bahay - Kaya kong ayusin ang sarili ko
Pag-iisip ng disenyo sa negosyo. Ang pag-iisip ng disenyo ay isang paraan ng hindi nakikita ang mga hangganan at pagtatanong sa iyong sarili ng tanong, "Paano kung iba ang gagawin ko?"

Si Tim Brown ay ang presidente ng IDEO, isa sa pinakamatagumpay na kumpanya ng disenyo sa mundo (sa partikular, ang mga espesyalista nito ang nagdisenyo ng isang computer mouse para sa Apple, isang sipilyo ng mga bata para sa Oral-B at isang tubo para sa Crest toothpaste). Ayon kay Tim Brown, ang pag-iisip ng disenyo ay isang kinakailangang kalidad para sa isang modernong tagapamahala at negosyante; nang walang pag-unawa sa pilosopiya ng disenyo sa negosyo, magiging mahirap na makamit ang tunay na tagumpay. Sa pahintulot mula sa SmartReading, kami ay naglalathala ng isang buod - ang "condensed" na bersyon - ng bestseller na Design Thinking in Business ni Tim Brown.

SmartReading- isang proyekto ng co-founder ng isa sa mga nangungunang Russian publishing house ng business literature na "Mann, Ivanov at Ferber" na si Mikhail Ivanov at ang kanyang mga kasosyo. Ang SmartReading ay naglalathala ng tinatawag na summari - mga tekstong nagbubuod sa mga pangunahing ideya ng pinakamabentang nonfiction na genre. Kaya, ang mga taong, sa ilang kadahilanan, ay hindi makabasa ng buong bersyon ng mga libro nang mabilis, ay maaaring pamilyar sa kanilang mga pangunahing ideya at mga tesis. Gumagamit ang SmartReading ng modelo ng negosyo ng subscription sa trabaho nito.


Panimula: ano ang pag-iisip ng disenyo

Ang teknolohiya ay nag-ahon sa milyun-milyong tao mula sa kahirapan, at isang makabuluhang bahagi ng sangkatauhan ang nagsimulang mamuhay ng mas magandang buhay. Gayunpaman, ang rebolusyong industriyal ay nagkaroon ng higit pa sa isang positibong epekto sa buhay ng mga tao: ang mga buga ng usok ay nagbago ng klima, ang daloy ng murang mga kalakal ay nagdulot ng labis na pagkonsumo at ang paggawa ng hindi kapani-paniwalang dami ng basura, at ang industriyalisasyon ng agrikultura ay nagdulot ng nagdulot ng natural at gawa ng tao na mga sakuna.

Ngayon kailangan natin ng mga makabagong produkto na nagbabalanse sa mga pangangailangan ng mga indibidwal at lipunan sa kabuuan, gayundin ng mga ideya para mapabuti ang kalusugan, edukasyon at pamantayan ng pamumuhay.

Ang pag-iisip ng disenyo ay ang paggamit ng mga tool sa disenyo ng mga tao sa labas ng disenyo upang malutas ang isang malawak na hanay ng mga problema.

Ang pag-iisip ng disenyo ay pangunahing nakabatay sa intuwisyon, ang kakayahang makilala ang mga pattern ng pag-uugali at lumikha ng mga ideya na nagdadala hindi lamang ng isang functional, ngunit din ng isang emosyonal na pagkarga. Sa kasamaang palad, iilan sa atin ang nanganganib na magsimula ng isang negosyo batay sa ating mga pandama, intuwisyon at inspirasyon, ngunit sa mundo ngayon at ganap na makatuwirang negosyo, maliit ang pagkakataong magtagumpay.

Pinipili ng pinaka-progresibong mga kumpanya ang ikatlong landas - ang pagsasama ng damdamin at pagkalkula: ang mga taga-disenyo ay hindi lamang "nagpapalamuti" tapos na produkto, ngunit aktibong kasangkot sa pag-unlad nito.

Ang mga prinsipyo ng Design Thinking ay nalalapat sa karamihan iba't ibang lugar: mula sa paggamot sa labis na katabaan sa pagkabata hanggang sa pag-iwas sa krimen, mula sa industriya ng rocket hanggang sa pagbabago ng klima. Ang pag-iisip ng disenyo ay hindi na limitado sa paglikha ng mga bagong materyal na produkto, umaabot ito sa iba't ibang proseso at serbisyo, pati na rin sa pakikipag-ugnayan, komunikasyon at pakikipagtulungan.

Ang paglipat mula sa paggawa ng disenyo patungo sa pag-iisip ng disenyo ay nagpapakita ng kamalayan sa hindi kapani-paniwalang mga posibilidad sa disenyo na masyadong kaakit-akit para samantalahin lamang ng mga taga-disenyo. Ang ebolusyon ng pag-iisip ng disenyo tungo sa pag-iisip ng disenyo ay isang paggalaw mula sa paglikha ng produkto hanggang sa pagsusuri ng mga ugnayan sa pagitan ng mga tao at produkto at mga interpersonal na relasyon.

1. Sino ang mga nag-iisip ng disenyo

Hindi tulad ng mga tagapagtaguyod ng siyentipikong organisasyon ng pamamahala, alam ng mga nag-iisip ng disenyo na walang iisang tamang landas patungo sa isang layunin. Saanman sila magpunta, sila ang nagiging pasimuno ng pagbabago.

1.1. Mga Inobasyon

Kapag lumilikha ng isang bagay na makabago, bigyang-pansin ang panimulang punto at lahat ng uri ng mga palatandaan sa daan. Ang inobasyon mismo ay nasa intersection ng tatlong cycle:

  • inspirasyon- kung ano ang nag-uudyok na maghanap ng mga solusyon at pagkakataon;
  • paglikha ng mga ideya- ang proseso ng pagbuo, pagbuo at pagsubok ng mga ideya;
  • aplikasyon- ang daan mula sa opisina hanggang sa palengke.

Ang mga proyekto ay nag-o-optimize ng mga ideya at nag-explore ng mga bagong direksyon. Ang paulit-ulit, hindi linear na katangian ng proyekto ay nagmumula sa likas na eksplorasyon ng pag-iisip ng disenyo, hindi mula sa mahinang disiplina at kawalan ng organisasyon. Sa unang sulyap, ang umuulit na diskarte ay nagbabanta na maantala ang proseso. Sa katunayan, ang kabaligtaran ay totoo: ang isang koponan na hindi nakatali sa malinaw na mga hadlang sa oras ay mas produktibo.

Ang pagiging mahuhulaan ay humahantong sa pagkabagot, at ang pagkabagot ay humahantong sa pagkawala ng mga mahuhusay na miyembro ng koponan at mga resulta na madaling makopya ng mga kakumpitensya. Bilang karagdagan, alam ng kasaysayan ang maraming mga kaso kapag ang mga proyekto, na pinamamahalaan ng mga tradisyonal na pamamaraan, ay naantala ng mga buwan o kahit na taon. Ang mga proactive na nag-iisip ng disenyo ay hindi nahaharap sa gayong mga pagkaantala: naglalabas sila ng mga prototype mula sa unang araw at pinapabuti ang mga ito nang regular. Tulad ng sinasabi nila sa IDEO, "kung sino ang magkamali nang mas maaga ay magtatagumpay nang mas mabilis."

Sa ubod ng pag-iisip ng disenyo ay isang positibong saloobin patungo sa mga hadlang sa mapagkumpitensya. Sa unang yugto ng proseso ng disenyo, mahalagang kilalanin ang mga matinding hadlang at suriin ang mga ito. Ang mga hadlang ay pinakamahusay na tinitingnan sa mga tuntunin ng tatlong pamantayan matagumpay na mga ideya:

  • pagiging posible- kung gaano gumagana ang ideya;
  • kakayahang mabuhay- maaari bang maging bahagi ng modelo ng negosyo ang ideya;
  • pagiging angkop- kung ang ideya ay may kahulugan at halaga para sa mga tao.

Malalampasan ng isang makaranasang taga-disenyo ang bawat isa sa mga limitasyong ito, at maaaring balansehin ng isang nag-iisip ng disenyo ang mga ito.

Ang sikat na video game console, ang Nintendo Wii, ay isang mahusay na halimbawa ng balanse ng pagiging posible, kakayahang umangkop at pagiging posible. Maagang napagtanto ng Nintendo na posibleng ilipat ang focus mula sa mga graphics ng screen, at bumuo ng teknolohiyang kontrol sa kilos, na nagpabawas ng mga gastos sa produksyon at nagpapataas ng kita nang maraming beses.

Ang mga nag-iisip ng disenyo ay hindi nilulutas ang mga indibidwal na problema, ngunit nakikitungo sa proyekto sa kabuuan. Ang proyekto ay ang puwersang nagtutulak na nangunguna sa ideya mula sa simula hanggang sa pagpapatupad. Lumilikha ang Design Thinking ng natural na time frame na nagbibigay ng disiplina at kakayahang makita ang pag-unlad, gumawa ng mga pagbabago sa anumang yugto, at magbago ng direksyon. Kaya, ang kalinawan, direksyon at mga hangganan ng proyekto ay nakakatulong upang mapanatili ang isang matatag mataas na lebel malikhaing enerhiya.

Ang Google at ang bike maker na Specialized ay magkasamang gumawa ng isang paligsahan sa disenyo na tinatawag na Invent a New Bicycle or Die. Ang layunin ng kompetisyon ay gamitin ang teknolohiya ng bisikleta upang baguhin ang mundo. Pagkatapos ng mga linggo ng brainstorming at prototyping, ang nanalong koponan sa hinaharap ay nagtakda ng paraan ng pagkilos: Mahigit sa 1 bilyong tao sa papaunlad na mga bansa ang walang access sa paglilinis. Inuming Tubig... Tinalakay ang mga tanong: mobile o landline? trailer o baul? Bilang resulta, nilikha ang isang gumaganang prototype, na tinatawag na aquadact. Ang mga tricycle na ito, na nagsasala ng tubig sa panahon ng transportasyon, ay naglalakbay ngayon sa mundo, na nagbibigay ng mga malalayong lugar malinis na tubig... Ang sikreto sa tagumpay ng imbensyong ito ay nakasalalay sa malinaw na mga hadlang (teknolohiya ng pedal), badyet sa pagpapaunlad ($ 0), at mga tiyak na takdang panahon.

