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Albion. Nouvelle construction : le cuirassé Albion

Que votre désir en tant que joueur soit de remplir le rôle de tank, de guérisseur ou de donneur de dégâts, il existe toujours certains styles de jeu qui adhèrent mieux que d'autres à un rôle de niche. Aujourd'hui, nous aimerions discuter d'une construction de char complète qui peut être de bon augure dans un groupe de toute taille.

Un char blindé est conçu pour perturber les ennemis et contrôler le rythme d'une bataille. Qu’il s’agisse d’une intervention à grande ou à petite échelle, avoir un Iron-clad à vos côtés est généralement avantageux. Si vous aimez rendre les guérisseurs rivaux inutiles, harceler les arrières ennemis et les forcer à se déplacer, tout en étant aussi solide qu'un mur de briques, alors c'est peut-être exactement la construction que vous recherchiez.

Pour commencer, établissons l’ensemble d’armures et l’arme de choix utilisés dans cette version.

1) Casque à plaque moyenne

2) Coffre en tissu épais

3) Bottes en tissu épais

4) Bâton blindé

Le choix d’un casque moyen peut surprendre, mais soyez indulgents avec moi, car cette décision est fondée sur de bonnes raisons. Discutons des compétences que nous voudrons forger sur notre armure et notre arme avant de nous lancer dans le monde ouvert.

Compétence de casque moyen :

Le casque moyen est un favori personnel à Albion, car il offre une multitude de compétences très utiles sur la plupart des builds, en fonction de la forme de PvP dans laquelle vous êtes impliqué. Dans la plupart des cas, votre choix de compétence pour cette version serait Méditation – une compétence polyvalente qui réduit tous les temps de recharge actuellement actifs de 10 secondes. Cela signifie essentiellement que vos compétences seront à nouveau disponibles plus rapidement et que vous pourrez ainsi faire votre travail encore plus efficacement.

Bien que vous souhaitiez généralement méditer pendant la plupart des combats d'équipe afin d'augmenter votre disponibilité des temps de recharge de contrôle de foule (CC), une autre option principalement pour le ganking à petite échelle serait Defenseless Rush. Cette compétence offre une augmentation de mouvement de 72% qui vous permettra d'attraper et de maintenir vos adversaires en place, pendant que vos alliés les rattraperont pour les achever.

Passif pour casque moyen :

Puisque votre travail consiste à être le principal joueur de contrôle des foules de votre groupe, le meilleur passif à prendre serait Autorité, qui augmente la durée de tous les CC de 5 %, renforçant ainsi vos capacités de perturbation.

Compétence de coffre lourd :

La compétence principale que nous voudrons utiliser pour cette version serait Root Prison - vous l'aurez deviné, une autre compétence orientée CC qui immobilise tous les adversaires qui vous entourent pendant 4 secondes. La prison racine est l'une des compétences CC les plus puissantes du jeu et permet souvent à votre équipe d'infliger des dégâts de zone d'effet (AoE) critiques à vos adversaires.

Bien que le temps de recharge de la prison racine soit plutôt long (30 secondes), c'est un domaine dans lequel la méditation entre en jeu et réduit efficacement le temps de recharge de la prison racine de 10 secondes. Vous l’aurez refroidi et prêt à partir avant même de vous en rendre compte.

Passif Coffre Lourd :

Le passif que nous voudrons prendre ici serait l’endurance – augmentant considérablement votre armure et votre résistance magique. C'est le pain et le beurre de votre capacité de survie et vous permettra de vous déchaîner derrière les lignes ennemies pendant de longues périodes tout en atténuant les dégâts que vous subissez.

Pour nos bottes lourdes, la compétence que nous voudrons acquérir est le sprint défensif – augmentant votre vitesse de déplacement de 100 %, comme la plupart des sprints, tout en augmentant considérablement votre armure et vos résistances magiques pendant 3 secondes. L'efficacité de cette compétence est explicite ; foncez simplement dans les lignes ennemies avec un sprint défensif, recevant un énorme bonus à vos résistances qui vous rend presque impossible à tuer. Dans le cas où votre ennemi tente de vous concentrer et de vous tirer dessus, il est très peu probable que vous mourriez avec une résistance aussi élevée et un guérisseur compétent à vos côtés.

Passif des bottes lourdes :

Semblable à votre passif de poitrine lourde, vous souhaiterez également forger de la robustesse sur vos bottes, ce qui renforcera davantage votre armure et vos résistances magiques. Je pense que vous comprenez le point que j'essaie de faire valoir ici : construire aussi tanky qu'humainement possible.

Enfin, nous avons notre choix d’arme : le bâton blindé.

Afin de débloquer votre bâton blindé, vous devez d'abord commencer par débloquer la renommée via la branche tir à l'arc du tableau du destin. Après avoir maîtrisé l'arc du compagnon, vous souhaiterez vous procurer un bâton d'adepte qui vous mènera directement au déverrouillage de votre bâton blindé. C'est un processus très simple à réaliser et vaut largement votre investissement en temps lorsque vous réalisez à quel point il est amusant de jouer au ping-pong avec vos rivaux !

Voyons maintenant brièvement quelles sont les 3 compétences d'armes qui optimiseront votre rôle de contrôle des foules et de tanking avec des bâtons blindés.

Coup de commotion : De manière générale, il s’agit d’une compétence « Q » extrêmement utile qui s’accompagne de diverses utilisations. Pour commencer, il inflige des dégâts assez importants à votre ennemi, tout en lui appliquant un ralentissement. Comme si un ralentissement n'était pas déjà assez pratique, après avoir appliqué cette compétence 3 fois de suite sur votre adversaire, celui-ci est brièvement étourdi et vulnérable aux dégâts que vos alliés lui infligent.

Course paralysante : Autre compétence clé de votre rotation CC, la course paralysante offre également une tonne d’utilité. Après avoir lancé la compétence, vous recevez une augmentation de la vitesse de déplacement de 38 %. Pendant cette durée, la prochaine attaque automatique que vous lancerez étourdira votre ennemi. Cela constitue une compétence essentielle pour annuler les lancers ennemis et interférer avec la capacité du guérisseur ennemi à maintenir ses alliés en vie.

