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Procédure pas à pas du jeu Skyrim 5. The Elder Scrolls V: Skyrim. Réussir les quêtes Daedra. Procédure pas à pas de la quête : « Corne de Jurgen »

Tout d’abord, une brève introduction aux bases de l’exécution des tâches. En haut de l'interface se trouve une boussole et une icône en forme de triangle inversé indique la direction dans laquelle vous devez vous déplacer pour la tâche en cours :

Si la même icône « pend » au-dessus d'un PNJ, vous devez vous déplacer vers lui (ou derrière lui) :

En ouvrant la carte (M), la même icône apparaîtra sur la carte pour indiquer le point où vous devez vous rendre. Et en ouvrant le journal (J), lisez la description des tâches, et sélectionnez (s'il y en a plusieurs) celle que vous souhaitez accomplir à l'heure actuelle (à l'heure actuelle, une seule tâche est marquée sur le carte et boussole).

Ces connaissances de base vous aideront à accomplir des missions dans Skyrim.

Procédure pas à pas

Conformément à la tradition de The Elder Scrolls, nous commençons le jeu en tant que prisonnier. Et maintenant, venant d'apparaître dans le jeu, vous vous voyez parmi les prisonniers qui sont emmenés à l'exécution.

À la liberté !

Pendant que nous sommes transportés dans une charrette, nous entendons une conversation entre d'autres prisonniers, d'où il ressort clairement que Skyrim est désormais au milieu d'un soulèvement mené par les Stormcloaks. Les Impériaux nous ont considéré à tort comme l'un d'entre eux et nous emmènent à Helgen pour y être exécutés.

À votre arrivée, l'éditeur de personnage sera disponible - il est assez avancé et vous pourrez donner l'apparence de votre personnage exactement comme vous le souhaitez.

Important: 1) le champ de saisie d'un nom apparaîtra après confirmation 2) nous vous recommandons de saisir le nom en latin, afin d'éviter des problèmes dans les dialogues avec l'alphabet cyrillique.

Vous voyez comment l'un des prisonniers est exécuté, et les suivants, c'est vous. Mais déjà sous la hache du bourreau, un dragon arrive et la panique commence dans la ville. A ce moment, le contrôle du personnage s'offre à vous.

Même si tout autour de vous va s'écraser et brûler, il n'y a rien de compliqué, l'essentiel est de ne pas s'embêter et de surveiller la boussole et les panneaux au-dessus du PNJ. Presque immédiatement, vous aurez le choix de suivre le Nord qui vous a comparé à la liste, ou votre voisin sur le chariot. Il n'y a pratiquement plus de différence dans le choix. C'est juste que si vous partez avec un rebelle, alors en chemin, toutes les personnes que vous rencontrerez seront vos ennemis. Et si vous choisissez le camp des Impériaux, vous rencontrerez des alliés dans de nombreux couloirs et pièces - soyez prudent, ne les frappez pas. Mais si vous les frappez plusieurs fois (au premier coup, ils disent « Pour qui êtes-vous de toute façon ? ») et qu’ils commencent à vous attaquer, retirez l’arme, ils s’arrêteront.

En suivant votre nouveau partenaire, vous trouverez des coffres avec des uniformes, apprendrez à crocheter des serrures, à tirer furtivement, etc. En substance, la tâche « Liberté ! est pédagogique. Cela se termine lorsque vous quittez la grotte. A partir de ce moment, le monde entier de Skyrim vous est ouvert. Et où aller, que faire – à vous de choisir !

Avant la tempête

Dès que vous quitterez la grotte, une nouvelle tâche commencera « Avant la tempête », le moment le plus difficile de cette tâche est lié au fait que votre partenaire dira « Maintenant, nous devons nous séparer », mais en fait vous ne le faites pas. besoin de se séparer, suivez-le. En chemin, il montrera des pierres de pouvoir (ou quel que soit leur nom) en activant l'une d'entre elles (mage, voleur, guerrier), les compétences de la direction correspondante seront gonflées 20% plus rapidement.

En continuant à suivre votre partenaire, vous arriverez à Riverwood, un petit village. Votre partenaire vous emmènera dans sa famille, où on vous proposera de la nourriture et un hébergement pour la nuit. Au fur et à mesure que la conversation progresse, on nous dira que nous devons nous rendre à Whiterun et rapporter ce qui s'est passé à Helgen. Mais ne vous précipitez pas pour partir, le chef de famille, Alvor, est forgeron avec sa propre forge. Il propose des quêtes secondaires qui vous aideront à apprendre la forge.

Vous pouvez également trouver d’autres quêtes secondaires dans le village. Et pour continuer la tâche principale, rendez-vous à Whiterun (suivez le signe sur la boussole, et vous pourrez également ouvrir la carte et estimer la distance jusqu'à la ville).

A Whiterun, un garde s'approchera de vous ; dites-lui que vous êtes de Riverwood ; ils vous laisseront passer jusqu'au Jarl. En ville, vous avez besoin d'un bâtiment plus grand tout en haut de la redistribution Dragon. Et le Jarl est assis dans la salle principale, sur le trône. Parle lui.

Pic venteux

Lors de votre conversation avec le Jarl, après lui avoir parlé de l'attaque du dragon, il vous emmènera à Farengar. Ce magicien et alchimiste travaille depuis longtemps avec les dragons, et il sera sans aucun doute intéressé par le cas que vous racontez. Vous pouvez également trouver des tableaux pour l'alchimie et l'enchantement ici.

Farengar vous confiera une nouvelle tâche : allez à Windy Peak et trouvez-y la Dragonstone.

Temple de Windy Peak haut sur une falaise (utilisez toujours une carte et une boussole pour le trouver). En chemin, vous rencontrerez deux groupes de bandits. Après avoir trouvé le temple au sommet d'un rocher, entrez à l'intérieur (grandes portes semi-circulaires), de sa grandeur et de son intérieur, il devient clair que les dragons y étaient autrefois vénérés. Au début, il y aura plusieurs bandits, mais plus vous avancez, plus vous rencontrerez d'adversaires dangereux.

Windy Peak propose deux énigmes. La première est que vous devez placer des figures de pierre qui peuvent pivoter. L'emplacement correct, après quoi tirer le levier ouvrira la porte :

Allez plus loin, tuez les draugs et les araignées. Vous rencontrerez une toile ; pour la traverser, vous devez d'abord la renverser avec une arme (il suffit d'attaquer sur la toile). Dans la pièce avec la grosse araignée, il y aura un bandit dans une toile. Il possède l'objet qui nous intéresse, la griffe de dragon. Vous pouvez le tuer, et s'il s'est enfui, alors pas loin, en allant un peu plus loin vous retrouverez son cadavre. Assurez-vous de le fouiller en prenant la Griffe du Dragon.

Le deuxième puzzle est similaire au premier, ici vous devez placer trois cercles dans la bonne position :

L'indice se trouve au dos de la griffe du dragon (les objets de l'inventaire peuvent être tournés avec la souris).

Allez de plus en plus loin jusqu'à ce que vous débouchiez finalement sur une grande pièce, au centre de laquelle se trouvera un demi-cercle avec du texte dans le langage des dragons. En vous approchant de ce mur, vous lirez un passage. À ce moment-là, le Seigneur du Draugr sortira de l'une des tombes derrière vous - vous aurez une bataille difficile. Après l'avoir traité, prenez la Pierre du Dragon sur son cadavre, trouvez maintenant le passage vers la sortie (pas besoin de revenir en arrière, vous trouverez une deuxième sortie du donjon devant).

Une fois dans Skyrim, ouvrez la carte et voyagez rapidement vers Dragon Reach. Dirigez-vous vers Farengar et donnez-lui la pierre.

Nous discutons de toutes les questions liées à cette tâche sur la page Golden Claw.

Dragon dans le ciel

Ne vous précipitez pas pour quitter Farengar, et plus encore, suivez-le. Vous entendrez une conversation intéressante, à la fin de laquelle un garde viendra en courant et vous dira qu'un dragon a attaqué la tour de guet ouest. Vous devez maintenant suivre la femme Ariylet. Elle emmènera plusieurs soldats avec elle et se dirigera vers la tour de guet ouest. Là, vous aurez votre premier combat avec le dragon.

  • Tirez sur le dragon avec votre arc pendant qu'il vole ;
  • Lorsqu'il s'assoit, essayez de l'approcher par le côté ou par derrière pour le frapper ;
  • Profitez des moments où le dragon est distrait par les autres gardes.

Après avoir gagné, vous absorberez l'âme du dragon et le premier cri du dragon, Relentless Force, sera à votre disposition.

Retournez voir le Jarl et dites-lui ce qui s'est passé.

Récompense : Titre de Thane, opportunité d'acheter une maison personnelle à Whiterun, mercenaire personnelle Lydia.

La voie de la voix

Vous devez maintenant vous rendre chez les Barbes Grises, qui sont situées très haut sur une falaise à l'est de Whiterun.

Important : s'y rendre directement à l'aide d'une boussole est quasiment impossible. Suivez la route vers l'est qui contournera la montagne et vous mènera à leur temple. En chemin, j'ai rencontré deux trolls (un adversaire très fort, il s'est enfui avec un sprint Alt) et un tigre à dents de sabre (un adversaire fort, mais il a réussi). Et aussi un dragon attaqué (événement scripté, ou rencontre aléatoire xs). En général, vous ne vous ennuierez pas en cours de route ; économisez souvent.

Dans le temple lui-même, vous devrez d'abord prouver que vous pouvez utiliser votre voix, utiliser le cri Ruthless Force, et également vous en apprendre un nouveau Swift Dash, avec lequel vous pouvez instantanément vous déplacer sur une courte distance.

A la fin de la formation, vous passerez le prochain test.

Corne de Jurgen

Les Barbes Grises vous envoient à l'épreuve finale : obtenir la corne de Jurgen Call the Wind, de sa tombe à Ustengrev, dans les marais de Hjaalmarch.

Nous regardons la carte et allons au tombeau, qui est essentiellement un autre grand donjon, avec plus d'énigmes. Je vais directement vers eux :

Devinette n°1

Vous tombez sur un passage fermé par trois sections de grilles, et devant elles se trouvent trois pierres magiques, à l'approche desquelles une des grilles s'élève, mais dès que vous vous éloignez, la grille s'abaisse. Vous ne pouvez pas courir normalement, alors que devez-vous faire ?

Placez-vous exactement en face du passage, devant les pierres, réglez le cri actif sur « Rapid Dash », maintenez la touche gauche enfoncée. Alt et commencez à courir vers le passage dès que vous êtes à côté de la troisième pierre, et cela active appuyez sur Z faites un sprint rapide, après quoi il vous suffit de courir un peu et c'est tout. J'ai bien compris du premier coup.

Je n'ai pas vérifié à quel point ils fritaient douloureusement, en général, cette étape est également franchie à l'aide du cri "Rapid Dash".

Et à la fin, un rebondissement inattendu vous attend : il s'avère que quelqu'un avait déjà pris le klaxon avant vous (un message apparaîtra indiquant que la quête a échoué), mais il a laissé un mot sur un grand coffre :

La recherche du klaxon sera marquée comme échouée, c'est normal.

Nous allons à Riverwood, trouvons une taverne et louons une chambre dans le grenier à Delphine. Elle dira qu’il n’y a pas de place dans le grenier, mais « tu devrais y aller ». Entrée dans la pièce qu'elle vous dira (j'ai suivi le panneau), Delphine entrera après vous, vous dira qu'elle vous a laissé un mot, et vous proposera de la suivre. Il vous emmènera dans sa chambre secrète et vous dira qu'elle a besoin de vous.

A ce stade, nous sommes confrontés à un dialogue tortueux, je n'entrerai pas dans les détails... en général, demandez à Delphine sans sortir de sa chambre jusqu'à ce qu'il y ait une phrase comme « Je suis prêt, allons-y », après quoi le une tâche supplémentaire commence.

Lame dans le noir

Delphine est la dernière des lames, et tout comme vous, elle dévoile la raison de l'apparition des dragons dans Skyrim. Sa croyance est que les dragons ne reviennent pas, ils sont « ressuscités ». Et pour vous en assurer, et éventuellement empêcher la résurrection, vous vous rendez au Kin Grove.

Vous pouvez l'accompagner ou y arriver vous-même. J'ai choisi la première option parce que... Je ne voulais pas penser à quoi et où aller. Et donc il suffit de courir après Delphine et c’est tout.

Au point d'arrivée, vous verrez comment un dragon en donne vie à un autre et la bataille commence.

Après avoir tué le dragon, Delphine sera convaincue que vous êtes un Dovahkiin et vous parlera d'une nouvelle tâche. Mais avant de passer à lui, je suis allé faire l'épreuve des barbes grises.

Corne de Jurgen (fin)

Nous effectuons une transition rapide vers High Hrothgar. On retrouve la barbe grise « principale » (cela peut poser des problèmes, car la boussole s'éteint parfois lorsqu'on pointe une personne, en général, courez autour de sa tempe jusqu'à ce que vous la trouviez). Et on lui donne le klaxon. Il dira que vous devez maintenant être officiellement reconnu comme Dovahkiin et en même temps vous apprendre un nouveau mot.

