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적극적인 상상력의 이미지를 만드는 기술. 창의적 상상력을 자극하는 기술

상상의 이미지를 만들기 위한 심리학적 기법.

꿈은 원하는 미래의 이미지이자 활동의 동기이며 개인의 창의적 능력을 구현하는 데 매우 중요합니다.

상상을 "재창조", "텍스트를 기반으로 한 설명에 따라 이미지를 재창조"하는 것을 이전에 인식 된 이미지를 기반으로하는 것이 일반적입니다.

창의적인 상상력으로 새로운 이미지의 독립적인 생성이 발생합니다..

이미지의 특성상 상상력은 구체적이고 추상적인.

구체적인이미지의 세부 사항과 함께 단일 재료로 작동합니다.

추상적 인일반화 된 체계, 기호 형태의 이미지로 작동합니다.

그러나 이 두 유형은 상호 전환이 많기 때문에 반대될 수 없습니다.

인간 성격의 가치는 그 구조에서 어떤 유형의 상상력이 우세한지에 따라 크게 달라집니다. 활동에서 실현되는 창조적 상상력이 우세하다면 이것은 높은 수준의 성격 발달을 나타냅니다.

창의적인 상상력의 가장 높은 유형 중 하나는 꿈.

이와 관련하여 사람의 꿈은 그의 실질적인 특성 중 하나입니다. 꿈은 성격의 방향과 활동 정도를 반영합니다.

상상 과정은 순전히 임의적인 것이 아니라 자체 메커니즘이 있습니다. 환상의 이미지를 만들려면 사람이 충분히 사용한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 제한된 수리셉션.

1. 콤비네이션- 새로운 조합의 요소 경험에서 데이터 조합(일반적으로 이것은 임의의 집합이 아니라 특정 기능의 선택). 이 방법은 매우 일반적이며 과학, 기술 발명, 예술, 예술 창작에 사용됩니다. 조합의 특별한 경우는 교착- 다양한 부품의 "접착", 연결할 수 없는 속성 실생활.

응집의 예는 닭 다리의 오두막, 비행기 카펫, 인어, 켄타우로스, 양서류 남자 등 환상적이고 환상적인 이미지입니다.

2. 과장법- 주제의 과장; 주제의 수와 변위 변경 - 용, 다중 팔 여신, Serpent-Gorynych 등

3. 강조- 사물이나 현상의 특징과 측면을 강조, 강조합니다. 악센트는 친근한 만화, 표현력이 풍부한 이미지를 만들 때 풍자 작가, 예술가가 적극적으로 사용합니다.

4. 타이핑- 본질적인 할당을 특징으로 하는 특정 일반화, 균질한 사실에서 반복되고 특정 이미지에서 그 구현. 타자는 예술에서 널리 사용되며, 소설... 예를 들어, "우리 시대의 영웅"M.Yu의 이미지. L.N.의 회고록에 따르면 Lermontov는 동시대의 전형적인 특징을 결합하여 Natasha Rostova의 이미지를 만들었습니다. 톨스토이는 여성의 이상에 대한 전형적인 특징을 포함합니다.

이러한 기술 외에도 상상력은 다른 변형도 사용합니다.

‣‣‣ 우화(알레고리, 은유 등)

‣‣‣기호, 이미지와 의미의 융합이 있습니다.

// 상상력 심리학의 관점에서 다음 예에 대해 논평하십시오.

학생은 M.Yu의 시에 대한 이해를 표현했습니다. Lermontova Utes'': '구름은 사람을 찾아온 덧없는 기쁨입니다. 그녀는 그를 따뜻하게하고 좋은 추억을 남기고 날아갔습니다. 그리고 이분은잠깐의 기쁨 뒤에 외로움을 더욱 날카롭게 느낀다 ... '

다음 예에서 상상의 이미지를 만드는 기술의 이름을 지정하십시오.

'' ... 괴물이 테이블 주위에 앉아 있습니다. 하나는 개의 얼굴을 가진 뿔이 있고 다른 하나는 수탉의 머리를 가지고 있습니다. 염소 수염을 가진 사악한 마녀, 여기 나는 뻣뻣한 해골을 자랑스럽게 생각합니다. 꼬리가 있지만 반은 학과 반은 고양이인 Karla가 있습니다(A.S. Pushkin Eugene Onegin': Tatyana의 꿈).

'' ... 늙은이: 겨울토끼처럼 가늘다. 모두 흰색이고 모자는 흰색이며 높이가 붉은 천으로 되어 있습니다. 코는 매의 부리와 같고 수염은 회색이며 길다. 그리고 다른 눈 ... ' (N.A. Nekrasov, "러시아에서 잘 사는 사람").

