domicile - Historique des réparations
J'ai vu le jeu vidéo lire la procédure pas à pas. Vu le jeu vidéo. Passage. Comment ouvrir les serrures avec une clé principale

Amanda.

Vous êtes l'inspecteur Tepp, vous reprenez connaissance dans une sorte de toilettes, vous avez un appareil sur la tête, preuve de votre affaire criminelle.

"Constructeur" est le nom du maniaque que vous essayiez d'attraper, dit depuis l'écran de télévision que si vous ne retirez pas le piège à temps, cela fonctionnera et vous mourrez. Faites défiler avec la souris comme indiqué à l'écran. Lorsqu'un numéro est mis en évidence sur le piège, appuyez dessus et continuez à le faire tourner avec la souris. Le piège sera bientôt retiré. Maintenant, vous devez sortir de la salle de bain. Il y a une serrure codée sur la porte. Nous fermons les portes des toilettes et dans le miroir, si nous nous tenons à l'endroit où la pièce du puzzle est dessinée, nous verrons les chiffres "437". C'est le code de verrouillage. Nous ouvrons et sortons. Trouvez le prochain indice du constructeur.

Nous avançons et entrons dans une autre toilette, où un homme est emprisonné derrière un mur avec un treillis. Pour sortir, vous devrez travailler ensemble et activer le panneau qui ouvrira les deux portes. Mais pour ouvrir le panneau, vous devez trouver un fusible dans l'une des cuvettes des toilettes. Nous mettons notre main dans les toilettes avec des seringues et cherchons un fusible là-bas. Vous devez tout faire rapidement, jusqu'à ce que le défaut de douleur dépasse le niveau critique et que vous mouriez. Nous retirons le fusible et activons le panneau. Les portes peuvent maintenant être ouvertes.

Nous discutons avec l'homme qui a été libéré, il nous conseille de faire attention aux bris de verre, puisque nous sommes pieds nus. Bon conseil. Allez-y et trouvez dans les armoires une seringue avec un médicament qui nous aidera à retrouver la santé dans les moments difficiles. Passez. Nous traversons des pièces sombres, ici un briquet sera utile. Nous voyons comment une victime d'un maniaque en bat une autre derrière les barreaux, puis il meurt. L'horreur ne fait que commencer. Nous avançons, regardons la télé, sur laquelle le maniaque dit toutes les bêtises. Nous montons les escaliers et voyons un homme avec une tête de cochon. Moment étrange... changez les couches et continuez à grimper. Nous allons de l'avant et collectons des documents et des mémos qui nous aideront à l'avenir. Bientôt, nous entendrons un appel à l'aide.

Nous courons en avant et trouvons un enregistreur vocal sur lequel le concepteur nous dit que nous devons sauver les femmes. Elle est dans la salle d'opération. Allons-y. Dans l'une des pièces, l'homme que nous avons secouru nous donne des coups de pied dans les jambes avec une batte et s'enfuit, nous laissant seuls avec un autre homme. Le second n'a clairement aucune bonne intention. Nous attrapons le tuyau de fer et ripostons. Quelques coups et il est mort. Nous observons une image de la façon dont le premier est emporté par un piège composé de kettlebells et d'un fusil de chasse. Vous devez être prudent lorsque vous ouvrez les portes.

Alors, on fouille le cadavre de celui avec qui on s'est battu et on trouve la clé. Nous ouvrons les portes et avançons. La prochaine porte sera avec un piège. Il faudra avoir le temps d'appuyer sur le chiffre souhaité, jusqu'à ce qu'on nous tire une balle dans la tête avec une arme à feu. Ensuite, nous cherchons dans les chambres et dans l'une d'elles, nous trouvons des rayons X et une note du constructeur. Il s'avère qu'il a pris une balle dans nos poumons, mais a plutôt mis la clé, que beaucoup sont impatients d'obtenir, dans cette maison de fous.

Après avoir cassé la serrure, nous ouvrons la porte et voyons comment la porte du hall se ferme. Nous devons trouver la clé. Nous longeons les couloirs, observant les victimes du maniaque qui n'accomplissaient pas leurs tâches à temps. Nous lisons des documents et des notes d'anciens patients de la clinique. Dans l'une des notes, nous trouvons des informations selon lesquelles les murs à certains endroits fuient complètement et peuvent être facilement détruits. Nous ne trouvons qu'un de ces endroits ici. Nous brisons le mur et nous nous faufilons dans l'espace. Nous atteindrons bientôt la salle d'opération, qui contient quatre corps. L'un d'eux contient la clé dont nous avons besoin. Sur le mur, sur les radiographies, on voit que la clé est par le corps sous le nom de Faulkner. Nous trouvons le corps dont nous avons besoin (les étiquettes sont attachées aux jambes), prenons le scalpel et ouvrons le cadavre. Pour obtenir la clé, il faudra un peu de patience, ou beaucoup, selon la rapidité avec laquelle vous l'obtenez, car le corps est bourré de fil de fer barbelé.

Nous avons toutes les clés, nous retournons à l'entrée principale du hall. Derrière la porte, nous sommes confrontés à une nouvelle épreuve - l'équilibre. Vous devez marcher sur une planche fine et ne pas tomber sur les pointes. Nous passons le long du panneau et voyons des écrans derrière lesquels se trouve une autre porte fermée, derrière laquelle se trouve une femme que nous devons sauver. Allons chercher la clé. Nous entrons par la porte ouverte et bientôt nous tombons sur une porte fermée. Pour l'ouvrir, vous devez ouvrir le panneau électrique, et pour cela nous avons besoin d'un interrupteur. Avancez dans la recherche. On fait le plein de médicaments, un bon club et on va de l'avant. Lorsque nous arriverons à la morgue, nous verrons divers dessins et symboles sur les portes des chambres de réfrigération. Mais lequel est le bon. Nous trouvons un interrupteur à proximité, dans lequel nous insérons le fusible et allumons la lumière pendant un moment dans un coin sombre de la morgue. Lorsque la lumière s'éteint, une ligne courbe sera visible sur le mur, en regardant sous un certain angle, il sera possible de distinguer le pistolet.

Nous ouvrons le réfrigérateur avec un pistolet sur la porte et trouvons l'interrupteur. Mais alors la bombe est activée et nous avons quelques secondes pour nous mettre à couvert. On se cache au coin de la rue. Après l'explosion, un trou se forme dans le mur, nous trouvons une pièce secrète, nous y réapprovisionnerons. Nous retournons au tableau électrique pour ouvrir le portail. Sur le chemin, nous trouverons une cassette, à partir de laquelle il deviendra clair qu'il y a une chasse derrière la clé dans notre corps, tout le monde en a besoin pour survivre. Désormais, les ennemis sont à chaque coin de rue. L'ambiance est montée, nous continuons notre route.

Ayant atteint le bouclier, nous l'ouvrons et tournons les éléments du circuit pour que toutes les ampoules s'allument en vert. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte en appuyant sur le bouton rouge. Nous passons la porte et nous tombons sur un psychopathe qui veut nous tuer, s'il y a quelque chose de lourd dans nos mains, alors nous nous battons, et sinon, aussi. Bientôt dans l'une des chambres, nous trouvons la clé nécessaire et le badge de police du partenaire. Nous allons plus loin et nous nous retrouvons dans une pièce qui regorge d'explosifs. Nous avons exactement une minute pour sortir. Dans l'une des boîtes, nous trouvons pour protéger et allumer l'interrupteur dans la pièce sous l'horloge. Allumez 3 téléviseurs avec les numéros "759". Nous ouvrons la serrure à combinaison et partons, mais ensuite nous recevons un coup de la "tête de cochon" et nous passons à la conscience déjà devant les écrans. Maintenant, nous pouvons ouvrir la porte. Nous allons tout droit et bientôt nous trouvons une femme qui est connectée à une machine infernale. Les poisons et les antidotes doivent être correctement ciblés pour survivre. Si vous faites une erreur, Amanda mourra et devra recommencer.

Lorsque la femme est sauvée, nous lui parlons, écoutons les accusations portées contre nous et partons à la recherche des énigmes du Constructeur.

Jennings.

Nous trouvons une cassette audio, à partir de laquelle nous comprenons que nous devons maintenant sauver notre collègue Jennings Foster. Nous entrons dans la porte ouverte avec Amanda. Mais bientôt une des portes se fermera et vous devrez partir. Nous allons plus loin seuls. Lorsque nous frappons la porte fermée de la chaufferie, nous obtenons la tâche de trouver la clé. Tu ne peux pas aller loin pour t'habiller, il est à côté de lui dans un baril d'acide. Un peu de patience et la clé est à nous. Nous ouvrons la porte et avançons. En chemin, de nouveaux pièges nous guettent : les vergetures. Vous devez être plus prudent sinon votre tête va souffler comme le vent. Nous déchargeons le piège et passons à autre chose. Soit dit en passant, vous pouvez poser vous-même des pièges si vous disposez d'une civière et d'une cartouche de fusil de chasse. Celui-ci au cas où ils essaieraient de nous attaquer. On y va, on se laisse guider par les panneaux jusqu'à la chaufferie. Lorsque nous nous reposons contre un jet de vapeur, à travers lequel nous ne pouvons pas passer, nous recevrons la tâche de trouver une vanne qui bloquera la vapeur. Il se trouve dans la chambre du concierge. Nous retournons dans la salle de nettoyage et nous nous faisons encore une fois frapper à la tête par la tête de cochon ... j'ai compris !!!

Nous reprenons conscience dans une salle de bain avec un collier dont la conception comprend 6 coups de fusil de chasse. S'ils tirent, alors la tête est partie. Nous devons sortir de la salle de bain. Dans les miroirs sous un certain angle, vous pouvez lire l'inscription "L'obscurité éclaire". Nous entrons dans les toilettes et y éteignons la lumière. On peut voir qu'une clé est représentée au-dessus d'une des cabines. Habillez-vous à nouveau, fouillez dans les seringues usagées. En trouvant la clé, ouvrez la porte et sortez de la salle de bain. Immédiatement en partant, nous trouvons un cadavre, près duquel l'enregistreur nous ravira à nouveau du fait que notre collier fonctionnera si une personne avec le même collier est près de nous. Ils sourient et courent vers la chaufferie, guidés par les panneaux. Si le collier commence à clignoter, cela signifie qu'il y a un ennemi à proximité, vous devez soit le fuir, soit le tuer rapidement jusqu'à ce que votre collier explose.

Nous courons en avant à la recherche de la valve, tuant tous ceux qui essaient de nous tuer. Nous atteindrons bientôt la chambre du concierge, nous devons la fouiller. Une vanne est cachée quelque part ici. En témoignent les graffitis sur les murs. Nous fouillons la pièce, et regardons attentivement nos pieds, vous pouvez vous faire exploser sur un tronçon. Dans la pièce avec les machines à laver, nous trouverons une porte derrière laquelle nous pouvons voir la vanne dont nous avons besoin. Mais la porte est fermée de l'autre côté, il faut trouver un autre chemin. Sur un autre chemin, on verra une flaque sous tension, pour passer il faut retirer le fusible de l'interrupteur. Le chemin est maintenant libre. Nous sélectionnons la valve et voyons comment apparaissent deux personnes qui veulent notre mort. C'est bien si vous avez installé le dos extensible neutralisé, sinon vous vous habillerez pour combattre avec les deux. Après les avoir traités, nous retournons à la chaufferie. En chemin, nous regardons nos pieds et affrontons les ennemis. Avant d'entrer dans la chaufferie, nous nous retrouverons dans une salle minée. Les bombes exploseront dans une minute si nous n'ouvrons pas la porte. On trouve l'interrupteur et on monte le circuit dans le distributeur pour que tous les voyants passent au vert. La porte est ouverte. Encore quelques tours et nous y sommes. Insérez la valve et coupez la vapeur. Nous sommes dans la chaufferie. Au cadavre, nous trouvons une cassette et l'écoutons. Ensuite, nous trouvons les escaliers et montons à l'étage, nous nous faufilons dans les tuyaux puis nous redescendons. Nous fermons une autre vanne et continuons à courir jusqu'à ce que nous arrivions à une autre. Ici, nous devons traverser un petit labyrinthe.

Pour commencer, nous redirigeons la vapeur vers la droite, allons vers la gauche, descendons là-bas et fermons une autre vanne. Maintenant, nous revenons au début du labyrinthe et redirigeons la vapeur vers la gauche, maintenant vous pouvez passer, guidé par les flèches. A la fin nous fermerons la dernière vanne et nous sommes partis. Nous allons plus loin dans la chaufferie. Nous sommes guidés par les signes. Dans la chaufferie, nous serons attaqués par un fou avec une boîte en fer sur la tête, nous devrons le tuer et prendre la vanne. Nous aurons besoin de lui pour trouver la clé de la porte de la chaufferie.

Avec la vanne, nous nous approchons de la chaudière et résolvons le prochain puzzle. On coupe la vapeur et dans la pièce du fond on trouve la clé. Nous le prenons et descendons. Nous avons deux minutes et demie pour nous échapper avant que le chaudron n'explose. Vous devrez courir jusqu'à l'endroit où nous avons inséré la première valve. Le chemin n'est pas proche, alors dépêchez-vous. Quand nous serons sauvés, nous continuerons notre chemin, nous devons aller à la chaufferie. C'est là qu'ils nous attendent. En chemin, nous fermons diverses vannes, bloquant le feu et la vapeur, nous tuons divers psychopathes, et n'oublions pas les vergetures. Bientôt, notre autre chemin chevauchera le plateau avec des carcasses d'animaux suspendues, nous devrons les déplacer pour que le passage s'ouvre. Bon, ce n'est pas difficile ici, on va d'abord déplacer le premier, puis le deuxième, et le troisième, ce qui nous ouvrira la voie. Ensuite, nous montons au deuxième étage, où nous nous battrons avec deux ou trois huards. À l'un d'eux, nous trouverons la clé de la salle des poêles. Nous ouvrons les portes et entrons dans la salle des fourneaux. On y retrouve Jennings Foster attaché à une table. Un énorme pendule est suspendu au-dessus, qui diminue progressivement et si vous n'avez pas le temps d'assembler le puzzle, il sera découpé en deux louches. Nous devons nous dépêcher. Nous collectons des engrenages sur quatre tables et sauvons un collègue. Après cela, nous parlons, écoutons à quel point nous sommes mauvais et continuons notre chemin à la recherche d'une autre énigme.

Mélisse.

Le prochain conseil ne tardera pas à venir. Vous vous retrouverez devant deux portes. Vous devez faire un choix. En principe, les deux portes mènent à une buanderie fermée à clé. Votre choix n'est donc pas important pour la suite du jeu. La seule chose que vous choisissez est le chemin menant à cette porte même de la pièce du fond. La porte de gauche vous mènera à un parcours d'obstacles qu'il vous faudra parcourir rapidement. Et le bon chemin vous mènera à un endroit sans obstacles, mais dans l'obscurité totale, vous décidez.

