Dom - Elektrika
Upute za Skyrim nivo 1. Prolazak kroz Skyrim. “Štakor stjeran u kut” – potraga za Esbernom

Elder Scrolls su u vagonu s tri druga kriminalca i sigurnost ispred i iza
Kad kola stanu i pripremiti se za smrt

Sada moramo sastat ćemo se s carskim Hadvarom, on će nam pomoći da dođemo do glavne kule tvrđave. Zatim dolazi do malog račvanja u zapletu - idemo ili s Ralofom (usput ubijajući imperijale) ili s Hadvarom (ubijajući pobunjenike).

Prije Oluje

Putovanje u Whiterun. Stražari vas isprva neće pustiti, ali kad saznaju da ste iz Riverwooda, otvorit će vrata. Kada stignete do palače, koja se zove "Dragon's Reach", morate izvijestiti velmožu Balgruufa starijeg o incidentu u Helgenu. Poslat će odred u Riverwood, dati mu carsku kirasu i nalog da pomogne Farengaru proučavati zmajeve.

Vjetroviti vrh

Farengar će vas zamoliti da donesete zmajski kamen za detaljno proučavanje zmajeva.

Upute za ovu potragu napisane su za potragu

Zmaj na nebu

Nakon što date zmajev kamen Farengaru, Airileth će vas oboje pozvati. Približavajući se velmoži, saznat ćete što se dogodilo, odnosno napad zmaja na stražarnicu. Vi i stražari trebate pregledati toranj. Zajedno sa stražarima dolazite do kule, nakon pregleda kule čut ćete riku zmaja - vratio se.

Morate pobijediti zmaja, bitka će biti duga i iscrpljujuća. Ubijanjem zmaja dobit ćete njegovu dušu i otključati vrisak, možete ga čak i isprobati. Nakon što ste uzeli sve najvrednije stvari koje je zmaj imao, morate se vratiti i izvijestiti velmožu o tome što se dogodilo. Kako se ispostavilo, proročanstvo je bilo istinito - zmajevi su se vratili, a vi ste Dovahkiin - čovjek u čijim venama teče krv zmaja.

Nakon što se javite grofu od Whiteruna, dobit ćete titulu Thane, mogućnost kupnje osobne kuće u Whiterunu i Housecarl Lydia.

Put glasa

Sivobradi će vas pozvati u svoj hram, Visoki Hrothgar, na padini Ždrela svijeta.

Ako mislite da ćete brzo stići, varate se. Vaš glavni zadatak je doći do grada Ivarsteada, gdje počinje čuvenih 7000 stepenica do High Hrothgara. Gotovo je nemoguće doći tamo izravno, morate ići uz stepenice i čuvati se neprijatelja, kojih će biti dosta.

Uskoro ćete stići do hrama i Arngeir će vas dočekati unutra. Tražit će od vas da demonstrirate uzvik "Nemilosrdna sila". Nakon što potvrdite da ste Dovahkiin, on će vam početi govoriti o vriscima i snazi ​​glasa, nakon čega će zamoliti Einarta da vas nauči još jednu riječ moći.

Jurgenov rog

Ali ispod ćete naići na prolaz koji zatvaraju tri dijela rešetke, a ispred njih su tri čarobna kamena, prilazeći kojima se jedna od rešetki diže, ali čim se odmaknete, rešetka se spušta.

Vaš zadatak je na vrijeme pripremiti i aktivirati uzvik “Rapid Dash”, trčeći na posljednjem prolazu do čarobnog kamena, aktivirati uzvik i naći ćete se iza željeznih rešetaka.

Ispred vas čeka topla dobrodošlica: ploče po kojima koračate ispuštaju vatrene mlazove na dodir. Pred vama će biti i ploče, kao i pauci, među njima je i jedan vrlo veliki, a te iste ploče će vam pomoći da se nosite s tim.

Kada stignete u grad, idite u tavernu i pitajte Delphine, ona će reći da nema takvu sobu i ponudit će drugu. Kada uđete u sobu, reći će vam da će Delphine ući za vama, reći će vam da vam je ostavila poruku i ponudit će se da je slijedite. Odvest će vas u svoju tajnu sobu, koja se nalazi u garderobi, i reći vam da vas treba.

Shvativši da ste upravo vi onaj koji joj treba, ispričat će vam o oštricama koje su stoljećima štitile zmajerođene i reći vam svoju pretpostavku o buđenju zmajeva. Također će vam dati Jurgenov rog. Nakon što ste vratili rog Sivobradima, morate se podvrgnuti ritualu pozdravljanja Dovahkiina. Također ćete naučiti treću riječ povika "Nemilosrdna sila".

Oštrica tame

Nakon što je dala rog Delphine, ona će vam reći da se zmaj sada treba probuditi, trebate ga slijediti do Kin Grovea.

Ubijanjem zmaja upijat ćete njegovu dušu. Vidjevši to, Delphine će vam sigurno povjerovati i reći vam svoja nagađanja; ona vjeruje da su Thalmori krivi za sve, on se osvećuje za poraz u prošlom ratu i želi oslabiti Carstvo uz pomoć zmajeva. Ali kako bi bila potpuno sigurna u to, govori o svom novom planu: ušuljati se u veleposlanstvo Thalmora.

Diplomatski imunitet

U taverni nalazimo nervoznog Malborna, kojemu možemo dati svu potrebnu opremu; sve što mu date, odnijet će u veleposlanikovu vilu. Nakon što smo primili poziv, napuštamo grad i odlazimo u konjušnicu, gdje nas čeka Delphine, s odjećom za prijem. Također će uzeti svu vašu opremu, sakrit će je u svoje skrovište. Penjemo se na kolica i odlazimo na recepciju.

Uzmi brendi od Malborna ili služavke koja poslužuje hranu. Priđite pripitom Razelanu, neće mu smetati piće, ali zauzvrat ga zamolite za uslugu - da izazove malo komešanja.

U ovoj kući prvo ćemo morati prekopati dokumente u sobi na drugom katu, nakon čega će vam trebati ključ koji otključava vrata koja vode u podrum. Ključ se može naći u škrinji.

Otvorivši vrata ključem ili glavnim ključevima, nalazimo se u podrumu, tamo ćete vidjeti jednog stražara i Rulindira, ako ga ranije niste ubili. Nakon što ste se obračunali s protivnicima, pretražite škrinju i spasite zatvorenika - Etiennea Rornisa, on će vam reći sve što zna.

Čim spasite Etiennea, stražari će iznenada ući i dovesti Malborna na ispitivanje. Nakon što ubijete čuvare, uzmite im ključ od otvora. Otvor vodi do špilje u kojoj živi ledeni trol; najlakši način da ga ubijete je pomoću vatre.

Iz našeg putovanja u veleposlanstvo saznali smo da Thalmor nema nikakve veze sa zmajevima - oni također pokušavaju shvatiti zašto su zmajevi odjednom počeli oživjeti. I imaju jedan trag - stari član Bladesa po imenu Esbern, za kojeg se priča da se skriva negdje u Riftenu. S ovom informacijom vraćamo se Delphine u Riverwood i dobivamo sljedeći zadatak - pronaći Esberna. Ne zaboravite uzeti svu svoju imovinu iz Delphineine škrinje.

Štakor stjeran u kut

Delphine vjeruje da vam Brynjolf, član ceha lopova, može pomoći. Možete ga pronaći u Wild Flasku ili u trgovačkom području.

Brynjolf vam neće ništa reći, ali možete pitati i ratnika Vekela. Reći će da u Mravinjaku živi izvjesni starac, po opisu sličan Esbernu, no za njega su zainteresirani i neki vilenjaci.

Alduinov zid

Kad Esbern bude spreman, bit će spreman pratiti vas u Riverwood, do Delphine. Ali prije ponovnog ujedinjenja, morat ćete se probiti kroz Thalmor vojnike koji već stoje blizu vrata. Izađite na površinu i uputite se do Usnulog diva.

Vaš put vodi do hrama Skyhaven, ali put će vas odvesti kroz Carthspire, kamp pun militantnih otpadnika. Nije potrebno probijati se kroz cijeli kamp, ​​možete jednostavno ući u sam hram.

Da biste išli dalje, trebate proliti svoju krv - krv zmajerođenog - na pečat u središtu kruga. Nakon ovoga, možete otići do hrama Sky Harbor. Slijedite Eberna dok uči o umjetnosti Akavira. Nakon što se popnete stepenicama, vidjet ćete Alduinov zid. Poslušajte sve što Esbern ima za reći dok čitate drevno proročanstvo.

Grlo svijeta

Delphine će biti protiv vašeg susreta sa sjedobradima, ali nema drugog izbora, i opet ćete se morati popeti na High Hrothgar. Kad stignete do samostana, tamo pronađite Arngeira. Imat ćete težak razgovor s njim, ali ipak, uz pomoć Einarta, on se sjeća svoje prave svrhe.

Vi, zajedno s ostatkom sjedobradih, produžite do unutarnjeg dvorišta, gdje će vam objasniti da uzvik "Ubojica zmajeva" zna samo najmudriji među sjedobradima - Paarthurnax. Ali da biste došli do njega, morate se popeti na najvišu točku u Skyrimu - Grlo svijeta. No, da biste došli gore, morate znati poklič "Vedro nebo", kojem će vas naučiti sjedobradi.

Na putu ćete sresti ledene duhove i trolove; oni su ranjivi na vatru. Kada stignete do Grla svijeta, konačno ćete pronaći Paarthurnax. Reći će vam o Alduinu, ali vas neće moći naučiti pokliču Ubojica zmajeva, ali zna za drevni svitak koji vam može pomoći, ali njegova lokacija je nepoznata. Ali zauzvrat, on će vam dati sposobnost da naučite krik "Vatreni dah", tražit će od vas da isprobate krik na njemu kako biste shvatili snagu glasa Zmajorođenog.

Drevno znanje

Starješina Sivobradih, zmaj Paarthurnax, ne zna gdje se nalazi svitak. Iz tog razloga morat ćete kontaktirati Arngeira u High Hrothgaru ili Esberna koji se nalazi u hramu Skyhaven.

U svakom slučaju, bit ćete poslani u College of Winterhold. Tamo ćete morati razgovarati s čuvarom knjiga i svitaka - Uragom gro-Shubom, on sam ne može puno pomoći, ali će dati nekoliko knjiga o ovoj temi. U jednom od njih naći ćete Urag će reći da ga je napisao Septimije Segonije, koji se trenutno nalazi negdje na sjeveru.

Izvan uobičajenog

Morate pronaći sklonište Septimije "Poslije Septimija Segonija" naći ćete samog Septimija, on će biti malo lud, ali ipak će vam pričati o tome ruševine gdje bi se trebao nalaziti Svitak , također će vam dati sfera i kocka Dwemera.

Vaš put leži u Alftand Mzarku

Nakon nekog vremena ti Umanu i Sulla Trebatius. dwemer mehanizam, možete stići tamo do Crnog dosega.

Crni doseg Sinderiona Grimizni korijen Nirna . Ali vaš cilj je drevni svitak, da biste ga uzeli, morate se nositi s mehanizmom Tornjevi Mzark.

Najprije trebate staviti rječnik dobiven od Septimiusa u poseban stalak, zatim morate pritisnuti prva dva gumba da otvorite sljedeći. Nakon nekoliko manipulacija s posljednjim četvrtim gumbom, dobit ćete priliku pokupite Drevni svitak.

Alduinovo prokletstvo

trebao bi ići do Grla svijeta. vidjet ćeš kako drevni heroji Norda borili su se s Alduinom, ali nije sve išlo glatko, i Alduin je poslan u budućnost, kao i vi naučite uzvik "Ubojica zmajeva".

Kako biste se najučinkovitije suprotstavili zmaju, koristite Dragon Slayer, zatim pokušajte nanijeti što je više moguće štete, ali izbjegavajte vatreni plamen koji zmaj bljuje.

Poginuli

Nakon teške borbe Alduin, s repom među nogama odleti nepoznatom pravcu. Paarthurnax

prešanje

"Koljač Zmajeva" i namami ga u zamku. Nakon toga, zmaj neće biti opasan i možete razgovarati s njim. On će vam reći gdje je Alduin sada.

Beskrajno vrijeme

Pregovarati. Vaš zadatak je obavijestiti vojskovođe dva tabora i pojaviti se na pregovorima. Očekuje vas mnogo političkih intriga na koje možete utjecati. Nakon pregovora možete započeti glavni zadatak.

Kuća žderača svijeta

  1. Ptica
  2. Ptica
  3. Ptica
  1. Ptica
  2. Ptica
  1. Ptica

  1. Lisica
  2. Leptir
  3. Zmaj

Postavljanjem kandže na vrata, ona će se otvoriti. A draugr će vas opet čekati, nakon što ih probijete pronaći ćete izlaz. Sada morate otići do portala i boriti se s Nikrinom, jednim od svećenika zmajeva. Iz njegovog tijela morate uzeti štap zmajskog svećenika, koji je potreban za otvaranje portala. Ispred je samo Sovngarde!

Sovngarde

Dokazavši mu svoju snagu, dopustit će vam prolaz. Nakon što pređete most, možete ući u Dvoranu hrabrosti. Tamo ćete susresti mnoge poznate junake nordijskih legendi. Tamo ćete susresti trojicu koji su se prvi put borili protiv Alduina, željni su da se ponovo bore protiv svog najgoreg neprijatelja. Oni će vam reći plan da ubijete Alduina i ponovno krenete u smrtonosnu borbu.

Koljač Zmajeva

Slijedite heroje. Spremni su za borbu, ali magla vam neće dati priliku za borbu, morat ćete je rastjerati uzvikujući "Vedro nebo" zajedno s ostalima. Nakon što to učinite nekoliko puta, vidjet ćete samog Žderača svijeta. Mora se oboriti uzvikom "Ubojica zmajeva". Kada je na zemlji, nanesite mu maksimalnu štetu. Uskoro ćete moći uživati ​​u svojoj pobjedi. Nakon toga možete biti slobodni i izvršavati različite zadatke i zadatke koji nisu zapletni.

Priča

Do slobode!

Kao što smo već navikli, u igrama serije The Elder Scrolls Svoje putovanje počinjemo kao zatvorenici. Mi nalazimo se u kočiji sa tri druga kriminalca i sigurnost ispred i iza . Dok se vozimo, moramo slušati razgovor o neshvatljivoj situaciji u Skyrimu. Nekoliko minuta kasnije konvoj ulazi u tvrđavu Helgen , tamo nas čeka krvnik i neizbježna smrt.

Kad kola stanu , mi i ostali zatvorenici bit ćemo provjereni po popisima. Kada dođe red na nas, možemo napraviti heroja svojih snova. Postoji više nego dovoljno mogućnosti prilagodbe. Nakon stvaranja lika, vodimo se do bloka za sjeckanje. Kleknemo, stavimo glavu na blok i pripremiti se za smrt, kad iznenada "spas" - golemi zmaj sleti na obližnji toranj. Sve to stvara metež, dok ljudi oko nas trče i umiru u spaljujućem plamenu zmaja, mi ustajemo i preuzimamo kontrolu nad svojim tijelima.

Sada moramo sakriti se u kuli s pobunjenicima Ralofom i Ulfricom. Zatim, penjući se stepenicama, vidjet ćemo zmaja koji uništava sve oko sebe. Nakon toga, moramo ubrzati i skočiti u rupu koju je napravio zmaj. Izlazeći iz zapaljene zgrade i našavši se na ulici, sastat ćemo se s carskim Hadvarom, on će nam pomoći da dođemo do glavne kule tvrđave. Zatim dolazi do malog račvanja u zapletu - idemo ili s Ralofom (usput ubijajući imperijale) ili s Hadvarom (ubijajući pobunjenike).

Nakon ulaska u toranj, Ralof/Hadvar će prerezati veze i dati upute da se obuče oklop i uzme oružje.Ubijamo protivnike i uzimamo ključ od dvorca od jednog od njih.

Odavde ćemo se zajedno s Ralofom/Hadvarom probijati kroz niz hodnika . Usput ubiti pola tuceta stražara, nekoliko pauka i medvjeda (ili možete proći a da vas ne primijete). Tako ćemo nakon nekog vremena izaći iz špilja. Dobivši postignuće "Sloboda!" i naš sljedeći zadatak, idemo u Riverwood kako bismo se sastali ili s Hadvarovim ujakom (odabirom strane Imperijalaca) ili Ralofovom sestrom (odabirom strane Stormcloaksa).

Prije Oluje

Putovanje u Whiterun. Čuvari vas neće pustiti, ali kad saznaju da ste iz Riverwooda, pustit će vas. Kada stignete do palače koja se zove Dragon's Reach, morate izvijestiti velmožu Balgruufa starijeg o incidentu u Helgenu. Poslat će odred u Riverwood, dati mu carsku kirasu i zadatak da pomogne Faringaru u proučavanju zmajeva.

Vjetroviti vrh

Faringar će vas zamoliti da donesete zmajski kamen za detaljno proučavanje zmajeva.

Upute za ovu potragu napisane su za potragu "Zlatna kandža".

Zmaj na nebu

Nakon što date zmajev kamen Faringaru, Airileth će vas oboje pozvati. Približavajući se velmoži, saznajemo što se dogodilo, odnosno napad zmaja na stražarnicu. Zajedno sa stražarima moramo pregledati toranj. Zajedno sa stražarima dolazimo do kule, nakon pregleda kule čujemo riku zmaja - vratio se.

Moramo pobijediti zmaja, bitka će biti duga i iscrpljujuća. Ubijanjem zmaja dobit ćemo njegovu dušu i otključati vrisak, čak ga možemo i isprobati. Nakon što smo uzeli sve najvrednije stvari koje je zmaj imao, moramo se vratiti i izvijestiti velmožu o tome što se dogodilo. Kako se ispostavilo, proročanstvo je bilo istinito - zmajevi su se vratili, a mi smo Dovahkiin - čovjek u čijim venama teče krv zmaja.

Nakon što se javite grofu od Whiteruna, on će vam zahvaliti i dati vam titulu Thane, priliku da kupite osobnu kuću u Whiterunu i partnericu Lydiju.

Sivobradi će vas pozvati u svoj hram, Visoki Hotgar, na obroncima Ždrela svijeta.

Ako mislite da ćete brzo stići, varate se. Vaš glavni zadatak: doći do grada Ivarsteada, gdje počinje čuvenih 7000 stepenica do High Hotgara. Gotovo je nemoguće doći tamo izravno, morate ići uz stepenice i čuvati se neprijatelja, kojih će biti dosta.

Uskoro ćete stići do hrama i Arngeir će vas dočekati unutra. Tražit će demonstraciju "Nemilosrdne sile", potvrđujući da ste Dovahkiin, počet će vam govoriti o vriscima i snazi ​​glasa, nakon čega će zamoliti Einarta da vas nauči još jednu riječ moći.

Nakon što naučite još dvije riječi iz povika "Nemilosrdna sila", morate tri puta pokazati svoju vještinu Sivobradom. Sada morate slijediti Borrija van, gdje će vas podučavati i pokazati povik Charge Dash. Nakon što ste naučili novi krik, morate ga koristiti u praksi; nakon što završite sve ove testove, dobit ćete novi zadatak: nabaviti Jurgenov rog.

Jurgenov rog

Sivobradi vas šalju na posljednji test - da izvučete rog Jurgena Windcallera iz njegove grobnice u Ustengrevu, u močvarama Hjaalmarcha.

Došavši do grobnice, vidjet ćete razbojnike koji nisu nešto podijelili s čarobnjacima. Unutra vas čekaju Draugr i kosturi, s samo 15. razine probiti se kroz njih nije teško.

