Kodu - Tööriistad ja materjalid
Lihtsad logopeedilised mängud ja isetegemise juhendid. Didaktiline mäng logopeedilises töös Didaktilised mängud veebis logopeedile

“Didaktilised mängud logopeedide ja pedagoogide töös”

Artiklis antakse õpetajatele soovitusi kõnemängude ja -harjutuste korraldamiseks, selgitatakse didaktiliste mängude tüüpe ja esitatakse erinevate võimalustega mänge.

Föderaalne osariigi eelkooliharidusstandard (FSES DO) määratles kõnearenduse kui ühe viiest laste arendamise ja hariduse valdkonnast (haridusvaldkonnad), mis hõlmab kõneoskust suhtlus- ja kultuurivahendina; aktiivse sõnavara rikastamine; sidusa, grammatiliselt korrektse dialoogilise ja monoloogilise kõne arendamine; kõne loovuse arendamine; kõne heli- ja intonatsioonikultuuri arendamine, foneemiline kuulmine; raamatukultuuri, lastekirjandusega tutvumine, lastekirjanduse erinevate žanrite tekstide kuulmine; helianalüütilis-sünteetilise tegevuse kujunemine lugema ja kirjutama õppimise eelduseks.

Didaktilisi mänge iseloomustab see, et neid loovad täiskasvanud kindla sisu ja reeglitega. Didaktiliste mängude ülesanne on korraldada laste tegevusi ja suhteid soovitud suunas.

Kõnearendustöö on lahutamatu osa ka logopeedilisest tööst erinevate kõnehäiretega lastega. Logopeediline sekkumine osutub seega oma olemuselt logopeediliseks ning oma fookuses korrigeerivaks ja arendavaks.

Mäng on "töölaps". Täiskasvanute tegevust jälgides kannab laps selle üle mängu.

Laps mängib esmalt teda ümbritsevate esemetega ja seejärel väljamõeldud objektidega, mis on talle füüsiliselt kättesaamatud. Mängus valdab laps abstraktsiooni elemente. Ta tunneb ümbritseva maailma objekte ja justkui valdab neid.

Laste mängud peegeldavad kõige sagedamini täiskasvanute professionaalset tegevust. Nende matkivate mängude käigus astuvad lapsed erinevatesse suhetesse: koostöö, alluvus, vastastikune kontroll. Mängu kaudu saavad lapsed võimaluse end arendada – nii isiksuse kui terviku kui ka individuaalsete vaimsete protsessidena: tähelepanu, mälu, vaatlus, mõtlemine.

Eriti oluline on märkida, et laste huvi didaktilise mängu vastu liigub mängulisest tegevusest vaimse ülesandeni. Didaktiline mäng on väärtuslik vahend laste vaimse tegevuse arendamiseks, see aktiveerib vaimseid protsesse ja äratab lastes elavat huvi õppimise ja õppimisprotsessi vastu.
Mängutegevuses ületavad lapsed huviga olulisi raskusi, treenivad oma tugevusi ja võimeid ning arendavad oma võimeid ja oskusi.

Mängude valimisel peate meeles pidama, et need peaksid edendama laste psüühika, nende kognitiivsete võimete täielikku ja igakülgset arengut, arendama õigeid kõneoskusi, kogemusi ja oskust suhelda eakaaslaste ja täiskasvanutega, tekitama huvi õppetegevuse vastu, arendama oskusi ja võimeid. õppetegevuses ning aidata lapsel õppida analüüsima, võrdlema, abstraktsema, üldistama.

  • Mängud ei tohiks olla pikad (7-10 minutit).
  • Neid tuleks läbi viia rahulikus tempos.
  • Mäng peaks olema elav, huvitav ja lastele atraktiivne.
  • Mängus peab olema võistluselement.
  • Võitja tuleb ära märkida.
  • Mängus on vaja saavutada kõigi laste aktiivne kõnetegevus, kasutades maksimaalselt ära kõnemotoorse aktiivsuse võimalusi.
  • Mängu ajal on vaja arendada lastes oskusi juhtida teiste inimeste ja oma kõnet, õpetada lapsi kõneülesandeid õigesti ja kiiresti täitma.

Logopeedilistes tundides läbiviidavad mängud võib vastavalt eesmärkidele jagada 3 rühma.

Harivad mängud

Need on mängud tähelepanu, kuuldava taju, kuuldava tähelepanu arendamiseks, kõrvade helikombinatsioonide ja sõnade eristamiseks; mängud, mis tugevdavad õiget hääldust ja õpetavad hääldama teatud häälikuid silpides, sõnades, lausetes; mängud hääleaparaadi arendamiseks, mitmesilbiliste sõnade hääldamine, sõnades õige rõhuasetus.

  • Mängud laste lihtsaimate ideede tuvastamiseks
  • ja võime eristada neid ümbritsevaid objekte värvi, kuju ja ruumi asukoha järgi, selgitades laste ideid objektide suuruse ja arvu kohta:
  • mängud, mis üldistavad ja süstematiseerivad laste kvantitatiivseid ja ruumilisi mõisteid, õpetades võrdlema ja eristama objekte ühiste ja erinevate tunnuste alusel;
  • mängud, mis moodustavad mõisteid geomeetriliste kujundite (ring, kolmnurk, ruut) kujundite kohta.
  • Mängud, mis aitavad arendada kõne grammatilist struktuuri ja sidusat kõnet

See hõlmab mänge, lõbusaid ülesandeid ja harjutusi. Need hõlmavad väga erinevaid teemasid: nimisõnad, omadussõnad, arvsõnad, ase- ja määrsõnad, lihtlaused, lihtlaused, eessõnad lausetes, keerukad laused jne. Kõik loetletud mänguteemad aitavad kaasa laste vaimse ja kõnetegevuse õigele arengule.

Didaktilised mängud

Mäng "Ehitame maju ja istutame läheduses puid"

Didaktiline eesmärk.

Õpetada lapsi kvantitatiivseid ja ruumilisi mõisteid üldistama ja süstematiseerima; õpetada lastele oskust võrrelda objekte erinevate tunnuste järgi. Soodustada peente liigutuste ja konstruktiivse tegevuse arengut.

Varustus.

14 riba värvilist paberit majade ehitamiseks ja tee rajamiseks, 7 rohelist kolmnurka jõulukuuse jaoks. 2 šablooni – seened:

  • paksul varrel suure kübaraga seen;
  • väikese kübaraga seen õhukesel varrel.

Õpetaja hakkab koos lastega ehitama (paberiribasid laotama) esmalt kõrget, siis madalat maja. Kõrge maja lähedale soovitab ta istutada (kolmnurgad ja triibud) kõrge jõulupuu ning madala maja lähedale madala jõulupuu. Kõrgest majast madalasse tõmmatakse kahe paberiribaga tee. See tee laieneb kõrge hoone lähedal. Kõrge puu lähedale tuleb asetada suure korgi ja jämeda varrega seene, madala puu lähedale - väike õhukese varrega seen.

Mängu lõpus peaksid lapsed oskama esemete asetust iseloomustada täpsete määratluste abil: kõrge-madal, lai-kitsas, paks-õhuke, suur-väike.

Mäng "Vastupidi"

Didaktiline eesmärk.

Laste kõne arendamine, mõistete "paks", "õhuke", "lai", "kitsas", "suur", "väike", "raske", "kerge", "pikk" lisamine nende aktiivsesse sõnavarasse. lühike”.

Antakse objektid (pildid), mida tuleb nende tunnuste järgi klassifitseerida.

1 variant

SUUR VÄIKE

Jänku maja

Laeva söögitool

Lennuki kell

Seenekübar

2. variant

Palli viskamise ajal kutsub õpetaja sõna. Laps püüab palli kinni, vastates vastupidise sõnaga ja annab palli logopeedile tagasi või annab edasi järgmisele lapsele.

ÕPETAJA LAPS

  • Paks õhuke
  • Suur väike
  • Kõrge madal
  • sügav madal
  • Raske valgus
  • Lai kitsas
  • Pikad lühikesed

Mäng "Lõpeta lause"

Didaktiline eesmärk.

