pangunahing - Hindi talaga tungkol sa pagsasaayos
10 mga laro para sa kumpanya. Mga paligsahan para sa isang masayang kumpanya

Ang mga nakakatawang gawain at laro ay makakatulong sa iyo hindi lamang magkaroon ng kasiyahan, ngunit makilala pa rin ang bawat isa, na lalong mahalaga sa isang kumpanya na may maraming mga bagong character. Mas mahusay na pumili ng mga kumpetisyon nang maaga, isinasaalang-alang ang komposisyon ng kumpanya at mga kagustuhan nito. At maraming mapagpipilian!

Sa unang bahagi ng artikulo, nag-aalok kami ng cool nakakatawang paligsahan para sa masayang kumpanya sa lamesa. Nakakatawang pagkawala, mga katanungan, laro - lahat ng ito ay makakatulong upang matunaw ang yelo sa isang hindi pamilyar na kapaligiran at upang magsaya at kapaki-pakinabang ang iyong oras. Ang mga kumpetisyon ay maaaring may kasamang karagdagang mga kinakailangan, kaya mas mahusay na magpasya nang isyung ito nang maaga.

Ang kumpetisyon ay gaganapin sa simula ng bawat kaganapan. Kinakailangan upang maghanda ng isang komiks na sagot sa tanong na "Bakit ka napunta sa holiday na ito?" Sa maraming piraso ng papel. Ang mga pagpipilian para sa mga naturang sagot ay maaaring magkakaiba:

  • malayang kumain;
  • tumingin sa mga tao, at ipakita ang iyong sarili;
  • kahit saan matulog;
  • ang may-ari ng bahay ay may utang sa akin;
  • nakakasawa sa bahay;
  • natatakot akong mag-isa sa bahay.

Ang lahat ng mga papel na may mga sagot ay inilalagay sa isang bag, at ang bawat panauhin naman ay naglalabas ng isang tala at malakas na nagtanong, at pagkatapos ay binabasa ang sagot.

"Picasso"

Kinakailangan na maglaro nang hindi umaalis sa mesa at lasing na, na magbibigay sa kumpetisyon ng isang espesyal na piquancy. Bago, dapat mong ihanda ang parehong mga guhit na may hindi natapos na mga detalye.

Maaari mong gawin ang mga guhit ganap na pareho at hindi makumpleto ang parehong mga bahagi, ngunit maaari mong iwanan ang iba't ibang mga bahagi na hindi natapos. Ang pangunahing bagay ay ang ideya ng pagguhit ay pareho. Ang muling paggawa ng mga sheet na may mga larawan nang maaga sa isang printer o mano-mano.

Ang gawain ng mga panauhin ay simple - upang tapusin ang mga guhit sa gusto nila, ngunit gamitin lamang kaliwang kamay (kanan, kung ang tao ay kaliwa).

Ang nagwagi ay pinili ng buong kumpanya sa pamamagitan ng pagboto.

"Mamamahayag"

Ang kumpetisyon na ito ay nilikha upang ang mga tao sa talahanayan ay maaaring makilala ang bawat isa, lalo na kung marami sa kanila ang unang nakakakita sa iba. Kakailanganin mong maghanda ng isang kahon na may mga polyeto nang maaga, kung saan ka sumusulat ng mga katanungan nang maaga.

Ang kahon ay ipinapasa sa isang bilog, at ang bawat panauhin ay kumukuha ng isang katanungan at sinasagot ito nang totoo hangga't maaari. Ang mga katanungan ay maaaring magkakaiba, ang pangunahing bagay ay hindi magtanong ng masyadong prangka, upang ang tao ay hindi maging komportable:

Ang mga katanungan ay maaaring maiisip sa maraming bilang, nakakatawa at seryoso, ang pangunahing bagay ay upang lumikha ng isang nakakarelaks na kapaligiran sa kumpanya.

"Nasaan ako"

Maghanda nang maaga blangko slates mga papel at panulat ayon sa bilang ng mga panauhin. Sa bawat dahon, dapat ilarawan ng bawat panauhin ang kanyang hitsura sa mga salita: manipis na labi, magagandang mata, isang malapad na ngiti, isang marka ng kapanganakan sa kanyang pisngi, atbp.

Pagkatapos ang lahat ng mga dahon ay nakolekta at nakatiklop sa isang lalagyan. Isa-isang inilalabas ng nagtatanghal ang mga sheet at binasa nang malakas ang paglalarawan ng tao, at dapat hulaan siya ng buong kumpanya. Ngunit ang bawat panauhin ay maaaring mangalanan lamang ng isang tao, at ang isa na hulaan ang pinakamaraming nanalo at tumatanggap ng isang sagisag na premyo.

"Ako"

Ang mga patakaran ng larong ito ay napaka-simple: ang kumpanya ay nakaupo sa isang bilog upang ang lahat ng mga kalahok ay maaaring malinaw na makita ang mga mata ng bawat isa. Ang unang tao ay nagsabi ng salitang "Ako", at pagkatapos ng kanya lahat ay inuulit ang parehong salitang magkakasunod.

Sa una ito ay simple, ngunit ang pangunahing panuntunan ay hindi upang tumawa o laktawan ang iyong tira. Sa una, ang lahat ay simple at hindi nakakatawa, ngunit maaari mong bigkasin ang salitang "I" na may iba't ibang mga intonasyon at pangungusap upang magpatawa ang kumpanya.

Kapag ang isang tao ay tumatawa o napalampas sa kanilang tira, ang buong kumpanya ay pipili ng isang pangalan para sa manlalaro na ito at pagkatapos ay sinabi niya hindi lamang "ako", kundi pati na rin ang salitang naitalaga sa kanya. Ngayon ay magiging mas mahirap na hindi tumawa, dahil kapag ang isang nasa hustong gulang na lalaki ay umupo sa tabi niya at sinabi sa isang mapang-akit na boses: "Ako ay isang bulaklak," napakahirap na hindi tumawa at unti-unting lahat ng mga panauhin ay magkakaroon ng mga nakakatawang palayaw.

Para sa pagtawa at para sa isang nakalimutang salita, isang palayaw ay muling nakatalaga. Mas nakakatuwa ang mga palayaw, mas mabilis ang lahat ay tatawa. Ang nagwagi ay ang nagtatapos sa laro na may pinakamaliit na palayaw.

"Mga Asosasyon"

Lahat ng mga bisita ay nakakadena sa tabi ng bawat isa. Ang unang manlalaro ay nagsisimula at nagsasalita ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapit-bahay. Patuloy ang kanyang kapitbahay at sa tainga ng kanyang kapitbahay ay sinasabi ang kanyang pagkakaugnay sa salitang narinig. At sa gayon lahat ng mga kalahok sa isang bilog.

Halimbawa: Ang una ay nagsabing "mansanas", ipinapasa ng kapitbahay ang "katas" ng salitang samahan, pagkatapos ay maaaring mayroong "prutas" - "hardin" - "gulay" - "salad" - "mangkok" - "pinggan" - "kusina" at iba pa ... Matapos ang lahat ng mga kalahok ay nagsabi na ang asosasyon at ang bilog ay bumalik sa unang manlalaro - sinabi niya nang malakas ang kanyang asosasyon.

Ngayon ang pangunahing gawain ng mga panauhin ay hulaan ang paksa at ang orihinal na salita na nasa simula pa lamang.

Ang bawat manlalaro ay maaaring ipahayag ang kanilang mga saloobin nang isang beses lamang, ngunit hindi ang kanilang sarili. sariling salita... Dapat hulaan ng lahat ng mga manlalaro ang bawat pagsasama-sama ng salita, kung hindi nila magawa - magsisimula lamang ang laro, ngunit may ibang kalahok.

"Mamamaril na nakatago"

Ang buong kumpanya ay nakaupo sa isang bilog upang makita nila ng maayos ang mga mata ng bawat isa. Ang lahat ng mga manlalaro ay gumuhit ng maraming - maaari itong maging mga tugma, barya o tala.

Ang lahat ng mga token para sa gumuhit ay pareho, maliban sa isa, na nagsasaad kung sino ang magiging sniper. Ang lot ay dapat iguhit upang ang mga manlalaro ay hindi makita kung ano ang nahulog at kanino. Dapat mayroong isang sniper at hindi niya dapat ipagkanulo ang kanyang sarili.

Nakaupo sa isang bilog, paunang pipiliin ng sniper ang kanyang biktima, at pagkatapos ay dahan-dahang kumindat sa kanya. Napansin ito ng biktima, malakas na sumigaw ng "Pumatay!" at paglabas ng laro, ngunit ang biktima ay hindi dapat ipagkanulo ang sniper.

Ang sniper ay dapat maging labis na maingat upang ang iba pang kalahok ay hindi mapansin ang kanyang kindat at hindi siya pangalanan. Ang layunin ng mga manlalaro ay kilalanin at i-neutralize ang killer.

Gayunpaman, dapat itong gawin ng dalawang manlalaro nang sabay na tumuturo sa sniper. Para sa larong ito, kakailanganin mo ang kapansin-pansin na pagtitiis at bilis, pati na rin ang mabilis na talino upang malaman ang kalaban at hindi mapatay.

"Hulaan ang Gantimpala"

Ang larong ito ay magiging isang mahusay na pagpipilian para sa isang pagdiriwang ng kaarawan, dahil maaari mong kunin ang pangalan ng bayani ng okasyon bilang batayan. Para sa bawat titik sa pangalan ng taong kaarawan, ang isang premyo ay inilalagay sa isang opaque bag, halimbawa, ang pangalang Victor - dapat mayroong 6 na magkakaibang maliliit na premyo sa bag para sa bawat titik ng pangalan: waffle, laruan, kendi, tulip, mani, sinturon.

Dapat hulaan ng mga bisita ang bawat premyo. Ang hulaan at tumatanggap ng regalo. Kung ang mga premyo ay masyadong masalimuot, dapat magbigay ng pahiwatig ang host sa mga panauhin.

Ito ay isang napakadaling kumpetisyon na nangangailangan ng paghahanda ng karagdagang mga props - panulat at piraso ng papel. Sa una, ang buong kumpanya ay nahahati sa mga pares, maaari itong gawin nang sapalaran, sa pamamagitan ng lot o sa kalooban.

Ang bawat isa ay nakakakuha ng panulat at isang piraso ng papel at nagsusulat ng anumang mga salita. Maaaring may mula 10 hanggang 20 mga salita - totoong mga pangngalan, hindi naimbento.

Ang lahat ng mga piraso ng papel ay nakolekta at nakatiklop sa isang kahon, at nagsisimula ang laro.

Ang unang mag-asawa ay tumatanggap ng isang kahon at ang isa sa mga kalahok ay gumuhit ng isang piraso ng papel na may isang salita. Sinusubukan niyang ipaliwanag ang salitang ito sa kanyang kapareha nang hindi ito pinangalanan.