"더 나쁘게도, 더 이상하게도: 여기 거미를 타고 있는 암이 있고, 붉은 모자를 쓴 거위 목에 해골이 있고, 쪼그려 앉아 날개를 퍼덕거리는 맷돌이 있습니다."(AS Pushkin Evgeny Onegin': Tatyana's 꿈).

'그리고 나이팅게일이 휘파람을 불지만 나이팅게일처럼. 그는 동물처럼 소리칩니다. 악당, 강도. 그리고 나이팅게일의 호루라기에서 그의 무언가에서. 그리고 동물의 비명에서 그의 무언가에서. 그런 다음 모든 풀 개미가 삼켜지고 모든 푸른 꽃이 무너지고 있습니다 ... (서사시 "Ilya Muromets and Nightingale the Robber").

상상의 이미지를 만들기 위한 심리학적 기법. - 개념 및 유형. "상상의 이미지를 만드는 심리적 방법"범주의 분류 및 특징. 2017, 2018.

사람이 새로운 대상의 이미지를 만드는 것은 그의 삶과 일의 필요에 따라 결정됩니다. 그 앞에 발생하는 작업에 따라 이전 인상의 일부 흔적이 활성화되고 연관 연결의 새로운 조합이 형성됩니다. 이 프로세스는 개인의 목적, 내용 및 이전 경험에 따라 다양합니다.

새로운 이미지를 합성하는 가장 기본적인 형태는 응집입니다(라틴어 aglutinare - 접착). 에서 취한 품질, 특성 또는 부분을 결합하여 이미지를 만드는 것입니다. 다른 개체... 예를 들어, 반은 여자, 반은 물고기, 켄타우로스 - 반 남자, 반 말, 기술적 창의성 - 무궤도 전차 - 트램과 자동차 기능의 조합으로 이루어진 인어의 멋진 이미지입니다.

새로운 이미지를 만드는 방법은 유추입니다. 이 기법의 본질은 생성된 새로운 이미지가 실제 물체와 유사하지만 현상이나 사실의 근본적으로 새로운 모델이 그 안에 투영된다는 사실에 있습니다. 공학의 새로운 분야인 생체 공학은 유추의 원리를 기반으로 합니다. Bionics는 새로운 생명체의 구성에 기본이 되는 살아있는 유기체의 일부 특징을 식별합니다. 기술 시스템... 로케이터, "전자 눈" 등 다양한 장치가 만들어졌습니다.

밑줄을 사용하여 새 이미지를 만들 수 있습니다. 이 기술은 객체의 일부 기능을 특별히 향상시키는 데 있으며, 이는 다른 배경에 대해 우세한 것으로 판명되었습니다. 친근한 캐리커처나 캐리커처를 그리면서 작가는 그 사람의 성격이나 모습에서 그녀에게만 고유한 고유한 것을 찾아내고 그것을 예술적 수단으로 표시합니다.

물체의 특성을 과장(또는 축소)하여 새로운 이미지를 만들 수 있습니다. 이 기술은 동화에서 널리 사용되며, 민속 예술영웅이 초자연적 인 힘 (Dobrynya Nikitich, Serpent Gorynych 등)을 부여 받고 위업을 수행 할 때.

제일 어려운 방법으로상상의 이미지를 만드는 것은 전형적인 이미지를 만드는 것이다. 이 방법은 장기간의 창의적인 작업이 필요합니다. 작가는 이전 스케치, 작가 - 작품의 버전을 만듭니다. 그래서 "사람들에게 그리스도의 모습"이라는 그림을 만들 때 예술가 O. Ivanov는 약 200개의 스케치를 만들었습니다.

예술적 창조에 존재하는 상상력은 K. Paustovsky의 표현으로 설명될 수 있습니다. 밤 웅덩이에 있는 포플러 또는 별의 불,? 이것들은 모두 금가루 알갱이들입니다.

작가인 우리는 수십 년 동안 이 수백만 개의 모래 알갱이를 추출하고, 눈에 띄지 않게 수집하여 합금으로 만든 다음 이 합금에서 "황금 장미"를 단조했습니다. 이야기, 소설 또는 시." 창조적 인 과정의 과정은 많은 협회의 출현과 관련이 있습니다. 그들의 실현은 창의성의 행위를 지배하는 목표, 필요 및 동기에 종속됩니다. 상상의 이미지를 만드는 데 중요한 역할은 다음과 같습니다. 실용활동... 생성된 이미지는 "머리"에만 존재하지만 항상 완전히 이해되는 것은 아닙니다. 이 이미지를 그림이나 모델로 구현하면 사람이 현실을 확인합니다.

