- 현관
집에 있는 숫자로 철자를 맞추는 방법. 어린이를 위한 철자 바꾸기. 숫자로 철자 바꾸기를 푸는 방법

교사는 과제가 적힌 카드를 보여주고 즉시 큰 소리로 읽어줍니다. 학생들은 구두로 활동을 수행하고 답변을 보고합니다. 각 학생의 작업을 더욱 명확하게 관리하기 위해 미리 준비한 카드에 답을 적어 학생과 함께 보관할 수 있습니다. 이런 방법으로 수업 중 편리한 시간에 학생의 암산 작업을 확인할 수 있습니다.

“동일 점수”

답이 있는 연습문제가 칠판에 적혀 있습니다. 학생들은 같은 답을 가지고 자신만의 예를 생각해 냅니다. 그들의 예는 칠판에 쓰여 있지 않습니다. 아이들은 숫자의 이름을 듣고 예가 맞는지 판단해야 합니다.

54.9:9 = 6.1 (선생님의 예)

이 작업은 반복뿐만 아니라 숫자 작업 규칙 개발에도 도움이 됩니다.

“수학적 릴레이”

예문은 칠판 3칸에 미리 적어 놓았습니다. 학생들은 세 팀으로 나뉩니다(학급의 행 수에 따라 단, 각 행의 학생 수는 동일해야 함). 각 팀의 게임 첫 번째 참가자는 동시에 보드에 접근하여 자신의 열에서 첫 번째 과제를 해결한 다음 제자리로 돌아와 두 번째 팀원에게 분필을 줍니다. 작업을 더 빨리, 오류 없이 완료하는 팀이 승리합니다.

“스마트 사다리”

1. 각 단계에는 하나의 작업으로 작성된 작업이 있습니다.

동시에 5명의 학생이 칠판에서 각자의 예를 해결합니다. 그리고 그들의 "단계"에 답을 적어보세요. 여섯 번째 학생이 답을 합산합니다. 결과는 삼각형으로 작성됩니다.

"돕다"

각 줄의 학생들은 카드를 받습니다. 행의 첫 번째 학생에게는 과제 전체가 기록되어 있고 다른 모든 학생에게는 첫 번째 숫자 대신 줄임표가 있습니다. 학생은 앞에 앉아 있는 친구가 과제에 대한 답을 알려줄 때만 줄임표 뒤에 무엇이 숨겨져 있는지 알아낼 수 있습니다. 이 답변은 누락된 숫자가 됩니다. 이러한 게임에서는 한 참가자의 실수로 모든 사람의 작업이 지워지기 때문에 모든 사람이 매우 조심해야 합니다.

다음은 옵션 중 하나의 내용입니다.

5,6 + 3,2 = 8,8

8,8 : 0,4 = 22

0,1 * 22 = 2,2

2,2 – 1,14 = 1,06

"추측하다"

보드에는 원, 정사각형, 마름모, 사다리꼴, 삼각형 등 기하학적 모양이 표시됩니다. 아이들은 아직 그 중 일부에 익숙하지 않을 수도 있지만 이러한 이미지는 기하학적 모양에 대한 시각적 지식의 첫 번째 단계가 될 것입니다. 각각의 외부에는 4개의 숫자가 있고 내부에는 각 "외부" 숫자에 대해 수행해야 하는 작업이 기록되어 있습니다. 작업을 변경하는 것은 쉽습니다. "내부" 숫자 옆에 있는 산술 연산 기호만 바꾸면 됩니다.

"동물의 세계에서"

문제 1. 우리나라에는 비버가 많습니다. 비버는 큰 설치류로 반수생 생활을 하며 숲속의 강을 따라 살며 나뭇가지와 미사로 집을 짓고 강 건너편에 5~6m 길이의 댐을 만듭니다.

비버의 몸 길이를 데시미터 단위로 알아보세요. 놀라운 사각형이 도움이 될 것입니다:

오늘 나는 한 소녀가 이 시험에 150점으로 합격했다고 쓴 글을 읽었습니다. 그녀는 일반적으로 결과가 약 120점이므로 자신이 똑똑하다고 생각합니다. 나는 단지 이 시험이 나에게 무엇을 보여줄지 궁금했습니다. 포인트, 벌써 거의 퇴화 된 사람이 된 것 같은 느낌이 들기 시작했습니다 ... 오랫동안 아무것도 읽지 않았고 아무것도 공부하지 않았고 멍청하게 TV를 보면서 그냥 식물처럼 살아요. .. 내 뇌는 아직 살아 있는 걸까, 아니면 이미 사라진 걸까, 이제 쓰레기통으로 갈 시간이다. 그래서...

2010년 1월 27일에 당신은 Eysenck 방법을 사용하여 IQ 테스트를 받았습니다.
귀하의 결과 - 155.

sly2m.com/sly2m/IQ/

그런 다음 몇 가지 질문에 대한 답을 찾기 위해 인터넷을 샅샅이 뒤졌습니다. 제가 몇 가지 질문에 올바르게 대답했다는 것은 매우 흥미롭습니다. 그러나 제 해결책은 완전히 달랐습니다. 여자들은 논리를 이해합니다. 전혀 설명할 수 없습니다. 글쎄, 어딘가에 그것은 단지 직감이었습니다. 다음은 동일한 테스트의 몇 가지 질문입니다.

