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Procédure pas à pas de Penumbra 1. Procédure pas à pas et procédure pas à pas de Penumbra: The Dark World. Sortir des égouts

introduction

Le jeu commence lorsque le héros navigue sur un bateau vers la partie du Groenland dont il a besoin sur une goélette de pêche. Allez à la table et prenez le journal, dirigez-vous vers le coffre près du lit, ouvrez-le et prenez la lettre là-bas. Vous avez déjà une clé dans votre inventaire, utilisez-la pour déverrouiller la serrure de l'armoire. Prenez les piles et le bâton lumineux à partir de là, ouvrez le tiroir du bureau et sortez la lampe de poche. Si vous avez tout fait correctement, un message apparaîtra avec la possibilité de quitter la cabine.

Le héros est entré dans une tempête de neige : cours tout droit jusqu'à ce que tu voyes une pierre sur la gauche. Prenez-le et continuez. Vous verrez une trappe recouverte de glace - brisez la glace avec une pierre (il suffit de lancer une pierre par le haut). Ouvrez la trappe en tournant la valve et descendez.

Vous vous retrouverez dans une sorte de pièce sombre. Non loin à gauche se trouve une barre d'acier, ramassez-la. Une torche se trouve dans l'une des caisses et une autre derrière les barils à droite. La porte est directement fermée, alors dirigez-vous vers la porte de gauche, ramassez un marteau et une autre torche sur le sol. Déplacez l'armoire vers la droite et écrasez les planches avec un marteau qui bloque le passage. Allez tout droit, puis prenez la première à gauche - vous vous retrouverez dans une pièce avec une trappe dans le sol. Sur la droite, il y a une unité, qui est une boîte en métal avec un trou. Insérez une tige dans le trou et faites pivoter toute la structure à 180 degrés. La trappe dans le sol s'ouvrira - montez-y.

Niveau 1

Carte de premier niveau.

Allez-y : obtenez des informations sur la façon de vous cacher des monstres. Vous verrez directement le plan d'étage. Toutes les inscriptions sont faciles à lire dessus (contrairement aux cartes des autres niveaux), alors étudiez-la bien.

Trouvez un entrepôt sur la carte et suivez-le. A votre arrivée, prenez le briquet Zippo sur l'étagère de gauche. Examinez les dessins qui y sont dessinés. Avancez vers la porte de gauche, vous vous retrouverez dans une pièce avec une boîte remplie de pierres. Sur la droite, vous verrez une autre porte - ouvrez-la et entrez dans la pièce. Vous y trouverez un artefact avec lequel vous pourrez économiser, ainsi que des piles et un analgésique.

Revenez à la boîte avec des pierres, retirez-les, déplacez la boîte et vous verrez une trappe. Descendez - vous vous retrouverez dans une pièce dans laquelle se trouve une entrée du tunnel. Allez tout droit puis à droite - vous verrez un chien momifié. Tournez encore à droite. Vous y trouverez une torche et un journal d'un scientifique amateur d'araignées (au sens culinaire du terme). Revenez en arrière et tournez à droite (attention aux jets de vapeur !). Tournez à gauche et trouvez la suite des notes du scientifique, faites demi-tour et suivez la gauche (des tremblements se feront entendre). Devant, vous verrez une porte en treillis fermée par une serrure - frappez la serrure avec un marteau, cela vous aidera. Allez plus loin, prenez de l'essence à briquet dans l'étagère, remplissez-la de Zippo. Prenez les piles du coffre.

Allez dans la grotte où se trouve l'entrée du tunnel. Il y a quelque chose qui court en haut, retournez dans le tunnel et tournez à gauche. Trouvez l'échelle et faites-la glisser en arrière. Attachez-le au trou d'où vous êtes descendu et montez.

Retournez dans la salle aux trois portes. Allez au milieu (il est maintenant ouvert). Il y a une clé sur la table à gauche, et il y aura une porte à droite. Entrez-y, examinez la langue posée sur l'étagère et l'araignée sur la table à droite. Quittez la pièce et dirigez-vous vers la dernière des portes inexplorées - la bonne. Ouvrez le tiroir du bureau et prenez deux tranches de bœuf séché. Quittez les entrepôts.

Après être parti, allez tout droit jusqu'à ce que Philip dise que vous devez vous cacher. Suivez ses conseils, car un chien erre. Ce qu'il faut en faire dépend de vous (vous pouvez tuer ou vous pouvez vous faufiler).

Vérifiez la carte et allez au bureau. À votre arrivée, prenez le rapport de l'officier et de la dextrine sur la table, ainsi qu'un journal et une petite clé dans le tiroir de la table. Économisez en utilisant l'artefact sur la table. Les piles se trouvent dans l'un des tiroirs à droite de la table, et dans le tiroir d'une autre table (sur lequel se trouve une machine à écrire) il y a un morceau de viande séchée. Ouvrez le tiroir avec une petite clé - vous y trouverez un guide des explosifs. Il y a une torche sur l'étagère à gauche, et plus de bœuf et d'analgésiques dans les caisses à droite. Quittez le bureau et dirigez-vous vers l'atelier.

En chemin, vous rencontrerez un mur en bois et une porte au milieu. Ouvrez-le avec la clé trouvée dans l'entrepôt. Lorsque vous entrez, Philip vous dira que vous devez barricader la porte - utilisez les barils qui se trouvent à proximité. Mais cela n'aidera pas - le chien frappera à la porte et il devra être tué.

Va à gauche, trouve-y le baril de TNT et traîne-le dans la pièce où s'est déroulée la bataille avec le chien. Allez maintenant tout droit (si vous vous tenez dos à la porte que ce chien a assommée) sans lancer le tonneau. Tournez ensuite à gauche et sortez vers les décombres, ramassez une note à proximité. Il y a un trou dans les décombres - jetez-y un baril.

Consultez la carte et rendez-vous à l'atelier. Le code est 8412 (calculé à partir de la note trouvée, si vous lisez les chiffres à l'envers). En entrant, prenez le fil de coton dans le tiroir sur les étagères à droite. Dans la même pièce, trouvez une torche et utilisez l'artefact. Allez plus loin et tournez à gauche - vous verrez un tas de pierres. Démontez-le et trouvez une nouvelle arme - une pioche de mineur.

Revenez dans la salle précédente et franchissez la porte à gauche. Voyez directement un trou dans le mur, allez tout droit jusqu'à ce que vous voyiez des planches. Écrasez-les avec un marteau ou une pioche. Continuez jusqu'à ce que vous remarquiez une barrière sous tension. Pour le surmonter, vous devez utiliser les planches ou les boîtes posées sur le sol. Derrière l'obstacle, il y aura une porte fragile qui peut être enfoncée avec une pioche. Prenez de la dynamite dans l'une des caisses ; sur l'étagère de droite, vous trouverez un analgésique. Examinez le fût, puis brisez-le avec une pioche - un tas de poudre à canon se formera sur le sol. En inventaire, utilisez le fil de coton sur la dextrine. Utilisez maintenant le fil collant pour la poudre à canon - procurez-vous un fusible.

Quittez l'atelier et retournez dans les décombres où le baril de TNT a été laissé. Mettez le fusible dans un baril et allumez-le avec un briquet. Fuyez rapidement et après l'explosion, revenez et suivez le tunnel ouvert.

Niveau 2

Carte de deuxième niveau. Comme toutes les cartes, à partir de ce niveau, sont munies d'inscriptions illisibles, l'auteur s'est permis de les corriger un peu, en donnant ci-dessus les inscriptions nécessaires.

Allez dans la salle du générateur, trouvez-y des batteries, des instructions pour le générateur et un artefact. Sur la gauche, vous verrez une fosse, délimitée par des planches, cassez-les avec une pioche et jetez un récipient se trouvant à proximité dans la fosse. Descendez les escaliers et récupérez la batterie (ce ne sont pas les mêmes batteries pour la lampe de poche, elles sont considérées comme des éléments séparés dans l'inventaire). Montez, insérez la batterie dans la fente située à l'extrémité du panneau de commande (la lourde inscription "Batterie" vous aidera à la trouver). Quittez la salle du générateur et allez tout droit puis à droite. Sur la gauche, vous verrez une barrière abaissée, et derrière elle - une grille fermée, derrière laquelle court un chien. Il y a aussi un panneau numérique, mais vous ne connaissez pas encore le mot de passe.

Tournez à droite et allez dans la salle 1 (nous l'avons marquée sur la capture d'écran). Prenez un balai dans la pièce, armez-vous en, allez dans le placard d'en face et renversez l'objet sur l'étagère du haut (coup de couteau). Ramassez-le, c'est un fusible. Prenez les piles de l'une des étagères de la même armoire. Dans l'armoire à droite, confisquez le bœuf séché, la torche et la procédure d'urgence. Maintenant, quittez la pièce, vérifiez la carte et allez au centre de communication.

Prenez un talkie-walkie sur une table et une note sur l'autre (avertissement du contremaître). Un signal vient de l'un des talkies-walkies sur la table, il s'agit d'un message encodé en code Morse. En le décryptant à l'aide de la note trouvée dans la pièce précédente, nous obtenons le numéro 5738.

Retournez dans la salle des générateurs. Accédez au panneau avec les vannes et tournez-les dans l'ordre suivant (l'icône correspondante dessinée au-dessus de la vanne est indiquée entre parenthèses) :

  • Courant secondaire (chiffre romain deux).
  • Système de refroidissement (deux lignes ondulées horizontales).
  • Laisser échapper l'excès de vapeur (deux lignes ondulées verticales).
  • Activer l'alimentation en lubrifiant (l'icône représente une goutte).
  • Courant principal (unité romaine).

Après cela, allez tirer le levier principal. Le fusible va sauter, remplacez-le par le fusible complet que vous avez trouvé plus tôt. Tirez à nouveau le levier. Le générateur commencera à fonctionner.

Dirigez-vous vers la barrière. Ici, pour la première fois, vous entendrez la voix de Red, diffusée à la radio. Entrez le code - 5738 et le gril s'ouvrira. Plusieurs chiens courent dans la partie ouverte de la mine, alors soyez prudent. Suivez jusqu'au placard, prenez une scie, une torche, des piles dans les étagères et lisez également le rapport xeno trouvé juste là. Trouvez maintenant l'excavation sur la carte et allez-y. Encore une fois, faites attention aux chiens. En arrivant, écoutez ce qu'ils vous disent sur le haut-parleur et suivez tout droit dans le tunnel. Un peu plus loin sur la gauche, vous verrez une niche sur la table dans laquelle se trouvent un artefact et une note. Lis le. Non loin de cet endroit, un trou dans le plafond est perceptible - l'entrée du tunnel, dans laquelle vous devez monter. Il y a trois boîtes à proximité, une grande et deux plus petites. A proximité, vous verrez un rebord de pierre que vous pouvez gravir sur la pente. Placez une grande boîte à côté de ce rebord, et l'une des plus petites à côté de la grande, de sorte qu'elle se trouve sous l'ouverture. Maintenant, attrapez la boîte restante, faites-la glisser vers le haut de la pente et poussez-la du rebord sur les boîtes de sorte qu'elle repose sur la boîte qui se trouve sous le trou. Vous obtiendrez une sorte d'échelle.

Au sol se trouvent deux morceaux d'une échelle de métal brisée. Prenez le plus grand d'entre eux, montez avec lui sur la boîte du haut et accrochez-le au crochet près du trou, puis montez les escaliers dans le tunnel.

Dès que vous irez un peu plus loin, le passage derrière vous se remplira. Avancez, sur la gauche vous verrez des œufs d'araignées, d'où éclosent ces mêmes araignées. Mais cela vaut la peine de leur prêter attention, car il est assez problématique de tuer tout le monde. Continuez à courir jusqu'à ce que vous voyiez du sang sur le sol. Tournez à gauche et traversez le tunnel étroit. Allumez le liquide sur le sol avec votre Zippo, retournez-vous et voyez une pierre. Retournez-le et fermez l'entrée de la grotte, entrez dans le passage ouvert.

Écoutez ce que Red a à dire. Un peu plus à gauche, il y aura une pierre, prenez-la et jetez-la dans une flaque de mucus. Traversez ce "pont", lorsque vous tournez à droite, un gros rocher va rouler derrière vous. Courez en avant, traversez le trou sur les planches, puis cassez-les, cela arrêtera la pierre. Descendez et tournez à gauche. Courez en avant et brisez les murs avec une pioche (les araignées vous poursuivront), à la fin, vous tomberez et tomberez dans le stockage.