이미지 생성의 기초는 두 신호 시스템의 상호 작용입니다. 감각적인 것과 언어적인 것, 이미지와 말의 비율이 다른 유형이미지 생성을 포함하여 활동의 특정 내용에 따라 상상력.

창의적인 상상력의 이미지는 다른 기술, 지능형 작업. 창조적 상상력의 구조에서 그러한 지적 조작의 두 가지 유형이 구별됩니다. 첫 번째는 이상적인 이미지를 형성하는 작업이고 두 번째는 완성품을 가공하는 작업입니다.

이러한 과정을 연구한 최초의 심리학자 중 한 사람은 뛰어난 프랑스 심리학자 Theodule Armand Ribot(1839-1916)이었습니다. 그의 책 Creative Imagination에서 그는 해리와 연합이라는 두 가지 주요 작업을 식별했습니다. 해리는 관능적으로 주어진 경험이 파편화되는 부정적인 준비 작업입니다. 결과적으로 이와 같은 전처리경험, 그 요소는 새로운 조합으로 들어갈 수 있습니다.

해리는 자발적인 작업이며 이미 인식으로 나타납니다. Ribot이 쓴 것처럼 예술가, 운동선수, 상인, 무관심한 시청자는 같은 말을 다르게 봅니다. "한 쪽을 차지하는 품질은 다른 쪽이 알아차리지 못합니다." 따라서 별도의 단위는 전체론적이고 비유적인 구조에서 분리됩니다. 이미지는 "하나를 제거하고 다른 것을 추가하고 부분으로 분해하고 부분을 잃는 측면에서 끊임없는 변형과 처리를 거칩니다." 창조적 상상력은 사전 분리 없이는 생각할 수 없습니다. 해리는 창조적 상상력의 첫 번째 단계, 물질 준비의 단계입니다. 해리의 불가능성은 창조적 상상력에 큰 장애물이다.

연관 - 고립된 이미지 단위의 요소로부터 전체론적 이미지 생성. 연합은 새로운 조합, 새로운 이미지를 낳습니다. 또한, 예를 들어 특정하고 순전히 무작위적인 유사성과 유추하여 생각하는 능력과 같은 다른 지적 작업이 있습니다. 따라서 호주 원주민은 책이 열리고 닫히기 때문에 책을 "껍질"이라고 불렀습니다. Ribot은 모든 것을 의인화하고 변형 (변태)의 두 가지 유형으로 애니메이션하려는 그러한 욕구를 줄였습니다. 가장은 모든 것에 생기를 불어넣고, 삶의 흔적이 있는 모든 것, 심지어 생명이 없음, 욕망, 열정, 의지가 있는 모든 것을 가정하려는 욕망으로 구성됩니다. 성육신은 신화, 미신, 동화 등의 무궁무진한 원천입니다.

중요한 조건창조적 상상력은 그것의 목적성, 즉 과학적 정보나 예술적 경험의 의식적인 축적, 특정 전략의 구성, 예상되는 결과에 대한 예견이기 때문입니다. 문제에 대한 장기간의 "몰입".

E.I. 창조적 상상력의 문제를 연구하는 Ignatiev는 깊이 관여하는 사람들 사이에서 일종의 창조적 지배자의 출현 가능성에 대한 결론에 도달합니다. 창조적 인 작업... 그러한 지배자의 출현은 관찰력 증가, 자료에 대한 지속적인 검색, 상상력의 창의성 및 생산성 증가로 이어집니다.



흥미로운 기능창의적인 상상은 이 과정이 새로운 이미지를 위한 체계적이고 지속적인 탐색과 유사하지 않다는 것입니다. 창조적 생산성의 증가는 창조적 활동의 감소 기간과 결합됩니다.

많은 연구자들이 창작활동의 발발에 앞서 무엇이 선행되었는지를 규명하고자 노력하고 있으며, 이와 관련하여 의식에서 형성되지 않는 과정이 잠재의식에서 일어나는 독특한 억제의 시기, 외부적 비활동의 시기, 특히 중요합니다. 그러한 잠잠한 시간 동안 정신 활동은 멈추지 않고 창조적 상상력의 작업은 계속되지만 의식에는 반영되지 않습니다. 일부 저자들은 이러한 고요한 기간을 억제된 트랜스 상태(이미 동화된 정보가 재그룹화되는 "임신 기간")라고 부릅니다. 이러한 외부적 '무활동' 이후 문제의 최종 해결 과정, 즉 창조적인 이미지의 갑작스러운 탄생이 즉각적으로 일어나고, 길고 고뇌에 찬 질문에 대한 답이 나온다.