Kapag nahulaan niya ang salita, nagpatuloy sila sa susunod, para sa buong gawain na ang mag-asawa ay hindi hihigit sa 30 segundo. Matapos ang oras ay natapos, ang kahon ay lumipat sa susunod na pares.

Ang nagwagi ay ang humuhulaan ng maraming mga salita hangga't maaari. Salamat sa larong ito, ang isang mahusay na pampalipas oras ay garantisadong!

"Mga Pindutan"

Ang isang pares ng mga pindutan ay dapat na handa nang maaga - ito ang lahat ng kinakailangang props. Sa sandaling ibigay ng pinuno ang utos, ang unang kalahok ay naglalagay ng isang pindutan sa pad hintuturo at sinusubukang ipasa ito sa isang kapitbahay.

Hindi mo maaaring gamitin ang ibang mga daliri at i-drop din ang mga ito, kaya kailangan mong maingat na ilipat.

Ang pindutan ay dapat na umiikot sa isang buong bilog, at ang mga kalahok na bumagsak dito ay tinanggal. Ang nagwagi ay ang hindi pa nahuhulog ang pindutan.

Mga simpleng paligsahan sa komiks para sa isang nakatatandang kumpanya na masaya sa mesa

Sa mesa, kung ang lahat ng mga kalahok ay kumain na at nakainom, mas masaya itong maglaro. Bukod dito, kung mayroong isang pares ng mga kawili-wili at hindi pangkaraniwang paligsahan na nakakatawa kahit na ang pinaka nakakainis na kumpanya.

Anong kapistahan ang kumpleto nang walang toasts? Ito ay isang mahalagang katangian ng anumang kapistahan, kaya maaari mo itong pag-iba-ibahin nang kaunti o matulungan ang mga hindi gusto ang negosyong ito o hindi alam kung paano gumawa ng mga talumpati.

Samakatuwid, inilahad nang maaga ng nagtatanghal na ang mga toast ay magiging kakaiba at dapat silang sabihin, na sinusunod ang mga kundisyon. Ang mga kundisyong nakasulat sa isang piraso ng papel ay inilalagay sa bag nang maaga: upang maiugnay ang isang toast sa pagkain (hayaan ang buhay ay lahat sa tsokolate), upang gumawa ng isang pagsasalita sa isang tiyak na estilo (pagsasalita ng mga magnanakaw, sa istilo ng "The Hobbit ", nauutal, atbp.), Upang maiugnay ang pagbati sa mga hayop (flutter tulad ng isang butterfly, maging marupok tulad ng isang gamugamo, mahal na mahal tulad ng swans), batiin sa taludtod o sa banyagang lengwahe, sabihin ang isang toast kung saan ang lahat ng mga salita ay nagsisimula sa isang letra.

Ang listahan ng mga gawain ay maaaring tumaas sa kawalang-hanggan, basta may sapat na imahinasyon.

"Sa loob ng aking pantalon"

Ang maanghang na laro na ito ay angkop para sa isang kumpanya kung saan kilalang kilala ng bawat isa ang bawat isa at handa nang magsaya. Hindi dapat ihayag ng nagtatanghal ang kahulugan ng laro nang maaga. Ang lahat ng mga bisita ay naupo, at ang bawat panauhin ay nakikipag-usap sa kanyang kapit-bahay sa tainga ng pangalan ng anumang pelikula.

Naaalala ng manlalaro at, siya namang, tumawag sa kapitbahay ng isa pang pelikula. Lahat ng mga manlalaro ay dapat bigyan ng isang pamagat. Tinanong ng nagtatanghal sa mga manlalaro na sabihin nang malakas ang "Sa aking pantalon ..." at idagdag ang mismong pamagat ng pelikula. Nagiging masaya ito kapag ang isang tao ay mayroong "The Lion King" o "Resident Evil" sa kanilang pantalon!

Ang pangunahing bagay ay ang kumpanya ay masaya, at walang sinuman ang nasaktan sa mga biro!

"Ilegal quiz"

Ang maliit na pagsusulit na ito ay perpekto para sa mga mahilig sa katatawanan sa intelektwal. Mabuti na magkaroon ito sa simula ng pagdiriwang, habang ang mga panauhin ay maaaring mag-isip ng matino. Ito ay nagkakahalaga ng babala sa lahat nang maaga na dapat mong pag-isipang mabuti ang tanong bago magbigay ng isang sagot.

Ang mga manlalaro ay maaaring bigyan ng mga piraso ng papel at lapis upang maisulat nila ang mga sagot o simpleng magtanong at agad na malakas, pagkatapos makinig sa mga sagot, tumawag tamang pagpipilian... Ang mga katanungan ay ang mga sumusunod:

Gaano karaming taon ang tumagal ng Hundred Years War?

Saan nagmula ang Panamas?

  • Brazil;
  • Panama;
  • Amerika;
  • Ecuador.

Kailan ipinagdiriwang ang Rebolusyon sa Oktubre?

  • sa Enero;
  • sa Setyembre;
  • sa Oktubre;
  • sa Nobyembre.

Ano ang pangalan ni George the Sixth?

  • Albert;
  • Charles;
  • Michael.

Anong hayop ang pinagkakautangan ng Canary Islands ng kanilang pangalan?

  • selyo;
  • palaka;
  • kanaryo;
  • mouse

Sa kabila ng pagkakapare-pareho ng ilan sa mga sagot, ang mga tamang sagot ay:

  • 116 taong gulang;
  • Ecuador;
  • sa Nobyembre.
  • Albert.
  • mula sa selyo.

"Aking nararamdaman?"

Bago, dapat kang maghanda ng mga piraso ng papel kung saan isusulat ang mga damdamin at damdamin: galit, pag-ibig, pagkabalisa, pakikiramay, pang-aakit, pagwawalang-bahala, takot o kapabayaan. Ang lahat ng mga piraso ng papel ay dapat na nasa isang bag o kahon.

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaposisyon upang ang kanilang mga kamay ay hawakan at isara ang kanilang mga mata. Ang unang kalahok sa isang bilog o isang hilera ay bubukas ang kanyang mga mata at naglabas ng isang piraso ng papel na may pangalan ng pakiramdam mula sa bag.

Dapat niyang iparating ang damdaming ito sa kanyang kapwa sa pamamagitan ng pagpindot sa kanyang kamay sa isang tiyak na paraan. Maaari mong dahan-dahang i-stroke ang iyong kamay upang kumatawan sa lambing, o pindutin upang kumatawan sa galit.

Pagkatapos mayroong dalawang pagpipilian: alinman sa kapitbahay ay dapat hulaan ang pakiramdam nang malakas at iguhit ang susunod na piraso ng papel na may pakiramdam, o ipasa pa ang natanggap na pakiramdam. Sa panahon ng laro, maaari mong talakayin ang emosyon o maglaro nang kumpletong katahimikan.

"Nasaan ako?"

Ang isang kalahok ay napili mula sa kumpanya at umupo sila sa isang upuan sa gitna ng silid upang siya ay bumalik sa lahat. Ang isang plaka na may mga inskripsiyon ay nakakabit sa kanyang likod sa tulong ng scotch tape.

Maaari silang magkakaiba: "Banyo", "Shop", "Sobering up station", "delivery room" at iba pa.

Ang natitirang mga manlalaro ay dapat magtanong sa kanya ng mga nangungunang tanong: gaano kadalas ka pumunta doon, bakit ka pumunta roon, kung gaano katagal.

Dapat sagutin ng pangunahing manlalaro ang mga katanungang ito at sa gayon ay magpatawa ang kumpanya. Ang mga manlalaro sa upuan ay maaaring magbago, ang pangunahing bagay ay upang magsaya kasama ang kumpanya!

"Scoop bowls"

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Naghahanda nang maaga ang nagtatanghal ng isang kahon na may mga phantom kung saan magkakaiba kagamitan sa kusina at mga katangian: mga tinidor, kutsara, kaldero, atbp.

Ang bawat manlalaro naman ay dapat makakuha ng isang multo at basahin ang pangalan nito. Hindi ito maaaring tawagan sa kahit kanino. Matapos ang lahat ng mga manlalaro ay makatanggap ng mga piraso ng papel, umupo sila o tumayo sa isang bilog.

Dapat tanungin ng host ang mga manlalaro, at dapat ibigay ng mga manlalaro ang sagot na nabasa nila sa piraso ng papel. Halimbawa, ang tanong ay "Ano ang inuupuan mo?" ang sagot ay "Sa isang kawali." Ang mga katanungan ay maaaring magkakaiba, ang gawain ng pinuno ay ang magpatawa ng manlalaro at pagkatapos ay bigyan siya ng isang gawain.

"Lottery"

Ang kumpetisyon na ito ay mabuti para sa isang kumpanya ng kababaihan sa Marso 8, ngunit ito ay perpekto para sa iba pang mga kaganapan din. Maliit na kasiya-siyang premyo ay inihanda nang maaga at may bilang.

Ang kanilang mga numero ay nakasulat sa mga piraso ng papel at inilalagay sa isang bag. Ang lahat ng mga kalahok sa kaganapan ay dapat maglabas ng isang piraso ng papel at kunin ang premyo. Gayunpaman, maaari itong gawing isang laro at ang host ay kailangang magtanong ng mga nakakatawang katanungan sa manlalaro. Bilang isang resulta, ang bawat panauhin ay aalis na may isang maliit na kasiya-siyang premyo.

"Sakim"

Ang isang mangkok na may maliliit na barya ay inilalagay sa gitna ng mesa. Ang bawat manlalaro ay may kanya-kanyang platito. Namamahagi ang host ng mga kutsarita o stick ng Tsino sa mga manlalaro.

Sa signal, nagsisimula ang lahat na kumuha ng mga barya mula sa mangkok at i-drag ang mga ito sa kanilang plato. Dapat na bigyan ng babala nang maaga ang nagtatanghal kung gaano karaming oras ang magkakaroon ng mga manlalaro para sa gawaing ito at, pagkatapos ng pagtatapos ng oras, magbigay ng isang senyas ng tunog. Pagkatapos nito, binibilang ng nagtatanghal ang mga barya sa platito ng bawat manlalaro at pipiliin ang nagwagi.

"Intuwisyon"

Ang larong ito ay nilalaro sa isang kumpanya ng pag-inom kung saan ang mga tao ay hindi natatakot na malasing. Isang boluntaryo ang naglalabas ng pinto at hindi sumisipik. Ang kumpanya ay naglalagay ng 3-4 baso sa mesa at pinunan ang mga ito upang ang isa ay naglalaman ng vodka at lahat ng iba ay naglalaman ng tubig.

Inanyayahan ang boluntaryo. Dapat niyang intuitively pumili ng isang shot ng vodka at inumin ito ng tubig. Kung makakahanap ba siya ng tamang salansan ay nakasalalay sa kanyang intuwisyon.