Ouragan: Facilement considérée comme la compétence la plus importante de cette version, nous avons Hurricane. Tourner avec frénésie pendant 5 secondes, repousser tous les ennemis sur votre passage, annuler leurs lancers et les jeter hors de position… Difficile de nier la valeur de cette compétence. Associé à la méditation, vous êtes presque capable de lancer cette compétence consécutivement avec peu de délai, ce qui laisserait facilement n'importe quel groupe d'ennemis dévasté.

Style de jeu et combos

Le style de jeu d'une version CC/Tank comme celle-ci est très simple : jouer de manière agressive. Avec la quantité d'utilité défensive que vous avez à offrir, combinée au contrôle de foule important qu'offrent les bâtons blindés, il s'agit d'une construction qui sera un défi à éliminer pour tout groupe. Si vous êtes laissé seul pour attaquer librement vos ennemis, vous avez l'utilité de faire de la guérison de l'ennemi un véritable cauchemar en étourdissant et en repoussant continuellement ses guérisseurs. Si l'ennemi décide de vous concentrer, vous disposez d'un utilitaire défensif et d'une atténuation des dégâts pour absorber ses dégâts, ce qui lui fait perdre des temps de recharge. Dans les deux cas, vous disposez d’un net avantage.

Un combo très courant utilisé dans la plupart des builds Iron Clad commence par utiliser un sprint défensif et une course étourdissante. La vitesse augmente entre ces deux compétences, ce qui vous permet donc facilement d'enchaîner avec une attaque automatique sur la cible ciblée, afin d'assurer un étourdissement solide. Pendant que l'ennemi est étourdi, vous pouvez librement porter un coup de commotion qui le ralentira même une fois votre étourdissement terminé. La partie la plus importante de cette rotation est le finisseur : l’ouragan. Pendant que l'ennemi est étourdi, vous pouvez alors courir derrière lui, lancer un ouragan et le repousser à plusieurs reprises vers vos alliés pour assurer la mise à mort. Ceci est essentiel, car cela les force à changer de position et il est presque impossible de s'en remettre à moins qu'ils n'aient une mobilité telle que cligner des yeux pour s'échapper.

Avantages: Les avantages de notre construction sont illimités. Vous offrez une grande variété d’utilités à n’importe quelle composition d’équipe et vous auriez du mal à trouver un groupe qui ne serait pas intéressé par ce que vous avez à offrir en termes de PvP. La construction offre des défenses élevées, un contrôle des foules important et même une mobilité modérée. Vous avez un contrôle total sur le rythme du combat et êtes le facteur déterminant sur lequel les ennemis se concentrent.

Les inconvénients: L’inconvénient de cette version est qu’elle ne s’en sort pas bien en jeu solo. Offrant très peu de dégâts, il n’excelle pas en 1v1 et n’est pas non plus optimal pour le solo en quête de renommée PvE. Cependant, ce n’est pas vraiment votre travail lorsque vous jouez à cette version. Il est entièrement conçu pour les combats en équipe et garantit que votre ennemi est perturbé autant que possible. Si vous êtes passionné par le tanking pour votre groupe et que vous aimeriez jouer un tank complet qui a une influence tangible sur l'issue d'un combat d'équipe, alors cette version vaut certainement le détour.

La bataille attend.

Un char robuste est toujours nécessaire sur le champ de bataille, il est donc temps de partir et d'offrir aux guérisseurs ennemis une expérience qu'ils n'oublieront jamais. Avec l’ouragan à votre disposition, vous renverrez vos ennemis en ville sans aucun équipement avant même qu’ils ne réalisent ce qui les a frappés.

Bien, qu'attendez-vous? Votre guilde attend son nouveau tank à Albion.


VIII. Construction
IX. Foules et agriculture
X.Dungey
XI. PvP
XII. Montures
XIII. En plus

VII. îles

Il existe deux types d'îles : personnelles et de guilde.

L'île a un propriétaire, des copropriétaires et des visiteurs. Sur le tableau situé à l'entrée de l'île elle-même, vous pouvez définir les noms des joueurs ou les noms des guildes qui peuvent visiter votre île, et peut-être même y construire et collecter des ressources.

Les îles peuvent être améliorées, mais le coût de chaque niveau augmente de façon exponentielle. Plus le niveau de l'île est élevé, plus vous pouvez y construire de bâtiments.

Sur l'île, vous pouvez construire :

  • Champ à semer
  • parc à bestiaux
  • Cage pour louveteaux/sangliers/ours
  • Maison avec coffres de rangement
  • Jeux d'artisanat
Vous pouvez installer un lit dans la maison, ainsi qu'aménager des meubles pour le pack légendaire (tableau, télescope). Ces objets donnaient des buffs. On ne sait pas à quoi cela ressemblera à sa sortie.

Vous pouvez également attribuer un niveau d'accès aux bâtiments et aux coffres afin que le crocodile de votre guilde ne récupère pas tous vos ravitaillements.

Dans une guilde, la règle habituelle est de ne pas partager les îles avec tous les membres de la guilde (car la liste de téléportation est encombrée par un tas de lignes supplémentaires). Ce que vous faites lorsque vous jouez avec des amis dépend de vous.

Ici, vous avez 3 îles, plus 6 autres îles pour vos deux amis. Distribuez ces 9 îles de manière à ce que certaines d'entre elles soient entièrement ensemencées en champs, certaines en enclos, certaines en entrepôt, certaines en sites d'artisanat regroupés par tâches.

Lorsque vous collecterez des ressources, il sera plus pratique de traverser 4 îles avec des fermes et 4 îles avec un enclos à bétail que de traverser 8 îles, où tout est mélangé. Pire que les potagers de la Région autonome, ils n'ont rien inventé pour la tristesse et le découragement. Le jardinage est très fastidieux, alors réfléchissez à l'avance à la manière de placer et à quoi sur chacune des îles à votre disposition.

Évidemment, la refonte du fer (si vous n'utilisez pas de guilde ou de ville) est mieux placée à côté du forgeron qui fabrique du fer. Mais c'est une option assez pratique pour recréer des ressources sur une île, fabriquer un mage/guerrier/arc sur la seconde, et fabriquer un entrepôt et fabriquer des chevaux/nourriture sur la troisième. Eh bien, dans cet esprit.

Nous avons placé sur l'île de guilde sur CBT1 :
3 types d'armes/objets de fabrication
3 types de recraft
Outils/accessoires de bricolage

Et sur une île séparée, on fabrique déjà de l'alchimie/de la nourriture/des chevaux.

