Koti - Sähkölaitteet
Skyrim tason 1 läpikäynti. Skyrimin esittely. "Rat cornered" – Esbernin etsintä

Elder Scrolls ovat kärryissä kolme muuta rikollista ja turvallisuus edessä ja takana
Kun kärryt pysähtyvät ja valmistautua kuolemaan

Nyt meidän täytyy tapaamme keisarillisen Hadvarin, hän auttaa meitä pääsemään linnoituksen päätorniin. Sitten juonessa on pieni haarukka - menemme joko Ralofin (tappaa keisarilliset matkan varrella) tai Hadvarin kanssa (vastaavasti kapinallisten tappaminen).

Ennen myrskyä

Matka Whiteruniin. Vartijat eivät päästä sinua ensin läpi, mutta kun he saavat tietää, että olet Riverwoodista, he avaavat portin. Saavuttuasi palatsin, jota kutsutaan nimellä "Dragon's Reach", sinun on raportoitava jarl Balgruuf vanhemmalle tapauksesta Helgenissä. Hän lähettää yksikön Riverwoodiin, antaa hänelle keisarillisen kirassin ja käskyn auttaa Farengaria tutkimaan lohikäärmeitä.

Tuulinen huippu

Farengar pyytää sinua tuomaan lohikäärmekiven yksityiskohtaista lohikäärmetutkimusta varten.

Tämän tehtävän esittely on kirjoitettu tehtävää varten

Lohikäärme taivaalla

Annettuaan lohikäärmekiven Farengarille Airileth kutsuu teidät molemmat mukaan. Lähestyessäsi jarlia saat selville mitä tapahtui, nimittäin lohikäärmeen hyökkäyksen vartiotornille. Sinun ja vartijoiden on tarkastettava torni. Yhdessä vartijoiden kanssa pääset torniin, tornia tutkittuasi kuulet lohikäärmeen karjuvan - hän on palannut.

Sinun täytyy voittaa lohikäärme, taistelusta tulee pitkä ja uuvuttava. Tappamalla lohikäärmeen saat sen sielun ja avaa huudon, voit jopa kokeilla sitä. Otettuasi kaikki arvokkaimmat tavarat, jotka lohikäärmeellä oli, sinun on palattava ja raportoitava jarille tapahtuneesta. Kuten käy ilmi, ennustus oli totta - lohikäärmeet ovat palanneet, ja sinä olet Dovahkiin - mies, jonka suonissa lohikäärmeen veri virtaa.

Kun olet raportoinut Earl of Whiterunille, saat Thane-tittelin, mahdollisuuden ostaa henkilökohtainen talo Whiterunista ja Housecarl Lydiasta.

Äänen tie

Harmapartat kutsuvat sinut temppeliinsä, High Hrothgariin, Maailman Kurkun rinteeseen.

Jos luulet pääseväsi perille nopeasti, olet väärässä. Päätehtäväsi on päästä Ivarsteadin kaupunkiin, josta alkavat kuuluisat 7 000 askelmaa High Hrothgariin. Sinne on melkein mahdotonta päästä suoraan, portaat on noustava ja varottava vihollisia, joita tulee olemaan runsaasti.

Tulet pian temppeliin ja Arngeir tervehtii sinua sisällä. Hän pyytää sinua näyttämään huudon "Armoton voima". Kun olet vahvistanut olevasi Dovahkiin, hän alkaa kertoa sinulle huudoista ja äänen voimasta, minkä jälkeen hän pyytää Einartia opettamaan sinulle toisen voimasanan.

Jürgenin sarvi

Mutta alapuolella törmäät käytävään, joka on suljettu kolmella ritilällä, ja niiden edessä on kolme taikakiveä, joita lähestyessä yksi ritiloista nousee, mutta heti kun siirryt pois, ritilä laskee.

Sinun tehtäväsi on valmistella ja aktivoida "Rapid Dash" -huuto ajoissa, juosten viimeisellä käytävällä taikakivelle, aktivoi huuto, niin löydät itsesi rautakiltojen takaa.

Edessäsi odottaa kuuma vastaanotto: laatat, joille astut, vapauttavat tulisuihkuja, kun niitä kosketetaan. Edessäsi on myös laattoja, samoin kuin hämähäkkejä, joiden joukossa on yksi erittäin suuri, ja nämä samat laatat auttavat sinua käsittelemään sitä.

Saavuttuaan kaupunkiin, mene tavernaan ja kysy Delphineltä, hän sanoo, ettei hänellä ole sellaista huonetta ja tarjoaa toisen. Kun astut huoneeseen, hän sanoo, että Delphine tulee perässäsi ja sanoo jättäneensä sinulle viestin ja kutsuvan sinut seuraamaan häntä. Hän vie sinut salaiseen huoneeseensa, joka sijaitsee vaatekaapissa, ja kertoo, että hän tarvitsee sinua.

Ymmärtääkseen, että olet juuri se, jota hän tarvitsee, hän kertoo sinulle teristä, jotka ovat suojelleet lohikäärmettä vuosisatojen ajan, ja kertoo arvauksensa lohikäärmeiden heräämisestä. Hän antaa sinulle myös Jürgenin torven. Kun olet palauttanut sarven Harmapartoille, sinun on suoritettava Dovahkiinin tervehdysrituaali. Sinulle opetetaan myös "Armottoman voiman" -huudon kolmas sana.

Blade of Darkness

Annettuaan torven Delphinelle hän kertoo sinulle, että lohikäärmeen pitäisi nyt herätä, sinun tulee seurata Kin Groveen.

Tappamalla lohikäärmeen imetät sen sielun. Tämän nähdessään Delphine varmasti uskoo sinua ja kertoo sinulle arvauksistaan; hän uskoo, että Thalmorit ovat syyllisiä kaikkeen, hän kostaa tappion viimeisessä sodassa ja haluaa heikentää Imperiumia lohikäärmeiden avulla. Mutta ollakseen täysin varma tästä, hän puhuu uudesta suunnitelmastaan: livahtaa Thalmorin suurlähetystöön.

Diplomaattinen immuniteetti

Tavernasta löydämme hermostuneen Malbornin, jolle voimme antaa kaikki tarvittavat varusteet; kaiken minkä annat hänelle, hän kuljettaa suurlähettilään kartanoon. Saatuaan kutsun lähdemme kaupungista ja menemme talliin, missä Delphine odottaa meitä, vaatteiden kanssa vastaanottoa varten. Hän ottaa myös kaikki varusteesi, hän piilottaa ne piilopaikkaansa. Kiipeämme kärryyn ja menemme vastaanottoon.

Hae konjakkia Malbornista tai piika tarjoilee ruokaa. Lähesty tiukkaa Razelania, hän ei välitä juomisesta, mutta vastineeksi pyydä häneltä palvelusta - aiheuttaaksesi hieman hälinää.

Tässä talossa meidän on ensin kaivettava asiakirjat läpi toisen kerroksen huoneessa, jonka jälkeen tarvitset avaimen, joka avaa kellariin johtavan oven. Avain löytyy rinnasta.

Avattuamme oven avaimella tai yleisavaimilla, löydämme itsemme kellarista, siellä näet yhden vartijan ja Rulindirin, jos et tappanut häntä aikaisemmin. Kun olet käsitellyt vastustajia, etsi rintakehä ja pelasta vanki - Etienne Rornis, hän kertoo sinulle kaiken, mitä hän tietää.

Heti kun pelastat Etiennen, vartijat tulevat yhtäkkiä sisään ja tuovat Malbornin kuulusteltavaksi. Kun olet tappanut vartijat, ota heiltä luukun avain. Luukku johtaa luolaan, jossa jääpeikko asuu; helpoin tapa tappaa hänet on käyttää tulta.

Matkallamme suurlähetystöön saimme tietää, että Thalmorilla ei ole mitään tekemistä lohikäärmeiden kanssa - he yrittävät myös selvittää, miksi lohikäärmeet yhtäkkiä alkoivat herätä eloon. Ja heillä on yksi johtolanka - Bladesin vanha jäsen nimeltä Esbern, jonka huhutaan piileskelevän jossain Riftenissä. Näiden tietojen avulla palaamme Delphineen Riverwoodiin ja saamme seuraavan tehtävän - Esbernin löytämisen. Älä unohda ottaa kaikkea omaisuuttasi Delphinen arkusta.

Rotta nurkkaan

Delphine uskoo, että Brynjolf, varkaiden killan jäsen, voi auttaa sinua. Löydät sen Wild Flaskista tai kauppapaikalta.

Brynjolf ei kerro sinulle mitään, mutta voit myös kysyä Vekel Warriorilta. Hän sanoo, että eräs vanha mies, kuvaukseltaan samanlainen kuin Esbern, asuu Muurahaispesässä, mutta jotkut tontut ovat myös kiinnostuneita hänestä.

Alduinin muuri

Kun Esbern on valmis, hän on valmis seuraamaan sinua Riverwoodiin Delphineen. Mutta ennen yhdistämistä, sinun on murtauduttava Thalmor-sotilaiden läpi, jotka jo seisovat oven lähellä. Nouse pintaan ja suuntaa Sleeping Giantiin.

Polkusi kulkee Skyhaven-temppeliin, mutta polkusi vie sinut Carthspiren läpi, joka on leirin, joka on täynnä militantteja hylättyjä. Ei tarvitse taistella koko leirin läpi, voit yksinkertaisesti mennä itse temppeliin.

Päästäksesi pidemmälle, sinun on vuodatettava veresi - lohikäärmeen veri - ympyrän keskellä olevan sinetin päälle. Tämän jälkeen voit mennä Sky Harbor -temppeliin. Seuraa Esbernia, kun hän oppii Akavirin taiteesta. Kun olet noussut portaita ylös, näet Alduinin muurin. Kuuntele kaikkea, mitä Esbernillä on sanottavana lukiessasi muinaista profetiaa.

Maailman kurkku

Delphine vastustaa tapaamistasi harmaapartaisten kanssa, mutta muuta vaihtoehtoa ei ole, ja sinun on jälleen kiivettävä High Hrothgarille. Kun saavut luostariin, etsi Arngeir sieltä. Sinulla on vaikea keskustelu hänen kanssaan, mutta silti Einartin avulla hän muistaa todellisen tarkoituksensa.

Sinä, muiden harmaapartaisten kanssa, jatkat sisäpihalle, jossa he selittävät sinulle, että huudon "Dragon Slayer" tuntee vain viisain harmaaparta - Paarthurnax. Mutta päästäksesi siihen, sinun on kiivettävä Skyrimin korkeimpaan kohtaan - Maailman kurkkuun. Mutta päästäksesi sinne, sinun on tiedettävä huuto "Clear Sky", jonka harmaat parrat opettavat sinulle.

Matkalla tapaat jäähaamuja ja peikkoja, jotka ovat alttiita tulelle. Kun saavutat Maailman Kurkun, löydät vihdoin Paarthurnaxin. Hän kertoo sinulle Alduinista, mutta hän ei voi opettaa sinulle Dragon Slayer -huutoa, mutta hän tietää muinaisesta kääröstä, joka voi auttaa sinua, mutta sen sijaintia ei tunneta. Mutta vastineeksi hän antaa sinulle kyvyn oppia huuto "Fire Breath", hän pyytää sinua kokeilemaan huutoa hänen päällänsä ymmärtääkseen Dragonbornin äänen voiman.

Vanha tieto

Harmapartojen vanhin, lohikäärme Paarthurnax, ei tiedä käärön sijaintia. Tästä syystä sinun tulee ottaa yhteyttä Arngeiriin High Hrothgarissa tai Esberniin, joka sijaitsee Skyhavenin temppelissä.

Joka tapauksessa sinut lähetetään Winterholdin yliopistoon. Siellä sinun on keskusteltava kirjojen ja kääröjen pitäjän - Urag gro-Shubin kanssa, hän itse ei voi auttaa paljon, mutta hän antaa useita kirjoja tästä aiheesta. Yhdessä niistä löydät Uragin sanovan, että sen on kirjoittanut Septimius Segonius, joka sijaitsee tällä hetkellä jossain pohjoisessa.

Tavallista pidemmälle

Sinun täytyy löytää suojaa Septimius "Post Septimius Segonius" löydät itse Septimiuksen, hän on vähän hullu, mutta silti hän kertoo sinulle rauniot, joissa käärön pitäisi sijaita , myös hän antaa sinulle Dwemerin pallo ja kuutio.

Polkusi on Alftand Mzarkissa

Hetken kuluttua sinä Umanu ja Sulla Trebatius. dwemer-mekanismi, pääset sinne Black Reachille.

Sinderionin Scarlet Root of Nirnin musta ulottuvuus . Mutta tavoitteesi on ikivanha käärö, jonka saamiseksi sinun on selviydyttävä mekanismista Mzarkin tornit.

Ensin sinun on asetettava Septimiuksesta saatu sanakirja erityiseen telineeseen, jonka jälkeen sinun on painettava kahta ensimmäistä painiketta avataksesi seuraavan. Kun olet manipuloinut viimeisellä neljännellä painikkeella, saat mahdollisuuden nosta muinainen kirjakäärö.

Alduinin kirous

sinun pitäisi mennä maailman kurkkuun. saa nähdä miten pohjoisten muinaiset sankarit taistelivat Alduinin kanssa, mutta kaikki ei mennyt sujuvasti, ja Alduin lähetettiin tulevaisuuteen, samoin kuin sinä oppia "Dragon Slayer" -huuto.

Lohikäärmeen torjumiseksi tehokkaimmin käytä Dragon Slayeria ja yritä sitten tehdä niin paljon vahinkoa kuin mahdollista, mutta vältä lohikäärmeen sylkemiä tulipaloja.

Pudonnut

Kovan taistelun jälkeen Alduin, häntä jalkojen välissä se lentää pois tuntematon suunta. Paarthurnax

painamalla

"Lohikäärmeentappaja" ja houkutella hänet ansaan. Myöhemmin lohikäärme ei ole vaarallinen, ja voit puhua hänelle. Hän kertoo sinulle, missä Alduin on nyt.

Loputon aika

Neuvotella. Sinun tehtäväsi on ilmoittaa kahden leirin sotilasjohtajille ja saapua neuvotteluihin. Sinua odottaa paljon poliittista juonittelua, johon voit vaikuttaa. Neuvottelujen jälkeen voit aloittaa päätehtävän.

House of the World Eater

  1. Lintu
  2. Lintu
  3. Lintu
  1. Lintu
  2. Lintu
  1. Lintu

  1. Kettu
  2. Perhonen
  3. Lohikäärme

Asettamalla kynnesi oveen, se avautuu. Ja draivi odottaa sinua jälleen, murtauduttuasi niiden läpi löydät tien ulos. Nyt sinun täytyy mennä portaaliin ja taistella Nikriniä, yhtä lohikäärmepapeista, vastaan. Hänen ruumiistaan ​​sinun on otettava lohikäärmepapin henkilökunta, jota tarvitaan portaalin avaamiseen. Vain Sovngarde on edellä!

Sovngarde

Todistettuaan voimasi hänelle, hän antaa sinun kulkea. Sillan ylityksen jälkeen pääset Valor-saliin. Siellä tapaat monia kuuluisia pohjoismaisten legendojen sankareita. Siellä tapaat ne kolme, jotka taistelivat Alduinia vastaan ​​ensimmäistä kertaa, he ovat innokkaita taistelemaan uudelleen pahinta vihollistaan ​​vastaan. He kertovat sinulle suunnitelman tappaa Alduin ja mennä jälleen kuolevaisten taisteluun.

Lohikäärmeentappaja

Seuraa sankareita. He ovat valmiita taistelemaan, mutta sumu ei anna sinulle mahdollisuutta taistella, sinun on karkotettava se huudolla ”Clear Sky” muiden kanssa. Kun olet tehnyt tämän useita kertoja, näet itse maailmansyöjän. Se on ammuttava alas käyttämällä "Dragon Slayer" -huutoa. Kun hän on maassa, aiheuta hänelle mahdollisimman paljon vahinkoa. Pian voit nauttia voitostasi. Sen jälkeen voit olla vapaa ja suorittaa sekä erilaisia ​​että ei-juonteellisia tehtäviä.

Juoni

Vapauteen!

Kuten olemme jo tottuneet, sarjan peleissä The Elder Scrolls Aloitamme matkamme vankina. Me kanssa olemme vaunussa kolme muuta rikollista ja turvallisuus edessä ja takana . Ajon aikana meidän on kuunneltava keskustelua Skyrimin käsittämättömästä tilanteesta. Muutama minuutti myöhemmin saattue saapuu Helgenin linnoitukseen , siellä teloittaja ja väistämätön kuolema odottavat meitä.

Kun kärryt pysähtyvät , meitä ja muita vankeja verrataan luetteloihin. Kun on meidän vuoromme, voimme tehdä unelmiemme sankarin. Räätälöintimahdollisuuksia on enemmän kuin tarpeeksi. Hahmon luomisen jälkeen meidät johdetaan leikkuulohkoon. Polvistumme, laitamme päämme korttelin päälle ja valmistautua kuolemaan, kun yhtäkkiä "pelastus" - valtava lohikäärme laskeutuu lähellä olevaan torniin. Kaikki tämä saa aikaan hälinää, kun ympärillämme olevat ihmiset juoksevat ja kuolevat lohikäärmeen palavissa liekeissä, me nousemme ylös ja saamme ruumiimme hallintaan.

Nyt meidän täytyy piiloutua torniin kapinallisten Ralofin ja Ulfricin kanssa. Sitten kun nousemme portaita ylös, näemme lohikäärmeen tuhoavan kaiken ympärillämme. Tämän jälkeen meidän on kiihdytettävä ja hypättävä lohikäärmeen muodostamaan reikään. Tulemme ulos palavasta rakennuksesta ja löydämme itsemme kadulta, tapaamme keisarillisen Hadvarin, hän auttaa meitä pääsemään linnoituksen päätorniin. Sitten juonessa on pieni haarukka - menemme joko Ralofin (tappaa keisarilliset matkan varrella) tai Hadvarin kanssa (vastaavasti kapinallisten tappaminen).

Torniin astuessaan Ralof/Hadvar katkaisee siteet ja antaa ohjeet pukeutua panssariin ja ottaa aseita.Tapamme vastustajat ja otamme linnan avaimen yhdeltä heistä.

Sieltä me yhdessä Ralof/Hadvarin kanssa kuljemme läpi sarjan käytäviä . Tappaa puoli tusinaa vartijoita, useita hämähäkkejä ja karhu matkan varrella (tai voit ohittaa sinut huomaamatta). Joten hetken kuluttua pääsemme ulos luolista. Saavutettuaan saavutuksen "Vapaus!" ja seuraava tehtävämme, menemme Riverwoodiin tapaamaan joko Hadvarin setä (valitsee keisarillisten puolen) tai Ralofin sisarta (valitsee Stormcoaksin puolen).

Ennen myrskyä

Matka Whiteruniin. Vartijat eivät päästä sinua läpi, mutta kun he tietävät sinun olevan Riverwoodista, he päästävät sinut läpi. Kun olet saavuttanut Dragon's Reach -nimisen palatsin, sinun on raportoitava jarl Balgruuf vanhemmalle tapauksesta Helgenissä. Hän lähettää yksikön Riverwoodiin, antaa hänelle keisarillisen kirassin ja tehtävän auttaa Faringaria tutkimaan lohikäärmeitä.

Tuulinen huippu

Faringar pyytää sinua tuomaan lohikäärmekiven yksityiskohtaista lohikäärmetutkimusta varten.

Tämän tehtävän opastus on kirjoitettu "The Golden Claw" -tehtävää varten.

Lohikäärme taivaalla

Annettuaan lohikäärmekiven Faringarille Airileth kutsuu teidät molemmat mukaan. Lähestyessämme jarlia saamme selville mitä tapahtui, nimittäin lohikäärmeen hyökkäyksen vartiotornille. Yhdessä vartijoiden kanssa meidän on tarkastettava torni. Yhdessä vartijoiden kanssa pääsemme torniin, tornia tutkittuamme kuulemme lohikäärmeen karjuvan - hän on palannut.

Meidän täytyy voittaa lohikäärme, taistelusta tulee pitkä ja uuvuttava. Tappamalla lohikäärmeen saamme sen sielun ja avaamme huudon, voimme jopa kokeilla sitä. Otettuamme kaikki arvokkaimmat tavarat, jotka lohikäärmeellä oli, meidän on palattava ja raportoitava jarlille tapahtuneesta. Kuten käy ilmi, ennustus oli totta - lohikäärmeet ovat palanneet, ja me olemme Dovahkiin - mies, jonka suonissa lohikäärmeen veri virtaa.

Raportoituaan Earl of Whiterunille hän kiittää sinua ja antaa sinulle Thanen tittelin, mahdollisuuden ostaa henkilökohtainen talo Whiterunista ja kumppani Lydia.

Harmapartat kutsuvat sinut temppeliinsä, High Hotgariin, Maailman kurkun rinteille.

Jos luulet pääseväsi perille nopeasti, olet väärässä. Päätehtäväsi: päästä Ivarsteadin kaupunkiin, josta alkavat kuuluisat 7000 askelmaa High Hotgariin. Sinne on melkein mahdotonta päästä suoraan, portaat on noustava ja varottava vihollisia, joita tulee olemaan runsaasti.

Tulet pian temppeliin ja Arngeir tervehtii sinua sisällä. Hän pyytää "Ruthless Force" -esittelyä vahvistaen, että olet Dovahkiin, hän alkaa kertoa sinulle huudoista ja äänen voimasta, minkä jälkeen hän pyytää Einartia opettamaan sinulle toisen voimasanan.

Kun olet oppinut vielä kaksi sanaa "Ruthless Force" -huutosta, sinun on esitettävä taitosi Harmapartalle kolme kertaa. Sinun on nyt seurattava Borria ulos, missä hän opettaa ja näyttää sinulle Charge Dash -huudon. Kun olet oppinut uuden huudon, sinun on käytettävä sitä käytännössä; kaikkien näiden testien suorittamisen jälkeen saat uuden tehtävän: saada Jürgenin torvi.

Jürgenin sarvi

Harmapartat lähettävät sinut vielä viimeiseen kokeeseen - noutamaan Jurgen Windcallerin sarvi hänen haudastaan ​​Ustengrevissä, Hjaalmarchin suolla.

Saavuttuasi haudalle näet rosvot, jotka eivät jakaneet jotain taikurien kanssa. Draugr ja luurangot odottavat sinua sisällä; koska sinulla on vain taso 15, niiden läpimurto ei ole vaikeaa.