Nous passons par la procédure de reconnaissance, en étudiant en même temps le troisième mot du cri « Force impitoyable ». Vous pouvez maintenant revenir à la tâche Dolphins.

Immunité diplomatique

L'une des tâches les plus incompréhensibles lors de la première partie. Mais je vous assure qu'avec des parties répétées, vous en tirerez un pur plaisir.

De retour à Riverwood, nous parlons avec Delphine. Elle vous dira que vous devez vous rendre à l'ambassade du Thalmor et vous renseigner auprès d'eux sur le dragon. Et en fait, vous n’êtes pas obligé de vous déplacer, elle organisera tout pour vous. Votre tâche est d'aller à Solitude et d'y rencontrer Malborn.

Pour assurer votre survie, Malborn peut transporter quelques objets pour vous pendant que vous entrez par la « porte d'entrée » sans armes ni armures. Lorsqu'on parle avec lui, il est important de savoir une chose : dans Skyrim, vous pouvez transférer des objets à des compagnons en appuyant sur la touche R lorsque la fenêtre correspondante apparaît. Il suffit de remettre l'arme à Malborn.

On l'a transmis maintenant on va chez Delphine, elle est déjà à proximité, en dehors de la ville dans l'écurie (on surveille la boussole et pas de problème). Elle vous donnera des vêtements formels et vous demandera de lui remettre toutes les armes et armures pour qu'elles soient en sécurité. Vous pouvez le lui donner ou le jeter quelque part à proximité. Nous distribuons nos affaires, enfilons des vêtements formels, disons que nous sommes prêts et... vous êtes déjà « à la fête ».

Nous nous approchons du garde, transmettons l'invitation et passons. Pour que Malborn puisse vous emmener à la cuisine, vous avez besoin de quelque chose pour distraire les vacanciers. Pour ce faire, on lui prend un verre (dans le dialogue « Je veux boire »), après quoi nous entamons une conversation avec cet ami :

Vous lui donnez à boire, puis vous lui demandez une faveur -> faites du bruit.

Après quoi nous approchons de Malborn. Il n'est pas nécessaire d'entamer un dialogue. Lorsque Razelan commence à devenir tapageur, il ouvrira la porte de la cuisine et vous mènera au coffre, où se trouveront les objets que vous lui avez donnés. Il y a une porte à côté du coffre qui vous y mène. À partir de maintenant, vous pouvez hacher tout le monde à la suite.

Vous devrez nettoyer un bâtiment, puis sortir dans la cour, tuer tout le monde là-bas, entrer dans le bâtiment de torture, tuer tout le monde là-bas aussi et vider 2 coffres, après quoi les panneaux disparaissent (ce qui conduit à nouveau à un arrêt), mais vous il suffit de parler à la personne qui a été torturée (la clé de la caméra est retirée au magicien), de la libérer, puis de lui proposer de sortir. Il s'approchera de l'écoutille, lui demandera pourquoi il a été torturé et vous découvrirez ce dont vous avez besoin en fonction de la mission. Il ne reste plus qu'à sortir, mais la trappe est fermée, que dois-je faire ? A cette heure-là, ou peut-être faudra-t-il attendre un peu ; la sécurité entrera dans la maison avec les mots "rendez-vous, nous avons pris votre complice" ; tuez-le (l'elfe qui vous a aidé mourra rapidement... il n'y a apparemment aucun moyen de le sauver), et à l'un des nouveaux gardes, retirez la clé de la trappe, vous avez terminé, il ne reste plus qu'à sortir par le donjon (attention, il y a un troll là-bas) et à rencontrer Dolphin.

En conséquence, étant venu chez les « durs » avec seulement une chemise, vous repartirez avec les poches pleines d'armures, d'armes, de potions et autres cochonneries. Et en plus, vous gonflerez bien !

Rat acculé

Nous retournons à Riverwood et racontons à Delphine tout ce que nous avons appris sur les dragons. La tâche suivante consiste à trouver Esbern. Pour ce faire, nous nous rendons à Riften (la ville des voleurs et des braqueurs), et y trouvons Brynjolf (dans mon cas, il était à l'auberge Bee and Sting), qui est d'ailleurs le chef de la guilde des voleurs. Je ne sais pas pourquoi le scénario principal était lié aux voleurs, mais vous devrez accomplir une tâche de voleur pour avancer dans la recherche.

Pour une présentation détaillée de cette tâche, consultez la page Thieves Guild. Un petit conseil si le vol à la tire n'est pas mis à niveau sauf juste avant le vol afin que si vous échouez, chargez immédiatement et réessayez.

Après avoir terminé la tâche de Brynjolf, nous descendons dans les donjons sous Riften (nous allons à l'eau, trouvons un escalier en bas, et il y a une porte), les donjons sont profonds, composés de plusieurs sous-niveaux :

  • Niveau 1 – voleurs, tuez tout le monde avec audace ;
  • Niveau 2 – quartier général de la guilde des voleurs (si vous le souhaitez, vous pouvez continuer à accomplir leurs tâches) ;
  • Niveau 3 – Agents Thalmor, tuez tout le monde ;
  • Le niveau 4 est le niveau où vous trouverez enfin la chambre avec Esbern.

Parlez-lui, dites-lui d'où vous venez et qui vous êtes - il vous ouvrira la porte. Et il vous dira des choses intéressantes. Ceci met fin à cette tâche et une nouvelle commence immédiatement.

Que faire si Esbern ne dit pas :

1. Ouvrez la console (~), entrez la commande tcl, franchissez la porte et parlez à Esbern
2. Il commencera à cliquer sur la porte, attendez
3. S'il a cliqué et s'est tu, mais que la porte ne s'est pas ouverte, nous reparlons. Et ainsi de suite jusqu'à ce que la porte s'ouvre.

Le mur d'Alduin

Le vieil homme va récupérer ses affaires, et il est temps de sortir de ce trou... mais ce n'est pas le cas, les agents du Thalmor font irruption dans la pièce et la bataille commence. Le vieil homme s'avère être un excellent magicien et donne une bonne rebuffade à ses ennemis.

Il n'y a rien de difficile dans le passage, sauf que c'est très loin à parcourir, plus trois dragons attaqués en cours de route. Et je ne vous parlerai pas du Mur Alduin lui-même, pour ne pas gâcher la première impression, je vous parlerai seulement des énigmes suivantes (cette fois pas difficiles) :

Devinette n°1

Pour terminer une étape, vous devrez abaisser le pont, pour lequel vous devrez déployer les figures de pierre comme indiqué sur la capture d'écran.

Devinette n°2

Une pièce avec un piège à feu (la friture est très douloureuse) et des poêles qui réagissent aux attaques. Solution suivez uniquement les dalles qui indiquent Dovahkiin (voir capture d'écran), vous atteindrez l'installation enflammée, tirez le levier, et le piège s'éteindra.

A la fin, une excursion dans l'histoire vous sera proposée, puis un dialogue, d'où il ressort clairement que rien n'est clair. Et nous devons retourner chez les Barbes Grises.

Je tiens à remercier tout particulièrement les développeurs pour le comportement de leurs partenaires dans cette tâche. Comment de vraies personnes commentent, examinent l’environnement, discutent d’énigmes, etc.

Gorge du monde

Dans cette tâche, préparez-vous à des dialogues atrocement longs.

Revenons aux barbes grises. Recherchez à nouveau leur principal et entamez un dialogue. Vous devez vous efforcer d'atteindre le thème « Paarthurnax » -> « Je veux le rencontrer ». Après quoi, on vous apprendra un nouveau cri et on vous montrera le chemin.

Toute la route vers Paarthurnax est plongée dans une sorte de brouillard étrange, qui a d'une manière ou d'une autre un effet néfaste sur le personnage (je n'ai pas expérimenté ce qui se passerait si vous vous teniez dedans), mais avec le nouveau Scream, ce brouillard est accéléré pendant une longue période. distance en avant, à la fois à l'aide d'un cri et vous vous déplacez vers le sommet, jusqu'à la « barbe grise » la plus importante.

En haut, vous trouverez un rebondissement intéressant, un nouveau cri et un choix de chemin supplémentaire : barbes grises ou lames.

Connaissance ancienne

Selon la tâche, vous avez le choix : vous tourner vers les barbes grises, ou vers Esbern (lames). J'ai choisi l'option avec Esbern (même si à en juger par les commentaires, il n'y a pas beaucoup de différence entre ce choix) on retourne au mur (il sera à la sortie "arrière") et on lui parle de l'ancien parchemin.

Il dira qu'il faut se tourner vers les magiciens, parce que... Ils possèdent une grande bibliothèque et des siècles de connaissances. Et il vous dirigera vers le Collège de Winterhold, qui est aussi la guilde des magiciens (indiqué sur la carte), il se situe... au bout du monde. Nous y arrivons, à l'entrée, ils vous diront que vous ne pouvez pas simplement entrer - vous devez rejoindre la guilde. Et pour commencer, montrez que vous savez utiliser la magie. Il vous sera demandé de démontrer l'un des sorts ; si vous ne l'avez pas, le PNJ vous proposera de vous le vendre. Nous achetons, démontrons nos compétences magiques et vous êtes même escorté dans le bâtiment. Nous y recherchons l'essentiel, Urag gro-Shuba. Nous lui parlons du parchemin, lui extorquons des informations jusqu'à ce qu'il nous confie la tâche supplémentaire « Les œuvres de Shalidor ».

Les œuvres de Shalidor

Remarque : Cette quête peut être complétée à différents endroits.

Nous devons trouver les archives d'un scientifique et nous rendre dans le donjon marqué. Dans le donjon, il y aura une énigme déjà familière - un levier, des statues rotatives et un piège déclenché en cas de mauvaise sélection. Pour savoir quelle statue tourner dans quel sens, regardez du côté opposé. Deux statues montreront quelle figure doit être déployée.

Ensuite, il y aura un autre moment inattendu - vous rencontrerez un homme mort fort, après avoir été tué, il renaît à la vie. Mais en fait, il n'y a pas de mystère dans cette affaire : tuez-le plusieurs fois et il cessera de ressusciter. Prenez les notes du scientifique et retournez au Collège de Winterhold.

Nous rencontrons Urag gro-Shuba et lui remettons les notes que nous avons trouvées. Il dira qu'il faut du temps pour déchiffrer. Faites défiler deux jours et parlez à nouveau. Les manuscrits ont été déchiffrés, et un livre apparaîtra sur la table qu'il faudra lire :

Après quoi nous reparlons avec Urag gro-Shuba, et une autre tâche supplémentaire commence.

Au-delà de l'ordinaire

La conversation portera sur le fait qu'il y avait un scientifique qui était très intéressé par les Dremers, puis s'est dirigé vers le nord et a disparu. Vous devez le chercher. Un point sera balisé un peu au nord, allons-y.

Nous y trouvons un scientifique et après un long dialogue, nous obtenons deux objets - un cube Dremer et une balle, ainsi qu'un nouveau point marqué sur la carte. D'immenses donjons Dremer nous y attendent. À propos, vous pouvez y trouver une amulette avec un bonus de 15% en alchimie.

Les donjons sont grands, mais il n'y a pas de mystères particuliers. Bien sûr, on ne peut pas se passer de trappes et de portes verrouillées, et on ne peut pas se passer d'un levier « on ne le trouve nulle part », voici l'une des recherches les plus difficiles d'un levier :

La grille est en bas et le levier qui l'ouvre est en haut.

En conséquence, nous arriverons à une pièce avec un appareil intéressant. Trouvez-y le « panneau de contrôle » et installez le cube :

Après quoi la tâche « Connaissances anciennes » sera terminée, mais nous devons encore enregistrer notre « jeu » sur le ballon. Pour ce faire, retirez simplement le cube que vous avez installé sur le panneau et remettez-le au scientifique délirant.

Nous discutons de cette tâche séparément sur la page du mécanisme Dwemer.

La malédiction d'Alduin

Il y aura un combat avec le dragon principal Alduin, mais avant cela, le cri de Dragon Slayer sera disponible. Le méchant principal lui-même n'est pas assis par terre, vous devez le renverser avec un tueur de dragon, puis le hacher/frire/congeler, en utilisant le cri du tueur de dragon pendant le temps de recharge (si vous n'utilisez pas "", il s'envolera encore une fois et encerclez).

Nous le vaincrons, mais il dit qu'il est impossible de le tuer et s'envole.

Déchu

Après la victoire, parlez à Paarthurnax. Il vous racontera son plan pour enfin vaincre le méchant. Pour cela nous aurons besoin de l'aide du Jarl, nous allons vers lui.

Un temps sans fin

La tâche en elle-même n'est pas difficile, mais beaucoup de dialogues vous attendent.

Nous discutons avec Jarl du dragon et de la fin du monde. Il acceptera de vous aider, mais seulement après l'arrêt de la guerre dans Skyrim. Nous devons maintenant faire l’impossible : réconcilier deux camps qui ne se réconcilieront pas, et chacun ne pense qu’à sa propre victoire. Je n’ai rejoint aucun camp, j’ai donc agi en neutralité. Je ne sais pas comment se déroulent les dialogues là-bas si l’on prend le parti de l’Empire ou des Stormcloaks.