Appuyés contre la porte, nous obtenons la tâche de trouver la clé. Nous montons à l'étage supérieur. Et nous nous heurtons aux grilles fermées du poste de garde. Vous devez leur fournir de la nourriture. Nous allons aux toilettes et là, dans les toilettes avec des seringues, nous trouvons la clé de la buanderie, descendons et ouvrons la porte. Nous allons tout droit et nous nous retrouvons dans une pièce remplie d'eau jusqu'aux genoux, derrière les barreaux nous voyons un corps brûlé, auquel l'électricité est fournie, et ce corps descend constamment, quand il touche l'eau, vous périrez. Pour ouvrir la serrure et arrêter le corps, vous devez trouver le code de la serrure. Les colonnes de la pièce sont couvertes de chiffres, vous devez trouver un endroit à partir duquel le code est visible. Des indices sont dessinés sur le sol sous la forme d'un élément de puzzle, si vous vous tenez sur l'un d'eux, nous verrons le code "435". Nous ouvrons la porte, trouvons l'interrupteur dans la boîte, récupérons le circuit dans le distributeur et redirigeons l'électricité.

Maintenant, nous montons à nouveau au poste de garde. Nous examinons le lieu et sur l'un des téléviseurs nous voyons une pierre tombale avec le nom, il faut trouver le lieu de la tombe. Nous ouvrons la porte et avançons. Jusqu'à ce que nous frappions à nouveau la porte fermée. Le courant doit être rétabli à nouveau. Nous trouverons l'interrupteur dans la pièce, qui commencera à se remplir de gaz toxique lorsque nous y entrerons. Vous devez le trouver rapidement et sortir par la fissure dans le mur. Ensuite, nous retournons au tableau de bord et mettons le courant. Les grilles sont ouvertes, nous allons plus loin, et bientôt nous nous retrouvons dans la cour de la clinique. Sur le toit on voit un psychopathe qui nous lance des cocktails Molotov, c'est bien si tu attrapes un pistolet de celui qui s'est tiré une balle près de la pièce avec des gaz. Sinon, montez les escaliers jusqu'à lui et tuez-le manuellement. Attention, la cour est pleine de vergetures. Après avoir traité le méchant, nous passons dans le trou dans le mur. Nous nous dirigeons vers la "Chambre du Cèdre" en suivant les panneaux. Arrivés à la dernière chambre, nous entrons dans la rue et nous nous retrouvons dans le cimetière. Nous devons trouver une tombe nommée Steven Sing. Sur celui-ci, dans la boîte, nous trouverons la clé dont nous avons besoin. Maintenant, avec son aide, nous entrons dans la chambre du cèdre.

Là, nous recherchons le prochain indice du constructeur. Comme d'habitude, vous n'aurez pas à chercher longtemps. Après une des portes, nous nous retrouvons à nouveau dans une pièce où il y a des explosifs partout, et une minuterie jusqu'à l'explosion. Pour vous mettre à couvert, vous devez ouvrir la serrure à combinaison sur l'une des portes. Pour voir le code, il faut ouvrir la cage dans laquelle le psychopathe est emprisonné, avec une boîte sur la tête. La cage a un trou dans le mur à travers lequel vous pouvez voir le code "838". Nous ouvrons la serrure et nous cachons de l'explosion en verrouillant la porte. Après l'explosion, nous partons et cherchons le prochain indice.

On retrouve la brèche dans le mur formée par l'explosion, on la traverse et on se retrouve dans les toilettes. Nous trouvons la clé dans les toilettes et nous dirigeons vers les escaliers. Nous descendons et inspectons les ruines de la famille Sing, lisons les documents et écoutons l'enregistrement audio. Ensuite, nous allons plus loin et descendons les escaliers encore plus bas. Dans une pièce avec un grand miroir, nous écoutons l'enregistrement et obtenons la tâche de trouver la clé de l'ange déchu. Nous passons plus loin et trouvons des cellules avec des personnes emprisonnées. Dans chaque cellule il y a des figurines d'anges, dans l'une d'elles on trouvera la clé de la chapelle. Nous alimentons les portes des grilles en électricité, en collectant la chaîne dans le distributeur, et à notre tour nous ouvrons les portes et examinons les figurines. Vous devrez vous battre pour eux, il est donc conseillé de les trouver tôt. J'ai trouvé la clé dans la première cellule à gauche. On brise la statuette, on prend la clé et on sort, dans le reste des cellules il n'y a rien d'intéressant à part les ennemis. Nous allons devant les téléviseurs, écoutons les prochaines bêtises du concepteur et nous passons par la porte ouverte. Devant la porte, nous verrons un autre psychopathe enfermé dans une cage. Ce nouveau psychopathe est explosif, donc pour le tuer, et vous devez le tuer, car il a l'interrupteur dont nous avons besoin, vous devrez utiliser une astuce, l'attirer dans une flaque sous tension et vous éloigner pour ne pas être blessé. Après avoir fait tout cela, nous passons le commutateur du cadavre et allons plus loin, vers le distributeur. Nous récupérons le schéma et ouvrons la porte. Nous montons les escaliers et après avoir franchi quelques portes, nous nous trouvons bientôt dans la chapelle, où nous devons sauver Melissa Sing.

Pour empêcher Melissa de mourir, vous devez résoudre 3 énigmes à temps. Nous faisons glisser le cube de manière à ce qu'il traverse le cercle et traverse les croix aussi rarement que possible, sinon il y aura beaucoup de sang.

Lorsque Melissa est sauvée, nous écoutons les prochaines accusations portées contre nous et sortons par la porte avec l'inscription "EXIT".

Oswald.

Nous partons en vengeance avec Melissa à la recherche du prochain indice du Constructeur. Nous montons quelques étages plus haut et là nous disons au revoir à Melissa, elle ne veut pas venir avec nous. Nous allons plus loin seuls.

Après avoir atteint les écrans, nous écoutons le constructeur et obtenons une nouvelle tâche pour collecter le puzzle et trouver une pièce avec une victime dans un piège. On va aux toilettes et dans les toilettes parmi les seringues on attrape les engrenages. Nous allons plus loin dans les couloirs à travers les chambres, à travers les murs jusqu'aux escaliers. Nous montons au deuxième étage. Nous le fouillons et activons les explosifs. La minuterie doit être arrêtée. Nous trouvons des toilettes avec un miroir, fermons la porte et voyons les chiffres "207" dans le miroir. Nous devons trouver la chambre 207. Lorsque nous la trouverons, nous y trouverons la boîte du concepteur. Nous l'ouvrons et trouvons un sac avec des pièces de puzzle. Le chronomètre s'est arrêté. Le deuxième sac se trouve dans la chambre en chêne. Nous courons à sa recherche. Nous trouvons un trou dans le sol et sautons au premier étage. Dans la pièce "102", nous regardons un poste de télévision, puis nous traversons le mur et, après avoir traversé la brèche, nous descendons au sous-sol. On y voit un grand homme avec qui il va falloir se battre. Nous le tuons et descendons encore plus bas. Nous trouvons le passage et avançons. Sur le chemin, nous rencontrerons quelques ennemis, ce qu'il faut en faire est clair. Arrivés à la porte, autour de laquelle se trouvent les écrans de télévision, nous écouterons le Constructeur. La chambre de la victime piégée a été retrouvée. Partons maintenant à la recherche du deuxième sac d'énigmes.

Nous nous dirigeons vers la Chambre du Chêne, guidés par les panneaux. On ne tombe pas dans les pièges, on tue les ennemis et on profite de l'ambiance "fun". Bientôt, nous arriverons dans la pièce avec des énigmes, la porte est sur une serrure à combinaison et elle est gardée par un psychopathe explosif. Maintenant, vous devez en quelque sorte y arriver. On fait le tour. Lorsque nous entrons dans le réfrigérateur, garni de plateaux avec des carcasses d'animaux, le chronomètre se déclenche, nous n'avons qu'une minute pour sortir avant l'explosion. On déplace les plateaux de manière à dégager le passage. Une fois sortis, nous descendons les escaliers et nous nous retrouvons dans une pièce sombre avec des mannequins. Allumez l'un des projecteurs et voyez le code de la serrure "206". Voyons la télé, ils montrent à nouveau le Designer, avec ses discours délirants, et nous allons plus loin dans la porte ouverte. Nous retournons à la porte avec la serrure. On rentre le code, on tue le fou derrière la porte, attention, c'est explosif après la mort. Prenez les pièces du puzzle.

Vous pouvez maintenant retourner à l'entrée du piège. Sur le chemin du retour, nous nous retrouverons dans une pièce qui, après le prochain discours du maniaque, commencera à se remplir de gaz toxique, il faut donc couper l'alimentation en gaz. Nous trouvons la valve dans la pièce voisine, et connectons les tubes. Lorsque nous nous connectons, la porte s'ouvrira. Encore quelques mètres et nous y sommes. Maintenant, nous collectons le puzzle sur la table, vous devriez obtenir une poupée sur un vélo. Quand nous y parviendrons, la porte du piège s'ouvrira. Nous entrons pour sauver Oswald. Afin de le libérer, il faut assembler les circuits dans les distributeurs en 4 minutes, c'est une chose courante, donc cela ne devrait pas être difficile, même si les circuits ne seront pas petits. Alors, nous sauvons une autre victime, écoutons la gratitude et partons à la recherche d'autres aventures.

Obi.

Nous montons les escaliers avec Oswald et regardons la cinématique alors qu'il tombe dans un piège et meurt... en vain nous avons essayé. Vous devez trouver le prochain indice du constructeur. On va tout droit, on descend dans le trou dans le sol et on trouve l'enregistreur. Nous l'écoutons et découvrons que le prochain que nous devons sauver est dans le crématorium. Nous devons le trouver.

Nous allons plus loin jusqu'à atteindre les escaliers, le long desquels nous devons monter au deuxième étage. Mais un jet de vapeur nous barre la route, il faut fermer la vanne. Tout d'abord, allons aux toilettes et dans les toilettes, parmi les seringues, nous trouverons la clé de la buanderie. Nous entrons dans la salle du fond et descendons au sous-sol. Là, nous trouvons la vanne, la fermons et maintenant le chemin vers le deuxième étage est ouvert. Nous montons. Au deuxième étage, nous tombons sur une porte avec une serrure à combinaison. Dans la pièce voisine, nous trouvons le projecteur. Nous regardons les diapositives et trouvons le code "628". Nous ouvrons la porte et allons plus loin à la recherche du crématorium. Ayant atteint les télés, on voit qu'Obi est emprisonné dans une fournaise, il faut de toute urgence le retrouver et le sauver. Nous courons jusqu'à ce que nous frappions à nouveau les portes fermées du poste de garde. Vous devez les alimenter en électricité. Nous allons à la poste et récupérons le circuit du distributeur. La nourriture est allumée, nous ouvrons la porte. Guidés par les panneaux, nous courons vers le crématorium. Bientôt, nous obtenons un bâtiment, trouvons une main gelée. Elle est gardée par un homme avec une boîte sur la tête. Nous cherchons un passage pour cela. Nous montons à l'étage supérieur. Sur le mur, on voit l'inscription « L'endroit est mouillé d'une croix ». Nous traversons les chambres et trouvons un trou dans le sol marqué d'une croix. Nous descendons et trouvons immédiatement une main gelée dans la boîte. Nous voyons l'écran de démarrage lorsque la porte avec l'inscription "EXIT" s'ouvre. C'est en elle qu'il nous faut.

Nous passons la porte, allons tout droit, voyons la tête du cochon derrière les barreaux et regardons la télé une fois de plus. Il n'y a rien de nouveau, ils montrent tous le même maniaque. Après la séance du corps, la porte s'ouvrira et nous continuerons notre voyage. Mais nous marcherons combien de mètres et derrière la porte d'à côté nous nous retrouverons dans une pièce fermée remplie d'explosifs. Et la minuterie se rallumera. Nous aurons 3,5 minutes pour sortir. Pour ouvrir la porte, vous devez activer 2 valves. L'un à gauche, l'autre à droite. Les distributeurs ne sont pas petits, de plus le passage vers la gauche sera bloqué par un jet de vapeur, il faudra donc tout de même le bloquer. En général, nous faisons tout rapidement. Lorsque la porte s'ouvre, videz rapidement, car le chronomètre ne s'arrête pas. Après être sortis, nous prendrons une respiration et derrière la porte d'à côté, nous nous retrouverons dans une situation similaire, seulement il y aura 7,5 minutes de temps, mais il y aura plus de travail pour ouvrir la porte. Vous devez également activer deux distributeurs, mais pour les atteindre, vous devrez vous battre, pas étouffer, et il y aura plus de stratagèmes. En général, encore une fois, tout devra être fait rapidement.

Laissant un autre piège, nous trouvons un dictaphone, où ils nous disent que nous sommes déjà proches. Et c'est vrai, derrière la porte d'à côté on se retrouve dans le crématorium. On met la main congelée dans le four, et quand elle brûle, on obtient la clé. Nous passons un peu plus loin et ouvrons la porte avec la clé, derrière laquelle nous devons sauver Obi. Il est emprisonné dans un grand poêle et si nous n'avons pas le temps de brancher les tuyaux, il se transformera en cendres. Mais nous, bien sûr, y arriverons à temps et sauverons une vie de plus.

Jeff.

Le prochain indice que nous trouvons tout de suite est un enregistreur vocal. Écoutons-le et obtenons des tâches pour sortir de l'escalier. Nous montons au dernier étage et nous nous heurtons à une porte fermée. Nous trouverons la clé dans un tonneau avec de l'acide à côté. Marchons encore un peu et disons au revoir à Oswald, qui ne veut pas nous tenir compagnie. Eh bien, nous n'y sommes pas étrangers. Nous descendons dans le trou du sol et nous nous retrouvons devant la porte du théâtre. La porte est codée. Nous partons à la recherche du code.

Pour commencer, montons à l'étage, là on va essayer d'allumer les spots, mais deux n'ont pas d'ampoules. Notre tâche est de les trouver. L'un se trouvera à la cafétéria, l'autre se trouvera dans les locaux du personnel. Nous courons à la recherche., Nous sommes guidés par les signes. Lorsque nous arrivons à la chaise électrique, nous verrons à côté de celle-ci l'inscription "Gauche et droite, les deux chemins mènent à la lumière".

Nous courons vers la gauche dans la cafétéria jusqu'à la première ampoule. Nous franchissons de nombreuses portes, ouvrons les barrières de sécurité, collectons les schémas dans les distributeurs, jusqu'à ce que nous arrivions à la porte suivante avec une serrure à combinaison. Nous trouverons le code de cette serrure au sous-sol. Il y a un petit trou dans le mur à travers lequel les nombres "204" sont visibles. C'est le code. Nous nous levons, ouvrons la porte et obtenons la tâche de trouver le quartier "204" dans le quartier des femmes. Nous y trouverons probablement l'ampoule dont nous avons besoin. Nous courons vers la gauche et en face de la salle "304" nous trouvons un passage étroit dans le mur, avec d'énormes lames qui s'efforcent de nous couper en deux. Nous passons extrêmement prudemment. Après avoir traversé le passage, nous verrons un indice dans quelle direction nous devons chercher la chambre "204". Nous suivons la flèche, descendons au deuxième étage et trouvons la chambre "204". Il y a une ampoule sur la table ici. Nous l'enlevons et un gaz toxique commencera à s'écouler dans la pièce. Dans le tableau, nous trouvons la vanne et fermons l'alimentation en gaz. Vous pouvez maintenant retourner à la chaise électrique et commencer à chercher une deuxième ampoule à partir de celle-ci. Il n'y aura pas beaucoup d'animations au retour. Nous y arriverons sans problème. Ils commenceront lorsque nous irons chercher la deuxième ampoule dans les quartiers du personnel. Il y aura toutes les joies, les fous fous, les vergetures, les distributeurs, en général, tout ce qu'on aime. Il ne se passera pas d'une serrure à combinaison, ainsi que sans elle. Soit dit en passant, nous trouverons le code, si nous retournons au poste de sécurité, là-bas, sur les écrans de télévision, nous verrons les chiffres "038" - c'est le code.

