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Le retour de la seule et unique CCI. Revue de Magic: The Gathering Arena. Le retour de la seule et unique carte neutre CCG Key "Saviors of Uldum" pour la méta de l'arène

La communauté des joueurs de Magic: The Gathering est énorme. La présence de nombreux magiciens expérimentés ne dissuade pas les nouveaux venus, et Wizards of the Coast fait tout pour supprimer les obstacles entre le jeu et le joueur, notamment en sortant des versions électroniques de son CCG le plus populaire. Magic Online a été créé pour ceux qui ne pouvaient pas visiter les clubs de jeux ou qui ne voulaient pas économiser de cartes. Mais historiquement, il a été choisi principalement par des joueurs expérimentés. Duels of the Planeswalkers et Magic Duels étaient des produits pour ceux qui veulent se familiariser avec le jeu - aussi accessibles que possible, mais avec des fonctionnalités limitées. Magic: Arena, actuellement en test bêta, combine des éléments de tous ses prédécesseurs.

Le charme principal de "Magic" réside dans l'intrigue et les illustrations. Enlevez-les - et il y aura une mathématique sans vie : cette carte vous permet d'infliger des dégâts par trois, celle-ci par deux, cette créature a plus de santé que l'autre, et ainsi de suite. Mais le design saisissant des cartes et des textes artistiques donne au joueur l'impression d'être un commandant. Magic : Arena fait assez attention à l'ambiance : par exemple, lors de l'invocation d'une créature de type « chat », vous entendrez miauler ou grogner selon sa taille. Lors du lancement de sorts puissants, il y aura des effets supplémentaires : pour les créatures - belle animation, pour les Planeswalkers - il y aura aussi un doublage pour chaque attaque.

Aurelia, l'Ange de la Guilde Boros, entre sur le champ de bataille de façon spectaculaire

La question de l'argent est la plus douloureuse pour tous les magiciens. Répondons tout de suite : dans Arena, vous pouvez construire un bon deck gratuitement. Peut-être qu'il ne sera pas immédiatement aussi bon que votre deck dans la table "Magic", mais faire fonctionner quelque chose à la volée est réel. Au début du jeu, il vous sera proposé cinq decks de la même couleur, qui contiennent déjà des cartes de valeur. Pour avoir accompli des tâches de jeu (infliger 50 dégâts, disposer 20 terrains, jouer 20 sorts noirs), le joueur reçoit de nouveaux decks ou monnaie de jeu - l'or. Pour de l'or, vous pouvez acheter des boosters, dont une carte sera certainement rare ou mythique. Les quêtes sont mises à jour une fois par jour, donc le jeu encourage les visites régulières, mais ne vous oblige pas à y rester tout le temps.

Il serait difficile d'assembler un jeu à votre goût à partir des cartes trouvées, mais les jokers sauvent la question. Ce sont des cartes spéciales « vierges » d'une certaine rareté, données pour révéler un certain nombre de boosters. Les caractères génériques peuvent être transformés en n'importe quelle carte d'une rareté donnée.

Booster ouvert avec succès : un joker doré peut être transformé en n'importe quelle carte "rare"

Bien sûr, vous pouvez investir dans l'achat d'objets en jeu. Vous ne pouvez pas acheter de jokers pour de l'argent réel, mais vous pouvez acheter des cristaux, qui sont avantageux pour payer la participation à des tournois et acheter des sets. Les cristaux ne peuvent pas être convertis en or dans le jeu, mais ils peuvent être gagnés en jouant bien dans le Fast Draft, un tournoi qui paie pour la participation à l'or.

Ne vous précipitez pas pour investir dans le jeu pendant que les bêta-tests sont en cours ! Le 24 septembre, toutes les cartes de la collection disparaîtront, seuls les cristaux achetés seront enregistrés sur votre compte.

Dans un sens, les jokers offraient aux joueurs Arena plus d'options que les joueurs Magic sur table. Prenez, par exemple, la carte Nexus of Destiny, qui accorde un tour supplémentaire. Vous ne pouvez pas trouver cette carte forte dans les boosters, elle a été émise dans les magasins pour l'achat d'un présentoir de boosters. Cependant, dans l'arène, n'importe quel joker mythique peut être transformé en Nexus of Destiny, et les decks avec cela causeront beaucoup de problèmes à vos adversaires (comme ils m'ont été livrés).

Dans Magic, un deck ne peut généralement contenir que quatre exemplaires d'une carte. Cependant, le Nexus of Destiny ne peut pas aller au cimetière - lorsqu'il est joué, défaussé, annulé, il retournera dans le deck. Et moins il reste de cartes dans le deck, plus il est probable que vous ayez plusieurs "Nexus" en main à la fois, ce qui signifie que vous priverez généralement votre adversaire de la possibilité de jouer. Elle est très agréable si vous jouez cette carte vous-même, et douloureuse si elle est utilisée contre vous. Et si le Planeswalker de Teferi est déjà sur le terrain, jouer le Nexus signifie généralement que c'est fini : Teferi marquera bientôt des points pour chasser la moitié de la table adverse.

Résultat rare : Teferi a joué sa dernière capacité, mais ne peut pas gagner - le jeu est terminé ! Il doit s'exorciser pour ne pas perdre, mais cela ne le sauvera pas des gobelins têtus.

