Maison - Cloison sèche
Procédure pas à pas du département des femmes de Survivre. Survivre à. Procédure pas à pas du jeu (2). Suivez le sang

Vous sortirez dans les égouts, allez d'abord tout droit, puis tournez à gauche, passez par l'ouverture étroite par le bas, accroupissez-vous, sortez, allez à droite par l'ouverture étroite. Nous débouchons donc sur une petite zone très éclairée, où nous devons pomper l'eau pour ouvrir le passage sur le côté droit (il y a une échelle qui descend de la trappe). Pour cela, il faut activer tour à tour deux pompes (ça ne sert à rien de dire où elles se trouvent, puisqu'elles sont indiquées sur la carte à gauche, et que le réseau d'égouts n'est pas très ramifié ; tôt ou tard vous retrouverez les deux ). Afin d'accélérer le passage d'Outlast, je vous conseille de naviguer le long des épais tuyaux sous le plafond, chacun d'eux mènera à la vanne souhaitée.

Il ne sera pas si facile d'accomplir la tâche, car nous serons personnellement dérangés par le voyou Chris, qui nous a trouvés même ici. Le système d'égouts a une structure assez simple ; on ne peut s'y perdre qu'au début, mais on peut s'y habituer assez rapidement. En évitant de rencontrer Chris (il y a des ouvertures étroites dans lesquelles vous pouvez vous protéger - le gros gars ne passera pas par là) et en activant les deux pompes, courez jusqu'à l'endroit d'où vous êtes venu ici - vous pouvez maintenant descendre les escaliers à travers le trappe.

L'obscurité totale vous y attend et le sol est toujours inondé d'eau, mais vous pouvez passer - traversez les égouts avec la vision nocturne de votre caméra. Vous devez d'abord aller à gauche, puis tourner à droite le long du tunnel, en général, un couloir ordinaire où il est impossible de se tromper - tôt ou tard dans cette obscurité, vous atteindrez une échelle, montez-la. Là, il vous sera demandé de trouver un moyen de sortir des égouts - nous cherchons. Avancez le long du tunnel, il y aura une porte à gauche, ouvrez-la.

À l’intérieur se trouve un autre psychopathe, heureusement pas agressif. Il y a aussi un puits qui descend - montez-y en utilisant les escaliers. Après être descendu, allez à gauche le long de l'eau de couleur pourpre, un cadavre s'écrasera d'en haut, mais cela ne fera que vous effrayer - il n'y a aucun mal à cela. Continuez le passage Outlast, en suivant vers l'avant, en répétant les virages avec le tunnel sinueux. Vous atteindrez une ouverture étroite en bas et une porte fermée à gauche - montez dans l'ouverture en vous penchant.

Après l'avoir quitté, tournez à droite, sortez dans une pièce spacieuse - penchez-vous pour passer sous la grille par le haut, sortez de l'autre côté et montez jusqu'au rebord. Franchissez la porte à gauche, tournez encore à gauche et, en avançant, sautez dans l'eau. Vous trouverez une petite ouverture dans la clôture grillagée, vous pencherez et avancez. Un endroit étrange vous y attend - très spacieux (la vision nocturne ne voit que l'obscurité devant), inondé d'eau et, surtout, le voyou Chris s'y promène, que vous devez réussir à contourner d'une manière ou d'une autre. La meilleure option- restez près du mur. N'importe lequel d'entre eux - un voyou - aime se promener dans le centre, il y a une chance de passer inaperçu.

Au bout de ce tunnel, il y a structure métallique, montez les marches, puis montez les escaliers. Il y a un psychopathe non agressif assis dans la pièce, sortez-le par la porte et courez le long du tunnel. Le psychopathe derrière nous va nous le faire mauvais service, fermant la porte derrière nous, car il y a un autre de ses collègues devant, mais celui-ci est déjà agressif. Afin de ne pas interrompre notre passage Outlast dessus, nous devrons dépasser l'ennemi, malgré la faible largeur du tunnel. Se promener sur le côté gauche fonctionne bien pour cela.

Il est impossible de se tromper ici - d'une manière ou d'une autre, vous atteindrez une descente étroite vers un autre tunnel d'égout rempli d'eau cramoisie. Dans celui-ci, avancez jusqu'au bout, en répétant tous les virages jusqu'à ce que vous atteigniez une impasse et un passage étroit sur la droite - rampez-y. Lorsque vous arrivez à l'endroit illuminé, vous verrez des marches sur la droite - montez.

Rayon hommes

Après avoir monté les marches, vous entrerez dans un autre tunnel. Lorsque vous atteignez une impasse, regardez vers la gauche l'armoire qui se trouve là - elle recouvre la gaine de ventilation en dessous, vous devez déplacer l'armoire, puis monter dans la gaine. Vous en sortirez dans une pièce avec un monstre assis sur une chaise, sortirez par la porte et tournerez à droite. Suivez le couloir jusqu'au bout, il y aura une pièce spacieuse sur la droite, quelqu'un s'introduit activement dans l'entrée en face de nous, mais ses tentatives sont freinées par une lourde armoire bloquant la porte. Lorsque nous nous approchons de cette porte, les tentatives pour la faire sortir s'arrêteront, alors avec une âme calme, poussez le meuble plus loin vers le mur, puis ouvrez la porte et sortez dans le couloir suivant - courez vers la gauche le long de celui-ci.

Au bout, il y aura un passage en bas à droite - penchez-vous et rampez dans une pièce spacieuse avec des tables d'opération et de nombreux malades dessus. Sur la gauche, il y aura un autre canapé ensanglanté et un puits de ventilation ouvert au-dessus - montez et avancez le long du tunnel. Après avoir sauté, préparez-vous à une série de surprises que le passage du jeu Outlast vous réserve - vous dérangerez le psychopathe attaché, qui se mettra à crier. En réponse à ses cris, d'autres « patients » locaux accoureront immédiatement en criant « Viande », et ils seront extrêmement hostiles. Ils franchissent déjà la double porte de droite.

On n'a vraiment pas beaucoup de temps pour écarter le meuble qui recouvre les portes de devant et les franchir. Il est conseillé de les refermer derrière vous pour retarder vos poursuivants. N'essayez pas d'inspecter la zone, courez simplement aussi vite que possible en fermant la porte derrière vous. Ce dernier peut être complété par un placard, qui vous protégera jusqu'à votre départ. Et puis il faut y aller, repousser un autre meuble qui soutient déjà la porte, puis ouvrir les portes puis courir désespérément vers la gauche.

Au bout du couloir sur le côté gauche, il y aura une porte légèrement ouverte - entrez, fermez-la derrière vous et soutenez-la avec une autre armoire. Il y a un puits de ventilation dans le coin supérieur droit - montez-y. Préparez-vous au fait que dès que vous sautez, des psychopathes avec des armes à la main courront vers vous depuis la droite, courez donc vers la gauche, où le passage du jeu Outlast prévoit un itinéraire sinueux, mais strictement couloir. sans écarts. Il y a aussi un grand écart à la fin qu'il faut encore pouvoir sauter.

Après avoir sauté, ne pensez même pas à vous arrêter - il y a beaucoup de méchants ici et ils s'introduisent déjà par effraction dans la porte voisine, alors continuez votre fuite le long du couloir. Au bout il y aura une porte, mais elle est verrouillée, il vaut mieux tourner immédiatement à droite de celle-ci, où il faut avoir le temps de grimper et de sauter par-dessus la barrière. Traversez la pièce suivante, sortez-en immédiatement par la droite - un autre ennemi fait irruption sur la gauche. Après avoir parcouru le couloir, au fond à gauche vous verrez partiellement porte ouverte- ouvrez-le, entrez, fermez-le derrière vous.

Sur le côté droit, vous verrez un ascenseur à linge exigu, activez-le et montez à l'étage. Vous pensez être sauvé ? Quoi qu'il en soit... Au-dessus, attend le merveilleux docteur Richard Trager, qui était en charge de toutes ces expériences inhumaines. Le passage du jeu Outlast n'offrira pas encore d'options pour échapper à la captivité - nous sommes attachés de tous les membres, nous sommes emmenés quelque part dans un fauteuil roulant.

À en juger par le parcours sanglant, comme les autres « patients » du médecin, rien de bon n’attend Miles non plus. Et les attentes sont justifiées - le bon docteur coupera deux doigts de notre héros avec de gros ciseaux, après quoi, satisfait de lui, il ira dans les pièces voisines pour y faire ses autres choses terribles - Miles est ligoté, il est il est peu probable que je puisse m'échapper quelque part...

Mais l'occasion se présentera toujours : lorsque le sadique s'en va, déplacez rapidement la souris sur les côtés pour vous libérer. Lorsque Miles en aura eu assez, il prendra l'appareil photo et sera prêt à continuer à se battre pour sa vie, même s'il a perdu ses doigts. Il serait extrêmement difficile d'échapper à un médecin fou. pas une tâche facile. Premièrement, il est beaucoup plus dangereux que les autres ennemis en raison du fait qu'il est plus intelligent - il préfère ouvrir les portes plutôt que de les briser, donc cela ne le ralentira pas beaucoup. Deuxièmement, il n’hésite pas à trouver des solutions de contournement afin de vous joindre plus rapidement. Troisièmement, tout comme la brute de Chris, il vous tuera en seulement deux coups avec ses ciseaux géants. Sans compter qu’il regarde sous les lits, dans les placards et autres endroits où il peut se cacher.

Mais peu importe tâche difficile Quelle que soit l'évasion, elle doit être accomplie afin de continuer le passage du jeu Outlast. L'ascenseur à proximité vous y aidera, seulement il est démarré avec une clé, et la clé n'a pas encore été trouvée, c'est ce que nous allons faire maintenant. Après vous être libéré de captivité, sortez dans le couloir et rejoignez un autre prisonnier attaché au lit. Ensuite, il vaut mieux agir avec une extrême prudence et lentement - attendez derrière la colonne jusqu'à ce que notre glorieux docteur apparaisse et s'amusera à couper poitrine victime liée.