Ali na dnu ćete naići na prolaz koji zatvaraju tri dijela rešetke, a ispred njih su tri čarobna kamena, prilazeći kojima se jedna od rešetki podiže, ali čim se odmaknete, rešetka se spušta.

Vaš zadatak je na vrijeme pripremiti i aktivirati povik "Rapid Dash", trčeći blizu posljednjeg prolaza do čarobnog kamena, aktivirati povik i naći ćete se iza željeznih rešetaka.

Ispred vas čeka vruća dobrodošlica: ploče na koje stanete kad ih dodirnete ispuštaju mlaz vatre. Naprijed će vas čekati i ploče i pauci, među njima je i jedan vrlo veliki, a te iste ploče pomoći će vam da se nosite s tim.

Probivši mrežu, pronaći ćete vrata, ući unutra, nećete pronaći rog, umjesto njega na postolju je bilješka, kaže da morate iznajmiti sobu u taverni Sleeping Giant u Riverwoodu, i na tavanu.

Kada stignete u grad, idite u tavernu i pitajte Delphine, ona će reći da nema takvu sobu i ponudit će drugu. Kada uđete u sobu kako vam kaže, Delphine će ući za vama i reći da vam je ostavila poruku i pozvati vas da je slijedite. Odvest će vas u svoju tajnu sobu, koja se nalazi u garderobi, i reći vam da vas treba.

Shvativši da ste upravo vi ono što trebate, ispričat će vam o oštricama koje su stoljećima štitile zmajerođene i ispričati vam svoju pretpostavku o buđenju zmajeva. Također će vam dati Jurgenov rog. Nakon što ste vratili rog Sivobradima, morate se podvrgnuti ritualu pozdravljanja Dovahkiina. Također ćete naučiti treću riječ povika "Nemilosrdna sila".

Oštrica tame

Nakon što vam je dala rog, Delphine će reći da se zmaj sada treba probuditi, da ga slijedite do Kin Grovea.

Kada stignete do šumarka zajedno s Delphine ili sami, vidjet ćete Alduina, on vraća u život zakopanog zmaja po imenu Saloknir. Morate se boriti s njim, izbjegavati njegove udarce i nanijeti najveću moguću štetu.

Nakon što ubijete zmaja, ne zaboravite upiti njegovu dušu; nakon što ovo vidite, Delphine će vam sigurno povjerovati i reći vam svoja nagađanja, ona vjeruje da su Thalmori krivi za sve, on se osvećuje za poraz u prošlom rata i želi oslabiti Carstvo uz pomoć zmajeva. Ali kako bi se uvjerila u to, ona govori o svom novom planu da se ušulja u veleposlanstvo Thalmora.

Diplomatski imunitet

Da bi se dokazala umiješanost Thalmora u invaziju zmajeva, potrebno je pronaći inkriminirajuće podatke u njihovom veleposlanstvu. Ali prvo morate razmisliti o akcijskom planu. Delphine će vam zakazati sastanak u Riverwoodu, u svom tajnom skrovištu, čak će vam dati i ključ od njega.

Ona će vam reći o svečanom prijemu u veleposlanstvu, koji će se održati neki dan. Nećete moći tek tako doći na gala prijem – potrebna vam je pozivnica. Ali nema potrebe da se previše brinete oko toga - Dolphinov poznanik, Malborn, dobit će pozivnicu. Moramo se naći s njim u Solitudeu, u krčmi Laughing Rat.

U taverni nalazimo nervoznog Malborna, kojemu možemo dati svu potrebnu opremu; sve što mu date, odnijet će u veleposlanikovu vilu. Nakon što smo primili poziv, napuštamo grad i odlazimo u konjušnicu, gdje nas čeka Delphine s odjećom za prijem. Također će uzeti svu vašu opremu, sakrit će je u svoje skrovište. Penjemo se na kolica i odlazimo na recepciju.

Prolazimo kroz osiguranje, istovremeno pokazujući pozivnicu, i nalazimo se u kući. U razgovoru s veleposlanikom i ostalim gostima pokušajte se ponašati koliko-toliko razumno. Malborn, koji stoji iza pulta, reći će nam da nekako odvratimo pažnju posjetitelja kako bismo otišli neprimijećeni.

Nabavite rakiju od Malborna ili služavke koja poslužuje hranu. Priđite pripitom Razelanu, neće mu smetati piće, ali zauzvrat ga zamolite za uslugu - da izazove malo komešanja.

Dok on skreće pozornost na sebe, ti i Malborn morate proći pokraj mrzovoljnog Khajiita u kuhinju. U spremište možemo uzeti stvari koje je Malborn donio za vas. Zatim ćete vidjeti dva stražara kako razgovaraju jedan s drugim, možete ih ubiti ili proći pored njih koristeći svoje stealth vještine. Na drugom katu možete vidjeti mađioničara, možete ga ubiti ili proći.

Sada morate napustiti vilu i ući u drugu kuću koja stoji iza. Putem ćete susresti još jednog čuvara; opet je možete ubiti ili pokušati proći neprimjećen.

U ovoj kući prvo ćemo morati prekopati dokumente u sobi na drugom katu, nakon čega će vam trebati ključ koji otključava vrata koja vode u podrum. Ključ se može uzeti iz škrinje.

Otvorivši vrata ključem ili glavnim ključevima, nalazimo se u podrumu, tamo ćete vidjeti jednog stražara i Rulindira, ako ga ranije niste ubili. Nakon što ste se obračunali s protivnicima, pretražite škrinju i spasite zatvorenika - Etiennea Rornisa, on će vam reći sve što zna.

Čim spasite Etiennea, stražari će iznenada ući i dovesti Malborna na ispitivanje. Nakon što ubijete čuvare, uzmite im ključ od otvora. Otvor vodi do špilje u kojoj živi ledeni trol, kojeg ćete najlakše ubiti vatrom.

Iz našeg putovanja u veleposlanstvo saznali smo da Thalmor nema nikakve veze sa zmajevima - oni također pokušavaju shvatiti zašto su zmajevi odjednom počeli oživjeti. I imaju jedan trag - stari član Bladesa po imenu Esbern, za kojeg se priča da se skriva negdje u Riftenu. S ovom informacijom vraćamo se Delphine u Riverwood i dobivamo sljedeći zadatak - pronaći Esberna. Ne zaboravite uzeti sve svoje stvari iz Delphineine škrinje.

Štakor stjeran u kut

Delphine će vam reći da pronađete arhivara Oštrica, Esberna, ali niste jedini koji ga toliko treba, Thalmor ga također žele dobiti. Prema pretpostavkama Thalmorovih agenata, koje ste saznali iz knjige, on je u Riftenu.

Delphine vjeruje da vam Brynjolf, član ceha lopova, može pomoći. Možete ga pronaći u Wild Flasku ili u trgovačkom području.

Brynjolf vam neće ništa reći, ali možete pitati i ratnika Vekela. Reći će da u Mravinjaku živi izvjesni starac, po opisu sličan Esbernu, no za njega su zainteresirani i neki vilenjaci.

Nekoliko Thalmora vas već čeka na ulazu, ubijte ih i idite u mravinjak.

Esberna možete pronaći iza vrata s nekoliko brava odjednom, tako se arhivar oštrica upozorava na prijetnje. Kako biste ga natjerali da povjeruje da niste iz Thalmora, možete pokazati svoj dar uvjeravanja ili izgovoriti rečenicu koju nam je rekla Delphine, naime: "Zapamtite 30. početak mraza."

Nakon što ga uvjerite, on će otvoriti sve brave i pustiti vas u svoje skromno prebivalište. Zamolit će vas da ga pričekate dok se ne spremi i tu zadatak završava.

Alduinov zid

Kada Esbern bude spreman, bit će spreman pratiti vas do Riverwooda i Delphine. Ali prije ponovnog ujedinjenja, morat ćete se probiti kroz Thalmor vojnike koji već stoje blizu vrata. Izađite na površinu i uputite se do Usnulog diva.

Kada uđete unutra, možete gledati scenu susreta između dva stara poznanika. Tada će te Delphine zamoliti da siđeš do njezinih odaja i tamo ćeš čuti starčevu nevjerojatnu priču o Alduinovom zidu.

Vaš put vodi do hrama Skyhaven, ali vaš put će teći kroz Carthspire, kamp pun militantnih otpadnika. Nije potrebno probijati se kroz cijeli kamp, ​​možete jednostavno ući u sam hram.

Kada uđete u hram, stat ćete na tri postolja sa simbolima Akavirija; oni moraju biti postavljeni tako da znak Dovahkiin bude okrenut prema vama, nakon čega će se most spustiti. U sljedećoj sobi bit će tlačne ploče. Također možete proći kroz njih koristeći znak Dragonborna. Zatim povucite prsten, i vaši će pratitelji također moći ići s vama.

Da biste išli dalje, trebate proliti svoju krv - krv zmajerođenog - na pečat u središtu kruga. Nakon ovoga, možete otići do hrama Sky Harbor. Slijedite Eberna dok uči o umjetnosti Akavira. Dok se penjete stepenicama, vidjet ćete Alduinov zid. Poslušajte sve što Esbern ima za reći dok čitate drevno proročanstvo.

Grlo svijeta

Delphine će biti protiv vašeg susreta sa sjedobradima, ali nema drugog izbora, i opet ćete se morati popeti na High Hrothgar. Kad stignete do samostana, tamo pronađite Arngeira. Imat ćete težak razgovor s njim, ali ipak, uz pomoć Einarta, on se sjeća svoje prave svrhe.

Vi, zajedno s ostatkom sjedobradih, produžite do unutarnjeg dvorišta, gdje će vam objasniti da uzvik "Ubojica zmajeva" zna samo najmudriji među sjedobradima - Paarthurnax. Ali da biste došli do njega, morate se popeti na najvišu točku u Skyrimu - Grlo svijeta. No, da biste došli gore, morate znati poklič "Vedro nebo", kojem će vas naučiti sjedobradi.

Na putu ćete sresti ledene duhove i trolove; oni su ranjivi na vatru. Kada stignete do Grla svijeta, konačno ćete pronaći Paarthurnax. Reći će vam o Alduinu, ali vas neće moći naučiti pokliču Ubojica zmajeva, ali zna za drevni svitak koji vam može pomoći, ali njegova lokacija je nepoznata. Ali zauzvrat, on će vam dati sposobnost da naučite krik "Vatreni dah", tražit će od vas da isprobate krik na njemu kako biste shvatili snagu glasa Zmajorođenog.

Drevno znanje

Starješina Sivobradih, zmaj Paarthurnax, ne zna gdje se nalazi svitak. Iz tog razloga morat ćete kontaktirati Arngeira u High Hrothgaru ili Esberna koji se nalazi u hramu Skyhaven.

U svakom slučaju, bit ćete poslani u College of Winterhold. Tamo ćete morati razgovarati s čuvarom knjiga i svitaka - Uragom gro-Shubom, on sam ne može puno pomoći, ali će dati nekoliko knjiga o ovoj temi. U jednom od njih naći ćete rukopis, što onemogućuje čitanje knjige. Urag će reći da je to napisao Septimus Segonius koji je trenutno negdje na sjeveru.

Izvan uobičajenog

Morate pronaći sklonište Septimus , nalazi se daleko na sjeveru. Stigavši"Poslije Septimija Segonija" pronaći ćete samog Septimusa, i on će biti malo lud, ali ipak će vam pričati o tome ruševine gdje bi se trebao nalaziti Svitak , također će vam dati sfera i kocka Dwemera.

Vaš put leži u Alftandu , morat ćete doći do Mzark A. Morate se probiti kroz radne mehanizme i izbjeći zamke.

Na jednom mjestu morat ćete uništiti Dwemer Centurion, ako ste mađioničar ili strijelac, brzo ćeš se s njim obračunati. Nakon što ubijete centuriona, uzmite ključ koji leži u škrinji.

Nakon nekog vremena ti naći ćete se u divovskoj špilji u kojoj živi almer ami. Još jednom ćete se morati suočiti s neprijateljima; na kraju špilje pronaći ćete ulaz Umanu i Sulla Trebatius. Započet će bitku jedni protiv drugih, kao i protiv vas. Korištenje dwemer mehanizam, možete stići tamo do Crnog dosega.

Crni doseg - vrlo lijepo i neobično mjesto, lokalna flora i fauna je nevjerojatna. Ovdje možete pronaći laboratorij slavnog Cyrodilic alkemičara Sinderion i predmet njegovog novog istraživanja - Grimizni Nirnroot . Ali vaš cilj je drevni svitak; da biste ga uzeli, morate se nositi s mehanizmom Tornjevi Mzark.

Najprije trebate staviti rječnik koji ste dobili od Septimusa u poseban stalak, zatim morate pritisnuti prva dva gumba da otvorite sljedeći. Nakon nekoliko manipulacija s posljednjim četvrtim gumbom, dobit ćete priliku pokupite Drevni svitak.

Alduinovo prokletstvo

Nakon što je primio Elder Scroll u Mzark Toweru, trebao bi ići do Grla svijeta. Kada stignete tamo, morate pročitati svitak, nakon čega ćete vidjet ćeš kako drevni heroji Norda borili su se s Alduinom, ali nije sve išlo glatko i Alduin je poslan u budućnost, a i vi naučite uzvik "Ubojica zmajeva".

Alduin će osjetiti Drevni svitak i doletjeti do vas Bit će bitka s Alduinom. Kako biste se najučinkovitije suprotstavili zmaju, upotrijebite Dragon Slayer, zatim pokušajte nanijeti što je više moguće štete, ali izbjegavajte vatrenu eksploziju koju emitira zmaj.

Poginuli

Nakon teške borbe Alduin, s repom među nogama odleti nepoznatom pravcu. Kako biste saznali kako uhvatiti Alduina, možete kontaktirati Esberna, Paarthurnax y ili Arngate. Nakon razgovora s jednim od njih, morate biti poslani u Dragon's Reach. Morate uvjeriti velmožu da koristi tvrđavu za namjeravanu svrhu.

Jarl se, naravno, želi obračunati sa zmajevima, ali prvo morate znati kako ga namamiti u Dragonsreach, Esbern će vam pomoći u tome. Naučit će te krik prizivanja zmaja O prešanje A. Nakon razgovora s velmožom, on će pripremiti zamku za zmaja, vaš zadatak je da ga pozovete na bitku uz pomoć pokliča.

Čim zmaj stigne, koristite"Koljač Zmajeva" i namami ga u zamku. Nakon toga zmaj neće biti opasan i možete razgovarati s njim. On će vam reći gdje je Alduin sada.

Beskrajno vrijeme

Ako niste završili građanski rat, onda će grof od Whiteruna biti zabrinut za situaciju u zemlji i neće vam pomoći dok rat traje.Samo Sivobradi vam mogu pomoći da zaustavite rat. Otputujte u High Hrothgar i razgovarajte s Arngeirom. Nerado, ali ipak pristaje pregovarati. Vaš zadatak: obavijestite vojne vođe dva tabora i pojavite se na pregovorima. Očekuje vas mnogo političkih intriga na koje možete utjecati. Nakon pregovora možete započeti glavni zadatak.

Kuća žderača svijeta

Odahviing će pristati reći sve što zna, naime, da je Alduin otišao u Skuldafn kako bi došao do Sovngarde. Ali činjenica je da do Skuldafna možete doći samo ako znate letjeti, morate vjerovati zmaju i krenuti na putovanje na njegovim ramenima.

Kad stignete tamo, naći ćete se uključeni u bitku sa zmajem i draugrom. Nakon što ih ubijete, idite u hram. Unutra će vas ponovno čekati Draugr, kao i zagonetka.

Da biste otvorili prava vrata, morate okrenuti kamenje sljedećim redoslijedom:

  1. Ptica
  2. Ptica
  3. Ptica

Da biste otvorili lijeva vrata, morate okrenuti kamenje sljedećim redoslijedom:

  1. Ptica
  2. Ptica

Ispred vas čeka susret s paukovima i još jedna zagonetka, koju opet čuva Draugr. Da biste išli dalje, ponovno morate okrenuti kamenje u željenom nizu:

  1. Ptica

Nakon toga most će pasti i možete nastaviti svoje putovanje. Morate se probiti kroz još jednu razinu hrama. U dvorani slavnih morate ubiti draugra vojskovođu i uzeti dijamantnu kandžu s njegova tijela. Da biste otvorili vrata, morate okrenuti krugove u ispravnoj kombinaciji:

  1. Lisica
  2. Leptir
  3. Zmaj

Postavljanjem kandže na vrata, ona će se otvoriti. A draugr će vas opet čekati, nakon što ih probijete pronaći ćete izlaz. Sada morate otići do portala i boriti se s Nikrinom, jednim od svećenika zmajeva. Iz njegovog tijela morate uzeti štap zmajskog svećenika, koji je potreban za otvaranje portala. Ispred je samo Sovngarde!

Sovngarde

Tvoj put je skriven u magli. Da biste prošli, morate koristiti uzvik "Vedro nebo". Upoznat ćete Tsunu, budući da dugo nije vidio žive ljude, prvo će vas htjeti testirati u borbi, jer samo dostojni mogu ući u dvoranu Shor.

Dokazavši mu svoju snagu, dopustit će vam prolaz. Nakon što pređete most, možete ući u Dvoranu hrabrosti. Tamo ćete susresti mnoge poznate junake nordijskih legendi. Tamo ćete susresti trojicu koji su se prvi put borili protiv Alduina, željni su da se ponovo bore protiv svog najgoreg neprijatelja. Oni će vam reći plan da ubijete Alduina i ponovno krenete u smrtonosnu borbu.

Koljač Zmajeva

Slijedite heroje. Spremni su za borbu, ali magla vam neće dati priliku za borbu, morat ćete je rastjerati uzvikujući "Vedro nebo" zajedno s ostalima. Nakon što to učinite nekoliko puta, vidjet ćete samog Žderača svijeta. Mora se oboriti uzvikom "Ubojica zmajeva". Kada je na zemlji, nanesite mu maksimalnu štetu. I uskoro ćete moći uživati ​​u svojoj pobjedi.

Počinjemo igru ​​koja sama po sebi može postati prva u bilo kojem od svojih sličnih žanrova. Igra koja je spremna nadmašiti gotovo svakog konkurenta. Igra koja još jednom zadivljuje našu maštu svojim opsegom. No, ako igrate The Elder Scrolls V: Skyrim, onda ste sigurno čuli za njegove prethodnike – Oblivion i Morrowind. No, čak i ako niste čuli, uskoro ćete se potpuno uvjeriti da je igra epska. Morate sudjelovati u pisanju nove priče i postati njen sastavni dio. Što bi moglo biti vrijednije?..

Prema dugoj i čvrsto utemeljenoj tradiciji, nećete moći započeti igru ​​kao slobodan građanin koji je apsolutno slobodan u svojim odlukama. Vi ste... u pritvoru, nazovimo to tako. Stoga ćete se morati ponašati u skladu sa situacijom. Zajedno sa zarobljenim velmožom, vođom ustanka, Ulfricom Stormcloakom, odvedeni ste na pogubljenje. Da točno. Uskoro predodređen za smrt. Na putu u kolicima slušat ćete razgovor između zarobljenog Norda i lopova iz Roriksteada. S obzirom da još niste kreirali svoj lik, pažljivo slušajte sve. Jako mi se svidjelo što Ralof kaže i način na koji to govori, pa se vaga na početku Skyrima zaljuljala prema Nordima... Toliko da sam čak razmišljao o tome da sebi napravim Norda. Ali... Više o tome kasnije.

