domicile - Électricien
Procédure pas à pas Le mal intérieur. Soluce Boss: Guardian The Evil Within. Procédure pas à pas

Épisode 1. Appel d'urgence

Les détectives Sebastian Castellanos, Joseph Oda et Julia Kidman, après un autre cas sur un appel urgent, se sont rendus à l'hôpital psychiatrique de Mayak. Après être entrés dans le bâtiment, nous suivons notre partenaire dans la salle d'observation et trouvons un médecin qui prononcera le nom d'un certain Ruvik. Sur les images des caméras de surveillance, un inconnu en sweat à capuche traite instantanément avec la police et la seconde suivante est dans notre dos.

Lorsque nous nous réveillons, nous regardons autour de nous et, en nous balançant, en appuyant rapidement et fréquemment sur le bouton indiqué, nous attrapons le couteau. Nous rampons lentement vers l'ennemi et, après avoir attendu qu'il parte, nous prenons un trousseau de clés au crochet au-dessus de la table de coupe. Après avoir fait demi-tour, nous allons à droite et déverrouillons la porte. Montant les escaliers et tombant sur un piège, nous courons en avant sans nous arrêter. Après avoir été blessés et emprisonnés, nous nous déplaçons exactement au centre et ouvrons la trappe au sol juste devant l'obstacle qui apparaît. En descendant, nous nous déplaçons d'abord vers la gauche, puis vers la droite.

Oscar Connelly.

Nous montons les escaliers, nous déplaçons dans une autre partie de l'égout et arrivons dans la pièce à l'extrême droite. En montant dans la chaufferie, appuyez sur le bouton à droite de la porte et continuez d'avancer. Lorsque l'ennemi apparaîtra, nous nous cacherons dans le casier et attendrons la menace. Nous sortons dans le couloir et en mode furtif, nous passons à la porte suivante au coin de la rue. Après avoir dépassé l'ennemi et éloigné de lui à une distance suffisante, nous commençons à nous enfuir en contournant l'obstacle du côté gauche dans la pièce voisine. Nous arrivons à l'ascenseur, montons à l'étage supérieur et, en passant dans le hall, sortons du bâtiment.

La ville est embourbée dans le chaos avec des gratte-ciel en chute libre et des routes en ruine. Nous sautons dans le van et en compagnie d'autres survivants nous sortons de la ville.

Épisode 2. Survivants

Au réveil d'un cauchemar, nous prenons un pot de gel vert sur la table et regardons dans le couloir à travers la grille de la porte. Nous suivrons l'infirmière jusqu'à la salle d'attente et économiserons en signant dans le journal. Nous passons plus loin dans le couloir, nous asseyons sur une chaise et améliorons la seule compétence disponible.

Nous revenons aux événements de l'épisode précédent : après être sorti de la voiture en feu, à notre grande surprise nous constatons la disparition de tous ceux qui étaient avec nous. Nous sélectionnons une seringue de la table de chevet, qui restaure une partie de la santé, et de la civière, sur le côté droit, un gel vert. En nous déplaçant le long du chemin, nous tomberons sur une boîte - nous la cassons d'un coup et ramassons le gel vert qui se trouvait à l'intérieur. Nous arrivons à la falaise, ramassons la lanterne et descendons. Après être passés à la tente, nous ramassons le revolver et avec des coups de feu bien dirigés dans la tête, nous nous occupons de l'ennemi. A l'intérieur, dans le coin de la tente, on trouvera un pot de gel vert. En allant plus loin, à la fourche, tournez à gauche, ramassez le gel vert et continuez à avancer le long du côté droit. Désarmez le piège en maintenant enfoncé le bouton indiqué. Les détails du piège seront plus tard utilisés pour fabriquer des carreaux pour l'arbalète Agony.

Après être sorti de la grotte, nous traverserons le territoire et tomberons sur un cadavre, que nous brûlerons à l'aide d'allumettes qui se trouvent près de lui. Vous ne pouvez brûler que les ennemis qui sont en position horizontale. Ceci est fait afin d'économiser des munitions. Nous entrons dans la cabane sur le côté gauche, prenons le gel vert sur la table et interagissons avec la fenêtre pour être à l'hôpital, où vous pourrez économiser (magazine sur le comptoir à la réception) et améliorer vos compétences. Nous quittons l'hôpital de la même manière - à travers le miroir au bout du couloir.

En avançant, accroupis, nous nous faufilons sur l'ennemi et le neutralisons silencieusement. Nous entrons dans la pièce, montons par la fenêtre et arrivons aux ruines. Nous nous faufilons vers l'ennemi par le côté gauche et quand il descend plus bas et nous tourne le dos, nous le tuons. Nous contournons le bâtiment par la gauche, après avoir préalablement neutralisé le piège entre les murs, et nous attaquons au deuxième ennemi. À l'intérieur, vous pouvez trouver des munitions d'armes, du gel vert et une seringue. Après avoir parcouru le chemin plus loin, à la fourche, nous allons à droite, après avoir préalablement tué l'ennemi par le feu, en le contournant par le côté gauche.

Derrière le mur, nous attendons l'ennemi avec une torche et nous nous occupons de lui dès qu'il commence à s'éloigner de nous. Nous entrons dans la maison, récupérons des objets utiles dans la pièce et brisons la cloison du couloir du côté droit. Nous utilisons des armes pour achever l'ennemi. Ouvrez la boîte et prenez la clé. On peut aussi passer dans la pièce voisine, après avoir préalablement neutralisé le tronçon dans le couloir.

Sébastien Castellanos.

De retour à la fourche, nous passons plus loin et traitons imperceptiblement l'ennemi avec une torche. Nous attirons l'ennemi de l'autre côté vers le tronçon à l'intérieur de la maison ou vers les pièges près de la charrette. Après avoir dégagé le chemin, nous atteignons le portail et interagissons avec le mécanisme sur le côté gauche, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton indiqué. Nous arrivons au pont en restant sur le côté droit et en nous faufilant derrière les murs pour ne pas attirer l'attention des possédés. Nous nous occupons de l'ennemi solitaire devant le pont et passons à la hâte de l'autre côté.

Épisode 3. Dans les griffes des monstres

Après être sortis sur terre, nous brisons la barrière et nous dirigeons vers les escaliers, tout en collectant des objets utiles sur les tables. Nous montons à l'étage, cherchons la cabane sur le côté droit et entrons dans le bâtiment. Faites attention aux pièges muraux lumineux - nous nous faufilons sur eux et les neutralisons en appuyant sur le bouton correspondant lorsque la flèche est dans la zone bleue. Nous entrons dans la pièce du premier étage, nous sélectionnons le journal sur la table et à travers le portail-miroir, nous nous dirigeons vers l'hôpital. Nous passons dans la salle d'attente et suivons l'infirmière jusqu'aux casiers. Nous ouvrons la cellule à l'aide de la clé que nous avons trouvée dans l'épisode précédent. Nous récupérons les objets utiles, complétons tous les cas à l'hôpital et retournons.

Nous montons au deuxième étage, allons jusqu'au bout et trouvons un médecin - Marcelo Jimenez. Après l'avoir suivi, nous discuterons du plan d'action et, après avoir attendu un peu, nous ferons défiler la porte sur le côté droit, en appuyant rapidement et souvent sur le bouton indiqué. En descendant, nous nous préparons à « accepter » deux ennemis. En remarquant la flèche, nous courrons dans le hangar sur le côté gauche et monterons immédiatement les escaliers. Nous passons de l'autre côté, nous montons dans le grenier le long de l'échelle suivante et, cassant la statuette sur la table, nous sélectionnons la clé qui se trouvait en dessous. Après être descendu, nous quittons le hangar de l'autre côté et allons à droite. Nous nous occupons rapidement de deux ennemis ravivés et du troisième qui se trouve au coin de la rue, se faufilant silencieusement vers lui. On monte par l'escalier, on passe à l'autre bout de la maison et on rentre par la fenêtre cassée. Nous tirons le levier sur le mur dès que l'ennemi descend. Dans le couloir, nous sortons le fusil de chasse de la mallette, montons au deuxième étage et, en longeant la balustrade jusqu'au bout, nous récupérons l'arbalète Agony sur la chaise. Du mur, à droite de la porte, nous extrayons quelques harpons, sortons sur le balcon et neutralisons silencieusement la flèche.

En descendant, nous nettoyons le territoire des ennemis et retournons au hangar. Il suffit de s'approcher de la clôture pour que le monstre avec une tronçonneuse se libère de la captivité. Il se déplace assez rapidement, nous essayons donc de ne pas le perdre de vue et, si nécessaire, de le ralentir avec des coups de fusil de chasse ou d'arbalète. Après avoir gagné, nous sélectionnons la tronçonneuse et scions la chaîne du mécanisme du portail.

Épisode 4. Patiente

Derrière la porte ouverte devant se trouve une hutte avec un portail-miroir, à la porte de laquelle un journal est attaché, et une maison, en entrant dans laquelle nous passons dans la pièce du côté gauche et trouvons le frère éperdu du Dr Jimenez - Valério. Nous tirons bien dans la tête, brûlons le corps et examinons la radiographie sur la table. Nous interagissons avec le cadavre, pratiquons une incision sur tout le corps, en commençant par la poitrine, et retirons la clé.

Après Leslie, nous entrons dans la maison voisine sur le côté gauche. Nous descendons au sous-sol, rattrapons le patient dans la dernière pièce et affrontons quelques ennemis qui sont apparus. Suite à la disparition de l'escalier, apparaît Ruvik, mentionné à plusieurs reprises, qui nous emmène dans les égouts.

On fait le tour de la colonne par le côté droit et on neutralise le piège qui y est collé. En approchant de la porte, Ruvik réapparaîtra et invoquera un grand nombre d'ennemis. Nous nous éloignons de la clôture et nous nous préparons à tirer un projectile d'arbalète explosif ou à lancer une grenade. S'il n'y a pas de munitions, nous nous déplaçons activement sur le territoire et activons toutes sortes de pièges en tirant les leviers sur les murs. Ayant terminé avec tout, nous passons le long d'un long couloir et, ayant rencontré une créature rampante, nous faisons demi-tour et revenons en courant. Ensuite, nous passons par la porte ouverte sur le côté droit, nous arrivons dans les locaux et descendons les escaliers dans le coin. Plus loin, en nous penchant, nous passons sous les vergetures et descendons l'ascenseur. Nous ouvrons rapidement la porte et courons rapidement en avant. Nous descendons les escaliers jusqu'à ce que Ruvik apparaisse devant nous. Après être remonté à l'étage, au bout d'un moment, les escaliers s'effondreront et nous tomberons.

Épisode 5. Dans les profondeurs

Dans la chambre, nous sélectionnons le journal sur la table, utilisons le portail miroir et transférons à l'hôpital. De retour, nous nous déplaçons le long du couloir, en regardant dans les chambres, et tirons sur l'ennemi invisible, qui peut être vu par la distorsion de l'air. Nous traversons les toilettes, nous sautons à l'étage inférieur et, après avoir brisé la barrière, nous choisissons le couloir. La porte menant au bâtiment adjacent est bloquée, nous allons donc à droite et nous nettoyons toutes les pièces suivantes des habitants invisibles de l'hôpital. Dans la salle de service, sélectionnez la carte-clé à l'étage, retournez à la porte verrouillée et allez plus loin.

En descendant les escaliers, nous nous retrouvons dans une pièce carrée, où, en regardant à travers les fissures des murs, nous accédons aux chambres. Dans la pièce du côté droit sur la civière, activez le bouton gauche, dans la pièce devant - le bouton gauche et dans la pièce derrière le dos - le bouton droit. Trois empreintes de pas sanglantes mèneront à la chambre avec Joseph. Après avoir libéré et guéri notre partenaire, nous traversons lentement la tente commune, afin de ne pas réveiller les patients. Nous descendons à l'étage inférieur, attendons que Joseph élimine les explosifs dans le passage, et, après une petite escarmouche, montons les escaliers.

Il y a un miroir de portail dans la pièce sur le côté droit. Après être sortis dans le hall, nous trouvons Kidman et traitons les ennemis approchant de tous les côtés, collectant des objets utiles entre les attaques. Après avoir examiné le conteneur dans lequel se trouve le partenaire, nous passons par le passage indiqué à la recherche du panneau de commande. L'ayant atteint, sur le cadran supérieur, nous réglons 22 et sur le cadran inférieur - 5. À la suite de Joseph et Kidman, nous sautons dans l'espace formé autour du conteneur. Nous avançons et, faisant à nouveau équipe avec des partenaires, nous les aidons à vaincre les possédés.