Laste kõne arendamine, sõnade lisamine aktiivsesse sõnaraamatusse: “üleval”, “all”, “paks”, “õhuke”, “kõrge”, “madal”. Ruumimõistete arendamine ja kinnistamine lastel.

Õpetaja hääldab lause alguse, lapsed peavad selle lõpetama.

Kui mänd on kõrgem kui kask, siis kask... (vastus: madalam kui mänd).

Kui tamme tüvi on jämedam kui kasetüvi, siis kasetüvi... (peenem kui tamme tüvi).

Mäng "Aerobaatika" või "Õpime lendama"

Didaktiline eesmärk.

Mõistete tugevdamine üles, alla, vasakule, paremale, paremalt vasakule, vasakult paremale.

Varustus.

Suur mängulennuk (või pilt), väikesed lennukid lastele (või pildid).

Õpetaja räägib, et pühadeparaadidel teevad piloodid lennukitel erinevaid vigurlendu: lennuk kas tõuseb kiiresti üles või langeb järsult alla; siin on mitu tasapinda, mis moodustavad tähe või teevad silmuseid jne. Õpetaja tegutseb piloodina. Tema lennuk sooritab erinevaid manöövreid, muutes liikumissuundi ja piloodid - lapsed - määravad marsruudi muutused ja kutsuvad õpetaja märguandel seda kooris, kasutades sõnu: "üles", "alla" jne. ja korrates neid kujundeid oma lennukitega.

Võidab see, kelle lennuk sooritab saatejuhi juhiste järgi vigurlende õigesti.

Mängud tähelepanu, visuaalse esituse ja mälu arendamiseks

Mäng "Geomeetrilised kujundid"

Didaktiline eesmärk.

Laste tähelepanu arendamine, visuaalne kujutamine, visuaalse mälu arendamine.

Varustus.

Geomeetrilised kujundid (7-8 komplekti); ringid (punane, roheline, kollane); kolmnurgad (sinine, valge); ruudud (punane, kollane, roheline);

Lastele antakse geomeetriliste kujundite komplektid. Lapsed peavad need kindlas järjekorras lauale panema.

Näiteks:

  • Ring - ring - ring.
  • Ruut - ruut - ruut.
  • Kolmnurk - kolmnurk.

Lapsed nimetavad kujundeid ja nende värvi Õpetaja juhib laste tähelepanu geomeetriliste kujundite kujule ja selle tunnustele.

ÕPETAJA LAPSED

Kas ringil on nurgad? Ei

Mitu nurka on ruudul? Neli

Mitu nurka on kolmnurgal? Kolm

Kas ruudu kõik küljed on võrdsed või mitte? Võrdne, sama

Kas kolmnurga kõik küljed on võrdsed? Ei

1. võimalus

Õpetaja palub lastel paigutada figuurid nii, nagu ta ütleb (“geomeetriline dikteerimine”).

Näiteks: punane ring, roheline ruut, sinine kolmnurk, roheline ring jne. Lapsed panevad õpetaja dikteerimisel paika geomeetrilisi kujundeid.

2. variant

Õpetaja dikteerib geomeetriliste kujundite ladumise järjekorra. Lapsed kuulavad tähelepanelikult ja panevad seejärel õpetaja märguande peale (mälu järgi) geomeetrilisi kujundeid.

3. võimalus

Õpetaja näitab tahvelarvutit, millel on kindlas järjekorras kujutatud geomeetrilised kujundid. Lapsed vaatavad kujutatud geomeetrilisi kujundeid, õpetaja loeb kaheni, kui laual on kaks kujundit, või kolmeni, kui laual on kolm kujundit. Seejärel eemaldab õpetaja laua ja lapsed peavad mälu järgi paika panema geomeetrilised kujundid, nagu neid tahvelarvutil kujutati.

Märkus õpetajale.

Selle ülesande raskus seisneb selles, et on vaja mitte ainult meeles pidada geomeetriliste kujundite asukohta, vaid jälgida ka värviskeemi. Võidab see, kes värviskeemi järgides geomeetrilised kujundid õigesti välja paneb.

Valik 4 "Arva ära Pinocchio mõistatused"

Õpetage lapsi eristama objekte kuju järgi ja koostama erinevaid mustreid ringidest, ruutudest ja kolmnurkadest. Arendada laste visuaalset taju ja kujundamisoskusi.

Õpetaja asetab ladumislõuendile geomeetrilisi kujundeid ja kutsub lapsi mõtlema, mida saab ringist joonistada? Millised objektid meie ümber näevad välja nagu ring? (õun, arbuus, pall jne). Mida saab ruudust joonistada? (karp, küpsised, kohver). Mida saab kolmnurgast joonistada? (jõulupuu, purjekas jne).

Valik 5 "Ehitage objekte geomeetrilistest kujunditest"

Loovate ideede ja võimete arendamine, visuaalsete tajude arendamine; vaimse tegevuse arendamine; peenmotoorika arendamine.

1. Õpetaja kutsub lapsi üles kujutama valgusfoori, paati, aurulaeva, karusselli, autot, klouni, meest, jõulupuud, maja.

2. Õpetaja palub lastel hoolikalt geomeetrilisi kujundeid vaadata ja nendest oma äranägemise järgi esemeid konstrueerida.

Seejärel nimetavad lapsed esemeid, mille nad on konstrueerinud; koosta nendest sõnadest lauseid (õpetaja äranägemisel võid analüüsida mis tahes sõna jne).

Smelova N.A.,
logopeed õpetaja

Anna Romantšenko

Lapsega tuleb kõike teha läbi mängu...

D. B. Elkonin

Pidage meeles, kuidas laste silmad säravad, milline kannatamatu ootus millegi meeldiva ja rõõmsa ees paistab neis, kui ütlete: "Ja nüüd mängime teie ja mina, poisid, huvitavat mängu!" siin ei pea te isegi olema peen psühholoog, et mõista, milline tohutu ja eriline koht on mängul lapse elus.

Seetõttu on logopeedi üks peamisi ülesandeid lapse huvi tekitamine, et ta ise tahaks kõnekorrektsiooni protsessis osaleda. Ja selleks ei tohiks tunnid olla igavad tunnid, vaid huvitav mäng. A. S. Makarenko ütles: “Lapsel on mängukirg ja sellega tuleb rahul olla. Me ei pea mitte ainult andma talle aega mängimiseks, vaid me peame kogu tema elu selle mänguga läbi imbuma. Kogu tema elu on mäng."

Mäng on eelkooliealise lapse põhitegevus, üks lapse arengu iseloomulikke mustreid. Mäng kui lapse tegevuse vorm aitab kaasa tema vaimsete protsesside, isiksuseomaduste ja intelligentsuse arengule.

Föderaalne koolieelse hariduse riiklik haridusstandard töötati välja esimest korda Venemaa ajaloos vastavalt 1. septembril 2013 jõustunud föderaalseaduse “Haridus Vene Föderatsioonis” nõuetele. Ja alushariduse standardi põhiülesanne on mängutegevuse ja arendava mängutegevuse staatuse tagastamine lasteaias. Kasvatus, areng ja õppimine toimub ju mängu kaudu, mitte pealesunnitud, vaid laste võimeid ja huvisid arvestava mänguga, mis õpetab kaaslaste grupis vabalt suhtlemise ja ühiskonnas mõnusa elamise oskust.

Viimasel ajal on suurenenud kõnepatoloogiaga laste arv. Lisaks häälduse otsesele rikkumisele diagnoositakse lastel kõneprotsessi muude komponentide rikkumisi: puudulik sõnavara, ebagrammatilised fraasid, koherentse kõne madal arengutase jne. Kannatab ka kõne vaimne alus: tähelepanu, mälu , mõtlemine.

Seega võivad mängutehnoloogiad kõnehäiretega lastega töötamisel suureks abiks olla.

Seetõttu kasutatakse logopeedilistes tundides laialdaselt didaktilisi mänge (objektidega, tahvlile trükitud, verbaalsed, liigutustega mängud, süžee, rollimängud, dramatiseerimismängud.