Nous allons chez les Barbes Grises, parlons à Arpgeir, lui demandons d'annoncer une réunion pour conclure la paix.

Nous allons voir les impériaux, parlons à Tullius, le convainquons de négocier.

Nous allons voir les rebelles, parlons à Ulfric, les convainquons de négocier.

Nous retournons aux barbes grises, une rencontre y commence tout juste, et nos vieilles lames familières viendront également sans invitation. Et ce qui se passe lors des négociations (si on y réfléchit) est absolument terrible. Chacun ne pense qu'à ses propres affaires, mais d'une manière ou d'une autre (même si je pense qu'il n'y a pas de mauvais résultat, mais la situation est tendue), nous les persuadons d'établir une paix temporaire.

Une fois la paix conclue, la tâche sera accomplie, mais Delphine mettra également son grain de sel : elle dit que Paarthurnax doit mourir. Votre conversation ouvrira une nouvelle tâche "Paarthurnax".

Tombé (suite)

Une fois la paix provisoire rétablie, il est temps de tendre un piège à Odahviing. Pour ce faire, nous retournons à la Division Dragon et parlons au Jarl. Il dira que tout est prêt, tout le monde attend votre décision.

Nous disons que nous commençons et nous le suivons. Comment invoquer et attraper Odahviing ? Sortez sur le balcon, utilisez le cri « Appelez le dragon » (n'oubliez pas de le maintenir enfoncé pour que le cri soit plein), un dragon arrive, abattez-le avec le « Tueur de dragon », après quoi (non il faut le tuer !) On se retire progressivement dans les profondeurs du « balcon », rollback à l'aide du chasseur de dragon pour qu'il ne s'envole pas. Il vous suivra dans les profondeurs, puis il tombera dans un piège.

Maison du mangeur du monde

Parlez à Odahviing. Maintenant, vous devrez le laisser partir. Pour ce faire, nous montons à l'étage et parlons au gardien.

Ensuite, nous attendons qu'il sorte au bord du balcon, lui reparlons et partons sur le dragon jusqu'à Skuldafn.

Nous devons nettoyer le territoire et les donjons remplis de Draugs, et nous ne nous passerons pas non plus de nouvelles énigmes :

La première énigme est avec des plaques mobiles, la première position ouvre la grille de droite (il y a un coffre avec des déchets), la seconde ouvre celle de gauche, le long de laquelle on continue à explorer le donjon :


Et la troisième énigme, avec une porte avec des anneaux tournants, devant elle il y aura un draugr ; après l'avoir tué, retirez-lui la « Griffe de Diamant », au dos de laquelle un indice est donné :

Après quoi nous sortons, vers le portail, mais ne nous précipitons pas pour nous téléporter, quelque part à proximité se trouvera un représentant sympa de la pègre Nakrin. Après l'avoir tué, retirez son masque (+50 en magie, les sorts de destruction et de restauration consomment 20% de magie en moins) et son bâton. Vous aurez besoin du personnel pour relancer le portail (placez-vous à l'endroit indiqué par la tâche et appuyez sur E), puis sautez dedans.

Sovngarde

Bienvenue dans la demeure des morts. Un très bel endroit, mais dénigré par Alduin. Nous suivons la flèche, rencontrons Tsun, réussissons le test et nous retrouvons dans la salle des anciens.

Chasseur de dragon

Félicitations, vous êtes arrivé à la toute fin.

Après la victoire, parlez à Tsun pour retourner dans le monde des mortels.

P.S.

Le scénario est génial. Cela faisait longtemps que je n'avais pas été aussi impressionné par les intrigues des jeux. L'essentiel est de jouer pour vous avec la difficulté la plus élevée possible, afin que la « victoire » ressemble vraiment à une victoire.

Désormais, en utilisant le cri « L'appel du dragon » dans une zone dégagée, le dragon Odahviing volera à votre secours.

Les dragons simples seront toujours rencontrés comme des monstres normaux.

Il a fallu 40 heures pour terminer le scénario principal, légèrement distrait par d'autres choses.

La description de la procédure pas à pas a été rédigée après une seule partie, bien sûr, elle peut être incomplète ou subjective quelque part. Posez des questions, complétez, je ferai des amendements. À l'exception de l'intrigue elle-même, j'ai essayé d'en dire le moins possible, afin de ne pas gâcher votre première impression de votre jeu personnel.

Procédure pas à pas |

Un guide utile sur le scénario de la quête principale de l'un des jeux de rôle les plus populairesNous commencerons par une brève introduction et parlerons de l'interface du jeu. Ce à quoi vous devez immédiatement faire attention, c'est la boussole, située en haut de l'écran. Le repère sur la boussole sous la forme d'une flèche grise indique dans quelle direction vous devez vous déplacer pour accéder à la quête d'histoire ou au repère choisi sur la carte. Il se peut également que vous trouviez une icône similaire au-dessus de la tête d'un personnage du jeu, cela indique qu'il est le personnage clé et que la quête ne commencera qu'après avoir parlé avec lui.

L'icône en forme de flèche est une sorte de point de départ et de fin pour toute tâche du jeu. En ouvrant la carte en appuyant sur la touche « M » du clavier, vous pourrez, d'un simple clic de souris, mettre votre propre marque sous la forme d'une flèche grise, qui sera plus petite en taille que la marque responsable du quêtes de l'histoire principale.

En utilisant la touche « J » de votre clavier, vous ouvrirez un journal dans lequel toutes les tâches disponibles et de brèves descriptions de celles-ci seront visibles. À l'aide du journal, vous pouvez supprimer les marques à côté des tâches inutiles et laisser des marques uniquement à côté des quêtes prioritaires.

Procédure pas à pas du scénario principal de Skyrim

Comme d'habitude, chaque partie de la série de jeux The Elder Scrolls commence par un prologue dans lequel vous devez aider le personnage principal à s'échapper de prison. The Elder Scrolls 5 : Skyrim ne fait pas exception et commence par une scène dans un chariot, où le personnage principal, avec d'autres prisonniers, est exécuté. À l'arrivée à destination, la première quête d'histoire commence, intitulée « Vers la liberté ! »

À la liberté !

Sur le chemin vers notre destination, nous sommes autorisés à écouter le dialogue des prisonniers, d'où il ressort clairement qu'ils veulent être exécutés pour des actes révolutionnaires contre l'Empire à Helgen. Chaque prisonnier dans la charrette appartient aux dirigeants du soulèvement, se faisant appeler les Stormcloaks. Mais notre personnage principal a clairement été condamné par erreur.

À son arrivée à Helgen, le joueur a accès à un éditeur de création de personnage, dans lequel des réglages très fins de l'apparence du héros et du choix de la race sont disponibles. Il est très important de savoir que vous pouvez saisir un nom pour votre personnage principal une fois la création du personnage terminée. Il convient également de considérer que si vous jouez à la version russe du jeu, il est préférable de saisir le nom en lettres latines, car dans certains dialogues du jeu, le nom sera affiché de manière incorrecte en cyrillique.

Après avoir créé le personnage principal, on vous montrera une petite scène dans laquelle la tête de l'un des prisonniers sera coupée sous vos yeux. Votre personnage est le prochain sur la liste. Mais il ne faut pas s'inquiéter et avoir peur, mais il vaut mieux diriger toutes ses émotions pour préparer l'évasion, car... littéralement dans un instant, un énorme dragon attaquera Helgen, ce qui deviendra une sorte de « ticket » pour la liberté pour votre personnage principal. Une fois que le dragon commence à détruire et à tout détruire sur son passage, ne paniquez pas, mais suivez strictement le pointeur de votre boussole en haut de l'écran. Il vous conduira au garde Nord, qui vous conduira ensuite dans un endroit sûr et vous apprendra en chemin à ouvrir les serrures avec un passe-partout, à tirer à l'arc et à vous déplacer en silence. Sur le chemin de la liberté, Nord vous emmènera dans des endroits où vous pourrez vous habituer à votre uniforme et également rencontrer quelques alliés. Mais ne pensez même pas à heurter les premiers personnages que vous rencontrerez sur votre chemin, car... ils peuvent vous attaquer tout en se défendant.

Comme vous l'avez déjà compris, la première quête de l'histoire « Vers la liberté » est une sorte de formation. L'achèvement de votre première tâche réussie sera la sortie de la grotte, qui vous mènera à un monde de jeu complètement ouvert, d'où commencera une longue et incroyable aventure.

Avant la tempête

Avant que vous ayez le temps de quitter la grotte, la prochaine tâche « Avant la tempête » a déjà été préparée pour vous, qui sera affichée comme la tâche principale et apparaîtra dans le journal. L'un des aspects les plus trompeurs de cette tâche est que votre fidèle partenaire Nord vous dira qu'il est temps pour lui de vous quitter. Il ne faut pas l'écouter et se précipiter dans le monde ouvert avec joie, suivez-le tout au long du chemin, il vous mènera à trois pierres dont une que vous devrez activer. Les pierres sont responsables de l'augmentation de 20 % du « pompage » de trois industries principales : voleur, mage, guerrier.

Si vous continuez à suivre Nord, il vous mènera à un joli village appelé Riverwood, où il vous présentera sa famille, vous nourrira et vous hébergera pour la nuit. Ne vous précipitez pas pour quitter la taverne où vous étiez hébergé et parlez à tous les PNJ disponibles, ils vous raconteront beaucoup de choses intéressantes sur ce qui se passe dans le monde. Également à la fin de la conversation avec Nord et sa famille, il vous sera demandé de vous rendre à Whiterun et de rapporter la rare nouvelle selon laquelle un dragon a attaqué Helgen. Mais si vous restez encore un peu dans le village, le chef de la taverne et forge locale, Alvor, vous fera découvrir les connaissances de base de la forge, qui vous seront utiles à l'avenir pour créer des armes et des armures uniques.

Après vous être rendu à Whiterun, après avoir vérifié le pointeur de la boussole, approchez-vous du garde à la porte et dites que vous êtes venu de Riverwood avec de mauvaises nouvelles au Jarl. Le garde vous laissera entrer dans la ville, où vous devrez vous rendre au haut château de Dragon's Reach, situé au sommet. Là, dans le hall principal, sur le trône, vous trouverez le Jarl. Tu dois lui parler.

Pic venteux

Après une longue conversation avec le Jarl sur ce qui se passe aux alentours, il vous dirigera directement vers Farengar, un magicien et alchimiste qui étudie les dragons depuis de nombreuses années, il vous aidera à comprendre le problème. Dans la chambre de Farengar, vous pouvez trouver des tables d'alchimie et d'enchantement. Après avoir parlé avec Farengor, une nouvelle quête « Windy Peak » apparaîtra dans le journal, qui vous enverra à un nouvel emplacement où vous devrez obtenir la Pierre de dragon.

Afin de trouver ce même Windy Peak, vous devez toujours travailler en étroite collaboration avec la carte et la boussole. Le temple est situé au sommet de la montagne. A la hausse, deux groupes d'adversaires vous attendront, et il ne sera pas difficile de les affronter. Dès que vous croisez un grand portail rond, n'hésitez pas à entrer, cela signifie que vous y êtes. Une fois à l’intérieur, il devient clair que l’endroit était autrefois très riche et beau. Les peintures rupestres et les fresques de toutes sortes montrent clairement que les dragons étaient vénérés ici il y a longtemps. Dans la première salle, des bandits vous attendront près du feu, occupez-vous d'eux. Plus vous avancez, plus les ennemis deviendront dangereux. Sur le chemin de Dragonstone, vous devrez combattre des araignées et des squelettes.

Également sur le chemin de la pierre, vous rencontrerez deux énigmes dont les principes sont presque les mêmes. Dans le premier comme dans le second, vous devez disposer les images dans le bon ordre. Le premier puzzle n'est pas du tout difficile, et si vous regardez de plus près la pièce dans laquelle il se trouve, vous trouverez facilement les dessins nécessaires. La deuxième énigme est plus difficile et le chemin qui y mène passe par des araignées et de nombreux couloirs couverts de toiles d'araignées. Après avoir traité les araignées, n'oubliez pas de libérer le bandit de la toile. N'écoutez pas ce qu'il dit, envoyez-le immédiatement dans l'autre monde et emportez l'objet nécessaire pour résoudre le deuxième puzzle : la griffe du dragon. Pour résoudre le deuxième casse-tête, examinez simplement attentivement la griffe que vous avez prise et la combinaison souhaitée de motifs que vous devez mettre sur la porte avec une serrure inhabituelle se trouvera directement dessus.