Il est peu probable qu'un débutant soit content de rencontrer un deck sur le Nexus, mais il découvrira quelle tromperie est rencontrée dans les tournois Magic. En général, le jeu propose un système assez pratique pour classer la difficulté des adversaires : pour les victoires votre rang monte, plus le rang est élevé, plus les adversaires sont forts. Pour la défaite, la cote est abaissée et, comme dans la vie, vous chutez plus vite que vous ne montez.

Un tel système, associé à une interface conviviale, une animation agréable et la possibilité de jouer à un jeu avec un adversaire de n'importe où dans le monde à tout moment, rend le jeu vraiment ouvert aux débutants.

"Magic" est bon pour l'abondance de formats et de stratégies de jeu. Les formats d'arène sont divisés en jeu de deck Construit et Limité. Dans le premier cas, le joueur utilise un jeu de cartes pré-préparé. Dans le second, par exemple, le brouillon est populaire.

Cinq couleurs de mana vous permettent de construire des decks dans une variété de combinaisons avec toutes sortes de combinaisons de cartes. Chaque nouvel ensemble introduit des changements au format "Standard", ajoutant des cartes et donnant naissance à de nouveaux archétypes de decks.

Pour le moment, les sets "Kaladesh", "Aether Revolt", "Amonkhet", "Hour of Destruction", "Ixalan", "Fight for Ixalan", "Dominaria", "Core Set 2019" sont actifs au format standard . Bientôt, avec la sortie de Guilds of Ravnica, les sets de Kaladesh à Hour of Destruction seront en rotation, et un nouveau cycle commencera.

Tous les modes de l'"Arène" ne sont ouverts qu'aux cartes légales du Standard. Vous pouvez jouer un match rapide avec un adversaire aléatoire, vous pouvez essayer votre deck dans un format compétitif, où une réserve vous sera utile (15 cartes supplémentaires avec des réponses en cas de problèmes spécifiques), ou vous pouvez fabriquer. De plus, des événements de jeu sont régulièrement organisés, par exemple, "Recherche" (la taille de la main du joueur n'est pas limitée, vous pouvez mettre deux terrains par tour) ou "Pauvre" (seules les cartes de la plus faible rareté peuvent être mises dans le deck) . Le dernier exemple est Momir's Madness.

Le deck n'est pas nécessaire, le joueur est invité à invoquer aveuglément des créatures sur le champ de bataille. Les créatures deviennent plus dangereuses à chaque tour

Les développeurs vont-ils étendre l'interface conviviale d'Arena à d'autres formats (Modern, Legacy, Commander) ? On ne le sait pas encore, mais je ne compterais pas dessus, car dans ce cas Arena deviendra un concurrent direct de Magic Online, ce dont Wizards of the Coast eux-mêmes ne veulent guère.

L'interface transmet également de manière fiable les actions du jeu - retourner des créatures, regrouper des terrains et manipuler le cimetière de cartes

Les decks de planeswalker magiques de table Les guildes de Ravnica contiendront des codes qui déverrouilleront le même deck dans l'arène. Ils seront admis à un événement spécial au format « Paquet scellé » en utilisant un code du Kit d'Avant-première.

Dans l'ensemble, Arena est une collection réussie des meilleures idées des jeux passés. La version bêta a toujours ses bugs, mais en fait, toutes les améliorations qui viennent à l'esprit sont cosmétiques. J'aimerais mettre sur un avatar non seulement l'un des Planeswalkers, mais aussi une créature ou même une carte favorite (pourquoi pas ?). Ce serait bien s'il y avait des statistiques sur le nombre total de victoires et de défaites dans des tournois spécifiques quelque part.

Résultat:"Arena" est un excellent produit, beau, restituant adéquatement les impressions d'un vrai jeu. Il sera intéressant aussi bien pour les débutants que pour les joueurs expérimentés. Il est tout à fait possible d'y jouer gratuitement, surtout si vous apprenez à gagner lors de tournois. Vous pouvez trouver votre code bêta sur Twitter ou le demander par e-mail à Magic: The Gathering. Et à partir du 28 septembre, la version bêta sera disponible pour tous les joueurs.

Match de Saint George : dragons contre chevaliers. La fin est un peu prévisible

Une tentative extraordinaire de transfert de "Magic" au format numérique, a un seul objectif : rendre le "père de toutes les CCI" accessible à tous.

Dépendance au jeu https : //www.site/ https : //www.site/

Désormais, chaque nouveau CCI après sa sortie reste inévitablement dans l'ombre d'un mastodonte de Tempête De NeigeFoyer... Peu importe les nouvelles mécaniques qu'ils proposaient, peu importe à quel point ils essayaient de soudoyer avec un bel emballage, aucun projet n'a réussi à atteindre la même barre de qualité. Mais la société Les sorciers de la côte- en fait, les fondateurs du genre - ont décidé d'essayer. Leur Magie : l'arène de rassemblement, une extraordinaire tentative de digitalisation de Magic, n'a qu'un objectif : rendre accessible à tous le « père de toutes les CCI ».

Et, curieusement, les développeurs ont réussi.