Prenez l'analgésique dans le casier avec la croix. Descendez le couloir et prenez dans les étagères trois morceaux de bœuf séché, une torche et des piles. Suivez jusqu'à l'armoire verte, faites glisser la porte d'un côté et sortez une grande clé. Retournez dans la pièce où vous êtes tombé et allez dans la pièce qui est ouverte. Prenez deux torches et revenez.

Allez à la grille de ventilation et assommez-la avec une pioche. Rampez un peu en avant et assommez une autre grille avec une pioche. Déplacez la boîte et vous entrerez dans une pièce avec une grue. Allez dans la pièce avec des appareils de contrôle, utilisez l'artefact là-bas. Trouvez un livre dans l'un des placards, regardez à travers la vitre et notez la grille d'aération au plafond. A l'aide des leviers de commande, amenez la caisse vers elle et abaissez-la légèrement. Tirez la boîte que vous avez déplacée, montez dans la pièce, sautez de celle-ci sur la boîte suspendue à la grue et de là - sur "l'étagère" sous la trappe de ventilation. Mettez-le KO.

Rampez le long de la mine jusqu'à ce que vous voyiez une descente. Ne tombez pas, mais sautez par-dessus le trou et rampez vers la droite. Brisez une autre grille et vous entrerez dans la pièce. Prenez un bidon d'essence, ramassez une des planches qui traîne au sol, mettez-les en biais et remontez dans la ventilation, mais cette fois tombez. Sortez la palette bloquant la porte d'entrée, cassez les planches et quittez le coffre-fort.

Allez du côté des mines auxiliaires, en chemin vous rencontrerez un treillis fermé par un boulon de l'intérieur. Sciez le boulon avec une scie et continuez. Dans cette ramification de la mine, deux autres chiens errent. Tournez à gauche et allez tout droit jusqu'à ce que vous voyiez une table avec une note. Lisez-le, dirigez-vous à gauche, puis à droite et entrez dans l'arbre auxiliaire.

Enregistrez avec l'artefact. Soulevez le câble du sol, connectez une extrémité au panneau électrique et l'autre au panneau de commande. Insérez la grande clé dans la fente du panneau de commande ; dans l'inventaire, retirez le couvercle de la cartouche avec un marteau. Utilisez la cartouche sur la perceuse, tournez la clé dans le panneau de commande, puis tirez le levier. La machine percera un tunnel menant à la grotte. Vous y verrez une porte, entrez-y.

Suivez les planches à travers le trou et tournez à droite : vous verrez une porte. En quelques secondes, un gros ver va sortir de là, revenir en courant et se tenir debout sur les planches. Le ver va ramper dans l'abîme, aller d'où il vient.

Regardez la porte en métal sur la gauche. Nous devons nous y rendre, mais nous ne pouvons pas encore l'ouvrir, alors dirigez-vous vers la porte de droite. Vous tomberez dans le tunnel, prenez le premier virage à gauche, bientôt vous verrez des œufs d'araignée. Quelques autres araignées courent déjà sur le sol, il est assez difficile de les tuer, alors courez tout droit, tournez à gauche, à droite et encore à gauche. Vous tomberez dans une pièce, sur l'un des murs de laquelle se trouve un levier. Tirez-le et courez vers cette porte métallique qui était fermée - maintenant elle est ouverte, mais descend lentement. Rampez rapidement en dessous et attendez qu'il soit complètement abaissé. Si, en train de parcourir cette partie du niveau, des araignées vous rattrapent, chassez-les à la lumière d'une lampe de poche.

Nous prenons le cahier sur la table, ouvrons la table de chevet et prenons la lampe de poche. Utilisez la clé pour ouvrir l'armoire, fermée par une serrure. On prend le tube et les piles. Prenez la lettre dans le coffre. Nous partons de la cabane.

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A la recherche de chaleur

Wow, eh bien, et le gel! Nous courons le long du bord gauche pour ne pas rater la pierre. Nous le traînons derrière nous et le jetons sur la croûte de glace qui recouvrait la trappe. Maintenant, tournons le volant, ouvrons cette trappe et descendons.

Première mienne

Nous allumons la lampe de poche ou le tube, prenons la tige d'acier de la boîte et la torche de signalisation dans une autre boîte et allons dans la pièce suivante. Nous prenons un marteau, l'équipons, déplaçons l'armoire et cassons les planches. Nous rampons le long du tunnel. Craintivement? Ce n'est que le début. Nous insérons la tige dans le trou et commençons à tirer le levier résultant. La trappe s'ouvrit. Nous descendons encore plus profondément.

Premiers problèmes

Devant nous avons une carte, essayez de vous rappeler où se trouve, afin de ne pas vous promener plus tard. Nous visitons le bureau, où nous prenons une boîte de dextrine et une note. Nous examinons les étagères et les armoires de la pièce. Nous trouverons une clé, un journal, des piles, de la viande et des pilules. Un objet émettant de la lumière préserve le jeu. Nous économisons et quittons la pièce. Nous avançons jusqu'à ce que nous entendions un hurlement. Nous ne sommes pas seuls? Il y a deux issues : soit on se cache derrière les caisses, soit on avance en brandissant un marteau. Cela dépend de vos préférences et de votre niveau de difficulté. Nous allons à l'entrepôt. Nous essayons d'ouvrir la porte, mais elle ne sort pas. Nous prenons le briquet. Dans la pièce de gauche, nous débarrassons la boîte des pierres et l'écartons. Nous ouvrons la porte à l'étage. Nous sautons. Nous rampons vers la gauche et prenons l'échelle en la traînant là-bas, de là ils sont venus. Mais il est trop tôt pour quitter les lieux. Nous rampons en arrière. Nous rampons vers la droite, dépassant le chien, en prenant note. Ensuite, nous passons soigneusement la vapeur, qui tue rapidement si elle touche. Nous renversons la serrure avec un marteau, prenons la bouteille de gaz et l'utilisons sur le briquet. Nous tournons la vanne sur le mur, coupons le gaz. Nous revenons. Il y a une autre feuille dans le tunnel à droite. Maintenant, la porte précédemment fermée n'est pas bloquée, nous allons donc visiter la pièce. On fouille les chambres, on a besoin d'une clé. Nous partons et nous dirigeons vers la porte centrale, que nous ouvrons avec une clé. Un autre chien viendra bientôt en courant, attention. À droite du centre, nous trouvons un baril de TNT, le faisant glisser vers le glissement de terrain sur le côté gauche. Nous entrons dans l'atelier. Code : 8412. Prenez le fil sur l'étagère, ratissez les pierres dans la pièce de gauche et prenez la pioche. Il remplace parfaitement le marteau. Ensuite, nous devons surmonter la barrière électrique. Nous plaçons soigneusement les planches et les traversons. Nous enlevons la batterie pour ne plus construire de telles structures. On défonce la porte. Nous prenons de la dynamite et des comprimés, après quoi nous brisons les barils de poudre à canon. Maintenant, nous trempons le cordon trouvé dans de la dextrine, après quoi nous le roulons dans de la poudre à canon. Nous revenons au canon, insérons la mèche, y mettons le feu, fuyons, revenons, entrons dans le passage.

Plus profond

Nous allons à la salle des générateurs, prenons les batteries et les instructions. Vous pouvez économiser si vous le souhaitez. On brise la clôture avec une pioche, puis on laisse tomber la boîte dans l'abîme. Nous descendons les escaliers et retirons la batterie que nous insérons dans le générateur. Nous essayons de démarrer. Fait tomber les bouchons. Nous partons de la salle des générateurs et allons au garde-manger. Il y a beaucoup d'articles là-dedans, y compris une vadrouille inutile, mais tout ce dont vous avez besoin est un fusible, qui se trouve tout en haut. Nous mettons les boîtes et prenons le prix. Ensuite, nous piétinons dans le centre de communication, où nous prenons le talkie-walkie. Ensuite, le code sera affiché en code Morse, mais au passage, la procédure de calcul peut être sautée. Nous allons dans la salle du générateur, insérons le fusible. Maintenant, vous devez tourner les vannes correctement : 4-3-1-2-5. Nous servons de la nourriture et ... la victoire. Allumez la lumière, quittez la pièce et dirigez-vous vers le portail. Nous entrons le code 5738 et nous occupons du chien. Nous rencontrons Ryzh, marchant parallèlement à l'excavation. On prend un morceau de papier et un morceau d'escalier, qu'il faut fixer en haut en construisant une pyramide de cartons. Nous montons à l'étage. Nous fermons l'entrée avec un rocher comme nous le voyons. On se débarrasse des araignées, on peut même mettre le feu au kérosène avec un briquet. Ensuite, nous jetons un petit rocher dans l'acide et traversons prudemment cette flaque verte. Et puis on court comme on peut, comme Indiana Jones, car un énorme bloc roule derrière nous. Ensuite, nous nous débarrassons des petits rochers avec une pioche et sautons dans le trou.

Nous allons à l'entrepôt, collectant des utilitaires en cours de route. Au niveau de la boîte verte, déplacez le couvercle et prenez la clé. Nous allons à la porte fermée et l'assommons avec une pioche. Oh, il y a de la vapeur ! Nous allons à droite. Dans la salle, nous prenons les feux de signalisation et une note. Ici, nous devons entrer dans le puits de ventilation à l'aide de boîtes, dont l'une est contrôlée par une grue. Rien de compliqué. A l'intérieur, nous passons à droite. Nous descendons dans la pièce et prenons le bidon, remontons. Nous rampons plus loin. Nous sautons à terre, sortons la grille, nous nous dirigeons vers la porte barricadée. Nous assommons et sortons dans les tunnels. Nous allons au garde-manger, récupérons les marchandises et scions avec une note. Nous nous faufilons jusqu'à la mine auxiliaire, nous débarrassant des chiens. On utilise la scie sur la porte fermée pour aller plus loin. Belle voiture, n'est-ce pas ? Nous connectons le câble à la prise, puis à la télécommande avec l'autre extrémité. Ouvrez le bidon avec un marteau et versez le tout dans le colosse. Nous insérons la clé dans la télécommande, tirons le levier et nettoyons le passage, après quoi nous y allons.

Dernières poussées

Il y aura beaucoup de chiens. Nous piétinons à l'entrepôt d'outils. Nous y emmenons des outils (pince et tournevis). Nous allons à la mine 13. Oups. Nous faisons le tour des nids d'araignées. Vous ne pourrez pas forniquer ici, mais vous pouvez, bien sûr, vous perdre un peu. Une fois sortis, nous fouillons les casiers. Nous avons besoin d'un morceau de papier propre (d'autres articles peuvent être sous les casques). Écartez un morceau du mur et avancez. Nous piétinons jusqu'à l'usine de production d'huile. Nous allons au poste de pilotage. Ici, vous devez appuyer correctement sur les leviers. Que le haut à gauche soit 1, et le bas à droite 7. Nous tirons dans la séquence suivante - 4, 6, 7, 3. Nous suivons le convoyeur. Nous prenons un moteur de rechange et le jetons sur un autre convoyeur. Un escalier va tomber dans une minute. Nous montons et utilisons le même moteur pour gâcher le ventilateur. Nous rampons plus loin avec le moteur. Nous le laissons tomber et l'insérons dans le mécanisme. Nous nous retrouvons dans le hammam. Nous comprenons son fonctionnement et traversons la pièce. Nous nous débarrassons des barils sous les escaliers et brisons la grille, rampons. Dans la 12e mine, nous tirons le chariot de la porte. Nous utilisons la pince sur la chaîne et poussons le chariot vers le bas. Dans la chambre, nous sortons le journal de la boîte. Nous utilisons le journal sur la porte du fond, puis nous enfonçons la serrure avec un tournevis, nous enlevons le journal sur lequel la clé est tombée. Nous utilisons la clé sur la porte. Nous actionnons l'interrupteur. Nous double-cliquons sur une feuille vide - nous obtenons le code de la mine C - 1371. À travers l'obscurité des chiens, nous arrivons au stockage de produits chimiques. Seulement par la porte du fond. En avançant, nous entendons un bruit - nous tirons le levier et courons tête baissée, sautant par-dessus les obstacles ou même les écrasant avec une pioche. On se retrouve dans le laboratoire. Nous récupérons tous les produits chimiques (6 pièces), quittons la pièce et courons vers le lac. Nous allons sur la glace. Quand il commence à s'effondrer, nous sautons en arrière. En conséquence, nous nous retrouvons à portée de main. Nous l'avons scié, nous enlevons la ferraille. Nous revenons. Nous ouvrons la porte du crématorium. On saute sur les planches, on prend le fusible. Nous insérons le ballon dans le brûleur. Nous avons mis le feu. Versez les régents G et E. Ramenez soigneusement le mélange et faites éclater le blocage en insérant un fusible dans le ballon et en y mettant le feu. Dans la pièce avec Rouge, nous allumons le poêle et au bout d'une minute nous en retirons la clé. Nous leur ouvrons la chambre du Rouge. Nous déplaçons l'armoire de côté, ouvrons le rabat avec un tournevis. Nous avons coupé les fils avec des pinces et maintenant nous ouvrons la porte en acier avec un pied de biche. Nous descendons et avançons.