1.2. Paghahanda

Ang matagumpay na proyekto ay isang proyektong maingat na inihanda. Ang mga pangunahing elemento ng yugto ng paghahanda ay: paglikha ng maikling, pagre-recruit ng mga miyembro ng koponan at pagbibigay ng malikhaing workspace para sa pangkat na iyon.

Ang anumang proyekto ay nagsisimula sa isang maikling, na nagpapahiwatig ng mga posibleng limitasyon, pamantayan para sa pagsukat ng pag-unlad, mga layunin na makakamit, badyet, magagamit na teknolohiya, market niche, atbp. Ang sining ng paglikha ng isang maikling ay nakakatulong na itaas ang antas at naiiba ang mga mahuhusay na kumpanya mula sa mga ordinaryong kumpanya.

Ang pagiging kumplikado ng mga modernong proyekto ay nagpipilit sa mga designer na bumuo ng mga koponan. Kaya, maraming dosenang mga taga-disenyo ang nagtatrabaho sa isang modelo ng kotse, at daan-daang arkitekto ang nagtatrabaho sa bawat bagong gusali. Higit pa rito, madalas na kailangang makipagtulungan ng mga taga-disenyo sa mga psychologist, eksperto sa negosyo, manunulat, at gumagawa ng pelikula. Sa mga creative team, ang mga bakante ay patuloy na lumilitaw, ang mga kinakailangan kung saan ay nagpapahiwatig ng kakayahang makipag-ugnayan sa intersection ng mga disiplina. Tinutukoy ng kasanayang ito ang mga kinatawan ng mga interdisciplinary team mula sa mga manggagawa ng mga multidisciplinary team, kung saan ginagawa ng bawat espesyalista ang kanyang partikular na trabaho.

Ang isang nag-iisip ng disenyo ay maaaring isang arkitekto na may degree sa sikolohiya, isang artist na may MBA, o isang inhinyero na may karanasan sa marketing. Sa isang multidisciplinary team, lahat ay naninindigan para sa kanilang propesyonal na pananaw, na siyang sanhi ng patuloy na kontrobersya.

Sa isang interdisciplinary team, ang mga ideya ay kolektibong pag-aari at lahat ay may pananagutan para sa kanila.

Para sa buong panahon ng proyekto, ang koponan ay dapat magtalaga ng isang espesyal na puwang para sa pagsasagawa ng mga eksperimento at pag-ulit. Ang mga site ng proyekto ay dapat na sapat na malaki upang mangolekta ng lahat ng mga materyales sa pananaliksik, mga larawan, mga plano, data at mga prototype. Ang visual accessibility ng lahat ng mga materyales ay nag-aambag sa pagkakakilanlan ng mga modelo at pinasisigla ang malikhaing synthesis.

Ang isang maayos na workspace ay nagpapanatili ng komunikasyon sa pagitan ng mga miyembro ng koponan, kahit na ang isa sa kanila ay wala, makabuluhang pinatataas ang pagiging produktibo ng koponan dahil sa malapit na pakikipag-ugnayan ng empleyado at pinapahusay ang komunikasyon sa mga customer at mga kasosyo.

1.3. Pagbabago ng pangangailangan sa pangangailangan

Para sa isang nag-iisip ng disenyo, walang tama o maling pag-uugali; anumang pag-uugali ay may tiyak na kahulugan. Ang kanyang trabaho ay maunawaan kung ano ang gusto ng mga tao at ibigay ito sa kanila.

Napakahirap kilalanin ang mga tunay na pangangailangan ng mga tao, dahil ang mga tao ay napakahusay na umaangkop sa anumang abala: nakaupo sila sa mga seat belt, sumulat ng mga pin code sa kanilang mga kamay, nagsabit ng kanilang mga jacket. hawakan ng pintuan at pag-strapping ng mga bisikleta sa mga bangkong paradahan. Sinabi ni Henry Ford: "Kung tatanungin ko ang mga kliyente kung ano ang kailangan nila, sasabihin nila" isang mas mabilis na kabayo ".

Ito ang dahilan kung bakit ang mga tradisyonal na pamamaraan, tulad ng mga focus group at survey, kung saan itatanong lang nila, "Ano ang gusto mo?", Huwag magbigay ng natatanging impormasyon. Ang tunay na sining ng mga nag-iisip ng disenyo ay nakasalalay sa kanilang kakayahang tulungan ang mga tao na ipahayag ang kanilang mga nakatagong pangangailangan, na maaaring hindi nila alam. Maaabot lamang ito sa pamamagitan ng pagtutuon sa tatlong elementong nagpapatibay sa isa't isa ng isang matagumpay na programa sa disenyo: discernment, observation, at empathy.

Kabatiran- ito ay isang paraan sa labas ng opisina patungo sa labas ng mundo at isang maingat na pag-aaral ng pag-uugali ng mga tao sa pang-araw-araw na buhay. Ito ay walang malay na mga aksyon na nagbibigay ng napakahalagang mga pahiwatig tungkol sa kung ano talaga ang kailangan ng mga tao.

Mapapansin ng isang pasyente at matulungin na tagamasid na ang may-ari ng tindahan ay naglalagay ng kumakatok sa ilalim ng pinto upang hindi ito humampas sa hangin, at ang manggagawa sa opisina ay nagdidikit ng mga makukulay na sticker sa mga wire sa ilalim ng mesa.

Pagmamasid- ang kakayahang makita kung ano ang hindi ginagawa ng mga tao, at marinig kung ano ang hindi nila pinag-uusapan. Bukod dito, ang pagmamasid sa mga ordinaryong tao ay hindi magbibigay ng anuman bagong impormasyon... Sa halip na pag-aralan ang mga gawi ng mga customer sa gitna ng isang angkop na merkado, kailangan mong maghanap ng mga espesyal na user na iba ang pamumuhay, iba ang iniisip at iba ang pagkonsumo. Ang isang kolektor na may 1400 iba't ibang mga manika ng Barbie o isang propesyonal na hijacker ay maaaring magbigay ng inspirasyon sa mga natatanging ideya.

Ilang taon na ang nakalilipas, ang kumpanya ng Switzerland na Zyliss ay nagtrabaho sa isang bagong koleksyon mga kasangkapan sa kusina... Upang magsimula, pinag-aralan ng koponan ang dalawang "polar" na grupo ng mga mamimili: mga bata at mga propesyonal na chef... Kaya, isang pitong taong gulang na batang babae, na hindi makayanan ang isang opener ng lata, ay nagmungkahi ng ideya ng pag-optimize ng pisikal na kontrol, at ang mga hack sa buhay ng chef, na natiktikan sa panahon ng kanyang trabaho, ay nag-udyok sa ideya ng mga modelo na maging maginhawa upang hugasan. Bilang isang resulta, isang napaka-matagumpay na linya ng produkto ay nalikha, pinagsama ng pangkalahatang disenyo ngunit may espesyal na disenyo ng hawakan para sa bawat kasangkapan.

Empatiya- ito ay "pagsubok sa sapatos ng ibang tao", iyon ay, ang kakayahang makita ang mga nakapaligid na tao hindi bilang mga daga ng laboratoryo at ipasa ang kanilang mga damdamin, inaasahan at mga iniisip sa pamamagitan ng sarili. Una kailangan mong mapagtanto na ang ilang mga banayad na elemento ng pag-uugali ng tao ay mga paraan ng pagharap sa masalimuot at magkasalungat na mundo kung saan sila nakatira. Ang misyon ng mga nag-iisip ng disenyo ay gawing mga insight at impormasyon ang kanilang mga obserbasyon sa mga produkto at serbisyong nagbabago sa buhay.

Si Tim Mott at Larry Tesler, na bumuo ng graphical user interface para sa Xerox PARC noong 1970s, ay nagmungkahi ng metapora sa desktop. Ang larawang ito, na pamilyar sa bawat potensyal na gumagamit, ay nakatulong sa pagbabago ng computer mula sa isang malayo, kumplikado at lubos na siyentipikong teknolohiya sa isang tool na magagamit sa opisina at maging sa bahay.

1.4. Mga eksperimento

Ang creative team ay dapat magkaroon ng espasyo, oras, at badyet para sa mga pagkakamali. Ang mga tunay na nag-iisip ng disenyo ay bukas sa paghahanap ng mga bagong direksyon at ideya.

Noong 1960s, si Chuck House, isang naghahangad na batang inhinyero sa Hewlett-Packard, ay lumabag sa mga patakaran ng korporasyon at nag-set up ng isang lihim na laboratoryo upang magdisenyo ng malalaking format na CRT display. Ang iligal na proyektong ito ay nagresulta sa unang komersyal na matagumpay na graphic display, na kalaunan ay ginamit upang i-broadcast ang "lakad" ni Neil Armstrong sa buwan at sa maraming iba pang mga lugar.

Gayunpaman, ang labis na panganib ay bihirang makatwiran. Mas mahusay na mga resulta ang nakukuha sa pamamagitan ng balanse ng mga eksperimento "mula sa ibaba" at koordinasyon "mula sa itaas". Tinitiyak ng mga sumusunod na alituntunin ang pagbuo ng pagkamalikhain sa mga kawani at maaaring ilapat sa halos anumang larangan:

  • Ang pinakamahusay na mga ideya ay nangyayari kapag ang buong ecosystem ng isang organisasyon, hindi lamang mga designer at inhinyero, ay may puwang upang mag-eksperimento.
  • Ang mga miyembro ng koponan sa isang nagbabagong kapaligiran (mga bagong teknolohiya, pagbabago ng base ng customer, mga madiskarteng pagkakataon) ay ang pinaka-motivated na mga empleyado.
  • Dapat suriin ang mga ideya nang walang pagsasaalang-alang sa regalia ng kanilang mga tagalikha.
  • Ang mga ideya na maaaring "gumawa ng maraming ingay" ay ang pinaka-promising.
  • Ang mga kasanayang "hortikultural" ng senior management ay nakakatulong sa pag-aalaga, paghubog, at pag-ani ng mga ideya.
  • Ang mga layunin ay dapat na malinaw na naipahayag upang ang mga empleyado ay magkaroon ng isang malinaw na kahulugan ng direksyon at malayang mag-innovate, sa halip na patuloy na humingi ng paglilinaw at pahintulot sa pamamahala.

