Kodu - Remondi kohta tegelikult mitte
Rahvamängud 5-aastastele lastele. Vene rahvalike õuemängude kogumik eelkooliealiste laste sotsiaalseks ja kommunikatiivseks arenguks

"Kass ja hiir"

(Vene rahvamäng)

Valijuht (“kass”). Teised lapsed - "hiired" - üks kordjooksevad eri suundades ja "kass" proovib koera tehapersse neid. Mängija, keda ta käega puudutas, muutubsõites

Reeglid:

Juht ajab taga erinevaid lapsi, üritadesjõuda järele lapsele, kes on talle lähemalkõike.

Kui “kass” tahab mõnele konkreetsele järele jõudauus laps, peab ta sellele kõigepealt valjult helistamanime järgi. Vastavalt mängutingimustele saatemuuta “eesmärki”, st. helista teisele nimele ja alustajälitage seda last, kui ta on lähedal"sildid".

Kõik mängijad peavad hoolikalt jälgima juhtide vahetust ja püüdma neist eemale hoidaneid eemalt

"Kleepuvad kännud" ( baškiiri rahvamäng)

Autojuhid (neid on korraga mitu), kuikükitage maha, kuni ülejäänud mängijad jooksevadnende vahel. Autojuhid üritavad istuda liikumatultkükitades, püüdes või vähemalt kätega puudutades("oksad") mööda jooksvad lapsed. Kui neil õnnestubpõder, siis saab püütud laps juhiks jaNüüd pean naljakad ise kinni püüdma (“liimi”)jooksjad.

Reeglid:

Mängijaid ei saa nende riiete järgi püüda.

"Kännud" ei tohiks oma kohalt liikuda.

"väravad"

(Vene rahvamäng)

Kõik lapsed on jagatud paaridesse ja seisavad vastamisiüksteisele. Nad ühendavad käed, mida nad tõstavadhõljuge kõrgel pea kohal, moodustades "värava". Lapsed alatesviimane paar jookseb kiiresti värava alla ja seisabNad liiguvad kõigist ette, siis jookseb järgmine paar. Mänglõpeb siis, kui kõik lapsed värava alla jooksevad.

Reeglid:

    Lapsed hoiavad alt joostes teineteisel käest kinnivärav.

    Sa ei saa väravat lüüa.

    Mängu ajal saate värava kõrgust muutajärk-järgult "loobumine": see muudab oluliselt keerulisemaksülesande täitmine.

"Püünised"

(Vene rahvamäng)

Selle mängu jaoks valitakse mitu mängijat, kesNad seisavad paarikaupa, vastamisi -need on "lõksud". "Püünised" peavad olemajaotatud ühtlaselt üle mänguvälja. Puhkalapsed jooksevad vabalt läbi “lõksude”, kui need on avatud.

Järsku sulguvad “lõksud”: juhtiv oopuskäed värisevad (signaaliks võib olla kohtuniku vile võimuusika peatub). Need lapsed, kes sel hetkel lõksudest läbi jooksid, leiavad end lõksus.

Püütud mängijad ja lapsed, kes esinesid mängus "lõksudena", võtavad kätest kinni ja seisavad ringis, all.tõstes oma kokkupandud käed üles. Ülejäänud mängijadnad kutsuvad seda "ketiks", mis keerleb nagu madu ringis, umbesläbi "lõksude" jooksmine. Lõksud sulguvad taas,ja jälle jäid mõned lapsed lõksu: nüüdringi sees.

Reeglid:

    Mäng jätkub, kuni keegi pole vaba
    Järele jääb vaid paar last.

    Mängu saab korrata 2-3 korda, asendades korki
    kana".

    Mängu lõpus tuleks ära märkida kõige osavamad mängijad
    kov ja kõige õnnelikum “lõks”.

"Kuldne värav - ringikujuline"

(Vene rahvamäng)

Selles mängus moodustavad pooled mängijad võttes ringikätest kinni hoidmine ja nende üles tõstmine - see on ümmargune värav. Ülejäänud lapsed moodustavad elava ahela, misvaheldumisi käib ümber iga ringis seisva mängija.Väravat kujutavad lapsed kordavad retsitatiivisluuletus

Viimase sõna peale annavad lapsed alla ja püüavad need kinnikes on ringi sees.

Püütud lapsed moodustavad koos lastega, juba sadakondringis ilmumine, ikka suurem ring, ja mäng jätkubJah. Järk-järgult muutub mängijate kett järjest lühemaksmida, ja ringis on aina rohkem lapsi.

Mäng lõpeb, kui ringist välja jäävad vaid mõned lapsed.

"Kaks külma"

(Vene rahvamäng)

Selle mängu jaoks peate valima kaks draiverit - "kakskülmad."

Üks on "Red Nose Frost" ja teine ​​on "FrostSinine nina." Profi kaks äärmist joontpõllu vastasotsad: siin saate peita"külmast". Kaks “külma” kõnnivad üle põllu. Nad on äikenad ütlevad: "Ma olen härmapunane nina!", "Ja ma olenHärmasinine nina. Ja siis koos küsitakselapsed: “Ole nüüd, kes teist otsustab reisile minna?kas ma peaksin minema?

Lapsed vastavad ühehäälselt: „Me ei karda ähvardusi ega kardaMeie jaoks on pakane kohutav!” Pärast seda püüavad lapsed kiirestitro jooksma ühest põllu otsast teise kunion aega säästva piirijoone taha peitu pugedapõllud, kus pakane nende jaoks enam ei hirmuta. “Külmad” püüavad järele jõuda ja üle põllu jooksvaid lapsi “kiusata”.Kui "külm" puudutab lapse kätt, siis seda peetakse"külmutatud". See mängija peab külmuma ("freezetea") asendis, kus "külm" temast möödus

Hunt ja lammas

(Vene rahvamäng)

Enne mängu alustamist peate valima "hunt" ja "pääs".Tukha", ülejäänud lapsed on "lambad". Saidi vastaskülgedel kahe piirid„lambaaedikud” on kohad, kust „lambad” võivad põgenedahunt Enne mängu algust peavad kõik “lambad”.asukohtheita pikali põlluservale, ühte “lambalaudast”. Sendisre saidid visandavad ringi: siin on “hunt lomine." Lapsed ütlevad kooris:Karjane, karjane,Puhu sarve!Muru on pehmeMagus kaste.Aja kari põllule, loodusesse jalutama!

"Karjane" mängib "sarve" ja laseb nii oma“lambad” veeniidul jalutama. "Hundi" tähelepanujälgib tähelepanelikult oma karjatavaid "lammasid"."laur". Kui “karjane” karjub: “Hunt!”, “lammas”peab olema aega teise lambalaudani jõudmiseks, vastupidipõllu vastasküljel. Ja “hunt” hüppab väljatema "pesa" ja püüab neid kinni püüda ("pahur")."Karjane" kaitseb "lambaid", kaitstes neid "härgade" eestka". “Lambad”, kelle “hunt” kinni püüdis, tulevad väljamängud.

Reeglid:

1. "Hunt" ei tohiks "lammast" püüda, piisablihtsalt "viha" neid.

    “Karjane” ei tohiks “hunti” kinni hoida, haara kinnikätega saab ta ainult oma "lammast" kaitsta.

"Lambad" ei saa tagasi sellesse "lambalauda"kust nad läksid karjamaale. Nadpeavad mõlemadSoovitatav on joosta üle “põllu”, jõudes selle vastasküljeleteisele poole, "hundipesast" mööda minnes.

"Pimeda mehe bluff"

(Vene rahvamäng)

Enne mängu algust määratakse loosiga, kessaab juhiks. Tal on tihedalt silmad kinni nii, etta ei näinud midagi ja nad pandi ta näoga seina pooleJuht loeb valjult: "Üks, kaks, kolm, neli, viis."Ma lähen vaatama." Selle aja jooksul peaksid ülejäänud lapsedpeitaPuudutusega sõitmineasub lapsi otsima ja nad jooksevad ühest kohast teisekoht, proovige mitte teha müra, et ta ei kuuleks, kusnad asuvad. Juht püüab esimesena tabadamängija ja kui tal õnnestub, peab ta kindlaks tegemavala, kes on tema ees. Arvatud mängija ise panustabXia sõidab.

Zhmurki "Maša ja Yasha" (Vene rahvamäng)

Selle mängu jaoks valivad lapsed autojuhtideks poisidja tüdruk. Poiss nimetatakse "Mašaks": nüüdta peab rääkima peenikese häälega ja tüdruk"Yashey": nüüdsest räägib ta sügava häälega. MõlemadAutojuhtidel on silmad kinni. Ülejäänud lapsed võetaksehoidke käest kinni ja moodustage juhtide ümber suletud ring. Autojuhid seisavad ringis,"Yasha" otsib "Mashat" ja hüüabtema bass ja "Masha" vastab, kuid mitte väga kiirestisaadeti "Yasha" poole. Kui "Yasha" pimesi nõustubteise lapse “Maša” puhul osutavad nad vealeku. Mäng jätkub kuni naljaka paaniRochka lõpuks ei kohtu. Seejärel saate validateine ​​paar mängijaid.

