbo tayo sa kanya. Ini-install namin ang lahat ng mga sangkap, kabilang ang garapon. Ngayon simulan natin ang kimika. Lumiko ang mga balbula sa isang pabilog na paggalaw. Unang gas. Pagkatapos ay magpalitan sa bawat test tube. Kunin ang nagresultang bote ng acid. Nakikita natin ang mga kahihinatnan ng gayong kakaibang mga ingay - ang mga hagdan ay nawasak. Ginagamit namin ang mga kababalaghan ng lokal na pisika: naglalagay kami ng mga kahon sa mga labi ng ibaba ng hagdan, umakyat sa mga kahon na ito at tumalon sa itaas. Umalis na kami ng laboratory.

Hall
Pumunta kami sa organic mass na kinaiinisan na namin, na humarang sa daan patungo sa mga processing chamber. Gumagamit kami ng isang bote ng acid dito. Natunaw ang masa.

Processing chamber
Lumipat kami sa kahabaan ng tunnel. Pakinggan natin ang eksena. Nakikita natin ang kalaban. Magtago tayo. Mas maingat kaming gumagalaw sa direksyon kung saan nagpunta ang kalaban. Pumunta kami sa kwarto. Kinukuha namin ang tala. Sa istante sa kanan ay isang tinderbox. Lumipat kami sa kabilang pinto. Isa pang tinderbox. Ang susunod na silid ay may naka-lock na pinto. Mayroong ilang mga kahon sa kanan ng pinto. Nililinis namin ang mga ito - pagpasa sa susunod na silid. Dito makikita natin... Isang bariles ng langis! Hurray) Kinukuha namin ang lahat ng mga tinderbox mula sa dibdib (2) at mga istante (1). Pero napakabigat na buhatin. May nakita kaming lubid. Ngunit ang mekanismo ay hindi gumagana dahil ang stick ay natigil sa isa sa mga bahagi. Nakatingin kami mula sa itaas. Inalis namin ang bara. Pinihit namin ang pingga. Bukas ang hatch. Tumalon tayo pababa. Pumunta kami sa pinto sa basement archive.

Mga Archive ng Basement
Eto na, isa sa mga pinakakasuklam-suklam na misyon ng Amnesia. Pagpasok sa silid at paglalakad ng kaunti, nakita mo kung paano namatay ang ilaw at ang silid ay bahagyang napuno ng tubig. Mukhang maayos naman ang lahat. Ngunit hindi ka dapat tumayo sa tubig na ito. Dahil may kaaway ito at gusto ka niyang kainin. Kailangan mong tumalon sa mga kahon. Tumalon kami sa silid sa kanan at ginagamit ang pingga doon. Ngayon ay kailangan mong tumakbo sa oras sa pinto na bukas ngunit magsasara. tumakbo ka ba Isa pang silid na may gutom sa sahig. Naghagis kami ng mga piraso ng karne sa kanya at tumakbo upang buksan ang pinto (dito kailangan mong patakbuhin ang pingga sa iyong sarili. Mabilis kang tumakbo papasok, buksan ang susunod na pinto at tumalon sa ilang kahon. Ang susunod na pinto ay nangangailangan ng isang susi. Walang susi, ngunit mayroong isang guwang na laro sa istante sa parehong silid. Ginagamit namin ang karayom ​​sa pinto at lumabas sa Archive Tunnels.

I-archive ang mga tunnel
Oh aking mahal na ina!!! Gusto ng halimaw na patay ka dito at ngayon din. Tumakbo ka lang, tumakbo nang marahan, tandaan ang matalinong kasabihan na "Ang masarap na pagkain ay patay na pagkain." Ngayon ikaw ay pagkain at kailangan mong tumakas. Ang paglilibot ay maikli at linear. Huwag malito.

Bahagi 2.
Malayong bulwagan
Sinusundan namin ang trail papunta sa silid sa kaliwa. Pakinggan natin ang eksena. Sinusubukan naming simulan ang elevator - hindi ito gumagana. Labas tayo. Umakyat kami sa hagdan patungo sa "Salas".

sala
Binasa namin ang note. Kumuha kami ng opium mula sa table cabinet. Kumuha kami ng crowbar tinderbox sa mesa sa susunod na silid at binasa ang tala. Ginagamit namin ang kama. Pakinggan natin ang eksena. Lumapit kami sa nag-iisang pinto sa kanan, na hindi nagbubukas. Ginagamit namin ang crowbar sa pintong ito mula sa imbentaryo. Inilipat namin ang crowbar dito at doon. Bam. Saka bumukas ang pinto. Binasa namin ang note. Lumapit sa closet sa kanan. Bugaga! Darating ang kalaban. Magtago sa aparador at isara ang mga pinto. Tandaan ang tula ni Freddy? Oras na para maalala siya. Makinig tayo sa mga tunog. Hinihintay namin na lumabas ang halimaw (tunog ng pinto) Umalis kami sa kubeta. Sa parehong silid, isang susi ang nakatago sa likod ng isang pagpipinta. Inilipat namin ang larawan at ito ay bumagsak. Kinuha namin ang bote na may susi at binitawan. Nasira ang bote - pinipili namin ang susi. Bumalik kami sa "Remote Hall" Pagkaalis kaagad mula sa itaas, pumunta kami sa susunod na pinto na "Opisina".