1.5. Prototyping

Kasing dami ng oras, pagsisikap at pera ang kailangan para gumawa ng prototype gaya ng kinakailangan para i-promote ang ideya at makakuha ng feedback. Kung mas mahal at mas kumplikado ang isang produkto, tila mas kumpleto ito at mas maliit ang pagkakataong gustong marinig ng mga tagalikha ang nakabubuo na pagpuna. Kasabay nito, ang impormasyon tungkol sa mga kalakasan at kahinaan ng modelo ay nakakatulong upang tukuyin ang mga bagong direksyon para sa paglikha ng mas kumplikadong mga prototype. Ang non-physical prototyping ay kinabibilangan ng paglikha ng mga senaryo at kwento na naglalarawan ng mga potensyal na sitwasyon o estado sa hinaharap gamit ang mga salita o larawan.

Bilang panimula, maaari kang makabuo ng isang karakter na tumutugma sa isang partikular na hanay ng mga demograpikong salik, halimbawa: isang hiwalay na babaeng nagtatrabaho na may mataas na edukasyon, dalawang maliliit na bata ... Pagkatapos ay nilikha ang isang senaryo para sa karakter na ito na gumamit ng mga online na parmasya, na isinasaalang-alang ang kanyang pang-araw-araw na gawain, kagustuhan at pangangailangan.

Mahalaga rin ang mga script dahil pinapayagan ka nitong ilagay ang tao sa gitna ng ideya. Pipigilan nito ang mga developer na maging masyadong malalim sa mga teknikal o aesthetic na detalye. Karamihan mabisang paraan mag-udyok ng maagang prototyping - magtakda ng layunin na gawin ang unang prototype sa pagtatapos ng unang linggo o maging sa unang araw ng trabaho. Dapat mayroong maraming mga prototype sa panahon ng proyekto, dapat silang lumitaw nang mabilis at sa una ay hindi perpekto, kahit na pangit.

1.6. Disenyo ng impression

Ang modernong ekonomiya ay isang karanasan sa ekonomiya: ang mga tao ay nais hindi lamang kumonsumo, ngunit upang makilahok sa proseso. Ang mga customer ay nagiging mas sopistikado at mapili, kaya ang karanasang nais nilang bilhin ay dapat na orihinal at may mataas na kalidad. Upang matugunan ang mga pangangailangan ng mga modernong customer, kailangan mong tandaan ang mga sumusunod na patakaran:

    Ang isang magandang ideya ay hindi sapat... Ang lahat ay mahalaga: kalidad ng produkto, kaakit-akit na packaging, malikhain at maaasahang paghahatid, orihinal na marketing, makatotohanang presyo at marami pang iba. Ang ganda talaga ng produkto mo kung ito ay aalalahanin at pag-uusapan.

    Para sa mga tao na gustong sumubok ng bago, dapat mayroong ilang pamilyar na elemento sa bago na ito..

Noong 2004, inimbitahan ni Shimano, isang nangungunang tagagawa ng bisikleta, ang IDEO na lumahok pinagsamang proyekto upang palawakin ang market niche sa Estados Unidos. Upang magsimula, ang multidisciplinary team ay nagtakda upang malaman kung bakit 90% ng mga Amerikano ay hindi sumasakay ng bisikleta, sa kabila ng katotohanan na 90% sa kanila ay nakasakay sa bisikleta bilang mga bata. Lumalabas na karamihan sa mga nasa hustong gulang ay may masasayang alaala ng pagbibisikleta para sa mga bata, ngunit natatakot silang magsimulang muli sa pagbibisikleta dahil sa negatibong karanasan sa pamimili, kahirapan sa paghawak at ang mataas na halaga ng bisikleta mismo at pagpapanatili nito. Kaya, isang malaking bagong merkado ang lumitaw.

Ang koponan ng disenyo ay lumikha ng isang bagong bike na may komportable malambot na upuan, straight bar at mga puncture-resistant na gulong batay sa lumang Schwinn touring bike. Ang bagong modelo ay hindi nangangailangan ng pagpapanatili, at ang pagpepreno ay isinasagawa sa lumang paraan: sa pamamagitan ng pagbabalik ng mga pedal. Sa loob ng isang taon ng matagumpay na paglulunsad ng bagong modelo, naglabas din ang 10 mga tagagawa ng mga bagong modelo ng mga simpleng touring bike.

2. Pagbabago ng negosyo

Ang mga organisasyon ngayon ay nahaharap sa dalawahang hamon: kung paano magturo sa mga taga-disenyo ng paglutas ng problema na mag-isip nang madiskarteng, at kung paano makisali sa iba pang mga propesyonal sa pag-iisip ng disenyo. Ang pag-iisip ng negosyo ay bahagi ng pag-iisip ng disenyo, at anumang desisyon sa disenyo ay makikinabang sa paggamit ng mga tool sa pagsusuri.

Ang mga kumpanya ng pamamahala ng produkto at tatak (Procter & Gamble, Apple, Hewlett Packard) ay mayroon nang mga taga-disenyo at mga nag-iisip ng disenyo sa kanilang mga tauhan. Sa mga kumpanya ng pagmamanupaktura at sa industriya ng serbisyo, mas mahirap kumbinsihin ang pamamahala sa estratehikong papel ng disenyo at ang pangangailangang baguhin ang panloob na kultura ng kumpanya.

Noong 2003, nagpasya ang kumpanya ng pangangalaga sa kalusugan ng komunidad na Kaiser Permanente na pahusayin ang kasiyahan ng customer at empleyado. Iminungkahi ng mga kinatawan ng IDEO na huwag isangkot ang mga panlabas na taga-disenyo, ngunit ituro ang mga prinsipyo ng pag-iisip ng disenyo sa mga tauhan ng kumpanya. Ang isang serye ng mga seminar kasama ang mga doktor, nars at mga administrador ay nagresulta sa ilang mga makabagong proyekto. Ang isa sa mga ito, isang proyekto upang baguhin kung paano ipinapasa ang impormasyon sa pagitan ng mga shift ng nars, ay ipinatupad sa lahat ng apat na ospital ng Kaiser. Working group natukoy na ang pangunahing problema ay ang pagpapaalam sa mga nars mula sa susunod na shift tungkol sa kondisyon ng mga pasyente ay walang kabuluhan. Bilang resulta, nawala ang ilan sa impormasyon, at nabigo ang mga pasyente at nars. Pagkatapos ng mga araw ng brainstorming, prototyping, Pagsasadula at nagpasya ang paggawa ng pelikula na baguhin ang lokasyon ng pagbabago ng shift. Ngayon ang mga nars ay nagpapalitan ng impormasyon hindi sa silid ng pag-aalaga, ngunit sa silid ng pasyente, upang ang pasyente ay makalahok sa proseso at ang impormasyon ay naipadala nang buo.

Ang pag-iisip ng disenyo ay naging popular na uso. Kasama na ngayon sa maraming programa ng MBA ng mga unibersidad ang teorya at praktika ng pagbabago, at parami nang parami ang mga nagtapos mula sa mga programang ito ay nahaharap sa mga hamon na nangangailangan ng pag-iisip ng disenyo.

Sa ilang mga paaralang pangnegosyo, nagtatrabaho ang mga mag-aaral sa mga proyekto sa pagdidisenyo: Haas Business School sa Berkeley, Rotman School of Management sa University of Toronto, at Hasso Plattner Design Institute sa Stanford. Ang California College of Art sa San Francisco ay nagdeklara ng "MFA ay ang bagong MBA" at nag-aalok ng isang "MBA sa Strategic Design" na programa.

3. Idisenyo ang iyong buhay

Ang mga kasanayan sa disenyo ay maaaring ilapat sa isang malawak na iba't ibang mga problema dahil ang mga ito ay mas naa-access sa pangkalahatang publiko kaysa sa karaniwang pinaniniwalaan. Ang nagkakaisa, kumplikadong mga kasanayan ng isang nag-iisip ng disenyo ay madaling gamitin sa negosyo, pampubliko at pribadong buhay.

3.1. Disenyo ng pag-iisip at organisasyon

Nakikinabang ang mga kumpanya sa pag-imbita sa mga nag-iisip ng disenyo sa kanilang mga board of directors at pagsali sa kanila sa kanilang diskarte sa marketing. Pinagsasama at binabalanse ng pag-iisip ng disenyo ang mga user, teknolohiya, at negosyo. Ang mga nag-iisip ng disenyo ay nagmamasid sa pag-uugali ng mga tao at nakikita kung paano nakakaapekto ang kanilang mga karanasan sa buhay sa pang-unawa ng mga produkto at serbisyo. Kasama ang pag-andar ng mga bagay, isinasaalang-alang nila ang emosyonal na tugon na pinupukaw nila sa mga tao.

Ang sining ng pagtatanong ng mga tamang tanong ay higit na tumutukoy sa tagumpay ng isang bagong produkto.

Natutugunan ba nito ang mga pangangailangan ng target na madla? Dinadala ba niya semantic load kasama ng materyal na halaga? Gumagawa ba siya ng bagong modelo na nauugnay lamang sa produktong ito?

Kapag nagsisimula ng bagong negosyo, madalas na ginagawa ng mga negosyante ang mga sumusunod na pagkakamali: ganap silang nakatutok sa alinman sa panig ng negosyo (badyet sa marketing, pagbili, pagbebenta, atbp.) o teknolohiya. Ang unang taktika ay humahantong sa paglikha ng isang produkto na madaling kopyahin, ang pangalawa ay kadalasang nangangailangan ng malalaking pamumuhunan at paglikha ng isang produkto na hindi hinihiling. Sa pamamagitan lamang ng paggawa ng isang tao ang numero unong priyoridad maaari tayong mag-imbento ng isang bagay na espesyal at mahanap ang tamang merkado para sa kanya. Ang mga sumusunod na tip ay makakatulong sa iyong matagumpay na mailapat ang pag-iisip ng disenyo sa iyong negosyo.