Mutta alareunassa törmäät käytävään, joka on suljettu kolmella ritilällä, ja niiden edessä on kolme taikakiveä, joita lähestyessä yksi ritiloista nousee, mutta heti kun siirryt pois, ritilä laskee.

Sinun tehtäväsi on valmistella ja aktivoida "Rapid Dash" -huuto ajoissa, juoksemalla lähellä viimeistä käytävää taikakivelle, aktivoida huuto ja löydät itsesi rautakiltojen takaa.

Edessäsi odottaa lämmin tervetulotoivotus: laatat, joille astut kosketettaessa, vapauttavat tulisuihkuja. Edessäsi on myös laattoja ja hämähäkkejä, joiden joukossa on yksi erittäin suuri, ja nämä samat laatat auttavat sinua käsittelemään sitä.

Kun olet murtanut verkon, löydät oven, kun menet sisään, et löydä torvea, sen sijaan jalustalla on merkintä, joka sanoo, että sinun on vuokrattava huone Sleeping Giant -tavernasta Riverwoodissa, ja ullakolla.

Saavuttuaan kaupunkiin, mene tavernaan ja kysy Delphineltä, hän sanoo, ettei hänellä ole sellaista huonetta ja tarjoaa toisen. Kun astut huoneeseen, jonka hän kertoo sinulle, Delphine tulee perässäsi ja sanoo jättäneensä sinulle viestin ja kutsuvan sinut seuraamaan häntä. Hän vie sinut salaiseen huoneeseensa, joka sijaitsee vaatekaapissa, ja kertoo, että hän tarvitsee sinua.

Ymmärtääkseen, että olet juuri se, jota tarvitset, hän kertoo sinulle teristä, jotka ovat suojelleet lohikäärmettä vuosisatojen ajan, ja kertoo arvauksensa lohikäärmeiden heräämisestä. Hän antaa sinulle myös Jürgenin torven. Kun olet palauttanut sarven Harmapartoille, sinun on suoritettava Dovahkiinin tervehdysrituaali. Sinulle opetetaan myös "Armottoman voiman" -huudon kolmas sana.

Blade of Darkness

Annettuaan sarven sinulle Delphine sanoo, että lohikäärmeen pitäisi herätä nyt, sinun tulee seurata Kin Groveen.

Päästyäsi lehtoon yhdessä Delphinen kanssa tai yksin, näet Alduinin, hän herättää henkiin haudatun lohikäärmeen nimeltä Saloknir. Sinun täytyy taistella hänen kanssaan, välttää hänen iskujaan ja tehdä suurin mahdollinen vahinko.

Kun olet tappanut lohikäärmeen, älä unohda imeä hänen sieluaan; tämän nähtyään Delphine uskoo sinua varmasti ja kertoo sinulle arvauksistaan, hän uskoo, että Thalmor on syyllinen kaikkeen, hän kostaa viimeisestä tappiosta sotaa ja haluaa heikentää Imperiumia lohikäärmeiden avulla. Mutta varmistaakseen tämän, hän puhuu uudesta suunnitelmastaan ​​livahtaa Thalmorin suurlähetystöön.

Diplomaattinen immuniteetti

Jotta Thalmorin osallisuus lohikäärmeen hyökkäykseen voidaan todistaa, heidän suurlähetystöstään on löydettävä syyttävät tiedot. Mutta ensin sinun on mietittävä toimintasuunnitelma. Delphine varaa sinulle ajan Riverwoodissa, salaisessa piilopaikassaan, hän antaa sinulle jopa avaimen siihen.

Hän kertoo sinulle suurlähetystön gaalavastaanotosta, joka pidetään toissapäivänä. Et pääse vain gaalavastaanottoon - tarvitset kutsun. Mutta tästä ei tarvitse huolehtia liikaa – Dolphinin tuttava Malborn saa kutsun. Meidän täytyy tavata hänet yksinäisyydessä, Laughing Rat -tavernassa.

Tavernasta löydämme hermostuneen Malbornin, jolle voimme antaa kaikki tarvittavat varusteet; kaiken minkä annat hänelle, hän kuljettaa suurlähettilään kartanoon. Kutsun saatuaan lähdemme kaupungista ja menemme talliin, missä Delphine odottaa meitä vaatteineen vastaanottoa varten. Hän ottaa myös kaikki varusteesi, hän piilottaa ne piilopaikkaansa. Kiipeämme kärryyn ja menemme vastaanottoon.

Kuljemme turvatoimien läpi, näytämme samalla kutsun ja löydämme itsemme talosta. Kun puhut suurlähettilään ja muiden vieraiden kanssa, yritä käyttäytyä enemmän tai vähemmän järkevästi. Malborn, joka seisoo tiskin takana, käskee meitä jotenkin häiritsemään vierailijoita, jotta voimme lähteä huomaamatta.

Hanki konjakki Malbornista tai piika tarjoilee ruokaa. Lähesty tiukkaa Razelania, hän ei välitä juomisesta, mutta vastineeksi pyydä häneltä palvelusta - aiheuttaaksesi hieman hälinää.

Kun hän kääntää huomion itseensä, sinun ja Malbornin on käveltävä äreän Khajiitin ohi keittiöön. Varastossa voimme viedä tavarat, jotka Malborn toi sinulle. Seuraavaksi näet kahden vartijan keskustelevan toistensa kanssa, voit tappaa heidät tai päästä heidän ohitseen käyttämällä stealth-taitojasi. Toisessa kerroksessa voit nähdä taikurin, voit tappaa hänet tai kulkea ohi.

Nyt sinun täytyy poistua kartanosta ja päästä toiseen takana olevaan taloon. Matkan varrella tapaat toisen vartijan; voit jälleen tappaa hänet tai yrittää lipsahtaa läpi huomaamatta.

Tässä talossa meidän on ensin kaivettava asiakirjat läpi toisen kerroksen huoneessa, jonka jälkeen tarvitset avaimen, joka avaa kellariin johtavan oven. Avaimen voi ottaa rinnasta.

Avattuamme oven avaimella tai yleisavaimilla, löydämme itsemme kellarista, siellä näet yhden vartijan ja Rulindirin, jos et tappanut häntä aikaisemmin. Kun olet käsitellyt vastustajia, etsi rintakehä ja pelasta vanki - Etienne Rornis, hän kertoo sinulle kaiken, mitä hän tietää.

Heti kun pelastat Etiennen, vartijat tulevat yhtäkkiä sisään ja tuovat Malbornin kuulusteltavaksi. Kun olet tappanut vartijat, ota heiltä luukun avain. Luukku johtaa luolaan, jossa jääpeikko asuu; helpoin tapa tappaa hänet on käyttää tulta.

Matkallamme suurlähetystöön saimme tietää, että Thalmorilla ei ole mitään tekemistä lohikäärmeiden kanssa - he yrittävät myös selvittää, miksi lohikäärmeet alkoivat yhtäkkiä heräämään henkiin. Ja heillä on yksi johtolanka - Bladesin vanha jäsen nimeltä Esbern, jonka huhutaan piileskelevän jossain Riftenissä. Näiden tietojen avulla palaamme Delphineen Riverwoodiin ja saamme seuraavan tehtävän - löytää Esbern. Älä unohda ottaa kaikkea omaisuuttasi Delphinen rinnasta.

Rotta nurkkaan

Delphine käskee sinua löytämään Terien arkistonhoitajan Esbernin, mutta et ole ainoa, joka tarvitsee häntä niin paljon, vaan myös Thalmorit haluavat saada hänet. Thalmor-agenttien oletusten mukaan, jotka opit kirjasta, hän on Riftenissä.

Delphine uskoo, että Brynjolf, varkaiden killan jäsen, voi auttaa sinua. Löydät sen Wild Flaskista tai kauppapaikalta.

Brynjolf ei kerro sinulle mitään, mutta voit myös kysyä Vekel Warriorilta. Hän sanoo, että eräs vanha mies, kuvaukseltaan samanlainen kuin Esbern, asuu Muurahaispesässä, mutta jotkut tontut ovat myös kiinnostuneita hänestä.

Useat talmorit odottavat sinua jo sisäänkäynnillä, tapa heidät ja mene muurahaispesään.

Löydät Esbernin oven takaa usealla lukolla kerralla, näin blades-arkistonhoitaja varoittaa itseään uhkailusta. Saadaksesi hänet uskomaan, että et ole kotoisin Thalmorista, voit näyttää taivuttelulahjasi tai sanoa lauseen, jonka Delphine sanoi meille, nimittäin: "Muista 30. pakkanen alku."

Kun olet vakuuttanut hänet, hän avaa kaikki lukot ja päästää sinut vaatimattomaan asuinpaikkaansa. Hän pyytää sinua odottamaan häntä, kun hän valmistautuu, ja tähän tehtävä päättyy.

Alduinin muuri

Kun Esbern on valmis, hän on valmis seuraamaan sinua Riverwoodiin ja Delphineen. Mutta ennen yhdistämistä, sinun on murtauduttava Thalmor-sotilaiden läpi, jotka jo seisovat oven lähellä. Nouse pintaan ja suuntaa Sleeping Giantiin.

Sisään päästyään voit katsella kohtausta kahden vanhan tutun tapaamisesta. Sitten Delphine pyytää sinua menemään alas kammioihinsa, ja siellä kuulet vanhan miehen uskomattoman tarinan Alduinin muurista.

Polkusi kulkee Skyhaven-temppeliin, mutta polkusi kulkee Carthspiren, leirin, joka on täynnä militantteja hylkiöitä, läpi. Ei tarvitse taistella koko leirin läpi, voit yksinkertaisesti mennä itse temppeliin.

Temppelissä seisot kolmella Akaviri-symboleilla varustetulla jalustalla, jotka tulee asettaa Dovahkiin-kyltti itseesi päin, jonka jälkeen silta laskeutuu. Seuraavassa huoneessa on painelevyt. Voit myös kävellä niiden läpi käyttämällä Dragonbornin merkkiä. Vedä sitten renkaasta, ja myös kumppanisi voivat mennä kanssasi.

Päästäksesi pidemmälle, sinun on vuodatettava veresi - lohikäärmeen veri - ympyrän keskellä olevan sinetin päälle. Tämän jälkeen voit mennä Sky Harbor -temppeliin. Seuraa Esbernia, kun hän oppii Akavirin taiteesta. Kun nouset portaita ylös, näet Alduinin muurin. Kuuntele kaikkea, mitä Esbernillä on sanottavana lukiessasi muinaista profetiaa.

Maailman kurkku

Delphine vastustaa tapaamistasi harmaapartaisten kanssa, mutta muuta vaihtoehtoa ei ole, ja sinun on jälleen kiivettävä High Hrothgarille. Kun saavut luostariin, etsi Arngeir sieltä. Sinulla on vaikea keskustelu hänen kanssaan, mutta silti Einartin avulla hän muistaa todellisen tarkoituksensa.

Sinä, muiden harmaapartaisten kanssa, jatkat sisäpihalle, jossa he selittävät sinulle, että huudon "Dragon Slayer" tuntee vain viisain harmaaparta - Paarthurnax. Mutta päästäksesi siihen, sinun on kiivettävä Skyrimin korkeimpaan kohtaan - Maailman kurkkuun. Mutta päästäksesi sinne, sinun on tiedettävä huuto "Clear Sky", jonka harmaat parrat opettavat sinulle.

Matkalla tapaat jäähaamuja ja peikkoja, jotka ovat alttiita tulelle. Kun saavutat Maailman Kurkun, löydät vihdoin Paarthurnaxin. Hän kertoo sinulle Alduinista, mutta hän ei voi opettaa sinulle Dragon Slayer -huutoa, mutta hän tietää muinaisesta kääröstä, joka voi auttaa sinua, mutta sen sijaintia ei tunneta. Mutta vastineeksi hän antaa sinulle kyvyn oppia huuto "Fire Breath", hän pyytää sinua kokeilemaan huutoa hänen päällänsä ymmärtääkseen Dragonbornin äänen voiman.

Vanha tieto

Harmapartojen vanhin, lohikäärme Paarthurnax, ei tiedä käärön sijaintia. Tästä syystä sinun tulee ottaa yhteyttä Arngeiriin High Hrothgarissa tai Esberniin, joka sijaitsee Skyhavenin temppelissä.

Joka tapauksessa sinut lähetetään Winterholdin yliopistoon. Siellä sinun on keskusteltava kirjojen ja kääröjen pitäjän - Urag gro-Shubin kanssa, hän itse ei voi auttaa paljon, mutta hän antaa useita kirjoja tästä aiheesta. Yhdestä niistä löydät käsikirjoitus, mikä tekee kirjan lukemisen mahdottomaksi. Urag sanoo, että sen on kirjoittanut Septimus Segonius, joka on tällä hetkellä jossain pohjoisessa.

Tavallista pidemmälle

Sinun täytyy löytää suojaa Septimus , se sijaitsee kaukana pohjoisessa. Saavutettuaan"Post Septimius Segonius" löydät itse Septimuksen, ja hän tulee olemaan vähän hullu, mutta silti hän kertoo sinulle rauniot, joissa käärön pitäisi sijaita , myös hän antaa sinulle Dwemerin pallo ja kuutio.

Polkusi on Alftandissa , sinun täytyy päästä Mzark A. Sinun on murtauduttava toimivien mekanismien läpi ja vältettävä ansoja.

Yhdessä paikassa sinun on tuhottava Dwemer Centurion, jos olet taikuri tai jousiampuja, tulet toimeen hänen kanssaan nopeasti. Kun olet tappanut sadanpäämiehen, ota avain rinnassa.

Hetken kuluttua sinä löydät itsesi jättiläisluolasta, jossa asuu almer olenko minä. Taas kerran joudut kohtaamaan vihollisia; luolan päästä löydät sisäänkäynnin Umanu ja Sulla Trebatius. He aloittavat taistelun toisiaan vastaan, samoin kuin sinua vastaan. Käyttämällä dwemer-mekanismi, pääset sinne Black Reachille.

Black Reach - erittäin kaunis ja epätavallinen paikka, paikallinen kasvisto ja eläimistö on hämmästyttävää. Täältä löydät kuuluisan Cyrodilic-alkemistin laboratorion Sinderion ja hänen uuden tutkimuksensa aihe - Scarlet Nirnroot . Mutta tavoitteesi on ikivanha käärö; sen ottamiseksi sinun on selviydyttävä mekanismin kanssa Mzarkin tornit.

Ensin sinun on asetettava Septimuselta saatu sanakirja erityiseen telineeseen, jonka jälkeen sinun on painettava kahta ensimmäistä painiketta avataksesi seuraavan. Kun olet manipuloinut viimeisellä neljännellä painikkeella, saat mahdollisuuden nosta muinainen kirjakäärö.

Alduinin kirous

Saatuaan Elder Scrollin Mzark Towerissa, sinun pitäisi mennä maailman kurkkuun. Kun olet perillä, sinun on luettava kirjakäärö, jonka jälkeen sinä saa nähdä miten pohjoisten muinaiset sankarit taistelivat Alduinin kanssa, mutta kaikki ei mennyt sujuvasti ja Alduin lähetettiin tulevaisuuteen, ja myös sinä oppia "Dragon Slayer" -huuto.

Alduin aistii muinaisen käärön ja lentää luoksesi Alduinin kanssa käydään taistelu. Lohikäärmeen torjumiseksi tehokkaimmin käytä Dragon Slayeria ja yritä sitten tehdä niin paljon vahinkoa kuin mahdollista, mutta vältä lohikäärmeen lähettämää tulipaloa.

Pudonnut

Kovan taistelun jälkeen Alduin, häntä jalkojen välissä se lentää pois tuntematon suunta. Ota yhteyttä Esberniin saadaksesi selville, kuinka Alduin saa kiinni, Paarthurnax y tai Arngate. Kun olet puhunut yhden heistä, sinut on lähetettävä Dragon's Reachille. Sinun on suostuteltava jarli käyttämään linnoitusta aiottuun tarkoitukseen.

Jarli haluaa tietysti käsitellä lohikäärmeitä, mutta ensin sinun on tiedettävä kuinka houkutella hänet Dragonsreachiin, Esbern auttaa sinua tässä. Hän opettaa sinulle huudon kutsua lohikäärme O painamalla A. Keskusteltuaan jarlin kanssa hän valmistaa lohikäärmeelle ansan; sinun tehtäväsi on kutsua hänet taisteluun huutamalla.

Heti kun lohikäärme saapuu, käytä"Lohikäärmeentappaja" ja houkutella hänet ansaan. Jälkeenpäin lohikäärme ei ole vaarallinen ja voit puhua hänelle. Hän kertoo sinulle, missä Alduin on nyt.

Loputon aika

Jos et ole lopettanut sisällissotaa, Earl of Whiterun on huolissaan maan tilanteesta eikä auta sinua sodan aikana.Vain Harmapartat voivat auttaa sinua pysäyttämään sodan. Matkusta High Hrothgariin ja puhu Arngeirin kanssa. Hän on vastahakoinen, mutta on silti samaa mieltä neuvotella. Tehtäväsi: Ilmoita kahden leirin sotilasjohtajille ja tule neuvotteluihin. Sinua odottaa paljon poliittista juonittelua, johon voit vaikuttaa. Neuvottelujen jälkeen voit aloittaa päätehtävän.

House of the World Eater

Odahviing suostuu kertomaan kaiken, mitä hän tietää, nimittäin että Alduin meni Skuldafniin päästäkseen Sovngardeen. Mutta tosiasia on, että Skuldafniin pääsee vain, jos osaa lentää, sinun täytyy luottaa lohikäärmeeseen ja lähteä matkalle hänen harteillaan.

Kun olet siellä, huomaat olevasi mukana taistelussa lohikäärmeen ja draaman kanssa. Kun olet tappanut heidät, suuntaa temppeliin. Draugr odottaa sinua jälleen sisällä, samoin kuin arvoitus.

Oikean oven avaamiseksi sinun on käännettävä kivet seuraavassa järjestyksessä:

  1. Lintu
  2. Lintu
  3. Lintu

Vasemman oven avaamiseksi sinun on käännettävä kivet seuraavassa järjestyksessä:

  1. Lintu
  2. Lintu

Edessäsi odottaa tapaaminen hämähäkkien kanssa ja toinen arvoitus, jota taas vartioi draaveri. Jotta pääset pidemmälle, sinun on jälleen käännettävä kivet halutussa järjestyksessä:

  1. Lintu

Sen jälkeen silta kaatuu ja voit jatkaa matkaa. Sinun on murtauduttava temppelin yhden tason läpi. Hall of famessa sinun täytyy tappaa draager-sotapäällikkö ja ottaa timanttikynsi hänen ruumiiltaan. Oven avaamiseksi sinun on käännettävä ympyrät oikeaan yhdistelmään:

  1. Kettu
  2. Perhonen
  3. Lohikäärme

Asettamalla kynnesi oveen, se avautuu. Ja draivi odottaa sinua jälleen, murtauduttuasi niiden läpi löydät tien ulos. Nyt sinun täytyy mennä portaaliin ja taistella Nikriniä, yhtä lohikäärmepapeista, vastaan. Hänen ruumiistaan ​​sinun on otettava lohikäärmepapin henkilökunta, jota tarvitaan portaalin avaamiseen. Vain Sovngarde on edellä!

Sovngarde

Polkusi on piilossa sumussa. Jotta voit läpäistä, sinun on käytettävä huutoa "Clear Sky". Tapaat Tsunan, koska hän ei ole nähnyt eläviä ihmisiä pitkään aikaan, hän haluaa ensin testata sinut taistelussa, koska vain arvokkaat pääsevät Shor Halliin.

Todistettuaan voimasi hänelle, hän antaa sinun kulkea. Sillan ylityksen jälkeen pääset Valor-saliin. Siellä tapaat monia kuuluisia pohjoismaisten legendojen sankareita. Siellä tapaat ne kolme, jotka taistelivat Alduinia vastaan ​​ensimmäistä kertaa, he ovat innokkaita taistelemaan uudelleen pahinta vihollistaan ​​vastaan. He kertovat sinulle suunnitelman tappaa Alduin ja mennä jälleen kuolevaisten taisteluun.

Lohikäärmeentappaja

Seuraa sankareita. He ovat valmiita taistelemaan, mutta sumu ei anna sinulle mahdollisuutta taistella, sinun on karkotettava se huudolla ”Clear Sky” muiden kanssa. Kun olet tehnyt tämän useita kertoja, näet itse maailmansyöjän. Se on ammuttava alas käyttämällä "Dragon Slayer" -huutoa. Kun hän on maassa, aiheuta hänelle mahdollisimman paljon vahinkoa. Ja pian voit nauttia voitostasi.

Aloitamme pelin, josta voi tulla ensimmäinen missä tahansa samanlaisissa genreissään. Peli, joka on valmis päihittämään melkein kaikki kilpailijat. Peli, joka jälleen kerran hämmästyttää mielikuvituksemme laajuudellaan. Jos kuitenkin pelaat The Elder Scrolls V: Skyrimiä, olet varmasti kuullut sen edeltäjistä - Oblivion ja Morrowind. Kuitenkin, vaikka et olisi kuullut, olet pian täysin vakuuttunut siitä, että peli on eeppinen. Sinun täytyy osallistua uuden tarinan kirjoittamiseen ja tulla kiinteäksi osaksi sitä. Mikä voisi olla arvokkaampaa..

Pitkän ja vankan perinteen mukaan et voi aloittaa peliä vapaana kansalaisena, joka on täysin vapaa päätöksissään. Olet... pidätettynä, sanotaanpa sitä niin. Siksi sinun on toimittava tilanteen mukaan. Yhdessä vangitun jarlin, kapinan johtajan Ulfric Stormcloakin kanssa, sinut viedään teloitukseen. Kyllä täsmälleen. Pian määrätty kuolemaan. Kärryssä matkalla kuuntelet vangitun Nordin ja Roriksteadin varkaan keskustelua. Koska et ole vielä luonut hahmoasi, kuuntele tarkasti kaikkea. Pidin todella paljon siitä, mitä Ralof sanoo ja tavasta, jolla hän sen sanoo, joten Skyrimin alussa oleva vaaka kääntyi kohti pohjoisia... Niin paljon, että ajattelin jopa luoda Nordin itselleni. Mutta... Siitä lisää myöhemmin.