Gabinete
Pumunta kami sa pinto sa kanan. Buksan ang dibdib at kunin ang tinderbox. Pumasok kami sa pinto sa kaliwa - basahin ang tala. Umalis na kami at naglalakad sa corridor. Sa tabi ng mga bintana ay pumasok kami sa unang pinto. Nakikinig kami sa isang skit tungkol sa kung paano pinahirapan ang mga aso. Binasa namin ang note sa table. Sa katabi naming kwarto ay binasa namin ang note. Hinahanap namin ang mesa - isang tinderbox at isang tumpok ng mga bungo. Umalis kami sa mga kwartong ito. Pumunta kami sa kahabaan ng corridor sa kanan. Pagbara. Huwag pumasa. Bumalik kami sa mga bintana. Ang unang bintana ay basag (may langis sa tabi nito, kunin ito) May itinapon kami sa bintana, halimbawa isang upuan. Lumabas kami sa cornice. Tumalon kami sa kanila hanggang sa makita namin ang pasukan sa isang bagong silid. Sa silid na ito, tingnan ang bagong "cassette" (cylindrical artifact sa susunod na silid, punan ang parol ng langis mula sa Barrel). Nabasa namin ang tala, piliin ang pamalo. Sa susunod na silid ay may isang dibdib na may 2 tinderbox. Iyon lang, maaari kang bumalik sa parehong paraan sa kahabaan ng mga cornice at bumalik sa "Remote Hall".

Imbakan
Sumulong tayo. Kinukuha namin ang tinderbox. Sa silid na ito, subukang sindihan ang kahit ilan sa mga sulo - may kaunting ilaw, o gumamit ng parol, ngunit dapat itong gamitin nang matalino. Una ay dumaan kami sa pinto sa kaliwa Kinukuha namin ang bahagi mula sa drill sa istante. Naririnig namin ang pag-ungol ng halimaw. Naghihintay kami sa kwartong ito. Mayroong 3 tinderbox sa mga istante. Dahil walang mga sulo o kandila dito, kailangan mong sirain ang iyong nababagabag na isip, ngunit wala, hindi sa unang pagkakataon. Lumabas kami ng kwarto. Ngunit mag-ingat. Pumunta kami sa susunod na daanan (nagbibilang ng clockwise) mula sa silid na tinatawag na "Mga Detalye". Nagsindi kami ng kandila at sulo sa daan para hindi malito mamaya. Pumunta kami sa lahat ng paraan, bumaba at makita na ang daanan ay naharang. Kailangan natin ng mga pampasabog. Upang makagawa ng mga pampasabog kailangan mong paghaluin ang 2 sangkap. Mayroon kaming isang garapon. Bumalik kami sa gitna at lumipat sa susunod na daanan na tinatawag na "Kagamitan." Tumingin kami sa iba't ibang mga silid para sa mga natitirang bahagi mula sa drill. Sa silid sa gitna ay may hawakan at 2 tinderbox. Sa kwarto sa kanan ay may 2 tinderbox at sa dibdib ay may langis + opyo + tinderbox. Sa silid sa kaliwa ay may drill base at 2 tinderbox sa isang istante (1 sa gitna, ang isa sa itaas). Pinagsasama-sama namin ang drill sa pamamagitan ng paglipat ng mga bagay sa ibabaw ng bawat isa. Ngayon ay nakahanap na kami ng mga patayong bariles na may mga gripo sa tabi ng mga pahalang na bariles (may alak?). Ngunit ang mga gripo ay kinakalawang. Gumagamit kami ng drill. Pinapalitan namin ang lalagyan. Mayroong 2 sa mga bariles na ito. Nagbuhos ba sila ng mga pampasabog? Tinatakot nila kami, ngunit hindi kami natatakot, dahil kami ay walang takot na mga payunir. Ngayon ay bumalik kami sa silid na "Mga Detalye". Kinukuha namin ang pinakamasamang pebble na nakalatag sa malapit. Umatras kami ng mga 10 metro at naghagis ng bato. Huwag makuha ito? Pagkatapos ay maaari kang umakyat at pindutin ito nang malapit sa isang malaking bato... ngunit ito ba ay kawili-wili  Pagsabog. Bang! Pumunta kami sa kwarto. Kinukuha namin ang paborito naming tinderbox sa istante (anong uri meron?) Pumunta kami sa kaliwa. Pakinggan natin ang eksena. Sa susunod na silid ay kumuha kami ng mga tinderbox sa mga istante (isa sa kaliwa at isa sa kanan). Kumuha tayo ng isa pang tinderbox. Pumunta kami sa pinaka kanang kwarto. buksan natin. Bugaga! Zombie. Sa totoo lang, hindi ito kailangang buksan, ngunit tinakot kita) Isara ang pintong ito at tumakbo pasulong sa daanan, tumakbo, tumakbo at kalaunan ay makinig sa isa pang eksena at dumaan sa pinto sa kanan. May 2 pang rod at isang note doon. Kinuha namin sila at sinubukang makaalis. Zombie!!! Tinakot na naman niya kami. Umupo kami sa kwarto. Pagkatapos ay maingat kaming lumabas dito at lumipat sa isang squat na posisyon. Maipapayo na ilagay ang iyong ulo sa ilalim ng unan. Hindi? sayang naman. Sa pangkalahatan, patungo kami sa labasan mula sa Warehouse, habang nasa daan ay nakikipagkita kami sa mga halimaw at sa aming pinakamalalim na katatakutan. Paglabas sa Remote Hall, nakita namin kung paano ito nagbago at lumipat sa Engine Room. Nasa kwarto ito kung saan nasa kaliwa lang ang elevator. Binuksan namin ang pinto gamit ang susi.