트랜스 간격 - "베어링" - 다양한 형태로 나타납니다. 외부 징후: 누군가에게는 특별한 긴장, 뻣뻣함, 누군가에게는 이완, 심지어 졸음입니다. 종종 그러한 기간 동안 연구원은 문제의 해결에서 자신을 산만하게 하여 의식에서 밀어내려고 합니다. 그러나 문제에 대한 관심은 여전히 ​​남아 있으며, 그것은 상상 속에 살고 있으며 그것에 대한 자체 법칙을 지시합니다. 아무것도 그를 괴롭히지 않을 때 외부 자극이 없고 혼자 있을 때(종종 잠들기 전에), 상상은 불안한 문제로 돌아갑니다. 그것은 꿈의 내용과 각성에 반영되어 최종적으로 의식에 침투하기 위해 잠재 의식의 영역을 떠나지 않으며 이제 처음에는 아직 언어 표현을받지 못하는 통찰력의 섬광이옵니다. 그러나 이미 이미지의 형태로 어렴풋이 나타나고 있습니다.

발견에서 상상 현상의 역할에 대한 연구에서 많은 저자들은 정보의 인식을 산만하게 하는 특정 단계의 필요성에 주의를 기울입니다. 배우거나 알아가는 과정 새로운 정보새로운 행동 모델의 선택이나 받은 정보에 대한 인식이 마음 속에 있는 동안 잠재의식에서 먼저 발생합니다. 창의적 과정의 양면적인 성격은 예술적 창조영감이나 창작 과정의 기간은 자발적입니다.

많은 사람들은 창조적 과정을 스펙트럼으로 상상하는데, 그 중 한쪽은 의식적이고 논리적인 발견을 제공하고 다른 쪽은 상상의 신비한 깊이에서 자발적으로 발생하는 갑작스러운 영감의 섬광을 발생시킵니다.

심리학자들에 따르면 모든 위대한 창조물이나 발명품은 갑작스런 전환, 관심의 전환 또는 전환을 필요로 하며 이전에 연구되지 않았거나 관심을 거의 불러일으키지 않은 질문이나 영역을 해결합니다.

"시간이왔다"- 상상 속의 아이디어, 이미지, 행동을 일으키는 과정이 끝났다는 것을 의미합니다. 그리고 이제 겉보기에는 잘 알려진 상황이 전혀 다른 시각으로 바라보게 되고, 논리적으로 난공불락으로 보였던 문제의 해결이 실제로 가능해집니다.

사람들이 접근하기 어렵거나 유사한 것으로 의심하거나 간주하지 않은 그러한 상황은 상상력, 지각의 극단적 인 예리함, 갑작스러운 통찰력, 자발적인 올바른 결정의 예기치 않은 능력을 유발합니다.

따라서 보상 메커니즘 중 하나 인 자극이 불충분 한 조건에서 사람이 사용하는 상상력의 활성화는 특정 단계에서 긍정적 인 가치를 얻을 수 있습니다.

조합, 응집, 쌍곡선화, 선명화, 도식화, 유형화, 동화와 같은 창의적 상상력, 이른바 알고리즘 또는 상상력 방법이라는 전통적으로 구별되는 작업이 있습니다.

콤비네이션- 현실 요소의 분석 및 합성. 이 과정을 통해 현실을 정신적으로 구성 요소로 분해한 다음 다시 결합하여 감각으로 직접 제공되지 않는 조합으로 만들 수 있습니다. 예를 들어 저자는 삽화실제 사람들의 삶에서 관찰한 캐릭터 특성(예술적 이미지의 원형)을 캐릭터에 부여할 수 있습니다. 비록 예술 작품의 성격이 실제로 존재한 적은 없지만, 그는 현실적 특징들의 조합을 지니고 있기 때문에 그는 "살아있는" 것으로 인식된다.

교착- 유사하지 않고 호환되지 않는 기능을 하나의 이미지로 연결합니다. 따라서 민속 환상은 인어 (여자 + 물고기) 또는 켄타우로스 (남자 + 말)와 같은 이미지를 낳았습니다.