Après avoir terminé son acte sanglant, il ira aux toilettes où il a coupé les doigts de Miles pour lui rendre visite. Et c'est à ce moment-là que vous devez avancer le plus rapidement possible - d'abord sur la civière, puis de celle-ci vers la gaine de ventilation. Sautez-en, marchez le long du couloir en regardant autour de vous pour ne pas tomber dans le champ de vision d'un ennemi dangereux. Après avoir couru jusqu'au bout du couloir suivant, vous trouverez une porte soutenue par une armoire que vous devrez déplacer, après quoi vous pourrez franchir cette même porte ;

Il est extrêmement important de commencer à pousser le meuble avant d’être découvert, sinon vous n’aurez tout simplement pas le temps de faire quoi que ce soit. Derrière la porte, longez le couloir sans vous retourner, vous trouverez une autre civière sous la gaine de ventilation - montez dans le tunnel en haut. Après avoir sauté plus loin, cherchez la pièce avec la clé, elle clignote assez vivement, elle est donc clairement visible, accrochée au bouclier. Dès que vous aurez récupéré la clé, le médecin recommencera à vous poursuivre en abattant les portes avec ses énormes ciseaux. Parfois, pendant la persécution, il se réjouit de la phrase épique « ils auraient dû d'abord couper la jambe, pas le doigt, ce n'était en quelque sorte pas professionnel ». Et il est difficile de discuter avec lui - sans doigts, nous courons, mais sans jambes, tout serait pareil.

Sautez hors de la pièce par la même ouverture par laquelle vous y êtes entré et courez aussi fort que possible jusqu'à l'ascenseur. Il existe plusieurs chemins pour y accéder, il est conseillé d'avoir une bonne mémoire visuelle pour ne pas déambuler en vain dans les couloirs et les chambres, au risque de retomber dans les griffes du médecin. Après être entré dans l'ascenseur, continuez le passage du jeu Outlast, en l'activant avec la clé, l'ascenseur commencera à descendre. Certes, le médecin maniaque fou aura le temps de descendre à l'étage inférieur, où il ouvrira la porte et montera dans l'ascenseur. Maisel repoussera l'ennemi et l'ascenseur continuera à bouger. Ainsi, le corps du médecin se retrouvera coincé entre la cabine d'ascenseur en mouvement et l'étage supérieur de l'étage restant. Il sera coupé en deux parties - c'est vrai, bon homme il doit y en avoir beaucoup.

L'ascenseur, cependant, ne tiendra pas le coup et s'arrêtera, mais l'élimination d'un ennemi aussi dangereux est plus importante. Sortez de l'ascenseur par la trappe en haut, après l'avoir d'abord ouverte et relevée. Vous sortirez dans une petite pièce, en sortirez en courant dans le couloir à droite, puis tournerez à gauche jusqu'aux marches. Descendez-les jusqu'à l'étage inférieur, là par un passage étroit vous entrerez dans une pièce avec un ordinateur allumé. Sortez par la porte de l'autre côté, par la brèche vous sortirez dans une pièce spacieuse et éclairée. Au fond, à droite, vous verrez le Père Martin, ce « curé ». Il proposera de se retrouver à l'extérieur.

Nous sortons dans grand couloirà gauche, tournez à droite et sur le côté droit vous trouverez une porte - ouvrez-la, entrez. Vous vous retrouverez dans un vestiaire avec un tas de casiers, où vous pourrez également trouver un autre magazine. Depuis les vestiaires, vous passerez devant les lavabos et les urinoirs en passant par porte en bois, derrière se trouve un autre couloir. Allez à droite, passez devant le fauteuil roulant, à gauche à quelques mètres il y aura une petite table, et au-dessus il y a une fenêtre qui s'ouvre à travers laquelle nous devons sauter, en sautant d'abord sur cette même table. Avant de sauter, vous pouvez marcher tout droit le long du couloir pour explorer les environs, vous pouvez vous procurer une batterie par exemple.

En sautant par-dessus la table, vous verrez un feu devant vous. Le feu est dangereux, essayez de ne pas y entrer. Tous les obstacles enflammés pendant le passage d'Outlast peuvent être évités - vous pouvez en contourner, sauter quelque part ou, plus près de la sortie, vous pouvez vous pencher pour passer sous le plateau. Depuis la salle en feu, sortez dans le couloir en tournant à gauche. Longez-le ensuite tout droit, grimpez à travers les décombres devant, puis sortez dans un autre couloir à gauche. Là, vous verrez une pièce avec du matériel de lutte contre l'incendie, mais il n'y a pas d'eau, vous devrez d'abord tourner deux vannes.

Certes, la tâche sera compliquée par l'apparition du voyou Chris, vous devrez traditionnellement soit vous enfuir, soit vous cacher de lui. Il est préférable de s'accroupir si l'ennemi est à proximité - de cette façon, vous réduisez considérablement la probabilité de détection. Une vanne est située derrière une longue pièce avec des baignoires et un monstre non agressif assis là, l'entrée de la pièce est sur le côté gauche après avoir traversé le couloir. Là, après avoir tourné à gauche, il faut se faufiler latéralement dans les décombres.

Au contraire, vous trouverez la deuxième vanne dans l'aile droite du bâtiment après avoir quitté ce même couloir. Certes, dans le second cas, vous devrez courir dans les pièces, mais la pièce cible est une impasse, donc tôt ou tard vous y entrerez. Après avoir activé la deuxième valve pour continuer la procédure pas à pas d'Outlast, revenez au panneau de commande pour l'activer. système de protection incendie. Nous devons maintenant courir là où brûlaient les flammes - le feu ne nous empêche plus d'avancer.

Attention, le voyou est toujours là, mais l'eau qui coule nuit grandement à la vue. Depuis la pièce spacieuse où le feu faisait rage, sortez par la double porte ouverte dans la cuisine, en sautant par-dessus les obstacles en cours de route. Au coin de la cuisine, un autre psychopathe sautera soudainement vers la droite, le mécanisme pour s'occuper de lui est déjà familier - vous devez déplacer rapidement la souris. Après avoir repoussé l'adversaire, tournez dans le couloir à droite, suivez-le tout droit jusqu'à déboucher sur un hall spacieux. Dans le hall de gauche, il y aura un couloir au bout duquel il y aura une inscription lumineuse "Sortie". C'est la sortie de la rue, où le curé nous a proposé de nous rencontrer. Avant de quitter le bâtiment, vous pourrez explorer les pièces.

Vous êtes le journaliste Miles Upshur et, pour un certain nombre de raisons, vous avez dû venir à l'asile Mount Massive pour enquêter. Dès que vous verrez la façade de l'hôpital, il deviendra clair qu'il n'y avait rien de bon dans cet hôpital, et qu'il vaut mieux quitter ce territoire au plus vite.

Alors commençons à jouer directement. Dès que la voiture s'arrête, prenez depuis le siège : Appareil photo, batteries et chargeur. Maintenant, nous sortons de la voiture et nous dirigeons vers l'hôpital. Nous nous approchons du portail et l'ouvrons avec [LMB].

Prenez maintenant votre appareil photo et retirez la façade de l'hôpital, après quoi une note apparaîtra dans votre journal.

Cela ne sert à rien d'aller jusqu'à l'entrée principale, alors on va vers la gauche, là on monte par l'ouverture, pour cela il faut se baisser en appuyant sur le bouton [Ctrl]. Il y en aura plus échafaudage, montez à l'étage et sautez par la fenêtre. C'est tout, maintenant nous sommes à l'intérieur, mais il fait sombre ici, alors nous reprenons la caméra et activons le mode vision nocturne [Touche F], nous sortons par la porte. Il y a déjà de l'éclairage ici, vous pouvez donc désactiver le mode vision nocturne pour ne pas gaspiller de précieuses piles, nous en aurons besoin plus tard. En face il y aura une autre porte menant à la pièce voisine, nous entrons et regardons la télé, à droite de celle-ci il y aura une autre porte. Nous tournons à gauche et montons par un passage étroit, il y aura une pièce à gauche, là nous sélectionnons une batterie dans la table, nous sortons dans le passage et entrons dans la pièce suivante, nous sélectionnons une note sur la table. Nous pouvons passer à autre chose.

On retourne dans le passage et on va jusqu'au bout, la porte se ferme à gauche, on n'a d'autre choix que d'aller dans la pièce de droite. Il n'y a pas de sortie de la pièce, mais il y a une ventilation, montez-y et appuyez sur [espace]. Nous montons un peu en avant et regardons vers la gauche et observons une scène petite mais très effrayante. Nous avançons plus loin le long de la ventilation et sautons en bas, longeons le couloir et ouvrons la porte à droite. Nous nous déplaçons le long de l'étagère et tournons à gauche, tournons la caméra vers la droite et regardons une petite scène avec un agent mourant. Il nous conseille d'échapper à cet enfer, écoutons ses conseils et essayons d'ouvrir le portail depuis la salle de contrôle.

Depuis le cadavre de l'agent, nous nous dirigeons vers la gauche et ouvrons la porte. Nous traversons le couloir et grimpons par la brèche. Mais malheureusement, un énorme mutant nous attrape par derrière et nous jette au rez-de-chaussée. Après avoir regardé une courte cinématique, nous continuons notre chemin vers la salle de contrôle.

Nous nous approchons du garde mort et récupérons un document sur la table. Nous nous dirigeons vers l'ascenseur et tournons à droite, entrons dans la pièce de gauche, ouvrons la cabine du milieu et filmons le cadavre. Nous recevons une nouvelle note dans le journal. Nous retournons dans le couloir et entrons dans la pièce d'en face, où nous récupérons une batterie près du cadavre. Vous pouvez maintenant retourner dans le couloir et vous rendre dans la pièce suivante à gauche, c'est la salle de contrôle. Mais la porte est fermée, il faut trouver la carte d'accès. Nous longeons le couloir et entrons dans la pièce suivante à gauche, nous sélectionnons une autre note sur la table. Nous retournons dans le hall, dirigeons-nous vers la droite espace bureau et tournez à droite dans la porte ouverte, tournez-vous derrière l'étagère et récupérez le document, vous pouvez maintenant passer par la porte opposée. Nous tournons à gauche et dépassons l'homme fauteuil roulant, il ne te fera rien.