Didaktiline mäng on õppimiseks mõeldud mäng. Need on pedagoogika poolt spetsiaalselt laste õpetamise ja kasvatamise eesmärgil loodud reeglitega mängud.

Didaktiline mäng on väärtuslik vahend vaimse tegevuse arendamiseks, see aktiveerib vaimseid protsesse ja äratab koolieelikutes elavat huvi tunnetusprotsessi vastu. Aleksander Vladimirovitš Zaporožets rõhutas didaktilise mängu rolli hinnates: "Peame tagama, et didaktiline mäng poleks ainult individuaalsete teadmiste ja oskuste assimilatsiooni vorm, vaid aitaks kaasa ka lapse üldisele arengule."

Didaktilisi mänge on mitut tüüpi:

Reisimängud on loodud muljet suurendama ja laste tähelepanu lähedal olevale tõmbama. Nad teravdavad vaatlust ja näitavad raskuste ületamist. Nendes mängudes kasutatakse kognitiivse sisu paljastamiseks koos mängutegevusega mitmeid viise: probleemide püstitamine, nende lahendamise selgitamine, probleemide samm-sammult lahendamine jne.

Mängud – juhised on sisult lihtsamad ja kestusega lühemad. Need põhinevad tegevustel esemete, mänguasjade ja suuliste juhistega.

Mängud on spekulatsioonid ("mis juhtuks, kui..."). Lastele antakse ülesanne ja luuakse olukord, mis nõuab järgneva tegevuse mõistmist. Samal ajal aktiveerub laste vaimne tegevus, nad õpivad üksteist kuulama.

Mängud on mõistatused. Need põhinevad teadmiste ja leidlikkuse testimisel. Mõistatuste lahendamine arendab analüüsi-, üldistusvõimet ning mõtlemis- ja järelduste tegemise oskust.

Mängud – vestlused. Need põhinevad suhtlemisel. Peaasi on kogemuste spontaansus, huvi ja hea tahe. Selline mäng seab nõudmised emotsionaalsete ja vaimsete protsesside aktiveerimisele. See arendab oskust kuulata küsimusi ja vastuseid, keskenduda sisule, täiendada öeldut ja anda hinnanguid.

Didaktilisel mängul on oma struktuur, mis sisaldab mitmeid komponente. Põhikomponendiks on didaktiline (õpi)ülesanne. Mängutoimingud on viisid, kuidas näidata lapse aktiivsust mängu eesmärgil. Reeglid – tagavad mängu sisu juurutamise. Need muudavad mängu demokraatlikuks – kõik mängus osalejad kuuletuvad neile.

Õppeülesande, mängutoimingute ja reeglite vahel on tihe seos. Õppeülesanne määrab mängutoimingud ning reeglid aitavad mängutoiminguid läbi viia ja ülesannet lahendada.

Mõnes logopeedilises töövaldkonnas olen välja valinud mängud, mida tunnis kasutan. Ma räägin teile mõnest neist.

Pööran suurt tähelepanu jaotisele “Hääliku hääldus”, sest automatiseerimise, hääliku eristamise ja kõnesse juurutamise alaste tööde tegemisel peaks töö olema vaheldusrikas, mitte last tüütama.

1. Didaktiline mäng "Helikuubik"

Kuubi mõlemal küljel on pildid, mille nimed sisaldavad automatiseeritud heli. Laps vaatab pilte ja hääldab sõnu selgelt. Ülesannet saab muuta olenevalt heliga töötamise etapist. Näiteks: koostage selle teemaga lause ja öelge see, tuues helid selgelt esile.

2. Didaktiline mäng “Kohtu Zoyale kommidega”

Eesmärk: heli [З] automatiseerimine sõnades.

Mängu käik: Tüdruk Zoya armastab väga maiustusi. Anname Zoyale maiuse. Võtad kommi ja annad pildile nime. Kui sellel sõnal on heli [З] - komm läheb Zoyale, kui mitte, siis jääb komm minu juurde (või kui hääldate seda heli selgelt)

3. Didaktiline mäng “Väike karu unistab”


Eesmärk: heli [L] automatiseerimine sõnades.

Mängu käik: karupoeg magab magusalt ja näeb unenägusid. Vaatame, mida ta unistas. Võtke pilv - unenägu ja nimetage, mida pildil näete, hääldage heli selgelt [L].

4. Didaktiline mäng "Carlsoni sünnipäev"


Eesmärk: heli [P] automatiseerimine sõnades.

Mängu käik: Carlsonil on sünnipäev. Ta kutsus palju sõpru. Mis te arvate, kes tuli Carlsoni peole? (lapse vastus). Nad tõid palju kingitusi. Vaatame, mis nendes kastides on. Andke piltidele nimed, hääldades selgelt heli [P].

5. Didaktiline mäng “Seiklusmängud heli automatiseerimiseks”


Eesmärk: helide automatiseerimine. Eesmärgid: heli häälduse korrigeerimine, foneemilise kuulmise arendamine, peenmotoorika arendamine (kasutades Marbles kivikesi, saab kasutada nuppe, laaste, helmeid jne)

Laps nimetab pilti selgelt hääldades ja asetab sellele kivikese.

Sama funktsiooni täidab ka mäng "Logopeediline tigu", saate lisada ka ülesande - teha etteantud pildiga lause või määrata hääliku asukoht sõnas või jagada sõna silpideks.

6. Mäng “Kogu kiri”.

Eesmärk: tähtede alaste teadmiste kinnistamine, visuaalse ja efektiivse mõtlemise arendamine, samuti vigade vältimine tähtede sisestamisel.


Mängu käik: Laps kogub poolitatud tähe, seejärel nimetab selle heli põhjal pilte.

Didaktiliste mängude abil tehakse tööd käände- ja sõnamoodustusoskuste, sõnade silbistruktuuri kinnistamiseks, sõnastiku aktiveerimiseks ja sidusa kõne arendamiseks.

1. Didaktiline mäng "Vikerkaar"


Eesmärk: kinnistada omadussõna ja nimisõna vahelist kokkulepet.

Lapsele antakse vikerkaarepilt. Vikerkaare värvide nimetus on täpsustatud. Laps saab erinevat värvi esemepilte. Peate valima pildid iga vikerkaarevärvi jaoks.

Lapsed jagavad vikerkaarevärvide all pilte ja nimetavad esemete värve: punane tomat, oranž oranž, kollane sidrun, kollane päike, roheline leht, roheline muru, sinine taevas, sinised unustajad, sinine rukkilill.

2. Didaktiline mäng "Kelle riided on ema või Tanya riided?"


Eesmärk: omastavate omadussõnade moodustamise harjutus, sõnavara rikastamine teemal "Riided, kingad, mütsid".

Mängu käik:

Täiskasvanu näitab pilte riidekappidest, pilte riietest ja jalanõudest. Lapsed valivad pildi, ütlevad, kelle riideese see on ja panevad selle kappidesse.

See on Tanino sinine kleit.

See punane müts on minu ema oma.

Need rohelised kummikud Tannina jne.

3. Didaktiline mäng “Silp Daisy”.


Eesmärk: arendada laste oskust sõnu silpideks jagada.

Mängu käik: Lapsed peavad koguma karikakratele kroonlehti, mille nimedes on erinev silpide arv. Logopeed ulatab mängivatele lastele kroonlehed ja ütleb:

Aga mõelge hästi, istudes rohuliblel,

Kas kroonleht sobib selle südamikuga,

Neid pole lihtne leida:

Kui kroonlehed on kokku korjatud, ütleb logopeed:

Hästi tehtud, aga siiski vajalik

Korrake pilte koos. (Kõik lapsed nimetavad igal karikakral olevaid pilte.

4. Didaktiline mäng “Nimeta elukutse”


Eesmärk: ametite nimetuste kinnistamine, teemakohase sõnavara rikastamine

Mängu käik: laps nimetab elukutse ja valib pildid esemetega, mida see inimene vajab.

Ja vastupidi, mäng "Arvake ära, kes neid esemeid vajab."


Nüüd mängime teiega mängu "Syllable Daisy".