Le jeu commence lorsque le héros navigue sur un bateau vers la partie du Groenland dont il a besoin sur une goélette de pêche. Allez à la table et prenez le journal, dirigez-vous vers le coffre près du lit, ouvrez-le et prenez la lettre là-bas. Vous avez déjà une clé dans votre inventaire, utilisez-la pour déverrouiller la serrure de l'armoire. Prenez les piles et le bâton lumineux à partir de là, ouvrez le tiroir du bureau et sortez la lampe de poche. Si vous avez tout fait correctement, un message apparaîtra avec la possibilité de quitter la cabine.

Le héros est entré dans une tempête de neige : cours tout droit jusqu'à ce que tu voyes une pierre sur la gauche. Prenez-le et continuez. Vous verrez une trappe recouverte de glace - brisez la glace avec une pierre (il suffit de lancer une pierre par le haut). Ouvrez la trappe en tournant la valve et descendez.

Vous vous retrouverez dans une sorte de pièce sombre. Non loin à gauche se trouve une barre d'acier, ramassez-la. Une torche se trouve dans l'une des caisses et une autre derrière les barils à droite. La porte est directement fermée, alors dirigez-vous vers la porte de gauche, ramassez un marteau et une autre torche sur le sol. Déplacez l'armoire vers la droite et écrasez les planches avec un marteau qui bloque le passage. Allez tout droit, puis prenez la première à gauche - vous vous retrouverez dans une pièce avec une trappe dans le sol. Sur la droite, il y a une unité, qui est une boîte en métal avec un trou. Insérez une tige dans le trou et faites pivoter toute la structure à 180 degrés. La trappe dans le sol s'ouvrira - montez-y.

Niveau 1

Allez-y : obtenez des informations sur la façon de vous cacher des monstres. Vous verrez directement le plan d'étage. Toutes les inscriptions sont faciles à lire dessus (contrairement aux cartes des autres niveaux), alors étudiez-la bien.

Trouvez un entrepôt sur la carte et suivez-le. A votre arrivée, prenez le briquet Zippo sur l'étagère de gauche. Examinez les dessins qui y sont dessinés. Avancez vers la porte de gauche, vous vous retrouverez dans une pièce avec une boîte remplie de pierres. Sur la droite, vous verrez une autre porte - ouvrez-la et entrez dans la pièce. Vous y trouverez un artefact avec lequel vous pourrez économiser, ainsi que des piles et un analgésique.

Revenez à la boîte avec des pierres, retirez-les, déplacez la boîte et vous verrez une trappe. Descendez - vous vous retrouverez dans une pièce dans laquelle se trouve une entrée du tunnel. Allez tout droit puis à droite - vous verrez un chien momifié. Tournez encore à droite. Vous y trouverez une torche et un journal d'un scientifique amateur d'araignées (au sens culinaire du terme). Revenez en arrière et tournez à droite (attention aux jets de vapeur !). Tournez à gauche et trouvez la suite des notes du scientifique, faites demi-tour et suivez la gauche (des tremblements se feront entendre). Devant, vous verrez une porte en treillis fermée par une serrure - frappez la serrure avec un marteau, cela vous aidera. Allez plus loin, prenez de l'essence à briquet dans l'étagère, remplissez-la de Zippo. Prenez les piles du coffre.

Allez dans la grotte où se trouve l'entrée du tunnel. Il y a quelque chose qui court en haut, retournez dans le tunnel et tournez à gauche. Trouvez l'échelle et faites-la glisser en arrière. Attachez-le au trou d'où vous êtes descendu et montez.

Retournez dans la salle aux trois portes. Allez au milieu (il est maintenant ouvert). Il y a une clé sur la table à gauche, et il y aura une porte à droite. Entrez-y, examinez la langue posée sur l'étagère et l'araignée sur la table à droite. Quittez la pièce et dirigez-vous vers la dernière des portes inexplorées - la bonne. Ouvrez le tiroir du bureau et prenez deux tranches de bœuf séché. Quittez les entrepôts.

Après être parti, allez tout droit jusqu'à ce que Philip dise que vous devez vous cacher. Suivez ses conseils, car un chien erre. Ce qu'il faut en faire dépend de vous (vous pouvez tuer ou vous pouvez vous faufiler).

Vérifiez la carte et allez au bureau. À votre arrivée, prenez le rapport de l'officier et de la dextrine sur la table, ainsi qu'un journal et une petite clé dans le tiroir de la table. Économisez en utilisant l'artefact sur la table. Les piles se trouvent dans l'un des tiroirs à droite de la table, et dans le tiroir d'une autre table (sur lequel se trouve une machine à écrire) il y a un morceau de viande séchée. Ouvrez le tiroir avec une petite clé - vous y trouverez un guide des explosifs. Il y a une torche sur l'étagère à gauche, et plus de bœuf et d'analgésiques dans les caisses à droite. Quittez le bureau et dirigez-vous vers l'atelier.

En chemin, vous rencontrerez un mur en bois et une porte au milieu. Ouvrez-le avec la clé trouvée dans l'entrepôt. Lorsque vous entrez, Philip vous dira que vous devez barricader la porte - utilisez les barils qui se trouvent à proximité. Mais cela n'aidera pas - le chien frappera à la porte et il devra être tué.

Va à gauche, trouve-y le baril de TNT et traîne-le dans la pièce où s'est déroulée la bataille avec le chien. Allez maintenant tout droit (si vous vous tenez dos à la porte que ce chien a assommée) sans lancer le tonneau. Tournez ensuite à gauche et sortez vers les décombres, ramassez une note à proximité. Il y a un trou dans les décombres - jetez-y un baril.

Consultez la carte et rendez-vous à l'atelier. Le code est 8412 (calculé à partir de la note trouvée, si vous lisez les chiffres à l'envers). En entrant, prenez le fil de coton dans le tiroir sur les étagères à droite. Dans la même pièce, trouvez une torche et utilisez l'artefact. Allez plus loin et tournez à gauche - vous verrez un tas de pierres. Démontez-le et trouvez une nouvelle arme - une pioche de mineur.

Revenez dans la salle précédente et franchissez la porte à gauche. Voyez directement un trou dans le mur, allez tout droit jusqu'à ce que vous voyiez des planches. Écrasez-les avec un marteau ou une pioche. Continuez jusqu'à ce que vous remarquiez une barrière sous tension. Pour le surmonter, vous devez utiliser les planches ou les boîtes posées sur le sol. Derrière l'obstacle, il y aura une porte fragile qui peut être enfoncée avec une pioche. Prenez de la dynamite dans l'une des caisses ; sur l'étagère de droite, vous trouverez un analgésique. Examinez le fût, puis brisez-le avec une pioche - un tas de poudre à canon se formera sur le sol. En inventaire, utilisez le fil de coton sur la dextrine. Utilisez maintenant le fil collant pour la poudre à canon - procurez-vous un fusible.

Quittez l'atelier et retournez dans les décombres où le baril de TNT a été laissé. Mettez le fusible dans un baril et allumez-le avec un briquet. Fuyez rapidement et après l'explosion, revenez et suivez le tunnel ouvert.

Niveau 2

Allez dans la salle du générateur, trouvez-y des batteries, des instructions pour le générateur et un artefact. Sur la gauche, vous verrez une fosse, délimitée par des planches, cassez-les avec une pioche et jetez un récipient se trouvant à proximité dans la fosse. Descendez les escaliers et récupérez la batterie (ce ne sont pas les mêmes batteries pour la lampe de poche, elles sont considérées comme des éléments séparés dans l'inventaire). Montez, insérez la batterie dans la fente située à l'extrémité du panneau de commande (la lourde inscription "Batterie" vous aidera à la trouver). Quittez la salle du générateur et allez tout droit puis à droite. Sur la gauche, vous verrez une barrière abaissée, et derrière elle - une grille fermée, derrière laquelle court un chien. Il y a aussi un panneau numérique, mais vous ne connaissez pas encore le mot de passe.

Tournez à droite et allez dans la salle 1 (nous l'avons marquée sur la capture d'écran). Prenez un balai dans la pièce, armez-vous en, allez dans le placard d'en face et renversez l'objet sur l'étagère du haut (coup de couteau). Ramassez-le, c'est un fusible. Prenez les piles de l'une des étagères de la même armoire. Dans l'armoire à droite, confisquez le bœuf séché, la torche et la procédure d'urgence. Maintenant, quittez la pièce, vérifiez la carte et allez au centre de communication.

Prenez un talkie-walkie sur une table et une note sur l'autre (avertissement du contremaître). Un signal vient de l'un des talkies-walkies sur la table, il s'agit d'un message encodé en code Morse. En le décryptant à l'aide de la note trouvée dans la pièce précédente, nous obtenons le numéro 5738.

Retournez dans la salle des générateurs. Accédez au panneau avec les vannes et tournez-les dans l'ordre suivant (l'icône correspondante dessinée au-dessus de la vanne est indiquée entre parenthèses) :

  • Courant secondaire (chiffre romain deux).
  • Système de refroidissement (deux lignes ondulées horizontales).
  • Laisser échapper l'excès de vapeur (deux lignes ondulées verticales).
  • Activer l'alimentation en lubrifiant (l'icône représente une goutte).
  • Courant principal (unité romaine).

Après cela, allez tirer le levier principal. Le fusible va sauter, remplacez-le par le fusible complet que vous avez trouvé plus tôt. Tirez à nouveau le levier. Le générateur commencera à fonctionner.

Dirigez-vous vers la barrière. Ici, pour la première fois, vous entendrez la voix de Red, diffusée à la radio. Entrez le code - 5738 et le gril s'ouvrira. Plusieurs chiens courent dans la partie ouverte de la mine, alors soyez prudent. Suivez jusqu'au placard, prenez une scie, une torche, des piles dans les étagères et lisez également le rapport xeno trouvé juste là. Trouvez maintenant l'excavation sur la carte et allez-y. Encore une fois, faites attention aux chiens. En arrivant, écoutez ce qu'ils vous disent sur le haut-parleur et suivez tout droit dans le tunnel. Un peu plus loin sur la gauche, vous verrez une niche sur la table dans laquelle se trouvent un artefact et une note. Lis le. Non loin de cet endroit, un trou dans le plafond est perceptible - l'entrée du tunnel, dans laquelle vous devez monter. Il y a trois boîtes à proximité, une grande et deux plus petites. A proximité, vous verrez un rebord de pierre que vous pouvez gravir sur la pente. Placez une grande boîte à côté de ce rebord, et l'une des plus petites à côté de la grande, de sorte qu'elle se trouve sous l'ouverture. Maintenant, attrapez la boîte restante, faites-la glisser vers le haut de la pente et poussez-la du rebord sur les boîtes de sorte qu'elle repose sur la boîte qui se trouve sous le trou. Vous obtiendrez une sorte d'échelle.

Au sol se trouvent deux morceaux d'une échelle de métal brisée. Prenez le plus grand d'entre eux, montez avec lui sur la boîte du haut et accrochez-le au crochet près du trou, puis montez les escaliers dans le tunnel.

Dès que vous irez un peu plus loin, le passage derrière vous se remplira. Avancez, sur la gauche vous verrez des œufs d'araignées, d'où éclosent ces mêmes araignées. Mais cela vaut la peine de leur prêter attention, car il est assez problématique de tuer tout le monde. Continuez à courir jusqu'à ce que vous voyiez du sang sur le sol. Tournez à gauche et traversez le tunnel étroit. Allumez le liquide sur le sol avec votre Zippo, retournez-vous et voyez une pierre. Retournez-le et fermez l'entrée de la grotte, entrez dans le passage ouvert.

Écoutez ce que Red a à dire. Un peu plus à gauche, il y aura une pierre, prenez-la et jetez-la dans une flaque de mucus. Traversez ce "pont", lorsque vous tournez à droite, un gros rocher va rouler derrière vous. Courez en avant, traversez le trou sur les planches, puis cassez-les, cela arrêtera la pierre. Descendez et tournez à gauche. Courez en avant et brisez les murs avec une pioche (les araignées vous poursuivront), à la fin, vous tomberez et tomberez dans le stockage.

Prenez l'analgésique dans le casier avec la croix. Descendez le couloir et prenez dans les étagères trois morceaux de bœuf séché, une torche et des piles. Suivez jusqu'à l'armoire verte, faites glisser la porte d'un côté et sortez une grande clé. Retournez dans la pièce où vous êtes tombé et allez dans la pièce qui est ouverte. Prenez deux torches et revenez.