La guilde n'a qu'une seule île (mais personne ne vous dérange d'avoir un académicien), 1 personnage n'a qu'une seule île (mais vous pouvez avoir jusqu'à 3 personnages pour 1 compte).

Contrairement à une île personnelle, une île de guilde possède un coffre et une vente aux enchères de guilde.

Je ne m’embêterais pas avec des objets rares (des chevaux, par exemple) et j’utiliserais ces objets dans les villes. Oui, vous paierez trop d’impôts, mais pas autant que si vous traitiez des milliers de ressources chaque jour sur la machine à fabriquer de quelqu’un d’autre.

VIII. Construction

Carte de la ville:

Ils sont construits dans des zones spécialement désignées sur les îles ou en ville. Appuyez sur B (anglais) et sélectionnez un lieu :

Effectuez la mise à niveau via le bouton Réparer, puis vers l'onglet Mise à niveau :

Il n’y a rien de compliqué, l’essentiel est de trouver une place.

IX. Foules et agriculture

Il existe 2 types de monstres : les animaux et les humanoïdes.

Des animaux sont ajoutés (par exemple grenouilles T1), mais la faune de base est représentée par le lapin T1, le renard T2, le loup T3, le sanglier T4, le loup T5, l'ours T6, le sanglier T7 et l'ours T8. Les peaux de ces animaux peuvent être collectées puis transformées en cuir. La peau T4+ est très précieuse. Pour récupérer la peau, vous avez besoin d'un couteau.

Le cuir est une ressource rare (car il ne pousse pas partout et vous devez d'abord cultiver des monstres). Ainsi, se concentrer sur l’amélioration de vos compétences en matière de couteau et sur la culture du cuir T4+ est une entreprise rentable.

Les monstres de type humanoïde (squelettes, adeptes de Morgana, etc.) donnent de l'argent lorsqu'ils sont lâchés.

Tous les monstres perdent de la renommée pour améliorer leur maîtrise de l'équipement, mais leur niveau ne doit pas être inférieur à celui de l'équipement lui-même ; dans certains cas, vous pouvez monter de niveau sur les loups T3 avec un équipement T4.

Les donjons contiennent des monstres de type humanoïde, ce sont donc des donjons pour cultiver de l'argent.

Il existe des donjons avec des foules, mais ils appartiennent aux propriétaires des territoires de ressources avec le donjon. C’est là que vous pourrez facilement farmer un tas de peaux de sangliers T4 par exemple.

Il y a aussi des mobs dans le monde ordinaire, parfois en très grand nombre, ils réapparaissent assez rapidement, mais ils ne donnent de l'argent/skins en grande quantité que s'ils n'ont pas été battus depuis longtemps. Ici, le système avec les foules est similaire à n'importe quelle ressource.

Un bouleau t2 fraîchement cultivé sera rempli de 3/15 de ressources ; plus il n'est pas collecté, plus il contient de ressources. Au bout d'un certain temps, le bouleau sera déjà à 15/15, et il est plus efficace de récolter un tel bouleau que de chercher un bouquet de bouleaux 3/15 sur la carte. C'est la même chose avec les foules. Aller au donjon le matin et récolter un tas d'argent est plus facile que de courir dans une foule autour de la zone agricole active.

Auparavant, la renommée dépendait également de la plénitude des foules, mais maintenant celle-ci a été fixée à la valeur moyenne, sinon seuls les nerds du matin pourraient se balancer normalement.

Plus la foule est élevée (comme une autre ressource), plus il faut de temps pour réapparaître et se remplir.

À partir du T3, les mobs sont agressifs. Par conséquent, la première règle de JSC :

Ne fuyez jamais les foules profondément enfoncées dans la carte. Retournez en courant vers la route. Même les loups noob T3 vous mordront facilement à mort, vous perdrez de la résolution (environ 30 %), la force des choses et quelque chose pourrait même se fissurer.

Les ours T6 peuvent étourdir, donc même à cheval, il est parfois difficile de s'échapper.

Si vous cultivez dans un emplacement PvP, ne surchargez pas votre inventaire et éloignez-vous de l'entrée de l'emplacement ou de la zone où vous cultivez. Si vous laissez un tas de cadavres de la foule derrière vous, les chances que des ennemis accourent dans votre coin à la recherche d'argent facile sont très élevées.

X.Dungey

Les donjons, comme je l'ai déjà dit, sont de deux types : avec des animaux pour cultiver des peaux et avec des foules pour cultiver de l'argent. En AO les donjons sont très médiocres en termes d'astuces.

Les donjons standards sont conçus pour un nombre infini de personnes et ne sont pas des instances. Il s'agit du même monde ouvert avec un mode pvp hérité du lieu. Dans les emplacements verts, vous ne pouvez pas tuer un ennemi qui est entré dans le donjon avec vous, mais dans d'autres endroits vous le pouvez (en semi-pvp vous pouvez simplement l'assommer tellement de fois qu'il deviendra rapidement nu).

Mais il y a aussi des cas. Ce sont des portails à l’intérieur des donjons. Après avoir tué certains boss, un portail s'ouvre avec des monstres et des boss plus difficiles, où seules 5 personnes peuvent entrer.

Il existe des semi-instances - des portails de feu dans des endroits (pas dans des donjons), ouverts après avoir tué un démon (le nom d'argot de ces donjons est « démon »). 2 packs peuvent ou non entrer dans ce portail. A l'intérieur il y a des mobs assez faibles et un boss qui apparaît 10 minutes après être entré (ou 15, je ne me souviens plus). En principe, un analogue du Deradikon d'Aion, uniquement avec un essuyage complet après la mort, si personne n'a de bâton coupant.

Les règles de comportement dans les donjons sont simples : ne vous agressez pas trop, si vous devenez aggro, fuyez. Certains monstres vous poursuivront pendant très longtemps, mais tout le monde a une portée d'aggro.

Parmi les patrons difficiles, les seuls patrons sont dans les portails (pas dans le démonyat), où il faut bricoler, même si l'on est bien habillé. Pour moi, ce sont des boss intéressants avec la nécessité de jouer à cinq joueurs selon certaines tactiques choisies pour le boss.

Dans les donjons, vous avez besoin de tanks dotés d'aggro, de soins et de contrôle des dégâts. Un tank sans aggro (un guerrier-étourdissant, avec un marteau par exemple) est inutile, car les mobs sont très faciles à soigner et à endommager. Dans les grands donjons, il est préférable d'avoir un tank de rechange avec aggro.