Restés seuls, nous entrons dans la première pièce, prenons le journal sur le lit et utilisons le miroir du portail. Nous laissons intact le tronçon du couloir et ne l'activons qu'après avoir attiré l'attention des ennemis qui nous suivront. Ayant atteint la salle extrême, nous nous enfuyons le long du couloir de la créature rampante apparue. Il s'est avéré qu'elle est vulnérable au feu. Lors de la prochaine réunion, nous nous armons donc de torches, de boulons correspondants pour une arbalète, et tirons également des barils de carburant et utilisons toutes sortes de pièges sur le territoire. Après avoir remporté la victoire, nous nous rendons dans la salle de recherche, tirons à tour de rôle sur trois patients et, alors qu'ils sont en position couchée, déconnectons rapidement chacun d'eux de l'alimentation électrique.

Épisode 6. Pas eux-mêmes

Julia Kidman.

Dans la salle des cellules, nous examinons les photographies sur la table et, allumant la lampe de poche, nous arrivons au miroir dans le couloir. Nous descendons les escaliers après l'infirmière, nous passons dans le service à l'extrême droite et sortons de l'hôpital. Nous escaladons le mur, montons les escaliers et nous dirigeons vers les bâtiments à l'horizon. Faisant équipe avec Joseph, nous essayons d'échapper au possédé et de couvrir notre partenaire pendant qu'il désarme le piège. Après en avoir détruit deux, nous rapprochons les barils de la fenêtre et leur tirons dessus lorsqu'une autre foule d'ennemis arrive en courant. Après avoir résisté pendant un certain temps, après Joseph, nous descendons à l'étage inférieur et réprimons à nouveau l'assaut des adversaires. De plus, après être sorti du bâtiment, ouvrez l'étui sur la table et sortez un fusil de sniper. Dans le coin se trouve un miroir de portail menant à l'hôpital.

Nous examinons attentivement les bâtiments délabrés, désarmant les pièges aux murs. Montant à l'étage et passant de l'autre côté, ils commenceront à nous tirer dessus depuis les cabines de la tour centrale. On prend une position confortable face à la cabine, de préférence plus près de l'abri, pour ne pas tomber sous la grêle de flèches, on vise d'avance et tire sur l'ennemi qui se retranche à l'intérieur dès que le couvercle s'ouvre. Ainsi, nous détruisons les quatre cabines, descendons au pied de la tour et affrontons l'ennemi à la tronçonneuse. Pour simplifier la tâche, nous démarrons un baril rouge avec du carburant, le faisant exploser directement à côté de l'ennemi.

Nous entrons à l'intérieur, montons les escaliers et, si nécessaire, visitons une pièce avec un miroir de portail. Nous brûlons le cadavre dans l'ascenseur et montons encore plus haut. Après avoir fait sauter le pont, nous sélectionnons des munitions pour le fusil de sniper et avec des tirs bien ciblés, nous tuons deux ennemis en traînant Joseph à la guillotine. Nous nous dirigeons vers notre partenaire lors d'une traversée impromptue et le couvrons jusqu'à ce que la porte soit ouverte. Nous arrivons au marché, enquêtons dessus et allons au cimetière.

Après avoir visité la pièce avec un miroir-portail, nous sortons et au loin nous apercevons Kidman, s'enfuyant avec l'inconnu. Nous avançons en utilisant activement les abris et notre partenaire s'occupera des ennemis. Avec l'apparition de voyous, nous leur tirons dessus avec un fusil de chasse, en essayant de nous tenir à distance d'eux. Nous retrouvons Joseph à l'endroit indiqué et, après avoir ouvert le passage secret, nous nous retrouvons subitement à l'hôpital. Nous le laissons à travers le miroir-porte dans les toilettes entre les chambres avec cellules.

Après le réveil, nous arrivons dans la pièce avec les autels et les leviers. Nous tirons les leviers à côté des autels proche gauche et extrême droite pour abaisser le «sacrifice» et avec le proche droit, au contraire, pour l'élever. Laissez l'autel le plus à gauche inchangé, c'est-à-dire avec une victime dessus. Nous passons le long du "chemin sûr", arrivons à la sortie et restons sur le bouton d'étage sur le côté gauche. Ensuite, nous allons tout à droite et nous engageons dans une bataille avec le monstre. Nous ne permettons pas à l'ennemi de se disperser - nous le réprimons constamment avec le feu. Si le monstre s'est caché dans les buissons, reculez le plus loin possible et préparez-vous à esquiver sur le côté. Ayant gagné, nous prenons Joseph et quittons le territoire. Cependant, cela ne s'arrête pas là : le partenaire a laissé tomber les lunettes, pour lesquelles il devra revenir. Cependant, cette fois, vous pouvez vous passer de combat : il suffit de ramasser les lunettes, surlignées en bleu, et de revenir rapidement en arrière, en évitant complètement les collisions avec les ennemis.

Épisode 7. Gardien

En entrant dans l'église, suivez l'autel et parlez à Joseph. Après la prochaine intervention de Ruvik, nous nous retrouverons dans les catacombes. En descendant, nous faisons le tour des étagères avec de nombreuses bougies et montons à l'étage. Au coin de la rue, il y a plusieurs ennemis, après avoir traité avec lesquels nous atteignons le prochain virage et depuis la porte en pierre sur le côté gauche, nous raclons la lithographie. Après être entré dans la pièce, va vers la droite, descends les escaliers et tire à travers le château. Sur la droite se trouve une pièce avec un miroir portail. Nous insérons la lithographie dans le bâtiment au centre.

Joseph Oda.

Nous passons par la porte ouverte sur le côté gauche, dévissons la valve en appuyant rapidement et souvent sur le bouton indiqué et descendons jusqu'au bloc de la prison. Après avoir traité les ennemis, nous tirons à distance sur la carcasse suspendue au crochet, nous passons au bout en avant et, en tournant à gauche, nous descendons les escaliers. Immédiatement on dévisse deux valves, dont l'une est juste devant nous, et la seconde un peu plus loin, puis on tourne à gauche et on descend. Nous avançons le long des couloirs, détruisant les adversaires et neutralisant les pièges sur les murs et le seul tronçon au sol. En fin de compte, nous arriverons à l'escalier, en montant à la fin duquel nous trouverons une porte en pierre avec une lithographie.

Nous passons par la porte ouverte sur le côté droit, descendons et tournons à droite. En approchant du bord, nous regardons sous nos pieds pour ne pas nous étirer. Nous tirons sur deux mécanismes de l'autre côté et nous nous tenons sur l'ascenseur abaissé. En montant, au loin, nous remarquons une carcasse suspendue à un crochet - nous lui tirons dessus et passons rapidement de l'autre côté le long de la plate-forme abaissée. Nous ouvrons la porte, nous occupons des ennemis, montons à la porte en pierre et en extrayons la lithographie.

Nous insérons des lithographies dans la structure, descendons et, libérés du piège, nous reculons. Puis nous courons rapidement vers l'avant directement au centre, évitant les autres pièges au sol. Après avoir rencontré Leslie, nous le libérons de la cage en tirant sur le verrou de la chaîne. Nous ouvrons la porte, faisons tourner le mécanisme sur le côté droit et entrons dans un combat avec le boucher. Fuyant l'ennemi, n'oubliez pas de regarder vos jambes pour ne pas tomber dans un piège. Après avoir remporté la victoire, nous arrivons à la première vanne et ne la dévissons pas complètement, car un boucher apparaîtra. Après avoir traité l'ennemi, nous terminons l'affaire commencée et nous passons dans la pièce d'en face. Nous dévissons la valve suivante, dans les intervalles étant distraits par le boucher. La troisième vanne sera endommagée non sans l'intervention de l'ennemi, nous revenons donc en arrière et sélectionnons l'élément requis dans le tableau dans le coin. Après avoir baissé le niveau de gaz, nous descendons et, après être passés au bout, nous montons les escaliers. Nous nous occupons enfin du boucher, sortons et nous dirigeons vers les escaliers.

Fragment de carte : 1.

Affiche : 1.

Journal : 1.

Journal audio : 1.

Note 1.

Dossier personnel de Castellanos : 1.

7.1. Église
Le mal intérieur. Qui passe

Nous entrons dans la salle de la cathédrale. Nous prenons du banc au mur de gauche 5 matchs, au centre sur le banc gauche 2 chevrotine... Sur une colline, il y a 500 gels à table.

Fragment de carte (13/28)... Sur une colline, nous prenons une carte en chaire.

Nous communiquons avec Joseph, il souffre à nouveau d'attaques suicidaires dues à un son perçant. A ce moment Ruvik apparaît, tout autour est en apesanteur, et nous tombons dans le donjon.

7.2. Tombeau
Le mal intérieur. Qui passe

Nous sortons dans la salle de pierre. Il y a beaucoup d'urnes en argile près des murs, nous les cassons, collectons des objets au hasard. Au centre il y a un cercueil avec des reliques, sur le côté il y a 2 parties de piège... Installé dans le couloir de gauche Mien, on le neutralise, à côté de 3 tours.

Nous allons à la grande image, montons les escaliers, 3 ennemis montent à l'étage. Dans la pièce de gauche dans un cercueil ouvert, nous prenons 1000 gels, à côté de 2 coups de fusil.

Au bout du couloir, on examine le mur avec l'image, on sort lithographie ancienne... On prend à droite sur la table 7 tours, et du gel dans des urnes. A ce moment, l'image s'ouvrira par derrière, nous entrons dans une nouvelle pièce. Nous collectons les éléments des tables : 2 détails de pièges, 800 gels.

7.3. Trois tuiles

Nous descendons les escaliers, de loin nous verrons comment un énorme monstre ferme la porte de pierre derrière lui. Nous brisons le château, devant nous se trouve une dalle de pierre avec trois évidements, trois lithographies doivent y être insérées. On insère la 1ère face, cela va ouvrir les passages à gauche et à droite. A droite du poêle, il y a 300 gels et une pièce avec un miroir.


Hôpital psychiatrique "Mayak"


Chemin de gauche... Vous pouvez aller dans n'importe quel couloir, nous allons d'abord vers la gauche, plus loin du miroir. Sur le chemin, il y a un tuyau avec du gaz, tournez le robinet pour le fermer. Nous nous trouvons dans un couloir avec des caméras, il y a 3 ennemis à deux têtes - Alter Ego. L'un marche, le second est suspendu à une corde, le troisième est enfermé dans une cellule, vous pouvez donc vous en occuper un par un. Il est impossible de les tuer silencieusement par derrière, il est impossible de les abattre en leur tirant dans les jambes. Mieux vaut leur tirer dessus avec un fusil de chasse dans la tête et, après leur chute, leur mettre immédiatement le feu avec une allumette.

Dans les chambres latérales, nous trouverons 5 tours, 4 matchs... En avant dans la salle avec la chaise électrique se trouve 1 grenade, caché près d'elle Mien... À droite, sur une colline, nous voyons un mécanisme avec un levier, nous l'appuyons, d'où une plaque tombera sur deux ennemis à droite. Nous allons dans la deuxième chambre à droite et récupérons les objets restants : 3 cartouches de fusil, 2 pièges, 1 seringue, 500 gels. Après cela, nous pouvons descendre dans la trappe ronde à gauche.

Lorsque nous nous retrouverons en dessous, la trappe derrière nous sera fermée par un monstre avec un coffre-fort sur la tête - le Gardien. Du gaz toxique commencera à sortir des tuyaux. Afin de ne pas suffoquer, il faut fermer rapidement 2 vannes, le temps est limité. La première vanne sera juste devant nous, puis nous tuons le monstre devant et tournons une autre vanne. Après cela, mes objets de collection autour de : 3 parties de piège, 5 tours... Nous descendons dans le tunnel inférieur.

7.4. Chemin de gauche

Il y a 3 monstres dans le couloir, on peut faire exploser une mine près d'eux et achever les survivants. Nous sortons dans la crypte. Sur la gauche se trouve une impasse où se trouvent 500 gels et Mien... Sur la droite, nous tournons la roue de levage pour ouvrir la grille.

Il y aura un étirement juste derrière le virage, retirez-le. Il y a 3 monstres rampants, vous ne pouvez pas perdre d'allumettes dessus, mais piétinez-les avec vos pieds. À la fin, nous tournons une autre vanne.

On monte les escaliers, dans le corps allongé on va trouver 1 harpon... Au bout du couloir on sort 2ème ancienne lithographie... L'image s'ouvrira et nous retournerons dans le hall central.

7.5. La bonne façon

Depuis le hall, nous entrons dans le couloir de droite, plus près du miroir. Nous descendons dans la salle où se trouve un piège inoffensif avec une dalle de plafond à pointes. Collectionner ici 3 parties piège, 1 seringue, 500 gels.