Za sada ćete se jednostavno voziti naprijed, promatrajući interakciju između potpuno mirnog Norda prije smrti i ovog lopova. Međutim, ovo nam nije prvi put da jednostavno promatramo. Na ulazu u selo gdje bi trebao završiti vaš život, vidjet ćete generala koji komunicira s visokim vilenjakom (u ovoj igrici, visoki vilenjak je rasa, a ne visina). Čini se kao sitnica, ali u budućnosti će doći do vrlo zanimljivog razvoja. I općenito, nemojte zanemariti nijednu sitnicu, nemojte činiti ništa što bi moglo oštetiti vaš ugled, inače možete naštetiti prolasku Skyrima. Upamtite - vi živite u ovom svijetu, pa nemojte pokvariti svoj dom.

Ali sada je svečana kočija stigla na odredište i carski vas jedan po jedan zovu. Oni ga imenuju i šalju na mjesto budućeg pogubljenja. Kao što je slučaj u igrama The Elder Scrolls, tek sada ćete moći kreirati svoj lik. I savjetujem vam da ostanete duže na ovoj stranici, jer nakon početka igre više nećete moći ništa promijeniti. Pa idemo.

Preferirana utrka u prolasku Skyrima

Prvo morate odlučiti o svojoj rasi. Zadržat ćemo se na svakom od njih detaljnije kako biste imali ideju ne samo iz onoga što je opisano u igri, već i iz iskustva osobe koja igra. Krenimo redom.

argonski je uspravno hodajući gmaz. Glavni adut ove rase je otpornost na otrove. Također, tijekom dugog plivanja mogu duže provesti pod vodom. Da, i mogu brzo zacijeliti. Istina, tu završavaju njihove prednosti dovršetka Skyrima za ovu utrku. Mogu samo reći da napitci pomažu u otpornosti na otrove, magija i eliksiri pomažu u liječenju, a jednostavno možete kompetentno plivati.

bretonski- mađioničar i antimađioničar spojeni u jedno. Magija praktički neće djelovati protiv vas, a svakom neprijatelju možete biti vrlo opasan protivnik. Jedinstvena značajka utrke omogućuje vam da se gotovo potpuno oduprete neprijateljskoj magiji u prolazu Skyrima. Idealna opcija za osobu koja se želi puno kretati i smišljati sofisticirane kombinacije čarolija za pobjedu.

Visoki vilenjak- najmoćniji mađioničari. Ako ste iskusan igrač i radije ubijate neprijatelje iz daljine koristeći samo snagu svog uma, ova je utrka jednostavno stvorena za vas.

Carski- jedna od najzanimljivijih utrka. Zahvaljujući svojim urođenim sposobnostima, Carci su najbolji trgovci. Ali oni također imaju mogućnost korištenja magije i oružja, jer ne možete ostaviti svoju robu bez obrane. Rasna sposobnost pomoći će smiriti neprijatelje, a zatim se odmah obračunati s njima. Podlo, ali učinkovito u prolazu Skyrima

Khajiit- uspravne mačke koje hodaju. Kao i sve mačke, Khajiiti imaju idealnu fleksibilnost i vrlo su spretni. Khajiit je taj koji će biti najbolji lopovi u igri. Najviše štete uzrokuju u nenaoružanoj borbi. Oni su ti koji vide u mraku. Općenito, ljubitelji lopovskih vještina moraju odabrati Khajiit.

šumski vilenjak- najbolji strijelac. Kolosalna šteta koju će nanijeti svojim strijelama ne može se usporediti ni s jednom od rasa. Iako možete razviti vještine pucanja za svakoga, to je najispravnije i najprikladnije za šumskog vilenjaka. I ima dobre sklonosti za krađu. Naravno, Šumski vilenjaci su inferiorni u odnosu na Khajiite u svojoj sposobnosti krađe, ali ova rasa je vrlo vrijedan izbor. Životinje koje su ukrotili šumski vilenjaci mogu pružiti neprocjenjivu pomoć u borbi, pa čak i spasiti živote tijekom prolaska Skyrija.

Sjeverno- ljudi sa sjevera koji, u svjetlu svog prirodnog talenta, savršeno odolijevaju magiji hladnoće. Sve čarolije iz ove grane nanijet će samo četvrtinu svoje štete. Specijalizirani su za sjekire i svojim ratnim pokličima i neustrašivošću spremni su natjerati u bijeg gotovo svakog neprijatelja.

Orc- najbolji kovači koji su u stanju popraviti bilo koji oklop na terenu. Nose isključivo teške oklope i teško naoružanje. Ako tražite agilnost, nemojte ići s Orcom. Ali ako ste navikli ići naprijed, opremite ga maksimalno i neće vam biti ravnog na bojnom polju. Ako ork padne u stanje pomahnitala, niti jedan neprijatelj neće preživjeti susret s njim u prostranstvu Skyrima.

Redguard- Nećete naći bolje borce u carstvu. Osjećaj da su rođeni s oružjem i još u majčinoj utrobi pokazuju svoje borbene kvalitete. Njihova bolja tjelesna građa čini ih vrlo žilavim, a otrovi im praktički ne štete. Ako volite raznolikost oružja, odaberite Redguard. Njegov bijes borbe također će dodati oružju nekontroliranost vlasnika.

Mračni vilenjak- posljednja od utrka koje su nam dostupne. Zanimljiva kombinacija magije i skrivenosti. Možete pogoditi svog protivnika a da on uopće ne shvati da umire. Od davnina su mračni vilenjaci bili imuni na vatrenu školu magije, tako da u Skyrimu mogu biti vrlo prikladni, s obzirom na to protiv koga se moramo boriti. Ali nećemo vas unaprijed pripremati za nešto konkretno...

Dakle, izbor je napravljen. Vrijeme je da počnete stvarati izgled lika i odabrati ime. Reći ću vam tajnu da sam završio sve igre u seriji The Elder Scrolls kao Redguard. Stoga Skyrim neće biti iznimka. Usput, obratite posebnu pozornost na izgled lika, jer ćete vrlo često izvoditi završne udarce, koji mogu biti prilično lijepi. A glavni lik bi vas uvijek trebao zadovoljiti svojim izgledom. Ipak, nastavljamo...

Kad se sve razjasni na listama Imperijalaca, ipak će vas odlučiti pogubiti, da se ne petljate. Prolazeći u krug, poslušat ćete generalov govor, osmišljen kako bi ocrnio Ulfrica. Ali govor će prekinuti čudan zvuk, nejasno sličan rici životinje. No, ova buka neće prekinuti ceremoniju odsijecanja glava. Prva ovrha će biti provedena, vi ste sljedeći na redu. Urlik će se opet ponoviti, ali vas već tjeraju na koljena, a krvnik je digao sjekiru da udari. Čekate posljednju sekundu svog života, ali izvor čudne buke konačno se pojavi iznad tornja na početku Skyrima. Zmaj je doletio da spali selo. Da, o njima se nije čulo dugi niz godina, mnogi su ih smatrali bajkom, ali danas je bajka oživjela dajući vam nadu, iako iluzornu, za spas.

Do slobode!

Ovo će započeti prvi zadatak u igri, u kojem jednostavno moramo preživjeti. I unatoč činjenici da isprva samo trebate doći do tvrđave prateći Ralofa, tada će se razvijati vrlo brzo. Ralof će se ponuditi da se sakrije kroz toranj, ali zmaj planira malo drugačije - toranj je slomljen, ne možete se popeti u Skyrim prolazu. Ralof će vam savjetovati da skočite na krov gostionice i pobjegnete. Pogledajte vrh ekrana, tamo je nešto poput mini karte. Iz njega je lako odrediti smjer, tako da se nećete moći zbuniti. Samo trčite kamo vas upućuju. Sada, nažalost, neće biti od čega profitirati. Skočite s tavana na tlo i krenite u naznačenom smjeru.

Sada ćete imati svoj prvi izbor - slijedite Ralofa ili slijedite Hadvara. U principu, razlika će biti beznačajna. I dalje ćeš morati pratiti Ralofa, pogotovo kad izađeš. Samo u ovom slučaju carski će ratnici biti neprijateljski raspoloženi. Iako se ne može reći da je ovo loše, jer nam dodatna oprema tijekom prolaska Skyrima neće naštetiti.

Uđite u tvrđavu. Odabrao sam Ralofa jer je Imperial oprema bolja i omogućit će mi da odmah obučem Redguarda kako se očekuje. Možete odabrati drugi put - rezultat će i dalje biti isti. U tvrđavi nas čeka nova faza potrage “Sloboda!” koja nas tjera da pobjegnemo iz Helgena. U dvorani ćete prvo naučiti pretraživati ​​tijela i koristiti opremu. Uzmi sve od Gunyara i opremi se. Sada imate svoj prvi susret s Imperijalcima. Neću opisivati ​​kako ih ubiti - samo se borite, neće biti problema. Pretražite tijela i uzmite ključ koji nam je toliko nedostajao za slobodu u prolasku Skyrima.

Kao što se može pretpostaviti, ovo je isti ključ koji će otvoriti vrata i omogućiti vam da krenete dalje, slijedeći Ralofa. Morat ćete ga slijediti, ali povremeno možete skrenuti u krivom smjeru, pretražujući sobe i dobivajući dodatni plijen. Siđite niz stepenice, usput skupljajući kupus, koji je potreban u prolazu The Elder Scrolls V Skyrim za obnavljanje zdravlja i prehrane. Zmaj će ponovno uništiti prolaz, pa ćete morati ići još dublje u podzemlje da izađete iz sela.

U susjednoj sobi čeka vas još par Imperiala koje ćete morati ubiti ako ste slijedili Ralofa. Nađete se u skladištu koje treba pretražiti u potrazi za napitcima i drugim plijenom. Prisjetite se kako izgleda bačva u koju se možete popeti i iz nje vaditi napitke. Imaš dovoljno? Možete ići dalje tako da prvo uzmete svo meso i začine. Za što? Jednostavno je. Od njih ćete pripremati hranu tijekom prolaska Skyrima, što će blagotvorno djelovati na vaš karakter.

Krećemo za Ralofom. U sljedećoj sobi u kojoj se zaustavljamo, morate otključati bravu kaveza. Lako je napraviti. Pitanje se odnosi isključivo na drmanje glavnog ključa. Okrenite glavni ključ s mišem u željeni položaj i pritisnite zadanu tipku "A". Brzo pritisnite i otpustite. Ako se pijuk trese, učinite isti postupak nakon okretanja pijuka. Općenito, ovako se otvaraju brave. U kavezu skinite njegovu odjeću s mađioničareva tijela, koju možete prodati uz zaradu ili obući sami. Savjetujem vam da hakirate sve ćelije, jer ćete tako dobiti nekoliko bodova vještina hakiranja.

Usput, u sljedećem hodniku bit će dvoja vrata s desne i lijeve strane - otvorite brave i na njima kako biste povećali svoju vještinu hakiranja u prolazu The Elder Scrolls V Skyrim. Ralof će se susresti sa svojim prijateljima, koji će vam pomoći u daljnjim borbama prije napuštanja tamnice. Ovu prostoriju također treba pretražiti. Zatim ćete pronaći više imperijalaca koje treba ubiti. I tražiti, naravno. Vaši suputnici će se sami snaći, ali bolje je da sve pobijete sami jer ćete tako dobiti dodatne bodove iskustva u rukovanju odabranim oružjem.

Ralof će otvoriti put, ali odmah iza vas prolaz će biti blokiran kamenjem. Stoga ćete se opet morati kretati samo zajedno. Spuštajući se, Ralof će nas odvesti ravno. A možete skrenuti lijevo, gdje ima još plijena. Kada ga pokupite, slijedite svog suputnika. Pažljivo! U susjednoj sobi je gomila paukova koji nas ometaju u prolasku Skyrima! Kao i uvijek, pretražite ih i nastavite se kretati.

Nakon što dođete do sljedeće špilje, odmah se popnite na izbočinu s lijeve strane - tamo se nalazi napitak zdravlja i nekoliko stvari. Sada se pozabavite medvjedom. Ona je opasan protivnik, ali praktički nesposoban za ubijanje. Još jedan simulator za podizanje razine. To je to, tamnice su gotove. Trčite još par stotina metara i zadatak "Do slobode!" završit će!

Prije Oluje

Dakle, ne zaboravite da ovdje postoji mala greška, bilo u prijevodu ili kod programera. Ralof će vam reći da se morate razdvojiti, ali će vas u isto vrijeme snažno ohrabriti da ga slijedite. Cilj nam je doći do Riverwooda, gdje živi Gerdur, Ralofova sestra. Ona će nam malo pomoći. Uglavnom, savjetujem vam da dođete do Riverwooda, usput pokupite svo cvijeće i sastojke, a zatim počnete djelovati sami - ili jednostavno putujete svijetom, ili ispunjavate sve zadatke za redom. Ali prvo, idemo u Riverwood. Morate pratiti Ralofa duž ceste, povremeno slušajući njegove komentare o našem nadolazećem prolazu Skyrima. Uglavnom, na putu ćete susresti samo jednu zanimljivu stvar - tri kamena koja vam omogućuju odabir specijalizacije. Možete birati između vještina ratnika, lopova ili mađioničara. Količina iskustva koju ćete steći iz ovih smjerova ovisit će o izboru koji napravite.

Kada stignete do Riverwooda, odmah slijedite Ralofa lijevo, gdje ćete razgovarati s Gerdurom. Poslat će svog sina da čuva glavni put kako imperijalci ne bi prišli neprimjećeni. Čut ćete mnogo zanimljivih stvari iz razgovora između Ralofa i Gerdura, nakon čega biste trebali sami komunicirati s Gerdurom, što biste trebali činiti redovito u prolazu Skyrima. Zamolit će vas da odete do lokalnog velmože koji živi u Whiterunu i obavijestite ga o napadu zmaja. Nastavljena je misija "Uoči oluje". Sada možemo prijeći ravno na Whiterun ili možemo izvršiti jedan zanimljiv zadatak koji ćete dobiti na trgovačkoj postaji.

Zaputite se u Riverwood Merchant, gdje je rasprodaja vitalna. S njim možete započeti zadatak "Zlatna kandža". Treba napomenuti da je ovaj zadatak sporedni zadatak, stoga ga u načelu nije potrebno izvršiti. Ali ne vidim razloga da ga odbijem, kao ni bilo koji zadatak u prolasku Skyrima.

Osim toga, možete otići do sjeveroistočne kuće Fendala. Ako pričekate do večeri, doći će sam vlasnik kuće i možda vam ponudi zadatak. Sastoji se u sljedećem. Fendal i Sven bore se za Camillinu naklonost. I Fendal je odlučio krivotvoriti pismo od Svena kako bi Camilla odustala od same ideje da bude sa Svenom. Možete odnijeti pismo Camilli ili ga možete dati Svenu. U drugom slučaju, Sven će napisati svoje pismo u ime Fendala, što se također može pripisati Camilli. Na kraju, ovisno o vašim postupcima, Camilla će preferirati ili Svena ili Fendala. A onaj tko pobijedi može postati vaš pomoćnik. Odaberite sami tko vam je draži - strijelac Fendal ili bard Sven. Osobno sam izabrao Fendala jer je vrlo koristan kao pucač u Skyrimu.

Podsjećam da imamo zadatak “Uoči oluje”. S obzirom na daljnje događaje, savjetujem vam da sada ne dobijete zlatnu pandžu, već da odete do velmože iz Whiteruna. Idite na sjever, Whiterun je označen na karti. Savjetujem vam da idete ravno prema sjeveru, bez obzira na poteškoće s cestom. Ovo treba učiniti kako biste prošli kroz farmu Pelagio južno od Whiteruna, gdje možete ubiti diva i dobiti upute do ceha Companions in Arms. Međutim, svejedno će se tamo moći doći. Ali dodatno iskustvo tijekom prolaska Skyrima neće nam nauditi.

Priđite vratima Whiteruna i razgovarajte sa stražarom. Recite da imate važne vijesti i pustit će vas unutra besplatno. Kada uđete u grad, porazgovarajte s kovačem Adrianom Avenicijem koji će vas naučiti osnovama kovačkog zanata, izradi oklopa i oštrenju. Osim toga, ona će vas zamoliti da odnesete mač njezinom ocu, koji će ovaj mač dati Jarlovom najstarijem sinu. Slažem se, naravno.

Ako odete u Greymaneovu kuću, možete preuzeti zadatak "Nestali u akciji", koji zahtijeva da pronađete nestalog člana klana Greymanea, Thoralda. Odmah razgovarajte s Avulsteinom, koji će od vas tražiti da pronađete dokaz da je Thorald živ u kući Sinova bitke. Walkthrough Skyrim će vas odvesti tamo. Tu u kući pročitajte knjigu “Izgubljene legende” koja će vam dati zadatak “Zabranjena legenda”.

Uđite u kuću Sinova bitke i idite do udaljenog ormara na prvom katu. Na stolu je knjiga koju treba uzeti. Bolje je to učiniti kada nema nikoga u kući, inače će knjiga morati biti ukradena. Međutim, uvjerite se sami, dovršetak The Elder Scrolls V Skyrim daje vam brojne mogućnosti. Ova knjiga govorit će nam o sudbini Thoralda. Uzmi je i idi do kuće Sijede Grive do Avulsteina. Pokušao je na silu otići i osloboditi brata, ali ja sam odlučio da ću sve sam učiniti. Ali time ćemo se pozabaviti kasnije. Sada je vrijeme da odete do velmože na misiju "Prije oluje".

Nakon razgovora, Jarl će poslati trupe u Riverwood i odlučiti vam dati još jedan zadatak. Da biste razumjeli njegovu suštinu, morate razgovarati s dvorskim čarobnjakom. On je u susjednoj sobi, gdje trebate ići nakon Jarla. Farengar će vas poslati na Windy Peak. Ako se sjećate, morali smo ići tamo na misiju "Zlatna kandža". Pa, složite se i krenite naprijed, nakon što ste prvo ispitali Farengara.

Pa, je li vrijeme da se preselimo na Windy Peak? Budite oprezni, kada mu se približite, dočekat će vas tri neprijateljska razbojnika. Ubijte ih, skupite trofeje i uđite unutra. Unutra će biti još dva neprijatelja i zaključana škrinja koja sadrži nešto plijena. Pa, vrijeme je da siđemo. Odmah vas upozoravam - bit će puno paučine, pa budite oprezni, nemojte se bojati. Srećom, postoji samo jedan način, ne možete pogriješiti. Nakon što malo prošetate, pronaći ćete nekoliko ormarića. Tu ima tkanine, ali vam zapravo ne treba. Oko sljedećeg zavoja čeka vas još bandita pa ih možete odmah upucati. Pa, ili ubiti u bliskoj borbi.

Ispred vas će biti vrata s tri vidljiva simbola iznad njih. Ili bolje rečeno, postoje samo dva simbola, a komad između njih je ispao i nalazi se blizu poluge. Tajna je u tome da poredate simbole istim redoslijedom na lijevom zidu kao iznad vrata. To su zmija, zmija i riba. Inače ćete pretrpjeti štetu prilikom korištenja poluge. Popnite se stepenicama - tamo vas čeka skriveni ljekoviti napitak. To je to, sada možete sigurno proći kroz otvorena vrata. Tri štakora ne mogu se smatrati protivnicima. Skupite plijen iz niše i idite niz spiralne stepenice.

Sljedeća soba potpuno je prekrivena paučinom. Treba reći da je nagovještaj vrlo proziran. Pa, u redu, nije nam strano ubijanje raznih gadnih stvari. Štoviše, počet ćete čuti glas koji dolazi iz hodnika. I ovaj će glas plačno moliti za pomoć. Spustite se malo niže i pripremite se - iza ugla vas čeka ogroman pauk koji će se spustiti sa stropa. Bolje ga je gađati lukom, jer se neće provući kroz luk. Ali ako ste ljubitelj bliske borbe, onda je sada vrijeme da pokažete svoje umijeće. Nakon smrti pauka, vidjet ćete čovjeka u mreži, koji je molio za pomoć. Oslobodite ga nakon što dobijete što više informacija o kandži i budite spremni da ga ubijete, jer on neće samo tako otići. U sljedećoj sobi pokupite trofeje i krenite naprijed. S obzirom da je ovdje ležao alat za balzamiranje, misije “Zlatna kandža” i “Vjetroviti vrh” dovele su nas do vrlo zanimljivog mjesta.