4. 누락된 숫자를 입력하세요.

나는 왼쪽 집에서 맨 위 숫자부터 시작하여 대각선으로 왼쪽으로 내려가면 다음 숫자 쌍에서 두 번째 숫자가 첫 번째 숫자보다 1 더 많은 것, 즉 11-12라고 생각했기 때문에 11을 썼습니다. 15-16. 비유하자면 맨 아래부터 대각선으로 반대 방향으로만 7-8, 10-11을 얻었습니다. 내 논리는 낡았지만 대답은 올바른 것으로 판명되었습니다. ㅋ.
정답: 11(창문에 있는 숫자의 합에서 바닥에 있는 숫자를 뺍니다).

13. 누락된 숫자를 입력하세요.

정답: 54(원의 왼쪽 절반에 있는 숫자는 원의 오른쪽 절반에 있는 반대 숫자보다 3배 더 큽니다).

내 논리는 나를 아주 멀리 데려갔습니다.
39-13=26
24-8=16
18-...=6

즉, 결과값은 매번 10씩 작아지므로 12가 됩니다. 뭐, 네, 그렇게 생각했습니다. 글쎄, 그곳에서 모든 것이 훨씬 더 간단하다는 것을 누가 알았습니까?

14. 누락된 숫자를 입력하세요.

4 9 20
8 5 14
10 3 ?

정답: 11(각 행에서 세 번째 숫자는 첫 번째 숫자의 절반과 두 번째 숫자의 두 배의 합입니다).

각 줄의 처음 두 자리 숫자의 합이 13이면 신경 쓰지 않아도 된다고 결정했습니다. 20-14=6으로 계산했는데, 이는 14-6=8을 의미합니다. 그러나 나는 오랫동안 생각하지 않았습니다. :)))))))))

16. 누락된 문자를 입력하세요.

문자 "H"와 "E"가 2번 반복되므로 나머지 "단일" "O"와 "S"를 써야 한다고 결정했습니다.

정답: M과 I(“의심”이라는 단어는 시계 반대 방향으로 읽음)
다음 유사한 작업에서는 이번 작업과 동일하게 대답했습니다. 뭐라고...

19. 누락된 숫자를 입력하세요.

6 11 ? 27

내 논리는 이랬다.
6+5=11
11+7=18
18+9=27
즉, 첫 번째 숫자에 5를 더해 11을 얻은 다음, 얻은 숫자에 첫 번째 숫자에 더한 숫자를 더해 2단위만큼 증가했습니다. 즉, 11+7(5+2)입니다.
그러면 18을 받고 18 더하기 9(7+2)가 27이라는 것을 알고 답 필드에 18을 씁니다.

정답: 18(숫자 2, 3, 4, 5를 제곱하고 매번 2를 더함).

즉, 원칙적으로 매번 2를 더했지만 잘못된 숫자를 넣었고 아무것도 제곱하지 않았습니다. 내 논리도 이상하지만 이번에도 정답이 있습니다.

29. 6개의 숫자 중에서 원하는 모양을 선택하세요.

여기서는 어떤 이유에서인지, 단순히 원했기 때문에 아무 설명 없이 1.을 선택했습니다.
정답: 1(바깥쪽 스파이크는 +1로 계산되고 안쪽 스파이크는 -1로 계산됩니다. 가로 행에서 마지막 숫자는 이전 두 숫자의 합과 같습니다).

32. 누락된 숫자를 입력하세요.

1 8 27 ?

글쎄, 여기에 나는 나중에 인터넷을 보았을 때 많은 사람들이 쓴 답변을 썼습니다. 105.
1+8=9, 9 곱하기 3 =27, 27+8=35, 3 곱하기 =105이기 때문입니다.

정답: 64(숫자 1, 2, 3, 4를 세제곱하세요).

34. 철자 바꾸기를 풀고 불필요한 단어를 제거하세요.

ATSEN
티본크르
라키쉬
유엔사

여기서 나는 두 번째 단어가 지붕, 마지막 창문이라고 추측했는데 두 번째 단어에서는 어떻게 든 작동하지 않았지만 처음부터 내가 쓴 SENATE를 얻었습니다. 그것은 상원이 아니라 벽이라는 것이 밝혀졌습니다. 정답은 화요일입니다.

36. 괄호 밖에는 그녀와 같은 의미를 지닌 단어를 삽입하세요.

만 ( . . . . ) 얼굴의 일부

하지만 여기서는 입술이 만이 될 수 있다는 것을 몰랐기 때문에 결코 추측하지 못했을 것입니다. 나는 이에 대해 들어본 적도 읽은 적도 없습니다.

나머지 문제도 제대로 답한 것 같아 5분 일찍 시험을 마쳤습니다.

철자 바꾸기의 정의를 접하게 된다면, 우리 기사에서 그것이 무엇인지, 그리고 어떻게 해결하는지 배울 것입니다. 러시아어로 된 철자법의 옵션과 유형을 살펴 보겠습니다.
질문에 대한 답변

질문에 대한 답변

현대 사회에서 사람들은 많은 취미를 가지고 있습니다. 많은 사람들은 자신의 취미가 재미있을 뿐만 아니라 유용하기를 원합니다. 부모들은 다양한 퍼즐을 통해 아이의 지능을 발달시키려고 노력합니다. 실제로, 그들은 아이가 계속 집중할 수 있게 할 뿐만 아니라 아이가 논리적이고 빠르게 생각하도록 도와줍니다. 다양한 기술(예: 음악 감상, 소근육 운동 기술, 논리 등)을 개발하는 수업이 있습니다. 조만간 누구나 철자법을 접하게 됩니다. 그러나 많은 사람들은 철자법이 무엇인지 모릅니다.

