Maison - Électricité
Procédure pas à pas de The Evil Within. Procédure pas à pas Boss : GuardianLe mal intérieur. Procédure pas à pas du jeu

Épisode 1. Appel d'urgence

Les détectives Sebastian Castellanos, Joseph Oda et Julia Kidman, après un autre cas en appel urgent, se sont rendus à l'hôpital psychiatrique de Mayak. Une fois entrés dans le bâtiment, nous suivons notre partenaire dans la salle d'observation et trouvons un médecin qui prononcera le nom d'un certain Ruvik. Dans les enregistrements des caméras de surveillance, un inconnu en robe s'attaque à la police à la vitesse de l'éclair et se retrouve dans la seconde suivante dans notre dos.

Après nous être réveillés, nous regardons autour de nous et, après nous être balancés, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton indiqué, nous attrapons le couteau. Nous nous dirigeons lentement vers l'ennemi et, après avoir attendu son départ, nous prenons le trousseau de clés sur le crochet au-dessus de la table de découpe. En faisant demi-tour, allez à droite et déverrouillez la porte. Après avoir monté les escaliers et tombé sur un piège, nous courons en avant sans nous arrêter. Ayant été blessés et emprisonnés, nous nous déplaçons exactement au centre et ouvrons trappe de sol juste devant l'obstacle qui est apparu. En descendant, on se déplace d'abord vers la gauche, puis vers la droite.

Oscar Connelly.

Nous montons les escaliers, passons à une autre partie des égouts et arrivons à la pièce la plus à droite. Une fois monté à la chaufferie, appuyez sur le bouton à droite de la porte et continuez à avancer. Lorsque l'ennemi apparaîtra, nous nous cacherons dans le casier et attendrons la menace. Nous sortons dans le couloir et, en mode furtif, nous dirigeons vers la porte suivante au coin de la rue. Après avoir laissé passer l'ennemi et s'éloignant de lui à une distance suffisante, nous commençons à nous enfuir en contournant l'obstacle du côté gauche en chambre voisine. Nous arrivons à l'ascenseur, montons au dernier étage et, en entrant dans le hall, quittons le bâtiment.

La ville est embourbée dans le chaos avec des gratte-ciel qui s’effondrent et des routes qui s’effondrent. Nous sautons dans le van et, en compagnie d'autres survivants, nous sortons de la ville.

Épisode 2. Survivants

Se réveillant d'un cauchemar, nous prenons un pot de gel vert sur la table et regardons dans le couloir à travers les barreaux de la porte. Suivez l'infirmière jusqu'à l'accueil et économisez en vous inscrivant dans le journal. Nous allons plus loin dans le couloir, nous asseyons sur une chaise et améliorons la seule compétence disponible.

Nous revenons aux événements de l'épisode précédent : étant sortis de la voiture en feu, nous avons la surprise de découvrir que tous ceux qui étaient avec nous ont disparu. Sur la table de chevet, nous sélectionnons une seringue qui redonne un peu de santé, et sur la civière, sur le côté droit, nous sélectionnons un gel vert. En avançant le long du chemin, nous tombons sur une boîte - nous la cassons d'un coup et ramassons le gel vert qui se trouve à l'intérieur. Nous arrivons à la falaise, récupérons la lanterne et descendons. Après avoir marché jusqu'à la tente, nous prenons un revolver et traitons l'ennemi avec des coups bien ciblés dans la tête. A l'intérieur, dans le coin de la tente, nous trouverons un pot de gel vert. En allant plus loin, à la fourche, nous tournons à gauche, récupérons le gel vert et continuons à avancer sur le côté droit. Nous désarmons le piège en maintenant enfoncé le bouton indiqué. Les détails du piège seront ensuite utilisés pour fabriquer des carreaux pour l'arbalète Agony.

Sortis de la grotte, nous traversons le territoire et tombons sur un cadavre que nous brûlons à l'aide d'allumettes posées à proximité. Vous ne pouvez brûler que les ennemis qui se trouvent position horizontale. Ceci est fait afin d'économiser des munitions. On entre dans la cabane du côté gauche, on prend le gel vert sur la table et on interagit avec la fenêtre pour se retrouver à l'hôpital, où vous pourrez sauvegarder (le magazine sur le comptoir de l'accueil) et améliorer vos compétences. Nous quittons l'hôpital de la même manière : à travers le miroir au bout du couloir.

Après avoir avancé, accroupis, nous nous faufilons sur l'ennemi et le neutralisons en silence. Nous entrons dans la pièce, passons par la fenêtre et arrivons aux ruines. Nous nous faufilons sur l'ennemi par le côté gauche et, lorsqu'il descend plus bas et nous tourne le dos, nous le tuons. On fait le tour du bâtiment par la gauche, après avoir préalablement désarmé le piège entre les murs, et on s'occupe du deuxième ennemi. À l’intérieur, vous trouverez des munitions d’armes, du gel vert et une seringue. Après avoir parcouru le chemin plus loin, à la bifurcation nous allons à droite, après avoir d'abord tué l'ennemi au feu, en le contournant par la gauche.

Derrière le mur, nous attendons l'ennemi avec une torche et nous nous occupons de lui dès qu'il commence à s'éloigner de nous. Nous entrons dans la maison, récupérons des objets utiles dans la pièce et franchissons la cloison du couloir du côté droit. Nous utilisons des armes pour achever l'ennemi. Ouvrez la boîte et prenez la clé. On peut également passer à la pièce voisine, après avoir préalablement neutralisé le fil-piège dans le couloir.

Sébastien Castellanos.

De retour à la fourche, nous allons plus loin et affrontons tranquillement l'ennemi avec une torche. Nous attirons l'ennemi qui se trouve de l'autre côté vers le fil-piège à l'intérieur de la maison ou vers les pièges près du chariot. Après avoir dégagé le chemin, nous atteignons la porte et interagissons avec le mécanisme sur le côté gauche, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton indiqué. On arrive au pont en restant à droite et en se faufilant derrière les murs pour ne pas attirer l'attention des possédés. Nous nous occupons du seul ennemi devant le pont et nous passons précipitamment de l’autre côté.

Épisode 3. Dans les griffes des monstres

Une fois descendus à terre, nous brisons la barrière et nous dirigeons vers les escaliers, collectant en cours de route objets utiles des tableaux. Nous montons à l'étage, fouillons la cabane du côté droit et entrons dans le bâtiment. Faites attention aux pièges muraux lumineux - faufilez-vous dessus et neutralisez-les en appuyant sur le bouton correspondant lorsque la flèche est dans la zone bleue. Nous entrons dans la pièce du premier étage, prenons le journal sur la table et traversons le portail-miroir jusqu'à l'hôpital. Nous entrons dans la zone d'accueil et suivons l'infirmière jusqu'aux débarras. Nous ouvrons la cellule à l'aide de la clé que nous avons trouvée dans l'épisode précédent. Nous emportons les objets utiles, terminons tout le travail à l'hôpital et revenons.

Nous montons au deuxième étage, allons jusqu'au bout et trouvons un médecin - Marcelo Jimenez. Après l'avoir suivi, nous discuterons du plan d'action et, après avoir attendu un peu, nous tournerons le portail du côté droit, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton indiqué. En descendant, on se prépare à « recevoir » deux ennemis. Après avoir remarqué le tireur, nous courrons dans le hangar sur le côté gauche et monterons immédiatement les escaliers. On passe de l'autre côté, on monte dans le grenier par le suivant échelle et, après avoir cassé la figurine sur la table, on sélectionne la clé qui se trouvait en dessous. Après être descendu, nous sortons du hangar de l'autre côté et allons à droite. Nous nous occupons rapidement de deux ennemis réanimés et du troisième, qui se trouve au coin de la rue, qui s'approche silencieusement de lui. Nous montons les escaliers, allons à l'autre bout de la maison et entrons par la fenêtre cassée. On tire le levier sur le mur dès que l'ennemi tombe. Dans le couloir, nous sortons un fusil de chasse de l'étui, montons au deuxième étage et, après avoir longé la balustrade, récupérons l'arbalète « Agony » sur la chaise. Du mur, à droite de la porte, nous retirons quelques harpons, sortons sur le balcon et neutralisons silencieusement le tireur.

Une fois descendus, nous débarrassons la zone des ennemis et retournons au hangar. Il suffit de s'approcher de la clôture pour que le monstre muni d'une tronçonneuse s'échappe de captivité. Il se déplace assez rapidement, nous essayons donc de ne pas le laisser hors de vue et, si quelque chose arrive, de le ralentir avec des tirs de fusil de chasse ou d'arbalète. Après avoir gagné, nous sélectionnons une tronçonneuse et coupons la chaîne du mécanisme du portail.

Épisode 4. Patient

Derrière le portail ouvert devant il y a une cabane avec un portail-miroir, à la porte de laquelle est attaché un journal, et une maison, en entrant dans laquelle nous entrons dans la pièce du côté gauche et trouvons le frère désemparé du Dr Jimenez - Valério. Nous tirons un coup de feu bien ciblé dans la tête, brûlons le corps et examinons l'image radiographique sur la table. Nous interagissons avec le cadavre, pratiquons une incision sur tout le corps en commençant par la poitrine et retirons la clé.

En suivant Leslie, nous entrons dans la maison voisine sur le côté gauche. Nous descendons au sous-sol, rattrapons le patient dans dernière pièce et affrontez quelques ennemis qui sont apparus. Suite à la disparition des escaliers, apparaît Ruvik, mentionné à plusieurs reprises, qui nous emmène dans les égouts.

Nous contournons la colonne du côté droit et désarmons le piège qui y est attaché. En approchant de la porte, Ruvik réapparaîtra et appellera grand nombre ennemis. On s'éloigne de la barrière et on se prépare à tirer un projectile d'arbalète explosif ou à lancer une grenade. S'il n'y a pas de munitions, nous nous déplaçons activement sur le territoire et activons toutes sortes de pièges en tirant les leviers sur les murs. Après avoir fini avec tout le monde, nous longeons un long couloir et, après avoir rencontré une créature rampante, nous faisons demi-tour et revenons en courant. Ensuite, nous franchissons la porte ouverte sur le côté droit, arrivons dans la pièce et descendons les escaliers dans le coin. Ensuite, en nous penchant, nous passons sous les haubans et descendons par l'ascenseur. Nous ouvrons rapidement la porte et courons rapidement en avant. Nous descendons les escaliers jusqu'à ce que Ruvik soit devant nous. En remontant, au bout d'un certain temps, les escaliers s'effondreront et nous tomberons.

Épisode 5. Dans les profondeurs

Dans la chambre, nous sélectionnons le journal sur la table, utilisons le portail-miroir et sommes transportés à l'hôpital. De retour, nous nous déplaçons le long du couloir, regardons dans les chambres et tirons sur l'ennemi invisible, visible par les distorsions de l'air. Nous passons par les toilettes, sautons à l'étage inférieur et, après avoir brisé la barrière, nous choisissons le hall. La porte menant au bâtiment voisin est bloquée, nous allons donc vers la droite et débarrassons toutes les pièces suivantes des habitants invisibles de l'hôpital. Dans la salle de service, nous sélectionnons la carte-clé au sol, retournons à la porte verrouillée et continuons.

En descendant les escaliers, nous nous retrouvons dans une pièce carrée, où, en regardant à travers les fissures des murs, nous accédons aux pièces. Dans la pièce du côté droit de la civière, nous activons le bouton gauche, dans la pièce devant - le bouton gauche et dans la pièce derrière le dos - le bouton droit. Trois pistes sanglantes mèneront à la chambre de Joseph. Après avoir libéré et guéri notre partenaire, nous traversons lentement la tente commune pour ne pas réveiller les patients. Nous descendons à l'étage inférieur, attendons que Joseph désamorce les explosifs dans le couloir, et, après une petite escarmouche, montons les escaliers.

Dans la pièce du côté droit se trouve un portail-miroir. Après être sortis dans le hall, nous trouvons Kidman et affrontons les ennemis venant de tous les côtés, collectant des objets utiles entre les attaques. Après avoir examiné le conteneur dans lequel se trouve le partenaire, nous parcourons le passage indiqué à la recherche du panneau de commande. Après l'avoir atteint, nous plaçons 22 sur le cadran supérieur et 5 sur le cadran inférieur. Après Joseph et Kidman, nous sautons dans la fissure qui s'est formée autour du conteneur. Nous avançons et, une fois de plus en équipe avec nos partenaires, nous les aidons à vaincre les possédés.