과장법- 어떤 대상, 현상, 성격의 정신적 증가. 사물의 크기는 상대적으로 인식되기 때문에 사물, 현상, 성격을 과소평가하는 것도 일종의 과장법이다. 그래서, 고전적인 예조나단 스위프트(Jonathan Swift)가 상상의 릴리퓨티안(Lilliputians)과 거인들의 땅을 창조했다고 해도 과언이 아닙니다.

선명하게 하기- 밑줄, 특정 기능의 선명도, 개체의 기능 강조 문자. 그래서 카를로 콜로디의 동화 속 인물인 피노키오는 자랑스러움(이 영웅의 과장된 성격 특성)으로 인해 커진 긴 코로 구별됩니다.

도식화- 개별 표현을 병합하고 차이점을 매끄럽게 만들고 유사점을 명확하게 드러내는 기술(예: 꽃 장식을 만들 때).

마스터 반 " 상상의 이미지를 만드는 방법 및 기술 ».

이론적인 부분

우리 사회의 모든 사람의 삶의 복잡하고 자주 변화하는 상황 최근사람들이 변화하는 조건에 신속하게 대응할 수 있어야 합니다. 그녀는 생각의 독립성, 활동에 대한 의식적인 접근 및 찾고자하는 욕구가 특징이기 때문에 창조적 인 사람 만이 이것을 할 수 있습니다. 효과적인 방법목표에 도달. 따라서 이미 취학 전 연령부터 아동의 창의적 능력을 형성하기 시작하는 것이 중요합니다.

오늘날 우리는 모든 정상적인 어린이가 창의적 능력 개발에 대한 소인을 가지고 태어났다고 자신 있게 말할 수 있습니다. 그러나 그러한 아이들만이 가능한 한 빨리 이러한 능력을 개발할 수 있도록 하는 양육을 통해 창의적인 사람들로 자랍니다.

이 작업은 수행할 때 교사가 설정합니다. 다른 유형클래스. 2004년부터 "창의력 개발"이라는 주제가 도입되었습니다. 이후 우리 학과에서는 5-7세 아동을 대상으로 "창의력 개발" 프로그램에 따라 수업을 진행하고 있습니다. 이 주제 내에서 어린이와 함께 이 작업을 계획할 때 사용합니다. 다양한 기술: TRIZ, RTV, J. Guildford와 J. Renzulli의 방법론

이 프로그램의 목적은 창의적으로 발전하고 능동적이며 자유로운 사람을 양성하는 것입니다. 높은 레벨인지 능력의 발달.

창의적 능력의 개발은 사고와 상상의 과정이 동시에 활성화되어야만 가능하다는 것을 이해합니다. 이 나이의 상상력은 아이와 상호작용할 수 있는 힘을 줍니다. 외부 환경, 사고와 함께 현실을 인식하는 수단으로 작용하여 발전을 촉진합니다. 5세부터 민감한 상상력의 시기가 시작됩니다. 발달 된 상상력은 생각의 관성을 제거하는 데 도움이됩니다.

우리 수업에서 아이들은 현실에 존재하지 않는 것을 상상하고, 궁극적으로 새로운 창조를 보장하는 기억의 표현을 변형하고, 새로운 비정상적인 조합과 연결로 실제 현실을 반영하는 능력을 개발합니다. 보는 법을 배웁니다. 서로 다른 위치에 있는 사물에서, 오래된 것, 친숙한 것, 친숙한 것에서 새로운 것을 보기 위해.

미취학 아동의 상상력은 나이가 많은 아이들에게 극적으로 변화합니다. 취학 전 연령그리고 개발의 큰 도약은 게임에 의해 제공됩니다. 우리는 연구 과정에서 창의적인 상상력을 개발하는 데 사용하는 몇 가지 게임에 주의를 기울입니다.

실용적인 부분

    게임 "그림으로 이야기"

목표:

    상상력 및 언어 독창성 개발;

    특정 순서의 그림을 기반으로 이야기를 만들어내는 능력 개발

주요 업무: 사용 가능한 도면을 고려하십시오. 이야기를 제안합니다.

  1. 참가자들과 함께하는 세미나게임 "매직 도어"

목표:

주요 업무:

그림을 그리고 가능한 경우 자신이 발명한 멋진 마법의 땅을 설명하도록 제안하십시오. 아이디어 등을 공유할 수 있는 기회 제공 유용한 정보마법의 세계에 대해.