Excellent égaliseur

Arena se joue exactement comme la version sur table du jeu. Si vous avez vu un autre CCG avec au moins un œil, vous avez déjà une idée approximative de l'apparence de tout. Deux joueurs tentent de se vaincre en jouant aux cartes : créatures, objets, sorts, artefacts magiques, etc. Les mécanismes de MTG sont assez difficiles pour les débutants (par exemple, il n'y a pas un type de mana, mais jusqu'à cinq), mais n'ayez crainte : lorsque vous commencerez, le jeu vous guidera certainement à travers le didacticiel, présenté dans le forme d'une petite aventure. La formation aidera les débutants à comprendre les bases de la mécanique, et les professionnels à s'habituer aux innovations.

Le projet Wizards of the Coast simplifie intelligemment certains des aspects ennuyeux du MTG physique et vous permet de vous concentrer sur la stratégie plutôt que sur le respect rigoureux de toutes les petites règles. Le mouvement est commodément divisé en phases, et le jeu vous dira toujours quand et ce que vous pouvez jouer. Seules des personnes expérimentées, connaissant par cœur les synergies de plus d'un millier de cartes, pouvaient construire des decks dans la version desktop, mais la version numérique elle-même trie et organise les cartes selon différents paramètres.

Du fait que vous n'avez plus à parcourir une tonne de données incompréhensibles, même les débutants pourront rapidement collecter quelque chose par eux-mêmes - l'avantage des guides sur Internet est une percée. Au final, collecter des cartes dans Arena est beaucoup plus simple : elles ne se détériorent pas avec le temps, ce qui signifie que vous n'avez pas besoin de dépenser séparément pour des protecteurs. Ce n'est bien sûr pas du tout la même chose (quelqu'un manquera probablement de sensations tactiles), mais les cartes virtuelles sont bien moins chères que les vraies. Et avec l'économie, tout est en ordre ici : le jeu récompense si généreusement le succès que vous n'avez même pas besoin d'accomplir constamment des tâches quotidiennes pour reconstituer le deck.

L'interface et les menus sont intuitifs, les graphismes sont agréables à l'œil, mais les arènes sont rendues sans beautés inutiles, elles n'attirent donc pas trop l'attention sur elles-mêmes. Mais les riches illustrations sur les cartes elles-mêmes, pour lesquelles MTG a toujours été célèbre, ont été transférées en nombres directement à partir des sources physiques. Les actions des créatures sont accompagnées d'animations spectaculaires, qu'il s'agisse de gobelins planant dans les airs, d'une tornade balayant les cartes de la table ou des esprits ressuscités de la forêt. Beauté, et plus encore!

C'est un classique, il faut le savoir

Il existe plusieurs modes de jeu dans Arena : un duel régulier et un draft, où les joueurs choisissent à tour de rôle une carte parmi les boosters disponibles, constituant un deck de quarante pièces. De plus, le format du pont scellé a été transféré au numérique - c'est-à-dire le scellé. Ce format permet de se familiariser avec de nouvelles cartes et de jouer le tournoi en construisant un deck de six boosters disponibles. C'est dommage, bien sûr, qu'il n'y ait pas de mode frivole comme la bagarre Hearthstone, mais que pouvez-vous faire ...

Si vous n'avez jamais joué à la version de bureau et que vous avez décidé d'essayer Arena après quelques Hearthstone, il y a quelques nuances auxquelles vous devez vous habituer. Par exemple, le mana ne vient pas tout seul, mais est obtenu à partir des terrains joués depuis votre main - il s'agit d'un type spécial de cartes. Un seul peut être joué par tour. Et chaque carte, qu'il s'agisse d'une créature ou d'un sort, requiert une certaine quantité de mana de la couleur correspondante. Les forêts donnent du vert, les marécages donnent du noir, les îlots donnent du bleu, les montagnes donnent du rouge, etc.

De plus, à partir de la version de bureau, les interruptions du mouvement de l'ennemi ont été transférées. Par exemple, dans le tour de quelqu'un d'autre, vous pouvez dépenser le mana restant sur des sorts instantanés qui, par exemple, renforcent vos combattants ou annulent les buffs de l'adversaire. L'avantage du système est que les joueurs conservent un contrôle partiel de la table, peu importe qui joue actuellement.

Disons que vous êtes attaqué par un monstre avec 1 attaque, mais que vous décidez de ne pas bloquer le coup (oui, ici, contrairement à Hearthstone, vous pouvez choisir qui est blessé) afin de sauver vos créatures pour le prochain tour. Ensuite, l'ennemi donne un puissant coup de pouce à la créature attaquante, mais vous avez un atout dans votre manche - un sort qui vous permet de renvoyer les dégâts à l'attaquant. Alors vous vous protégerez, et vous lancerez un petit pod bizarre sur votre adversaire !

Vous devrez découvrir par vous-même bon nombre de ces subtilités, par essais et erreurs. Par conséquent, je vous conseille de ne pas vous précipiter dans le PvP en mouvement, mais de commencer par des combats d'entraînement. Les nouveaux arrivants impatients ou les anciens joueurs de Hearthstone, bien sûr, remplissent la table avec tout le monde dès les premières minutes. Et puis, laissés les mains vides, ils se demandent pourquoi les créatures non tuées de l'ennemi à la fin du tour reconstituent leur santé et ripostent.