    Ang mas maaga at mas madalas kang magkamali, mas mabuti.... Kailangang hikayatin ng mga pinuno ang pag-eeksperimento dahil ang mga pagkakamali ay normal kung mangyari ang mga ito paunang yugto at maging source kapaki-pakinabang na impormasyon... Ang kultura ng pag-iisip ng disenyo ay tungkol sa paggawa ng mura, mabilis na draft na mga prototype. Kahit na ang prototype ay naaprubahan ng koponan, kinakailangan na isumite ito sa paghatol ng mga potensyal na gumagamit.

    Ang prototype ay dapat na masusubok, ngunit hindi kinakailangang pisikal: mga kwento, larawan, script, pelikula at maging ang mga impromptu na pagtatanghal ay maaaring maging matagumpay na mga prototype.

    Makipag-ugnayan sa mga propesyonal... Minsan kailangan mong lumabas sa iyong organisasyon para palawakin ang iyong innovation ecosystem.

    Magbahagi ng inspirasyon... Magbahagi ng mga saloobin, kaalaman, damdamin sa mga kasamahan. Ito ay may positibong epekto sa kahusayan. Nag-aalok ang Internet ng maraming pagkakataon upang pagsamahin ang mga tao. Ang harapang komunikasyon ay ang pinakamahalagang mapagkukunan ng isang organisasyon, at dapat gawin ang mga pagsisikap upang mapanatili itong produktibo at malikhain.

    Huwag hayaang pigilan ng burukrasya ang pagbabago... Ang pag-iisip ng disenyo ay mabilis, magulo at rebolusyonaryo. Huwag siyang patayin sa pamamagitan ng bureaucratic procedures at kumplikadong financial statements.

    Maghanap ng talento anumang oras, kahit saan... Ang mga nag-iisip ng disenyo ay nasa bawat organisasyon, ngunit kailangan mo silang hanapin, tulungan silang magbukas at bigyan sila ng malikhaing kalayaan. Tingnan mo ang iyong mga kasamahan. Sino ang handang makinig sa mga customer nang maraming oras? Sino ang gumagawa ng mga prototype kaysa sa pagsulat ng mahahabang ulat? Sino ang tumingin sa mundo nang iba? Ang mga taong ito ay isang tunay na kayamanan.

3.2. Pag-iisip ng Disenyo at Ikaw

Napakasarap bigyan ng bago ang mundo: isang halimbawa ng disenyong pang-industriya, magandang solusyon problema sa matematika o tula para sa pahayagan ng paaralan. Ang pakiramdam ng katuparan sa sarili ay isang malakas na puwersa sa pagmamaneho.

Itanong: "Bakit?" Ang pag-aalinlangan ay isang pagkakataon upang muling balangkasin ang isang problema, tukuyin ang mga hadlang, at maghanap ng mas makabagong solusyon. Sa halip na tanggapin kaagad ang pagiging kumplikado at mga hadlang, tanungin ang iyong sarili: Nilulutas ko ba ang tamang problema? Kailangan namin ng mas mabilis na sasakyan o pinakamahusay na kalidad transportasyon? TV na may pinakamahusay na mga epekto o isang malawak na hanay ng mga programa sa entertainment?

Sa una, ang iyong walang katapusang "bakit" ay makakainis sa mga kasamahan, ngunit sa pangmatagalan ito ay makakatulong sa direktang enerhiya patungo sa paglutas ng mga tamang problema. Wala nang mas nakakasakit pa sa pagbibigay ng tamang sagot sa maling tanong.

Panatilihing bukas ang iyong mga mata... Sa buong buhay natin, hindi natin napapansin ang mahahalagang bagay, lalo na sa isang pamilyar na kapaligiran. Ang mga mahuhusay na nag-iisip ng disenyo ay marunong mag-obserba. Ang mga mahuhusay na nag-iisip ng disenyo ay nakakahanap ng mga ideya at inspirasyon sa mga ordinaryong bagay. Kung matutunan nating bigyang-pansin ang mga pamilyar na phenomena at mga bagay, naghihintay sa atin ang magagandang insight.

Huminto kahit isang beses sa isang araw at pag-isipan ang isang karaniwang sitwasyon. Tumingin sa isang bagay o aksyon mula sa pananaw ng isang crime scene detective. Bakit bilog ang mga takip ng manhole? Bakit may suot na kakaibang sombrero ang anak ko ngayon? Ano kaya ang mararamdaman ko kung color blind ako?

Lumikha ng mga visual... Gumuhit ng mga sketch sa isang kuwaderno o pelikula na mga bagay ng pagmamasid sa iyong telepono.

Gumamit ng mga ideya ng ibang tao... Kung ang isang ideya ay pag-aari ng isang tao, ito ay malapit nang mawala. Kung ito ay kumalat sa mga bansa at kontinente, pagkuha iba't ibang hugis, mabubuhay siya at uunlad! Ang mga musikero ng jazz at improvisational na aktor ay gumagawa ng mga bagong anyo batay sa mga gawa na dati nang ginawa ng kanilang mga kasamahan.

Maghanap ng mga pagkakataon... Huwag tumigil sa unang ideya na papasok sa isip, huwag magpakatatag ang tanging solusyon mga gawain. Ang paghahanap ng mga bagong pagkakataon ay nangangailangan ng oras at kung minsan ay nagpapalubha sa buhay, ngunit ito ang tanging paraan upang makakuha ng malikhain at orihinal na mga solusyon. Maaaring bigo ang iyong mga katrabaho at maaaring naiinip ang iyong mga customer, ngunit sa huli, matutuwa silang makakuha ng magagandang resulta. Gayunpaman, ang mga deadline ay hindi dapat balewalain: ang sining ng paghinto sa oras ay hindi maituturo, ngunit maaari kang matuto.

Mangolekta ng portfolio... Ito ay mabuti kapag ang mga resulta ng gawain ng mga nag-iisip ng disenyo ay nasasalat. Mag-shoot ng mga video, mag-imbak ng mga sketch at larawan, tiyaking humanap ng lugar para mag-imbak ng mga pisikal na prototype. Nakolekta sa isang portfolio, ang mga materyales na ito ay magpapakita hindi lamang sa iyong personal na paglago, ngunit gayundin ang epekto ng iyong mga aktibidad sa mga tao (ito ay kinakailangan para sa pagsusuri ng pagiging epektibo, mga panayam o upang maipaliwanag sa mga bata ang kakanyahan ng iyong trabaho).

Maging taga-disenyo ng iyong buhay... Maaari mong planuhin ang iyong buhay, sumabay sa agos, o maging taga-disenyo ng iyong buhay. Gumagawa ang mga designer sa mga hadlang ng kalikasan at sinusubukang tularan ito sa kagandahan, ekonomiya at kahusayan. Isipin ang buhay ay isang prototype. Ibinigay sa atin na mag-eksperimento, tumuklas at magbago ng pokus. Gawing mga proyekto ang mga proseso, humanap ng kagalakan sa pagkamalikhain at sukatin ang tagumpay ng mga ideya hindi sa halaga sa iyong bank account, ngunit sa epekto nito sa mundo.


Ano ang iniisip natin at ano ang una nating binibigyang pansin kapag isinasaalang-alang natin ang isang produkto ng disenyo? Ang unang bagay na malamang na mapapansin mo ay ang pagiging kaakit-akit nito. Pagkatapos sa pangkalahatang hitsura nito, mga tampok at pag-andar. Ang lahat ng ito ay tinatawag na disenyo.

Gayunpaman, ang konsepto ng disenyo ay nagbago sa paglipas ng mga taon. Isinalin mula sa Ingles, ito ay nangangahulugang "proyekto", "pag-unlad". Ang American sociologist na si Herbert Simon, sa kanyang 1969 na aklat na The Sciences of the Artificial, ay bumuo ng isang sistematikong diskarte sa disenyo. Inilarawan niya ang isang proseso para sa paggawa ng mga desisyon sa tatlong hakbang:

  1. Koleksyon ng impormasyon: pagtukoy sa problemang kailangang tugunan.
  2. Disenyo (pag-unlad): pananaliksik at pagbuo ng mga opsyon para sa paglutas ng problema.
  3. Pagpipilian: pagsusuri at pagpili ng isa sa ilang mga opsyon.

Ang konsepto na ito ay nagsimulang makakuha ng katanyagan. Sa huling bahagi ng 1980s, ganap itong naaprubahan ng mga institusyon tulad ng Stanford University at Harvard School of Design. At noong 1987, nai-publish ang aklat ni Peter Rowe na "Design Thinking".

Ang gabay na prinsipyo ng pag-iisip ng disenyo ay ilagay ang mamimili sa puso solusyon sa disenyo... Nakatuon ang diskarteng ito sa pag-aaral kung ano talaga ang gusto ng mga tao mula sa isang produkto o serbisyo at pagkatapos ay ibigay sa kanila ang karanasang iyon. Kung dati ang taga-disenyo ang kumukuha umiiral na ideya o isang produkto at naisip kung paano ito gagawing mas kaakit-akit, ngayon ay nakikinig siya sa lahat ng mga kagustuhan at isinasaalang-alang ang mga pangangailangan ng mga customer sa hinaharap, at pagkatapos lamang ay may mga ideya.

Tinitingnan ng taga-disenyo ang problema mula sa iba't ibang mga anggulo, gumagawa ng mga sketch mula sa dose-dosenang mga umiiral na produkto, at pagkatapos ay patuloy na sinusubok ang kanyang disenyo. Ang nakabubuo na diskarte sa feedback na ito ay napaka-epektibo sa pagpigil sa hindi kinakailangang produkto at sa gayon ay makatipid ng pera.

Ang bentahe ng mahusay na pag-iisip ng disenyo ay ang kasiyahan ng customer. Ang kawalan ay maaaring maging isang mahabang proseso ng produksyon kung ito ay dumating tungkol sa isang rebolusyonaryong produkto. Ang isang halimbawa ay ang Oculus Rift virtual reality headset, na hindi naiisip ng mga developer sa loob ng apat na taon na ngayon dahil sa katotohanan na gusto nilang lumikha ng perpektong produkto na masisiyahan ang maximum na bilang ng mga tao. Ang helmet ay nangangailangan ng isang medyo seryosong pagpuno ng computer, na isa ring malubhang problema. maaaring magresulta ang mga developer sa mga presyong itinakda nang mas mataas sa nakasaad na $300-350. Dapat itugma ng mga taga-disenyo ang presyo, pagiging kaakit-akit at pag-andar ng produkto. Ang pagpapabuti ng functionality ay dapat na perpektong hindi makakaapekto sa presyo, at ito ay nagbibigay sa mga developer ng isang kawili-wili ngunit mapaghamong creative na hamon.