Budite oprezni, dok se spuštate počet ćete nailaziti na mumificirane ostatke ljudi koji su vrlo agresivni. Sada budite oprezni - nakon tri povlačenja na podu se nalazi krug, stanjem na koji ćete aktivirati zamku. Udara vrlo bolno, ali to možete iskoristiti pomicanjem poteznica u krug. Sve dok te zamka kasnije ne pogodi. U susjednoj sobi bit će drag mage koji se bori vrlo bolno. Ali ni s tim ne bi trebalo biti problema. Pola stepenica ispod također ćete susresti tri drauga. I još jedan hodnik sa zamkom. Možete trčati kroz ove zamahnute sjekire, ali vas one neće moći ubiti. Glavna stvar je da to ne ubije vašeg suputnika.

I idemo sve niže. Pitam se gdje će nas naša potraga odvesti? Čekate sljedećeg draugra, koji umire od nekoliko hitaca ili udaraca, nešto pljačka i digne se malo gore. Zatim - soba s vodopadom i još jedan draugr. Tu je i škrinja s još jednim dijelom plijena. Imamo samo jedan put - duž kretanja vode. Povucite prsten koji će otvoriti vrata i krenite naprijed. Vodopad se slijeva, ali ne moramo skakati s oštre litice. U blizini škrinje, skrenite desno i idite dolje. Imat ćemo izbor - spustiti se do mjesta gdje pada vodopad, do škrinje, ili jednostavno ići ravno. Naravno, prva opcija je poželjnija, jer je isplativija.

Jasno je da su tamnice djelo čovjeka, ali vrlo zapuštene. Posvuda je korijenje, odroni... A čudovišta ima poprilično. Čeka nas još jedan neprijatelj - nemirni draugr. Ozbiljniji od običnih draugova, ali ipak jednako slab. On čuva prolaz do svetišta, kamo ćemo otići čim otvorimo škrinju desno od izlaza.

Bit će to duga šetnja do sljedećeg hodnika sa zamkama, ali na putu nećete naići na ništa zanimljivo. Ali nakon zamki, čekat će vas tri drauga - jedan odmah blizu ulaza i dva iznad. Sakupite trofeje i popnite se na pod. Tamo, nakon prolaska kroz most i otvaranja željeznih vrata, doći ćete do vrata koja također treba otvoriti ispravnim nizom slika. Ako uzmete odozdo prema gore, onda bi trebali biti sova, leptir i medvjed. Postrojeni? Krenuti dalje. Čeka vas velika špilja na čijem se kraju nalazi čudna ploča s čudnom slikom. Obavezno spremite prije odlaska tamo. A onda mu se hrabro približite i upotrijebite ga - naučit ćete svoj prvi krik zmaja. I to je super, ali za sada ga nećete moći koristiti. Stoga se samo okrenite i ubijte gospodara Drauge koji se pojavi iza vas. Vrlo jak protivnik, ali za sobom ostavlja zanimljivu sjekiru, ploču koju treba odnijeti velmoži i drugi plijen. Ukratko, trebat će vam sve. To je to, vrijeme je za izlazak. Popnite se stepenicama i upotrijebite postolje na vrhu. Pretražite sljedeću škrinju i izađite u Skyrim. To je to, zadaci su gotovi i vrijeme je da se vratimo Jarlu i Riverwoodu da predamo zadatke.

Za dovršetak potrage "Zlatna kandža" dobit ćete 400 novčića. I nakon što je otišao u Dragon's Reach predati zadatak Farengaru. Poslat će vas velmoži po nagradu i novi zadatak. Ispostavilo se da je u blizini viđen zmaj. Bit ćete poslani zajedno s Airilet u lov na zmaja. A kao nagradu za prethodni zadatak dat će mi kacigu, koju osobno nisam nosio, nego sam je poslao na prodaju. Osim toga, bit će vam dopušteno kupovati kuće u Whiterunu.

Zmaj na nebu

Dakle, stvari ne mogu čekati i hitno moramo slijediti Irileth kako bismo se suočili sa zmajem. Vrijeme je da napustite Dragon's Reach i krenete prema Watchtoweru. Prodajte svoje neželjene trofeje i napustite grad. Moramo doći do Zapadne stražarske kule, gdje nas Airileth već čeka. Po dolasku nećete vidjeti nikoga, ali kada se približite samoj kuli, čut ćete naredbu da idete u zaklon i ne trošite strijele. Pa, to je super ideja. Međutim, nećete moći dugo sjediti - ili upucajte zmaja koji je sjeo na tlo, ili ga ubijte prsa u prsa. Ali imajte na umu - može boljeti. A ako ne koristite dodatna sredstva zaštite, zastrašujuće je ući u borbu prsa u prsa.

Šifre za varanje

Koristan vodič kroz glavnu priču jedne od najpopularnijih igara ulogaPočet ćemo s kratkim uvodom i govoriti o sučelju igre. Ono na što odmah treba obratiti pažnju je kompas koji se nalazi na vrhu ekrana. Oznaka na kompasu u obliku sive strelice pokazuje u kojem se smjeru trebate kretati da biste došli do potrage priče ili odabrane oznake na karti. Također se može ispostaviti da ćete naći sličnu ikonu iznad glave nekog lika u igri, to znači da je on ključni i da će potraga započeti tek nakon razgovora s njim.

Ikona strelice neka je vrsta početnog i završnog orijentira za bilo koji zadatak u igri. Otvaranjem karte pritiskom na tipku “M” na tipkovnici možete samo jednim klikom miša staviti svoju oznaku u obliku sive strelice koja će biti manja od oznake odgovorne za misije glavne priče.

Tipkom “J” na tipkovnici otvorit ćete dnevnik u kojem će biti vidljivi svi dostupni zadaci i kratki opisi za njih. Pomoću dnevnika možete ukloniti oznake pored nepotrebnih zadataka i ostaviti oznake samo pored prioritetnih misija.

Prolazak kroz glavnu priču Skyrima

Kao i obično, svaki dio serijala igara The Elder Scrolls počinje prologom u kojem trebate pomoći glavnom liku da pobjegne iz zatvora. The Elder Scrolls 5: Skyrim nije iznimka i počinje scenom u kolima, gdje je glavni lik, zajedno s ostalim zatvorenicima, odveden na pogubljenje. Po dolasku na odredište počinje prva pričana potraga pod nazivom “Do slobode!”

Do slobode!

Na putu do našeg odredišta dopušteno nam je slušati dijalog zatvorenika iz kojeg postaje jasno da žele biti pogubljeni zbog revolucionarnih djela protiv Carstva u Helgenu. Svaki zarobljenik u kolima pripada vođama ustanka, koji sebe nazivaju Plaštovima oluje. Ali naš glavni lik očito je osuđen greškom.

Po dolasku u Helgen, igrač ima pristup uređivaču za kreiranje likova, u kojem je dostupno vrlo fino podešavanje izgleda heroja i izbora rase. Vrlo je važno znati da možete unijeti ime za svog glavnog lika nakon što je kreiranje lika završeno. Također je vrijedno uzeti u obzir da ako igrate rusku verziju igre, onda je bolje unijeti ime latiničnim slovima, jer u nekim dijalozima u igri naziv će biti netočno prikazan na ćirilici.

Nakon što stvorite glavnog lika, prikazat će vam se mala scena u kojoj će pred vašim očima biti odsječena glava jednog od zatvorenika. Vaš lik je sljedeći na redu. Ali ne treba se brinuti i bojati, već je bolje sve svoje emocije usmjeriti na pripremu za bijeg, jer... doslovno u trenutku, veliki zmaj će napasti Helgena, što će postati svojevrsna "ulaznica" za slobodu za vašeg glavnog lika. Nakon što zmaj počne uništavati i uništavati sve što mu se nađe na putu, nemojte paničariti, već striktno pratite pokazivač na svom kompasu na vrhu ekrana. On će vas odvesti do Nord čuvara, koji će vas potom odvesti na sigurno mjesto i usput će vas naučiti kako otvarati brave glavnim ključem, pucati iz luka i kretati se nečujno. Na putu do slobode, Nord će vas odvesti na mjesta gdje se možete naviknuti na svoju uniformu i također upoznati nekoliko saveznika. Ali nemojte ni pomišljati udariti prve likove koje sretnete na putu, jer... mogu vas napasti dok se brane.

Kao što već razumijete, prva potraga s pričama "Do slobode" je vrsta treninga. Završetak vašeg prvog uspješnog zadatka bit će izlazak iz špilje, koji će vas odvesti u potpuno otvoreni svijet igre, odakle će započeti duga i nevjerojatna avantura.

Prije Oluje

Prije nego što stignete napustiti špilju, za vas je već pripremljen sljedeći zadatak "Prije oluje", koji će biti prikazan kao glavni i pojavit će se u dnevniku. Jedan od najvarljivijih aspekata ovog zadatka je da će vam vaš vjerni partner Nord reći da je vrijeme da vas napusti. Ne biste ga trebali slušati i radosno juriti u otvoreni svijet; slijedite ga stazom, on će vas odvesti do tri kamena, od kojih jedan trebate aktivirati. Kamenje je odgovorno za povećanje "pumpanja" tri glavne industrije za 20% - lopov, mag, ratnik.

Nastavite li pratiti Norda, on će vas odvesti do simpatičnog sela zvanog Riverwood, gdje će vas upoznati sa svojom obitelji, nahraniti i osigurati vam smještaj za noćenje. Nemojte žuriti da napustite krčmu u kojoj ste bili zaštićeni i razgovarajte sa svim dostupnim NPC-ima, oni će vam reći mnogo zanimljivih stvari o tome što se događa u svijetu. Također, na kraju razgovora s Nordom i njegovom obitelji, od vas će se tražiti da odete u Whiterun i donesete oskudnu vijest da je zmaj napao Helgena. Ali ostanete li u selu još neko vrijeme, šef lokalne konobe i kovačnice, Alvor, uvest će vas u osnovna znanja kovačkog zanata, koja će vam u budućnosti koristiti za izradu jedinstvenog oružja i oklopa.

Nakon što nastavite do Whiteruna, provjerite pokazivač na kompasu, priđite stražaru na vratima i recite da ste došli iz Riverwooda s lošim vijestima za velmožu. Stražar će vas pustiti u grad, gdje trebate otići do visokog dvorca Dragon's Reach, koji stoji na vrhu. Tamo u glavnoj dvorani, na prijestolju, pronaći ćete velmožu. Moraš razgovarati s njim.

Vjetroviti vrh

Nakon dugog razgovora s Jarlom o tome što se događa u okolici, on će vas uputiti ravno do Farengara, mađioničara i alkemičara koji godinama proučava zmajeve, pomoći će vam da shvatite problem. U Farengarovoj sobi možete pronaći stolove Alkemije i Očaravanja. Nakon razgovora s Farengorom, u dnevniku će se pojaviti nova potraga "Windy Peak", koja će vas poslati na novu lokaciju gdje ćete morati nabaviti Dragonstone.

Da biste pronašli taj isti Vjetroviti vrh, još uvijek morate blisko surađivati ​​s kartom i kompasom. Hram se nalazi na vrhu planine. Na usponu će vas čekati dvije grupe protivnika, a nositi se s njima neće biti teško. Čim naiđete na velika okrugla vrata, slobodno uđite, to znači da ste tu. Kada uđete unutra, postaje jasno da je mjesto nekoć bilo vrlo bogato i lijepo. Po kamenim slikama i svakojakim freskama postaje jasno da su se ovdje davno štovali zmajevi. U prvoj sobi kraj vatre će vas čekati razbojnici, obračunajte se s njima. Što dublje idete, neprijatelji će postati opasniji. Na putu do Dragonstonea morat ćete se boriti s paukovima i kosturima.

Također, na putu do kamena naići ćete na dvije zagonetke, čiji su principi gotovo isti. I u prvom i u drugom morate rasporediti slike pravilnim redoslijedom. Prva zagonetka nije nimalo teška, a ako malo bolje pogledate prostoriju u kojoj se nalazi, lako ćete pronaći potrebne crteže. Druga zagonetka je teža i put do nje leži kroz paukove i brojne hodnike prekrivene paučinom. Nakon što se riješite pauka, ne zaboravite osloboditi razbojnika iz mreže. Ne slušajte što govori, odmah ga pošaljite na drugi svijet i oduzmite predmet potreban za rješavanje druge zagonetke - zmajevu pandžu. Da biste riješili drugu zagonetku, samo pažljivo pregledajte kandžu koju ste uzeli i željena kombinacija dizajna koju trebate staviti na vrata s neobičnom bravom bit će upravo na njoj.

Iza vrata ćete naići na mnogo neprijatelja koji čuvaju put do vašeg glavnog cilja. Nakon što ste se nosili sa svim nevoljama, na kraju ćete otkriti veliku prekrasnu sobu, sličnu špilji, u čijoj ćete sredini pronaći polukružni kamen na kojem su uklesani drevni zapisi o zmaju. Pročitajte odlomak dodirivanjem natpisa, nakon čega ćete se morati boriti protiv Draugr Lorda. Bitka će biti prilično teška, ali ako ne paničarite i pažljivo se borite, pobjeda će biti vaša. Dragonstone će pasti s palog Gospodara kostura i potraga će biti dovršena. Nema smisla vraćati se kroz cijelu lokaciju. U blizini mjesta posljednje bitke pronaći ćete drugi izlaz koji vodi u Skyrim. Odavde se vratite u Dragon's Reach koristeći brzo putovanje, koje možete koristiti otvaranjem karte. Razgovarajte s Farengorom i dajte mu kamen. Pripremite se za svoju prvu bitku sa zmajem.

Zmaj na nebu

Nakon razgovora pratite Farengora, usput će vam ispričati puno zanimljivih stvari. Nakon nekog vremena, stražar će upasti u dvorac i reći da je zmaj napao jednu od stražarnica. Nakon toga morate napustiti dvorac i slijediti vođu odreda po imenu Ariylet. Ti i još nekoliko vojnika otići ćete u toranj boriti se protiv zmaja. Čim naiđete na zmaja, trčite u toranj i sakrijte se u njemu od njegovih vatrenih napada. Dok je zmaj u zraku, gađajte ga strijelama. Kada je zmaj na tlu, pokušajte ostati blizu njegovog repa i udarite ga s leđa. Ne zaboravite na ostale čuvare koji će često ometati zmaja; iskoristite ove trenutke slabosti i dokrajčite svog krilatog protivnika. Ako je sve učinjeno ispravno, bitka će biti vrlo jednostavna. Nakon što ubijete zmaja, prvi krik zmaja postat će vam dostupan zajedno s njegovom apsorbiranom dušom. Poklič će se zvati "Nemilosrdna sila".

Sada se vratite velmoži i recite mu o svojoj pobjedi. Nagrada za ovu potragu bit će titula Thane, kuća u Whiterunu, kao i prva osobna plaćenica po imenu Lydia, koja će vas pratiti u vašim pustolovinama dok ne umre.

Put glasa

Vaš sljedeći zadatak bit će doći do Sijedobradih - drevnih mudraca koji žive daleko na istoku, u planinama. Ući u hram ovih mudraca neće biti lako, jer... put do njih vodi vijugavom stazom visoko u planini. Put na karti nije prikazan na najprikladniji način, tako da sve što možete učiniti je držati se puta prema istoku Whiteruna koristeći kompas dok ne naiđete na nekoliko trolova koji bi se mogli pokazati kao smrtonosni protivnici za vas . Stoga, ako niste sigurni u snagu svog heroja, onda je bolje bježati i stalno se kretati uzbrdo.

Kada stignete do hrama, razgovarajte s jednim od mudraca u sivoj halji. Nakon što saznaju da ste pobijedili zmaja, ponudit će vam inicijaciju, nakon koje će vaš heroj morati dokazati da je sposoban ispravno nositi se s krikovima. Nakon nekoliko jednostavnih testova treninga, dobit ćete novi krik - Swift Dash, koji će vam omogućiti trenutno kretanje na kratke udaljenosti. Nakon što završite prvi test sivobradih, bit će vam dostupan posljednji test - da dobijete Jurgenov rog.

Jurgenov rog

Dobiti rog neće biti lak zadatak. Nalazi se u grobnici Ustengrev, u močvarnom području Hjaalmarch. Provjeravamo kartu i idemo ravno u grobnicu. Grobnica je složena tamnica sa svojim tajnama i zamkama. Putem ćete naići na nekoliko zagonetki koje možete lako riješiti uz pomoć nedavno stečenog krika - Swift Dash i banalne pažnje.

Nakon što prođete sve testove na svom putu i dođete do grobnice Ustengreva, vidjet ćete da je netko već uzeo Jurgenov rog. Potraga neće uspjeti, ali umjesto roga bit će poruka u kojoj će vas određeni prijatelj pozvati da posjetite tavernu u Riverwoodu.

Nakon povratka u Riverwood, idite u tavernu i iznajmite sobu na tavanu za noć. Čim uđete u svoju sobu, Delphine će vam se pridružiti i zamoliti vas da je slijedite. Ona će vas odvesti u tajnu sobu, gdje će započeti vrlo zbunjujući dijalog, koji se mora dovršiti do kraja, inače se nova potraga priče neće pojaviti u dnevniku. Razgovarajte s Delphine dok ne kaže nešto poput "U redu, spremna sam za polazak." Nakon toga započet će dodatni zadatak koji će utjecati na glavnu priču.

Oštrica u tami

Delphine je jedna od predstavnica oštrica, koja je dugo zbunjivala uzrok pojave zmajeva. Njezin glavni argument je činjenica da se zmajevi ne pojavljuju niotkuda, već se jednostavno ponovno rađaju uz pomoć mračne magije. Kako biste naučili o misteriju uskrsnuća, otići ćete s Delphine u Keene Grove.

Nakon što s Dupinom stignete u gaj, čekat će vas čudna slika - pred vašim očima će jedan od zmajeva uskrsnuti drugog, nakon čega će uslijediti još jedna bitka s neprijateljem koji bljuje vatru. Nakon što pobijedite zmaja prema uobičajenoj shemi, Delphine više neće sumnjati da ste vi Zmajorođeni i dat će vam Jurgenov rog, a također će vam dati i novi zadatak. Ali prije nego što preuzmete Dolphinov novi zadatak, bolje je otići do Sjedobradih i dovršiti svoju obuku.

Jurgenov rog (kraj)

Otputujte do High Hrothgara, do hrama Sivobradih, i tamo pronađite glavnog mudraca koji se nalazi negdje unutar hrama (kompas ponekad ne pokazuje točno na njega, pa ćete morati tražiti). Dajući Jurgenov rog, mudrac će vas proglasiti Zmajorođenim i naučiti vas novom kriku - Nemilosrdna sila. Nakon što primimo vrisak, vraćamo se Delfinovom zadatku.

Diplomatski imunitet

Možda jedan od najzbunjujućih, ali ipak zanimljivih zadataka u igri. Nakon povratka u Riverwood, Delphine će vas uputiti do veleposlanstva Thalmora, gdje ćete morati saznati više o povratku zmajeva. Veleposlanstvo se nalazi u gradu Solitude, u čijoj blizini ćete upoznati Melbournea, koji će vam pomoći da uđete u veleposlanstvo kao gost. Ova potraga je jedinstvena po tome što ju je bolje dovršiti u nevidljivom modu, jer... Stražari vas neće pustiti u veleposlanstvo s oružjem i teškim oklopom. Sve što vam treba u inventaru možete predati Melbornu, koji će se pobrinuti da to pronađete na posjedu veleposlanstva po dolasku.