Nous ouvrons la porte et nous nous retrouvons dans la cafétéria. Notre chemin ultérieur est bloqué par un courant de vapeur. Nous fermons la vanne dans le coin sombre de la cafétéria et le chemin est ouvert. Nous entrons dans la cuisine et voyons la porte du congélateur fermée. Nous devons trouver la clé. On va à droite puis on descend au sous-sol. On y trouve un puits avec une clé au fond. On met le convoyeur en marche et on jette des briques sur les carcasses au moment où elles passent sur les couteaux. Nous le lançons jusqu'à ce que le puits soit rempli de sang d'animaux et que la clé monte. Voici le plaisir. On prend la clé et on va ouvrir le congélateur. Là, nous aurons un autre test, nous devrons déplacer rapidement des plateaux avec des carcasses d'animaux et nous ouvrir un passage jusqu'à ce que nous mourions de froid. Après avoir traversé le réfrigérateur, nous trouvons une ampoule et pouvons retourner à la salle de contrôle. De retour, nous insérons les ampoules, allumons la lumière et voyons les chiffres "831".

Nous ouvrons la porte et entrons dans le théâtre. Dans les coulisses, nous trouvons Jeff enchaîné à un mur, mais pas un simple mur, mais un mur avec des trous à travers lesquels des piquets métalliques vont ramper et transpercer le corps du pauvre Jeff, à chaque fois que nous commettons une erreur.

Pour le sauver, nous devons faire correspondre le sens des images sur les écrans de 16 téléviseurs. Ici, vous avez besoin de chance et d'une bonne mémoire. Je ne voudrais pas être à la place de Jeff.
Un peu troué, mais toujours vivant, nous libérons le prisonnier du carcan de la machine infernale. Louange à nous.

Dire au revoir à Jeff, passons à autre chose. Nous trouvons l'enregistreur, écoutons et franchissons la porte ouverte. Immédiatement, nous voyons un fou derrière les barreaux. Nous ouvrons la grille, car c'est le seul passage et nous nous battons avec le psychopathe. On le tue et on continue. On monte les escaliers, on passe le long de la planche et dans l'une des pièces on voit la tête du cochon. Il n'a pas semblé nous remarquer. On brise le mur, on traverse le grenier. Après avoir trouvé un autre enregistrement audio, nous l'écoutons et obtenons la tâche de tuer la tête du cochon et de lui prendre la clé de la bibliothèque. Il ne sert à rien de la combattre au corps à corps, le moyen le plus sûr est de l'attirer dans une cage dans la rue et d'allumer l'électricité à temps. Nous faisons tout cela et prenons la clé du cadavre. Vous pouvez maintenant entrer dans la bibliothèque. Entrée de la cour.

Franchir la porte et écouter un autre discours télévisé. Nous devons ouvrir la porte en connectant des tuyaux à une pièce polluée par le gaz. Lorsque la porte s'ouvrira et que nous irons plus loin, nous verrons deux portes avec les mots « VÉRITÉ » et « LIBERTÉ ». Plus tard, nous devons faire un choix.

Nous écoutons l'enregistrement sur le dictaphone et entrons dans la bibliothèque, où nous voyons le Constructeur lui-même. Discutons en silence avec lui du choix à venir et courons droit vers la porte ouverte, à la recherche de la clé des portes du destin.

Le chemin vers la clé passera par un parcours du combattant composé de psychopathes qui veulent vous tuer, du passage sur les planches, de l'activation des distributeurs et consorts. À la fin, la clé nous attendra. Nous le sélectionnons et retournons aux portes du destin. Nous devons choisir ce que nous voulons, découvrir la vérité ou simplement partir.

Vérité. Si vous voulez découvrir la vérité, vous devez alors passer par un autre parcours d'obstacles à la poursuite d'une silhouette sombre. Au bout du chemin, vous rattraperez le créateur, et quand il mourra, il s'avérera, non sans votre aide, qu'en fait ce n'était pas lui, mais l'une des femmes que vous avez sauvées, Melissa Sing. C'était son rôle.

Liberté. Si vous choisissez la liberté, alors tout se terminera pour vous au sens littéral, et en général tout, notre héros se tirera une balle alors qu'il était assis à la maison.


Chapitre un

Après avoir regardé la vidéo d'introduction, faites pivoter la souris dans le sens des aiguilles d'une montre tout en appuyant sur le numéro indiqué sur l'appareil lorsqu'il est mis en surbrillance. Cela devra être fait deux fois. Fermez ensuite toutes les portes des toilettes, placez-vous sur l'icône du puzzle rouge au sol et regardez-vous dans le miroir. 437. Entrez ce code sur la serrure et sortez des toilettes.

Après une courte promenade le long du couloir, regardez la vidéo. Vous allez dans la cabine du milieu et fouillez dans les toilettes - vous devez obtenir le fusible, puis l'installer sur l'interrupteur. Ouvrez la porte avec le bouton, sortez. Faites le tour du verre, ramassez la seringue, traversez la pièce sombre. Ensuite, regardez la vidéo sur le témoin. Avancez plus loin dans la salle où le premier combat aura lieu. Vous n'avez pas besoin de prendre d'articles. Frappez avec Shift et 1 sans vous arrêter. Prenez la clé du corps. Ouvrez la porte et continuez.

Un piège vous attend derrière la porte suivante - dans un court laps de temps, vous devez appuyer sur la touche indiquée. La porte de gauche ne s'ouvre qu'avec un clou. Le clou est sur la table médicale dans la pièce tout droit. Pendant le piratage, vous devez faire pivoter les cercles pour que les éléments coïncident avec les éléments des cercles adjacents. Dans ce cas, deux éléments identiques sur le cercle de droite regarderont de haut en bas.

Il n'y a qu'un seul chemin le long des couloirs, il n'y a pas de branches. Un mur pourri peut être détruit avec des coups de poing comme dans un combat. Il y a un fusible dans la boite, il faut le brancher au disjoncteur.

Dans la salle d'opération, les images montrent que Faulkner a la clé. Prenez un scalpel, lisez le nom de la personne sur la plaque sur la jambe et coupez. Retournez à la porte du couloir principal et déverrouillez-la avec la clé que vous avez reçue.

Vous devez traverser le faisceau en déplaçant la souris vers l'avant pour marcher et à gauche et à droite pour maintenir l'équilibre.

A la morgue, trouvez un fusible dans l'armoire, insérez-le dans l'interrupteur. À l'aide du briquet, trouvez l'endroit au sol où est dessinée la pièce du puzzle (cet endroit est un peu plus éloigné de la table de télévision). Les lignes forment un motif de pistolet. Trouvez un réfrigérateur avec ce symbole et ouvrez-le. Prenez la chaîne et fuyez la pièce. Revenez ensuite en arrière et passez par le trou dans le mur.

Là, prenez les choses sur la table et revenez à l'endroit où se trouve la cage d'ascenseur, mais ne montez pas les escaliers, mais longez les couloirs pour une autre victime de la scie. Vous arriverez dans la pièce où vous avez déjà été. Ici, vous devez fournir du courant aux trois lampes. Près du bouton - ouvrez les portes et allez plus loin. Il y a un trou dans le mur de la salle des pièges. Ensuite, vous devrez soit tuer l'ennemi, soit rapidement après la vidéo, fermer la porte et y déplacer la boîte. Passez. Dans la salle aux bombes, trouve un fusible dans l'une des boîtes près de la porte avec du verre brisé, passe la porte, allume l'interrupteur. Un code s'affichera sur les téléviseurs - entrez-le dans la serrure et récupérez la clé.

Après la cinématique, vous vous retrouverez devant la porte menant à Amanda.

La solution de l'énigme est simple : appuyez alternativement sur Shift, puis sur Espace.

Chapitre deux

Descendez les escaliers, examinez le cadavre. Il y a une seringue sous les escaliers dans la table. Il y a un clou dans une boîte sur l'une des plates-formes de l'escalier. Continuez plus loin, en examinant les boîtes. Quand Amanda est emmenée, prenez le clou sur la table de droite, regardez la décapitation du pauvre garçon et prenez la clé du tonneau. Corps derrière la porte, fouillez-le. Passez à autre chose - il y aura un étirement ici. Marchez jusqu'au tuyau cassé et revenez. Franchissez la porte précédemment fermée. Voir la vidéo.

Si vous combinez l'inscription dans le miroir, vous obtenez Darkness illumine. Éteignez la lumière dans la pièce voisine et vous verrez une clé. Il faut le sortir des toilettes, comme au tout début.

Sortez et allez dans la chambre du gardien. Faites attention à la porte avec un loquet. Dès que vous la franchirez, un ennemi avec un collier apparaîtra dans la porte suivante. Il faut en aucun cas rester le plus loin possible de lui. Tuez-le et fuyez le corps, ou courez en fermant les portes derrière vous sur le diable. Dans ce cas, il vaut mieux claquer la porte devant le nez de l'ennemi, puis revenir en arrière et fermer la deuxième porte au diable. Après avoir ouvert la porte avec un clou, vous trouverez le coffre de Saw à l'intérieur.

Vous passez la porte d'où un type avec un collier a sauté tout à l'heure. Il y aura plusieurs salles à venir. Un gars dans une muselière viendra immédiatement en courant. Tuez-le ou courez jusqu'à ce que la muselière le tue. Puis fouillez les pièces. La vanne se trouve derrière une flaque d'eau sous tension. Ne vous précipitez pas pour le prendre. Tout d'abord, organisez un piège pour ne pas avoir à combattre deux ennemis à la fois.

Ouvrez le loquet de la porte près de la vanne. Allez allumer la tension dans la flaque d'eau, cachez-vous dans la pièce avec la vanne, fermez le loquet. Vous pouvez maintenant emporter la valve et d'autres objets utiles dans la pièce.

Vous ne pouvez rien inventer, mais simplement battre vos ennemis. Tenez-vous simplement dans l'embrasure de la porte pour qu'ils n'attaquent pas ensemble.

Retournez dans la pièce où vous vous êtes réveillé avec un collier. La porte à côté d'elle est déjà ouverte. Là, attirez le pauvre garçon avec un collier et allumez le courant. Vous pouvez également choisir des portes avec des clous - il y en a plusieurs. Avancez, sautez en bas, fouillez les pièces. À la fin, vous sortirez dans la pièce avec des bombes. Vous devez installer un bouclier dans le coin de la pièce. Pour ce faire, fouillez le placard dans la pièce voisine et trouvez-y une chaîne.

Franchissez la porte ouverte et dirigez-vous vers la vanne vapeur. Continuez, redirigez les flux pour passer. Parfois, vous devrez vous battre avec ceux qui ont quitté les cellules lorsque les jets de vapeur ont disparu. Ensuite, vous devez ouvrir la porte avec un bouton et passer entre deux jets de vapeur. Vous êtes arrivé à la chaudière. Il y a un homme qui marche avec un coffre-fort blindé sur la tête. Il peut être facilement frappé ou forcé de se faire prendre dans un étirement. Vous pouvez avoir un peu de ça et ça. En conséquence, soulevez la grue de son cadavre. Il y a un casse-tête de tuyau à résoudre.

Après cela, vous devrez rapidement retourner à l'endroit où nous avons récupéré la clé du baril d'acide. Suivez les panneaux jusqu'à la chaufferie. Un gars avec un piège sur la tête sautera à votre rencontre.

À l'avenir, vous rencontrerez des portes verrouillées, beaucoup de verre brisé. Regardez la conversation de Jigsaw avec la victime à la télévision. Prends ton appareil photo. Dans la salle des carcasses, déplacez les trois volets qui vous empêchent de passer. Plus loin dans la salle, il y aura trois caméras. Deux s'ouvriront immédiatement. Deux adversaires apparaîtront. Le troisième ouvrira plus tard, son habitant a une clé. Soyez prudent - la pièce est pleine de pièges et de verre. Lorsque vous obtenez la clé, ouvrez la chaufferie.

À l'intérieur de Jenkins, une sorte de mécanisme est en train de scier. Plus précisément, il commencera à scier si vous ne remplissez pas quatre schémas avec les engrenages nécessaires (c'est à quoi ressemblent respectivement le premier, le deuxième, le troisième et le quatrième).

Chapitre trois

Au tout début, vous devez faire un choix : parcourir à l'aveugle une sorte de couloir complexe, ou à travers un parcours d'obstacles illuminé avec des puzzles. Je suggère fortement un parcours d'obstacles. Vous devez d'abord aller sur une planche étroite - déplacez la souris vers l'avant et, si nécessaire, corrigez l'équilibre par des mouvements nets vers la droite et la gauche. Passez ensuite devant les trois couteaux - aucune explication n'est nécessaire. Trouvez une chaîne dans la boîte, passez devant les couteaux et réparez le panneau électrique. Sortez et échangez votre appareil photo contre une lampe de poche.

Allez par le seul chemin possible, vous arriverez aux toilettes, où dans les toilettes se trouve une clé de la salle de service, qui se trouve près des escaliers.

Il y a un sous-sol rempli d'eau. Vous devez rediriger l'électricité vers la porte avant qu'elle ne vous tue. Le code de la porte est le 435, visible si vous vous tenez sur l'icône du puzzle dans l'un des coins de la pièce. La chaîne se trouve dans l'une des boîtes près de la porte. Rediriger l'électricité.

La porte du haut peut maintenant être ouverte. Allez-y, regardez la vidéo en chemin. Un oncle masqué viendra en courant. Le battre.

Allez à la porte ouverte. Il n'y a qu'un seul moyen. A la porte fermée du cimetière à droite, voyez comment le gars en cagoule se tire une balle dans la tête. A sa gauche se trouve une porte. Obtenez un traitement médical avant d'entrer. Immédiatement après votre entrée, prenez la vanne dans la table et allez au fond de la pièce pour résoudre l'énigme.

Ensuite, brisez le mur à proximité, fouillez la pièce et sortez par la brèche. Prenez le revolver. Retournez à la porte du cimetière - vous avez maintenant une chaîne, vous pouvez rediriger la tension vers la porte.

Dans le cimetière sur le balcon, un garçon vous lance des bouteilles contenant un mélange combustible. Déglingue le.

Montez jusqu'au balcon et suivez les panneaux indiquant le cimetière. Il y aura un adversaire avec un collier devant le cimetière. Il n'est pas difficile de manipuler un revolver. Il y en a deux autres en bas, l'un tue le second, et un autre sur le balcon jette des cocktails Molotov. Si possible, économisez des munitions, frappez vos adversaires avec vos mains. La clé est dans une boîte sur la tombe de votre partenaire.