Anim na yugto sa pag-iisip ng disenyo

Dapat tandaan na ang mga sumusunod na hakbang ay hindi kailangang sumunod sa isa pa. Bukod dito, ang mga gawain ay maaaring gawin nang sabay-sabay. Sa larangan ng disenyo, lubos na kanais-nais na umikot sa anim na hakbang na ito upang mapabuti ang isang produkto.

Pakikipagtulungan sa hinaharap na mga mamimili

Ang koponan ng disenyo ay nakikipagpulong sa mga prospective na kliyente upang talakayin ang produkto at alamin ang kanilang mga pangangailangan at kinakailangan. Tumutulong ang feedback na alisin ang mga bahid ng produkto at alisin ang hitsura ng isang malabong epekto ng hitsura.

Pagkilala at pagtukoy sa problema

Tulad ng sa isang argumento, napakahalaga sa disenyo na kilalanin at patuloy na linawin kung ano ang problema. Dapat kang patuloy na magtanong ng mga tamang tanong at magbigay ng simple at malinaw na mga sagot. Kung ang problema ay malinaw na nabuo, ito ay malamang na malutas, at sa pinakamababang halaga.

Mag-brainstorm at bumuo ng mga potensyal na opsyon

Hindi kinakailangang gumastos sa isang makitid na bilog na disenyo, lubos na kanais-nais na mag-imbita ng mga tao mula sa ibang mga departamento. Ang mga taong ito ay maaaring mag-alok ng ganap mga hindi inaasahang desisyon, bukod pa rito, hinihikayat ang iba't ibang pananaw, dahil maaari itong magsimula ng isang hanay ng mga asosasyon.

Hindi ka dapat tumuon sa isang variant ng produkto, kailangan mong gumawa ng pinakamarami sa kanila hangga't maaari. Ang isang epektibong pamamaraan ay isa na magpapahintulot sa mga taga-disenyo na maglunsad ng isang epektibong proseso ng creative at makamit ang mga seryosong resulta sa medyo maikling panahon.

Pagbuo ng isang prototype

Depende sa badyet, isang produkto, modelo, o sketch ng produkto ang gagawin. Papayagan ka nitong magkaroon ng isang mas malinaw na ideya kung ano hanggang sa puntong ito ay sa teorya lamang. Sa anumang kaso, ang hakbang na ito ay kinakailangan dahil nakakatulong ito upang makakuha ng karanasan sa produkto. Maaaring ipakita ang prototype sa mga kliyente sa hinaharap, o sa mga potensyal na kliyente. Karaniwang gustong makita ng huli na ang gawain sa proyekto ay umabot na sa yugtong ito.

Pagsubok, pagpipino at pag-replay

Sa yugtong ito, kailangan mong maunawaan kung ano ang hindi gumagana at kung bakit. Ang anumang pagkakamali ay maaaring humantong sa paglulunsad ng isang may sira na produkto, na puno ng mga demanda at pagkawala ng imahe ng kumpanya.

Madalas na nangyayari na ang unang prototype ay ganap na naiiba mula sa huli at ito ay isang normal na proseso. Ito ay katulad ng kung saan ang unang draft ay madalas na walang kinalaman sa huling resulta.

Pagsusuri ng mga resulta

Ang anumang produkto ay may malaking bilang ng mga parameter - presyo, timbang, hitsura, pag-andar, mga materyales. Ito ay nagkakahalaga ng pagbabago ng isang bagay, dahil ito ay agad na hahantong sa isang pagbabago sa iba pang mga parameter. Ito ang pinakamaselang yugto.

Tulad ng nakikita natin, ang pag-iisip ng disenyo ay may malaking kinalaman sa paglikha ng anumang produkto - isang libro, pelikula, script, komposisyon ng musika, iskultura, at kahit na pagkain. Kaya maaari mong gamitin ang kaalaman na ito para sa iyong sariling mga proyekto. Nais ka naming good luck!

Ang aklat ni Tim Brown na Design Thinking in Business. Mula sa pagbuo ng mga bagong produkto hanggang sa pagdidisenyo ng mga modelo ng negosyo." Orihinal na Pagbabago ayon sa Disenyo: Paano Binabago ng Pag-iisip ng Disenyo ang Mga Organisasyon at Nagbibigay-inspirasyon sa Innovation

Ang unang pares ng mga kabanata ay tila nakakapagod na inip sa akin. Sa isang lugar mula sa ika-4 na kabanata ito ay naging kawili-wili. Napansin ko na ang may-akda sa libro ay gumagamit ng salitang "makabagong ideya" nang madalas. Ito ay tulad ng isang libro tungkol sa Skolkovo. Sa tuwing nakilala ko ang salitang ito, naalala ko si Fry mula sa Futurama nang uminom siya ng kape.

Ang aklat ay isang koleksyon ng mga kuwento tungkol sa kung paano nakatulong ang pag-iisip ng disenyo sa IDEO (Tim Brown, ang direktor nito) sa loob ng mga dekada. Kung paano "i-on" ang pag-iisip ng disenyo, gayunpaman, ay hindi naging malinaw. Ito ay hindi isang praktikal na gabay, ngunit sa halip na pagsasalaysay na pangangatwiran. Gaya ng librong Design for the Real World ni Viktor Papanek. Kung nabasa mo si Papanek at nagustuhan mo ang kanyang gawa, magugustuhan mo rin ang libro ni Brown. Siya ay halos pareho. Sinasabi ng may-akda kung paano nila inilapat ang pag-iisip ng disenyo sa isang partikular na proyekto. Sa huli, parang magic pill: “Sa negosyo, pamilya, buhay ba ang problema? Makakatulong sa iyo ang pag-iisip ng disenyo." Pero kung tutuusin, masasabi mong tutulungan ka lang ng utak mo. Mag-isip, magmasid, i-on ang empatiya, at magdisenyo. Kasabay nito, hindi malamang na pagkatapos basahin ang libro sa iyong ulo ay mag-click ka: "Aha! Naintindihan ko. Gagawin ko ito, pagkatapos ito, at magiging cool ang lahat para sa akin."

Narito ang isa sa mga kwento. Ang mga taga-disenyo ay nahaharap sa gawain ng kumpanya ng Shimano, na gumagawa sari-saring kagamitan para sa mga bisikleta, gumawa ng isang bagay na may bumabagsak na pangangailangan. Tila naglabas ito ng bagong makabagong body kit at nakakuha ng maraming benta. Lumalabas na ang mga customer ay hindi nangangailangan ng higit pang mga bilis, at hindi nano-alloy parts. Halos bawat pangalawang tao ay may mountain bike sa garahe. Tanging hindi nila ito sinasakyan: ito ay hindi maginhawa upang mapanatili ito, ito ay masyadong kumplikado, ang lungsod ay hindi inilaan para sa pagbibisikleta. Ang isang tao ay hindi nais na ituring na isang karaniwang tao sa tindahan kapag bumili ng isang magarbong bike. Gusto ng mga tao ng simpleng walking bike. Upang i-drive ito sa paligid ng parke at tangkilikin ito tulad ng sa pagkabata.

[…] Maaaring tapusin ng mga taga-disenyo ang proyekto sa mismong bike, ngunit ang mga holistic na nag-iisip ng disenyo ay higit na lumampas. Bumuo sila ng mga diskarte sa pagbebenta para sa maliliit na tindahan, lalo na upang mabawasan ang kakulangan sa ginhawa ng mga bagong dating sa kapaligiran na idinisenyo upang pagsilbihan ang mga taong pamilyar sa mga bisikleta. Ang koponan ay nakabuo ng isang tatak na tumutukoy sa recreational riding bilang isang paraan upang masiyahan sa buhay. Sa pakikipagtulungan sa mga lokal na awtoridad at cycling club, bumuo ang team ng PR campaign, gumawa pa ng website na nagpapakita ng mga safe riding spot.

Nagustuhan ko rin ang halimbawa tungkol sa pananalapi:

Ang Bank of America ay naglunsad ng bagong serbisyo noong Oktubre 2005 na tinatawag na Change Don't Change. Ang serbisyong ito ay awtomatikong i-round ang mga pagbili ng debit card sa pinakamalapit na buong dolyar at ikredito ang pagkakaiba sa savings account ng customer. Ngayon, kapag bumili ako ng $3.50 na kape mula kay Pete gamit ang aking debit card, ang 50 sentimo na matatanggap ko bilang pagbabago kung ibibigay ko sa cashier ang $4 ay ipapadala sa aking savings account. Kung isasaalang-alang kung gaano karaming kape ang iniinom ko, mabilis na lumalaki ang aking ipon. At hindi lang ako ang nag-iisip na ito ay isang magandang paraan para makatipid ng pera. Sa unang taon nito, ang serbisyo ay umakit ng 2.5 milyong customer, na nagbukas ng mahigit 700,000 bagong checking account at 1 milyong bagong savings account. Halos hindi mo makakamit ang mga katulad na resulta sa pamamagitan ng paghiling sa mga tao na baguhin ang kanilang pag-uugali, sa pamamagitan ng paggawa ng mga nakakainip na aralin sa tambalang interes, o sa pamamagitan ng pagtuturo tungkol sa tunay na halaga ng pera. Sa pamamagitan ng paglalagay ng bagong serbisyo sa kasalukuyang gawi, ang IDEO ay nagbigay sa mga customer ng isang bagay na parehong pamilyar at nakakaakit na bago. Nang hindi man lang napagtatanto, nagsimulang makamit ng mga kliyente ng Bank of America ang mga resulta na hindi nila kailanman nakamit at halos hindi nila naisip na posible.