Derrière la porte, vous rencontrerez de nombreux ennemis qui gardent le chemin menant à votre objectif principal. Après avoir réglé tous les problèmes, vous découvrirez finalement une grande et belle pièce, semblable à une grotte, au milieu de laquelle vous trouverez une pierre semi-circulaire sur laquelle sont gravées d'anciennes écritures de dragon. Lisez le passage en touchant l'inscription, après quoi vous devrez combattre le Seigneur Draugr. La bataille sera assez difficile, mais si vous ne paniquez pas et ne combattez pas prudemment, alors la victoire vous appartiendra. La Pierre de Dragon tombera du Seigneur Squelette déchu et la quête sera terminée. Il ne sert à rien de revenir sur tout le site. Près du site de la dernière bataille, vous trouverez une deuxième sortie qui mène à Skyrim. De là, retournez à Dragon's Reach en utilisant le voyage rapide, que vous pouvez utiliser en ouvrant la carte. Parlez à Farengor et donnez-lui la pierre. Préparez-vous pour votre première bataille avec le dragon.

Dragon dans le ciel

Après la conversation, suivez Farengor, il vous racontera plein de choses intéressantes en cours de route. Après un certain temps, un garde fera irruption dans le château et dira qu'un dragon a attaqué l'une des tours de guet. Après cela, vous devez quitter le château et suivre le chef d'équipe nommé Ariylet. Vous et quelques autres soldats irez à la tour pour combattre le dragon. Dès que vous rencontrez un dragon, courez à l'intérieur de la tour et cachez-vous de ses attaques enflammées. Pendant que le dragon est dans les airs, tirez-lui avec des flèches. Une fois le dragon au sol, essayez de rester près de sa queue et frappez-le par derrière. N'oubliez pas les autres gardes qui détourneront souvent l'attention du dragon, profitez de ces moments de faiblesse et achevez votre adversaire ailé. Si tout est fait correctement, la bataille sera très simple. Après avoir tué le dragon, le premier cri du dragon deviendra disponible avec son âme absorbée. Le cri s'appellera "Ruthless Force".

Retournez maintenant voir le Jarl et parlez-lui de votre victoire. La récompense de cette quête sera le titre de Thane, une maison à Whiterun, ainsi que la première mercenaire personnelle nommée Lydia, qui vous accompagnera dans vos aventures jusqu'à sa mort.

La voie de la voix

Votre prochaine tâche sera de rejoindre les Barbes Grises, d'anciens sages qui vivent loin à l'est, dans les montagnes. Entrer dans le temple de ces sages ne sera pas facile, car... la route qui y mène emprunte un chemin sinueux au sommet de la montagne. Le chemin sur la carte n'est pas affiché de la manière la plus pratique, donc tout ce que vous pouvez faire est de suivre la route à l'est de Whiterun à l'aide d'une boussole jusqu'à ce que vous rencontriez quelques trolls qui pourraient s'avérer être des adversaires mortels pour vous. . Par conséquent, si vous n'avez pas confiance dans la force de votre héros, il est préférable de fuir et de monter constamment.

Une fois arrivé au temple, parlez à l’un des sages en robe grise. Après avoir appris que vous avez vaincu le dragon, ils vous proposeront une initiation, après quoi votre héros devra prouver qu'il est capable de gérer correctement les cris. Après quelques tests d'entraînement simples, vous recevrez un nouveau cri - Swift Dash, qui vous permettra de parcourir instantanément de courtes distances. Après avoir terminé le premier test des barbes grises, le dernier test deviendra disponible pour vous : obtenir la corne de Jurgen.

Corne de Jurgen

Obtenir le klaxon ne sera pas une tâche facile. Il est situé dans la tombe d'Ustengrev, dans la zone marécageuse de Hjaalmarch. Nous vérifions la carte et nous dirigeons directement vers le tombeau. Le tombeau est un donjon complexe avec ses propres secrets et pièges. En chemin, vous rencontrerez plusieurs énigmes que vous pourrez facilement résoudre à l'aide du cri récemment acquis - Swift Dash et d'une attention banale.

Une fois que vous aurez réussi tous les tests sur votre chemin et arrivé au tombeau d'Ustengrev, vous constaterez que quelqu'un a déjà pris la corne de Jurgen. La quête échouera, mais au lieu du cor, il y aura une note dans laquelle un certain ami vous invitera à visiter la taverne de Riverwood.

De retour à Riverwood, rendez-vous à la taverne et louez une chambre dans le grenier pour la nuit. Dès votre entrée dans votre chambre, Delphine vous rejoindra et vous demandera de la suivre. Elle vous mènera à une salle secrète, où commencera un dialogue très déroutant, qui doit être complété jusqu'au bout, sinon la nouvelle quête d'histoire n'apparaîtra pas dans le journal. Parlez à Delphine jusqu'à ce qu'elle dise quelque chose comme « D'accord, je suis prête à y aller ». Après cela, une tâche supplémentaire commencera, qui affectera le scénario principal.

Lame dans le noir

Delphine est l'une des représentantes des lames, qui s'interroge depuis longtemps sur la cause de l'apparition des dragons. Son principal argument est le fait que les dragons n’apparaissent pas de nulle part, mais renaissent simplement grâce à la magie noire. Pour découvrir le mystère de la résurrection, vous irez avec Delphine à Keene Grove.

Après être arrivé au bosquet avec Dolphin, une image étrange vous attendra - sous vos yeux, l'un des dragons ressuscitera l'autre, après quoi il y aura une autre bataille avec un ennemi cracheur de feu. Après avoir vaincu le dragon selon le schéma habituel, Delphine ne doutera plus que vous êtes l'Enfant de Dragon et vous donnera la Corne de Jurgen, et vous confiera également une nouvelle tâche. Mais avant d'entreprendre la nouvelle tâche de Dolphin, mieux vaut aller chez les barbes grises et terminer sa formation.

Corne de Jurgen (Fin)

Voyagez jusqu'au Haut Hrothgar, jusqu'au temple des Barbes Grises, et trouvez-y le sage en chef, qui se trouve quelque part à l'intérieur du temple (la boussole ne pointe parfois pas exactement vers lui, il faudra donc regarder). Après avoir donné la Corne de Jurgen, le sage vous proclamera l'Enfant de Dragon et vous apprendra un nouveau cri : la Force impitoyable. Après avoir reçu le cri, nous retournons à la tâche de Dolphin.

Immunité diplomatique

Peut-être l’une des tâches les plus déroutantes, mais néanmoins intéressantes du jeu. De retour à Riverwood, Delphine vous dirigera vers l'ambassade du Thalmor, où vous devrez en apprendre davantage sur le retour des dragons. L'ambassade est située dans la ville de Solitude, près de laquelle vous rencontrerez Melbourne, qui vous aidera à entrer dans l'ambassade en tant qu'invité. Cette quête est unique dans le sens où il est préférable de la terminer en mode furtif, car... Les gardes ne vous laisseront pas entrer dans l’ambassade avec des armes et des armures lourdes. Tout ce dont vous avez besoin dans votre inventaire peut être confié à Melborn, qui veillera à ce que vous le trouviez sur le terrain de l'ambassade à votre arrivée.

Après avoir discuté avec Melborn, nous retournons chez Delphine, qui vous emmènera à l'ambassade et s'occupera du reste. Une fois arrivé à l'ambassade, montrez au garde le laissez-passer que vous avez reçu de Melborn et rendez-vous dans la salle principale où se déroule le banquet. Parlez au barman qui vous attend déjà et il vous conseillera de distraire les gardes afin qu'il puisse vous faufiler à travers la cuisine jusqu'au fond de l'ambassade. Afin de distraire les gardes, achetez un verre à un invité assez ivre, après quoi il acceptera de faire du bruit et d'attirer l'attention des gardes. Pendant la confusion, suivez le barman jusqu'à la cuisine, où vous retrouverez le matériel laissé par Melborn. Ensuite, le barman ouvrira davantage le passage.

Déplacez-vous maintenant sur les lieux en éliminant tous les gardes sur le chemin. Il vaut mieux le faire en secret. Sortez ensuite dans la cour, où un autre lot d'ennemis vous attend à nouveau. Après avoir vidé la cour, descendez dans la salle de torture, neutralisez plusieurs ennemis et n'oubliez pas de vérifier quelques coffres en cours de route. Il n’y a aucun indicateur sur la carte à cet endroit, alors parlez simplement à l’homme qui est derrière les barreaux. Après avoir libéré le prisonnier, il vous proposera un court trajet pour sortir de l'ambassade et, en chemin, il vous donnera les informations nécessaires sur votre tâche principale.

Rat acculé

Allez à Riverwood et partagez les informations que vous avez reçues du prisonnier avec Delphine. Après quoi, elle vous confiera une tâche : trouver Esbern, qui se trouve dans la ville de Riften. Riften est un endroit unique et très beau, qui rappelle un peu Venise. Riften est aussi une ville de voleurs.

Pour trouver Esbern, vous devez d’abord trouver Brynjolf à la taverne Bee and Sting. Après une courte conversation, Brynjolf vous demandera de rejoindre la guilde des voleurs et de passer plusieurs tests. La tâche principale est directement liée à l’accomplissement des quêtes de la guilde des voleurs, vous n’avez donc d’autre choix que d’accepter la proposition de Brynjolf. Après avoir terminé la quête de Brynjolf et amélioré un peu vos compétences de voleur, vous ouvrirez la voie au système de donjon sous Riften, où il y aura de nombreuses pièces et chemins dans lesquels vous pourrez tuer tous les ennemis sur votre chemin. Le chemin ne sera pas facile et long, mais au bout du chemin vous attend la dernière salle, dans laquelle se trouve Esbern. Parlez-lui, dites-lui qui vous a envoyé et il vous ouvrira la porte et vous dira aussi beaucoup de choses intéressantes. Une fois qu'Esbern aura ouvert la porte, une nouvelle tâche commencera.

Le mur d'Alduin

Il est maintenant temps de remonter à la surface, mais lors de la fuite, des gardes Thalmor feront irruption dans la pièce, avec lesquels vous devrez engager la bataille. Malgré le fait qu'Esbern soit excellent en magie et qu'il aide au combat, gardez un œil sur sa barre de santé et protégez-le par tous les moyens, car... s'il meurt, la mission échouera.

Après être sorti des donjons, emmenez Esbern à Riverwood pour parler avec Delphine. Après la conversation, votre héros et deux compagnons se rendront au mur d'Alduin. La route vers cet endroit est aléatoire et très longue, alors préparez-vous pour l'aventure et faites le plein de fournitures. Après avoir atteint l’emplacement « Mur d’Alduin », vous rencontrerez deux énigmes simples. La première est très simple si vous faites preuve du plus grand soin et trouvez des dessins de trois symboles dans la zone qui doivent être placés sur un panneau de pierre près du pont. Après avoir traversé le pont plus loin, une deuxième énigme vous attendra, que l'on peut appeler un piège. Résoudre cette énigme est encore plus facile que la première. Pour ce faire, il vous suffit de marcher sur les panneaux au sol, qui représentent le symbole de l'Enfant de Dragon. Marcher sur le dernier panneau désactivera le piège.

À la fin de la tâche, Esbern donnera toute une excursion dans l'histoire du monde, après quoi de longs dialogues commenceront, dont vous comprendrez probablement peu de choses. Par conséquent, après avoir terminé la tâche, rendez-vous au temple des Barbes Grises.

Gorge du monde

L'une des tâches les plus ennuyeuses, dans laquelle il y a tout simplement une énorme quantité de dialogues, à partir desquels vous pouvez facilement vous endormir. Afin de vous faciliter la vie, disons tout de suite qu'il faut développer le fil de dialogue vers le thème « Paarthurnax ».

La route vers Paarthurnax se déroule dans un brouillard inhabituel et très épais, ce qui affecte négativement le héros. Mais après avoir discuté avec les Barbes Grises, ils vous apprendront un nouveau cri qui aidera à dissiper le brouillard. Au bout du chemin, tout en haut, préparez-vous à rencontrer le principal « Barbe Grise ». À ce stade, un rebondissement très inattendu et important va se produire, que nous ne mentionnerons pas.

Connaissance ancienne

Nous retournons au mur d'Alduin à Esbern et lui parlons de l'ancien parchemin dont Paarthurnax vous a parlé. Esbern vous enverra au collège des magiciens pour trouver le parchemin, parce que... Eux seuls dans Skyrim savent de quoi nous parlons, car ils possèdent la bibliothèque la plus ancienne. La guilde est située très loin, il vaut donc mieux monter à cheval. Une fois arrivé aux portes de la Guilde des Mages, vous pouvez rejoindre le Collège des Mages, sinon vous ne pourrez pas entrer. Acceptez les conditions d’entrée et démontrez les compétences requises de votre part. Après la démonstration, vous serez laissé passer et vous pourrez accéder à la bibliothèque des magiciens, ou vous pourrez continuer la branche des quêtes supplémentaires passionnantes pour les magiciens. Parlez au chef de la guilde - Urag gro-Shubam, parlez-lui du parchemin afin d'entreprendre la tâche « Les œuvres de Shalidor ».

Les œuvres de Shalidor

Suivez le panneau et dirigez-vous vers les donjons suivants, où vous devrez obtenir les enregistrements nécessaires. Sur place, vous trouverez des énigmes et des pièges déjà familiers, qui sont résolus de la même manière que ceux rencontrés plus tôt en cours de route.