Allez à la grille de ventilation et assommez-la avec une pioche. Rampez un peu en avant et assommez une autre grille avec une pioche. Déplacez la boîte et vous entrerez dans une pièce avec une grue. Allez dans la pièce avec des appareils de contrôle, utilisez l'artefact là-bas. Trouvez un livre dans l'un des placards, regardez à travers la vitre et notez la grille d'aération au plafond. A l'aide des leviers de commande, amenez la caisse vers elle et abaissez-la légèrement. Tirez la boîte que vous avez déplacée, entrez dans la pièce, sautez de celle-ci sur la boîte suspendue à la grue et de là - sur "l'étagère" sous la trappe de ventilation. Mettez-le KO.

Rampez le long de la mine jusqu'à ce que vous voyiez une descente. Ne tombez pas, mais sautez par-dessus le trou et rampez vers la droite. Brisez une autre grille et vous entrerez dans la pièce. Prenez un bidon d'essence, ramassez une des planches qui traîne au sol, mettez-les en biais et remontez dans la ventilation, mais cette fois tombez. Sortez la palette bloquant la porte d'entrée, cassez les planches et quittez le coffre-fort.

Allez du côté des mines auxiliaires, en chemin vous rencontrerez un treillis fermé par un boulon de l'intérieur. Sciez le boulon avec une scie et continuez. Dans cette ramification de la mine, deux autres chiens errent. Tournez à gauche et allez tout droit jusqu'à ce que vous voyiez une table avec une note. Lisez-le, dirigez-vous à gauche, puis à droite et entrez dans l'arbre auxiliaire.

Enregistrez avec l'artefact. Soulevez le câble du sol, connectez une extrémité au panneau électrique et l'autre au panneau de commande. Insérez la grande clé dans la fente du panneau de commande ; dans l'inventaire, retirez le couvercle de la cartouche avec un marteau. Utilisez la cartouche sur la perceuse, tournez la clé dans le panneau de commande, puis tirez le levier. La machine percera un tunnel menant à la grotte. Vous y verrez une porte, entrez-y.

Suivez les planches à travers le trou et tournez à droite : vous verrez une porte. En quelques secondes, un gros ver va sortir de là, revenir en courant et se tenir debout sur les planches. Le ver va ramper dans l'abîme, aller d'où il vient.

Regardez la porte en métal sur la gauche. Nous devons nous y rendre, mais nous ne pouvons pas encore l'ouvrir, alors dirigez-vous vers la porte de droite. Vous tomberez dans le tunnel, prenez le premier virage à gauche, bientôt vous verrez des œufs d'araignée. Quelques autres araignées courent déjà sur le sol, il est assez difficile de les tuer, alors courez tout droit, tournez à gauche, à droite et encore à gauche. Vous tomberez dans une pièce, sur l'un des murs de laquelle se trouve un levier. Tirez-le et courez vers la porte métallique qui était fermée - maintenant elle est ouverte, mais descend lentement. Rampez rapidement en dessous et attendez qu'il soit complètement abaissé. Si, en train de parcourir cette partie du niveau, des araignées vous rattrapent, chassez-les à la lumière d'une lampe de poche.

Niveau 3

Allez tout droit à la première à gauche, où vous étudiez la carte sur le mur. Suivez jusqu'à la mine 13, faites attention aux chiens sur le chemin. Lorsque vous vous trouvez sur le pont, arrêtez-vous au milieu, tournez à droite et montez dans le tunnel - le passage derrière vous se remplira. Il y a beaucoup d'araignées dans le tunnel dans lequel vous vous trouvez, alors agissez rapidement. Marchez tout droit, puis tournez dans les directions suivantes : gauche, droite, gauche, droite, gauche, droite, gauche, gauche, droite, droite, gauche. Vous vous retrouverez dans une salle avec des casiers. Fermez le passage d'où vous venez avec un rocher debout sur la gauche. Lisez la note sur le banc.

Examinez le contenu de tous les casiers, trouvez de la dynamite et quelques morceaux de bœuf séché. Dans l'un des casiers, il y a un casque avec une feuille de papier vierge en dessous, n'oubliez pas de le prendre. Dirigez-vous vers le passage menant au pont. Laisse le mien 13.

Dirigez-vous vers le magasin d'outils, prenez un coupe-boulons et un tournevis. Suivez la raffinerie (deux autres chiens courent à proximité, alors soyez prudent). Une fois à l'intérieur, montez les escaliers à gauche. Appuyez sur les boutons jusqu'à ce que toutes les presses montent, rampez sous eux sur le conteneur. Prenez des piles et des torches sur les étagères, jetez une des pierres qui traînent ici sur le conteneur et suivez-la. Jetez la même pierre sur le récipient qui va "dans le mur": la pierre tombera de l'autre côté et abaissera l'échelle. Montez-y et appuyez sur le bouton à gauche. Un autre conteneur s'ouvrira - lancez le moteur de rechange rouge dessus, qui se trouve dans la pièce avec les étagères. Remontez les escaliers et arrêtez le ventilateur avec une pierre, lorsqu'il s'arrête, montez entre les pales. Dans la pièce où vous entrez, soulevez le moteur et insérez-le dans la fente (ressemble à un trou dans le mur avec un tas de circuits intégrés). Appuyez sur le bouton, une autre porte s'ouvrira - allez plus loin.

Un champ de grilles s'ouvrira devant nous, d'où bat périodiquement la vapeur. Durant chaque cycle, plusieurs cases restent libres et sûres pour le héros. Observez-les et tracez un itinéraire sûr. Commencez maintenant à vous déplacer de carré en carré pendant les pauses.

Une fois de l'autre côté, déplace les barils sous les escaliers et assomme la grille avec une pioche, traverse la mine à droite. Quand il y a une grille sous vous - cliquez dessus et vous tomberez dans le mien 12. Dirigez-vous à gauche et coupez les chaînes devant le wagonnet. Poussez le chariot vers le bas - il percera le mur, traversera le trou dans le mur.

Il y a un artefact sur la table. Sauvegarder. Trouvez un journal dans l'un des tiroirs du bureau, lisez la note accrochée au mur au-dessus du ver coupé. Allez à la porte, glissez un journal en dessous, enfoncez la clé dans le trou avec un tournevis. Sortez le journal et prenez la clé en métal, ouvrez la porte avec. Allumez la lumière (interrupteur - près de la porte), des inscriptions apparaîtront sur les murs. Maintenant dans l'inventaire, double-cliquez sur une feuille de papier vide, des nombres apparaîtront dessus - 1371.

Retournez à l'endroit où vous avez lancé le wagonnet. En face, vous verrez une porte barricadée avec un autre chariot de mine. Déplacez-le et quittez la mine 12. Vérifiez la carte et allez à la mine de fer C, entrez le code reçu (1371) - et entrez.

Niveau 4

Il y a une carte sur le mur à gauche - étudiez-la. Suivez le magasin de produits chimiques. La première des portes est verrouillée, alors allez à la plus éloignée (sur la carte - à gauche). En chemin, vous rencontrerez un chien. Après être entré, continuez tout droit dans le couloir, au bout d'un moment, la porte d'où vous venez cassera un ver géant et vous poursuivra. Maintenant, nous devons agir rapidement. Courez tout droit jusqu'à ce que vous voyiez le bouton à gauche, cliquez dessus, courez vers la droite et sautez par-dessus la flaque de boue au-dessus des boîtes. Cliquez sur un autre bouton à droite, brisez deux obstacles des planches avec une pioche. Vous verrez une grande flaque de mucus devant vous, saisissez la boîte juste là et jetez-la dans le côté droit de la flaque. Jetez la deuxième boîte au-dessus de la première, de sorte qu'en tombant, il renverse deux poutres debout à droite du mur. Sautez par-dessus les boîtes, puis courez à travers les poutres jusqu'à l'autre "banque". Une fois de l'autre côté, cassez le poteau en bois avec une pioche. Il y aura un glissement de terrain qui arrêtera le ver.

Tournez la valve pour ouvrir la porte, entrez dans la pièce et utilisez l'artefact. Dans la pièce, vous devez trouver six bouteilles de produits chimiques (toutes sont placées sur les étagères et les armoires, à l'exception d'une - elle se trouve sur une étagère fermée par un tiroir). Il y a du bœuf séché dans l'un des tiroirs et des torches dans un tiroir inversé. Prenez les notes du chimiste dans le tableau, lisez les noms des substances et sur la deuxième page - sur les propriétés du brome.

Quittez la pièce et allez au lac Utukak (vous rencontrerez un autre chien en chemin). Lorsque vous franchissez la porte menant au lac, suivez le couloir tout droit. Sur la gauche, vous verrez deux barils, et en face d'eux (de l'autre côté du couloir) - un sac à dos, dans lequel vous pouvez trouver l'analgésique et la volonté du chercheur.

Il y a une table avec un artefact près du lac. Sauvegarder. Maintenant, nous devons monter de l'autre côté du lac. Cassez la structure en bois à gauche avec une pioche, prenez-en les fragments restants et utilisez-les pour passer de l'autre côté : d'abord, jetez l'un d'eux sur le lac, montez dessus, faites demi-tour, ramassez le second et lancez-le un peu plus loin. Après cela, sautez dessus et maintenant vous lancez le premier fragment devant vous. Et ainsi de suite jusqu'à la rive opposée.

De l'autre côté, vous verrez une main sortir de sous la glace. Sciez-le et ramassez le pied de biche. Revenez en arrière et quittez le lac, suivez jusqu'au crématorium. Lorsque vous arrivez à la porte, ouvrez-la avec le pied de biche. Tournez à gauche et marchez le long des planches au-dessus des fosses, jusqu'à ce que vous frappiez la porte, entrez.

Il y a un artefact sur la table, alors sauvez-vous. Prenez l'analgésique de l'armoire avec la croix sur le mur. Trouvez le fusible dans le tiroir de gauche de la table. Prenez le flacon de la table de droite et placez-le sur le support à gauche. Tournez le robinet de la bouteille de gaz, utilisez le Zippo pour allumer le feu sous la gourde. Versez la substance de la bouteille E dans le flacon et du haut - de G. Une réaction se produira et le mélange devient violet (c'est votre explosif). Prenez un flacon et portez-le devant vous, essayez de ne pas toucher d'autres objets avec et ne le secouez pas fortement. Sortez de la pièce, revenez le long des planches et tournez à gauche - vous verrez un blocage. Approchez-vous de lui, Philip mettra automatiquement la fiole d'explosifs au bon endroit. Mettez la mèche dedans, mettez-y le feu et fuyez. Une explosion retentira et le chemin s'ouvrira.

Descendez et allez à droite. Écoutez ce que Red a à dire. Appuyez sur le bouton de la cuisinière et notre seule connaissance s'éteindra. Sortez le "sol" sous le poêle, prenez la clé, quittez cette pièce sombre et allez à droite. Ouvrez la porte avec la clé - c'est la chambre du rouquin. Trouvez la note dans le tiroir du bureau et lisez-la. Il y a un artefact sur l'étagère.

Allez jusqu'à la porte à droite, déplacez l'armoire au fond de la pièce et voyez un panneau électrique. Ouvrez-le avec un tournevis, coupez les fils avec un coupe-boulons. Revenez en arrière et ouvrez la porte centrale avec le pied de biche. Prenez la note et suivez. Ouvrez la porte, tournez à droite - vous vous retrouverez dans un long couloir. Au loin, vous verrez une silhouette, dirigez-vous vers elle. Ceci conclut le passage.

PÉNUMBRA : NIVEAU I

introduction

Le jeu commence lorsque le héros navigue sur un bateau vers la partie du Groenland dont il a besoin sur une goélette de pêche. Allez à la table et prenez le journal, dirigez-vous vers le coffre près du lit, ouvrez-le et prenez la lettre là-bas. Vous avez déjà une clé dans votre inventaire, utilisez-la pour déverrouiller la serrure de l'armoire. Prenez les piles et le bâton lumineux à partir de là, ouvrez le tiroir du bureau et sortez la lampe de poche. Si vous avez tout fait correctement, un message apparaîtra avec la possibilité de quitter la cabine.

Le héros est entré dans une tempête de neige : cours tout droit jusqu'à ce que tu voyes une pierre sur la gauche. Prenez-le et continuez. Vous verrez une trappe recouverte de glace - brisez la glace avec une pierre (il suffit de lancer une pierre par le haut). Ouvrez la trappe en tournant la valve et descendez.