S'il y a beaucoup de foules, alors l'un d'eux tire sur les foules et s'enfuit, le tank attrape l'un de ceux qui courent après lui.

Si des foules vous poursuivent, vous vous éloignez et elles commencent à revenir - elles courront d'abord vers l'endroit où elles vivent (vous ne pouvez pas les agresser sur le chemin du retour). Mais si, pendant qu'ils courent après vous, quelqu'un les frappe ou se fait soigner, les foules se propageront à lui.

Les donjons Noob peuvent être facilement exploités par un mage équitable, il vous suffit de prendre une armure pour la régénération de HP et un chapeau pour la régénération de mana. Avec l'avènement du météore (ligne t4.2 et supérieur), il a généralement le leveling le plus rapide, mais le mage de feu est inutile en GVG et en PvP il ne lui sert pas à grand chose (il est très difficile de lancer clairement un météore ), mais en PvE, d'après mon expérience personnelle - construction très autonome. Et j'ai joué le rôle d'un tank, d'un guerrier, d'un mage du feu, d'un mage du givre, et j'ai l'intention de devenir un archer dans CBT2.

Dungey est l'endroit idéal pour faire vibrer les collines. Il faut beaucoup de temps pour passer au niveau supérieur en solo, alors essayez de participer à la fête du donjon tout en jouant le rôle d'un guérisseur.

Les grands donjons sont difficiles même pour 10 à 20 personnes, car une erreur et les guérisseurs ou le tank tombent - vos vêtements se brisent et vous vous retrouvez au milieu du donjon sans guérisseurs ni tank. Vous ne pouvez pas avancer - il y a des foules non tuées là-bas, vous ne pouvez pas revenir en arrière - il y a des foules qui sont déjà réapparues pendant que vous parcouriez le donjon. L'option, bien sûr, de revenir avec au moins quelque chose et de quitter le donjon n'est pas nulle, mais dans les donjons sérieux, c'est très difficile.

Il semble qu'ils promettent d'introduire une station de réparation mobile pour les objets. Cela supprimera le hardcore (personnellement, je suis contre ces stations), mais permettra de ne pas abandonner le donjon à mi-chemin si le canon aggro du tank casse (pas de poubelle, mais devient juste rouge).

Je joue dans l'interface anglaise, bien qu'il existe une interface russe. Mais tout n’est pas traduit et l’interface russe est difficile à certains endroits, même si la recherche aux enchères est plus facile.

Personnalisez l'interface pour vous-même. Vous pouvez choisir la version tablette et PC de la disposition des boutons, vous pouvez supprimer les éléments inutiles de l'écran ou la taille de l'interface. Les graphiques sont également personnalisables.

Il y a des coffres et des enchères à chaque endroit.

Chaque cluster est situé sur son propre serveur, les serveurs peuvent se trouver dans différentes parties du monde, le ping dépend donc de votre emplacement.

Plus de 10 personnes sur la carte (à l'exception de l'emplacement noir) qui se trouvent à proximité (sur un ou deux écrans environ) sont affichées sur la carte sous forme de points rouges, même si elles ne font pas partie du groupe.

Ne faites confiance à personne que vous ne connaissez pas. Il existe des milliers de cas où vous cultivez dans un lieu PvP pendant une heure en compagnie d'autres joueurs de la foule, puis ils se retirent, allument le PC et vous pillent.

Pour participer au PvP, vous devez activer le mode PC. Cela se fait sur l'icône de bouclier à côté de l'avatar dans le coin supérieur gauche de l'écran. Le processus est long, environ 60 secondes. Pour vous déplacer entre les emplacements, vous ne devez attaquer personne pendant environ 10 à 15 secondes. Fuyez plus prudemment. Si juste avant de partir vous avez tiré un étourdissement sur les ennemis qui vous ont attaqué, vous ne pourrez pas quitter les lieux pendant un certain temps.

Vous ne pouvez pas entrer dans la ville en mode PvP, car il s'agit d'une zone verte. Vous devrez l'éteindre. Si vous battez des ennemis en mode PC, vous ne pouvez pas supprimer le mode PC pendant environ 20 minutes. Si vous devez déplacer des objets vers un coffre de ville, vous pouvez demander à un ami de tout déplacer sans pénalité de PC.

Le mode PC s'éteint également pendant environ une minute.

Les gardes de la ville frapperont ceux en mode PC qui frappent d'autres joueurs dans leur champ de vision, mais ils sont faciles à échapper. Vous ne devriez donc pas vous tenir négligemment et échanger votre visage avec un surnom vert (sans PC) derrière les gardes - l'un d'eux emmènera les gardes (vous pouvez même les tuer), d'autres vous attireront avec un crochet et vous démanteleront.

Un joueur avec un surnom vert peut battre n'importe quel joueur avec un surnom rouge sans aucune pénalité. Si vous allumez PC, alors tout le monde sauf vos alliés reçoit un surnom rouge sur votre écran, mais restent des joueurs verts. Une foule de joueurs sans aucune organisation vous attaquera, si la foule est nombreuse (et dans les villes la rumeur se répandra rapidement que vous ganquez à l'entrée) - vous serez balayé.

Principes d'un bon gank :

Nous avançons tranquillement. Cela signifie que nous ne nous déplaçons pas en cliquant sur le sol, tuant accidentellement les lapins touchés, mais en maintenant enfoncé le bouton de la souris et en le déplaçant dans le sens du mouvement. Lorsque vous tuez un lapin avec une attaque de base, vous pouvez l'entendre assez loin : les cibles se disperseront.

Nous n’utilisons pas inutilement l’accélération des bottes. Le bruit de l'accélération peut être entendu sur plusieurs écrans, et si vous devez soudainement rattraper quelqu'un ou vous enfuir, vous vous retrouverez sans accélération.

Ne tombons pas malade. Les soins peuvent être entendus dans la moitié de l'emplacement, c'est le son le plus fort du jeu.
Nous ne montons pas à cheval sauf si cela est nécessaire. Cela sonne également très bien. Bien que dans le dernier patch, la monture loup ait un bruit très faible. Wolf est définitivement une monture de gank, mais elle coûte très cher.

Si vous êtes 9 ou moins, déplacez-vous en un seul groupe, sans prendre de retard ni dépasser le chef du raid. Si plus, séparez-vous. La bonne façon de se séparer est de lancer en avant un éclaireur doté d'un crochet et d'un étourdisseur, qui peut coordonner le mouvement du groupe et la recherche des ennemis.