"Küünlad"

(Vene rahvamäng)

Kõik lapsed seisavad ringis ja juht seisab keskelringi ja viskab palli üles sõnadega: "Küünal!" Hüvastipall on õhus, kõik lapsed lähevad laialiei, proovides joosta ringi keskpunktist nii kaugele kui võimalik. Juht püüab palli kinni ja hüüab: "Stopp!" Lapsed peavad peatuma ja juht proovib palli lüüakukkuda talle lähimasse mängijasse. Kui tal see õnnestubpõder, siis saab sellest mängijast juht.

"jänes"

(Vene rahvamäng)

Lapsed seisavad ringis, ringi keskel "jänes". Mängijad hakkavad üksteisele palli viskama järgmiselt:nii et ta tabab “jänest”. "Jänes" üritab kõrvale hiilidapallilt. Mängija, kes suudab jänku palliga lüüa, võtab oma koha sisse ja mäng jätkub.

"Dodgeball"

(Vene rahvamäng)

Enne mängu algust kaks"väljaviskaja" Nad seisavad vastaskülgedelsaidi ala. Ülejäänud lapsed rivistuvadkeset väljakut, näoga palli valdava “väljaviske” poole. “Põrkaja” viskab palli hoogsalt, püüdes tabada mõnda mängijat keset väljakut. Kui tal see õnnestub, loetakse selline mängija väljalangetuksmäng: ta peab liikuma väljaku piiridest välja. pall,kes on mängijatest mööda lipsanud, peab teine ​​kinni püüdma"bouncer": nüüd on tema kord visata

"Aukud"

(Vene rahvamäng)

Mängijad kaevavad väljakule mitu madalat auku mööda sirgjoont. Paralleelseltkuid 2-3 m kaugusel tõmbavad nad teise joone: alatesPeate selle veeretama või igasse auku ükshaaval viskama väikese kummipalli – see määratakse enne mängu algust. Esimene mängija viskab palli pihtaaugud, kuni ta vahele jääb. Siis iga lapspüüdes aukudesse pääseda. Kui pole lastsuudab lüüa kõik augud ilma esimest katset tegemata,siis mängu korratakse, kusjuures iga mängija viskab palliauku, kust ta mööda läks. Peab võitjaksXia mängija, kes saavutas esimesena edu tabas palli täpseltkõik augud kordamööda.

"Lapta"

(Vene rahvamäng)

Mängijad jagunevad kahte võistkonda, igaüks valib omajuht, serveerib ta esimesena palli.

Mängu mängitakse õues. Ühest küljest on see mängulineesimesel väljal on "linn" ja teisel kaugel10-20 m, hobusejoon tõmmatakse. "Linna" rasside mängijadtugineda oma territooriumile, väljakumängijad tootmiseson paigutatud vabas järjekorras "väljale". Juht on esimene, kes palli loopib ja puuri abil suunabviskab selle “põllule”, jookseb kiiresti hobuseliinile ja siisnaaseb ka kiiresti “linna”. Väljakumängijadpüüdke pall õhus või võtke see üles, kus see onkukkusid ja sellest kohast saavad nad jooksu ära märgatavaenlane, kui ta on endiselt "väljal".

Hunt ja lapsed

(Vene rahvamäng)

Saidile on tõmmatud kaks joont, mille taga on "Hundi maja" ja "Kati maja" ning ridade vahel on "puhastus". Loendamise tabelNad valivad Hundi, ta läheb oma majja ja "läheb magama". Kitsedminge nende "koju". Mõne aja pärast lähevad lapsed väljatühjendage ja öelge:

- Kuni Hunt magab, võite natuke jalutada, küsivad Kitsed:

Hunt, hunt, kas sa tõused üles?
Hunt venitades vastab:

Veel mitte, ma lihtsalt avasin parema silma...

Lapsed jätkavad hullamist. Järk-järgult ärkab hunt,hüppab ootamatult oma "pesast" välja ja hakkab Kitsekesi püüdma. Mäng lõpeb, kui hunt püüab kõik lapsed kinni. Peetakse kõige osavamaks Kitsekeseks, kes jäi viimaseksvõitja ja saab järgmine kord Hundiks.

Hunt ja lammas

(Vene rahvamäng)

Hunt valitakse loenduslauaks, kõik teised osalejad on lambad.Nad paluvad Hundil nad metsa lastajalutage:

-Laske meil, Wolf, jalutadaV sinu mets!
Hunt vastab:

-Kõndige, kõndige, aga ärge lihtsalt redelit susisege, muidu pean magama
ei tule midagi.

Lambad esialgu lihtsalt kõnnivadV metsa, kuid varsti need algavad“kitku muru” ja laula:

-Näpistame, näpime muru,
roheline sipelgas,
Vanaema labakindade jaoks,
Vanaisa jaoks kaftan,
Hallile hundile

Labida pori!

Hunt jookseb läbi lageraiet ja püüab lamba kinni, püütu saab huntiks ja mäng jätkub.

Haned

(Vene rahvamäng)

Saidile joonistatakse väike ring, mille keskeleHunt istub. Osalejad jagunevad hanedeks ja hanepoegadeks. Käest kinni hoidvad haned moodustavad suure ringi. Ringi vahel, kus hunt istub,ja hanede ümmarguses tantsus seisavad hanepojad väikeses ringis. Horovesihaned ja hanepojad käivad eri suundades ja juhivad samal ajal dialogi:

Haned, te olete haned!

Ga-ha-ha, ha-ha-ga!

Te hallhaned!

Ga-ha-ha, ha-ha-ga!

Kus sa oled olnud?

Ga-ha-ha, ha-ha-ga!

Keda sa nägid?

Ga-ha-ha, ha-ha-ga!

Pärast neid sõnu jookseb Hunt välja ja püüab hanepoega kinni püüda.Hanepojad hajuvad ja peidavad end ringtantsus seisvate Hanede taha. LaulaHunt juhib mannapudru Goslingu ringi keskele - "pesasse". Hanepojadseisa ringis ja vasta:

Nägime huntiTa viis hanepoja minema,Jah parimJah, kõige suurem.Haned vastavad:Oh, haned, haned!Näpista huntiPäästke hanepoeg!

Haned lehvitavad "tiibu" ja jooksevad ringi, hüüdes "ha-ha",kiusata hunti. Praegu püütud hanepojad püüavad kinni püüdatädid ringist, kuid Hunt ei lase neid sisse. Mäng lõpeb siis, kui kõikPüütud hanepojad lahkuvad Hundi juurest.

Haned-luiged

(Vene rahvamäng)

Mängu alguses valitakse Hunt ja Peremees, ülejäänud osalejad on Haned-Luiged. Saidi ühele küljele joonistavad nad "maja",kus elavad peremees ja haned, teisalt elab hunt. Hosti väljalasekutsub hanesid jalutama, "muru näksima". Haned lahkuvad "kodust"üsna kaugel. Mõne aja pärast vahetasid Meister ja Haned sõnukahetsema:

Haned-haned!

Ga-ga-ga.

Kas sa tahad süüa?

Jah, jah, jah.

Haned-luiged! Kodu!

Hall hunt mäe all!

Mida ta seal teeb?

Rjabtšikov on näpistatud.

Noh, jookse koju!

Hall hunt mäe taga
Ta ei lase meil koju minna!

Haned jooksevad “majja”, hunt püüab neid kinni püüda. Püütud Hanedmängust lahkuda. Mäng lõpeb siis, kui PEAAEGU kõik Haned on kinni püütud.Sai viimaseks jäänud Goose, kõige osavam ja kiireimripub ringi nagu hunt.

Mängu reeglid. Haned peaksid "lendama" üle kogu saidi. Hunt saab nad kinni alles siis, kui ütleb: "Noh, jookse koju!"

Kuldne värav

(Vene rahvamäng)

Kõik osalejad on jagatud kahte rühma, üks peaks olemapaarisarv inimesi. Nad moodustavad paare, seisavad näost näkku jaTõstke käed üles ja saate "värava". Teisest osavõtjadrühmad ühendavad käed, et moodustada kett.

Kett peaks kiiresti läbima "värava". Osalejad-"Väravad" loevad valjuhäälselt riimi:

Kuldne värav,Tulge sisse, härrased!Esimest korda hüvasti jättesTeine kord on keelatudJa kolmandal korral me ei lase teid läbi!

Nende sõnadega käed langevad, “värav” sulgub.Tabatud osalejatest saavad "vargad"tami." Mäng jätkub mõnda aega.

Kass ja hiir

(Vene rahvamäng)

Nad valivad loenduslauaks Kassi ja Hiire (eelistatavaltKass oli tugevam osaleja). Siis

kõik teised klassidtnikud ühendavad käed ja moodustavad ringi, mille sees nad jooksevadHiir. Kass on väljas ja püüab hiirt kinni püüda,ringi sisenedes. Teised mängijad ei lase teda sisse. Ta peab ramurra oma käed ja murra ringi. Kass võib ka "sukelduda" teie käte alla või hüpata üle teie käte. Peale sedaHiir saab välja. Kui kass püüab hiire kinni,Nad seisavad ringis ja valitakse uus kass ja hiir.

Mesilased ja pääsukesed

(Vene rahvamäng)

Pääsuke valitakse loenduslauaga ja tõstetud platvormile märgitakse väike ring - selle "pesa". Ülejäänud osalejad - mesilased - "lendavad" ümber "lageduse" ja laulavad:

Mesilased lendavad

Mett kogutakse!

Suumi, suumi, suumi! Suumi, suumi, suumi!