Nous allons jusqu'au bout et entrons dans la pièce de gauche. On sort la caméra et on filme la pièce, maintenant on a encore une note. Il y a des malades mentaux dans la pièce, n'ayez pas peur d'eux, ils ne feront pas attention à vous. Nous les contournons et allons dans le coin inférieur droit, il y a une porte là-bas, mais elle est barricadée de planches, nous nous penchons et rampons sous elles. En face il y aura une porte entrouverte, n'hésitez pas à entrer. Il y a un cadavre assis au fond de la pièce, nous nous approchons et récupérons une carte d'accès au centre de contrôle de sécurité.

Nous revenons à travers la chambre des malades mentaux et marchons le long du couloir, lorsque vous vous approchez du fauteuil roulant, un patient vous sautera dessus.

Après une petite lutte, nous continuons jusqu'au bout du couloir, puis tournons à droite et ouvrons la porte. Nous traversons le bureau et sortons par porte gauche, maintenant nous sommes de retour dans la salle où nous avons commencé. Nous nous approchons de l'ascenseur et allons à droite, longeons le couloir et ouvrons la deuxième porte à gauche à l'aide de la carte obtenue. N'oubliez pas de fermer la porte. Nous nous approchons de l'ordinateur et essayons d'ouvrir les portes, mais pour notre malheur, quelqu'un coupe l'électricité. De plus, un mutant s'introduit dans la pièce, on préfère se cacher dans le casier et attendre qu'il parte. Nous sortons dans le couloir et retournons à l'ascenseur, descendons les escaliers et franchissons la porte ouverte, franchissons la brèche et avançons. Il y aura une table à droite, prenez-en un autre document. On va plus loin, on tourne à gauche et on saute par-dessus l'obstacle. Nous allons tout droit, et au bout nous tournons à droite et montons dans le passage.

Nous devons maintenant démarrer le générateur. Mais pour ce faire, vous devez d'abord allumer deux pompes à carburant et l'interrupteur central.

On longe le côté droit et on entre dans la pièce, n'oubliez pas de fermer la porte. Nous activons l'interrupteur et nous cachons dans le casier. Nous attendons le départ du poursuivant, quittons le casier, récupérons la batterie du rack et nous dirigeons vers la sortie. Mais attention, il y a un mutant qui se promène par là. Nous longeons le côté droit et entrons dans la pièce voisine, là nous activons un autre interrupteur et nous nous cachons derrière le canon. Dès que le mutant part, on repart.

Il y aura une autre porte à droite, il y a une fourchette là-bas, va à droite, récupère la batterie sur l'étagère. Nous sortons par la porte du fond et sautons par-dessus la table, allons jusqu'au bout du couloir et tournons à droite, là nous sautons par-dessus une autre table et entrons dans la seule pièce. Nous sélectionnons la batterie et activons le levier, et maintenant nous nous cachons dans le casier.

Hourra. Vous pouvez maintenant démarrer le générateur. Nous longeons le couloir jusqu'à la fourche, là nous tournons à gauche et sautons par-dessus la table, puis nous tournons à droite et revenons à l'emplacement d'origine, où nous avons allumé les deux pompes. Nous nous approchons du panneau du générateur et l'activons. Nous faisons demi-tour et franchissons les portes, plus loin au bout du couloir, tournons à droite et grimpons par la brèche dans le mur.

Maintenant, nous montons calmement les escaliers, tournons à gauche et entrons dans le couloir, là nous entrons dans la salle de contrôle, essayons d'ouvrir les portes, mais ensuite ils nous attrapent et nous injectent des somnifères.

Bloc pénitentiaire

Nous nous réveillons dans la cellule, nous levons et inspectons la cellule, recevant ainsi une nouvelle note.

Nous nous approchons de la porte et ils nous l'ouvrent, mais l'inconnu s'enfuit. Nous pouvons sortir. Nous tournons à gauche et marchons jusqu'au bout ; nous nous arrêtons aux escaliers et écoutons le dialogue décevant entre deux patients. Maintenant, nous descendons les escaliers et entrons dans la quatrième porte à gauche, là nous montons par le trou dans le mur, montons sur la boîte et montons.

On longe le couloir, puis à gauche, là on récupère une batterie sur le cadavre, on retourne dans le couloir et on avance. Au bout, nous tournons à gauche, montons le long du rebord et trouvons un sentier sanglant. Vous devez le suivre.

On monte les escaliers jusqu'au dernier étage et on tourne à gauche, là on récupère un document sur la table, on fait demi-tour et on va jusqu'au bout, il y aura un trou dans le sol, on descend ! Là, nous allons sur le côté gauche, sur la table avec l'ordinateur, nous sélectionnons la batterie. Maintenant, nous retournons dans le couloir, sautons par-dessus l'obstacle. Attention, il y aura un ennemi dans la bonne pièce, ne vous approchez pas de lui, et alors il ne vous fera rien. Nous faisons prudemment le tour de la pièce et avançons tout droit le long du couloir, ouvrons la porte et revenons en courant, sautons par-dessus la table, courons dans la pièce, fermons la porte et nous cachons dans le casier. Nous attendons que l'ennemi parte et retournons dans la pièce d'où il s'est précipité vers nous. N'ayez pas peur, il ne sera plus là. Quand on se retrouve dans la pièce, allez vers la télécommande et allumez-la sas. Maintenant, nous nous cachons à nouveau dans le casier et attendons que notre ennemi parte. Maintenant nous pouvons revenir au fermé portes vitrées, ils sont désormais ouverts. Nous passons le portail et avançons en ligne droite, deux fous nous rencontrent derrière les portes en fer. Bien qu’ils ne puissent rien nous faire, profitons de l’instant présent et passons par la fenêtre.

Nous grimpons sur le rebord et montons dans fenêtre suivante, à gauche il y aura une fenêtre cassée dans la pièce, montez à l'intérieur et prenez le document sur la table. Nous revenons par la fenêtre dans le couloir et passons par le sas. Nous sortons la caméra et filmons l'événement qui se déroule à l'étage inférieur. Nous avons maintenant une note supplémentaire. On va plus loin, et à la fin il y aura un cadavre, on le prend carte d'accès aux douches. Nous revenons par le portail et suivons la flèche peinte sur le mur. Nous nous approchons de la porte fermée et l'ouvrons à l'aide de la carte d'accès. Nous allons plus loin et rencontrons deux adversaires - l'un par derrière, l'autre par devant. Si nous nous approchons d’eux, ils nous tueront immédiatement. Par conséquent, nous ne ferons pas cela, nous sortirons par la fenêtre et nous accrocherons au rebord. Nous montons jusqu'au bout et passons par la fenêtre. Nous tournons à droite et avançons. Nous ouvrons la porte et allons à droite, entrons dans la pièce ouverte et sélectionnons le document sur la table. Nous partons et allons tout droit jusqu'à tomber sur une porte en fer, mais nous ouvrons celle de gauche, nous approchons de la table et activons la passerelle. Mais un énorme mutant sort du sas ouvert, on fait demi-tour et on sort par la ventilation ouverte.

Courons en avant, courons portes en fer et nous les fermerons définitivement afin de retenir notre ennemi. Nous continuons à courir vers la porte d'où vient le feu. Soudain, nous tombons à travers et tombons sur un tas de cadavres. Nous nous dirigeons vers les escaliers, mais l'ennemi nous y attend, nous nous retournons, retournons au lit et nous cachons dessous. Quand l'ennemi part, nous partons et allons dans la bonne pièce, nous cachons sous le lit et attendons que l'ennemi entre côté gauche chambres, puis nous sortons et montons les escaliers. Nous allons vers la droite, sautons par-dessus l'obstacle et courons le long du côté parallèle. Nous tournons à gauche, franchissons les portes ouvertes et montons par la sortie bloquée. Maintenant, nous tournons à droite, rampons sous la cage et franchissons les portes légèrement ouvertes. Là, un autre ennemi arrive vers nous, nous tournons à droite et grimpons à travers les poubelles. Nous allons plus loin, un autre psychopathe se précipite sur nous, mais nous avons de la chance, tous ne veulent pas nous tuer. On l'attrape et on le jette à terre. On continue d'avancer et de grimper le long du rebord, au bout sauter de l'autre côté, pour cela appuyer sur . Allez dans la chambre de gauche et récupérez le document. Maintenant, sortez et montez les escaliers. Maintenant, nous courons, et vite, parce qu'un autre psychopathe nous suit, nous courons et escaladons le rebord. Maintenant, nous sommes dans la cellule, nous nous penchons et grimpons à travers le trou dans le mur. Une fois dans la chambre suivante, nous sortons par la porte et sortons prudemment pour ne pas tomber. Nous entrons dans la deuxième chambre et descendons par le trou dans le sol. Nous descendons les escaliers et filmons la pièce voisine avec une caméra, nous recevons une autre note dans notre magazine. On va plus loin et on se retrouve dans une pièce spacieuse, on va jusqu'au bout et on récupère une batterie dans le coin gauche, on peut maintenant descendre par le grand trou dans le sol. Ensuite, nous descendons tout en bas et grimpons à travers la brèche du mur. Ça y est, maintenant nous sommes dans les égouts.

Assainissement

Nous avons donc fini dans les égouts. Nous tournons dans le tunnel de droite, sautons par-dessus l'obstacle, tournons à gauche, au bout du tunnel nous nous penchons et montons dans le tuyau d'égout. Nous allons jusqu'au bout et tournons à gauche, là nous sélectionnons le document et tournons à nouveau, il y aura un espace là-bas, nous le traversons.

