domicile - Électricien
Le mot de passe de la chambre du chenil est déshonoré. Déshonoré. Passage du jeu (2). Le code de sécurité de Morgan Yu

Chatons, bonjour à tous !

Bien que ma ferveur pour Dishonored s'est un peu estompée (ce qui a peut-être coïncidé avec mon retour dans le royaume de la viande de démon cornu ^ _ ^), je continue à prendre plaisir à explorer les secrets et les goodies du jeu avec plaisir et intérêt. Des amulettes en os dans le processus (mais je me suis déjà effondré pour prendre des captures d'écran et terminer des missions pour la centième fois), mais écrire un guide sur les coffres-forts s'est avéré beaucoup plus facile et rapide. En fait, le sujet.

Attention, mauvais spoilolo !

Bien que Dishonored soit un jeu sur la vengeance et la peste dans vos deux maisons, l'ancêtre historique alias Thief brille périodiquement. D'accord, quand, sinon casser le coffre-fort, se souvenir du mile de Garrett et se plaindre du verrou têtu ? Bien sûr, personne ne vous a interdit de casser le coffre-fort avec une force brute banale.. mais c'est en quelque sorte de très mauvaises manières. S'il y a une serrure, alors il y a aussi une clé, et laissez la "brute-force" aux salopes. ^ _ ^

Alors, les révélations du grand intrigant (au sens littéral) en action, c'est parti ! Il y a 10 coffres-forts au total dans le jeu, et je vais vous dire comment accéder à chacun d'eux. Par tradition, tous les coffres-forts sont liés à des missions, au cours desquelles ils doivent être recherchés et cassés. Veuillez noter qu'il n'y a pas de coffre-fort dans les missions 5, 8 et 9 (La dernière réception de Lady Boyle, Loyalists et Guiding Beacon), il n'y a donc rien à ouvrir dans ce sens. En plus de l'emplacement des coffres-forts, il y a aussi une description de l'endroit où trouver les codes pour eux. Pour faciliter l'orientation, des conseils supplémentaires sont donnés pour plusieurs coffres-forts complexes. Alors, pause Hulk !

MISSION #1. INNOCENT CONDAMNÉ

Le nombre de coffres-forts est de 1.

Numéro de coffre-fort 01.

Emplacement: Catacombes de Dunwall

Combinaison: 451

Comment obtenir le : ce coffre-fort est peut-être la seule chose intéressante lors de la première mission. Là, vous n'avez pas de runes, pas d'amulettes, pas de photos de Sokolov. Juste des rats, des bouteilles vides et des conserves périmées. Après avoir trouvé l'équipement laissé pour Corvo par les loyalistes, jetez un coup d'œil autour de vous. Il y a un coffre-fort derrière les barreaux immédiatement après le lieu de conservation. Eh bien, comme... plutôt, allongé sur le sol. Il y a des étagères de bouteilles derrière le coffre-fort, et si vous les retirez, vous pouvez voir la combinaison dessinée à la craie. Dans le coffre-fort, cependant, il n'y a rien de particulièrement intéressant, mais toujours agréable.

MISSION #2. GARDE SUPRÊME

Nombre de coffres - 3.

Guide de piratage sécurisé déshonoré


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Numéro de coffre-fort 02.

Emplacement: cabinet du Dr Galvani

Combinaison: 287

Comment obtenir le : nous allons au boulevard Klevering et après le premier mur de lumière nous trouvons le bureau d'un bon médecin. Le coffre-fort est situé au deuxième étage, dans une pièce avec des portes en verre à charnières, mais la combinaison de celui-ci peut être trouvée dans le bureau du Dr Galvani au troisième étage. Le code est écrit à la craie sur l'un des tableaux avec des dessins et d'autres calculs. L'or nous attend dans le coffre-fort.

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Coffre-fort numéro 03.

Emplacement: Chenils de haut surveillant

Combinaison: 217

Comment obtenir le : tu te souviens comment nous avons pris d'assaut la cachette de Campbell? Nous suivons à nouveau le même chemin : nous passons devant le hall principal au premier étage et tournons dans la porte à gauche de la cloison, elle mène aux chenils. Sur les chenils devant la première porte, il y a une note qui dit un code, à savoir, "langue menteuse", "regard errant" et "esprit distrait". Chacun de ces péchés a son propre numéro, et ils sont tous répertoriés dans le livre à l'entrée du hall principal. Nous corrélons les péchés avec les nombres et obtenons un chiffre. Après cela, passez par l'ouverture, tournez à gauche et allez jusqu'au bout, jusqu'à ce que vous heurtiez la porte du crématorium. Vos fournitures sont dans une cage avec des lévriers morts.

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Coffre-fort numéro 04.