Pääsuke istub oma “pesas” ja kuulab nende laulu. Laulu lõpus ütleb Pääsuke:

Pääsuke tõuseb püsti ja püüab mesilase kinni.

Pärast seda lendab pääsuke "pesast" välja ja püüab kinni mesilased, kes "lendavad" üle kogu piirkonna. Tabati Stani mängimasPääsuke lendab, mäng kordub.

PÕLETID

RÄTTIGA

(Vene rahvamäng)

Ülesanded:Arendada lastes signaali järgi tegutsemise ja jooksu harjutamise oskust.

Kirjeldus:Mängijad seisavad paarikaupa üksteise taga. Juht on ees, pea kohal taskurätik käes.

Kõik kooris:Põle, põle selgelt
Et see välja ei läheks.
Vaata taevast
Linnud lendavad
Kellad helisevad!

Üks, kaks, kolm!
Viimane paariline jooks!

Viimase paari lapsed jooksevad mööda kolonni (üks paremal, teine ​​vasakul). See, kes esimesena juhini jõuab, võtab talt taskurätiku ja seisab sellega kolonni ette ning hilineja “põleb”, st juhib.

LOHE

(Vene rahvamäng)

Ülesanded:Arendada lastes signaali järgi tegutsemise võimet, harjutada jooksmist erinevates suundades.

Kirjeldus:Rollid jagunevad mängijate vahel. Ühest saab “lohe”, teisest “kana”, kõik ülejäänud on “kanad”. "Kanad" rivistuvad kolonni ükshaaval "kana" taha, hoides üksteise vööd kinni. Mäng algab

dialoogist:

Lohe, lohe, mis sul viga on?
- Ma kaotasin oma kingad.
- Need? ("kana" ja pärast teda panid "kanad" parema jala kõrvale.
- Jah
! - vastab “lohe” ja tormab “kanu” püüdma.

"Kana" püüab "kanu" kaitsta ilma "lohet" lükkamata. Püütud "kana" lahkub mängust. Võimalus: püütud kanast saab tuulelohe

SEPISTATUD KETID

(Vene rahvamäng)

Ülesanded:Arendage lastel võimet tegutseda signaali järgi, harjutada kahes joones moodustamist ja jooksmist.

Kirjeldus:Kaks rida lapsi, kes hoiavad käest kinni, seisavad üksteise vastas 15–20 m kaugusel. Üks rida lapsi karjub:

Ketid, ketid, murdke meid!

Milline meist? - vastab teine
- Stepa! - vastab esimene

Laps, kelle nime hüüti, jookseb üles ja üritab teist rida katkestada (sihib kokkupandud käte poole). Kui ta puruneb, võtab ta oma ridadesse osalejate paari, kelle ta murdis. Kui ta seda ei lõhu, siis seisab ta sabas, mida ta murda ei saanud. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem mängijaid.

KARU

(Vene rahvamäng)

Ülesanded:Arendada oskust tegutseda signaali järgi, harjutada lapsi jooksma eri suundades, õpetada neid ruumis navigeerima ja järgima mängureegleid.

Kirjeldus:Mängus osalejad valivad loosi teel ühe kamraadi, kellele määratakse karu roll. Mängu jaoks eraldatud ruumi ühel küljel on väike nööriga piiratud koht, mis toimib karu koopasena.
Selle märguande peale tormavad lapsed õue ühest otsast teise ja “karu” jõuab neile järele, püüdes üht neist käega puudutada, s.t “pahutut”.
“Rasvast” saab ka “karu” ja ta viiakse koopasse. Mäng jätkub selles järjekorras, kuni mängus on rohkem “karusid” kui ülejäänud mängus osalejaid.
Reeglid:"Karu" abiliste arvu suurenedes lähevad nad kõik temaga välja saaki jahtima, paigutatakse ritta ja mängijaid on õigus püüda ainult servadel. Te peate tegutsema ainult siis, kui teile antakse signaal.

HAWK

(Vene rahvamäng)

Ülesanded:Arendada oskust tegutseda märguande järgi, harjutada lapsi eri suundades jooksmas, paaris rivistamisel.

Kirjeldus:Lapsed loopisid omavahel liisu. Loosi teel väljavalitu tähistab kulli. Ülejäänud lapsed ühendavad käed ja muutuvad paarideks, moodustades mitu rida.

Kõigi ees on kull, kes suudab vaadata ainult ette ja ei julge tagasi vaadata. Selle märguande peale eralduvad paarid ootamatult üksteisest ja jooksevad eri suundades, sel ajal jõuab kull neile järele, püüdes kedagi tabada. Ohver ehk see, kes satub kulli küüsi, vahetab temaga rolle.

Valikud:

Jooksmise ajal püüavad lapsed kulli pihta taskurätikuga visata, kui nad seda tabavad, loetakse see “nõiutuks” ja asemele valitakse teine ​​laps.

Salki

(Vene rahvamäng)

Enne mängu alustamist peate valima draiveri (“salku"). Käskluse peale tormavad kõik lapsed igas suunas jaKõneleja hakkab üht last taga ajama. Olles järele jõudnudlast ära jooksmas ja teda käega puudutades ütleb juht: "Ma hellitasin sind!" Nüüd on see laps sadasaab juhiks ja peab teist "eputama".

Reeglid:

1. Juht ajab taga ainult ühte lastrühmad.

2. Ülejäänud lapsed, kes mänguväljakul ringi jooksevad, vaatavad naerunoah sõidab ja peab eest ära jooksma

Vene rahvamäng)uusautojuht

Madu

(Vene rahvamäng)

Kõik lapsed võtavad üksteise käest, moodustades elatistkett. Esimesena seisvast lapsest saab juht. Tahakkab jooksma, võttes kõik teised endaga kaasa. Seesjooksmise ajal peab juht ootamatult muutumakogu rühma liikumissuund: jookse vastassuunas, tehke järsk pööre (nurga all90), keera ketti nagu madu, kirjelda ringi jne.

Reeglid:

    Kõik lapsed peaksid kätest tihedalt kinni hoidma"kett" ei katkeks.

    Mängijad peavad kõiki liigutusi täpselt kordamajuht ja proovige joosta "samas suunas".

    Mängus on hea kasutada looduslikke takistusiTegevused: jookse ümber puude, kummardu, jooksenende okste all jooksevad mööda madalate kuristike nõlvad allagov. Siseruumides mängides saate luua "riba"takistused" suurtelt kuubikutelt või spordiobjektidelt (rõngad, kelgad, võimlemispingid).

Mängu saab peatada, kui "kett" on katki,
ja valida uus juht

Mäng toimub tasasel pinnal. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, mis rivistuvad üksteise vastas ahelas 10-15 meetri kaugusel. Esimene meeskond läheb edasi sõnadega: - Boyars, me oleme teie juurde tulnud! Ja ta naaseb oma algsesse kohta: - Kallid, me oleme teie juurde tulnud! Teine kordab seda manöövrit sõnadega: - Boyars, miks te tulite? Kallid, miks te tulite? Dialoog algab: - Bojarid, me vajame pruuti. Kallid, me vajame pruuti. - Boyars, milline neist on teile kallis? Kallid, milline neist on teie lemmik? Esimene meeskond arutleb ja valib kellegi: - Boyars, see on meile kallis (osutage valitud inimesele). Kallid, see on meile armas. Valitud mängija pöördub ümber ja nüüd kõnnib ja seisab ketis, näoga teises suunas. Dialoog jätkub: - Boyars, ta on meie loll. Kallid, ta on meie loll. - Bojarid ja me piitsutame teda. Kallid, me anname talle piitsu. - Boyars, ta kardab piitsa. Kallid, ta kardab piitsa. - Boyars, me anname teile piparkooke. Kallid, anname teile piparkooke. - Boyar, ta hambad valutavad. Kallid, tal on hambad valusad. - Boyars, me viime teid arsti juurde. Kallid, me viime teid arsti juurde. - Boyars, ta hammustab arsti. Kallid, ta hammustab arsti. Esimene meeskond teeb järelduse: - Boyars, ärge mängige lolli, andke meile pruut igaveseks! See, kes valiti pruudiks, peab jooksma üles ja katkestama esimese meeskonna keti. Kui tal see õnnestub, naaseb ta oma meeskonda, võttes endaga kaasa kõik mängijad alates esimesest. Kui kett ei katke, jääb pruut esimesse meeskonda, see tähendab, et ta abiellub. Igal juhul alustab teist ringi kaotaja meeskond. Meeskondade ülesanne on hoida rohkem mängijaid.

Mäng toimub tasasel pinnal. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, mis rivistuvad üksteise vastas ahelas 10-15 meetri kaugusel. Esimene meeskond läheb edasi sõnadega: - Boyars, me tulime teie juurde! Ja naaseb oma algsesse kohta:

- Kallid, me tulime teie juurde!

Teine kordab seda manöövrit sõnadega:

- Poisid, miks te tulite? Kallid, miks te tulite?