Toistaiseksi ajat yksinkertaisesti eteenpäin katsomalla kuolemaansa edeltävän täysin rauhallisen Nordin ja tämän varkaan välistä vuorovaikutusta. Tämä ei kuitenkaan ole ensimmäinen kerta, kun voimme vain tarkkailla. Kylän sisäänkäynnillä, jossa elämäsi pitäisi päättyä, näet kenraalin kommunikoivan korkean tontun kanssa (tässä pelissä High Elf on rotu, ei korkeus). Se näyttää pieneltä, mutta tulevaisuudessa on erittäin mielenkiintoista kehitystä. Ja yleensä, älä unohda yhtä pientä asiaa, älä tee mitään, mikä voisi vahingoittaa mainettasi, muuten voit vahingoittaa Skyrimin kulkua. Muista - elät tässä maailmassa, joten älä pilaa kotiasi.

Mutta nyt juhlavaunut ovat saapuneet määränpäähänsä ja keisarilliset kutsuvat sinua yksi kerrallaan. He nimeävät hänet ja lähettävät hänet tulevan teloituksen paikkaan. Kuten The Elder Scrolls -peleissä, voit luoda hahmosi vasta nyt. Ja suosittelen pysymään pidempään tällä sivulla, koska pelin alkamisen jälkeen et voi enää muuttaa mitään. Joten näillä mennään.

Suosittu kisa Skyrim-kävelykierroksella

Ensin sinun on päätettävä rodustasi. Tarkastelemme jokaista niistä yksityiskohtaisemmin, jotta sinulla on käsitys paitsi pelin kuvauksesta, myös pelaavan henkilön kokemuksesta. Aloitetaan järjestyksessä.

argonialainen on pystyssä kävelevä matelija. Tämän kilpailun tärkein valttikortti on vastustuskyky myrkkyjä vastaan. Pitkien uintien aikana he voivat myös viettää pidempään veden alla. Kyllä, ja ne voivat parantua nopeasti. Totta, tähän heidän edunsa Skyrimin suorittamisesta tähän kilpailuun päättyvät. Voin vain sanoa, että juomat auttavat myrkkyjen vastustuskyvyssä, taikuus ja eliksiirit auttavat hoidossa ja voit yksinkertaisesti uida taitavasti.

bretoni- taikuri ja anti-taikuri rullasivat yhdeksi. Taika ei käytännössä toimi sinua vastaan, ja voit olla erittäin vaarallinen vastustaja mille tahansa viholliselle. Kilpailun ainutlaatuinen ominaisuus antaa sinun vastustaa melkein täysin vihollisen taikuutta Skyrimin läpikulussa. Ihanteellinen vaihtoehto henkilölle, joka haluaa liikkua paljon ja keksiä hienostuneita loitsuyhdistelmiä voittaakseen.

Korkea tonttu- tehokkaimmat taikurit. Jos olet kokenut pelaaja ja haluat tappaa vihollisia kaukaa käyttämällä vain mielesi voimaa, tämä kilpailu on yksinkertaisesti tehty sinua varten.

Keisarillinen- yksi mielenkiintoisimmista kilpailuista. Luontaisten kykyjensä ansiosta keisarilliset ovat parhaita kauppiaita. Mutta heillä on myös kyky käyttää taikuutta ja aseita, koska et voi jättää tavaroitasi puolustuskyvyttömäksi. Rotukyky auttaa rauhoittamaan vihollisia ja käsittelemään niitä välittömästi. Ilkeä mutta tehokas Skyrimin läpikulussa

Khajiit- pystyssä kävelevät kissat. Kuten kaikki kissaeläimet, Khajiitilla on ihanteellinen joustavuus ja ne ovat erittäin taitavia. Khajiitista tulee pelin parhaat varkaat. Ne aiheuttavat eniten vahinkoa aseettomissa taisteluissa. He ovat niitä, jotka näkevät pimeässä. Yleensä varkaustaitojen fanien on valittava Khajiit.

Metsätonttu- paras jousiampuja. Niiden valtavia vahinkoja, joita he aiheuttavat nuoleillaan, ei voi verrata mihinkään rotuihin. Vaikka ampumistaitoja voi kehittää kenelle tahansa, se on oikea ja sopivin metsätontille. Ja hänellä on hyvät taipumukset varkauksiin. Tietysti metsähaltiat ovat huonompia kuin Khajiit varastamiskyvyltään, mutta tämä rotu on erittäin arvokas valinta. Ja metsähaltioiden kesyttämät eläimet voivat tarjota korvaamatonta apua taistelussa ja jopa pelastaa ihmishenkiä Skyrin kulkiessa.

pohjoinen- pohjoisen ihmiset, jotka luonnollisen lahjakkuutensa valossa vastustavat täydellisesti kylmän taikuutta. Kaikki tämän haaran loitsut aiheuttavat vain neljänneksen vahingoistaan. He ovat erikoistuneet kirveisiin ja ovat sotahuutoillaan ja pelottomuudellaan valmiita pakentamaan melkein minkä tahansa vihollisen.

Orc- parhaat sepät, jotka pystyvät korjaamaan minkä tahansa panssarin kentällä. He käyttävät yksinomaan raskaita panssareita ja raskaita aseita. Jos etsit ketteryyttä, älä mene örkien kanssa. Mutta jos olet tottunut menemään eteenpäin, varusta se maksimaalisesti ja sinulla ei ole vertaa taistelukentällä. Jos örkki joutuu hulluun tilaan, yksikään vihollinen ei selviä tapaamisesta hänen kanssaan Skyrimin laajuudessa.

Redguard- Imperiumista et löydä parempia taistelijoita. Tunne, että he ovat syntyneet aseilla ja jopa äidin kohdussa, osoittavat heidän taistelukykynsä. Niiden parempi ruumiinrakenne tekee niistä erittäin sitkeitä, eivätkä myrkyt käytännössä vahingoita heitä. Jos pidät aseiden monipuolisuudesta, valitse Redguard. Hänen taisteluraivonsa lisää myös aseeseen omistajan hallitsemattomuutta.

Tumma tonttu- viimeinen käytettävissämme olevista kilpailuista. Mielenkiintoinen yhdistelmä taikuutta ja varkautta. Voit lyödä vastustajaasi ilman, että hän edes huomaa olevansa kuolemassa. Muinaisista ajoista lähtien tummahaltiat ovat olleet immuuneja taikuuden tulikoululle, joten Skyrimissä ne voivat olla erittäin sopivia, kun otetaan huomioon, ketä meidän on taisteltava. Mutta emme varaa sinua johonkin tiettyyn etukäteen...

Eli valinta on tehty. On aika aloittaa hahmon ulkonäön luominen ja nimen valinta. Kerron sinulle salaisuuden, että suoritin kaikki The Elder Scrolls -sarjan pelit Redguardina. Siksi Skyrim ei ole poikkeus. Muuten, kiinnitä erityistä huomiota hahmon ulkonäköön, koska suoritat hyvin usein viimeisiä iskuja, jotka voivat olla melko kauniita. Ja päähenkilön tulee aina miellyttää sinua ulkonäöllään. Jatkamme kuitenkin...

Kun kaikki tulee selväksi keisarillisten listoilla, he päättävät silti teloittaa sinut, jotta he eivät sotkeutuisi. Jatkaessasi ympyrää kuuntelet kenraalin puhetta, jonka tarkoituksena on halventaa Ulfricia. Mutta puheen keskeyttää outo ääni, joka on epämääräisesti samanlainen kuin eläimen karjunta. Tämä melu ei kuitenkaan keskeytä päiden leikkaamisen seremoniaa. Ensimmäinen teloitus suoritetaan, olet seuraavaksi jonossa. Karjunta toistuu uudelleen, mutta sinut pakotetaan jo polvillesi, ja teloittaja nosti kirveensä iskeäkseen. Odotat elämäsi viimeistä sekuntia, mutta oudon melun lähde ilmestyy vihdoin tornin yläpuolelle Skyrimin alussa. Lohikäärme tuli polttamaan kylää. Kyllä, niistä ei ole kuultu moniin vuosiin, monet pitivät niitä satuina, mutta tänään satu on herännyt eloon ja antaa sinulle toivoa, vaikkakin näennäistä, pelastuksesta.

Vapauteen!

Tästä alkaa pelin ensimmäinen tehtävä, jossa meidän on yksinkertaisesti selviydyttävä. Ja huolimatta siitä, että ensin sinun täytyy vain päästä linnoitukseen seuraamalla Ralofia, se kehittyy erittäin nopeasti. Ralof tarjoutuu piiloutumaan tornin läpi, mutta lohikäärme suunnittelee hieman eri tavalla - torni on rikki, et voi mennä ylös Skyrim-kävelykierroksella. Ralof neuvoo sinua hyppäämään majatalon katolle ja juoksemaan. Katso näytön yläreunasta, siellä on jotain pienoiskartan kaltaista. Siitä on helppo määrittää suunta, joten et voi hämmentyä. Juokse vain sinne, missä sinua ohjataan. Nyt ei valitettavasti ole mitään hyötyä. Hyppää ullakolta maahan ja siirry osoitettuun suuntaan.

Nyt sinulla on ensimmäinen valinta - seuraa Ralofia tai seuraa Hadvaria. Periaatteessa ero on merkityksetön. Sinun on silti seurattava Ralofia pidemmälle, varsinkin kun pääset ulos. Vain tässä tapauksessa keisarilliset soturit ovat vihamielisiä. Vaikka tätä ei voida sanoa, että tämä on huono, koska lisälaitteet Skyrimin kulun aikana eivät vahingoita meitä.

Astu linnoitukseen. Valitsin Ralofin, koska Imperial-varusteet ovat parempia ja antavat minun pukea Redguardini välittömästi odotetusti. Voit valita toisen polun - tulos on edelleen sama. Linnoituksessa meitä odottaa uusi vaihe "Freedom!"-tehtävässä, joka pakottaa meidät pakenemaan Helgenistä. Salissa opetellaan ensin ruumiinetsintä ja laitteiden käyttö. Ota kaikki Gunyarilta ja varusta itsesi. Nyt sinulla on ensimmäinen kohtaamisesi keisarillisten kanssa. En kuvaile kuinka heidät tapetaan - taistele vain, niin ei tule ongelmia. Etsi ruumiit ja hanki avain, jota meiltä niin puuttui vapauteen Skyrimin kulkiessa.

Kuten arvata saattaa, tämä on sama avain, joka avaa ovet ja antaa sinun jatkaa Ralofin perässä. Sinun on seurattava häntä, mutta voit ajoittain kääntyä väärään suuntaan, etsimällä huoneita ja hankkimalla lisäsaalista. Mene alas portaita ja poimi matkan varrelta kaalia, jota tarvitaan The Elder Scrolls V Skyrim -pelissä terveyden ja ravinnon palauttamiseksi. Lohikäärme tuhoaa jälleen käytävän, joten sinun on mentävä vielä syvemmälle maan alle päästäksesi pois kylästä.

Viereisessä huoneessa sinua odottaa vielä pari keisarillista, jotka sinun täytyy tappaa, jos seuraat Ralofia. Löydät itsesi varastohuoneesta, josta on etsittävä juomia ja muuta saalista. Muista miltä tynnyri näyttää, johon voit kiivetä ja ottaa siitä juomia. Onko tarpeeksi? Voit mennä pidemmälle ottamalla ensin kaikki liha ja mausteet. Minkä vuoksi? Se on yksinkertaista. Valmistat niistä ruokaa Skyrim-pelin aikana, millä on suotuisa vaikutus hahmoosi.

Siirrymme Ralofin perään. Seuraavassa huoneessa, jossa pysähdymme, sinun on valittava häkin lukko. Se on helppo tehdä. Kysymys koskee vain pääavaimen tärinää. Kierrä pääavain hiirellä haluttuun asentoon ja paina oletusarvoista "A"-painiketta. Paina ja vapauta nopeasti. Jos hakkuu tärisee, tee sama toimenpide hakkuun kääntämisen jälkeen. Yleensä lukot avautuvat näin. Poista häkissä hänen vaatteensa taikurin vartalosta, jonka voit myydä voitolla tai pukea yllesi. Suosittelen sinua hakkeroimaan kaikki solut, sillä tämä antaa sinulle pari hakkerointitaitopistettä.

Matkan varrella seuraavassa käytävässä on kaksi ovea oikealla ja vasemmalla - valitse myös niiden lukot lisätäksesi hakkerointitaitojasi The Elder Scrolls V Skyrimin kulkureitillä. Ralof tapaa ystävänsä, jotka auttavat sinua myöhemmissä taisteluissa ennen poistumistaan ​​vankityrmistä. Tämä huone on myös tutkittava. Seuraavaksi löydät lisää keisarillisia, jotka on tapettava. Ja tietysti etsi. Toverisi selviävät omillaan, mutta on parempi tappaa kaikki itse, sillä se antaa sinulle lisäkokemuspisteitä valitun aseen käsittelyssä.

Ralof avaa tien, mutta heti takanasi käytävä tukkeutuu kivillä. Siksi sinun on jälleen liikuttava vain yhdessä. Kun mennään alas, Ralof johtaa meidät suoraan. Ja voit kääntyä vasemmalle, missä on enemmän saalis. Kun keräät sen, seuraa toveriasi. Huolellisesti! Viereisessä huoneessa on joukko hämähäkkejä, jotka häiritsevät Skyrim-kulkuamme! Kuten aina, etsi ne ja jatka liikkumista.

Saavuttuasi seuraavaan luolaan, kiipeä heti vasemmalle reunalle - siellä on terveysjuoma ja pari asiaa. Käsittele nyt karhun kanssa. Hän on vaarallinen vastustaja, mutta käytännössä kykenemätön tappamaan. Toinen simulaattori nostaa tasosi. Siinä kaikki, vankityrmät ovat ohi. Juokse vielä parisataa metriä ja tehtävä "Vapauteen!" loppuu!

Ennen myrskyä

Joten älä unohda, että tässä on pieni virhe joko käännöksessä tai kehittäjissä. Ralof kertoo sinulle, että sinun täytyy erota, mutta samalla hän rohkaisee sinua voimakkaasti seuraamaan häntä. Tavoitteenamme on päästä Riverwoodiin, missä Gerdur, Ralofin sisko, asuu. Hän auttaa meitä hieman. Pohjimmiltaan suosittelen sinua saapumaan Riverwoodiin, keräämään kaikki kukat ja ainekset matkan varrelta ja sitten ryhtymään toimimaan omatoimisesti - joko yksinkertaisesti matkustamalla ympäri maailmaa tai suorittamalla kaikki tehtävät peräkkäin. Mutta ensin mennään Riverwoodiin. Sinun on seurattava Ralofia tien varrella ja kuunneltava säännöllisesti hänen kommenttejaan tulevasta Skyrim-jaksostamme. Periaatteessa kohtaat matkalla vain yhden mielenkiintoisen asian - kolme kiveä, joiden avulla voit valita erikoistumisen. Voit valita soturin, varkaan tai taikurin taidoista. Näistä ohjeista saamasi kokemuksen määrä riippuu tekemästäsi valinnasta.

Kun saavut Riverwoodiin, seuraa heti Ralofia vasemmalle, jossa keskustelet Gerdurin kanssa. Hän lähettää poikansa vartioimaan päätietä, jotta keisarilliset eivät pääse lähelle huomaamatta. Kuulet paljon mielenkiintoisia asioita Ralofin ja Gerdurin välisestä keskustelusta, jonka jälkeen sinun tulee kommunikoida Gerdurin kanssa itse, mikä tulisi tehdä säännöllisesti Skyrimin kulkua. Hän pyytää sinua menemään Whiterunissa asuvan paikallisen jarlin luo kertomaan hänelle lohikäärmehyökkäyksestä. "Ennen myrskyä" -tehtävää on jatkettu. Nyt voimme siirtyä suoraan Whiteruniin tai voimme suorittaa yhden mielenkiintoisen tehtävän, jonka saat kauppapaikalla.

Suuntaa Riverwood Merchantiin, jossa loppuunmyynti on elintärkeää. Hänen kanssaan voit aloittaa tehtävän "Golden Claw". On huomattava, että tämä tehtävä on sivutehtävä, joten sitä ei periaatteessa tarvitse suorittaa. Mutta en näe mitään syytä kieltäytyä siitä, samoin kuin mistään tehtävästä Skyrimin kulkussa.

Lisäksi voit mennä Fendalin koilliseen taloon. Jos odotat iltaan, talon omistaja tulee itse ja voi tarjota sinulle tehtävän. Se koostuu seuraavista. Fendal ja Sven taistelevat Camillan suosiosta. Ja Fendal päätti väärentää Svenin kirjeen, jotta Camilla luopuisi ajatuksesta olla Svenin kanssa. Voit viedä kirjeen Camillalle tai antaa sen Svenille. Toisessa tapauksessa Sven kirjoittaa kirjeensä Fendalin puolesta, mikä voi myös johtua Camillasta. Loppujen lopuksi Camilla valitsee teoistasi riippuen joko Svenin tai Fendalin. Ja voittajasta voi tulla avustajasi. Valitse itse, kumpaa pidät - jousiampuja Fendal tai bard Sven. Henkilökohtaisesti valitsin Fendalin, koska hän on erittäin hyödyllinen ampujana Skyrimissä.

Haluan muistuttaa, että meillä on tehtävä "Ennen myrskyä". Tulevia tapahtumia silmällä pitäen neuvon sinua olemaan hankkimatta kultakynsiä nyt, vaan menemään Whiterunin jarlin luo. Mene pohjoiseen, Whiterun on merkitty kartalla. Suosittelen menemään suoraan pohjoiseen tien vaikeuksista huolimatta. Tämä tulisi tehdä, jotta voit kulkea Whiterunin eteläpuolella sijaitsevan Pelagio-tilan läpi, jossa voit tappaa jättiläisen ja saada ohjeet Companions in Arms -kiltaan. Sinne pääsee kuitenkin joka tapauksessa. Mutta lisäkokemus Skyrimin kulun aikana ei vahingoita meitä.

Lähesty Whiterunin portteja ja puhu vartijalle. Sano, että sinulla on tärkeitä uutisia, niin he päästävät sinut sisään ilmaiseksi. Kun saavut kaupunkiin, keskustele seppä Adriana Avenicin kanssa, joka opettaa sinulle sepän, ​​panssarin valmistuksen ja teroittamisen perusteet. Lisäksi hän pyytää sinua viemään miekan isälleen, joka antaa tämän miekan Jarlin vanhimmalle pojalle. Tietenkin samaa mieltä.

Jos menet Greymanen taloon, voit ryhtyä "Missing in Action" -tehtävään, joka vaatii sinua löytämään kadonneen Greymanen klaanin jäsenen, Thoraldin. Keskustele välittömästi Avulsteinin kanssa, joka pyytää sinua löytämään todisteita siitä, että Thorald on elossa Sons of Battle -talossa. Walkthrough Skyrim vie sinut sinne. Lue siellä talossa kirja "Lost Legends", joka antaa sinulle tehtävän "Forbidden Legend".

Mene sisään Sons of Battle -taloon ja mene kaukaiseen kaappiin ensimmäisessä kerroksessa. Pöydällä on kirja, joka on otettava käteen. On parempi tehdä tämä, kun kukaan ei ole talossa, muuten kirja on varastettava. Katso kuitenkin itse, The Elder Scrolls V Skyrimin suorittaminen antaa sinulle runsaasti mahdollisuuksia. Tämä kirja kertoo meille Thoraldin kohtalosta. Ota hänet ja mene Gray Manen taloon Avulsteiniin. Hän yritti vapauttaa veljeään väkisin, mutta päätin, että teen kaiken itse. Mutta käsittelemme tätä myöhemmin. Nyt on aika mennä jarlin luo "Ennen myrskyä" -tehtävässä.

Keskustelun jälkeen Jarl lähettää joukkoja Riverwoodiin ja päättää antaa sinulle toisen tehtävän. Ymmärtääksesi sen olemuksen, sinun on keskusteltava hovin noidan kanssa. Hän on viereisessä huoneessa, jonne sinun täytyy mennä Jarlin perään. Farengar lähettää sinut Windy Peakiin. Jos muistat, meidän piti mennä sinne "Golden Claw" -tehtävässä. Hyväksy ja siirry eteenpäin kysyttyäsi ensin Farengaria.

No, onko aika muuttaa Windy Peakiin? Ole varovainen, kun lähestyt sitä, sinua tervehtii kolme epäystävällistä rosvoa. Tapa heidät, kerää palkinnot ja mene sisään. Sisällä on vielä kaksi vihollista ja lukittu arkku, joka sisältää saaliista. No, meidän on aika laskeutua. Varoitan heti - hämähäkinseittejä tulee olemaan paljon, joten ole varovainen, älä pelkää. Onneksi on vain yksi tapa, et voi mennä pieleen. Kävellettyäsi pienen matkan löydät useita kaappeja. Siellä on kangasta, mutta et todellakaan tarvitse sitä. Seuraavan kierroksen tienoilla lisää rosvoja odottaa sinua, joten voit ampua heidät heti. Tai tappaa lähitaistelussa.

Edessäsi on portti, jonka yläpuolella näkyy kolme symbolia. Tai pikemminkin symboleja on vain kaksi, ja niiden välinen pala putosi ja makaa lähellä vipua. Salaisuus on asettaa samassa järjestyksessä symbolit vasemmalle seinälle kuin portin yläpuolelle. Nämä ovat käärme, käärme ja kalat. Muuten vaurioit vipua käyttäessäsi. Kiipeä portaita ylös - siellä on piilotettu parantava juoma odottamassa sinua. Siinä se, nyt pääset turvallisesti avautuneiden porttien läpi. Kolmea rottaa ei voida pitää vastustajina. Kerää ryöstöstä saalista ja mene alas kierreportaita.

Seuraava huone on kokonaan hämähäkinseittien peitossa. On sanottava, että vihje on hyvin läpinäkyvä. No, okei, kaikenlaisten ilkeiden asioiden tappaminen ei ole meille vieras. Lisäksi alat kuulla äänen tulevan käytävältä. Ja tämä ääni rukoilee kyyneleen apua. Mene hieman alemmas ja valmistaudu - nurkan takana odottaa sinua valtava hämähäkki, joka laskeutuu katosta. On parempi ampua häntä jousella, koska hän ei purista kaaren läpi. Mutta jos olet lähitaistelun ystävä, nyt on aika näyttää kykysi. Hämähäkin kuoleman jälkeen näet verkossa miehen, joka pyysi apua. Vapauta hänet saatuasi mahdollisimman paljon tietoa kynnestä ja ole valmis tappamaan hänet, koska hän ei vain lähde. Kerää palkinnot seuraavassa huoneessa ja siirry eteenpäin. Ottaen huomioon, että täällä oli palsamointityökaluja, tehtävät "Golden Claw" ja "Windy Peak" johtivat meidät erittäin mielenkiintoiseen paikkaan.