Ja lõpetuseks tahan öelda: kaasaegses logopeedias loob didaktilise mängu õpetaja spetsiaalselt hariduslikel eesmärkidel. Didaktilises mängus ei saa laps mitte ainult uusi teadmisi, vaid ka üldistab ja kinnistab neid. Didaktiline mäng toimib samaaegselt nii mängutegevuse tüübina kui ka logopeedi ja lapse vahelise suhtluse organiseerimise vormina. Siin peitubki selle originaalsus.

Seega aitab didaktiliste mängude kasutamine logopeedi töös kaasa laste kõnetegevuse arendamisele ja parandustöö efektiivsuse tõstmisele. Tuleb meeles pidada, et koolieeliku kõne arendamine mängutegevuse ajal on katse õpetada lapsi kergelt, rõõmsalt, ilma sundimiseta.

Pakume mõningaid didaktilisi mänge, mida saavad kasutada logopeed nii individuaaltundides kui ka tugevdamiseks õpetajatele ja lapsevanematele.

Didaktiline mäng "Kõnekuubik"

Kuubi mõlemal küljel on piltide rühm - kleebised, mille nimed sisaldavad automatiseeritud heli. Ühel pool on helid S, Z, Ts, teisel SH, ZH, CH, kolmandal - L, L, siis helid R, Rь ja kaks poolt helide eristamiseks S - Ш, З- Ж , ja Р - Л, RY-L. Laps vaatab pilte ja hääldab sõnu. Ülesannet saab muuta olenevalt heliga töötamise etapist. Näiteks: koostage selle teemaga lause ja öelge see, tuues helid selgelt esile.

Didaktiline mäng "Logoteraapia suupill"

Mäng on tehtud värvilisest papist, igal akordioni voldil on automaatheli külge liimitud pildid. Ebavajalikest raamatutest ja ajakirjadest saab pilte välja lõigata. Laps keerab akordioni küljed ümber ja nimetab pilti automatiseeritud heli põhjal.



Didaktiline mäng "Pane mänguasjale nimi"

Väikesed mänguasjad valitakse välja ja paigutatakse kastidesse gruppidena: vilehelid, susisevad helid, helid L, L, helid R, Ry. Mõeldud helide automatiseerimiseks sõnades, lausetes, lugudes - mänguasjade kirjeldustes.

Didaktiline mäng "Kuubikust kuubikusse"

Mäng on valmistatud papist ja värvilisest paberist kuubiku ja piltidega ruutude kujul. Lastel palutakse pildid sorteerida sõna osade arvu järgi. Ülaosas on ühesilbiline sõna, all on kaks kahesilbilist sõna, allpool kolm sõna kolmega ja kõige all on neli kaarti nelja silbiliste piltidega. Sõnades saab automatiseerimist harjutada.

« Lilled õitsevad »

Sihtmärk : tutvustage lastele erinevaid värve ja aidake neil õppida nende nimesid. Lilli võrreldes õpivad lapsed tuvastama oma ühiseid ja individuaalseid omadusi.

Liiguta : Mängus osaleb kaks kuni neli last. Läbiviijaks täiskasvanu. Saatejuht annab igale inimesele ühe suure kaardi. Ettekandja segab neile kaartidele vastavad väikesed lillekaardid ja asetab need lauale, pildid allapoole. Seejärel küsib ta kaarti korraga avades: "Mis selle lille nimi on?", "Kellel on selline lill kimbus?" Mängija ütleb: "See on punane roos. Minu kimbus on selline roos.” Vastus on õige – saatejuht annab talle väikese kaardi. Kui see on vale, jätab ta selle endale. Võidab see, kes valib esimesena kõik lilled kimpu.

« Kellele mida tööks vaja on? »

Sihtmärk : harjutus esemete klassifitseerimisel, oskus nimetada teatud elukutse inimestele vajalikke esemeid.

Liiguta : Kasvataja: Helistan inimesele ameti järgi ja sina ütled, mida ta tööks vajab. "Kingsepp!" - ütleb v-l. "Naelad, haamer, nahk, saapad, auto." - vastavad lapsed. Samuti: arst, õpetaja, korrapidaja, autojuht, kokk, piloot.

Variant 2: V. nimetab esemeid tööks ja lapsed nimetavad elukutse.

« Annan lille »

Sihtmärk : tutvustage lastele erinevaid värve ja aidake neil õppida nende nimesid. Lilli võrreldes õpivad lapsed tuvastama oma ühiseid ja individuaalseid omadusi.

Liiguta : Mängus osaleb kolm kuni kuus last. Saatejuht jagab välja suured näidiskaardid kimpudest, mida nad peavad tegema. Väikesed kaardid segatakse ja jaotatakse võrdselt. Osalejad uurivad oma lillekaarte ja asetavad need näoga allapoole oma suurtele kimpukaartidele, ilma neid teistele näitamata. Iga osaleja poole pöördudes annab iga mängija talle omakorda ühe väikese kaardi, mõne lille, mida tema kimp ei sisaldanud, ja ütleb: "Ma annan sulle roosi." Ja ta vastab: "Ja ma annan teile iirise." Vahetage seni, kuni kõik osalejad on kimbud teinud.

« Milline, milline? »

Sihtmärk : õppida kooskõlastama omadussõna nimisõnaga mees-, nais- ja neutraalses soos.

Liiguta : Mängus osaleb kaks kuni neli last. Paigutatakse erinevaid objekte kujutavaid pilte. Laps teeb mis tahes pilti. Näiteks vihmavari. Vs küsib: milline vihmavari? Laps peab vastama: punane, ilus.

Näiteks pirn. V-l küsib: Mis pirn? Laps vastab: kollane, mahlane, maitsev (sama nimi)

« Mis on sama värvi? »

Sihtmärk : õpetage lapsi kõnes kasutama omadussõnu, kooskõlastades neid õigesti nimisõnadega soo, arvu ja käände järgi.

Liiguta : Õpetaja näitab rohelist lehte. Lapsed nimetavad selle värvi ja seejärel sama värvi esemeid (nad kasutavad ka punast, sinist, kollast, oranži, pruuni ja lillat).

Tüsistus: hall, must, valge värv.

« Nimeta see ühe sõnaga »

Sihtmärk : õppida kasutama kõnes üldistavaid mõisteid.

Liiguta : Õpetaja näitab kaarti pildiga: porgand, peet, sibul, kartul, kurk, tomat, redis. Lapsed peavad esmalt nimetama iga objekti ja seejärel nimetama need objektid ühe sõnaga. Sel juhul köögiviljad.

Nõud: tass, alustass, teekann, suhkrukauss, taldrik, piimakann jne.

Transport: sõiduauto, buss, traktor, veoauto, ekskavaator, troll, tramm jne.

Puuviljad: õun, pirn, sidrun, ananass jne.

Tee sama kodu- ja metsloomade, mänguasjade, tööriistade, lillede teemadega.

« Kellel on kes? »

Sihtmärk : turvatud noored kodu- ja metsloomad.

Liiguta : Mängus osaleb kaks last. Õpetaja paneb kaardid täiskasvanud loomade - emade - piltidega. Lapsed kutsuvad neid. Järgmisena pannakse paika poegade kaardid. Laps korjab igale emale oma beebi. Ja veel üks laps võtab kutsikale ema peale.

« Mis on puudu? »

Sihtmärk : õppige kasutama kõnes ainsuse ja mitmuse genitiivinimesid.

Liiguta : Õpetaja paigutab viis või kuus pilti, millel on kujutatud erinevat tüüpi objekte, esiteks ainsuses. Laps nimetab neid objekte.

Näiteks: üks tomat, üks pirn, üks õun, üks porgand ja üks sidrun. Laps sulgeb silmad ja sel ajal eemaldab õpetaja ühe kaardi. Silmi avades arvab laps - millest on puudu? Vastus: üks tomat on puudu. Mängige ka kaartidega, kus objektid on mitmuses.

« Kolmas, neljas, viies paaritu »

Sihtmärk : selgitada üldmõisteid, arendada vaatlust ja mälu. Õpetage äratundmist ühe tunnuse alusel, arendage laste võrdlemis- ja üldistusvõimet. Kasvatage armastust elava looduse vastu.