Il y aura une descente à droite, mais elle est inondée. Pour vidanger l'eau, vous devez ouvrir deux vannes. C'est ce que nous ferons. Nous avançons, mais notre vieille et très nuisible connaissance y patrouille - la brute Chris Walker. Nous attendons qu'il tourne dans le tunnel de droite, et nous nous dirigeons nous-mêmes vers la gauche, montons dans le tuyau d'égout et entrons dans le tunnel opposé. Ensuite, nous tournons à droite et entrons dans la pièce, y activons la pompe et nous cachons derrière le rack, attendons qu'il parte, sortons et nous dirigeons vers le passage de droite. Là, nous atteignons le bout et montons dans le tuyau, mais ne sortons pas, mais attendons, puisqu'il nous attend déjà là-bas, nous attendons qu'il parte et rampe dehors, tournons à droite et grimpons à travers la brèche dans le mur. Maintenant, nous entrons dans la pièce et activons la deuxième pompe. Ça y est, maintenant nous avons vidé l'eau des égouts. On quitte la pièce et on monte dans le tuyau par lequel on y est arrivé, encore une fois on attend l'ennemi, et quand il part, on avance tout droit, on sort du tunnel, on tourne à droite et on se retrouve au tout début du niveau, il y aura être un tuyau d'égout menant au niveau inférieur.

Nous descendons et avançons, mais il n'y a pas de sources de lumière ici, nous utilisons donc la caméra plus souvent. Dès que nous nous trouvons à la fourche, tournez à gauche et sautez par-dessus l'obstacle. Nous continuons à avancer et nous nous arrêtons au niveau du tuyau, dès que la vapeur cesse d'en sortir, nous avançons, sautons par-dessus l'obstacle suivant et montons les escaliers.

Il y aura des cris là-bas, mais tant que nous ne sommes pas en danger, nous suivons le long tunnel. Quelqu’un apparaît devant et allume une lanterne, mais il y aura une porte sur la droite, entrez et n’oubliez pas de sortir l’appareil photo pour prendre une note. Mais la chambre n'est pas vide, un des patients de cette monstrueuse clinique y habite, mais il n'est pas hostile, après une courte conversation nous allons au fond de la pièce et descendons les escaliers. Il y a une fourche ici, mais il y a une impasse à droite, donc on tourne à droite, on va jusqu'au bout et on tourne à gauche, il y aura un tuyau au bout, on se penche et on monte à travers, puis il y aura une fourche, il y a une impasse sur la gauche, donc on tourne à droite et on sort du fossé. Maintenant on monte à l'étage et on ouvre la porte, on va plus loin, mais on tombe dans l'eau, il y aura une montée devant, on monte, on va plus loin et on saute, il y aura un escalier à droite, on y va montez et tournez à droite et allez jusqu'au bout, puis nous sautons en bas. On passe plus loin, on monte les caisses et on entre dans le tunnel de droite. Ensuite, il y aura un vaste endroit, mais il y fera extrêmement sombre et l'ennemi y patrouillera. Nous allons prudemment au milieu, d'où brille une petite source de lumière, montons sur le pont, faisons demi-tour rapidement et sautons dans les escaliers.

Rayon hommes

Nous sommes maintenant dans une pièce assez calme, nous franchissons la porte, mais la porte arrière est fermée, la voie de sortie est coupée. Il n'y a rien à faire, allons de l'avant. Au bout il y aura un passage étroit, nous le traversons et nous nous retrouvons dans chambre voisine. Il y aura deux patients là-bas, mais ils ne font pas attention à nous, ne les dérangeons pas, nous entrons dans le passage de droite et descendons l'escalier en colimaçon. Et nous voilà à nouveau dans le tunnel suivant, nous avançons, au bout il y aura une impasse, mais il y a une brèche sur la droite, nous pouvons passer à travers en toute sécurité. Nous nous dirigeons vers le fond de la pièce, sortons la caméra et examinons pièce fermée par la fenêtre de la porte, obtenant ainsi une note dans notre merveilleux magazine, maintenant nous nous retournons et montons les escaliers.

Il y a une impasse ici, mais il n'y a pas lieu de paniquer, il y aura un caisson à droite, on le pousse, et l'entrée de la ventilation s'ouvre pour nous, on monte et sort dans le couloir. Nous avançons jusqu'au bout et entrons dans la bonne pièce. Nous sélectionnons la batterie sur la table de chevet, nous approchons de la porte barricadée et poussons la boîte. Nous passons et tournons à gauche et montons dans la ventilation. Puis on se dirige vers les grandes portes, elles sont fermées, mais il y aura un autre document à droite, on le récupère, on se retourne et on se dirige vers la ventilation ouverte, on monte dedans ! Il y aura un psychopathe assis dans la pièce, mais heureusement, il est attaché à une chaise, mais deux autres psychopathes entrent par effraction dans la pièce par les grandes portes. Mais il y aura une autre porte à proximité, on pousse la boîte, on franchit les portes et on s'assure de les fermer, et maintenant on court ! Au bout il y aura une porte entrouverte, on entre, on la ferme et on la barricade avec une boîte. Et en face il y aura une autre porte, on déplace une autre caisse et on court plus loin. Nous sautons par-dessus l'obstacle et entrons porte droite et assurez-vous de pousser le tiroir derrière elle. À la fin, il y aura une ventilation, nous grimpons à travers et courons aussi fort que possible vers l'avant, tout en sautant par-dessus l'obstacle, et à la fin nous sautons par-dessus la fosse. Mais on ne s'arrête pas, on court plus loin, on grimpe sur les cartons et on grimpe par-dessus la porte. Ils vont bientôt le casser, alors on avance, on court vers la porte de droite, et là quelqu'un nous dit à la radio de monter dans le monte-charge, il n'y a rien à faire, alors on monte vite et on s'éloigne de ces psychopathes.

Et puis nous nous retrouvons dans un piège, car un vrai chirurgien sadique nous y rencontre. Nous sommes assis sur une chaise et emmenés en enfer même, où nous sommes mutilés... Mais heureusement que le fou s'en va, nous allons en profiter et tenter de nous échapper. Nous déplaçons la souris vers la gauche et la droite jusqu'à ce que nous soyons libérés des pinces, puis nous prenons la caméra et sortons par la porte. Il y a un ancien administrateur allongé dans la pièce, il commence à nous parler puis à crier fort, mais ce sadique vient à ses cris, alors nous nous cachons rapidement sous n'importe quel lit et attendons qu'il parte. Il est temps de partir, on passe les grandes portes et on tourne à droite, on court jusqu'au bout, puis encore à droite, puis on monte sur la table, puis on monte dans la ventilation. Il y aura une porte devant, nous déplaçons la lourde caisse, nous avons maintenant un passage rapide vers l'ascenseur. Il est maintenant temps de trouver la clé de cet ascenseur et de s'échapper de ce foutu enfer.

Nous longeons le couloir et entrons dans la pièce la plus à gauche, au milieu de cette pièce il y aura un homme enchaîné, si vous vous approchez de lui, il criera et attirera une attention inutile, alors nous le contournons prudemment par le côté gauche et partons par la porte. Il y aura une autre personne allongée dans la pièce, ne vous approchez pas d'elle. Au fond de la pièce, il y aura une sortie vers un couloir où se trouvent de grandes portes, mais elles sont barricadées, et elles sont également gardées par ce psychopathe. Nous attendons qu'il aille dans l'autre sens, nous nous approchons rapidement de la porte et l'ouvrons. Maintenant, nous courons tout droit le long du couloir, sautons rapidement sur le lit, puis montons dans la ventilation. Maintenant, nous ouvrons la cabine la plus à gauche et sélectionnons le document, maintenant nous allons dans la chambre, ouvrons les doubles portes et sautons par la fenêtre, là nous sélectionnons la clé, sortons rapidement de la pièce, nous cachons à droite dans l'ombre et attendons pour que l'ennemi parte. Nous retournons maintenant dans la pièce par la fenêtre, franchissons les portes ouvertes et retournons à l'ascenseur. Nous l'activons à l'aide de la clé, mais l'ennemi nous dépasse, après une petite mais intense lutte, notre ennemi est pincé par l'ascenseur et il meurt, mais l'ascenseur est bloqué, alors nous sortons dans le puits et sortons vers le suivant sol. N'oubliez pas d'examiner le cadavre à l'aide de la caméra pour obtenir une note. Eh bien, alors nous avançons le long du couloir, descendons à l'étage inférieur et montons par le passage étroit. A la fin, le Père Martin nous accueillera et nous invitera à nous retrouver dehors. On va à gauche, puis à droite deux fois et on passe par les toilettes. Que va-t-il se passer ensuite fenêtre ouverte, mais nous irons plus loin et entrerons dans la pièce où nous récupérerons les batteries, et maintenant nous pouvons revenir en arrière et grimper par la fenêtre.

Il y aura un incendie dans la pièce, vous devez donc sortir d'ici rapidement. Nous nous approchons de l'étranger et écoutons un court monologue, puis allons à gauche, sautons par-dessus l'obstacle, puis encore à droite, rampons sous les planches et franchissons les portes ouvertes. Nous allons jusqu'au bout et récupérons le document sur la table, maintenant nous revenons et montons par le passage étroit. Nous avançons et tournons à gauche. Notre vieil ami, Chris Walker, est apparu devant nous. Nous nous penchons et attendons qu'il parte, puis nous franchissons la porte opposée. Nous tournons à gauche et montons dans le passage, traversons la salle de bain, entrons dans portes closes et actionnez le levier. Maintenant, nous retournons dans le couloir et allons sur le côté droit, attendons que l'ennemi passe et nous dirigeons vers la pièce d'où vient la lumière. On active le levier et on se cache dans le casier, puis, quand l'ennemi part, on revient en arrière et on active l'arroseur, puis on sort en courant et on court vers la gauche, on monte par le passage étroit et on entre dans la pièce où il y avait un feu. Maintenant que le feu est éteint et que nous pouvons sortir, nous allons dans la cuisine et allons à gauche, puis encore à gauche, et devant nous se trouve la sortie sur la rue, mais d'abord nous allons dans la pièce de droite et récupérons le document, et à gauche on prend la batterie, mais maintenant on manque hardiment de cet enfer, il est temps de prendre l'air.