Ole varovainen, sillä alas laskeessasi alat kohdata hyvin aggressiivisten ihmisten muumioituneita jäänteitä. Ole nyt varovainen - kolmen vedon jälkeen lattialla on ympyrä, jonka päälle astumalla aktivoit ansan. Se iskee erittäin tuskallisesti, mutta voit hyödyntää tätä liikuttamalla draivia ympyrässä. Kunhan ansa ei osu sinuun myöhemmin. Viereisessä huoneessa on drag mage, joka taistelee erittäin tuskallisesti. Mutta siinäkään ei pitäisi olla ongelmia. Puolet portaat alempana tapaat myös kolme draasta. Ja toinen käytävä, jossa on ansa. Voit juosta näiden heiluvien kirveiden läpi, mutta ne eivät voi tappaa sinua. Pääasia on, että se ei tapa toveriasi.

Ja menemme yhä alemmas. Ihmettelen, mihin hakumme vie meidät? Odotat seuraavia hahmoja, jotka kuolevat parista laukauksesta tai iskusta, jotkut ryöstävät ja nousevat hieman ylöspäin. Sitten - huone, jossa on vesiputous ja toinen vetäjä. Siellä on myös arkku, jossa on toinen osa saaliista. Meillä on vain yksi tie - pitkin veden liikettä. Vedä renkaasta, joka avaa portin ja siirry eteenpäin. Vesiputous laskee, mutta meidän ei tarvitse hypätä terävältä kalliolta. Lähellä rintaa, käänny oikealle ja mene alas. Meillä on valinta - mennä alas paikkaan, jossa vesiputous putoaa, rintaan tai mennä vain suoraan. Tietenkin ensimmäinen vaihtoehto on parempi, koska se on kannattavampi.

On selvää, että vankityrmät ovat ihmisen valmistamia, mutta hyvin laiminlyötyjä. Kaikkialla on juuria, maanvyörymiä... Ja hirviöitä on aika vähän. Toinen vihollinen odottaa meitä - levoton hahmo. Vakavampi kuin tavalliset draavat, mutta silti yhtä heikko. Hän vartioi kulkua pyhäkköön, jonne menemme heti kun avaamme uloskäynnin oikealla puolella olevan arkun.

Tulee pitkä kävelymatka seuraavaan käytävään ansoilla, mutta matkalla ei kohtaa mitään mielenkiintoista. Mutta ansojen jälkeen sinua odottaa kolme draivia - yksi heti sisäänkäynnin lähellä ja kaksi yläpuolella. Kerää palkinnot ja mene lattialle. Siellä, kuljettuasi sillan läpi ja avattuasi rautaoven, tulet ovelle, joka pitäisi myös avata oikealla kuvasarjalla. Jos otat sen alhaalta ylöspäin, siellä pitäisi olla pöllö, perhonen ja karhu. Jonossa? Jatka eteenpäin. Sinua odottaa suuri luola, jonka päässä on outo laatta, jossa on outo kuva. Muista säästää ennen kuin menet sinne. Ja sitten rohkeasti lähelle sitä ja käytä sitä - opit ensimmäisen lohikäärmehukusi. Ja se on hienoa, mutta toistaiseksi et voi käyttää sitä. Siksi vain käänny ympäri ja tapa takaasi ilmestyvä drauga overlord. Erittäin vahva vastustaja, mutta hän jättää jälkeensä mielenkiintoisen kirveen, laatan, joka on vietävä jarliin, ja muuta saaliista. Lyhyesti sanottuna tarvitset kaiken. Siinä se, on aika mennä ulos. Kiipeä portaat ylös ja käytä yläosassa olevaa jalustaa. Etsi seuraava arkku ja poistu Skyrimiin. Siinä kaikki, tehtävät on suoritettu ja meidän on aika palata Jarliin ja Riverwoodiin palauttamaan tehtäviä.

Kun suoritat "Golden Claw" -tehtävän, saat 400 kolikkoa. Ja mentyään Dragon's Reachiin lähettääkseen tehtävän Farengarille. Hän lähettää sinut Jarlin luo palkkiota ja uutta tehtävää varten. Kävi ilmi, että lähistöllä nähtiin lohikäärme. Sinut lähetetään Airiletin kanssa metsästämään lohikäärmettä. Ja palkkioksi edellisestä tehtävästä he antavat minulle kypärän, jota en henkilökohtaisesti käyttänyt, mutta lähetin myyntiin. Lisäksi voit ostaa taloja Whiterunista.

Lohikäärme taivaalla

Asiat eivät siis voi odottaa, ja meidän on kiireesti seurattava Irilethiä kohdataksemme lohikäärmeen. On aika jättää Dragon's Reach ja suunnata Vartiotorniin. Myy tarpeettomat palkinnot ja lähde kaupungista. Meidän on päästävä Läntiseen Vartiotorniin, jossa Airileth jo odottaa meitä. Saapuessasi et näe ketään, mutta kun lähestyt itse tornia, kuulet käskyn mennä peittämään, äläkä tuhlaa nuolia. No, se on hieno idea. Et kuitenkaan voi istua ulkona pitkään - joko ammu maahan istunut lohikäärme tai tapa se käsin. Mutta muista - se voi satuttaa. Ja jos et käytä lisäsuojakeinoja, on pelottavaa joutua käsien taisteluun.

Huijauskoodit

Hyödyllinen opas yhden suosituimman roolipelin päätehtävän tarinaanAloitamme lyhyellä esittelyllä ja puhumme pelin käyttöliittymästä. Sinun tulee välittömästi kiinnittää huomiota kompassiin, joka sijaitsee näytön yläosassa. Kompassissa oleva harmaan nuolen muotoinen merkki osoittaa, mihin suuntaan sinun tulee liikkua päästäksesi tarinatehtävään tai valittuun merkintään kartalla. Saattaa myös osoittautua, että löydät samanlaisen kuvakkeen jonkin pelin hahmon pään yläpuolelta, mikä osoittaa, että hän on avainhenkilö ja seikkailu alkaa vasta keskusteltuasi hänen kanssaan.

Nuolikuvake on eräänlainen aloitus- ja lopetusmaamerkki mille tahansa pelin tehtävälle. Kun avaat kartan painamalla näppäimistön “M”-näppäintä, voit yhdellä hiiren napsautuksella laittaa oman merkin harmaan nuolen muotoon, joka on kooltaan pienempi kuin merkinnän aiheuttava merkki. päätarinatehtävät.

Näppäimistön J-näppäimellä avaat päiväkirjan, jossa näkyvät kaikki käytettävissä olevat tehtävät ja niiden lyhyet kuvaukset. Päiväkirjaa käyttämällä voit poistaa merkkejä tarpeettomista tehtävistä ja jättää merkkejä vain prioriteettitehtävien viereen.

Esittely Skyrimin päätarinasta

Kuten tavallista, jokainen The Elder Scrolls -pelisarjan osa alkaa prologilla, jossa sinun on autettava päähenkilöä pakenemaan vankilasta. The Elder Scrolls 5: Skyrim ei ole poikkeus ja alkaa kohtauksella vaunussa, jossa päähenkilö yhdessä muiden vankien kanssa viedään teloitukseen. Saavuttuaan määränpäähän alkaa ensimmäinen tarinatehtävä nimeltä "Vapauteen!"

Vapauteen!

Matkalla määränpäähämme saamme kuunnella vankien dialogia, josta käy selväksi, että he haluavat tulla teloitetuiksi vallankumouksellisista teoista Imperiumia vastaan ​​Helgenissä. Jokainen kärryssä oleva vanki kuuluu kansannousun johtajille, jotka kutsuvat itseään Myrskypukuiksi. Mutta päähenkilömme tuomittiin selvästi vahingossa.

Saavuttuaan Helgeniin pelaajalla on pääsy hahmonluontieditoriin, jossa sankarin ulkonäköä ja rotuvalintaa voidaan hienosäätää. On erittäin tärkeää tietää, että voit antaa päähenkilöllesi nimen hahmon luomisen jälkeen. On myös syytä harkita, että jos pelaat venäläistä versiota pelistä, on parempi kirjoittaa nimi latinalaisin kirjaimin, koska joissakin pelin dialogeissa nimi näytetään väärin kyrillisinä.

Päähenkilön luomisen jälkeen sinulle näytetään pieni kohtaus, jossa yhden vangin pää leikataan pois silmiesi edessä. Hahmosi on seuraava jonossa. Mutta ei kannata murehtia ja pelätä, vaan on parempi suunnata kaikki tunteesi pakenemiseen valmistautumiseen, koska... kirjaimellisesti hetkessä valtava lohikäärme hyökkää Helgenin kimppuun, josta tulee eräänlainen "lippu" päähenkilöllesi vapauteen. Kun lohikäärme alkaa tuhota ja tuhota kaikkea tiellään, älä panikoi, vaan seuraa tarkasti näytön yläreunassa olevaa kompassi osoitinta. Hän johdattaa sinut Nordin vartijalle, joka johdattaa sinut turvalliseen paikkaan ja opettaa matkan varrella avaamaan lukkoja pääavaimella, ampumaan jousella ja liikkumaan äänettömästi. Vapauden tiellä Nord vie sinut paikkoihin, joissa voit tottua univormuun ja tavata myös pari liittolaista. Mutta älä edes ajattele lyödäksesi ensimmäisiä matkalla kohtaamiasi hahmoja, koska... he voivat hyökätä kimppuun puolustaessaan itseään.

Kuten jo ymmärrät, ensimmäinen tarinatehtävä "Vapauteen" on eräänlainen koulutus. Ensimmäisen onnistuneen tehtäväsi suorittaminen on uloskäynti luolasta, joka johtaa sinut täysin avoimeen pelimaailmaan, josta alkaa pitkä ja uskomaton seikkailu.

Ennen myrskyä

Ennen kuin ehdit poistua luolasta, sinulle on jo valmisteltu seuraava tehtävä ”Ennen myrskyä”, joka näkyy päätehtävänä ja ilmestyy päiväkirjaan. Yksi tämän tehtävän petollisimmista puolista on, että uskollinen kumppanisi Nord kertoo sinulle, että hänen on aika jättää sinut. Sinun ei pitäisi kuunnella häntä ja kiirehtiä iloisesti avoimeen maailmaan, vaan seuraa häntä polulla, hän johdattaa sinut kolmeen kiveen, joista yksi sinun on aktivoitava. Kivet ovat vastuussa kolmen päätoimialan "pumppauksen" lisäämisestä 20% - varas, maagi, soturi.

Jos jatkat Nordin seuraamista, hän johdattaa sinut suloiseen Riverwood-nimiseen kylään, jossa hän esittelee sinut perheelleen, ruokkii sinut ja tarjoaa majoitusta yöksi. Älä kiirehdi poistumaan tavernasta, jossa olit suojassa, ja keskustele kaikkien saatavilla olevien NPC:iden kanssa, he kertovat sinulle paljon mielenkiintoisia asioita siitä, mitä maailmassa tapahtuu. Myös Nordin ja hänen perheensä kanssa käytävän keskustelun lopussa sinua pyydetään menemään Whiteruniin ja tuomaan takaisin niukka uutinen, että lohikäärme on hyökännyt Helgenin kimppuun. Mutta jos viivyt kylässä vähän pidempään, paikallisen tavernan ja pajan päällikkö Alvor esittelee sinulle seppätyön perustiedot, joista on sinulle hyötyä tulevaisuudessa ainutlaatuisten aseiden ja panssarien luomisessa.

Kun olet edennyt Whiteruniin ja tarkistanut kompassin osoittimen, lähesty portin vartijaa ja sano, että tulit Riverwoodista jarlille huonoja uutisia. Vartija päästää sinut kaupungin sisälle, missä sinun täytyy mennä huipulla seisovaan Dragon's Reachin korkeaan linnaan. Siellä pääsalista, valtaistuimelta, löydät Jarlin. Sinun täytyy puhua hänelle.

Tuulinen huippu

Pitkän keskustelun jälkeen Jarlin kanssa ympäröivän alueen tapahtumista, hän ohjaa sinut suoraan Farengarin luo, taikuri ja alkemisti, joka on tutkinut lohikäärmeitä monta vuotta, ja hän auttaa sinua ymmärtämään ongelman. Farengarin huoneesta löydät Alchemy- ja Enchanting-pöytiä. Kun olet keskustellut Farengorin kanssa, päiväkirjaan ilmestyy uusi tehtävä "Windy Peak", joka lähettää sinut uuteen paikkaan, josta sinun on hankittava lohikäärmekivi.

Löytääksesi saman Windy Peakin, sinun on silti työskenneltävä tiiviisti kartan ja kompassin kanssa. Temppeli sijaitsee vuoren huipulla. Nousussa kaksi vastustajaryhmää odottaa sinua, eikä heidän kanssaan käsitteleminen ole vaikeaa. Heti kun kohtaat suuren pyöreän portin, voit mennä sisään, tämä tarkoittaa, että olet siellä. Sisään tultuaan käy selväksi, että paikka oli kerran hyvin rikas ja kaunis. Kalliomaalauksista ja kaikenlaisista freskoista käy selväksi, että lohikäärmeitä palvottiin täällä kauan sitten. Ensimmäisessä huoneessa rosvot odottavat sinua tulen äärellä, käsittele heitä. Mitä syvemmälle menet, sitä vaarallisempia vihollisia tulee. Matkalla Dragonstoneen joudut taistelemaan hämähäkkejä ja luurankoja vastaan.

Myös matkalla kivelle kohtaat kaksi arvoitusta, joiden periaatteet ovat lähes samat. Sekä ensimmäisessä että toisessa sinun on järjestettävä kuvat oikeaan järjestykseen. Ensimmäinen palapeli ei ole ollenkaan vaikea, ja jos katsot tarkemmin huonetta, jossa se sijaitsee, löydät helposti tarvittavat piirustukset. Toinen palapeli on vaikeampi ja polku siihen kulkee hämähäkkien ja lukuisten hämähäkinseittien peittämien käytävien läpi. Kun olet käsitellyt hämähäkkejä, älä unohda vapauttaa rosvoa verkosta. Älä kuuntele, mitä hän sanoo, lähetä hänet välittömästi seuraavaan maailmaan ja ota pois toisen pulman ratkaisemiseen tarvittava esine - lohikäärmeen kynsi. Voit ratkaista toisen palapelin tutkimalla huolellisesti ottamaasi kynsiä, ja haluttu kuvioyhdistelmä, joka sinun on asetettava oveen epätavallisella lukolla, on juuri siinä.

Oven takana kohtaat monia vihollisia, jotka vartioivat polkua päätavoitteellesi. Kun olet käsitellyt kaikki ongelmat, löydät lopulta suuren kauniin huoneen, joka on samanlainen kuin luola, jonka keskeltä löydät puoliympyrän muotoisen kiven, johon on kaiverrettu muinaisia ​​lohikäärmekirjoituksia. Lue kohta koskettamalla kirjoitusta, jonka jälkeen sinun on taisteltava Draugr Lordia vastaan. Taistelusta tulee melko vaikea, mutta jos et panikoi ja taistele varovasti, voitto on sinun. Lohikäärmekivi putoaa kaatuneelta Skeleton Lordilta ja tehtävä suoritetaan. Ei ole mitään järkeä palata koko paikan läpi. Viimeisen taistelun paikan läheltä löydät toisen uloskäynnin, joka johtaa Skyrimiin. Täältä voit matkustaa takaisin Dragon's Reachiin käyttämällä pikamatkaa, jota voit käyttää avaamalla kartan. Puhu Farengorille ja anna hänelle kivi. Valmistaudu ensimmäiseen taisteluusi lohikäärmeen kanssa.

Lohikäärme taivaalla

Keskustelun jälkeen seuraa Farengoria, hän kertoo sinulle paljon mielenkiintoisia asioita matkan varrella. Jonkin ajan kuluttua linnaan tunkeutuu vartija ja sanoo, että lohikäärme on hyökännyt yhteen vartiotorneista. Tämän jälkeen sinun täytyy poistua linnasta ja seurata ryhmänjohtajaa nimeltä Ariylet. Sinä ja muutama muu sotilas menette torniin taistelemaan lohikäärmettä vastaan. Heti kun kohtaat lohikäärmeen, juokse tornin sisään ja piiloudu siihen sen tulisilta hyökkäyksiltä. Kun lohikäärme on ilmassa, ammu sitä nuolilla. Kun lohikäärme on maassa, yritä pysyä lähellä sen häntää ja lyödä sitä takaapäin. Älä unohda muita vartijoita, jotka usein häiritsevät lohikäärmettä; hyödynnä nämä heikkouden hetket ja viimeistele siivekäs vastustajasi. Jos kaikki tehdään oikein, taistelu on hyvin yksinkertainen. Kun olet tappanut lohikäärmeen, ensimmäinen lohikäärmeen huuto tulee saatavillesi sen imeytyneen sielun kanssa. Huudon nimi on "Armoton voima".

Palaa nyt Jarlin luo ja kerro hänelle voitostasi. Palkinto tästä tehtävästä on Thane, talo Whiterunissa, sekä ensimmäinen henkilökohtainen palkkasoturi nimeltä Lydia, joka seuraa sinua seikkailuillesi kuolemaansa asti.

Äänen tie

Seuraava tehtäväsi on päästä Harmapartojen luo - muinaisten viisaiden luo, jotka asuvat kaukana idässä, vuoristossa. Näiden viisaiden temppeliin pääseminen ei ole helppoa, koska... tie heihin kulkee kiemurtelevaa polkua pitkin korkealla vuorella. Polku kartalla ei näy parhaalla mahdollisella tavalla, joten voit vain pysyä Whiterunin itäpuolella olevalla tiellä kompassin avulla, kunnes törmäät pariin peikkoon, jotka saattavat osoittautua sinulle tappaviksi vastustajiksi. . Siksi, jos et ole varma sankarisi vahvuudesta, on parempi paeta ja liikkua jatkuvasti ylämäkeen.

Kun saavut temppeliin, keskustele yhdelle harmaapukuisesta viisasta. Kun he saavat tietää, että olet voittanut lohikäärmeen, he tarjoavat sinulle vihkimyksen, jonka jälkeen sankarisi tulee todistaa, että hän pystyy käsittelemään huutoja oikein. Muutaman yksinkertaisen harjoitustestin jälkeen saat uuden huudon - Swift Dash, jonka avulla voit liikkua välittömästi lyhyitä matkoja. Kun olet suorittanut ensimmäisen harmaapartan testin, viimeinen testi tulee saatavillesi - Jurgenin sarveen saamiseksi.

Jürgenin sarvi

Torven saaminen ei ole helppo tehtävä. Se sijaitsee Ustengrevin haudalla, Hjaalmarchin suoisella alueella. Tarkistamme kartan ja suuntaamme suoraan hautaan. Hauta on monimutkainen vankityrmä, jolla on omat salaisuutensa ja ansansa. Matkan varrella kohtaat useita arvoituksia, jotka voit ratkaista helposti äskettäin hankitun huudon - Swift Dash - ja banaalin tarkkaavaisuuden avulla.

Kun läpäiset kaikki kokeet matkallasi ja pääset Ustengrevin haudalle, huomaat, että joku on jo ottanut Jürgenin sarven. Tehtävä epäonnistuu, mutta torven sijaan tulee viesti, jossa tietty ystävä kutsuu sinut käymään Riverwoodin tavernassa.

Palattuasi Riverwoodiin mene tavernaan ja vuokraa huone ullakolta yöksi. Heti kun astut huoneeseesi, Delphine liittyy sinuun ja pyytää sinua seuraamaan häntä. Hän johdattaa sinut salaiseen huoneeseen, jossa alkaa hyvin hämmentävä vuoropuhelu, joka on suoritettava loppuun asti, muuten uusi tarinatehtävä ei ilmesty päiväkirjaan. Puhu Delphinen kanssa, kunnes hän sanoo jotain kuten "Okei, olen valmis lähtemään". Tämän jälkeen alkaa lisätehtävä, joka vaikuttaa pääjuttuon.

Blade in the Dark

Delphine on yksi terien edustajista, joka on ihmetellyt lohikäärmeiden ilmestymisen syytä pitkään. Hänen tärkein argumenttinsa on se, että lohikäärmeet eivät ilmesty tyhjästä, vaan syntyvät yksinkertaisesti uudelleen pimeän magian avulla. Oppiaksesi ylösnousemuksen mysteeristä, menet Delphinen kanssa Keene Groveen.

Kun olet saapunut lehtoon Dolphinin kanssa, sinua odottaa outo kuva - silmiesi edessä yksi lohikäärmeistä herättää toisen henkiin, jonka jälkeen on toinen taistelu tulta hengittävän vihollisen kanssa. Kun olet voittanut lohikäärmeen tavanomaisen suunnitelman mukaisesti, Delphine ei enää epäile, että olet Lohikäärmeensyntyinen ja antaa sinulle Jurgenin sarven ja antaa sinulle myös uuden tehtävän. Mutta ennen kuin otat vastaan ​​Dolphinin uuden tehtävän, on parempi mennä harmaapartalle ja suorittaa harjoittelu.

Jürgenin sarvi (loppu)

Matkusta High Hrothgariin, Harmapartojen temppeliin ja löydä sieltä pääviisa, joka sijaitsee jossain temppelin sisällä (kompassi ei toisinaan osoita häntä tarkasti, joten sinun on katsottava). Annettuaan Jurgenin sarven viisas julistaa sinut Lohikäärmeensyntyiseksi ja opettaa sinulle uuden huudon - Armottoman voiman. Huudon saatuaan palaamme Dolphinin tehtävään.