"Forks"

Ang isang plato ay inilalagay sa mesa at isang random na bagay ang inilalagay dito. Ang boluntaryo ay nakapiring at binigyan ng dalawang tinidor. Dinala siya sa mesa at binibigyan ng oras upang mahawakan niya ang bagay sa mga tinidor at kilalanin ito.

Maaari kang magtanong, ngunit dapat lamang silang sagutin ng "Oo" o "Hindi". Ang mga katanungan ay maaaring makatulong sa manlalaro na matukoy kung ang item ay nakakain, kung maaari silang maghugas ng kanilang mga kamay o magsipilyo ng kanilang ngipin, at iba pa.

Dapat ihanda nang maaga ng nagtatanghal ang dalawang tinidor, isang piring at mga bagay: isang kahel, isang kendi, sipilyo ng ngipin, sponge ng panghugas ng pinggan, barya, nababanat sa buhok, kahon ng alahas.

ito sikat na larogaling yan sa america. Hindi mo kailangan ng scotch tape at mga sheet ng papel, pati na rin isang marker.

Maaaring gamitin ang mga sticky sticker, ngunit suriin muna upang makita kung dumikit ito nang maayos sa balat. Ang bawat kalahok ay nagsusulat sa isang piraso ng papel ng sinumang tao o hayop.

Maaari itong maging mga kilalang tao, character mula sa mga pelikula o libro, pati na rin ang ordinaryong tao. Ang lahat ng mga papel ay inilalagay sa isang bag at binabalasa ng nagtatanghal ang mga ito. Pagkatapos ang lahat ng mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog at ang nagtatanghal, na dumadaan sa bawat isa ay nakadikit ng isang piraso ng papel na may nakasulat sa kanyang noo.

Ang bawat kalahok ay nakadikit sa noo na may isang adhesive tape na may isang inskripsyon. Ang gawain ng mga manlalaro ay upang alamin kung sino sila sa pamamagitan ng pagtatanong sa mga nangungunang tanong: "Isa ba akong kilalang tao?", "Ako ba ay isang lalaki?" Ang mga katanungan ay dapat na nakabalangkas upang masagot sila sa mga monosyllable. Ang nagwagi ay ang unang hulaan ang tauhan.

Ang isang halimbawa ng isa pang nakakatuwang paligsahan sa pag-inom ay sa susunod na video.


07.12.18

Kadalasan ay nagkakasama kami sa isang malaking kumpanya sa bahay o sa bansa. Siyempre, nag-aayos kami ng isang maligaya na kapistahan, at pagkatapos ay nagsisimula kaming magsawa, dahil hindi namin alam kung ano ang gagawin. Ngayon ang problemang ito ay nawala. Marami kaming nakolekta para sa iyo kagiliw-giliw na mga laro, na maaaring at dapat i-play sa kumpanya ng mga kamag-anak at kaibigan. Ang mga larong ito ay nauugnay sa Mga Piyesta Opisyal sa Bagong Taonkapag nakikipagkita sa mga kaibigan - mahalagang punto sa ating buhay.

Ang pagsusulat

Bigyan ang bawat kalahok ng isang piraso ng papel at isang lapis. Tanungin ang mga manlalaro ng unang tanong:
- Sino?
Ang mga naglalaro sa kanilang mga sheet ay sumulat ng sagot sa katanungang ito (na magkakaroon ng anuman sa kanilang mga ulo), pagkatapos ay ibalot ang sheet upang ang nakasulat ay hindi nakikita, at ipasa ang sheet sa isang kapit-bahay. Itanong ang iyong pangalawang katanungan:
- Saan
At iba pa, at iba pa - basta may sapat na imahinasyon o mga sheet. Sa pagtatapos ng laro, binuklat ng mga manlalaro ang mga sheet at binasa ang mga nagresultang kadena ...
Pagpipilian: isulat ng bawat manlalaro ang isang katanungan sa kanilang sheet (halimbawa, "Sino ang iyong nilakad kagabi?"), Pagkatapos balutin ang sheet at isulat ang pangunahing tanong sa kulungan (sa kaso ito - "Kanino?"). Ang sheet ay inililipat sa isang kapit-bahay. Ang kanyang gawain ay upang sagutin ang pangunahing tanong at pagkatapos ay bumuo ng kanyang sariling katanungan ... Sa pagtatapos ng laro, ang mga sheet ay binuklat at nabasa.

I-tap ang itinalaga

Ilagay ang mga manlalaro sa isang bilog at utos:
- Hawakan ang pula - isa, dalawa, tatlo! Dapat kunin ng mga manlalaro ang itinalagang bagay nang mabilis hangga't maaari sa pamamagitan ng paghanap nito sa ilang ibang kasali sa laro. Ang hindi nagawa na gawin ito ay umalis sa laro. Ang utos ay inuulit muli, ngunit ang ibang kulay ay tinatawag (o isang piraso ng damit, o isang bahagi ng katawan, atbp.). Panalo ang huli.

Sino ang pinaka makapangyarihan?

Hatiin ang mga bisita sa mga pares na lalaki at babae at magpatugtog ng mabagal na musika. Ang mga mag-asawa ay nagsisimulang sumayaw, kasama ang mga kalalakihan na nakahawak sa mga kababaihan sa kanilang mga bisig. Ang nagwagi ay ang mag-asawa na tumagal ng pinakamahaba.

Piraso ng yelo

Hatiin ang mga bisita sa mga pares, bigyan ang bawat pares ng isang magkatulad na piraso ng yelo. Ang mag-asawa na unang natunaw ang kanilang piraso ng yelo ay nanalo. Maaari kang huminga sa yelo, maaari mo itong ilagay sa ilalim ng anumang bahagi ng katawan ...

Mga Papuri

Maipapayo na laruin ang larong ito sa Marso 8. Tawagan ang lahat ng mga kalalakihan at anyayahan silang pumalit na papuri sa mga kababaihan. Ang lahat ng mga papuri ay dapat magsimula sa parehong titik (pareho para sa lahat ng mga manlalaro). Ang manlalaro na nagtaguyod ng pinakamahabang panalo.

Green crocodile

Hatiin ang mga manlalaro sa dalawang koponan. Ang unang koponan ay nagmula sa ilang matalino na salita, at pagkatapos ay sinasalita ito sa isa sa mga manlalaro sa kabilang koponan. Ang gawain ng napili ay walang binibigkas na tunog, may mga galaw lamang at ekspresyon ng mukha upang mailarawan ang nakatagong salita upang mahulaan ito ng kanyang koponan. Matapos ang matagumpay na paghula, ang mga koponan ay nagbago ng tungkulin. Sa paglipas ng panahon, maaari mong simulan ang pag-iisip hindi lamang mga indibidwal na salita, ngunit buong mga parirala.

Ihulog ang itlog

Hatiin ang mga manlalaro sa mga pares na "lalaki-babae", ilagay ang mga ito sa kanilang likod sa bawat isa (na may isang bahagyang slope), sa pagitan ng nakausli na mga bahagi ng katawan ng bawat pares, lugar isang hilaw na itlog... Ang gawain ng mga manlalaro ay maingat na ibababa ang itlog sa sahig ...

Mga Chauffeur

Kumuha ng maraming mga laruang kotse (ayon sa bilang ng mga kalahok sa laro), itali ang mga mahabang thread sa kanila. Palakasin ang mga lapis sa mga dulo ng mga thread. Ang gawain ng mga manlalaro ay, sa pamamagitan ng pag-ikot ng mga thread sa mga lapis, upang himukin ang kanilang maliit na kotse nang mabilis hangga't maaari.

Kadena

Kalat sa mesa malaking kahon mga clip ng papel at pinaupo ang mga manlalaro sa mesa. Ang gawain ng bawat manlalaro ay gumawa ng isang kadena mula sa kanila hanggang sa maubusan ang mga clip ng papel. Kaninong kadena ay mas mahaba - nanalo siya.

Walang tuhod!

Ayusin ang mga upuan sa isang bilog at pwesto ang mga manlalaro (mas mabuti na interpersed sa mga kalalakihan at kababaihan). Pumili ng isang driver, takpan ang mata sa kanya at ipadala sa kanya upang maglakad sa mga bilog sa panloob (o panlabas) na bilog. Sa isang palakpak, ang driver ay dapat huminto at dumapa sa tuhod ng manlalaro na malapit sa kanya na tumigil. Ang gawain ng drayber ay hulaan kung kanino ang lap niya nakaupo (syempre, nang hindi ginagamit ang kanyang mga kamay). Kung magtagumpay ka sa paghula, ang nahulaan na manlalaro ang magiging driver.

Kunin ang bola

Hatiin ang mga manlalaro sa mga pares na lalaki-babae, ilagay ang mga ito na magkaharap, sa pagitan ng mga tiyan (sa pagitan ng mga tuhod) ng bawat pares, maglagay ng isang maliit na bola na goma (o tennis). Ang gawain ng mga manlalaro ay igulong ito sa baba ng pinakamataas na kasosyo nang mabilis hangga't maaari, nang hindi hinawakan ang bola gamit ang kanilang mga kamay.

Iskultor

Hatiin ang mga bisita sa dalawang koponan. Ang isa sa mga koponan ay may isang eksena (halimbawa, "Umaga sa isang baliw") at nagtatalaga ng isang iskultor mula sa ikalawang koponan. Ang iskultor, gamit ang mga manlalaro ng kanyang koponan bilang isang "materyal", ay dapat na "hulma" sa kaukulang iskultura. Maipapayo na kunan ng larawan ang nangyayari.

Spoiled fax

Hatiin ang mga manlalaro sa dalawang koponan at ihanay ang mga ito sa dalawang linya. Bigyan ang bawat isa sa kanila ng papel at isang lapis. Ipakita sa negosyante ang isang guhit. Dapat i-redraw ito ng manlalaro sa kanyang sariling sheet ng papel, inilalagay ang sheet sa likod ng manlalaro sa harap niya. Dapat ulitin ng manlalaro ang pagguhit na ito, na sinusundan lamang ang kanyang sariling damdamin ... Ang koponan na ang pagguhit sa huli ay magiging katulad sa orihinal na panalo.

Labis na bumagsak

Maglagay ng baso na puno ng ilang uri ng inuming nakalalasing sa mesa. Dapat mayroong mas maraming mga kalahok sa laro kaysa sa isang baso - para sa isang tao. Sa utos, ang mga manlalaro ay dapat magsimulang maglakad sa paligid ng mesa. Sa sandaling magbigay ka ng isang nakakondisyon na signal, ang mga manlalaro ay dapat kumuha ng isang baso at uminom ng mga nilalaman nito. Ang isa kung kanino hindi sapat ang baso ay tinanggal mula sa laro, at isang baso ang tinanggal mula sa mesa. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa mayroon lamang isang masuwerteng manlalaro na natitira.
Ang pangunahing "trick" ng laro ay ang mas malapit sa pangwakas - mas lasing ang mga manlalaro, at ang kanilang paglalakad sa mesa ay mukhang mas nakakatawa sa bawat pag-ikot.