    참가자들과 함께하는 세미나계략 « 동물을 생각하라"

목표:

    상상력과 상상적 사고의 발달;

    다양한 디테일을 결합하여 색다른 이미지를 연출하는 능력 개발

재료 및 도구 :

가위, 풀, 종이

주요 업무:

어린이들에게 다양한 부분을 오려내고 결합하게 하십시오. 깨끗한 슬레이트그들이 적합하다고 생각하는 방식으로 서류를 작성하십시오. 이 시트에 아이들이 좋아하는 조합을 붙여야 합니다.

이전에는 그 위에 무엇인가(예: 몸통 또는 머리)를 그릴 수 있었습니다. 접착 후 필요한 것을 칠하는 것도 가능합니다.

어린이들에게 동물을 색칠하고, 이름을 짓고, 동물에 대한 이야기를 하게 합니다.

결과 동물에 대해 전체 어린이 그룹과 토론하십시오.

마지막 부분

교사는 창의력의 산물로 어린이 그림을 보여줍니다.

말류첸코 N.L.

창의적 상상력의 발달

어린 학생들을 가르치는 과정에서

사회 기능을위한 현대 사회 경제적 조건은 교육 시스템이 창의성과 자질 형성 문제에 큰 관심을 기울이도록 유도합니다. 창조적 인 성격훈련과 교육의 과정에서.

새롭고 특이한 것을 창조하는 능력은 사고와 상상력과 같은 고등 정신 기능의 발달을 통해 어린 시절에 형성됩니다.

상상력넓은 의미에서 이미지에서 발생하는 모든 프로세스입니다(S.L. Rubinshtein). 이미지의 개별 구성 요소를 강조 표시하면 어린이가 세부 사항을 연결할 수 있습니다. 다른 이미지, 새롭고 환상적인 물건이나 현상을 생각해내다. 따라서 어린이는 많은 동물의 일부를 결합한 동물을 상상할 수 있으며 따라서 세계의 다른 동물이 갖지 못하는 특성을 가지고 있습니다. 심리학에서는 이 능력을 공상.

오늘날 어느 누구도 판타지가 창의적인 활동에서 큰 역할을 한다고 주장하지 않습니다. 그러나 최근까지 환상의 가장 큰 가치에 대한 인식은 그것을 발전시키기 위한 체계적인 노력을 수반하지 않았다. 상상력을 개발하는 몇 가지 방법을 사용하려는 소심하고 우연한 시도 만있었습니다. 그래서 위대한 화가인 Leonardo da Vinci는 젊은 예술가들에게 금이 간 벽, 임의의 지점, 웅덩이를 살펴보고 주변 세계의 사물과의 유사점을 찾는 것과 같은 간단한 운동으로 시작하라고 조언했습니다. 이탈리아 예술가의 조언에 따라 걷는 동안 아스팔트의 갈라진 틈, 하늘을 떠다니는 구름, 나뭇잎 등 편리한 기회를 사용하여 아이들의 관찰과 상상력을 자발적으로 개발할 수 있습니다.

최근까지도 가장 많이 사용 가능한 방법환상 훈련은 예술이었다. 실제 음악, 그림, 시는 항상 상상력을 일깨우지만, 그 자체가 발달된 상상력을 기반으로 하고 또한 그 발전에 기여하는 예술 형식인 공상과학 소설이 있습니다. 따라서 창의적인 상상력을 개발하기 위해 어린 학생들은 가능한 한 많은 공상 과학 문학을 읽도록 권장됩니다.

여러 가지 심리적 자질근본적인 환상:

    대상 이미지의 명확하고 명확한 표현;

    좋은 시각 및 청각 기억, 장기마음에 이미지 표현을 유지하십시오.

    두 개 이상의 대상을 정신적으로 비교하고 색상, 모양, 크기 및 세부 사항의 수에서 비교하는 능력;

    다른 개체의 부분을 결합하고 새로운 속성을 가진 개체를 만드는 능력.

좋은 인센티브환상의 경우 미완성 그림, 잉크 얼룩이나 낙서와 같은 모호한 이미지, 사물의 독특하고 새로운 속성에 대한 설명이 포함됩니다.

아직 어린 학생의 상상력은 매우 제한적입니다. 아이는 여전히 너무 현실적이며 친숙한 이미지, 사물을 사용하는 방법, 가장 가능성이 높은 일련의 사건에서 자신을 떼어 놓을 수 없습니다. 예를 들어, 아이가 환자를 위해 떠나는 의사에 대한 동화를 듣고 잉크병에 집을 지키라고 요청하면 동화에서 물건이 다른 기능을 수행할 수 있기 때문에 아이는 이에 동의합니다. 그러나 강도가 올 때 잉크병이 짖었다는 말을 들으면 아이는 적극적으로 반대하기 시작합니다. 이것은 잉크병의 실제 속성과 관련이 없습니다.