Diplomaattinen immuniteetti

Ehkä yksi hämmentävämmistä, mutta kuitenkin mielenkiintoisimmista tehtävistä pelissä. Palattuaan Riverwoodiin Delphine ohjaa sinut Thalmorin suurlähetystöön, jossa sinun on opittava lisää lohikäärmeiden paluusta. Suurlähetystö sijaitsee Solituden kaupungissa, jonka lähellä tapaat Melbournen, joka auttaa sinua pääsemään suurlähetystöön vieraana. Tämä tehtävä on ainutlaatuinen siinä mielessä, että se on parempi suorittaa piilotilassa, koska... Vartijat eivät päästä sinua lähetystön sisälle aseiden ja raskaiden panssarien kanssa. Kaikki mitä tarvitset varastostasi, voit antaa Melbornille, joka varmistaa, että löydät sen suurlähetystön alueelta saapuessasi.

Keskusteltuamme Melbornin kanssa, menemme jälleen Delphineen, joka vie sinut suurlähetystöön ja huolehtii jäljellä olevista asioista. Kun olet saapunut suurlähetystöön, näytä vartijalle Melbornista saamasi passi ja mene pääsaliin, jossa banketti pidetään. Keskustele baarimikon kanssa, joka jo odottaa sinua, ja hän neuvoo sinua kääntämään vartijoiden huomion, jotta hän voi livahtaa sinut keittiön läpi syvälle suurlähetystöön. Hankkiaksesi vartijoiden huomion, osta juoma melko humalassa vieraalle, jonka jälkeen hän suostuu pitämään melua ja kiinnittämään vartijoiden huomion. Seuraa hämmennyksen aikana baarimikkoa keittiöön, josta löydät Melbornin jättämät laitteet. Sitten baarimikko avaa käytävän edelleen.

Liiku nyt paikassa ja tyhjennä kaikki vartijat matkalla. On parempi tehdä tämä salaa. Mene sitten ulos pihalle, jossa sinua odottaa jälleen erä vihollisia. Kun olet tyhjentänyt pihan, mene alas kidutushuoneeseen, neutraloi useita vihollisia ja älä unohda tarkistaa pari arkkua matkan varrella. Tässä paikassa ei ole kartalla ilmaisimia, joten puhu vain kaltereiden takana olevan miehen kanssa. Vapautettuaan vangin hän tarjoaa sinulle lyhyen tien ulos suurlähetystöstä ja matkan varrella hän kertoo sinulle tarvittavat tiedot päätehtävästäsi.

Rotta nurkkaan

Mene Riverwoodiin ja jaa vangilta saamasi tiedot Delphinen kanssa. Sen jälkeen hän antaa sinulle tehtävän - löytää Esbern, joka sijaitsee Riftenin kaupungissa. Riften on ainutlaatuinen ja erittäin kaunis paikka, joka muistuttaa hieman Venetsiaa. Riften on myös varkaiden kaupunki.

Löytääksesi Esbernin, sinun on ensin löydettävä Brynjolf Bee and Sting -tavernasta. Lyhyen keskustelun jälkeen Brynjolf pyytää sinua liittymään varkaiden kiltaan ja läpäisemään useita testejä. Päätehtävä liittyy suoraan Thieves Guildin tehtävien suorittamiseen, joten sinulla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin hyväksyä Brynjolfin ehdotus. Kun olet suorittanut Brynjolfin tehtävän ja tasoittanut varastaitojasi hieman, avaat tien Riftenin luolajärjestelmään, jossa on paljon huoneita ja polkuja, joilla voit tappaa kaikki tielläsi olevat viholliset. Polku ei tule olemaan helppo ja pitkä, mutta polun päässä odottaa sinua viimeinen huone, jossa Esbern sijaitsee. Puhu hänelle, kerro hänelle, kuka sinut lähetti, niin hän avaa sinulle oven ja kertoo myös paljon mielenkiintoisia asioita. Kun Esbern avaa oven, uusi tehtävä alkaa.

Alduinin muuri

Nyt on aika nousta pintaan, mutta paon aikana huoneeseen tunkeutuu Thalmorin vartijat, joiden kanssa joudut taistelemaan. Huolimatta siitä, että Esbern hallitsee taikuuden erinomaisesti ja auttaa taistelussa, pidä hänen terveyspalkkiaan silmällä ja suojele häntä kaikin keinoin, koska... jos hän kuolee, tehtävä epäonnistuu.

Kun olet päässyt ulos vankityrmistä, vie Esbern Riverwoodiin juttelemaan Delphinen kanssa. Keskustelun jälkeen sankarisi ja kaksi kumppania menevät Alduinin seinälle. Tie tähän paikkaan on satunnainen ja hyvin pitkä, joten valmistaudu seikkailuun ja varaa tarvikkeita. Kun olet saavuttanut sijainnin "Alduinin muuri", törmäät kahteen yksinkertaiseen arvoitukseen. Ensimmäinen on hyvin yksinkertainen, jos osoitat maksimaalista huolellisuutta ja löydät piirroksia kolmesta symbolista alueelta, jotka on asetettava kivilevylle sillan lähellä. Kun ylität sillan edelleen, sinua odottaa toinen arvoitus, jota voidaan kutsua ansaksi. Tämän arvoituksen ratkaiseminen on jopa helpompaa kuin ensimmäinen. Tätä varten sinun tarvitsee vain astua lattialla oleville paneeleille, jotka kuvaavat Dragonbornin symbolia. Viimeisen paneelin päälle astuminen poistaa ansan käytöstä.

Tehtävän lopussa Esbern antaa koko retken maailman historiaan, jonka jälkeen alkaa pitkät vuoropuhelut, joista todennäköisesti ymmärrät vähän. Siksi tehtävän suorittamisen jälkeen mene Harmaparta-temppeliin.

Maailman kurkku

Yksi tylsimmistä tehtävistä, jossa on yksinkertaisesti valtava määrä dialogia, josta voit helposti nukahtaa. Elämäsi helpottamiseksi sanotaanpa heti, että dialogin lankaa on kehitettävä kohti aihetta "Paarthurnax".

Tie Paarthurnaxiin on epätavallisessa ja erittäin paksussa sumussa, mikä vaikuttaa negatiivisesti sankariin. Mutta kun olet puhunut Harmapartaisten kanssa, he opettavat sinulle uuden huudon, joka auttaa sumun poistumaan. Polun lopussa, aivan huipulla, valmistaudu kohtaamaan tärkein "harmaaparta". Tässä vaiheessa tapahtuu hyvin odottamaton ja tärkeä juonenkäänne, jota emme mainitse.

Vanha tieto

Palaamme Alduinin muuriin Esberniin ja kerromme hänelle muinaisesta kääröstä, josta Paarthurnax kertoi sinulle. Esbern lähettää sinut taikurien korkeakouluun etsimään kirjakääröä, koska... Vain he Skyrimissä tietävät, mistä puhumme, koska heillä on vanhin kirjasto. Kilta sijaitsee hyvin kaukana, joten on parempi ratsastaa hevosella. Kun saavut Mages Guildin oviin, voit liittyä College of Mages -ryhmään, muuten et pääse sisään. Hyväksy osallistumisehdot ja osoita sinulta vaadittava taito. Esittelyn jälkeen sinut päästetään läpi ja pääset taikureiden kirjastoon tai voit jatkaa jännittävien lisätehtävien haaraa taikureille. Keskustele killan päällikön - Urag gro-Shubamin kanssa, kerro hänelle rullasta, jotta hän voi ottaa vastaan ​​tehtävän "Shalidorin teokset".

Shalidorin teoksia

Seuraa kylttiä ja mene seuraaviin vankityrmiin, joista sinun on hankittava tarvittavat tietueet. Paikalla odottavat jo tutut arvoitukset ja ansoja, jotka ratkeavat samalla tavalla kuin aikaisemmin matkalla vastaan ​​tulleet.

Myös paikalla tapaat yhden erittäin vahvan vihollisen luurangon edessä, joka nousee jatkuvasti henkiin. Hänen kanssaan taistelemisessa ei ole taktiikkaa tai erityisiä salaisuuksia. Tapa hänet useita kertoja, kunnes hän on täysin kuollut. Tee Shalidorin muistiinpanot ja palaa Mages Guildiin. Urag gro-Shubam sanoo, että hän tarvitsee pari päivää selvitelläkseen levyjä. Mene nukkumaan tai suorita lisätehtäviä, palaa sitten Urag gro-Shubamiin ja lue kirja hänen pöydällään, minkä jälkeen uusi tehtävä alkaa.

Tavallista pidemmälle

Kirja kertoo tiedemiehestä, joka tutki muinaisen rodun - Dwemerin - tekniikkaa. Sinun täytyy löytää tämä tiedemies. Kartalle, lähempänä pohjoista, on merkitty piste, johon sinun tulee jatkaa tehtävää.

Dwemer-vankityrmien läheltä löydät tiedemiehen, jonka kanssa keskustelemisen jälkeen saat Dwemer-kuution ja pallon sekä uuden suunnan liikkua. Seuraavaksi sinun on voitettava Dwemerin luolastojen järjestelmä, joka on täynnä vaaroja ja erittäin arvokkaita asioita.

Aivan polun päästä löydät valtavan huoneen, jossa on käsittämätön laite, joka toimii selvästi mekanismin avulla. Kiipeämällä portaita ylös löydät laitteen ohjauspaneelin, johon sinun on asetettava tehtävän alussa vastaanotettu kuutio. Nyt yrityksen ja erehdyksen menetelmällä sinun on opittava soittamaan hyvin epätavallista, mutta melko loogista "instrumenttia". Onnistuneen ”pelin” jälkeen tarvitsemasi äänet tallennetaan kuution pinnalle aivan kuin äänikasetille. Palauta kuutio hullulle tiedemiehelle ja tehtävä on suoritettu.

Alduinin kirous

Tiedemies auttoi meitä palauttamaan käärön kirjoituksen, nyt meidän täytyy mennä Maailman Kurkun huipulle, missä meidän täytyy lukea kirjakäärö. Kun olet lukenut käärön ja katsonut lyhyen videon, joudut taisteluun itse Alduinin, lohikäärmeiden johtajan, kanssa. Mutta älä pelkää, taistelu hänen kanssaan on melko helppoa. Ennen taistelua Alduinin kanssa sinulle tulee uusi huuto - Dragon Slayer, jolla voit laskea Alduinin taivaasta maan päälle kaikessa mielessä. Taistelutaktiikat ovat hyvin yksinkertaisia ​​- huuda lohikäärmeen ollessa ilmassa ja lopeta se putottuasi maahan tehokkaimmalla aseellasi tai taikuudellasi. Kun Alduinin elämänpalkki loppuu, hän lentää pois ja kertoo, että häntä on mahdotonta tappaa.

Pudonnut

Heti Alduinin kanssa käydyn taistelun jälkeen keskustele Paarthurnaxin kanssa, joka kertoo kuinka voit voittaa lohikäärmeen lopullisesti. Voittaaksesi tarvitset Jarlin apua, jolle sinun on mentävä seuraavaksi.

Loputon aika

Ja jälleen, melko yksinkertainen tehtävä, mutta täynnä valtava määrä vuoropuheluja, joita kannattaa kuunnella erittäin huolellisesti. Puhu Jarlille siitä, mitä tapahtui, ja hän auttaa sinua, mutta vasta Skyrimin sodan päätyttyä. Seuraavaksi sinun on tehtävä mahdoton - mitata kaksi taistelevaa ryhmää. Sodan lopettamiseksi sinulla on käytettävissäsi kolme vaihtoehtoa - Imperiumin, Storm Brothersin puolelle tai pysyä puolueettomana. Jos pysymme puolueettomana, kaikki päättyy rauhanomaisimmin, joten menemme Harmapartaisiin ja ilmoitamme rauhanneuvottelujen alkamisesta. Sitten menemme molempien osapuolten hallitsijoiden luo ja pakotamme heidät istumaan neuvottelupöytään. Sitten palaamme temppelin Harmapartaisiin ja katsomme kokousta. Neuvottelut käydään korotetulla äänellä, mutta johtavat silti osapuolten välille aselepoon, jonka jälkeen tehtävä saadaan onnistuneesti päätökseen. Mutta kaikki ei ole niin ruusuista, rauhan päätyttyä Delphine lähestyy sinua ja sanoo, että Paarthurnax on tapettava. Voit halutessasi käsitellä Paarthurnaxia pääjutun päätyttyä.

Kaatunut (jatkuu)

Seuraavaksi sinun on otettava kiinni lohikäärme Odahviing, joka voi viedä sinut Alduinin luolaan - House of the World Devourer -taloon. Odahviingin vangitsemiseen tarvitset Jarlin apua, joka on jo valmistellut lohikäärmeelle ansan. Seuraamme Jarlia oikeaan paikkaan ja käytämme uutta oppimaansa huutoa - Call Dragon. Puhelun jälkeen Odahviing alkaa lentää ympärilläsi, joka sinun tulee ampua alas Dragon Slayer -huudon avulla. Kun olet saattanut Odahviingin alas, sinun ei tarvitse lopettaa häntä, vaan siirtyä vähitellen takaisin Jarlia kohti käyttämällä Dragon Slayeria pitämään lohikäärmettä maassa. Odahviingilla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin seurata sinua, kunnes hän joutuu Jarlin valmistamaan ansaan.

House of the World Eater

Kun lohikäärme on loukussa, puhu hänelle ja tarjoa sopimus. Lohikäärme suostuu, minkä jälkeen sinun täytyy päästää hänet irti käskemällä parvekkeella olevaa vartijaa avaamaan portti. Kun olet parvekkeella, nouse Odahviing-vuorelle ja hän lähettää sinut Skuldafniin.

Skuldafnissa odottaa sinua erittäin vaikea paikka, joka sinun on poistettava Draugsista ja ratkaistava useita arvoituksia. Arvoitukset eivät aiheuta ongelmia, koska... Olet jo kohdannut samanlaisia, mutta viholliset voivat pilata elämäsi merkittävästi. Siksi tähän tehtävään kannattaa lähteä hyvin valmistautuneena.

Heti kun avaat oven pyörivillä renkailla, portaali aukeaa sen taakse, mutta älä kiirehdi astumaan sisään, vaan taistele ensin kovaa vihollista Nakrinia vastaan. Nakrinin tappamisen jälkeen saat ainutlaatuisen naamion, jota käyttäessäsi käytät 20 % vähemmän taikuutta. Kun olet vastaanottanut pokaalin, mene portaaliin.

Sovengarde

Olet löytänyt itsesi kuolleiden maailmasta - yhdestä pelin kauneimmista paikoista. Seuraa kylttiä, kunnes törmäät Tsunaan, hän pyytää sinua läpäisemään kokeen päästäksesi muinaisten saliin. Olla samaa mieltä.

Lohikäärmeentappaja

Älä hermostu ja kerää kaikki tahtosi, olet saavuttanut pääjutun viimeisen luvun. Edessäsi on viimeinen taistelu Alduinin kanssa, joka ei ole kovin vaikeaa, jos käytät huutoa - Clear Sky, joka voi hajottaa sumun. Kun olet voittanut päälohikäärmeen, keskustele Tsunin kanssa ja hän palauttaa sinut takaisin elävien maailmaan. Tässä vaiheessa peli jatkuu ja voit suorittaa kaikki pelin lisätehtävät.

Skyrim on valtava ja siinä on paljon tekemistä. Siellä käydään taistelua lohikäärmeitä vastaan, sotaa itsenäisyydestä (tai päinvastoin) ja kiltaja, jotka tarvitsevat kipeästi apuamme, sekä sivutehtävien kuilu. Tällaisessa maailmassa yksityiskohtainen opas ei haittaa. Ja hän on edessäsi.



Alduin kiviä!Ja täältä tulee Helgen. Kaikki ihmiset ovat jo kokoontuneet, ainoa asia puuttuu on lohikäärme.

Tässä esittelemme osissa kaiken, mikä on matkustajalle hyödyllisintä - sekä pääjuonen että kaiken muun kulkua. Kiinnitämme erityistä huomiota tärkeisiin ei-ilmeisiin yksityiskohtiin ja salaisuuksiin, jotka on helppo unohtaa ja unohtaa.

TIEDOKSESI: Osa oppaasta on omistettu tehtävissä havaituille virheille. Kerromme sinulle, mitä vaikeuksia voi syntyä, miten niitä voidaan välttää ja mikä on myös erittäin tärkeää, kuinka ratkaista ongelma, jos paha bugi vielä ohittaa sinut.

Pääjuttu

Vapauteen!

Joten sankarimme vangittiin rajan ylittäessä. Jouduimme keisarilliseen väijytykseen, ja nyt meidät viedään teloitukseen kapinallisten kanssa. Vieressämme kärryissä ovat vastarintajohtaja Ulfric, hänen toverinsa Ralof ja kuuman käden alle joutunut hevosvaras Lokir. Pitkän metsämatkan jälkeen kulkue saapuu Helgeniin.

Kun kärryt pysähtyvät ja Lokir esittää "kolmannen ruumiin vasemmalta", meillä on mahdollisuus valita sankarin rotu, ulkonäkö, sukupuoli ja nimi.

NEUVOT: Jos et halua odottaa ajokohtauksen alkamista joka kerta, kun luot hahmon, tallenna heti, kun nouset kärrystä.

Ja sitten lohikäärme Alduin lentää sisään ja ajaa kaikki ulos metsästä. Nauti esityksestä. Kun peli palaa hallintaan, kävele hitaasti torniin. Kaikki ympärillä olevat teeskentelevät olevansa kiireitä ja paniikkia, mutta älä huoli – vaikka joutuisit liekkivirtaan, se ei aiheuta suurta haittaa. Tee vain niin kuin Ralof sanoo.



"Musta nuoli, et ole koskaan pettänyt minua! Lyö suoraan!"Mitä miekkaa käyttää? Ja mikä tärkeintä - kuka?

Kiipeä torniportaita, hyppää tavernaan ja siirry Hadvarin ohjauksessa hitaasti koko Helgenin läpi luolastoihin. Sitten sinulle tarjotaan valinta - mennä alas vankityrmään keisarillisen Hadvarin tai kapinallisen Ralofin kanssa. Tämä ei ole vielä puolen valinta konfliktissa, joten eroa ei ole paljon.

NEUVOT: Jos kuitenkin aiot ryhtyä seppäksi, on parempi valita Hadvar. Saatat hänet Riverwoodiin antaa sinulle ilmaisen pääsyn sepän tarvikkeisiin.

Nyt kätesi ovat vapaat ja voit poimia tavaroita ja auttaa toveriasi taistelussa. Liiku vankityrmän läpi, tuhoa vihollisia ja kerää kaikkea, mitä ympärillä on.

NEUVOT: Hyödynnä jokainen tilaisuus hankkia ensimmäinen panssari ja aseita. Päätä, mitä tarkalleen tarvitset - kevyt panssari tai raskas panssari. Etsi kaikki ruumiit ja arkut. Älä kiirehdi - he eivät ala ilman sinua.

Yhdessä kumppanisi kanssa kuljet kasarmin (tai tornin), varaston, kuulusteluhuoneen, johon voit varustaa pääavaimen, läpi ja päädyt luolaan. Siellä olevat viholliset ovat sotilaita, hämähäkkejä ja karhu (sinua pyydetään ohittamaan hänet hiljaa).

Tämä on maanalaisen käytävän loppu ja sen mukana etsintä.

Ennen myrskyä

Täältä tulee Whiterun, Skyrimin paras kaupunki.

Voit heti ryhtyä asioimaan, mutta on parempi olla jättämättä kumppaniasi - mene hänen kanssaan Riverwoodiin tapaamaan uusia ystäviä, seppä Alvoria tai sahan emäntä Gerduria. Älä myöskään unohda valita sopivaa vartijakiviä matkan varrelta.

Nyt kun tiedämme paluusta lohikäärmeiden maailmaan, olisi mukavaa mennä Whiteruniin ja kertoa siitä siellä olevalle jarlille. Tietenkään ei ole kiirettä - tämä voidaan tehdä vähintään vuodessa.

NEUVOT: Vaikka et aio käydä läpi päätarinaa, on parempi kuitenkin päästä sen läpi lohikäärmeisiin ja äänitaikaan, jotta pystyt imemään sieluja, tutkimaan huutoja ja keräämään arvokkaita materiaaleja panssarin takomiseen.

Tehtävä on helppo suorittaa - ylitämme sillan, nousemme tietä pitkin vuorta ja menemme mäen yli. Whiterunin kaupunki näkyy jo siellä. Sisään pääsemiseksi keskustele vartijoiden kanssa. Jarli asuu kukkulan huipulla, Dragonsreachin linnassa.

TIEDOKSESI: Matkan varrella tutustut Companionsin ritarikuntaan, joka on taistelijoiden kilta paikallinen vastine. Tähän tilaukseen liittyminen tarjoaa kuitenkin sekä joitain etuja että erittäin vakavia haittoja - nimittäin lykantropiaa, jota ei vikojen vuoksi voida täysin parantaa. Joten ennen kuin liität Companionsiin, varmista, että ymmärrät riskin: saatat kävellä karvaisilla korvilla loppupäiväsi.

Puhu kotikärille ja sitten jarl Balgruuf vanhemmalle itselleen.

Tuulinen huippu

Rosvo Arvel löi ja löi hämähäkkiä, mutta ei saanut sitä loppuun. Meidän on viimeisteltävä olento tossulla.

Jarli ohjaa sinut Farengar Secret Fire -nimisen hovitaikurin luo. Taikuri pyytää sinua löytämään Dragonstone-tabletin Windy Peak -vankityrmistä.

Windy Peak on sama kivirakennelma, jonka näimme matkalla Riverwoodiin.

TIEDOKSESI: Jos olet jo raivaanut Windy Peakin Riverwood-kauppiaiden etsinnässä etkä unohda viedä lohikäärmekiveä sinne, voit esitellä sen Farengarille poistumatta paikasta.

Helpoin tapa päästä Windy Peakiin on Riverwoodista. Ylitämme sillan, seuraamme polkua, käännymme vasemmalle yksinäiseen torniin. Siitä - oikealle ja solan läpi. Dungeonin sisäänkäyntiä vartioivat rosvot.

Sisällä vihollisesi ovat myös rosvoja. Jos et hyökkää heti, vaan kuulet heidän keskustelunsa, saat tietää tummahaltiasta Arvelista, joka juoksi vankityrmän syvyyksiin.

Ennen kuin vedät vivusta, kierrä sarakkeita pulmahuoneessa "käärme, käärme, valas" -asennossa.

Kun olet taistellut rottaparven kanssa, valmistaudu torjumaan jättimäisen hämähäkin hyökkäys samalla, kun saman Arvelin huudot roikkuvat kuin kotelointi verkossa. Hänen kanssaan ei tarvitse olla seremoniassa - hän ei aio pitää lupaustaan. Tapa hänet tai odota, että hän pyytää itse vaivaa. Ota kultainen kynsi hänen kylmästä ruumiistaan.