Ouvrez les portes et entrez. Il y aura une porte avec une serrure à combinaison dans la pièce avec des bombes. Code 838 - vous pouvez le voir si vous ouvrez la porte de la cellule (à l'aide d'un interrupteur, que vous devez d'abord alimenter en électricité) et regardez à travers le judas.

Après l'explosion, regardez dans l'espace dans le mur - il y a une fissure. Cassez-le et trouvez la clé dans les toilettes. Franchissez la porte fermée de l'abri antiaérien. Lisez les notes ci-dessous et écoutez les enregistrements audio. Passez ensuite la porte avec l'inscription. Vous pouvez d'abord crocheter la serrure de la porte d'en face - il y a une machine pour fabriquer des pièges.

Vous devrez trouver une bobine derrière la porte et fixer le panneau électrique. Ouvrez ensuite la chambre dans laquelle la statue n'a pas d'ailes, brisez-la (la statue) et récupérez la clé.

A l'intérieur se trouve une autre victime de Jigsaw. Il a une bombe enchaînée à la main. Passez devant la porte de sa cellule - vous verrez deux portes. Allez vers la droite (fermez-le immédiatement derrière vous), trouvez le fusible, actionnez l'interrupteur. Maintenant, éteignez-le, ouvrez la porte de la cellule de l'homme, retournez à l'interrupteur et rallumez-le. Ensuite, ramassez la partie du cadavre.

Allez-y, réparez un autre panneau électrique. Montez les escaliers et avancez. Dans la chapelle, vous devrez sauver la femme du partenaire décédé. La solution de l'énigme est la suivante.

Premier tableau : droite, bas, gauche, haut, droite, bas.

Deuxième tableau : bas, gauche, droite, bas, gauche, haut.

Troisième tableau : droite, en bas à gauche, en haut, à droite, en bas, à gauche.

Chapitre quatre

Montez les escaliers jusqu'à ce que vous quittiez Melissa. Ensuite, suivez les pièces jusqu'à ce que vous parliez à Saw, puis trouvez un équipement dans l'une des toilettes.

Continuez votre chemin. Après avoir surmonté le glissement de terrain, montez les escaliers, brisez la porte, trouvez le fusible et combattez l'oncle. Continuez le long du premier étage. Passez les deux portes verrouillées jusqu'à la troisième, il y a un trou dans le mur et un piège. Retirez le gars dans l'arrière-salle. Ouvrez l'une des portes verrouillées, restaurez le piège et traversez le trou que vous avez fait dans le mur jusqu'aux escaliers. Dès que le collier s'allume, revenez en courant, entrez dans la pièce avec le piège et fermez les portes derrière vous - le poursuivant n'aura d'autre choix que de courir à travers le tronçon. Prêt.

Passez par le trou dans le mur. Au deuxième étage, au bord des marches, il y a une civière ! En conséquence, vous arriverez dans une pièce où le prochain puzzle commencera. Il y a deux façons de trouver la réponse : fermez la porte des toilettes et regardez dans le miroir (207) ou allumez la lumière dans le couloir (interrupteur à côté de la porte des toilettes) et, debout sur l'icône de pièce de puzzle à côté de cela, regardez le long du couloir - vous pouvez voir des lignes faibles sur le sol sous la forme d'un nombre 207. Nous entrons dans la pièce (piège!) Et ouvrons le coffre (il y a deux engrenages intermédiaires au centre. Entre eux et aussi avec les deux originaux, ils peuvent être reliés par les plus petits). Le temps s'est arrêté.

Sortez par la porte au bout du couloir, après avoir écouté les instructions de Jigsaw, ou vous pouvez récupérer des utilitaires dans les pièces. Il y a des pièges partout et à deux endroits, il faut casser avec un clou, mais il n'y a rien de valeur dans les chambres - vergetures, ongles, etc.

Avancez jusqu'à la pièce où Saw parle à Oswald - une fissure dans le mur. Nous nous développons à la taille de l'écart et passons de l'autre côté et descendons.

Bientôt, vous rencontrerez un gars spécial avec un club sympa, qui ne sera pas un problème à battre. Dans la pièce à côté de lui, vous trouverez un revolver. Ensuite, vous devez affronter deux ennemis. L'un peut être attiré dans un piège mis en place à l'avance avec une flaque d'eau sous tension, le second, qui lance des cocktails Molotov, devra être abattu au revolver. Suivez les panneaux indiquant Oak Ward et écoutez les sermons de Jigsaw. Lorsque vous rencontrez deux gars qui essaient d'arranger les choses, ne vous embêtez pas. "Là où deux se battent, le troisième ne rentre pas." Ensuite, achevez (les poings!) Le survivant. Nous montons les escaliers.

Passez par de nombreuses lacunes. Vous vous retrouverez dans une pièce avec des carcasses d'animaux et des bombes. Vous devez déplacer trois racks à l'extrême droite de la pièce. Dans une pièce avec des mannequins, vous devez allumer les lumières au centre de la pièce. En conséquence, l'ombre indiquera le code - 206. Nous traversons les flaques d'eau avec de l'électricité (dans la branche de droite, il y a une boîte avec une chauve-souris et des bandages).

Nous montons les escaliers à droite. Si vous le souhaitez, il y aura un piège à gaz sur la gauche, après désamorçage que vous pourrez forcer dans une autre armoire avec un pistolet.

A l'étage, entrez le code 206 dans la serrure de la porte, tuez l'invité et sélectionnez le contenu de la boîte sur la table. Et nous revenons - en bas des escaliers et ainsi de suite. Nous reviendrons à la chambre à gaz. La valve se trouve derrière la porte à droite, mais il y a un étirement.

Nous passons la porte ouverte et nous nous retrouvons près d'un endroit avec de nombreux téléviseurs et un puzzle. Ajouter l'image comme ça .

Ensuite, nous passons la porte et réparons les panneaux électriques. Malheureusement, à chaque fois, les conditions problématiques sont générées de manière aléatoire, il ne peut donc y avoir de solution.

Chapitre cinq

Au tout début, il s'avère que tous vos efforts ont été vains. Un peu plus loin, il y aura un indice de Saw sur l'identité de la prochaine victime. Ensuite, il y a une autre recherche de la clé dans les toilettes pleines de seringues. Ci-dessous, vous rencontrerez l'ennemi avec un collier comme le vôtre. Dans ce cas, vous avez un pistolet. Fermez le robinet de vapeur. Retournez dans le hall du dessus, montez les escaliers. Vous arriverez à une porte avec une serrure à combinaison. Il y a une banderole dans la pièce voisine avec un projecteur, et un peu plus tard un homme avec un piège sur la tête viendra en courant. Faites défiler les diapositives - code 628. Allez à la porte hors tension - le bouclier est juste là, à côté. Réparez et ouvrez la porte. Tonton viendra en courant, je recommande de fermer et de s'enfermer avec une boîte et d'appliquer du courant à une flaque d'eau. Tôt ou tard, il y entrera. Suivez les panneaux pour le crématorium.

Vous verrez une clôture où un patient marche avec un coffre-fort sur la tête. Non loin de là, il y a un escalier menant au deuxième étage, il y a un chemin vers cette clôture même. Prenez la main gelée et sortez en repoussant la barricade d'une des portes. Le patient se fera sentir, je recommande de ne pas gaspiller les cartouches, s'il en reste encore. Allez au crématorium - les portes sont maintenant ouvertes.

Maintenant, un test très difficile nous attend. Tout d'abord, vous aurez une pièce avec deux générateurs qui doivent être réparés avant que le temps ne s'écoule et que les bombes explosent. Tout est assez simple ici. Le gros inconvénient de la situation est que la configuration des boucliers est différente à chaque fois.

Cependant, après le premier test de ce genre vient le second, et c'est là qu'il faut s'énerver. Tout d'abord, nous allons vers la gauche, là, vous devez soit contourner la caméra avec l'oncle à travers le trou dans le mur, soit tuer l'oncle. Une pièce de rechange pour ce générateur se trouve à proximité dans l'armoire. Ensuite, nous retournons dans le couloir principal et allons directement à la porte de sauvegarde - elle est toujours fermée. Sur la droite, il y aura une armoire avec une pièce de rechange supplémentaire. Nous la prenons et nous dirigeons vers la porte à droite du couloir principal (si vous vous tenez face à l'horloge). Il y a du gaz. Mais vous n'êtes pas obligé de l'éteindre : on va tout le temps vers la gauche, il y aura un petit bouclier, qui ne prend que quelques secondes à réparer. La porte s'ouvrira, juste derrière elle se trouve une armoire avec la dernière pièce de rechange et le dernier énorme puzzle. Après sa réparation, la porte de sauvegarde s'ouvrira.

Vous devez repasser par la chambre à gaz. Ensuite, il y aura un crématorium dans lequel vous vous réchaufferez la main avec la clé. Utilisez la clé pour ouvrir la cellule, où vous devrez résoudre trois énigmes d'affilée, qui se trouvent généralement dans la chambre à gaz.

Chapitre six

La porte se fermera devant votre nez, la clé se trouve au fond du canon qui est à côté de vous. Examinez une grande pièce avec de nombreuses portes, puis montez au deuxième étage. Écoutez un autre sermon, puis allez chercher une ampoule dans la porte qui vient d'être ouverte. Après elle, un autre gars avec un autre club se précipitera sur vous. Ensuite, il y aura bifurcation. On va à droite, il y aura une pièce à droite, casser la porte, puis ouvrir l'armoire avec un revolver - donc c'est plus calme. À venir, il y aura un tronçon et un générateur infortuné qui doit être réparé. Plus loin se trouve une porte avec une serrure à combinaison. Le code 038 est visible si l'on remonte un peu au checkpoint que l'on vient de traverser.

Dans le café, nous rencontrerons un fan de cocktails Molotov - un pistolet pour vous aider. Au milieu du hall il y a un brancard, le chemin vers la cuisine bloque le passage de la vapeur, la vanne est située à l'autre bout de la salle à manger. L'accès est ouvert. Attention, il y a aussi une civière installée ici. La porte du congélateur est bloquée par une porte verrouillée. La clé elle-même est au sous-sol.

Nous démarrons le convoyeur, prenons les briques et les lançons sur les cochons. Dis non!" grippe porcine ! Pertinent. Lorsque toutes les carcasses ont été correctement traitées, le sang monte dans le réservoir et sur la palette en bois se trouve une clé. Nous montons à l'étage.

Nous passons au réfrigérateur. Il fait vraiment froid ici. Pour se réchauffer, nous réaliserons des stands avec des carcasses de porcs. Il y a suffisamment de temps pour déplacer presque tout avant qu'une sortie ne devienne disponible. Il y a une ampoule. A la sortie de la cuisine un mauvais oncle avec une batte pompée vous attendra. Je l'ai attiré dans une flaque électrique à l'entrée derrière le comptoir.

Nous retournons à l'endroit où se trouve la fourche. Un type avec un collier nous y attend. C'est là qu'il vous faut un revolver.

Nous suivons le deuxième chemin. Une situation familière dans les pièces environnantes, nous trouvons un circuit, nous réparons l'alimentation électrique de la porte au poste de contrôle.

Nous partons vers l'ascenseur. Il y a quelques pièges, mais en fin de compte, il n'y a qu'un seul moyen - jusqu'à la porte avec une serrure à combinaison. Nous longeons l'étroite planche à la recherche du code et descendons au sous-sol. Il y a un judas. Nous voyons une inscription sur la chambre 204. Un homme avec un piège sur la tête arrivera en courant. Tirez ou fuyez jusqu'à ce que le piège se referme. Je ne suis pas sûr de la pièce, mais ce numéro est tout à fait approprié comme code. Exploration de l'aile femelle. Nous trouvons la chambre 204, à l'intérieur, bien sûr, il y a un piège. Chambre à gaz. Eh bien, une ampoule. La sortie est à proximité - à travers la pièce suivante directement dans l'aile des hommes. Oncle avec des explosifs viendra en courant à sa rencontre. Le pistolet sauve - restez loin du corps jusqu'à ce qu'il brûle.

C'est un puzzle assez intéressant. Parmi l'ensemble des images, il y a des paires, unies par le sens. Une jambe sciée est une scie à métaux, un film est une caméra, etc. Vous devez choisir ces téléviseurs dans l'ordre. Le bon choix enlève une épine, le mauvais perce le pauvre garçon.

Encore une fois, il n'y a pas de solution générale, mais il existe une technique réalisable. Commencez à appuyer sur les téléviseurs par paires, en commençant par exemple par le bas à droite. Et rappelez-vous (écrivez) ce qui s'y cache. Celles. d'abord la rangée du bas : le premier et le deuxième en partant de la droite, puis le troisième et, s'il n'y a pas encore de paire, mais appuyez ensuite sur le quatrième. Nous commençons la rangée suivante la plus élevée - si après la première pression il n'y a toujours pas de paire, appuyez sur la suivante, etc.

Voici une liste complète : un cardiogramme - un cœur, un fusil de chasse - des cartouches, des pilules - un paquet de pilules, un magnétophone - une cassette, un marteau - des clous, un appareil photo - un film, une scie à métaux - une jambe, trois pièces de puzzle ensemble - le quatrième manquant.

Chapitre sept

Le principal problème de ce chapitre pour vous sera le meurtre du monstre, que vous avez vu tout au long du jeu. Tout d'abord, parcourez les cellules avec les victimes qui devront être tuées. Puis à l'étage, puis dans une pièce avec un dessin au mur, il y a un trou à côté. Ne vous perdez plus. La tête du cochon peut être tuée en attirant dans le piège montré dans la vidéo. Pour ce faire, vous devrez ouvrir les deux portes, puis traverser le piège pour que le cochon vous poursuive, puis mettez le courant. Vous ne pouvez pas tout faire à la suite. J'ai utilisé un arbre au centre du jardin - vous pouvez le contourner jusqu'à ce que l'ennemi essaie de frapper (il frappe longtemps, il a le temps de s'enfuir et d'ouvrir les portes, par exemple). Vous pouvez, bien sûr, gagner dans un combat loyal, mais c'est déraisonnablement difficile, à mon avis, quand il existe un moyen aussi simple. Ramassez la clé de la bibliothèque.

Entrez et franchissez plusieurs portes tout en écoutant les enseignements de Jigsaw. Ensuite, il y aura un combat. Dans le grand hall, où il y a de nombreux fans pour laisser des cocktails Molotov, allez vers la droite, sautez en bas, tuez quiconque vous y rencontrerez, montez à l'étage et sortez les escaliers de la pièce.

Testez maintenant par des pièges. On va d'abord à droite, là on ferme la vanne, puis à gauche. Nous prenons la clé. Dans la chambre avec le gaz, on prend la vanne dans le placard tout droit, on monte au deuxième étage. Là, nous résolvons le puzzle avec des tuyaux. Ensuite, nous descendons et résolvons le puzzle avec le panneau électrique. Courez rapidement vers le hall, où se trouve le choix des portes. Les développeurs ont gentiment mis une sauvegarde ici, vous pouvez donc regarder les deux vidéos.

Il y a encore une petite partie du jeu derrière la porte avec l'inscription Vérité, mais tout y est linéaire. Il y aura un ennemi, vous pouvez le tuer avec vos poings, vous pouvez obtenir un pistolet et lui tirer dessus. C'est tout.