Aucune surcharge de personnage lors d'un gank. Il est optimal d’emporter avec vous ce que vous portez et c’est tout.

Piller les ennemis (et maintenant terminer) - après la commande RL. Ne commencez jamais à piller vos adversaires au milieu d'une bataille : votre aide est toujours nécessaire dans la bataille elle-même. Si le groupe est nombreux et que vous n'êtes pas faible, désactivez l'affichage des surnoms alliés, laissez les surnoms des ennemis et les vôtres.

Un bon gank est un gank rapide. Le divertissement le plus simple consiste à envoyer un espion vert aux portes d'une grande ville et à tirer lorsque quelqu'un à cheval ou à pied traverse un lieu PvP. A quelques écrans de la sortie de la ville, une brigade de gank surgit soudain des buissons, fait tomber l'ennemi de son cheval et le dépouille. En moyenne, si vous ne souhaitez pas obtenir des lyuli d’un clan plus grand, ne restez pas plus de 5 minutes au même endroit.

Lors du déplacement entre les emplacements, une bulle est placée sur les joueurs, à l'aide de laquelle le joueur est invulnérable aux dommages (mais pas au contrôle). Cette bulle a un temps de recharge, donc aller et venir d'un emplacement semi-PvP à un emplacement PvP tout en utilisant la pâte ne fonctionnera pas.

Si vous êtes entré dans un endroit, regardez si les foules à l’entrée ont été tuées. Si oui, les chances de trouver la cible sont plus élevées.

La situation inverse est lorsque vous entrez dans un endroit avec des ponts (vous comprendrez quand vous le voyez), courez sous la pâte à cheval aussi loin que possible et ne frappez pas les foules. De cette façon, l’ennemi comprendra qu’il n’y a probablement personne sur place, puisque les foules sont debout.

Si vous êtes poursuivi par une foule impossible à vaincre, essayez immédiatement de monter à cheval et de vous enfuir. Les options « Je vais juste sauver un ami » et « Je viendrai par derrière et me cacherai » mènent généralement à votre téléportation en caleçon vers la ville la plus proche.
Ne gankez pas quelque chose que vous avez peur de perdre.

Ayez toujours 3 à 4 ensembles de vêtements supplémentaires et des chevaux de rechange dans votre ville natale. Sinon, pendant que vous fabriquez/achetez de nouveaux kits, votre pack sera déjà obligé de changer d'emplacement.

Pour un gank, vous avez besoin d'au moins 1 à 2 personnes avec des crochets, plusieurs personnes avec contrôle, guérison et, à votre goût, des revendeurs de dégâts AoE. Les mécanismes du jeu sont tels que beaucoup dépend de la constitution de votre équipe ; il n'y a pas de compositions d'imba sans ambiguïté (bien qu'elles existent si des compétences buggées sont introduites, comme Frost Staff 4.3 avec pluie glacée imba).

XII. Montures

Il existe plusieurs types de montures dans le jeu :

Âne (donné si vous invitez au moins un ami ayant acheté le forfait fondateur) :

Comme vous pouvez le constater, pour 10 de ces amis, vous recevrez également un chevalier t3.

Chevaux t3-t8. Vous pouvez obtenir un cheval dès le départ pour 10 amis ou le forfait du légendaire fondateur. Détails ici :

Chevaux renforcés (durabilité plus élevée, ils mettront plus de temps à vous faire tomber, sont chers et ne sont généralement pas utilisés).

Taureaux t3+ (en fait les oxas sont des bœufs)

Wolf T6 (le plus rapide, mais n'ajoute pas de capacité de charge). Avec une faible (très faible) chance qu'il soit éliminé des loups T6.

Sanglier T7 (plus lent qu'un loup, mais rapide et avec une grande résistance à l'abattage). Lâché sur les verrats T7.

Bear T8 (je ne l'ai pas utilisé, très probablement, ses paramètres sont juste plus raides qu'un sanglier, mais plus lent qu'un loup). Éliminé des ours T8.

Les chevaux et les taureaux peuvent être élevés dans une ferme. Mais vous devrez d'abord les ouvrir dans le tableau des réalisations, planter toutes sortes de carottes, etc.

Dans une ferme, les chevaux/veaux grandissent jusqu'à un certain point, puis ils doivent être nourris (obligatoirement) avec de la paille, après quoi ils grandiront davantage et pourront être collectés. La tête d'un cheval/taureau apparaît dans votre inventaire, puis vous l'accompagnez dans l'atelier de fabrication de chevaux et utilisez des ressources (cuir) pour créer un cheval Frankenstein.

Fabrication de chevaux/taureaux :

Un cheval est presque 2 fois plus rapide qu'un cheval qui court. À chaque niveau, la vitesse du cheval et le CC (contrôle des foules) des chevaux augmentent. De plus, un cheval plus raide augmente davantage la capacité de charge. Au stade initial, collecter des ressources sans cheval, et plus encore se déplacer entre les lieux, peut être un bon moyen de se laisser attirer de cette manière. Par conséquent, considérez comme un fait que vous devez avoir un cheval le plus tôt possible, et de préférence avec une réserve.

Les taureaux de la première étape ont peu d'effet. Ils ne sont nécessaires que pour les artisans et pour le transport de grandes quantités de ressources entre les emplacements. Dans un premier temps, ne vous embêtez pas avec les taureaux, très bientôt ils coûteront un centime, ou vous pourrez les fabriquer vous-même.

Voici une comparaison rapide entre se déplacer à pied et sur des montures de bas niveau :

Cheval T3 :

Cheval T4 :

Loup (t6, monture la plus rapide du jeu) :

Il est très difficile de rattraper un ennemi sur une monture, car si vous êtes renversé de la monture, alors toutes vos compétences entrent en temps de recharge, vous pouvez quand même utiliser l'accélération de vos bottes et vous éloigner de l'ennemi. Si vous poursuivez quelqu'un, vous ne pourrez pas rattraper le cheval à pied, et si vous le rattrapez à cheval et sautez en vous déplaçant, vos compétences seront en temps de recharge et il est difficile de frapper une ou même plusieurs personnes descendent de votre cheval avec des attaques automatiques. Par conséquent, si vous voyez un groupe ganker, essayez de le fuir sur votre cheval.