철자법이란 무엇이며 어떻게 해결합니까?

철자 바꾸기의 핵심은 단어의 글자나 소리를 재배열하여 다른 단어를 만드는 것입니다. 때때로 철자 바꾸기는 단순히 단어에 문자와 소리를 혼합하는 것(퍼즐이 아님)이라고도 합니다. 예를 들어, 이 기술은 가명을 만드는 데 자주 사용됩니다. 단어 자체는 그리스어에서 유래되었으며 문자 그대로 ""를 의미합니다. 재편지».


철자 바꾸기를 풀려면 문자를 올바르게 재배열하고 암호화된 단어(예: 모액 - 와인더)를 얻어야 한다는 것이 논리적입니다. 다음 유형의 어린이를 위한 연습도 있습니다. 전체 텍스트가 암호화됩니다. 이러한 성격의 운동은 어린이의 읽고 쓰는 능력과 읽기 속도를 향상시킬 수 있습니다. 더욱이 우리는 아이들이 독서를 그다지 좋아하지 않고 만화나 컴퓨터 게임에 더 관심이 있다는 것을 알고 있습니다. 철자 바꾸기는 독서에 대한 흥미를 불러일으키는 좋은 방법입니다. 결과적으로 책이 재미있는 방식으로 제시되면 아이는 책에 더 많은 관심을 기울일 것입니다.

문자로 철자 바꾸기를 해결하는 방법은 무엇입니까?

위에서 우리는 철자 바꾸기의 의미를 표시했습니다. 그러나 어떻게 해결합니까? 아주 원시적인 단어가 암호화되어 있기 때문에 어른이라면 누구나 어린이의 철자법을 풀 수 있다는 것이 분명합니다. 그러나 노년층을 위한 비슷한 수수께끼도 있는데, 이는 때로는 가장 박식한 사람들조차 당황하게 만듭니다.


단일 솔루션 알고리즘이 없다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 누구나 자신에게 가장 편리한 방법을 선택합니다. 이 사업을 처음 접한다면 일부 복잡한 철자법을 해결하는 데 꽤 오랜 시간이 걸릴 것입니다. 이런 일이 발생하지 않도록 하려면 철자 바꾸기를 구성하는 문자를 열에 적고 점차적으로 단어를 선택하면 됩니다.


분명히 많은 사람들이 "Scrabble"이나 "Scrabble"(또는 좀 더 오래된 게임인 "Bulda")을 플레이해 본 적이 있을 것입니다. 이 게임의 의미는 당신이 가지고 있는 글자로 단어를 만들어내는 데 기반을 두고 있습니다. 즉, 이 게임의 기본 원리는 철자법을 푸는 것입니다. 여가 시간에 철자 바꾸기 연습을 한다면, 당신은 확실히 이 게임의 챔피언이 될 것입니다.

숫자로 철자 바꾸기를 해결하는 방법은 무엇입니까?

또 다른 유형의 철자법, 즉 숫자가 있는 철자법이 있습니다. 많은 IQ 테스트에서는 그러한 철자법을 풀도록 요구합니다. 솔루션 알고리즘과 이러한 퍼즐의 의미가 항상 명확하지 않기 때문에 많은 사람들에게 혼란을 야기합니다.


이러한 작업 중 하나는 숫자가 있는 집입니다. 일반적으로 두 개의 집이 그려지며, 여기에는 특정 수의 숫자가 포함됩니다. 집 중 하나에 번호가 없어 이를 입력하라는 메시지가 표시됩니다. 어떤 숫자가 필요한지 이해하려면 이러한 특정 주택에 어떤 숫자 패턴이 존재하는지 알아내는 것이 필요합니다. 즉, 숫자는 나누기, 더하기, 빼기, 곱하기 등 다양한 방식으로 서로 관련될 수 있습니다.


이 패턴을 알아내려면 숫자가 누락되지 않은 채 집을 살펴보고 지붕의 맨 위 숫자가 아래의 다른 숫자와 어떻게 다른지 알아내야 합니다. 이 작업을 완료한 후에는 두 번째 집에서도 동일한 작업을 수행합니다.

철자법의 종류

철자 바꾸기에는 다음과 같은 여러 유형이 있습니다.


  • 숫자가 포함된 철자 바꾸기;

  • 문자가 포함된 철자 바꾸기;

  • 철자 바꾸기는 퍼즐이 아닙니다(이미 말했듯이 많은 사람들이 실제 이름의 문자를 재배열하여 가명을 사용합니다).

  • 거울 철자 바꾸기 - 이러한 철자 바꾸기는 단어를 거꾸로 읽어서 얻습니다(예: "thief" - "ditch"). 소녀 Olya가 모든 것이 반대였던 거울 세계에서 자신을 발견했던 책 "비뚤어진 거울의 왕국"을 기억합시다. 이 책은 전적으로 거울 철자법을 사용하여 만들어졌습니다.