Emplacement: Caserne de la haute garde des surveillants

Combinaison: 203

Comment obtenir le : Le dernier coffre-fort de cette mission se trouve dans la caserne de sécurité. Des amis avec des masques avec de bons lévriers en laisse se promènent toujours à proximité. Pour référence : l'entrée de la caserne se situe exactement en face de la porte de l'atelier (on cherchait encore une rune là-bas, vous vous souvenez ?). Il est assez intéressant d'obtenir la combinaison de code. Pour ce faire, depuis Holger's Square, rendez-vous dans la cour arrière et côte à côte dans la ruelle sauvez la sœur du gardien accusée de sorcellerie des représailles des gardiens. Pour fêter ça, le frère et la sœur vous dévoileront le code du coffre-fort avec le vœu d'un pillage réussi des territoires. Dans le coffre-fort, vous trouverez des munitions, notamment des fléchettes et un élixir. Une autre option pour obtenir le code est de se rendre à la cafétéria. La lettre de changement de code reposera sur la table, écrasée, semble-t-il, par une poire. Nous ne sommes pas en feu, messieurs, gardes, eh bien, nous ne sommes jamais en feu !

MISSION #3. MAISON DE PLAISIR

Le nombre de coffres-forts est de 1.

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Coffre-fort numéro 05.

Emplacement: maison du marchand d'art dans le quartier des vins

Combinaison: 879, 138, 656, 679 ou 696

Comment obtenir le : dans la troisième mission, il n'y a qu'un seul coffre-fort, mais quel coffre-fort ! Pour obtenir le code de lui, vous devez d'abord vous rendre au "Golden Cat" et là, dans une pièce avec une sorte de chaise électrique, discutez étroitement avec le marchand d'art. Une fois que l'interrupteur a fait tomber la combinaison désirée de ce masochiste, allez chez le marchand et montez au troisième étage. Le croupier est un homme pas une erreur, il a un coffre-fort - c'est une pièce entière ! Vous y trouverez beaucoup de choses savoureuses, par exemple une rune, une peinture de Sokolov et un tas de petites choses. Soit dit en passant, Slackjov voudra vraiment connaître la combinaison de ce coffre-fort (et, soit dit en passant, lui promettra la disparition des frères Pendleton sans laisser de trace). Les plus rusés, cependant, nettoient le coffre-fort, puis vont nourrir le pauvre bandit avec les numéros convoités. Comédiens ..

MISSION №4. DOCTEUR ROYAL

Nombre de coffres - 2.

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Coffre-fort numéro 06.

Emplacement: maison pratchett

Combinaison: 473

Comment obtenir le : Une fois dans la maison de Pratchett (comment vous allez le faire, décidez vous-même : vous pouvez tuer les gardes, vous y installer ou, comme un vrai héros, faire le tour), trouvez des peintures aux premier, deuxième et troisième étages. Chacun d'eux aura un numéro. Sur la photo avec les rues de la ville, il y en aura 4, sur la photo avec la chasse à la baleine - 3 et 7 - sur la photo avec le baleinier. Le coffre-fort est situé au troisième étage, et la séquence dont vous avez besoin est cryptée dans la lettre à côté : des rues, un bateau, une chasse à la baleine. Mettant deux et deux ensemble, nous allons prendre le coffre-fort. Des lingots d'or et une rune nous attendent.

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Coffre-fort numéro 07.

Emplacement: maison délabrée

Combinaison: 294

Comment obtenir le : du côté nord, sur le chemin de la maison de Sokolov, vous trouverez une maison en ruine et plusieurs prisonniers qui sont enfermés derrière un mur de lumière. Si vous tenez compte de leurs demandes et les libérez, ils vous indiqueront la combinaison de code pour le coffre-fort. Le coffre-fort est situé ici, derrière le tableau au troisième étage. En utilisant Transfer, accédez-y et obtenez vos lingots d'or en prix. Il n'y a rien de compliqué ici, vous ne passerez certainement pas à côté.

MISSION # 6. RETOUR À LA TOUR

Le nombre de coffres-forts est de 1.

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Coffre-fort numéro 08.

Emplacement: les chambres du seigneur régent dans la tour

Combinaison: 935

Comment obtenir le : si vous envisagez de terminer le jeu sans un seul cadavre, vous avez simplement besoin de ce coffre-fort. La combinaison souhaitée, cependant, ne vous sera pas donnée par le seigneur lui-même (hélas !), mais par l'officier de propagande qui diffuse à l'ensemble de Dunwall depuis sa salle radio tout en haut de la tour. Avec elle, je vous conseille de commencer. Depuis l'escalier principal, tournez deux fois à droite et montez jusqu'à la station de diffusion. Si vous ménagez le contact, il partagera avec vous non seulement le code d'accès au coffre-fort, mais aussi des informations utiles sur son remplissage. Dans le coffre-fort, le Lord Regent cache un enregistrement audio qui expose sa nature vile. Et si vous le coupez sur toute la ville, il ne restera rien de bon du bâtard. J'espère que vous vous souvenez où se trouve la chambre du Lord Regent : au troisième étage, après l'escalier principal, puis le deuxième, moins grand escalier. Après avoir obtenu l'entrée nécessaire du coffre-fort du seigneur régent, vous obtiendrez le succès "Suicide politique", et le camarade Hiram sera conduit directement aux galères sous les petites mains blanches. Et bonheur à tous. Sauf pour le Lord Régent, bien sûr !