Également sur place, vous rencontrerez un ennemi très puissant face à un squelette qui ressuscitera constamment. Il n’y a aucune tactique ni secret particulier pour le combattre. Tuez-le plusieurs fois jusqu'à ce qu'il soit complètement mort. Prenez les notes de Shalidor et retournez à la guilde des mages. Urag gro-Shubam dira qu'il lui faut quelques jours pour trier les dossiers. Allez vous coucher ou accomplissez des quêtes supplémentaires, puis retournez voir Urag gro-Shubam et lisez le livre sur son bureau, après quoi une nouvelle quête commencera.

Au-delà de l'ordinaire

Le livre parlera d'un scientifique qui a étudié la technologie d'une race ancienne - les Dwemers. Vous devez trouver ce scientifique. Sur la carte, plus au nord, un point sera marqué vers lequel vous devrez vous rendre à la tâche.

Près des donjons Dwemer, vous trouverez un scientifique, après avoir discuté avec qui vous recevrez un cube et une balle Dwemer, ainsi qu'une nouvelle direction dans laquelle vous déplacer. Ensuite, vous devez surmonter le système de donjons Dwemer, plein de dangers et d'objets très précieux.

Tout au bout du chemin, vous trouverez une immense pièce avec un appareil incompréhensible, fonctionnant clairement à l'aide d'un mécanisme. En montant les marches, vous trouverez un panneau de contrôle de l'appareil dans lequel vous devrez insérer le cube reçu au début de la mission. Maintenant, en utilisant la méthode des essais et des erreurs, vous devez apprendre à jouer d'un « instrument » très inhabituel, mais tout à fait logique. Après un « jeu » réussi, les sons dont vous avez besoin seront enregistrés à la surface du cube, comme sur une cassette audio. Renvoyez le cube au savant fou et la tâche sera accomplie.

La malédiction d'Alduin

Le scientifique nous a aidé à restaurer l'écriture sur le parchemin, nous devons maintenant nous rendre au sommet de la Gorge du Monde, où nous devrons lire le parchemin. Après avoir lu le parchemin et regardé une courte vidéo, vous vous battrez avec Alduin lui-même, le chef des dragons. Mais n'ayez pas peur, la bataille avec lui est assez simple. Avant la bataille avec Alduin, un nouveau cri sera à votre disposition - Dragon Slayer, avec lequel vous pourrez faire descendre Alduin du ciel à la terre dans tous les sens. Les tactiques de combat sont très simples : utilisez un cri pendant que le dragon est dans les airs, puis achevez-le après être tombé au sol avec votre arme ou magie la plus puissante. Une fois la barre de vie d'Alduin épuisée, il s'envolera et vous dira qu'il est impossible de le tuer.

Déchu

Immédiatement après la bataille avec Alduin, parlez à Paarthurnax, qui vous expliquera comment vaincre le dragon une fois pour toutes. Pour gagner, vous aurez besoin de l'aide du Jarl, vers qui vous devrez ensuite vous rendre.

Un temps sans fin

Et encore une quête assez simple, mais remplie d'un grand nombre de dialogues qui valent la peine d'être écoutés très attentivement. Parlez au Jarl de ce qui s'est passé et il vous aidera, mais seulement après la fin de la guerre dans Skyrim. Ensuite, vous devez faire l'impossible : mesurer deux factions en guerre. Afin de mettre fin à la guerre, trois options s'offrent à vous : vous ranger du côté des Impériaux, des Storm Brothers, ou rester neutre. Si nous restons neutres, alors tout se terminera de la manière la plus pacifique, alors nous allons chez les Barbes Grises et annonçons le début des négociations de paix. Ensuite, nous nous adressons aux dirigeants des deux camps et les forçons à s'asseoir à la table des négociations. Ensuite, nous retournons chez les Barbes Grises dans le temple et assistons à la réunion. Les négociations se déroulent à voix haute, mais aboutissent néanmoins à une trêve entre les deux parties, après quoi la tâche sera accomplie avec succès. Mais tout n'est pas si rose, après la conclusion de la paix, Delphine s'approchera de vous et vous dira qu'il faut tuer Paarthurnax. Vous pouvez vous occuper de Paarthurnax si vous le souhaitez après avoir terminé le scénario principal.

Tombé (suite)

Ensuite, vous devez attraper le dragon Odahviing, qui peut vous emmener au repaire d'Alduin - la Maison du Dévoreur du monde. Pour capturer Odahviing, vous aurez besoin de l'aide du Jarl, qui a déjà préparé un piège pour le dragon. Nous suivons le Jarl au bon endroit et utilisons le nouveau cri que nous avons appris - Appeler le Dragon. Après l'appel, Odahviing commencera à voler autour de vous, que vous devrez abattre à l'aide du cri de Dragon Slayer. Après avoir abattu Odahviing, vous n'avez pas besoin de l'achever, mais revenez progressivement vers le Jarl, en utilisant le Dragon Slayer pour maintenir le dragon au sol. Odahviing n'aura d'autre choix que de vous suivre jusqu'à tomber dans le piège tendu par le Jarl.

Maison du mangeur du monde

Pendant que le dragon est piégé, parlez-lui et proposez un marché. Le dragon acceptera, après quoi vous devrez le laisser partir en disant au garde sur le balcon d'ouvrir la porte. Une fois sur le balcon, montez Odahviing et il vous enverra à Skuldafn.

Un endroit très difficile vous attend à Skuldafn, que vous devez dégager des Draugs et résoudre plusieurs énigmes. Les énigmes ne poseront aucun problème, car... Vous en avez déjà rencontré des similaires, mais les ennemis peuvent considérablement gâcher votre vie. Il vaut donc la peine de se lancer dans cette tâche bien préparé.

Dès que vous ouvrez la porte avec les anneaux tournants, un portail s'ouvrira derrière elle, mais ne vous précipitez pas pour y entrer, mais combattez d'abord le coriace ennemi Nakrin. Après avoir tué Nakrin, vous recevrez un masque unique, en le portant, vous utiliserez 20 % de magie en moins. Après avoir reçu le trophée, rendez-vous sur le portail.

Sovengarde

Vous vous retrouvez dans le monde des morts, l'un des plus beaux endroits du jeu. Suivez le panneau jusqu'à rencontrer Tsuna, il vous demandera de passer un test afin d'entrer dans la salle des anciens. Accepter.

Chasseur de dragon

Ne soyez pas nerveux et rassemblez toute votre volonté, vous avez atteint le dernier chapitre du scénario principal. Devant vous se trouve la bataille finale avec Alduin, qui ne sera pas très difficile si vous utilisez le cri - Clear Sky, qui peut disperser le brouillard. Après avoir vaincu le dragon principal, parlez à Tsun et il vous ramènera dans le monde des vivants. À ce stade, le jeu continuera et vous pourrez accomplir toutes les tâches supplémentaires du jeu.

Comment battre Skyrim ?

Commençons par parler du jeu de rôle assez populaire Skyrim, le cinquième volet de la série The Elder Scrolls, ou à notre avis - The Elder Scrolls 5 : Skyrim. Comment terminer la quête, quelles aventures vous attendent, quels héros et lieux vous rencontrerez. Parlons-en, plongeons dans le mystérieux Skyrim.

Comment terminer Skyrim : missions

Pour vous permettre de comprendre plus facilement comment accomplir une mission dans Skyrim, nous structurerons notre récit comme une revue étape par étape des épisodes du jeu. Ceci est particulièrement important si vous débutez dans ce jeu de rôle.

Épisode "Liberté"

Nous avons appelé notre premier épisode de manière assez optimiste, même s'il semblerait que le début s'annonce différent. Eh bien, tout d’abord, nous sommes des criminels. Deuxièmement, nous roulons dans une charrette délabrée, entourés des mêmes criminels et gardes, et entendons parler d'événements complètement méchants dans Skyrim. Troisièmement, il s'est avéré que nous sommes également des kamikazes, et dans la forteresse de Helgen, où se dirige notre convoi, le bourreau nous attend.

Tous les criminels sont contrôlés nommément. C'est maintenant votre tour, ce qui signifie que le moment est venu de créer votre héros. Ici seulement votre imagination et vos goûts, et nous continuerons la conversation sur la façon de battre le jeu Skyrim.

Nous avons essayé, créé un héros, et il va incliner la tête devant le bourreau... Mais, comme dans un bon conte de fées, oh, un miracle ! Un dragon cracheur de feu se pose sur la tour. Il y a de la panique, de la confusion, des cris partout, tout le monde court et nous avons la possibilité de participer au jeu.

En compagnie de Ralof et Ulfric, vous devez vous cacher dans la tour. Sur le chemin, vous rencontrerez un trou creusé par un dragon, c'est là qu'il faudra sauter. Eh bien, l'impérial Hadvar nous attend déjà dans la rue, qui nous accompagnera jusqu'à la tour principale de la forteresse. Ici, vous serez confronté à un choix pour qui vous combattrez ensuite : décidez d'aller contre les rebelles - tenez compagnie à Hedvar ; décidé de détruire les impériaux - allez avec Ralof.

Dans l'immeuble, votre partenaire coupera les liens. Nous prenons des armures, des armes et des clés sur l'un des cadavres (pour nous libérer des chaînes).

Les longs couloirs sont votre chemin. Les araignées et autres ennemis valent la peine d’être combattus. Une fois terminé, vous recevrez la tâche de vous diriger vers Riverwood, où vous devrez trouver la sœur de Ralof (s'il est votre compagnon) ou l'oncle Hedvar (de même).

Episode: "Avant la tempête"

À Riverwood, nous trouvons une femme qui vous fournira les clés de la maison. Vous pouvez y passer la nuit. En signe de gratitude, vous allez voir Vaytarn et lui parlez de l'invasion du dragon afin qu'il puisse se préparer à défendre Riverwood. Ici, vous recevez également la tâche d'aider Faringar.

Épisode : "Windy Peak"

Nous continuons à trouver comment battre Skyrim.

Pour une étude plus détaillée des reptiles, Faringar a besoin d'une pierre de dragon, que vous devez trouver.

Allons faire du shopping. Nous sommes intéressés par celui qui porte le nom de « Riverwood Merchant ». Ici, vous pouvez également recevoir une nouvelle tâche. Vous entendrez un couple parler du vol de leur griffe d'or. Si vous acceptez d'aider à le retrouver, la femme de Valery Lukan (l'homme du couple) vous emmènera sur le pont et vous racontera ce qui s'est passé.

La recherche du feu doré aura lieu sur Windy Peak. Au fait, préparez vos oignons, vous rencontrerez quelques banditos avec lesquels vous devrez vous occuper. Nous longeons les couloirs et apercevons un chasseur de trésor qui, malheureusement ou heureusement, est touché par des flèches pièges. Pour ne pas mourir, vous devez éviter le piège en résolvant le problème. Devant vous se trouveront trois pierres avec des images différentes. Faites-en une combinaison : Snake_Snake_Fish. Il tire le levier et se retrouve dans une pièce avec une araignée. Pour faciliter son combat, placez-vous légèrement dans le passage par lequel vous êtes entré et tirez-lui dessus avec un arc ou en utilisant la magie.

L'araignée est tuée et devant vous se trouve le voleur de griffes. Libérez-le, mais ne vous détendez pas. Le voleur s'enfuira. Et tu es derrière lui. On se rattrape et on prend la griffe.

Dans la salle des Nordlings, vous rencontrerez à nouveau une énigme. Nous étudions la griffe dorée et construisons une combinaison, de haut en bas : Bear_moth_owl. Et encore la bataille avec les Dragurs. Ensuite, nous examinons le langage des dragons sur le mur. Ici, nous devons rencontrer un ennemi inconnu, qui dépend de votre niveau. Nous récupérons la dalle de dragon et retournons voir Valery Lucan et recevons 400 pièces d'or pour nos efforts.

Episode: "La Voie de la Voix"

Nous nous dirigeons vers la ville d'Ivarstead, d'où commencera la procession vers le monastère de Great Hotgar. Que ce soit assez ennuyeux. Nous rencontrons Arngeir dans le temple et lui démontrons (à sa demande) « la force impitoyable ». Ensuite, un certain Einart vous apprendra un nouveau mot de pouvoir.

Un autre personnage de Borri vous apprend le cri « Rush ». Mettons-le en pratique.

Et puis nous avons à nouveau la tâche : récupérer la corne de Jurgen.

Episode: "La ligne de Jurgen"

Cette corne se trouve à Ustengrev, dans le marais de Hjalmark, dans une certaine tombe. Dans cette même tombe, nous combattons des dragurs et des squelettes (pas si difficile). On atteint le fond, on tombe sur un passage avec trois grilles, près desquelles on voit 3 pierres magiques. Lorsque nous nous approchons de la pierre, la grille s'ouvrira ; dès que nous nous éloignerons, elle se fermera. C'est ici que nous nous souvenons de notre « Rapid Dash » et que nous l'utilisons.

Viennent ensuite des dalles descendantes avec du feu, des araignées et des toiles d'araignées, à travers lesquelles nous passons à la recherche d'une porte derrière laquelle... il n'y a pas de corne. Mais vous trouverez une note. Elle vous dirigera vers Riverwood, où vous devrez louer une chambre dans le grenier.