Seuraavissa huoneissa opit tunnistamaan kuollutta teeskennellyt vedet kivirakenteessa. Sääntö tässä on yksinkertainen - jos piirtäjällä on vaatteet päällä (lannerätit), se tarkoittaa, että hän teeskentelee olevansa. Voit ampua häntä kaukaa. Täällä kohtaat ansoja - oven, jossa on piikit ja heiluvat terät.

NEUVOT: Jos kumppanisi joutuu jatkuvasti samaan ansaan eikä pääse sen läpi, jätä hänet taakse ja siirry eteenpäin. Hän tulee itse kiinni.

Suuressa huoneessa voit kaataa öljylammikoiden päällä roikkuvia lamppuja, jotka luovat tulisuojaa ja ansoja vedolle. Avaa arina huoneessa, jossa on vesiputous, ja seuraa virtausta luolien syvyyksiin. Avataksesi oven salaisuudella, katso huolellisesti Kultakynsiä ja toista kuvakkeiden kokoonpano - "karhu, perhonen, pöllö".

Nyt sinun tarvitsee vain päihittää haudasta noussut piirtäjä ja lähestyä seinää nuolenpääkirjoituksella omaksua Voiman sana. Uloskäynti on vasemmalla.

TÄMÄ ON VIKA: Sinun on luettava voiman sana seinältä seistessäsi. Jos sankari on tällä hetkellä varkaissa, sinut voi ohittaa paha bugi, joka estää sinua ottamasta lohikäärmekiveä piirtäjän ruumiista. Jos virhe ilmenee, yritä tallentaa ja ladata.

Palaa Farengariin ja älä unohda tuoda kultakynsiä kauppiaille. Palkintona jarli antaa sinulle mahdollisuuden ostaa talon kaupungista viidellä tuhannella kullalla. Mutta ei nyt, vaan vasta seuraavan tehtävän jälkeen.

Lohikäärme taivaalla

"Dovahkiin! Ei!"

Vartija juoksee huoneeseen ja sanoo, että kaupungin lähellä on havaittu lohikäärme. Mene jarlin luo ja keskustele ongelmasta - hän käskee sinut seuraamaan kotikärryä ja sotilaita vartiotornille "lohikäärmeiden asiantuntijan" roolissa (sankari on jo tavannut sellaisen ja selvinnyt hengissä - miksi ei asiantuntija? ).

Polku torniin tulee olemaan pitkä, mutta tuottava - tulta hengittävä lohikäärme nimeltä Mirmulnir on todellakin ilmestynyt. Nyt sinun tehtäväsi on pysyä hengissä. Tämä taistelu on ehkä yksi mielenkiintoisimmista, koska Mirmulnir on todella vaarallinen varhaisen tason sankarille. Mirmulnir "leähtää tulessa", hakkaa häntäänsä ja puree. On parasta lyödä häntä sivulta tai vielä paremmin kaukaa valmistautuen sukeltamaan torniin milloin tahansa pakenemaan liekkejä.

TIEDOKSESI: kuitenkin sellaisissa taisteluissa on parempi olla jättämättä lohikäärmeitä vartijoiden käsiin, vaan aiheuttaa ainakin jonkin verran vahinkoa - muuten voi käydä niin, että lohikäärme ei jaa sieluaan

Ennen kuolemaansa lohikäärme kiroilee äänekkäästi: he sanovat, törmäsinkö todella Dovahkiiniin? Sankari kuluttaa sielunsa. Käytä huutoa ja kotikärki käskee sinut palaamaan Whiteruniin. Kävele kuulemaan kaukaisen "Dovahkiin" huudon! läheiseltä vuorelta.

Jarli kertoo sinulle, että huuto vuorilta on vanhinten kutsu High Hrothgarin luostarista. Aika käydä vanhusten luona. Jos haluat, ota mukaasi Lydia - uusi kumppanisi, henkilökohtainen kotikärrysi.

Äänen tie

Ja nyt vanhin opettaa meidät juoksemaan nopeammin kuin peura.

Pääsy High Hrothgariin ei ole helppoa. Vuoren ympäri on parempi kiertää pohjoisesta, ohittamalla Honningin meaderyn ja Waltheim-tornin. Seuraa tietä kääntymättä minnekään, kunnes ohitat Amolin linnoituksen. Sen takana on silta leveän vesiputouksen luona ja haarukka. Käänny sillä vuoristopolkua pitkin ja käänny jälleen oikealle seuraavassa haarassa. Liiku polkua korkeammalle ja korkeammalle. Jos törmäät luolaan peikon kanssa, olet melkein saavuttanut ensimmäisen pysäkkisi - Ivarsteadin kylän.

Suorita sillalla tehtävä toimittaaksesi ruokaa High Hrothgarille. Kiipeä kuuluisalle Seven Thousand Steps Roadille. Siinä suurin vaara on keskellä polkua oleva jääpeikko. Jos sinusta tuntuu, että sankari on liian heikko taistelemaan tällaista hirviötä vastaan, vain kiertele hänen luolansa.

NEUVOT: Voit myös tuoda peikon mukanasi High Hrothgariin – vanhimmat huutavat hänet välittömästi kuoliaaksi.

Luostarin sisäänkäynnin kohdalla heitä elintarvikkeet arkuun (älä sitten unohda palata kylään palkintoasi varten). Vanhimmat tapaavat sinut sisällä. He pyytävät sinua huutamaan heille, ja sitten opettavat sinulle Ruthless Forcen toisen tavun ja Swift Chargen ensimmäisen tavun.

Kun sankari kulkee onnistuneesti nopeasti avautuvien ja sulkeutuvien porttien läpi, sinulle annetaan uusi tehtävä - löytää Jürgen tuulensoittajan sarvi. Sarvi on Ustengrevin haudassa.

TIEDOKSESI: Jos luet kaikki kymmenen merkkiä tien varrelta matkalla Hrothgariin, niin villieläimet eivät hyökkää kimppuusi 24 tuntiin.

Jürgenin sarvi

Sama nuolenpää, jossa tutkimme sanaa "aavemainen muoto". Kiinnitä huomiota vasemmalla olevaan vesiputoukseen - siellä on salaisuus.

Löytääksesi Jurgenin sarven, sinun on mentävä laajan Ustengrevin luolaskun läpi, joka on lähellä Morthalin kaupunkia. Suosittelen ottamaan mukaan kumppanin, jotta se olisi hauskempaa.

Dungeon on kumpu, jonka vieressä on rosvoleiri (todennäköisimmin saapuessasi rosvot ja taikurit taistelevat siellä). Sisään päästäksesi sinun on mentävä alas kierreportaita. Sisällä on taikureita, heidän zombejaan ja hahmojaan.

Tyhjennä ensimmäinen sali, käänny vasemmalle ja siirry käytävillä. Kun kohtaat draamoja taistelevia nekromanteja, auta heikompia ja viimeistele selviytyneet.

Siivoa huoneet suurilla uurnoilla ja seuraavassa suuressa salissa käsittele sarkofageista ulos ryömivää vetoa. Tämän jälkeen käytävät vievät sinut Ustengrev Depthsiin.

Päästäksesi alas valtavaan luolaan, sinun on mentävä ruokasalin läpi. Kun näet lamput öljyn yläpuolella, valmistaudu käyttämään niitä kesyttääksesi uuden, "nukkumispaikoistaan" ryömivän vedon. Katsoaksesi huoneeseen sielujen pentagrammilla, aktivoi kaksi kahvaa - toinen palkkien vieressä ja toinen oikealla seinällä sarkofagin vieressä.

Nyt olet suuressa luolassa. Täällä on paljon mielenkiintoista:

  • Alhaalla järven rannalla on sana Power: Ethereality (älä missaa arkkua lähellä).
  • Vesiputouksen takana, aivan sen vieressä, on salainen arkku ja sitä vartioi salainen vetäjä.
  • Salainen alue, jonne pääsee hyppäämällä pilarien väliin tuhoutuneiden siltojen yli.
  • Paloansa, joka todennäköisesti saa kiinni luurangon.
  • Valtaistuimella istuva luuranko teeskentelee kuollutta.

Sillan takana on palapeli. Kolme liiketunnistimilla varustettua kiveä avaa kolme ritilää samassa käytävässä. Kulkeaksesi käytävän läpi sinun tulee seisoa siltaa lähinnä olevan kiven luona ja hypätä kaksitavuisella Swift-viivalla palkkien läpi aktivoiden matkan varrella kaksi muuta kiveä.

Jürgenin sarvi palasi oikeutetulle paikalleen, ja sankari sai palkinnoksi ilmaisen lohikäärmesielun.

Seuraavaksi meitä odottavat tuliansat ja pakkashämähäkit, mukaan lukien yksi jättiläinen. Sitten sinun on ristiinnaulittava tien tukkiva verkko. Ja lopulta löydämme itsemme salista, jossa torven pitäisi olla. Mutta hän ei ole siellä - sen sijaan on nuotti. Tuntematon henkilö odottaa sankaria Sleeping Giant -tavernan ullakolla Riverwoodissa. Mikä on outoa, koska tässä paikassa ei ole ullakkoa.

Sankarista tuli surullinen, mutta ei ollut mitään tekemistä. Päästä pintaan, mene tavernaan ja pyydä omistajalta nimeltä Delphine huone ullakolla - tämä toimii salasanana tunnistamiseen. Vakavan keskustelun jälkeen sankari saa torven ja voi nyt viedä sen turvallisesti High Hrothgarille.

TIEDOKSESI: Jos luostarissa käynnin jälkeen palautat Jurgenin torven vankityrmään ja asetat sen samalle jalustalle, josta otit setelin, saat ilmaisen lohikäärmesielun.

Luostariin ei tarvitse mennä heti, vaan voit ensin suorittaa toisen tarinatehtävän, "Blade in the Darkness". Mutta silti suositellaan vierailemaan Hrothgarissa, koska siellä he eivät vain tunnista meitä Dragonborniksi, vaan myös antavat meille viimeisen tavun Ruthless Forcesta.

TIEDOKSESI: Nyt voit kysyä vanhimmilta, mistä saat lisää loitsutavuja - joskus he merkitsevät mahdollisesti "kalaisia" paikkoja kartalle.

Blade in the Dark

Toinen lohikäärme on noussut kukkulasta. Nyt otamme luurangon siitä.

Monimutkaisten matemaattisten laskelmien avulla Delphine selvitti, missä paikassa Skyrimissä uusi lohikäärme nousisi haudasta. Tämä on Kin Grove. Mennään sinne.

Puupitsimajatalon viereen kukkulan juurelle tulee kylän nainen. Hän on paniikissa - lohikäärme on ilmestynyt kukkulalle. Mutta tämä ei ole vielä meidän lohikäärme, vaan Alduin, joka on mukana sen ylösnousemuksessa. Välttääksesi hyppäämästä kallioilla käytä polkua kiven takana, lähellä tavernaa.

Alduinia ei kannata ampua - hän saa työnsä päätökseen. Kirottuaan sankarin likaiseksi, lohikäärme herättää kuolleen veljensä Saloknirin, ja hän itse lentää pois.

TIEDOKSESI: Nyt aika ajoin törmäät paitsi lohikäärmeisiin myös Alduiniin, joka elvyttää lohikäärmeitä silmiemme edessä.

Mitä nopeammin hyökkäät ylösnousseen lohikäärmeen kimppuun, sitä parempi - sillä ei ole aikaa hankkia lihaa ja saada voimaa. Mutta edes taistelu luurankoisen Saloknirin kanssa ei ole helppoa heikolle sankarille. Hän sylkee tulta, eikä lähellä ole tornia piiloutuakseen. Jos et ole varma kyvyistäsi, anna naisen (Delphine) mennä eteenpäin. Jos tietysti otit hänet mukaasi.

Keskustelun jälkeen Delphine olettaa, että Aldmeri Dominion on mukana lohikäärmeiden ylösnousemuksessa. Selvittääksesi, onko näin, sinun täytyy käydä Thalmorin suurlähetystössä.

Diplomaattinen immuniteetti

Mitä asioita minun pitäisi antaa "salakuljettajalle"? Kyllä, kaikki kerralla!

Delphine asettaa tehtävän: päästä Thalmorin suurlähetystöön. Ensin sinun on tavattava Bosmer Malborn - miesmme (eli tonttu), joka on upotettu suurlähetystöön. Tilaisuus on suurlähettiläs Elenwenin isännöimä gaalavastaanotto.

Malborn odottaa meitä Laughing Rat -tavernassa Solitudessa. Hän vaatii, että annat hänelle kaiken, mikä on tuotava suurlähetystöön.

TIEDOKSESI: Suurlähetystön naamiointia varten on hyvä idea varata Thalmor-vaatteita hupulla. Mutta nämä vaatteet auttavat vain niitä, joilla ei ole häntää, hampaat tai suomut.

Voit antaa Malbornille koko kassin sisällön, jopa vaatteet. Tämä on kätevää, koska silloin voit ottaa kaiken paikan päällä, suurlähetystöstä. Delphine toimittaa meille uudet vaatteet ja kutsun, jonka kanssa tapaamme tallilla, kaupungin porttien vieressä. Siellä istumme vaunuihin ja menemme suurlähetystöön. Esitämme kutsun vartijalle.

Elenwen itse tapaa meidät sisällä. Malborn on siellä - hän on baarimikko. Jotta tonttu voisi ohjata meidät keittiön läpi suurlähetystön "turvallisuus"-osaan, yleisön on hajautettava. On olemassa useita tapoja tehdä tämä, mutta helpoin tapa on pyytää suoraan Redguard Razelania viihdyttämään ihmisiä. Anna hänelle juotavaa ja kun esitys alkaa, mene Malbornin kanssa keittiöön. Ota matkan varrella tavarasi rinnasta.

Sitten on kaksi vaihtoehtoa - joko murtautua Elenwenin henkilökohtaisiin kammioihin miekalla tai hiipiä sinne. Toinen on vaikeampi. Ensin sinun on odotettava chattailevien vartijoiden lähtemistä, ja sitten livahtaa taikurin selän taakse toiseen kerrokseen. Myös suurlähetystön ja solariumin välisellä pihalla päivystää vartijoita, mutta vaikeinta on houkutella hänet pois velhosta, joka nojaa selkänsä haluttua ovea vasten.

Elenwenin yksityisissä tiloissa on helpompi leikkiä piilosta. Etsi arkku - löydät raportin lohikäärmeistä, pari asiakirjaa ja avaimen kellariin.

TIEDOKSESI: yhdessä makuuhuoneista toisessa kerroksessa on "epätavallinen kivi". Jos et ota sitä, et voi suorittaa "varkaiden" -tehtävää kerätä Barenziahin kiviä (peli ei yksinkertaisesti päästä sinua suurlähetystöön toista kertaa).

Mene nyt alas kellariin, missä Thalmorit kiduttavat vankia - Etienne-nimistä varasta. Tapa teloittajat viipymättä, kun vanki on vielä elossa.

Melkein ulos! Jääpeikko on kaatunut - ei jää muuta kuin ottaa askel ulos luolasta raittiiseen ilmaan.

Heti kun vaihdat muutaman sanan Etiennen kanssa, kellariin ilmestyy toinen vanki - vanha ystävämme Malborn. Hänen suojansa on räjähtänyt, ja pari Thalmoria lupaa tappaa Malbornin, jos sankari ei ilmesty paikalle. On suositeltavaa hyökätä Thalmorin kimppuun mahdollisimman nopeasti ja tarmokkaasti, jotta Malborn selviää ja voi liittyä.

Luukun avain on yhdessä Thalmorista. Pienessä luolassa solariumin alla piileskelee jääpeikko. Meitä on kolme, joten tasapaino näyttää olevan hyvän voimien puolella. Mutta jos et halua taistella, voit paeta ja mennä heti raportoimaan Riverwoodille.

Olipa se kuinka triviaalia tahansa, koko juoni on sidottu siihen profetia. Niin tapahtui, että tapahtumat, jotka edelsivät ja tapahtuvat päähenkilön ilmestymishetkellä maailmaan Skyrim, osuvat melkein täysin yhteen tämän ennustuksen kanssa. Jälkimmäinen sanoo, että suurimmat lohikäärmeet ilmestyvät pian - Alduin, jonka jälkeen kaikkien niiden, joilla ei ollut onnea syntyä lohikäärmeeksi, on tultava kuolleiksi, ja yleensä tulee täydellinen armazdilainen.

Mitä tulee Tapahtumat, joka todistaa profetian voimaantulon, niin tämä ei ole muuta kuin Sisällissota, joka alkoi Imperiumin ja Stormcoaksin välillä. Näin kaikki irtaimet kutsuvat itseään Ulfric Stormcoak, joka muuten tappoi Skyrimin edellisen kuninkaan - Toruga. Tämän jälkeen alkoi täysimittainen vihollisuudet näiden kahden ryhmittymän välillä.

Alkukurssi seikkailuista ja työskentelystä Skyrim-lehden kanssa

Käärien viidennessä osassa lehden mekaniikkaa ja tehtävien suorittamista paranneltiin hieman, eli niistä tehtiin yksinkertaisempia ja ymmärrettävämpiä suuremmalle joukolle ihmisiä. Tehtävien tekemisestä on tullut niin helppoa, että lapsikin selviää, ehkä paria tehtävää lukuun ottamatta. Kaikki mitä tarvitset on avoin lehti ("J"-näppäin oletus), sitten klikkaus Tekijä: vaadittava tehtävä ja sulje tämä käyttöliittymä.

Näiden manipulaatioiden jälkeen näytön yläreunassa, jossa näkyvät kardinaaliohjeiden ja läheisten siirtokuntien kuvakkeet, mukaan lukien vankityrmät, näet merkki kolmion muodossa, jonka yläosassa on timantti. Tämä on suunta, johon sinun on siirryttävä, jotta voit suorittaa valitun tehtävän. Näet saman merkin, kun avaat kartan ( "M"-näppäin oletus). Se kannattaa huomioida lehdessä valittaessa useita tehtäviä, saat vastaavasti useita merkkejä, mikä ei ole niin kätevää joissakin tapauksissa.

Läpivientitehtävät

Aikana ohimennen päätehtävälinjalta pääset yksinkertaisesta vanki ennen maailman pelastaja, tuhota yli tusina Lohikäärmeitä ja hanki yksi niistä myös kulkuvälineeksi. Yleensä pelisarjan mukaan The Elder Scrolls saa sellaisen vaikutelman, että pelastaaksesi maailman, sinun täytyy olla vanki, mutta no niin.

Skyrimillä on vaikeustason säätö, jotka löydät pelin asetuksista.

Tehtävä "Vapauteen!" – tutustuminen ankaraan Skyrimiin

Peli alkaa vaunuissa, jossa olet muiden kanssa vankeja keisarilliset. Vuoropuhelusta muiden kärsivien kanssa opit, että sinut otetaan suoraan vastaan leikkuupalkin päällä. No, mikä tahansa ohjaustoiminnot Ei ole vielä vaihtoehtoja, paitsi kameran kierto, joten sinulla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin katsoa ympärillesi ja nauttia pelin kauneudesta.

Teloituspaikalle saavuttuaan yksi keisarillisista ottaa sinuun yhteyttä, jonka kanssa keskustelu muuttuu hahmon luominen. Editori tarjoaa melko paljon vaihtoehtoja ulkonäön valitsemiseen Päähenkilö(sankaritar), joten voit roikkua täällä pitkään. Kun olet päättänyt maailman pelastajan ilmestymisestä, sinut kutsutaan suoraan pilkkomiseen, jossa kaikki hahmon luomisponnistelut murentuvat teloittajan kirveen alle, mutta hauska sattuma päähenkilö pelastuu tietyltä kuolema äkillisen ilmaantumisen seurauksena lohikäärme.

Joten ajoissa saapuva matelija alkaa tuhota kylän, jonka jälkeen vankien teloittamiseen ei luonnollisesti ole aikaa. Hyödynnä myllerrystä, sinun on poistuttava tästä paikasta, joka ei ole ystävällinen sankarille. Tässä ei ole mitään monimutkaista. Aloita seuraamalla hahmoa merkki pään yli lähimpään torni. Jatka portaita ylös ja hyppää sitten lähimpään rakennukseen lohikäärmeen seinässä olevasta reiästä. Tämän rakennuksen uloskäynnillä kohtaat jo tutun keisarillisen sotilaan, sinun ei pitäisi juosta heti karkuun, odottaa lohikäärmeen hyökkäystä ja seurata keisarillista.

Lyhyen paen jälkeen lohikäärmeen hyökkäyksiä sinun on valittava mennä torniin Tylypahka(Keisarillinen sotilas), tai Ralof(Myrskyveli).

  • Seurasi Stormbrotheria- Tornissa keisarilliset sotilaat hyökkäävät sinun kimppuun, ja pakenemisen jälkeen sinun on edettävä Riverwood Ralofin siskolle.
  • Seurasi keisarillista sotilasta- Tornissa Myrskyviitat hyökkäävät sinun kimppuun, ja paenttuasi sinun on edettävä Riverwood seppä Hadvartille.

Tornin luolastoista pääset alas luola, hetken vaeltamisen jälkeen sinä ja kumppanisi pääsette vihdoin perille vapautta. Tässä iloisessa mielessä, tämä tehtävä päättyy.

Quest “Before the Storm” – huonoja uutisia Whiterunin jarlille

Kun sinä ja kumppanisi poistut luolasta, päiväkirjaan ilmestyy merkintä, joka merkitsee uuden tehtävä otsikolla " Ennen myrskyä". Sen ydin on toimittaa uutiset lohikäärmehyökkäyksestä Whiterunin jarlille.

Suoraan luolan uloskäynnissä Tylypahka tai Ralof, riippuen siitä, kuka tuli linnoitukseen, neuvoo sinua vierailemaan kylässä nimeltä Riverwood. Se sijaitsee sijainnistasi koilliseen. Ensin on kuitenkin mentävä joen penkka luoteeseen ja valitse merkkisi - varas, taikuri tai soturi. Näin voit oppia asiaankuuluvat taitoryhmät kaksikymmentä prosenttia nopeammin. Tämän manipuloinnin jälkeen voit turvallisesti jatkaa matkaasi ja suunnata Riverwoodiin.