MISSION №7. QUARTIER INONDÉ

Nombre de coffres - 2.

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Coffre-fort numéro 09.

Emplacement: appartement inondé dans le centre de Radshore

Combinaison: 428

Comment obtenir le : c'est, à mon avis, le coffre-fort le plus difficile du jeu. Vous devez d'abord lui trouver un code. C'est indiqué dans une lettre qui se trouve au troisième étage d'une maison délabrée à l'emplacement du marché de Radshor (vous serez guidé par de jolies plantes crachantes, ainsi qu'un balcon où vous cherchiez encore le tableau de Sokolov). En prenant la lettre, entrez dans l'antre des assassins. Après cela, affrontez les premiers assassins de Daud près de son antre et téléportez-vous au coin du toit de la maison. En regardant du toit, vous avez besoin du secteur inférieur gauche. Nous sautons avec une hirondelle, ouvrons la porte arrière et nageons en bas et à gauche de l'entrée. Heureusement pour nous, il y aura encore de quoi reprendre son souffle. Et puis nous ouvrons le coffre-fort convoité, qui contient une figurine de baleine. Hourra !

  • informations générales .
  • Réalisations . Questions et réponses .

04. Le médecin royal

"Fosse à chien"
Procédure pas à pas déshonorée. Pub "Hound Pits"

Nous allons voir Lord Pendleton, puis nous obtenons une tâche de l'amiral Havelock. Dans cette mission, nous devons faire prisonnier Sokolov - un guérisseur royal et, en combinaison, un artiste. Nous approchons du batelier, partons en mission jusqu'au pont de Kaldwin.

Côté sud du pont
L'extrémité sud du pont Kaldwin

La tâche se complique. Nous devons éteindre tous les projecteurs de la zone pour que le batelier Samuel puisse naviguer plus loin.

On monte du talus à la rue. Nous voyons deux gardes parler. Nous nous téléportons derrière la maison, montons sur les toits, contournons tous les gardes qui les longent. Nous entrons dans la maison à gauche du corps de garde.

On monte à l'étage au dessus, on voit un chariot sur rails et un connecteur pour conteneur au mur, on trouve clé de porte d'entrepôt... Nous montons un étage plus haut, nous nous téléportons sur un autre mur, nous prenons le conteneur avec de la graisse. Nous descendons avec, l'insérons dans le connecteur. Nous sautons dans le chariot, poussons le levier et longeons les rails jusqu'au bâtiment suivant.

Nous nous téléportons vers la visière du deuxième étage du bâtiment à droite, nous entrons dans la pièce ouverte, de là, nous sautons de la fenêtre dans la rue arrière derrière les portes en treillis. Nous descendons les escaliers, montons la chaîne, prenons la rune (1/5).

Nous observons les gardes marcher d'en bas, nous sélectionnons le bon moment, sautons en bas et nous téléportons dans une ruelle sombre à proximité.

Devant se trouve la porte menant à l'emplacement suivant, mais nous allons d'abord à la porte de gauche. Nous descendons les escaliers derrière la porte, nous longeons le chemin sous le pont, nous assommons un couple de gardes. En appuyant sur le levier, on abaisse le petit pont, on le longe, on se téléporte au deuxième étage. À l'intérieur de la chambre, nous endormons la personne en deuil, nous emportons amulette en os (1/3)... Nous revenons à la surface.



Drobridge
Procédure pas à pas déshonorée. Chemin du pont-levis

Nous partons sur la place suivante, nous voyons l'aristocrate Pratchett et le garde devant nous. Quand ils auront fini de parler, l'aristocrate ira chez lui et fermera la porte derrière lui avec une clé. On se téléporte dans sa maison sur le balcon du 2ème étage, ici on attend l'aristocrate et on l'endort. nous emportons clé de maison pratchett, en collectant des objets utiles. Trouvez le coffre-fort, ouvrez-le avec le code 473 (Sur le tableau suivant, nous trouvons un indice. À l'indice, nous regardons les chiffres sur les images : une image d'une rue au premier étage - 4, une image d'un brise-glace au troisième étage - 7, une image de navires au deuxième étage - 3), prenez la rune (2/5). Nous montons les escaliers jusqu'au toit, nous sautons sur le balcon de la maison voisine. Nous y endormons silencieusement le psychopathe, nous prenons la rune (3/5). Nous passons sur les toits et les maisons plus loin.

On voit devant nous une tour de garde fortifiée, ainsi que deux bandits dans la passerelle. Nous nous téléportons en passant devant les bandits, en descendant les escaliers, nous descendons jusqu'à l'eau. Nous trouvons un bateau de bandits avec une note de Slekjov. Nous passons sous le pont le long des chemins suspendus. On voit beaucoup de bateaux sur l'eau, on les dépasse, on monte.