On passe dans le couloir avec des rails, on prend 7 tours... En chemin nous désactivons élongation... Nous entrons dans la salle carrée, où des pointes sont installées au plafond. Nous n'entrons pas dans la salle dangereuse, mais de loin nous tirons à deux vitesses, d'où tombera une plaque avec des pointes. On monte sur le poêle et on monte dessus, comme dans un ascenseur. Un monstre à deux têtes tombera sur notre site, tirera sur l'une de ses têtes, et quand il tombera, nous y mettrons le feu.

7.6. Chemin de droite, 2e étage
Procédure pas à pas pour le mal intérieur

Nous sortons dans la pièce avec un renfoncement au centre, un monstre est accroché de l'autre côté. Devant nous détruisons les urnes, derrière elles nous montons dans le couloir bas. De l'autre côté, on tue le monstre, on fait tourner la roue. A ce moment, 5 monstres vont sortir, on peut tester le piège au centre sur eux : d'abord, on les attire dans la dépression, puis on appuie sur le levier.


Secret. On rentre dans les doubles portes, d'où sont sortis les monstres, on collecte 2 chevrotine, 2 parties d'un piège... Il y a encore 1 ennemi qui marche dans le couloir inférieur, sur le chemin il y a plusieurs vergetures et mines. Nous arrivons à une impasse, où les corps reposent en cercle, nous récupérons 1000, 500, 300, 300 gels dans plusieurs flacons.


Nous revenons au chemin principal, tournons la roue pour ouvrir la porte. Dans une petite salle 3 monstres vont nous attaquer. Nous montons rapidement la colline, appuyons sur le levier pour abaisser la plaque et tuer les ennemis.

Au bout du couloir on sort 3ème ancienne lithographie... Nous sortons dans le hall central, insérons le visage dans la dalle de pierre, nous passons au sous-sol.

7.7. Course d'obstacle

Au bout du couloir, nous verrons le Gardien, il active les dalles qui tombent avec des pointes. Le héros va tomber sur l'une des mines, nous en sortons rapidement. Nous approchons des pièges une seconde fois. Maintenant, les plaques tomberont derrière nous et nous devrons courir vers l'avant. Cela changera la vue de la caméra. Vous n'êtes pas obligé de courir, vous pouvez marcher. L'essentiel est de ne pas frapper les mines avec du fil.

Nous entrons dans une pièce avec de nombreux coffres-forts à l'étage. On retrouve Leslie, enfermé dans une cellule, on le libère. À côté de lui 1 chevrotine... On fait tourner la roue pour laisser Leslie aller plus loin, il s'enfuit.

7.8. Boss : Gardien
Le mal intérieur. Procédure pas à pas

1 aire de jeux. Devant nous apparaîtra le Gardien, armé d'une hache et d'un sac de viande. On s'en éloigne, on tire avec n'importe quelle arme, mais il vaut mieux utiliser des boulons explosifs, ou une combinaison de cryo-éclairs, puis un fusil de sniper. Le Guardian court par à-coups, vous devez attendre qu'il se calme et attaquer à ce moment-là. Lorsque nous tuons l'ennemi, la porte s'ouvrira vers l'avant, mais là, il réapparaîtra.

2 aire de jeux. A l'entrée il y a 1 seringue... Ici, la pièce se remplit progressivement de gaz. On tourne la valve à droite, vous pouvez avoir le temps de la tourner avant que le Gardien n'apparaisse et s'approche de nous. Nous courons dans la trappe ronde ouverte.

3ème plateforme. Sur la droite, nous trouvons la roue, faites-la tourner. Si dans la salle précédente nous nous sommes échappés sans tuer le Gardien, nous verrons à travers les barreaux comment il se tuera lui-même afin d'apparaître dans un nouvel endroit près de nous. Ici, il dispersera des mines derrière lui, nous pouvons immédiatement leur tirer dessus pour lui infliger des dégâts. Nous le tuons à nouveau.

4ème plate-forme. Nous retournons dans la première pièce, où Leslie était enfermée, maintenant un nouveau couloir est apparu sur la gauche, à notre retour. Lorsque nous entrons, nous verrons que le Gardien a cassé la valve. On retourne dans le couloir du coin, on prend une pièce de rechange sur la table soupape... Nous tuons à nouveau le Gardien, utilisons la valve sur l'évidement dans le tuyau. Le gaz se dissipera complètement, et nous pourrons descendre l'escalier incliné sous le tuyau. Le Gardien continuera d'apparaître après la mort. Nous atteignons la trappe ronde, nous la verrouillons derrière nous.

7.9. la grotte
Le mal intérieur sur PC

Nous montons au piège avec le poêle. Ici, nous allons être attaqués par un coffre-fort sans corps, nous le combattons, jetons le coffre-fort sous le poêle. Le gardien qui apparaît sera aplati avec une dalle à pointes.

Nous sortons dans la grotte. A droite, dans une impasse, on peut prendre du gel 800. A gauche, sur le chemin principal, il y aura 500 et 500 gels. Nous descendons les escaliers et l'épisode se termine.

Épisode 8. Le grain va germer

Le nombre de trophées et d'objets de collection dans l'emplacement :

Fragment de carte : 1.

Journal audio : 1.

Note 2.

Dossier personnel de Castellanos : 1.

8.1. la grotte
Les secrets du mal intérieur

Il y a 3 monstres à deux têtes qui errent devant nous. L'un d'eux aura une longue langue, on ne s'en approche pas. Nous collectons des munitions dans des boîtes et des urnes. Il y a plusieurs flaques d'eau au sol, on peut y attirer des ennemis et tirer des boulons électriques.

Il y a un monstre couché à la porte, nous le renversons jusqu'à ce qu'il se lève. Nous traversons les planches en chemin, le tunnel nous mènera à la pièce, où se trouvent 2 autres monstres. Ici mentir 2 chevrotine... On tourne la roue pour ouvrir la grille devant.


8.2. Bombardement
Les secrets du mal intérieur

Ensuite, vous devez courir le long du chemin, qui est constamment tiré avec des flèches du côté gauche. Nous attendons la prochaine volée pour passer, courir et nous cacher derrière un rocher. À mi-chemin, vous pouvez prendre 500 gels et 500 autres gels dans les boîtes. Nous faisons deux autres tirets. À la fin, nous nous faufilons dans un endroit étroit entre les rochers.

8.3. Petits monstres

Sur la droite nous passons les rochers, prenons 6 tours, 1 éclair de boulon... De petits monstres rampants sortiront du mur en bois, nous pourrons simplement les piétiner. Reviens, fais tourner la roue. Nous descendons dans le tunnel à moitié inondé. A gauche on brise les planches, derrière elles on prend 3 tours, 500 gels.

Escaladez la clôture, devant le réservoir avec de petits monstres. Plus loin sur le chemin se trouve 1 monstre à deux têtes. Nous nous faufilons entre les rochers.

8.4. Chambre avec des épines
Le mal intérieur. Comment avoir

Nous sortons dans une salle avec des bâtiments en bois. Prenez 1 boulon explosif sur la gauche.

Nous entrons dans une pièce étroite avec des épines, nous examinons le corps d'une femme. A proximité, nous trouvons une dalle de pierre avec des dessins. Voici un petit puzzle : vous devez choisir de quel côté insérer les tuiles dans la porte. Si nous commettons une erreur, nous périrons. Des deux côtés de la dalle il y a des dessins, d'un côté elle est tachée de sang. Puisque la femme est décédée, cela signifie qu'elle a mal inséré les carreaux et a éclaboussé du sang du mauvais côté. Sortir: insérez le carreau avec le côté propre vers vous.

8.5. Hôpital

On court dans la grotte, on voit des ondes sonores perçantes, on se retrouve dans le couloir de l'hôpital.

On arrive au bout du couloir, il mène à une salle ronde avec bains. Ici, le médecin parle de ce qui se passe ici. Nous sommes connectés à un système qui unit les esprits. Lorsque les lieux changent brusquement, nous passons en fait des souvenirs d'une personne à d'autres. Toutes les personnes connectées au système contribuent aux souvenirs, mais un autre médecin nommé Ruvik est responsable et peut facilement apporter ses propres modifications.

Nous nous retrouvons dans une salle ronde vide. Nous collectons tous les objets ici et sortons.

Un énorme monstre à quatre pattes nous poursuivra dans un couloir étroit. La direction de la caméra de jeu va changer, nous courons vers l'écran. En fin de compte, nous rencontrerons face à face avec Ruvik.

Épisode 9. Intentions cruelles

Le nombre de trophées et d'objets de collection dans l'emplacement :

Fragment de carte : 3.

Affiche : 1.

Journal : 2.

Journal audio : 1.

Note 3.

Dossier personnel de Castellanos : 1.

9.1. Hôpital

Nous partons de notre chambre. Avec l'infirmière, nous nous approchons et regardons l'image au-dessus du porte-affiche. Il dépeint une famille, dans le visage barré de notre fils nous verrons le visage de Ruvik. Après cela, avançons dans le temps.


Nous entrons dans le couloir avec des cellules individuelles, des ondes sonores viennent de là. On se retrouve dans une forêt noire et blanche, on s'approche d'un tournesol. Ruvik apparaît ici, après sa disparition tout deviendra coloré, nous pouvons explorer un nouvel endroit. Derrière le pont surélevé, vous pouvez trouver 500, 500 gels. Au cul-de-sac à droite, il y a encore 500 gels.

Par le portail, nous entrons dans la cour du manoir de campagne. Nous cassons plusieurs barils et caisses le long des murs. Derrière le treillis gauche du gate 1000 gel, à gauche dans une impasse on trouvera 1 chevrotine, sur le banc d'extrême gauche 4 tours.

9.2. Manoir
Le mal intérieur. Passage. 2015

Nous entrons dans le bâtiment, nous voyons comment le docteur va sortir Leslie de la porte avec de nombreuses serrures. Sur la chaise à gauche se trouve 1 seringue, sous l'échelle de gauche 500 gel. Il y a une pièce avec un miroir sous le balcon à gauche.


De retour au manoir, nous entrons dans la porte ouverte adjacente de la salle à manger, nous prenons 300 gels.

Nous passons par la porte discrète sur la droite. Il y aura deux mines sur le chemin, on prend des bouteilles et on les leur lance afin de les désamorcer rapidement. Dans la cuisine à droite nous trouverons 4 tours, entre les étagères 1 éclair de boulon, 1000 gels. Dans la dernière salle sans issue, il y a une table de laboratoire avec un cerveau pour trépaner. Nous écoutons un enregistrement audio, nous devons enfoncer une épingle dans la zone du cerveau F-7 Consentement... Vous pouvez voir l'emplacement des zones sur la feuille en bas à gauche en passant la souris dessus (zone dans la partie inférieure gauche du cerveau, à gauche de la broche inférieure).

Nous verrons un flashback : le Dr Marcelo communique avec le Dr Ruvik.

9.3. Une bibliothèque
Procédure pas à pas "Inner Evil"

Sur le chemin du retour, un éclair bleu se produira - cela signifie que Ruvik est apparu derrière nous. Vous n'avez pas besoin de courir vite, sinon il peut apparaître devant nous, nous nous éloignons de lui pendant 15 à 20 secondes. Ainsi, il apparaîtra plusieurs fois à certains endroits du manoir.

Dans le hall jusqu'à ce que nous entrions dans la porte de droite, nous allons au 2ème étage dans la porte de gauche. Ruvik peut apparaître ici. Nous prenons de l'étagère 1 boulon cryo, sur le mur Mien, sur la table 2 chevrotine, 300 gels. On monte au deuxième étage de la bibliothèque, sous le tableau on prend cadran supérieur du coffre-fort... N'oubliez pas que l'image représente 11 personnes avec des sacs sur la tête.

Dans la bibliothèque, nous entrons dans le couloir latéral, il y a 2 ennemis assis près du corps. Il y a 1 pièce piège... Plus loin dans le couloir Mien... On entre par la porte latérale, on se retrouve dans la chambre, il y a 4 tours.

Dans la chambre à côté sur la table il y a 1 trousse de premiers soins, dans la commode 2 matchs, près de 500 gels. L'ennemi entrera dans la pièce, nous le repoussons.


Dans le couloir, nous atteignons le virage. Sur la gauche se trouvent des portes doubles non ouvertes, sur la droite il y a une autre porte et sur le côté se trouve l'entrée de la salle de bain. Il y a un flacon de 500 gels dans les toilettes.

Lorsque nous atteindrons le bout du couloir, des meules apparaîtront des doubles portes du fond et nous commencerons à y être tirés. Visez et tirez sur la lumière rouge en haut de la porte. Par la porte, nous entrons dans une autre chambre. Ici, les tables de nuit sont vides, et la grande commode 1 seringue.