silid ng makina
Pumunta kami sa pinto sa kanan. Binasa namin ang note. Medyo malayo ay binuksan namin ang ilaw sa isang hanging lamp. Nakikita natin ang mekanismo. Nakikita mo ba ang mga numero sa itaas at ibaba ng mga lever? Kinakailangan na ang mga lever na nakataas ay dapat na ang kabuuan ng mga numero = 8 at pababa 8. Nalutas namin ang problema - ipinapakita nito ang inskripsyon na "Uniform flow" Bumaba tayo. Pumasok kami sa 1st door. Kumuha ng 2 tala. Binuksan namin ang ilaw sa kwartong ito (kinakailangan) para mas maunawaan kung ano ang kailangang gawin dito. Nakikita namin ang 3 notches sa isang malaking metal panel. Ipinapasok namin ang mga tungkod sa kanila. Paikot-ikot na baras ng steam cycle. Triple to triangular. Apat na yugto hanggang parisukat. Lumabas kami ng kwarto. Mangyaring tandaan na may malaking kagamitan sa harap ng kuwarto. Isa pa sa loob ng kwarto. Magiging kapaki-pakinabang pa rin sila sa atin. Bumaba na tayo. Sa kwartong ito, binuksan din namin ang ilaw sa tabi ng mekanismo. Dito kailangan mong mag-install ng 3 gears. Ang 1 ay nasa silid na ito at ang 2 ay kung saan kami nanggaling (basahin ang ilang linya sa itaas) Naka-install ka na ba ng 3 gears? Malaki. Sa kaliwa ng mekanismong ito ay may firebox. Dito rin, kailangan mong buksan ang ilaw sa lampara mula sa itaas, kung hindi, hindi mo makikita ang ilong. Binuksan namin ang firebox. Ito ay walang laman. Sa silid sa kaliwa ay may karbon (mayroon ding 1 tinderbox sa istante). Kumuha kami ng mga bola ng karbon at itinapon ang mga ito sa firebox. Kailangan ng 3 piraso. Punan mo ang firebox - isara ito - pindutin ang pingga. Lumapit sa mekanismo sa kanan - pindutin ang pingga. Naramdaman mo ba na ikaw ay isang machinist? Siyempre) Lumabas sa silid ng makina papunta sa Remote Hall. Tara na sa elevator!!! Aalis na kami pauwi.

Bahagi 3.
Piitan
Pakinggan natin ang eksena. Nililinis namin ang mga durog na bato sa pintuan. Pumasok tayo. Pumunta kami sa kanan sa tabi ng dingding. Kung makakita ka ng isang bagay na maaaring sindihan (mga sulo, kandila), sindihan ito. Kami ay gumagalaw sa lahat ng oras sa kahabaan ng kanang pader (ito ay hindi kinakailangan, ngunit sa ganitong paraan ay mauunawaan mo kung anong mga lugar ang aking pinag-uusapan, kung hindi man ito ay malamang na) Nakikita namin ang unang liwanag na nagmumula sa itaas. Lumiko kami sa kanan at pumunta pa, nakita namin ang unang camera. Pasukin natin ito. Kinukuha namin ang tinderbox. Umalis kami ng kwarto at pumunta pa sa dingding. Kumuha kami ng isa pang tinderbox at ito ay talagang isang dead end. Bumalik kami sa liwanag mula sa itaas. Nabawi mo na ba ang iyong katinuan? Ngayon lumipat sa kaliwang pader... Pumunta kami sa 1st cell. Kumuha kami ng isang tinderbox at langis. Pumunta kami sa malayong camera. Tinatakot nila tayo sa mga katok. Umatras tayo at manumbalik ang ating katinuan. Sa silid sa tapat ng kaliwa ay isang martilyo. Kunin natin. Pumunta pa kami sa kanang pader. Nakakatakot ang zombie ghoul AHH! Sa pangkalahatan, nagtatago tayo at naghihintay hanggang sa mawala ang nilalang. Well, either you can die and next time nasa ibang lugar na siya kung maingat kang maglakad. Umakyat kami sa hagdan. Lumiko kami sa kanan. Pumunta kami sa kanang pader. Sunod sunod na ang pasukan sa kwarto. (punto 1) Maipapayo na magsindi ng sulo sa tabi nito. Sa loob ay may opyo at tinderbox. Umalis na tayo. Pumunta kami sa kahabaan ng pader, may pagbaba. Tinatakot kami. Bumangon kami pabalik sa punto 1. Direktang paglipat mula sa punto 1 - ang silid. Naglalaman ito ng tinderbox at langis. Umalis tayo sa labas ng silid na may dalang mantika. At pumunta tayo sa kaliwang kwarto. Pakinggan natin ang eksena. Inilipat namin ang kama at nakakita ng isang butas, ngunit ang daanan ay masyadong makitid. Well, maghanap tayo ng mga tool. Umalis kami sa kwartong ito at dumiretso sa hintuan. Pagpasok sa kwarto ay pinakinggan namin ang isa pang eksena. Kumuha kami ng pait sa sahig. Labas tayo. Lumapit kami sa pinto sa kaliwa. Isinulat niya na ang kandado ay mahina at kinakalawang. Ikinonekta namin ang pait at martilyo. Ginagamit namin ito sa pintuan. Barrel ng langis! Woohoo! Nag-refuel kami at lumipat patungo sa silid na may makitid na butas. Gumagamit kami ng martilyo at pait sa butas. Ito ay naging mas malawak! Anatomy ng tao? Hindi, aking kaibigan, pisika!