Restés seuls, nous entrons dans la première pièce, récupérons le journal sur le lit et utilisons le miroir du portail. Nous laissons le fil-piège intact dans le couloir et ne l'activons qu'après avoir attiré l'attention des ennemis qui nous suivent. Ayant atteint la pièce la plus à l'extérieur, nous nous enfuyons le long du couloir devant la créature rampante qui est apparue. Il s'est avéré qu'elle est vulnérable au feu, c'est pourquoi lors de la prochaine réunion, nous nous armons de torches, de boulons correspondants pour une arbalète, nous abattons également des barils de carburant et utilisons toutes sortes de pièges sur le territoire. Après avoir gagné, nous nous rendons à la salle de recherche, tirons sur trois patients un par un et, alors qu'ils sont en décubitus dorsal, déconnectons rapidement chacun d'eux de l'alimentation électrique.

Épisode 6. Pas nous-mêmes

Julia Kidman.

Dans la salle des cellules, on regarde les photographies sur la table et, en allumant la lampe de poche, on arrive au miroir du couloir. Nous descendons les escaliers en suivant l'infirmière, entrons dans la chambre à l'extrême droite et sortons de l'hôpital. Nous escaladons le mur, montons les escaliers et nous dirigeons vers les bâtiments à l'horizon. En faisant équipe avec Joseph, nous essayons d'échapper au possédé et de couvrir notre partenaire pendant qu'il désarme le piège. Après en avoir détruit deux, nous rapprochons les barils de la fenêtre et leur tirons dessus lorsque la prochaine foule d'ennemis arrive en courant. Après avoir résisté un certain temps, nous suivons Joseph jusqu'au rez-de-chaussée et retenons à nouveau l'assaut des ennemis. Ensuite, après être sortis du bâtiment, nous ouvrons la mallette sur la table et sortons un fusil de sniper. Dans le coin se trouve un portail-miroir menant à l'hôpital.

Nous examinons attentivement les bâtiments délabrés, désarmant les pièges accrochés aux murs. Après avoir grimpé et traversé de l'autre côté, ils commenceront à nous tirer dessus depuis les cabines de la tour centrale. On prend une position commode en face de la cabine, de préférence plus près de l'abri, pour ne pas tomber sous une pluie de flèches, on vise à l'avance et on tire sur l'ennemi retranché à l'intérieur dès que le couvercle s'ouvre. Ainsi, nous détruisons les quatre stands, descendons au pied de la tour et affrontons l'ennemi à la tronçonneuse. Pour simplifier la tâche, nous utilisons le baril de carburant rouge en le faisant exploser directement à côté de l'ennemi.

Nous entrons à l'intérieur, montons les escaliers et, si nécessaire, visitons la pièce avec un portail-miroir. Nous brûlons le cadavre dans l'ascenseur et montons encore plus haut. Après avoir fait sauter le pont, nous sélectionnons des munitions pour un fusil de sniper et, d'un coup bien ciblé, tuons deux ennemis, entraînant Joseph à la guillotine. Nous nous dirigeons vers notre partenaire via un passage impromptu et le couvrons jusqu'à ce que la porte soit ouverte. Nous arrivons au marché, l'explorons et allons au cimetière.

Après avoir visité la pièce avec un portail-miroir, nous sortons et au loin nous apercevons Kidman s'enfuir avec un inconnu. Nous avançons en utilisant activement la couverture et notre partenaire s'occupera des ennemis. Lorsque les voyous apparaissent, nous leur tirons dessus avec un fusil de chasse, en essayant de rester à moyenne distance d'eux. Nous rencontrons Joseph à l'endroit indiqué et, après avoir ouvert le passage secret, nous nous retrouverons subitement à l'hôpital. Nous la laissons par le portail-miroir dans les toilettes entre les pièces avec cellules.

Après nous être réveillés, nous arrivons dans une pièce avec des autels et des leviers. Nous tirons les leviers à côté des autels le plus à gauche et à l'extrême droite pour abaisser le « sacrifice » et avec celui le plus à droite, au contraire, pour le relever. Nous laissons l'autel le plus à gauche inchangé, c'est-à-dire avec une victime dessus. Nous marchons " moyen sûr", nous arrivons à la sortie et nous tenons sur le bouton d'étage sur le côté gauche. Ensuite, nous allons tout à droite et engageons la bataille avec le monstre. Nous ne permettons pas à l'ennemi de se disperser - nous le réprimons constamment par le feu. Si le monstre se cache dans les buissons, nous nous enfuyons le plus loin possible et nous préparons à esquiver sur le côté. Ayant gagné, nous prenons Joseph et quittons le territoire. Mais cela ne s’arrête pas là : votre partenaire a laissé tomber ses lunettes, qu’il devra récupérer. Cependant, cette fois, vous pouvez vous passer de combat : il suffit de ramasser les lunettes surlignées en bleu et de revenir rapidement en arrière, en évitant complètement les collisions avec les ennemis.

Épisode 7. Gardien

Une fois entrés dans l'église, nous suivons l'autel et parlons à Joseph. Après la prochaine intervention de Ruvik, nous nous retrouverons dans les catacombes. Une fois descendus, nous faisons le tour des étagères avec de nombreuses bougies et montons à l'étage. Au coin de la rue, il y a plusieurs ennemis, après les avoir éliminés, nous atteignons le prochain virage et grattons la lithographie de la porte en pierre du côté gauche. Après être entré dans la pièce, nous allons vers la droite, descendons les escaliers et traversons le château. A droite se trouve une pièce avec un portail-miroir. Nous insérons la lithographie dans la structure au centre.

Joseph Oda.

Nous franchissons le portail ouvert sur le côté gauche, dévissons la valve en appuyant rapidement et souvent sur le bouton indiqué et descendons dans le bloc pénitentiaire. Après avoir traité les ennemis, nous tirons à distance sur la carcasse accrochée au crochet, avançons jusqu'au bout et, en tournant à gauche, descendons les escaliers. On dévisse aussitôt deux vannes dont une juste devant nous, et la seconde un peu plus loin, puis tournons à gauche et descendons. Nous nous déplaçons dans les couloirs, détruisant les ennemis et neutralisant les pièges sur les murs et le seul fil-piège au sol. En fin de compte, nous arriverons aux escaliers, en montant lesquels, à la toute fin, nous trouverons une porte en pierre avec une lithographie.

Nous franchissons le portail ouvert sur le côté droit, descendons et tournons à droite. A l'approche du bord, on regarde sous nos pieds pour ne pas se heurter à un fil-piège. Nous tirons sur les deux mécanismes de l'autre côté et nous nous tenons sur l'ascenseur abaissé. En montant, nous remarquerons au loin une carcasse accrochée à un crochet - nous lui tirons dessus et nous passons rapidement de l'autre côté le long de la plate-forme abaissée. Nous ouvrons le portail, nous occupons des ennemis, montons jusqu'à la porte en pierre et en retirons la lithographie.

Nous insérons les lithographies dans la structure, descendons et, nous libérant du piège, reculons. Ensuite, nous courons rapidement en plein centre, en évitant les autres pièges au sol. Après avoir rencontré Leslie, nous l'avons laissé sortir de la cage en tirant sur le cadenas de la chaîne. Nous ouvrons le portail en faisant tourner le mécanisme sur le côté droit et entrons dans une bagarre avec le boucher. Lorsque vous fuyez l'ennemi, n'oubliez pas de surveiller vos pieds pour ne pas tomber dans un piège. Après avoir gagné, nous arrivons à la première valve et ne la dévissons pas complètement, car le boucher apparaîtra. Après avoir affronté l'ennemi, nous terminons le travail commencé et entrons dans la pièce d'en face. On dévisse la valve suivante, se laissant distraire par le boucher pendant les pauses. La troisième valve s'avérera endommagée non sans l'intervention de l'ennemi, nous revenons donc en arrière et sélectionnons l'élément requis dans le tableau dans le coin. Après avoir baissé le niveau de gaz, nous descendons et, étant allés jusqu'au bout, montons les escaliers. Nous nous occupons enfin du boucher, sortons et arrivons aux escaliers.

Fragment de carte : 1.

Affiche : 1.

Journal : 1.

Journal audio : 1.

Remarque : 1.

Dossier personnel de Castellanos : 1.

7.1. Église
Le mal intérieur. Procédure pas à pas

Nous entrons dans la salle de la cathédrale. Prends-le sur le banc sur le mur de gauche 5 matchs, au centre sur le banc de gauche 2 chevrotines. Sur une colline à table il y a 500 gels.

Fragment de carte (13/28). Sur une colline, depuis la chaire, nous prenons une carte.

Nous communiquons avec Joseph, il est à nouveau envahi par des attaques suicidaires dues au son perçant. À ce moment, Ruvik apparaît, tout autour s'avère en apesanteur et nous tombons dans le donjon.

7.2. Tombeau
Le mal intérieur. Procédure pas à pas

Nous sortons dans la salle en pierre. Il y a beaucoup d'urnes en argile près des murs, cassez-les et collectez des objets au hasard. Au centre il y a un cercueil avec des reliques, sur le côté il y a 2 parties de piège. Installé dans le couloir de gauche le mien, on le neutralise, à proximité 3 tours.

On va au grand tableau, on monte les escaliers, il y a 3 ennemis qui marchent en haut. Dans la pièce de gauche du cercueil ouvert, nous prenons 1000 gels, à côté 2 cartouches de fusil.

Au bout du couloir, nous examinons le mur avec l'image, retirons lithographie ancienne. Sur le côté droit du tableau, nous prenons 7 tours, et du gel dans les poubelles. A ce moment, l'image s'ouvrira par derrière, on entre nouvelle chambre. Nous collectons les éléments des tables : 2 parties de piège, 800 gels.

7.3. Trois tuiles

Nous descendons les escaliers et de loin nous verrons comment un énorme monstre ferme le portail en pierre derrière lui. Nous cassons le château, devant nous se trouve une dalle de pierre avec trois évidements, il faut y insérer trois lithographies. On insère la 1ère personne, cela ouvrira les passages à gauche et à droite. A droite du poêle il y a 300 gels et une pièce avec un miroir.


Hôpital psychiatrique "Mayak"


Chemin de gauche. Vous pouvez aller dans n'importe quel couloir, nous allons d'abord vers la gauche, plus loin du miroir. Il y a un tuyau de gaz sur le chemin, tournez le robinet pour le fermer. On se retrouve dans un couloir avec des caméras, il y a 3 ennemis à deux têtes - Alter Ego. L'un marche, le deuxième est suspendu à une corde, le troisième est enfermé dans une cellule, vous pouvez donc vous en occuper un à un. Il est impossible de les tuer silencieusement par derrière, il est impossible de les renverser en leur tirant dans les jambes. Il est préférable de leur tirer une balle dans la tête avec un fusil de chasse et, après leur chute, d'y mettre immédiatement le feu avec une allumette.

Dans les chambres latérales, nous trouverons 5 cartouches, 4 allumettes. En avant dans la pièce avec chaise électrique Il y a 1 grenade, caché près d'elle le mien. A droite sur la colline on voit un mécanisme avec un levier, appuyez dessus, cela fera tomber une dalle sur deux ennemis à droite. Nous allons dans la deuxième chambre à droite et récupérons les objets restants : 3 cartouches de fusil, 2 pièces de piège, 1 seringue, 500 gels. Après cela, nous pouvons descendre par la trappe ronde à gauche.

Lorsque nous nous retrouverons en bas, la trappe sera fermée derrière nous par un monstre avec un coffre-fort sur la tête - le Gardien. Des gaz toxiques commenceront à sortir des tuyaux. Pour éviter l'étouffement, il faut fermer rapidement 2 vannes, le temps est limité. La première valve sera juste devant nous, puis on tue le monstre devant et on tourne une autre valve. Après cela, laissez-moi rassembler les objets autour : 3 pièces de piège, 5 cartouches. Nous descendons dans le tunnel inférieur.

7.4. Chemin de gauche

Il y a 3 monstres dans le couloir, on peut faire exploser une mine à proximité et achever les survivants. Nous sortons dans la crypte. A gauche il y a une impasse où il y a 500 gel et le mien. À droite, nous tournons la roue de levage pour ouvrir la grille.

Il y aura un étirement juste autour du virage, retirez-le. Il y a 3 monstres rampants ici ; vous n'êtes pas obligé de gaspiller des allumettes dessus, mais de les piétiner avec vos pieds. À la fin, nous tournons une autre vanne.

On monte les escaliers, dans le corps allongé on trouvera 1 harpon. Au bout du couloir on sort 2ème lithographie ancienne. L'image s'ouvrira et nous retournerons au hall central.

7.5. Bon chemin

Depuis le hall, nous nous dirigeons vers le couloir de droite, plus proche du miroir. Nous descendons dans la pièce où se trouve un piège inoffensif avec dalle de plafond avec des pointes. Nous collectons ici 3 pièces de piège, 1 seringue, 500 gels.