Liiguta : lapse ees on kaart ühe leksikaalse teema objektide kujutistega ja üks objekt on lisa. Laps peab kõiki esemeid valjusti nimetama ja vastama küsimusele – kumb on veider.

Näiteks: "neljas lisa" - kurk, redis, õun, kapsas (lisakaup on õun, see on puuvili).

Samamoodi "kolmanda ratta" ja "viienda ratta" kaartidega.

« Üks, kaks, viis »

Sihtmärk

Liiguta : laps, vaadates pilti, loeb ühe objekti, kaks ja viis. Näiteks: üks õun, kaks õuna, viis õuna. Üks komm, kaks kommi, viis kommi.

« Loe ja ütle »

Sihtmärk : harjutada numbrite kooskõlastamist nimisõnadega f.r.-is, m.r. ja s.r.

Liiguta : laps, vaatab pilti, loeb esemeid.

Näiteks: üks pirn, kaks pirni, kolm pirni, neli pirni, viis pirni.

« Kelle saba? »

Sihtmärk : õpetada lapsi kõnes kasutama omastavaid omadussõnu.

Liiguta : paigutatakse suured kaardid sabata mets- ja koduloomade kujutistega. Väikestel kaartidel on ainult nende loomade sabad. Laps sobitab saba soovitud loomaga.

« Ütle sõna »

Sihtmärk : heliautomaatika "C

Liiguta

« Ütle sõna »

Sihtmärk : heliautomaatika "Z "ühesõnaga: alguses, keskel, lõpus. Mõiste "sõna" tugevdamine.

Liiguta : Laps loetleb kettal kujutatud esemeid ja loomi – ring.

« Ütle sõna »

Sihtmärk : heliautomaatika "Sh "ühesõnaga: alguses, keskel, lõpus. Mõiste "sõna" tugevdamine.

Liiguta : Laps loetleb kettal kujutatud esemeid ja loomi – ring.

« Loe esimeste helide järgi »

Sihtmärk : lugemisoskuse tugevdamine, tähelepanu ja mõtlemise arendamine.

Liiguta : Mängus on 24 pildikaarti ja 96 tähekaarti. Paluge neil lugeda piltide esimestest tähtedest sõnad ja koostada need tähtedest. Teiste sõnade koostamiseks saate kasutada ka tähtede komplekti.

« Sõnade jagamine silpideks »

Sihtmärk : sõnade häälikuanalüüsi oskuse tugevdamine, sõnade stressiga tutvumine, mälu ja tähelepanu arendamine.

Liiguta : Mängus on 32 pildikaarti ja 16 diagrammikaarti. Paluge neil piltidele nimed anda ja sõnad silpideks jagada. Kaardid tuleb suurtele kaartidele paigutada nii: seal, kus on ühe aknaga treiler, on kaardid ühesilbiliste sõnadega, kus kahega - kahesilbiliste sõnadega jne. Paluge oma lapsel skeemid sõnadega sobitada.

« Koguge baškiiri roogasid »

Sihtmärk

Liiguta : Mängivad lapsed alates viie aasta vanusest. Mängus on 18 kaarti. Neist 9 lõigati tükkideks. V-l ütleb: “Nõud läksid katki. Osadest - fragmentidest on vaja kokku panna tervik.

« Baškiiri mustrid »

Sihtmärk : jätkake osadest terviku loomise õppimist, arendage mõtlemist ja vaatlust.

Liiguta : Mäng lastele alates kuue aastastele. Mängus sisaldub: 9 näidiskaarti ja 144 väikest ruutu. V-l ütleb: “Väikestest mustritega ruutudest tuleb näidiste järgi muster kokku panna.

« Uurige oma elementi »

Sihtmärk

Liiguta : Mäng lastele alates kuue aastastele. Koosneb 6 suurest kaardist ja 36 väikesest kaardist. Mängu mängivad 6, 3, 2 inimest. Neile jagatakse suured kaardid. Saatejuhil on väikesed kaardid. Saatejuht avab kaardi ja ütleb: "Kirjeldage elementi ja leidke see suurelt kaardilt." Võidab see, kes oma elemendid kiiresti ära tunneb ja valib.

« Baškiiri loto »

Sihtmärk : arendada mälu, kõnet, mõtlemist, vaatlust.

Liiguta : Mäng lastele alates 6. eluaastast. Koosneb 7 suurest ja 56 väikesest kaardist. Saatejuht jagab mängijatele suured kaardid. Näitab väikseid kaarte ja küsib küsimusi: “Mis see on? Mis mängu see kuulub? Tundmatud kaardid jäetakse kõrvale. Võidab see, kes oma kaardi kiiremini sulgeb.

« Koo vaip »

Sihtmärk : arendada mälu, kõnet, mõtlemist.

Liiguta : Mäng lastele alates 5. eluaastast. Koosneb 7 suurest näidiskaardist ja 112 väikesest kaardist, millest tuleb teha vaibamuster.

"Lotto"Sihtmärk: sulguvad sonorantsed helid.

Mängijate arv – 2 kuni 6 inimest. Igal mängijal on üks suur kaart, juhil on väikesed kaardid. Saatejuht näitab pilti nimetamata. Mängija, kellel on suurel kaardil sama pilt, peab selle nimetama, hääldades selgelt helisid. Kui laps ei tea pildi nime, nimetab saatejuht selle ise, kuid mängija ei saa pilti kätte ja see jääb esitajale. Saatejuht teeb sama mängijaga, kes ei hääldanud nime selgelt. Võidab see, kes katab esimesena kõik suurel kaardil olevad pildid väikeste kaartidega, või see, kellel on mängu lõpus vähem avatud pilte.

"Puu- ja köögiviljad", "Puud ja lilled", "Loomad ja linnud"». Sihtmärk: sulguvad sonorantsed helid.

Mängude jaoks vajate märgitud teemadel väikseid kaarte.

Mängib 2 inimest. Enne mängu lepitakse kokku, kes milliseid kaarte kogub. Näiteks: üks puuviljadega, teine ​​juurviljadega.

Piltidega kaardid laotakse laste ette lauale, esikülg allapoole virna. Mängijad avavad neid kordamööda. Kui pilt sobib, peab mängija sellele helisid selgelt hääldades nimetama. Mängija asetab mittevajaliku pildi maha, nimetamata seda. Kui ta eksib eseme kujutise nimetamisel või hääldab seda ebaselgelt, siis pilti talle ei anta. Võidab see, kes kogub esimesena antud teemal 8 pilti.

"Aja asjad korda"

Sihtmärk:kõlavate helide sulgemine.

Liiguta: Mängija ette asetatakse juhuslikus järjekorras väikesed pildid mitmest teemast. Ta peab jaotama kõik pildid teemade kaupa ja seejärel nimetama iga esemerühma (juurviljad, puud) üldsõnaga.

"Krüptige pildid"

Sihtmärk:

Edusammud:mängib 2 kuni 6 inimest. Mängijatel on paari heli jaoks suured kaardid. Saatejuhil on väikesed kaardid ja kiibid: sinine, mis näitab helide kõvadust ja roheline, et näidata pehmust. Saatejuht näitab kaarti. Mängija, kellel on suurel kaardil sama pilt, peab sellele nime andma ja määrama, milline heli – kõva või pehme – on sõnas: P või Rb, L või L. Õige vastuse korral antakse mängijale väike kaart ja kiip. Vea korral ei väljastata kas kaarti (kui sõna ei nimetata) või kiipi (kui kõvadust - pehmust ei määrata). Võidab see, kellel on kõige õigemad vastused.

"Kontrolli mustri järgi"

Sihtmärk:tugevdada helide eristamise võimet.

Liiguta: mängib 2 kuni 6 inimest. Mängijatel on suured kaardid ning siniste ja roheliste žetoonide komplekt. Mängijad panevad piltidele kiipe, määrates, kas heli on kõva või pehme: P või Rb, L või L – on pildi nimes. Mängijad kontrollivad sisestamise õigsust võtme abil, mis antakse neile töö lõpetamisel. Vea eest antakse karistuspunkt. Võidab see, kes teeb vähem vigu.