Nous sommes arrivés à une grande tour d'un pont en arc. Il y a une installation électrique directement sous la tour, vous ne pouvez pas vous en approcher. Vous pouvez escalader la tour le long de son support incurvé incliné et de là vous téléporter à l'un des étages de la tour. Nous montons les escaliers jusqu'au sommet. Dans la salle supérieure, appuyez sur le levier pour soulever le pont. Nous montons sur le toit de la pièce, sautons sur le pont, passons silencieusement vers une autre tour du pont.

Ici encore, nous montons sur le toit de la chambre haute (vous pouvez activer la vision dans le noir et vous déplacer jusqu'à l'endroit où mènent les câbles électriques). A l'étage, nous sortons deux conteneurs avec de la graisse, à partir de laquelle les projecteurs cesseront de fonctionner. La tâche est terminée.


(Tâche supplémentaire : Aidez le charognard (Libérez le charognard))

Nous descendons les escaliers jusqu'au pied de la tour. Nous endormons silencieusement tous les gardes, à l'un d'eux nous prenons Clé du donjon de Drobridge... Nous ouvrons la cage pour libérer le bandit. Avec lui, nous allons plus loin le long du pont. On passe sous le pont, on berce la rivière krust accrochée au plafond avec des fléchettes. Nous atteignons la porte en treillis. Maintenant, vous devez obtenir la clé.

On revient en arrière, on monte jusqu'à la partie haute du pont, on neutralise deux gardes, on enlève la clé. Mais il n'est pas prudent d'aider davantage le bandit - si vous lui ouvrez les portes, toute une bande de bandits attaquera le héros. Mieux vaut prévenir une attaque - monter vous-même au deuxième étage, endormir deux bandits et ramasser leurs perles.

Sous-station Midrow
Procédure pas à pas déshonorée. Sous-station Midrow


On passe dans la salle, on prend la rune (4/5). On part sur le toit, on voit les gardes parler en bas. Nous attendons qu'il reste un garde, nous l'étourdissons imperceptiblement et le tirons plus près de l'eau. Ici, au bord de l'eau, on tire des pousses vivantes sur les murs avec des carreaux d'arbalète, on enlève leurs perles. Nous retournons dans la rue, éliminons silencieusement quelques autres gardes. Nous enlevons dans le poteau en verre en haut, là nous appuyons sur le levier. Cela arrêtera les gros volants d'inertie. Nous descendons, nous passons à travers le mécanisme arrêté, nous sortons le récipient avec de la graisse du connecteur. Vous pouvez maintenant traverser le mur électrique éteint.

Nous passons devant, à côté de la porte de l'emplacement suivant, nous montons sur le balcon à gauche. A l'intérieur de la pièce que nous descendons, nous voyons une fille sur une île, entourée de rats pestiférés. Nous tirons sur les rats avec des carreaux d'arbalète, nous nous approchons de la fille sauvée. Près du cadavre, nous trouvons amulette en os (2/3)... Nous partons de ce bâtiment.

Côté nord du pont
Procédure pas à pas déshonorée. Extrémité nord


Nous suivons la ruelle, à l'aide du téléport nous montons dans la fenêtre ouverte à droite au 2ème étage. On rentre dans la chambre, on sort au précipice du côté de l'eau, on se téléporte sur le balcon du 3ème étage, on emporte dans la chambre amulette en os (3/3)... Sur les toits nous allons plus loin vers le but.

Nous voyons des gens ordinaires sur terre, enfermés derrière un mur électrique. On descend, on neutralise tous les gardes au sol alentour. On s'approche du mur électrique, à gauche on sort le conteneur du connecteur pour mettre le mur hors tension. Pour une telle aide, les personnes sauvées donnent le code du coffre-fort le plus proche et s'enfuient d'ici. Ici, nous montons au troisième étage de la maison détruite, écartons l'image, trouvons le coffre-fort, entrez la combinaison 294 , on enlève des lingots d'or.

On descend, on va plus loin dans la rue. On voit la fenêtre barricadée à gauche au 2e étage. Téléporte nous montons plus haut, jusqu'au balcon du 3ème étage. On descend à l'intérieur du bâtiment, il y aura coffre-fort sans serrure à combinaison, à l'intérieur nous enlevons une chose précieuse.

On grimpe le long des toits le plus haut possible (avec la magie du "transfert de niveau II" ce sera beaucoup plus facile ici). Nous sautons sur le balcon de la maison de Sokolov.

La maison de Sokolov
Procédure pas à pas déshonorée. Manoir de Sokolov

Après avoir longé les toits, nous nous retrouvons dans une pièce à côté de la bibliothèque. Nous étourdissons silencieusement tous les gardes de la zone. Nous prenons le conteneur, le remplissons de graisse, le transportons et l'insérons dans le connecteur de la bibliothèque. Cela activera l'ascenseur. Nous descendons dessus, nous nettoyons toute la partie inférieure de la maison de Sokolov. Dans la grande salle centrale on ramasse le tableau "L'argument de minimisation de Lady Boil".