Alors prenez votre temps, il vaut mieux d'abord comprendre les decks de démarrage et comprendre comment les choses fonctionnent. Une mauvaise gestion des cartes est une source majeure de problèmes dans un duel en direct. Peu de terres ? Vous serez assis avec des créatures puissantes dans votre main et languirez sur l'or, car il n'y a pas de mana. Beaucoup de terres ? Ils vont joncher le deck, et la situation inverse se développera : beaucoup de mana, mais il n'y a rien pour le dépenser. Équilibrer les deux extrêmes et comprendre la synergie des créatures est l'essence même de MTG.

Et avec chaque nouveau rival, cette essence sera révélée de plus en plus profondément. Arena n'est pas seulement une stratégie de cartes, mais une véritable bataille de magiciens. Les deux joueurs ont décidément des surprises l'un pour l'autre, et la créature la plus inoffensive à l'aide de plusieurs sorts peut se transformer en monstre le plus dangereux. Vous ne pouvez jamais prédire ce qui se passera au prochain tour. Même si vous avez de la chance et que de bonnes cartes entrent dans votre main, cela ne garantit toujours pas la victoire. C'est ce qui fascine Arena : ici tout se décide non pas par hasard, comme dans la plupart des CCG, mais par une stratégie correctement jouée et la capacité de s'adapter à la situation.

On ne sait pas encore quel sort attend le jeu et s'il sera capable de presser Hearthstone, mais la ligue esports est déjà en cours de lancement et les nouveaux joueurs qui arrivent constamment quittent le projet avec des critiques positives.

Pour les débutants, c'est un excellent moyen de se familiariser avec les règles du jeu, qui ne sont en fait pas plus difficiles que l'année dernière. Artefact... C'est peut-être grâce à Arena que les jeunes joueurs auront envie d'essayer le jeu en version sur table - ou, ce qui ne plaisante pas, même de participer à de vrais tournois. Si vous aimez les CCG, mais que vous n'avez pas encore joué à MTG, alors... Pourquoi êtes-vous toujours là ?!

Alors, messieurs et dames, il y aura encore beaucoup de lettres. L'idée d'écrire un guide m'est venue il y a longtemps, mais l'abondance de matériel sur Internet a toujours repoussé cette idée très loin. Mais maintenant, l'heure est venue. Le guide sera plus utile pour les débutants, mais « anciens combattants«Je pense que ce ne sera pas nocif de le lire. Ce guide est consacré à la sélection des cartes dans l'arène.

Arena - mode de jeu dans Foyer où vous jouez des cartes qui ne vous appartiennent pas. Vous obtenez un ensemble "aléatoire" de 30 cartes, en choisissant séquentiellement parmi les 3 fournies pour choisir la meilleure à votre avis. L'entrée à l'aréna coûte 2$ avec monnaie ou 150 pièces. La première entrée est gratuite !

Votre objectif pour la meilleure récompense, gagner 12 matchs et vous ne devriez pas perdre plus de 3 fois. Si le nombre de vos victoires est de 7 ou plus, alors l'or dépensé dans l'arène vous est rendu (+\-).

L'essence de la sélection des joueurs dans l'arène est extrêmement simple. C'est-à-dire, si, par exemple, vous avez gagné 7 matchs d'affilée, alors vous rencontrerez le même rival qui a remporté 7 matchs d'affilée. Vous pouvez quitter l'arène à tout moment, il suffit d'entrer, même principe lors du choix des cartes.

Récompenses d'arène: poussière, boosters, or, cartes. Plus vous avez de victoires, plus la récompense sera précieuse. Vous obtiendrez un booster dans tous les cas, peu importe le nombre de victoires que vous avez, au moins 3 défaites et pas une seule victoire. Comme je l'ai écrit plus haut, à la 7e victoire, tu "battre" l'or dépensé dans l'arène.

Encore plus intéressant, mon cher ami. Ici, vous avez gagné 150 pièces d'or durement gagnées sur les offres quotidiennes, cliquez sur le bouton convoité et vous avez le choix entre 3 héros. Nous examinerons en détail 3 plus fort(à mon avis) classe.

  1. Paladin

Le premier de ce numéro sera le Magicien

Donc le Magicien. À mon avis, Jaina a le meilleur pouvoir de héros du jeu... Elle peut toucher une unité sans subir de dégâts, contrairement à d'autres classes qui ont un pouvoir héroïque (d'attaque) similaire.

Mais ce n'est pas la seule raison pour laquelle Jaina figure dans la première ligne de nos charts. Meilleurs déménagements du jeu concentré entre les mains d'une seule classe. Je pense que même les débutants en HS les connaissent bien.

Rencontrer:

  • Boule de feu- coûte 4 mana, inflige 6 dégâts à la cible.
  • Flèche de glace- coûte 2 mana, inflige 3 dégâts au personnage et le gèle.
  • Transformation- coûte 4 mana, transforme la créature sélectionnée en 1 \ 1 mouton.
  • Eh bien, le tonnerre de la "table pleine" : - le coût de 7 manas, inflige 4 dégâts à toutes les créatures ennemies.

La puissance de ces sorts réside non seulement dans le fait qu'ils sont concentrés entre les mains d'un seul Jaina, mais aussi dans " raretés"Cartes. Étant donné que ces cartes n'ont même pas de cristal pour la "rareté", dans l'arène ils abandonneront très souvent.