Chapitre 1


Après avoir regardé la vidéo d'introduction, faites rouler la souris dans le sens des aiguilles d'une montre tout en appuyant sur le numéro indiqué sur l'appareil lorsqu'il est mis en surbrillance. Cela devra être fait deux fois. Fermez ensuite toutes les portes des toilettes, placez-vous sur l'icône de puzzle rougeâtre au sol et regardez-vous dans le miroir. 437. Entrez ce code sur la serrure et sortez des toilettes.


Après une courte promenade le long du couloir, regardez la vidéo. Entrez dans la cabine du milieu et fouillez dans les toilettes - vous devez obtenir le fusible, puis l'installer sur l'interrupteur. Ouvrez la porte avec le bouton, sortez. Faites le tour du verre, ramassez la seringue, traversez la pièce noire. Ensuite, regardez la vidéo sur le témoin oculaire. Avancez plus loin dans la salle où la première escarmouche doit arriver. Vous n'avez pas besoin de prendre d'articles. Battez avec Shift et 1 sans vous arrêter. Prenez la clé du corps. Ouvrez la porte et allez plus loin.


Un piège vous attend derrière la porte d'à côté - pendant un petit laps de temps, vous devez appuyer sur le bouton désigné. La porte de gauche ne s'ouvre qu'avec un clou. Le clou repose sur la table à miel dans la pièce de droite. Lors du rodage, il est nécessaire de tordre les cercles pour que les éléments coïncident avec les éléments des cercles voisins. Dans ce cas, deux éléments similaires sur le cercle de droite regarderont vers le haut et vers la droite.


Il n'y a qu'un seul chemin le long des couloirs, il n'y a pas de branches. Un mur pourri peut être endommagé par des coups de poing comme lors d'un combat. Il y a un fusible dans la boite, il faut le brancher au disjoncteur.


Dans la salle d'opération, les images montrent que Faulkner a la clé. Prenez un scalpel, lisez le nom de la personne sur la plaque sur la jambe et coupez. Retournez à la porte du couloir principal et utilisez la clé achetée pour la déverrouiller.


Il est nécessaire de passer à travers le support, en déplaçant la souris vers l'avant pour marcher et à gauche et à droite pour maintenir l'équilibre.


A la morgue, trouve un fusible dans le casier, branche-le sur l'interrupteur. A l'aide du briquet, trouvez l'endroit au sol où est dessinée la pièce du puzzle (cet endroit est un peu plus loin que la table avec le télécom). Les rayures forment un croquis avec un pistolet. Trouvez un réfrigérateur avec ce logo et ouvrez-le. Prenez la chaîne et fuyez la pièce. Revenez ensuite et passez par le trou dans le mur.


Là, prenez les choses sur la table et revenez à l'endroit où se trouve la cage d'ascenseur, mais ne montez pas les escaliers, mais longez les couloirs pour une autre victime de la scie. Vous arriverez dans la pièce où vous avez déjà été. Ici, il est nécessaire de fournir du courant aux trois lampes. Près du bouton - ouvrez les portes et allez plus loin. Il y a un trou dans le mur de la salle des pièges. Ensuite, il faudra soit détruire l'ennemi, soit rapidement après que le rouleau ferme la porte et y déplace la boîte. Vas-y. Dans la salle aux bombes, trouve un fusible dans l'une des boîtes près de la porte avec du verre brisé, passe la porte, allume l'interrupteur. Un code s'affichera sur les téléviseurs - entrez-le dans la serrure et récupérez la clé.


Après la cinématique, vous vous retrouverez devant la porte menant à Amanda.


La solution de l'énigme est habituelle : appuyez alternativement sur Shift, puis sur Espace.


Chapitre 2


Descendez les escaliers, examinez le cadavre. Il y a une seringue sous les escaliers dans la table. Il y a un clou dans une boîte sur l'une des plates-formes de l'escalier. Continuez plus loin, en examinant les boîtes. Quand Amanda est emmenée, prenez le clou sur la table de droite, regardez la décapitation du pauvre garçon et prenez la clé du tonneau. Corps derrière la porte, fouillez-le. Allez plus loin - il y aura un étirement. Marchez jusqu'au tuyau cassé et revenez. Franchissez la porte précédemment fermée. Voir la vidéo.


Si vous combinez l'inscription dans le miroir, vous obtenez Darkness illumine. Éteignez les lumières dans la pièce voisine et vous verrez une clé. Il doit être retiré des toilettes, comme au tout début.


Sortez et allez dans la chambre du gardien. Attirez votre attention sur la porte avec un loquet. En le traversant, un ennemi avec un collier apparaîtra dans la porte suivante. Il est nécessaire au moins par une certaine méthode de rester aussi loin que possible de lui. Détruisez-le et fuyez le corps, ou courez en fermant les portes derrière vous sur le diable. Dans ce cas, il vaut mieux claquer la porte devant le nez de l'ennemi, puis revenir en arrière et fermer la deuxième porte sur le loquet. Après avoir ouvert la porte avec un clou de l'intérieur, trouvez le coffre de Saw.


Vous passez la porte d'où vient de sauter un jeune homme avec un collier. Il y aura plusieurs salles à venir. Immédiatement, un jeune homme muselé viendra en courant. Détruisez-le ou courez jusqu'à ce que le museau le détruise. Puis fouillez les pièces. La vanne se trouve derrière une flaque d'eau sous tension. Prenez votre temps pour le prendre. Au début, organisez un piège pour ne pas avoir à vous battre d'emblée avec 2 ennemis.


Ouvrez le loquet de la porte près de la vanne. Allez allumer la tension dans la flaque d'eau, cachez-vous dans la pièce avec la vanne, fermez le loquet. Vous pouvez maintenant emporter la valve et d'autres objets utiles dans la pièce.


Vous ne pouvez rien composer, mais simplement battre vos adversaires. Tenez-vous juste dans les portes pour qu'ils ne bondissent pas ensemble.


Retournez dans la pièce où vous vous êtes réveillé avec un collier attaché. La porte à côté d'elle est déjà ouverte. Là, attirez le pauvre garçon avec un collier et allumez le courant. Vous pouvez également choisir des portes avec des clous - il y en a plusieurs. Avancez, sautez en bas, fouillez les pièces. À la fin, vous sortirez dans la pièce avec des bombes. Vous devez installer un rabat dans le coin de la pièce. Pour ce faire, fouillez l'armoire dans la pièce attenante et trouvez-y une chaîne.


Franchissez la porte ouverte et dirigez-vous vers la vanne vapeur. Allez-y, redirigez les flux pour passer. De temps en temps, vous devrez vous battre avec ceux qui ont quitté les cellules lorsque les jets de vapeur ont disparu. Ensuite, vous devez ouvrir la porte avec un bouton et passer entre 2 jets de vapeur. Vous êtes arrivé à la chaudière. Un homme avec un coffre-fort blindé sur la tête marche ici. Vous pouvez simplement le battre à coups de poing, vous pouvez le forcer à s'étirer. Vous pouvez avoir un peu de ça et ça. Enfin, soulevez la grue de son cadavre. Il y a un casse-tête de tuyau à résoudre.


Après cela, vous devrez rapidement retourner à l'endroit où nous avons récupéré la clé du baril d'acide. Suivez les panneaux jusqu'à la chaufferie. Un gars avec un piège sur la tête sautera à votre rencontre.


Dans le prochain, on rencontrera des portes verrouillées, beaucoup de verre brisé. Regardez la conversation de Jigsaw avec la victime à la télévision. Prends ton appareil photo. Dans la salle des carcasses, déplacez les trois volets qui vous empêchent de passer. Plus loin dans la salle, il y aura trois caméras. Deux ouvriront tout de suite. Deux adversaires apparaîtront. Le 3ème sera révélé plus tard, son habitant a une clé. Soyez prudent - il y a beaucoup de pièges et de verre dans la pièce. Lorsque vous obtenez la clé, ouvrez la chaufferie.


A l'intérieur de Jenkins, un certain mécanisme est en train de scier. Plus précisément, il commencera à scier si vous ne remplissez pas quatre schémas avec des engrenages appropriés (c'est à quoi ressemblent respectivement les 1er, 2e, 3e et 4e).



Au tout début, il faut faire un choix : parcourir à l'aveuglette une sorte de couloir enchevêtré, ou à travers un parcours d'obstacles illuminé avec des puzzles. Je propose agressivement un parcours d'obstacles. Tout d'abord, vous devez aller sur une planche étroite - déplacez la souris vers l'avant et, si nécessaire, corrigez l'équilibre par des mouvements prudents vers la droite et vers la gauche. Ensuite, vous passez devant 3 couteaux - aucune explication n'est nécessaire. Trouvez une chaîne dans la boîte, passez devant les couteaux et réparez le panneau électrique. Sortez et échangez votre appareil photo contre une lampe de poche.


Suivez la seule méthode probable, vous arriverez aux toilettes, où dans les toilettes se trouve la clé de la salle de service, qui se trouve près des escaliers.


Il y a un sous-sol rempli d'eau. Vous devez rediriger l'électricité vers la porte avant qu'elle ne vous détruise. Le code de la porte est le 435, visible si vous vous tenez sur l'icône du puzzle dans l'un des coins de la pièce. La chaîne se trouve dans l'une des boîtes près de la porte. Rediriger l'électricité.


La porte du dessus peut maintenant être ouverte. Allez-y, regardez la vidéo en chemin. Un oncle masqué viendra en courant. Le battre.


Allez à la porte ouverte. Il n'y a qu'un seul moyen. A la porte fermée du cimetière à droite, regardez là-bas un jeune homme en cagoule se tire une balle dans la tête. A sa gauche se trouve une porte. Obtenez un traitement médical avant d'entrer. Immédiatement après votre entrée, prenez la vanne dans la table et allez au fond de la pièce pour résoudre l'énigme.


Ensuite, brisez le mur à proximité, fouillez la pièce et sortez par la brèche. Prenez un pistolet. Retournez à la porte du cimetière - vous avez maintenant une chaîne, vous pouvez rediriger la tension vers la porte.


Dans le cimetière sur le balcon, un garçon vous jette des bouteilles à consistance inflammable. Déglingue le.


Montez jusqu'au balcon et suivez les panneaux indiquant le cimetière. Il y aura un adversaire avec un collier devant le cimetière. Il est facile de manipuler un pistolet. En bas, il y en a deux autres, l'un tue le second, et le suivant sur le balcon jette des cocktails Molotov. Si possible, économisez des munitions, frappez les ennemis avec vos mains. La clé est dans une boîte sur la tombe de votre partenaire.


Ouvrez les portes et entrez. Il y aura une porte avec une serrure à combinaison dans la pièce avec des bombes. Code 838 - vous pouvez le voir si vous ouvrez la porte de la cellule (à l'aide d'un interrupteur, qui doit d'abord être alimenté en électricité) et que vous regardez à travers le judas.


Après l'explosion, regardez dans l'espace dans le mur - il y a une fissure. Cassez-le et trouvez la clé dans les toilettes. Franchissez la porte fermée de l'abri antiaérien. Lisez les notes ci-dessous et écoutez les enregistrements audio. Passez ensuite la porte avec l'inscription. Vous pouvez d'abord crocheter la serrure de la porte d'en face - il y a une machine pour fabriquer des pièges.


Vous devrez trouver une bobine derrière la porte et fixer le panneau électrique. Ouvrez ensuite la chambre, dans laquelle se trouve la sculpture sans ailes, brisez-la (sculpture) et récupérez la clé.


A l'intérieur se trouve une autre victime de Jigsaw. Il a une bombe enchaînée à la main. Passez devant la porte de sa cellule - vous verrez deux portes. Allez vers la droite (fermez-le immédiatement derrière vous), trouvez le fusible, actionnez l'interrupteur. Maintenant, éteignez-le, ouvrez la porte de la cellule avec l'homme, revenez à l'interrupteur et rallumez-le. Ensuite, ramassez la partie du cadavre.


Allez-y, réparez un autre panneau électrique. Montez les escaliers et avancez. Dans la chapelle, il faudra sauver la femme du conjoint décédé. La solution de l'énigme est la suivante.


1er tableau : droite, bas, gauche, haut, droite, bas.


2ème table : bas, gauche, droite, bas, gauche, haut.


3ème table : à droite, en bas à gauche, en haut, à droite, en bas, à gauche.


Chapitre 4


Montez les escaliers jusqu'à ce que vous quittiez Melissa. Suivez ensuite les pièces jusqu'à ce que vous parliez à Saw, puis trouvez un équipement dans l'une des toilettes.


Continuez votre chemin. Après avoir surmonté le glissement de terrain, montez les escaliers, brisez la porte, trouvez le fusible et combattez l'oncle. Continuez le long de l'étage inférieur. Passez devant 2 portes verrouillées dans la troisième, il y a un trou dans le mur et un piège. Retirez le gars dans la pièce du fond. Ouvrez l'une des portes verrouillées, restaurez le piège et passez par le trou que vous avez fait dans le mur jusqu'aux escaliers. Dès que le collier s'allume, revenez en courant, entrez dans la pièce avec le piège et fermez les portes derrière vous - le poursuivant n'a d'autre choix que de courir à travers le tronçon. Prêt.


Passez par le trou dans le mur. Au deuxième étage, au bord des marches, il y a une civière ! Vous arriverez finalement dans une pièce où un autre puzzle commencera. Il y a deux façons de trouver la réponse : fermez la porte des toilettes et regardez dans le miroir (207) ou allumez la lumière dans le couloir (l'interrupteur à bascule à côté de la porte des toilettes) et, debout sur l'icône de pièce de puzzle à côté, regardez le long du couloir - vous pouvez voir de faibles rayures sur le sol sous la forme d'un numéro 207. Nous entrons dans la pièce (piège!) Et ouvrons le coffre (au centre, il y a deux engrenages intermédiaires. Entre eux , ils peuvent aussi être reliés par les plus petits avec 2 initiales). Le temps s'est ralenti.


Sortez par la porte au bout du couloir, après avoir écouté les instructions de Jigsaw, ou vous pourrez récupérer des objets utiles dans les pièces. Il y a des pièges partout et à 2 endroits il faut casser avec un clou, mais il n'y a rien de valeureux dans les chambres - vergetures, ongles, etc.


Avancez jusqu'à la pièce où Saw discute avec Oswald - une fissure dans le mur. Nous nous développons à la taille de l'écart et passons de l'autre côté et descendons.


Bientôt, vous rencontrerez un certain type spécial avec un club sympa, qui ne sera pas difficile à battre. Trouvez le pistolet dans la pièce voisine. Ensuite, vous devrez affronter 2 ennemis. Le premier peut être attiré dans un piège mis en place à l'avance avec une flaque d'eau sous tension, le second, qui lance des cocktails Molotov, devra être abattu au pistolet. Suivez les panneaux indiquant Oak Ward et écoutez les sermons de Jigsaw. Lorsque vous rencontrez 2 gars qui essaient de comprendre les choses, ne vous embêtez pas. "Là où deux se battent, le troisième ne grimpera pas." Achevez ensuite (avec vos poings !) le survivant. Nous montons les escaliers.