On entre dans le couloir avec des rails, on prend 7 tours. En chemin, nous désactivons étirage. Nous entrons dans une pièce carrée où des pointes sont installées au plafond. Nous n'entrons pas dans la pièce dangereuse, mais tirons de loin à deux vitesses, cela fera tomber la plaque avec des pointes. On se place sur la dalle et on monte dessus, comme dans un ascenseur. Un monstre à deux têtes va tomber sur notre plateforme, on lui tire sur une de ses têtes, et quand il tombe, on y met le feu.

7.6. Chemin de droite, 2ème étage
Procédure pas à pas du jeu The Evil Within

Nous sortons dans une pièce avec un renfoncement au centre, de l'autre côté il y a un monstre suspendu. Devant nous détruisons les urnes, derrière elles nous montons dans le couloir bas. De l'autre côté, nous tuons le monstre et faisons tourner la roue. A ce moment, 5 monstres vont sortir, on peut tester le piège au centre sur eux : on les attire d'abord dans le renfoncement, puis on appuie sur le levier.


Secrète. Allons à portes doubles, d'où viennent les monstres, nous collectons 2 chevrotines, 2 pièces de piège. Il y a 1 autre ennemi qui marche dans le couloir inférieur ; il y a plusieurs fils-pièges et mines sur le chemin. Nous arrivons à une impasse où les corps gisent en cercle, nous récupérons 1000, 500, 300, 300 gels dans plusieurs flacons.


Nous revenons au chemin principal, tournons la roue pour ouvrir la porte. Dans une petite pièce, 3 monstres vont nous attaquer. Nous montons rapidement sur une colline, appuyons sur le levier pour abaisser la plaque et tuons les ennemis.

Au bout du couloir on sort 3ème lithographie ancienne. Nous sortons dans le hall central, insérons notre visage dans la dalle de pierre et entrons au sous-sol.

7.7. Parcours du combattant

Au bout du couloir nous verrons le Gardien, il activera la chute de plaques avec des pointes. Le héros se fait attraper par l'une des mines, on s'en sort rapidement. Nous nous approchons des pièges une seconde fois. Désormais, les dalles tomberont derrière nous et nous devrons courir en avant. La vue de la caméra changera. Vous n'êtes pas obligé de courir, vous pouvez marcher. L'essentiel est de ne pas tomber dans des mines avec du fil.

Nous entrons dans une pièce avec de nombreux coffres-forts au sol. Nous retrouvons Leslie enfermé dans une cellule et le libérons. Autour de lui 1 chevrotine. On fait tourner la roue pour laisser passer Leslie plus loin, il s'enfuit.

7.8. Patron : Gardien
Le mal intérieur. Procédure pas à pas du jeu

1 emplacement. Le Gardien apparaîtra devant nous, armé d'une hache et d'un sac de viande. On s'éloigne de lui, on tire avec n'importe quelle arme, mais il vaut mieux utiliser des boulons explosifs, ou une combinaison de cryo-boulons, puis un fusil de sniper. Le gardien court par saccades, il faut attendre qu'il marche plus doucement et attaquer à ce moment-là. Lorsque nous tuons l'ennemi, la porte s'ouvrira, mais il y réapparaîtra.

2 plateforme. A l'entrée il y a 1 seringue. Ici, la pièce se remplit progressivement de gaz. On serre la valve de droite, on peut avoir le temps de la serrer avant que le Gardien n'apparaisse et ne s'approche de nous. Nous courons vers la trappe ronde ouverte.

3 plateforme. Nous trouvons la roue de droite et la faisons tourner. Si dans la salle précédente nous nous sommes enfuis sans tuer le Gardien, nous verrons à travers les barreaux comment il se suicidera pour apparaître dans un nouvel endroit près de chez nous. Ici, il dispersera des mines derrière lui, on pourra immédiatement leur tirer dessus pour lui causer des dégâts. Tuons-le encore.

4 plateforme. Nous retournons dans la première pièce où Leslie était enfermée, maintenant il y a un nouveau couloir sur la gauche, à notre retour. En entrant, nous verrons que le Gardien a cassé la valve. Nous retournons dans le couloir du coin, en prenons un de rechange sur la table soupape. Nous tuons à nouveau le Gardien, utilisons la valve pour approfondir le tuyau. Le gaz se dissipera complètement et nous pourrons descendre les escaliers inclinés sous le tuyau. Le Gardien continuera à apparaître après la mort. Nous atteignons trappe ronde, on le verrouille derrière nous.

7.9. Grotte
Le Mal intérieur sur PC

On monte jusqu'au piège avec la dalle. Ici, nous serons attaqués par une tête sûre sans corps, nous la combattons et jetons le coffre-fort sous le poêle. Le Gardien qui apparaîtra sera aplati par une plaque à pointes.

Nous sortons dans la grotte. A droite au fond de l'impasse on peut prendre 800 gel. A gauche sur le chemin principal il y aura 500 et 500 gel. Nous descendons les escaliers et l'épisode se terminera.

Épisode 8. Le grain germera

Nombre de trophées et objets de collection sur place :

Fragment de carte : 1.

Journal audio : 1.

Remarque : 2.

Dossier personnel de Castellanos : 1.

8.1. Grotte
Les secrets du mal intérieur

Il y a 3 monstres à deux têtes qui errent devant vous. L'un d'eux aura une longue langue, ne vous approchez pas. Nous récupérons les munitions dans des caisses et des urnes. Il y a plusieurs flaques d'eau sur le sol ; nous pouvons y attirer les ennemis et tirer avec des boulons électriques.

Il y a un monstre menteur à la porte, on lui donne des coups de pied jusqu'à ce qu'il se relève. En chemin, nous traversons les planches, le tunnel nous mènera à une pièce où se trouvent 2 autres monstres. Ici mentir 2 chevrotines. Tournez la roue pour ouvrir la calandre devant.


8.2. Bombardement
Les secrets du mal intérieur

Ensuite, vous devez courir le long du chemin, qui est constamment traversé par des flèches du côté gauche. On attend que la prochaine salve passe, on court et on se cache derrière un rocher. À mi-chemin, vous pouvez prendre 500 gels et 500 gels supplémentaires dans les boîtes. Nous faisons encore deux tirets. À la fin, nous nous faufilons dans un espace étroit entre les rochers.

8.3. Petits monstres

A droite on passe derrière les rochers, prendre 6 cartouches, 1 éclair. Depuis mur en bois de petits monstres rampants vont sortir, il suffit de les piétiner. Revenons en arrière et faisons tourner la roue. Nous descendons dans un tunnel à moitié inondé. A gauche on casse les planches, derrière elles au cul-de-sac on prend 3 tours, 500 gels.

Nous escaladons la clôture, devant un étang avec de petits monstres. Plus loin sur le chemin se trouve 1 monstre à deux têtes. Nous nous faufilons entre les rochers.

8.4. Chambre avec des pointes
Le mal intérieur. Comment y arriver

Nous sortons dans une pièce avec des bâtiments en bois. A gauche on prend 1 boulon explosif.

Nous entrons dans une pièce étroite avec des pointes et examinons le corps de la femme. A proximité, nous trouvons une dalle de pierre avec des dessins. Il y a ici un petit casse-tête : vous devez choisir de quel côté insérer le carreau dans la porte. Si nous faisons une erreur, nous mourrons. Il y a des dessins sur les deux côtés de la dalle ; sur un côté, elle est tachée de sang. Puisque la femme est décédée, cela signifie qu'elle a mal inséré le carreau et qu'elle a éclaboussé du sang du mauvais côté. Conclusion: insérez le carreau avec le côté propre face à vous.

8.5. Hôpital

Nous traversons la grotte, voyons des ondes sonores perçantes et nous nous retrouvons dans le couloir de l'hôpital.

On arrive au bout du couloir, il mène à une pièce ronde avec bains. Ici, le médecin parle de ce qui se passe ici. Nous sommes connectés à un système qui connecte les esprits. Lorsque les lieux changent brusquement, nous passons en réalité des souvenirs d’une personne à ceux d’une autre. Toutes les personnes connectées au système contribuent aux souvenirs, mais un autre médecin nommé Ruvik est en charge et peut facilement apporter ses propres modifications.

On se retrouve dans un vide salle ronde. Nous récupérons tous les objets ici et partons.

DANS couloir étroit Un énorme monstre à quatre pattes va nous poursuivre. La direction de la caméra de jeu va changer, nous courons vers l'écran. À la fin, nous rencontrerons face à face Ruvik.

Épisode 9. Intentions cruelles

Nombre de trophées et objets de collection sur place :

Fragment de carte : 3.

Affiche : 1.

Journal : 2.

Journal audio : 1.

Remarque : 3.

Dossier personnel de Castellanos : 1.

9.1. Hôpital

Nous quittons notre chambre. Avec l'infirmière, nous nous approchons et regardons la photo au-dessus du stand avec des affiches. Il représente une famille ; sur le visage barré du fils, nous verrons le visage de Ruvik. Après cela, remontons le temps.


Nous entrons dans le couloir avec des cellules solitaires, des ondes sonores viennent de là. Nous nous retrouvons dans une forêt noire et blanche et approchons d'un tournesol. Ruvik apparaît ici, après sa disparition tout deviendra couleur, on peut étudier nouvel emplacement. Il y a un pont surélevé à l'arrière, là vous pouvez trouver 500, 500 gels. Dans l'impasse à droite, il y a encore 500 gels.

Par le portail, nous entrons dans la cour d'une maison de campagne. Nous cassons plusieurs tonneaux et caisses le long des murs. Derrière la grille gauche du portail il y a 1000 gel, à gauche au fond de l'impasse on trouvera 1 chevrotine, sur le banc le plus à gauche 4 tours.

9.2. Manoir
Le mal intérieur. Procédure pas à pas. 2015

Nous entrons dans le bâtiment, nous voyons comment le médecin double Leslie derrière une porte avec de nombreuses serrures. S'allonge sur la chaise à gauche 1 seringue, sous l'escalier de gauche 500 gel. Sous le balcon de gauche se trouve une pièce avec un miroir.


De retour au manoir, nous entrons par la porte ouverte adjacente de la salle à manger et prenons 300 gels.

Nous franchissons la porte discrète à droite. Il y aura deux mines sur le chemin, prenez les bouteilles et lancez-les dessus pour les désamorcer rapidement. Nous le trouverons dans la cuisine à droite 4 tours, entre les étagères 1 boulon éclair, 1000 gels. Dans la dernière pièce sans issue, il y a une table de laboratoire sur laquelle se trouve un cerveau pour la trépanation. On écoute l'enregistrement audio, il faut enfoncer l'épingle dans la zone du cerveau F-7 Consentement. Vous pouvez voir l'emplacement des zones sur la feuille en bas à gauche si vous passez votre souris dessus (la zone se trouve dans la partie inférieure gauche du cerveau, à gauche de l'épingle du bas).

Nous verrons un flash-back : le Dr Marcelo parlant au Dr Ruvik.

9.3. Bibliothèque
Procédure pas à pas "Le mal intérieur"

Sur le chemin du retour, il y aura un flash bleu - cela signifie que Ruvik est apparu derrière nous. Il n'est pas nécessaire de courir vite, sinon il pourrait apparaître devant nous, nous nous éloignons simplement de lui pendant 15 à 20 secondes. Ainsi, il apparaîtra encore plusieurs fois à certains endroits du manoir.

Nous n'entrons pas encore dans le hall porte droite, allez au 2ème étage par la porte de gauche. Ruvik peut apparaître ici. Nous le prenons sur l'étagère 1 boulon cryogénique, sur le mur le mien, sur la table 2 chevrotines, 300 gels. On monte au deuxième étage de la bibliothèque, sous le tableau on prend cadran supérieur du coffre-fort. On se souvient que la photo montre 11 personnes avec des sacs sur la tête.

Dans la bibliothèque on entre dans le couloir latéral, il y a 2 ennemis assis près du corps. Il y a un à proximité 1 partie piège. Plus loin dans le couloir le mien. On entre par la porte latérale, on se retrouve dans la chambre, il y a 4 tours.

Dans la chambre à côté il y a sur la table 1 trousse de premiers secours, dans la commode 2 matchs, à côté de 500 gels. Un ennemi entrera dans la pièce, combattez-le.


Dans le couloir, nous arrivons à un tournant. À gauche se trouvent des doubles portes qui ne peuvent pas être ouvertes, à droite il y a une autre porte et sur le côté se trouve l'entrée de la salle de bain. Il y a une bouteille de 500 gels dans les toilettes.

Lorsque nous atteindrons le bout du couloir, des meules apparaîtront des doubles portes du fond et nous commencerons à y être tirés. Nous visons et tirons sur le feu rouge en haut de la porte. Par la porte, nous entrons dans une autre chambre. Ici les tables de chevet sont vides, et la grande commode 1 seringue.