Pag-apaw

Maglagay ng dalawang baso sa mesa at maglagay ng isang cocktail straw sa tabi nito. Ang gawain ng dalawang manlalaro ay ibuhos ang mga nilalaman ng isa sa mga baso sa isa pa hangga't maaari ...

Sumasayaw sa mga sheet

Hatiin ang mga bisita sa mga pares na lalaki at babae, kumalat ang mga sheet ng papel (halimbawa, kumalat ang pahayagan) sa sahig ayon sa bilang ng mga pares. Buksan ang musika. Ang mga mag-asawa ay dapat sumayaw nang hindi iniiwan ang kanilang mga sheet, ang natitisod ay natanggal. Kapag natapos ang musika, tiklupin ang mga sheet sa kalahati at i-on muli ang musika ... At iba pa, sa bawat oras na binabawasan ang lugar ng mga sheet - hanggang sa may natitirang isang pares lamang sa sayaw.

Mga tala

Kumuha ng isang tiyak na bilang ng mga piraso ng papel at sa bawat isa sa kanila isulat ang lugar kung saan ang susunod. Alinsunod sa mga tala, itago ang lahat ng mga tala na ito, at ibigay ang una sa isa sa mga manlalaro. Ang gawain ng laro ay upang mahanap at kolektahin ang lahat ng mga tala. Angkop na angkop para sa mga kaarawan - sa kasong ito, ipinapayong ipahiwatig ang lugar kung saan ang regalo ay nasa huling tala.

Mga alias

Paupuin ang mga kalahok sa isang bilog at hilingin sa lahat na pumili ng palayaw para sa kanilang sarili (dapat itong binubuo ng dalawang pantig na may tuldik sa una - Masha, Zay-ka, atbp.). Itakda ang ritmo sa pamamagitan ng pagpindot nito ng mga clap; sa una isang maliit - hindi hihigit sa isang palakpak bawat segundo. Ang mga kalahok sa laro ay dapat ding hampasin ang ritmo na ito. Bigyan ang iyong palayaw ng dalawang beses at dalawang beses - ang palayaw ng isa sa mga manlalaro ("Se-nya, Se-nya, Kos-tik, Kos-tik") - ang bawat pantig ay dapat mahulog sa isang palakpak. Dapat pangalanan ng pinangalanang manlalaro ang kanyang palayaw ng dalawang beses at ang palayaw ng anumang iba pang manlalaro ng dalawang beses. Atbp Unti-unting taasan ang tulin ng laro. Kung ang isa sa mga manlalaro ay nawala, magtalaga sa kanya ng ilang cool na pseudonym (Chuk-cha, Durik). Dalhin ang manlalaro na natalo ng tatlong beses sa laro. Ang pagtatapos ng laro, kapag ang bilis ng pagtaas sa isang nababaluktot na antas at ang karamihan sa natitirang mga kalahok ay may nakakatawang mga palayaw, maaaring maging isang masaya.

Lunar rover

Sumakay sa isang upuan sa kung saan sa sulok at ideklara ang iyong sarili na isang "base ng buwan". Ang natitira ay dapat na maglupasay at magsimulang lumipat sa silid nang walang tigil, na sinasabi ang mga pariralang tulad ng "Ako ay Lunokhod-1, ako ay" Lunokhod-2 "(ang bawat manlalaro ay pumili ng isang numero nang maaga). Ang gawain ng mga manlalaro (ngunit hindi ang nagtatanghal) ay hindi dapat tumawa (at ito ang sitwasyong ito ay hindi madali!). Ang taong tumawa ay dapat sabihin na "Ako si Lunokhod-4, sumusunod ako sa base ng buwan upang makatanggap ng isang gawain" at gumapang hanggang sa nagtatanghal. Bigyan siya ng anumang tukoy na gawain ("Lunokhod-3, ibuhos ang 100 gramo ng gasolina sa iyong sarili", "Lunokhod-7, dock sa Lunokhod-2" o mga katulad nito.
Sobrang nakakatawa!

Sariling larawan

Sa isang piraso ng Whatman paper, gumawa ng dalawang puwang para sa mga bisig. Ang gawain ng kalahok ay upang ipasa ang kanyang mga kamay sa mga puwang at iguhit ang kanyang larawan sa papel ng Whatman. Ang mananalo, magiging mas matagumpay ang pagguhit ng tsaa.

Sa platform

Tumawag sa dalawang mga boluntaryo at ilagay ang iks laban sa bawat isa. Ipaliwanag ang sitwasyon: ang isa sa mga manlalaro ay nasa loob ng riles ng tren, ang isa ay nasa platform. Ang mga bintana ng karwahe ay mahigpit na sarado, maaari lamang ipaliwanag ang isang kilos. Ang manlalaro na nakatayo sa platform ay dapat malaman mula sa taong nasa karwahe ng ilang napakahalagang bagay.

Walang pasensya

Itali ang mga mata ng lalaki, itali ang mga kamay sa likuran at hilingin sa kanya na hulaan ang lahat ng mga kababaihan sa silid. Nakatutuwang panoorin kung ano ang nagsisimulang gawin ng isang lalaki: sinubukan niyang suminghot, dilaan, gamitin ang kanyang ulo ..

Pipino

Ilagay ang mga manlalaro sa isang medyo masikip na bilog, at ang iyong sarili ay umupo sa loob ng bilog na ito. Ang mga manlalaro ay pinapanatili ang kanilang mga kamay sa likuran at hindi nahahalata na pumasa ang isang pipino sa bawat isa. Ang iyong gawain ay upang matukoy; kaninong mga kamay ang pipino ay nasa ngayon. Ang gawain ng mga manlalaro ay hindi lamang upang itago ang pipino mula sa iyo, ngunit upang kainin din ito nang hindi mahahalata (kagat ng mga piraso mula sa pipino sa sandaling ito ay tumalikod ka). Kailangan mo ring ngumunguya ng discreetly. Ang manlalaro na nagbibigay ng kanyang sarili ay naging pinuno.

Lumabas ka ng kendi

Ibuhos ang sour cream sa isang plato, isawsaw ang kendi sa sour cream. Ang gawain ng manlalaro ay kumain ng kendi nang hindi gumagamit ng mga kamay ...

"Tulad ng isang paa ng manok"

Anyayahan ang mga manlalaro na magsulat ng isang parirala sa isang piraso ng papel. Ang papel ay dapat nasa sahig at ang mga marker ay dapat na nakakabit sa iyong binti ...

Zoo

Paupuin ang mga kalahok ng laro sa isang bilog na magkaharap, dumikit ang mga piraso ng papel na may mga pangalan ng anumang hayop sa kanilang noo. Makikita ng bawat isa ang inskripsyon ng isa pang kalahok sa laro. Ang gawain ay upang malaman kung ano ang eksaktong nakasulat sa iyong piraso ng papel. Upang magawa ito, ang ibang mga kalahok sa laro ay tinanong ng mga katanungan na masasagot lamang ng "Oo" o "Hindi".
Kung ang sagot ay "Oo", may karapatan ang manlalaro bagong tanong sinumang kalahok; kung ang sagot ay "Hindi", ang karapatang magtanong ng isang katanungan ay ipinapasa sa kapit-bahay sa kanan. Ang isa na malaman ang kanyang inskripsyon sa paglaon kaysa sa iba ay natalo.

Marathon

Sa tulong ng isang hiringgilya, ilipat ang bola ng tennis kasama ang buong distansya ng "marapon", sinusubukan na maabot ang tapusin ang linya sa lalong madaling panahon.

Bilbock

Ito ay isang lumang laro sa Pransya. Kumuha ng isang makapal na thread na halos kalahating metro ang haba, idikit ang isang dulo gamit ang malagkit na tape sa isang bola ng tennis, ang isa ay sa ilalim ng isang plastik na tasa. Maraming tao ang naglalaro nang sabay-sabay - nagtatapon sila ng bola upang mahuli ito sa isang baso. Para sa bawat matagumpay na itapon, magdagdag ng isang punto. Ang bola ay dapat na mahuli sa turn hanggang sa unang miss. Ang nagwagi ay ang namamahala sa pagkolekta ng alinman sa napagkasunduan o higit sa lahat malaking dami mga puntos

Makapal na Cheeked Slap

Anyayahan ang manlalaro na sabihin ang pariralang "Fat-cheeked Lip Slap" nang maraming beses sa isang hilera. Maglagay ng isang piraso ng limon sa kanyang bibig at hilingin sa kanya na ulitin ang tirada na ito ... Isa pang piraso - at isa pang tirada ... Hindi mo maaaring ngumunguya at lunukin ang isang limon! Ang nagwagi ay ang manlalaro na nagtulak ng higit na limon sa kanyang bibig at sa parehong oras ay nagpapanatili ng isang maliwanag na pagbigkas.

Sanayin

Kumuha ng isang bote ng vodka at isang iskedyul ng tren. Magpahayag; "Susunod na Station - Vasilyeva" Lahat ay umiinom ng baso. Magpahayag; "Ang susunod na istasyon ay ika-10 kilometro." Ang lahat ay umiinom ng isa pang baso ... at iba pa. Ang manlalaro na maaaring "pumunta" sa pinakamalayo na panalo ...

Mga bumbero

Maglagay ng isang basong alkohol sa mesa, takpan ito ng isang napkin, at ilagay ang isang ruble coin sa napkin. Ang mga naninigarilyo ay nagpapalitan sa paghawak sa napkin gamit ang mga ilaw ng kanilang mga sigarilyo, na tinitiyak na magsunog ng isang butas dito. Natalo ang manlalaro, pagkatapos hawakan kung aling ang barya ay mahuhulog sa baso. Ang natalo ay umiinom ng mga nilalaman ng baso, ang baso ay pinunan ulit.

Football

Ang football na ito (pati na rin ang football) ay nilalaro sa likas na katangian. Karaniwan ang mga patakaran ng laro - dalawang koponan, dalawang gate - ngunit ang lahat ng mga manlalaro sa mga koponan ay nahahati sa mga pares ng humigit-kumulang na parehong taas at nakatali sa bawat isa sa kanilang mga paa (ang kaliwang binti ng kanang kasosyo ay may kanang binti ng kaliwang kapareha).
Ang mga kiper ay hindi kinakailangan, napakahirap na puntos ang bola ...

Konyashki

Ang larong ito ay nilalaro sa labas. Ang mas matatandang mga manlalaro ("mga kabayo") ay dapat na ilagay ang natitirang mga manlalaro ("mga sumasakay") sa kanilang likod; ang isang piraso ng papel na may nakasulat na salita (o pagguhit) ay nakakabit sa likod ng mga sumasakay. Ang gawain ng mga manlalaro ay basahin kung ano ang nakasulat sa likuran ng mga kalaban at sabay na maiwasan ang sinuman na basahin ang kanilang inskripsyon.