Gusto kong lumaki ang mga tao hindi lamang upang magbukas ng mga savings account sa tulong ng mga serbisyo sa pagbabangko, kundi pati na rin magsimulang maunawaan ang pananalapi, maging mas may kamalayan sa pamamahala ng kanilang pera. Para dito, kami ay nasa Tradernet at nagsimula ng isang blog. Samantala, sa araw ng suweldo, maaari kang makahanap ng mga pila sa mga ATM, kapag ang mga tao ay nag-withdraw ng lahat ng kanilang pera sa cash, dahil hindi sila nagtitiwala sa mga card: "Ang tahanan ay mas ligtas!"

Ang libro ay puno ng mga kuwento. Minsan ang mga hindi gaanong nakakumbinsi na mga halimbawa ay makikita. Halimbawa, kapag pinag-uusapan ng may-akda kung paano nagpasya ang Nokia na umalis simpleng produksyon telepono, upang lumikha ng isang lubos na interactive na negosyo na may diin sa mga serbisyo. Ito ay 2006, ang aklat ay lumabas noong 2009, at ang iPhone noong 2007. May mali dito.

Tungkol sa prototyping

Ang isang mobile team ng mga nag-iisip ng disenyo ay nagsimulang mag-prototyping mula sa simula at nag-aayos ng mga pagkakamali sa daan. Gaya ng sinasabi namin sa IDEO: "Maagang magkamali para sa huli ay magtagumpay ka."

Kung mas maaga kang gumawa ng ideya na nakikita, mas mabilis mo itong masusuri, pinuhin ito, at makarating sa pangwakas na solusyon.

At isa pang salita bilang suporta sa mabilis na prototyping:

Kapag mas marami kang namuhunan sa isang ideya, mas nagiging tagasuporta ka nito. Ang labis na pamumuhunan sa isang sopistikadong prototype ay may dalawang hindi kanais-nais na mga kahihinatnan: una, ang isang pangkaraniwang ideya ay maaaring maging masyadong malayo sa landas ng pagpapatupad, at sa pinakamasamang kaso, maaari itong ipatupad; pangalawa, ang proseso ng prototyping mismo ay nagbubukas ng mga pagkakataon para sa pag-aaral ng bago at mas mahuhusay na ideya sa kaunting gastos.

Kung mas kumplikado at mahal ang prototype, mas "tapos" ang hitsura nito at mas kaunting pagkakataon ang mga tagalikha nito na makakuha ng mahalagang impormasyon sa disenyo - at mas maliit ang posibilidad na isaalang-alang ito. Ang layunin ng prototyping ay hindi upang lumikha ng isang gumaganang modelo.

Tungkol sa mga paghihigpit

Ang masaya, masigasig na pagtanggap ng mga hadlang ay sentro sa pag-iisip ng disenyo. Ang unang yugto ng disenyo ay ang paghahanap ng mahahalagang hadlang at tukuyin ang isang sistema para sa kanilang pagtatasa. Ang mga hadlang ay pinakamahusay na nakikita bilang tatlong magkasalungat na pamantayan para sa matagumpay na mga ideya: pagiging posible (na kung saan ay functionally posible para sa nakikinita hinaharap), cost-effectiveness (na kung saan ay malamang na maging bahagi ng napapanatiling modelo ng negosyo) at kagustuhan (kung ano ang kailangan ng mga tao at para sa mga tao).

Bagama't ito ay tila halata, ang katotohanan ay ang karamihan sa mga kumpanya ay lumalapit sa mga bagong ideya sa ibang paraan. Makatuwiran na magsimula sila sa mga hadlang sa kung ano ang napupunta sa istruktura ng kasalukuyang modelo ng negosyo. Dahil ang mga sistema ng negosyo ay idinisenyo para sa pinakamataas na kahusayan, ang mga bagong ideya ay malamang na unti-unti sa kalikasan, mahuhulaan, at madaling makopya ng mga kakumpitensya. Ipinapaliwanag nito ang nakapanlulumong pagkakapareho ng mga produkto sa mga pamilihan ngayon; hindi ba nangyari na pumunta ka sa departamento mga kasangkapan sa sambahayan naghahanap ng printer o halos sumakay sa kotse ng ibang tao sa parking lot?

Tungkol sa papel ng mga taga-disenyo

Ang susunod na henerasyon ng mga taga-disenyo ay dapat na makaramdam ng magandang pakiramdam sa mga board of directors gaya ng nararamdaman nila sa mga studio o workshop. At kakailanganin din ng mga taong ito na tingnan ang bawat isyu - mula sa adult literacy hanggang sa global warming - bilang isang isyu sa disenyo.

Ang trabaho ng isang taga-disenyo, gaya ng angkop na inilagay ni Peter Drucker, ay "pagbabago ng pangangailangan sa demand." Sa unang sulyap, ang lahat ay simple: kailangan mong maunawaan kung ano ang gusto ng mga tao - at ibigay ito sa kanila. Ngunit kung napakadali ng mga bagay, bakit kakaunti ang mga kwento ng tagumpay tulad ng iPod, Prius, MTV, o eBay? Ang sagot, sa tingin ko, ay ibalik ang tao sa gitnang yugto. Kailangan mo munang matutong tumingin sa mga tao.

Bakit napakahirap tukuyin ang isang pangangailangan at magdisenyo ng sagot dito? Ang pangunahing problema ay ang mga tao ay mahusay na umangkop sa hindi komportable na mga sitwasyon, kaya madalas ay hindi nila ito napapansin: nakaupo sila sa mga seat belt, nagsusulat ng mga PIN code sa kanilang mga palad, nagsabit ng mga jacket sa mga doorknob at nag-fasten ng mga bisikleta upang iparada ang mga bangko.

Tatlong magkakaugnay at kapwa nagpapatibay na elemento ng anumang matagumpay na programa sa disenyo:

  1. Pag-iilaw - pag-aaral mula sa buhay ng iba.
  2. Pagmamasid - tinitingnan namin kung ano ang hindi nila ginagawa sa mga tao, nakikinig kami sa hindi nila sinasabi
  3. Empatiya - tayo ay nakatayo sa lugar (o humiga sa gurney) ng ibang tao.

Tungkol sa pagmamasid

Ang simpleng pagtatanong sa mga tao na pag-usapan kung paano nila ginugugol ang kanilang oras sa trabaho at kung kanino sila regular na nakikipag-ugnayan ay maaaring humantong sa magulong impormasyon. Kahit na ang tao ay may pinakamahusay na intensyon, ang kanilang memorya ay maaaring mabigo, at ang kanilang mga sagot ay malamang na magpapakita ng kanilang mga paniniwala tungkol sa mahirap na mga katotohanan. Ang mga tool tulad ng video ethnography (kung saan ang gawi ng isang grupo ay naitala sa isang camera sa loob ng isang yugto ng panahon) at computer analysis ng mga pakikipag-ugnayan ay nakakatulong upang makakuha ng mas tumpak na data sa mga dynamic na pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga tao at grupo.

Ang mga mahuhusay na nag-iisip ng disenyo ay nagmamasid. Ang mga mahuhusay na nag-iisip ng disenyo ay nagmamasid sa karaniwan. Maglagay ng panuntunan para sa iyong sarili: huminto kahit isang beses sa isang araw at isipin ang pinakakaraniwang sitwasyon.

Tungkol sa base ng kaalaman

Sinipi ng may-akda si Linus Pauling, Nobel laureate: "Upang makahanap ng magandang ideya, una sa lahat, kailangan mo ng maraming ideya." Samakatuwid, ang mga taga-disenyo ng IDEO ay nangongolekta ng isang malaking base ng kaalaman, tinitingnan ang solusyon ng iba't ibang mga problema, bumuo ng maraming mga ideya upang mahanap ang mismong isa. Naghahanda siya batay sa iba.

Tungkol sa mga ideya

Ang isang magandang ideya ay hindi na sapat. Ang isang inobasyon ay tinatawag na "isang magandang ideya na ginawa nang maayos". Hindi masamang simula. Sa kasamaang palad, masyadong maraming diin ang inilalagay sa unang bahagi ng pariralang ito.

Ang mga bagong produkto at serbisyo ay maaaring tiyak na mabibigo sa pinakamaraming pagkakataon iba't ibang dahilan: mahinang kalidad, hindi kawili-wiling marketing, hindi maaasahang pamamahagi, hindi makatotohanang presyo. Kahit na ang lahat ng mga kadahilanan para sa tagumpay ay nasa lugar, ang isang hindi magandang ipinatupad na ideya ay malamang na mabigo. Ang problema ay maaaring nasa pisikal na embodiment ng produkto - ito ay masyadong malaki, masyadong mabigat, masyadong kumplikado. Gayundin, ang mga punto ng pakikipag-ugnayan sa isang bagong serbisyo - kung ito man ay puwang para sa tingi o interface software- maaaring hindi nauugnay sa mga customer. Ang mga ito ay mga error sa disenyo at kadalasan ay maaaring ayusin. Gayunpaman, mas at mas madalas ang mga ideya ay nabigo dahil ang mga tao ay humihiling ng higit sa kanila kaysa simpleng trabaho... Ang mga bahagi ng produkto ay dapat na sama-samang bumuo ng isang positibong pananaw. At ito ay mas mahirap.
Mayroong maraming mga paliwanag para sa bagong antas ng napalaki na mga inaasahan. Kabilang sa mga pinaka-nakakahimok ay ang pagsusuri ni Daniel Pink sa psychodynamics ng kasaganaan. Sa A Whole New Mind11, sinabi ni Pink na kapag natugunan ang mga pangunahing pangangailangan ng isang tao - at ito ang kaso para sa karamihan ng mga tao sa mayayamang Western na lipunan - ang mga tao ay naghahanap ng mga karanasang makabuluhan at emosyonal na nagbibigay-kasiyahan.

Tungkol sa pagpili

Mga benepisyo para sa kliyente

Ang isang organisasyon na nagsasagawa ng anthropocentric na pag-iisip ng disenyo ay aktwal na nagsasanay ng maliwanag na pagkamakasarili. Kung mas naiintindihan ng isang kumpanya ang mga customer, mas matutugunan nito ang kanilang mga pangangailangan. Ito ang pinakapinagkakatiwalaang pinagmumulan ng pangmatagalang kakayahang kumita at napapanatiling paglago. Sa mundo ng negosyo, ang bawat ideya - gaano man ito karangal - ay dapat pumasa sa isang pagsubok sa pananalapi.