Dialoog algab:

- Boyars, me vajame pruuti. Kallid, me vajame pruuti. - Boyars, milline neist on teile kallis? Kallid, milline neist on teie lemmik? Esimene meeskond arutab ja valib kellegi:

- Boyars, see on meile kallis(osutage väljavalitule). Kallid, see on meile armas. Valitud mängija pöördub ümber ja nüüd kõnnib ja seisab ketis, näoga teises suunas. Dialoog jätkub:

- Boyars, ta on meie loll. Kallid, ta on meie loll. -Bojarid ja me piitsutame teda. Kallid, me anname talle piitsu. -Bojarid, ta kardab piitsa. Kallid, ta kardab piitsa. -Bojarid, anname teile piparkooke. Kallid, anname teile piparkooke. -Bojarid, tal on hambad valusad. Kallid, tal on hambad valusad. -Boyars, me viime teid arsti juurde. Kallid, me viime teid arsti juurde. - Boyars, ta hammustab arsti. Kallid, ta hammustab arsti . Esimene käsk lõpetab:

Bojarid, ärge mängige lolli, andke meile pruut igaveseks!

See, kes välja valiti pruut, peab üles jooksma ja katkestama esimese meeskonna keti. Kui tal see õnnestub, naaseb ta oma meeskonda, võttes endaga kaasa kõik mängijad alates esimesest. Kui kett katki pole, siis pruut jääb esimesse meeskonda, st abiellub. Igal juhul alustab teist ringi kaotaja meeskond. Meeskondade ülesanne on hoida rohkem mängijaid.

...

MBU DO "Laste loovuse keskus" Oreli linna nr 1"

Metoodiline arendus

Koostanud:

õpetaja lisaharidus

Demicheva Victoria Igorevna

Kotkas 2017

Konsultatsioon lapsevanematele

“Vene rahvapärased õuemängud lastele.

Mängi meiega"

Käes on 21. sajand. Sajand tehnoloogiat ja progressi. Püüdes ajaga kaasas käia, hakkame unustama oma põlistraditsioone. Paljud vanemad, eelistades arvuteid ja võõrkeeled, ei omista mingit tähtsust isamaalisele kasvatusele, mille juured on põlisrahva traditsioonides ja ajaloos.

IN viimasel ajal lasteaedades ja koolides antakse Venemaa traditsioone ja ajalugu erilist tähelepanu. Näiteks lapsele vene rahvapäraste õuemängude tutvustamisel:

    Arendame lastes huvi ja emotsionaalset reageerimisvõimet rahvakunst;

    Laiendame ja rikastame laste mängutegevust;

    arendada motoorset aktiivsust;

    laste tervise tugevdamine;

    sõnavara rikastamine.

Kallid lapsevanemad, juhime teie tähelepanu keskealistele lastele mõeldud vene rahvalike õuemängude võimalustele. koolieelne vanus, mida saab mängida mitte ainult lasteaed, aga ka kodus ja õues.

1. Ringtantsumäng "Ay, gugu!"

Lapsed seisavad ringis. Juht juhib lapsi ja ütleb sõnad:

Ai, gugu, gugu, gugu,

Ei keerle heinamaal.

Heinamaal on lomp,

Su pea hakkab ringi käima.

Oh, vesi! Oh, vesi!

Milline katastroof, milline katastroof!

Hüppa - hüppa, hüppa - hüppa,

Hüppas, hüppas ja hüppas,

Ma kukkusin otse lompi!

2. Mäng "Taskurätik"

Lapsed istuvad toolidel. Juht on ringi keskel ja näitab taskurätikut.

See on taskurätik, mis mul on,

Mine tantsi, Katenka, mu sõber (seon kinni)

Ma näitan kõigile lastele Katya (näitab).

See on kõik, nii läheb Katenka,

Ta laulab meile naljaka laulu.

Kas sa oskad tantsida? - Ma vaatan.

Kiidan Katjat emale ja isale (lapsed plaksutavad, Katya tantsib).

Lõbusam, Katya, tantsi,

Plaksutame südamest.

3. Mäng "Raven"

Enne mängu algust valitakse välja linnud (näiteks varblased), kelle häält lapsed saavad jäljendada. Valitakse ronk. Linnud lendavad ja karjuvad. Pesast lendab välja ronk ja hüüab: “Karrr!” Linnud peidavad end majja, ronk püüab neid kinni püüda.

Loodame, et naudite oma lastega mängimist ja sellest saab teie hea traditsioon! Palju õnne!

Küsimustik vanematele

"Vene rahva välimängud"

Kallid vanemad!

Palume teil osaleda küsitluses ja vastata küsimustikule. Vastuseid kasutatakse koondatud kujul.

Oma perekonnanime pole vaja märkida.

Ette tänades.

    Milliseid mänge teie lapsele kõige rohkem meeldib mängida?

    Nimeta, milliseid vene rahvapäraseid õuemänge sa tead?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Kas mängisite lapsepõlves vene rahvapäraseid välimänge? Kui "jah", siis millised?

___________________________________________________________

    Kas mängite lastega vene rahvalikke õuemänge? Kui "jah", siis millised?

___________________________________________________________

    Kas teil ja teie lastel on mõni lemmik vene rahvalik õuemäng? Nimetage need.

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Milline positiivseid jooni Kas vene rahvapärased õuemängud arendavad lapses iseloomu?

___________________________________________________________

____________________________________________________________________________

Vaba aeg

"Reis venelaste maale" rahvamängud»


Sihtmärk:

lastele vene rahvalike õuemängude õpetamine ja positiivse motivatsiooni loomine laste dünaamilise tegevuse arendamiseks.

Ülesanded:

Äratage lastes huvi vene rahvamängude vastu ja soovi neid mängida.

Harjutage põhiliste liigutuste sooritamist mänguülesannete kaudu.

Tooge lastele rõõmu.

Arendada oskust tegutseda meeskonnas ja järgida mängudes reegleid.

Eeltöö:

riimide õppimine

Rekvisiidid:

Kinnasnukk Petersell

Baba Yaga kostüüm

Luud Baba Yaga jaoks

Karukoopas (kast, korv, palk)

Pulgad juhi valimiseks

Vaba aja tegevused

Vestlus vene rahvamängudest

Meenutagem täna vene rahvamänge.

Kes oskab öelda, kas on võimalik elada ilma mängimata? (Võite, aga sellest ei tule midagi head)

Sellepärast inimesed mängivad erinevaid mänge ajast, mil inimkond eksisteerib.

Milliseid vene rahvamänge teate?

Miks neid nimetatakse vene rahvamängudeks?

Lastele mõeldud vene rahvamängud on väikeste vingerpusside seas alati populaarsed olnud. Lõbus pole huvitav mitte ainult lastele, vaid ka mõnele täiskasvanule. Mänge on mängitud iidsetest aegadest ja tänapäeval mängitakse koos emade, vanaemade ja sõpradega ning massilistel pühadel, lõbusatel üritustel ja rahvapidudel.

Juhtiv: Poisid, kutsun teid minema vene rahvamängude maale!

Ja nüüd saame teada, kes meid selles aitab. Kuulake mõistatust:

Ta on kiusaja mänguasi

Kloun, vallatu, vallatu!

Lõbutseb sind, ajab sind naerma,

Sa naerad südamest

Ta on, kelluke käes

Sinise ja punase mütsiga

Ta on lõbus mänguasi

Ja ta nimi on... (Petrushka)

Saatejuht võtab kotist välja kindanuku “Petersell”.

Petersell: "Tere, poisid! Ja siin ma olen, te kõik tunnete mind ära, sõbrad! Jah, poisid, ma olen Petrushka, vallatu ja rõõmsameelne mänguasi! Kas sa tahad minuga mängida?

Ja selleks, et teada saada, millist mängu me nüüd mängime, arvake ära mõistatus:

Kes magab seal talvel koopas,

Ja ta ei kõnni teel.

Ta sööb vaarikaid ja mett.

Aastaringselt soojas kasukas... (Karu)

Mäng "Karu metsas"

Mängijad valivad loendusriimi abil karu. Nad määravad kindlaks tema koopa ja maja asukoha. Lapsed lähevad metsa seenele ja marjule ning laulavad laulu:

Karu juures metsas

Ma viin seeni ja marju!

Aga karu ei maga,

Kõik vaatab meile otsa.

Karu ärkab, lahkub koopast ja kõnnib aeglaselt üle lagendiku. Ta jookseb kiiresti mängijatele järele ja püüab kedagi tabada. Kellest kinni püütakse, saab karu.

Reeglid

1. Karu lahkub koopast alles pärast seda, kui lapsed on laulu laulnud.

2. Lapsed, olenevalt karu käitumisest, ei pruugi kohe oma majja joosta, vaid kordavad laulu ja provotseerivad seda.

Metoodika

Parem on paigutada karu koobas saidi teise otsa. Karu peab koopast välja saama (ronima üle palgi, ronima kastist, korvist).

Petersell: “Kui vahvad poisid kõik on! Lapsed ja mulle meeldib ka "Dudarjat" mängida. Kas sa tead, kuidas seda mängida?

Mäng "Dudar"

Loendusriimi kasutades valivad lapsed Dudari. Ta seisab ringis. Ümartants käib tema ümber ja laulab laulu:

Dudar, Dudar, Dudarishche

Vana, vana vanamees.

See on teki all, see on niiskuse all, see on mäda all.

Dudar, Dudar, mis valutab?

Dudar näitab ja nimetab, mis talle haiget teeb (käsi, pea, selg, põlv jne), kõik panevad käed sellele kohale ja hakkavad jälle lauldes ringis käima. Dudar, Dudar, vana Dudarishche, vana vanamees. jne.