Nakon razgovora s Melbornom, ponovno idemo do Delphine, koja će vas odvesti u veleposlanstvo i pobrinuti se za preostale stvari. Nakon dolaska u veleposlanstvo, pokažite čuvaru propusnicu koju ste dobili od Melborna i idite u glavnu dvoranu gdje se održava banket. Razgovarajte s barmenom koji vas već čeka i on će vam savjetovati da odvratite pažnju stražara kako bi vas mogao ušuljati kroz kuhinju duboko u veleposlanstvo. Kako biste odvratili pažnju čuvara, poprilično pijanom gostu kupite piće, nakon čega će on pristati napraviti buku i privući pozornost čuvara. Tijekom zbrke, slijedite barmena do kuhinje, gdje ćete pronaći opremu koju je ostavio Melborn. Tada će barmen otvoriti prolaz dalje.

Sada se krećite lokacijom, uklanjajući sve stražare na putu. Bolje je to učiniti tajno. Zatim izađite u dvorište, gdje vas opet čeka još jedna skupina neprijatelja. Nakon što očistite dvorište, idite u sobu za mučenje, neutralizirajte nekoliko neprijatelja i ne zaboravite provjeriti nekoliko škrinja usput. Na ovoj lokaciji nema indikatora na karti, pa samo razgovarajte s čovjekom koji je iza rešetaka. Nakon puštanja zatvorenika, on će vam ponuditi kratki izlaz iz veleposlanstva i usput će vam reći potrebne informacije o vašem glavnom zadatku.

Štakor stjeran u kut

Idite u Riverwood i podijelite informacije koje ste dobili od zatvorenika s Delphine. Nakon čega će vam dati zadatak - pronaći Esberna koji se nalazi u gradu Riften. Riften je jedinstvena i vrlo lijepa lokacija koja pomalo podsjeća na Veneciju. Riften je i grad lopova.

Da biste pronašli Esberna, prvo morate pronaći Brynjolfa u taverni Bee and Sting. Nakon kratkog razgovora, Brynjolf će vas zamoliti da se pridružite cehu lopova i položite nekoliko testova. Glavni zadatak je izravno povezan s dovršavanjem zadataka za Ceh lopova, tako da nemate drugog izbora nego složiti se s Brynjolfovim prijedlogom. Nakon što završite Brynjolfov zadatak i malo podignete svoju lopovsku vještinu, otvorit ćete put do sustava tamnica pod Riftenom, gdje će biti puno soba i staza u kojima možete ubiti sve neprijatelje na svom putu. Put neće biti lagan i dug, ali na kraju puta vas čeka posljednja soba u kojoj se nalazi Esbern. Razgovaraj s njim, reci mu tko te je poslao i on će ti otvoriti vrata i reći ti puno zanimljivih stvari. Nakon što Esbern otvori vrata, započet će novi zadatak.

Alduinov zid

Sada je vrijeme da izađete na površinu, ali tijekom bijega u sobu će upasti Thalmorski stražari s kojima ćete se morati upustiti u bitku. Unatoč činjenici da Esbern izvrsno barata magijom i pomaže u borbi, pripazite na njegovu traku zdravlja i zaštitite ga na sve načine, jer... ako on umre, misija će propasti.

Nakon što izađete iz tamnice, odvedite Esberna u Riverwood da razgovara s Delphine. Nakon razgovora, vaš heroj i dva pratioca će otići do Alduinovog zida. Put do ove lokacije je nasumičan i vrlo dug, stoga se pripremite za avanturu i opskrbite se zalihama. Kada stignete do lokacije "Alduinov zid", naići ćete na dvije jednostavne zagonetke. Prvi je vrlo jednostavan ako pokažete maksimalnu pažnju i u prostoru pronađete crteže tri simbola koje je potrebno postaviti na kamenu ploču u blizini mosta. Nakon što pređete most dalje, čekat će vas druga zagonetka, koja se može nazvati zamkom. Rješavanje ove zagonetke još je lakše od prve. Da biste to učinili, trebate samo stati na ploče na podu, koje prikazuju simbol Zmajorođenog. Stupanjem na posljednju ploču deaktivirat ćete zamku.

Na kraju zadatka, Esbern će dati cijeli izlet u povijest svijeta, nakon čega će započeti dugi dijalozi, od kojih ćete, najvjerojatnije, malo razumjeti. Stoga, nakon dovršetka zadatka, idite u hram do Sivobradih.

Grlo svijeta

Jedan od najdosadnijih zadataka, u kojem jednostavno postoji ogromna količina dijaloga, od kojeg lako možete zaspati. Kako bismo vam olakšali život, recimo odmah da se dijaloška nit mora razvijati prema temi "Paarthurnax".

Put do Paarthurnaxa je u neobičnoj i vrlo gustoj magli, što negativno utječe na junaka. Ali nakon razgovora sa Sijedobradim, oni će vas naučiti novi krik, koji će pomoći da se magla raziđe. Na kraju staze, na samom vrhu, pripremite se za susret s glavnim “Sijedobradim”. U ovom trenutku dogodit će se vrlo neočekivan i važan zaplet, koji nećemo spominjati.

Drevno znanje

Vraćamo se do Alduinova zida do Esberna i pričamo mu o drevnom svitku o kojem vam je Paarthurnax pričao. Ebern će vas poslati na koledž mađioničara da pronađete svitak, jer... Samo oni u Skyrimu znaju o čemu pričamo, jer imaju najstariju knjižnicu. Ceh se nalazi vrlo daleko, pa je bolje jahati konja. Kada dođete do vrata Ceha magova, možete se pridružiti Koledžu magova, inače nećete moći ući unutra. Prihvatite uvjete prijave i pokažite vještinu koja se od vas traži. Nakon demonstracije bit ćete propušteni i možete doći do knjižnice mađioničara ili možete nastaviti granu uzbudljivih dodatnih zadataka za mađioničare. Razgovarajte sa šefom ceha - Uragom gro-Shubamom, recite mu o svitku kako biste preuzeli zadatak "The Works of Shalidor".

Shalidorova djela

Slijedite znak i idite do sljedećih tamnica, gdje ćete morati nabaviti potrebne zapise. Na lokaciji ćete pronaći već poznate zagonetke i zamke, koje se rješavaju na isti način kao i one s kojima ste se susreli ranije na putu.

Također na lokaciji ćete susresti jednog vrlo snažnog neprijatelja u licu kostura koji će stalno uskrsnuti. Nema taktike niti posebnih tajni za borbu protiv njega. Samo ga ubijte nekoliko puta dok ne bude potpuno mrtav. Uzmite Shalidorove bilješke i vratite se u Ceh magova. Urag gro-Shubam će reći da mu treba par dana da sredi zapise. Idite u krevet ili dovršite dodatne zadatke, zatim se vratite do Uraga gro-Shubama i pročitajte knjigu na njegovom stolu, nakon čega će započeti nova potraga.

Izvan uobičajenog

Knjiga će govoriti o znanstveniku koji je proučavao tehnologiju drevne rase - Dwemera. Morate pronaći ovog znanstvenika. Na karti, bliže sjeveru, bit će označena točka do koje trebate ići na zadatak.

U blizini Dwemer tamnica pronaći ćete znanstvenika, nakon razgovora s kojim ćete dobiti Dwemer kocku i loptu, kao i novi smjer u kojem se možete kretati. Zatim morate prevladati sustav dwemerskih tamnica, punih opasnosti i vrlo vrijednih stvari.

Na samom kraju staze pronaći ćete ogromnu sobu s nerazumljivim uređajem koji očito radi uz pomoć mehanizma. Penjući se uz stepenice, pronaći ćete upravljačku ploču uređaja u koju trebate umetnuti kocku primljenu na početku misije. Sada, koristeći metodu pokušaja i pogreške, morate naučiti svirati vrlo neobičan, ali sasvim logičan "instrument". Nakon uspješne "igre", zvukovi koji su vam potrebni bit će snimljeni na površini kocke, kao na audio kaseti. Vratite kocku ludom znanstveniku i zadatak će biti obavljen.

Alduinovo prokletstvo

Znanstvenik nam je pomogao obnoviti natpis na svitku, sada moramo ići do vrha Ždrela svijeta, gdje ćemo morati pročitati svitak. Nakon što pročitate svitak i pogledate kratki video, imat ćete bitku sa samim Alduinom, vođom zmajeva. Ali ne bojte se, borba s njim je vrlo laka. Prije bitke s Alduinom, bit će vam dostupan novi poklič - Dragon Slayer, s kojim Alduina možete spustiti s neba na zemlju u svakom smislu. Borbene taktike su vrlo jednostavne - upotrijebite povik dok je zmaj u zraku, zatim ga dokrajčite nakon što padne na tlo svojim najmoćnijim oružjem ili magijom. Nakon što se Alduinova traka života potroši, on će odletjeti i reći vam da ga je nemoguće ubiti.

Poginuli

Odmah nakon bitke s Alduinom, razgovarajte s Paarthurnaxom, koji će vam reći kako pobijediti zmaja jednom zauvijek. Da biste pobijedili, trebat će vam pomoć Jarla, do kojeg morate ići sljedeći.

Beskrajno vrijeme

I opet, prilično jednostavna potraga, ali ispunjena ogromnim brojem dijaloga koje vrijedi vrlo pažljivo slušati. Razgovarajte s Jarlom o tome što se dogodilo i on će vam pomoći, ali tek nakon što rat u Skyrimu prestane. Zatim, morate učiniti nemoguće - izmjeriti dvije zaraćene frakcije. Kako biste okončali rat, na raspolaganju su vam tri mogućnosti - stati na stranu Imperialaca, Storm Brothersa ili ostati neutralan. Ostanemo li neutralni, onda će sve završiti na najmirniji način, pa idemo do Sjedobradih i objavljujemo početak mirovnih pregovora. Zatim idemo do vladara dviju strana i prisiljavamo ih da sjednu za pregovarački stol. Zatim se vraćamo do Sjedobradih u hram i gledamo sastanak. Pregovori se odvijaju povišenim tonom, ali ipak dovode do primirja između dviju strana, nakon čega će zadatak biti uspješno obavljen. Ali nije sve tako ružičasto, nakon sklapanja mira, Delphine će vam prići i reći da Paarthurnaxa treba ubiti. Možete se pozabaviti Paarthurnaxom ako želite nakon završetka glavne priče.

Pao (nastavak)

Zatim morate uhvatiti zmaja Odahviinga, koji vas može odvesti u Alduinovu jazbinu - Kuću proždirača svijeta. Za hvatanje Odahviinga trebat će vam pomoć velmože, koji je već pripremio zamku za zmaja. Slijedimo Jarla do pravog mjesta i koristimo novi uzvik koji smo naučili - Zovi zmaja. Nakon poziva, Odahviing će početi letjeti oko vas, kojeg trebate oboriti koristeći povik Dragon Slayer. Nakon što srušite Odahviinga, ne trebate ga dokrajčiti, već se postupno vraćati prema Jarlu, koristeći Ubojicu zmajeva da zadržite zmaja na tlu. Odahviing neće imati drugog izbora nego slijediti vas sve dok ne upadne u zamku koju je pripremio Jarl.

Kuća žderača svijeta

Dok je zmaj zarobljen, razgovarajte s njim i ponudite dogovor. Zmaj će pristati, nakon čega ga trebate pustiti tako da kažete čuvaru na balkonu da otvori vrata. Kada ste na balkonu, uzjašite Odahviinga i on će vas poslati u Skuldafn.

U Skuldafnu vas čeka vrlo teška lokacija koju trebate očistiti od Draugsa i riješiti nekoliko zagonetki. Zagonetke neće predstavljati nikakav problem, jer... Već ste se susreli sa sličnim, ali neprijatelji vam mogu značajno uništiti život. Stoga je vrijedno krenuti na ovaj zadatak dobro pripremljen.

Čim otvorite vrata s prstenovima koji se okreću, iza njih će se otvoriti portal, ali nemojte žuriti ući u njega, već se prvo borite sa žilavim neprijateljem Nakrinom. Nakon što ubijete Nakrina, dobit ćete jedinstvenu masku, noseći koju ćete koristiti 20% manje magije. Nakon što primite trofej, idite na portal.

Sovengarde

Našli ste se u svijetu mrtvih - jednoj od najljepših lokacija u igri. Slijedite znak dok ne naiđete na Tsunu, on će od vas tražiti da položite test kako biste ušli u dvoranu drevnih. Slažem se.

Koljač Zmajeva

Nemojte biti nervozni i skupite svu svoju volju, stigli ste do posljednjeg poglavlja glavne priče. Pred vama je posljednja bitka s Alduinom, što neće biti teško ako upotrijebite poklič - Clear Sky, koji može rastjerati maglu. Nakon što pobijedite glavnog zmaja, razgovarajte s Tsunom i on će vas vratiti u svijet živih. U ovom trenutku igra će se nastaviti i moći ćete izvršiti sve dodatne zadatke u igri.

Skyrim je ogroman i ima puno stvari za raditi u njemu. Tu je borba protiv zmajeva, rat za neovisnost (ili obrnuto), cehovi koji očajnički trebaju našu pomoć i bezdan sporednih zadataka. U takvom svijetu detaljan vodič neće škoditi. I on je ispred vas.



Alduinske stijene!I dolazi Helgen. Svi naši već su se okupili, samo još nedostaje zmaj.

Ovdje ćemo u dijelovima izložiti sve što je najkorisnije za putnika - prolaz i glavne parcele i sve ostalo. Posebnu pozornost obratit ćemo na važne neočite detalje i tajne koje je lako previdjeti i propustiti.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Dio vodiča bit će posvećen greškama na koje se nailazi u zadacima. Reći ćemo vam koje poteškoće mogu nastati, kako ih izbjeći i, što je također vrlo važno, kako riješiti problem ako vas zla buba i dalje sustigne.

Glavni zaplet

Do slobode!

Dakle, naš junak je zarobljen dok je prelazio granicu. Naletjeli smo na carsku zasjedu i sada nas vode na pogubljenje zajedno s pobunjenicima. Na kolima do nas su vođa otpora Ulfric, njegov suborac Ralof i konjokradica Lokir koji je pao pod vruću ruku. Nakon dugog putovanja kroz šumu, povorka ulazi u Helgen.

Nakon što se kola zaustave i Lokir igra ulogu “trećeg leša slijeva,” imat ćemo priliku odabrati rasu, izgled, spol i ime heroja.

SAVJET: Ako ne želite čekati da se scena vožnje odigra svaki put kada kreirate lik, spremite odmah nakon što izađete iz kolica.

A onda će doletjeti zmaj Alduin i istjerati sve iz šume. Uživaj u predstavi. Kada igra vrati kontrolu, polako uđite u toranj. Svi okolo će se pretvarati da su u žurbi i paničariti, ali ne brinite - čak i ako vas uhvati mlaz plamena, to neće prouzročiti veliku štetu. Samo učini što Ralof kaže.



“Crna strijelo, nikad me nisi iznevjerila! Udari ravno!”Koji mač koristiti? I što je najvažnije - tko?

Popnite se stepenicama tornja, uskočite u krčmu i pod vodstvom Hadvara polako krenite kroz cijeli Helgen do tamnica. Tada će vam biti ponuđen izbor - spustiti se u tamnicu s carskim Hadvarom ili s pobunjenikom Ralofom. Ovo još nije izbor strane u sukobu, tako da nema velike razlike.

SAVJET: međutim, ako planirate postati kovač, bolje je izabrati Hadvar. Ako ga otpratite do Riverwooda, dobit ćete slobodan pristup kovačkim zalihama.

Sada su vam ruke slobodne i možete pokupiti stvari i pomoći svom suputniku u borbi. Krećite se kroz tamnicu, uništavajući neprijatelje i skupljajući sve što leži okolo.

SAVJET: Iskoristite svaku priliku da dobijete početni set oklopa i oružja. Odlučite što točno trebate - lagani oklop ili teški oklop. Pretražite sva tijela i škrinje. Ne žurite - neće početi bez vas.

Zajedno sa suputnikom proći ćete kroz vojarnu (ili kulu), skladište, sobu za ispitivanje gdje možete opremiti glavni ključ i završiti u špilji. Neprijatelji će tamo biti vojnici, pauci i medvjed (od vas će se tražiti da ga tiho zaobiđete).

Ovo je kraj podzemnog prolaza, a s njim i potrage.

Prije Oluje

Stiže Whiterun, najbolji grad u Skyrimu.

Možete se odmah baviti svojim poslom, ali bolje je ne ostavljati svog suputnika - idite s njim u Riverwood kako biste upoznali nove prijatelje, kovača Alvora ili gospodaricu pilane Gerdur. I ne zaboravite usput odabrati prikladan kamen čuvar.

Sad kad znamo za povratak u svijet zmajeva, bilo bi lijepo otići u Whiterun i reći tamošnjem velmoži o tome. Naravno, nema žurbe - ovo se može napraviti za najmanje godinu dana.

SAVJET: Čak i ako ne planirate proći kroz glavnu priču, bolje je ipak proći kroz nju do zmajeva i glasovne magije kako biste mogli apsorbirati duše, proučavati vriskove i akumulirati dragocjene materijale za kovanje oklopa.

Zadatak je lako izvršiti - prelazimo most, penjemo se cestom uz planinu i prelazimo preko brda. Tamo je već vidljiv grad Whiterun. Za ulazak razgovarajte sa čuvarima. Velič živi na vrhu brda, u dvorcu Dragonsreach.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Putem ćete se upoznati s Redom ashaba - lokalnim ekvivalentom ceha boraca. Međutim, pristupanje ovom redu pruža i neke prednosti i vrlo ozbiljne nedostatke - naime likantropiju, koja se zbog buba ne može u potpunosti izliječiti. Dakle, prije nego što se pridružite ashabima, budite sigurni da razumijete rizik: riskirate hodati okolo s dlakavim ušima do kraja života.

Razgovarajte s kućnim carom, a zatim i sa samim velmožom Balgruufom starijim.

Vjetroviti vrh

Razbojnik Arvel tukao je i tukao pauka, ali ga nije dokrajčio. Morat ćemo dokrajčiti stvorenje papučom.

Velmoža će vas uputiti do dvorskog mađioničara po imenu Farengar Secret Fire. Mađioničar će od vas tražiti da pronađete ploču Dragonstone u tamnici Windy Peak.

Windy Peak ista je kamena struktura koju smo vidjeli na putu za Riverwood.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Ako ste već očistili Windy Peak tijekom misije trgovaca iz Riverwooda i niste zaboravili tamo ponijeti Dragonstone, moći ćete ga predati Farengaru bez napuštanja mjesta.

Najlakši način da dođete do Windy Peaka je iz Riverwooda. Prelazimo most, pratimo stazu, skrećemo lijevo do usamljene kule. Od njega - desno i kroz prijevoj. Ulaz u tamnicu čuvaju razbojnici.

Unutra će vaši neprijatelji također biti razbojnici. Ako ne napadnete odmah, ali čujete njihov razgovor, saznat ćete za mračnog vilenjaka Arvela, koji je pobjegao u dubine tamnice.

U sobi slagalica, prije povlačenja poluge, okrenite stupce u konfiguraciji "zmija, zmija, kit".

Nakon borbe s jatom štakora, pripremite se za odbijanje napada golemog pauka dok vrisak tog istog Arvela visi poput čahure u mreži. Nema potrebe za ceremonijom s njim - on neće održati svoje obećanje. Ubijte ga ili pričekajte da sam zatraži probleme. Uzmi zlatnu kandžu s njegovog hladnog leša.