Igulong ang bola

Hatiin ang mga manlalaro sa mga pares na "lalaki-babae", ilagay ang mga ito sa bawat isa, bigyan ang bawat pares ng dalawang mga ping-pong ball. Ang gawain ng mga kalalakihan ay upang igulong ang kanilang bola mula sa kanang manggas ng ginang hanggang sa kaliwang manggas nang mabilis hangga't maaari, ang gawain ng babae ay upang paikutin ang kanyang bola sa pantalon ng lalaki mula sa kanang binti hanggang sa kaliwang binti nang pinakamabilis hangga't maaari .

Hindi masira

Ang lahat ng mga bisita ay nakaupo sa mesa. Mag-crawl sa ilalim ng mesa at magsimulang mag-alis at maglagay ng sapatos mula sa isa sa mga panauhin, sa paglaon ay lumilipat mula sa isa patungo sa isa pa. Ang mga panauhin ay nagmamasid sa bawat isa at subukang hulaan kung kanino nila tinatanggal ang kanilang sapatos sa ngayon. Sinumang nagbigay ng kanyang sarili ay tinanggal mula sa laro. Ang pinaka "hindi nasisira" na panalo.

Ang ABC

Anyayahan ang mga panauhin na magpalit-palitan upang sabihin ang isang pariralang bumabati (sa okasyon na natipon mo) - isa kung saan ang lahat ng mga salita kung saan magsisimula sa mga panimulang titik ng alpabeto. Halimbawa, "At Si Boris ay Masiglang Nagsasabi Sa Mga Babae: Kung Maikli ang Buhay, Mas Madaling Baguhin Ang Bagong Taon sa Dinner na Kandila ..", atbp, kung ito ay mas tunay at mas maayos. Ang susunod na kalahok ay dapat magsimula sa pagbuo ng kanyang sariling parirala mula sa titik na "B", atbp. Ang nagwagi ay ang isa na makabuo ng pinakamatagumpay na parirala.

Mga Asosasyon

Ilagay ang mga manlalaro sa isang bilog. Ang unang manlalaro ay nagsasalita ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapitbahay; dapat niyang agad na sabihin sa tainga ng susunod ang kanyang unang pagkakaugnay sa kanya, ang pangalawa - hanggang sa pangatlo, atbp, hanggang sa ang salita ay bumalik sa unang manlalaro. Bilang panuntunan, alam ng diyablo kung ano ang ibabalik - sa halip na "pipino" "machine gun" o mga katulad nito.

Larawan: Depositphotos.com/@ pressmaster



1) Sinabihan ang mga panauhin na ang huling rolyo ng toilet paper ay naiwan at inaalok silang ibahagi ito para sa lahat sa ngayon. Ang roll ay ipinasa sa lahat sa mesa at lahat ay nag-aalis at luha hangga't gusto niya. Tiyak na susubukan ng lahat na kumuha ng higit pa para sa kanilang sarili. Pagkatapos nito, inihayag ng nagtatanghal na kung sino ang nag-rewound kung gaano karaming mga paghati, pagkatapos maraming mga katotohanan tungkol sa kanyang sarili ang dapat sabihin, kinakailangang kawili-wili at totoo. Pagkatapos ng kumpetisyon na ito, malalaman mo ...

2) Paligsahan sa bilis - Sino ang pinakamabilis na uminom ng isang baso ng makapal na tomato juice sa pamamagitan ng isang dayami.

3) Ang nagtatanghal ay nakatayo sa likuran ng isa sa mga panauhin, sa kanyang mga kamay ay isang sheet ng papel na may pangalan ng isang tiyak na institusyon: "Maternity hospital", "Tavern", "Sobering up station" at iba pa. Mahalagang hindi malaman ng panauhin ang nakasulat doon. Tinanong siya ng host ng iba't ibang mga katanungan, halimbawa, "Kung gaano mo kadalas bisitahin ang institusyong ito", "Ano ang ginagawa mo doon", "Bakit mo ito gusto doon", at dapat sagutin ng panauhin.

4) Katotohanan o Lukat: pipili ang host ng anumang panauhin at tatanungin ang "Katotohanan o pagtubos?" Kung ang isang tao ay sumasagot ng "Pravda", dapat niyang matapat na sagutin ang anumang tanong na tinanong sa kanya ng host. Kaya, kung sinagot niya ang "Ransom", pagkatapos ay dapat niyang kumpletuhin ang ilang gawain. Pagkatapos makumpleto, siya mismo ang naging pinuno.

5) Kalokohan:
Ang mga katanungan ay isinusulat, para sa bawat kalahok sa parehong numero. Kapag nakasulat ang mga katanungan, pagkatapos ay upang maisulat ang sagot, tinanong ang isang salitang patanong, halimbawa, kung may isang katanungan - "Aling paraan ang paghihip ng hilagang-silangan na hangin?", Kung gayon kailangan mo lamang sabihin "alin paraan? "
Kapag nakasulat ang mga sagot, basahin nang buo ang mga katanungan. Minsan lumalabas ang gayong kalokohan na kahit papaano ay nahuhulog sa ilalim ng upuan!

6) Mapanghulaang Pie: gupitin ang isang bilog sa karton, pintura sa isang gilid upang gawin itong hitsura ng isang pie at gupitin. Ngayon kailangan mong gumuhit ng isang guhit sa likod ng bawat piraso at isama ang cake. Sa pagdiriwang, ang bawat panauhin ay dapat pumili at kumuha ng isang piraso. Ang larawan ay kung ano ang hinaharap. Halimbawa, kung nakakuha ka ng isang imahe ng isang puso, nangangahulugan ito na naghihintay sa iyo ang dakilang pag-ibig. Ang imahe ng liham - upang makatanggap ng balita, kalsada - upang maglakbay, ang susi - upang baguhin ang lugar ng tirahan, kotse - upang bumili sasakyan... Rainbow o sun foreshadow magandang mood... At iba pa)))

7) Kumpetisyon: Nangangailangan ng 3 kababaihan at ang pangunahing karakter (Lalaki). Ang mga kababaihan ay nakaupo sa mga upuan, at ang lalaki ay nakapiring. Maaari mong i-twist ito upang mailipat ang pansin. Sa oras na ito, 2 kababaihan ang ipinagpapalit para sa 2 kalalakihan (ang mga kalalakihan ay nagsusuot ng mahigpit). Ang pangunahing tauhan ay dinala sa upuan at dapat niyang tukuyin (halimbawa, ang kanyang asawa, dapat ay nasa 3 kalahok siya) Maaari mong maramdaman ito, hanggang tuhod lamang at mas mabuti na huwag gumawa ng tunog upang ang "bayani" ay hindi maunawaan na ang isang kapalit ay nangyari.

8) Kolektahin ang lahat na nasa mesa: bote, meryenda, sa pangkalahatan, lahat ng pinakamahal at ilagay sa damuhan. Ang gawain ay upang pumiring at huwag hawakan ang anuman. Pinikit nila ang mata, isa sa hindi nagamit, iyon ay, nakakagambala ang madla - maingat na tingnan, kung hindi man ay walang maiinom ... ang nagtatanghal sa oras na ito ay inilalagay ang lahat ... ito ay isang palabas \u003d))) isang tulad ng The ang sapper ay hinihimok ang kanyang mga kamay sa damuhan, ang pangalawang sirko, hindi ito magiging labis kung sumisigaw pa rin ang madla: papasok ka ngayon sa mga pipino gamit ang iyong paa! atbp

9) Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 pantay na koponan, binibigyan sila ng mga palikpik at binocular. Kinakailangan na tumakbo kasama ang isang naibigay na tilas na may mga palikpik at pagtingin sa mga binocular, kasama lamang likod na bahagi... Ang koponan na makayanan ang mas mabilis na panalo.

10) 2 kalalakihan, binibigyan sila ng kolorete, tumalikod sila at kailangang ipinta ang kanilang mga labi, ilagay ang mga panyo sa kanilang ulo. Bumaling sila sa madla, binibigyan sila sa salamin at tiningnan ito dapat sabihin nang 5 beses nang hindi tumatawa: AKO ANG PINAKA PINAKA-CHARMING AT nakakaakit! Kung sino man ang hindi tumatawa ay nanalo.

11) Kumpetisyon medyo nakakatawa, natupad sa anumang mga kundisyon, ngunit kanais-nais na magkaroon ng isang camera at humigit-kumulang pantay na bilang ng mga batang babae / lalaki.
Ang ilalim na linya ay ang sumusunod - sa mga piraso ng papel, 2 hanay ng mga pangalan ng mga bahagi ng katawan ang nakasulat - mabuti, isang kamay, isang tiyan, isang noo ... pagkatapos ay inilabas niya ang 2 mag-asawa nang pares. Ang gawain ay hawakan ang mga ipinahiwatig na bahagi ng katawan. ngunit sa proseso ... ito ay naging isang visual aid lamang sa "Kamasutra" dito kailangan lang ng camera !!! at ang nagwagi ay ang mag-asawa na nagawang hawakan ang pinakamalaking bilang ng mga puntos !!! Ang kompetisyon na ito ay magiging napaka kaaya-aya kung gaganapin ito sa isang pangkat ng kabataan ng malapit na mga kaibigan.

12) Sumasayaw sa isang dahon

13) Mga lobo na may lihim: Sa maaga, kailangan mong maghanda ng mga gawaing nakasulat sa mga piraso ng papel at ilagay ito sa mga bola, na pagkatapos ay mapalaki at mai-hang sa paligid ng hall. Kaya't palamutihan mo ang bulwagan, at sa pagtatapos ng holiday ay aliwin mo rin ang mga panauhin. Piliin sa mga kalahok ang isa o dalawang bola para sa kanilang sarili, i-pop ang mga ito, basahin at kumpletuhin ang mga takdang-aralin. Sumulat ng isang bagay na simple, halimbawa, "gumawa ng isang toast bilang parangal sa lahat ng mga kababaihan na natipon", "kumanta ng isang kanta na may mga salitang" tagsibol "at" pag-ibig ", atbp Samakatuwid, ang mahusay na lumang laro ng forfeits ay naging mas kawili-wili at iba-iba .

14) Na nakapikit: Nakasuot ng makapal na mittens, dapat pakiramdam ng mga kalahok kung anong uri ng tao ang nasa harapan nila. Ang laro ay mas kawili-wili kapag hulaan ng mga lalaki ang mga batang babae, at hulaan ng mga batang babae ang mga lalaki. Nararamdaman mo ang buong tao.