Kui ta mängimisest väsib, ütleb Dudar: "Ta on taastunud!"

Petersell: “Oi, kui tore on sinuga mängida! Kuulake teist mõistatust:

Sügavas metsas oma onnis

Vana naine elab täiesti üksi.

Ta ei pühi harjaga põrandat

Luud on vana naise lennuk... (Baba Yaga)

Petersell läks Baba Yagat otsima. Pärast seda lendab ta luudaga sisse. Hakkab lastega mängima.

Mäng "Vanaema - siil"

Juht, vanaema-Ezhka, seisab ringi keskel, hoides käes luuda. Mängijad jooksevad ringi ja kiusavad teda:

Vanaema-Ezhka

Luu jalg

Kukkus pliidilt alla

murdis mu jala

Ja siis ta ütleb:

Mu jalg valutab.

Vanaema Siil hüppab ühel jalal ja üritab kedagi luudaga puudutada. Keda see puudutab, külmub.

Petrushka pakub mängida veel üht vene rahvamängu.

Mäng "Onu Tryphon"

Lapsed seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni. Keskel on juht, kes valiti keppide abil ja mängijad kõnnivad ringis ja laulavad sõnu:

"Ja onu Tryphon

Lapsi oli seitse

Seitse poega

Nad ei joonud, ei söönud,

Nad vaatasid üksteisele otsa.

Korraga tegid nad samamoodi nagu mina!”

Viimastel sõnadel hakkavad kõik tema žeste kordama. See, kes liigutusi kõige paremini kordas, saab uueks juhiks ja vanast liider muutub tavaliseks mängijaks.

Petersell tänab poisse ja jätab nendega hüvasti.

Küsimustik õpetajatele

"Vene rahva välimängud"

Sihtmärk: saate teada, milliseid töid vene rahvapäraste õuemängude kasutamisega tegelevad lasteaiaõpetajad.

Küsimused:

    Milliseid õuemänge te siseruumides mängite?

    Milliseid mänge te oma lastega jalutuskäikudel mängite?

    Lemmik välimängud rühmas lastele?

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Milliseid vene rahvapäraseid õuemänge te oma lastega mängite?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Milliseid õuemänge olete viimasel ajal õppinud?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Milliseid mänge plaanite oma lastele õpetada ja mis määrab teie valiku?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Mängu planeerimise skeem

Mängude planeerimisel tuleb arvestada iga mängu kestusega ja tekstimaterjali hulgaga, mida lapsed peavad meeles pidama. Kavandatavate mängude arv ühes tunnis sõltub ka laste valmisoleku tasemest, mängu intensiivsusest ja mängu süžeest.

Iga tunni alguses on plaanis tutvustada lastele uut mängu.

Vanus

Keskmine

vanus

Mängude arv tunnis

3 – 4

Kordamine

5-6 korda

Uus mäng

2-3 õppetundi

leping

Tutvumine

mänguga

korrake pärast

1-2 õppetundi

Kestus

6-8 min

Uute mängude ligikaudne jaotus mootorimaterjali järgi

RINGSÕIDUMÄNG

KESKMISE Intensiivsusega MÄNG

KÕRGE Intensiivne AKTIIVNE MÄNG

ISTUV MÄNG

Diagnostiline tabel

Hindamiskriteeriumid

Keskea

Mänguarendus

tegevusena

Moodustamine

suhted

Areng

loovus

1. Oskus teadlikult reegleid järgida

1. Manifestatsioon positiivseid emotsioone ja sõbralikud suhted mängus

1. Huvi üles näitamine rahvamängude ja suulise rahvakunsti vastu

2. Liikumiste koordineerimise oskus

tekstiga

2. Osalemissoov ühised mängud

2. Oskus anda edasi pilti vastavalt süžeele

3. Oskus ruumis navigeerida

3. Oskus korraldada tuttavat mängu väikese kaaslastega

4. Oskus täita massirolli

5. Oskus võtta juhtrolli

6. Oskus atribuute õigesti kasutada

RAHVAMÄNGUDE KLASSIFIKATSIOON

PÕHILIIKUTUSTE LIIKUMISE JÄRGI

Keskea

Vene rahvamängud jooksmisega

1. Kull ja linnud

2. Sall

3. Kanad

4. Karjane ja kari

5. Karud ketiga

6. Korvid

7. Lennult lindude püüdmine

8. Vanaisa Rozhok

9. Zarya-Zarnitsa

10. Hall hunt

11. Vanaema Pykhteikha

12. Aednik ja varblane

13. Pöörlev ratas

14. Potid

15. Part ja drake

16. Arina

17. Kork ja pulk

18. Aednik

19. Jänesed aias

20. Vanaisa Egor

21. Kits

22. Kukk

24. Konn

25. Destilleerimine

26. Mesilased ja pääsukesed

27. Nõiad

28. Pähkel

Vene rahvamängud hüppamisega

1. Kärnkonn

2. Osta pull

3. Lõbus

Vene rahvastepallimängud

1. Šarilštšik

2. Seista

3. Gawker

4. Löö pall ringist välja

5. Kaitske linna

6. Kriipsud

7. Jänku

8. Koosolek

9. Vojevood

10. Küünlad

Vähese liikuvusega vene rahvamängud

    Vaikne

    Merezha

    Rähn

    Päike ja kuu

    Ax

    Istun ja istun

    Redis

    Haned

    Kes on meiega

    Pott

    Väike sõrmus

    Rituaalsed ringtantsumängud

Sügis Talv Kevad

1. Lenok 1. Imeline haug 1. Kutsub

2. Niidumasinad 2. Kedraratas 2. Paju-paju

3. Kapsas 3. Printsess 3. Moonid 4. Veski 4. Vatt 4. Päike

5. Madu

Ümmargused tantsumängud

1. Hirss külvati 5. Varblane

2. Mooni kasvatamine 6. Vatt (valikuline)

3. Kork 7. Zainka

4. Ma kõnnin leivaga 8. Pardipoeg

Žmurki Fanta

1. Postimees Zhmurka 1. Linnud lendavad

2. Frolka ja Fomka 2. Tõmba ja lase

3. Jaša ja Maša 3. Silbid

4. Pimemeister 4. Elemendid

5. Pime kits

6. Toru

7. On aeg pidu pidada, vanaema

8. Kõver kukk

9. Okkad

Vene rahvamängude kartoteek

lastele vanuses 4-5 aastat

"Põleta selgeks"

Sihtmärk: koolitada lapsi iseseisvalt liikumissuunda muutes muusika tämbrivärvi muutmisega. Edendada organiseeritust, arendada osavust ja kiirust.

Mängu käik:

Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Keskel on laps, taskurätik käes.

Kõik lapsed kõnnivad ringiga paremale, juht vehib taskurätikuga.

Lapsed peatuvad ja plaksutavad käsi. Juht hüppab ringi sisse. Kui muusika lõppeb, peatub ta ja seisab kahe ringis seisva lapse ees.

Mängijad laulavad kooris:

"Põleta, põle selgelt,

Et see välja ei läheks,

Üks, kaks, kolm!

Sõnadele "Üks, kaks, kolm!" Nad plaksutavad käsi 3 korda ja juht vehib taskurätikuga. Pärast seda pööravad valitud lapsed üksteisele selja ja jooksevad ringi. Kõik püüavad esimesena joosta, võtta juhilt taskurätik ja tõsta see kõrgele.

"Öökull"

Sihtmärk: arendada lastes oskust mängulist pilti ilmekalt edasi anda. Õppige lihtsalt ja vabalt liikuma. Kasvatage vastupidavust ja tähelepanu. Näidake loovust.

Mängu käik:

Üks mängijatest kujutab öökulli, ülejäänud - hiiri. Öökull hüüab: "Hommik!" Kohe hakkavad hiired jooksma, hüppama ja erinevaid kehaliigutusi tegema. Öökull hüüab: "Päev!" Hiired liiguvad edasi. Öökull ütleb: "Õhtu!" Hiired seisavad ringis, kõnnivad ümber öökulli ja laulavad:

Oh sa väike öökull,

Kuldne pea.

Miks sa öösel ei maga?

Kas sa ikka vaatad meid?

Öökull ütleb: "Öö!" Selle sõna peale jäätuvad hiired koheselt ega liiguta. Öökull läheneb igale mängijale ja üritab erinevate liigutuste ja rõõmsate grimassidega mingit liigutust teha ning langeb mängust välja.

"Churilki"

Sihtmärk: kasvatada organiseeritust, arendada osavust ja kiirust.

Mängu käik:

Mängijad valivad kaks last. Ühel seotakse silmad salliga, teisele antakse tamburiin (või kelluke); siis tantsivad nad ringi ja laulavad:

Kellad, kellad,

Julged helisesid.

Digi-digi-digi-don,

Arva ära, kust helin tuleb?

Pärast neid sõnu hakkab tamburiiniga mängija helisema ja ringi käima ning pimeda mehe buff üritab teda tabada.

Niipea kui pimeda mehe buff ta kinni püüab, muudavad teised mängijad neid. Mäng jätkub.

"kurk"

Sihtmärk: kinnistada oskusi sooritada kergeid hüppeid edasiliikumise ja kerge kiirjooksuga.

Mängu käik:

Hiiremütsiga laps istub toolil küljel. Tema vastas on lasterühm. Mängijate käed on vööl. Lapsed esitavad lastelaulu:

Kurk, kurk,

Ärge minge selle lõpuni.