Cour

Ici, nous sommes dans la rue, mais là-bas il fait nuit, et en plus il pleut. La visibilité est quasi nulle, il faudra naviguer au toucher. Nous contournons la fontaine par la gauche et tournons sur le chemin, là nous entrons dans l'entrepôt et récupérons les piles et la clé. Nous retournons maintenant à la fontaine et courons vers la porte en treillis d'où vient la lumière.

On tourne à droite et on ouvre la porte, mais l'esprit de Valrider y apparaît, on fait demi-tour et on revient en courant, on attend une minute et on revient. Il y aura un grand portail dans la pièce ; nous sortons dans la cour et montons les escaliers jusqu'au toit. Ensuite on saute par-dessus le trou et on descend dans les cartons, on récupère les piles de la personne assise à côté de nous, maintenant on retourne sur le toit et on va jusqu'au bout, on tourne la caméra vers la droite et on saute sur le rebord, et puis sur un autre bâtiment. Ensuite, nous nous déplaçons avec précaution et grimpons par-dessus le rebord, sautons à nouveau sur le toit, puis sautons sur les caisses. Nous montons sur la poubelle et grimpons par-dessus le trou du filet, avançons, montons les escaliers et allons à gauche, y récupérons la batterie, retournons aux escaliers, allons à droite et sautons à travers le trou du filet.

Et c’est ainsi que nous sommes de nouveau tombés entre les mains du grand homme Chris Walker. On va vers la gauche, on se cache sous la caisse et on attend qu'il passe, puis on la contourne le long du mur de gauche, et au bout on monte sur les caisses et on grimpe le long du rebord. Lorsque nous atteignons le bout du mur, nous sautons et nous dirigeons vers le passage de gauche, où un grand homme nous rencontre, nous n'aurons pas le temps de passer, alors nous revenons rapidement en courant et grimpons sous la boîte et attendons qu'il arrive ; partir. Maintenant, nous retournons au passage où nous l'avons rencontré et allons à gauche et montons à travers le trou dans le mur. On passe à droite, on examine la fontaine à l'aide de la caméra, on reçoit ainsi une note, on tourne à gauche et on monte sur les caisses et on monte par la fenêtre. Nous voilà donc arrivés au rayon femmes, il est temps de rencontrer le Père Martin.

Département des femmes

Nous avançons et rencontrons le Père Martin, mais nous ne pouvons pas l'atteindre maintenant, nous tournons à gauche, puis encore à gauche et récupérons une batterie sur le cadavre, puis nous faisons demi-tour et avançons, sautons par-dessus l'obstacle et tournons-nous. Nous avançons et tournons à gauche, montons à travers un passage étroit et voyons une ombre passer, nous devons agir avec prudence. Nous montons sur la table et passons par la fenêtre, inspectons le sèche-linge à travers la caméra et obtenons une note. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte et tourner à droite, puis encore à droite et longer le couloir en direction de la lumière. Puis soudain la lumière s'éteint, nous tournons à gauche et récupérons la batterie sur le tableau, maintenant nous retournons dans le couloir et allons vers les escaliers, passons derrière et récupérons une note sur la table, puis faisons demi-tour et revenons le long de la couloir et venez à l'ascenseur. Il y aura un cadavre allongé à l'entrée, nous en sélectionnons la batterie et descendons les escaliers, là nous sélectionnons le document sur la table. Nous revenons et montons les autres escaliers, sautons par-dessus le trou, tournons à gauche et allons au feu, là nous récupérons la batterie et revenons, mais avant d'atteindre l'ascenseur, tournons à droite.

Allons plus loin, sautons par-dessus l'obstacle et grimpons par la fenêtre. Il y a une clé ici, mais pour l'obtenir, il nous faut trois fusibles, allons chercher ! Nous sortons par la porte, et à droite il y aura des casiers dans lesquels nous pourrons nous cacher si nous sommes découverts, mais pour l'instant allons à gauche. Nous rencontrons un malade mental en fauteuil roulant et tournons à gauche, y récupérons le fusible, mais le fou va se précipiter sur nous, nous courons vers les casiers et nous cachons. Maintenant nous revenons, mais tournons à droite, l'ennemi nous y attendra aussi, nous courons autour de lui, courons dans la pièce, veillons à fermer les portes et à la barricader avec une lourde caisse. On y sélectionne des piles et un fusible ; lorsque la porte cesse d'être enfoncée, on retourne dans la pièce où se trouve la clé et on grimpe par la deuxième fenêtre. Nous arrivons au bout et sélectionnons le dernier fusible de la pièce. Voilà, vous pouvez maintenant les insérer et obtenir la clé. Mais la clé tombe, il faut descendre.

Nous courons vers les escaliers que nous avons montés, descendons et courons dans le sèche-linge d'où nous venons, où se trouve notre clé. Nous le ramassons et courons à nouveau vers les escaliers, mais un ennemi nous saute dessus, nous courons dans les escaliers et sautons. Ça y est, maintenant il est derrière, on sort et on tourne à droite vers le deuxième escalier, on ouvre la porte avec la clé et on va au troisième étage, mais l'escalier est cassé, il va falloir sauter par-dessus. Sur le mur il y a une inscription « Suivez la piste sanglante », il n'y a rien à faire, écoutons les conseils. Mais d’abord, récupérons les piles sur la table. Nous franchissons les portes, mais ne tournons pas, nous allons jusqu'au bout et récupérons la batterie suivante, mais maintenant nous pouvons franchir le virage manqué, grimper le long du rebord et sauter de l'autre côté.

On avance, mais le sol s'effondre, et on se retrouve dans une chambre avec un fantôme, il ne nous fera rien, on récupère la batterie sur la table de nuit et on grimpe sur les lits. Nous allons vers la gauche, contournons le trou dans le mur, ouvrons la porte, longeons le côté gauche et récupérons le document sur le lit. Nous sortons par les grandes portes et tournons à gauche, continuons jusqu'à tomber sur une porte ouverte, sortons la caméra, examinons la pièce de gauche et prenons une note, nous n'entrons pas dans la pièce elle-même, nous n'avons rien à faire là, on recule un peu et on ouvre les doubles portes, mais ils nous rencontrent là-bas deux adversaires, on se retourne et on court jusqu'à rencontrer un lit, on se cache et on attend qu'ils partent, et on va dans cette chambre. Nous allons jusqu'au bout et tournons à droite, sautons par-dessus le gouffre et grimpons le long du rebord, nous sautons par-dessus le gouffre, mais la caméra tombe et passe à travers la fente du sol, maintenant nous sommes privés de la caméra et serons guidés uniquement par le toucher.

Il faut trouver une caméra, on descend et on entre dans la pièce où la porte vient de s'ouvrir, on fait le tour de la pièce par la droite, on traverse le grand passage et on tourne à droite, là on monte par le trou dans le mur, entrez dans les toilettes et descendez. On avance, on saute par-dessus l'obstacle, un malade mental nous saute dessus, on le combat et on passe dans la pièce voisine, on traverse la pièce et on sort par le passage de droite. On va plus loin, sans se retourner nulle part, on sort par la fenêtre et on va vers la table, notre appareil photo repose dessus, on en fait le tour par la droite et on prend notre précieux appareil photo, mais il est un peu cassé, l'image est ondulant, et le verre est fissuré, et il nous regarde aussi, foule de fous. Nous prenons nos pieds dans nos mains et courons comme nous sommes venus ici. Nous courons dans la pièce avec des casiers, montons dessus et montons. Nous retournons au dernier étage, où nous avons déposé la caméra. Cherchons maintenant le Père Martin dans le Bloc Administratif.

Bloc administratif

Nous tournons à gauche et sautons par-dessus le trou, sortons du couloir, mais le sol commence à s'effondrer, longeons le côté gauche, sautons de l'autre côté, sautons au niveau inférieur et franchissons les portes. Là, nous sommes accueillis par l'un des patients de l'hôpital et on nous conseille d'aller dans la pièce voisine, bien sûr, c'était un piège. Il ferme les portes derrière nous et nous n’avons d’autre choix que d’avancer. Ensuite, nous montons par un trou étroit, et ici notre grand gars familier nous rencontre, nous courons rapidement dans la troisième pièce à gauche, montons dans la ventilation, là nous tournons à droite et récupérons un document, puis nous retournons à la fourche et montez à droite, jetez le cadavre, puis sautez nous-mêmes. Nous ouvrons la porte à droite et avançons tout droit, au bout du couloir nous entrons dans la pièce de gauche et montons par le trou dans le sol. Ensuite, nous montons les escaliers et montons le long du rebord. À la fin, nous entrons dans la pièce et grimpons par le trou dans le mur.

Nous passons sous le projecteur et allons à droite, nous ne nous tournons nulle part et à la fin nous récupérons le document, maintenant nous nous retournons et montons les escaliers, surmontons les obstacles, traversons la pièce et ouvrons la porte, mais ils ferment la porte sous notre nez et s'échappent par la porte de secours, nous reculons, rampons sous les ordures et passons par la porte ouverte. Nous tournons la caméra vers la gauche et montons le long du rebord, montons jusqu'au balcon et sautons dessus. Nous prenons la clé de la chapelle sur la table, sortons par la porte et longeons le couloir jusqu'à la sortie, mais ne sortons pas, l'ennemi erre là maintenant, nous surveillons attentivement, et quand il se dirige vers le à droite, nous sortons et courons vers les portes de gauche, qui sont déjà ouvertes. Nous allons à gauche et recourons aux escaliers avec ascenseur, ouvrons l'entrée des escaliers menant à l'étage supérieur à l'aide de la clé obtenue et montons à l'étage. Ouvrez la porte en bois de droite et franchissez les doubles portes, allez à gauche et ouvrez la porte, continuez jusqu'au bout du couloir et grimpez par la brèche dans le mur. On ne dérange pas la personne debout à table, mais on franchit les portes et on va jusqu'au bout, là on prend la batterie, on fait demi-tour et on va dans la pièce de gauche, là on récupère un document sur la table.