(larawan mula sa personal na archive :)) masaya ito :))

15) Mga nawawalan Ay isang magandang oportunidad upang magsaya, magsaya at magkatawa sa bawat isa. Kadalasan ang isang pinuno ay napili, na tatalikod sa iba pa. Sa likuran niya, ang pangalawang nagtatanghal ay kumukuha ng isang multo (isang bagay na kabilang sa isa sa mga panauhin) at nagtanong ng isang walang kuwentang tanong: "Ano ang dapat gawin ng multo na ito?" At kung sino ang nais na ibalik ang kanyang multo, dapat tuparin ang kalooban ng pinuno. Ngunit kailangan mo munang kolektahin ang "forfeits" at ang mga larong ito ay perpekto para dito.

Naghahanap ng mga laro para sa isang masayang kumpanya? Nais mo bang pag-iba-ibahin ang gabi sa iyong mga kaibigan?


Naghihintay na makasakay sa iyong flight? Gumugugol ka ba ng maraming oras sa subway?

Upang maipasa ang oras sa mga sandaling iyon kung hindi mo alam kung ano ang gagawin sa aralin, o sa pampublikong transportasyon ay makakatulong laro ng FlightExpress.



FlightExpressay isang medyo simple at hindi mapagpanggap na laro. Layunin ng laro - Bumuo ng isang airliner mula sa isang maliit na eroplano na may lahat ng mga uri ng mga kampanilya at sipol. Sa parehong oras, hindi dapat kalimutan ang tungkol sa "kaligayahan" ng mga pasahero.

Ang larong pang-bukid na ito ay nilikha ng mga developer ng kumpanya Flextrela, sa larong ito ay nakakuha sila ng iba't ibang mga tampok, nakamit, pumping at mga gawain upang aliwin ka.

31) Maze
Kinakailangan na ang karamihan sa mga nagtipon kanina ay hindi lumahok dito. Sa isang walang laman na silid, isang mahabang lubid ang kukuha, at ang isang labirint ay naunat upang ang isang tao na dumaan, sumiksik sa kung saan, sa isang lugar ay umagaw. Nagsisimula ang isang tao, ipinaliwanag sa kanya na kailangan niyang dumaan sa labyrint na ito na nakapiring, dapat niyang alalahanin ang labirint at siya ay magiging
maagap Kapag nagsimula silang mag-blindfold, tinanggal ang lubid ....

32) Sa loob ng aking pantalon
Ang bawat isa ay nakaupo sa isang bilog, at sinasabi ng bawat isa sa kanilang kapwa (pakanan) ang pangalan ng anumang pelikula. Naaalala niya kung ano ang sinabi sa kanya, ngunit sinasabi sa kanyang kapit-bahay ng ibang pangalan, atbp. (kanais-nais na hangga't maaari mas kaunti ang mga tao alam na) Nang sinabi ng lahat, sinabi ng nagtatanghal na kinakailangan na sabihin ang sumusunod na parirala: "Sa aking pantalon ...", at pagkatapos - ang pangalan ng pelikula na sinabi sa iyo. Ito ay medyo nakakatawa kung ito ay Battleship Potemkin o Pinocchio.

33) Isa dalawa tatlo!
Ang laro, para sa paglabag sa mga patakaran - ilang uri ng parusa, halimbawa, isang bote ng champagne Ang hula ay binibigkas ang mga kondisyon sa Player: Ang hula: "Sinasabi ko ang isa, dalawa, tatlo. Inuulit mo ang 'tatlo' at nanahimik ka nang eksaktong isang minuto. Pagkatapos nito, bilang panuntunan, may isang katanungan na tulad, at hindi mo ako tatawanan, hindi ka kikiliti, totoo silang sinabi nilang "hindi". Hulaan: "Isa, dalawa, tatlo"; Player: "Tatlo" Hulaan: "Aba, talo ka, hindi mo dapat ulitin ito." Player: "Ikaw mismo ang nagsabi (o tulad nito)." Bilang isang resulta, kung ang manlalaro ay hindi masyadong preno, ang minuto ng katahimikan ay magambala. Ang Player ay agad na nai-alam tungkol dito.

34) Masayang maliit na pinasadya
Upang maglaro, kailangan mong tipunin ang dalawang koponan, kung saan ang pantay na bilang ng mga kalalakihan at kababaihan. Lahat sila ay nakatayo sa isang linya (lalaki - babae - lalaki - babae). Napili ang dalawang tailor. Ang bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng isang maliit na kahoy na stick, kung saan ang isang mahabang lana na sinulid ay sinulid (mas mabuti kung ito ay napilipit sa isang bola). Sa signal mula sa pinuno, nagsisimula ang "pananahi". Para sa mga kalalakihan, ang pinasadya ay naglalagay ng mga thread sa mga binti, at para sa mga kababaihan sa pamamagitan ng manggas. Ang pinasadya na "tumahi" sa kanyang koponan ay mas mabilis na nanalo.

35) Makapal na Cheeked Slap
Isang bag ng mga sweets na sumususo (tulad ng "Barberry") ay kinakailangan. 2 tao ang napili mula sa kumpanya. Nagsimula silang magpalitan upang kumuha ng isang piraso ng kendi mula sa bag (sa mga kamay ng host), ilagay ito sa kanilang bibig (hindi pinapayagan na lunukin), at pagkatapos ng bawat kendi sinabi nila nang malakas at malinaw, na tinitingnan ang kalaban mga mata: "Makapal na pisngi na sampal". Sinumang maglagay ng higit pang mga Matamis sa kanyang bibig at sa parehong oras ay nagsasabi na ang "magic parirala" ay mananalo. Dapat kong sabihin na ang laro ay nagaganap sa ilalim ng masigasig na sigaw at pag-iingaw ng madla, at ang mga tunog na ginawa ng mga kalahok sa laro ay nakalulugod sa madla!

36) 2-3 tao ang naglalaro. Inihayag ng host ang mga kondisyon ng kumpetisyon:
Sasabihin ko sa iyo ang isang kwento sa kalahating dosenang parirala.
Sa sandaling masabi ko ang bilang 3, kunin mo agad ang premyo.
Basahin ang sumusunod na teksto:
Minsan nahuli namin ang isang pike
gutted, ngunit sa loob
nakakita ng maliit na isda,
at hindi isa, ngunit kasing dami ng ... pito.
Kapag nais mong kabisaduhin ang mga tula,
hindi sila censor hanggang sa gabi na.
Kunin ito at ulitin ito para sa gabi
isang beses - isa pa, o mas mahusay ... 10.
Mga pangarap ng isang tumigas na lalaki
maging isang kampeon sa Olimpiko.
Tingnan, huwag maging tuso sa simula,
at hintayin ang utos: isa, dalawa, martsa!
Isang araw sanayin sa istasyon
Kailangan kong maghintay ng 3 oras ... (kung wala silang oras upang kunin ang premyo, kukuha ito ng host at tatapusin ito)
Sa gayon, mga kaibigan, hindi mo kinuha ang premyo,
nang may pagkakataon na kumuha.

37) Ang nagtatanghal ay namamahagi ng papel at lapis sa mga manlalaro (5-8 katao) at nagsimulang magtanong, na naipaliwanag dati na ang sagot ay dapat na detalyado sa anyo ng isang pangungusap:
1. Ano ang naiugnay mo ang konsepto ng "kagubatan"?
2. Ano ang naiugnay mo ang konsepto ng "dagat"?
3. Ano ang naiugnay mo sa konsepto ng "pusa"?
4. Ano ang naiugnay mo ang term na "kabayo"?
Pagkatapos nito, ang mga sagot ay nakolekta at basahin na may pahiwatig ng may-akda. Inilalapat ng facilitator ang mga sumusunod na pagmamapa.
Ayon sa American psychologists,
ang kagubatan ay naiugnay sa buhay, dagat na may pag-ibig, pusa sa mga kababaihan, kabayo sa mga kalalakihan.
Ang mga opinyon ng mga panauhin tungkol sa buhay, pag-ibig, kalalakihan at kababaihan ang pinaka nakakaaliw!

38) Ang kalahok ay nakaupo na nakatalikod sa lahat, at isang plato na may paunang handa na mga inskripsiyon ay naayos sa kanyang likuran. Ang mga inskripsiyon ay maaaring magkakaiba - "TOILET, STORE, INSTITUTE, atbp." Ang natitirang mga nagmamasid ay nagtanong sa kanya ng iba't ibang mga katanungan, tulad ng "para saan ka pumunta doon, kung gaano kadalas, atbp." Ang manlalaro ay dapat, hindi alam kung ano ang nakasulat sa plake na nakabitin sa kanya, sagutin ang mga katanungang ito

39) Ang bawat isa ay nakaupo sa isang bilog at may nagsabi ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapit-bahay, dapat, sa lalong madaling panahon, sabihin sa tainga ng susunod ang una niyang pagkakaugnay sa salitang ito, ang pangalawa hanggang pangatlo, at iba pa sa hanggang sa ang salita ay bumalik sa una. Ang kumpetisyon na ito ay itinuturing na matagumpay kung mula sa unang salita, halimbawa ng isang baso, ang huli ay naging "gangbang" :)

40) Paglililok(mas mabuti na 50/50 lalaki at babae)
Ang nagtatanghal ay tumatagal ng isang pares ng M + F sa susunod na silid, nag-iisip ng isang pose para sa kanila (ang mas nakakatawa, mas mabuti). Pagkatapos nito, inaanyayahan niya ang susunod na tao, at tinanong kung ano ang nais niyang baguhin sa isang pares. Matapos ang susunod na kalahok ay makagawa ng isang bagong pose para sa kanila, pinalitan ng nagtatanghal ang isa sa pares ng isa na gumawa ng ideya. At iba pa naman, hanggang sa matapos ang lahat. Ito ay isang nakakatawang laro :)

41) At gayundin, kung may walang laman na silid, maaari kang maglaro sa lova blindfold :)

42) "Misis Mumble"
Ang ehersisyo ay naglalayong payagan ang mga kalahok na makapagpahinga at tumawa.
Oras: 10 min.
Gawain: Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Ang isa sa mga manlalaro ay dapat lumingon sa kanyang kapit-bahay sa kanan at sabihin: "Mawalang galang sa akin, nakita mo na ba si Mumble?" Ang kapitbahay sa kanan ay tumutugon sa parirala: "Hindi, hindi ko nakita. Ngunit maaari kong tanungin ang aking kapit-bahay ”, lumingon sa kanyang kapit-bahay sa kanan at itanong ang itinatag na katanungan, at iba pa sa isang bilog. Bukod dito, kapag nagtatanong at sumasagot ng mga katanungan, hindi mo maipakita ang iyong mga ngipin. Dahil ang mga ekspresyon ng mukha at boses ay napaka-nakakatawa, ang sinumang tumatawa o nagpapakita ng kanilang mga ngipin sa panahon ng diyalogo ay tinanggal mula sa laro.