En ville, nous demandons à Delphine la chambre dont elle a besoin, qu'elle n'a pas, mais il y en a une autre. Allez-y avec Delphine, où elle avoue que le mot a été laissé par elle. Après quoi elle vous conduira à l'armoire, ou plutôt à la pièce qui y est cachée. Là, Delphine vous expliquera pourquoi vous vous êtes rendu à elle. Écoute attentivement.

Delphine vous donnera la corne de Jurgen, que nous rendrons aux Barbes Grises. Eh bien, vous serez récompensé par le troisième mot du cri « Force impitoyable ».

Episode: "Lame dans le noir"

Avec ou sans Delphine, il faut se rendre au Kin Grove. Ici nous rencontrons Alduin, il fait revivre un dragon nommé Saloknir. Il y aura un combat avec le dragon. On tue, on avale son pouvoir, on bénéficie de la confiance de Delphine (si vous êtes avec elle).

Episode: "Immunité diplomatique"

Nous continuons à apprendre à battre le jeu Skyrim. Pendant longtemps? Mais comme c’est excitant.

Nous recherchons des informations qui compromettent le Thalmor, le présumé coupable de l'invasion des dragons. Delphine nous donnera les clés de sa cachette secrète à Riverwood.

Plus loin dans Solitude, dans la taverne Laughing Rat, nous rencontrons Malborn (une connaissance des Dauphins). Il nous donnera l'invitation dont nous avons besoin pour une réception de gala à l'ambassade. Et puis nous nous dirigeons vers les écuries, où Delphine nous remettra des vêtements adaptés à la réception.

A la fête, nous prenons du cognac chez la servante et nous dirigeons vers Razelan, qui, comme on dit, est « déjà prêt », mais accepte de provoquer du brouhaha en échange d'un verre. Pendant que tout le monde est distrait par Razelan très ivre, vous et Malborn vous dirigez vers la cuisine. Nous tuons ou contournons tous les gardes en utilisant la compétence furtive.

Nous sortons à la maison où nous cherchons des documents. Au fait, il vous faut une chambre au 2ème étage.

Au sous-sol nous tuons l'ennemi et libérons Etienne Rornis. Il partagera avec nous les informations disponibles.

Les gardes apparaissent, nous les interrompons, prenons les clés, déverrouillons la trappe et plongeons dedans.

D’ailleurs, les Thalmor n’ont rien à voir avec l’éveil des dragons. Lui-même recherche les coupables. Nous découvrons l'indice : Esbern est membre de l'Ordre des Lames, caché dans la ville de Riften. Alors, comment réaliser cette mission dans Skyrim ? Bien sûr, trouvez Esbern.

Episode: "Le rat traqué"

Pour vous aider, vous avez besoin de Brynjolf, qui se trouve dans le Flacon flottant ou dans la zone commerciale.

Vekel le Guerrier vous parlera d'un vieil homme semblable à Esbern qui vit dans la Fourmilière. C'est là que nous le trouverons. N'oubliez pas que vous devrez vous battre avec des concurrents. Convainquez Esbern que vous n’êtes pas un envoyé du Thalmor, dites simplement la phrase de Delphine : « Souvenez-vous des années trente, du début des gelées. » Esbern vous laissera entrer.

Episode: "Le mur d'Alduin"

Après la bataille avec le peuple Thalmor, nous partons avec Esbern chez le Géant Endormi. Nous nous rendons dans les appartements de Delphine, où nous écoutons l’histoire du vieil homme sur le mur d’Alduin.

A travers le camp de Karthspire, regorgeant d'ennemis, nous nous dirigeons vers le Temple de Heavenly Harbor. Dans le temple, nous avons affiché les pancartes du Dovahkiin face à nous afin d'abaisser le pont. Utilisant le signe de l'Enfant de Dragon, on marche le long des assiettes.

Rencontrons le sceau. Vous devrez laisser votre sang dessus. Nous nous retrouvons à Sky Harbor, où nous atteignons le mur d'Alduin.

Episode: "La Gorge du Monde"

Nous allons au Haut Hortgar, cherchons Arngeir, lui parlons.

Un autre personnage sur le point de terminer le jeu Skyrim est Paarthurnax, qui porte le cri « Dragon Slayer ». Il est situé au point culminant de Skyrim - la Gorge du Monde.

A ce stade, nous entendrons le cri "Fire Breath".

Épisode : "Connaissance ancienne"

Nous avons besoin d'Esbern (il est dans le temple de Sky Harbor).

Vous devez également vous rendre au Collège de Winterhold. Nous parlons avec Ugar gro-Shab (gardien des parchemins). Nous recevons un livre dont l'auteur, Septimus Signus, vit dans le Grand Nord.

Nous avons beaucoup parlé de la façon de battre le jeu Skyrim. Par souci d'intrigue, nous sauterons certains épisodes, vous devrez les parcourir vous-même. D'ailleurs, si les descriptions précédentes n'étaient pas tout à fait claires, il existe d'autres moyens de savoir comment battre Skyrim : la vidéo vous aidera. Trouvez-le sur Internet. En attendant, nous listons les épisodes qui vous attendent.

  • "Au-delà de l'ordinaire"
  • "Malédiction d'Alduin"
  • "Déchu",
  • "Un temps sans fin"
  • "Maison du mangeur du monde" Arrêtons-nous un peu ici et donnons quelques conseils. Ici, vous serez dans le temple, où vous rencontrerez à nouveau des portes énigmatiques. Pour ouvrir la bonne porte, la réponse est : bird_bird_bird. Pour la gauche : bird_snake_bird. Puis les ennemis et les araignées. Et, on tourne les pierres : fish_snake_bird - puis le pont s'abaisse. Et une porte avec un indice : fox_moth_dragon.
  • "Sovngarde"
  • "Dragon Slayer" - le voici, le dernier épisode du jeu passionnant Skyrim. Tu es là! Nous sommes sûrs que vous pourrez facilement accomplir les missions de ce jeu.

Dans cet article, nous en parlerons.

Procédure pas à pas de Skyrim

Comme c'est l'habitude dans The Elder Scrolls, le jeu commence en prison. Alors désormais, dès que vous entrez dans le jeu, vous vous retrouvez immédiatement dans une foule de prisonniers qu'on conduit à l'exécution.

Procédure pas à pas de Skyrim – Déchaîné

Alors que vous êtes emmené à l'exécution dans une charrette, il ressort de la conversation des autres personnes arrêtées qu'un soulèvement armé a lieu à Skyrim, dirigé par les Stormcloaks. Il semblait aux Impériaux que vous faisiez partie de leurs rangs et ils ont donc décidé de vous exécuter.

Dès votre arrivée, vous aurez à votre disposition un éditeur de personnage - il vous donne la possibilité de modifier l'apparence du personnage à votre guise.

Procédure pas à pas de Skyrim - Important :

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  1. confirmation, un champ apparaîtra pour saisir le nom du personnage
  2. Il est recommandé d'écrire le nom du personnage en latin

Vous voyez un prisonnier exécuté, et le pire, c'est que vous soyez le prochain. Au moment où votre tête est sur le billot, un dragon vole dans la ville et la panique commence.

Malgré le fait qu'il y aura de l'agitation et de la panique tout autour, il n'y a pas lieu de désespérer, suivez simplement la boussole et les panneaux au-dessus du PNJ. Vous aurez la possibilité de faire un choix : suivre les personnes qui vous ont coché sur les listes ou suivre votre voisin depuis le panier. Il n’y a alors aucune différence dans le choix. Si vous suivez le prisonnier, alors toutes les personnes que vous rencontrerez sur votre chemin seront des ennemis. Mais si vous vous retrouvez dans les rangs des Impériaux, alors dans de nombreux couloirs et pièces vous ne rencontrerez que des alliés, vous ne pourrez pas les battre. Et si vous touchez l'un d'eux, alors ils vous attaqueront, dans ce cas, retirez l'arme et l'attaque s'arrêtera.

Après avoir suivi votre partenaire, vous découvrirez des coffres contenant du matériel, apprendrez à crocheter des serrures, à tirer dessus, etc. La quête « Liberté » est pédagogique et se terminera dès que vous quitterez la grotte. Après cela, le monde de Skyrim s'ouvrira devant vous.

Procédure pas à pas de Skyrim – Avant la tempête

Immédiatement après avoir quitté la grotte, une nouvelle tâche "Avant la tempête" commence ; la difficulté de cette tâche est que votre partenaire dira que vous devez vous séparer, mais en fait vous n'avez pas besoin de le faire, suivez-le. En chemin, il vous indiquera des pierres de pouvoir, après en avoir activé une (mage, voleur, guerrier), les compétences correspondantes commenceront à s'améliorer plus rapidement.

En poursuivant votre voyage avec votre partenaire, vous atteindrez Riverwood - c'est un petit village. Votre partenaire vous emmènera chez lui, où on vous proposera de la nourriture et un hébergement pour la nuit. Au cours de la conversation, vous apprendrez que vous devez vous rendre à Whiterun et parler de ce qui s'est passé à Helgen. Mais vous n'avez pas besoin de partir tout de suite, Alvor, qui est le chef de famille, est forgeron, avec l'aide de ses quêtes secondaires vous apprendrez le métier de forgeron.

Il y a d'autres quêtes secondaires dans le village. Pour continuer la quête principale, rendez-vous à Whiterun. Lorsque les gardes vous approchent à Whiterun, vous devez dire que vous êtes de Riverwood, que vous avez besoin d'un Jarl, puis ils vous laisseront passer. Dans la ville, vous devez trouver le bâtiment Dragon's Reach. Le jarl est dans la salle principale sur le trône. Nous devons lui parler.

Procédure pas à pas de Skyrim – Windy Peak

Lors d'une conversation avec le Jarl, après lui avoir tout dit, il vous conduira à Farengar. IL est un magicien et alchimiste qui travaille depuis longtemps avec les dragons.

Il vous confiera une tâche : aller à Windy Peak et y trouver la pierre du dragon.

Windy Peak est un temple situé sur une haute falaise. Sur la route, vous rencontrerez deux groupes de bandits. Lorsque vous trouvez le temple, entrez. Au début du voyage, vous rencontrerez des bandits, mais plus vous avancez, plus les adversaires sont dangereux.

Windy Peak propose deux énigmes. Tout d’abord, vous devez placer les figurines en pierre, elles tournent. Après les avoir placés correctement, tirez le levier et la porte s'ouvrira.

Continuez en tuant les araignées et les draugs. Il y aura beaucoup de toiles d'araignées sur votre chemin ; pour les traverser, vous devrez les renverser avec une arme. Dans la pièce où se trouve la grosse araignée se trouve un bandit. Il a ce dont vous avez besoin : une griffe de dragon. Tuez-le, et s'il s'enfuit, rattrapez-le et voyez son cadavre, fouillez-le, prenez la griffe du dragon.

Dans le deuxième puzzle, vous devez placer correctement trois cercles. Vous trouverez un indice au dos de la griffe du dragon.

Allez jusqu'à trouver une grande pièce, en son centre il y a un cercle dans lequel un texte est écrit en langue du dragon. Lis le passage. Pendant que vous lisez, le Seigneur des Draugs apparaîtra derrière vous. Après l'avoir vaincu, vous devez prendre la Pierre du Dragon, elle se trouve sur son cadavre, puis suivre la sortie.

Sortie vers Skyrim. Vous devez maintenant ouvrir la carte et voyager rapidement vers Dragon's Reach. Allez voir Farengar et donnez-lui la pierre.

Procédure pas à pas de Skyrim – Dragon dans le ciel

Suivez Farengar. Vous aurez l'occasion d'entendre une conversation, à la fin de laquelle un garde viendra en courant et dira que la tour de guet a été attaquée par un dragon. Nous devons maintenant suivre la femme Ariylet. Votre première bataille avec le dragon aura lieu à la tour de guet.

Procédure pas à pas de Skyrim – Chemin de la voix

Il faut venir chez les Barbes Grises, ils vivent sur une haute falaise, à l'est de Whiterun.

Important : suivez la route vers l'est, elle mènera au temple. Sur la route, vous rencontrerez deux trolls et un autre dragon, ainsi qu'un tigre à dents de sabre.

Chez le rustre, vous devez prouver votre capacité à utiliser votre voix - utilisez le cri Ruthless Force, vous en apprendrez également un nouveau - Swift Dash, à l'aide duquel vous pourrez vous déplacer rapidement sur de courtes distances.

À la fin de la formation, vous recevrez une mission.

Procédure pas à pas de Skyrim – Corne de Jurgen

Les Barbes Grises vous enverront au test final : obtenir la corne de Jurgen Binding the Winds, située dans sa tombe à Ustengrev, dans les marais de Hjaalmarch.

Regardez la carte et allez au tombeau, il y aura des énigmes dedans.

Devinette n°1

Vous tomberez sur un passage fermé par trois tronçons de grilles, devant elles se trouvent trois pierres magiques ; lorsque vous vous approchez de l'une d'elles, la grille monte - s'éloigne - elle s'abaisse.