Piitan (hilagang koridor)
Gumapang kami sa lagusan. Kaliwa o kanan? Sa kanan syempre umalis ka? Sinusundan namin ang mga karatula sa "Storage" (Receptaculum). Dahil sa dulo ng huling antas ay mayroong isang bariles ng langis, umaasa ako na hindi ka bulag at makita ang mga palatandaang ito. Kung mayroon man, sindihan ang mga sulo sa mga dingding upang makita ito. Dumating kami sa Imbakan, kumuha ng garapon at 2 tinderbox. Ngayon ay sinusunod namin ang mga karatula sa "Kusina" (Culina). Kung makatagpo tayo ng mga halimaw, masaya tayong nagtatago, nakaupo at lumabas muli sa pangangaso. Nagpunta ka ba sa kusina? Binasa namin ang note. Mayroong 2 tinderbox sa mga istante. Lumapit kami sa kaldero sa dulo ng silid at ginagamit ang garapon dito. Alarm! Alarm! Nandito na ang mga zombie! Nagtago kami sa likod ng mga bangkay ng baboy at pinatay ang mga ilaw. Umupo na tayo at tama na. Kinukuha namin ang langis mula mismo sa tabi nito at umalis sa silid. Pumunta ulit kami sa storage room. Umakyat kami sa hagdan, punta sa kanan, kaliwa, kaliwa, kanan, kaliwa. Pumunta kami sa pinto sa kaliwa, kunin ang langis at tinderbox. Sa pintuan sa kanan, pinakikinggan namin ang eksena. Lumipat tayo sa lumang direksyon. Sa kwarto namin binasa ang note. Bumalik kami - tinatakot nila kami. Magtago tayo. Nakaupo ka ba sa labas? Labas tayo. Ngayon pumunta kami sa kabaligtaran na direksyon, pagkatapos ay kaliwa, kanan, kaliwa sa lahat ng paraan. Nakita namin ang isang pinto na may lock na hindi maganda ang kondisyon. Nagbubuhos kami ng acid mula sa isang lata dito. Nagtatapos kami sa isang martilyo at pait. Tinatakot na naman kami. Binuksan namin ang pinto at tumakbo papunta sa Passage sa Cistern.

Bahagi 4.
Daan sa Imbakang-tubig
Pakinggan natin ang eksena. May nakita kaming haligi sa gitna na may pingga na nagpapababa ng hagdan. Ngunit kailangan itong lubricated. Pumunta kami sa tubo kung saan dumadaloy ang langis at pinapalitan ang garapon. Kinuha namin ang lata at pumunta sa pingga. Ginagamit namin ito. Ginagamit namin ang pingga mismo. Ang hagdan ay hindi bumababa - ang tubo ay nasa daan. Kailangan natin itong sirain. Tumataas kami ng hagdan. Ibinababa namin ito muli gamit ang pingga. At iba pa nang ilang beses. Bumaba ang hagdan - gumapang kami. Pumunta kami sa harap ng pinto. Ginagamit namin ang kanang pingga, ang kaliwang pingga. Naglalakad kami sa tulay na bumababa mula sa kanang pingga. Pumunta kami sa "Tank".

tangke
Naglalakad kami sa daan at nakikinig sa eksena. Nakikita namin ang isang pagbaba at isang bagong pag-akyat sa kabilang panig. Ituloy natin ito. Tumalon kami sa tulay hanggang sa pinakadulo. May note doon at kailangan mong i-on ang pingga. Sa ganitong paraan binababa namin ang antas ng tubig sa katabing lokasyon, na kung saan kailangan naming pumunta mamaya. Iikot tayo. Balik tayo. Lumipat tayo sa kanang bahagi. Kumuha kami ng langis at tinderbox mula sa dibdib. Ngayon ay pumunta kami sa kabilang panig ng tulay pagkatapos ay tumawid kami sa tubig sa unang pagkakataon. Sa kanan ng pagtaas na ito ay isa pa. Ituloy natin ito. May nakita kaming suspension bridge. Kailangan mong ihagis ng bato ang kadena. Bumaba ang tulay. Tara na hanggang dulo. Binasa namin ang note. Sa kanan sa likod ng mga kahon ay langis. Pinihit namin ang balbula. Nagrampa ang mga halimaw. Balik tayo. Ang huling balbula ay nananatili. Matatagpuan ito sa kaliwa; kung maglalakad ka sa kahabaan ng tubig, pagkatapos ng mga 10 metro ay makikita mo ang pagtaas - papunta kami dito. Mga tubo ng gas. Maingat kaming dumaan, hintayin ang isa na lumabas - dumaan kami. Kami ay naghihintay para sa susunod na isa. Mas madali kaysa steamed turnips. Hinihigpitan namin ang balbula upang walang usok dito. Tara na hanggang dulo. Binasa namin ang note. Pinihit namin ang balbula. Pwede ka nang umalis dito. Pumunta kami sa Passage sa Imbak. Lumabas kami sa Passage. Ngayon pumunta kami sa "Control Room" (kung saan mayroong 2 levers para sa pagpapababa ng mga tulay).