Kergete hüpetega liiguvad nad “lõksu” poole. Nad peatuvad, raputavad “lõksule” sõrme ja ütlevad:

Seal elab hiir

Ta hammustab sul saba otsast.

Hiir jookseb kuttidele järele, püüdes neile järele jõuda.

"Kass Vaska"

Mängu käik:

Mängijate hulgast on valitud “Kass Vaska” ja mitmed lapsed “hiired”. Kõik lapsed seisavad ringis. “Kass Vaska” läheb ringi keskele ja lapsed – “hiired” – on ringi taga.

Hall Vaska kõnnib,

Saba on kohev valge,

Kass Vaska kõnnib.

Lapsed kõnnivad ringis paremale.

Vaska - vasakule.

Ta istub maha, peseb ennast,

Ta peseb end käpaga,

Laulab laule.

Lapsed kitsendavad ringi ja vaatavad, kuidas Vaska end peseb. Värsi lõpuga ring laieneb.

Maja hakkab vaikselt ringi käima,

Kass Vaska peidab end,

Hallid hiired ootavad.

Lapsed lähevad paremale, kass läheb vasakule.

Lapsed teevad "väravaid". “Hiirelapsed” jooksevad “väravast” läbi, nüüd ringi sisse ja välja ning “Kass Vaska” püüab neid kinni püüda.

"Hüppa - hüppa"

Sihtmärk: kinnistada oskusi sooritada kergeid hüppeid edasiliikumisega, pehmete vedrusammudega, ringi kitsendamise ja laiendamisega.

Mängu käik:

Skok - skok, skok,

Noor musträstas.

Nad liiguvad edasi hüpates.

Kõndisin mööda vett

Leidsin noore tüdruku.

Nad kõnnivad õrnal sammul.

Noor tüdruk

Mitte suur.

Kitsendage ringi.

Umbes toll ise,

Pea potiga.

Nad istuvad maha. Nad laiendavad ringi hoogsa sammuga.

Lapsed seisavad ringis, käed selja taha kokku pandud, peopesa vastas, imiteerides hobusesaba.

"Kuldne värav"

Sihtmärk: parandada kerget jooksmist, arendada agilityt.

Mängu käik:

Mängus osalejad jagunevad nendeks, kes seisavad ringis, tõstes käed üles. Ja need, kes ketis (või ükshaaval) neist väravatest läbi jooksevad.

Need, kes seisavad, laulavad:

Kuldne värav

Mitte alati vahele jäänud:

Esimest korda hüvasti jättes

Teine on keelatud

Ja juba kolmandat korda

Me ei jää sinust puudust tundma!

“Värav” sulgub ja “püüa kinni” selle, kes sinna jäi. Need, kes leiavad end ringi sees, löövad käed ringi moodustajatega, suurendades"väravad".

LOENDURID

Jäär kõndis...

Jäär kõndis
Üle järskude mägede
Tõmbas muru välja
Panin pingile.
Kes selle võtab -
See läheb ka.

Kits kõndis mööda silda...
(Vene rahvapärane loendusriim)

Mööda silda kõndis kits

Ja ta liputas saba.
Sai reelingu külge kinni
See maandus otse jõkke.
Kes ei usu, on tema,
Ringist välja!

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, Venemaa Föderatsiooni riigieelarvelise asutuse "Puuetega laste RC" õpetajad, Sayanogorsk

Kull ja linnud

Enne mängu alustamist valivad lapsed ise nende lindude nimed, kelle häält nad suudavad jäljendada. Näiteks tuvi, vares, kikk, varblane, tihane, hani, part, sookurge jne. Mängijad valivad öökulli. Ta läheb oma pessa ja need, kes mängivad vaikselt, nii et öökull ei kuule, mõtlevad välja, millised linnud nad mängus on. Linnud lendavad, karjuvad, peatuvad ja kükitavad. Iga mängija jäljendab enda valitud linnu nuttu ja liigutusi.

Signaalil "Öökull!" kõik linnud püüavad kiiresti oma kodus koha sisse võtta. Kui kotkakull õnnestub keegi kinni püüda, peab ta ära arvama, mis linnuga on tegu. Ainult õigesti nimetatud linnust saab öökull.

Mängu reeglid. Linnumajad ja öökulli maja peaksid asuma künkal. Linnud lendavad pesale märguande peale või niipea, kui öökull neist ühe kinni püüab.

Värvid

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvitud. Iga värv mõtleb omale värvi välja ja annab selle vaikselt omanikule nime. Kui kõik värvid on värvi välja valinud ja omanikule nime andnud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab: koputab, koputab!

Kes seal on?

Ostja.

Miks sa tulid?

Värvi jaoks.

mille jaoks?

Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: "Käige mööda sinist rada, otsige üles sinised saapad, kandke neid ja tooge tagasi!" Kui ostja arvab värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale.

Saabub teine ​​ostja ja vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad tulevad ükshaaval üles ja sorteerivad värvid välja. Võidab ostja, kes kogub kõige rohkem värve. Kui ostja värvi värvi ära ei arva, võib omanik anda keerukama ülesande, näiteks: "Sõida ühel jalal mööda sinist rada."

Mängu reeglid. Ostja, kes arvas kõige rohkem värve, saab omanikuks.

Põletid

Mängijad seisavad üksteise järel paarikaupa. Kõigi ees, kahe sammu kaugusel, seisab juht – põleti. Mängijad skandeerivad sõnu:

Põle, põle selgelt

Et see välja ei läheks.

Püsige oma ääres

Vaata põldu

Trompetistid lähevad sinna

Jah, nad söövad rulle.

Vaata taevast:

Tähed põlevad

Kraanad hüüavad:

Gu, gu, ma jooksen minema.

Üks, kaks, ära ole vares,

Ja jookse nagu tuli!

Pärast viimaseid sõnu jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mõlemalt poolt mööda kolonni. Põleti üritab ühte neist määrida. Kui jooksvatel mängijatel õnnestus teineteisel käest võtta enne, kui põleti neist ühte määrib, siis seisavad nad esimese paari ees ja põleti süttib uuesti. Mäng kordub.

Kui põletajal õnnestub mõni paarisjooksjast ära määrida, siis seisab ta koos temaga kogu kolonni ees ja see, kes paarist ilma jääb, põleb ära.

Mängu reeglid. Põleti ei tohiks tagasi vaadata. Ta jõuab põgenevatele mängijatele järele kohe, kui nad temast mööda jooksevad.

Tag

Mängijad valivad draiveri - sildi. Kõik jooksevad saidil ringi ja silt püüab nad kinni.

Mängu reeglid. Sildiks saab see, keda silt oma käega puudutab.

Tag, jalad maast lahti.

Mängija võib sildi eest põgeneda, kui ta seisab mõnel objektil.

Jänku silt

Silt võib määrida vaid jooksvat mängijat, kuid niipea, kui viimane kahel jalal hüppab, on ta ohutu.

Märkige majaga.

Mööda saidi servi on tõmmatud kaks ringi, need on majad. Üks mängijatest on silt, ta on mängus osalejatele järele jõudmas. Kütitud isik pääseb majas märkamise eest, kuna ringi piirides pole märkamine lubatud.

Kui üks mängijatest puudutab silti oma käega, muutub see mängija märgiks.

Kass ja hiir

Mängijad (mitte rohkem kui viis paari) seiske kahes reas vastamisi, hoidke käest, moodustades väikese käigu - augu. Ühes reas on kassid, teises hiired. Esimene paar alustab mängu: kass püüab hiire kinni ja hiir jookseb mängijate ümber. IN ohtlik hetk hiir saab peituda koridoris, mille moodustavad mängijate kokkupandud käed. Niipea kui kass on hiire kinni püüdnud, seisavad mängijad reas. Teine paar alustab mängu. Mäng jätkub seni, kuni kassid kõik hiired kinni püüavad.

Mängu reeglid. Kass ei tohi auku joosta. Kass ja hiired ei tohiks august kaugele joosta.

Lyapka

Üks mängijatest on autojuht, teda kutsutakse lyapkaks. Juht jookseb mängus osalejatele järele, üritab kedagi halvasti välja nägema, öeldes: "Teil on blooper peal, andke see kellelegi teisele!" Uus juht jõuab mängijatele järele ja üritab ühele neist lipu edasi anda. Nii mängitakse Kirovi oblastis. Ja Smolenski oblastis püüab juht selles mängus kinni mängus osalejad ja küsib tabatult: "Kellel see oli?" - "Teie tädi juures." - "Mida sa sõid?" - "Pelmeenid." - "Kellele sa selle andsid?" Tabatud inimene helistab ühele mängus osalejale nimepidi ja nimetu saab juhiks.

Mängu reeglid. Juht ei tohiks sama mängijat jälitada. Mängus osalejad jälgivad hoolega juhtide vahetust.

Lõks ringis

Saidile joonistatakse suur ring. Ringi keskele asetatakse kepp. Pulga pikkus peaks olema oluliselt väiksem kui ringi läbimõõt. Ringi suurus on alates 3 m või rohkem, olenevalt mängijate arvust. Kõik mängus osalejad seisavad ringis, üks neist on lõks. Ta jookseb lastele järele ja püüab kedagi tabada. Püütud mängijast saab lõks. Mängu reeglid. Lõks ei tohiks mängu ajal üle kepi hüpata. Seda toimingut saavad teha ainult mängus osalejad. Keelatud on jalgadega pulgal seista. Tabatud mängijal ei ole õigust lõksu käest põgeneda.