Vous devez vous placer en face de la transition, devant les pierres, lancer le cri actif « Rapid Dash », maintenir Alt et commencer à courir vers la sortie, dès que vous êtes à la troisième pierre elle est activée, appuyez sur Z, faites un tiret rapide, après quoi vous devez courir un peu.

Tâche n°2

En fin de compte, il s'avère qu'ils ont pris le klaxon avant vous et ont laissé un message sur le navire.

La recherche du cor échouera.

Vous devez vous rendre à Riverwood, trouver une taverne, louer une chambre dans le grenier à Delphine. Elle dira que la chambre est occupée, mais il faut quand même y aller. Quand vous entrez dans la pièce, dit-elle, Delphine viendra vous chercher, il s'avère que c'est elle qui a écrit le mot. Ensuite, elle vous emmènera dans une pièce secrète, où elle vous dira que vous devez l'aider.

Procédure pas à pas Skyrim - Blade in the Dark

Delphine est la dernière des lames, et elle aussi découvrira pourquoi les dragons ont attaqué Skyrim. Elle croit que les dragons ne reviennent pas, mais ressuscitent. Pour comprendre cela vous irez au Kin Grove.

À votre arrivée, vous verrez comment le dragon redonne vie à un autre dragon et commencez la bataille.

Après avoir tué le dragon, Delphine comprendra que vous êtes un Dovahkiin et vous parlera d'une nouvelle tâche.

Procédure pas à pas de Skyrim - Horn of Jurgen (fin)

Faites un petit voyage à High Hrothgar. Trouvez le « chef barbe grise », puis donnez-lui la corne. Vous serez reconnu comme un Dovahkiin et vous apprendrez également le cri « Force impitoyable » et un nouveau mot.

Procédure pas à pas de Skyrim – Immunité diplomatique

De retour à Riverwood, parlez à Delphine. Elle vous dira que vous devez entrer à l'ambassade du Thalmor et découvrir auprès d'eux tout ce qui concerne le dragon. Mais Dolphin's ut fera tout pour vous. Il ne vous reste plus qu'à vous rendre à Solitude et à y rencontrer Malborn.

Pour vous aider à survivre, Malborn vous apportera quelques objets. Lors d'une conversation avec lui, il y a un point important dans Skyrim, vous pouvez transférer des objets aux compagnons (touche R). Donnez l'arme à Malborn.

Alors allez voir Delphine. Elle vous donnera vos vêtements formels et lui confiera vos armes et armures pour les garder en sécurité. Ensuite, vous vous retrouverez à une fête.

Approchez-vous du garde et transmettez-lui l'invitation. Pour que Malborn vous conduise à la cuisine, vous devez d'une manière ou d'une autre distraire les vacanciers. Nous devons lui offrir un verre.

Après que Roselan commence à faire du bruit, la porte de la cuisine s'ouvrira, il y aura un coffre contenant vos affaires. Vous avez besoin de la porte à côté du coffre. A partir de maintenant, vous pouvez commencer à tuer tout le monde.

Vous devez accomplir une tâche, puis tuer tout le monde dans la cour, puis faire de même dans le bâtiment de torture et voler deux coffres, puis les panneaux disparaîtront. Vous devez demander votre chemin à celui qui a été torturé. Il vous montrera une trappe : pour la franchir, vous devrez tuer les gardes, puis retirer la clé de l'un d'eux. Traversez ensuite le donjon jusqu'à Delphine.

Procédure pas à pas de Skyrim – Rat acculé

Nous devons retourner à Riverwood et tout dire à Delphine sur les dragons, puis trouver Esbern. Allez à Riften et trouvez Brynjolf, il est le chef de la guilde des voleurs. Vous devez accomplir l'une de ses tâches liées au vol.

Lorsque vous faites cela, descendez dans le donjon sous Riften, il comporte plusieurs niveaux.

Procédure pas à pas de Skyrim – Le mur d'Alduin

Le vieil homme fait ses valises et veut partir, mais les agents du Thalmor l'en empêchent. Il s'avère que le vieil homme est un bon magicien et peut faire face à ses ennemis.

Après être sorti du donjon, allez voir Delphine. La deuxième tâche est le passage au mur d'Alduin.

Il y a trois énigmes sur le chemin du passage

Devinette n°1

Pour terminer cette étape, vous devez abaisser le pont ; pour ce faire, vous devez faire pivoter les figures de pierre, comme indiqué sur la capture d'écran.

Devinette n°2

Il y a un piège à feu dans la pièce et des plaques qui réagissent aux pas. Il suffit de marcher sur les dalles représentant Dovahkiin. Lorsque vous atteignez l'installation d'incendie, vous devez tirer le levier, le piège s'éteindra.

Maintenant, nous devons retourner chez les Barbes Grises.

Procédure pas à pas de Skyrim - Gorge du Monde

Retournez aux barbes grises. Trouvez leur chef et entamez un dialogue. Après cela, vous apprendrez un nouveau cri et apprendrez le chemin.

Toute la route est dans le brouillard, mais avec l'aide du cri que vous avez appris, ce brouillard peut être poussé vers l'avant, vous avancerez ainsi jusqu'à la barbe grise principale.

Procédure pas à pas de Skyrim – Connaissance ancienne

Dans la tâche, vous pouvez choisir qui contacter - les Barbes Grises ou Esbern. Si vous choisissez l'option avec Esbern, vous devrez retourner au mur et lui parler du parchemin.

Il vous dira que l'aide de magiciens sera nécessaire et vous enverra au Collège de Winterhold, situé au bout du monde. A l'entrée, vous découvrirez que pour entrer, vous devez devenir membre de la guilde. Pour le devenir, vous devez démontrer votre capacité à utiliser la magie. Ensuite, vous serez escorté jusqu'au bâtiment. Vous y trouverez le principal Urag gro-Shub. Parlez-lui du parchemin, puis il vous confiera la tâche - "Les robots de Shalidor".

Procédure pas à pas de Skyrim - Robots de Shalidor

Nous devons retrouver les notes du scientifique dans le donjon. Il y aura un puzzle familier avec un levier qui fait tourner les statues. Un indice sur la statue à faire pivoter sur le mur opposé.

Ensuite, vous rencontrerez un mort qui reprend vie après chaque meurtre. Mais il n’y a rien de compliqué ici, tuez-le plusieurs fois de suite et c’est tout. Prenez les notes et retournez au Collège de Winterhold.

Rencontrez Urag gro-Shuba et donnez-lui les notes. Il dit qu’il faudra du temps pour le déchiffrer. Dans quelques jours, tout sera prêt, il y aura un livre sur la table, il faudra le lire. Ensuite, après avoir parlé avec Urag gro-Shuba, vous recevrez une tâche.

Procédure pas à pas de Skyrim – Au-delà de l'ordinaire

Vous devez trouver un scientifique intéressé par les Dremers, qui sont ensuite allés vers le nord et se sont perdus. Un point sera balisé au nord, il faudra y suivre.

Après avoir trouvé le scientifique, vous recevrez deux objets - un cube Dremer et une balle, et un point sur la carte sera également marqué. Il y aura des donjons géants.

Il y a une porte verrouillée avec un levier, c'est le moyen le plus difficile de trouver le levier.

La grille est située en bas et le levier qui l'ouvre est en haut.

À la fin, vous arriverez à une pièce avec un appareil complexe. Vous devez y trouver le « panneau de contrôle » et installer le cube. Ensuite, vous devez apprendre à jouer de cet instrument.

Procédure pas à pas de Skyrim – La malédiction d'Alduin

Il y a une bataille avec Alduin à venir, mais vous aurez d'abord à votre disposition le cri Dragonkiller.

Alduin n'atterrit pas, vous devez le renverser avec le tueur de dragon, puis le combattre avec le tueur de dragon.

Lorsque vous le vaincrez, il dira qu'il est immortel et s'envolera.

Procédure pas à pas Skyrim - The Fallen

Après la victoire, parlez à Paarthurnax. Il vous parlera de son projet pour enfin tuer le dragon. Mais vous aurez besoin de l'aide du Jarl, allez vers lui.

Procédure pas à pas de Skyrim - Sans fin pour l'instant

Discutez du dragon et de la fin du monde avec le Jarl. Il vous aidera, mais seulement après la fin de la guerre dans Skyrim. Vous avez désormais une tâche presque impossible : réconcilier deux parties qui ne le souhaitent absolument pas.

Allez voir les Barbes Grises, parlez à Arpgeir, demandez-lui de déclarer la paix.

Allez ensuite chez les impériaux, parlez à Tullius, convainquez-le de négocier.

Allez voir les rebelles, parlez-leur, convainquez-les de négocier.

Retour aux barbes grises, il y aura une réunion, les lames y seront également présentes, après de longues négociations, les convaincront de signer une paix temporaire.

En faisant la paix, vous accomplirez la tâche. Alors le dauphin viendra et dira que Paarthurnax doit mourir.

Procédure pas à pas de Skyrim - The Fallen (suite)

Après avoir conclu une paix temporaire, vous devez tendre un piège à Odahviing. Pour ce faire, retournez à Dragon's Reach et parlez au Jarl. Il dira que tout le monde est prêt et attend votre réponse.

Dites que vous êtes prêt à commencer et suivez-le. Afin d'invoquer et d'attraper Odahviing, sortez sur le balcon et utilisez le cri « Summon Dragon ». Ensuite, un dragon volera, l'abattra avec le tueur de dragon, puis se retirera plus profondément dans le balcon, en utilisant le tueur de dragon pour qu'il ne puisse pas s'envoler. Il vous suivra et finira dans un piège.

Procédure pas à pas de Skyrim - Maison du Mangeur du Monde

Nous devons parler à Odahviing. Laisse le partir. Pour ce faire, montez à l'étage et parlez aux gardes.

Ensuite, attendez qu'il arrive au bord du balcon, parlez-lui à nouveau, puis chevauchez le dragon jusqu'à Skuldafn.

Nous devons nettoyer la zone du donjon. Il y aura aussi de nouveaux mystères.

Le premier d'entre eux est relié à des plaques mobiles, la première position ouvre la grille de droite, la seconde - celle de gauche, le long de laquelle vous continuez à explorer le donjon.

Le deuxième mystère concerne également les dalles, qui se trouvent à différents endroits.

La troisième énigme est liée à la porte et aux anneaux qui tournent sans s'arrêter, devant elle se trouve un draugr, tuez-le et retirez-lui la « Griffe de Diamant », vous trouverez un indice sur sa face arrière.

Après cela, sortez, mais vous n'avez pas besoin de vous téléporter tout de suite, à côté de vous se trouvera une puissante créature des enfers - Nakrin. Après l'avoir tué, retirez son masque et son bâton, cela sera nécessaire pour relancer le portail.

Procédure pas à pas de Skyrim - Sovngarde

Vous êtes dans la demeure des morts. Suivez la flèche, rencontrez Tsun, réussissez le test et terminez dans la salle des anciens.

Procédure pas à pas de Skyrim - Dragon Slayer

Vous êtes tout au bout. Il n'y a rien de compliqué ici. N'oubliez pas que pour disperser le brouillard, utilisez le cri « Clear Sky ».

Après avoir gagné, vous devrez parler aux Toons pour retourner dans le monde des mortels.

Si vous rencontrez des problèmes avec Procédure pas à pas du jeu Skyrim, vous pouvez toujours utiliser nos conseils et informations pour agir. Nous décrivons en détail les étapes à suivre pour terminer complètement le jeu. Elder Scrolls 5 : Skyrim. Dans les endroits les plus difficiles, nous ajoutons des images qui peuvent vous aider. Procédure pas à pas de Skyrim lire sur notre site Internet.

À la liberté !

Nous nous réveillons dans une calèche en marche, écoutant le dialogue introductif de nos compagnons de voyage, tout comme nous, enchaînés. À notre arrivée dans la ville, on nous propose enfin un ensemble de décors qui nous permettent de choisir un personnage à notre goût. Nous choisissons et nous immergeons dans le monde Bordeciel. Ensuite, nous procédons à notre propre exécution. Mais comme nous sommes en deuxième ligne, un homme des Stormcloaks va perdre la tête devant nous. L'apparition d'Alduin perturbe notre exécution et nous prenons la fuite. Nous courons après Ralof, bientôt nous rencontrons un soldat, nous courons après lui, et bientôt nous nous retrouvons près de la sortie de la ville. Maintenant, nous choisissons : aller avec Ralof ou avec l'Impérial. Cette procédure pas à pas est dédiée à la deuxième option. Nous quittons les grottes de Helgen et nous retrouvons dans les espaces ouverts de Skyrim. Eh bien, commençons à jouer gros. Nous nous dirigeons vers Riverwood, chez le forgeron Alvor.

Avant la tempête

A Riverwood, nous recherchons un forgeron, communiquons et nous dirigeons vers Whiterun. Le chemin sera long, et donc dangereux. Nous profitons de notre temps libre, explorons les sites touristiques, etc. A l'entrée de Whiterun nous serons arrêtés par un garde, après avoir discuté avec qui nous apprenons que le passage vers la ville est fermé en raison de la fréquence croissante des attaques de dragons. Mais à la fin, ils nous laisseront passer. Nous nous dirigeons vers le palais du jarl, aux portes duquel nous rencontrerons un certain Airilet, le housecarl du jarl. Nous parlons, lui racontons ce qui s'est passé et suivons le jarl. Il allouera un détachement pour aider Riverwood.