Vous vous retrouverez dans une sorte de pièce sombre. Non loin à gauche se trouve une barre d'acier, ramassez-la. Une torche se trouve dans l'une des caisses et une autre derrière les barils à droite. La porte est directement fermée, alors dirigez-vous vers la porte de gauche, ramassez un marteau et une autre torche sur le sol. Déplacez l'armoire vers la droite et écrasez les planches avec un marteau qui bloque le passage. Allez tout droit, puis prenez la première à gauche - vous vous retrouverez dans une pièce avec une trappe dans le sol. Sur la droite, il y a une unité, qui est une boîte en métal avec un trou. Insérez une tige dans le trou et faites pivoter toute la structure à 180 degrés. La trappe dans le sol s'ouvrira - montez-y.

Niveau 1
Allez-y : obtenez des informations sur la façon de vous cacher des monstres. Vous verrez directement le plan d'étage. Toutes les inscriptions sont faciles à lire dessus (contrairement aux cartes des autres niveaux), alors étudiez-la bien.

Trouvez un entrepôt sur la carte et suivez-le. A votre arrivée, prenez le briquet Zippo sur l'étagère de gauche. Examinez les dessins qui y sont dessinés. Avancez vers la porte de gauche, vous vous retrouverez dans une pièce avec une boîte remplie de pierres. Sur la droite, vous verrez une autre porte - ouvrez-la et entrez dans la pièce. Vous y trouverez un artefact avec lequel vous pourrez économiser, ainsi que des piles et un analgésique.

Revenez à la boîte avec des pierres, retirez-les, déplacez la boîte et vous verrez une trappe. Descendez - vous vous retrouverez dans une pièce dans laquelle se trouve une entrée du tunnel. Allez tout droit puis à droite - vous verrez un chien momifié. Tournez encore à droite. Vous y trouverez une torche et un journal d'un scientifique amateur d'araignées (au sens culinaire du terme). Revenez en arrière et tournez à droite (attention aux jets de vapeur !). Tournez à gauche et trouvez la suite des notes du scientifique, faites demi-tour et suivez la gauche (des tremblements se feront entendre). Devant, vous verrez une porte en treillis fermée par une serrure - frappez la serrure avec un marteau, cela vous aidera. Allez plus loin, prenez de l'essence à briquet dans l'étagère, remplissez-la de Zippo. Prenez les piles du coffre.

Allez dans la grotte où se trouve l'entrée du tunnel. Il y a quelque chose qui court en haut, retournez dans le tunnel et tournez à gauche. Trouvez l'échelle et faites-la glisser en arrière. Attachez-le au trou d'où vous êtes descendu et montez.

Retournez dans la salle aux trois portes. Allez au milieu (il est maintenant ouvert). Il y a une clé sur la table à gauche, et il y aura une porte à droite. Entrez-y, examinez la langue posée sur l'étagère et l'araignée sur la table à droite. Quittez la pièce et dirigez-vous vers la dernière des portes inexplorées - la bonne. Ouvrez le tiroir du bureau et prenez deux tranches de bœuf séché. Quittez les entrepôts.

Après être parti, allez tout droit jusqu'à ce que Philip dise que vous devez vous cacher. Suivez ses conseils, car un chien erre. Ce qu'il faut en faire dépend de vous (vous pouvez tuer ou vous pouvez vous faufiler).

Vérifiez la carte et allez au bureau. À votre arrivée, prenez le rapport de l'officier et de la dextrine sur la table, ainsi qu'un journal et une petite clé dans le tiroir de la table. Économisez en utilisant l'artefact sur la table. Les piles se trouvent dans l'un des tiroirs à droite de la table, et dans le tiroir d'une autre table (sur lequel se trouve une machine à écrire) il y a un morceau de viande séchée. Ouvrez le tiroir avec une petite clé - vous y trouverez un guide des explosifs. Il y a une torche sur l'étagère à gauche, et plus de bœuf et d'analgésiques dans les caisses à droite. Quittez le bureau et dirigez-vous vers l'atelier.

En chemin, vous rencontrerez un mur en bois et une porte au milieu. Ouvrez-le avec la clé trouvée dans l'entrepôt. Lorsque vous entrez, Philip vous dira que vous devez barricader la porte - utilisez les barils qui se trouvent à proximité. Mais cela n'aidera pas - le chien frappera à la porte et il devra être tué.

Va à gauche, trouve-y le baril de TNT et traîne-le dans la pièce où s'est déroulée la bataille avec le chien. Allez maintenant tout droit (si vous vous tenez dos à la porte que ce chien a assommée) sans lancer le tonneau. Tournez ensuite à gauche et sortez vers les décombres, ramassez une note à proximité. Il y a un trou dans les décombres - jetez-y un baril.

Consultez la carte et rendez-vous à l'atelier. Le code est 8412 (calculé à partir de la note trouvée, si vous lisez les chiffres à l'envers). En entrant, prenez le fil de coton dans le tiroir sur les étagères à droite. Dans la même pièce, trouvez une torche et utilisez l'artefact. Allez plus loin et tournez à gauche - vous verrez un tas de pierres. Démontez-le et trouvez une nouvelle arme - une pioche de mineur.

Revenez dans la salle précédente et franchissez la porte à gauche. Voyez directement un trou dans le mur, allez tout droit jusqu'à ce que vous voyiez des planches. Écrasez-les avec un marteau ou une pioche. Continuez jusqu'à ce que vous remarquiez une barrière sous tension. Pour le surmonter, vous devez utiliser les planches ou les boîtes posées sur le sol. Derrière l'obstacle, il y aura une porte fragile qui peut être enfoncée avec une pioche. Prenez de la dynamite dans l'une des caisses ; sur l'étagère de droite, vous trouverez un analgésique. Examinez le fût, puis brisez-le avec une pioche - un tas de poudre à canon se formera sur le sol. En inventaire, utilisez le fil de coton sur la dextrine. Utilisez maintenant le fil collant pour la poudre à canon - procurez-vous un fusible.

Quittez l'atelier et retournez dans les décombres où le baril de TNT a été laissé. Mettez le fusible dans un baril et allumez-le avec un briquet. Fuyez rapidement et après l'explosion, revenez et suivez le tunnel ouvert.

Carte de deuxième niveau. Comme toutes les cartes, à partir de ce niveau, sont munies d'inscriptions illisibles, l'auteur s'est permis de les corriger un peu, en donnant ci-dessus les inscriptions nécessaires.





PÉNUMBRA : NIVEAU II

Niveau 2
Allez dans la salle du générateur, trouvez-y des batteries, des instructions pour le générateur et un artefact. Sur la gauche, vous verrez une fosse, délimitée par des planches, cassez-les avec une pioche et jetez un récipient se trouvant à proximité dans la fosse. Descendez les escaliers et récupérez la batterie (ce ne sont pas les mêmes batteries pour la lampe de poche, elles sont considérées comme des éléments séparés dans l'inventaire). Montez, insérez la batterie dans la fente située à l'extrémité du panneau de commande (la lourde inscription "Batterie" vous aidera à la trouver). Quittez la salle du générateur et allez tout droit puis à droite. Sur la gauche, vous verrez une barrière abaissée, et derrière elle - une grille fermée, derrière laquelle court un chien. Il y a aussi un panneau numérique, mais vous ne connaissez pas encore le mot de passe.

Tournez à droite et allez dans la salle 1 (nous l'avons marquée sur la capture d'écran). Prenez un balai dans la pièce, armez-vous en, allez dans le placard d'en face et renversez l'objet sur l'étagère du haut (coup de couteau). Ramassez-le, c'est un fusible. Prenez les piles de l'une des étagères de la même armoire. Dans l'armoire à droite, confisquez le bœuf séché, la torche et la procédure d'urgence. Maintenant, quittez la pièce, vérifiez la carte et allez au centre de communication.

Prenez un talkie-walkie sur une table et une note sur l'autre (avertissement du contremaître). Un signal vient de l'un des talkies-walkies sur la table, il s'agit d'un message encodé en code Morse. En le décryptant à l'aide de la note trouvée dans la pièce précédente, nous obtenons le numéro 5738.

Retournez dans la salle des générateurs. Accédez au panneau avec les vannes et tournez-les dans l'ordre suivant (l'icône correspondante dessinée au-dessus de la vanne est indiquée entre parenthèses) :

Courant secondaire (chiffre romain deux).
Système de refroidissement (deux lignes ondulées horizontales).
Laisser échapper l'excès de vapeur (deux lignes ondulées verticales).
Activer l'alimentation en lubrifiant (l'icône représente une goutte).
Courant principal (unité romaine).

Après cela, allez tirer le levier principal. Le fusible va sauter, remplacez-le par le fusible complet que vous avez trouvé plus tôt. Tirez à nouveau le levier. Le générateur commencera à fonctionner.

Dirigez-vous vers la barrière. Ici, pour la première fois, vous entendrez la voix de Red, diffusée à la radio. Entrez le code - 5738 et le gril s'ouvrira. Plusieurs chiens courent dans la partie ouverte de la mine, alors soyez prudent. Suivez jusqu'au placard, prenez une scie, une torche, des piles dans les étagères et lisez également le rapport xeno trouvé juste là. Trouvez maintenant l'excavation sur la carte et allez-y. Encore une fois, faites attention aux chiens. En arrivant, écoutez ce qu'ils vous disent sur le haut-parleur et suivez tout droit dans le tunnel. Un peu plus loin sur la gauche, vous verrez une niche sur la table dans laquelle se trouvent un artefact et une note. Lis le. Non loin de cet endroit, un trou dans le plafond est perceptible - l'entrée du tunnel, dans laquelle vous devez monter. Il y a trois boîtes à proximité, une grande et deux plus petites. A proximité, vous verrez un rebord de pierre que vous pouvez gravir sur la pente. Placez une grande boîte à côté de ce rebord, et l'une des plus petites à côté de la grande, de sorte qu'elle se trouve sous l'ouverture. Maintenant, attrapez la boîte restante, faites-la glisser vers le haut de la pente et poussez-la du rebord sur les boîtes de sorte qu'elle repose sur la boîte qui se trouve sous le trou. Vous obtiendrez une sorte d'échelle.

Au sol se trouvent deux morceaux d'une échelle de métal brisée. Prenez le plus grand d'entre eux, montez avec lui sur la boîte du haut et accrochez-le au crochet près du trou, puis montez les escaliers dans le tunnel.

Dès que vous irez un peu plus loin, le passage derrière vous se remplira. Avancez, sur la gauche vous verrez des œufs d'araignées, d'où éclosent ces mêmes araignées. Mais cela vaut la peine de leur prêter attention, car il est assez problématique de tuer tout le monde. Continuez à courir jusqu'à ce que vous voyiez du sang sur le sol. Tournez à gauche et traversez le tunnel étroit. Allumez le liquide sur le sol avec votre Zippo, retournez-vous et voyez une pierre. Retournez-le et fermez l'entrée de la grotte, entrez dans le passage ouvert.

Écoutez ce que Red a à dire. Un peu plus à gauche, il y aura une pierre, prenez-la et jetez-la dans une flaque de mucus. Traversez ce "pont", lorsque vous tournez à droite, un gros rocher va rouler derrière vous. Courez en avant, traversez le trou sur les planches, puis cassez-les, cela arrêtera la pierre. Descendez et tournez à gauche. Courez en avant et brisez les murs avec une pioche (les araignées vous poursuivront), à la fin, vous tomberez et tomberez dans le stockage.

Prenez l'analgésique dans le casier avec la croix. Descendez le couloir et prenez dans les étagères trois morceaux de bœuf séché, une torche et des piles. Suivez jusqu'à l'armoire verte, faites glisser la porte d'un côté et sortez une grande clé. Retournez dans la pièce où vous êtes tombé et allez dans la pièce qui est ouverte. Prenez deux torches et revenez.

Allez à la grille de ventilation et assommez-la avec une pioche. Rampez un peu en avant et assommez une autre grille avec une pioche. Déplacez la boîte et vous entrerez dans une pièce avec une grue. Allez dans la pièce avec des appareils de contrôle, utilisez l'artefact là-bas. Trouvez un livre dans l'un des placards, regardez à travers la vitre et notez la grille d'aération au plafond. A l'aide des leviers de commande, amenez la caisse vers elle et abaissez-la légèrement. Tirez la boîte que vous avez déplacée, montez dans la pièce, sautez de celle-ci sur la boîte suspendue à la grue et de là - sur "l'étagère" sous la trappe de ventilation. Mettez-le KO.

Rampez le long de la mine jusqu'à ce que vous voyiez une descente. Ne tombez pas, mais sautez par-dessus le trou et rampez vers la droite. Brisez une autre grille et vous entrerez dans la pièce. Prenez un bidon d'essence, ramassez une des planches qui traîne au sol, mettez-les en biais et remontez dans la ventilation, mais cette fois tombez. Sortez la palette bloquant la porte d'entrée, cassez les planches et quittez le coffre-fort.