Dans la chambre du fond, nous rampons à travers la trappe en pierre de la cheminée, nous entrons dans la pièce secrète, le laboratoire. Nous prenons 1 boulon de rupture, 1000 gels. Examiner le cerveau, écouter l'enregistrement audio. Vous devez enfoncer la goupille dans la zone A-2 Peur, sur la feuille ci-dessous, nous verrons son emplacement - en face de la broche inférieure installée.

9.4. Dernier étage

A travers la cheminée nous retournons dans la chambre, nous verrons le fantôme du docteur communiquer avec les parents assassinés. Ruvik peut apparaître ici. Nous avançons plus loin dans le couloir, nous entrons dans la salle des trophées avec de nombreux écrans.

En face se trouve un cadavre qui va prendre vie, à côté de 500 gels. Nous tuons l'ennemi dans le masque. Par cette pièce, nous retournerons au foyer par la porte de droite.


Dans le hall du 2ème étage, nous entrons dans les doubles portes centrales et entrons dans la galerie. Prendre une table cadran inférieur du coffre-fort... Nous nous souvenons qu'il y a une image à côté, où 2 personnes sont représentées.

9.5. Chambre de musique
Le mal intérieur. Qui passe

Dans le hall du 1er étage nous passons par la porte de droite, nous nous retrouvons dans une galerie avec des peintures. Sur la table de gauche au centre il y a 1 seringue, sur le côté 3 matchs.

Dans la pièce latérale 2 coups de fusil et une vieille femme avec une hache derrière un rideau. Dans la deuxième pièce latérale 2 chevrotine et la mienne... Dans la salle de musique éloignée à droite du piano, il y a 1 grenade... A gauche, un tableau avec un coffre-fort et deux cadrans.

Casse-tête sûr. Nous avons trouvé deux cadrans au dernier étage, insérez-les. Vous devez entrer deux chiffres, les 11 premiers, les 2 derniers(par le nombre de personnes dans les peintures). La porte s'ouvrira, derrière elle se trouve la troisième salle de laboratoire avec le cerveau. Nous devons entrer dans la zone du cerveau C-4 Espoir(entre les deux broches du haut, légèrement à gauche de leur milieu).

À notre retour, nous verrons des fantômes. Ruvik joue du piano et reçoit la visite du Dr Marcelo pour financer l'hôpital. Au cours de la conversation, il s'avère que les parents de Ruvik ont ​​disparu et que lui-même ne veut pas aider à entretenir l'hôpital. Avant cela, Marcelo fournissait à Ruvik des patients pour des expériences.

9.6. Les souvenirs de Ruvik

Après avoir examiné les trois cerveaux, nous retournons dans le hall, nous entrons dans la grande porte ouverte. Ruvik nous rattrape dans le couloir sans fin. Après son toucher, nous regardons ses souvenirs.

Nous sommes dans la pièce où le petit Ruvik dissèque un cochon. Sur la table à côté de nous, nous pouvons prendre 1 boulon de rupture... Nous longeons le couloir, nous rencontrons un gros Ruvik ensanglanté, nous nous enfuyons de lui dans un autre couloir.

Devant nous se trouve une longue pièce avec des pointes au plafond et des fils tendus. A droite on peut prendre 300 gels. Les pointes descendent lentement, l'essentiel est de ne pas toucher les fils, sinon le plafond s'effondrera instantanément.

9.7. Labyrinthe
Procédure pas à pas pour le mal intérieur

On se retrouve dans le couloir avec des mannequins. Devant, un labyrinthe avec des murs en treillis apparaît, un Ruvik sanglant nous poursuit, passant à travers ces murs. Nous réalisons une séquence d'actions :

1. Ici, nous trouvons 2 tours, car devant le château, qui ne peut être brisé que par un coup de feu.

2. A droite, on passe derrière les barreaux, on tire une mine de loin, on prend 300 gels et plus 2 tours... Nous tirons sur un autre château.

3. Il y a trois pièges sur le chemin, nous tournons vers la gauche. Nous contournons la mine suivante s'il n'y a pas de cartouches supplémentaires.

4. Nous longeons le puits avec des pics, nous nous accroupissons pour ne pas nous blesser. Nous renversons la dernière écluse sur le chemin.

5. Nous courons le long du couloir entre les mannequins, la vue de la caméra de jeu va changer, nous courons vers l'écran sans économiser de l'endurance.

9.8. Jeter le feu

Nous partons par le couloir jusqu'à la rue. Nous traversons le champ de tournesols jusqu'à la grange. Sur la gauche, vous pouvez prendre 3 tours et 300 gels. Sur la droite - 2 cartouches, 2 cartouches de fusil... On entre dans la grange, on voit les souvenirs. Ici, le jeune Ruben jouait avec sa sœur Laura, tandis que les habitants enfermaient et mettaient le feu à la grange.

Il y a deux dispositions de roues sur la gauche. Tout d'abord, nous faisons tourner la roue contre le mur pour la déplacer dans l'ascenseur. Ensuite, nous faisons tourner la roue sur le côté pour l'abaisser. Nous entrons dans l'ascenseur, tirons sur la roue latérale.

9.9. Patron : Ruvik

Nous essayons de sortir de la grange en feu par la fenêtre, mais Ruvik apparaît et nous renvoie. La silhouette sanglante de Ruvik elle-même est invulnérable, mais il invoquera constamment des ennemis ordinaires et ils doivent être tués. Il y a 2 chevrotine, 1 gapun, mais la plupart des munitions seront obtenues à partir d'ennemis tués.


Après la victoire, nous verrons comment Ruvik élèvera l'esprit de la jeune fille décédée. Nous tombons dans le couloir, nous atteignons la pièce, nous passons par l'ouverture entre les étagères.

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Chapitre 1 : Appel d'urgence

Des choses étranges se produisent à l'hôpital psychiatrique de Mayak. Avec le policier et les détectives, nous y allons pour tout savoir. Nous nous dirigeons vers l'entrée de l'hôpital. Nous voyons de nombreux cadavres à l'intérieur. Nous suivons notre partenaire, qui trouve un médecin survivant devenu fou. Nous regardons les enregistrements de la caméra de sécurité pour comprendre ce qui s'est passé ici. Après cela, nous sommes assommés par un ennemi inconnu et nous nous retrouvons en captivité.

Regardez autour de vous. Lorsque le fantôme s'en va, balancez-vous et prenez le couteau qui vous aidera à vous libérer. Asseyez-vous et attendez que le boucher quitte la table. Après cela, faufilez-vous et prenez les clés. Sortez de là et tournez à gauche, où il y aura une porte. Ouvrez-le avec ces clés et continuez. À la fin du vol, nous donnerons l'alarme et un boucher nous poursuivra, qui à la fin nous blessera à la jambe et activera le piège. Ouvrez la grille devant la deuxième porte, puis esquivez les pièges. Nous sortons de la piscine et allons au bout de l'égout. Nous entrons dans la porte ouverte et montons les escaliers jusqu'à l'ancienne aile.

Appuyez sur le bouton et continuez. A travers deux portes, le boucher les poursuivra. Cachez-vous de lui dans le placard. Attendez qu'il enfonce la porte dont nous avons besoin et ensuite seulement sortir. Maintenant, vous devez rester hors de sa vue et entrer dans l'autre aile. Pour ce faire, allez derrière les meubles et prenez-y une bouteille. Maintenant, lancez-le dans l'autre sens pour qu'il puisse y courir et vérifier le bruit. Répétez le tour de la bouteille jusqu'à ce que vous atteigniez le point de contrôle. Le boucher nous rattrape toujours et nous devons courir jusqu'à l'ascenseur. Quelqu'un nous ouvrira l'ascenseur et nous aidera à nous échapper.

Nous quittons l'ascenseur et courons vers la sortie de l'hôpital, où nous sommes accueillis par un policier dans une voiture. L'évasion se termine par une chute dans l'abîme.

Chapitre 2 : Survivants

Nous reprenons nos esprits à l'hôpital. Ramassez la coupure de journal et le gel vert. Nous regardons à travers les grilles et voyons des cafards. L'infirmière nous ouvrira la porte. Nous allons dans la salle et signons sur papier (économisez). Nous entrons dans la porte ouverte et nous nous asseyons sur une chaise pour améliorer nos compétences.

Maintenant, nous reprenons nos esprits et sortons de la voiture en feu. Nous soulevons la seringue, rétablissant la santé et suivons la piste sanglante qui nous mènera à la vache morte. Il y aura une boîte à côté d'elle. Décomposez-le et prenez un gel vert. Après cela, dirigez-vous vers le rebord, où vous verrez un policier devenu cannibale. Prenez le revolver. Tirez-lui une balle dans la tête. Allez à la tente, il y aura des munitions et du gel vert.

Nous entrons dans la grotte et voyons le désemparé, qui nous avertit d'un piège. Nous neutralisons le piège et avançons. Soit dit en passant, les détails du piège nous seront utiles à l'avenir. Nous quittons la grotte et voyons un ennemi mort. Nous sélectionnons des allumettes à côté de lui et le brûlons.

Nous allons à la porte ensanglantée, où nous voyons une hallucination. Nous sélectionnons le gel et l'agenda. Après cela, nous regardons dans le miroir et nous nous retrouvons à nouveau à l'hôpital. Nous entrons dans le hall et lisons des coupures de journaux sur Leslie et le tueur en série. Quitter l'hôpital à travers un miroir brisé.

Nous quittons la maison et descendons le chemin, où sera l'ennemi. Nous le tuons secrètement et le brûlons. Nous entrons dans la maison et sautons par la fenêtre. Plus profondément dans la forêt, nous verrons comment les habitants sont transformés en zombies. Courez jusqu'à la maison devant les zombies et rampez sous le piège. Les zombies se heurteront à un piège et exploseront. La maison contiendra des allumettes, des cartouches, une trousse de premiers soins et du gel vert.

Allez à la maison suivante, où il y aura deux autres ennemis. Tout d'abord, tuez l'ennemi avec une torche, puis frappez le second avec la même torche. Cela vous fera économiser des matchs. Avancez (attention aux pièges au sol) et faites la même opération avec deux autres ennemis. Après cela, brûlez deux ennemis près de la porte et ouvrez la porte avec le levier.

Il y aura un tas de monstres à l'extérieur de la porte. Je ne vous conseille pas de les contacter, mais plutôt de courir tout de suite jusqu'au prochain portail et de regarder la vidéo.

Chapitre 3 : Dans les griffes des monstres

Nous sortons de l'eau. Près de la montagne de cadavres, utilisez l'allumette pour aller plus loin. Nous entrons dans la maison (attention, il y aura des pièges explosifs dans la maison qui réagissent au bruit) et au deuxième étage nous trouvons le médecin qui était avec nous dans l'ambulance. Avant d'aller chez le médecin, je vous conseille d'examiner la maison. Il y aura beaucoup de gel vert et un match. Après avoir examiné la maison, allez chez le médecin. Le médecin vous demandera de fumer le levier afin de distraire la plupart des ennemis. Nous tournons le levier et le médecin récupère la plupart des ennemis près de la maison, qu'il rencontre personnellement. Nous allons d'abord à la grange, il y aura beaucoup de gel et d'autres articles. Ensuite, nous entrons dans une maison séparée avec des pièges et au deuxième étage, nous trouvons l'arbalète Agony. N'oubliez pas non plus de vous rendre dans la maison que le médecin a rencontrée. Au deuxième étage, il y aura un fusil de chasse et vous trouverez un médecin qui est monté dans le grenier et lui a ainsi sauvé la vie.

Le portail ne peut pas être ouvert en raison d'une chaîne gênante. Sciez avec une scie. Avant la bataille avec le boss, je vous recommande de nettoyer le village des autres ennemis afin qu'ils n'interfèrent pas. Allez à la grange. Le sadique brisera la porte et se jettera sur vous.

Tactique:Tout d'abord, nous trouvons l'arbalète Agony et créons des carreaux aveuglants (un boulon peut être trouvé sur la tour à côté de la maison dans laquelle se cache le médecin). Après cela, pendant la bataille avec le boss, nous tirons au revolver (environ 10 balles, selon le niveau de difficulté), puis nous aveuglons à l'arbalète, nous nous approchons et faisons un kill furtif. Avec cette tactique, vous obtiendrez le succès " Scie à chaîne / Le couteau est plus fort que la scie.

Après avoir vaincu le boss, récupérez le gel vert et prenez sa tronçonneuse. Utilisez la tronçonneuse pour couper les chaînes et continuer.