Nous prenons l'ascenseur jusqu'en haut de la maison. On étourdit les gardes sur le toit. Nous entrons dans la terrasse d'été sur le toit de la maison, c'est ici que se trouve le laboratoire de Sokolov. On s'approche de Sokolov, on l'écoute, puis on s'approche par derrière et on l'étrangle, on récupère la clé de Sokolov. Prenez la rune sur la table (5/5). Nous emmenons avec nous le corps assommé de Sokolov, sortons dans la rue, nous téléportons sur les toits les plus proches. Avec attention! De nouveaux gardes sont apparus ci-dessous ! Nous entrons dans la bibliothèque, utilisons la clé de Sokolov, prenons les lingots d'or de la boîte. Nous descendons imperceptiblement dans l'eau, approchons du batelier et nageons loin d'ici.

Au total, la société principale possède dix serrures à combinaison - neuf coffres-forts et une porte.

  • Premier coffre-fort
    Vous pouvez le trouver au tout début du jeu - dans les égouts, où vous arriverez juste après que le personnage principal ait rendu son équipement. Code de sécurité - 451 .

    Comment l'obtenir : Il y a une note à côté du coffre-fort avec un soupçon de whisky. Derrière le coffre-fort, il y a des étagères de bouteilles de whisky vides, si vous les retirez, vous pouvez voir la combinaison dessinée à la craie.


  • Deuxième coffre-fort
    Vous tomberez sur la mission "Supreme Overseer" - vous devriez le chercher dans la maison du Dr Galvani. Code de sécurité - 287 .

    Comment l'obtenir : Nous allons à Clevering Boulevard et après le premier mur de lumière, nous trouvons le bureau du Dr Galvani. Le coffre-fort est au deuxième étage, mais sa combinaison se trouve dans le bureau du Dr Galvani au troisième étage. Le code est écrit à la craie sur l'un des plans.


  • Le code de la porte du chenil du Lookretile
    La porte se trouve dans le quartier général des surveillants, où habite le haut surveillant Campbell. Cela vaut la peine de regarder les étages inférieurs. Code de sécurité - 217 .

    Comment s'y rendre : Nous passons devant le hall principal au premier étage et tournons dans la porte à gauche de la cloison, elle mène aux chenils. Sur les chenils devant la première porte, il y a une note qui lit un code, à savoir "Deceitful Tongue", "Wandering Gaze" et "Absentminded Mind". Chacun de ces péchés a son propre numéro, et ils sont tous répertoriés dans le livre à l'entrée du hall principal. Nous corrélons les péchés avec les nombres et obtenons un chiffre.


  • Troisième coffre-fort
    Cela vaut la peine de regarder à l'intérieur de la caserne dans l'arrière-cour du quartier général des surveillants. Code de sécurité - 203 .

    Comment l'obtenir : le dernier coffre-fort de cette mission se trouve dans la caserne de sécurité. Pour référence : L'entrée de la caserne est située en face de la porte de l'Atelier. Pour obtenir une combinaison de codes, vous devez vous rendre de Holger Square à l'arrière-cour et à côté, dans une ruelle, vous devez sauver la sœur du gardien, accusée de sorcellerie, des représailles de gardiens fanatiques. Après l'aide nécessaire, le frère et la sœur vous indiqueront le code du coffre-fort. Vous pouvez également voir le code du coffre-fort sur un morceau de papier sous l'un des lits à côté du coffre-fort.


  • Quatrième coffre-fort
    Situé sur la mission "Maison des Plaisirs" à l'intérieur de l'appartement de l'artiste. Ce coffre-fort vous surprendra un peu - le code pour celui-ci peut être différent. Essayez les combinaisons suivantes : 879 , 138 , 656 , 679 et 696 .

    Comment l'obtenir : Pour l'obtenir, vous devez effectuer une quête secondaire auprès de Slekjov avec l'appartement du marchand de peintures. Nous allons au "chat d'or" dans la pièce avec la chaise électrique, torturons le marchand de peintures et obtenons la combinaison souhaitée, allons chez le marchand et montons au troisième étage.


  • Cinquième coffre-fort
    Vous rencontrerez sur la mission "Court Doctor" à l'intérieur de la maison Pratchett. Code de sécurité - 473 .

    Comment l'obtenir : Une fois dans la maison de Pratchett, trouvez des peintures aux premier, deuxième et troisième étages. Chacun d'eux aura un numéro. Sur la photo avec les rues de la ville, il y aura - 4. Sur la photo avec l'usine de chasse à la baleine - 3. Sur la photo avec le baleinier - 7. Le coffre-fort est au troisième étage et la séquence dont vous avez besoin est cryptée dans la lettre à côté de cela.