  • 불완전한 철자 바꾸기(다른 단어의 일부로 만들어진 단어, 모든 문자가 사용되지 않음) 아마도 러시아 최초의 밈 중 하나인 "preved bear"는 불완전한 철자 바꾸기의 예일 뿐입니다.

보시다시피 철자 바꾸기는 퍼즐의 측면뿐만 아니라 별도의 문학적 장치로도 존재합니다. 많은 작가들이 이 기술을 사용해왔고 계속 사용해 왔습니다.

철자법 해결 도우미

철자 바꾸기 퍼즐로 돌아가서, 매우 다양한 퍼즐이 있다고 말할 수 있습니다. 그 중 일부는 쉬운 반면, 일부는 이 분야에 경험이 있는 사람이라도 해결하기 어렵습니다.


사전이 구출될 수 있습니다. 이전에는 사람들이 인쇄된 사전만 사용했습니다(반드시 설명이 포함된 사전은 아니었고 철자 사전도 적합했습니다). 그러나 이제 이러한 모든 사전을 인터넷에서 찾을 수 있으므로 작업이 더 쉬워졌습니다. 물론 철자법을 푸는 데는 훨씬 적은 시간이 걸렸습니다.


십자말풀이와 스캔워드도 철자법의 원리를 바탕으로 만들어졌으며 시간을 보내기에 좋은 방법입니다. 그런데 한 단어에 갇혀서 풀 수 없다면 어떨까요? 십자말풀이와 철자법을 해결하기 위한 온라인 서비스가 구출될 수 있는 곳입니다. 이제는 그런 것들이 많이 있고 정말 도움이 됩니다. 당신이 가지고 있는 과제나 편지를 쓰자마자, 프로그램은 즉시 여러 가지 옵션을 제공할 것입니다. 당신이 해야 할 일은 그것들을 대체하고 어느 것이 올바른지 결정하는 것뿐입니다.


이 경우 십자말풀이와 철자 바꾸기 해결의 의미가 사라지기 때문에 이러한 서비스를 남용하지 말 것을 권고합니다. 논리와 지능을 개발하는 대신 컴퓨터나 스마트폰에서 타이핑 속도가 빨라집니다.

철자 바꾸기의 역사

러시아 시의 철자 바꾸기는 비교적 최근(20세기 후반)에 사용되기 시작했지만, 과학자들은 이 문학적 장치의 출현을 유명한 언어학자이자 언어학자인 페르디낭 드 소쉬르(Ferdinand de Saussure)의 삶에서 기인한다고 생각합니다. 모든 언어학자와 문헌학자는 이 이름을 고통스럽게 잘 알고 있습니다. 왜냐하면 다양한 문학적 기법을 기술하고 실제로 "언어학"과 같은 과학을 발명한 사람이 바로 그 사람이었기 때문입니다.


de Saussure가 철자법의 발견자가 아니라는 점은 주목할 가치가 있습니다. 그는 고대에 사용되었던 이 기술에 단순히 관심을 끌었습니다(그는 인도 서사시, 호머 및 성경에서 철자법의 예를 보았습니다). 고대 그리스 시인 Lycophron은 철자 바꾸기의 창시자로 간주됩니다. 그는 존경심을 표시하기 위해 왕과 왕비의 이름을 철자 바꾸기로 만들었습니다.


이 기사에서 우리는 철자법이 무엇인지, 그리고 이 기술의 역사는 무엇인지 배웠습니다. 지속적으로 기술을 개발하고 철자법 해독의 챔피언이 되라고 조언해 드릴 수 있습니다.

철자 바꾸기 및 퍼즐에 관한 비디오

ABCgram 그게 뭐예요?

현대 사회에서 사람들은 많은 취미를 가지고 있습니다. 많은 사람들은 자신의 취미가 재미있을 뿐만 아니라 유용하기를 원합니다. 부모들은 다양한 퍼즐을 통해 아이의 지능을 발달시키려고 노력합니다. 실제로, 그들은 아이가 계속 집중할 수 있게 할 뿐만 아니라 아이가 논리적이고 빠르게 생각하도록 도와줍니다. 다양한 기술(예: 음악 감상, 소근육 운동 기술, 논리 등)을 개발하는 수업이 있습니다. 조만간 누구나 철자법을 접하게 됩니다. 그러나 많은 사람들은 철자법이 무엇인지 모릅니다.

철자법이란 무엇이며 어떻게 해결합니까?

철자 바꾸기의 핵심은 단어의 글자나 소리를 재배열하여 다른 단어를 만드는 것입니다. 때때로 철자 바꾸기는 단순히 단어에 문자와 소리를 혼합하는 것(퍼즐이 아님)이라고도 합니다. 예를 들어, 이 기술은 가명을 만드는 데 자주 사용됩니다. 단어 자체는 그리스어에서 유래되었으며 문자 그대로 ""를 의미합니다. 재편지».