모든 형태의 정신적 성찰과 마찬가지로 환상은 긍정적인 발전 방향을 가져야 합니다. 그것은 주변 세계에 대한 더 나은 지식, 개인의 자기 공개 및 자기 개선에 기여해야하며 실제 생활을 꿈으로 대체하는 수동적인 공상으로 발전하지 않아야합니다.

우리를 둘러싼 모든 것은 자연과 인간의 상상력에 의해 만들어집니다. 판타지는 창의적 능력입니다. 상상은 현재 자신이 인식하지 못하거나 존재하지 않는 대상과 과정을 정신적으로 상상하는 사람의 능력입니다.

꿈꾸고 상상하는 능력이 없다면 새로운 것을 창조하는 것은 불가능합니다.

어린 학생들을 가르치고 교육하는 과정에서 다음을 사용할 수 있습니다. 트릭공상:

1. "애니메이션"을 꿈꾸는 리셉션.

아이들은 포트폴리오에 있는 어떤 물건(자, 연필 등)에 대한 동화를 생각해내도록 초대됩니다.

2. "바이놈 판타지" 리셉션 Gianni Rodari "The Grammar of Fantasy"라는 책에 설명되어 있습니다. 이항은 두 단어로 만들어지므로 이 단어는 알려진 거리만큼 분리됩니다. 한 단어가 다른 단어에 대해 낯선 것입니다. 그래서 그들의 이웃은 비정상적이었습니다. 그래야만 상상력이 활성화되고 표시된 단어 사이에 친족 관계를 설정하여 하나의 단어를 만들려고 노력합니다.

"monkey - pump"와 같은 단어를 발견하면 두 단어 사이에 의미 론적 거리가 있기 때문에 Binom입니다. 실제로 일상 생활에서 원숭이는 펌프를 사용하지 않습니다. 따라서 그러한 단어가 충돌할 때 연관 사고의 "번쩍임"이 있습니다. 이제 학생이 이야기를 시작하도록 도와야 합니다. 원숭이가 펌프를 찾았다는 사실로 시작할 수 있습니다. 이것이 어린이 동화가 된 것입니다.

“Tutti 원숭이는 야자수에서 펌프를 발견했습니다. 원숭이도 다른 아프리카 동물과 새도 이 펌프로 무엇을 해야할지 몰랐습니다. 보아뱀은 원숭이에게서 펌프를 빼앗아 원숭이에게 가져 가기로 결정합니다. 그는 호스를 움켜쥐었고 원숭이는 깜짝 놀라 펌프 손잡이를 올리거나 내리기 시작했습니다. 몇 분 후 보아구렁이가 부풀어 올라 공이 되었습니다. 그는 저항하지 못하고 야자수에서 굴러떨어져 거대한 축구공처럼 크로커다일 강으로 달려갔다."

3. 동화의 모델을 만들고 자원을 사용하여 구성합니다.

동화를 모델링하면 어린이가 실생활에서 더 잘 탐색하는 데 도움이 됩니다. 동화의 최소한의 모델은 삼각형, 동화일 뿐인 평범한 영웅(OG)으로 구성된, 동화 속 영웅(SG) 및 마법 (B)

OG SG

(에멜리아) (파이크)

동화 속 영웅으로서 연구해야 할 대상을 제안할 수 있습니다. 아이들은 미래의 동화 영웅의 자원을 찾고 그의 속성을 식별하여 동화를 구성하기 시작합니다.

동화를 모델링하고 구성하는 옵션 중 하나는 어린이 자신이 평범한 영웅인 동화 모델을 사용하는 것입니다.

4. "인사이드 아웃" 동화 구성 접수.

아이들은 돼지 세 마리에 관한 동화를 생각해 내고 회색 늑대... 이 이야기에 나오는 돼지만 사악하고 교활하며 늑대는 친절하고 믿음직스럽습니다.

5. 이 캐릭터들과 함께 동화를 생각해 보세요.

동물원에는 사자, 앵무새, 개가 살고 있었습니다. 어느 날…

작은 놈이 숲 가장자리에 살고 있었습니다. 그는 그의 집에서 혼자 살았다. 작은 집... 어느 날…

6. 리셉션 "환상적인 가설".

다음과 같은 경우 어떤 일이 발생하고 무엇을 하시겠습니까?