Si vous vous retrouvez dans le choix d'au moins une des cartes ci-dessus, ne réfléchissez pas, n'hésitez pas à la prendre (cas de Ice Arrow 50 à 50).

Il y a 3 facteurs importants que je garde à l'esprit lors de la construction d'une terrasse. Considérons chacun d'eux.

Le premier facteur important est la courbe de mana.

Selon le style de jeu, vous aurez une certaine valeur de la carte qui prévaut. L'idée de base est que votre deck doit avoir une distribution de cartes acceptable, en fonction de leur prix (bien qu'une certaine préférence doive toujours être donnée aux cartes moins chères). Cela augmente considérablement la probabilité qu'à chaque tour, vous puissiez jouer des cartes avec le prix le plus approprié pour cela.

Pour chaque étape du jeu (début, milieu ou fin), vous avez le deck devrait avoir plusieurs créatures fortes et plusieurs sorts utiles que vous pourriez jouer. Si vous suivez les tableaux, quelle que soit la courbe de distribution de mana de votre deck, les choses peuvent devenir peu enviables.

Par exemple, si vous suivez complètement les tableaux, vous pouvez vous retrouver avec un jeu composé de 75 % de cartes valant deux cristaux. Il est très probable que, considérée individuellement, chacune de ces cartes s'avérera bien meilleure que les autres options proposées, mais néanmoins, les résultats de l'utilisation d'un si grand nombre de ces cartes bon marché peuvent être désastreux.

Il s'ensuit que lors du choix des cartes, vous n'oublie jamais ta courbe de mana... La forme idéale de votre courbe de distribution dépendra du type de deck que vous souhaitez jouer ( dans un deck agressif conçu pour le début du jeu, il est préférable de sélectionner un grand nombre de cartes bon marché et légèrement plus chères, et dans un deck visant à établir le contrôle du plateau à la fin du jeu, les cartes doivent être recruté selon le principe inverse). De toute façon un certain équilibre doit être recherché.

En pratique, cela signifie qu'au moment de choisir la 15e carte entre des cartes valant 2 cristaux du premier groupe et le coût de 4 cristaux du second, quand vous avez déjà sept cartes dans votre deck pour le prix de 2 cristaux et aucune pour quatre, vous devez choisir une carte d'une valeur de 4 cristaux, même si elle appartient à un groupe inférieur.

Nous n'entrerons pas dans les détails ici, car il y a un grand nombre de situations possibles Cependant, j'espère que vous comprenez les principes de base.

Le deuxième facteur est la synergie

Bien sûr, la présence d'une synergie entre certaines des cartes de votre deck est un excellent bonus et vous permet d'ajouter de la valeur à ces cartes. Parfois, vous obtenez même la capacité de réaliser des combinaisons sympas... Cependant, dans l'Arène, vous devez éviter les cartes dont la principale valeur réside dans leur capacité à interagir efficacement avec d'autres cartes que vous ne possédez pas déjà.

Ceci est dû au fait que il n'y a aucune garantie qu'à la fin vous pourrez récupérer les cartes dont vous avez besoin. Il peut arriver que, même après les avoir vues, vous préfériez opter pour des cartes plus précieuses qui apparaîtront avec elles dans les trois mêmes.

L'approche idéale lors du recrutement de cartes dans l'Arène est de choisir des cartes dans lesquelles vous procédez à partir de valeur de la carte individuelle et ce n'est que si vous les avez en main que vous pouvez ramasser des cartes qui forment une bonne interaction avec elles, en ne plaçant en aucun cas des espoirs injustifiés sur cette interaction.

Certaines cartes, telles que Sindorei Priest et Dark Iron Dwarf, ont une grande synergie avec de nombreuses cartes, elles seront toujours les candidats bienvenus pour votre deck, et pourra renforcer nombre de vos créatures.

Certaines autres cartes qui restreindront votre jeu et vous obligeront à en recruter des uniques ne conviennent pas à une stratégie de recrutement de cartes adéquate. Par exemple, un ensemble de murlocs serait une mauvaise idée de toute façon, car les cartes Murloc régulières ne sont pas de très bons indicateurs, et vous devrez vous fier à la disponibilité de cartes Murloc rares qui peuvent organiser une interaction efficace avec d'autres cartes.

Même s'il offrait initialement une carte Murloc rare extrêmement précieuse, il serait beaucoup plus clairvoyant de choisir une autre carte rare, qui aura une valeur plus élevée par rapport à la carte murloc, puisqu'à l'avenir vous pourrez difficilement collecter suffisamment de murlocs communs avec lesquels le murloc rare de votre choix pourrait interagir efficacement.

Le troisième facteur détermine le style de jeu

Deck style - agressif, contrôle, combo (je le déconseille fortement).

Agressif Sont mon type préféré de ponts. Quoi de mieux que de tuer son adversaire aux tours 5-6. Malheureusement, Jaina n'est pas faite pour ça. La force du héros, le coût en mana du retrait et le manque de créatures "de base" fortes ( Exception - . Classé a plusieurs archétypes de mage combo. Echo Mage et Freeze Mage sont les plus efficaces. Je doute fort que dans l'arène, vous puissiez collecter quelque chose d'approximativement similaire à ces decks.

Ensembles possibles de toutes sortes de ovs dans le deck, l'une des premières cartes, naturellement, votre choix ultérieur de cartes sera basé sur des créatures avec un taux d'attaque de 1, pour surprendre votre adversaire plus tardéjection de plusieurs créatures, améliorée.