철자 바꾸기를 풀려면 문자를 올바르게 재배열하고 암호화된 단어(예: 모액 - 와인더)를 얻어야 한다는 것이 논리적입니다. 다음 유형의 어린이를 위한 연습도 있습니다. 전체 텍스트가 암호화됩니다. 이러한 성격의 운동은 어린이의 읽고 쓰는 능력과 읽기 속도를 향상시킬 수 있습니다. 더욱이 우리는 아이들이 독서를 그다지 좋아하지 않고 만화나 컴퓨터 게임에 더 관심이 있다는 것을 알고 있습니다. 철자 바꾸기는 독서에 대한 흥미를 불러일으키는 좋은 방법입니다. 결과적으로 책이 재미있는 방식으로 제시되면 아이는 책에 더 많은 관심을 기울일 것입니다.

문자로 철자 바꾸기를 해결하는 방법은 무엇입니까?

위에서 우리는 철자 바꾸기의 의미를 표시했습니다. 그러나 어떻게 해결합니까? 아주 원시적인 단어가 암호화되어 있기 때문에 어른이라면 누구나 어린이의 철자법을 풀 수 있다는 것이 분명합니다. 그러나 노년층을 위한 비슷한 수수께끼도 있는데, 이는 때로는 가장 박식한 사람들조차 당황하게 만듭니다.

단일 솔루션 알고리즘이 없다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 누구나 자신에게 가장 편리한 방법을 선택합니다. 이 사업을 처음 접한다면 일부 복잡한 철자법을 해결하는 데 꽤 오랜 시간이 걸릴 것입니다. 이런 일이 발생하지 않도록 하려면 철자 바꾸기를 구성하는 문자를 열에 적고 점차적으로 단어를 선택하면 됩니다.

글자를 함께 보지 않고 따로 볼 때 연상 계열이 더 빨리 구성됩니다. 단 3분이면 많은 단어를 읽을 수 있습니다.

분명히 많은 사람들이 "Scrabble"이나 "Scrabble"(또는 좀 더 오래된 게임인 "Bulda")을 플레이해 본 적이 있을 것입니다. 이 게임의 의미는 당신이 가지고 있는 글자로 단어를 만들어내는 데 기반을 두고 있습니다. 즉, 이 게임의 기본 원리는 철자법을 푸는 것입니다. 여가 시간에 철자 바꾸기 연습을 한다면, 당신은 확실히 이 게임의 챔피언이 될 것입니다.

숫자로 철자 바꾸기를 해결하는 방법은 무엇입니까?

또 다른 유형의 철자법, 즉 숫자가 있는 철자법이 있습니다. 많은 IQ 테스트에서는 그러한 철자법을 풀도록 요구합니다. 솔루션 알고리즘과 이러한 퍼즐의 의미가 항상 명확하지 않기 때문에 많은 사람들에게 혼란을 야기합니다.

이러한 작업 중 하나는 숫자가 있는 집입니다. 일반적으로 두 개의 집이 그려지며, 여기에는 특정 수의 숫자가 포함됩니다. 집 중 하나에 번호가 없어 이를 입력하라는 메시지가 표시됩니다. 어떤 숫자가 필요한지 이해하려면 이러한 특정 주택에 어떤 숫자 패턴이 존재하는지 알아내는 것이 필요합니다. 즉, 숫자는 나누기, 더하기, 빼기, 곱하기 등 다양한 방식으로 서로 관련될 수 있습니다.

이 패턴을 알아내려면 숫자가 누락되지 않은 채 집을 살펴보고 지붕의 맨 위 숫자가 아래의 다른 숫자와 어떻게 다른지 알아내야 합니다. 이 작업을 완료한 후에는 두 번째 집에서도 동일한 작업을 수행합니다.

숫자 철자 바꾸기는 자주 연습해야 합니다. 숙련된 플레이어는 원하는 숫자 패턴을 즉시 확인할 수 있습니다. 이러한 퍼즐은 분석적 사고를 개발하려는 사람들에게 적합합니다.

철자법의 종류

철자 바꾸기에는 다음과 같은 여러 유형이 있습니다.

  • 숫자가 포함된 철자 바꾸기;
  • 문자가 포함된 철자 바꾸기;
  • 철자 바꾸기는 퍼즐이 아닙니다(이미 말했듯이 많은 사람들이 실제 이름의 문자를 재배열하여 가명을 사용합니다).
  • 거울 철자 바꾸기 - 이러한 철자 바꾸기는 단어를 거꾸로 읽어서 얻습니다(예: "thief" - "ditch"). 소녀 Olya가 모든 것이 반대였던 거울 세계에서 자신을 발견했던 책 "비뚤어진 거울의 왕국"을 기억합시다. 이 책은 전적으로 거울 철자법을 사용하여 만들어졌습니다.
  • 불완전한 철자 바꾸기(다른 단어의 일부로 만들어진 단어, 모든 문자가 사용되지 않음) 아마도 러시아 최초의 밈 중 하나인 "preved bear"는 불완전한 철자 바꾸기의 예일 뿐입니다.

보시다시피 철자 바꾸기는 퍼즐의 측면뿐만 아니라 별도의 문학적 장치로도 존재합니다. 많은 작가들이 이 기술을 사용해왔고 계속 사용해 왔습니다.

철자법 해결 도우미

철자 바꾸기 퍼즐로 돌아가서, 매우 다양한 퍼즐이 있다고 말할 수 있습니다. 그 중 일부는 쉬운 반면, 일부는 이 분야에 경험이 있는 사람이라도 해결하기 어렵습니다.