수도꼭지에서 주방으로 오렌지 주스를 부었습니다.

건포도는 비 대신 구름에서 떨어지기 시작했습니다.

사람들은 수면제를 생각해 냈습니다.

러시아어로 환상을 만드는 기술을 고려하십시오. 민담"콜로복". 아시다시피, 이 이야기의 끝은 슬픕니다. 여우는 Kolobok을 삼킵니다. 아이들은 위급한 상황에서 시작하여 이야기의 다른 끝을 생각해내도록 초대받았습니다. 진저브레드맨이 여우의 코 위에 앉아 있습니다.

다음은 동화 "Kolobok"의 결말의 변형입니다.

1. "역전"을 상상하는 기술을 사용하면(반대를 수행하기 위해) 대상의 품질이나 속성을 반대로 변경할 수 있습니다. 다음 옵션이 발생합니다.

진저 브레드 맨은 맛있지 만 반대로 겨자, 후추, 아지 카가 반죽에 첨가 되었기 때문에 맛이 없습니다 ...

진저 브레드 맨은 붉어지지만 반대로 검은 색, 갈색, 녹색 페인트로 칠해지기 때문에 무섭습니다. 아무도 그런 Kolobok을 먹지 않을 것입니다.

Kolobok을 먹는 바로 그 사실을 반대로 바꾸는 것이 가능합니다. 예를 들어, Kolobok은 노래를 부를 때 입을 너무 크게 벌려서 Lisa를 삼키는 방법을 눈치 채지 못했습니다.

2. 접수 "객체(사실) 증감"

"객체 늘리기"방법을 사용하면 다음과 같은 동화 결말 버전을 얻습니다. 풍선돌풍을 피해 날아갔다." 그리고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. "진저브레드맨은 매우 겁에 질려 움츠러들었고 너무 작아져서 여우가 그를 보지 못했습니다."

3. "가속-감속(사실)" 접수

Acceleration of Action 기법을 사용할 때 우리는 이야기의 결말에 대한 다음 버전을 얻었습니다. ". 그리고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. “진저브레드맨은 천천히 그리고 선율로 자신의 노래를 부르기 시작했습니다. 여우는 상냥하게 하품을 하고 잠들었고, 콜로복은 굴러다녔다."

4. 리셉션 "역동성 - 정적".

"Dynamism"기술을 사용할 때 동화의 다음 버전이 밝혀졌습니다. 여우가 아무리 삼키려 해도 아무 소용이 없었다."

5. 리셉션 "파쇄-통일".

"Crushing" 기술을 사용할 때 이야기의 다음 끝이 밝혀졌습니다. 바 슬어지기 쉬운 페스츄리... 여우가 그를 물었을 때, 그는 작은 콜로복으로 부서졌습니다. 바닥에 콜로복이 찰흙을 묻히고 뭉쳐지고 콜로복이 굴러 떨어졌다"고 말했다. "유니온"기술을 사용할 때 다음과 같은 일이 발생했습니다. "리사의 뱃속 반죽이 부풀어 오르기 시작하고 여우가 공처럼되었습니다. 그녀는 Kolobok의 노래를 부르며 길을 따라 굴렀다."

6. "보편화 - 제한"기술을 사용하면 개체를 보편적으로 만들 수 있으므로 해당 동작이 많은 종류의 현상으로 또는 그 반대로 확장됩니다.

"보편성" 기법을 사용하면 "진저브레드 맨은 껌처럼 이빨에 달라붙어서 여우가 삼킬 수 없었다"는 이야기의 끝을 얻을 수 있었고, "구분" 기법을 사용할 때, 다음 사진이 얻어졌습니다. "진저 브레드 맨은 크고 여우의 입에 꽂혔습니다"

이러한 기술을 사용하여 환상의 기술을 실제로 적용하고 시각화하고 환상적인 대상을 표현하기 위해 행동하는 능력을 형성할 수 있었습니다.

문학

    비고츠키 L.S. 상상력과 창의력 어린 시절... - SPb., "소유즈", 1997.

    Rodari J. The Grammar of Fantasy: 이야기를 만드는 기술 소개. - 엠., 1978

    루빈스타인 S.L. 일반 심리학의 기초. - M., 교육학, 1989

    Strawing A., Strawing M. J. Rodari의 책을 기반으로 한 창의적 상상력 개발 게임. - 1992년 로스토프나도누.

    슈스터만 Z.G. 크고 작은 것을 생각하는 Kolobok 또는 Science의 새로운 모험. - 엠., 1993



 


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