  • Sixième coffre-fort
    Vous pouvez trouver sur la même mission "Court Doctor", regardez dans le bâtiment détruit près des prisonniers des habitants de la ville au bout de l'emplacement. Il y aura une photo sur le mur - un coffre-fort derrière. Code de sécurité - 294 .

    Comment l'obtenir : Du côté nord, sur le chemin de la maison de Sokolov, vous trouverez une maison en ruine et plusieurs prisonniers qui sont enfermés derrière un mur de lumière. Si vous les libérez, ils vous indiqueront la combinaison de code pour le coffre-fort.


  • Septième coffre-fort
    Mission "Retour à la Tour". Vous pouvez le trouver dans les appartements du Lord Regent. Code de sécurité - 935 .

    Comment l'obtenir : Depuis l'escalier principal, tournez deux fois à droite et montez jusqu'à la station de diffusion. Si vous épargnez le Dunwall Herald, il partagera avec vous le code d'accès du coffre-fort.


  • Huitième coffre-fort
    Mission "Quartier inondé". Regardez sous l'eau au tout début de Central Radshore. Code de sécurité - 428 .

    Comment l'obtenir : Le chiffre est indiqué dans la lettre, qui se trouve au troisième étage d'une maison délabrée à l'emplacement du marché Radshore. Landmark - Plantes vénéneuses et balcon avec une peinture de Sokolov.

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La série Dishonored n'est pas sans raison par rapport au notoire Thief. Les deux héros maîtrisent parfaitement les compétences de mouvement furtif, de meurtre silencieux ou de distraction des adversaires, et traînent également en filigrane tout ce qui est mauvais dans leurs poches. Et bien que le tueur Corvo soit loin du rang de maître voleur, il peut ouvrir le coffre-fort à l'occasion. Au total, il y en a neuf + une porte dans le monde du jeu, et avec l'aide de notre petit guide vous pouvez facilement accéder à chacun d'eux.

Coffre numéro 1 : au point de départ

Situé à l'emplacement de départ. Son héros le trouve presque immédiatement, dès qu'il récupère son équipement. D'après la note, il devient clair que l'indice se trouve dans les bouteilles de whisky, plus précisément, juste derrière elles. Derrière l'étagère où se trouvent les bouteilles vides, il y aura une inscription à la craie - 451 .


Coffre-fort numéro 2.

Sera rencontré par le joueur lors de la quête "Haut surveillant". Après s'être glissés dans la maison où travaille le Dr Galvani (postée dans une large allée), nous recherchons une chambre spacieuse avec une longue table. Pour résoudre le code, vous devrez monter au troisième étage - la combinaison sera dessinée avec des crayons parmi les dessins ( 287 ).


Portes du siège du surveillant. Le bâtiment, qui est également la résidence du Haut Surveillant Campbell, contient une porte avec une serrure à combinaison à l'un des étages inférieurs. Le résoudre est déjà plus difficile que les précédents - vous devez passer de la salle principale au chenil et analyser la note, qui parle de langues mensongères, d'yeux errants et d'un esprit distrait. Nous retournons dans la salle principale, lisons le livre près de l'entrée et combinons les informations reçues avec les chiffres - nous obtenons 217.


Coffre-fort numéro 3.

Ne vous précipitez pas pour quitter le quartier général des Surveillants, il vaut mieux aller dans l'arrière-cour et trouver la caserne où traînent les gardes (elle se situe là où se trouve l'atelier, mais de l'autre côté). La solution au code est toute une mini-quête dans laquelle vous devrez d'abord vous rendre à Holger Square, vous rendre dans la ruelle la plus proche et sur place aider la sœur du gardien à combattre les fanatiques religieux qui la considéraient comme une sorcière. Le frère et la sœur se feront un plaisir de vous aider avec le code par la suite. Une option alternative pour les plus attentifs - il y a une feuille avec le code juste à côté du coffre-fort. Regarde le sol près des lits, vois les chiffres 203 .


Coffre-fort numéro 4

Le point de départ de la recherche du quatrième coffre-fort est la tâche « Maison des plaisirs », à savoir l'appartement de l'artiste. Le code vous sera donné après le moment où vous aurez terminé la mission secondaire Slackjov. Le Chat d'Or dispose d'une pièce isolée et d'une chaise électrique qu'il faudra tester sur un commerçant. Au bout d'un certain temps, il se fera un plaisir de partager des informations, il ne reste plus qu'à trouver le coffre-fort au troisième étage. Fait intéressant, pas une valeur de code fixe n'est utilisée, mais l'une des cinq valeurs aléatoires - 679 , 656 , 138 , 879 ou 696 .


Coffre-fort numéro 5

En passant le segment suivant de l'intrigue "The Court Doctor", nous allons à la maison de Pratchett. Nous examinons attentivement chacun des trois étages des appartements pour y déceler la présence de peintures et de chiffres. Les rues de la ville correspondent à quatre, un baleinier à trois et un baleinier à sept. L'emplacement du coffre-fort et l'ordre dans lequel vous devez placer les numéros reçus - le troisième étage. Combinaison - 473 .