Dans la chambre du fond, nous grimpons par la trappe en pierre de la cheminée, nous nous retrouvons dans pièce secrète laboratoire. Prenons-le 1 boulon éclaté, 1000 gels. Nous examinons le cerveau et écoutons l'enregistrement audio. Vous devez insérer l'épingle dans la zone A-2 Peur, sur la feuille ci-dessous nous verrons son emplacement - en face de la goupille inférieure installée.

9.4. Dernier étage

Par la cheminée nous retournons dans la pièce, nous verrons le fantôme d'un médecin communiquer avec les parents assassinés. Ruvik peut apparaître ici. Nous allons plus loin dans le couloir, entrons dans une salle des trophées avec de nombreux écrans.

En face se trouve un cadavre qui va prendre vie, à côté se trouve 500 gels. Nous tuons l'ennemi masqué. Par cette pièce, nous retournerons au hall par la porte de droite.


Dans le hall du 2ème étage, nous entrons par les doubles portes centrales et nous nous retrouvons dans la galerie. Nous le prenons sur une table cadran inférieur du coffre-fort. Nous nous souvenons qu'il y a une image accrochée à proximité qui représente 2 personnes.

9.5. Salle de musique
Le mal intérieur. Procédure pas à pas

Dans le hall du 1er étage, franchissez la porte de droite et retrouvez-vous dans une galerie de tableaux. Sur la table de gauche au centre il y a 1 seringue, côté 3 matchs.

Dans la pièce à côté 2 cartouches de fusil et une vieille femme avec une hache derrière le rideau. Dans la deuxième pièce latérale 2 chevrotines et une mine. Dans la salle de musique la plus éloignée à droite du piano se trouve 1 grenade. A gauche, une photo avec un coffre-fort et deux cadrans.

Un casse-tête sécurisé. Au dernier étage nous avons trouvé deux cadrans, nous les insérons. Vous devez entrer deux chiffres premiers 11, derniers 2(en fonction du nombre de personnes dans les tableaux). La porte s'ouvrira, révélant une troisième salle de laboratoire avec un cerveau. Nous devons entrer dans la zone cérébrale C-4 Espoir(entre les deux broches du haut, légèrement à gauche de leur milieu).

À notre retour, nous verrons des fantômes. Ruvik joue du piano, le docteur Marcelo est venu le voir pour financer l'hôpital. Au cours de la conversation, il s’avère que les parents de Ruvik ont ​​disparu et que lui-même ne veut pas aider à entretenir l’hôpital. Avant cela, Marcelo fournissait à Ruvik des patients pour des expériences.

9.6. Les souvenirs de Ruvik

Après avoir examiné les trois cerveaux, nous retournons dans le hall et entrons dans la grande porte qui s'est ouverte. Dans le couloir sans fin, Ruvik nous rattrape. Après son contact, nous regardons ses souvenirs.

Nous sommes dans la pièce où le petit Ruvik disséque un cochon. Sur la table à proximité nous pouvons prendre 1 boulon éclaté. Nous longeons le couloir, rencontrons le grand foutu Ruvik, nous le fuyons dans un autre couloir.

Devant nous se trouve une longue pièce avec des pointes au plafond et des fils tendus. A droite on peut prendre 300 gel. Les pointes descendent lentement, l'essentiel est de ne pas toucher les fils, sinon le plafond s'effondrera instantanément.

9.7. Labyrinthe
Procédure pas à pas du jeu The Evil Within

Nous nous retrouvons dans un couloir avec des mannequins. Devant nous se trouve un labyrinthe avec des murs en treillis ; nous sommes poursuivis par le sanglant Ruvik, traversant ces murs. Nous effectuons la séquence d'actions :

1. Nous trouvons ici 2 cartouches, car il y a un château devant qui ne peut être brisé que d'un coup de feu.

2. A droite on passe derrière les barreaux, on tire de loin sur une mine, on prend 300 gel et plus 2 cartouches. Nous tirons sur un autre château.

3. Il y a trois pièges sur le chemin, tournez à gauche. On fait le tour de la prochaine mine s'il n'y a pas de cartouches supplémentaires.

4. On marche le long du puits avec des pics, on s'accroupit pour ne pas se faire toucher. Nous démolissons le dernier château en chemin.

5. On court le long du couloir entre les mannequins, la vue de la caméra de jeu va changer, on court vers l'écran, sans économiser d'endurance.

9.8. Grange en feu

Par le couloir, nous sortons dans la rue. Nous traversons le champ de tournesols jusqu'à la grange. A gauche vous pouvez prendre 3 tours et 300 gels. Droite - 2 cartouches, 2 cartouches de fusil. Nous entrons dans la grange et voyons des souvenirs. Ici, le jeune Ruben jouait avec sa sœur Laura, tandis que les habitants du quartier fermaient la grange et y mettaient le feu.

Sur la gauche se trouvent des mécanismes à deux roues. Tout d’abord, on tourne la roue contre le mur pour la déplacer dans l’ascenseur. Ensuite on tourne la roue sur le côté pour la baisser. Nous entrons dans l'ascenseur et tirons sur la roue latérale.

9.9. Patron : Ruvik

Nous essayons de sortir de la grange en feu par la fenêtre, mais Ruvik apparaît et nous rejette. La silhouette sanglante de Ruvik lui-même est invulnérable, mais il invoquera constamment des ennemis ordinaires et il faudra les tuer. Il y a 2 chevrotines, 1 gapun, mais nous obtiendrons la plupart des munitions des ennemis tués.


Après la victoire, nous verrons comment Ruvik élèvera l'esprit de la jeune fille décédée. Nous nous retrouvons dans le couloir, atteignons la pièce, passons par l'ouverture entre les étagères.

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Chapitre 1 : Appel d'urgence

Des choses étranges se produisent à l’hôpital psychiatrique de Mayak. Avec le policier et les détectives, nous nous y rendons pour tout savoir. Nous nous dirigeons vers l'entrée de l'hôpital. A l'intérieur, nous voyons de nombreux cadavres. Nous suivons notre partenaire, qui retrouve un médecin survivant mais fou. Nous regardons les images des caméras de surveillance pour comprendre ce qui s'est passé ici. Après cela, nous sommes assommés par un ennemi inconnu et nous nous retrouvons capturés.

Regardez autour de vous. Lorsque le fantôme s'en va, balancez-vous et saisissez le couteau, ce qui vous aidera à vous libérer. Asseyez-vous et attendez que le boucher quitte la table. Après cela, faufilez-vous et prenez les clés. Sortez de là et tournez à gauche où il y aura une porte. Ouvrez-le avec ces clés et continuez. À la fin du vol, nous donnerons l'alarme et le boucher courra après nous, qui à la fin nous blessera à la jambe et activera le piège. Devant le deuxième portail, ouvrez la grille, puis évitez les pièges. On sort de la piscine et on va jusqu'au bout de l'égout. Allons à porte ouverte et montez les escaliers jusqu'à l'ancienne aile.

Appuyez sur le bouton et continuez. Le boucher les poursuivra par deux portes. Cachez-vous de lui dans le placard. Attendez qu'il enfonce la porte dont nous avons besoin et partez ensuite seulement. Vous devez maintenant éviter d’attirer son attention et passer à l’autre aile. Pour ce faire, passez derrière les meubles et prenez-y une bouteille. Maintenant, lancez-le dans l'autre sens pour qu'il y coure et vérifie le bruit. Répétez le tour de la bouteille jusqu’à ce que vous atteigniez le point de contrôle. Le boucher nous rattrape encore et nous devons fuir vers l'ascenseur. Quelqu'un ouvrira l'ascenseur pour nous et nous aidera à nous échapper.

Nous sortons de l'ascenseur et courons jusqu'à la sortie de l'hôpital, où nous sommes accueillis par un policier en voiture. L'évasion se termine par notre chute dans l'abîme.

Chapitre 2 : Survivants

Nous reprenons nos esprits à l'hôpital. Nous récupérons la coupure de journal et le gel vert. Nous regardons à travers les bars et voyons des cafards. L'infirmière nous ouvrira la porte. Nous allons dans le hall et signons le papier (sauvegarder). Nous franchissons le portail ouvert et nous asseyons sur une chaise pour améliorer nos compétences.

Maintenant, nous reprenons nos esprits et sortons de la voiture en feu. Nous récupérons la seringue qui redonne la santé et suivons la piste sanglante qui nous mènera à la vache morte. Il y aura une boîte à côté. Cassez-le et récupérez le gel vert. Après cela, dirigez-vous vers le rebord, où vous verrez un policier devenu cannibale. Prenez un revolver. Tirez-lui une balle dans la tête. Entrez dans la tente, il y aura des munitions et du gel vert.

Nous entrons dans la grotte et voyons une femme désemparée qui nous met en garde contre un piège. Nous neutralisons le piège et passons à autre chose. À propos, les pièces du piège nous seront utiles à l'avenir. Nous quittons la grotte et voyons un ennemi mort. Nous sélectionnons des allumettes à côté de lui et le brûlons.

Nous nous dirigeons vers la porte sanglante, où nous voyons une hallucination. Nous sélectionnons le gel et le journal. Après cela, nous nous regardons dans le miroir et nous nous retrouvons à nouveau à l'hôpital. Nous entrons dans le hall et lisons des coupures de journaux sur Leslie et le tueur en série. Sortie de l'hôpital à travers un miroir brisé.

Nous quittons la maison et suivons le chemin qui descend, là où se trouvera l'ennemi. Nous le tuons en secret et le brûlons. Nous entrons dans la maison et sautons par la fenêtre. En allant un peu plus loin dans la forêt, nous verrons comment les habitants sont transformés en zombies. Courez jusqu'à la maison devant les zombies et rampez sous le piège. Les zombies tomberont dans le piège et exploseront. Il y aura des allumettes, des cartouches, une trousse de premiers secours et du gel vert dans la maison.

Allez dans la maison suivante, où il y aura deux autres ennemis. Tout d'abord, tuez l'ennemi avec la torche, puis frappez le second avec la même torche. De cette façon, vous sauvegarderez les correspondances. Allez plus loin (attention aux pièges au sol) et faites la même opération avec deux autres ennemis. Après cela, brûlez les deux ennemis près du portail et ouvrez le portail à l'aide du levier.

Il y aura un groupe de monstres devant la porte. Je ne vous conseille pas de les contacter, mais plutôt de courir immédiatement jusqu'au portail suivant et de regarder la vidéo.

Chapitre 3 : Dans les griffes des monstres

Nous sortons de l'eau. Près de la montagne de cadavres, utilisez une allumette pour avancer. Nous entrons dans la maison (attention, il y aura des pièges explosifs dans la maison qui réagissent au bruit) et au deuxième étage nous trouvons le médecin qui était avec nous dans l'ambulance. Avant d'aller chez le médecin, je vous conseille d'examiner la maison. Il y aura beaucoup de gel vert et d'allumettes. Après avoir examiné la maison, allez trouver le médecin. Le médecin vous demandera de fumer le levier pour qu'il distrait la plupart des ennemis. Nous tournons le levier et le médecin récupère la plupart des ennemis à proximité de la maison dans laquelle il se précipite en personne. Nous allons d'abord à la grange, il y aura beaucoup de gel et d'autres objets. Ensuite on entre dans une maison séparée avec des pièges et au deuxième étage on trouve l'arbalète « Agony ». N’oubliez pas non plus d’entrer dans la maison dans laquelle le médecin s’est précipité. Au deuxième étage, il y aura un fusil de chasse et vous trouverez un médecin qui est monté dans le grenier et lui a ainsi sauvé la vie.

Le portail ne peut pas être ouvert car la chaîne gêne. Vous devez le couper avec une scie. Avant la bataille avec le boss, je recommande de débarrasser le village des autres ennemis afin qu'ils n'interfèrent pas. Allez à la grange. Le sadique brisera le portail et se précipitera sur vous.

Tactique:Tout d'abord, nous trouvons l'arbalète « Agony » et créons des carreaux aveuglants pour celle-ci (un carreau se trouve sur la tour à côté de la maison dans laquelle se cache le médecin). Après cela, pendant la bataille avec le boss, on tire avec un revolver (environ 10 balles, selon le niveau de difficulté), puis on aveugle avec une arbalète, on s'approche et on tue furtivement. Grâce à cette tactique, vous recevrez le succès « Couteau bat la tronçonneuse / Le couteau est plus fort que la scie.

Après avoir vaincu le boss, récupérez le gel vert et prenez sa tronçonneuse. Utilisez une tronçonneuse pour couper les chaînes et continuez.