Il est également très difficile de démonter le taureau, car il faudra beaucoup de temps pour le battre. Mais le taureau comprend vite le problème du contrôle.

N'essayez pas de fuir vos ennemis à cheval vers les ours, ils ont un camp et les chances que vous soyez renversé de cheval et démantelé sur place par la foule sont très élevées. En fait, cela ne vaut pas non plus la peine de traverser une foule de foules à cheval, même en matière d'agriculture/qualité.

p.s. L'article s'est avéré très long et a pris 3 jours, j'ai même dû y penser au travail. Mais une chose que j’ai réalisé, c’est qu’il est très difficile de tout décrire dans un seul article. Il est difficile de garder à l'esprit la structure complète, de la décrire en détail, mais sans transformer le manuel en un livre en trois volumes. Alors faisons ça, si vous avez des questions, posez-les dans les commentaires, j'y répondrai du mieux que je peux.

Ce guide ne couvre pas tous les aspects.

Fraîcheur

VI-IX les niveaux.

Centre de commandement.

Usine. Défense aérienne.

Aérodrome de campagne.


Volonté de fer

Le schéma de jeu est conçu pour les avions VII-X les niveaux.

Secteurs situés sur la carte :

Zone fortifiée. Les zones les moins complexes et protégées.

Base aérienne.

Centre de commandement. Gardé par des défenseurs : 3 avions légers. Toutes les 110 secondes, appelle un vol d'attaque de cinq bombardiers pour attaquer le territoire ennemi (hors territoires neutres). Le lien de frappe s'envole du bord de la carte en direction de la cible, après quoi il est bombardé, causant des dégâts importants. Le montant des dégâts dépend du nombre de bombardiers atteignant la cible. Après avoir capturé un territoire, le centre de commandement passe à l'attaque d'un autre. Les bombardiers peuvent être interceptés et détruits par les avions de l'équipe ennemie. Apporte 3 points d'influence toutes les 5 secondes. Installation de 6 canons légers + 4 canons de défense aérienne à haute altitude.

Usine.


Le dernier argument

Le schéma de jeu est conçu pour les avions VII-X les niveaux.

Secteurs situés sur la carte :

Zone fortifiée.

Base militaire. Gardé par des défenseurs : 2 avions lourds. Toutes les 20 secondes, lance une attaque de missile sur un territoire adjacent neutre ou contrôlé par l'ennemi jusqu'à ce qu'il soit capturé. Après cela, un nouveau territoire est sélectionné comme cible des frappes de missiles. Apporte 3 points d'influence toutes les 5 secondes. Installation de 4 canons légers + 6 canons de défense aérienne à haute altitude.

Base aérienne. Gardé par des défenseurs : 4 avions légers / 2 avions lourds. Vous donne la possibilité de changer la classe et le modèle de l'avion sur l'écran tactique, en choisissant parmi des avions prêts au combat et correctement nivelés dans le hangar. C'est un point de rentrée en bataille (vous pouvez sélectionner ce territoire pour apparaître au-dessus après la destruction de l'avion). Apporte 3 points d'influence toutes les 5 secondes. Vous permet de restaurer la force et les dégâts critiques de l'avion. Réduit de 10 secondes le temps d'attente pour rentrer en combat pour tous les pilotes de l'équipe contrôlant ce secteur. 6 canons légers de défense aérienne installés.


nœud gordien

Le schéma de jeu est conçu pour les avions VII-X les niveaux.

Secteurs situés sur la carte :

Zone fortifiée. Gardé par des défenseurs : 2 avions légers / 2 avions lourds. Une fois capturés, ils gagnent 3 points d'influence toutes les 5 secondes. Installation de 2 canons légers + 2 canons de défense aérienne à haute altitude.

Aérodrome de campagne. Gardé par des défenseurs : 6 avions légers. C'est un point de rentrée en bataille (vous pouvez sélectionner ce territoire pour apparaître en bataille après la destruction d'un avion). Apporte 3 points d'influence toutes les 5 secondes. Installation de 2 canons légers de défense aérienne.

Usine. Il n'y a pas d'avions défenseurs. Apporte 3 points d'influence toutes les 5 secondes. Apporte 80 points d'influence toutes les 120 secondes. Si le territoire a été capturé par une autre équipe pendant le compte à rebours, le compte à rebours recommence. 6 canons à haute altitude installés

Centre de commandement.


Équilibre

Le schéma de jeu est conçu pour les avions VIII-X les niveaux.

Secteurs situés sur la carte :

Zone fortifiée. Gardé par des défenseurs : 2 avions légers / 2 avions lourds. Une fois capturés, ils gagnent 3 points d'influence toutes les 5 secondes. Installation de 2 canons légers + 2 canons de défense aérienne à haute altitude.

Usine. Il n'y a pas d'avions défenseurs. Apporte 3 points d'influence toutes les 5 secondes. Apporte 80 points d'influence toutes les 120 secondes. Si le territoire a été capturé par une autre équipe pendant le compte à rebours, le compte à rebours recommence. 6 canons à haute altitude installés

Centre de commandement. Gardé par des défenseurs : 3 avions légers. Toutes les 110 secondes, appelle un vol d'attaque de cinq bombardiers pour attaquer le territoire ennemi (hors territoires neutres). Le lien de frappe s'envole du bord de la carte en direction de la cible, après quoi il est bombardé, causant des dégâts importants. Le montant des dégâts dépend du nombre de bombardiers atteignant la cible. Après avoir capturé un territoire, le centre de commandement passe à l'attaque d'un autre. Apporte 3 points d'influence toutes les 5 secondes. Installation de 6 canons légers + 4 canons de défense aérienne à haute altitude.


Sphère d'influence

Le schéma de jeu est conçu pour les avions VII-X les niveaux.

Secteurs situés sur la carte :

Zone fortifiée. Gardé par des défenseurs : 2 avions légers / 2 avions lourds. Une fois capturés, ils gagnent 3 points d'influence toutes les 5 secondes. Installation de 2 canons légers + 2 canons de défense aérienne à haute altitude.

Base aérienne. Gardé par des défenseurs : 4 avions légers / 2 avions lourds. Vous donne la possibilité de changer la classe et le modèle de l'avion sur l'écran tactique, en choisissant parmi des avions prêts au combat et correctement nivelés dans le hangar. C'est un point de rentrée en bataille (vous pouvez sélectionner ce territoire pour apparaître au-dessus après la destruction de l'avion). Apporte 3 points d'influence toutes les 5 secondes. Vous permet de restaurer la force et les dégâts critiques de l'avion. Réduit de 10 secondes le temps d'attente pour rentrer en combat pour tous les pilotes de l'équipe contrôlant ce secteur. 6 canons légers de défense aérienne installés.