Coffre-fort numéro 6

Ne vous précipitez pas pour terminer la tâche, il y a un autre secret situé dans un bâtiment effondré à une courte distance des prisonniers et de la fin du niveau. Pour un indice, allez au nord, en vous concentrant sur la maison de Sokolov. Une fois que vous avez repéré le mur de lumière, trouvez un moyen de libérer les personnes piégées derrière pour obtenir d'elles des informations précieuses sur le code - 294 .


Coffre-fort numéro 7

Il est difficile de ne pas le remarquer, terminant la mission "Retour à la tour". Il est situé dans la spacieuse pièce blanche de l'appartement du Lord Regent, directement à droite de l'entrée. Pour avoir un indice, tournez-vous pour faire face à l'escalier principal et, en le montant, tournez deux fois à droite. Le but est d'être à la station de radio, où Corvo aura une conversation avec le héraut de Dunwall. Vous ne devriez pas le tuer si vous voulez obtenir un numéro du coffre-fort - 935 .


Coffre-fort numéro 8

Il est situé dans un quartier inondé, plus précisément - à proximité de l'endroit où commence Central Radshore. L'indice se trouve dans une maison délabrée (faire le tour du troisième étage, chercher un balcon et des plantes toxiques). Combinaison - 428 .


Coffre-fort numéro 9

Également trouvé dans la quête "Quartier inondé" - où se trouvent les anciennes catacombes de Danwalle. Il y a beaucoup plus de conditions que dans les cas précédents. Par exemple, vous risquez bien de perdre l'accès au coffre-fort si vous ne vous occupez pas de terminer les quêtes supplémentaires "Old Rags" et "Slackjaws" à l'avance. Le chemin vers la clé est l'escalier de pierre le plus proche, au sommet duquel se trouve un message sur des mois de vent, de graines et de glace. Cela n'a pas beaucoup de sens, mais si vous utilisez le livret du décodeur, les données peuvent être facilement transformées en une séquence numérique ( 528 ).


C'étaient toutes des combinaisons des coffres-forts de Dishonored. Les trouver à l'aide de captures d'écran et de descriptions est aussi simple que de décortiquer des poires, mais si vous avez soudainement des difficultés à reconnaître les emplacements de stockage, vous pouvez demander dans les commentaires.

Coffres-forts à Dishonored servir de source supplémentaire d'argent et de choses coûteuses. Les pièces du jeu sont utilisées pour acheter des munitions, des élixirs, des potions, des améliorations pour les armes et l'équipement, que Pierrot fabrique dans son atelier à côté du pub Pesya Pesya. Plus le contenu du coffre-fort est précieux, plus il est difficile d'y accéder. Les coffres-forts sont protégés de manière fiable contre le cambriolage avec des serrures à combinaison. Le seul moyen d'ouvrir rapidement la serrure est de découvrir le code secret à trois chiffres, sinon vous devrez parcourir vous-même les combinaisons, en vous fiant au hasard ou à la chance. Presque tous les coffres-forts de Dishonored ont un indice soigneusement caché à l'intérieur. Le plus souvent, les indices se trouvent dans des rebuts, dans des livres, dans des personnages, mais peuvent aussi se trouver, par exemple, sur les murs. S'il n'y a pas une grande envie d'étudier scrupuleusement le monde du jeu, pirater des coffres-forts dans Dishonored c'est possible sans invite, en entrant immédiatement les codes exacts des serrures. Le résultat ne changera pas, mais cela fera gagner du temps. La seule exception à la règle est le coffre-fort du marchand d'art dans le quartier des vins de Dunwall, qui ne cesse de changer la bonne combinaison. Cela a été fait, apparemment, en raison du fait qu'il est associé à une mission secondaire de Slekjov. Si aucun des codes ne vous convient, vous devez attendre le moment de rencontrer le marchand dans la salle d'argent au deuxième étage du "Golden Cat", lorsque Corvo ira sauver Emily. Quelques décharges électriques rendront l'homme têtu plus accommodant et le secret se réalisera.

Dishonored n'a pas de crochets ni de dispositifs pour casser les coffres-forts et les portes. Toutes les actions se déroulent en mode manuel : saisir des chiffres à partir d'une combinaison - la touche [F], se déplacer dans le château - se déplacer avec la souris. Inutile de chercher les joyaux minés dans l'inventaire, ils sont immédiatement convertis en pièces. Vous pouvez revenir aux coffres-forts ignorés au sein du même niveau, mais pas entre les chapitres, car l'intrigue du jeu dépend directement des actions prises et des décisions prises, il est donc préférable de pénétrer immédiatement dans les coffres-forts.