"Paigutage köögiviljad õigetesse korvidesse."

Sihtmärk:sulgege helide eristamise võime.

Liiguta: mängijatele antakse kaardid tähtedega P (er) ja L (el). Saatejuhil on väikesed kaardid teemal “Köögiviljad”. Saatejuht näitab neid ja mängijad nimetavad pilte, mida nad vajavad, kuni nad koguvad 8 tükki. Võidab see, kes kogub esimesena kõik pildid.

"Helid tülitsesid"

Sihtmärk:

Liiguta: kasutage väikseid kaarte. Mängib 2-6 inimest. Igal mängijal on üks tähega kaart ja mõlema rühma kaartide komplekt häälikutega L ja R ilma leksikaalsetele teemadele orienteerimata summas 8 tükki. Mängijatel palutakse kaardid paigutada 2 rühma, sõltuvalt sõnades - piltide nimetustes - helide L ja R olemasolust (helid on tülli läinud ja ei taha ühes kastis elada). Samas ei tohiks lapsed pilte valjult nimetada. Võidab see, kes esimesena oma pildid õigesti järjestab.

"Lisapilt"

Sihtmärk:foneemiliste esituste arendamine.

Liiguta: Lisapilt on pilt, mille nimi ei sisalda vajalikku heli. Lex. Teema pole selles mängus oluline. Näiteks 3 pilti heliga L ja 1 heliga R ja vastupidi.

Võetakse ka L ja R pehmed versioonid.

"Sobitage pildid diagrammidega"

Sihtmärk:hääliku asukoha leidmine kolmes positsioonis (sõna algus, keskel, lõpp)

Liiguta: mängib 2-4 inimest. Mängijatel on diagrammid, mis näitavad hääliku asukohta sõnas kolmes positsioonis ning tähed L (el) ja P (er). Saatejuhil on väikesed piltidega kaardid, mille nimedes on häälikud L ja R sõnas eri positsioonidel, mängijale iga positsiooni kohta 3 pilti. Saatejuht näitab pilte igale mängijale kordamööda ning ta peab õigesti kindlaks määrama heli olemasolu ja selle asukoha sõnas. Võidab see, kes kogub esimesena kõik vajalikud pildid.

"Minu lemmikmuinasjutud"

Sihtmärk: mälu, tähelepanu, mõtlemise, kõne arendamine.

Liiguta: Värvilised väikesed kaardid täiskasvanutele ja mustvalged lastele. Mustade siluettide taha on peidetud teie lemmikmuinasjuttude lummatud tegelased. Loitsu katkestamiseks peate ära arvama, kes on kaartidele joonistatud. Vaata lähemalt. See, kes oma kangelase ära tunneb, nimetab teda ja neid muinasjutte, milles ta kohtab. Saatejuht annab mängijale värvilise kaardi, millega ta silueti katab. Võidab see, kes katab esimesena kõik siluetid.

"Mis mahla?"

Sihtmärk: õpetada moodustama nimisõnast omadussõna, õpetada lapsi kõnes kasutama omadussõnu, suhtelisi omadussõnu, koondama juur- ja puuvilju.

Edusammud:Õpetaja näitab pilti, laps nimetab pildil kujutatud juur- või puuvilja. "Õun," ütleb laps. Millist mahla teeb õun? Apple.

"Kus kelle maja on?"

Sihtmärk: harjutada mets- ja koduloomade klassifitseerimist, õpetada neid ära tundma ühe tunnuse järgi, kinnistada teadmisi loomadest. Arendage tähelepanu ja mõtlemist. Kasvatage armastust elava looduse vastu.

"Vikerkaare ümmargune tants"

Sihtmärk: harjutage pesitsevate nukkude sundresside ja kokoshnikide värvi rääkimise oskust. Tugevdada järgarvude lugemist, vikerkaarevärvide tundmist nende järjestuses.

DIDAKTILISTE MÄNGUDE KASUTAMINE KORREKTSIOONISHOOLDUSES

Logopeediline töö.

Logopeedist õpetaja poolt välja töötatud

Kõrgeim kvalifikatsioonikategooria

MADO "Lasteaed nr 67"

Berezniki, Permi piirkond

„Kaasaegse ühiskonna üks pakilisemaid probleeme on erinevate kõnehäiretega laste arvu kasv. Seetõttu on tänapäeval prioriteediks saamas eelkooliealiste laste parandusliku individuaal- ja alarühmaõppetegevuse korraldamise uute vormide otsimine.

Mänguvajadus on lapsele omane juba loomu poolest. Autorimängud kaasavad eelkooliealisi lapsi praktilistesse tegevustesse, mille eesmärkideks on kõne foneemilise poole arendamine, aga ka pideva heliga suhtlemise vajaduse äratamine ning soovi pidevalt parandada õiget häälikuhääldust. Lapsed naudivad mänguprotsessi. Ja kuigi kõnemängud nõuavad sageli pingutust, keskendumist, vastupidavust ja juhiste dikteeritud reaktsioonikiirust, usuvad lapsed, et nende mängimine pole sugugi raske. Seetõttu astuvad lapsed mängu ilma hirmu ja hirmuta, lummatud objektipiltide värvilisusest ning mängivad ajale ja võimalikule väsimusele tähelepanu pööramata.

Mängud, mida parandustöös kasutan, arendavad lastes võimet saavutada antud häälikuga sõnade ja fraaside hääldamisel maksimaalset selgust ning oskust hinnata nende kvaliteeti.

Mänge kasutades peate läbimõeldult valmistuma individuaalseks ja alarühma GCD-ks:

Valige hoolikalt materjal koos heliga ja ilma harjutamiseta,

Kontrollige mängude materjali ja varustust, mis aitab aktiveerida mitte ainult häälikute hääldamise protsessi, vaid ka erinevaid vaimseid protsesse, mis on vajalikud edasises koolihariduses.

Mängu ajal juhib õpetaja-logopeed vaid protsessi, andes lastele maksimaalse vabaduse piltide valikul ja mängutingimuste täitmisel. Intonatsioon juhiste selgitamisel peaks olema emotsionaalne, kuid mitte pealetükkiv, lakooniline, kuid mitte karm.

Helide automatiseerimise töö on koolieelikutele väga raske ja mõnevõrra monotoonne. Lapsed peavad ikka ja jälle kordama samu silpe, fraase ja lauseid. Et need harjutused ei tekitaks lastel igavust ja soovimatust töötada, kasutame oma töös erinevaid mänge ja mänguülesandeid.

Nende fookuse põhjal eristatakse järgmist tüüpi õppemänge:

Esitatavate helide automatiseerimiseks ja eristamiseks;

Arendada foneemilist teadlikkust;

Peenmotoorika arendamiseks;

Kirjaoskuse hariduse kohta;

Parandada kõne grammatilist struktuuri;

Sõnavara rikastamisega;

Sidusa kõne arendamiseks.

Oma tööaastate jooksul olen teinud palju erinevaid mänge. Jälgisin mõnda mängu kolleegidelt ja neid endale tehes muutsin need tingimata ümber, muutsin ja mõned leiutasin ise. Aga mänge tehes püüdsin jälgida, et need arendaksid võimalikult palju kõnefunktsioone.

Olen välja töötanud individuaal- ja alarühmatundides kasutatavate mängude kogu koos kirjelduste ja fotomanustega.

Mängud, mida tahan teie tähelepanu juhtida, on multifunktsionaalsed

onal. Need mängud on mõeldud helide automatiseerimiseks ja eristamiseks, nende eesmärk on arendada foneemilist kuulmist ja taju, peen- ja artikulatsioonimotoorikat ning aidata kaasa leksikogrammaatika kujunemisele.

Need on mõeldud töötamiseks vanemas koolieelses eas lastega nii individuaalselt kui ka alarühmades.

Didaktiliste mängude kogumik heli häälduse parandamiseks.

Kollektsioonis on kakskümmend mängu, neist viis on teie tähelepanu all.