Allez du côté des mines auxiliaires, en chemin vous rencontrerez un treillis fermé par un boulon de l'intérieur. Sciez le boulon avec une scie et continuez. Dans cette ramification de la mine, deux autres chiens errent. Tournez à gauche et allez tout droit jusqu'à ce que vous voyiez une table avec une note. Lisez-le, dirigez-vous à gauche, puis à droite et entrez dans l'arbre auxiliaire.

Enregistrez avec l'artefact. Soulevez le câble du sol, connectez une extrémité au panneau électrique et l'autre au panneau de commande. Insérez la grande clé dans la fente du panneau de commande ; dans l'inventaire, retirez le couvercle de la cartouche avec un marteau. Utilisez la cartouche sur la perceuse, tournez la clé dans le panneau de commande, puis tirez le levier. La machine percera un tunnel menant à la grotte. Vous y verrez une porte, entrez-y.

Suivez les planches à travers le trou et tournez à droite : vous verrez une porte. En quelques secondes, un gros ver va sortir de là, revenir en courant et se tenir debout sur les planches. Le ver va ramper dans l'abîme, aller d'où il vient.

Regardez la porte en métal sur la gauche. Nous devons nous y rendre, mais nous ne pouvons pas encore l'ouvrir, alors dirigez-vous vers la porte de droite. Vous tomberez dans le tunnel, prenez le premier virage à gauche, bientôt vous verrez des œufs d'araignée. Quelques autres araignées courent déjà sur le sol, il est assez difficile de les tuer, alors courez tout droit, tournez à gauche, à droite et encore à gauche. Vous tomberez dans une pièce, sur l'un des murs de laquelle se trouve un levier. Tirez-le et courez vers cette porte métallique qui était fermée - maintenant elle est ouverte, mais descend lentement. Rampez rapidement en dessous et attendez qu'il soit complètement abaissé. Si, en train de parcourir cette partie du niveau, des araignées vous rattrapent, chassez-les à la lumière d'une lampe de poche.

PÉNUMBRA : NIVEAU III

Niveau 3
Allez tout droit à la première à gauche, où vous étudiez la carte sur le mur. Suivez jusqu'à la mine 13, faites attention aux chiens sur le chemin. Lorsque vous vous trouvez sur le pont, arrêtez-vous au milieu, tournez à droite et montez dans le tunnel - le passage derrière vous se remplira. Il y a beaucoup d'araignées dans le tunnel dans lequel vous vous trouvez, alors agissez rapidement. Marchez tout droit, puis tournez dans les directions suivantes : gauche, droite, gauche, droite, gauche, droite, gauche, gauche, droite, droite, gauche. Vous vous retrouverez dans une salle avec des casiers. Fermez le passage d'où vous venez avec un rocher debout sur la gauche. Lisez la note sur le banc.

Examinez le contenu de tous les casiers, trouvez de la dynamite et quelques morceaux de bœuf séché. Dans l'un des casiers, il y a un casque avec une feuille de papier vierge en dessous, n'oubliez pas de le prendre. Dirigez-vous vers le passage menant au pont. Laisse le mien 13.

Dirigez-vous vers le magasin d'outils, prenez un coupe-boulons et un tournevis. Suivez la raffinerie (deux autres chiens courent à proximité, alors soyez prudent). Une fois à l'intérieur, montez les escaliers à gauche. Appuyez sur les boutons jusqu'à ce que toutes les presses montent, rampez sous eux sur le conteneur. Prenez des piles et des torches sur les étagères, jetez une des pierres qui traînent ici sur le conteneur et suivez-la. Jetez la même pierre sur le récipient qui va "dans le mur": la pierre tombera de l'autre côté et abaissera l'échelle. Montez-y et appuyez sur le bouton à gauche. Un autre conteneur s'ouvrira - lancez le moteur de rechange rouge dessus, qui se trouve dans la pièce avec les étagères. Remontez les escaliers et arrêtez le ventilateur avec une pierre, lorsqu'il s'arrête, montez entre les pales. Dans la pièce où vous entrez, soulevez le moteur et insérez-le dans la fente (ressemble à un trou dans le mur avec un tas de circuits intégrés). Appuyez sur le bouton, une autre porte s'ouvrira - allez plus loin.

Un champ de grilles s'ouvrira devant nous, d'où bat périodiquement la vapeur. Durant chaque cycle, plusieurs cases restent libres et sûres pour le héros. Observez-les et tracez un itinéraire sûr. Commencez maintenant à vous déplacer de carré en carré pendant les pauses.

Une fois de l'autre côté, déplace les barils sous les escaliers et assomme la grille avec une pioche, traverse la mine à droite. Quand il y a une grille sous vous - cliquez dessus et vous tomberez dans le mien 12. Dirigez-vous à gauche et coupez les chaînes devant le wagonnet. Poussez le chariot vers le bas - il percera le mur, traversera le trou dans le mur.

Il y a un artefact sur la table. Sauvegarder. Trouvez un journal dans l'un des tiroirs du bureau, lisez la note accrochée au mur au-dessus du ver coupé. Allez à la porte, glissez un journal en dessous, enfoncez la clé dans le trou avec un tournevis. Sortez le journal et prenez la clé en métal, ouvrez la porte avec. Allumez la lumière (interrupteur - près de la porte), des inscriptions apparaîtront sur les murs. Maintenant dans l'inventaire, double-cliquez sur une feuille de papier vide, des nombres apparaîtront dessus - 1371.

Retournez à l'endroit où vous avez lancé le wagonnet. En face, vous verrez une porte barricadée avec un autre chariot de mine. Déplacez-le et quittez la mine 12. Vérifiez la carte et allez à la mine de fer C, entrez le code reçu (1371) - et entrez.

PÉNOMBRE : NIVEAU IV

Chapitre 4
Il y a une carte sur le mur à gauche - étudiez-la. Suivez le magasin de produits chimiques. La première des portes est verrouillée, alors allez à la plus éloignée (sur la carte - à gauche). En chemin, vous rencontrerez un chien. Après être entré, continuez tout droit dans le couloir, au bout d'un moment, la porte d'où vous venez cassera un ver géant et vous poursuivra. Maintenant, nous devons agir rapidement. Courez tout droit jusqu'à ce que vous voyiez le bouton à gauche, cliquez dessus, courez vers la droite et sautez par-dessus la flaque de boue au-dessus des boîtes. Cliquez sur un autre bouton à droite, brisez deux obstacles des planches avec une pioche. Vous verrez une grande flaque de mucus devant vous, saisissez la boîte juste là et jetez-la dans le côté droit de la flaque. Jetez la deuxième boîte au-dessus de la première, de sorte qu'en tombant, il renverse deux poutres debout à droite du mur. Sautez par-dessus les boîtes, puis courez à travers les poutres jusqu'à l'autre "banque". Une fois de l'autre côté, cassez le poteau en bois avec une pioche. Il y aura un glissement de terrain qui arrêtera le ver.

Tournez la valve pour ouvrir la porte, entrez dans la pièce et utilisez l'artefact. Dans la pièce, vous devez trouver six bouteilles de produits chimiques (toutes sont placées sur les étagères et les armoires, à l'exception d'une - elle se trouve sur une étagère fermée par un tiroir). Il y a du bœuf séché dans l'un des tiroirs et des torches dans un tiroir inversé. Prenez les notes du chimiste dans le tableau, lisez les noms des substances et sur la deuxième page - sur les propriétés du brome.

Quittez la pièce et allez au lac Utukak (vous rencontrerez un autre chien en chemin). Lorsque vous franchissez la porte menant au lac, suivez le couloir tout droit. Sur la gauche, vous verrez deux barils, et en face d'eux (de l'autre côté du couloir) - un sac à dos, dans lequel vous pouvez trouver l'analgésique et la volonté du chercheur.

Il y a une table avec un artefact près du lac. Sauvegarder. Maintenant, nous devons monter de l'autre côté du lac. Cassez la structure en bois à gauche avec une pioche, prenez-en les fragments restants et utilisez-les pour passer de l'autre côté : d'abord, jetez l'un d'eux sur le lac, montez dessus, faites demi-tour, ramassez le second et lancez-le un peu plus loin. Après cela, sautez dessus et maintenant vous lancez le premier fragment devant vous. Et ainsi de suite jusqu'à la rive opposée.

De l'autre côté, vous verrez une main sortir de sous la glace. Sciez-le et ramassez le pied de biche. Revenez en arrière et quittez le lac, suivez jusqu'au crématorium. Lorsque vous arrivez à la porte, ouvrez-la avec le pied de biche. Tournez à gauche et marchez le long des planches au-dessus des fosses, jusqu'à ce que vous frappiez la porte, entrez.

Il y a un artefact sur la table, alors sauvez-vous. Prenez l'analgésique de l'armoire avec la croix sur le mur. Trouvez le fusible dans le tiroir de gauche de la table. Prenez le flacon de la table de droite et placez-le sur le support à gauche. Tournez le robinet de la bouteille de gaz, utilisez le Zippo pour allumer le feu sous la gourde. Versez la substance de la bouteille E dans le flacon et du haut - de G. Une réaction se produira et le mélange devient violet (c'est votre explosif). Prenez un flacon et portez-le devant vous, essayez de ne pas toucher d'autres objets avec et ne le secouez pas fortement. Sortez de la pièce, revenez le long des planches et tournez à gauche - vous verrez un blocage. Approchez-vous de lui, Philip mettra automatiquement la fiole d'explosifs au bon endroit. Mettez la mèche dedans, mettez-y le feu et fuyez. Une explosion retentira et le chemin s'ouvrira.

Descendez et allez à droite. Écoutez ce que Red a à dire. Appuyez sur le bouton de la cuisinière et notre seule connaissance s'éteindra. Sortez le "sol" sous le poêle, prenez la clé, quittez cette pièce sombre et allez à droite. Ouvrez la porte avec la clé - c'est la chambre du rouquin. Trouvez la note dans le tiroir du bureau et lisez-la. Il y a un artefact sur l'étagère.

Allez jusqu'à la porte à droite, déplacez l'armoire au fond de la pièce et voyez un panneau électrique. Ouvrez-le avec un tournevis, coupez les fils avec un coupe-boulons. Revenez en arrière et ouvrez la porte centrale avec le pied de biche. Prenez la note et suivez. Ouvrez la porte, tournez à droite - vous vous retrouverez dans un long couloir. Au loin, vous verrez une silhouette, dirigez-vous vers elle. Ceci conclut le passage.

Penumbra : The Dark World est un jeu assez inhabituel. Elle se distingue entre autres par sa gestion innovante. Dans celui-ci, vous devrez tout faire de vos propres mains - n'appuyez pas sur des boutons abstraits pour tourner la vanne ou ouvrir la porte, mais rampez personnellement avec la souris. L'interactivité presque complète, voyez-vous, est rare. Intrigant? Examinons ensuite le jeu de plus près.

La faune maléfique

Chiens affamés

D'où viennent les chiens sauvages dans une mine abandonnée, et surtout, que mangent-ils là-bas, la question est sans doute intéressante, mais il n'est pas possible d'y répondre, car toutes les personnes impliquées sont portées disparues. Cependant, ce n'est pas du tout important, car votre première tâche est de rester en vie. De plus, à la vue des yeux brûlants du chien, vous ne serez pas à la hauteur des recherches.

Le moyen le plus simple est de se faufiler. Pour ce faire, lorsque le chien s'est retiré sur une distance décente, courez d'un couvert à l'autre - de préférence sur vos hanches. Si le chien s'approche trop près, ne regardez pas dans le coin. Même si l'animal ne vous remarque pas, le personnage principal peut paniquer et courir, ce qui attirera certainement l'attention. Si le chien ne veut obstinément pas partir, il peut être attiré en jetant un morceau de viande.

Il est également possible de tuer un chien, mais c'est beaucoup plus difficile à faire. La première consiste à lancer des pierres ou d'autres objets lourds. Le problème est que le chien court sur une trajectoire insensée et qu'il est difficile de le toucher. Et les commandes ne sont pas des plus pratiques.

La deuxième façon est de marteler avec un marteau ou une pioche. Mais en même temps, le personnage perd toute maniabilité, de sorte qu'il est facilement mordu à mort.

La troisième façon, peut-être la plus fiable, consiste à lancer un bâton de dynamite. Mais les explosifs sont criminellement petits, pas assez pour tout le monde. De plus, le chien ne meurt que s'il se trouve à l'épicentre de l'explosion.

La quatrième façon est de tuer avec le ferry, mais cela n'est disponible qu'à certains endroits. De plus, vous devrez leurrer les chiens avec de la viande, ce qui ajoute à la nervosité.