Ailes de guerre

Le schéma de jeu est conçu pour les avions VI-IX les niveaux.

Secteurs situés sur la carte :

Zone fortifiée. Gardé par des défenseurs : 2 avions légers / 2 avions lourds. Une fois capturés, ils gagnent 3 points d'influence toutes les 5 secondes. Installation de 2 canons légers + 2 canons de défense aérienne à haute altitude.

Aérodrome de campagne. Gardé par des défenseurs : 6 avions légers. C'est un point de rentrée en bataille (vous pouvez sélectionner ce territoire pour apparaître en bataille après la destruction d'un avion). Apporte 3 points d'influence toutes les 5 secondes. Installation de 2 canons légers de défense aérienne.

Centre de commandement. Gardé par des défenseurs : 3 avions légers. Toutes les 110 secondes, appelle un vol d'attaque de cinq bombardiers pour attaquer le territoire ennemi (hors territoires neutres). Le lien de frappe s'envole du bord de la carte en direction de la cible, après quoi il est bombardé, causant des dégâts importants. Le montant des dégâts dépend du nombre de bombardiers atteignant la cible. Après avoir capturé un territoire, le centre de commandement passe à l'attaque d'un autre. Apporte 3 points d'influence toutes les 5 secondes. Installation de 6 canons légers + 4 canons de défense aérienne à haute altitude.

Usine. Il n'y a pas d'avions défenseurs. Apporte 3 points d'influence toutes les 5 secondes. Apporte 80 points d'influence toutes les 120 secondes. Si le territoire a été capturé par une autre équipe pendant le compte à rebours, le compte à rebours recommence. 6 canons à haute altitude installés

Schémas de jeu pour le mode "Invasion"

Attaque sur la côte

Le schéma de jeu est conçu pour les avions VI-X les niveaux.

Secteurs situés sur la carte :

Zone fortifiée.

Base aérienne.

Point d'appui.

Modèles de jeu pour le mode "Guerre d'usure"

nœud gordien

Le schéma de jeu est conçu pour les avions V-VIII les niveaux.

Secteurs situés sur la carte :

Zone fortifiée. Gardé par des défenseurs : 2 avions légers / 2 avions lourds. Installation de 2 canons légers + 2 canons de défense aérienne à haute altitude.

Base aérienne. Gardé par des défenseurs : 4 avions légers / 2 avions lourds. 6 canons légers de défense aérienne installés.

Centre de commandement. Gardé par des défenseurs : 3 avions légers. Installation de 6 canons légers + 4 canons de défense aérienne à haute altitude.

Point d'appui. Il n'y a pas d'avions de défense. 4 canons de défense aérienne à haute altitude et 6 canons légers de défense aérienne sont installés

Schémas de jeu pour le mode "Escorte"

Coups de tonnerre

Le schéma de jeu est conçu pour les avions IX-X les niveaux.

Secteurs situés sur la carte :

Point d'appui. Il n'y a pas d'avions de défense. 4 canons de défense aérienne à haute altitude et 6 canons légers de défense aérienne sont installés

Chaque joueur veut remplir un rôle spécifique dans la bataille. Qu'il s'agisse d'un tank, d'un soigneur ou d'un donneur de dégâts, tout le monde veut être indispensable au combat. Mais il existe sans aucun doute différents styles de jeu qui fonctionnent mieux que d’autres (dans le cadre de l’atteinte d’un objectif précis, bien sûr). Aujourd'hui, nous allons discuter d'une bonne construction de char adaptée aux groupes comptant différents nombres de participants.

La construction du « cuirassé » est conçue pour détruire les adversaires et contrôler le rythme de la bataille. Avoir un Ironclad dans votre groupe vous donnera un avantage distinct dans les petits engagements comme dans les batailles à grande échelle. Si vous souhaitez vider de son sens l’existence des guérisseurs ennemis, démolir la ligne de défense de l’ennemi et détruire sa position, alors vous êtes tombé sur le bon article.

Ensemble d'armure et armes requises pour cette construction

  1. Casque de fer moyen
  2. Bavoir en tissu épais
  3. Bottes en tissu épais
  4. Bâton de fer

Vous pourriez être surpris que nous ayons choisi le casque en fer moyen. Ne vous précipitez pas pour vous indigner - ce choix est dû à un argument convaincant, que je dévoilerai ci-dessous. Pour l'instant, discutons des capacités que nous utiliserons sur les armures et les armes avant de nous lancer sur le terrain.

Compétence pour casque de fer moyen

Le casque moyen est mon préféré dans Albion Online. Il fournit les compétences les mieux adaptées à la plupart des builds en fonction de vos préférences PvP. Le choix logique pour cette version serait Méditation– une capacité universelle qui réduit le temps de recharge de vos capacités actives de 10 secondes. Cela signifie que vos compétences seront disponibles beaucoup plus rapidement, ce qui signifie que vous pourrez remplir votre rôle beaucoup plus efficacement.

Même si vous utiliserez la méditation le plus souvent (pour augmenter la fréquence de vos capacités de contrôle des foules), je vous recommande également de prendre précipitation imprudente. Cette compétence apportera une augmentation de vitesse de 72%, ce qui vous permettra de contrôler l'ennemi (rattrapez-le et ralentissez-le pour que vos alliés achevent le pauvre garçon).

Compétence passive pour casque de fer moyen

Puisque l'objectif principal de votre groupe est le contrôle des foules, votre meilleure compétence passive serait Autorité, ce qui augmente la durée du contrôle des foules de 5 %.

Capacités du coffre en tissu lourd

La compétence déterminante pour cette version sera... oui, Root Cage, vous l'aurez deviné ! Une autre capacité axée sur le contrôle des foules entourera vos ennemis de racines pendant 4 secondes. Cellule racine C'est l'une des meilleures capacités de contrôle. De plus, il sera souvent critique pour vous d'avoir des dégâts AOE dans la zone.