Si les dieux du hasard ont été miséricordieux envers vous et que l'archimage Antonidas est venu vers vous, vous essaierez de conserver le retrait afin d'en tirer plus de bénéfices. De plus, avec un plus grand choix de cartes, vous pouvez rechercher des créatures qui vous donnent une pièce de rechange, qui augmentera considérablement l'efficacité Archimage Antonidas. Comme je l'ai dit plus haut, ce style est très situationnel et c'est à chaque joueur de décider comment jouer. Il y a beaucoup d'options.

J'espère que cet article a aidé les nouveaux arrivants et a également ouvert quelque chose de nouveau pour " expérimenté"Joueurs. Du sud-ouest. Edouard

Encore une fois, la sortie d'une nouvelle extension nous apporte une nouvelle méta d'arène. Pour jouer avec succès et choisir des cartes dans l'arène, vous aurez besoin non seulement de compétences de jeu, mais aussi d'une compréhension du fonctionnement des développeurs avec la possibilité de vous proposer certaines cartes pour le repêchage.

Suite à la sortie de l'extension Saviors of Uldum, les ensembles suivants sont devenus disponibles dans l'arène :

  • Ensemble de base
  • Ensemble classique
  • Les sauveurs d'Uldum
  • "Les jeux de Rastakhan"
  • "Expédition à Un'Goro"
  • "Kobolds et Catacombes"
  • Ligue des explorateurs

Le retour dans l'arène Expedition to Un'Goro signifie que les cartes les plus puissantes jamais sorties pour ce format seront de retour et auront un impact significatif sur la méta. Il est trop tôt pour tirer des conclusions définitives sur les cartes des Sauveurs d'Uldum, qui sont apparues pour la première fois dans ce format, car elles n'ont pas encore accumulé suffisamment de statistiques pour être comparées à d'autres ensembles.

Quelle est l'essence et l'importance des blocs de cartes d'arène ?

Depuis mars 2018, les sélections de cartes Arena Draft ne sont plus basées sur la rareté des gemmes. Désormais, toutes les cartes sont divisées en blocs, où se trouvent des cartes d'environ la même puissance, quelle que soit la rareté de leur gemme. Les développeurs sont responsables de la distribution uniforme des cartes en blocs, qui prennent en compte les statistiques et la composition des ensembles actuels pour le pool actuel de cartes d'arène. Les cartes des meilleurs et des pires blocs ont des pénalités supplémentaires sur leurs chances d'être repêchées. Tous les autres micro-changements basés sur les classes sont effectués au-dessus de ce système de blocs.

Cependant, ce qui est très important, ces blocs sont parfois modifiés en fonction du comportement du joueur dans le processus de sélection des cartes, et le mouvement des cartes à travers ces groupes est généralement basé sur la fréquence de rédaction plutôt que sur le taux de victoire. Dean Ayala, que ce système de division des cartes en blocs offre aux joueurs des sélections de cartes intéressantes, et non des cartes voisines de la même force. Mais même cela ne peut pas expliquer certaines des sélections de cartes étranges dans le projet. Par exemple, Candle Horn est dans un bloc qui est d'un niveau pire que le bloc Crimson Crusader. Cela rappelle une situation similaire où Sunreaver Spy était une carte pire pour toutes les classes que River Crocolisk. Tous les micro-changements basés sur la classe sont réinitialisés à chaque rotation des ensembles d'arène, ce qui conduit à de telles bizarreries au tout début de la saison.

Le problème avec ce système est que des erreurs flagrantes se produisent lors de l'évaluation de la force des cartes, ce qui conduit à l'apparition d'un effet domino dans l'arène météorologique. Si l'équipe 5 sous-estime une carte, elle sera alors proposée au repêchage à égalité avec des cartes de puissance manifestement pire. Les joueurs avertis le choisiront automatiquement s'ils veulent obtenir de meilleurs résultats, ce qui conduira à de nombreux decks identiques dans l'arène.

Il s'ensuit que les cartes de classe combinées dans les "mauvais" blocs conduiront à l'émergence de certains archétypes. Vous choisirez toujours la carte qui est meilleure que les alternatives proposées. Si cette carte correspond à la stratégie de contrôle, alors dans la sortie, nous essaierons d'adhérer à l'archétype de contrôle pour une classe particulière.

Les forces et les faiblesses du nouveau système sont activement discutées par la communauté hardcore des joueurs de l'arène. Mais nous, les gens ordinaires, n'avons pas besoin de connaître ces subtilités. Il suffit de se prononcer sur la liste des cartes dont la force a été initialement sous-estimée, et elles sont tombées dans des blocs plus faibles. Elles doivent tout d'abord être prises en compte dans le draft et il faut supposer que l'adversaire choisira des cartes similaires en fonction de sa classe.

La politique des développeurs dans ce sens était incohérente. Si auparavant les développeurs publiaient la composition des blocs pour l'accès public, ils ont maintenant décidé de ne pas divulguer ces listes. Mais on sait que les efforts conjoints de la communauté aboutiront rapidement à la collecte des informations nécessaires, qui seront peu différentes de l'officielle. Dans tous les cas, les données les plus douteuses et flagrantes seront rapidement calculées et éliminées.