Kun saavut Riverwoodiin, siirry taloon:

  • Seppä Alvor, jos valitsit keisarillisen sotilaan Tylypahka, löydät hänen talonsa kylän pohjoisosasta.
  • Hoda ja Gerdun, jos valitsit Storm Brotherin Ralofa, heidän talonsa löytyy kylän kaakkoisosasta.

Tämän toiminnon myötä juonen päätehtävän epälineaarisuus päättyy. Molemmat NPC:t lähettävät sinut osoitteeseen Whiterunin jarli, löydät tämän kaupungin Riverwoodin pohjoispuolella. Whiterunin sisäänkäynnillä sinua kohtaa vartija, kerro hänelle, että sinun on kerrottava Jarlille jotain tärkeää uutiset lohikäärmehyökkäyksestä ja hän päästää sinut sisään.

Kun olet Whiterunissa, suuntaa koilliseen Dragonsreachiin ja kerro Jarlille lohikäärmehyökkäyksestä, jonka jälkeen suoritat tämän tehtävän.

"Windy Peak" – etsi lohikäärmekiveä muinaisesta pohjoismaisesta temppelistä

Ilmoituksen jälkeen Earl Balgruuf vanhin, hän neuvotteli neuvonantajiensa kanssa lohikäärmehyökkäyksestä ottaa sinulle Farengarin salainen tuli, paikallinen taikuri hovissa. Jälkimmäinen pyytää sinua löytämään tietyn Lohikäärmeen kivi. Farengarin mukaan tämä kivi sijaitsee muinaisissa pohjoismaisissa raunioissa, joita kutsutaan nimellä Tuulinen huippu.

Löydät Windy Peakin lounaaseen alkaen Whiterun, seuraa vain suuntaa merkki näytön yläreunassa. Haluaisin huomauttaa, että jos olet suorittanut sivutehtävän " kultainen kynsi", jonka voi hankkia Riverwoodista ja olet tutkinut täysin Windy Peakiä, niin todennäköisesti sinulla on jo lohikäärmekivi, tässä tapauksessa anna se Farengarille ja suorita tehtävä, mutta jos et ole tehnyt tällaisia ​​manipulaatioita, niin olet tervetullut jatkamaan Tuulinen huippu.

Päästyään yllä olevaan Pohjoismaiset rauniot, siirtyä niiden syvyyksiin ja samalla tuhota viholliset, jotka ovat tunkeutuneet elämääsi. Ensimmäisellä tasolla Tuulinen huippu tapaat vain rosvot, mutta kun menet syvemmälle, kohtaat hämähäkkejä ja draugoja. Yleensä kaikki on genren standardin mukaista, "mitä kauemmaksi metsään...".

Tarkista paikat huolellisesti ja kerätä kaikkea arvokasta, pelin alkuvaiheessa raha on sinulle erittäin hyödyllinen.

Ensimmäinen palapeli muodossa oleva yksinkertainen mekanismi kolme pyörivää telinettä ja lukittu häkki, jonka edessä on vipu. Jos katsot tarkasti pulmahuonetta, näet sen häkin yläpuolella samat kuviot sijaitsevat kuin jalustoissa, vaikka yksi samankaltaisista kivistä on romahtanut, mutta voit silti nähdä, mitä sinne kaiverrettiin. Muistaen kuvioiden järjestyksen, vuoro pyörivät pöydät samaan asentoon ja vedä vipua, jos teit kaiken oikein, niin säleikkö aukeaa.

Jatka liikkumista syvemmälle Tuulinen huippu ja pian törmäät verkkoon, joka tukkii polun pidemmälle, vain leikkaa se alas tai tuhota loitsun avulla. Valmistaudu tämän jälkeen heti taisteluun, sinua hyökätään valtava hämähäkki, jonka voitettuasi sinun täytyy vapauttaa verkkoon pudonnut rosvo, näet hänet heti voitetun hämähäkin takana. Ei tarvitse rentoutua, rosvo alkaa heti häipyä sinulta, joten älä epäröi ja lopeta hänet samalla kun otat hänet elottomasta ruumiistaan kultainen kynsi. Jos rosvo on edelleen juoksi poisälä lannistu, kun olet mennyt hieman pidemmälle, sinä löydät hänen ruumiinsa.

Jatka matkaasi syvemmälle raunioihin. Kun olet voittanut monet draugot, törmäät kaareva ovi, jonka keskelle on rakennettu kolme kiviympyrää piirustusten kanssa. Jokaista ympyrää voidaan kiertää. Avaa varastosi, napsauta Kultakynsiä ja pyöritä hiiren rullaa, kultaisen kynnen kämmenellä näet, missä järjestyksessä oven kuvioiden tulisi ilmestyä. Napsauta sen jälkeen ympyrää oven keskellä ja se avautuu.

Jatka, kunnes löydät valtavan hautaushalli, ja siellä on seinä Voiman sana. Lähesty häntä ja tutki vastaavaa sanaa, kun olet tehnyt tämän, näet kuinka sarkofagista Draug murtuu, voitettuaan viimeisen, ota se häneltä Lohikäärmeen kivi.

Lohikäärmeen kiven ottaminen Farengar ja puhua Whiterunin jarli Sinä suorita tehtävä ja saat palkinnoksi satunnaisen panssarin ja mahdollisuuden ostaa talo Whiterunissa.

Tehtävä "Dragon in the Sky" - Dovahkiinin muodostumisen alku

Keskustelun jälkeen Farengar tulet todistamaan kuinka Earl Whiterunin huskal ilmoittaa hovin taikurille, että siellä oli a lohikäärme havaittu. Airilet, se on huskal-tytön nimi, pyytää sinua seuraamaan häntä ja keskustelemaan jatkotoimenpiteistä jarlin kanssa. No niinhän se sanottaisiin. Muuta Irilethiin Balgruufiin.

Ei tule pitkää keskustelua siitä, mitä Whiterunin johto tekee tämän lohikäärmeen kanssa. Sinut lähetetään yhdessä edellä mainitun Airilethin kanssa osoitteeseen torni lähellä kaupunkia, joka sijaitsee osoitteessa lounaaseen Whiterunilta. Yleensä jarli mainitsee, että tämä on tiedustelutehtävä, mutta me tiedämme sen. Mene torniin ja löydä Huskal Airileth sieltä.

Kun tulet, löydät tuhoutunut torni jonka kimppuun hyökkäsi lohikäärme. Airileth käskee kaikki hajaantumaan ja tutkimaan aluetta. Mennään tornin sisällä, vartija juoksee sinua vastaan ​​ja sanoo, että lohikäärme on edelleen jossain lähellä. Lyhyen ajan kuluttua lohikäärme palaa. Nyt ei ole enää puhetta. Käsittele lentävän liskon kanssa muuten legendaarinen taso Tämän tekemisen monimutkaisuus ei ole niin yksinkertaista. Main välttää hyökkää lohikäärmeen kimppuun ja hyökkää itseäsi vastaan, kun se on kiireinen vartijoiden kanssa ja kaikki järjestyy puolestasi.

Voitettuaan lohikäärmeen sinut kuluttaa hänen sielunsa. Ensimmäinen huutosi opitaan automaattisesti, sinun tarvitsee vain avata taikavalikko, mennä huuto-osioon ja valita sopiva. Paina seuraavaksi " C” ja näet uuden kykysi toiminnassa.

Kun olet käsitellyt kaikki vaikeudet, siirry kohtaan Whiterun Jarlille ja raportoi tehdystä työstä ja saa näin päätökseen tehtävän " Lohikäärme taivaalla" Balgruuf antaa sinulle thane-tittelin ja palkitsee sinut myös omalla huskalillaan, Lydialla.

"The Path of the Voice" – 7000 askelta matkalla maailman huipulle

Kun olet voittanut ensimmäisen lohikäärmeesi ja saapunut Waitraan, kuulet kovan äänen sanovan "Dovahkiin" - tämä ei ole muuta kuin harmaapartan kutsu. Puhu Earl of Whiterunin kanssa Balgruuf, joka neuvoo sinua menemään suoraan osoitteeseen Korkea Hrothgar, jossa voit alkaa ymmärtää Harmapartaisten ääniohjauksen opetuksia.

Polku kohteeseen Korkea Hrothgar sijaitsee kylän läpi Ivarstead, minne sinun täytyy mennä. Edessä oleva tie ei ole pitkä, joten varaa tarvittavat juomat ja tarvikkeet. Ivarsteadin edessä näet kivisilta, jonka ylittäessä astut 7000 askelman polulle - tielle High Hrothgariin.

Kun matkustat Skyrimin avaruudessa, kerää kaikki näkemäsi ainekset, näin päivität nopeasti alkemiataitosi

Näitä portaita pitkin liikkuessasi tapaat matkallasi monia vihollisia, joiden tyyppi riippuu tasostasi. Kun olet saavuttanut vaalitun tavoitteesi, astu sisään sisällä Hrothgar, yksi harmaapartista tulee tapaamaan sinua - Arngeir. Hän pyytää sinua todistamaan, että olet Dovahkiin, aktivoi vain oppinut huuto hänelle, niin testi päättyy.

Lyhyen tiedotuksen jälkeen sinulle opetetaan huutamisen toinen taso. Häikäilemätön voima. Kun olet oppinut tämän tuumin viisauden, sinun on läpäistävä lyhyt koe. Voit tehdä tämän aktivoimalla harmaapartojen luoman kolmen illuusion huudon. Kannattaa keskittyä siihen, mitä tarvitaan pidä näppäintä painettuna vastuussa huutamisesta, kunnes hän veloittaa ja anna hänen mennä vasta sitten.

Osoitettuasi taitosi, mene eteenpäin Harmaparta Borri High Hrothgarin pihalle, missä sinä oppia uusi huuto, otsikolla " Myrskytuuli, nopea kiire" Tämän jälkeen sinun on suoritettava uusi koe, jossa sinun on näytettävä, kuinka olet hallinnut uuden tuumin. Tarvitset vain aikaa aktivoida vallan sana ennen portti on auki, se ei ole liian vaikeaa, joten uskon, että läpäiset testin helposti.

Kun olet läpäissyt nämä kaksi koetta, puhu Arngeirmolle ja siten sinulle suorita läpikäynti tehtävä "The Path of the Voice" ja vastaanottaa seuraava tehtävä.

Skyrimin esittely "Jurgenin sarvi" -tehtävässä

Kahden kokeen läpäisemisen jälkeen Greybeards Arngeirin vanhin antaa sinulle viimeisen - kolmannen kokeen. Sinun täytyy mennä Ustenegrevin muinaisiin pohjoismaisiin raunioihin ja päästä sinne Jürgenin torvi.

Ustenegrev sijaitsee kartan luoteisosassa. Jos et ole koskaan käynyt noissa paikoissa, käytä pikamatkustus Whiteruniin ja sieltä kärryssä mene Morphal, Ustenegrev sijaitsee lähellä tämän kaupungin koillisosassa. Raunioissa kohtaat nekromanteja, velhoja ja pakkashämähäkkejä, jotka eivät luonnollisesti ole tyytyväisiä sinuun ja yrittävät kaikin voimin lähettää sinut seuraavaan maailmaan. Ne eivät kuitenkaan ole suurin este. Tosiasia on, että matkalla törmäät jonkinlaiseen palapeli, joka on kolme taikakiveä ja tankoa niiden takana. Kun ohitat kivet, huomaat, että tangot avautuvat, mutta heti kun ohitat viimeisen kiven, ne sulkeutuvat melkein välittömästi. Pakollinen tilassa sprintti(avain Alt oletuksena) juokse kivien ohi ja aktivoi sitten heti voimasana nimeltä " Ääliö”, jolloin siirryt kalterien taakse ja ne eivät enää sulkeudu.

Huoneessa, jossa on kolme kiveä, jotka avaavat tangot, löydät seinän voiman sanalla.

Jatkaessasi pidemmälle temppeliin tulet vastaan ansa säteilevien lattioiden muodossa tuliset suihkut. Täällä "Dash" -huuto auttaa sinua jälleen, jonka avulla voit helposti voittaa tämän matkallasi syntyneen vaikeuden.

Itse Jürgenin haudassa sinua odottaa vain pettymys, sillä mitä etsit siellä ei ole torvia, ja sen sijaan löydät huomautuksen. Lisäksi tämä tehtävä menee epäonnistuneeseen osioon, mutta älä huolestu, kaikki on niin kuin on tarkoitettu. Kun olet lukenut löytämäsi muistiinpanon, huomaat, että se, joka löi sinua etsiessään Jürgenin sarvea, odottaa päähenkilöä Riverwood tai tarkemmin sanottuna tavernassa" Nukkuva jättiläinen" Mene sinne ja puhu Delphine, sanoen, että haluat vuokrata huoneen ullakolta. Delphine vastaa, että heillä ei ole huonetta ullakolla, mutta hän ymmärtää, mitä tapahtuu. Kun olet puhunut hänen kanssaan, siirry huoneeseen, joka sijaitsee tavernan sisäänkäynnin puolella (rakennuksen luoteisosa). Delphine seuraa sinua ja antaa sinulle Jürgenin sarvi, sinun on palautettava se Arngeirille High Hrothkarissa.

Saatuaan Jürgenin sarvi Harmapartat opettavat sinulle huudon kolmannen sanan Häikäilemätön voima ja julistaa Dovahkiin, jonka jälkeen seikkailu päättyy.


Quest “Blade in the Dark” – johdatus salaiseen terien järjestykseen

Harjoittele alkaa Sleeping Giantin jälkeen Riverwood Tavernissa, Delphine antaa Jürgenin sarven päähenkilölle.

Seuraa Delphineä hänessä salainen huone, jossa hän kertoo, että hän on etsinyt Dragonbornia pitkään, koska vain ihmisille, joilla on tämä harvinainen lahja, annetaan kyky tappaa lohikäärmeet kokonaan, imevät heidän sielunsa. Selitettyään päähenkilölle, mitä he haluavat häneltä, Delphine pyytää näyttämään käytännössä kuinka päähenkilö imee lohikäärmeen sielut ja varaa tapaamisen Grove Keen.

Kin Grove sijaitsee Windhelmin eteläpuolella, jos et ole vielä löytänyt noita maita, tee niin. pikamatkustus ennen Whiterun, ja sieltä kärryillä Windhelm. Kun saavut kohtaamispaikkaan, tyttö nimeltä Iddrit juoksee luoksesi ja kertoo, että lohikäärme on juuri hyökännyt heidän siirtokuntansa kimppuun. Kun olet puhunut peloissaan naisen kanssa, suuntaa Kin Grovesta koilliseen lohikäärmeen hautauspaikka. Kun pääset sinne, näet, kuinka Alduin herättää lohikäärmetoverinsa kuolleista. Saloknira.

Sankarillisen voiton jälkeen Saloknir puhu Delphinen kanssa, niin suoritat tehtävän." Blade in the Dark».

"Diplomaattinen koskemattomuus" – kaikki Thalmorin suunnitelmista

Sinä alkaa tämä on tehtävä sen jälkeen, kun olet voittanut lohikäärmeen Saloknira ja puhu Delphinen kanssa. Jälkimmäinen uskoo olevansa vastuussa kaikesta, mitä tapahtuu Thalmor jotka tavoittelevat omia päämääriään.

Agentti Delphine's Blades tarjoaa tapaavansa hänet klo Riverwood, minne sinun täytyy mennä. Löydät Dolphinin tavernasta Nukkuva jättiläinen". Hänen mukaansa hän löysi tavan päästä Thalmorin suurlähetystöön ja saada lisätietoja heidän suunnitelmistaan. Sinun täytyy muuttaa Eristäytyneisyys ja löydä Laughing Rat -tavernasta Delphinen liittolainen - Malborna.

Kun olet antanut Malbornille välineet ja kuunnellut hänen avuntarjouksensa, anna hänelle tarpeellisia asioita, jota tarvitset suurlähetystössä. Malborne palauttaa nämä ammukset, kun pääset Thalmoriin ja tapaat hänet. Seuraava askel on tapaaminen Delphinen kanssa, joka on jo Katlan tilalla, joka sijaitsee aivan Solitudesta lounaaseen. Anna Delphine loput varusteistasi, jotka voidaan noutaa vasta jälkeenpäin tehtävän loppu. Ota se sitten häneltä älykkäitä vaatteita Ja tyylikkäät kengät. Valmis, nyt voit turvallisesti siirtyä Thalmorin suurlähetystöön ja selvittää, mitä he tekevät.

Saapuessasi luovuta lähetystön vartijalle kutsu ja suuntaa sisään, missä korkea tonttu lähestyy sinua Haltia ja alkaa kysellä, mutta Malborn häiritsee uteliasta naista ja voit mennä rauhallisesti vastaanottoon. Seuraavaksi sinun täytyy jotenkin häiritä vieraita, jättääkseen hiljaa tästä Thalmor-juhlasta ja jatkaakseen suunnitelmansa toteuttamista.

Riippuen siitä, mitä interventioita olet jo tehnyt pelimaailmassa, niitä tulee olemaan häiriötekijöitä huomio.

  • Ehkä helpoin ja edullisin tapa on ottaa se Malbornilta tai miltä tahansa piikalta viinaa ja anna sen sitten pois Redgar Razelan. Viimeinen alkoholia saava henkilö häiritsee yleisöä käyttäytymisellään ja voit rauhallisesti poistua vastaanotosta.
  • Toinen ei ole yhtä helppo tapa. Puhua Ericur, jonka jälkeen hän aloittaa kiusata piika, mikä antaa hänelle käännöksen. Tarjoa Erikurille apuasi hänen kieltäytyneen piikan viettelyssä. Et kuitenkaan pysty vakuuttamaan piikaa yhteyksistä Erikuriin. Mutta älä masennu, mene takaisin Erikurin luo ja sano se piika on samaa mieltä ja odottaa. Heti kun Erikur lähestyy piikaa ja alkaa taas kiusata häntä, mene Malborniin ja hiljaa poistua vastaanotosta.
  • Jos suoritit Ondolemarin tehtävän "" Markarthin kaupungissa Etsintä ja pidätys", Tuo Ondolemar suostut auttamaan sinua ohjaamaan kaikkien huomion itseesi, ja voit jättää vastaanoton huomaamatta.
  • Eastern Imperial Companyn työntekijä Ort Endario auttaa sinua, jos olet suorittanut hänen tehtävänsä" Aurinko nousee idästä».
  • Elisive the Beautiful vastaa avunpyyntöösi, jos sinulla on nimike Haafingaran thana.
  • Ottaa hyvin kehittynyt kaunopuheisuus taito Puhua Vittoria Vici ja pyydä häntä kääntämään vieraiden huomio, minkä jälkeen hän esittää pienen esityksen ja sinä huomaamattomasti poistua vastaanotosta.

Vieraiden huomion huomioimisen jälkeen seuraa Malbornia ruokakomeroon ja viedä tavarat, jotka hänen piti tuoda vastaanottoon. Mene seuraavaksi arkkua vastapäätä olevasta ovesta ja täällä voit tappaa kaikki sydämesi niin halutessa tai pelata vakoojaa. Tavoite on kuitenkin edelleen sama - Hae mitä Thalmor tietää lohikäärmeistä.

Poistu suurlähetystön pihalle ja seuraa perässä Elwenin yksityiset asunnot. Kun astut sisään rakennukseen, sinua hyökkää kaksi vartijaa, joista toinen on avain kuulustelukammioon, ota muuten, täsmälleen sama on arkun sisällä rakennuksen luoteisosassa.

Kun olet saanut avaimen, siirry osoitteeseen Thalmorin suurlähetystön vankityrmät, sisäänkäynti sijaitsee Haltioiden henkilökohtaisissa kammioissa. Kidutuskammioissa on vangittu bretoni Etienne, puhu hänen kanssaan ja ota selvää, mitä hän tietää. Vanki kertoo sinulle, että Thalmor ei ole ei ole tietoa lohikäärmeiden ulkonäöstä, mutta he etsivät Bladea nimellä Esbern, jonka löydät Riftenistä.

On tullut aika jättää vieraanvarainen Thalmor, vapauttaa Etiennen tulet todistamaan kuinka vankityrmässä vartijat tunkeutuvat sisään, käy ilmi, että he vangisivat Malbornin ja vaativat päähenkilöä antautumaan, mutta on liian myöhäistä kääntyä selkään. Rauhoitu vartijat ja ota toisen rungosta luukun avain, jolla voit jättää tämän kasematin.

Kun olet poistunut Thalmorin suurlähetystöstä, mene osoitteeseen Riverwood ja puhua Delphine. Kerro hänelle, että Thalmorit etsivät tiettyä Esbernia, jonka jälkeen sinä suorita läpikäynti tehtävä "Diplomaattinen koskemattomuus".

"Rat cornered" – Esbernin etsintä

Quest alkaa heti kun kerrot Delphinelle, mitä opit Thalmorin suurlähetystössä. Päätehtäväsi tässä tehtävässä on löytää toinen Blades-agentti - Esberna.

Voit aloittaa tehtävän suorittamisen useita tavoilla.

  • Matkusta Rifteniin ja löydä hahmo nimeltä Brynjolf, joka sijaitsee tavernassa" Villi Kolvi"tai tavernassa" Mehiläinen ja pisto", kummassakaan tori ja selvittää häneltä, mistä löytää Esbern. Tässä tapauksessa sinun on suoritettava etsintä liittyminen Thieves Guildiin.
  • Jos olet kehittänyt kaunopuheisuutta, niin Esbernin osalta voit kysy Kiravalta Bee and Sting -majatalossa tai Thieves Guildin jäsenten kanssa Wild Flask -majatalossa.
  • Omillaan menee tunneleihin Riftenin alla, paikka on nimeltään " Rotan reikä", ja löydä Esbern piileskelemässä siellä.

"Rat Holeen" pääsee kaupungin alemmilla kerroksilla, melkein vieressä sijaitsevasta ovesta vettä. Dungeon voidaan jakaa neljä tasoa.

  • Ensimmäisellä rosvoja ja useita Golden Rats elää - voit vapaasti päästä eroon heistä.
  • Toisella tasolla ovat Thieves Guildin jäseniä. Täällä sinun täytyy puhua Veskel Warriorin kanssa ja selvittää häneltä tarkalleen missä Esbern on.
  • Kolmannella Thalmor-agentit kohtaavat sinut, sinun ei myöskään tarvitse olla seremoniassa heidän kanssaan.
  • Neljäntenä tasolle löydät Esbernin.