Mais maintenant, vous pouvez partir, entrer dans la pièce suivante à droite, sortir par la fenêtre ouverte et monter à droite le long du rebord jusqu'à la fenêtre suivante. Maintenant, vous pouvez facilement vous repérer grâce aux inscriptions sur les murs, nous nous dirigeons vers la droite, puis encore à droite et allons jusqu'à la croix. Nous prenons la clé et regardons une courte scène dans laquelle le Père Martin est brûlé. Il est temps de sortir de ce foutu hôpital, on sort par l'entrée principale et on va à droite, il y aura une entrée pour la ventilation en haut, on monte à travers et on voit notre grand bonhomme au fond. Nous courons vers la droite et attendons qu'il aille dans l'autre sens, puis nous courons vers la droite, volons dans la dernière pièce, courons vers la mitrailleuse tombée et grimpons. Nous sautons, franchissons les portes, courons dans l'ascenseur et l'activons avec la clé.

Laboratoire souterrain

Nous longeons le couloir, entrons dans une pièce spacieuse et suivons le sentier sanglant à droite. Nous avançons, atteignons un long couloir, entrons dans la deuxième pièce à gauche et sélectionnons le document. Nous retournons dans le couloir et continuons d'avancer, sautons par-dessus les obstacles, atteignons une bifurcation, tournons à droite. Lorsque nous atteignons le bout du couloir, l'esprit de Walrider s'envole vers nous, nous nous retournons et courons en arrière, sautant par-dessus les obstacles, ouvrons la porte au bout, et là, la brute Chris Walker nous attrape. Pour notre plus grand bonheur, Walrider tue le gros bonhomme et repart avec le cadavre par la ventilation. Ne nous attardons pas et allons vers les portes ouvertes.

Nous tournons à gauche et nous retrouvons dans une pièce avec un scientifique survivant. Là, il nous raconte ce qui se passe dans cet hôpital et ce que faisait réellement la société Murkoff, il nous dit également que si nous voulons nous échapper, pour ce faire, nous devons désactiver le système de survie de Billy, le tuant ainsi. Le scientifique sait ce qu'il y a de mieux, alors ne discutons pas et tuons ce Billy.

Nous quittons la pièce et allons à gauche, puis tournons dans le couloir de gauche, allons jusqu'à la fourche et tournons à gauche, Walrider apparaît au bout, il ne faut pas prendre à la légère, alors nous courons autour de lui et courons rapidement jusqu'au bout derrière lui, ouvre la porte et cours en avant. Nous grimpons entre les réservoirs et montons les escaliers, franchissons les portes ouvertes et veillons à les fermer. Plus à droite, nous prenons le document sur le bureau du gardien et entrons dans le grand couloir par les doubles portes, et nous voilà dans le laboratoire où se trouve « Billy ». Nous allons à droite, traversons le couloir, puis montons les escaliers, entrons dans la pièce vitrée et prenons le document. Nous sortons et avançons le long du côté droit, à la fin nous activons la valve et éteignons le système de survie. Walrider est déjà au courant de nos actions, nous descendons rapidement les escaliers et courons rapidement vers le laboratoire, fermant toutes les portes derrière nous en cours de route. Dans le laboratoire, nous montons les escaliers, allons plus loin et fermons les portes, montons à travers les tonneaux bleus et courons plus loin.

On monte tout en haut, on saute de l'autre côté, on tourne à droite, on remonte et on débranche le câble du générateur. Nous descendons, sautons de l'autre côté, mais là l'esprit nous saisit et nous jette à terre. Nous nous levons et courons aussi vite que possible jusqu'au laboratoire où repose « Billy ». Il y a une télécommande à droite de la capsule, prenez-y le document et éteignez la capsule. Après une courte cinématique, nous arrivons à la sortie et regardons la vidéo finale.

Procédure pas à pas

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Cordialement, Administration.

Il ne fait pas seulement sombre dehors, il pleut aussi à verse, la visibilité est très faible, ce qui va grandement nous compliquer le passage d'Outlast. À moins que des éclairs n'éclairent clairement tout pendant une seconde, le reste du temps vous devrez vous frayer un chemin presque au toucher, même la vision nocturne de la caméra sera de peu d'utilité. Nous devons trouver un stand en bois contenant une clé. La clé, à son tour, est nécessaire pour ouvrir porte en métal proche.

Je vous conseillerais de vous concentrer sur la lumière - dans la cabine, la porte est partiellement ouverte et les lumières sont allumées, ce qui permet de trouver encore plus facilement la direction à suivre sans caméra. Il y a une batterie dans le même stand. Dans la rue, pour la première fois du jeu, vous rencontrerez Billy - une sorte de brouillard noir qui peut être considéré comme l'ennemi le plus dangereux dans le jeu. Il se tait, tue d'un seul coup, se déplace rapidement, ne défonce pas les portes, mais s'infiltre simplement sous elles. En général, une menace totale. Certes, cela ne nous concerne pas encore, mais cela entraînera très bientôt de nombreux problèmes.

La porte en treillis métallique est également visible de loin - il y a aussi une lumière dans la pièce derrière elle, ce qui la fait ressortir beaucoup dans l'obscurité, regardez de plus près si vous ne la voyez pas. Une fois entré, allez jusqu'au bout, d'abord tout droit, puis à droite, vous tomberez sur une porte, ouvrez-la, et voilà Billy. Cette expérience très réussie dans la création de Wallrider. Lorsqu'il est loin, il est complètement invisible à l'œil ordinaire ; vous ne pouvez le remarquer que s'il vole à bout portant. Mais il est clairement visible grâce à une caméra avec le mode vision nocturne activé, même si la distance est grande, alors n'oubliez pas ce conseil pour l'avenir.

Vous pouvez fermer la porte juste devant Billy, la rouvrir, vous ne le trouverez pas. Si vous ne le fermez pas, vous recevrez une gifle de sa part, mais une seule - pour une issue fatale, il vous en faut deux. Après un coup, Billy s'envolera. Sortez à nouveau, là, dans la cour sombre, vous verrez un escalier - il est éclairé par une lanterne d'en haut. Montez-y pour continuer la procédure pas à pas d'Outlast.

Là, courez le long du toit étroit, sautez par-dessus les trous en contrebas, le chemin est complètement linéaire, il est impossible de tourner à contresens. Longez la corniche étroite à droite, sautez sur le rebord et de là jusqu'au toit un peu plus bas. De là, descendez plus loin, vous verrez une clôture grillagée et un trou dedans - sautez dessus et rampez à travers elle. Lorsque vous atteignez les marches qui montent, ne faites pas attention aux psychopathes, ils ne sont pas agressifs. Après avoir monté les marches, allez vers la droite, il y aura un trou dans la clôture sur le côté droit - redescendez au sol.

Il y a un voyou Chris qui erre devant, je pense que vous l'avez déjà manqué. Comme d’habitude, vous devez à tout prix éviter de rencontrer ce monstre. Vous arriverez dans une zone éclairée, y grimperez sur les caisses, monterez sur le rebord du bâtiment - longez-le vers la droite. Après avoir longé le rebord au-dessus de la clôture en barbelés, sautez sur les caisses. Vous passerez le belvédère sur la gauche jusqu'à un passage étroit - un voyou courra droit vers vous, fera demi-tour et se retirera pour l'attirer hors du passage et y courra vous-même.

À droite dans le passage, il y aura une petite zone éclairée avec des marches vers le bas - tournez, descendez, traversez une brèche étroite dans le mur en vous penchant. Après avoir avancé et sorti à nouveau dans la rue, tournez à droite, vers une fontaine inactive avec du sang au lieu de l'eau. Sur le banc près de la fontaine vous pouvez prendre une batterie, qui vous sera utile lors du passage du jeu Outlast, puis courir vers le mur éclairé où se trouve une fenêtre ouverte. Vous pouvez accéder à la fenêtre en grimpant sur les cartons en dessous - entrez.

Département des femmes

En entrant dans la pièce, sur le côté droit, vous rencontrerez le prêtre, qui est encore loin. En répétant les virages du couloir, allez d'abord à gauche, puis à droite, puis encore à gauche. Là, vous devrez traverser les décombres des deux côtés, puis sauter de la table à travers la fenêtre cassée dans la pièce de gauche. Sortez de la pièce par le passage éclairé, depuis le couloir vous arriverez au hall principal, où bon éclairage et les marches qui montent, montent. En chemin, nous pourrions rencontrer un monstre étrange : on dirait qu’il porte une massue, il nous suit, mais il ne nous attaque pas vraiment. Dans le hall principal se trouvent également deux batteries à proximité du cadavre d'un garde.

Les escaliers menant au sommet ont une falaise à cause des marches effondrées ; vous devez courir et sauter par-dessus pour attraper l'autre côté de la falaise avec vos mains. Sur le mur, vous verrez une flèche sanglante, nous indiquant que nous sommes sur la bonne voie. Après vous être levé et avoir franchi la porte en treillis, tournez à gauche, encore à gauche, il y aura une fenêtre s'ouvrant sur le côté gauche au bout du couloir - sautez dedans. Il y a une fenêtre similaire du côté opposé de la pièce, par laquelle nous quitterons cet endroit. Après la fenêtre, tournez d'abord à gauche, puis à droite.

Vous courrez vers la porte, l'ouvrirez, entrerez dans la pièce voisine dans laquelle de nombreuses bougies brûlent. Là, vous prendrez le premier des trois fusibles dont nous avons besoin pour continuer le passage du jeu Outlast. En sortant, vous rencontrerez quelques maniaques, fermez la porte, soutenez-la avec un placard - ils frapperont et partiront. Après quoi nous retirons le placard, sortons dans le couloir, tournons à gauche puis à droite pour passer par la fenêtre dans la pièce où nous sommes déjà allés une fois. On le laisse simplement par la porte, pas par la fenêtre, et on longe immédiatement le couloir à gauche.

Le long du couloir, tournez à droite, après avoir atteint le bout, vous verrez un patient assis sur un fauteuil roulant, méfiez-vous d'un autre psychopathe avec un gourdin. À gauche du patient dans le fauteuil, il y aura une porte, derrière laquelle se trouve un autre monstre avec un couteau à viande près des bougies, à sa gauche se trouve le deuxième fusible, il clignote, donc c'est facile à remarquer. Prenez le fusible et quittez cette pièce, vous devez courir tout droit le long du couloir, la probabilité de rencontrer un autre ennemi ici est très probable.