U sljedećim sobama naučit ćete prepoznati draugra koji se pretvara da je mrtav u kamenim nišama. Ovdje je pravilo jednostavno - ako draugr nosi odjeću (krpe), znači da se pretvara. Možete pucati na njega izdaleka. Ovdje ćete naići na zamke - vrata sa šiljcima i oštricama koje se njišu.

SAVJET: Ako vaš suputnik stalno upada u istu zamku i ne može proći kroz nju, samo ga ostavite iza sebe i krenite naprijed. Sam će ga sustići.

U velikoj prostoriji možete srušiti svjetiljke koje vise iznad lokvi ulja, stvarajući vatrene prepreke i zamke za draugra. U prostoriji s vodopadom otvorite rešetku i pratite tok u dubinu špilja. Da biste otvorili vrata s tajnom, pažljivo pogledajte Zlatnu pandžu i ponovite konfiguraciju piktograma - "medvjed, leptir, sova".

Sada sve što trebate učiniti je poraziti draugra koji je uskrsnuo iz groba i, prilazeći zidu s klinastim pismom, upiti riječ Moći. Izlaz je lijevo.

OVO JE GREŠKA: Morate pročitati riječ Snaga na zidu dok stojite. Ako je heroj u ovom trenutku u tajnosti, može vas sustići zla buba koja vas sprječava da uzmete Zmajev kamen iz draugrovog tijela. Ako se pojavi greška, pokušajte spremiti i učitati.

Vratite se u Farengar i ne zaboravite odnijeti Zlatnu pandžu trgovcima. Kao nagradu, velmoža će vam omogućiti da kupite kuću u gradu za pet tisuća zlata. Ali ne sada, nego tek nakon što se završi sljedeći zadatak.

Zmaj na nebu

“Dovahkiin! Ne!"

Stražar utrčava u sobu i kaže da je u blizini grada primijećen zmaj. Idite do velmože i razgovarajte o problemu - on će vam narediti da pratite kućnog carla i vojnike do stražarnice u ulozi "stručnjaka za zmajeve" (uostalom, heroj se već susreo s jednim i preživio - zašto ne stručnjak? ).

Put do tornja bit će dug, ali produktivan - zmaj koji bljuje vatru po imenu Mirmulnir doista se pojavio. Sada je vaš zadatak ostati živ. Ova borba je možda jedna od najzanimljivijih, jer je Mirmulnir stvarno opasan za heroja rane razine. Mirmulnir "plamti vatrom", udara repom i grize. Najbolje ga je pogoditi sa strane, ili još bolje, izdaleka, spremajući se svakog trenutka zaroniti u toranj kako bi pobjegao od plamena.

ZA TVOJU INFORMACIJU: međutim, u takvim borbama bolje je ne prepustiti zmajeve stražarima, već nanijeti barem malo štete - inače se može dogoditi da zmaj neće podijeliti svoju dušu

Prije smrti, zmaj glasno proklinje: kažu, jesam li stvarno naletio na Dovahkiin? Heroj će pojesti svoju dušu. Upotrijebite povik i kućni carl će vam narediti da se vratite u Whiterun. Hodajte da čujete udaljeni uzvik "Dovahkiin!" s obližnje planine.

Velmoža će vam reći da je vapaj s planina poziv starješina iz samostana High Hrothgar. Vrijeme za posjet starijim osobama. Ako želite, povedite Lydiju sa sobom - svoju novu družicu, svoju osobnu kućnu caricu.

Put glasa

A sada će nas stariji naučiti trčati brže od jelena.

Doći do High Hrothgara nije lako. Bolje je zaobići planinu sa sjevera, prolazeći pored Honning Meadery i kule Waltheim. Pratite cestu bez skretanja dok ne prođete utvrdu Amol. Iza nje je most na širokom vodopadu i račvanju. Na njemu krenete planinskom stazom i na sljedećem račvanju ponovno skrenete desno. Krećite se stazom sve više i više. Ako naiđete na špilju s trolom, onda ste skoro stigli do svoje prve stanice - sela Ivarstead.

Na mostu poduzmite misiju za dostavu namirnica High Hrothgaru. Popnite se poznatom cestom od sedam tisuća stepenica. Na njemu će glavna opasnost biti ledeni trol na sredini staze. Ako smatrate da je heroj preslab da se bori protiv takvog čudovišta, samo obiđite njegovu pećinu.

SAVJET: Također možete dovesti trola sa sobom u High Hrothgar - starješine će ga odmah usmrtiti vrištanjem.

Na ulazu u samostan bacite namirnice u škrinju (zatim se ne zaboravite vratiti u selo po svoju nagradu). Starješine će vas dočekati unutra. Tražit će od vas da vičete na njih, a zatim će vas naučiti drugi slog Ruthless Force i prvi slog Swift Charge.

Nakon što heroj uspješno prođe kroz vrata koja se brzo otvaraju i zatvaraju, dobit ćete novu potragu - pronaći rog Jurgena Windcallera. Rog leži u grobnici Ustengrev.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Ako pročitate svih deset znakova uz cestu na putu za Hrothgar, tada vas divlje životinje neće napasti 24 sata.

Jurgenov rog

Isti onaj klinasti na kojem ćemo proučavati riječ "sablasni oblik". Obratite pažnju na vodopad s lijeve strane - tu je tajna.

Da biste pronašli Jurgenov rog, morate proći kroz ogromnu tamnicu Ustengrev, koja se nalazi u blizini grada Morthala. Savjetujem vam da sa sobom povedete suputnika kako bi bilo zabavnije.

Tamnica je humak, pored kojeg se nalazi razbojnički kamp (najvjerojatnije će se tamo boriti razbojnici i mađioničari kada stignete). Da biste ušli, morate se spustiti spiralnim stepenicama. Unutra su mađioničari, njihovi zombiji i draugr.

Očistite prvu dvoranu, skrenite lijevo i krenite hodnicima. Kada naiđete na draugra koji se bore protiv nekromanta, pomozite slabijima i dokrajčite preživjele.

Očistite sobe s velikim urnama, au sljedećoj velikoj dvorani pozabavite se draugrom koji puzi iz sarkofaga. Nakon toga, hodnici će vas odvesti do Ustengrevskih dubina.

Da biste se spustili u ogromnu špilju, morate proći kroz blagovaonicu. Kad vidite svjetiljke iznad ulja, pripremite se upotrijebiti ih kako biste ukrotili nove draugre koji puze iz svojih "mjesta spavanja". Da biste pogledali u sobu s pentagramom duša, aktivirajte dvije ručke - jednu pored rešetki, a drugu desno na zidu, pored sarkofaga.

Sada ste u velikoj špilji. Ovdje ima puno zanimljivih stvari:

  • Dolje kraj jezera nalazi se riječ Moći: Eteričnost (nemojte propustiti škrinju u blizini).
  • Iza vodopada, odmah do njega, nalazi se tajna škrinja i tajni draugr koji je čuva.
  • Tajno područje do kojeg se može doći jureći između stupova preko porušenih mostova.
  • Vatrena zamka koja će najvjerojatnije uhvatiti kostur.
  • Kostur koji sjedi na prijestolju pretvarajući se da je mrtav.

Iza mosta je zagonetka. Tri kamena sa senzorima pokreta otvaraju tri rešetke u jednom hodniku. Da biste prošli kroz hodnik, morate stati kod kamena najbližeg mostu i dvosložnim brzim zaletom skočiti kroz rešetke, usput aktivirajući druga dva kamena.

Jurgenov rog vratio se na svoje pravo mjesto, a junak je kao nagradu dobio besplatnu dušu zmaja.

Zatim nas čekaju vatrene zamke i ledeni pauci, uključujući i jednog divovskog. Tada ćete morati razapeti mrežu koja blokira cestu. I konačno se nađemo u dvorani gdje bi trebao biti rog. Ali njega nema - umjesto njega postoji bilješka. Nepoznata osoba čeka heroja na tavanu konobe Usnuli div u Riverwoodu. Što je čudno jer ovo mjesto nema tavan.

Junak se rastužio, ali nije bilo što učiniti. Kada izađete na površinu, idite u tavernu i zatražite od vlasnice po imenu Delphine sobu u potkrovlju - to će poslužiti kao lozinka za identifikaciju. Nakon ozbiljnog razgovora, heroj prima rog i sada ga može sigurno odnijeti u High Hrothgar.

ZA TVOJU INFORMACIJU: ako nakon posjeta samostanu vratite Jurgenov rog u tamnicu i stavite ga na isto postolje na kojem ste uzeli bilješku, dobit ćete besplatnu dušu zmaja.

Nije potrebno odmah ići u samostan; prvo možete dovršiti još jednu misiju priče, "Blade in the Darkness". Ali ipak se preporuča posjetiti Hrothgar, jer tamo ne samo da će nas prepoznati kao Dragonborn, već će nam dati i posljednji slog Ruthless Force.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Sada možete pitati starješine gdje možete dobiti više slogova za čarolije - ponekad će označiti potencijalno "ribljiva" mjesta na karti.

Oštrica u tami

Još jedan zmaj ustao je iz humka. Sada ćemo izvaditi kostur iz njega.

Složenim matematičkim izračunima Delphine je otkrila na kojem će mjestu u Skyrimu iz groba izaći novi zmaj. Ovo je Kin Grove. Idemo tamo.

U podnožju brda uz gostionicu Drvena čipka dočekat će nas seljanka. U panici je - na brdu se pojavio zmaj. Ali ovo još nije naš zmaj, već Alduin, koji se bavi njegovim uskrsnućem. Kako biste izbjegli skakanje po stijenama, koristite stazu iza kamena, blizu udaljenog kuta konobe.

Nema smisla pucati na Alduina - on će završiti svoj posao. Nakon što je prokleo heroja, zmaj će uskrsnuti svog mrtvog brata Saloknira, a sam će odletjeti.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Sada ćete s vremena na vrijeme naići ne samo na zmajeve, već i na Alduina, koji oživljava zmajeve pred našim očima.

Što prije napadnete uskrsnulog zmaja, to bolje - neće imati vremena da stekne meso i dobije snagu. Ali ni bitka s kosturskim Saloknirom neće biti laka za slabog junaka. Bljuje vatru, a u blizini nema kule da se sakrije. Ako niste sigurni u svoje sposobnosti, pustite damu (Delphine) da krene naprijed. Ako ste je, naravno, poveli sa sobom.

Nakon razgovora, Delphine će pretpostaviti da je Aldmeri Dominion uključen u uskrsnuće zmajeva. Da biste saznali je li to tako, morate posjetiti veleposlanstvo Thalmor.

Diplomatski imunitet

Što trebam dati "šverceru" vilenjaka? Da, sve odjednom!

Delphine postavlja zadatak: ući u veleposlanstvo Thalmora. Prvo se morate sastati s Bosmerom Malbornom - našim čovjekom (to jest, vilenjakom) ugrađenim u ambasadu. Povod će biti gala prijem koji će voditi veleposlanica Elenwen.

Malborn nas čeka u konobi Laughing Rat u Solitudeu. Zahtijeva da mu date sve što treba donijeti u veleposlanstvo.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Za kamuflažu u veleposlanstvu, dobro je opskrbiti se thalmorskim ogrtačima s kapuljačom. Ali ova će odjeća pomoći samo onima koji nemaju repove, očnjake ili ljuske.

Malbornu možete dati cijeli sadržaj torbe, čak i odjeću. To je zgodno, jer tada sve možete uzeti na licu mjesta, u veleposlanstvu. Delphine će nam dati novu odjeću i pozivnicu, s kojom se nalazimo u konjušnici, pokraj gradskih vrata. Tu ulazimo u kočiju i odlazimo u veleposlanstvo. Predajemo poziv stražaru.

Elenwen će nas dočekati unutra. Malborn je upravo tu - on je barmen. Kako bi nas vilenjak proveo kroz kuhinju do “sigurnosnog” dijela veleposlanstva, potrebno je omesti javnost. Postoji nekoliko načina za to, ali najlakši način je izravno zamoliti Redguarda Razelana da zabavi ljude. Dajte mu piće i kada predstava počne, idite s Malbornom u kuhinju. Usput uzmi svoje stvari iz škrinje.

Zatim postoje dvije mogućnosti - ili provaliti u Elenwenine osobne odaje s isukanom sabljom ili se ušuljati tamo. Drugo je teže. Prvo morate pričekati da stražari koji brbljaju odu, a zatim se šuljati iza mađioničarevih leđa na drugi kat. U dvorištu između veleposlanstva i solarija dežuraju i stražari, no najteže ga je odmamiti od čarobnjaka koji je leđima naslonjen na željena vrata.

Bit će lakše igrati se skrivača u Elenweninim privatnim odajama. Pretražite škrinju - pronaći ćete izvještaj o zmajevima, nekoliko dosjea i ključ od podruma.

ZA TVOJU INFORMACIJU: u jednoj od spavaćih soba na drugom katu nalazi se “Neobičan kamen”. Ako ga ne uzmete, nećete moći dovršiti "lopovsku" misiju skupljanja Barenziahina kamenja (igra vas jednostavno neće pustiti u veleposlanstvo drugi put).

Sada idite dolje u podrum, gdje Thalmor muče zatvorenika - lopova po imenu Etienne. Ubijte krvnike bez odlaganja dok je zarobljenik još živ.

Skoro vani! Ledeni trol je nokautiran - preostaje samo napraviti korak iz špilje na svježi zrak.

Čim razmijenite nekoliko riječi s Etienneom, u podrumu će se pojaviti drugi zatvorenik - naš stari prijatelj Malborn. Njegova maska ​​je razotkrivena, a nekoliko Thalmora obećavaju da će ubiti Malborna ako se heroj ne pojavi. Preporučljivo je napasti Thalmor što je brže i snažnije moguće kako bi Malborn preživio i mogao se pridružiti.

Ključ otvora je na jednom od Thalmora. Ledeni trol skriva se u maloj špilji ispod solarija. Troje nas je, pa se čini da je ravnoteža u korist sila dobra. Ali ako se ne želite boriti, možete pobjeći i odmah otići s izvještajem u Riverwood.

Koliko god trivijalno bilo, cijeli je zaplet vezan uz proročanstvo. Tako se dogodilo da su događaji koji su prethodili i koji su se dogodili u trenutku pojavljivanja glavnog lika na svijetu Skyrim, gotovo u potpunosti podudaraju s ovim proročanstvom. Potonji kaže da će se najveći od zmajeva uskoro pojaviti - Alduin, nakon čega će svi oni koji nisu imali sreću roditi se kao zmaj morati postati mrtvi, a općenito će doći potpuni Armazdian.

O događanja, dokazujući stupanje na snagu proročanstva, onda ovo nije ništa više od Građanski rat, koji je započeo između Carstva i Olujnih Plaštova. Tako se sve pokretnine nazivaju Ulfric Olujni plašt, koji je, usput, ubio prethodnog kralja Skyrima - Toruga. Nakon čega su počela ozbiljna neprijateljstva između ove dvije frakcije.

Uvodni tečaj o misijama i radu s časopisom Skyrim

U petom dijelu svitaka malo je poboljšana mehanika dnevnika i ispunjavanja zadataka, odnosno učinjeni su jednostavnijim i razumljivijim većem broju ljudi. Rad sa zadacima postao je toliko jednostavan da se čak i dijete može nositi, s izuzetkom, možda, nekoliko zadataka. Sve što trebaš je otvoriti časopis (Tipka "J". zadano), zatim klik Po traženi zadatak i zatvorite ovo sučelje.

Nakon ovih manipulacija u vrhu zaslona, gdje su prikazane ikone kardinalnih smjerova i obližnjih naselja uključujući tamnice, vidjet ćete marker u obliku trokuta s dijamantom na vrhu. Ovo je smjer u kojem se morate kretati kako biste dovršili odabrani zadatak. Vidjet ćete istu oznaku kada otvorite kartu ( Tipka "M". zadano). Vrijedno je napomenuti da prilikom odabira u časopisu nekoliko zadataka, u skladu s tim dobit ćete nekoliko markera, što u nekim slučajevima nije tako zgodno.

Prolazne misije

Tijekom pretjecanje Glavna linija potrage koju ćete ići od jednostavne zatvorenik prije spasitelj svijeta, uništiti više od desetak zmajevi, a također nabavite jedan od njih kao prijevozno sredstvo. Općenito, prema seriji igara The Elder Scrolls stječe se dojam da moraš biti zarobljenik da bi spasio svijet, ali dobro.

Skyrim ima podešavanje razine težine, koje možete pronaći u postavkama igre.

Potraga "Do slobode!" – upoznavanje sa surovim Skyrimom

Igra počinje u kočiji u kojoj se nalazite s drugima zatvorenici Carski. Iz razgovora s vašim supatnicima saznat ćete da ste shvaćeni pošteno na sjeckalici. Pa, bilo koji kontrolne funkcije Još nema opcija, osim rotacije kamere, pa vam ne preostaje ništa drugo nego pogledati okolo i uživati ​​u ljepoti igre.

Nakon dolaska na stratište, jedan od Imperiala će vas kontaktirati, dijalog s kojim će se pretvoriti u Stvaranje karaktera. Uređivač nudi dosta mogućnosti za odabir izgleda Glavni lik(heroine), tako da možete ostati ovdje dugo vremena. Odlučivši se o pojavi spasitelja svijeta, pozvani ste da idete ravno na blok za sjeckanje, ovdje bi se svi napori stvaranja lika srušili pod krvnikovom sjekirom, ali smiješnom slučajnošću glavni lik biva spašen od određenih smrt iznenadnom pojavom zmaj.

Dakle, gmaz koji stigne na vrijeme počinje uništiti selo, nakon čega, naravno, nema vremena za strijeljanje zatvorenika. Iskoristivši nemir, morate napustiti ovo mjesto, koje nije prijateljsko za Heroja. Ovdje nema ništa komplicirano, za početak samo slijedite lik marker preko glave do najbližeg toranj. Nastavite uz stepenice, a zatim skočite u najbližu zgradu kroz rupu u zidu koju je napravio zmaj. Na izlazu iz ove zgrade susrest ćete već poznatog carskog vojnika, nemojte odmah bježati, pričekajte zmajev napad i slijedite carskog.

Nakon kratkog bijega od zmajevih napada, bit ćete suočeni s izborom odlaska u toranj za Hogwart(carski vojnik), odn Ralof(Olujni brat).

  • Pratio Stormbrothera- U kuli će vas napasti carski vojnici, a nakon bijega morat ćete nastaviti do Riverwood Ralofovoj sestri.
  • Pratio Carskog vojnika- U kuli će vas napasti Stormcloaks, a nakon bijega morate nastaviti do Riverwood kovaču Hadvartu.

Iz tamnica kule u koju ćeš sići špilja, nakon što ste malo lutali uokolo, vi i vaš pratitelj konačno ćete doći do sloboda. Na ovoj veseloj noti, ovoj potrazi završit će.

Potraga “Prije oluje” – loše vijesti za velmožu Whiteruna

Nakon što vi i vaš pratitelj napustite špilju, u dnevniku će se pojaviti unos koji će označiti novi zadatak pod nazivom " Prije Oluje“. Njegova bit je dostaviti vijesti o napadu zmaja velmoži Whiteruna.

Neposredno na izlazu iz špilje, Hogwart ili Ralof, ovisno o tome tko je ušao u tvrđavu, savjetovat će vam da posjetite selo tzv. Riverwood. Nalazi se sjeveroistočno od vaše lokacije. Međutim, prvo morate otići na obala rijeke na sjeverozapad i odaberite svoj znak – lopov, mađioničar ili ratnik. To će vam omogućiti dvadeset posto brže učenje relevantnih skupina vještina. Nakon ove manipulacije, možete sigurno nastaviti svoje putovanje i uputiti se u Riverwood.