사전이 구출될 수 있습니다. 이전에 사람들은 인쇄된 사전만 사용했습니다(반드시 설명이 포함된 사전은 아니며 철자 사전도 적합했습니다). 그러나 이제 이러한 모든 사전을 인터넷에서 찾을 수 있으므로 작업이 더 쉬워졌습니다. 물론 철자법을 푸는 데는 훨씬 적은 시간이 걸렸습니다.

십자말풀이와 스캔워드도 철자법의 원리를 바탕으로 만들어졌으며 시간을 보내기에 좋은 방법입니다. 그런데 한 단어에 갇혀서 풀 수 없다면 어떨까요? 십자말풀이와 철자법을 해결하기 위한 온라인 서비스가 구출될 수 있는 곳입니다. 이제는 그런 것들이 많이 있고 정말 도움이 됩니다. 당신이 가지고 있는 과제나 편지를 쓰자마자, 프로그램은 즉시 여러 가지 옵션을 제공할 것입니다. 당신이 해야 할 일은 그것들을 대체하고 어느 것이 올바른지 결정하는 것뿐입니다.

이 경우 십자말풀이와 철자 바꾸기 해결의 의미가 사라지기 때문에 이러한 서비스를 남용하지 말 것을 권고합니다. 논리와 지능을 개발하는 대신 컴퓨터나 스마트폰에서 타이핑 속도가 빨라집니다.

철자 바꾸기의 역사

러시아 시의 철자 바꾸기는 비교적 최근(20세기 후반)에 사용되기 시작했지만, 과학자들은 이 문학적 장치의 출현을 유명한 언어학자이자 언어학자인 페르디낭 드 소쉬르(Ferdinand de Saussure)의 삶에서 기인한다고 생각합니다. 모든 언어학자와 문헌학자는 이 이름을 고통스럽게 잘 알고 있습니다. 왜냐하면 다양한 문학적 기법을 기술하고 실제로 "언어학"과 같은 과학을 발명한 사람이 바로 그 사람이었기 때문입니다.

de Saussure가 철자법의 발견자가 아니라는 점은 주목할 가치가 있습니다. 그는 고대에 사용되었던 이 기술에 단순히 관심을 끌었습니다(그는 인도 서사시, 호머 및 성경에서 철자법의 예를 보았습니다). 고대 그리스 시인 Lycophron은 철자 바꾸기의 창시자로 간주됩니다. 그는 존경심을 표시하기 위해 왕과 왕비의 이름을 철자 바꾸기로 만들었습니다.

중세 시대에 그들은 철자 바꾸기가 마술적인 것이라고 믿었고 당시 종교 재판이 시행 중이었기 때문에 모든 과학자들은 바보들만이 철자 바꾸기를 좋아한다는 것을 인식했습니다. 철자 바꾸기는 오래 전부터 등장했지만 최근에는 퍼즐의 성격을 익히기 시작했습니다.

이 기사에서 우리는 철자법이 무엇인지, 그리고 이 기술의 역사는 무엇인지 배웠습니다. 지속적으로 기술을 개발하고 철자법 해독의 챔피언이 되라고 조언해 드릴 수 있습니다.

철자 바꾸기 및 퍼즐에 관한 비디오

다양한 방법으로 아이들의 단어 민감성을 개발할 수 있습니다. 우리는 미취학 아동에게 자주 사용되지 않는 방법인 철자법에 관심을 가질 것입니다.

이 단어 게임은 기본적인 읽기 능력을 갖춘 어린이에게 적합합니다.

철자 바꾸기는 고대부터 여러 언어로 알려진 지적 오락입니다.

요즘에는 지능 테스트(영국 심리학자 G. Eysenck 교수의 작업)에 사용됩니다.

무엇보다도 그들의 도움으로 사람의 학식과 어휘의 풍부함이 드러납니다. 결국, 그것이 바뀔 단어를 모르고 철자 바꾸기에 대한 해결책을 찾는 것은 불가능합니다.

아나그램은 이렇게 생겼습니다. 소스 단어 또는 특정 문자 집합이 있습니다. 우리는 어떻게든 그것을 변형하고 다른 단어를 얻습니다.

어린이를 위한 철자 바꾸기

미취학 아동과 함께 일할 때 이러한 단어 게임을 어떻게 적용합니까? 이 주제에 관한 훌륭한 책인 "읽는 법을 배우세요, 자기야!"가 있습니다. 그러나 그것은 학생을 위해 편집되었기 때문에 우리에게는 적합하지 않습니다. 현대의 모든 1학년 학생들도 책의 철자 바꾸기를 다룰 수 있는 것은 아닙니다. 우리는 더 간단한 작업을 만들어야 했습니다.

철자 바꾸기

철자법을 만드는 방법? 매우 간단합니다. 단어의 문자를 재배열하고 원하는 것을 얻으세요. 우리는 간단한 세 글자 단어로 시작합니다. 게임을 마스터하면 글자 수가 늘어납니다.

말이 거꾸로네

옵션 1

지침. TOK라는 단어를 읽어보세요. 이것은 까다로운 단어입니다. 거꾸로 읽으면 또 다른 단어인 CAT가 나옵니다.