Kapag naiintindihan ng mga pasahero ng (sasakyang panghimpapawid) kung ano ang gusto mula sa kanila at kung bakit, mas mapagparaya sila sa mga pamamaraan na kung hindi man ay tila walang kahulugan at arbitrary.

Paglalakbay ng customer

Ang isang simpleng tool para sa pag-script kapag bumubuo ng mga bagong serbisyo ay ang "paglalakbay ng customer". Sa ganitong istraktura, ang mga yugto kung saan ang isang fictional na kliyente ay napupunta mula sa simula ng pagtanggap ng serbisyo hanggang sa katapusan ay ipinahiwatig. Ang simula ay maaaring kathang-isip, o maaari itong kunin nang direkta mula sa pagmamasid sa mga taong bumibili ng tiket sa eroplano o pagpapasya kung maglalagay ng mga solar panel sa bubong. Sa bawat kaso, ang halaga ng paglalarawan sa "paglalakbay" ng customer ay na maaari itong maunawaan kung saan nakikipag-ugnayan ang customer at ang serbisyo o brand. Ang bawat isa sa mga "touchpoints" na ito ay isang pagkakataon na maghatid ng halaga sa mga potensyal na customer ng isang kumpanya - o isang pagkakataon na madiskaril ang mga relasyon ng customer.

Sinabi sa akin ni Kostya Soroka ang tungkol sa instrumento na ito. Gusto kong mag-aral nang mas detalyado at subukan sa pagsasanay sa TradeNet. Nakagawa na ako ng mga sketch, ngunit sa ngayon ay mukhang magaspang at hindi tama sa akin. Sa pagkakaintindi ko, mahalagang ilarawan hindi lamang ang "mga punto ng contact" o mga kasalukuyang proseso ng negosyo ng kumpanya, ngunit upang makita ang mga ito mula sa kabilang panig.

Paano ilapat ang pag-iisip ng disenyo

  1. Magsimula sa simula - kailangan mong sadyang dagdagan ang bilang ng mga pagpipilian. Sa pagtatapos ng proyekto, ito ay walang kahulugan, kaya ang pag-iisip ng disenyo ay kailangang konektado sa simula, kahit na sa yugto ng gawaing pananaliksik. Dapat ikonekta ng mga nag-iisip ng disenyo ang lahat ng bahagi ng proseso ng produksyon at pamamahagi.
  2. Kumuha ng anthropocentric na diskarte. Ang pag-iisip ng disenyo ay hindi lamang anthropocentric - ito ay tao sa kaibuturan nito. Ang pag-iisip ng disenyo ay batay sa kakayahan ng isang tao na intuitively pakiramdam, upang makilala ang mga pattern, upang lumikha ng mga ideya na nagdadala hindi lamang isang functional, ngunit din ng isang emosyonal na bahagi, upang ipahayag ang kanilang sarili hindi lamang sa mga salita o mga simbolo.
  3. Magkamali ng maaga, madalas magkamali. Gumawa ng mga prototype.
  4. Magbahagi ng inspirasyon. Ibahagi ang kaalaman, panatilihin ang isang base ng kaalaman.
  5. Disenyo sa buong ikot.

Ano ang pag-iisip ng disenyo. Pag-iisip ng Disenyo VS Agile. Mga lugar ng paggamit para sa pag-iisip ng disenyo. Ang mga pangunahing diskarte sa pagpapatupad ng pag-iisip ng disenyo sa mga kumpanya

Ang mga pangunahing yugto ng pag-iisip ng disenyo

  • Empatiya. Pagkolekta ng data mula sa kliyente. Propesyonal na panayam
  • Pagsusuri ng data (profile ng persona, mga mapa ng empatiya, mga mapa ng karanasan ng user)
  • Pagbuo ng mga ideya, mga limitasyon ng klasikal na pamamaraan
  • Prototyping
  • Pagsubok
  • Pagkukuwento: kung paano matutulungan ang pangkat na "ibenta" ang mga resulta ng sesyon ng pag-iisip ng disenyo sa sponsor ng proyekto
Practice block: trial design thinking session

Mga resultang pang-edukasyon

ANO ANG NATUTUHAN NG PROGRAMA?

Isipin: Diskarte sa pagbuo ng isang negosyo o diskarte sa produkto mula sa pananaw ng user. Matutong mag-isip hindi lamang sa mga numero at istatistika, ngunit isaalang-alang din ang opinyon ng kliyente.

Gawin: Mabilis na mag-navigate sa sitwasyon, magplano at padaliin ang gawain ng koponan. Magsagawa ng mga propesyonal na panayam. Master Rapid Prototyping. Matuto nang mahusay na bumuo ng gawain ng isang koponan, lumikha ng mga tamang tool para sa trabaho.

Act: Matutong kumilos sa labas ng kahon, bumuo ng isang "daloy" ng mga sesyon ng pag-iisip ng disenyo, depende sa gawaing nasa kamay.

Mga guro

Mga kondisyon ng pagpasok

Isang panimulang panayam ang ibinigay.

Mga karagdagang gastos ng mga mag-aaral sa panahon ng pag-aaral

Sa panahon ng pagsasanay, maaaring kailanganin mo stationery, mga serbisyo sa pag-print at pagkopya. Maaaring kailanganin mo rin ng karagdagang pagbabasa para sa indibidwal na pag-aaral. Samakatuwid, bilang karagdagan sa mga mapagkukunan na ibinigay ng aklatan ng Paaralan, dapat mong planuhin ang halaga ng pagbili ng mga naturang aklat.

Para sa mga nagtapos ng pangmatagalang programa ng Unibersidad na Unibersidad, mayroong 10% na diskwento.

Ang pagkamalikhain, pagtutulungan ng magkakasama, oryentasyon ng mga tao, pagkamausisa at optimismo ay sentro sa pag-iisip ng disenyo, isang pamamaraan na kadalasang ginagamit upang makahanap ng mga bagong solusyon sa mga kasalukuyang problema.

Ang pangunahing tampok ng pag-iisip ng disenyo, sa kaibahan sa analytical na pag-iisip, ay hindi kritikal na pagsusuri, ngunit isang malikhaing proseso kung saan minsan ang mga hindi inaasahang ideya ay humahantong sa ang pinakamahusay na solusyon Mga problema.

Tungkol sa pag-iisip ng disenyo

Ang Design Thinking ay isang paraan ng paglikha ng mga produkto at serbisyong nakasentro sa tao. Ang pag-iisip ng disenyo ay isang paraan ng paglutas ng mga problema, na pangunahing nakatuon sa mga interes ng gumagamit. Ang formula na "pakinabang sa mga tao + mga pagkakataon sa teknolohiya + pagsasaalang-alang sa mga interes sa negosyo" ay nagreresulta sa isang napapanatiling produkto.

Ang mga natatanging tampok ng pamamaraan ay malalim na pagtagos sa karanasan ng gumagamit, tumuon sa mga indibidwal na senaryo ng pag-uugali at pagkilos, pati na rin ang isang matipid at umuulit na diskarte sa pagbuo ng proyekto.

Ipinahayag ni Herbert Simon ang ideya ng pag-iisip ng disenyo noong 1969 sa The Sciences of the Artificial. Nang maglaon, ang pamamaraang ito, batay sa pagmamasid, eksperimento at mabilis na pagbabago, ay tumatagos sa pamamahala. Nasa 90s na, itinatag ni David Kelly ang IDEO. Ang opisyal na doktrina ng kumpanya ay pag-iisip ng disenyo.

5 panuntunan ng pag-iisip ng disenyo

1. "Magkamali nang mas maaga, magkamali nang mas madalas", o "Ang panuntunan ng isang buong basket"

Ang kahusayan ng daloy ng trabaho ay maaaring hatulan sa pamamagitan ng bilang ng mga itinapon na opsyon - basura sa basket, dahil mas maraming pagkakamali ang ginagawa ng isang team, mas malamang na makahanap ng isang magagamit na solusyon. Minsang sinabi ni Thomas Edison: “Hindi ako nagkamali. Nakahanap lang ako ng 10 libong paraan na hindi gumagana." Ang kasabihang "tanging walang ginagawa ang hindi mali" ay malamang na nagmula sa parehong pagkaunawa. "Ang isang prototype ay nagkakahalaga ng isang libong salita"

Pansamantala ang mga pag-iisip, at ang pag-uusap tungkol sa magagandang ideya ay kadalasang maaaring pumatay sa kanila bago pa man ito matupad. Samakatuwid, ang mga practitioner ng pag-iisip ng disenyo ay pinapayuhan na agad na ipatupad ang ideya - iguhit lamang ito sa papel o tipunin ito mula sa mga magagamit na tool.

2. "Ang unang hakbang ay tanungin ang user"

Ang isang prototype na ginawa mula sa mga improvised na paraan ay dapat na agad na dalhin "sa field" upang makita ang unang reaksyon ng mga para kanino ang solusyon na ito ay nilikha.

3. "Gawin ito nang magkasama!"

Upang mabawasan ang mga panganib ng hindi pagkakaunawaan, pagkaantala at simpleng hindi angkop na mga solusyon, mas mabuting mag-alaga ng mga bagong ideya sa isang interdisciplinary team mula sa iba't ibang departamento. Dapat magtulungan ang mga inhinyero, marketer, salespeople, at designer mula sa simula. At dahil ang disenyo ay isang human-centered na diskarte, ang disenyo ay dapat gawin sa mga customer at end user.

4. "Oo, at ...!"

Isa sa pinaka makabuluhang tuntunin sa proseso ng pagsuporta at pagpapakilala ng mga inobasyon. Nangangahulugan ito na kapag ang isang tao ay nagpahayag bagong ideya, sa anumang kaso ay hindi mo siya dapat punahin nang husto. Lalo na kapag tila wala nang pag-asa sa iyo. Una sa lahat, subukang suportahan ang may-akda ng ideya at bigyan siya ng pagkakataon na bumuo nito sa pamamagitan ng pagsasabi ng isang simpleng parirala na "Oo, at magagawa mo pa rin ito tulad nito ...".