Suur pall

Mäng, milles tuleb moodustada ring. Lapsed löövad käed ja valitakse üks juht, kes seisab ringi keskel ja tema jalgade lähedal on suur pall. Keskel oleva mängija ülesanne on pall lüüa ja see ringist välja lükata. Pallist mööda lasknud mängija läheb ringist välja ja lööja asub tema asemele. Samal ajal pööravad kõik selja ringi keskmesse ja püüavad palli mitte mööda ringi keskele lasta. Oluline tingimus seisneb selles, et palli ei saa terve mängu jooksul kätte võtta.

Pall augus

Mäng paljude sortidega. Mängimiseks kaevatakse maasse madal auk ja sinna asetatakse pall. Kõigil mängijatel peavad olema umbes meetri pikkused sirged kepid. Esineja valitakse loosi teel – mängija, kes hakkab palli valvama. Kõik teised mängijad liiguvad tavapärasest joonest kaugemale, august teatud kaugusel, kehtestatud keppide viskamise järjekorras, püüdes palli lüüa. Kõigile, kes selle mööda viskavad, jäävad pulgad oma kohale.

Kui keegi ei löö, veeretab esineja palli kepiga talle lähima külje poole, püüdes seda tabada. Kui see õnnestub, jookseb ta viskamise stardijoone taha, mida nimetatakse ka majaks. Esinejast saab see, kelle kepi pall tabab. Kui mängu ajal õnnestub kellelgi pall august välja lüüa, jooksevad samal hetkel need mängijad, kelle kepid on väljakul, neid üles korjama ning esineja peab palli oma kohale panema. See annab mängijatele võimaluse sooritada lisavise. Keppide viskamisel on esinejal soovitatav olla pallist veidi eemal, et vältida kepi löömist.

Seotud jalgadega hüppamine

Kõigil osalejatel on jalad seotud jämeda laia köie või salliga. Pärast seda seisavad kõik stardijoone lähedal ja hakkavad märguande peale finišijoone poole hüppama. Võidab see, kes läbis distantsi kõige kiiremini. Vahemaa ei tohiks olla liiga suur, kuna seotud jalgadega hüppamine on üsna keeruline.

Põletid (Ogarysh, sammas, paarid)

See mäng nõuab juhti ja ta valitakse enne mängu algust. Kõik teised moodustavad paare, peamiselt poiss - tüdruk ja kui mängus osalevad ka täiskasvanud, siis mees - naine. Paarid seisavad üksteise järel ning juht on kindlal kaugusel esimese paari poole seljaga ning tagasi vaatamine on rangelt keelatud. Pärast hakkavad üks või kõik ütlema: "Põle, põle selgelt, et see ei kustuks, vaadake taevasse, seal lendavad linnud!" (Leitakse ka teisi riime). Pärast seda vaatab juht taevasse. Pärast seda jookseb tagumine paar läbi külgede ette, üks inimene läbi parema, teine ​​läbi vasaku külje. Tagapaari ülesanne on püüda seista juhi ees, käest kinni hoides. Juht püüab üht liikuvat paari tabada või vähemalt solvata. Kui see juhtub, saab liidriks see, keda solvati, ja paaris võtab koha sisse “vana” juht. Mäng jätkub, kuni mängijad kaotavad huvi või väsivad.

Väga huvitav mäng, mis on laialt levinud aastal erinevad piirkonnad ja sellel on mitmeid modifikatsioone. Kõik mängijad on üksteise lähedal (murul, hoovis, põllul) ja kaevake väikesed augud, igaüks endale. Siis seisavad nad ühe jalaga augus. Välja arvatud juht, kellel on käes meetripikkune kepp ja pall (pall). Kõigil väljakumängijatel on ka kepid. Juht lööb palli kepiga ja üritab sellega teisi mängijaid lüüa. Niipea, kui väljakul olevad mängijad näevad, et pall veereb nende poole, proovivad nad palli lüüa, visates sellele kepi. Kui mängija jääb vahele, saavad kaaslased teda aidata. Niipea, kui pall on tabatud, jookseb juht pallile järele, puudutab seda ja üritab asuda selle asemel, kes viskas ja peab selle üles võtma. Kui juhil õnnestub hõivata “tühi koht”, auk, kuhu mängija kepi järele jooksis, siis juht vahetub.

Sammus

19. sajandil laialt levinud rahvapärane kasakate mäng. Mäng nõuab osalejatelt täpsust ja osavust. Lapsed jagatakse 2 võrdsesse meeskonda. Ühe võistkonna mängijate arvu järgi tõmmatakse mööda ühte joont umbes 30-sentimeetrise läbimõõduga ringid. Pärast seda rivistuvad ühe meeskonna mängijad mööda joont, asetades ühe jala tõmmatud ringile. Vastasmeeskonna mängijad seisavad vastas, kindlal etteantud kaugusel. Nende ülesanne on vastasmeeskonna mängijaid pehmete pallidega lüüa. Mäng kestab vastavalt väljakujunenud visete arvule (näiteks 5 iga), mille järel meeskonnad kohad vahetavad. Iga tabamuse eest saate punkte. Võidab meeskond, kes lööb skoori rohkem punktid. Mängu ajal on keelatud palli näkku visata ning ringides olevatel mängijatel on keelatud tõsta ringis asuvat jalga maast lahti.

Haned

Lapsed jagunevad 2 võistkonda. Saidi keskele joonistatakse ring. Mängijad, üks meeskonna kohta, lähevad ringi, tõstavad vasaku jala tagasi, haaravad sellest käega ja parem käsi ette tõmmatud. Signaali peale hakkavad mängijad väljasirutatud käte peopesadega suruma. Võidab mängija, kes suudab vastase ringist välja lükata või kui vastane seisab kahel jalal. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem individuaalseid võite.

Kuke võitlus

Mängu mängitakse peaaegu samade reeglite järgi kui mängus Haned. Peamine erinevus seisneb selles, et ühel jalal hüppavad mängijad panevad käed selja taha ja suruvad pigem õlast õla kui peopesaga. Võidab mängija, kes suudab vastase ringist välja lükata või kui vastane seisab kahel jalal. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem individuaalseid võite.

Polsterdus

Kõik selles mängus osalevad lapsed jagatakse 2 võrdsesse võistkonda. Igast meeskonnast on kutsutud üks inimene. Saidi keskel on meetripulk. Välja tulnud osalejad haaravad igaüks oma küljelt kepi ja hakkavad käskluse peale pulka tõmbama, igaüks oma suunas. Võidab see, kes võidab vastase enda poolele. Järgmisena lähevad järgmised meeskonnaliikmed saidi keskele. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem individuaalseid võite.

Hundid kraavis

Selle mängu jaoks vajate "hunte", mitte rohkem kui 2 või 3 inimest, ja kõiki teisi lapsi nimetatakse "jänesteks". Saidi keskele on joonistatud umbes 1 meetri laiune koridor. (vallikraav). "Hundid" hõivavad koridoris ruumi (kraav). “Jäneste” ülesanne on hüpata üle kraavi, et mitte ükski “hunt” neid puudutada. Kui “jänku” solvatakse ja ta vahele jääb, peaks ta mängust lahkuma. Kui hüppe ajal astub “jänes” kraavi territooriumile, siis ta ebaõnnestub ja lahkub ka mängust.

Õngeritv (Kala, püüa kala)

Kõik mängijad moodustavad ringi. Valitakse üks juht, kes seisab ringi keskel. Juhile antakse köis. Juht võib olla ka täisealine. Juht hakkab trossi pöörama. Kõigi ringis olevate mängijate ülesanne on sellest üle hüpata ja mitte vahele jääda. Mängu arendamiseks on 2 võimalust.

1. võimalus: juhti vahetamata (täiskasvanu). IN antud juhul need, kes söödale langevad, langevad mängust välja ja lähevad ringist välja. Mängu mängitakse seni, kuni ringi jäävad väledamad ja hüplevamad lapsed. (3-4 inimest). 2. variant: juhi vahetusega. "Kala", kes sööda võtab, võtab koha ringi keskel ja temast saab "kalur".

Variant Zhmurok.

Valitud on Blind Man's Bluff ja BUBENETS.

Nad on ümmarguse tantsu sees. Nad seovad Zhmurka buffile sideme, annavad Bubentsile kellukese pihku! Keegi keerutab Zhmurkat, kõik laulavad üheskoos:

Tryntsi-bryntsy kellad

Kullatud otsad

Kes mängib kellasid

Pimeda mehe buff teda kätte ei saa!

Pärast mida Zhmurka püüab Bubenetsi kinni. Ülejäänud hoiavad ringi ja “helisevad” aktiivselt ja annavad vihjeid.” Siis saab Bubenetsist Zhmurka ja valib (saab teha loendades) uus Bubenets. Kui inimesi on palju, saate tõenäoliselt mitu Bubenti korraga käivitada.

Mäng "Päike"

Loendusriimi järgi valivad nad juhi - “Sunny”. Ülejäänud lapsed seisavad ringis. "Päike" seisab ringi keskel, kõik laulavad:

Sära, päike, heledam!