Au bout de ce même couloir il y aura une porte, entrez, en cas de course-poursuite, fermez-la derrière vous et étayez-la avec un placard. Dans la pièce dans laquelle nous sommes tombés, vous trouverez le troisième fusible. En continuant le passage du jeu Outlast, quittez cette pièce, sortez dans le couloir, tournez à gauche à la fourche, au bout du couloir suivant - encore à gauche, sur le côté droit il y aura une pièce éclairée avec un panneau dans lequel il faut mettre des fusibles. Toutes les grilles peuvent ensuite être reculées par simple pression sur un bouton.

L'un de ces bars au rez-de-chaussée du hall principal couvre un pauvre type coincé dans un étroit tunnel de blanchisserie. Il a une clé qui vous permettra de monter à l'étage - trouvez ce corps et la clé, récupérez-la, courez à nouveau vers le hall principal, là sautez par-dessus la brèche dans les marches, montez - à droite il y aura une porte pour lequel nous avions besoin de la clé, ouvrez-la et continuez à monter les marches. Encore une fois, vous verrez un écart que vous devrez à nouveau franchir d'un bon départ.

Vous entrerez donc dans la pièce où il est écrit sur le mur que nous suivons la piste sanglante. Cette dernière se prolonge par la porte de droite dans un couloir qui part également vers la droite. Ne vous précipitez pas pour y tourner - au bout du couloir droit, il y a un corps avec un talkie-walkie, et à côté du talkie-walkie se trouve une batterie. En revenant sur le sentier sanglant, vous verrez un grand écart devant vous, mais il y a un petit rebord à gauche près du mur à droite, le long duquel vous avancez en vous appuyant contre le mur.

Une fois arrivé à l'arrêt, avancez brusquement pour saisir les restes du sol en face de notre mur, vous sortirez ainsi dans la pièce suivante à cet étage. Là, le sol s'effondrera sous vous ; en dessous, le passage du jeu Outlast vous préparera une autre courte rencontre avec le wallrider Billy. Pour sortir d'ici, il faut utiliser les lits empilés les uns sur les autres à proximité, dans la même pièce. Après avoir grimpé, sortez par la porte du côté gauche pour vous frayer un chemin dans un endroit très pièce sombre avec un tas de détritus - des lits, des chaises et d'autres meubles renversés.

Quittez cet endroit par une large double ouverture, regardez les murs - des flèches sanglantes partout dessus indiqueront la direction du chemin le long duquel nous atteindrons une autre double porte, légèrement ouverte. Mais il se fermera juste devant vous. Si vous l'ouvrez, vous serez ravi, car vous rencontrerez à nouveau ces mêmes gars merveilleux aux organes génitaux découverts et aux puissants coutelas qui tuent d'un seul coup. Ces méchants tenteront à nouveau de vous encercler, mais vous avez un avantage sur eux : la vitesse. Ils ont trop confiance en eux et ne se présenteront en aucun cas.

Le terrain est propice à les attirer vers vous en les éloignant de la pièce située derrière double porte, là où vous les rencontrez, vous devez y aller. Pendant qu’ils errent quelque part au loin, entrez sans perdre de temps. De cette pièce, vous sortirez vers un endroit avec des lacunes dans le sol - là où il n'y en a pas, il y a des rebords le long du mur de gauche, alors avancez le long d'eux. Et à certains endroits, le sol est encore intact, alors essayez de sortir d'ici, en sautant enfin par-dessus le grand espace devant la porte. Le sol peu fiable tombera, notre caméra s'envolera...

Bien sûr, notre journaliste très professionnel ne voudrait pas partir d'ici sans caméra, sans parler du fait que c'était la seule occasion de voir quoi que ce soit dans le noir. Par conséquent, afin de continuer le passage du jeu Outlast, vous devrez descendre pour le récupérer. Notre itinéraire ultérieur descend - sautez d'abord à l'étage inférieur, il y a un bon éclairage qui vous permettra de trouver les toilettes - dans les toilettes, il y a un autre espace dans le sol, le long duquel nous descendrons d'un niveau supplémentaire. Il y a aussi des toilettes, de là vous sortirez dans le couloir, le parcours est simple - là où il y a de la lumière, allez-y, les développeurs ont pris en compte que maintenant vous n'avez pas de caméra, donc tout est logique.

En tournant dans le couloir à gauche, vous tomberez sur un psychopathe qui a soudainement attaqué au coin de la rue, déplacez rapidement la souris pour vous débarrasser de lui et allez plus loin vers la droite. Il y aura un hall spacieux avec quelques malades, mais ils ne vous toucheront pas, alors tournez calmement par la double porte à droite, puis à gauche dans les chambres avec lits. Vous sortirez vers l'ouverture de la fenêtre à droite - tout devant est sombre derrière, mais la caméra clignotant au loin est clairement visible, allez-y, ramassez-la.

Il y a maintenant une fissure saine sur l'écran, qui gâche légèrement la vue, mais l'écran lui-même fonctionne toujours, ainsi que la caméra elle-même - il produit parfois des interférences, mais il est tout à fait fonctionnel. La tâche est de trouver un chemin pour retourner au troisième étage. Et pour que vous accélériez le passage du jeu Outlast et n'hésitiez pas, trois monstres vous attaqueront à la fois, dont vous devrez vous enfuir par le même chemin que celui par lequel vous êtes venu ici. Ceux. cours jusqu'aux toilettes à cet étage, là-bas, saute le long des murs et des armoires pour grimper. L'itinéraire se répétera exactement tout au long du parcours derrière la caméra. Vous pouvez même monter de la même manière. Une fois arrivé au troisième étage, saisissez le rebord et relevez-vous, vous entrerez dans le couloir.

Premiers pas.

Le jeu commence avec notre personnage principal arrive en voiture sur le lieu de nos prochaines actions - l'hôpital Mount Massive. La voiture s'arrête au portail. Nous devons maintenant éteindre le moteur et également récupérer l'appareil photo et un dossier contenant les documents. Nous nous dirigeons maintenant vers le portail, qui est situé juste en face de la voiture. Nous ouvrons le portail et entrons. le site.

Nous voici maintenant sur le site. Nous tournons à gauche. Ici, une porte arrière apparaît devant nous. Nous essayons de l'ouvrir, mais elle est verrouillée. Nous devrons trouver une autre entrée.

Nous nous approchons du mur, près duquel se trouve une échelle. Nous le longeons jusqu'au sommet et entrons dans le bâtiment par la fenêtre ouverte.

Nous sommes maintenant à l'hôpital. Nous avançons sans prêter attention aux pièces latérales. Une fois arrivé au bout du couloir, nous devons franchir les planches.

Nous sommes sortis dans le couloir suivant. Nous allons jusqu'au bout et tournons à droite. Maintenant, notre journaliste doit se hisser à la ventilation.

Après cela, nous sommes sortis dans un couloir bloqué. Nous devons avancer - pour cela, nous entrons dans la salle de la bibliothèque. Ici, vous verrez un homme chauve** à *****. Après avoir dépassé la pièce, ouvrez les portes (doubles) et allez jusqu'au bout. le couloir. Ici, notre héros doit se faufiler dans un espace étroit.

Chapitre n ° 2

Objectif : Sortir de l'hôpital par la porte principale

Notre héros doit de toute urgence trouver une issue. Nous n'avons pas les clés. Les portes ne peuvent être ouvertes que dans la salle de sécurité. Pour y entrer, vous avez besoin d'une carte-clé. Nous devons la trouver.

Pour cela, rendez-vous dans la salle informatique située à gauche. Après être entré dans la pièce, nous nous dirigeons vers la table d'angle, sur laquelle se trouve le document qui nous intéresse. Maintenant, nous ressortons dans le couloir.

Maintenant, nous allons à gauche et voyons un psychopathe, mais il n'est pas dangereux. Nous allons jusqu'au bout du couloir et tournons à gauche. Ici, vous verrez un groupe de gars en colère. Nous courons jusqu'à ce qu'ils prennent du retard.

Revenons maintenant à la pièce.

Nous ouvrons une autre porte et voyons un cadavre, et à côté la carte-clé tant attendue. Nous le prenons et lisons le document. Nous revenons au lieu d'apparition initial.

Ici, nous tournons encore à gauche.

*si vous voyez le corps d'un agent de sécurité, vous êtes sur la bonne voie

Nous allons jusqu'au bout du couloir et tournons à gauche. Ici, nous voyons la salle de sécurité.

Il ne nous reste plus qu'à le saisir et à activer l'ordinateur.

Chapitre #3

Objectif : Redémarrer le générateur

Maintenant Chris, notre costaud ami, va éteindre les lumières. Nous nous cachons dans le placard et attendons que le rebelle apparaisse. Après son départ, nous quittons la pièce et allons tout droit. Nous devons maintenant nous heurter à une porte verrouillée - nous tournons à droite et voyons un trou dans le mur.

Nous sommes donc entrés dans la pièce avec le générateur - nous nous en sommes approchés. Maintenant, notre tâche change un peu. Nous devons allumer alternativement deux pompes et un levier qui active le générateur lui-même. Pour ce faire, nous entrons dans deux pièces avec des pompes situées juste en face de nous. Ils contiennent des boutons pour allumer les pompes. Puis, après avoir allumé les deux pompes, on va à gauche dans la pièce avec le levier. On l'active et on se cache immédiatement dans le placard. Le psychopathe ne dort pas !

Au bout d'un moment, Chris partira et nous devrions aller à la console centrale et allumer la lumière. Maintenant, l'ordinateur a reçu une charge et nos portes sont ouvertes.