Chapitre 4 : Le patient

Rendez-vous immédiatement à la maison d'en face. Le zombie enfoncera la porte, le tuera et ouvrira le coffre avec des munitions. Après cela, nous suivons le médecin et nous retrouvons dans la maison de son frère, également sous l'influence du Phare. Nous lui tirons une balle dans la tête et le tuons. Nous regardons le dessin sur la table, découpons le cadavre et prenons la clé. Nous quittons la maison et allons dans un petit placard. Il y aura un journal de détective sur la porte et un miroir à l'intérieur. Nous l'utilisons et nous retrouvons à nouveau à l'hôpital, où il y aura des informations sur le frère du médecin. De plus, l'infirmière nous conduira à des casiers qui s'ouvrent avec une clé. Ouvrez n'importe quel casier à l'aide de la clé et prenez le contenu.

À côté de la maison du médecin, il y aura une maison incendiée, ce qui n'a rien de remarquable, à l'exception d'un fantôme qui s'enfuit dans le feu.

A la sortie de la maison vous verrez un feu et un homme portant une femme jusqu'au feu. Tirez-lui dans les jambes et sauvez la victime. Elle s'enfuira et nous conduira à un endroit où se trouveront des harpons en gel vert et des arbalètes. Après cela, rendez-vous dans la maison d'en face et descendez au sous-sol, où se trouvera Leslie. Avant de franchir la porte rouge, tournez dans le passage et prenez un fusil de chasse et quelques harpons. Un ennemi invisible doté de tentacules grimpera dans le sous-sol et projettera une ombre à peine perceptible. Tirez dans l’ombre et vous révélerez ainsi l’ennemi, et ensuite c’est aux petites choses de décider.

Nous suivons nos compagnons et constatons qu'il n'y a pas d'escalier. Mais Ruvik apparaît, effrayant nos compagnons. Nous le suivons et voyons une illusion après quoi nous nous retrouverons dans la piscine. Nous en sortons et allons à la porte. Ruvik apparaîtra devant nous et créera plusieurs zombies. Essayez d'éclaircir les rangs des zombies à l'aide de pièges, puis rassemblez-les en tas et tirez-leur une balle dans la tête (cela renversera tous les zombies, n'en laissant qu'un seul à incendier pour que les autres meurent). Après avoir tué tous les zombies, la boue disparaîtra et vous pourrez continuer votre route.

Marchez le long du couloir jusqu'à ce que vous voyiez une femme sortir d'un cadavre. Inutile de lui tirer dessus, courez vers la porte. Elle sera assommée par un zombie, que l'araignée mangera. Nous franchissons la porte et descendons les escaliers. Nous nous penchons sous les pièges et entrons dans l'ascenseur. En sortant de l’ascenseur, mettez le feu au corps pour y piéger l’araignée. Ouvrez la porte et utilisez le sprint pour courir vers la porte.

Descendez jusqu'à voir Ruvik. Maintenant, remontez à l'étage et regardez comment tout est détruit, et après cela vous vous retrouverez à nouveau devant la porte.

Chapitre 5 : Dans les profondeurs

Avant de franchir la porte principale, je vous conseille de faire demi-tour et de traverser les chambres. Il y aura du gel et des munitions, ainsi qu'un ennemi invisible.

Après avoir fouillé les chambres, franchissez la porte principale et lisez le journal du détective. Prenez un nouveau carreau d'arbalète dans le boîtier, puis allez dans le miroir. Une fois à l'hôpital, lisez la coupure de journal, puis revenez en arrière et allez au bout du couloir, là où la porte s'ouvrira. Allez-y et passez par le trou dans le mur, puis sautez dans le trou dans le sol.

Pour aller plus loin, vous devez trouver une carte-clé. Nous franchissons la porte d'en face. Il y aura deux personnes invisibles à l'intérieur. Nous nous occupons d'eux, entrons dans le classeur et récupérons la carte-clé. A la sortie, un autre homme invisible vous attendra. Nous le tuons, glissons la carte-clé et suivons Ruvik, qui nous conduira dans une pièce à quatre murs. Nous regardons dans le petit trou et voyons un garçon dessiner. Une porte va maintenant apparaître. Nous entrons à l'intérieur et appuyons sur le premier bouton à côté du cadavre (appuyer sur le mauvais bouton entraîne la mort du héros). Il sera transpercé et le sang atteindra le mur. Nous regardons le mur suivant et entrons ; appuyez sur le premier bouton. Nous entrons également dans la troisième pièce et appuyons sur le deuxième bouton. De ce fait, le sang collecté dans les trois pièces créera une porte par laquelle nous irons y retrouver notre partenaire.

Nous relevons notre partenaire et partons d'ici. Dans la chambre, six zombies vous attaqueront. Ne gaspillez pas de munitions avec eux. Apportez-le à la flaque d'huile et attendez que la majeure partie remonte, puis mettez-y le feu. Tous les attaquants seront brûlés et vous pourrez passer à autre chose.

Au bout, vous arriverez à une porte piégée. Attendez que votre partenaire le neutralise et suivez-le. Nous regardons une cinématique parmi les bains. Nous montons les escaliers et utilisons le miroir des toilettes pour entrer à l'hôpital. Nous lisons le nouveau journal et ouvrons une nouvelle salle où se trouvera Leslie. Après cela, il nous laissera partir et nous pourrons retourner auprès de notre partenaire.

Nous ouvrons les portes du hall principal, où se trouvera le deuxième partenaire et est également piégé. Joseph sera renversé et nous devrons le couvrir. Tirez un éclair explosif sur un grand groupe d'ennemis, puis terminez le reste avec des tirs à la tête. Il y aura des munitions, une seringue de santé et des grenades dans le hall. Dans le placard, il y aura un verrou électrique, qui sera utile contre une grande concentration d'ennemis. Il y aura plusieurs vagues d'ennemis. Faites attention aux ennemis avec de la dynamite, tuez-les immédiatement, puis passez aux autres. Après avoir tué les deux derniers ennemis à la dynamite, les vagues s'arrêteront. Maintenant, nous pouvons aider Kidman.

Nous suivons les tuyaux. Nous nous retrouvons dans une pièce où se trouvent de nombreux zombies. Nous les ignorons, courons vers la dernière caméra, rampons sous la brèche et montons au panneau de contrôle. Nous réglons celui du haut à 22 et celui du bas à 5 et libérons ainsi notre partenaire. Mais il est trop tôt pour se réjouir. Nos partenaires sont tombés dans la clandestinité. Nous sautons et allons vers eux. Nous nous faufilons dans l'espace et courons jusqu'à atteindre nos partenaires. Nous aidons à tirer sur des zombies et sommes attaqués par des illusions qui diviseront notre équipe.

Nous franchissons la porte, lisons le journal et entrons dans le miroir. Nous lisons le journal et la liste des personnes disparues. Maintenant, vous pouvez y retourner. Attention aux pièges, il y en a beaucoup ici et ils sont des endroits inattendus. Au bout du couloir une araignée va nous attaquer. Retournez vers la résine et mettez-y le feu à son approche. Cela va l'effrayer pendant un moment. Souviens-toi porte fermée? Grâce à l'araignée, elle est ouverte. Nous y allons et tirons le levier. Maintenant, nous allons au centre et combattons l'araignée. Faites le plein de boulons et de subventions explosifs. Attirez-la vers les barils et faites-les exploser, puis lancez des grenades ou des éclairs explosifs sous elle pendant qu'elle se tord de douleur à cause du feu. Après deux ou trois de ces pièges à feu, vous devriez la tuer. Vous pouvez également utiliser des fours. A gauche, descendez les escaliers et attendez qu'elle descende pour vous, puis tirez le levier. Et à droite, c’est l’inverse ; Montez d’abord puis tirez le levier. Après l'avoir tuée, la porte sera exempte de liquide et vous pourrez continuer votre route. N'oubliez pas de récupérer 8000 gels sur l'araignée.

Passons à autre chose et regardons la scène. Après cela, nous avons affaire à trois zombies qui ont rampé hors de leurs toilettes. Ils doivent être posés sur le sol, puis les pousses doivent être arrachées de la tête. Après cette opération, l’appareil explosera et vous serez submergé de souvenirs.

Chapitre 6 : Pas nous-mêmes

Nous nous réveillons à l'hôpital et après la conversation nous regardons les photographies sur la table. La lumière s'éteindra. Allumez la lampe de poche et quittez le bureau. Allez au miroir principal. Après la cinématique, suivez l'infirmière et allez jusqu'au bout pour un autre rendez-vous avec Leslie.

Vous vous retrouverez dans le monde réel. Courez jusqu'à l'église où vous rencontrerez Joseph. Combattez les zombies jusqu'à ce que votre partenaire enfonce la porte. La salle suivante utilisera la même tactique.

Il est trop tôt pour se détendre. Prenez le fusil de sniper, entrez dans la pièce et appuyez sur l'interrupteur. Après cela, montez à l'étage et tirez par petits traits sur les mitrailleurs qui sortiront des cabines qui s'ouvrent. N'oubliez pas les zombies qui courront dans cette zone et vous empêcheront d'éliminer les mitrailleurs. Après avoir tué les principaux ennemis, sautez et combattez le boucher.

Après la bataille, entrez, montez à l'étage, brûlez le corps et entrez dans l'ascenseur. Traversez le pont, regardez la cinématique, puis tirez sur le zombie dans la tête pour sauver Joseph de l'exécution. Allez à ses côtés le long de la poutre, regardez la cinématique et combattez les zombies pendant que votre partenaire chamanise avec la porte. Franchissez le portail ouvert et vous vous retrouverez au marché, puis au cimetière, où Joseph trouvera un fusil et pourra vous couvrir. Au bout du cimetière, deux boss géants vous attendront. Joseph vous aidera à les trier.

Ensuite, dirigez-vous vers les deux statues de chevaux et vous vous retrouverez à l'hôpital devant les photographies. Courez vers le miroir principal et revenez dans le monde réel. Marchez un peu plus loin et vous vous retrouverez dans une pièce avec une énigme. Il devrait y avoir des cadavres sur les autels 3,5,9, mais il ne devrait y avoir aucun cadavre sur l'autel numéro 7. Après cela, vous pouvez passer tranquillement et ne pas mourir.

Nous montons dans l'ascenseur qui nous mènera au laboratoire, où il y aura énorme loup. Pour l'instant on ne fait pas attention à lui, on avance, on se tient sur le bouton et on se retrouve à la sortie. Avant de partir, cet énorme loup va nous attaquer et étourdir Joseph. Nous nous battons avec lui, après la cinématique nous courons vers les lunettes de Joseph, ignorant le loup. Après cela, nous nous rendons à l'église, où se termine l'épisode.

Chapitre 7 : Gardien

Nous entrons dans l'église et parlons à notre partenaire, puis regardons la cinématique. Descendez dans le hall et prenez le passage à droite. Tuez les zombies et retirez le panneau à la fin. Passez par l'ouverture ouverte, faites tomber la serrure du portail et insérez le panneau dans l'une des ouvertures.

Allez dans le passage de droite, écoutez l'enregistrement audio et tournez à droite. Tirez sur les deux engrenages et continuez. Il y aura des ennemis à l'intérieur, tuez-les puis ouvrez la porte. Un peu plus loin vous trouverez un panneau. Découpez-le et traversez le passage résultant jusqu'au hall principal.

Dans le passage de gauche, nous fermons le robinet de gaz et continuons. Nous tuons deux ennemis. Attention, le zombie suspendu déclenchera un piège après avoir sauté. Après cela, nous descendons les escaliers et la trappe se ferme derrière nous et le gaz est activé. Nous fermons rapidement la première vanne et courons vers la seconde, tuant les zombies en cours de route. Après cela, nous descendons les escaliers. Ensuite, parcourez les pièces, éliminez les ennemis et désarmez les pièges. Finalement, vous trouverez le dernier panneau. Coupez-le et sortez dans le hall principal.

Insérez le dernier panneau et entrez dans l'entrée principale. Safehead nous y attend. Déjouez le piège et reculez un peu pour que les enjeux tombent. Après cela, courez jusqu'à la porte suivante en faisant attention aux pièges au sol qui peuvent vous ralentir. Ici, vous rencontrerez Leslie, qui panique à nouveau et active accidentellement l'alarme. Safe Head apparaîtra. Tuez-le et après cela, la pièce sera remplie de gaz. Courez vers la pièce suivante et activez la valve là-bas. Après cela, courez dans la pièce suivante et activez également la vanne. Pendant tout ce temps, vous serez poursuivi par le Safe Head, mais si vous faites tout rapidement, il ne posera pas de problèmes particuliers.

Après avoir coupé la deuxième valve, tuez l'ennemi gênant et passez à la valve suivante, qu'il brisera. Revenez au début, où il y aura une nouvelle valve sur la table. Placez-le à la place de celui endommagé et coupez l'alimentation en gaz. Descendez maintenant, montez les escaliers et tuez enfin votre poursuivant.
Tournez à gauche, descendez les escaliers et l'épisode se terminera.