Conseils et codes de sécurité déshonorés :

  1. Catacombes(Innocemment condamné) :
    • Emplacement sûr : dans le compartiment suivant après avoir reçu l'arbalète et lu la note au "Seigneur Protecteur" sur le chemin de Samuel.
    • Emplacement de l'indice : Notez « La part de gelée » - Allongé sur la chaise à côté du coffre-fort. La bonne combinaison est écrite sur le mur derrière le coffre-fort derrière les bouteilles de whisky vides.
    • Le contenu du coffre-fort : l'élixir de guérison de Sokolov, un écrin pour les bijoux de la famille Morei.
    • Code de sécurité : 451 .
  2. Quartier des vins(Supérieur surveillant) :
    • Endroit sûr : au deuxième étage du bureau du Dr Galvani, où Staraya Rags envoie chercher des boyaux de rat.
    • Emplacement de l'indice : au tableau avec des croquis d'une baleine au troisième étage de la maison. La clé du laboratoire peut être obtenue auprès du sergent de la garde de la ville.
    • Code de sécurité : 287 .
  3. Quartier des vins(Supérieur surveillant) :
    • Emplacement de la porte : dans le chenil sous le bureau du Haut Surveillant.
    • Emplacement de l'indice : Dans la note sur le lit derrière les cages des lévriers.
    • Le contenu du coffre-fort : une bourse avec 50 pièces, un outil de montage, l'élixir de guérison de Sokolov, le baume spirituel de Pierrot, des fléchettes.
    • Code de sécurité : 217 .
  4. Quartier des vins(Supérieur surveillant) :
    • Emplacement sûr : dans la caserne dans l'arrière-cour du bureau du haut surveillant.
    • L'emplacement de l'indice : le garde Berthold informera si dans l'arrière-cour lui et sa sœur Elsa sont sauvés des gardiens, ou vous pouvez apprendre de la note qui se trouve dans la cuisine derrière la caserne.
    • Le contenu du coffre-fort : un sac à main avec 50 pièces, l'élixir de guérison de Sokolov, des fléchettes de sommeil.
    • Code de sécurité : 203 .
  5. Quartier des vins(Maison des Délices) :
    • Emplacement sûr : au troisième étage dans la maison d'un marchand d'art.
    • Emplacement de l'indice : Le marchand d'art se trouve dans la salle d'argent au deuxième étage du Golden Cat. Plusieurs décharges électriques vous obligeront à partager le code.
    • Le contenu du coffre-fort : un tableau de Sokolov, une invitation à une réception chez la famille Boyle, des herbes médicinales, le baume spirituel de Pierrot, une urne de la famille Carmine.
    • Code de sécurité : 879 , 696 , 679 , 656 , 606 , 138 (le code change constamment).
  6. Pont du sorcier(Guérisseur Royal) :
    • Endroit sûr : Au troisième étage de Brobridge House de Pratchett.
    • Emplacement de l'indice : Dans la note de Pratchett sur la table, à gauche du coffre-fort. Les numéros sont appliqués aux peintures du premier au troisième étage.
    • Contenu du coffre-fort :, deux lingots d'or pour 100 pièces chacun.
    • Code de sécurité : 473 .
  7. Pont du sorcier(Guérisseur Royal) :
    • Emplacement sûr : derrière un tableau au troisième étage d'une maison délabrée dans la partie nord du pont, où les prisonniers sont gardés derrière un mur clair, sur le chemin de l'entrée principale de la maison de Sokolov.
    • Indice de localisation : la femme signalera le code après avoir neutralisé les gardes et les avoir libérés de la captivité au niveau du mur effondré de la maison, au-dessus duquel se trouve le coffre-fort.
    • Contenu du coffre-fort : deux lingots d'or, 100 pièces chacun.
    • Code de sécurité : 294 .
  8. Tour Dunwall(Retour à la tour) :
    • Emplacement sûr : dans le coffre dans les quartiers du seigneur régent.
    • Emplacement de l'indice : sera signalé par l'agent de propagande de la station de diffusion.
    • Le contenu du coffre-fort : un audiogramme incriminant confessant le seigneur régent, une note de Daoud, un écrin pour les bijoux des empereurs.
    • Code de sécurité : 935 .
  9. Quartier inondé(Quartier inondé) :
    • Emplacement sûr : dans le sous-sol d'une maison inondée dans la cour sur le chemin du repaire de Daoud à Central Radshore, à côté de l'endroit où une foule d'assassins surveillent. Il y a une prise dans la pièce au-dessus du coffre-fort.
    • Emplacement rapide : -
    • Contenu du coffre-fort : Statuette de baleine de l'empereur.
    • Code de sécurité : 428 .
  10. Quartier inondé(Quartier inondé) :
    • Emplacement sûr : dans une pièce près du premier groupe de crunchs de la rivière dans les anciennes catacombes de Dunwall sur le chemin de Old Vetosha.
    • Emplacement de l'indice : dans la nouvelle note de mission de Jelly et le livre de treize mois à côté du coffre-fort.
    • Contenu sûr : amulette en os, lingot d'or pour 100 pièces.
    • Code de sécurité : 528 .


 


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