Pour rédiger efficacement, il est important de savoir comment sont pondérés les ratios d'enchères des différentes cartes. Récemment, des cartes avec une rareté plus faible sont proposées plus souvent. Cela a commencé à ressembler à l'ancien système, où les cartes étaient tirées uniquement en fonction de la rareté de leurs gemmes. Le dernier data mining (l'étude des ressources du jeu) montre qu'aucun bonus supplémentaire n'est accordé pour les cartes Sauveurs d'Uldum pour le moment, du moins pour les cartes de rareté commune. Rappelons qu'auparavant, pour les cartes du dernier set de Hearthstone pendant une certaine période à partir du moment de son début, on leur donnait des coefficients accrus de leur chute dans le repêchage.

Les sauveurs d'Uldum clés neutres pour la méta de l'arène

Dans l'ensemble, le niveau de puissance élevé des cartes Saviors of Uldum du point de vue de l'arène signifie que le gameplay sera plus dynamique et moins réactif au rythme de début de partie que la méta Rise of Mechanisms. Cela signifie également que vous aurez souvent du mal à contourner une variété de menaces potentielles. En règle générale, ces types de métas vous obligent à prendre plus de risques, surtout lorsque vous n'avez pas d'outil pour renverser la situation sur le tableau à portée de main. Cependant, la plupart des cartes énumérées ci-dessous peuvent vous faire quitter la course plus tôt si vous ne vous y préparez pas. Le vrai problème est que vous ne pouvez souvent pas vous y préparer, même si vous essayez. N'oubliez pas non plus que la renaissance est déclenchée après les effets du râle d'agonie. Cet élément de jeu plutôt illogique peut affecter de manière significative la stratégie d'échange.

Golem bandé- Sans exagération, on peut supposer que toute la méta arène tourne autour de cette seule carte : bien qu'elle ne soit pas utilisée en mode évaluation, il s'agit d'un amas monstrueux de ressources qu'il est très difficile d'éliminer complètement. Vous aurez besoin d'un total de 7 dégâts en 3 étapes seulement après qu'il apparaisse sur le plateau. La situation empirera s'il survit et commence à invoquer des scarabées supplémentaires. Les vétérans de l'arène se souviendront sûrement à quel point l'Obsidian Crusher était bon pour un guerrier. Maintenant, toutes les classes ont un outil similaire. En plus de cela, il est entré dans un bloc avec des cartes faibles, ce qui lui donne une pénalité sur la chance d'être repêché. Le fait que le Golem bandé soit toujours omniprésent à des taux de victoire élevés témoigne de sa force incroyable, ce qui rend inévitable son déplacement vers un bloc plus élevé où il aura de meilleures chances de drafter avec une augmentation concomitante des jeux avec lui.

Triche de Vulpera- Cette carte apparemment modeste se compare avantageusement à l'inventeur nain et est déjà une option de draft acceptable. Fouiller un sort est souvent plus fort que de tirer une carte supplémentaire du paquet. Son haut niveau de force est déjà attesté par le fait qu'elle a trouvé sa place dans les decks des mages des Highlanders.

Ritualiste de Neferset- Il donne une récompense monstrueuse pour avoir établi un leadership au sein du conseil d'administration. Il transforme le fait de tuer des créatures en un avantage sous la forme d'un sort gratuit. Si vous ne prenez pas l'initiative de capturer le plateau, votre adversaire peut vous blesser avec cette carte.

Élémentaire des sables mouvants- Il est un outil moins fou pour un échange profitable, mais lui sera d'une bonne aide dans la bataille des créatures, qui est le pain et le beurre de l'arène.

Férus d'histoire- Il est déjà bon pour ses statistiques de vanille pour le début de partie. Son effet vous permet également de lancer des créatures renforcées avant la courbe de mana. Tout cela rend évident le choix de cette carte pour jouer dans l'arène.

Emplacement des cours dans la méta de l'arène des Sauveurs d'Uldum

Voleur(taux de victoire de 55,8% selon HSReplay) - Le manque de micro-tweaks aide toujours beaucoup un voleur. Son grand pouvoir de héros combattra également efficacement les créatures réincarnées. Son solide jeu de cartes à feuilles persistantes l'élèvera inévitablement aussi haut. Même le Plaguebringer donnera à la classe un outil de suppression efficace. L'absence du Scoundrel EVIL n'empêchera pas le braqueur de faire ses choses préférées.

chasseur(taux de victoire de 52,9% selon HSReplay) - Il a terminé deuxième sans faute grâce aux excellentes cartes de Saviors of Uldum. Des outils de suppression efficaces tels que Desert Lance et Locust vous permettent de répartir efficacement les dégâts sans excès. Ramhaken Trapper offre un avantage de carte cohérent pour toutes les constructions de classe.

démoniste(50,9% de taux de victoire selon HSReplay) - Ce taux de victoire semble être sous-estimé compte tenu de la démolition de Fiery Kara adaptée au zoo. Ne vous laissez pas berner par le texte de la carte ; vous regardez le Néant distordu, qui coûte (1) mana et est placé dans un bloc avec une faible chance de chargement.