La cinquième voie est un peu malhonnête : elle exploite les failles de l'intelligence artificielle ; mais comme le système de combat est en courbe exceptionnelle, il peut être utilisé sans un pincement au cœur. Les chiens sont doués pour enfoncer les portes, mais ils ne peuvent pas sauter sur les boîtes. Par conséquent, après avoir trouvé un chien, prenez la boîte ou la boîte que vous aimez et allez vers l'animal. Lorsque le chien attaque, posez la boîte au sol, sautez dessus, accroupissez-vous, sortez la pioche et commencez à vous balancer désespérément dans l'espoir de heurter la crête du chien.

Un peu de temps et d'habileté - et le chien tombe mort. Rangez votre arme, prenez une caisse ou un tonneau là-bas et piétinez le chien suivant. La méthode, bien sûr, est incroyablement maladroite, mais étant donné que vous devrez souvent courir d'un endroit à l'autre, il vaut mieux se débarrasser du chien d'un seul coup que de ramper à chaque fois en appuyant contre les murs.

Fait intéressant, si le chien s'approche de la cachette du héros, il commence à paniquer, mais si vous faites une attaque suicidaire, le personnage ne devient même pas nerveux...

Les araignées

Moins fréquent et moins problématique. Deux coups de pioche suffisent pour en finir avec l'agaçant insecte. Certes, si trois ou quatre individus se rassemblent, c'est une question de coutures - ils les rongeront instantanément. Une fois encerclé, allumez la lampe de poche pour effrayer les araignées ou courez aussi vite que vous le pouvez. Les talons scintillants sont souvent la meilleure solution aux situations de conflit.

Vers

Dans le jeu, ils se rencontrent deux fois et tuent d'un seul coup. Inutile de les combattre, il ne reste plus qu'à s'enfuir. Me souvenant des rencontres avec ces monstres, j'espère que dans le deuxième épisode ils ne le seront pas du tout. Brr, trop dégoûtant et effrayant.

Qui passe

L'intrigue du jeu est faite dans les meilleures traditions de Howard Lovecraft. Lors des funérailles de la mère, le héros reçoit une lettre de son père décédé, qui lui demande de ne jamais venir sur l'île perdue du Groenland et de brûler tous ses registres. Le fils, bien sûr, fait le contraire - il fait ses valises et s'envole pour l'île du Groenland. En général, nous sommes en grande difficulté et pour longtemps.

Ce n'est que le début

Avant de vous rendre à la base abandonnée, vous devez récupérer vos affaires. Prenez le cahier sur la table - un bon chercheur prend toujours des notes pour qu'il y ait plus tard quelque chose pour effrayer la progéniture - et regardez la carte à gauche. Prenez ensuite la lampe de poche sur la table de chevet à côté du lit, ouvrez le tiroir du bureau et prenez la clé.

Utilisez la clé pour ouvrir la serrure de l'armoire et en retirer les piles et le dispositif d'éclairage. Ouvrez le tiroir près du lit pour obtenir une lettre. C'est tout. C'est ce qu'on appelle - préparé? Et qu'en est-il de la nourriture, des vêtements chauds ? Euh, futur voyageur. Sortez de la cabine et allez tout droit. Je vous déconseille de regarder autour de vous, le héros perd progressivement de la santé à cause du gel. Lorsque vous voyez les pavés, apportez-en un avec vous. Après avoir atteint la trappe, lancez une pierre sur la glace pour déverrouiller la valve. Ouvrez et descendez les escaliers plus rapidement.

Utilisez une lampe de poche ou un "bâton lumineux" pour regarder autour de la pièce. Allez tout droit et essayez d'ouvrir la porte. Hmm, fermé, nous devrons trouver une solution de contournement. Prenez la barre d'acier sur l'étagère de gauche. Ouvrez le tiroir de la première balise et déplacez le fût pour trouver la seconde.

Sortez maintenant par la porte de gauche. Prenez un marteau et éloignez le meuble du mur. Les planches gênent le passage - eh bien, il est temps d'utiliser l'outil des constructeurs. Brisez les planches et rampez le long du tunnel jusqu'à la pièce. Vous n'avez pas à avoir peur, rien de mal ne vous arrivera, même si la situation est nerveuse. Vous vous retrouverez dans une pièce dont la porte était fermée à clé. Insérez une barre d'acier dans le mécanisme et tournez-la dans le sens des aiguilles d'une montre. La porte de l'étage s'ouvrit.

Le premier danger

En face, vous trouverez une carte du donjon. Le passage central est fermé, vous n'avez même pas besoin d'y entrer, alors allez directement au bureau (regardez le plan). Prenez le pot de dextrine et le rapport de l'officier sur la table. Une lecture assez divertissante qui clarifiera un peu la situation.

Commencez maintenant à fouiller la pièce à fond. Vérifiez chaque tiroir et armoire. Vous devriez trouver : un journal, une petite clé, une pile de lampe de poche, deux morceaux de viande, un analgésique, un feu de signalisation. Avant de quitter le bureau, sauvegardez le jeu - l'artefact est sur la table - il y aura maintenant une rencontre avec le premier ennemi.

En entendant hurler, cachez-vous derrière les caisses et attendez que le chien parte. Ne regardez pas au coin de la rue, sinon le héros paniquera et il vous indiquera sa position. Puis filez tranquillement et allez à l'entrepôt. La porte est fermée, mais des voix s'y font entendre ! Prenez le briquet vide et regardez les images sur le mur - c'est clairement un guide direct pour l'action. Allez dans la pièce à gauche, tournez à droite et prenez l'analgésique et les piles pour la lampe de poche dans le garde-manger.

Revenez ensuite dans la pièce, retirez les pierres de la boîte et écartez-la pour ouvrir le passage. Sautez dans le tunnel... Mais non, vous avez encore besoin de sortir d'une manière ou d'une autre. Allez à gauche et montez les escaliers. Retournez à la trappe et attachez l'échelle aux crochets. La retraite est prête. Allez à nouveau dans le tunnel, mais tournez maintenant à droite. Après avoir dépassé le chien mort, fouillez le recoin à droite pour trouver les notes du scientifique et un signal de feu.

Après avoir atteint le tunnel avec de la vapeur, avancez prudemment - si vous passez sous le jet, vous perdrez de la santé. Une fois devant le portail, abattez la serrure avec un marteau et entrez dans la pièce. Prenez un bidon d'essence sur l'étagère et faites le plein du briquet. Trouvez ensuite les piles de la lampe de poche et tournez la valve pour couper la vapeur. Retournez dans le tunnel principal et tournez à droite. A l'impasse, vous trouverez une feuille de notes. Retournez à la trappe. Hé, qu'est-ce qui se passe là-bas?

La voici, une porte insolite, derrière laquelle nous trouverons les réponses.

Pendant que nous rampions dans les tunnels, quelqu'un mangeait ici. Mais maintenant, les portes sont ouvertes. Fouillez deux pièces pour trouver une vieille clé, deux morceaux de viande et une note d'un jeune naturaliste, qui nous informera que les araignées sont devenues grosses et délicieuses. Que les insectes soient d'une taille indécente, vous pouvez le constater par vous-même en vous rendant dans la pièce voisine.

Il n'y a rien d'autre à faire ici, alors retournez dans le tunnel. Allez jusqu'à la porte centrale en essayant de ne pas attirer l'attention du chien. Ouvrez la serrure avec l'ancienne clé trouvée. Une fois à l'intérieur, fermez la porte et remplissez-la de barils. Certes, cela n'aidera pas beaucoup, car dès que vous avancerez dans le tunnel, le chien enfoncera la porte. Vous devrez courir vite, vous cacher et attendre que le chien se calme.

Après vous être calmé et vous être assuré qu'il n'y a pas de poursuite, faufilez-vous dans le tunnel à droite de l'entrée centrale. Vous y trouverez un baril de TNT. Faites-le glisser dans le tunnel bloqué et fourrez-le dans le tas de pierres. Super, la moitié du travail est fait. Maintenant, vous devez trouver comment faire exploser la charge pour survivre. Allez à l'atelier, en prenant des notes le long du chemin qui se trouve dans le tunnel. Entrez le code 8412 pour ouvrir la porte.

Prenez le fil de soie sur l'étagère et entrez dans la pièce à gauche. Jetez un tas de pierres et ramassez la pioche. La voici - l'arme de représailles ! Vous pouvez l'essayer, il y a une barrière en bois à proximité. Ensuite, nous devons franchir la clôture électrique, qui protégeait quelqu'un des araignées et des chiens. Vous ne pouvez pas simplement sauter, vous devez travailler votre tête. Tout d'abord, placez deux boîtes devant la clôture. Allez ensuite dans le tunnel du fond, apportez trois planches à partir de là et placez (il y a aussi un feu de signalisation) de manière à pouvoir les traverser (voir l'image pour comprendre la structure).

Après avoir escaladé la clôture, retirez la batterie pour couper l'électricité. Brisez la porte et entrez dans la pièce. Prenez la dynamite dans le tiroir à droite de la porte et l'analgésique sur l'étagère et utilisez la pioche pour casser le baril de poudre. Trempez le fil trouvé dans un pot de dextrine, puis roulez-le dans de la poudre à canon. Le fusible est prêt, vous pouvez faire sauter le fût. Retournez dans le tunnel principal.

Faites le tour du chien avec précaution. Bien sûr, vous pouvez essayer de la tuer avec de la dynamite, mais maintenant ce n'est pas nécessaire. Insérez le fusible dans le fût, allumez-le avec un briquet et courez vers le couvercle. Après l'explosion, dirigez-vous vers l'ouverture résultante et sautez dans le tunnel.

Au fond des tunnels

Il n'y a pas de chiens et ne seront pas dans ces tunnels à moins que vous ne commenciez à fouiller les conteneurs. Une désagréable surprise à crocs se trouve dans l'un d'eux. Par conséquent, hors de danger, entrez immédiatement dans la salle du générateur. Prenez les piles de l'étagère, les instructions pour le générateur et sauvegardez la partie. Regardez le boîtier de la batterie. Ce n'est pas si facile de l'ouvrir, il faut chercher un moyen original.

Prenez la pioche, brisez la clôture près de la fosse et regardez en bas. Waouh, quelle hauteur ! Poussez la boîte, puis descendez dans la fosse et récupérez la batterie. Je me demande comment il travaille encore après un tel vol ? Cependant, cela n'a pas d'importance - insérez-le dans le panneau avec des indicateurs et essayez de démarrer le générateur. Les prises ont été arrachées, il faudra chercher de nouveaux fusibles quelque part.

Sortez de la salle des générateurs et allez dans la salle de stockage. Jetez les ordures des étagères et prenez deux morceaux de viande (quelqu'un se plaint de la faim ? Mieux vaut chercher !), un signal lumineux, des piles et une brochure. Vous pouvez également prendre une vadrouille, vous pouvez même vous battre avec - cependant, l'arme est faible et, en général, ce n'est pas un fait qu'ils peuvent tuer quelqu'un. Regardez la boîte à fusibles - elle est vide, mais les prises sont clairement quelque part à proximité. Placez les boîtes les unes sur les autres pour rechercher les étagères du haut ; les fusibles sont là.

Passez ensuite au centre de communication. Prenez la radio sur la table, lisez la note et allumez la radio. En utilisant le code Morse (vous avez trouvé la notice avec la description un peu plus tôt), vous pouvez déchiffrer le message - 5738, c'est le code de la serrure. Il n'est pas difficile de trouver une porte verrouillée, elle se trouve au milieu de la grotte, mais cela ne fonctionnera pas pour l'ouvrir, car il n'y a pas d'électricité.

Allez donc dans la salle des générateurs. Insérez le fusible et rappelez-vous ce qui a été écrit dans les instructions pour contrôler le générateur. Numérotez mentalement les valves de 1 à 5 (la première la plus proche de la porte, la cinquième la plus proche de la batterie). Allumez maintenant dans l'ordre suivant - 4,3,1,2,5, puis mettez sous tension. Il est devenu plus lumineux et beaucoup plus agréable.

Allez à la porte et écoutez ce que Red a à dire. Entrez ensuite le code, mais pour que le chien ne s'en aperçoive pas. S'il reste de la dynamite, vous pouvez achever le chien, sinon vous devrez passer. Allez à gauche en évitant les chiens - en option, exterminez-les avec une pioche et une boîte - et entrez dans la salle de fouilles.