Control room
Pumasok kami at nakinig sa eksena. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Kunin ang tinderbox sa kahon. Tingnan natin kung paano naayos ang mga lever. Pumunta kami sa tapat ng kwarto. Dito kailangan nilang ayusin sa katulad na paraan. Kung hindi ito gumana, subukan ang higit pang pag-twist at pag-ikot. Ang tanging kakaibang palaisipan sa larong ito, dahil hindi sila naayos nang eksakto sa parehong paraan tulad ng sa kabaligtaran ng silid. Marahil ay kailangan mong makinig sa mga pag-click sa mekanismo. Napansin mo ba ang mga tubo na nakalatag sa mga silid na ito? Magiging kapaki-pakinabang pa rin sila sa atin. Pumunta sa pinto sa susunod na silid at i-on ang balbula. Pumunta kami sa silid at sa parehong oras ipinapayo ko sa iyo na ihagis ang 2 sa mga tubo na ito nang sabay-sabay. Punta muna tayo sa tamang kwarto. Tinderbox at tala. Mayroon ding 3rd pipe sa sahig. May langis sa may hagdan. Tandaan kung paano matatagpuan ang mga lever ng mekanismo. Pumunta kami sa kaliwang kwarto. Kinukuha namin ang hawakan. Ini-install namin ang mga levers sa parehong paraan tulad ng sa tamang silid. Punta tayo sa huling kwarto. Dito kailangan mong i-install ang 3 pipe na ito na nakahiga sa iba't ibang mga silid. Dalhin mo silang lahat dito. Paano mag-install? Mahaba sa gitna patayo. Unang maliit hanggang sa mahaba nang pahalang. 2nd maliit sa kaliwa ng mahaba patayo. Gumagana ito! 2 laro lang sa isa. Umalis na kami sa Control Room. hindi mo kaya? Nalaglag ba ang balbula? Ginagamit namin ang hawakan sa halip. Lumabas kami sa Passage sa Cistern. Ginagamit namin ang pingga upang ibaba ang tulay sa susunod na silid. Yung tulay ayaw bumaba ng tuluyan? Bumaba kami sa lupa. Kumuha kami ng mas malaking bato at itinapon ito sa tulay. Kung wala kang lakas para ihagis ito kaagad, itatapon muna namin ito sa batong base kung saan kami ay nagkaroon ng magandang pagtakbo. Bumaba ang tulay. Tara na sa... MORGUE.

Morgue
Ano ang susunod. Baka Hell? Kaya hindi mahalaga. Tara na. Pakinggan natin ang eksena. Dumiretso kami sa kwarto na may mga buto. Naririnig namin ang gulat ni Daniel. Kumuha ng tinderbox at isang tansong tubo. Nasa matataas na istante ang opium. Bumalik kami sa pagliko. Punta tayo sa kwartong iyon. Nakikita natin sa loob ng isang laboratoryo para sa pag-aaral ng mga organo ng tao at iba pang mga perversions. Sa loob ng mesa ay tumitingin kami sa isa pang "cassette" (cylindrical artifact) + tinderbox + opium sa mga cabinet. May note sa mesa. Sa mga istante sa tabi nito ay isa pang + tinderbox. Sana hindi mo na lang ginalugad ang mga bangkay sa mga susunod na kwarto? Ew, ikaw at... tsk tsk. Pero okay lang. Lumapit kami sa bangkay na nasa mesa. Bina-drill namin ang kanyang bungo ng drill. Naglalagay kami ng isang tansong stick sa butas. Magpasok ng isang karayom ​​sa stick. Hooray! Natapos ang anatomy lesson. Ngayon tinutusok natin ang ating sarili gamit ang karayom ​​na ito at hinuhuli ang mga Teletubbies! Ngayon subukan mong lumabas. Oh my bastard! Kumakatok si Tinky Winky sa pinto! Sa halip, magtago sa ilalim ng mga bangkay (heh, sayang hindi mo magagawa iyon) Sa pangkalahatan, magtago ka na lang sa mga silid na may mga bangkay at maghintay at umalis mula rito hanggang sa Passage sa Cistern. Nasa labas ka ba? Bumaba ka na. Pumunta sa kung saan dati binabaha. Ngayon ay maaari kang pumunta doon nang mahinahon. Pasulong. Bumaba kami sa Collector.

Kolektor
Sumulong tayo. Bumaba na tayo. Tara na. Nakikita namin ang mga zombie. Magtago tayo. Maingat kaming lumingon sa pinanggalingan niya. Pagkatapos ay dumiretso kami sa lahat ng paraan. Lumiko sa kaliwa at pumasok sa silid. Nag-refuel kami mula sa isang bariles ng langis. 2 pingga. Inilalagay namin sila sa isang posisyon na may mas kaunting ingay. (right as far as possible to the right, left as far as possible to the left) Bumalik kami kung saan kami tinakot ng ghoul-ghost-zombie. Fuck there. Dumating din siya dito. Magtago tayo. Naghihintay kami. Punta tayo sa sinabi ko kanina. Dumating ka na ba? Kaya nakatayo ka sa tabi ng "water pump". Sa daan ay may tinderbox sa tubo (ilan na ba sila?) Nakarating kami sa dulo. May nakita kaming sirang tubo. Pinutol namin ito nang lubusan. Bumalik tayo sa "water pump". Hinaharang namin ang paggalaw gamit ang isang tubo. Gumapang kami. Diretso na tayo. Tama. Pumasok kami sa pinto. Nakatayo sa may pasilyo ang Opium. Sige lang. Dead end? Balik tayo. Boom! Sinira ng halimaw ang mga rehas. Magtago tayo. Naghihintay kami. Pumunta kami sa kung saan nasira ang rehas na bakal. Ngayon dito kailangan mong akitin ang halimaw mula sa isang gilid, tumakbo sa paligid ng isang bilog at tumakbo mula sa kabilang panig kung saan siya ay humaharang sa daanan. Naririnig mo ba ang ungol?! Mabilis na tumakbo, buksan ang mga pinto at gumapang sa hagdan. Uff... Light, light! Ay oo! At gumagapang kami sa kung saan. Ang lokasyong ito ay Nave.