Passez par d'innombrables échecs. Vous vous retrouverez dans une pièce avec des carcasses d'animaux et des bombes. Vous devez déplacer trois racks à l'extrême droite de la pièce. Dans une pièce avec des mannequins, vous devez allumer les lumières au centre de la pièce. En conséquence, l'ombre indiquera le code - 206. Nous traversons les flaques d'eau avec de l'électricité (dans la branche de droite, il y a une boîte avec une chauve-souris et des bandages).


Nous montons les escaliers à droite. Si vous le souhaitez, il y aura un piège à gaz sur la gauche, après désamorçage que vous pourrez forcer dans une autre armoire avec un pistolet.


A l'étage, entrez le code 206 dans la serrure de la porte, tuez l'invité et sélectionnez le contenu de la boîte sur la table. Et nous redescendons - en bas des escaliers, etc. Nous revenons à la chambre à gaz. La valve se trouve derrière la porte à droite, mais il y a un étirement.


Nous passons par la porte ouverte et nous nous trouvons près d'un endroit avec une abondance de téléviseurs et un puzzle. Assembler l'image comme ceci.


Ensuite, nous passons la porte et réparons les panneaux électriques. Malheureusement, à chaque fois, les conditions problématiques sont générées de manière aléatoire, il ne peut donc y avoir de solution.


Chapitre 5


Au tout début, il s'avère que tous vos efforts ont été vains. Un peu plus loin, il y aura un indice de Saw sur la personnalité de la victime suivante. Ensuite, il y aura une autre recherche de la clé dans les toilettes pleines de seringues. En bas, rencontrez l'ennemi avec un collier, comme le vôtre. Dans ce cas, vous avez un pistolet. Fermez le robinet de vapeur. Retournez dans le hall du dessus, montez les escaliers. Vous arriverez à une porte avec une serrure à combinaison. Il y a une banderole dans la pièce attenante avec un projecteur, et un peu plus tard un homme avec un piège sur la tête viendra en courant. Faites défiler les diapositives - code 628. Allez à la porte hors tension - le bouclier est ici, à côté. Réparez et ouvrez la porte. Tonton viendra en courant, je recommande de fermer et de s'enfermer avec une boîte et d'appliquer du courant à une flaque d'eau. À un moment donné, il y entrera. Suivez les panneaux pour le crématorium.


Vous verrez une clôture où un patient marche avec un coffre-fort sur la tête. A proximité il y a un escalier au 2ème étage, il y a un chemin vers cette clôture même. Prenez la main gelée et sortez en repoussant la barricade d'une des portes. Le patient le lui fera savoir par lui-même, je recommande de ne pas gaspiller les cartouches, s'il en reste encore. Allez au crématorium - les portes sont maintenant ouvertes.


Maintenant, un test très difficile nous attend. Au début, vous aurez une pièce avec 2 générateurs qui doivent être réparés avant que le temps ne s'écoule et que les bombes explosent. Tout est assez facile ici. Le gros inconvénient de la situation est que la configuration des boucliers est différente à chaque fois.


Mais, juste après le premier test de ce genre vient le second, et là il faut s'énerver. Pour commencer, nous allons vers la gauche, là il faut soit contourner la caméra avec l'oncle à travers un trou dans le mur, soit détruire l'oncle. Une pièce de rechange pour ce générateur se trouve à proximité dans l'armoire. Ensuite, nous retournons dans le couloir principal et allons directement à la porte de sauvegarde - elle est toujours fermée. Sur la droite, il y aura une armoire avec une autre pièce de rechange. Nous la prenons et nous dirigeons vers la porte à droite du couloir de tête (si vous vous tenez face à l'horloge). Il y a du gaz. Mais vous n'êtes pas obligé de l'éteindre : on va toujours vers la gauche, il y aura un petit bouclier, qui prend presque quelques secondes à réparer. La porte s'ouvrira, juste derrière elle se trouve l'armoire avec la dernière pièce de rechange et le dernier grand puzzle. Après sa réparation, la porte de sauvegarde s'ouvrira.


Vous devez repasser par la chambre à gaz. Ensuite, il y aura un crématorium, dans lequel vous réchaufferez votre main avec la clé. Utilisez la clé pour ouvrir la cellule, où vous devrez résoudre trois énigmes dans l'ordre, qui se trouvent généralement dans la chambre à gaz.


Chapitre six


La porte se fermera devant votre nez, la clé se trouve le jour du tonneau, qui est à côté de vous. Explorez une immense pièce avec une abondance de portes, puis montez au 2e étage. Écoutez un autre sermon, puis allez chercher une ampoule dans la porte qui vient d'être ouverte. Après elle, un autre gars avec un autre club se précipitera sur vous. Ensuite, il y aura des branchements. On va à droite, il y aura une pièce à droite, on ouvre la porte, puis on ouvre le placard avec un pistolet - donc c'est plus calme. À venir, il y aura un tronçon et un générateur infortuné qui doit être réparé. Plus bas, il y a une porte avec une serrure à combinaison. Le code 038 peut être vu si vous revenez un peu au point de contrôle, par lequel nous venons de passer.


Dans le café, nous rencontrerons un fan de cocktails Molotov - un pistolet pour vous aider. Il y a un brancard au milieu du couloir, le chemin vers la cuisine bloque le passage de la vapeur, la vanne est située à l'autre bout de la salle à manger. L'accès est ouvert. Attention, il y a aussi une ligne extensible. La porte du congélateur est bloquée par une porte verrouillée. La clé elle-même est au sous-sol.


Nous démarrons la chaîne de montage, prenons les briques et les lançons sur les cochons. Dis non!" grippe porcine ! Vivant. Lorsque toutes les carcasses ont été correctement traitées, le sang monte dans le réservoir, et la clé sur la palette en bois. Nous montons à l'étage.


Nous passons au réfrigérateur. Il fait très froid ici. Pour se réchauffer, nous réaliserons des stands avec des carcasses de porcs. Il y a assez de temps pour déplacer presque tout avant que la sortie ne soit disponible. Il y a une ampoule. A la sortie de la cuisine un mauvais oncle avec une batte pompée vous attendra. Je l'ai attiré dans une flaque électronique à l'entrée derrière le comptoir.


Nous retournons à l'endroit où se trouve la fourche. Un jeune homme avec un collier nous y attend. C'est là que le pistolet est utile.


Nous suivons le deuxième chemin. Une situation familière dans les pièces voisines, nous trouvons un circuit, nous réparons l'alimentation électrique de la porte au poste de contrôle.


Nous partons vers l'ascenseur. Il y a quelques pièges, mais en fin de compte, il n'y a qu'un seul moyen - jusqu'à la porte avec une serrure à combinaison. Nous passons le long de la planche étroite à la recherche du code et descendons au sous-sol. Il y a un judas. Nous voyons l'inscription sur la chambre 204. Un homme avec un piège sur la tête arrivera en courant. Tirez ou fuyez jusqu'à ce que le piège se referme. Je ne suis pas sûr de la pièce, mais ce numéro est tout à fait approprié comme code. Exploration de l'aile femelle. Nous trouvons la chambre 204, à l'intérieur, bien sûr, il y a un piège. Chambre à gaz. Eh bien, une ampoule. La sortie est à proximité - à travers la pièce voisine de l'aile des hommes. Oncle avec des explosifs viendra en courant à sa rencontre. Le pistolet aide - restez loin du corps jusqu'à ce qu'il brûle.



Il y a ici une énigme assez excitante. Au milieu de l'ensemble d'images, il y a des paires qui sont unies par le sens. Une jambe coupée est une scie à métaux, un film est une caméra, etc. Il faut sélectionner ces téléviseurs un par un. Le bon choix enlève une épine, le mauvais perce le pauvre garçon.


Encore une fois, il n'y a pas de solution générale, mais il existe une méthodologie efficace. Commencez à appuyer sur les téléviseurs par paires, en commençant par exemple par le bas à droite. Et rappelez-vous (écrivez) ce qui s'y cache. Celles. d'abord, la rangée du bas : 1ère et 2ème en partant de la droite, puis la 3ème et, s'il n'y a toujours pas de paire, mais alors on appuie sur la 4ème. Nous commençons la rangée suivante en hauteur - si après la première pression de la paire, c'est toujours comme si non, appuyez sur celle adjacente, etc.


Voici la liste complète : cardiogramme - coeur, fusil de chasse - cartouches, pilules - emballage de pilules, magnétophone - cassette, marteau - clous, appareil photo - pellicule, scie à métaux - jambe, trois pièces du puzzle ensemble - la 4ème manquante.


Chapitre sept


Le principal problème de ce chapitre sera le meurtre du monstre, dont vous avez été témoin tout au long du jeu. Tout d'abord, parcourez les cellules avec les victimes, qui devront être détruites. Puis à l'étage, puis dans une pièce avec une photo au mur, il y a un trou à côté. De plus, ne vous y trompez pas. La tête du cochon peut être détruite en l'attirant dans un piège, ce qui est montré dans la vidéo. Pour ce faire, vous devrez ouvrir les deux portes, puis traverser le piège pour que le cochon vous poursuive, puis mettez le courant. Vous ne pouvez pas tout faire dans l'ordre. J'ai utilisé un arbre au centre du jardin - vous pouvez courir autour de lui jusqu'à ce que l'ennemi essaie de frapper (il bat longtemps, il a le temps de reculer et d'ouvrir les portes, par exemple). Vous pouvez, bien sûr, gagner dans une bataille de bonne foi, mais c'est déraisonnablement difficile, à mon avis, quand il existe une telle méthode. Ramassez la clé de la bibliothèque.


Entrez et franchissez plusieurs portes en écoutant les instructions de Jigsaw. Ensuite, il y aura une escarmouche. Dans le grand hall, où se trouvent de nombreux fans pour laisser des cocktails Molotov, allez vers la droite, sautez en bas, détruisez quiconque vous y rencontrez, montez à l'étage et sortez les escaliers de la pièce.


C'est maintenant le test des pièges. On va d'abord à droite, là on ferme la vanne, puis à gauche. Nous prenons la clé. Dans la chambre avec le gaz, on prend la vanne dans le placard tout droit, on monte au 2ème étage. Là, nous résolvons le puzzle avec des tuyaux. Ensuite, nous descendons et résolvons le puzzle avec le panneau électrique. Courez rapidement vers le hall, où se trouve le choix des portes. Les développeurs ont gentiment mis une sauvegarde ici, vous pouvez donc regarder les deux vidéos.


Il y a encore une petite partie du jeu derrière la porte avec l'inscription Vérité, mais tout y est linéaire. Il y aura un ennemi, vous pouvez le détruire avec vos poings, vous pouvez obtenir un pistolet et tirer. C'est tout.


Créateur : Denis Litvinyuk

Amanda.

Vous êtes l'inspecteur Tepp, vous reprenez connaissance dans une sorte de toilettes, vous avez un appareil sur la tête, preuve de votre affaire criminelle.

"Constructeur" est le nom du maniaque que vous essayiez d'attraper, dit depuis l'écran de télévision que si vous ne retirez pas le piège à temps, cela fonctionnera et vous mourrez. Faites défiler avec la souris comme indiqué à l'écran. Lorsqu'un numéro est mis en évidence sur le piège, appuyez dessus et continuez à le faire tourner avec la souris. Le piège sera bientôt retiré. Maintenant, vous devez sortir de la salle de bain. Il y a une serrure codée sur la porte. Nous fermons les portes des toilettes et dans le miroir, si nous nous tenons à l'endroit où la pièce du puzzle est dessinée, nous verrons les chiffres "437". C'est le code de verrouillage. Nous ouvrons et sortons. Trouvez le prochain indice du constructeur.

Nous avançons et entrons dans une autre toilette, où un homme est emprisonné derrière un mur avec un treillis. Pour sortir, vous devrez travailler ensemble et activer le panneau qui ouvrira les deux portes. Mais pour ouvrir le panneau, vous devez trouver un fusible dans l'une des cuvettes des toilettes. Nous mettons notre main dans les toilettes avec des seringues et cherchons un fusible là-bas. Vous devez tout faire rapidement, jusqu'à ce que le défaut de douleur dépasse le niveau critique et que vous mouriez. Nous retirons le fusible et activons le panneau. Les portes peuvent maintenant être ouvertes.

Nous discutons avec l'homme qui a été libéré, il nous conseille de faire attention aux bris de verre, puisque nous sommes pieds nus. Bon conseil. Allez-y et trouvez dans les armoires une seringue avec un médicament qui nous aidera à retrouver la santé dans les moments difficiles. Passez. Nous traversons des pièces sombres, ici un briquet sera utile. Nous voyons comment une victime d'un maniaque en bat une autre derrière les barreaux, puis il meurt. L'horreur ne fait que commencer. Nous avançons, regardons la télé, sur laquelle le maniaque dit toutes les bêtises. Nous montons les escaliers et voyons un homme avec une tête de cochon. Moment étrange... changez les couches et continuez à grimper. Nous allons de l'avant et collectons des documents et des mémos qui nous aideront à l'avenir. Bientôt, nous entendrons un appel à l'aide.

Nous courons en avant et trouvons un enregistreur vocal sur lequel le concepteur nous dit que nous devons sauver les femmes. Elle est dans la salle d'opération. Allons-y. Dans l'une des pièces, l'homme que nous avons secouru nous donne des coups de pied dans les jambes avec une batte et s'enfuit, nous laissant seuls avec un autre homme. Le second n'a clairement aucune bonne intention. Nous attrapons le tuyau de fer et ripostons. Quelques coups et il est mort. Nous observons une image de la façon dont le premier est emporté par un piège composé de kettlebells et d'un fusil de chasse. Vous devez être prudent lorsque vous ouvrez les portes.

Alors, on fouille le cadavre de celui avec qui on s'est battu et on trouve la clé. Nous ouvrons les portes et avançons. La prochaine porte sera avec un piège. Il faudra avoir le temps d'appuyer sur le chiffre souhaité, jusqu'à ce qu'on nous tire une balle dans la tête avec une arme à feu. Ensuite, nous cherchons dans les chambres et dans l'une d'elles, nous trouvons des rayons X et une note du constructeur. Il s'avère qu'il a pris une balle dans nos poumons, mais a plutôt mis la clé, que beaucoup sont impatients d'obtenir, dans cette maison de fous.

Après avoir cassé la serrure, nous ouvrons la porte et voyons comment la porte du hall se ferme. Nous devons trouver la clé. Nous longeons les couloirs, observant les victimes du maniaque qui n'accomplissaient pas leurs tâches à temps. Nous lisons des documents et des notes d'anciens patients de la clinique. Dans l'une des notes, nous trouvons des informations selon lesquelles les murs à certains endroits fuient complètement et peuvent être facilement détruits. Nous ne trouvons qu'un de ces endroits ici. Nous brisons le mur et nous nous faufilons dans l'espace. Nous atteindrons bientôt la salle d'opération, qui contient quatre corps. L'un d'eux contient la clé dont nous avons besoin. Sur le mur, sur les radiographies, on voit que la clé est par le corps sous le nom de Faulkner. Nous trouvons le corps dont nous avons besoin (les étiquettes sont attachées aux jambes), prenons le scalpel et ouvrons le cadavre. Pour obtenir la clé, il faudra un peu de patience, ou beaucoup, selon la rapidité avec laquelle vous l'obtenez, car le corps est bourré de fil de fer barbelé.