Chapitre 8 : Les germes de céréales

Un épisode simple. Traversez la grotte et ignorez les monstres. Tournez rapidement le levier et courez sous les lances. Après cela, tournez un autre levier et passez. Vous vous retrouverez dans une pièce avec un piège et un panneau. Insérez-le dans la porte avec le côté triste. Un peu plus loin vous serez couvert par une autre vision. Traversez l'hôpital et à la fin vous rencontrerez un médecin. Après la cinématique, dirigez-vous vers la porte et fuyez l'énorme boss. A la fin vous rencontrerez Ruvik et l'épisode se terminera là.

Chapitre 9 : Intentions cruelles

Nous nous retrouvons à nouveau à l'hôpital. Regardez dans la cellule suivante et suivez l'infirmière. Regardez la photo, prenez le journal et allez devant le miroir. Nous serons transportés dans un autre monde. Allez dans un hôpital privé et commencez à l'examiner. Ici, Ruvik va nous attaquer. Vous comprendrez cela par le changement de l'image. Vous devez vous cacher, vous ne pourrez pas le tuer, et si vous vous approchez trop près, vous mourrez.

Pour ouvrir la porte centrale, nous devons effectuer trois opérations cérébrales. Pour accéder au troisième patient, vous devez trouver les tambours dans le coffre-fort (le premier tambour sera au deuxième étage du bâtiment dans la salle centrale, le deuxième tambour sera au deuxième étage dans la bibliothèque). Descendez maintenant et tournez à droite. Insérez les bobines et entrez le code : 11 en haut, 2 en bas. Il y aura une deuxième tête là-bas.

Nous allons dans la pièce de gauche et y tuons les zombies. Il y aura un cerveau dans la pièce sur lequel nous pourrons opérer. Après avoir trouvé les rouleaux, descendez et tournez à droite. Insérez les bobines et entrez le code : 11 en haut, 2 en bas. Il y aura un deuxième chef pour l'opération. La troisième tête sera dans la cheminée. Vous pouvez y accéder depuis la bibliothèque. Avant de faire cela, tirez sur le feu rouge pour détruire le piège et survivre. Après cela, nous rampons sous la cheminée et opérons la dernière tête.

Après avoir opéré toutes les têtes et parcouru tous les souvenirs, nous descendons jusqu'à la porte centrale. Courez le long du couloir et voyez les visions. Après cela, fuyez d'ici. Une bande de pièges vous attend, puis une course le long du couloir en tirant des écluses.

Après avoir réussi à éviter le piège, vous vous retrouverez dans la chambre de Ruvik. Ouvrez la porte et profitez de la beauté des tournesols. Allez à la ferme et regardez les souvenirs. La grange est en feu ! Tirez le levier puis la valve. Allez sur la plate-forme et de là, tirez sur le levier, puis sortez par la fenêtre.

Ils ne nous laissent pas passer par la fenêtre, nous devrons donc nous battre. Tuez des zombies ordinaires et essayez de ne pas vous approcher de l'énorme monstre. Après cela, regardez la cinématique, parcourez le long vestibule et terminez l'épisode.

Chapitre 10 : Outil du maître

Je vous conseille de vous regarder dans le miroir, de parler de la « haine » de Ruvik et de lire le prochain journal. Après cela, retournez dans le monde et descendez les escaliers. Tuez l'ennemi secrètement et entrez dans la pièce. Là, montez les escaliers et au bout du couloir prenez le générateur. Descendez et insérez le générateur dans la pièce voisine. Franchissez les portes ouvertes.

Descendez et allez jusqu'au bout. Il y aura un interrupteur cassé. Franchissez la porte bleue et, ignorant les zombies, prenez le générateur. Encore une fois, en ignorant les zombies, courez vers la pièce avec la grille cassée, rampez-y (attention, il y a un piège à proximité) et insérez le générateur. Il faudra revenir par un autre chemin. Sur le chemin du levier, vous aurez deux mini-boss. Éloignez-les du levier et congelez-les. Après cela, courez rapidement vers le levier, ouvrez le portail, tirez l'autre levier pour désarmer le piège, et enfin tirez le dernier levier et franchissez la porte.

Encore notre ami aux cheveux noirs. Pour l'instant, nous devons la fuir. Tirez le levier et rampez sous la porte. Après cela, fermez la porte pour qu'elle ne puisse pas courir après vous. Un peu plus loin, vous vous retrouverez dans un endroit doté de pièges à feu. Tirez les leviers puis actionnez les interrupteurs sur les tuyaux. Répétez jusqu’à ce que vous atteigniez l’ascenseur et que vous y rencontriez Ruvik.

Allez au bout du couloir et rencontrez le médecin. Regardez la cinématique. Nous avons été transférés vers le parking. Rendez-vous à l'hôpital et parlez à nouveau de la « haine » de Ruvik. Maintenant, va combattre le boss. Essayez d'utiliser des boulons antigel et électriques. Après cela, tirez sur l'œil ouvert (l'aura violette près du boss indiquera clairement que l'œil est sorti) et mettez fin à la vie du boss. Récupérez le gel, montez dans l'ascenseur et l'épisode est terminé.

Chapitre 11 : Réunion

Traversez la ville en ruines jusqu'à atteindre la cour de la prison. Tuez tout le monde et attendez qu'un des zombies frappe à la porte avec ses amis. Ignorez-les et courez là-dedans, prenez les clés et courez en évitant les balles vers porte principale. Ouvrez-le et traversez le pont jusqu'à ce qu'il s'effondre.

Nagez jusqu'au canal et vous verrez des créatures aquatiques. Distrayez-les avec des zombies suspendus et nagez jusqu'à la zone pavée. Parcourez la ville en ruines jusqu'à ce que vous tombiez sur un faux Ruvik et des zombies. Tuez tout le monde et continuez, après quoi vous traverserez le miroir jusqu'à l'hôpital. Lisez-y des journaux et des coupures de presse, puis retournez dans le monde réel.

Rampez à travers le trou et vous vous retrouverez sur un chantier de construction. Les zombies sortiront du conteneur par groupes de 2 ou 3. Tuez-les tous et entrez dans ce conteneur. Montez maintenant sur les plates-formes de l’autre côté, sautez là-bas et appelez le chariot. Ignorant les zombies, montez les escaliers et montez dans le chariot. Tirez sur vos ennemis dans les jambes ou le torse pour qu'ils tombent. Cela ne sert à rien de tirer dans la tête, puisqu'ils ont des masques qui absorbent les dégâts.

Nous sautons du tramway et courons à travers les bureaux. Au bout d'un moment, vous entendrez les cris de Kidman, qui a besoin d'aide. Nous sautons sur le conteneur rouge et faisons attention à la porte jaune. Dès que vous entendez le bruit et que la porte se lève, allez-y vite. Après cela, montez les escaliers et tuez les morts qui tentent d'attraper Kidman et le mort dans la voiture en contrebas afin qu'il ne nous empêche pas de monter à l'avenir. Maintenant, répétez avec les cadavres et la porte comme la dernière fois. Une fois de l'autre côté, montez à l'étage et sauvez Kidman. Combattez les derniers morts et descendez dans la rue. Entrez dans le bâtiment d’en face et regardez la cinématique.

Nous descendons et nous retrouvons dans une zone inflammable. Nous passons secrètement à côté de tous les ennemis et fermons la vanne pour pouvoir ensuite ouvrir le feu sereinement. Après cela, nous allons au conteneur bleu (à côté de l'endroit où ils ont tourné la valve), tuons les ennemis et prenons la carte-clé. Nous allons à la porte et l'ouvrons à l'aide de la carte. Allons à air frais, nous traversons les ruines et rencontrons Joseph.

Chapitre 12 : Voyage

Tirez dans la tête de l'arachnoïde en bonne santé pour lui faire lâcher le bus. Après cela, vous serez pris en embuscade par des zombies. Combattez l'embuscade (essayez de tirer sur de la dynamite ou un cocktail Molotov pour que les tireurs d'élite soient également touchés). Après cela, nous tirons sur le zombie avec de la dynamite, il fera exploser le camion et nous pourrons passer à autre chose. Après un certain temps, l'Arachnoïde réapparaîtra. Vous connaissez déjà la tactique.

Nous regardons la cinématique. Joseph a été abattu par l'un des tireurs d'élite. Nous courons vers l'ambulance, ignorant la plupart des zombies. Nous prenons la trousse de premiers soins et revenons. Au retour, un mitrailleur bloquera la route. Tuez-le et prenez sa place en commençant à découper les zombies. Montez dans le bus, conduisez-le et regardez la cinématique.

Chapitre 13 : Pertes

Niveau assez linéaire. Nous descendons d'étage en étage, désarmant parfois les pièges et tuant les ennemis.

A la fin de l'épisode, on comprend que Kidman veut tuer Leslie. Joseph et vous empêcherez cela, mais il sera blessé, et vous échouerez Dieu sait où.

Chapitre 14 : Motifs cachés

Nous descendons l'escalator. Nous tuons le double de Ruvik et quelques zombies. Éliminez le piège et relevez la porte. Un peu plus loin, il y aura beaucoup de zombies dans les voitures, alors essayez de les éliminer tranquillement ou courez rapidement. Au bout d'un moment, vous vous retrouverez à côté d'une toile d'une couleur étrange. Mettez le feu et continuez.

Vous vous retrouverez dans les catacombes. Parcourez-les en ignorant les zombies. A la fin, vous rencontrerez piège électrique. Attendez que le zombie réveillé soit frit dessus, puis rampez dessous et tirez le levier pour désactiver le piège. Faites de même avec le deuxième piège. Ensuite, lisez le journal et enregistrez.

Après cela, tuez le mort qui a rampé hors de la grille et montez-y. Là, nous rencontrerons un monstre, mais ne tirez pas dessus, le tentacule le prendra et nous évitera de gaspiller des munitions. On va plus loin et on tourne à gauche, surveillez où vous mettez les pieds pour ne pas toucher les pièges sous l'eau. Une fois en place, retirez le fusible et éteignez le piège. Maintenant, tournez la vanne et allez à l'endroit où l'eau est partie.

Nous montons les escaliers, brûlons les toiles d'araignées et entrons presque dans l'antre. Nous courons jusqu'au bout de la pièce et retirons le fusible. Les pièges se sont éteints et l’infection a encore augmenté. Nous courons jusqu'au début de la pièce et tournons la vanne. Nous retournons maintenant au passage où il y avait de l'eau, mais maintenant elle n'est plus là. Nous courons le long du couloir et le tentacule de cette créature nous attrape. Tirez-lui une balle dans le visage et elle vous laissera partir. Nous montons les escaliers et résolvons l'énigme. Allez jusqu'au bout et récupérez un autre fusible pour en avoir exactement trois.

L'énigme est très simple. Après l'avoir résolu, commencez à tourner le levier et le boss vous attaquera. Essayez d’utiliser tout ce que vous avez contre lui et n’oubliez pas de vous cacher derrière les piliers. Parfois, le patron commence à se cacher. Regardez où les limaces vous sautent dessus et allez à cet endroit. Le visage du patron devrait ressortir. Tirez-lui une balle dans la face et il tombera de là.

Après avoir vaincu le boss, revenez au levier et tournez-le. Après cela, prenez l'ascenseur et montez à l'étage. Dirigez-vous vers les calèches, au bout desquelles Ruvik vous attendra et vous ramènera au lieu des bains. Vous vous souvenez de la fin de l'épisode cinq ? Exactement la même tactique ici.

Chapitre 15 : La racine du mal

Nous nous réveillons à l'hôpital. Nous lisons le journal sur la table, puis suivons Leslie.

Du coup, vous vous retrouverez près du « phare ». Là, vous rencontrerez les souvenirs de Ruvik. Finalement, nous serons transportés à l'arène. Combattez les zombies jusqu'à ce qu'un boucher équipé d'un lance-roquettes apparaisse dans l'arène. Rapprochez-vous pour qu'il puisse ramasser la scie et commencer à courir après vous. Après l'avoir tué, nous pourrons continuer notre route, où nous attendront deux tireurs d'élite et deux dynamiteurs. Tuez-les et dirigez-vous vers l'abattoir, où nous attendront deux coffres-forts et un niveau d'eau qui monte progressivement.

Nous franchissons la porte et résolvons l'énigme. Ici, nous devons aller jusqu'au bout et ne pas nous laisser prendre par les rayons de lumière, sinon nous serons renvoyés au début. Quelque part au milieu, il y aura deux leviers, tirez-les, puis allez jusqu'au bout en évitant les pièges. A la fin, une énorme scie sortira. Fuyez-le et n'entrez pas dans les flaques sanglantes, sinon elles vous ralentiront et vous mourrez. Du coup, nous nous retrouvons à nouveau au « phare ». Nous entrons et prenons l'ascenseur. Nous regardons la cinématique et combattons le boss.