Chapitre 4 : Le patient

Allez tout de suite dans la maison d'en face. Le zombie enfoncera la porte, le tuera et ouvrira le coffre avec des munitions. Après cela, nous suivons le médecin et nous nous retrouvons dans la maison de son frère, qui est également tombé sous l'emprise de Mayak. Nous lui tirons une balle dans la tête et le tuons. Nous regardons le dessin sur la table, coupons le cadavre et prenons la clé. Nous sortons de la maison et allons dans le petit placard. Il y aura un journal de détective sur la porte et un miroir à l'intérieur. Nous l'utilisons et nous nous retrouvons à nouveau à l'hôpital, où il y aura des informations sur le frère du médecin. Aussi, l'infirmière nous conduira aux casiers, qui s'ouvrent avec la clé. Ouvrez n'importe quel casier avec une clé et prenez le contenu.

À côté de la maison du médecin, il y aura une maison incendiée, ce qui n'a rien de remarquable, à l'exception d'un fantôme qui s'enfuit en feu.

A la sortie de la maison vous verrez un feu et un homme qui porte une femme au feu. Tirez-lui dans les jambes et sauvez la victime. Elle s'enfuira et nous conduira à un endroit où il y aura du gel vert et des harpons pour l'arbalète. Après cela, allez dans la maison d'en face et descendez au sous-sol, où sera Leslie. Avant de passer la porte rouge, tournez dans le passage et prenez un fusil de chasse et quelques harpons. Un ennemi invisible avec des tentacules montera dans le sous-sol, ce qui projettera une ombre à peine perceptible. Tirez dans l'ombre et ainsi vous révélerez l'ennemi, et puis c'est au petit.

Nous suivons nos compagnons et constatons qu'il n'y a pas d'escaliers. Mais Ruvik apparaît et fait peur à nos compagnons. Nous le suivons et voyons une illusion après laquelle nous nous retrouverons dans la piscine. Nous en sortons et allons à la porte. Ruvik apparaîtra devant nous et créera plusieurs zombies. Essayez d'éclaircir les rangs de zombies à l'aide de pièges, puis rassemblez-vous en tas et tirez-leur dans la tête (fait tomber tous les zombies, il reste à en incendier un pour que les autres meurent). Après avoir tué tous les zombies, la boue s'affaissera et vous pourrez aller plus loin.

Longez le couloir jusqu'à ce que vous voyiez une femme ramper hors du cadavre. Il est inutile de lui tirer dessus, courez vers la porte. Elle sera assommée par un zombie que l'araignée va manger. Nous courons vers la porte et descendons les escaliers. Nous nous penchons sous les pièges et entrons dans l'ascenseur. En sortant de l'ascenseur, mettez le feu au corps pour y piéger l'araignée. Ouvrez la porte et utilisez le sprint pour atteindre le volet.

Descendez jusqu'à ce que vous voyiez Ruvik. Maintenant, retournez à l'étage et regardez comment tout s'effondre, et après cela, vous vous retrouverez à nouveau devant la porte.

Chapitre 5 : Dans les profondeurs

Avant de franchir la porte principale, je vous conseille de faire demi-tour et de traverser les chambres. Il y aura du gel et des munitions, ainsi qu'un ennemi invisible.

Après avoir saccagé les chambres, entrez par la porte principale et lisez le journal du détective. Prenez un nouveau verrou pour l'arbalète dans l'étui, puis allez dans le miroir. Une fois à l'hôpital, lisez la coupure de journal, puis revenez en arrière et allez au bout du couloir, où la porte s'ouvrira. Vous y allez et passez par le trou dans le mur, puis sautez dans le trou dans le sol.

Pour aller plus loin, vous devez trouver une carte-clé. Nous passons par la porte d'en face. Il y aura deux invisibles à l'intérieur. Nous nous occupons d'eux, entrons dans le classeur et enlevons la carte-clé. A la sortie, une autre personne invisible vous attendra. Nous le tuons, nous tenons la carte-clé et suivons Ruvik, qui nous conduira dans une pièce à quatre murs. Nous regardons dans un petit trou et voyons un garçon qui dessine. Une porte apparaît maintenant. Nous entrons à l'intérieur et cliquons sur le premier bouton à côté du cadavre (appuyer sur le mauvais bouton entraîne la mort du héros). Il sera percé et le sang atteindra le mur. Nous jetons un coup d'œil dans le mur suivant et entrons; appuyez sur le premier bouton. Nous entrons également dans la troisième salle et appuyons sur le deuxième bouton. En conséquence, le sang collecté dans trois pièces créera une porte par laquelle nous irons y trouver un partenaire.

Nous levons le partenaire sur ses pieds et partons d'ici. Six zombies vous attaqueront dans la pièce. Ne gaspillez pas de munitions sur eux. Apportez-le à la flaque d'huile et attendez jusqu'à ce que la majeure partie monte, puis mettez-y le feu. Tous les attaquants vont s'épuiser et vous pouvez aller plus loin.

À la fin, vous arriverez à une porte minée. Attendez que le partenaire la neutralise et nous passons après lui. Nous regardons une cinématique parmi les bains. Nous montons les escaliers et utilisons le miroir des toilettes pour nous rendre à l'hôpital. Nous lisons un nouveau journal et ouvrons un nouveau service, où Leslie sera. Après cela, il nous laissera partir et nous pourrons retourner auprès de notre partenaire.

Nous ouvrons les portes du hall principal, où il y aura un deuxième partenaire et également piégé. Joseph sera renversé et nous devrons le couvrir. Tirez un éclair sur un grand groupe d'ennemis, puis terminez le reste avec des tirs à la tête. Il y aura des munitions, une seringue de santé et des grenades dans le hall. Il y aura un électro-éclair dans le placard, qui sera utile contre une grande concentration d'ennemis.Il y aura plusieurs vagues d'ennemis. Faites attention aux ennemis avec de la dynamite, tuez-les immédiatement, puis affrontez les autres. Après avoir tué les deux derniers ennemis à la dynamite, les vagues s'arrêteront. Maintenant, Kidman peut être aidé.

Nous suivons les tuyaux. On se retrouve dans une pièce où il y a beaucoup de zombies. Nous les ignorons, nous atteignons la dernière chambre, nous rampons sous la brèche et montons à l'étage jusqu'au panneau de contrôle. Nous fixons celui du haut à 22 et celui du bas à 5 et libérons ainsi le partenaire. Mais il est trop tôt pour se réjouir. Nos partenaires sont tombés dans le sol. Nous sautons à terre et allons vers eux. Nous nous faufilons dans l'espace et courons jusqu'à ce que nous atteignions nos partenaires. Nous aidons à tirer sur des zombies et sommes attaqués par des illusions qui diviseront notre équipe.

Nous entrons dans la porte, lisons le journal et entrons dans le miroir. Nous lisons le journal et la liste des disparus. Maintenant, vous pouvez revenir en arrière. Attention aux pièges, il y en a beaucoup ici et ils se trouvent dans des endroits inattendus. Au bout du couloir, une araignée va nous attaquer. Retournez à la résine et allumez-la quand elle monte. Cela va l'effrayer pendant un moment. Vous vous souvenez de la porte fermée ? Grâce à l'araignée, il est ouvert. Nous y passons et tirons le levier. Maintenant, nous allons au centre et combattons avec l'araignée. Faites le plein de boulons qui éclatent et de subventions. Attirez-la vers les barils et faites-les exploser, puis lancez des grenades sous elle ou tirez des boulons explosifs pendant qu'elle se tord de douleur à cause du feu. Pour deux ou trois de ces pièges à feu, vous devez la tuer. Vous pouvez également utiliser des fours. A gauche, descends les escaliers et attends qu'il descende pour toi, puis tire le levier. Et vice versa à droite ; première montée, puis tirez le levier. Après l'avoir tuée, la porte sera libérée de la boue et vous pourrez aller plus loin. N'oubliez pas de récupérer 8000 gels sur l'araignée.

Nous passons et regardons la scène. Après cela, nous nous occupons de trois zombies qui sont sortis de leurs salles de bain. Ils doivent être posés sur le sol, puis les processus doivent leur être retirés de la tête. Après cette opération, l'appareil va exploser, et vous serez submergé de souvenirs.

Chapitre 6 : Pas toi-même

Nous nous réveillons à l'hôpital et après la conversation nous regardons les photographies sur la table. La lumière s'éteindra. Allumez la lampe de poche et quittez le bureau. Allez dans le miroir principal. Après la cinématique, suivez l'infirmière et allez jusqu'au bout pour une autre réunion avec Leslie.

Vous vous retrouverez à nouveau dans le monde réel. Courez jusqu'à l'église où vous rencontrerez Joseph. Combattez les zombies jusqu'à ce que votre partenaire enfonce la porte. La salle suivante aura la même tactique.

Il est trop tôt pour se détendre. Ramassez un fusil de sniper, entrez dans la pièce et actionnez l'interrupteur. Après cela, montez à l'étage et tirez avec de courts tirets sur les mitrailleurs qui sortiront des cabines d'ouverture. N'oubliez pas les zombies qui sillonneront ce territoire et vous empêcheront de faire décoller les mitrailleurs. Après avoir tué les principaux ennemis, sautez et combattez avec le boucher.

Après la bataille, rentrez à l'intérieur, montez les escaliers, brûlez le corps et entrez dans l'ascenseur. Traversez le pont, regardez la cinématique, puis tirez sur les zombies dans la tête pour sauver Joseph de l'exécution. Allez à ses côtés le long de la poutre, regardez une cinématique et combattez les zombies pendant que votre partenaire est un chaman avec une porte. Franchissez les portes ouvertes et vous vous retrouverez au marché, puis au cimetière, où Joseph trouvera un fusil et pourra vous couvrir. Au fond du cimetière, deux boss géants vous attendront. Joseph vous aidera à les gérer.

Après cela, dirigez-vous vers les deux statues de chevaux et vous vous retrouverez à nouveau à l'hôpital devant les photographies. Courez vers le miroir principal et retournez dans le monde réel. Allez un peu plus loin et vous vous retrouverez dans une pièce avec une énigme. Il devrait y avoir des cadavres sur l'autel 3,5,9, et il ne devrait y avoir aucun cadavre sur l'autel au numéro 7. Après cela, vous pouvez traverser en toute sécurité et ne pas mourir.

Nous nous asseyons dans l'ascenseur, qui nous amènera au laboratoire, où il y aura un énorme loup. Alors qu'on n'y fait pas attention, on va plus loin, on se tient sur le bouton et on se retrouve à la sortie. Avant de partir, cet énorme loup va nous attaquer et assommer Joseph. Nous nous battons avec lui, après la cinématique nous courons après les lunettes de Joseph, ignorant le loup. Après cela, nous allons à l'église, où l'épisode se termine.

Chapitre 7 : Le gardien

Nous allons à l'église et parlons à un partenaire, puis regardons la cinématique. Descendez dans le couloir et longez l'allée de droite. Tuez les zombies et sortez le panneau à la fin. Vous passez dans l'ouverture ouverte, abattez la serrure du portail et insérez la plaque dans l'une des ouvertures.

Allez dans l'allée de droite, écoutez l'enregistrement audio et tournez à droite. Tirez à deux vitesses et allez plus loin. Il y aura des ennemis à l'intérieur, tuez-les puis ouvrez la porte. Un peu plus loin, vous trouverez un panneau. Découpez-le et traversez le passage résultant jusqu'au hall principal.

Dans le passage de gauche, fermez le robinet de gaz et continuez. Nous tuons deux ennemis. Attention, le zombie suspendu activera le piège après avoir sauté. Après cela, nous descendons les escaliers et derrière nous, ils ferment la trappe et activent également le gaz. Nous fermons rapidement la première vanne et courons vers la seconde, tuant les zombies en cours de route. Après cela, nous descendons les escaliers. Ensuite, faites le tour des pièces, nettoyez les ennemis et neutralisez les pièges. Vous finirez par trouver la dernière tablette. Coupez-le et allez dans le hall principal.

Insérez la dernière plaque et entrez dans l'entrée principale. Safe Head nous y attend. Traitez le piège et reculez un peu pour que les enjeux tombent. Après cela, courez jusqu'à la porte suivante, méfiez-vous des pièges au sol qui peuvent vous ralentir. Ici, vous rencontrerez Leslie, qui panique à nouveau et active accidentellement l'alarme. Tête sûre apparaît. Tuez-le et après cela, la pièce sera remplie de gaz. Courez jusqu'à la pièce suivante et activez la valve là-bas. Après cela, dirigez-vous vers la pièce suivante et activez également la vanne. Tout ce temps, vous serez poursuivi par Safe Head, mais si vous faites tout rapidement, il ne causera aucun problème particulier.

Après avoir redessiné la deuxième valve, tuez l'ennemi agaçant et passez à la valve suivante, qu'il brisera. Revenez au début, où il y aura une nouvelle valve sur la table. Remplacez celui qui est endommagé et coupez l'alimentation en gaz. Descendez maintenant, montez les escaliers et tuez enfin le poursuivant.
Tournez à gauche, descendez les escaliers et l'épisode se termine.