Chapitre #4

Objectif : sortir du bloc

Après avoir examiné la chambre, nous nous approchons de la porte verrouillée. Après un certain temps, il sera ouvert. Maintenant, nous sortons et allons immédiatement à gauche, en bas des escaliers. Ici, nous voyons un autre psychopathe se cogner la tête contre le mur. Nous tournons à nouveau à gauche et montons, longeons le couloir. entrez-y et allez à droite. Ici, nous devrions trouver une chambre de désinfection. Nous allons plus loin sur la trace du sang de la victime. Nous montons à l'étage et voyons un psychopathe passer la tête le long du mur ensanglanté. Puis on saute dans le trou au sol et on va à gauche (près de la salle de sécurité). Ici, on entend des cris et un type qui tue sa victime. Nous allons plus loin vers la porte ouverte. Une surprise nous attend ici - un maniaque avec une chauve-souris qui doit être attiré. Cela fait, nous entrons dans la pièce et tournons l'interrupteur. Après cela, nous retournons dans la pièce avec la désinfection.

Objectif : Sortir par la douche

Nous allons tout droit jusqu'au bout du couloir. Nous rencontrons deux maniaques qui nous expliquent comment ils vont nous tuer. Par la fenêtre ouverte, nous sortons dans la rue. Ici, il fait très sombre et cela fait peur.

Nous traversons la rue et montons par la fenêtre d'en face. Nous nous retrouvons dans la salle de sécurité. Nous actionnons l'interrupteur et montons dans la fente du plafond. Après être descendus dans le couloir, préparons-nous pour une longue course. être poursuivi !

Objectif : contourner la douche

Après nous être débarrassés de la poursuite, nous allons vers la droite. Ici, nous devons franchir la toute première porte ouverte et nous cacher sous le canapé. C'est très important, car un psychopathe armé entrera dans la pièce après nous.

Après avoir attendu un peu, nous sortons et courons le plus vite possible vers la droite jusqu'au bout du couloir. Notre héros doit se faufiler à travers la brèche.

Maintenant, une grille avec une cassure au milieu est apparue devant nous. Nous passons par ce trou et sortons dans la rue. Nous avançons et entrons dans le côté opposé de l'hôpital - le hall central.

Ici, nous devons monter les escaliers et attendre que le psychopathe attaque.

Après un court combat, nous montons jusqu'à la porte, puis nous suivons le sentier sanglant et sautons dans le trou.

Objectif : Trouver un moyen de sortir des égouts

Nous sommes descendus dans les égouts. Nous devons nous diriger vers la lumière venant de quelque part dans le couloir du fond.

Après avoir atteint la bifurcation, nous tournons à droite et nous dirigeons vers l'ouverture. Nous vidons l'eau en commutant les interrupteurs.

Après ces actions, regardez à gauche - un plan avec une marque indiquant la direction de notre prochain chemin.

L'idée est donc claire, mais pas si simple. Il faut actionner un à un les leviers gardés par notre ami Chris. Le plan d'action doit être exécuté le plus discrètement possible, sans attirer l'attention. A cet effet, des caisses et toutes sortes de trous dans les murs sont disséminés le long de notre chemin.

Après avoir terminé ces étapes, nous revenons au plan au mur, tournons à gauche et descendons les escaliers.

Il fait très sombre en bas, vous devez donc allumer la caméra. Tournez à gauche, avancez jusqu'au bout du couloir et tournez à nouveau à gauche. Ici, le couloir nous attend à nouveau. Nous allons jusqu'au bout et tournons à droite. Nous montons les escaliers jusqu'au niveau supérieur.

Objectif : trouver une issue

Il fait encore très sombre ici. Allumez la caméra, ou courez vers la lumière jusqu’au bout du tunnel. Ici, nous devrions rencontrer un gars avec une lampe de poche. Prenons du recul et entrons par la porte ouverte. Après avoir écouté l'histoire du médecin brutal, nous descendons les escaliers.

Nous suivons la trace du sang jusqu'au rayon hommes. Une fois que notre personnage principal est dans une impasse, nous cherchons un trou dans le mur et passons à autre chose. Il y a de l'eau partout !

Nous montons le long des rebords du mur et entrons dans une pièce ouverte. Nous regardons autour de nous et voyons une grille de ventilation cassée. Nous grimpons le long des caissons.

Après être descendu, nous nous tournons, descendons et nous dirigeons vers le rayon de lumière. Nous trouvons une brèche dans le mur et montons les escaliers.

Préparez-vous à courir – les psychopathes ne dorment pas ! Après s'être débarrassés de la poursuite, nous longeons tout droit le couloir et remontons les escaliers.

Chapitre #8

Objectif : Sortir du rayon hommes.

Nous avançons et voyons une boîte devant nous. Nous l'écartons et traversons la brèche ici, nous tournons à droite et passons par la première porte. Nous allons au fond de la pièce et descendons dans le trou. Nous allons jusqu'au bout du couloir jusqu'à ce que nous entendions les cris déchirants du gars épuisé. Nous devons aller dans cette pièce.

Vous ne pouvez y accéder que par la ventilation située dans l’arrière-salle.

Une fois descendus, deux personnes se mettent à nous poursuivre. Soyez prêt à appuyer rapidement sur les touches.

Dès que nous entendons des pas et des mots, nous commençons à courir. N'oubliez pas de déplacer les caisses vers les portes - cela retardera un peu les ennemis. Ensuite, nous courons de pièce en pièce en effectuant les mêmes actions. Au final, nous montons dans le passage de ventilation et nous retrouvons dans la pièce.

Chapitre #9

Objectif : échapper au médecin.

Regardons une courte vidéo et apprécions le processus. Nous dans fauteuil roulant emmené à la chambre de torture. Après avoir posé des questions et coupé plusieurs doigts à notre héros, le médecin s’en va. Nous commençons à effectuer les actions indiquées à l'écran (tourner la souris). Ensuite, nous quittons la pièce et voyons un psychopathe enchaîné à un lit. Il poussera un cri déchirant, auquel accourra le médecin. Il commence à nous chercher, et pendant ce temps nous nous cachons sous le canapé. Après avoir attendu le départ du médecin, nous sortons et nous dirigeons vers la chambre de gauche. Nous nous cachons à nouveau - a entendu le médecin. Après cela, nous allons dans la pièce voisine avec un psychopathe. Nous sortons lentement dans le couloir et courons vers la gauche. Après avoir retiré la boîte, nous ouvrons la porte et courons jusqu'au bout du couloir. Après avoir sauté par-dessus le canapé, nous montons par l'ouverture et partons.

Lorsque la porte principale s'ouvre, vous devez courir à gauche très rapidement. Nous franchissons la fenêtre du hall et voyons la clé. Nous devons l'obtenir.

En appuyant sur le bouton, la clé tombe avec la main dans la buanderie. Nous le prenons et allons à l'ascenseur. Par la fenêtre, nous l'allumons et *spoiler*. Après la descente, nous avançons le long du couloir et rencontrons le Père Martin.

Chapitre #10

Objectif : Rencontrer le Père Martin.

Une fois dans le couloir, nous nous dirigeons vers la gauche. Nous longeons tout droit le couloir et trouvons une ouverture dans le mur. Nous traversons un petit hall et regardons autour de nous. Il devrait y avoir une fenêtre ouverte en haut par laquelle nous devons sortir.

Objectif : Éteindre le feu

Maintenant, les choses sont devenues un peu plus difficiles. Nous devons traverser le feu. Pour ce faire, nous recherchons des zones propres et du mobilier ininflammable. Après avoir dépassé la salle incendiée, nous devons entrer dans le couloir. Ici, nous tournons à gauche et traversons les planches. Nous entrons dans la pièce de droite.

Objectif : Rétablir l’approvisionnement en eau

Chris nous suit, alors gardez un œil sur la situation. Cette tâche consiste à attirer le psychopathe et à actionner les leviers.

Nous allons tout droit et tournons à droite. Nous attirons le gars et courons en avant, vers la droite, puis encore vers la droite. Nous entrons dans la toute dernière pièce, où se trouve un levier qui active l'alimentation en eau.

Chapitre #11

Objectif : Trouver le curé dans la rue.

Nous allons à la cuisine, où un psychopathe nous attaque. Nous le combattons et sortons en courant dans le couloir. Nous regardons autour de nous et voyons une porte à notre gauche qui mène à la rue, où nous devons chercher Martin. L'obscurité totale !

Nous allons chez le concierge et trouvons la clé de la maison. Ensuite, nous sortons et utilisons les cartons pour monter sur le toit. Nous nous dirigeons vers le rayon femmes. Mais soyez sur vos gardes : il y a un walrider qui rôde dans la rue !

Objectif : Trouver un prêtre au service des femmes.

Nous ne pouvons pas entrer dans la maison, alors nous allons au jardin, où se trouve un escalier en bois qui mène à la fenêtre ouverte du département. Ici, nous voyons le Père Martin se diriger vers lui, essayer d'examiner attentivement le premier étage, sans. attirant l'attention des psychopathes. Ensuite, nous avançons le long du couloir et entrons dans l'ascenseur qui nous emmène au deuxième étage. Nous sortons et grimpons sur les planches.

Le final, ou presque le final.

Nous suivons la trace du sang vers l'avant. Ici, nous devrions être attaqués par deux pervers que nous connaissons. Nous les fuyons et en chemin nous perdons la caméra. Elle tombe dans une fissure sur le sol. Nous devons maintenant revenir.

Nous descendons au rez-de-chaussée et, le plus silencieusement possible, nous dirigeons vers le sous-sol, où se trouve notre caméra.

L'ayant pris, nous nous enfuyons au plus vite. Ils nous poursuivent !

Nous montons et partons à la recherche du Père Martin.

En parcourant les différentes pièces, nous trouvons un théâtre. Nous montons dans la salle du directeur et continuons à suivre la trace de sang jusqu'à atteindre l'église. Ici, on nous montrera une vidéo et le prêtre sera brûlé vif sur le bûcher.

Nous quittons l'église et nous dirigeons vers l'ascenseur qui nous emmène au laboratoire, au niveau inférieur. Ici, nous serons attaqués par des esprits, mais notre tâche est différente. Nous avançons le long du tunnel et entrons dans le laboratoire. Nous cassons tous les moteurs, esquivant les attaques du Walrider. Après cela, nous devons courir vers les portes ouvertes, où la vidéo finale nous sera montrée.



 


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