Kun löydät etsimäsi hahmon, kerro hänelle tunnuslause ja hän avaa sinulle oven ja jakaa sitten saamansa tiedot. Kun olet puhunut piilotetun Blades-agentin kanssa, suoritat tämän tehtävän.

Skyrimin esittely "Alduinin muuri" -tehtävästä

Tehtävä alkaa, kun puhut Esbernin kanssa siitä, mitä tämä Blade-agentti tietää lohikäärmeistä. Seuraavaksi tarvitset ota Esbern Riverwoodiin, Sleeping Giant Taverniin. On syytä mainita, että kun poistut Esbernin huoneesta Rotan Holessa, sinä Thalmor hyökkää, jonka kanssa taistelun ei pitäisi muuten aiheuttaa erityisiä ongelmia.

Kun on voitettu matkan varrella ilmenneistä ongelmista ja takaisin Riverwoodiin Delphineen, näet vanhojen tuttavien tapaamisen ja Esbernin pitkän tarinan Alduinin muuri. Uusi tuttava kertoo myös, että tämä seinä löytyy Sky Havenin temppeli, minne sinun täytyy heti mennä.

Kun saavut osoitettuun paikkaan, kohtaat monia Syrjäytyneet, jotka ovat perustaneet leirin tänne ja joiden kanssa joudut varmasti tekemisiin. Tämän jälkeen törmäät kaksi palapeliä.

  • Ensimmäinen palapeli koostuu kolmesta pyörivästä kivijalustasta, jotka on käännettävä niin, että kaikki näkevät Dovahkiin merkki, näet sen kuvakaappauksessa. Tämän jälkeen sillan pitäisi laskeutua ja avata sinulle tietä pidemmälle.
  • Toinen palapeli Nämä ovat push-laattalattiat. Väärien laattojen päälle astuminen aktivoituu tuli Ansa. Jotta näin ei tapahdu, astu Dovahkiin-kyltillä varustettujen laattojen päälle. Kun saavut huoneen päähän, vedä renkaasta ja poista anso käytöstä.

Kun olet voittanut palapelit, löydät itsesi huoneesta, jossa on Bloody Seal, jonka voi aktivoida vain lohikäärmeen veri. Jälleen kerran todistamassa, että kutsut itseäsi oikeutetusti Dovahkiiniksi aktivoida tulostus ja avaa käytävä Alduinin muuriin.

Huoneesta, jossa on Alduin's Wall, löydät Blades-panssarin ja ainutlaatuisen yhden käden miekan "Dragon Scourge".

Harjoittele päättyy sen jälkeen kun Esbern selittää sinulle viestin merkitys seinällä ja sen jälkeen keskustelu Delphinen kanssa.

Seikkailu "Maailman kurkku" - keskustelu Harmapartan vanhimman kanssa

Quest alkaa keskusteltuaan Delphinen kanssa Sky Havenin temppeli. Saatuaan tietää, että Alduin voidaan voittaa vain erityisellä huudolla, Blades-agentti lähettää sinut High Hrothgariin harmaapartaisiin.

Saapuessaan äänen opetuksen vartijoiden luo, puhu Arngeirille ja ota selvää huudosta, joka voi voittaa niin vahvan vastustajan kuin Alduin. On tärkeää kertoa Arngeirille totuus siitä, missä opit tämän menetelmän taistella lohikäärmettä – Time Eater – vastaan.

Pettymykseksi Arngeir myöntää, että he opettavat sinulle tarvittavan voimasanan. ei voi, itkulla on muuten soinnillinen nimi " lohikäärmeentappaja" Tosiasia on, että lausuaksesi tämän tuum, sinun on hyväksyttävä kaikki viha, jonka sen luojat kokivat lohikäärmekultin vainon aikoina, minkä vuoksi harmaapartat eivät käytä sitä.

Kysy mestari Arngeirilta tarkemmin Dragon Slayerista, ja lyhyen selityksen jälkeen hän neuvoo sinua ottamaan yhteyttä Harmapartran ritarikunnan vanhin– Paarthurnax. Keskustelun päätyttyä seuraa Arngeiria High Hrothgarin pihalle, missä hän tulee treenaamaan Minä huudan sinulle Kirkas taivas" Tämän avulla sinua hälventää jäämyrskyjä, estää tien Paarthurnaxiin ja voit tavata hänet.

Päästyään huipulle" Maailman kurkut Puhu Paarthurnaxille ja tarkkaile kaikkea muinaiset tavat. Mikään ei ole monimutkaista, vanhin Greybeard itse johtaa vuoropuhelua oikeaan suuntaan. Tutustumisen loppu on huudon käyttö " Tulihenki" Tämän jälkeen on aika kysyä uudelta tutulta, kuinka oppia tarvitsemasi huuto "Dragon Slayer". Kuitenkin täälläkin päähahmo epäonnistuu - Paarthurnax ei tunne tätä toumia, mutta kaikki ei ole niin huonoa. Ystävälliset lohikäärmetarjoukset palaa ajassa taaksepäin ja opi Lohikäärmetappaja sillä hetkellä, kun tätä thu'umia käytettiin taistelemaan Alduinia vastaan.

Keskusteltuasi Paarthurnaxin kanssa voit vahvistaa yhtä hänen kolmesta huudosta:

  • Fus- Häikäilemätön voima.
  • Faym- Etherality.
  • Yule- Tulinen hengitys.

Ajan halki matkustamiseen tarvitset muinaisen kirjakäärön, joka auttaa sinua löytämään sen Harmaparta Arngeir tai Agent of the Blades Esbern.

"Muinainen tieto" – Muinaisten kirjakääröä etsimässä

Harjoittele alkaa kanssa puhumisen jälkeen Paarthurnax- Harmapartojen vanhin, joka kertoo, missä päähenkilö voi oppia huudon "Dragon Slayer". Paarthurnaxin mukaan päähenkilön täytyy löytää muinainen käärö ja käyttää sitä matkustaakseen menneisyyteen, jossa tieto halutusta tu'umista on edelleen säilynyt. Saadaksesi lisätietoja muinainen rulla sinun on valittava puhua Blades-agentin kanssa Esbern(Alduin's Wallilla) tai Harmapartan kanssa Argueir(Korkea Hrothgar). Yleensä ei ole eroa, molemmat NPC:t lähettävät sinut College of Mages of Winterhold. Päästäksesi kiltaan, keskustele Faraldan kanssa, joka tarjoaa yksinkertaisen kokeen, mutta jos sanot olevasi Dovahkiin, pääset sisään sen jälkeen, kun olet osoittanut huudon käytön.

Tehtävä "Beyond the Ordinary" liittyy suoraan tämän tehtävän suorittamiseen.

Mene seuraavaksi kirjastonhoitajan luo - Orku Uraga. Kysy häneltä Muinaisesta kääröstä, örkki jakaa tietoa vain jos sanot olevasi Dovahkiin. Kun tarvittavat kirjat on löydetty, Urga laittaa ne läheiselle pöydälle, lukemista kutsutaan " "ja" Elder Scrollsin vaikutus" Lue kirja "Reflections on the Elder Scrolls", jonka jälkeen alkaa tehtävä "Tavallisen ulkopuolella", jonka aikana löydät Muinainen rulla.

Skyrimin esittely "Beyond the Ordinary" -tehtävästä

Kirjan lukemisen jälkeen Mietteitä Elder Scrollsista”kysy Uragilta tästä vaikealukuisesta teoksesta, jonka jälkeen Urag kertoo sinulle kirjan kirjoittajasta nimeltä Septimius Segonius ja mistä sen löytää. Suuntaa pohjoiseen Winterhold Mages Guildista, Septimius sijaitsee samannimisessä paikassa "Septimiuksen posti".

Siirrä Septimiuksen neuvojen ohjaamana lounaaseen Winterholdista raunioille Alftand, siirry sitten alas kohtaan Animatorio, ja sieltä Alftandin katedraali. Täältä sinun on löydettävä Dwemer-mekanismi, jonka aktivoiminen avaa käytävän Black Reach. Kun olet Black Reachissa, etsi sisäänkäynti Mzarkin torni, merkki estää sinua eksymästä.

Mzark Tower on käytävä, jonka päässä on puolipallomainen huone, jossa on valtava mekanismi. Sinun täytyy mennä ylös Ohjauspaneeli tähän mekanismiin ja työnnä siihen Septimiuksen sinulle antama kuutio Sanakirjateline- oikea pilari. Nyt sinun täytyy oikeassa järjestyksessä paina kaukosäätimen painikkeita, niitä on yhteensä neljä, keskijalusta on ilmeisesti jotain näyttöä.

Jotta hanki rulla, klikkaus:

  • Neljä kertaa per kolmas painike– kuulet sanakirjatelineen napsahduksen
  • Kaksi kertaa päällä toinen– ensimmäinen painike avautuu
  • Kerran per ensimmäinen– Muinaisella kääröllä varustettu pullo tulee näkyviin

Saatuaan Muinainen rulla, Sinä suorita tehtävä "Ancient Knowledge" kuitenkin suorittaaksesi tehtävän" Tavallista pidemmälle", mikä periaatteessa ei ole enää niin tärkeää, se on välttämätöntä ota Septimiuksen sanakirja Sanastoosastolta ja anna se omistajalle. Sitten Septimius kertoo, että hän etsii Daedric-prinssiä - Hermaeus Moraa ja pyytää sinua hakemaan haltioiden verta, yhden näytteen jokaisesta tyypistä. Septimiuksen postin uloskäynnissä Hermaeus Mora itse ottaa yhteyttä sankariin ja sanoo, että hän puhuu uudelleen päähenkilölle Septimiuksen tehtävän suorittamisen jälkeen.

Kerättyään veren, anna se Septimiukselle, jonkin manipuloinnin jälkeen hän avaa luolassaan sijaitsevan Dwemer-kuution, josta löydät kirjan " Ogma Infinium"ja suorita tehtävä" Tavallista pidemmälle».

Quest "Curse of Alduin" - ensimmäinen taistelu vahvimpien lohikäärmeiden kanssa

Harjoittele alkaa sen jälkeen kun pääset Mzarkin torni Muinainen rulla. Sinun täytyy mennä Throat of the World -paikkaan Paarthurnax. Jälkimmäinen osoittaa paikan, jossa sinun on luettava rulla.

Avaa varastosi ja käytä sitä Muinainen rulla, jonka jälkeen Päähenkilö siirretään menneisyyteen. Et voi suorittaa mitään toimintoja pelimaailman kanssa siellä, joten katso vain. Kun palaat nykyaikaan, sinulle lisätään uusi itku " lohikäärmeentappaja", samoin kuin ongelma Alduinin hyökkäämisen päähenkilöä vastaan.

klo taistelu Aludinin kanssa käytä uutta thu'umiasi häneen lohikäärmeentappaja, joka saa lohikäärmeen maalle, Alduin itse ei istu käärmeen päällä. Kun saat vihollisen terveyden tietylle tasolle, hän lentää pois ja sinä saattaa loppuun tämä tehtävä.

"Fallen" – lohikäärmeen vangitseminen ja rauha Skyrimissa

Harjoittele alkaa ensimmäisen kerran jälkeen voittaa Alduin paikassa "Maailman kurkku". Sinun on selvitettävä, minne voitettu lohikäärme meni.

Ensimmäinen asia, joka sinun on tehtävä, on puhua valinnasta:

  • Paarthurnaxin kanssa– löydät sen Maailman kurkku.
  • Arngeirin kanssa- on mukana Korkea Khrotkar.
  • Esbernin kanssa– tutkii Alduinin muuria Sky Havenin temppeli.

Mikä tahansa yllä olevista NPC:istä lähettää sinut osoitteeseen Whiterun jarl Balgruuf vanhemmalle, koska juuri tässä kaupungissa on mahdollisuus vangita lohikäärmeitä, jotka luultavasti tietävät, mistä Alduin löytyy.

Ilmeisesti joistakin poliittisista syistä Jarl Balgruuf kieltäytyy auttamasta päähenkilöä, kunnes hän saavuttaa rauhan päätökseen Skyrimin sotivien puolten välillä, ja tämä on, kuten luultavasti jo tiedätkin Myrskyviitat Ja Keisarillinen legioona.

Jos olet jo valinnut puolesi ja lopetti sodan Skyrimissä, voit alkaa vangita lohikäärmettä, lisää siitä alla, mutta jos erimielisyyksiä Imperiumin ja Stormcoaksin välillä ei ratkaistu, sinun on ensin suoritettava tehtävä " Loputon aika».

Seikkailu "loputon aika"

Paikka varten sovinnon tulee olemaan sotivia osapuolia Korkea Hrothgar, joten sinun on ensin puhuttava Arngeir, joka hieman kasvattanut arvoaan hyväksyy hänelle osoitetun roolin.

Kun olet neuvotella Harmapartan kanssa, mene:

  • Yksinäisyyteen, täältä sinun täytyy löytää Kenraali Tullius, hän johtaa keisarillisen legioonan joukkoja ja lähettää hänet neuvottelupöytään.
  • Windhelmiin, tänne sinun täytyy tulla Ulfric Stormcoak, joka hallitsee Stormcoaksia, ja lähettää hänet myös neuvottelupöytään.

Taistelevien osapuolten päämiesten lisäksi neuvotteluihin ilmaantuu jo tuttuja ilman kutsua Agents of the Blades Esbern ja Delphine sekä Thalmor Legionin edustaja- Elenwen.

Heti kun kaikki kutsutut ja ei niin kutsutut ovat kokoontuneet High Hrothgarthiin, puhu Arngeirille ja ota paikkasi pöydässä. Itse neuvottelujen aikana päähenkilöllä on paljon vaihtoehtoja vastata esitettyihin kysymyksiin. Mutta olipa se miten tahansa, maailma tulee olemaan suljettuna mihin tahansa tapahtumien kehittämisen vaihtoehdoista. Ainoa ero on kauempana ryhmittymiä päähenkilölle sekä sisään mitä juonia jää jäljelle Imperiumille ja kumpi Stormcoaksille.

Rauhan solmimisen jälkeen puhu Esbernin kanssa kuka opettaa sinulle uuden huudon" Lohikäärmeen kutsu", jos ennen tehtävän alkua" Pudonnut", sisällissota oli ohi, sitten hän opettaa sinulle kuinka huutaa Paarthurnax.

Kun olet oppinut tarvittavan thu'umin, mene osoitteeseen Dragon's Reach ja puhu Jarl Balgruufin kanssa, tarvitset häntä aloittamaan ansan rakentaminen lohikäärmeelle.

Kaikkien valmistelujen jälkeen suuntaa Dragon's Reach -galleria ja käyttää itkua" Lohikäärmeen kutsu”, kutsu Odahviing. On selvää, että hän ei putoa ansaan yksin, joten joudut huutamaan häntä vastaan ​​" lohikäärmeentappaja” ja vetäytyä vähitellen syvemmälle Galleriaan. Kun Odahviing tulee tarpeeksi lähelle, ansa napsahtaa kiinni, ja voit rauhallisesti keskustella lohikäärmeen kanssa kaikista sinua kiinnostavista kysymyksistä.

Quest "House of the World Eater" - Alduinin takaa

Quest alkaa sen jälkeen kun lohikäärme Odaving kertoo minne Alduin pakeni. Sinun täytyy ratsastaa lohikäärmeellä Skuldafnin temppeliin ja sieltä päästä Sovngardeen.

Kun olet puhunut Odahviingin kanssa, mene ylemmälle tasolle Dragonsreach-galleriat Ja vapauttaa vangittu lohikäärme, voit vetää vivusta itse tai kysyä vartijalta. Puhu sitten uudelleen Odahviingin kanssa, joka pitää sopimuksen ja vie sinut Päähenkilö Dragon Cult Skuldafnin temppeliin. Laskeutumisen jälkeen päähenkilö kohtaa välittömästi taistelun draugs ja lohikäärme, joten valmistaudu uuvuttavaan taisteluun. Draugsit ampuvat järjestelmällisesti sankaria sillan toiselta puolelta, joten on loogista ensin käsitellä heitä ja vasta sitten voittaa lohikäärme.

Matkalla Sovngarden portaaliin a kolme palapeliä:

  • KANSSA ensimmäinen palapeli kohtaat Skuldafnin temppelin toisessa huoneessa. Hän edustaa itseään kolme pyörivää kaappia ja vipu niiden takana. Jos tarkastelet tätä huonetta huolellisesti, huomaat, että seinillä uloimpien (vasemman ja oikean) kaapin vieressä sekä huoneen edessä olevien kahden ritilän yläpuolella, kuvioita piirretään. Käännä vain päätypöydät päin kuvioiden mukaan, ja sitten riippuen siitä, mikä säleikkö on avattava ja kaappi keskellä. Koska portaaliin johtava polku kulkee vasemmalla olevan ritilän läpi, taulukoiden kuvioiden järjestys on sama kuin kuvakaappauksessa.
  • Toinen palapeli odottaa sinua huoneessa nostettuna puinen silta. Tämä tehtävä on vieläkin helpompi, jokaisen pyörivän kaapin vieressä on vastaava kuva, sinun tarvitsee vain kääntää kaapit sisään oikeassa järjestyksessä, ja sitten vedä vipua tämän huoneen ylimmällä tasolla ja silta laskee. Vasemmalta oikealle: Kalastaa, Käärme, Lintu.
  • Kolmas palapeli Tämä on ovi, jossa on kolme pyörivää kivisormuksia. Sen edessä tapaat Draugin, yliherran, jolta sinun on poistettava Timanttikynsi. Katso sitten kuviota tuloksena olevan kämmenellä Diamond Claw ja käännä pyöriviä ympyröitä kehotteen mukaan. Ylhäältä alas: Susi, Perhonen, Lohikäärme. Seuraavaksi paina oven keskellä olevaa painiketta ja se avautuu.

Kävelemällä huoneeseen voiman sanalla" Myrsky, myrskykutsu", siirry vasemmalla olevaa käytävää pitkin ja poistu temppelistä. Sitten käänny vasemmalle ja mene ylös Sovngarden portaaliin. Kun olet saavuttanut sen, tulet todistamaan kuinka Dragon Priest Nakrin ottaa portaalin aktivoimiseen tarvittavan henkilöstön. Tuhoa pappi ja ota henkilökuntaa. Laita se sitten takaisin sinne, mistä Nakrin sen otti ja hyppää portaaliin. Kun pääset Sovngardeen, tehtävä "Maailmansyöjän koti" on suoritettu.

Skyrim-opastus Sovngarde-tehtävästä

Quest alkaa sen jälkeen, kun käyt portaalin läpi Sovngardeen. Sinun täytyy kirjautua sisään Valor-sali ja kehittyä yhdessä kolmen viime vuosien sankarin kanssa suunnitelma tuhota Alduin.

Sovngarde edustaa tiettyä sielujen säiliö, jossa arvokkaat juhlivat ikuisessa juhlassa Valor-salissa odottaen hetkeä, jolloin Shor-jumala kutsuu heidät viimeiseen taisteluun. Tämä tehtävä ei ole monimutkainen; voit kutsua sitä yhdeksi pääjutun yksinkertaisimmista tehtävistä. Ainoa este sinulle tulee olemaan Shor-jumalan kilvenkantaja– Tsun, mikä on välttämätöntä voittaa, jotta päähenkilö pääsee Valor-saliin. Löydät Shorin Whalebone Bridge -sillalta, seuraa vain polkua, josta ilmestyit, ja kohtaat hänet varmasti.

Sovngarden sumu voidaan hajottaa käyttämällä Clear Sky thu'umia.

Kun astut Valor-saliin, puhu ensin Ysgramor, ja sitten kanssa Hakon yksisilmäinen, Felldir vanha Ja Gormlaith Golden Hilt. Kun päähenkilö kuuntelee heidän suunnitelmaansa, tämä tehtävä päättyy.

"Dragon Slayer" - viimeinen taistelu Alduinin kanssa

Harjoittele alkaa sen jälkeen, kun päähenkilö keskustelee menneisyydestä kolmen sankarin kanssa taistelusuunnitelma Alduinia vastaan.

Tarvitset poistu Valor-salista ja siirry paikkaan, jossa toverisi odottavat sinua - Ysgramor, Hakon Ja Felldir. Yhdistä huutosi heidän kanssaan" Kirkas taivas", hälvennä Alduinin lähettämä sumu, tämä on tehtävä kolme kertaa, koska paha lohikäärme lähettää sen uudestaan ​​​​ja uudestaan. Kun Alduin kyllästyy tähän, hän lentää sisään yksin ja sitten tavallinen taistelu lohikäärmeen kanssa odottaa sinua. Käytä " lohikäärmeentappaja” ja osui Alduiniin kaikella, mitä saat käsiisi.

Kun olet voittanut pääjutun pääantagonistin, voit oppia uuden thu’umin Tsunasta " Call of Valor». Jätä Sovngarde Voit taas puhua Tsunin kanssa.

Tällä iloisella nuotilla ja päättyy pelin pääjuttu The Elder Scrolls V: Skyrim.



 


Lukea:



Tarot-korttipaholaisen tulkinta ihmissuhteissa Mitä lassopaholainen tarkoittaa

Tarot-korttipaholaisen tulkinta ihmissuhteissa Mitä lassopaholainen tarkoittaa

Tarot-kortit antavat sinun löytää vastauksen jännittävään kysymykseen. He voivat myös ehdottaa oikeaa ratkaisua vaikeaan tilanteeseen. Oppimista riittää...

Kesäleirin ympäristöskenaariot Kesäleirien tietokilpailut

Kesäleirin ympäristöskenaariot Kesäleirien tietokilpailut

Tietovisa saduista 1. Kuka lähetti tämän sähkeen: "Pelasta minut! Auta! Harmaa susi söi meidät! Mikä on tämän sadun nimi? (Lapset, "Susi ja...

Yhteisprojekti "Työ on elämän perusta"

Kollektiivinen projekti

A. Marshallin määritelmän mukaan työ on "mitä tahansa henkistä ja fyysistä ponnistelua, joka tehdään osittain tai kokonaan tarkoituksena saavuttaa...

Tee-se-itse lintujen syöttölaite: valikoima ideoita Lintujen ruokinta kenkälaatikosta

Tee-se-itse lintujen syöttölaite: valikoima ideoita Lintujen ruokinta kenkälaatikosta

Oman lintujen syöttölaitteen tekeminen ei ole vaikeaa. Talvella linnut ovat suuressa vaarassa, niitä on ruokittava. Siksi ihmiset...

syöte-kuva RSS