Nous avons toutes les clés, nous retournons à l'entrée principale du hall. Derrière la porte, nous sommes confrontés à une nouvelle épreuve - l'équilibre. Vous devez marcher sur une planche fine et ne pas tomber sur les pointes. Nous passons le long du panneau et voyons des écrans derrière lesquels se trouve une autre porte fermée, derrière laquelle se trouve une femme que nous devons sauver. Allons chercher la clé. Nous entrons par la porte ouverte et bientôt nous tombons sur une porte fermée. Pour l'ouvrir, vous devez ouvrir le panneau électrique, et pour cela nous avons besoin d'un interrupteur. Avancez dans la recherche. On fait le plein de médicaments, un bon club et on va de l'avant. Lorsque nous arriverons à la morgue, nous verrons divers dessins et symboles sur les portes des chambres de réfrigération. Mais lequel est le bon. Nous trouvons un interrupteur à proximité, dans lequel nous insérons le fusible et allumons la lumière pendant un moment dans un coin sombre de la morgue. Lorsque la lumière s'éteint, une ligne courbe sera visible sur le mur, en regardant sous un certain angle, il sera possible de distinguer le pistolet.

Nous ouvrons le réfrigérateur avec un pistolet sur la porte et trouvons l'interrupteur. Mais alors la bombe est activée et nous avons quelques secondes pour nous mettre à couvert. On se cache au coin de la rue. Après l'explosion, un trou se forme dans le mur, nous trouvons une pièce secrète, nous y réapprovisionnerons. Nous retournons au tableau électrique pour ouvrir le portail. Sur le chemin, nous trouverons une cassette, à partir de laquelle il deviendra clair qu'il y a une chasse derrière la clé dans notre corps, tout le monde en a besoin pour survivre. Désormais, les ennemis sont à chaque coin de rue. L'ambiance est montée, nous continuons notre route.

Ayant atteint le bouclier, nous l'ouvrons et tournons les éléments du circuit pour que toutes les ampoules s'allument en vert. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte en appuyant sur le bouton rouge. Nous passons la porte et nous tombons sur un psychopathe qui veut nous tuer, s'il y a quelque chose de lourd dans nos mains, alors nous nous battons, et sinon, aussi. Bientôt dans l'une des chambres, nous trouvons la clé nécessaire et le badge de police du partenaire. Nous allons plus loin et nous nous retrouvons dans une pièce qui regorge d'explosifs. Nous avons exactement une minute pour sortir. Dans l'une des boîtes, nous trouvons pour protéger et allumer l'interrupteur dans la pièce sous l'horloge. Allumez 3 téléviseurs avec les numéros "759". Nous ouvrons la serrure à combinaison et partons, mais ensuite nous recevons un coup de la "tête de cochon" et nous passons à la conscience déjà devant les écrans. Maintenant, nous pouvons ouvrir la porte. Nous allons tout droit et bientôt nous trouvons une femme qui est connectée à une machine infernale. Les poisons et les antidotes doivent être correctement ciblés pour survivre. Si vous faites une erreur, Amanda mourra et devra recommencer.

Lorsque la femme est sauvée, nous lui parlons, écoutons les accusations portées contre nous et partons à la recherche des énigmes du Constructeur.

Jennings.

Nous trouvons une cassette audio, à partir de laquelle nous comprenons que nous devons maintenant sauver notre collègue Jennings Foster. Nous entrons dans la porte ouverte avec Amanda. Mais bientôt une des portes se fermera et vous devrez partir. Nous allons plus loin seuls. Lorsque nous frappons la porte fermée de la chaufferie, nous obtenons la tâche de trouver la clé. Tu ne peux pas aller loin pour t'habiller, il est à côté de lui dans un baril d'acide. Un peu de patience et la clé est à nous. Nous ouvrons la porte et avançons. En chemin, de nouveaux pièges nous guettent : les vergetures. Vous devez être plus prudent sinon votre tête va souffler comme le vent. Nous déchargeons le piège et passons à autre chose. Soit dit en passant, vous pouvez poser vous-même des pièges si vous disposez d'une civière et d'une cartouche de fusil de chasse. Celui-ci au cas où ils essaieraient de nous attaquer. On y va, on se laisse guider par les panneaux jusqu'à la chaufferie. Lorsque nous nous reposons contre un jet de vapeur, à travers lequel nous ne pouvons pas passer, nous recevrons la tâche de trouver une vanne qui bloquera la vapeur. Il se trouve dans la chambre du concierge. Nous retournons dans la salle de nettoyage et nous nous faisons encore une fois frapper à la tête par la tête de cochon ... j'ai compris !!!

Nous reprenons conscience dans une salle de bain avec un collier dont la conception comprend 6 coups de fusil de chasse. S'ils tirent, alors la tête est partie. Nous devons sortir de la salle de bain. Dans les miroirs sous un certain angle, vous pouvez lire l'inscription "L'obscurité éclaire". Nous entrons dans les toilettes et y éteignons la lumière. On peut voir qu'une clé est représentée au-dessus d'une des cabines. Habillez-vous à nouveau, fouillez dans les seringues usagées. En trouvant la clé, ouvrez la porte et sortez de la salle de bain. Immédiatement en partant, nous trouvons un cadavre, près duquel l'enregistreur nous ravira à nouveau du fait que notre collier fonctionnera si une personne avec le même collier est près de nous. Ils sourient et courent vers la chaufferie, guidés par les panneaux. Si le collier commence à clignoter, cela signifie qu'il y a un ennemi à proximité, vous devez soit le fuir, soit le tuer rapidement jusqu'à ce que votre collier explose.

Nous courons en avant à la recherche de la valve, tuant tous ceux qui essaient de nous tuer. Nous atteindrons bientôt la chambre du concierge, nous devons la fouiller. Une vanne est cachée quelque part ici. En témoignent les graffitis sur les murs. Nous fouillons la pièce, et regardons attentivement nos pieds, vous pouvez vous faire exploser sur un tronçon. Dans la pièce avec les machines à laver, nous trouverons une porte derrière laquelle nous pouvons voir la vanne dont nous avons besoin. Mais la porte est fermée de l'autre côté, il faut trouver un autre chemin. Sur un autre chemin, on verra une flaque sous tension, pour passer il faut retirer le fusible de l'interrupteur. Le chemin est maintenant libre. Nous sélectionnons la valve et voyons comment apparaissent deux personnes qui veulent notre mort. C'est bien si vous avez installé le dos extensible neutralisé, sinon vous vous habillerez pour combattre avec les deux. Après les avoir traités, nous retournons à la chaufferie. En chemin, nous regardons nos pieds et affrontons les ennemis. Avant d'entrer dans la chaufferie, nous nous retrouverons dans une salle minée. Les bombes exploseront dans une minute si nous n'ouvrons pas la porte. On trouve l'interrupteur et on monte le circuit dans le distributeur pour que tous les voyants passent au vert. La porte est ouverte. Encore quelques tours et nous y sommes. Insérez la valve et coupez la vapeur. Nous sommes dans la chaufferie. Au cadavre, nous trouvons une cassette et l'écoutons. Ensuite, nous trouvons les escaliers et montons à l'étage, nous nous faufilons dans les tuyaux puis nous redescendons. Nous fermons une autre vanne et continuons à courir jusqu'à ce que nous arrivions à une autre. Ici, nous devons traverser un petit labyrinthe.

Pour commencer, nous redirigeons la vapeur vers la droite, allons vers la gauche, descendons là-bas et fermons une autre vanne. Maintenant, nous revenons au début du labyrinthe et redirigeons la vapeur vers la gauche, maintenant vous pouvez passer, guidé par les flèches. A la fin nous fermerons la dernière vanne et nous sommes partis. Nous allons plus loin dans la chaufferie. Nous sommes guidés par les signes. Dans la chaufferie, nous serons attaqués par un fou avec une boîte en fer sur la tête, nous devrons le tuer et prendre la vanne. Nous aurons besoin de lui pour trouver la clé de la porte de la chaufferie.

Avec la vanne, nous nous approchons de la chaudière et résolvons le prochain puzzle. On coupe la vapeur et dans la pièce du fond on trouve la clé. Nous le prenons et descendons. Nous avons deux minutes et demie pour nous échapper avant que le chaudron n'explose. Vous devrez courir jusqu'à l'endroit où nous avons inséré la première valve. Le chemin n'est pas proche, alors dépêchez-vous. Quand nous serons sauvés, nous continuerons notre chemin, nous devons aller à la chaufferie. C'est là qu'ils nous attendent. En chemin, nous fermons diverses vannes, bloquant le feu et la vapeur, nous tuons divers psychopathes, et n'oublions pas les vergetures. Bientôt, notre autre chemin chevauchera le plateau avec des carcasses d'animaux suspendues, nous devrons les déplacer pour que le passage s'ouvre. Bon, ce n'est pas difficile ici, on va d'abord déplacer le premier, puis le deuxième, et le troisième, ce qui nous ouvrira la voie. Ensuite, nous montons au deuxième étage, où nous nous battrons avec deux ou trois huards. À l'un d'eux, nous trouverons la clé de la salle des poêles. Nous ouvrons les portes et entrons dans la salle des fourneaux. On y retrouve Jennings Foster attaché à une table. Un énorme pendule est suspendu au-dessus, qui diminue progressivement et si vous n'avez pas le temps d'assembler le puzzle, il sera découpé en deux louches. Nous devons nous dépêcher. Nous collectons des engrenages sur quatre tables et sauvons un collègue. Après cela, nous parlons, écoutons à quel point nous sommes mauvais et continuons notre chemin à la recherche d'une autre énigme.

Mélisse.

Le prochain conseil ne tardera pas à venir. Vous vous retrouverez devant deux portes. Vous devez faire un choix. En principe, les deux portes mènent à une buanderie fermée à clé. Votre choix n'est donc pas important pour la suite du jeu. La seule chose que vous choisissez est le chemin menant à cette porte même de la pièce du fond. La porte de gauche vous mènera à un parcours d'obstacles qu'il vous faudra parcourir rapidement. Et le bon chemin vous mènera à un endroit sans obstacles, mais dans l'obscurité totale, vous décidez.

Appuyés contre la porte, nous obtenons la tâche de trouver la clé. Nous montons à l'étage supérieur. Et nous nous heurtons aux grilles fermées du poste de garde. Vous devez leur fournir de la nourriture. Nous allons aux toilettes et là, dans les toilettes avec des seringues, nous trouvons la clé de la buanderie, descendons et ouvrons la porte. Nous allons tout droit et nous nous retrouvons dans une pièce remplie d'eau jusqu'aux genoux, derrière les barreaux nous voyons un corps brûlé, auquel l'électricité est fournie, et ce corps descend constamment, quand il touche l'eau, vous périrez. Pour ouvrir la serrure et arrêter le corps, vous devez trouver le code de la serrure. Les colonnes de la pièce sont couvertes de chiffres, vous devez trouver un endroit à partir duquel le code est visible. Des indices sont dessinés sur le sol sous la forme d'un élément de puzzle, si vous vous tenez sur l'un d'eux, nous verrons le code "435". Nous ouvrons la porte, trouvons l'interrupteur dans la boîte, récupérons le circuit dans le distributeur et redirigeons l'électricité.

Maintenant, nous montons à nouveau au poste de garde. Nous examinons le lieu et sur l'un des téléviseurs nous voyons une pierre tombale avec le nom, il faut trouver le lieu de la tombe. Nous ouvrons la porte et avançons. Jusqu'à ce que nous frappions à nouveau la porte fermée. Le courant doit être rétabli à nouveau. Nous trouverons l'interrupteur dans la pièce, qui commencera à se remplir de gaz toxique lorsque nous y entrerons. Vous devez le trouver rapidement et sortir par la fissure dans le mur. Ensuite, nous retournons au tableau de bord et mettons le courant. Les grilles sont ouvertes, nous allons plus loin, et bientôt nous nous retrouvons dans la cour de la clinique. Sur le toit on voit un psychopathe qui nous lance des cocktails Molotov, c'est bien si tu attrapes un pistolet de celui qui s'est tiré une balle près de la pièce avec des gaz. Sinon, montez les escaliers jusqu'à lui et tuez-le manuellement. Attention, la cour est pleine de vergetures. Après avoir traité le méchant, nous passons dans le trou dans le mur. Nous nous dirigeons vers la "Chambre du Cèdre" en suivant les panneaux. Arrivés à la dernière chambre, nous entrons dans la rue et nous nous retrouvons dans le cimetière. Nous devons trouver une tombe nommée Steven Sing. Sur celui-ci, dans la boîte, nous trouverons la clé dont nous avons besoin. Maintenant, avec son aide, nous entrons dans la chambre du cèdre.

Là, nous recherchons le prochain indice du constructeur. Comme d'habitude, vous n'aurez pas à chercher longtemps. Après une des portes, nous nous retrouvons à nouveau dans une pièce où il y a des explosifs partout, et une minuterie jusqu'à l'explosion. Pour vous mettre à couvert, vous devez ouvrir la serrure à combinaison sur l'une des portes. Pour voir le code, il faut ouvrir la cage dans laquelle le psychopathe est emprisonné, avec une boîte sur la tête. La cage a un trou dans le mur à travers lequel vous pouvez voir le code "838". Nous ouvrons la serrure et nous cachons de l'explosion en verrouillant la porte. Après l'explosion, nous partons et cherchons le prochain indice.

On retrouve la brèche dans le mur formée par l'explosion, on la traverse et on se retrouve dans les toilettes. Nous trouvons la clé dans les toilettes et nous dirigeons vers les escaliers. Nous descendons et inspectons les ruines de la famille Sing, lisons les documents et écoutons l'enregistrement audio. Ensuite, nous allons plus loin et descendons les escaliers encore plus bas. Dans une pièce avec un grand miroir, nous écoutons l'enregistrement et obtenons la tâche de trouver la clé de l'ange déchu. Nous passons plus loin et trouvons des cellules avec des personnes emprisonnées. Dans chaque cellule il y a des figurines d'anges, dans l'une d'elles on trouvera la clé de la chapelle. Nous alimentons les portes des grilles en électricité, en collectant la chaîne dans le distributeur, et à notre tour nous ouvrons les portes et examinons les figurines. Vous devrez vous battre pour eux, il est donc conseillé de les trouver tôt. J'ai trouvé la clé dans la première cellule à gauche. On brise la statuette, on prend la clé et on sort, dans le reste des cellules il n'y a rien d'intéressant à part les ennemis. Nous allons devant les téléviseurs, écoutons les prochaines bêtises du concepteur et nous passons par la porte ouverte. Devant la porte, nous verrons un autre psychopathe enfermé dans une cage. Ce nouveau psychopathe est explosif, donc pour le tuer, et vous devez le tuer, car il a l'interrupteur dont nous avons besoin, vous devrez utiliser une astuce, l'attirer dans une flaque sous tension et vous éloigner pour ne pas être blessé. Après avoir fait tout cela, nous passons le commutateur du cadavre et allons plus loin, vers le distributeur. Nous récupérons le schéma et ouvrons la porte. Nous montons les escaliers et après avoir franchi quelques portes, nous nous trouvons bientôt dans la chapelle, où nous devons sauver Melissa Sing.