Oui, le temps de recharge de la capacité est assez long (jusqu'à 30 secondes), mais c'est là que la méditation s'avère utile, ce qui réduira très utilement le temps de recharge à 20 secondes. Vos capacités seront mises à jour et prêtes à être utilisées avant même que vous ayez fini de lire cette phrase (ou non).

Compétence passive pour la cuirasse en tissu lourd

En tant que compétence passive, je recommande de choisir Durabilité– cela augmentera considérablement le niveau de protection et de résistance aux dégâts magiques. C’est la source de votre « invulnérabilité ». Cette capacité vous aidera à supporter les lignes ennemies pendant une longue période sans mourir des dégâts reçus.

Capacités des bottes en tissu épais

Pour les bottes, nous prenons Faire du jogging en défense, ce qui augmente votre vitesse de 100 % et votre résistance aux dégâts et à la magie pendant 3 secondes. L'efficacité de la compétence est évidente : vous vous précipitez dans la position ennemie à l'aide d'une course, et recevez un énorme bonus de résistance, ce qui vous rend pratiquement invulnérable. Dans ce cas, l'ennemi tentera de concentrer le feu sur vous (inutile, car il est peu probable que vous mourriez avec une telle résistance aux dégâts et un guérisseur compétent de votre équipe qui vous soignera).

Compétence passive pour les bottes en tissu épais

Comme pour le dossard, vous devez sélectionner Durabilité pour les bottes - cela ajoutera une résistance supplémentaire aux dégâts physiques et magiques. Je pense que vous comprenez où je veux en venir : nous créons un char dont le blindage et la résistance sont les éléments déterminants.

Enfin, notre arme : le bâton de fer

Afin d'ouvrir l'accès au bâton de fer, vous devez acquérir de la renommée grâce à la branche des archers. Après avoir déverrouillé l'arc du vagabond, étudiez le bâton de l'adepte, qui vous permettra plus tard d'utiliser le bâton de fer. Comme vous pouvez le constater, se procurer un bâton de fer est assez simple. Croyez-moi, ce n'est pas seulement un investissement intelligent de votre temps, mais aussi une occasion amusante de « jouer au ping-pong » avec vos adversaires.

3 capacités d'armes qui définissent le rôle du tank et du contrôle des foules

Frappe commotionnelle : En général, il s’agit d’une compétence extrêmement utile qui peut être utilisée sous diverses variantes. Par exemple, il inflige des dégâts purs à la cible tout en la ralentissant. De plus, si la capacité est empilée 3 fois avec succès, la cible sera étourdie, ce qui signifie qu'elle sera vulnérable aux attaques de vos alliés.

Charge époustouflante : Une autre compétence clé dans votre rotation. Après le lancement, votre vitesse augmente de 38 % et votre prochaine attaque automatique étourdit l'ennemi. Il s'agit d'une compétence indispensable qui vous permettra de perturber les castes ennemies et d'interrompre les capacités du guérisseur ennemi, qui envisage de sauver ses alliés d'une mort certaine.

Tornade: La main sur le cœur, je suis prêt à qualifier cette compétence de la plus importante de toute la construction. Vous tournez et déclenchez une rafale de coups de poing pendant 5 secondes complètes. En repoussant et en détruisant les ennemis sur votre passage, vous interrompez également leur lancement... Difficile de sous-estimer l'importance de cette capacité, non ? Couplé à la méditation, vous êtes capable de spammer une tornade encore et encore, dévastant les rangs ennemis.

Style de jeu et combinaisons

Les tactiques pour jouer un tatou sont assez triviales : jouer de manière agressive. La combinaison de capacités de résistance et de compétences de contrôle des foules rendra la vie difficile à tout groupe qui tentera de vous abattre. Si vous avez la possibilité d'attaquer librement vos adversaires, utilisez votre arsenal pour devenir un cauchemar vivant pour les guérisseurs ennemis : répartissez les étourdissements à gauche et à droite, interrompant leurs capacités. Si l'ennemi décide de concentrer ses tirs sur vous, vous pouvez facilement vous défendre, ignorant la plupart des dégâts et lui faisant gaspiller ses capacités. Dans tous les cas, vous avez un net avantage

Une combinaison courante dans les builds Iron Staff consiste à utiliser une course défensive et une charge étourdissante. Les capacités gagnent en vitesse les unes par rapport aux autres, vous permettant de vous concentrer sur l'attaque automatique d'une cible qui sera étourdie. Pendant que la cible est étourdie, vous pouvez utiliser une frappe concussive, qui la ralentira une fois l'étourdissement expiré. Un élément indispensable dans la rotation est la tornade. Pendant que l'ennemi est abasourdi, vous pouvez courir derrière lui et utiliser une tornade pour le projeter rapidement vers vos alliés (qui achèveront certainement le pauvre type). Comme vous l'avez compris, cette action ne permettra pas aux ennemis de se libérer à temps et de se déplacer librement (sauf s'ils disposent d'une compétence offrant de la mobilité, par exemple la téléportation).

Avantages et inconvénients de la construction d'un cuirassé

Avantages: Les avantages de cette version sont presque illimités. Vous fournissez un large éventail de capacités et d’actions utiles à un groupe de toute composition. Il n’y a pratiquement aucune équipe qui ne souhaite pas vous avoir dans ses rangs, car vous avez tout ce dont vous avez besoin pour gagner en PvP. La construction offre une protection élevée, permet un contrôle des foules et une mobilité modérée.

Inconvénients : L’inconvénient de cette version est qu’elle n’est pas destinée au jeu en solo. Un faible taux de dégâts ne vous permettra pas de réussir dans les batailles 1v1 et n'est pas optimal pour le broyage PvE. Cependant, cette version est destinée à ceux qui ont des tâches complètement différentes. Il est conçu pour les combats en équipe et est conçu pour infliger un maximum de dégâts à la ligne de défense ennemie. Si vous aimez être un tank et percer les formations ennemies en groupe, si vous comprenez qu'un bon tank augmente considérablement vos chances de gagner, alors cette version vaut la peine d'être essayée.

A la victoire!

Un char puissant est tout simplement irremplaçable sur le champ de bataille, ce qui signifie qu'il est temps d'agir et de donner aux guérisseurs ennemis un plaisir incomparable. Avec une tornade dans votre arsenal, vous enverrez vos adversaires dans un long vol vers la ville sans aucun équipement plus rapidement qu'ils ne peuvent même comprendre ce qui s'est passé.

Qu'est-ce que tu attends? Le groupe en a déjà marre d'attendre !



 


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