예: TOK – CAT, NOSE – SLEEP, SEL – FOREST, CAR – CANCER

즉, 의미 있는 단어가 하나 있었고 이제는 이해할 수 있는 또 다른 단어가 있습니다. 그러나 그런 말은 거의 없습니다. 오른쪽에서 왼쪽으로 읽을 때 명확한 단어로 바뀌는 문자 세트(RGIT - TIGER)를 사용하는 것이 더 쉽습니다.

옵션 2

역방향 문자 세트

예: HOM - MOSS, AVI - WILLOW, SHUD - SHOWER, RUSH - BALL, TISH - SHIELD, AKHU - EAR

게임 "스카우트"

관심을 유지하기 위해 우리는 스카우트 게임을 조직합니다. 우리는 최소한 두 명의 어린이를 놀도록 초대합니다. 하나는 단어를 암호화하고 다른 하나는 이를 해독합니다.

암호해독자를 위한 지침. 비밀 메시지를 전달해야 합니다. 적이 비밀을 알아내는 것을 방지하려면 암호화해야 합니다. 단어를 거꾸로 적어야 합니다.

단어는 큰 글씨로 인쇄되어 있습니다. 암호화기는 이를 별도의 종이에 거꾸로 써서 열로 배열합니다.

예: OAK, JUICE, SIDE, STEP, LION, SOUP, WHALE, TEA, RAY, HOUSE

미취학 아동은 주의를 기울이지 않고 무언가를 놓치거나 너무 많이 쓰는 경우가 많기 때문에 모든 글자가 제자리에 있는지 확실히 확인해야 합니다. 우리는 먼저 글자 수를 세어봅니다. 수량에 동의했습니다. 우리는 계속 작업합니다. 합산되지 않으면 문자별로 확인합니다.

디코더에 대한 지침입니다. 보세요, 이상한 단어가 있습니다. 암호화되어 있습니다. 해독하려면 이 글자들을 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 합니다.

예: BUD, KOS, KOB, GASH, VEL, PUS, TIK, YACH, CHUL, MOD

해독된 단어는 코드 옆에 기록됩니다.

문자 바꾸기

단어의 글자를 뒤집는 것은 어린이를 위한 철자 바꾸기 문제를 해결하는 다음 단계입니다. TIGER라는 단어가 있습니다. I와 G를 바꾸면 TGIR이 됩니다.

여기에서는 스카우트 게임도 할 수 있습니다. 성인은 암호해독자의 역할을 아주 잘 처리할 수 있습니다.

지침. 단어의 두 글자가 자리를 바꿨습니다. 결과는 이해할 수 없는 일이었습니다. 이 글자들을 찾아서 다시 제자리에 놓고 올바른 단어를 쓰세요.

예: HELB, TELPO, VEETR, GORZA

단어를 읽고 이상한 단어를 찾아보세요.

이것은 이전 게임의 합병증입니다. 미취학 아동을 읽는 데에는 단순히 철자법을 푸는 것만으로는 충분하지 않습니다. 해결책은 잊지 않도록 기록해 두어야 합니다. 적어도 처음에는. 그리고 쓰여진 단어 중에서 이상한 것을 선택하세요. 왜 다른 것과 맞지 않는지 설명하십시오.

예: TGIR, LVE, SOLN, TULFI

해결책: 호랑이, 사자, 코끼리, 신발.

설명: SHOES라는 단어는 불필요합니다. 왜냐하면 이것들은 신발이고 나머지는 모두 동물이기 때문입니다.

그렇죠.

철자법 해독을 적을 수 있는 오른쪽 공간이 있도록 태블릿에 자료를 배열하는 것이 편리합니다.

훈련하고 더 똑똑해지세요! 당신의 모국어를 사랑하세요. 비표준 어린이 사이트는 귀하의 성공을 기원합니다.

수학 수업의 정신적 부담으로 인해 교사는 수업 내내 공부하는 자료와 활동에 대한 학생들의 관심을 유지하는 방법에 대해 생각하게 됩니다. 상당수의 학생들 사이에서 수학에 대한 관심의 출현은 교육 방법론, 수업이 얼마나 능숙하게 구성되어 있는지에 따라 크게 달라집니다. 각 학생이 수업에 적극적이고 열정적으로 참여하는 것이 필요합니다. 왜냐하면... 이는 그의 정신적 능력, 창의적 활동 및 독립성 개발에 기여합니다.

그러므로 수학교사는 초등학교에서 학생들이 찾아오는 순간부터 암산에 주의를 기울여야 한다. 우리가 학생들에게 수학을 가르치는 기초를 마련하고 수학의 매력을 드러내는 것은 중간 수준입니다. 학생들의 잘 발달된 암산 능력은 고등학교에서의 성공적인 교육을 위한 조건 중 하나입니다.

구두 작업은 수업의 가장 중요한 단계 중 하나입니다. 이는 교사와 학생 모두에게 중요합니다. 그 이유는 분명합니다.

1) 구두 작업 중에 자료가 잘 숙달되었는지 확인할 수 있습니다. ;

2) 적절한 작업 선택을 통해 새로운 것에 대한 인식을 준비할 수 있습니다.

3) 이것은 반복을 구성하는 편리한 형태 중 하나입니다.

4) 구두 학습 중에는 많은 수의 학생들이 참여할 수 있으며, 이는 수업에 상당한 활력을 주어 더욱 역동적이고 감정적으로 만들 수 있습니다.