43) "Katuparan ng mga hinahangad"
Ang isa sa mga miyembro ng pangkat ay nagpapahayag ng kanyang hangarin. Tinalakay ng pangkat ang isang paraan upang masiyahan ang pagnanasang ito dito, sa isang naibigay na setting, at pagkatapos ay ipatupad ang pamamaraang ito (sa imahinasyon, sa pantomime, sa totoong mga aksyon). Pagkatapos matutupad ang hiling ng ibang kalahok.
Mga Tanong sa feedback: Nahirapan ba itong gumawa ng isang hiling? Nasiyahan ka ba sa kung paano mo nasiyahan ang iyong pagnanasa?

44) Mga laro para sa pag-unlad ng espiritu ng koponan.
Ilipat ang mga bola: ang koponan ay binibigyan ng isang tiyak na bilang ng mga bola. Dapat niyang dalhin ang mga ito sa isang tiyak na distansya nang hindi ginagamit ang kanyang mga kamay. Nang hindi gumagamit ng mga kamay at pagtula o pagkahagis ng mga ito sa lupa. Maaari mong dalhin ang iyong mga likuran gamit ang iyong mga balikat gamit ang iyong mga binti, atbp. Kailangan mo ring gawin upang ang mga bola ay manatiling buo.

Pagkakaiba-iba. Ang nakaraang gawain, ngunit ang gawain nang sabay-sabay ng maraming mga bola hangga't maaari na may utos na ilipat.

45) Mga ideya mula sa laro Fort Bayard
Kolektahin ang maraming mga kono sa kagubatan hangga't maaari sa isang koponan nang sabay-sabay (na hindi lumahok, pagkatapos ay bawasan ang koponan) Ilipat ang kawali gamit ang dalawang stick na 1 o 1.5 o 2 metro ang haba sa maximum na distansya.

Ngunit hindi lang iyon!
Kinolekta namin

  1. Jenga
    Ang laro ay mangangailangan ng makinis at pare-parehong laki mga bloke ng kahoy, mas mahusay na bumili ng isang nakahandang hanay para sa Jenga. Ang isang toresilya ay itinatayo mula sa mga bloke. Bukod dito, ang bawat isa sa susunod na antas ay umaangkop sa iba pang direksyon. Pagkatapos ang mga kalahok ng laro ay kailangang maingat na hilahin ang anumang bloke at ilagay ito sa itaas na antas ng toresilya. Dapat itong gawin nang maingat upang ang istraktura ay hindi masira.

    At ang manlalaro na ang awkwardness na humantong sa pagkawasak ng tower ay itinuturing na talunan.

  2. Sumbrero
    Para sa larong ito, kakailanganin mo ng 10 piraso ng papel, na dapat mayroon ang bawat manlalaro. Ang mga kalahok ay nagsusulat ng anumang mga salita sa lahat ng kanilang mga piraso ng papel. Pagkatapos ang mga sheet na may mga salita ay nakatiklop sa sumbrero. Ang bawat kalahok, na kumukuha ng isang piraso ng papel mula sa kanyang sumbrero, ay dapat na ipaliwanag, ipakita o kahit na gumuhit ng isang salita na kanyang natagpuan. At ang iba pa ay dapat hulaan ito.

    Ang isa na naging pinaka matalino sa pagtatapos ng laro ay nakakakuha ng premyo. Salita ay wow!

  3. Mga Asosasyon
    Ang bawat isa ay nakaupo sa isang bilog. Ang isang nagtatanghal ay napili na nagsasalita ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapwa. Ang taong nakatanggap ng salitang ito ay obligado na mabilis na ipaalam ito sa manlalaro na nakaupo sa tabi niya, ngunit sa anyo ng isang samahan. Halimbawa, ang isang bahay ay isang apuyan. At siya naman, naipapasa ang kanyang bersyon sa susunod na kalahok.

    Ang laro ay itinuturing na matagumpay kung ang salita ng pinuno ay walang kinalaman sa huling samahan. Maaari kang maglaro nang hindi man tumayo mula sa mesa.

  4. Kilalanin mo ako
    Ang larong ito ay mangangailangan ng maraming mga boluntaryo na nakaupo sa isang hilera. Ang nagtatanghal ay nakapiring at dinala sa mga boluntaryo upang makilala niya ang bawat isa sa kanila sa pamamagitan ng ugnayan. Ang anumang bahagi ng katawan ay maaaring magamit para sa pagkilala.

  5. Buwaya
    Hinahulaan ng nagtatanghal ang kalahok ng isang salita, na dapat niyang ipakita sa mga kilos, ekspresyon ng mukha, ngunit hindi itinuturo gamit ang isang daliri o pagguhit. Ang natitirang mga kalahok ay dapat hulaan ang salitang ito. Nakatutuwang panoorin kung paano nakikipag-agawan ang isang tao, sinusubukang ipakita ang ilang bagay o hindi pangkaraniwang bagay.

  6. Pipino
    Napakahusay laro para sa malaking kumpanya , dahil dito kailangan natin ng maraming tao hangga't maaari. Ang isa ay pinili ng pinuno, at ang natitira ay nasa isang malapit na bilog at inilalagay ang kanilang mga kamay sa likuran. Ang bawat isa sa mga nakatayo sa bilog, na hindi mahahalata para sa pinuno, ay dapat pumasa sa isang pipino (o anumang iba pa angkop na gulay). Sa kasong ito, hindi nahahalata kailangan mong kumagat sa gulay.

    Ang layunin ng host ay upang mahuli ang isang manlalaro na may pipino. Ang nahuli na kalahok ay siyang namumuno mismo.

  7. Danetki
    Ito ay isang uri ng kwento ng tiktik. Ipinakikilala ng nagtatanghal ang mga kalahok ng laro sa palaisipan na kailangan nilang alisin. Upang magawa ito, ang mga manlalaro ay maaaring magtanong ng iba't ibang mga katanungan. Ngunit ang nagtatanghal ay maaari lamang sagutin ang mga ito ng "oo", "hindi" o "hindi mahalaga."

  8. May contact!
    May nagmula sa isang salita, ngunit ang natitirang mga manlalaro ay nagsasabi lamang ng unang liham nito. Halimbawa, ang partido ay ang unang B. Ang bawat isa sa mga kalahok ay nagmula sa kanyang sariling salita, nagsisimula sa B, at sinusubukang ipaliwanag ito sa iba. Ipinagbabawal ang pagsasabi ng salita. Sa sandaling hulaan ng isa sa mga manlalaro kung ano sa tanong, kailangan niyang sumigaw: "Mayroong contact!"

    Pagkatapos ang parehong mga manlalaro - ang isa na gumawa ng salita at ang nahulaan ito - ay nakikipag-usap sa kanilang mga bersyon ng salitang ito. Kung naging pareho sila, tuloy-tuloy pa rin ang laro. Upang magawa ito, ibalita ng nagtatanghal ang susunod na liham mula sa kanyang salitang "party". Ngayon ang mga manlalaro ay kailangang makabuo ng mga salita gamit ang unang dalawang titik - B at E.

  9. Malaswang sayaw
    Ang kumpanya ay nahahati sa mga pares. Ang isang sheet ng papel ay inilatag sa sahig, isa para sa isang pares ng mga mananayaw. Ang musika ay nakabukas at kailangan mong sumayaw sa sheet upang hindi hawakan ang sahig gamit ang iyong paa. Kung ang isang tao mula sa isang pares ay lampas sa papel, kung gayon ang sinumang miyembro ng pares na ito ay dapat na mag-alis ng ilang bagay. Ang nagwagi ay ang may pinakamaraming damit na natitira sa pagtatapos ng sayaw. Napakatakam ng laro.

  10. Mga nawawalan
    Ang tagapabilis ay kumukuha ng isang item mula sa lahat ng mga kalahok at inilalagay ang mga ito sa isang bag. Susunod, napili ang isang manlalaro na magtatalaga ng mga forfeit. Siya ay nakapiring, inaalok na kumuha ng anumang bagay sa bag at magbigay ng pagtatalaga sa may-ari nito.

  11. Ang mga kwentong engkanto na may modernong pag-ikot
    Bakit hindi magpatawa ang mga bisita sa bawat isa sa halip na mainip at hindi nakakainteres na mga propesyonal na pag-uusap? Napakasimple nito. Ang mga kalahok ay binibigyan ng mga piraso ng papel at ang mga gawain ay binibigyan: upang ipakita ang nilalaman ng lahat ng mga kilalang engkanto sa isang propesyonal na wika.

    Isipin lamang ang isang engkanto na nakasulat sa estilo ng isang ulat ng pulisya o isang kasaysayan ng medikal. Ang may-akda ng pinakanakakatawang kwento ay nanalo.

Gustung-gusto ng lahat na gumugol ng oras sa mga kaibigan sa isang nakawiwiling paraan, ngunit kung minsan nais mong pag-iba-ibahin ang paglilibang na ito sa isang bagay. Laro, pagsusulit ay makakatulong upang gawin ito. Salamat sa kanila, ang oras na ginugol na magkasama ay lilipad sa pamamagitan ng higit na kasiyahan, at lahat ay magiging mahusay ang kalagayan.

Paano mag-ayos ng mga paligsahan at laro para sa isang pangkat ng mga kaibigan - mga ideya

Upang makagawa ng libangan, mayroong ilang mga detalye na kailangang isaalang-alang. Kinakailangan na isaalang-alang kung saan gaganapin ang kaganapan sa partido o korporasyon: sa bahay, sa bansa, sa isang restawran. Kailangang isaalang-alang kung magkakaroon ng mga bata, lasing na tao, hindi pamilyar na tao sa kumpanya. Para sa ganap na bawat isa sa mga nasa itaas na format, mayroong mahusay na mga pagpipilian mga laro.

Mga komiks na gawain para sa mga panauhin sa mesa

Anyayahan ang iyong mga kaibigan sa mga laro sa partido para sa isang masayang kumpanya sa loob ng bahay:

  1. "Kilala". Isang laro para sa isang kapistahan na dinaluhan ng mga hindi pamilyar na tao. Kinakailangan upang maghanda ng mga tugma ayon sa bilang ng mga panauhin. Ang bawat isa ay humahatak nang paisa-isa, at ang nakakakuha ng maikli ay nagsasabi ng isang katotohanan tungkol sa kanyang sarili.
  2. "Sino ako?". Ang bawat isa sa kumpanya ay nagsusulat ng isang salita sa isang sticker. Pagkatapos ang mga piraso ng papel ay halo-halong at disassembled nang sapalaran. Ang bawat manlalaro ay naglalagay ng sticker sa kanyang noo, nang hindi binabasa ang nakasulat. Kailangan mong hulaan ang salita sa pamamagitan ng pagtatanong ng mga nangungunang tanong: "hayop ba ako?", "Malaki ba ako?" at iba pa. Ang natitira ay sumasagot lamang ng "Oo", "Hindi". Kung oo ang sagot, magtanong pa ang tao. Hulaan ang mali - ilipat ang paglipat.
  3. "Buwaya". Ang pinakatanyag na kumpetisyon para sa isang masayang kumpanya. Lalo na nakakatawa kung ang mga manlalaro ay medyo lasing. Ang isa sa mga kalahok ay nag-iisip ng nangungunang salita o parirala sa isang bulong. Dapat ipakita ng huli ang naka-encrypt na may mga galaw. Sinumang hulaan kung ano ang ipinapakita ay makakakuha ng papel ng nagtatanghal. Humihiling ang kanyang hinalinhan para sa sahig.