Le monstre va d’abord essayer de nous attraper avec ses mains. Nous courons autour d'eux et nous retrouvons au bureau. Là, on court aussi autour de ses mains et à la fin on se retrouve derrière la mitrailleuse. Nous tirons d'abord sur les points rouges sur les mains, puis sur la tête. Après cela, le monstre nous jettera et nous aurons un bazooka entre nos mains. D'abord, nous tirons simplement sur le monstre, puis tirons sur la tête lorsqu'elle devient rouge. Après la chute, tirez le dernier coup dans la tête de Ruvik et regardez la vidéo.

L'horreur s'est avérée moins effrayante que le concepteur du jeu Shinji Mikami l'avait assuré avant la sortie du jeu. Cependant, cela ne veut pas dire que nouveau projet Le maître ne vous rendra pas nerveux - cela s'est avéré assez difficile, même au niveau de difficulté minimum. Notre solution devrait vous aider à suivre le chemin du détective Sebastian Castellanos du début à la fin.

Épisode 1. Appel d'urgence

Après la vidéo d’introduction, sortez de la voiture et dirigez-vous vers l’entrée principale. Trouvez votre partenaire à l'intérieur et aidez-le. Rendez-vous ensuite vers les caméras de sécurité et regardez une courte cinématique. Au réveil, balancez-vous plusieurs fois pour récupérer le couteau du corps suspendu en face.

Ne pensez même pas à toucher le boucher, il vaut mieux attendre qu'il parte et prendre un trousseau de clés. Retournez dans la première pièce et tournez à droite. La porte verrouillée peut désormais être ouverte avec la clé. Après une courte cinématique, vous devez vous cacher du boucher. Courez tout droit le long du couloir, puis entrez dans la pièce - vous y trouverez une trappe.

L'ouïe et la vision des ennemis sont bonnes. Essayez de vous accroupir et de ne pas faire de bruit. Tout faux mouvement peut compliquer la situation et entraîner la mort.

Sautez et contrôlez votre personnage en descendant afin qu'il ne heurte aucun des obstacles. Sortez ensuite du puisard et franchissez la porte derrière vous. Tournez à gauche et montez le petit escalier. Déplacez-vous le long du mur, puis récupérez le message près du cadavre dans la poussette.

Arrivé au bout du couloir, montez à l’étage et appuyez sur le bouton rouge. Vous pouvez vous cacher du boucher dans le placard. Attendez que le psychopathe parte, puis dépassez-le en courant vers la porte. Après cela, courez jusqu'à l'ascenseur et descendez. Avancez et tournez à droite jusqu'aux grandes portes, puis sortez. Après avoir terminé l'épisode, vous débloquerez le premier succès.

Cassez de telles boîtes. Vous y trouverez toujours ce qui est si nécessaire à la survie : des cartouches, des trousses de premiers secours et divers appareils.

Épisode 2. Survivants

Sortez du lit et regardez les choses sur la table. Allez vers la porte et regardez les coléoptères ramper le long du mur. Suivez ensuite l'infirmière et asseyez-vous sur la chaise, où vous pourrez améliorer votre première compétence.

Sortez du feu et ramassez la seringue qui repose sur le moignon. Tournez à droite et suivez la traînée de sang le long du chemin. Trouvez ensuite une source de lumière, prenez une lanterne et descendez. Prenez un revolver et effectuez plusieurs tirs précis dans la tête de votre ancien partenaire.

Comme beaucoup d’autres jeux d’horreur, The Evil Within souffre d’une grave pénurie de munitions. Essayez d'utiliser des moyens improvisés et des meurtres furtifs, mais n'utilisez un pistolet et toutes les armes en général que dans les situations les plus urgentes.

Entrez dans la grotte, tournez à droite et désamorcez le piège. Regardez dans une maison isolée. Vous y trouverez un journal intime et un miroir insolite. Améliorez les compétences nécessaires et revenez à la réalité à travers le même miroir.

La mise à niveau dans le jeu s'effectue uniquement à l'hôpital sur une chaise spéciale. À l'hôpital, vous pouvez également reprendre votre souffle, sauvegarder le jeu et trouver les preuves nécessaires qui révèlent les détails de l'intrigue. Vous pouvez également y trouver des casiers qui s'ouvrent avec des clés spéciales et trouver des fragments de carte. Pour la première pièce, vous recevrez des objets de valeur et pour la seconde, une récompense spéciale.

Approchez-vous furtivement de l'ennemi et tuez-le secrètement, puis entrez dans la maison et explorez-la. Grimpez par-dessus la clôture. Ramassez une bouteille par terre et lancez-la sur le premier zombie, vous pouvez tuer le second d'une balle dans la tête. Ensuite, vous devez être prudent - à l'emplacement suivant, il y a cinq ennemis.

Cela n'a aucun sens d'agir de front, alors faufilez-vous et attaquez l'ennemi par derrière. Tourner ensuite à gauche et contourner la seconde à travers le fourré. Attirez-en deux autres avec la bouteille, puis attirez-les vers le piège. Devant les grands portails, ne vous précipitez pas pour utiliser l’interrupteur. Pour vous protéger, brûlez 2 cadavres gisant à quelques mètres de vous.

Brûlez les corps de zombies si vous avez des allumettes et des torches. Ces créatures ont une certaine chance de ressusciter au moment le plus inopportun, il vaut donc mieux jouer la sécurité.

Activez l'interrupteur et franchissez la porte. Il vaut mieux ne pas toucher à une meute de zombies occupés à dévorer des cadavres. Faufilez-vous le long de la clôture jusqu'au pont et tuez les morts-vivants qui gardent le passage. Juste à ce moment-là, la foule des morts vous entendra, alors ne perdez pas une seconde, courez vers la porte.

Épisode 3. Dans les griffes des monstres

Sortez de l'eau et dirigez-vous vers un petit village. Regardez dans la première maison à droite, montez au deuxième étage et trouvez le médecin. Tournez ensuite la roue vers la droite et visitez la pièce suivante. Tuez trois zombies, puis descendez. Traitez tranquillement les ennemis restants et dirigez-vous vers la porte.

Le boucher a la tronçonneuse requise dans la grange - vous pouvez facilement le trouver grâce aux sons. Avant d'attaquer le boss, assurez-vous qu'il ne reste plus de petits ennemis dans les environs. Dans la maison d'en face vous trouverez une arbalète à côté de la table, ainsi qu'un fusil de chasse au deuxième étage. Tout cela vous aidera à vous occuper du boucher. Vous pouvez placer plusieurs carreaux explosifs sur le chemin du boss, puis l'achever avec de puissants coups de fusil de chasse. Après avoir gagné, récupérez la tronçonneuse et ouvrez le portail.

Après presque chaque bataille avec un nouveau boss, vous pouvez consulter la biographie du monstre. Pour ce faire, allez dans le menu principal et plongez dans le journal du personnage principal. Cette opportunité intéressera ceux qui apprécient un bon scénario et une bonne ambiance dans les jeux.

Épisode 4. Patient

Entrez dans l'hôpital et tournez à gauche. Après la courte cinématique, tuez le frère du médecin de quelques tirs à la tête. Quittez l'enceinte de l'hôpital. Regardez dans la maison voisine. Suivez le patient en fuite dans les escaliers. Tuez la créature invisible en vous concentrant sur la silhouette dans la pièce et essayez de sortir.

Malgré les hallucinations, suivez l'homme qui apparaît. Après la vision suivante, sortez de la fosse et activez les interrupteurs. Passez de l’autre côté et dirigez-vous vers la porte blanche. Retournez-vous et tuez les zombies qui apparaissent. N'oubliez pas les grenades et l'arbalète. C'est la meilleure arme au début du jeu. Franchissez la porte ouverte et regardez le boss effrayant apparaître. Il est inutile de le combattre pour l'instant, alors faites demi-tour et courez jusqu'au bout du couloir. La créature sera distraite par le patient qui s'enfuit et vous aurez le temps de vous échapper.

Montez dans le puits de ventilation. Une fois sorti, courez vers la porte qui se ferme et rampez dessous. Descendez jusqu'à ce que Ruvik apparaisse à nouveau. Dès qu'il apparaît, faites demi-tour et courez à l'étage.

Épisode 5. Dans les profondeurs

Arrivez au bout du couloir et tournez à gauche. Descendez. La porte sera verrouillée, alors allez dans la pièce voisine. Tuez l'homme invisible, puis un autre dans la pièce voisine. Vous y trouverez également une carte-clé avec laquelle vous pourrez ouvrir le portail. Suivez Ruvik plus loin jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une pièce verrouillée.

Regardez dans deux pièces à travers de petites ouvertures dans le mur, puis franchissez la porte qui apparaît. Après cela, vous aurez accès à une petite énigme. Dans trois pièces, vous devez appuyer sur les bons boutons situés sur la civière. En cas d'erreur personnage principal va mourir. Pour déterminer le bon bouton, vous devez étudier attentivement les dessins sur les murs de chaque pièce - un indice y sera affiché. Cliquez gauche bouton fleur, gauche bouton de vitesse et droite bouton avec une cellule nerveuse.

Entrez nouvelle porte et guéris ton partenaire Joseph. Dirigez-vous vers la sortie avec lui, puis montez les escaliers. Continuez jusqu'à ce que vous rencontriez une fille nommée Kidman. Protégez-vous des foules d'ennemis en couvrant vos nouvelles connaissances. Accédez ensuite au panneau de commande et réglez le code sur 22 sur le capteur supérieur et 5 sur le capteur inférieur.

Revenez en arrière et sautez. Grimpez par la petite ouverture dans le mur et partez à la recherche des détectives. Passez la porte ouverte. Dirigez-vous vers le bout du couloir, mettez le feu à la flaque d’eau, puis attirez la créature maléfique hors de la dernière porte.

À l'aide de feu et de barils de carburant, achevez la créature, après quoi le passage souhaité s'ouvrira. Entrez dans la pièce et regardez la cinématique. Vous devez maintenant abattre séquentiellement chaque zombie et désactiver leur « alimentation » (le même bouton qui est responsable de la combustion des cadavres).

Épisode 6. Pas nous-mêmes

Réveillez-vous à l'hôpital et sortez. Cette fois, les miroirs ne fonctionnent pas, alors va au bureau et regarde les photos. Après la vidéo, allumez la lampe de poche et sortez dans le couloir principal. Là, tournez à droite et allez jusqu’au bout, puis descendez les escaliers. Allez voir Leslie et regardez la cinématique.

De retour à la réalité, avancez sur le chemin et retrouvez Joseph. Grimpez et protégez votre partenaire des zombies pendant qu'il enfonce la porte. Faites la même chose dans la pièce voisine.

Allez à l'emplacement suivant. Dans le bâtiment de gauche, il y a quatre cabines d'où une pluie de flèches pleuvra sur vous. Périodiquement, l'une des cabines s'ouvre - c'est à ce moment-là que vous devez retirer le tireur. Des foules de morts vont gêner cela, et il vaut mieux les tuer tout de suite. Une fois que vous avez tué les quatre mitrailleurs, un boucher avec une tronçonneuse apparaîtra. Puisque les cartouches de fusil de chasse sont dispersées dans tout le niveau, tuer le méchant ne sera pas un problème. Il vous suffit de récupérer toutes les munitions le plus rapidement possible.

Entrez dans le bâtiment, montez les escaliers et brûlez le cadavre qui empêche l'ascenseur de fonctionner. Grimpez et sauvez Joseph (tirez sur les zombies dans les jambes). Protégez votre partenaire pendant qu'il ouvre la porte. Explorez le cimetière avec lui jusqu'à ce que Joseph trouve un fusil de sniper.

Pendant que votre partenaire vous couvre, tuez deux voyous. Retrouvez ensuite Joseph devant les deux statues de chevaux et retournez à l'hôpital. Allez devant le miroir et revenez dans le monde réel. Continuez à avancer jusqu'à ce que vous arriviez à la salle rituelle. La porte deviendra sécurisée dès que vous placerez tous les corps dans le bon ordre, comme dans la capture d'écran ci-dessous.

Prenez l'ascenseur et parcourez les couloirs sombres. Dépassez l'énorme créature endormie - il est impossible de la tuer maintenant. Lorsque vous atteignez le portail verrouillé, marchez sur la tuile à gauche. Regardez ensuite par l’ouverture dans le mur derrière vous et dirigez-vous vers la porte.