Chapitre 8 : Les germes de céréales

Un épisode simple. Courez à travers la grotte et ignorez les monstres. Tournez rapidement le levier et courez sous les lances. Après cela, tournez un autre levier et passez. Vous vous retrouverez dans une pièce avec un piège et un panneau. Insérez-le dans la porte avec le côté triste. Un peu plus loin, une autre vision vous couvrira. Faites le tour de l'hôpital et vous rencontrerez un médecin à la fin. Après la cinématique, dirigez-vous vers la porte et fuyez l'énorme boss. À la fin, vous rencontrerez Ruvik et l'épisode s'arrêtera là.

Chapitre 9 : Intentions cruelles

Nous nous retrouvons à nouveau à l'hôpital. Regardez dans la cellule suivante et allez chercher l'infirmière. Regardez le tableau, prenez le journal et allez vers le miroir. Nous serons transportés dans un autre monde. Allez dans un hôpital privé et commencez à l'examiner. Ici, Ruvik va nous attaquer. Vous comprendrez cela en changeant l'image. Vous devez vous cacher, vous ne pourrez pas le tuer, et si vous vous approchez trop près, vous mourrez.

Pour ouvrir la porte centrale, nous devons effectuer trois chirurgies cérébrales. Pour accéder au troisième patient, vous devez trouver les tambours du coffre-fort (le premier tambour sera au deuxième étage du bâtiment dans la salle centrale, le deuxième tambour sera au deuxième étage dans la bibliothèque). Descendez maintenant et tournez à droite. Insérez les fûts et entrez le code : 11 supérieur, 2 inférieur. Il y aura une deuxième tête.

Nous allons dans la pièce de gauche et y tuons les zombies. Il y aura un cerveau dans la pièce sur lequel nous pourrons opérer. Après avoir trouvé les rouleaux, descendez et tournez à droite. Insérez les fûts et entrez le code : 11 supérieur, 2 inférieur. Il y aura un deuxième chef pour l'opération. La troisième tête sera dans la cheminée. Vous pouvez vous y rendre depuis la bibliothèque. Avant cela, tirez sur l'ampoule rouge pour détruire le piège et survivre. Après cela, nous rampons sous la cheminée et opérons sur la dernière tête.

Après avoir opéré toutes les têtes et consulté tous les souvenirs, nous descendons vers la porte centrale. Courez dans le couloir et voyez les visions. Après ça, fuyez d'ici. Une bande de pièges vous attend, puis une course le long du couloir avec le tir de serrures.

Après avoir réussi à éviter le piège, vous vous retrouverez dans la chambre de Ruvik. Ouvrez la porte et profitez de la beauté des tournesols. Marchez jusqu'à la ferme et observez les souvenirs. La grange est en feu ! Tirez le levier puis la valve. Allez sur la plate-forme et de là, tirez sur le levier, puis sortez par la fenêtre.

Ils ne nous laisseront pas sortir par la fenêtre, alors nous devrons nous battre. Tuez des zombies ordinaires et essayez de ne pas vous approcher d'un énorme monstre. Après cela, nous regardons la cinématique, marchons le long du long vestibule et terminons l'épisode.

Chapitre 10 : L'outil du maître

Je vous conseille de vous regarder dans le miroir, de parler de la « haine » de Ruvik et de lire un autre journal. Après cela, retournez dans le monde et descendez les escaliers. Tuez secrètement l'ennemi et entrez dans la pièce. Là, montez les escaliers et prenez le générateur au bout du couloir. Descendez et insérez le générateur dans la pièce voisine. Franchissez les portes ouvertes.

Descendez et allez jusqu'au bout. Il y aura un interrupteur inopérant. Franchissez la porte bleue et ignorez les zombies et prenez le générateur. Encore une fois, en ignorant les zombies, courez vers la pièce avec la grille cassée, rampez-y (avec précaution, le piège est à proximité) et insérez le générateur. Vous devrez y retourner d'une manière différente. Sur le chemin du levier, vous aurez deux mini boss. Éloignez-les du levier et congelez-les. Après cela, courez rapidement vers le levier, ouvrez la porte, tirez sur l'autre levier pour désarmer le piège et enfin tirez sur le dernier levier et passez la porte.

Encore une fois notre ami aux cheveux noirs. Pour l'instant, nous devons la fuir. Tirez le levier et rampez sous la porte. Après cela, fermez la porte pour qu'elle ne puisse pas vous courir après. Un peu plus loin vous vous retrouverez dans un endroit avec des pièges à feu. Tirez sur les leviers puis tirez sur les interrupteurs sur les tuyaux. Répétez jusqu'à ce que vous atteigniez l'ascenseur et rencontrez Ruvik là-bas.

Allez au bout du couloir et rencontrez le docteur. Regardez la cinématique. Nous avons été transférés sur un parking. Déplacez-vous à l'hôpital et parlez à nouveau avec la "haine" de Ruvik. Allez maintenant au combat de boss. Essayez d'utiliser des boulons de gel et d'électricité. Après cela, tirez sur l'œil ouvert (une aura violette près du boss indiquera clairement que l'œil est sorti) et coupez la vie au boss. Récupérez le gel, montez dans l'ascenseur et l'épisode est terminé.

Chapitre 11 : Les retrouvailles

Traversez la ville détruite jusqu'à ce que vous atteigniez la cour de la prison. Tuez tout le monde là-bas et attendez qu'un des zombies frappe à la porte avec ses amis. Ignorez-les et courez là-bas, récupérez les clés et courez en esquivant les balles vers la porte principale. Ouvrez-le et traversez le pont jusqu'à ce qu'il s'effondre.

Nagez jusqu'au canal et observez les créatures aquatiques. Distrayez-les avec des zombies suspendus et nagez jusqu'à la zone asphaltée. Courez à travers la ville détruite jusqu'à ce que vous tombiez sur le faux et les zombies de Ruvik. Tuez tout le monde et allez plus loin, après quoi vous traverserez le miroir jusqu'à l'hôpital. Lisez-y des journaux et des coupures de presse, puis revenez dans le monde réel.

Rampez dans le trou et vous vous retrouverez sur un chantier de construction. 2-3 zombies sortiront du conteneur. Tuez-les tous et allez dans ce conteneur. Montez maintenant sur les plates-formes de l'autre côté, sautez là-bas et appelez le chariot. Ignorant les zombies, montez les escaliers et montez sur le chariot. Tirez sur vos ennemis dans les jambes ou le torse pour les faire tomber. Il ne sert à rien de tirer dans la tête, car ils ont des masques qui absorbent les dégâts.

Nous sautons du chariot et courons à travers les bureaux. Au bout d'un moment, vous entendrez Kidman crier à l'aide. Nous sautons vers le conteneur rouge et faisons attention à la porte jaune. Dès que vous entendez un son et que la porte se lève, vivez là-bas. Après cela, montez les escaliers et tuez les morts, qui essaient d'attraper Kidman et le mort dans la voiture ci-dessous, afin qu'il n'interfère pas avec notre ascension à l'avenir. Maintenant, répétez avec les cadavres et la porte comme la dernière fois. Une fois de l'autre côté, montez à l'étage et sauvez Kidman. Combattez les derniers morts et descendez dans la rue. Entrez dans le bâtiment d'en face et regardez la cinématique.

Nous descendons et nous retrouvons dans une zone inflammable. Nous passons secrètement à côté de tous les ennemis et coupons la valve, afin que vous puissiez ensuite ouvrir le feu calmement. Après cela, nous allons dans le conteneur bleu (à côté de l'endroit où la vanne a été tournée), tuons les ennemis et prenons la carte-clé. Nous allons à la porte et l'ouvrons à l'aide de la carte. Nous sortons au grand air, traversons les décombres et rencontrons Joseph.

Chapitre 12 : Le voyage

Tirez sur un arachnoïde sain dans la tête pour lui faire lâcher le bus. Après cela, vous serez pris en embuscade par un zombie. Combattez une embuscade (essayez de tirer de la dynamite ou un cocktail Molotov pour que les tireurs d'élite tirent également). Après cela, nous tirons sur le zombie avec de la dynamite, il fait exploser le camion et nous pouvons continuer. Après un certain temps, l'arachnoïde réapparaîtra. Vous connaissez déjà la tactique.

On regarde la cinématique. Joseph a été abattu par l'un des tireurs d'élite. Nous courons vers l'ambulance, ignorant la plupart des zombies. Nous enlevons la trousse de premiers soins et repartons. Sur le chemin du retour, un mitrailleur bloquera la route. Tuez-le et prenez sa place, en commençant à hacher les zombies. Montez dans le bus, conduisez-le et regardez la cinématique.

Chapitre 13 : Perte

Un niveau assez linéaire. Nous descendons d'étage en étage, neutralisant parfois les pièges et tuant les ennemis.

A la fin de l'épisode, on se rend compte que Kidman veut tuer Leslie. Joseph et vous interférerez avec cela, mais il sera blessé et vous tomberez nulle part.

Chapitre 14 : Les motivations ultimes

Nous descendons l'escalator. Nous tuons le double de Ruvik et quelques zombies. Éliminez le piège et soulevez la porte. Un peu plus loin il y aura beaucoup de zombies dans les voitures, alors essayez de les éliminer tranquillement, ou courez partout rapidement. Au bout d'un moment, vous vous retrouverez à côté d'une toile d'une étrange couleur. Mettez-y le feu et continuez.

Vous vous retrouverez dans les catacombes. Écrasez-les en ignorant les zombies. À la fin, vous tomberez sur un piège électrique. Attendez que le zombie éveillé rôtisse dessus, puis rampez dessous et tirez le levier pour désactiver le piège. Faites de même pour le deuxième piège. Ensuite, lisez le journal et sauvegardez.

Après cela, tuez le mort qui a rampé hors de la grille et montez dedans. Là, nous rencontrerons un monstre, mais ne lui tirez pas dessus, le tentacule le prendra et nous évitera de gaspiller des munitions. Avancez et tournez à gauche, regardez sous vos pieds pour ne pas heurter les pièges sous l'eau. Une fois en place, retirez le fusible et éteignez le piège. Maintenant, tournez le robinet et allez à l'endroit où l'eau est partie.

Nous montons les escaliers, brûlons les toiles d'araignées et entrons presque dans le repaire lui-même. Nous courons jusqu'au fond de la pièce et sortons le fusible. Les pièges ont été désactivés et l'infection a encore augmenté. Nous courons jusqu'au début de la pièce et tournons la vanne. Maintenant, nous revenons au passage où il y avait de l'eau, mais maintenant ce n'est pas le cas. Nous courons le long du couloir et le tentacule de cette créature nous attrape. Tirez-lui dessus et elle vous laissera partir. Nous montons les escaliers et résolvons l'énigme. Allez jusqu'au bout et prenez un autre fusible pour en avoir exactement trois.

L'énigme est très facile. Après l'avoir résolu, commencez à tourner le levier et le boss vous attaquera. Essayez d'utiliser tout ce que vous avez contre lui et n'oubliez pas de vous cacher derrière les piliers. Parfois, le patron commence à se cacher. Regardez d'où les limaces vous sautent dessus et allez à cet endroit. Le visage du patron devrait être visible. Tirez dans le visage et il tombera de là.

Après avoir vaincu le boss, revenez au levier et serrez-le. Après cela, prenez l'ascenseur et montez à l'étage. Dirigez-vous vers les calèches, au bout desquelles Ruvik vous attendra et vous ramènera à l'endroit avec les bains. Vous vous souvenez de la fin de l'épisode 5 ? La tactique est exactement la même ici.

Chapitre 15 : La racine du mal

Nous nous réveillons à l'hôpital. Nous lisons le journal sur la table, puis nous suivons Leslie.

De ce fait, vous vous retrouverez près du "phare". Vous y trouverez les souvenirs de Ruvik. Finalement, nous serons transportés à l'arène. Combattez les zombies jusqu'à ce qu'un boucher avec un lance-roquettes apparaisse dans l'arène. Rapprochez-vous pour qu'il prenne la scie et se mette à courir après vous. Après l'avoir tué, nous pourrons aller plus loin, où deux snipers et deux dynamites nous attendront. Tuez-les et allez plus loin jusqu'à l'abattoir, où deux têtes sûres et un niveau d'eau qui monte progressivement nous attendront.

Nous passons la porte et résolvons le puzzle. Ici, nous devons aller jusqu'au bout et ne pas être pris dans les rayons de lumière, sinon nous serons renvoyés au début. Quelque part au milieu, il y aura deux leviers, tirez-les, puis allez jusqu'au bout en contournant les pièges. À la fin, une énorme scie sortira. Fuyez-le et n'entrez pas dans des flaques sanglantes, sinon ils vous ralentiront et vous mourrez. Du coup, on se retrouve à nouveau au "phare". Nous entrons à l'intérieur et prenons l'ascenseur. On regarde la cinématique et on se bat avec le boss.