Pic venteux

Le jarl nous conseillera de parler avec un magicien nommé Farengar. Il vous parlera de la soi-disant pierre du dragon, conservée dans le temple de Windy Peak. Nous nous inspirons de la carte et nous dirigeons vers le sommet susmentionné. Sur le chemin, il y aura un certain nombre d'obstacles sous forme de bandits, de pièges et d'énigmes. Si vous pouvez facilement comprendre par vous-même les deux premiers, des difficultés peuvent survenir avec le troisième point. Vous devrez placer les dessins dans le bon ordre sur la porte. « Serpent, serpent, poisson » Bientôt, nous rencontrerons d'anciens Nordiques, assez pourris et battus par le temps et les rats. Nous gagnons et nous retrouvons dans une salle avec une toile d'araignée, où nous devrons combattre une créature blessée. Nous le sauvons, puis nous tuons l'elfe et prenons sa griffe d'or. La porte d'à côté consiste aussi à disposer des dessins. Cela doit être fait de haut en bas. "Ours, libellule, hibou" Nous insérons une griffe dorée dans un évidement spécial - la porte se déverrouille. Nous nous retrouvons dans une immense salle avec un cercueil en pierre et un mur monolithique, sur la surface duquel sont écrits des écrits anciens. Nous vaincrons les morts ressuscités, lui prenons la pierre de dragon et lisons les écrits sur le mur. Nous retournons au jarl.

Dragon dans le ciel

De retour, nous apprenons l'attaque du dragon. Nous suivons l'escouade d'Airilet jusqu'à la tour détruite. Sur place, nous ne trouverons qu'un seul survivant et, au bout d'un certain temps, le dragon se fera connaître. Étant donné que cette créature effectue principalement des attaques à distance, il est recommandé d'utiliser soit des flèches, soit de la magie, soit des flèches magiques. Cela vaut la peine de le tenir à distance pour éviter que nous nous sacrifiions au dragon pour le dîner - il nous mangera, en bref. La bataille peut difficilement être qualifiée de facile, soyez patient. Lorsque la créature ailée est vaincue, nous courons vers le cadavre et absorbons l'esprit du dragon. De cette façon, nous apprendrons le premier cri. Nous le testons sur un garde, confirmant ainsi officiellement notre relation avec les créatures écailleuses. Nous retournons au jarl et, en récompense de notre bravoure, nous recevons la hache de Winterhold. De plus, Lydia nous sera assignée - notre voiture personnelle.

La voie de la voix

Nous nous dirigeons vers les pentes enneigées des montagnes qui portent l'étrange nom de « Gorge du Monde ». Il y a des barbes grises qui peuvent nous apprendre d'autres cris de dragon. La destination et le but sont clairs, en avant. Vous devez vous rendre dans un petit village appelé Ivarstead, après quoi vous devez tourner sur le pont en bois menant aux premières marches. Ils mènent au loin, au château des Barbes Grises. Nous les atteignons, apprenons à crier. Suivez les instructions à l'écran et réussissez les tests simples des anciens. Nous étudierons le « tiret rapide ».

Corne de Jurgen

À la fin de la formation, on nous confie une tâche : obtenir la corne d'un certain Jurgen, dont la tombe est située dans les marais de Hjaalmarch. Nous nous frayons un chemin à l'intérieur à travers un tas de cadavres et suivons la procédure déjà familière en criant. Nous reviendrons bientôt sur l'épisode des trois dalles posées dans le sol. Si vous vous tenez sur l’une d’elles, l’une des trois portes s’ouvrira. Ici, nous aurons besoin d'un nouveau cri, récemment appris des anciens. Nous accélérons progressivement et, arrivés à la troisième dalle, nous crions. Nous ne trouverons pas de corne dans la tombe, mais à la place nous trouverons une note d'un étranger proposant de se rencontrer à la taverne Sleeping Giant de la ville de Riverwood, qui nous est déjà familière. Arrivés sur place et n'ayant pas reçu la clé de la chambre indiquée (il n'y a tout simplement rien de tel là-bas), nous nous enregistrons dans la chambre proposée par Delphine. Bientôt, elle nous rendra la corne de Jurgen. Après cela, la dame nous escortera jusqu'à une pièce secrète, où elle expliquera clairement la situation dans Skyrim et nous confiera la tâche supplémentaire « Blade in the Dark ». La corne peut être restituée aux Barbes Grises immédiatement ou après avoir terminé la mission. Il effectuera pour nous un rituel d'initiation.

Lame dans le noir

Delphine nous invitera à l'accompagner dans l'un des cimetières du dragon et, si possible, à empêcher sa renaissance. Nous nous dirigeons vers le Kin Grove, nous approchons de la taverne, discutons avec un habitant local et courons après notre compagnon jusqu'au cimetière. Là, Alduin fait du chamanisme et finit par appeler son frère. Nous n'avons d'autre choix que de vaincre la créature ailée. Après quoi nous absorbons l’âme et nous dirigeons vers la Solitude.

Immunité diplomatique

Sur place, nous devons obtenir une invitation à une réunion des Thalmor, très probablement impliqués dans ces sombres affaires. Un certain Malbor, situé dans la taverne Laughing Rat, nous y aidera. Nous lui donnons les objets que nous souhaitons apporter à la réunion, et donnons le reste à Delphine, qui est à la ferme Katla. On enfile les vêtements proposés, quand on est prêt, on lui parle et on monte dans le chariot. A notre arrivée, nous remettons une invitation à la sorcière debout à l'entrée. Dans le bâtiment même, Elenwen viendra vers nous pour se présenter et discuter. Nous choisissons l’option « Alors tu es Elenwen ? Ils m'ont beaucoup parlé de vous », Malbor distraira l'interlocuteur, nous pouvons distraire le public en parlant avec Razelan - nous lui donnons à boire et il commencera à faire du tapage. Si vous n'avez pas d'alcool, empruntez-en un à Malborn. Après la distraction, nous récupérons nos affaires de Malborn dans le garde-manger. Après avoir récupéré la lame, nous avons le choix : faire une pause et tuer tout le monde sans discernement ou faire preuve de qualités secrètes. Consultez la carte pour trouver le bureau dont vous avez besoin. Dans le coffre, nous prenons un rapport sur les dragons et plusieurs dossiers. A l'aide de la clé, nous nous retrouvons dans la salle de torture, où se trouve un dossier sur Esbern - presque le personnage principal de tous ces événements. Le Thalmor a fait irruption avec Malborn et a menacé de le tuer - nous sauvons l'otage et nous occupons des gardes. Nous fouillons les vêtements des gardes à la recherche de la clé et sortons. Nous nous dirigeons vers Riverwood, parlons à Delphine - elle nous dirigera vers Riften, où, apparemment, Esbern est détenu. Nous sortons des objets personnels de sa poitrine.

Rat acculé

Une fois à Riften, selon l'heure de la journée, nous recherchons un certain Brynjolf, qui erre le jour sur la place de la ville et s'assoit dans une taverne la nuit. Parlons avec lui, entreprenons la quête "Une rencontre fortuite", à l'issue de laquelle nous reviendrons à la tâche principale. Nous retournons à Brynjolf - il nous dit que le trou à rat est situé en dessous de nous. Nous nous frayons un chemin à l'intérieur en utilisant la magie et les lames que nous aimons déjà, nous combattons les voleurs et les Thalmors, et si nous avons des problèmes de direction, nous utilisons des indices. Lorsque nous trouvons Esbern, nous disons que nous venons de notre amie commune Delphine - ils nous laisseront entrer. C'est ainsi que nous accomplissons cette quête.

Le mur d'Alduin

Avec Esbern, nous retournons à Delphine, entrons dans son sous-sol et écoutons l'histoire des événements qui se sont récemment produits. Nous nous rendons au Temple de Heavenly Harbour, où se trouve le Mur d'Alduin. Lorsque nous nous trouvons devant le pont surélevé, nous devons tourner trois piédestaux pour nous faire face - le pont s'abaissera. On va plus loin, dans la salle aux plaques-boutons on marche sur les dessins de Dovahkiin, au fond du couloir on tire l'anneau pour que nos compagnons puissent passer. Dans la salle à tête d'Akavirois, on verse du sang sur la plate-forme et on entre dans le temple dans lequel se trouve le mur d'Alduin. Nous écoutons les délires d'Esbern - la mission est terminée.

Gorge du monde

Selon Esbern, bien sûr, Alduin a été vaincu par le cri de Dovahkiin. Nous devons retourner auprès des aînés à la barbe grise pour étudier le dernier cri, peut-être le plus puissant de l'arsenal des Dovahkiin. Sur place nous discutons avec Arngeir, nous partons avec les barbes grises chez leur chef Paarthurnax. Pour y accéder, vous devez apprendre le nouveau cri « Clear Skies ». Arngeir nous apprendra cela. Nous suivons les instructions, arrivons au sommet enneigé à travers la tempête, rencontrons le dragon - c'est Patturnax. Bienvenue, j'apprends un nouveau cri. La quête est terminée.

Connaissance ancienne

Après avoir discuté avec le dragon Paarthurnax, nous nous dirigeons vers Esbern ou Arngeir. Apprenons-en un peu plus sur le cri mystérieux "Dragon Slayer" et sur l'Ancien Parchemin. Ils nous diront que l'Ancien Parchemin vaut la peine d'être recherché au Collège de Winterhold. Nous nous y dirigeons, si vous n'y êtes jamais allé auparavant, alors pour entrer à l'intérieur vous devez utiliser le sort « Lumière Magique » au sol, non loin de la sorcière. Si vous ne possédez pas ce sort, vous pouvez l'acheter auprès d'elle. Allons à l'intérieur. On y trouve Ugar gro-Shub, le principal d'Arcanium. Après lui avoir parlé des anciens parchemins, suivez-le. Il nous apportera deux livres. Lis-les. La quête « Au-delà de l’ordinaire » va commencer. Lorsque nous nous retrouverons dans la tour Mzark lors de la quête et récupérerons le parchemin ancien, la tâche sera terminée.

La malédiction d'Alduin

Après avoir obtenu l’Ancien Parchemin, nous nous dirigeons vers la Gorge du Monde. Le dragon Patrurnax nous dira de lire ce parchemin à l'endroit désigné à cet effet - l'endroit où la faille s'est formée. Nous utilisons le parchemin - nous serons renvoyés dans le temps - trois puissants guerriers, le premier à maîtriser Thu'um, combattront le dragon Alduin. À ce stade, nous sommes tout simplement incapables de bouger, alors nous observons la bataille. Nous verrons le légendaire "tueur de dragon" crier en action et, à notre retour, nous le saurons. Préparez-vous au fait que vous devrez immédiatement entrer en bataille avec Alduin, sur lequel vous devrez utiliser le "tueur de dragon". Et, en conséquence, le dragon s’envolera et la tâche sera accomplie.

Déchu

Nous allons chez l'une des trois connaissances : le dragon Paarthurnax, le vieil homme Arngeir ou le rat de bibliothèque Esbern. Tout le monde vous conseillera d'aller au Dragon's Reach à Whiterun, où vous pourrez capturer un dragon. Nous parlons au jarl là-bas, il refuse de nous aider. La quête « Le temps sans fin » va commencer. Une fois cette tâche terminée, nous apprendrons un nouveau cri, nous dirigerons vers Whiterun et parlerons avec le Jarl. Nous nous dirigeons vers la galerie Dragon's Reach et invoquons un dragon nommé Odahviing. Quand il arrive, nous utilisons le Dragon Killer sur lui et le conduisons à l'intérieur de la galerie. Lorsqu'il grimpe suffisamment loin, des chaînes lui sont posées. Parlons-lui.

Maison du mangeur du monde

Le dragon nous dira comment se rendre à Skuldafn - sur ses ailes. En échange de la liberté, il propose de nous y emmener. Nous allons voir le garde avec une demande de libération du dragon, puis nous allons parler à Odahviing. Nous volons vers Skuldafn, combattons deux dragons et nous retrouvons dans un temple rempli de divers pièges et créatures. Rien de compliqué. Nous vaincrons Nakrin, activons le sceau avec le bâton des vaincus. Nous sautons dans le portail menant à Sovngarde.

Sovngarde

Une fois sur place, nous nous frayons un chemin à travers le brouillard jusqu'à un immense château ou temple. Avant d'entrer dans le Hall of Valor, nous devrons combattre Tsuna. À l’intérieur, nous rencontrerons trois guerriers qui furent les premiers à combattre Alduin. La tâche est terminée.

Chasseur de dragon

Nous nous déplaçons dans le brouillard derrière trois guerriers, utilisons plusieurs fois le cri « Clear Sky » pour dégager le chemin. Nous nous battons avec Alduin, utilisons le cri « Dragon Slayer ». Après l'avoir vaincu, nous terminons le scénario principal



 


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