1. Didaktiline mäng “LILLELADE”.

Mäng lastele vanuses 5-7 aastat. Viiakse läbi individuaalselt või 2-3-liikmelises alagrupis.

EESMÄRGID:

Parandage grammatiliselt õiget kõnet.

Arendage peenmotoorikat.

Foneemilise kuulmise korrigeerimine.

MATERJALID : Kast aukudega üle kogu ala ja sellele maalitud muru; paksust värvilisest papist lilled, mille keskel on väike auk; Chupa Chupsi pulgad; tordi küünalde alused; joonistatud objektidega ringid kõikide helirühmade jaoks, mille keskel on väike auk.

LILLE KOOSTAMINE : Kinnitage küünlaaluse teravale osale lill ja kinnitage pilt. Pista pulgakommipulk küünlapõhja laiasse ossa.

MÄNGU ​​EDENDAMINE:

Lauale on paigutatud automaatsete helidega ja ilma piltidega ringid. Igale lapsele kingitakse lilled, pulgad ja küünlaalused.

1. VARIANT: leidke etteantud heliga pilt, koguge lill ja asetage see lagendikule.

VARIANT 2: asetage pildid heliga S sinisel lillel, heliga Z rohelisel lillel (kollasel lillel - heli Z, rohelisel - Z jne)

VALIK 3: Kui automatiseeritud heli on sõna alguses, pange see punasele lillele, kui keskele - kollasele, lõpus - rohelisele lillele.

4. VARIANT: koguge automaatse heliga lill ja moodustage nendest sõnadest mitmus. Koostage iga pildiga lause.

5. VARIANT: rühmitage lilled mõne tunnuse järgi (riided, nõud, loomad, tooted...).

2. Didaktiline mäng “PÄÄSTA KÄRBES”.

Mäng on mõeldud lastele vanuses 4-7 aastat. Kasutatakse üksikult või 4-liikmelistes alarühmades.

EESMÄRGID: Erinevate häälikute rühmade automatiseerimine ja eristamine silpides ja sõnades. Foneemilise kuulmise arendamine. Grammatiliselt õige kõne kujundamine.

Varustus: Whatmani paberileht 50x50, millele on joonistatud võrk. Veebi nurkades on punased, kollased, sinised ja rohelised ringid, mille külge on õmmeldud läbipaistvad taskud. Võrgu keskel on ämbliku jaoks must ring. 4 sama värvi plastpudeli korki, millele on kleebitud kärbse kujutised, ja 4 sama värvi korki ämbliku kujutisega. Objektide kujutistega ringid kõikide helirühmade jaoks. Ringid on vokaalide sümbolid (A on suur ring, O on ovaal, U on väike ring, I on ristkülik, Y on pool ringi).

Mängu edenemine.

Lapsed valivad kotist kärbse vaatamata. Kärbse värvus määrab mänguvälja värvi.

Kärbsed lendasid terve päeva (kärbse lennu imitatsioon)

Ja me ei teadnud üldse ühtegi muret,

Nad korjasid leivapuru (kükitavad ja näitavad, kuidas kärbes sööb)

Ja nad jõudsid üksteisele järele (nad jõudsid üksteisele järele).

Nad mängisid tõsiselt (kärbsed pannakse veebi keskele),

Kõik on võrgus kinni.

1. VARIANT.

Automaatsete või diferentseeritud helidega pildid sisestatakse läbipaistvatesse taskutesse

Päästke oma kärbsed ämbliku eest. Kärbes valib oma värvi tee. Et teada saada, milline kärbes esimesena kõnnib, võtke kotist välja jahile läinud ämblik.

Kärbes (laps) leiab oma rea ​​ja “lendab” mööda seda, nimetades pilte. Ämblik (logopeed) liigub tema taga. Kui kärbes hääldab automaatsõnas häält valesti, sööb ämblik selle ära.

Tüsistus: Sõnast sõna “lennates” mõtleb laps lennata välja lause, milles on etteantud helide jaoks sõnad.

Tüsistus: Ühendage need sõnad numbritega: üks, kaks, kolm, viis, seitse.

2. VARIANT.

Automatiseeritud või diferentseeritud helide konsolideerimiseks silpides.

Taskutesse sisestatakse täishäälikute sümbolid.

Kärbes, "lennates" ringist ringi, nimetab saadud silpe automatiseeritud või eristatud helidega: SA-SO-SU-SY;

SA-SHA, SO-SHO, SU-SHU... Kui laps eksib, “sööb” ämblik kärbse ära.

3. Didaktiline mäng “MIKSTEE”.

Mäng on mõeldud lastele vanuses 5-7 aastat. Mängida saab individuaalselt või kuni 4-liikmelises alagrupis.

Sihtmärk: Kõigi sõnade ja lausete helirühmade automatiseerimine.

Arendada foneemilist teadlikkust.

Arendage helisilpide analüüsi.

Parandage grammatiliselt korrektset sidusat kõnet.

Arenda mõtlemist (tõesta oma valikut).

Materjalid: Mänguväljak, alusele liimitud magnetiga mänguasi Kinder Surprise, 4 erinevat värvi kiipi (punane, kollane, sinine, roheline). Mängulauad piltidega automatiseeritud helide jaoks: S, Z, Ts, Sh, Zh, Ch, Shch, R, L (9 tükki)

Tabel nr 10 liigendus. Ruududesse on joonistatud huulte, keele, terviku ja läbikriipsutatud kellukese asend, õhu olemus (külmjuga, soojajuga, plahvatus).

Tabel nr 11. Muinasjutud. 1. rida: nähtamatu müts, Vasilisa, Karabas Barabas, vanaema; 2. rida: piraat, võlukepp, Baba Yaga, Pierrot; 3. rida: Malvina, Thumbelina, lendav vaip, Koschey; 4. rida: vanamees, Pinocchio, Tuhkatriinu, jooksusaapad.


Mängu reeglid: Osaleb 1-4 last. Lapsed valivad teatud värvi laastud. Laps juhib jõehobu “ussiga” piltide vahelt läbi. Neil piltidel, kus jõehobu on magnetiseeritud, paneb ta laastud. Seejärel pööratakse kaarti 90 kraadi. Teine laps “kõnnib” piltidest läbi ja paneb oma krõpsud jne.

VARIANT 1. Laps nimetab esemeid, millele mänguasi kinni jäi, vastates küsimusele: "Miks mänguasi nende piltide juures peatus?" (Neil on sama häälik uuritava sõna alguses (keskel, lõpus) ​​või kõva (pehme) helis).

VARIANT 2. Laps nimetab esemeid, millele mänguasi magnetiseeritakse, ning moodustab nendest sõnadest mitmuse ja genitiivimitmuse.

Tüsistus: Koostage nende sõnadega lauseid.

VARIANT 3. (mäng ilma mänguasjata). Nimeta ainult antud heliga pilte. Nimetage pilte, millel seda heli pole.

VARIANT 4. (heliliigendiga laud).

Looge 3 automatiseeritud heliga sõna. Leidke laualt selle heli liigendus (paigutage kiibid sobivatesse märgetesse).

5. VARIANT: nimetage muinasjututegelased, kellele mänguasi magnetiseeriti. Nimeta, millisest muinasjutust need pärit on. Milline kangelane on veider? Koostage valitud tegelaste ja maagiliste objektidega muinasjutt.

4. Didaktiline mäng “KOGU HELMEID”.

Mäng lastele vanuses 5-7 aastat. Viiakse läbi individuaalselt või 2-liikmelises alagrupis. Seda viiakse läbi logopeedilistes tundides, parandustundides ja vabas tegevuses.

EESMÄRGID: Kõikide helirühmade automatiseerimine ja eristamine.

Foneemilise kuulmise arendamine.

Tähelepanu, peenmotoorika ja puutetundlikkuse arendamine.

Täiustage helisilpide analüüsi.

Arendada grammatiliselt korrektset sidusat kõnet.

MATERJALID: Kaks köit, esemekujutistega helmed kõikidele helirühmadele, kott.

Kuidas helmeid valmistada. Kleepige kahele ühesugusele ringile 2 identset sametist või liivapaberist välja lõigatud eseme kujutist. Aseta ringide vahele viltpliiatsist lõigatud silinder. Liimige ringid külgedelt tihedalt kinni.