5) 구두 작업의 구성 형태에 따라 학생들이 특정 기술을 얼마나 잘 숙달하는지, 문장을 얼마나 능숙하게 구성하는지 추적할 수 있습니다.

6) 구두 산술은 학생과 교사의 작업 기술과 품질을 보여주고 학생에게 자신을 실현할 기회를 제공하는 리트머스 시험입니다.

7) 게임 요소를 이용한 암산 연습은 주의력을 활성화하고 경쟁 정신과 승리에 대한 욕구를 불러일으키며 작업을 정확하고 신속하게 완료합니다.

8) 정신 계산 연습을 통해 학생들은 어렵고 비표준적인 작업을 수행할 때, 정신 활동이 다른 더 심각한 운동을 처리하는 것을 목표로 할 때 필요한 실행 기술을 자동화할 수 있습니다.

위의 모든 것에서 구두 계산은 수업에서 매우 필요한 단계입니다. 이 단계에서 전체 수업의 분위기가 나타납니다. 구두 질문은 수업을 장식하고 논리적으로 일관되고 흥미롭게 만들며 프로그램 자료를 더 잘 동화시키는 데 도움이 됩니다.

“수학적 철자법”

철자 바꾸기(anagram)는 원래 단어와 비교하여 전체 또는 여러 글자가 바뀌는 단어입니다. 철자 바꾸기를 푸는 것은 원래 단어를 식별하는 것을 의미합니다. 수학 철자법은 수학 용어를 익히는 과정에서 성공적으로 사용될 수 있습니다. 수업 중에 다음 유형의 과제가 제공될 수 있습니다.

“논리 테스트”

이 논리 테스트는 모든 숫자의 덧셈(뺄셈), 나눗셈(곱셈) 기술과 능력을 개발합니다.

5,9 6,3 3,6
2,3 2,7 0
3,7 4,1 1,4
  1. 첫 번째 줄에서 가장 작은 숫자를 선택하세요.
  2. 두 번째 줄에서 가장 큰 숫자를 선택하세요.
  3. 세 번째 줄에서는 가장 작은 숫자나 가장 큰 숫자를 선택하지 마세요.
  4. 선택한 숫자의 합을 찾으면 질문에 대한 답을 얻을 수 있습니다.

작업 2. 가장 큰 육상 동물은 아프리카 코끼리입니다. 사진을 사용하여 다음을 알아보세요.

코끼리 몸의 키와 길이를 미터 단위로 표현하세요.

작업 3. 새들은 지구상에 살고 있습니다. 여름 일기 예보의 틀림없는 편집자입니다. 그들은 모래로 잘린 원뿔 모양의 둥지를 짓고, 윗부분에 움푹 들어간 곳을 만들어 알을 낳습니다. 둥지의 높이는 여름이 어떻게 될지에 따라 다릅니다 : 건조하거나 비가 내립니다. 여름에 비가 올 것으로 예상되면 둥지는 물에 잠길 수 없도록 높게 지어지고 건조하면 낮아집니다. 이 새들의 이름은 예를 들어 암호화되어 있습니다.

26: 0,13; 81,81: 0,9; 7,5: 0,3; 12,1: 1,1; 4,5: 0,45; 1: 0,5; 0,36: 0,9; 0: 37,5

순차나누기법을 이용하여 몫을 구해 보세요.

몫을 문자로 바꾸면 기상학자의 새 이름을 읽을 수 있습니다.

작업 4. 거대 거북이는 태평양 섬에 산다. 크기가 너무 커서 아이들도 등껍질 위에 앉아 탈 수 있습니다. 거북이는 아름답게 헤엄칩니다. 팔다리가 오리발로 변했습니다. 장신구는 거북이 껍질로 만들고, 계란과 고기는 음식으로 사용됩니다.

다음 작업은 세계에서 가장 큰 거북이의 이름을 찾는 데 도움이 될 것입니다.

(답변: 더모켈리스).

"가장 빠른"

표에는 1부터 50까지의 숫자가 표시됩니다(숫자는 바뀔 수 있음). 오름차순(내림차순)의 숫자를 시간상 가장 빠르게 찾을 수 있는 사람은 누구일까요?

1 20 27 28 15 30 45 33 12 4
6 48 31 43 35 24 49 42 17 21
11 23 18 40 2 9 37 7 39 14
29 3 47 32 50 36 41 34 46 25
26 8 16 22 13 44 5 10 38 19

“실시간 번호 매기기”

세 명의 학생이 보드로 이동하고 각 학생은 일련의 숫자를 받습니다. 첫 번째는 수백, 두 번째는 수십, 세 번째는 단위 수를 표시합니다. 교사가 전화를 걸면 학생들은 이 번호를 보여주어야 합니다. (이러한 작업에 대한 옵션은 다를 수 있습니다).

“추가 항목 찾기”

추가 표현식을 계산하고 찾습니다.

18*4= 16*4=
6*12= 2*32=
13*7= 12*5=

"기차"

연속으로 작업할 수 있습니다. 각 행에 동일한 작업이 포함된 카드를 제공합니다. 카드에는 숫자가 있지만 기호는 없습니다. 학생들은 과제를 하나씩 완료합니다.

72….8….3=27 (: ,*)

7….5…..25=60(* ,+)

72….22…5=10(-, :)

99…19…20=100(-, +)

17…23…5=8(+, :)



 


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