Vaincre le boss, malgré sa taille, est assez simple. Ne le laissez pas s'approcher de vous, sinon vous serez foutu. Lorsque la créature est étourdie, n'hésitez pas à épuiser votre arsenal. Après avoir fait cela plusieurs fois, prenez les lunettes de Joseph et continuez.

Épisode 7. Gardien

Entrez dans l'église et parlez à votre partenaire. Avancez ensuite un peu et tuez deux zombies. Il y aura un petit renfoncement dans le mur devant le portail. Examinez-le et ouvrez le passage secret. Insérez le panneau que vous venez de trouver, deux passages s'ouvriront. Vous allez vers celui de droite.

Passez le piège dans la petite ouverture dans le mur. Soulevez ensuite le levier et montez sur la grande dalle. Vous devez maintenant sauter à temps jusqu'à la porte en pierre, d'où vous pourrez faire tomber la figurine manquante. Après cela, retournez chercher la dernière statue dans le passage opposé.

Activez tous les éléments manquants et descendez les grands escaliers. Lorsque le boss apparaît, retournez-vous et reculez un peu. Ensuite, vous devez parcourir rapidement tout le couloir, en évitant les pièges placés au sol. Trouvez Leslie et ouvrez sa cellule. L’emplacement commencera à se remplir de gaz toxique, alors courez jusqu’à l’extrémité opposée de la pièce et ouvrez la vanne.

Franchissez la porte ronde et immédiatement au détour du virage, désactivez une autre vanne. Pendant tout ce temps tu seras hanté nouveau type ennemis, ce qui ne diffère que par une augmentation de la santé et des dégâts. La difficulté est que ce type d’ennemi réapparaît constamment à différents endroits, n’utilisez donc les munitions que dans des cas extrêmes.

Quittez la pièce et tournez à gauche. Le monstre va casser la valve, alors ramassez l'élément manquant posé sur la table dans la pièce voisine et réparez le mécanisme. Sortez ensuite de la pièce, tournez à gauche au niveau du ruisseau et terminez l'épisode.

Épisode 8. Le grain germera

Avancez plus profondément dans la grotte en tirant sur les ennemis en cours de route. Après cela, tournez le levier et continuez. Courez de l’autre côté en vous abritant derrière les rochers. Continuez à avancer. Attention, il y a plein de morts-vivants devant nous. Pendant que vous êtes à l’hôpital, tournez le levier et avancez jusqu’à ce que la vision vous couvre à nouveau.

Lorsque vous voyez le prochain boss, ne paniquez pas. Ils ne vous laisseront pas encore le combattre, alors dès que le contrôle vous passe, déplacez-vous à l'extrémité opposée du couloir. Fermez la porte derrière vous et regardez la cinématique.

Épisode 9. Intentions cruelles

Une fois dedans encore une foisà l'hôpital, quittez la pièce et regardez dans la cellule suivante. Suivez ensuite l'infirmière. Jetez un oeil à la photo. Maintenant, retournez-vous et marchez vers le miroir. Après avoir déménagé dans un autre monde, visitez l'hôpital.

À cet endroit, Ruvik vous attaquera de temps en temps. Vous ne pouvez pas le tuer, et si vous vous approchez de lui, vous mourrez sur-le-champ. Il ne reste plus qu'à s'enfuir et se cacher dans le placard le plus proche ou sous le lit. Vous pouvez déterminer que Ruvik est à proximité en changeant la couleur de l'image.

À ce stade, vous devez ouvrir trois serrures sur la porte centrale. Pour ce faire, vous devez trouver trois patients disséqués et leur percer correctement le cerveau avec un boulon spécial. Pour accéder au troisième patient, vous devez trouver deux tambours dans le coffre-fort.

Allez dans la pièce de gauche et tuez les deux zombies mangeant le cadavre. Dirigez-vous ensuite vers le laboratoire et sur la table d'opération, insérez le boulon dans le cerveau, comme dans la capture d'écran ci-dessous :

Après la vision avec le professeur et Ruvik, quittez la pièce et fuyez le méchant jusqu'au deuxième étage du bâtiment. Vous y trouverez le tambour supérieur du coffre-fort. Celui du bas est situé dans la bibliothèque. Longez le couloir puis faites exploser le piège. Entrez dans la pièce et rampez dans le laboratoire. Le deuxième sujet de test vous y attendra :

Enfin, retournez à l’entrée principale et ouvrez les portes argentées. Accédez à la serrure à combinaison et insérez les deux bobines trouvées. Placez le numéro 11 sur celui du haut et 2 sur celui du bas. Visitez le laboratoire et insérez la troisième sonde.

La porte centrale est désormais ouverte, le héros s'y rend. Plusieurs visions vous seront présentées, après quoi sortez du piège. Surveillez vos pas et méfiez-vous des pièges. De plus, certaines grilles auront des verrous qui peuvent être brisés d’un coup de pistolet.

Une fois dans le champ de tournesols, rendez-vous à la ferme. Le personnage sera à nouveau couvert de souvenirs. Lorsque le feu démarre, tirez le levier et tournez la valve, puis placez-vous sur la plateforme. Tirez sur le bloqueur de valve avec votre pistolet et soulevez-vous jusqu'à la sortie.

Une bataille de boss va commencer. Il vous suffit de tenir le coup pendant un moment, en tirant sur des morts ordinaires. N'approchez le patron sous aucun prétexte !

Épisode 10. L'outil du maître

Descendez les escaliers et allez tout droit. À cet endroit, vous ne devez pas donner l'alarme, car le piège se déclencherait. Si les ennemis remarquent votre présence, d'énormes scies commenceront à tourner dans toute la pièce. Par conséquent, tuez secrètement l'ennemi avec une torche et entrez dans la pièce à votre droite. Montez à gauche, au deuxième étage. Au bout du couloir il y aura une batterie de rechange. Descendez et activez le générateur dans la pièce voisine.

Allez vers ceux ouverts portes en fer et tuez quelques zombies. Allez ensuite au portail - il y aura un interrupteur qui ne fonctionne pas à proximité. L'élément manquant se trouvera dans la porte bleue à proximité, mais plusieurs ennemis vous y attendent. Allez plus loin, penchez-vous, dirigez-vous vers l'interrupteur et activez-le. Maintenant, retournez-vous et tuez les deux ennemis. Ensuite, un mini-boss apparaîtra. La méthode pour tuer est simple : lancez-lui des grenades et tirez avec les armes qui ont encore des cartouches.

Activez l'interrupteur et montez les escaliers. Soyez prudent et ne marchez pas sur les pièges. Tirez le levier et allez au portail en fer d'origine - il va maintenant s'ouvrir.

Ici, le monstre aux longs cheveux noirs et aux nombreux bras se fera à nouveau connaître. Vous devez la fuir. Éliminez la barrière coupe-feu à l'aide des interrupteurs situés sur le tuyau. Faites de même avec les pièges suivants. Tirez ensuite le levier et suivez jusqu'à l'ascenseur.

Consultez un médecin que vous connaissez, puis regardez la vidéo. Une fois sur le parking, combattez le boss. Nous recommandons d'utiliser une arbalète à carreaux électriques et gelants. Immédiatement après avoir utilisé l'un d'eux, tirez sur le monstre dans les « yeux ». Montez dans l'ascenseur - cet épisode est terminé.

Épisode 11 : Réunion

Nagez jusqu'à la surface et avancez. Malgré les chutes d'objets, à ce niveau, il est peu probable que quoi que ce soit puisse vous attraper - toutes les destructions ici sont scriptées. Longez le couloir et affrontez les zombies. Dans la cour de la prison, affrontez tranquillement les ennemis et prenez une position confortable.

Vous ne pouvez pas tuer les créatures aquatiques, mais vous pouvez les distraire. Jetez les cadavres à l’eau en tirant sur les cordes auxquelles ils s’accrochent. Vous pouvez également les attirer avec des bouteilles.

De nouveaux morts-vivants apparaîtront, dont l’un détiendra la clé de la porte. Avancez jusqu'à ce que le pont s'effondre. Nagez ensuite sur l'asphalte et avancez le long du tuyau d'égout. Dès que vous aurez affronté les ennemis qui apparaissent, la porte de fer s'ouvrira.

Allez plus loin jusqu'au chantier de construction. Là-bas, tuez tous les gardes, puis montez à l'étage et sauvez votre partenaire. Regardez dans la pièce avec elle, mais quelque chose ne va pas. Ouvrez la porte, sortez et montez les escaliers.

Épisode 12. Voyage

Lorsque le monstre géant attrape le bus dans ses griffes, tirez-lui une balle dans la tête et les tentacules. Ensuite, il devrait vous laisser partir - il sera temps de récupérer des munitions et des médicaments et de vous éloigner de lui. Kidman vous mènera dans une impasse, vous devrez donc riposter contre les zombies qui avancent.

Le patron réapparaîtra. Cette fois, tirez-lui une balle dans le ventre. Affrontez les ennemis et avancez vers l'ambulance. Prenez vos médicaments. Au retour, le bus sera attaqué par une foule de morts. Éliminez-les avec la mitrailleuse située sur la jeep de l'armée. Après cela, guérissez Joseph. S'en suivra un mini-jeu « écraser un maximum de zombies avec le bus ».

Épisode 13. Pertes

Traversez le bâtiment détruit jusqu’à Joseph. Après avoir regardé la vidéo, tirez sur le câble qui maintient l'ascenseur. Descendez les escaliers et affrontez les ennemis ci-dessous. N'oubliez pas les pièges, il y en a beaucoup à ce niveau. En passant devant le boucher avec le coffre-fort sur la tête, avancez le long du conduit de ventilation vers l'extérieur.

Continuez à travers les hordes de zombies et les obstacles jusqu'à ce que vous rencontriez Ruvik. Après cela, des pièges verts apparaîtront sur le sol, qu'il est préférable de désactiver. A l'abattoir, tuez le boucher à l'aide de grenades et de flèches glaciales de l'arbalète.

Épisode 14. Motifs cachés

Reconstituez vos réserves de trousses de premiers secours et d'armes. Avancez et éliminez tranquillement les zombies. Entrez ensuite dans le wagon de métro. Rampez sous la barrière électrique puis tirez sur le levier pour désactiver le piège.

Dans les égouts, ne vous précipitez pas pour gaspiller des munitions sur un zombie solitaire - une créature les emportera d'elle-même. Continuez le long du tunnel jusqu'à ce que vous rencontriez des tentacules géants. Comme d'habitude, utilisez des boulons gelés pour immobiliser et tirer directement sur la tête. Lorsque la créature grimpe dans le tuyau, elle commence à libérer des larves. Les munitions en tombent, alors utilisez-les pour reconstituer vos munitions. Vous pouvez faire tomber le boss du plafond en lui tirant une balle dans la tête. Faites cela plusieurs fois et la créature mourra.

Répartissez ensuite les pièces du bouclier comme indiqué dans la capture d'écran ci-dessous. Entrez dans l'ascenseur et montez. L'effondrement vous ramènera à l'hôpital. Éliminez les zombies qui sortent des bains.

Épisode 15. Racine du mal

Le chapitre se compose de plusieurs batailles. La première se déroulera dans une arène spacieuse (et très sanglante). De nombreux morts vous attaqueront. Placez-vous en hauteur pour faciliter la défense. N’oubliez pas de récupérer les munitions et médicaments disséminés dans l’arène. Gardez votre arme la plus puissante pour le sadique brandissant une tronçonneuse qui apparaîtra vers la fin du combat.

Dans la deuxième arène, des tireurs d'élite ouvriront le feu sur vous. Ils seront aidés par des zombies lançant des bâtons de dynamite. Vous pouvez les combattre à l'aide d'un fusil ou d'une grenade bien lancée.

Bientôt, vous vous retrouverez dans une nouvelle arène, où vous devrez combattre deux monstres prudents à la fois. Avant la bataille, désarmez les pièges dans la pièce et récupérez les objets utiles. La bataille peut être rendue un peu plus facile en isolant les têtes de sécurité les unes des autres. Pour ce faire, utilisez le levier sur le mur.

Après cela, vous devrez parcourir un long couloir sans être surveillé. yeux énormes et sans toucher aux fils tendus. Pour éteindre brièvement un œil, tirez dessus.

Lors du combat de boss final, vous serez placé derrière une mitrailleuse située sur une installation spéciale. Tirez sur la créature sur les tentacules et la tête, après quoi la voiture ainsi que le héros seront jetés de côté. Une fois sur un mur escarpé, tirez le RPG directement sur la tête. Vous devriez avoir le temps de tirer 7 à 8 coups avant que la créature ne s'approche de vous. Après l'un des coups, une certaine partie du monstre devrait briller en rouge. Lancez un projectile dans la zone marquée dès que possible - avec ce tir, vous terminerez la partie. Regardez la vidéo finale.

Texte : Artem Kusakov



 


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