Mängu reeglid: Ärge vaadake kotti. Paelad helmed vastavalt mängureeglitele. Võidab see, kes täidab ülesande õigesti.

MÄNGU ​​EDENDAMINE:

VARIANT 1. Logopeed asetab lapse ette automaatheliga helmed ja mitu ilma selleta. Laps peab nöörima ainult etteantud heliga helmeid.

Tüsistus: Laps nöörib helmeid objektidega, mille nimed sisaldavad automatiseeritud või diferentseeritud häälikuid etteantud järjestuses: sõna alguses, keskel, lõpus.

VARIANT 2. Laps valib esmalt ette antud heliga helmed ja jätab need meelde. Seejärel sulgeb laps silmad, tunneb katsudes ära helmel oleva kujutise ja alles pärast seda nöörib selle nööri külge.

VARIANT 3. Laps nöörib valitud helmed, valides iga pildi jaoks sobivad omadussõnad või tegusõnad. Pärast helmeste kogumist sulgeb laps silmad ja nimetab pilte puudutades ning jätab valitud fraasid meelde.

VARIANT 4. Laps, nöörides helmeid, koostab nendega lauseid.

Seejärel eemaldab ta helmed, pidades meeles enda koostatud lauseid, juhindudes esmalt visuaalsest ja kombatavast tajust ning seejärel alles kombatavast tajust.

VARIANT 5. Kuulake logopeedi juttu. Valige selle jaoks sobivad helmed. Mängige lugu valitud helmestega.

Näiteks: U mängukaru metsas olid sõbrad:rebane ja jänku . Sünnipäevaks kingiti kaisukarupall ja kork. Sõbrad jõid ilusast koos teedtassid ja mängisid erinevaid mänge.

5. Didaktiline mäng “IMEDE VÄLJA”.

Mäng on mõeldud lastele vanuses 4-7 aastat. Kasutatakse logopeedilistes tundides ja parandustundides. Saab mängida 1 kuni 4 mängijat.

EESMÄRGID: Kõikide häälikute rühmade automatiseerimine ja eristamine sõnades ja lausetes. Täiendada hääliku-silpide analüüsi oskusi (määrata hääliku asukoht sõnades, määrata silpide arv sõnades). Täiustage kõne grammatilist struktuuri (nimisõnade kokkuleppimine numbritega, käändevormide valdamine, eessõnakonstruktsioonide valdamine). Sõnavara rikastamine (antonüümid, mitmetähenduslikud sõnad).

Varustus:

“Trumm” mängu mängimiseks, pildid kõikidele automatiseeritud ja diferentseeritud helirühmadele. 5 ketast ülesannetega (iga ketta keskel on auk trumli külge kinnitamiseks).

1 ketas: Ümmargune ketas, mis on jagatud 8 sektoriks. Igas sektoris on läbipaistev tasku piltide vahetamiseks.

2 plaati: Skeemid on koostatud iga 8 sektori kohta:

3 sektorit heli asukoha määramiseks sõnades (sõna algus, keskpaik, lõpp),

4 sektorit sõnade silpide arvu määramiseks (ristkülikud, mis on jagatud 1, 2, 3, 4 osaks),

Ja sektoris 1 joonistatakse heliliigenduse (huuled, keel, kelluke) analüüsi skeem.

3 plaati: Sektoritesse kleebitakse või joonistatakse pilte: vibu, rätikuga poiss, vanaisa, tänaval mängiv tüdruk, õun, mees, räpane poiss, tüdruk, keda uurib arst.

4 plaati: Sektoritesse kleebitakse või joonistatakse pilte: seen põõsa all, lind põõsa kohal, poiss põõsa taga, pall laua lähedal, poiss sõidab mäest alla, pall lendab läbi võrgu, poiss läheb poodi, suupilli mängiv poiss.

5 plaati: Pildi sektorites: kirjutuspliiats, kõrgvõti, puuleht, käepidemega uks, maast väljuv võti, paberileht, lapse käsi, korterivõti.

Mängu edenemine.

1. VARIANT.

Avage kaas. Kinnitage ketas nr 1 kaela külge. Taskutesse sisestatakse automatiseeritud või diferentseeritud helidega pildid. Ühendage nooled, et moodustada 1 nool.

Mängijad keerutavad kordamööda "trummi". Nimetage sõna, kus nool peatus.

Tüsistus: Koostage selle sõnaga lauseid. Sobitage sõna numbritega üks, kaks, viis, seitse.

VARIANT 2:

Kinnitage ketas nr 2 trumli külge.

Mängijad keerutavad kordamööda trummi, kui nool peatub sektoritel, millel on skeem sõnas oleva hääliku kohta, tuleb lapsele sõna, millel on vastav automaatse või diferentseeritud heli asukoht. Kui nool peatub silbistruktuuri skeemil, tuleb lapsele etteantud silpide arvuga automatiseeritud või diferentseeritud häälikuga sõna. Kui nool peatub artikulatsioonimustril, selgitab laps automatiseeritud või diferentseeritud helide artikulatsiooni.

3. VARIANT:

Kinnitage ketas nr 3 trumli külge.

Mängijad keerutavad rulliku kordamööda. Laps nimetab sõna, kus nool peatus. Ta leiab kettalt antonüümsõna, liigutab sellele teise noole ja leiab nende sõnade ja adversatiivse sidesõnaga lause. Näiteks: see poiss on puhas ja see on määrdunud. Vanaisa on vana ja mees on noor.

4. VARIANT.

Kinnitage ketas nr 4 trumli külge.

Mängijad keerutavad kordamööda rulli ja mõtlevad välja lause, millel on pilt, kus nool peatub. Arvesse võetakse eessõnade õiget kasutamist lauses. Näiteks: Seen kasvas põõsa all. Pall lendab läbi võrgu.

5. VARIANT.

Kinnitage ketas nr 5 trumli külge.

Mängijad keerutavad rulliku kordamööda. Laps nimetab sõna, kus nool peatus. Teine nool liigub sama kõlaga, kuid erineva tähendusega sõna juurde. Siis mõtleb ta välja nende sõnadega laused.

Kirjandus

1. Bartashnikova I.A. Õpi mängides. Mängud ja testid lastele vanuses 5-7 aastat. – Harkov, Folio, 1997. – 412 lk.

2. Bondarenko A.K. Didaktilised mängud lasteaias. – M., Haridus, 1991. – 160 lk.

3. Vassiljeva S., Sokolova N. Logopeedilised mängud koolieelikutele. – Moskva, kool-ajakirjandus, 1999. -78 lk.

4. Sidorova T.G. Heli hääldushäirete ületamine mängude ja mänguharjutuste abil. J “Logopeed lasteaias” 2013 nr 3



 


Loe:



Eelarvega arvelduste arvestus

Eelarvega arvelduste arvestus

Konto 68 raamatupidamises on mõeldud teabe kogumiseks kohustuslike maksete kohta eelarvesse, mis on maha arvatud nii ettevõtte kui ka...

Kodujuustust pannil valmistatud juustukoogid - kohevate juustukookide klassikalised retseptid Juustukoogid 500 g kodujuustust

Kodujuustust pannil valmistatud juustukoogid - kohevate juustukookide klassikalised retseptid Juustukoogid 500 g kodujuustust

Koostis: (4 portsjonit) 500 gr. kodujuust 1/2 kl jahu 1 muna 3 spl. l. suhkur 50 gr. rosinad (valikuline) näputäis soola söögisoodat...

Musta pärli salat ploomidega Musta pärli salat ploomidega

Salat

Head päeva kõigile neile, kes püüavad oma igapäevases toitumises vaheldust. Kui olete üksluistest roogadest väsinud ja soovite meeldida...

Lecho tomatipastaga retseptid

Lecho tomatipastaga retseptid

Väga maitsev letšo tomatipastaga, nagu Bulgaaria letšo, talveks valmistatud. Nii töötleme (ja sööme!) oma peres 1 koti paprikat. Ja keda ma teeksin...

feed-image RSS