Po dolasku u Riverwood, nastavite do kuće:

  • Kovač Alvor, ako ste odabrali carskog vojnika Hogwart, naći ćete njegovu kuću u sjevernom dijelu sela.
  • Hoda i Gerdun, ako ste odabrali Storm Brother Ralofa, njihova kuća nalazi se u jugoistočnom dijelu sela.

Ovom radnjom završit će nelinearnost glavne potrage zapleta. Oba NPC-a će vas poslati na Velmož od Whiteruna, pronaći ćete ovaj grad sjeverno od Riverwooda. Na ulazu u Whiterun dočekat će vas stražar, recite mu da morate reći Jarlu nešto važno vijesti o napadu zmaja i on će te pustiti unutra.

Kad ste u Whiterunu, krenite na sjeveroistok do Dragonsreacha i obavijestiti Jarla o napadu zmaja, nakon čega ćete završiti ovu potragu.

“Vjetroviti vrh” – potraga za Zmajevim kamenom u drevnom nordijskom hramu

Nakon što izvijestiš Earl Balgruuf Stariji, o napadu zmaja, savjetovao se sa svojim savjetnicima će potrajati ti da Tajna vatra Farengar, lokalni mađioničar na dvoru. Potonji će od vas tražiti da pronađete određeni Zmajev kamen. Prema Farengaru, ovaj se kamen nalazi u drevnim nordijskim ruševinama tzv Vjetroviti vrh.

Naći ćete Windy Peak na jugozapadno iz Whiterun, samo slijedite upute marker na vrhu ekrana. Želio bih napomenuti da ako ste završili sporednu potragu " zlatna pandža“, koji se može dobiti u Riverwoodu i u potpunosti ste istražili Windy Peak, onda ćete najvjerojatnije već imati Zmajev kamen, u ovom slučaju ga jednostavno dajte Farengaru i dovršite zadatak, ali ako niste izvršili takve manipulacije, onda ste dobrodošli da nastavite Vjetroviti vrh.

Došavši do navedenog Nordijske ruševine, pomaknite se u njihove dubine, istovremeno uništavajući neprijatelje koji su posegnuli u vaš život. Na prvim razinama Vjetroviti vrh tek ćeš se sresti razbojnici, međutim, kako idete dublje, naići ćete na paukove i draguge. Općenito, sve je po standardu žanra, “što dalje u šumu...”.

Pažljivo pregledajte mjesta i prikupiti sve vrijedno, u početnoj fazi igre, novac će vam biti vrlo koristan.

Prvi puzzle jednostavan mehanizam u obliku tri rotirajuća stalka i zaključani kavez s polugom ispred njega. Ako pažljivo pogledate sobu zagonetki, vidjet ćete to iznad kaveza nalaze se iste šare kao i na postoljima, iako se jedan kamen sa sličnom šarom srušio, ali se još uvijek vidi što je tamo isklesano. Pamteći redoslijed uzoraka, skretanje rotirajući stolovi u istom položaju i povucite polugu, ako ste sve učinili ispravno, tada otvorit će se rešetka.

Nastavite se kretati dublje Vjetroviti vrh i uskoro ćete naići na mrežu koja blokira put dalje, samo posjeći ga, ili uništiti čarolijom. Nakon ovoga, odmah se pripremite za bitku, bit ćete napadnuti ogroman pauk, nakon što ga pobijedite trebate osloboditi razbojnika koji je pao u mrežu, vidjet ćete ga odmah iza poraženog pauka. Nema potrebe za opuštanjem, bandit će odmah krenuti jurnuti od tebe, stoga ne oklijevaj i dokrajči ga, istovremeno ga uzimajući iz njegovog beživotnog tijela zlatna pandža. Ako je razbojnik miran pobjeći nemojte se obeshrabriti, nakon što ste otišli malo dalje, vi naći ćete njegov leš.

Nastavite svoj put dublje u ruševine. Nakon što pobijedite mnoge draguge, naići ćete lučna vrata, u središtu koje su izgrađene tri kamena kruga s crtežima. Svaki od krugova se može rotirati. Otvorite svoj inventar, kliknite Zlatnu pandžu i okrećite kotačić miša, na dlanu Zlatne Kandže vidjet ćete kojim bi se redom trebali pojavljivati ​​šare na vratima. Nakon toga kliknite na krug u sredini vrata i ona će se otvoriti.

Idite dalje dok ne pronađete golemu grobna dvorana, a tu je i zid sa Riječ moći. Priđite joj i proučite odgovarajuću riječ, učinivši to vidjet ćete kako iz sarkofaga Draug izbija, pobijedivši posljednjeg, uzmi ga od njega Zmajev kamen.

Uzimanje Zmajevog kamena Farengar i razgovarajući s Velmož od Whiteruna Vas završi potragu i primite kao nagradu slučajni komad oklopa i mogućnost kupnje kuća u Whiterunu.

Zadatak "Zmaj na nebu" - početak formiranja Dovahkiina

Nakon razgovora sa Farengar svjedočit ćete kako će huskal Earl Whiteruna obavijestiti dvorskog čarobnjaka da je postojao zmaj pjegav. Airilet, to je ime djevojke Huskal, zamolit će vas da je slijedite i raspravite plan za daljnju akciju s jarlom. Pa reklo bi se. Kreni za Irileth do Balgruufa.

Neće biti duge rasprave o tome što će vodstvo Whiteruna učiniti s ovim zmajem. Bit ćete poslani zajedno s gore spomenutim Airilethom na toranj u blizini grada, koji se nalazi na jugozapadno iz Whiteruna. Općenito, velmoža će spomenuti da je ovo izviđačka misija, ali mi to znamo. Idite do tornja i tamo pronađite Huskal Airileth.

Kad stigneš, naći ćeš uništeni toranj kojeg je napao zmaj. Airileth će svima narediti da se raziđu i istraže područje. Idemo unutar tornja, stražar će vam istrčati u susret i reći da je zmaj još uvijek negdje u blizini. Nakon kratkog vremena zmaj će se vratiti. Sada više nije stvar u razgovoru. Usput, pozabavite se letećim gušterom legendarna razina složenost izvođenja ovoga neće biti tako jednostavna. Glavni Izbjegavajte napada zmaja, a napadaj sebe u vrijeme kada je zauzet stražarima i sve će ti uspjeti.

Pobijedivši zmaja ti proždi njegovu dušu. Vaš prvi uzvik bit će automatski naučen, samo trebate otvoriti čarobni izbornik, otići na odjeljak uzvici i odabrati odgovarajući. Zatim pritisnite " C” i vidjet ćete svoju novu sposobnost na djelu.

Nakon što ste se nosili sa svim poteškoćama, idite na Whitetrči do velmože i izvijestite o obavljenom poslu, čime završavate potragu “ Zmaj na nebu" Balgruuf će vam dati titulu thanea, a također će vas nagraditi svojim huskalom, Lydijom.

“Put glasa” – 7000 koraka na putu do vrha svijeta

Nakon što pobijedite svog prvog zmaja i uđete u Waitru, čut ćete glasan glas koji govori "Dovahkiin" - ovo nije ništa drugo nego zov sjedobradih. Razgovarajte s grofom od Whiteruna Balgruuf, koji će vam savjetovati da odete ravno do Visoki Hrothgar, gdje možete početi shvaćati učenja Sivobradih o kontroli glasa.

Put do Visoki Hrothgar leži kroz selo Ivarstead, kamo trebate ići. Put pred vama nije dug, pa se opskrbite potrebnim napicima i zalihama. Ispred Ivarsteada vidjet ćete kameni most, preko kojeg ćete ući na stazu od 7000 stepenica - put prema High Hrothgaru.

Dok putuješ prostranstvima Skyrima skupljaj sve sastojke koje vidiš, ovako ćeš brzo nadograditi svoju alkemijsku vještinu

Krećući se duž ovih stepenica na svom putu ćete susresti mnogo neprijatelja, čija vrsta ovisi o vašoj razini. Postigavši ​​svoj željeni cilj, uđite iznutra Hrothgare, jedan od Sivobradih će doći da te dočeka - Arngeir. Tražit će od vas da dokažete da ste Dovahkiin, samo aktivirajte naučeni krik na njemu, i to će završiti test.

Nakon kratkog brifinga, naučit ćete drugu razinu vrištanja. Nemilosrdna sila. Nakon što ste naučili mudrost ovog tuuma, morat ćete položiti kratki ispit. Da biste to učinili, aktivirajte vrisak na tri iluzije koje su stvorili Sivobradi. Vrijedno je usredotočiti se na ono što je potrebno držite tipku odgovoran za vrištanje dok on će naplatiti, i tek onda je pusti.

Nakon što ste pokazali svoju vještinu, krenite Sjedobradi Borri u dvorište High Hrothgara, gdje ste nauči novi krik, pod nazivom " Vihor, brzi juriš" Nakon toga morate položiti još jedan ispit, gdje morate pokazati kako ste savladali novi tuum. Sve što trebate je imati vremena aktivirati riječ moći prije kapija je otvorena, neće biti teško pa mislim da ćeš s lakoćom proći test.

Nakon što položite ova dva ispita, razgovarajte s Arngeirmom, a time i vi završite prolazak zadatak "Put glasa" i primite sljedeći zadatak.

Skyrim prolaz potrage "Horn of Jurgen"

Nakon dva položena ispita, starješina Sivobradih Arngeir povjerit će vam posljednji – treći ispit. Morate otići do drevnih nordijskih ruševina Ustenegreva i stići tamo Jurgenov rog.

Ustenegrev se nalazi u sjeverozapadnom dijelu karte. Ako nikada niste bili na tim mjestima, koristite brzo putovanje u Whiterun, a odatle na kolicima ići Morphal, Ustenegrev se nalazi blizu sjeveroistoka ovog grada. Kada se nađete u ruševinama, naići ćete na nekromante, draugove i ledene paukove, koji naravno nisu zadovoljni s vama i pokušat će vas svom snagom poslati na sljedeći svijet. Međutim, oni neće biti glavna prepreka. Činjenica je da ćete na putu naići na neku vrstu puzzle, što su tri čarobna kamena i rešetke iza njih. Dok prolazite pokraj kamenja, primijetit ćete da se rešetke otvaraju, ali čim prođete zadnji kamen, zatvaraju se gotovo odmah. Obavezno u načinu rada sprint(ključ Alt prema zadanim postavkama) trčite pokraj kamenja, a zatim odmah aktivirajte riječ moći pod nazivom " kreten”, time ćete se preseliti iza rešetaka i oni se više neće zatvarati.

U sobi s tri kamena koja otvaraju rešetke, naći ćete zid s riječju moći.

Nastavljajući dalje u hram naići ćete zamka u obliku katova emitira vatreni mlazovi. Ovdje će vam ponovno pomoći uzvik "Crtica", pomoću kojeg ćete lako prevladati ovu poteškoću koja vam se pojavila na putu.

U samoj Jurgenovoj grobnici čeka vas samo razočarenje jer ono što tražite tamo nema roga, a umjesto toga ćete pronaći bilješku. Osim toga, ova će potraga ići u neuspjeli odjeljak, ali nemojte se uznemiriti, sve je kako je zamišljeno. Nakon što pročitate bilješku koju ste pronašli, saznat ćete da onaj koji vas je pobijedio u potrazi za Jurgenovim rogom čeka glavnog lika u Riverwood, točnije u konobi" Uspavani div" Idi tamo i razgovaraj s Delphine, rekavši da želite iznajmiti sobu u potkrovlju. Delphine će odgovoriti da nemaju sobu na tavanu, ali razumije što se događa. Nakon razgovora s njom, prijeđite u sobu koja se nalazi sa strane ulaza u konobu (sjeverozapadni dio zgrade). Delphine će te pratiti i dati ti Jurgenov rog, onda ga trebate vratiti Arngeiru u High Hrothkar.

Primivši Jurgenov rog Sivobradi će vas naučiti treću riječ krika Nemilosrdna sila i proglasiti Dovahkiin, nakon čega će potraga završiti.


Potraga “Blade in the Dark” – uvod u tajni Red Oštrica

Vježbajte počinje nakon Uspavanog diva u Taverni Riverwood, Delphine dat će Jurgenov rog glavnom liku.

Slijedite Delphine u njoj tajna soba, gdje će vam reći da je dugo tražila Zmajorođenog, jer samo ljudi obdareni ovim rijetkim darom imaju sposobnost potpunog ubijanja zmajeva, upijajući njihovu dušu. Objasnivši glavnom liku što žele od njega, Delphine će tražiti da u praksi pokaže kako protagonist upija zmajeve duše i dogovorit će sastanak u Grove Keen.

Kin Grove se nalazi južno od Windhelma, ako još niste otkrili te zemlje, učinite to. brzo putovanje prije Whiterun, a odatle ići kolima do Windhelm. Kada stignete na mjesto sastanka, dotrčat će vam djevojka imena Iddrit i reći vam da je zmaj upravo napao njihovo naselje. Nakon razgovora s uplašenom ženom, krenite sjeveroistočno od Kin Grovea do groblje zmaja. Kad stignete tamo, svjedočit ćete Alduinu kako diže svog kolegu zmaja iz mrtvih. Saloknira.

Nakon junačke pobjede nad Saloknir razgovaraj s Delphine, time ćeš izvršiti zadatak " Oštrica u tami».

“Diplomatski imunitet” – sve o planovima Thalmora

Vas početak ovo je zadatak nakon što pobijedite zmaja Saloknira i razgovarati s Delphine. Potonji vjeruje da su oni odgovorni za sve što se događa Thalmor koji slijede svoje vlastite ciljeve.

Agentica Delphine's Blades nudi susret s njom na Riverwood, kamo trebate ići. Delfina ćete pronaći u konobi” Uspavani div“. Prema njezinim riječima, pronašla je način da uđe u veleposlanstvo Thalmora i sazna više o njihovim planovima. Morate se preseliti u Samoća i u krčmi Laughing Rat pronaći Delphininog saveznika - Malborna.

Nakon što Malbornu date opremu i saslušate njegovu ponudu pomoći, dajte mu potrebne stvari, koji će vam trebati u veleposlanstvu. Malborne vratit će vam ovo streljivo kad stignete do Thalmora i sretnete se s njim. Sljedeći korak bit će sastanak s Delphine, koja je već na farmi Katla, smještenoj nedaleko jugozapadno od Solitudea. Dajte Delphine ostatak svoje opreme, koju možete preuzeti tek nakon toga kraj potrage. Onda joj to uzmi pametna odjeća I dotjerane cipele. Gotovo, sada se možete sigurno preseliti u veleposlanstvo Thalmora i saznati što namjeravaju.

Po dolasku predati čuvaru veleposlanstva poziv i uputite se unutra gdje će vam prići visoki vilenjak vilenjački i počet će postavljati pitanja, međutim, Malborn će odvratiti znatiželjnu ženu i možete mirno otići na recepciju. Dalje morate nekako odvratiti goste, kako bi tiho napustio ovu thalmorsku zabavu i nastavio provoditi svoj plan.

Ovisno o tome koje ste intervencije već napravili u svijetu igre, bit će ih načini odvraćanja pažnje pažnja.

  • Možda je najlakši i najpovoljniji način uzeti ga od Malborna ili bilo koje služavke cuga a zatim ga pokloniti Redgar Razelan. Posljednja osoba koja primi alkohol će svojim ponašanjem ometati javnost i možete mirno napustiti recepciju.
  • Drugi nije ništa manje jednostavan način. Razgovarati s Ericur, nakon čega će početi gnjaviti sluškinju, koji će mu dati red-turn. Ponudite Erikuru svoju pomoć u zavođenju sluškinje koja ga je odbila. Međutim, nećete moći uvjeriti sluškinju u bilo kakve veze s Erikurom. Ali ne očajavaj, vrati se Erikuru i reci to sluškinja se slaže i čeka. Čim Erikur priđe sluškinji i ponovno je počne maltretirati, idite u Malborn i tiho napustiti recepciju.
  • Ako ste završili Ondolemarov zadatak "" u gradu Markarthu Pretraga i uhićenje", To Ondolemarće vam pristati pomoći da skrenete pažnju svih na sebe, a vi ćete moći neopaženo otići s primanja.
  • Zaposlenik Eastern Imperial Company Mjesto Endario pomoći će vam ako ste izvršili njegov zadatak " Sunce izlazi na istoku».
  • Elisive the Beautiful će odgovoriti na vaš zahtjev za pomoć ako imate titulu thana od Haafingare.
  • Imajući dobro razvijenu vještina rječitosti Razgovarati s Vittoria Vici i zamolite je da odvrati pozornost gostiju, nakon čega će ona izvesti mali performans, a vi ćete diskretno napustiti recepciju.

Nakon što je odvratio pažnju gostiju slijedite Malborna u smočnicu i odnijeti stvari koje je trebao donijeti na recepciju. Zatim prođite kroz vrata nasuprot škrinje i ovdje, kako vam srce želi, možete sve pobiti ili se možete igrati špijuna. Međutim, cilj je i dalje isti - tražišto Thalmori znaju o zmajevima.

Izađite u dvorište Veleposlanstva i slijedite ga Elwenine privatne odaje. Po ulasku u zgradu napasti će vas dva čuvara, jedan od njih ključ od komore za ispitivanje, uzmi, usput, potpuno isti se nalazi unutar sanduka u sjeverozapadnom dijelu zgrade.

Nakon što primite ključ, idite na tamnice thalmorske ambasade, ulaz se nalazi u Vilenjačkim osobnim odajama. U komorama za mučenje naći ćete zarobljenog Bretonca Etienne, razgovarajte s njim i saznajte što zna. Zatvorenik će vam reći da Thalmor nemam nema informacija o pojavi zmajeva, ali Bladea traže po imenu Esbern, koje možete pronaći u Riftenu.

Došlo je vrijeme da napusti negostoljubivi Thalmor, oslobađajući Etiennea svjedočit ćeš kako u tamnici stražari će upasti, ispada da su zarobili Malborna i zahtijevaju da se glavni lik preda, ali prekasno je za okrenuti leđa. Smirite stražare i uzmite ključ od otvora iz tijela jednog od njih, s kojim možete napustiti ovaj kazamat.

Nakon što napustite ambasadu Thalmor, idite na Riverwood i razgovarati s Delphine. Reci joj da Thalmori traže izvjesnog Esberna, nakon čega ti završite prolazak potraga “Diplomatski imunitet”.

“Štakor stjeran u kut” – potraga za Esbernom

Potraga početi ćečim ispričaš Delphine što si saznao u veleposlanstvu Thalmora. Vaš glavni zadatak u ovoj potrazi bit će pronaći drugog Blades agenta - Esberna.

Možete početi ispunjavati zadatak nekoliko načine.

  • Otputujte u Riften i pronađite lik pod imenom Brynjolf koja se nalazi u konobi " Divlja pljoska", ili u konobi" Pčela i žalac", na bilo kojem tržnica i saznati od njega gdje pronaći Esberna. U ovom slučaju morate dovršiti potragu za pridružio se Cehu lopova.
  • Ako ste razvili vještinu elokvencije, onda o Esbernu možete pitaj Kirava u gostionici Bee and Sting ili s članovima Ceha lopova u gostionici Wild Flask.
  • Na svome ići će do tunela ispod Riftena, lokacija se zove " Štakorska rupa", i pronaći Esberna kako se ondje skriva.

U "Rat Hole" možete ući kroz vrata koja se nalaze na nižim razinama grada, gotovo odmah do voda. Tamnica se može podijeliti na četiri razine.

  • Na prvom pljačkaša i nekoliko zlatnih štakora uživo - slobodno ih se riješite.
  • Na drugom razini članovi su Ceha lopova. Ovdje morate razgovarati s Veskel Warriorom i saznati od njega gdje se točno nalazi Esbern.
  • Na trećem Na razini će vas dočekati agenti Thalmora, ne morate se ni ceremonijati s njima.
  • Na četvrtom razini pronaći ćete Eberna.