Tout d'abord, le monstre essaiera de nous attraper avec ses mains. Nous courons autour d'eux et nous nous retrouvons au bureau. Là aussi, on court autour de ses mains et à la fin on se retrouve derrière une mitrailleuse. On tire d'abord sur les points rouges sur les bras, puis on tire sur la tête. Après cela, le monstre nous renverra et nous aurons un bazooka dans nos mains. Tout d'abord, tirez simplement sur le monstre, puis tirez sur la tête lorsqu'elle devient rouge. Après la chute, faites le dernier tir à Ruvik dans la tête et regardez la cinématique.

L'horreur s'est avérée moins effrayante que le game designer Shinji Mikami l'avait assuré avant la sortie du jeu. Cependant, cela ne signifie pas que le nouveau projet de l'assistant ne vous rendra pas nerveux - il s'est avéré assez difficile même au niveau de complexité minimum. Notre procédure pas à pas devrait vous aider à suivre le chemin du détective Sebastian Castellanos du début à la fin.

Épisode 1. Appel d'urgence

Après la vidéo d'introduction, sortez de la voiture et dirigez-vous vers l'entrée principale. Trouvez un partenaire à l'intérieur et aidez-le. Ensuite, allez aux caméras de vidéosurveillance et regardez un petit économiseur d'écran. Au réveil, balancez-vous plusieurs fois pour récupérer le couteau du corps suspendu d'en face.

Ne pensez même pas à toucher le boucher, il vaut mieux attendre qu'il parte, et prendre un trousseau de clés. Retournez dans la première salle et tournez à droite. La porte verrouillée peut maintenant être ouverte avec une clé. Après une courte cinématique, vous devez vous cacher du boucher. Courez tout droit le long du couloir, puis entrez dans la pièce - vous y trouverez une trappe.

Les ennemis ont une bonne ouïe et une bonne vision. Essayez de vous déplacer en position accroupie et restez silencieux. Tout faux mouvement peut compliquer la situation et entraîner la mort.

Sautez vers le bas, dans la descente contrôlez votre personnage pour qu'il ne s'écrase sur aucun des obstacles. Sortez ensuite du puisard et franchissez la porte derrière vous. Tournez à gauche et montez la petite échelle. Déplacez-vous le long du mur, puis ramassez la note près du cadavre dans le fauteuil roulant.

Après avoir atteint le bout du couloir, montez à l'étage et cliquez sur le bouton rouge. Vous pouvez vous cacher du boucher dans le placard. Attendez que le psychopathe parte, puis passez devant lui par la porte. Après cela, courez jusqu'à l'ascenseur et descendez. Avancez et tournez à droite vers les grandes portes, puis sortez. Après avoir terminé un épisode, vous débloquerez le premier succès.

Cassez ces boîtes. On y trouve toujours ce qui est si nécessaire à la survie : cartouches, trousses de premiers secours et appareils divers.

Épisode 2. Survivants

Sortez du lit et examinez les objets sur la table. Approchez-vous de la porte et regardez les insectes ramper le long du mur. Suivez ensuite l'infirmière et asseyez-vous sur la chaise, où vous pourrez pomper la première compétence.

Sortez du feu et ramassez la seringue qui se trouve sur le moignon. Tournez à droite et suivez la traînée de sang le long du chemin. Trouvez ensuite la source de lumière, ramassez la lanterne et descendez. Prenez un revolver et faites des tirs précis dans la tête de votre ancien partenaire.

Comme pour de nombreux jeux d'horreur, The Evil Within a une grave pénurie de munitions. Essayez d'utiliser des moyens improvisés et des meurtres secrets, mais n'utilisez un pistolet et toutes les armes en général que dans les situations les plus urgentes.

Entrez dans la grotte, tournez à droite et désamorcez le piège. Jetez un œil à une maison isolée. Vous y trouverez un journal intime et un miroir insolite. Apportez les compétences nécessaires et revenez à la réalité à travers le même miroir.

Le pompage dans le jeu est effectué uniquement à l'hôpital sur une chaise spéciale. À l'hôpital, vous pouvez également reprendre votre souffle, sauvegarder le jeu et trouver les preuves nécessaires qui révèlent les détails de l'intrigue. Vous pouvez également y trouver des casiers ouverts avec des clés spéciales et des fragments de carte. Vous recevrez des objets de valeur pour la première pièce et une récompense spéciale pour la seconde.

Faufilez-vous vers l'ennemi et tuez-le secrètement, puis entrez dans la maison et enquêtez sur lui. Grimpez par-dessus la clôture. Ramassez la bouteille au sol et lancez-la sur le premier zombie, vous pouvez tuer le second avec un tir à la tête. Ensuite, vous devriez être plus prudent - il y a cinq ennemis à l'emplacement suivant.

Il ne sert à rien d'agir de front, alors faufilez-vous et attaquez votre adversaire par derrière. Tournez ensuite à gauche et contournez le second à travers les fourrés. Attirez-en deux autres avec une bouteille, puis attirez-les vers le piège. Devant le grand portail, ne vous précipitez pas pour utiliser l'interrupteur. Pour vous protéger, brûlez 2 cadavres gisant à quelques mètres de vous.

Brûlez des corps de zombies si vous avez des allumettes et des torches. Ces créatures avec une certaine probabilité peuvent ressusciter au moment le plus inopportun, il vaut donc mieux être en sécurité.

Activez l'interrupteur et franchissez la porte. Une meute de zombies, occupés à dévorer des cadavres, il vaut mieux ne pas y toucher. Faufilez-vous sur le pont le long de la clôture et tuez les morts-vivants qui gardent le passage. Juste à ce moment, la foule des morts vous entendra, alors ne perdez pas une seconde - courez vers la porte.

Épisode 3. Dans les griffes des monstres

Sortez de l'eau et allez dans un petit village. Regardez dans la première maison à droite, montez au deuxième étage et trouvez un médecin. Tournez ensuite la roue à droite et visitez la pièce adjacente. Tuez trois zombies, puis descendez. Traitez tranquillement les ennemis restants et dirigez-vous vers la porte.

La tronçonneuse requise se trouve chez le boucher dans la grange - elle peut être facilement trouvée par les sons. Avant d'attaquer le boss, assurez-vous qu'il n'y a pas de petits ennemis autour. Dans la maison d'en face, vous trouverez une arbalète à côté de la table, ainsi qu'un fusil de chasse au deuxième étage. Tout cela vous aidera à faire face au boucher. Vous pouvez placer des boulons explosifs sur le chemin du boss, puis terminer avec des tirs puissants du fusil de chasse. Après la victoire, ramassez la tronçonneuse et ouvrez la porte.

Après presque chaque bataille avec un nouveau boss, vous pouvez voir la biographie du monstre. Pour ce faire, allez dans le menu principal et plongez dans les journaux intimes du protagoniste. Une telle opportunité intéressera ceux qui apprécient un bon scénario et une bonne atmosphère dans les jeux.

Épisode 4. Patiente

Entrez dans l'hôpital et tournez à gauche. Après la courte vidéo, tuez le frère du docteur de quelques balles dans la tête. Quitter le territoire de l'hôpital. Jetez un œil à la maison voisine. Suivez le patient en fuite dans les escaliers. Tuez la créature invisible en vous concentrant sur la silhouette dans la pièce et essayez de sortir.

Malgré les hallucinations, suivez la personne émergente vers l'avant. Après la vision suivante, sortez de la fosse et activez les interrupteurs. Passez de l'autre côté et dirigez-vous vers la porte blanche. Faites demi-tour et tuez les zombies qui sont apparus. N'oubliez pas les grenades et l'arbalète. C'est la meilleure arme en début de partie. Vous entrez dans la porte ouverte et observez l'apparition d'un terrible patron. Il est inutile de se battre avec lui jusqu'à présent, alors retournez-vous et courez jusqu'au bout du couloir. La créature sera distraite par le patient précipité et vous aurez le temps de vous échapper.

Montez dans le puits de ventilation. En sortant, courez jusqu'à la porte qui se ferme et grimpez dessous. Descendez jusqu'à ce que Ruvik réapparaisse. Dès qu'il apparaît, retournez-vous et courez à l'étage.

Épisode 5. Dans les profondeurs

Marchez jusqu'au bout du couloir et tournez à gauche. Descendre. La porte sera verrouillée, vous passez donc dans la pièce suivante. Tuez l'invisible, puis un autre dans la pièce voisine. Vous y trouverez également une carte-clé avec laquelle vous pouvez ouvrir la porte. Suivez Ruvik jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une pièce verrouillée.

Regardez dans deux pièces à travers de petites ouvertures dans le mur, puis entrez dans la porte qui apparaît. Après cela, vous aurez accès à un petit puzzle. Dans trois pièces, vous devez appuyer sur les bons boutons situés sur la civière. En cas d'erreur, le personnage principal mourra. Pour déterminer le bon bouton, vous devez étudier attentivement les dessins sur les murs de chaque pièce - un indice y sera affiché. Cliquez sur la gauche bouton fleur, la gauche bouton de vitesse et droit bouton avec une cellule nerveuse.

Franchissez la nouvelle porte et soignez votre partenaire Joseph. Faites votre chemin avec lui jusqu'à la sortie, puis montez les escaliers. Continuez jusqu'à ce que vous rencontriez une fille nommée Kidman. Protégez-vous des foules d'ennemis, en couvrant vos nouvelles connaissances. Rendez-vous ensuite sur le panneau de commande et réglez le code 22 sur le capteur supérieur et 5 sur le capteur inférieur.

Revenez en arrière et sautez. Grimpez dans une petite ouverture dans le mur et partez à la recherche des détectives. Passez la porte ouverte. Dirigez-vous vers le bout du couloir, mettez le feu à une flaque d'eau, puis attirez la créature maléfique hors de la dernière porte.

Achevez la créature à l'aide de feu et de barils de carburant, après quoi le passage souhaité s'ouvrira. Entrez dans la pièce et regardez l'économiseur d'écran. Maintenant, vous devez systématiquement abattre chaque zombie et éteindre son « pouvoir » (le même bouton qui est responsable de la combustion des cadavres).

Épisode 6. Pas eux-mêmes

Réveillez-vous à l'hôpital et sortez. Cette fois, les miroirs ne fonctionnent pas, alors allez dans le bureau et regardez les photos. Après la vidéo, allumez la lampe de poche et sortez dans le couloir principal. Tournez à droite et allez jusqu'au bout, puis descendez les escaliers. Marchez jusqu'à Leslie et regardez la cinématique.

De retour dans la réalité, avancez le long du chemin et retrouvez Joseph. Montez et protégez votre partenaire des zombies pendant qu'il enfonce la porte. Faites de même dans la pièce d'à côté.

Allez à l'emplacement suivant. Dans le bâtiment de gauche, il y a quatre cabines, d'où une pluie de flèches tombera sur vous. Périodiquement, l'une des cabines s'ouvre - juste à ce moment-là, vous devez retirer la flèche. Des foules de morts vous gêneront en cela, qu'il vaut mieux interrompre tout de suite. Dès que vous tuez les quatre mitrailleurs, un boucher avec une tronçonneuse apparaîtra. Comme il y a des cartouches de fusil de chasse éparpillées au niveau, il n'y aura aucun problème avec le meurtre du méchant. Vous avez juste besoin de collecter toutes les munitions dès que possible.

Entrez dans le bâtiment, montez les escaliers et brûlez le cadavre qui empêche l'ascenseur de fonctionner. Montez et sauvez Joseph (tirez sur les zombies dans les jambes). Protégez votre partenaire pendant qu'il ouvre la porte. Explorez le cimetière avec lui jusqu'à ce que Joseph trouve un fusil de sniper.

Pendant que votre partenaire vous couvre, tuez deux voyous. Ensuite, rencontrez Joseph aux deux statues de chevaux et retournez à l'hôpital. Allez au miroir et retournez dans le monde réel. Continuez à conduire jusqu'à ce que vous arriviez à la salle de rituel. La porte deviendra sûre dès que vous disposerez tous les corps dans le bon ordre, comme dans la capture d'écran ci-dessous.

Prenez l'ascenseur à l'étage et marchez le long des couloirs sombres. Passez l'énorme créature endormie - il est impossible de la tuer maintenant. Après avoir atteint la porte verrouillée, marchez sur la tuile à gauche. Regardez ensuite par l'ouverture dans le mur derrière vous et dirigez-vous vers la porte.