Retirez la feuille de la table et sauvegardez la partie. Maintenant, vous devez grimper d'une manière ou d'une autre. Prenez un long morceau d'échelle, montez sur la boîte, sautez et accrochez-la aux crochets. Mais vous ne pourrez pas grimper comme ça vous-même. Par conséquent, vous devez placer une longue boîte (elle est légèrement plus haute que les autres) au bord de l'autel naturel et appuyer une autre boîte contre celle-ci. Prenez la troisième boîte, faites-la glisser sur l'autel naturel et poussez-la sur les boîtes précédemment définies. Vous devriez obtenir une pyramide - comme sur la photo ou quelque chose de similaire. Montez jusqu'à la case la plus haute et montez les escaliers.

Une fois dans la grotte, entrez dans le tunnel à droite et bloquez l'entrée avec un rocher. Courez vers la gauche. Après avoir quitté la grotte, sortez le briquet et mettez le feu au kérosène renversé. Cela brûlera les araignées qui suivront, faites juste attention à ne pas vous brûler. Bouchez le passage éloigné avec un rocher et courez dans le passage ouvert. Après être allé un peu plus loin, attrapez un petit rocher et jetez-le dans l'acide pour passer de l'autre côté.

En entendant le bruit, courez aussi fort que vous le pouvez - un rocher roule derrière. A la fourche, tourne à gauche, laisse place au rocher, recule et repousse l'attaque des araignées folles. Entrez ensuite dans le tunnel à droite et brisez les rochers avec une pioche pour aller plus loin. Enfin, sautez dans le trou pour quitter ces grottes maudites.

Une longueur d'avance

Écoutez ce que Red a à dire et procurez-vous l'analgésique dans l'armoire à pharmacie. Retirez de la petite pièce deux feux de signalisation, puis dirigez-vous vers l'entrepôt. Récupérez deux fusées éclairantes, des piles, trois morceaux de viande sur les étagères. Faites ensuite glisser le couvercle de la boîte verte sur le côté, asseyez-vous et retirez la clé sur le côté.

Allez à la porte fermée - pas celle avec les planches - et assommez-la avec une pioche. Regardez la vapeur et allez à droite. Allez dans la salle de contrôle, prenez les deux balises et les mythes de recherche du scientifique. Maintenant, vous devez entrer dans la trappe de ventilation en haut. Pour ce faire, théoriquement, vous devez faire glisser deux boîtes et mettre la troisième avec une grue. Mais c'est trop difficile, il vaut mieux créer une structure comme sur la photo. Sautez d'abord sur les boîtes, puis sur le support en bois - et montez.

Vous ne voulez pas vous embêter avec un robinet ? Vous pouvez monter ici et de cette façon.

Ouvrez la trappe et rampez vers la droite. Descendez dans la pièce où vous n'avez pas pu accéder à cause de la vapeur, prenez un bidon d'essence et montez à nouveau dans le puits de ventilation (vous devrez peut-être mettre des cartons pour monter sur le meuble). Sautez en bas, brisez la grille et dirigez-vous vers la porte barricadée de planches. Brisez-les et sortez dans les tunnels. Allez dans la salle de stockage (voir la carte, pour ne pas vous tromper). Prenez la scie, la dynamite, la fusée, les batteries et un rapport très étrange de l'officier. Qu'est-ce que ça veut dire ?!

Maintenant, vous devez vous rendre à la mine auxiliaire, mais il y a beaucoup de chiens en cours de route. En général, préparez une boîte et une pioche. Après avoir atteint la porte verrouillée, sciez à travers la planche et allez à la mine. Nous sommes donc arrivés à la perceuse, qui doit être démarrée. Tout d'abord, connectez une extrémité du câble à l'alimentation et l'autre à la télécommande. Ouvrez le sac à dos, utilisez le marteau sur le bidon et versez de l'essence dans la voiture. Insérez la clé dans le panneau de commande, tirez le levier et attendez que la perceuse fasse un trou dans le mur.

Après avoir passé les panneaux, tournez à droite et, en entendant un rugissement, revenez en courant. C'est un ver qui tue d'un seul coup. Tenez-vous sur une île sûre et attendez que le monstre disparaisse dans les profondeurs. Allez dans la pièce d'où il a rampé et examinez la porte. Il faut l'ouvrir, mais comment ? Allez dans la pièce suivante et passez rapidement devant le nid d'araignées. Vous pouvez attendre qu'ils éclosent, courir vers l'abîme et vous tenir sur l'île au milieu. Les araignées ne savent pas ramper sur les planches et s'effondreront hardiment dans l'abîme.

Dans tous les cas, après avoir dépassé le nid d'araignées et vous être retrouvé dans la pièce du fond, appuyez sur le bouton. Un bip indique de courir vite. Vous avez un peu de temps pour vous rendre à la porte de la pièce d'où le ver a rampé. Si vous hésitez, il se fermera et vous devrez appuyer à nouveau sur le bouton.

Les hot-dogs

Cette zone est pleine de chiens, mais ils peuvent être tués relativement facilement. Pour cela, cherchez une installation vapeur, jetez un morceau de viande dans la cage et attendez que le chien vienne manger. Tirez le levier pour allumer la vapeur et le hot dog est prêt. Certes, souvent le chien réagit violemment au personnage, et non à la viande, donc la boîte et la pioche restent le moyen le plus fiable.

La première chose à visiter est l'entrepôt d'outils. Vous y trouverez un tournevis et des pinces coupantes, et en même temps vous pourrez examiner la porte verrouillée qui mène à la mine de fer S. Nous y allons. Mais il faut d'abord visiter le mien 13. Le passage est bouché, ce qui nous oblige à faire un détour, par les nids d'araignées. Il y a beaucoup de fourches dans le tunnel, vous devrez donc chercher une issue au hasard. Pour éviter d'être mordu par des araignées, ne permettez pas une accumulation importante de bestioles. Pour ce faire, n'avancez pas trop vite et faites briller une lampe de poche.

Après être entré dans la pièce, fouillez les casiers - attention, certains objets sont cachés sous les choses - pour trouver ce qui suit : un drap propre, quatre morceaux de viande, deux feux de signalisation, un analgésique, deux batteries, de la dynamite et des mineurs ' Remarques. Démontez ensuite le blocage - vous devez d'abord déplacer un morceau du mur - et sortez de la mine.

Déplacez-vous vers la raffinerie de pétrole. Vous rentrerez facilement à l'intérieur, mais vous ne pourrez pas en sortir. Nous devrons trouver un autre moyen. Allez dans le cockpit et numérotez mentalement les leviers. Laissez en haut à gauche - 1, en bas à droite - 7. Pour soulever tous les pistons, vous devez tirer les leviers dans l'ordre suivant - 4, 6, 7, 3.

Descendez le tapis roulant et prenez deux lampes d'éclairage et deux batteries dans la pièce. Saisissez également le moteur de rechange et jetez-le sur le convoyeur le plus proche de l'entrée. Le moteur tombera au niveau supérieur et renversera les escaliers. Grimpez dessus, reprenez le moteur et bloquez le ventilateur.

Après être passé sous les pales, prenez le moteur et avancez avec lui le long de la mine. Puis repliez-le et mettez-le dans le mécanisme. Vous vous retrouverez maintenant dans une pièce où de la vapeur s'échappe du sol. Observez de près la séquence dans laquelle les jets de vapeur frappent pour ouvrir la voie. Rien de compliqué, l'essentiel est la patience et l'observation.

Après avoir passé le hall, faites glisser les barils sous les escaliers, brisez la grille avec une hache et rampez dans le puits d'aération. Une fois dans le puits 12, tirez immédiatement le chariot de la porte et allez au minecar. Utilisez les pinces pour mordre la chaîne et poussez le chariot vers le bas. Elle percera un trou dans le mur, ce qui nous permettra d'aller plus loin. Dans la pièce, lisez la note, puis prenez le vieux journal dans le tiroir.

Utilisez le journal sur la porte verrouillée, puis utilisez le tournevis pour l'enfoncer dans la serrure. Sortez le journal et prenez la clé. Ouvrez la porte avec eux et entrez dans la pièce. Après avoir parlé avec Red, actionnez l'interrupteur. Mon Dieu, pauvre scientifique... Cependant, il n'est pas temps d'être triste, ouvrez votre sac à dos et double-cliquez sur une feuille de papier vide. Vous apprendrez donc le code de la mine C - 1371. Prenez les notes du scientifique dans le cabinet afin de mieux comprendre la nature des vers, et dirigez-vous vers la porte fermée.

Les chiens errent dans la mine, alors tuez-les avec une vapeur ou une pioche en étant assis sur une caisse. Dans tous les cas, vous devez entrer dans le stockage des produits chimiques, mais par la porte du fond. Après avoir avancé un peu, vous verrez une scène qui indique directement qu'il est temps de courir - maintenant un ver va ramper. Courez dans la pièce et cliquez sur le bouton à droite pour fermer la porte.

Sautez l'acide sur les boîtes (vous n'avez pas besoin de jeter quoi que ce soit de vous-même). Appuyez sur le bouton pour fermer la deuxième porte. Coupez rapidement une route à travers deux barricades. Prenez la boîte, jetez-la dans l'acide et sautez de l'autre côté. Utilisez une pioche pour frapper la poutre jusqu'à ce que le plafond s'effondre. Ils sont tous sortis ! Seulement vous devez agir rapidement, le ver rattrape instantanément.

Tournez la valve jusqu'à ce que la porte s'ouvre et entrez dans la pièce. Lisez la note sur les produits chimiques et commencez à fouiller la pièce à fond (certains objets sont bien cachés). Vous devez trouver deux feux de signalisation, un morceau de viande et six bouteilles de réactifs A, B, C, D, D, E. Sauvegardez la partie, quittez la pièce et allez au lac Utukak.

Après avoir atteint le lac, fouillez votre sac à dos pour obtenir des fournitures et un morceau de papier intéressant. Faites attention au nom du mineur. N'est-ce pas un ami ? Cependant, maintenant que nous avons des choses plus importantes à faire, nous devons traverser les lacs d'une manière ou d'une autre. La glace est mince, il est donc plus susceptible d'échouer qu'improbable. Sauvegardez le jeu et commençons. Vous voyez qu'il y a des planches éparpillées sur le lac ? Ils vont d'île en île. C'est le chemin sûr.

Marchez sur la glace et quand elle commence à se briser, sautez en arrière. Sautez ensuite sur la banquise flottante et, avant qu'elle ne coule, sur l'île. Cela vous amènera au bord opposé et verra votre main dans la glace. Nous devons obtenir un morceau d'une manière ou d'une autre. Sortez la scie et sciez la brosse. Brr, comme c'est dégoûtant. Dans le sac à dos, examinez attentivement la monture - le nom "Freeman" est gravé sur la poignée. Tout simplement charmant.

Maintenant, marchez jusqu'au crématorium et ouvrez la porte avec un pied de biche. Tournez à gauche et longez les planches longtemps. Une fois dans la pièce, prenez les deux analgésiques et le fusible dans le tiroir. Ensuite, prenez un flacon en verre et placez-le dans le brûleur. Utilisez un briquet pour allumer le feu. Tout est prêt, il reste à mélanger correctement les produits chimiques. Si vous lisez attentivement les notes, vous avez déjà compris que vous devez utiliser G et E.

Le mélange résultant doit être repris, mais très soigneusement - un coup contre le mur, une explosion, et vous devrez tout recommencer. Alors sautez les planches avec une triple prudence. Lorsque vous atteignez le crématorium, mettez la fiole dans le blocage, insérez la mèche, allumez-la avec un briquet et courez au coin de la rue. Après l'explosion, entrez. La porte avec une coupe en forme de T semble symbolique, on comprend immédiatement ce qu'il y a derrière ... Cependant, nous devons nous rendre dans la pièce de droite. Après avoir parlé avec Red, allumez le poêle, et quand il s'arrête de brûler, prenez la clé du cendrier.

Allez dans la pièce de gauche, ouvrez la porte et examinez attentivement la pièce. Il contient de nombreux détails intéressants. Lisez les notes de la rouquine, qui sont dans le tableau, et allez dans la pièce voisine. Déplacez la bibliothèque de côté et utilisez un tournevis pour ouvrir le rabat. Ensuite, coupez les fils avec des pinces coupantes et avancez jusqu'à la porte en forme de T. Ouvrez-le avec un pied de biche. Lisez la note - elle repose sur le sol - et descendez les escaliers. Dans le couloir, avancez jusqu'à apercevoir la silhouette d'un homme...

L'oubli temporaire est parfois même utile - cela aide à ne pas perdre la tête.

Dès que l'on se rapproche un peu de la solution, attrape, pour ainsi dire, le serpent par la queue, le jeu fait signe de la main à cause du générique final. Il reste à attendre le deuxième épisode - il sortira fin 2007 - pour se renseigner sur le sort du personnage principal et son rôle dans des événements mystérieux.



 


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