Kada dođete do lika kojeg tražite, recite mu lozinka i on će vam otvoriti vrata i zatim podijeliti informacije koje ima. Nakon razgovora sa skrivenim Blades agentom, dovršit ćete ovu misiju.

Skyrim prolaz kroz potragu "Alduinov zid"

Potraga počinje nakon što razgovarate s Esbernom o tome što ovaj Blade agent zna o zmajevima. Sljedeće što trebate uzmi Eberna do Riverwooda, konobe Usnuli div. Vrijedno je spomenuti da ste po izlasku iz Esbernove sobe u Rat Holeu Thalmor će napasti, bitka s kojom inače ne bi trebala predstavljati posebne probleme.

Prevladavši nevolje koje su se na putu pojavile i natrag u Riverwood Delphine, svjedočit ćete susretu starih poznanika i Esbernovoj dugoj priči o Alduinov zid. Novi poznanik će vam također reći da se ovaj zid može pronaći u Hram Sky Haven, kamo odmah trebate otići.

Kada stignete do označene lokacije, naići ćete na mnoge Izopćenici, koji su ovdje podigli logor i s kojim ćete sigurno imati posla. Nakon ovoga, naići ćete dvije zagonetke.

  • Prva zagonetka sastoji se od tri rotirajuća kamena postolja koja treba okrenuti kako bi svi mogli vidjeti Dovahkiin znak, vidjet ćete to na snimci zaslona. Nakon toga, most bi se trebao spustiti i otvoriti vam put dalje.
  • Druga zagonetka Ovo su podovi od potisnih pločica. Stajanje na pogrešne ploče će se aktivirati vatrena zamka. Da se to ne dogodi, stani na ploče sa znakom Dovahkiina. Kada dođete do kraja sobe, povucite prsten i onemogućite zamku.

Nakon što prevladate zagonetke s kojima ćete se naći u sobi Krvavi pečat, koji se može aktivirati samo krvlju zmajorođenog. Još jednom dokazujući da se s pravom zovete Dovahkiin aktivirati ispis i otvoriti prolaz do Alduinova zida.

U sobi s Alduinovim zidom možete pronaći Blades oklop i jedinstveni jednoručni mač "Dragon Scourge".

Vježbajte završit će nakon što vam Esbern objasni značenje poruke na zidu i naknadni razgovor s Delphine.

Potraga "Grlo svijeta" - razgovor sa starješinom Sivobradog

Potraga počinje nakon razgovora s Delphine u Hram Sky Haven. Nakon što je saznao da se Alduin može pobijediti samo posebnim povikom, agent Oštrica poslat će vas u Visoki Hrothgar do Sivobradih.

Došavši do čuvara učenja glasa, razgovarati s Arngeirom i doznajte za krik koji može poraziti tako jakog protivnika kao što je Alduin. Važno je reći Arngeiru istina o tome gdje ste naučili ovu metodu borbe protiv zmaja – Gutača vremena.

Na vaše razočaranje, Arngeir priznaje da će vas naučiti potrebnu riječ moći. Ne možete, uzgred, krik ima zvučno ime “ koljač Zmajeva" Činjenica je da za izgovaranje ovog tuuma morate prihvatiti sav bijes koji su oni koji su ga stvorili iskusili u doba progona kulta zmaja, zbog čega ga Sivobradi ne koriste.

Pitajte majstora Arngeira detaljnije o ubojici zmajeva, a on će vam nakon kratkog objašnjenja savjetovati da kontaktirate Starješina Reda Sivobradih– Paarthurnax. Nakon završetka dijaloga, slijedite Arngeira u dvorište High Hrothgara, gdje on će trenirati vrištim na tebe Čisto nebo" Uz ovu vam pomoć rastjerati ledene oluje, blokirajući put do Paarthurnaxa i možete ga sresti.

Stigavši ​​do vrha" Grla svijeta” razgovarajte s Paarthurnaxom, promatrajući sve starinski običaji. Nema ništa komplicirano, sam starješina Sivobradi će voditi dijalog u pravom smjeru. Završetak poznanstva bit će upotreba povika " Vatreni dah" Nakon ovoga, vrijeme je da pitate novog poznanika o tome kako naučiti povik "Ubojica zmajeva" koji vam je potreban. Međutim, čak i ovdje glavni lik neće uspjeti - Paarthurnax ne poznaje tu temu, ali nije sve tako loše. Prijateljske zmajeve ponude vratit će se u prošlost i naučite Zmajoubojicu u trenutku kada je ovaj thu'um korišten za borbu protiv Alduina.

Nakon razgovora s Paarthurnaxom, možete pojačati jedan od njegova tri povika:

  • frka- Nemilosrdna sila.
  • Faym- Eteričnost.
  • Badnjak- Vatreni dah.

Za putovanje kroz vrijeme trebat će vam Drevni svitak koji će vam pomoći da ga pronađete Sjedobradi Arngeir ili Agent Bladesa Esbern.

“Drevno znanje” – u potrazi za svitkom Drevnih

Vježbajte počinje nakon razgovora sa Paarthurnax- starješina Sivobradih, koji će vam reći gdje glavni lik može naučiti povik "Ubojica zmajeva". Prema Paarthurnaxu, protagonist treba pronaći Drevni svitak i koristiti ga za putovanje u prošlost, gdje je još uvijek sačuvano znanje o traženom thu'umu. Kako biste saznali više o drevni svitak trebate odabrati razgovor s agentom Bladesa Esbern(kod Alduinova zida), ili sa Sivobradim Argueir(Visoki Hrothgar). Općenito, nema razlike, oba će vas NPC-a poslati Koledž magova Winterholda. Da biste ušli u ceh, razgovarajte s Faraldom, koji će vam ponuditi polaganje jednostavnog ispita, međutim, ako kažete da ste Dovahkiin, bit će vam dopušteno ući nakon što pokažete korištenje bilo kojeg vriska.

Zadatak "Beyond the Ordinary" izravno je povezan s dovršetkom ove potrage.

Zatim idite do čuvara knjižnice - Orku Uraga. Pitaj ga o Drevnom svitku, ork će podijeliti informacije samo ako kažeš da si Dovahkiin. Pronašavši potrebne knjige, Urga će ih staviti na stol u blizini, čitanje se zove " "I" Utjecaj Elder Scrolls" Pročitajte knjigu “Reflections on the Elder Scrolls”, nakon čega će započeti zadatak “Beyond the Ordinary” tijekom kojeg ćete pronaći Drevni svitak.

Skyrim prolaz kroz potragu "Beyond the Ordinary"

Nakon čitanja knjige Razmišljanja o Elder Scrolls”pitajte Uraga o ovoj teško čitljivoj knjizi, nakon čega će vam Urag ispričati o autoru knjige tzv. Septimije Segonije i gdje ga naći. Krenite sjeverno od Winterhold Mages Guilda, Septimius se nalazi na lokaciji istog imena "Septimius's Post".

Vođeni savjetima Septimija, prijeđite na jugozapadno od Winterholda do ruševina Alftand, zatim idite dolje na Animatorij, a odatle do Alftandska katedrala. Ovdje morate pronaći Dwemer mehanizam, čije aktiviranje će otvoriti prolaz Crni doseg. Kada uđete u Black Reach, pronađite ulaz u Toranj Mzark, marker će vas spriječiti da se izgubite.

Toranj Mzark je hodnik na čijem se kraju nalazi polukuglasta soba s ogromnim mehanizmom. Morate ići gore do upravljačka ploča ovaj mehanizam i ubacite kocku koju vam je dao Septimije Stalak za rječnik- desni stup. Sada trebate u pravom redoslijedu pritisnite tipke na daljinskom upravljaču, ima ih ukupno četiri, središnje postolje je naizgled nešto poput ekrana.

Da bi dobiti svitak, kliknite:

  • Četiri puta po treće dugme– čuti škljocaj stalka za rječnik
  • Dva puta dalje drugi– prvi gumb će se otvoriti
  • Jednom po prvi– pojavit će se boca s drevnim svitkom

Primivši Drevni svitak, ti dovršite potragu "Drevno znanje", međutim, izvršiti zadatak " Izvan uobičajenog“, što u načelu više nije toliko važno, nužno je pokupiti Septimijev rječnik sa stalka s rječnikom i dajte ga vlasniku. Tada će vam Septimius reći da traži daedričkog princa - Hermaeusa Mora i zatražit će od vas da uzmete krv vilenjaka, po jedan uzorak svake vrste. Na izlazu iz Septimiusove postaje, sam Hermaeus Mora će kontaktirati Heroja i reći da će ponovno razgovarati s glavnim likom nakon što završi Septimiusov zadatak.

Nakon što ste prikupili krv, dajte je Septimiusu, nakon neke manipulacije on će otvoriti Dwemer kocku koja se nalazi u njegovoj špilji, u kojoj ćete pronaći knjigu “ Ogma Infinium" i dovršite zadatak " Izvan uobičajenog».

Potraga "Kletva Alduina" - prva bitka s najjačim zmajevima

Vježbajte počinje nakon što dođete do Toranj Mzark Drevni svitak. Morate otići do mjesta Grlo svijeta da biste Paarthurnax. Potonji će naznačiti mjesto gdje trebate pročitati svitak.

Otvorite svoj inventar i upotrijebite ga Drevni svitak, nakon čega će glavni lik biti prebačen u prošlost. Tamo nećete moći izvoditi nikakve radnje sa svijetom igre, stoga samo gledajte. Po povratku u sadašnje vrijeme, bit će vam dodan novi krik " koljač Zmajeva“, kao i problem u vidu Alduinovog napada na protagonista.

Na bitku s Aludinom upotrijebi svoj novi thu'um na njemu koljač Zmajeva, koji će učiniti da zmaj sleti, sam Alduin ne sjedi na zmiji. Nakon što dovedete zdravlje neprijatelja na određenu razinu, on će odletjeti, a vi potpuna ovu potragu.

"Fallen" - hvatanje zmaja i mir u Skyrimu

Vježbajte počinje nakon tvog prvog puta poraziti Alduina na lokaciji “Grlo svijeta”. Morate saznati gdje je otišao poraženi zmaj.

Prvo što trebate učiniti je razgovarati o izboru:

  • S Paarthurnaxom– pronaći ćete ga u Grlo svijeta.
  • S Arngeirom- unutra je Visoki Khrotkar.
  • S Esbernom– proučava Alduinov zid u Hram Sky Haven.

Bilo koji od gore navedenih NPC-ova će vas poslati na Whiterun do velmože Balgruufa starijeg, budući da je u ovom gradu prilika hvatati zmajeve, koji vjerojatno znaju gdje pronaći Alduina.

Očito iz nekih političkih razloga, Jarl Balgruuf će odbiti pomoći glavnom liku dok ne postigne sklapanje mira između zaraćenih strana Skyrima, a to je kao što vjerojatno već znate Olujni ogrtači I Carska legija.

Ako ste već odabrali svoju stranu i završio rat u Skyrimu, tada možete početi hvatati zmaja, više o tome u nastavku, ali ako neslaganja između Carstva i Olujnih plašteva nije riješeno, onda prvo morate dovršiti zadatak " Beskrajno vrijeme».

Potraga "Beskrajno vrijeme"

Mjesto za pomirenje bit će zaraćene strane Visoki Hrothgar, pa prvo što trebate učiniti je razgovarati s Arngeir, koji će se, malo ojačavši, složiti s ulogom koja mu je dodijeljena.

Poslije tebe pregovarati sa Sivobradim, ići:

  • U Samoću, ovdje trebate pronaći general Tulije, predvodi snage Carske legije i šalje ga za pregovarački stol.
  • Windhelmu, ovdje morate doći Ulfric Olujni plašt, koji dominira Stormcloaksima, i također ga poslati za pregovarački stol.

Osim šefova zaraćenih strana, na pregovorima će se bez poziva pojaviti i već poznati Agenti oštrica Esbern i Delphine, kao i predstavnik legije Thalmor- Elenwen.

Čim se svi pozvani i nepozvani okupe u High Hrothgarthu, razgovarati s Arngeirom i zauzmite svoje mjesto za stolom. Tijekom samih pregovora, glavni lik će imati puno opcija za odgovore na postavljena pitanja. Međutim, kakav god bio, svijet će biti zatvoren u bilo kojem od opcija za razvoj događaja. Jedina razlika je dalje frakcije protagonistu, kao i u koje će parcele ostati za Carstvo, a koji za Olujne plašteve.

Nakon što se pomirite, razgovarajte s Esbernom tko će te naučiti novi plač" Zov zmaja", ako prije početka potrage " Poginuli“, građanski rat je bio gotov, onda će te on naučiti kako vrištati Paarthurnax.

Nakon što ste naučili potrebni thu'um, idite na Dragon's Reach i razgovaraj s velmožom Balgruufom, trebaš ga za početak konstrukcija zamke za zmaja.

Nakon svih priprema, krenite na Galerija Dragon's Reach i koristeći krik " Zov zmaja”, pozvati Odahviinga. Jasno je da neće sam upasti u zamku, pa ćete morati viknuti na njega “ koljač Zmajeva” i postupno se povlačiti dublje u Galeriju. Kad se Odahviing dovoljno približi, zamka će se zatvoriti, i možete mirno razgovarati sa zmajem o svim pitanjima koja vas zanimaju.

Potraga "House of the World Eater" - u potrazi za Alduinom

Potraga počinje nakon što zmaj Odaving ispriča kamo je Alduin pobjegao. Trebate jahati zmaja do hrama Skuldafn, a odatle doći do Sovngarde.

Nakon razgovora s Odahviingom, popnite se na gornji nivo Dragonsreach galerije I osloboditi zarobljenog zmaja, možete sami povući polugu ili možete pitati čuvara. Zatim ponovno razgovarajte s Odahviingom, koji će se pridržavati dogovora i odvest će te Glavni lik u hramu zmajevog kulta Skuldafn. Nakon slijetanja, protagonist se odmah suočava s borbom draugs i zmaj, stoga budite spremni na iscrpljujuću bitku. Draugi metodično pucaju na heroja s druge strane mosta, pa je logično prvo se obračunati s njima, a tek onda poraziti zmaja.

Na putu do portala za Sovngarde, a tri zagonetke:

  • S prva zagonetka naići ćete u drugoj sobi hrama Skuldafn. Ona predstavlja samu sebe tri rotirajuća ormarića a poluga iza njih. Ako pažljivo pogledate ovu prostoriju, vidjet ćete da na zidovima kraj krajnjih (lijevih i desnih) ormara, kao i iznad dvije rešetke u prednjem dijelu sobe, crtaju se uzorci. Jednostavno okrenite krajnje stolove na prema obrascima, a zatim, ovisno o tome koju rešetku treba otvoriti i ormarić u sredini. Budući da put koji vodi do portala leži kroz rešetku s lijeve strane, redoslijed uzoraka na stolovima bit će isti kao na snimci zaslona.
  • Druga zagonetkačeka te u sobi s podignutim drveni most. Ovaj zadatak je još lakši, pored svakog rotirajućeg ormarića bit će odgovarajuća slika, samo trebate okrenuti ormariće u pravom redoslijedu, i onda povucite polugu na najvišoj razini ove sobe i most će se spustiti. S lijeva na desno: Riba, Zmija, Ptica.
  • Treća zagonetka ovo su vrata koja imaju tri okretna kameni prstenovi. Ispred njega ćete susresti Drauga, gospodara s kojeg morate ukloniti dijamantnu kandžu. Zatim pogledajte uzorak na dlanu dobivenog Dijamantna kandža i okrećite krugove koji se okreću prema uputama. Gore prema dolje: Vuk, Leptir, Zmaj. Zatim pritisnite gumb u sredini vrata i otvorit će se.

Ulazak u sobu s riječi moći " Oluja, oluja zove", krećite se hodnikom s lijeve strane i napustite Hram. Zatim skrenite lijevo i popnite se do portala u Sovngarde. Došavši do njega, svjedočit ćete kako Dragon Priest Nakrin uzima osoblje potrebno za aktiviranje portala. Uništi svećenika i uzeti osoblje. Onda ga vrati odakle ga je Nakrin uzeo i skok u portal. Kada dođete do Sovngardea, potraga "Dom žderača svijeta" bit će dovršena.

Skyrim prolaz potrage Sovngarde

Potraga počinje nakon što prođete kroz portal u Sovngarde. Morate se prijaviti Dvorana hrabrosti i zajedno s tri heroja prošlih godina, razvijati plan uništiti Alduina.

Sovngarde predstavlja izvjesnu spremnik duša, gdje oni koji su vrijedni blaguju na vječnom festivalu u Dvorani hrabrosti, čekajući trenutak kada će ih bog Shor pozvati u posljednju bitku. Ovaj zadatak nije kompliciran; možete ga nazvati jednim od najjednostavnijih zadataka u glavnoj priči. Jedina prepreka za vas bit će štitonoša boga Šora– Tsun, što je neophodno pobijediti, tako da glavni lik dobije pristup Dvorani hrabrosti. Shora ćete pronaći kod Whalebone Bridgea, samo slijedite put odakle ste se pojavili i sigurno ćete ga sresti.

Magla Sovngardea može se raspršiti pomoću thu'uma Clear Sky.

Nakon ulaska u Dvoranu hrabrosti, prvo razgovarajte s Ysgramor, a zatim sa Hakon Jednooki, Felldir Stari I Gormlaith Zlatni drška. Nakon što protagonist sasluša njihov plan, ova potraga završit će.

"Ubojica zmajeva" - posljednja borba s Alduinom

Vježbajte počinje nakon što protagonist raspravlja o prošlosti s tri junaka bojni plan protiv Alduina.

Trebaš napusti Dvoranu hrabrosti i kreni na mjesto gdje te čekaju tvoji drugovi - Ysgramor, Hakon I Felldir. Ujedinjujući svoj vapaj s njima” Čisto nebo“, raspršite maglu koju je poslao Alduin, ovo se mora učiniti tri puta, budući da je zli zmaj šalje uvijek iznova. Nakon što mu dosadi to raditi, Alduin će sam doletjeti i tada vas čeka uobičajena borba sa zmajem. Koristiti " koljač Zmajeva” i udarite Alduina svime što vam padne pod ruku.

Nakon što pobijedite glavnog antagonista glavne priče, možete naučiti novi thu’um od Tsune " Zov hrabrosti». Napusti Sovngarde Možete opet razgovarajući s Tsunom.

Na ovu veselu notu i završava glavna priča igre The Elder Scrolls V: Skyrim.



 


Čitati:



Tumačenje tarot karte đavo u odnosima Što znači laso đavo

Tumačenje tarot karte đavo u odnosima Što znači laso đavo

Tarot karte vam omogućuju da saznate ne samo odgovor na uzbudljivo pitanje. Također mogu predložiti pravo rješenje u teškoj situaciji. Dovoljno za učenje...

Ekološki scenariji za ljetni kamp Kvizovi za ljetni kamp

Ekološki scenariji za ljetni kamp Kvizovi za ljetni kamp

Kviz o bajkama 1. Tko je poslao ovaj telegram: “Spasi me! Pomozite! Pojeo nas je Sivi Vuk! Kako se zove ova bajka? (Djeca, "Vuk i...

Kolektivni projekt "Rad je osnova života"

Kolektivni projekt

Prema definiciji A. Marshalla, rad je „svaki mentalni i fizički napor poduzet djelomično ili u cijelosti s ciljem postizanja nekog...

DIY hranilica za ptice: izbor ideja Hranilica za ptice iz kutije za cipele

DIY hranilica za ptice: izbor ideja Hranilica za ptice iz kutije za cipele

Napraviti vlastitu hranilicu za ptice nije teško. Zimi su ptice u velikoj opasnosti, treba ih hraniti. Zato ljudi...

feed-image RSS