Bahagi 5.
Nave.
Sa tabi ng balon ay isang tinderbox. Pumunta kami sa pinto sa kanan (sa kanan ng lubid, kung isasaalang-alang namin ang iyong orihinal na lokasyon pagkatapos ng nakaraang antas Ang pinto ay hindi gumagalaw). Dumiretso kami sa pintuan - may tinderbox at nakaharang ang daanan. Dumaan kami sa pintuan sa likod. Sa silid ay may isang bariles ng langis, isang tinderbox, isang tala at 2 lever. Hindi pa natin kailangan, pero tandaan mo itong lugar na ito, tawagin natin itong point Bravo. Ngayon dumaan sa huling pinto sa kaliwa. Lumipat kami sa koridor - bumaba ang hagdan. Bumaba na tayo. Mayroong 2 tinderbox sa ilalim ng hagdan at isang pinto sa tabi nito. Dumaan kami sa pintuan. Pakinggan natin ang eksena. Pumunta kami sa kaliwa, buksan ang pinto at bumaba. Sino ang nakikita natin!!! Matandang kaibigan, si Kirill Oreshkin Agrippa. Sinasabi niya sa amin ang ilang magagandang kuwento. Nakikinig kami sa kanya at tumingin sa kaliwa. May mantikilya sa mesa. Kinuha namin ito at gumapang sa mesa. Buksan ang hatch sa itaas. Naglalagay kami ng upuan sa mesa (maaaring paikutin ang mga item gamit ang R key) at umakyat dito. Pagwawasto ng detalye. Ang mekanismo ay naayos na. Ngayon ay tumatakbo kami upang ituro ang Bravo (kung saan mayroong 2 levers). Tumakbo ulit kami papunta kay Agrippa. Pumunta kami sa kahabaan ng corridor papunta sa susunod na malaking silid. Pumunta tayo sa mga camera. Sa malapit sa kanan sa ibaba ay isang tinderbox. Sa dulong kanan mula sa itaas ay isang tinderbox. Pag-akyat namin mula sa kaliwang bahagi ay may nakita kaming karne sa mesa. Kunin natin. Bumalik tayo kay Agripa. Ngayon ay may dalawang gate na nagbukas sa kwartong ito. Pumunta muna tayo sa kanan (kung bibilangin mo kung saan tayo nanggaling) o sa kaliwa (kung tatayo ka sa tabi ni Agripa at titingnan ang dalawang pintuang ito). Pumasok ka na ba? Pagdating namin sa room. May balon sa loob. Itinatali namin ang karne sa lubid. Ibinababa namin ang karne sa balon. Om NOM NOM. Sabi ng halimaw salamat sa dessert. Hilahin ito pabalik. Kinukuha namin ang buto. Pumunta pa kami sa tunnel na ito hanggang sa pasukan sa Transept.

Transept
May 3 kwarto (kaliwa, kanan, harap) + isang kwarto sa hagdan. Puntahan muna natin siya. Pumasok kami sa opisina. Kumuha kami ng isang tinderbox at langis. Inilabas namin ang tala mula sa mesa at tinitingnan ang "cassette" (cylindrical artifact) Kinukuha namin ang lubid sa mesa. Bumaba na tayo. Pumunta kami sa kwarto sa kaliwa. Natutuwa kami sa pagpapahirap. Inalis namin ang unang piraso ng globo mula sa cabinet. Lumabas kami ng kwarto. Dumiretso na tayo sa kwarto. Pakinggan natin ang eksena. Pumunta kami sa isang tuwid na linya hanggang sa huminto ito. Binuksan namin ang pinto. Pakinggan natin ang eksena. Malapit ang tinderbox + ang ika-2 piraso ng globo sa ilalim ng mga bag. Kinuha namin sila at lumabas ng kwarto. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Tara na sa kwarto. Tangkilikin natin ang panibagong pagpapahirap. Kinukuha namin ang ikatlong piraso ng globo at maaaring umalis sa Transept. Nasa labas ka ba? Kaya ikaw ay nasa Nave. Ngayon ay dumaan kami sa tapat ng gate. Nasa kaliwa ang pinto. Pumasok tayo. May isang tinderbox sa istante. Sa mga table cabinet ay may tinderbox + isang “cassette” (cylindrical artifact) May note sa mesa. Lumabas kami ng kwarto at pumunta sa Kliros.