Vaincre le boss, malgré sa taille, est assez facile. Ne le laissez pas s'approcher de vous, sinon vous finirez. Lorsque la créature est assommée, n'hésitez pas à dépenser votre arsenal. Après avoir fait cela plusieurs fois, prenez les verres de Joseph et allez plus loin.

Épisode 7. Gardien

Entrez dans l'église et parlez à votre partenaire. Avancez ensuite un peu et tuez deux zombies. Il y aura un petit renfoncement dans le mur devant la porte. Examinez-le et ouvrez un passage secret. Insérez la plaque que vous venez de trouver, deux passages s'ouvriront. A vous dans celui de droite.

Passez devant le piège dans la petite ouverture dans le mur. Soulevez ensuite le levier et montez sur la grande dalle. Maintenant, vous devez sauter à la porte en pierre à temps, à partir de laquelle vous pouvez assommer la statuette manquante. Après cela, revenez en arrière et trouvez la dernière statue dans le passage d'en face.

Activez tous les éléments manquants et descendez les grands escaliers. Lorsque le boss apparaît, retournez-vous et reculez un peu. Ensuite, vous devez parcourir rapidement tout le couloir, en évitant les pièges placés au sol. Trouvez Leslie et ouvrez sa cellule. L'emplacement commencera à se remplir de gaz toxique, alors courez jusqu'à l'extrémité opposée de la pièce et ouvrez la vanne.

Passez la porte ronde et désactivez une autre vanne juste au coin de la rue. Pendant tout ce temps, vous serez poursuivi par un nouveau type d'ennemis, qui ne diffère que par l'augmentation de la santé et des dégâts. La difficulté réside dans le fait que ce type d'ennemi renaît en permanence à différents points, dépensez donc des munitions dans les cas les plus extrêmes.

Sortez de la pièce et tournez à gauche. Le monstre va casser la valve, alors ramassez l'objet manquant sur la table dans la pièce voisine et réparez le mécanisme. Sortez ensuite de la pièce, tournez à gauche au bord du ruisseau et terminez l'épisode.

Épisode 8. Le grain va germer

Avancez profondément dans la grotte en tirant simultanément sur les ennemis. Tournez ensuite le levier et continuez. Traversez de l'autre côté en vous cachant derrière les pierres. Continue de conduire. Faites attention, il y a assez de marches devant vous. Pendant que vous êtes à l'hôpital, tournez le levier et avancez jusqu'à ce que la vision vous frappe à nouveau.

Lorsque vous voyez un autre patron, ne paniquez pas. Ils ne seront pas encore autorisés à le combattre, alors dès que le contrôle vous passe, déplacez-vous à l'autre bout du couloir. Fermez la porte derrière vous et regardez l'écran de démarrage.

Épisode 9. Intentions cruelles

De nouveau à l'hôpital, quittez la salle et regardez dans la cellule suivante. Suivez ensuite l'infirmière. Jetez un oeil à l'image. Maintenant, retournez-vous et avancez vers le miroir. Après avoir déménagé dans un autre monde, visitez l'hôpital.

À cet endroit, Ruvik vous attaquera de temps en temps. Vous ne pouvez pas le tuer, et si vous vous approchez de lui à bout de bras, vous périrez. Il ne reste plus qu'à s'enfuir et se cacher dans le placard le plus proche ou sous le lit. Vous pouvez déterminer que Ruvik est à proximité en changeant la couleur de l'image.

A ce stade, vous devez ouvrir trois serrures sur la porte centrale. Pour ce faire, vous devez trouver trois patients préparés et percer correctement leur cerveau avec un boulon spécial. Pour accéder au troisième patient, vous devez trouver deux fûts dans le coffre-fort.

Allez dans la pièce de gauche et tuez les deux zombies en train de dévorer le cadavre. Dirigez-vous ensuite vers le laboratoire et à la table d'opération, insérez le boulon dans le cerveau comme dans la capture d'écran ci-dessous :

Après la vision avec le professeur et Ruvik, quittez la pièce et fuyez le méchant au deuxième étage du bâtiment. Vous y trouverez le tambour supérieur du coffre-fort. La partie inférieure est située dans la bibliothèque. Descendez le couloir puis faites sauter le piège. Entrez dans la pièce et montez dans le laboratoire. Un deuxième sujet vous attend :

Enfin, retournez à l'entrée principale et ouvrez les portes argentées. Accédez à la serrure à combinaison et insérez les deux tambours trouvés. Définissez le numéro du haut sur 11 et le numéro du bas sur 2. Visitez le laboratoire et insérez la troisième sonde.

La porte centrale est maintenant ouverte - allez-y pour le héros. On vous montrera plusieurs visions, puis sortirez du piège. Surveillez vos pas et méfiez-vous des pièges. De plus, certaines barres auront des serrures qui peuvent être brisées avec un coup de pistolet.

Une fois dans le champ de tournesol, marchez jusqu'à la ferme. Le personnage sera à nouveau couvert de souvenirs. Lorsqu'un incendie se déclare, tirez sur le levier et tournez la valve, puis placez-vous sur la plate-forme. À l'aide d'un coup de pistolet sur le bloqueur de valve, soulevez-vous jusqu'à la sortie.

Une bataille de boss va commencer. Vous avez juste besoin de tenir le coup pendant un certain temps, en tirant sur des morts ordinaires. Ne vous approchez pas du patron !

Épisode 10. L'outil du maître

Descendez les escaliers et allez tout droit. À cet endroit, ne sonnez pas l'alarme, car le piège fonctionnera. Si des ennemis remarquent votre présence, d'énormes scies commenceront à tourner dans toute la pièce. Par conséquent, tuez secrètement l'ennemi avec une torche et entrez dans la pièce à votre droite. Montez à gauche au deuxième étage. Il y aura une batterie de rechange au bout du couloir. Descendez et activez le générateur dans la pièce voisine.

Franchissez les portes en fer ouvertes et tuez quelques zombies. Ensuite, allez à la porte - il y aura un interrupteur inopérant à côté. L'élément manquant se trouvera dans la porte bleue à proximité, mais plusieurs ennemis vous attendent. Allez plus loin en vous penchant, dirigez-vous vers l'interrupteur et activez-le. Maintenant, retournez-vous et tuez deux ennemis. Après cela, un mini-boss apparaîtra. La méthode de mise à mort est simple: vous lui lancez des grenades et tirez avec les canons dans lesquels se trouvent des cartouches.

Activez l'interrupteur et montez les escaliers. Attention à ne pas marcher sur les pièges. Tirez le levier et allez à la porte en fer d'origine - maintenant elle s'ouvrira.

Ici, un monstre aux longs cheveux noirs et aux nombreux bras fera à nouveau connaître son identité. Tu dois la fuir. Éliminer la barrière coupe-feu à l'aide des interrupteurs situés sur le tuyau. Faites de même avec les pièges suivants. Tirez ensuite sur le levier et suivez jusqu'à l'ascenseur.

Consultez un médecin que vous connaissez, puis regardez la vidéo. Une fois sur le parking, combattez le boss. Nous vous recommandons d'utiliser une arbalète avec boulons électriques et antigel. Immédiatement après avoir utilisé l'un d'eux, tirez sur le monstre dans les "yeux". Montez dans l'ascenseur - c'est la fin de l'épisode.

Épisode 11. Réunion

Nagez jusqu'à la surface et continuez. Malgré les chutes d'objets, à ce niveau, il est peu probable que vous soyez accroché - toute la destruction ici est scénarisée. Longez le couloir et affrontez les zombies. Dans la cour de la prison, affrontez tranquillement les ennemis et prenez une position confortable.

Les créatures aquatiques ne peuvent pas être tuées, mais elles peuvent être distraites. Jetez les cadavres à l'eau en tirant sur les cordes auxquelles ils pendent. Vous pouvez également les attirer avec des bouteilles.

De nouveaux morts-vivants apparaîtront, dont l'un aura la clé de la porte. Avancez jusqu'à ce que le pont s'effondre. Ensuite, nagez sur l'asphalte et déplacez-vous le long du tuyau d'égout. Dès que vous aurez affronté les ennemis qui sont apparus, une porte en fer s'ouvrira.

Allez sur le chantier. Là-bas, tuez tous les gardes, puis montez et sauvez votre partenaire. Jetez un œil dans la pièce avec elle, mais quelque chose ne va pas. Ouvrez la porte, sortez et montez les escaliers.

Épisode 12. Voyage

Lorsque le monstre géant capture le bus dans ses pattes, tirez-lui une balle dans la tête et les tentacules. Ensuite, il doit vous laisser partir - il aura le temps de ramasser des cartouches et des médicaments et de s'éloigner de lui. Kidman vous amènera dans une impasse, vous devez donc riposter contre les zombies qui avancent.

Le boss réapparaîtra. Tirez-lui dans le ventre cette fois. Affrontez les ennemis et dirigez-vous vers l'ambulance. Prenez vos médicaments. Sur le chemin du retour, une foule de morts attaquera le bus. Traitez-les à l'aide de la mitrailleuse placée sur la jeep de l'armée. Alors guérissez Joseph. Ceci sera suivi d'un mini-jeu "écraser autant de zombies que possible avec le bus".

Épisode 13. Perte

Traversez le bâtiment détruit jusqu'à Joseph. Après avoir regardé la cinématique, tirez sur le câble qui maintient l'ascenseur. Descendez les escaliers et affrontez les ennemis ci-dessous. N'oubliez pas les pièges, il y en a pas mal à ce niveau. En passant le boucher avec le coffre-fort sur la tête, avancez le long du conduit d'aération vers l'extérieur.

Traversez des hordes de zombies et d'obstacles jusqu'à ce que vous rencontriez Ruvik. Après lui, des pièges verts apparaîtront sur le sol, qu'il est préférable de désactiver. Dans l'abattoir, utilisez des grenades et des flèches d'arbalète gelées pour tuer le boucher.

Épisode 14. Motifs ultimes

Reconstituer les stocks de trousses de premiers soins et d'armes. Avancez et éliminez tranquillement les zombies. Ensuite, allez à la voiture de métro. Rampez sous la clôture électrique puis tirez sur le levier pour désactiver le piège.

Dans les égouts, ne vous précipitez pas pour gaspiller des munitions sur un zombie solitaire - une créature le prendra toute seule. Allez plus loin dans le tunnel jusqu'à ce que vous rencontriez des tentacules géants. Comme d'habitude, utilisez les boulons de congélation pour immobiliser et tirer droit dans la tête. Lorsque la créature grimpe dans le tuyau, elle commence à libérer des larves. Ils larguent des munitions, alors utilisez-le pour reconstituer vos munitions. Du plafond, le boss peut être chassé en lui tirant une balle dans la tête. Faites cela plusieurs fois et la créature mourra.

Distribuez ensuite les pièces du bouclier comme indiqué dans la capture d'écran ci-dessous. Vous entrez dans l'ascenseur et montez à l'étage. L'effondrement vous ramènera à l'hôpital. Éliminez les zombies qui sortiront des bains.

Épisode 15. Racine du mal

Le chapitre se compose de plusieurs batailles. Le premier se déroulera sur une arène spacieuse (et très sanglante). De nombreux morts vous attaqueront. Grimpez une colline pour vous défendre plus facilement. N'oubliez pas de ramasser les munitions et les fournitures médicales éparpillées dans l'arène. Gardez l'arme la plus puissante pour le sadique à la tronçonneuse qui apparaîtra vers la fin du combat.

Dans la deuxième arène, les tireurs d'élite ouvriront le feu sur vous. Ils seront aidés par des zombies lançant des bâtons de dynamite. Vous pouvez les combattre avec un fusil ou une grenade bien lancée.

Bientôt, vous vous retrouverez dans une nouvelle arène où vous devrez combattre deux monstres à la tête sûre à la fois. Avant le combat, neutralisez les pièges de la pièce et ramassez les objets utiles. La bataille peut être rendue un peu plus facile en isolant les têtes de sécurité les unes des autres. Pour ce faire, utilisez le levier sur le mur.

Après cela, vous devrez parcourir un long couloir sans passer sous la vue d'yeux immenses et sans toucher les fils tendus. Pour éteindre un œil pendant une courte période, tirez dessus.

Lors du combat final avec le boss, vous serez mis derrière une mitrailleuse située sur une installation spéciale. Tirez sur les créatures sur les tentacules et la tête, après quoi la voiture et le héros seront jetés de côté. Une fois sur le mur à pic, tirez le RPG droit dans la tête. Vous devez avoir le temps de faire 7 à 8 tirs avant que la créature ne s'approche de vous. Après l'un des coups, une certaine partie du monstre devrait briller en rouge. Dès que possible, tirez un projectile dans la zone marquée - avec ce tir, vous terminerez le jeu. Regardez la vidéo finale.

Texte : Artem Kousakov



 


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