Kahit na ang ideya ay hindi lahat na mahusay, huwag mag-alala. Sa lalong madaling panahon, sa susunod na hakbang ng pagpapatupad nito, ang nagpasimula mismo ay magagawang mapagtanto ang pagiging hindi mabubuhay nito at, pagkatanggap ng bagong karanasan, makarating sa isang kakaiba at tunay na mabisang solusyon na hindi kailanman naisip mo o ng kanyang tagapagtanggol.

6 na yugto ng pag-iisip ng disenyo

Ang bawat yugto ay nabibilang sa isang divergent o convergent phase. Ang divergence ay nangangahulugan ng pagpapalawak ng anggulo ng pagtingin, pagkolekta ng lahat ng mga natuklasan at ideya.

Pagkatapos ay convergence - pagpapaliit ng pokus at pagpili ng priyoridad na ideya, na aming susuriin at pinuhin sa susunod na mga pag-ulit.


1. Empatiya

Ang unang "exploratory" na yugto ng pagtagos sa karanasan ng isang tao ay nauugnay sa pagpapakita ng empatiya para sa kanyang mga aksyon at aksyon. Sa yugtong ito, mahalagang maunawaan natin ang motibasyon at sanhi ng pag-uugali ng mga tao.

LAYUNIN
Sumisid sa karanasan ng user upang maunawaan ang kanilang mga problema, maghanap ng mga insight at tukuyin ang mga pagkakataon upang mapabuti ang karanasan ng user.

GAWAIN
Mangolekta ng mga kwento ng user na naglalarawan ng mga positibo o negatibong karanasan sa iba't ibang produkto at serbisyo sa nakaraan. At obserbahan din ang karanasang ito sa real time.

RESOURCES
Ang pagsasawsaw sa mundo ng mga user ay maaaring tumagal mula sa isang araw at 3-4 na obserbasyon na ginawa hanggang 3-4 na buwan at daan-daang mga sesyon ng pananaliksik. Ang sukat ay depende sa format ng iyong mga gawain. Kumonsulta sa mga practitioner ng pamamaraan para makabuo ng isang programa sa pananaliksik.

STAGE TEAM
Sa yugto ng empatiya, ang pananaliksik ay isinasagawa ng lahat ng empleyado, nang walang pagbubukod, na kasangkot sa pagbuo ng produkto - mga inhinyero, marketer, designer, mga espesyalista sa produkto, developer, at iba pa.

2. Pokus

Sa yugtong ito, kinokolekta ng pangkat ng proyekto ang mga obserbasyon mula sa pananaliksik at pinagsama ang mga ito sa mga template para sa pangkatang gawain.

LAYUNIN
Sa isang maginhawa at makabuluhang paraan, kilalanin ang mga resulta ng lahat ng pananaliksik na isinagawa upang piliin ang pinakamahalaga para sa pagbuo o pagpapabuti ng karanasan ng user.

GAWAIN
Ilipat ang lahat ng impormasyon sa pagsasaliksik na nakuha mula sa mga indibidwal na obserbasyon sa mga sticker at template ng trabaho para walang mawawalang kahalagahan at matulungan ang iba pang miyembro ng team na tumuon sa pinakamahalagang natuklasan at insight.

RESOURCES
Depende sa dami ng impormasyong natanggap, ang pagtutok ay maaaring tumagal mula sa isang araw hanggang ilang linggo. Sa yugtong ito, magagawa mo ito sa iyong sarili nang hindi kinasasangkutan ng mga panlabas na mamahaling consultant.

3. Pagbuo ng mga ideya

Sa yugtong ito, ang pangkat ng proyekto ay bumaling sa mga problema, insight, at pananaw ng nakaraang yugto, na maaaring maging batayan para sa pagdidisenyo ng mga bagong solusyon para sa mga user.

LAYUNIN
Lumikha ng isang malawak na iba't ibang mga solusyon sa mga natukoy na problema ng user o upang maglapat ng mga bagong pagkakataon sa merkado na natagpuan.

GAWAIN
Magmungkahi ng hindi bababa sa 100 bagong ideya na nagpapahusay sa isang umiiral nang produkto/serbisyo o nag-aalok ng mga bagong functional na solusyon para sa mga user. Ang iyong gawain ay upang bumalangkas hindi abstract "mga kagustuhan", ngunit kongkreto "mga ideya".

RESOURCES
Ang pakikipag-ugnayan ng mga consultant at panlabas na facilitator ay magpapahusay sa kalidad ng mga ideyang nabuo. Ang tagal ng proseso ng pagbuo ng ideya ay mula sa ilang oras hanggang isang araw.

STAGE TEAM
Ang pagbuo ng ideya ay isang gawain lamang para sa pangkat ng produkto o serbisyo upang bigyang-buhay ang mga ideyang ito.

4. Pagpili ng mga ideya

Sa yugtong ito, nagaganap ang pagpili pinakamahusay na mga ideya sa mga tuntunin ng utilidad ng tao, halaga ng negosyo at kakayahang teknikal.

LAYUNIN
Ipakita ang lahat ng mga ideyang nilikha sa yugto ng "Pagbuo ng mga Ideya" sa mga espesyalista at eksperto sa loob at labas ng pangkat ng trabaho upang makagawa ng mga pagpapasya kung alin sa mga ito ang magiging batayan para sa paglikha ng mabilis na mga prototype.

GAWAIN
Gamitin ang mga template ng Venn Diagram at Idea Assessment sa pangkat at indibidwal na gawain upang matukoy ang pinakamatibay na ideya.

RESOURCES
Pinipili ang mga ideya pagkatapos ng bawat sesyon ng brainstorming. Ang tagal ng proseso - mula 1.5 oras para sa isang session hanggang sa ilang mga pag-ulit ng pag-prioritize ng mga ideya ng buong team sa loob ng ilang araw.

STAGE TEAM
Ang buong team at lahat ng stakeholder sa kumpanya ay lumahok sa pagpili ng mga ideya.

5. Prototyping

Sa yugtong ito, ang mga layout ng mga pinaka-promising na ideya ay nilikha, na maaaring masuri sa pamamagitan ng simple at mabilis na pagsubok sa mga gumagamit.

LAYUNIN
Magmodelo ng mga naisasagawang prototype ng mga pinakapangunahing custom na feature o pagpapahusay ng produkto mula sa mga available na tool.

GAWAIN
Indibidwal o bilang isang team, gumamit ng papel, karton, o interactive na mga tool sa prototyping upang lumikha ng ilang mock-up ng mga solusyon sa hinaharap na maaaring ipakita sa mga user upang magbigay ng feedback at pagbutihin ang mga paunang hypotheses.

RESOURCES
Depende sa laki ng gawain, ang yugto ng prototyping ay maaaring tumagal mula sa ilang oras hanggang ilang linggo. Ang mabilis na prototyping sa papel (paggawa ng isang sketch ng hypothesis o ideya) ay maaaring tumagal ng 15 minuto. Gumawa ng aksyon!

STAGE TEAM
Ang buong koponan ay maaaring lumahok sa mabilis na proseso ng prototyping. Sa yugto ng pagbuo ng mas detalyado at kumplikadong mga prototype, isali ang mga eksperto sa kanilang paglikha sa iba't ibang larangan (halimbawa, mga interactive na designer o developer).

6. Pagsubok

Ang yugto ng mga pagkakamali at bagong kaalaman. Sa yugtong ito, dapat malaman ng team na ang karamihan sa mga hypotheses na ipinakita sa user ay hindi gumagana at umuulit - gumawa ng isang listahan ng mga pagpapabuti, pati na rin bumuo ng bago, mas epektibo at kapaki-pakinabang na mga solusyon!

LAYUNIN
Makakuha ng feedback ng user sa iyong solusyon at magplano para sa mga pagbabago para sa mga kasunod na pag-ulit.

GAWAIN
Tukuyin ang isang senaryo ng pagsubok at isang listahan ng mga tanong na gusto mong subukan. Pumunta sa mga tao, magtanong at tingnan kung paano nila ginagamit ang iyong prototype.

RESOURCES
Ang hakbang na ito ay isang umuulit na proseso at kakailanganin mo ng maraming feedback. Maaaring tumagal ng ilang araw ang isang pag-ulit. Mas mainam na sumangguni sa mga practitioner ng pamamaraan para sa pagbuo ng isang plano at senaryo ng pagsubok.

STAGE TEAM
Ang mga mananaliksik ay pinakamahusay sa ito, at lahat ng mga taong kasangkot sa pagbuo ng produkto ay maaaring kasangkot sa pagsubok.



 


Basahin:



Pangkalahatang sikolohiya stolyarenko a m

Pangkalahatang sikolohiya stolyarenko a m

Ang kakanyahan ng psyche at mental. Ang agham ay isang panlipunang kababalaghan, isang mahalagang bahagi ng kamalayan sa lipunan, isang anyo ng kaalaman ng tao sa kalikasan, ...

All-Russian test work para sa kursong primaryang paaralan

All-Russian test work para sa kursong primaryang paaralan

VLOOKUP. wikang Ruso. 25 mga pagpipilian para sa mga karaniwang gawain. Volkova E.V. et al. M .: 2017 - 176 p. Ang manwal na ito ay ganap na sumusunod sa ...

Pangkalahatang edad ng sports sa pisyolohiya ng tao

Pangkalahatang edad ng sports sa pisyolohiya ng tao

Kasalukuyang pahina: 1 (ang aklat ay may kabuuang 54 na pahina) [magagamit na sipi para sa pagbabasa: 36 na pahina] Font: 100% + Alexey Solodkov, Elena ...

Mga lektura sa pamamaraan ng pagtuturo ng wikang Ruso at panitikan sa pag-unlad ng pamamaraan ng elementarya sa paksa

Mga lektura sa pamamaraan ng pagtuturo ng wikang Ruso at panitikan sa pag-unlad ng pamamaraan ng elementarya sa paksa

Ang manwal ay naglalaman ng isang sistematikong kurso sa pagtuturo ng gramatika, pagbasa, panitikan, pagbabaybay at pag-unlad ng pagsasalita para sa mga batang mag-aaral. Natagpuan sa loob nito ...

feed-image Rss