Koro

Naglalakad kami sa corridor. Pumunta kami sa pinto sa kanan. Sa ibaba at sa mesa ay mga tinderbox. Dumaan kami sa pinto sa kaliwa. Ginagamit namin ang tala. Kumuha ng kutsilyo. Gupitin ang "walang hiya". Lumabas kami ng kwarto. Pumunta kami sa kahabaan ng corridor at bumaba. Pumunta kami sa Kliros (Main Hall). Kaya dito, tulad ng sa Transept, mayroong 3 silid para sa bawat martir. Umaasa ako na mayroon kang sapat na langis sa parol, dahil ito ay lubhang hindi kanais-nais dito - mahamog at madilim. Sa pangkalahatan, tandaan kung paano bumalik sa orihinal na punto (tawagin natin itong Gamma point) at magiging maayos ang lahat. Lumipat muna kami sa kaliwa. Maaari kang dumiretso sa kaliwang pader. Pagdating namin sa room. May tinderbox sa daanan sa kaliwa. Sa kanan ay opyo. Sa gitna ay ang Iron Maiden. I-enjoy ulit natin ang torture. Sa kaliwa ng dalagang bakal ay matatagpuan ang ika-4 na piraso ng globo. Umalis kami sa silid na ito at bumalik sa Gamma point. Muli, lumakad ka lang sa dingding (ngayon sa kanan) Kaya ikaw ay nasa pasukan sa Kliros. Pumunta ngayon sa silid sa kanan. Ang pangunahing bagay dito ay hindi makaligtaan ang tulay dito. Nahanap mo na ba ang tulay? Na parang mga tulay sa Murowind. Kaya ikaw ay nasa tamang landas. Ang pangunahing bagay ay ang paglipat ng mahigpit sa tabi ng dingding sa kanan. Kung mayroong isang patay na dulo, pagkatapos ay pumunta sa susunod na pader at bumalik. Sa pangkalahatan, sa lahat ng oras sa isang pader. Sa ganitong paraan, tiyak na madadapa ka sa silid. Huwag kalimutan na mayroong isang halimaw na naglalakad sa malapit. Tara na sa loob. Natutuwa kami sa pagpapahirap. Kunin ang ika-5 piraso ng globo. Susunod, umalis kami sa silid at magpatuloy sa paglipat sa kanang dingding. Bilang resulta, pagkatapos ng maraming pagdurusa, madadapa ka sa ika-3 silid. May kabute sa malapit. Gumamit ng martilyo at pait para masira ito. Ang lason na glandula ay kasama natin. Hooray. Pumunta kami sa kwarto. Nasisiyahan kami sa pagpapahirap at kinuha ang ika-6 na piraso ng globo. Phew. Ngayon ay maaari mong iwanan ang Kliros at kalimutan ang tungkol dito tulad ng isang masamang panaginip. Lumapit kami kay Agrippa, mas madaldal na naman siya kaysa dati. Pumunta kami sa pinakahuling kwarto na hindi pa namin napasok - ang Altar.

Altar
Umakyat kami sa hagdan. Binuksan namin ang pinto. MAHAL KONG INA. Isang grupo ng mga pervert ang tumatakbo papunta sa iyo! Anong gagawin nila?!? Phew. Pinutol lang nila. Ang naglo-load na screen ay nagsasabing "Sleep"... ibig sabihin ay Sleep. Kaya nasa kulungan kami. Pakinggan natin ang eksena. May langis sa ilalim ng kama. Tanggalin ang bakal na baras mula sa rehas na bakal. Ang pader sa kaliwa ay hindi matatag. Ipinasok namin ang baras. Yumuko tayo sa kanya. Binasag namin ang pader. Labas tayo. Sa susunod na silid ng pakanan, pipiliin namin ang tala at langis sa likod ng kama. Sa susunod na selda nagulat kami! At isang ordinaryong lalaki ang nakikita namin at nakahubad. Hindi! Down sa mga pervert. Isa lang itong nakahubad na lalaki. At patay na siya. Pumili kami ng 2 tinderbox at pumunta sa susunod na silid. Sa loob nito ay kumukuha kami ng isang balde ng opyo at isang tinderbox. Sinusubukan naming lumabas sa pangunahing pintuan. Gayunpaman, ayaw niya. Lumapit kami sa balon sa gitna at pinipihit ang lubid. Ikinakabit namin ang balde at ibinababa ito. Pinulot namin ulit. Kumuha kami ng balde at lumapit sa mga tubo. Ang susi ay naroon. Ginagamit namin ang balde sa mga tubo at hinuhugasan ang susi sa lupa. Ginagamit namin ang susi sa mga pintuan. Labas tayo. Hoy MAMA, ibalik mo ako! Hinahabol tayo ng isang nilalang na may 65 galamay at 21 mata!!! Okay, kaya... hindi ka man lang managinip. Ang mga graphic ay hindi lamang humugot ng ganoon. Hinahabol kami ng pulang fog. Tumakas kami ng buong lakas. Binuksan namin ang lahat ng pinto at inalis ang mga durog na bato at sumulong pasulong. At sa pamamagitan ng paraan, naaawa ako sa iyo, pati na rin sa aking sarili, kung sa oras na iyon ay naubos na ang parol (sa pangkalahatan ay sulit na i-save ito sa buong laro para sa mga ganitong kaso).