Kagiliw-giliw na mga paligsahan sa likas na katangian para sa isang masayang kumpanya

Gustong-gusto ng mga matatanda at tinedyer na maging aktibo sa labas ng mga larong ito:

  1. "Quest". Itago ang mga kayamanan na may maliliit na premyo sa teritoryo kung saan ka nagpapahinga. SA ibat ibang lugar maglagay ng mga tala ng bakas o mga piraso ng mapa upang kailangan mo ring hanapin ang mga ito. Sa pamamagitan ng paglutas ng mga cipher na ito salamat sa kanilang matalinong data, ang mga manlalaro ay unti-unting lalapit sa mga kayamanan. Quests - pinakamahusay na paligsahan para sa isang masaya kumpanya sa kalikasan.
  2. "Toptuny". Hatiin ang mga kalahok sa dalawang koponan: pula at asul. Itali ang mga lobo ng mga kaukulang kulay sa mga paa ng mga manlalaro ng bawat pangkat. Dapat sipain ng mga kalahok ang mga bola ng mga kalaban gamit ang kanilang mga paa. Ang koponan na makukumpleto ang gawain nang mas mabilis ay mananalo.
  3. "Orihinal na football". Hatiin sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. Markahan ang patlang, markahan ang gate. Sa bawat koponan, ipares ang mga manlalaro nang magkatabi. Itali ang kanang paa ng manlalaro sa kaliwang binti ng kapareha. Napakahirap maglaro ng football sa ganitong paraan, ngunit magiging masaya ito.

Mga paligsahan sa musika

Mga Nakakatuwang Larong Laro para sa Mga Mahilig sa Musika:

  1. "Karera ng relay". Ang unang manlalaro ay umaawit ng talata o koro ng anumang kanta. Ang pangalawa ay pipili mula sa sung na isang salita at isinasagawa ang kanyang komposisyon kasama nito. Ito ay kanais-nais na walang mga pag-pause, sa sandaling matapos ang nakaraang tao ay kumanta, ang susunod ay magsisimula kaagad.
  2. « Sumbrero sa musika". Sumulat ng maraming mga sheet ng papel na may iba't ibang mga salita at ilagay ito sa isang sumbrero o bag. Kaugnay nito, ang bawat manlalaro ay kumukuha ng isang piraso ng papel. Dapat niyang alalahanin ang kanta kung saan naroroon ang salitang ipinahiwatig sa kard, at kantahin ito.
  3. "Tanong sagot". Kailangan mo ng isang bola upang maglaro. Ang lahat ng mga manlalaro ay matatagpuan sa harap ng pinuno. Kinukuha niya ang bola, itinapon ito sa isa sa mga kalahok at tinawag ang gumaganap. Dapat niyang kantahin ang kanyang komposisyon. Kung ang player ay hindi makagawa ng isang kanta, siya ang magiging host. Kung ang huli ay muling pinangalanan ang ilang tagapagpatupad, pagkatapos ay pinalitan siya ng kalahok na unang natuklasan ang error.

Fants para sa isang masayang kumpanya

Pamilyar ang bawat isa sa klasikong laro, kaya't walang point na ihinto ito. Mayroong tonelada ng higit pang mga nakakatuwang pagkakaiba-iba ng kumpetisyon na ito para sa kalalakihan, kababaihan at halo-halong mga kumpanya:

  1. "Fanta with Notes". Ang bawat manlalaro ay may isang gawain, isusulat ito sa isang piraso ng papel. Ang mga ito ay shuffled at nakasalansan magkasama. Nagpalit-palitan ang mga kalahok ng paglabas ng mga kard at ginagawa kung ano ang ipinahiwatig sa kanila. Kung ang mga kabataan na nakikilala nang mahusay ang bawat isa ay naglalaro, ang mga gawain ay maaaring maging bulgar. Ang mga tumanggi na magsagawa ng mga takdang-aralin ay kailangang magkaroon ng isang uri ng multa, halimbawa, uminom ng isang basong alkohol.
  2. "Fanta na maraming". Bago, ang mga manlalaro ay gumuhit ng isang listahan ng mga gawain at ang kanilang pagkakasunud-sunod. Inihayag ang mga ito sa kaayusan. Tutukuyin ng draw kung sino ang gaganap. Maaari ka lamang maghanda ng maraming mga mahahabang tugma at isang maikling isa. Ang may-ari ng huli ang gagawa ng gawain. Ito ay kanais-nais na magpataw ng parusa sa pagtanggi na sumunod.
  3. "Fanta kasama ang bangko". Angkop para sa mga kilalang tao, na ang pag-uugali at imahinasyon ay hindi sorpresahin ang sinuman. Kinakailangan na ayusin ang proseso ng pamamahagi ng pila ng mga kalahok (mas mahusay na gumuhit ng maraming), ngunit ipinapayong panatilihing lihim ang pagkakasunud-sunod ng mga manlalaro. Ang una ay nagmumula sa isang gawain, ang pangalawa alinman ay makukumpleto o tumanggi. Para sa pagtanggi, binabayaran niya ang dating napagkasunduang halaga ng pera sa pangkalahatang kahera. Natatanggap ng bangko ang bolunter na handa na kumpletuhin ang gawaing ito (maliban sa taong nagpanukala nito). Matapos ang unang pag-ikot, mas mahusay na baguhin ang mga serial number ng mga kalahok.

Mga nakakatuwang laro at paligsahan sa kaarawan

Ito ay isang espesyal na piyesta opisyal kung saan ang lahat ng pansin ay binabayaran sa taong kaarawan. Gayunpaman, ang ilang mga paligsahan para sa isang masayang kumpanya ay hindi kailanman magiging labis. May misa magagandang pagpipilian pandiwang at aktibong mga laro na hindi makagagambala ng pansin mula sa bayani ng okasyon, ngunit papayagan kang magsaya. Magiging angkop para sa kanila araw ng mga bata kaarawan, sapagkat hindi ganoon kadali upang mapanatili ang abala ng maliliit na panauhin.

Mga nakakatuwang laro at paligsahan para sa mga matatanda

Ang mga pagpipilian ay:

  1. "Ang bote ay nakabukas bagong daan". Sa mga tala, gawin ang mga gawain na kailangang makumpleto ng kalahok kaugnay sa taong kaarawan ("Halik sa labi", "Sumayaw ng isang mabagal na sayaw", atbp.). Ang mga dahon ay nakatiklop sa isang mangkok o kahon. Nagpalit-palit ang mga manlalaro sa pagikot ng bote. Ang itinuro ng leeg ay tumatagal ng isang gawain nang sapalaran at kinukumpleto ito.
  2. "Para sa anibersaryo". Ang isang rolyo ng luha na banyong papel ay ipinapasa sa paligid ng mga tao sa mesa nang napakabilis. Ang bawat isa sa kanila ay lumuluha hangga't nakikita nitong akma. Nagpalit-palit ang mga player ng pagtawag sa napakaraming interesanteng kaalaman tungkol sa taong kaarawan, kung ilang dahon ang hawak nila. Sa halip kagiliw-giliw na mga tampok mula sa buhay ng bayani ng araw ay maaaring may mga nais, nakakatawang kwento, lihim.
  3. "Alpabeto". Ang mga nakaupo sa mesa ay dapat na magpalitan na hinahangad ang isang batang lalaki sa kaarawan. Sinasabi nila ang isang salita nang paisa-isa ayon sa alpabetikong pagkakasunud-sunod (ang mga titik ng tambalan ay hindi kasama). Ang sinumang hindi nakaisip ng isang salita para sa nahulog na titik ay tinanggal. Ang mananatiling huling mananalo.

Para sa mga bata

Ang maliit na batang lalaki na kaarawan ay magugustuhan ang mga patimpalak na ito para sa isang masayang kumpanya:

  1. "Kwento". Nakaupo ang sentro ng kaarawan sa gitna ng hall. Nagpalit-palitan ang mga lalaki sa paglapit sa kanya at ipinapakita kung ano ang gusto nilang gawin. Ang isang manlalaro na ang gawain ay hindi makayanan ng bata ay tumatanggap ng isang kendi
  2. "Kulay". Nakatalikod ang batang lalaki sa kaarawan sa mga bata at pinangalanan ang anumang kulay. Ang mga may ganitong kulay sa kanilang mga damit ay humawak sa kaukulang bagay at mananatiling nakatayo. Ang mga walang nais na kulay - tumakas sila. Nahuli ng batang lalaki ng kaarawan ay naging host.
  3. "Chamomile". Gupitin ang isang bulaklak sa papel, sa bawat talulot magsulat ng mga nakakatawang madaling gawain ("Cull", "Dance"). Pumili ang bawat bata ng isang talulot nang sapalaran at kumpletuhin ang takdang-aralin.



 


Basahin:



Mga mekanismo ng pagtatanggol ayon sa sigmund freud

Mga mekanismo ng pagtatanggol ayon sa sigmund freud

Ang proteksyon ng sikolohikal ay walang malay na proseso na nagaganap sa pag-iisip, na naglalayong i-minimize ang epekto ng mga negatibong karanasan ...

Liham Epicurus kay Herodotus

Liham Epicurus kay Herodotus

Liham kay Menekei (Isinalin ni M.L. Gasparov) Ipinadala ng Epicurus ang kanyang mga pagbati kay Menekei. Huwag hayaan ang sinuman sa kanyang kabataan na ipagpaliban ang paghahanap ng pilosopiya, ngunit sa pagtanda ...

Sinaunang diyosa ng Griyego na Hera: mitolohiya

Sinaunang diyosa ng Griyego na Hera: mitolohiya

Khasanzyanova Aisylu Gera Isang buod ng mitolohiya ng Gera Ludovizi. Sculpture, ika-5 siglo BC. Hera (kabilang sa mga Romano - Juno) - sa sinaunang mitolohiyang Greek ...

Paano magtakda ng mga hangganan sa isang relasyon?

Paano magtakda ng mga hangganan sa isang relasyon?

Mahalagang malaman na mag-iwan ng puwang sa pagitan ng kung saan nagtatapos ang iyong pagkatao at ang pagkatao ng ibang tao. Kung mayroon kang mga problema ...

feed-image Rss