Pour empêcher Melissa de mourir, vous devez résoudre 3 énigmes à temps. Nous faisons glisser le cube de manière à ce qu'il traverse le cercle et traverse les croix aussi rarement que possible, sinon il y aura beaucoup de sang.

Lorsque Melissa est sauvée, nous écoutons les prochaines accusations portées contre nous et sortons par la porte avec l'inscription "EXIT".

Oswald.

Nous partons en vengeance avec Melissa à la recherche du prochain indice du Constructeur. Nous montons quelques étages plus haut et là nous disons au revoir à Melissa, elle ne veut pas venir avec nous. Nous allons plus loin seuls.

Après avoir atteint les écrans, nous écoutons le constructeur et obtenons une nouvelle tâche pour collecter le puzzle et trouver une pièce avec une victime dans un piège. On va aux toilettes et dans les toilettes parmi les seringues on attrape les engrenages. Nous allons plus loin dans les couloirs à travers les chambres, à travers les murs jusqu'aux escaliers. Nous montons au deuxième étage. Nous le fouillons et activons les explosifs. La minuterie doit être arrêtée. Nous trouvons des toilettes avec un miroir, fermons la porte et voyons les chiffres "207" dans le miroir. Nous devons trouver la chambre 207. Lorsque nous la trouverons, nous y trouverons la boîte du concepteur. Nous l'ouvrons et trouvons un sac avec des pièces de puzzle. Le chronomètre s'est arrêté. Le deuxième sac se trouve dans la chambre en chêne. Nous courons à sa recherche. Nous trouvons un trou dans le sol et sautons au premier étage. Dans la pièce "102", nous regardons un poste de télévision, puis nous traversons le mur et, après avoir traversé la brèche, nous descendons au sous-sol. On y voit un grand homme avec qui il va falloir se battre. Nous le tuons et descendons encore plus bas. Nous trouvons le passage et avançons. Sur le chemin, nous rencontrerons quelques ennemis, ce qu'il faut en faire est clair. Arrivés à la porte, autour de laquelle se trouvent les écrans de télévision, nous écouterons le Constructeur. La chambre de la victime piégée a été retrouvée. Partons maintenant à la recherche du deuxième sac d'énigmes.

Nous nous dirigeons vers la Chambre du Chêne, guidés par les panneaux. On ne tombe pas dans les pièges, on tue les ennemis et on profite de l'ambiance "fun". Bientôt, nous arriverons dans la pièce avec des énigmes, la porte est sur une serrure à combinaison et elle est gardée par un psychopathe explosif. Maintenant, vous devez en quelque sorte y arriver. On fait le tour. Lorsque nous entrons dans le réfrigérateur, garni de plateaux avec des carcasses d'animaux, le chronomètre se déclenche, nous n'avons qu'une minute pour sortir avant l'explosion. On déplace les plateaux de manière à dégager le passage. Une fois sortis, nous descendons les escaliers et nous nous retrouvons dans une pièce sombre avec des mannequins. Allumez l'un des projecteurs et voyez le code de la serrure "206". Voyons la télé, ils montrent à nouveau le Designer, avec ses discours délirants, et nous allons plus loin dans la porte ouverte. Nous retournons à la porte avec la serrure. On rentre le code, on tue le fou derrière la porte, attention, c'est explosif après la mort. Prenez les pièces du puzzle.

Vous pouvez maintenant retourner à l'entrée du piège. Sur le chemin du retour, nous nous retrouverons dans une pièce qui, après le prochain discours du maniaque, commencera à se remplir de gaz toxique, il faut donc couper l'alimentation en gaz. Nous trouvons la valve dans la pièce voisine, et connectons les tubes. Lorsque nous nous connectons, la porte s'ouvrira. Encore quelques mètres et nous y sommes. Maintenant, nous collectons le puzzle sur la table, vous devriez obtenir une poupée sur un vélo. Quand nous y parviendrons, la porte du piège s'ouvrira. Nous entrons pour sauver Oswald. Afin de le libérer, il faut assembler les circuits dans les distributeurs en 4 minutes, c'est une chose courante, donc cela ne devrait pas être difficile, même si les circuits ne seront pas petits. Alors, nous sauvons une autre victime, écoutons la gratitude et partons à la recherche d'autres aventures.

Obi.

Nous montons les escaliers avec Oswald et regardons la cinématique alors qu'il tombe dans un piège et meurt... en vain nous avons essayé. Vous devez trouver le prochain indice du constructeur. On va tout droit, on descend dans le trou dans le sol et on trouve l'enregistreur. Nous l'écoutons et découvrons que le prochain que nous devons sauver est dans le crématorium. Nous devons le trouver.

Nous allons plus loin jusqu'à atteindre les escaliers, le long desquels nous devons monter au deuxième étage. Mais un jet de vapeur nous barre la route, il faut fermer la vanne. Tout d'abord, allons aux toilettes et dans les toilettes, parmi les seringues, nous trouverons la clé de la buanderie. Nous entrons dans la salle du fond et descendons au sous-sol. Là, nous trouvons la vanne, la fermons et maintenant le chemin vers le deuxième étage est ouvert. Nous montons. Au deuxième étage, nous tombons sur une porte avec une serrure à combinaison. Dans la pièce voisine, nous trouvons le projecteur. Nous regardons les diapositives et trouvons le code "628". Nous ouvrons la porte et allons plus loin à la recherche du crématorium. Ayant atteint les télés, on voit qu'Obi est emprisonné dans une fournaise, il faut de toute urgence le retrouver et le sauver. Nous courons jusqu'à ce que nous frappions à nouveau les portes fermées du poste de garde. Vous devez les alimenter en électricité. Nous allons à la poste et récupérons le circuit du distributeur. La nourriture est allumée, nous ouvrons la porte. Guidés par les panneaux, nous courons vers le crématorium. Bientôt, nous obtenons un bâtiment, trouvons une main gelée. Elle est gardée par un homme avec une boîte sur la tête. Nous cherchons un passage pour cela. Nous montons à l'étage supérieur. Sur le mur, on voit l'inscription « L'endroit est mouillé d'une croix ». Nous traversons les chambres et trouvons un trou dans le sol marqué d'une croix. Nous descendons et trouvons immédiatement une main gelée dans la boîte. Nous voyons l'écran de démarrage lorsque la porte avec l'inscription "EXIT" s'ouvre. C'est en elle qu'il nous faut.

Nous passons la porte, allons tout droit, voyons la tête du cochon derrière les barreaux et regardons la télé une fois de plus. Il n'y a rien de nouveau, ils montrent tous le même maniaque. Après la séance du corps, la porte s'ouvrira et nous continuerons notre voyage. Mais nous marcherons combien de mètres et derrière la porte d'à côté nous nous retrouverons dans une pièce fermée remplie d'explosifs. Et la minuterie se rallumera. Nous aurons 3,5 minutes pour sortir. Pour ouvrir la porte, vous devez activer 2 valves. L'un à gauche, l'autre à droite. Les distributeurs ne sont pas petits, de plus le passage vers la gauche sera bloqué par un jet de vapeur, il faudra donc tout de même le bloquer. En général, nous faisons tout rapidement. Lorsque la porte s'ouvre, videz rapidement, car le chronomètre ne s'arrête pas. Après être sortis, nous prendrons une respiration et derrière la porte d'à côté, nous nous retrouverons dans une situation similaire, seulement il y aura 7,5 minutes de temps, mais il y aura plus de travail pour ouvrir la porte. Vous devez également activer deux distributeurs, mais pour les atteindre, vous devrez vous battre, pas étouffer, et il y aura plus de stratagèmes. En général, encore une fois, tout devra être fait rapidement.

Laissant un autre piège, nous trouvons un dictaphone, où ils nous disent que nous sommes déjà proches. Et c'est vrai, derrière la porte d'à côté on se retrouve dans le crématorium. On met la main congelée dans le four, et quand elle brûle, on obtient la clé. Nous passons un peu plus loin et ouvrons la porte avec la clé, derrière laquelle nous devons sauver Obi. Il est emprisonné dans un grand poêle et si nous n'avons pas le temps de brancher les tuyaux, il se transformera en cendres. Mais nous, bien sûr, y arriverons à temps et sauverons une vie de plus.

Jeff.

Le prochain indice que nous trouvons tout de suite est un enregistreur vocal. Écoutons-le et obtenons des tâches pour sortir de l'escalier. Nous montons au dernier étage et nous nous heurtons à une porte fermée. Nous trouverons la clé dans un tonneau avec de l'acide à côté. Marchons encore un peu et disons au revoir à Oswald, qui ne veut pas nous tenir compagnie. Eh bien, nous n'y sommes pas étrangers. Nous descendons dans le trou du sol et nous nous retrouvons devant la porte du théâtre. La porte est codée. Nous partons à la recherche du code.

Pour commencer, montons à l'étage, là on va essayer d'allumer les spots, mais deux n'ont pas d'ampoules. Notre tâche est de les trouver. L'un se trouvera à la cafétéria, l'autre se trouvera dans les locaux du personnel. Nous courons à la recherche., Nous sommes guidés par les signes. Lorsque nous arrivons à la chaise électrique, nous verrons à côté de celle-ci l'inscription "Gauche et droite, les deux chemins mènent à la lumière".

Nous courons vers la gauche dans la cafétéria jusqu'à la première ampoule. Nous franchissons de nombreuses portes, ouvrons les barrières de sécurité, collectons les schémas dans les distributeurs, jusqu'à ce que nous arrivions à la porte suivante avec une serrure à combinaison. Nous trouverons le code de cette serrure au sous-sol. Il y a un petit trou dans le mur à travers lequel les nombres "204" sont visibles. C'est le code. Nous nous levons, ouvrons la porte et obtenons la tâche de trouver le quartier "204" dans le quartier des femmes. Nous y trouverons probablement l'ampoule dont nous avons besoin. Nous courons vers la gauche et en face de la salle "304" nous trouvons un passage étroit dans le mur, avec d'énormes lames qui s'efforcent de nous couper en deux. Nous passons extrêmement prudemment. Après avoir traversé le passage, nous verrons un indice dans quelle direction nous devons chercher la chambre "204". Nous suivons la flèche, descendons au deuxième étage et trouvons la chambre "204". Il y a une ampoule sur la table ici. Nous l'enlevons et un gaz toxique commencera à s'écouler dans la pièce. Dans le tableau, nous trouvons la vanne et fermons l'alimentation en gaz. Vous pouvez maintenant retourner à la chaise électrique et commencer à chercher une deuxième ampoule à partir de celle-ci. Il n'y aura pas beaucoup d'animations au retour. Nous y arriverons sans problème. Ils commenceront lorsque nous irons chercher la deuxième ampoule dans les quartiers du personnel. Il y aura toutes les joies, les fous fous, les vergetures, les distributeurs, en général, tout ce qu'on aime. Il ne se passera pas d'une serrure à combinaison, ainsi que sans elle. Soit dit en passant, nous trouverons le code, si nous retournons au poste de sécurité, là-bas, sur les écrans de télévision, nous verrons les chiffres "038" - c'est le code.

Nous ouvrons la porte et nous nous retrouvons dans la cafétéria. Notre chemin ultérieur est bloqué par un courant de vapeur. Nous fermons la vanne dans le coin sombre de la cafétéria et le chemin est ouvert. Nous entrons dans la cuisine et voyons la porte du congélateur fermée. Nous devons trouver la clé. On va à droite puis on descend au sous-sol. On y trouve un puits avec une clé au fond. On met le convoyeur en marche et on jette des briques sur les carcasses au moment où elles passent sur les couteaux. Nous le lançons jusqu'à ce que le puits soit rempli de sang d'animaux et que la clé monte. Voici le plaisir. On prend la clé et on va ouvrir le congélateur. Là, nous aurons un autre test, nous devrons déplacer rapidement des plateaux avec des carcasses d'animaux et nous ouvrir un passage jusqu'à ce que nous mourions de froid. Après avoir traversé le réfrigérateur, nous trouvons une ampoule et pouvons retourner à la salle de contrôle. De retour, nous insérons les ampoules, allumons la lumière et voyons les chiffres "831".

Nous ouvrons la porte et entrons dans le théâtre. Dans les coulisses, nous trouvons Jeff enchaîné à un mur, mais pas un simple mur, mais un mur avec des trous à travers lesquels des piquets métalliques vont ramper et transpercer le corps du pauvre Jeff, à chaque fois que nous commettons une erreur.

Pour le sauver, nous devons faire correspondre le sens des images sur les écrans de 16 téléviseurs. Ici, vous avez besoin de chance et d'une bonne mémoire. Je ne voudrais pas être à la place de Jeff.
Un peu troué, mais toujours vivant, nous libérons le prisonnier du carcan de la machine infernale. Louange à nous.

Dire au revoir à Jeff, passons à autre chose. Nous trouvons l'enregistreur, écoutons et franchissons la porte ouverte. Immédiatement, nous voyons un fou derrière les barreaux. Nous ouvrons la grille, car c'est le seul passage et nous nous battons avec le psychopathe. On le tue et on continue. On monte les escaliers, on passe le long de la planche et dans l'une des pièces on voit la tête du cochon. Il n'a pas semblé nous remarquer. On brise le mur, on traverse le grenier. Après avoir trouvé un autre enregistrement audio, nous l'écoutons et obtenons la tâche de tuer la tête du cochon et de lui prendre la clé de la bibliothèque. Il ne sert à rien de la combattre au corps à corps, le moyen le plus sûr est de l'attirer dans une cage dans la rue et d'allumer l'électricité à temps. Nous faisons tout cela et prenons la clé du cadavre. Vous pouvez maintenant entrer dans la bibliothèque. Entrée de la cour.

Franchir la porte et écouter un autre discours télévisé. Nous devons ouvrir la porte en connectant des tuyaux à une pièce polluée par le gaz. Lorsque la porte s'ouvrira et que nous irons plus loin, nous verrons deux portes avec les mots « VÉRITÉ » et « LIBERTÉ ». Plus tard, nous devons faire un choix.

Nous écoutons l'enregistrement sur le dictaphone et entrons dans la bibliothèque, où nous voyons le Constructeur lui-même. Discutons en silence avec lui du choix à venir et courons droit vers la porte ouverte, à la recherche de la clé des portes du destin.

Le chemin vers la clé passera par un parcours du combattant composé de psychopathes qui veulent vous tuer, du passage sur les planches, de l'activation des distributeurs et consorts. À la fin, la clé nous attendra. Nous le sélectionnons et retournons aux portes du destin. Nous devons choisir ce que nous voulons, découvrir la vérité ou simplement partir.

Vérité. Si vous voulez découvrir la vérité, vous devez alors passer par un autre parcours d'obstacles à la poursuite d'une silhouette sombre. Au bout du chemin, vous rattraperez le créateur, et quand il mourra, il s'avérera, non sans votre aide, qu'en fait ce n'était pas lui, mais l'une des femmes que vous avez sauvées, Melissa Sing. C'était son rôle.

Liberté. Si vous choisissez la liberté, alors tout se terminera pour vous au sens littéral, et en général tout, notre héros se tirera une balle alors qu'il était assis à la maison.




 


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