Bahagi 6. Pangwakas
Nave 1.1
Kinukuha namin ang tinderbox mula sa mesa at ang tala. Panoorin natin ang splash screen. nagising ka na ba? Dumiretso kami sa pintuan. Isa pang pinto. Kunin ang tinderbox at dumaan sa pinto sa kaliwa. +1 tinderbox – aalis kami. Dumaan sa pinto sa kaliwa/tuwid. Naglalakad kami sa corridor. Bumaba kami ng hagdan. Pamilyar sa amin ang lokasyon, bagama't madilim na. Nakita namin na ang silid ng Alchemy ay bumukas sa kanan. Hindi pa natin kailangan. Punta tayo kay Agripa. Sinasabi niya sa amin na ang lahat ay maayos. Lumipat kami sa daanan na nakabukas sa kaliwa. Kinukuha namin ang lagari sa istante. Nakikita mo ba ang bakas ng dugo sa sahig? Lumapit kami sa isang maliit na hatch kung saan dumadaloy ang dugo. Binuksan namin ito, bago iyon ikinonekta namin ang garapon gamit ang lubid sa imbentaryo at ilagay ito doon. Inilabas namin ang garapon. Pumunta kami ngayon sa Alchemy room. Ilagay ang garapon sa appliance sa kanan at painitin ito. Sa device sa kaliwa ay kinukurot namin ang damo. Pinapalitan namin ang garapon at pinipiga ito. Sa aparato sa gitna, maglagay ng buto doon, palitan ang isang garapon. Magprito tayo. Ale op! Ang numero ng aralin sa alchemical (ano na ito?) ay tapos na) Bumalik kami sa Agrippa para sa karagdagang mga pamamaraan ng tubig. Ginagawa namin ang sinasabi niya. Kinukuha namin ang ibinibigay niya. Punta ulit tayo sa altar.

Altar
Umakyat kami sa hagdan. Narito muli ang sistema ay kaliwa-gitna-kanan. Halika sa kaliwa. Kung may zombie doon, hintayin natin siyang mawala at kumaliwa pa rin. Kinukuha namin ang tala. Kumuha ng tinderbox at isang timba ng dagta. Bumaba na tayo. Kailangan nating ihinto ang mekanismo sa pamamagitan ng pag-jaming nito. Kinukuha namin ang kahon mula sa itaas at idikit ito sa pagitan ng mga gears. Ngayon dumiretso na kami sa kwarto. Malapit na kami sa final Nakita namin ang pedestal sa kaliwa. Inilalagay namin ang dagta sa pedestal. Susunod, idikit namin ang globo sa piraso ng pedestal. Ale op. Dumadaan kami sa hindi kilalang mga lupain. Tumakbo kami papunta sa inner sanctuary.

Inner Sanctum
Bumaba na tayo. Gamitin ang pingga sa column sa kaliwa. Pumunta kami sa kaliwang pinto. Binasa namin ang note. Lumapit kami sa hain sa kanan. Tinutusok namin ang aming sarili (gusto namin ito, mm) Pagkatapos ay tumayo kami sa pentagram. Nagulo ang isip ko. Ngunit nagpapahinga kami at bumalik sa labanan. Pumunta kami sa kwarto sa kanan. Bumalik sa altar. Isang patak ng dugo. Tapos yung pentagram. Bukas ang daanan. Sagutin natin ito. At sa Hall of the Sphere.

Hall ng Sphere
Narito siya, Alexander. Nagbibigay siya sa amin ng mahahabang talumpati. Ano ang masasabi ko? Isa na itong nakakaaliw na pagtatapos ng Amnesia. Kayo na ang magdedesisyon kung ano ang gagawin. Mayroong 3 pagtatapos. Kung wala ka pang nagawa, mas mabuting subukan, kung HINDI mo alam kung ano ang gagawin, narito ang 3 mga pagpipilian
1) Itulak ang mga haligi na nagpapakain dito ng enerhiya.
2) Huwag kang gumawa, makinig at hintaying bumukas ang tarangkahan at ihagis doon ang ulo ni Agripa
3) Walang gawin, makinig at hintayin ang pagbukas ng gate at huwag pakialaman ang pag-alis ni Alexander patungo sa ibang mundo (ang parehong pagtatapos ay mangyayari kung ikaw ay pinatay ng isang anino saanman sa laro)

Walkthrough ni Parradoxio



 


Basahin:



Cheesecake mula sa cottage cheese sa isang kawali - mga klasikong recipe para sa malambot na cheesecake Mga cheesecake mula sa 500 g ng cottage cheese

Cheesecake mula sa cottage cheese sa isang kawali - mga klasikong recipe para sa malambot na cheesecake Mga cheesecake mula sa 500 g ng cottage cheese

Mga sangkap: (4 na servings) 500 gr. cottage cheese 1/2 tasa ng harina 1 itlog 3 tbsp. l. asukal 50 gr. mga pasas (opsyonal) kurot ng asin baking soda...

Black pearl salad na may prun Black pearl salad na may prun

Salad

Magandang araw sa lahat ng nagsusumikap para sa pagkakaiba-iba sa kanilang pang-araw-araw na pagkain. Kung ikaw ay pagod na sa mga monotonous na pagkain at gusto mong masiyahan...

Lecho na may mga recipe ng tomato paste

Lecho na may mga recipe ng tomato paste

Napakasarap na lecho na may tomato paste, tulad ng Bulgarian lecho, na inihanda para sa taglamig. Ito ay kung paano namin pinoproseso (at kumakain!) 1 bag ng mga sili sa aming pamilya. At sino ang gusto kong...

Aphorisms at quotes tungkol sa pagpapakamatay

Aphorisms at quotes tungkol sa pagpapakamatay

Narito ang mga quotes, aphorism at nakakatawang kasabihan tungkol sa pagpapakamatay. Ito ay isang medyo kawili-wili at hindi pangkaraniwang seleksyon ng mga tunay na "perlas...

feed-image RSS