Magicien(50,5% de taux de victoire selon HSReplay) - Mage est une classe qui dépend du facteur aléatoire du puzzle de Yogg-Saron. L'efficacité de l'Artillerie Mage dépendra des secrets à découvrir dans le draft. Si vous avez des secrets, cela peut être comparé à plusieurs tirages de Consécration et devenir une excellente prétention à gagner. Mais gagner nécessite de rédiger des cartes Secrets médiocres, ce qui permet une large gamme gagnant-gagnant lors de la lecture de cet archétype.

Paladin(Taux de victoire de 49,2% selon HSReplay) - Le paladin offre actuellement peu d'opportunités d'innover en draft ou en gameplay. Son plan simple pour un ensemble de tempo et de buffs est basé sur des cartes inférieures au niveau des deux premières classes en termes de niveau. Mais avec son style de jeu simple, cette classe reste viable pour le jeu en arène.

Prêtre(Taux de victoire de 46,0% selon HSReplay) - L'une des quatre classes qui est à un niveau plus bas que prévu. Le prêtre a du mal à s'ancrer au tableau. Il lui est également difficile de résister aux créatures à la renaissance et aux tactiques incroyablement agressives de nombreux chasseurs et voleurs.

guerrier(44,3% de taux de victoire selon HSReplay) - Réjouissez-vous du fait que le guerrier ne soit plus la pire classe à jouer dans l'arène. Il porte encore une ombre du passé, mais il dispose désormais de plus d'outils de contrôle, notamment l'AOE et la génération de cartes, qui lui permettent de rivaliser. Notez que les conditions de rédaction des armes se sont maintenant améliorées et qu'elles se situent dans des sélections plus avantageuses. Electropics seul est déjà bon en soi.

Druide(taux de victoire de 43,5% selon HSReplay) - Sa seigneurie est tombée bas. Pendant longtemps, les druides sont restés au moins viables. Leur stratégie était basée sur les jetons omniprésents, qui sont maintenant sérieusement affectés par la disponibilité d'un grand nombre d'outils AOE neutres. Le druide a perdu son total de bonnes cartes avec l'introduction d'un retrait faible, ce qui en fait une classe indésirable à drafter. Aussi bon que soit Oasis Surge, il ne peut pas tirer seul les druides dessus.

Chaman(taux de victoire de 42,7% selon HSReplay) - Actuellement, le chaman ne dispose pas d'outils significatifs pour organiser une stratégie agressive cohérente. Si vous n'êtes pas fan de cette classe, vous devriez l'éviter.


Foyer- un jeu de cartes à collectionner sur ordinateur unique basé sur l'univers Warcraft, développé par Blizzard, et le format de distribution est f2p. Il y a 9 classes uniques dans le jeu, avec leur propre capacité de classe, un grand nombre de cartes différentes à partir desquelles différents decks sont fabriqués. Lorsque vous jouez en mode libre ou en mode classement, vous utilisez votre jeu de cartes que vous avez, tout en jouant dans l'arène, qui est un autre mode de jeu, vous collectez des cartes qui vous sont données au hasard, ce qui apporte une sorte d'équilibre lors de la lecture de ce mode. Les joueurs expérimentés ne rencontrent pas de problèmes lors de la collecte de cartes dans leur deck dans l'arène, mais les débutants collectent diverses cartes très faibles et non pertinentes dans l'arène, alors aujourd'hui, je vais vous apprendre à composer votre deck dans l'arène.

Alors, comment collecter des cartes dans l'arène :
1) On choisit le héros dont on a besoin, il vaut mieux choisir exactement la classe qui n'a pas besoin de la synergie absolue de ses unités, par exemple, le chasseur sera une mauvaise classe dans l'arène, et le paladin ou mage n'est pas mauvais assez.
2) Après avoir choisi un héros, nous devons collecter 30 cartes dans notre deck. Le principe de base est de choisir une carte plus solide que les deux autres en termes de caractéristiques et de fonctionnalités. L'évaluation des cartes à jouer dans l'arène nous y aidera. Il existe de nombreux sites classés, mais nous considérerons le plus pratique.
Alors, comment ça marche. Par exemple, nous jouons en tant que druide et nous obtenons des cartes : Mark of the Wild, Wild Roar et Elven Archer.


3) Nous allons sur le site et sélectionnons notre classe, c'est-à-dire le druide.


4) Ensuite, par ordre alphabétique, nous conduisons les 3 cartes que nous avons, cela se passera comme ceci :


5) Maintenant, avec l'aide de LMB, sélectionnez la carte qui a le plus de points, dans notre cas c'est le signe de la nature.


6) Cela tombe dans notre deck, maintenant nous pouvons répéter le processus plus loin. La particularité du service est qu'il évaluera la deuxième carte et les suivantes non seulement par caractéristiques mais aussi par synergie, dont il vous informera et mettra en évidence la carte en vert.


7) Après avoir assemblé votre deck, vous pouvez l'évaluer en regardant ses caractéristiques ci-dessous. Fondamentalement, avec l'aide de ce service, nous avons mis en place un bon deck avec une bonne note, une synergie décente et une indépendance par rapport à la race des créatures, ce qui est plutôt bon pour l'arène.


8) C'est pratiquement tout, en utilisant cette méthode, vous pouvez facilement collecter un bon deck pour l'arène et remporter 12 victoires afin d'obtenir les prix convoités et légendaires. Je vous souhaite tout le meilleur dans la conquête de ce jeu de cartes !

 


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