Suvi tuleb kuumem

Ja talv on soojem

Ja kevad on magusam!

Esimesed kaks rida on ümmargune tants, järgmise kahe jaoks pöörduvad nad vastamisi, kummardavad, siis tulevad "Päikesele" lähemale, kus on kirjas "KUUM!" ja jõuab lastele järele. Mängijale järele jõudnud ja teda puudutanud laps tardub ja langeb mängust välja.

Vene rahvamängude kartoteek

lastele vanuses 5-7 aastat

"Põleta selgeks"

Sihtmärk: koolitada lapsi iseseisvalt liikumissuunda muutes muusika tämbrivärvi muutmisega. Edendada organiseeritust, arendada osavust ja kiirust.

Mängu käik:

Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Keskel on laps, taskurätik käes.

Kõik lapsed kõnnivad ringiga paremale, juht vehib taskurätikuga.

Lapsed peatuvad ja plaksutavad käsi. Juht hüppab ringi sisse. Kui muusika lõppeb, peatub ta ja seisab kahe ringis seisva lapse ees.

Mängijad laulavad kooris:

"Põleta, põle selgelt,

Et see välja ei läheks,

Üks, kaks, kolm!

Sõnadele "Üks, kaks, kolm!" Nad plaksutavad käsi 3 korda ja juht vehib taskurätikuga. Pärast seda pööravad valitud lapsed üksteisele selja ja jooksevad ringi. Kõik püüavad esimesena joosta, võtta juhilt taskurätik ja tõsta see kõrgele.

"Vares"

Sihtmärk: liiguvad vastavalt muusika tantsulisele iseloomule ja annavad edasi lauluteksti sisu. Suuda ringi laiendada ja kitsendada. Harjutage murdosa samme ja erinevaid tuttavaid tantsuliigutusi.

Mängu käik:

Lapsed seisavad ringis. Üks laps valitakse eelnevalt välja, et kujutada “varest”. (Ta seisab kõigiga ringis)

Oh poisid, ta-ra-ra!

Mäel on mägi,

Ja sellel mäel on tamm,

Ja tammepuul on kraatrid.

Punastes saabastes ronk

Kullatud kõrvarõngastes.

Must ronk tammepuul,

Ta mängib trompetit.

Pööratud toru,

Kullatud,

Okei toru

Laul on keeruline.

Loo lõpus jookseb “Raven” ringist välja, kõik sulgevad silmad, “Raven” jookseb ringi, puudutab kellegi selga ja seisab ringis.

"Päike"

Sihtmärk: tegutseda vastavalt laulu sõnadele. Kõndige ringis, käest kinni hoides, rahulikul ümaral tantsusammul. Suuda ringi laiendada ja kitsendada. Õpetage kiiret jooksmist.

Mängu käik:

Lapsed seisavad ringis. "Päikese" keskel on laps.

Päike põleb eredamalt- Lapsed kõnnivad

Suvi tuleb kuumem.- ringis.

Mul on talvel soojem, - Nad lähevad keskusesse.

Ja kevad on ilusam - Keskelt tagant.

Ja talv on soojem, - Kesklinna.

Ja kevad on ilusam.

- Tagasi.

Pärast sõnu "päike" (lõks) püüab lapsed kinni.

Sihtmärk: "Teremok"

Mängu käik:

arendada lastes muusikateose sisu liikumises edasiandmise oskust. Kasvatage mängupiltide vastupidavust ja väljendusrikkust.

Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Eelvalitud "loomad" on hiir, konn, rebane, jänku ja karu.

Lapsed (“teremok”) jalutavad kaasa

Nad laulavad ringis.Siin, üle põllu, üle põllu jookseb hiir,

Hiir jookseb ringi.

Lapsed peatuvad.„Kes, kes elab majakeses?

Hiir koputab, laulab,

Jookseb ringi sisse.Põllul on teremok, teremok.

Lapsed (“teremok”) jalutavad kaasa Ta ei ole lühike, ei kõrge ega kõrge.

ringuta ja laula.Siin jookseb üle põllu konn,

Konn hüppab ringis ringi.Ta peatus uksel ja koputas:

Lapsed peatuvad.„Kes, kes elab majakeses?

Konn koputab ja laulab.

Kes, kes elab madalatel kohtadel?

Konn. "Ja ma olen konn - konn"

Hiir. "Tule minu juurde elama!"

Samamoodi sisenevad ringi “Rebane” ja “Jänku”. Kui "Karu" häärberile läheneb, ütleb ta: "Ma olen Mishka - kõigi lõks" - kõik loomad hajuvad ja karu püüab nad kinni.

"Öökull"

Sihtmärk: arendada lastes oskust mängulist pilti ilmekalt edasi anda. Õppige lihtsalt ja vabalt liikuma. Kasvatage vastupidavust ja tähelepanu. Näidake loovust.

Mängu käik:

Üks mängijatest kujutab öökulli, ülejäänud - hiiri. Öökull hüüab: "Hommik!" Kohe hakkavad hiired jooksma, hüppama ja erinevaid kehaliigutusi tegema. Öökull hüüab: "Päev!" Hiired liiguvad edasi. Öökull ütleb: "Õhtu1." Hiired seisavad ringis, kõnnivad ümber öökulli ja laulavad:

Oh sa väike öökull,

Kuldne pea.

Miks sa öösel ei maga?

Kas sa ikka vaatad meid?

Öökull ütleb: "Öö!" Selle sõna peale jäätuvad hiired koheselt ega liiguta. Öökull läheneb igale mängijale ja üritab erinevate liigutuste ja rõõmsate grimassidega mingit liigutust teha ning langeb mängust välja.

"Churilki"

Sihtmärk: kasvatada organiseeritust, arendada osavust ja kiirust.

Mängu käik:

Mängijad valivad kaks last. Ühel seotakse silmad salliga, teisele antakse tamburiin (või kelluke); siis tantsivad nad ringi ja laulavad:

Kellad, kellad,

Julged helisesid.

Digi-digi-digi-don,

Arva ära, kust helin tuleb?

Pärast neid sõnu hakkab tamburiiniga mängija helisema ja ringi käima ning pimeda mehe buff üritab teda tabada.

Niipea kui pimeda mehe buff ta kinni püüab, muudavad teised mängijad neid. Mäng jätkub.

"Baba Yaga"

Sihtmärk: jätkake kiire jooksmise õpetamist, loovuse arendamist, mängulise pildi edasiandmist.

Mängu käik:

Mängijad valivad Baba Yaga. Ta on ringi keskel. Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad:

Baba Yaga, luu jalg,- Lapsed kõnnivad

Ta kukkus pliidilt ja murdis jala.- ringis.

Ta läks aeda ja hirmutas inimesi.- Nad lähevad keskusesse.

Jooksin vanni- Ringist tagasi.

Ma hirmutasin jänku.

Pärast laulu jooksevad lapsed minema, Baba Yaga püüab lapsed kinni.

"Karu"

Sihtmärk: arendada mängu emotsionaalset suhtumist. Arendage laste vastupidavust. Jätkake kiire jooksu õpetamist.

Mängu käik:

Karu juures metsas,

Ma võtan seeni ja marju.

Aga karu ei maga,

Kõik vaatab meile otsa.

Ja siis kuidas ta uriseb

Ja ta jookseb meile järele.

"Arva ära, kes helistab?"

Sihtmärk: arendada lastel tämbrikuulmist. Harjutage liikumist iseseisvalt alustada ja lõpetada.

Mängu käik:

Lapsed seisavad ringis. Keskel on juht "karu".

Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad:

Karu sulgeb silmad. Täiskasvanu pakub (näitades lapsele) karule helistada. Valituks osutunud laps ütleb: “Karu”, “Karu” proovib ära arvata, kes talle helistas.

"Naeris"

Sihtmärk: jätkake rahuliku ümara tantsusammu ja kerge jooksmise õpetamist. Kasvatage mängu vastupidavust ja väljendusoskust

Mängu käik:

Üks lastest kujutab karu. Ta teeskleb, et magab. Lapsed korjavad seeni ja marju ning laulavad:

Karu juures metsas,

Ma võtan seeni ja marju.

Aga karu ei maga,

Kõik vaatab meile otsa.

Ja siis kuidas ta uriseb

Ja ta jookseb meile järele.

Karu tõuseb püsti ja hakkab lapsi taga ajama.

"Sajajalgne"

Sihtmärk: parandada laste võimet kõndida vedrulise sammuga, tõstes jalad kõrgele, hõlpsalt joosta ja kõndida trampides. Muusika olemuses edasi antud liigutused

Mängu käik:

Lapsed seisavad üksteise kõrval ja laulavad:

Sajajalgne kõndis

Kuival teel.

Järsku hakkas sadama: tilk!

Oh, nelikümmend käppa saavad märjaks!

Kerge jooksmine.

Ma ei vaja nohu

Ma lähen ümber lompide.

ma ei too mustust majja,

Ma raputan iga käppa.

Nad kõnnivad kõrgele tõstetud jalad

Seisab, raputab paremat jalga

Vasak jalg

Sajajalgne kõndis

Kuival teel

Ja siis ta trampis

Oh, milline äike käppadest!

Nad kõnnivad vetruval sammul nagu rong.

Nad kõnnivad trampival sammul

"Lõks"

Sihtmärk: muusika sisu ilmekalt edasi anda. Pärast liitumist alustage iseseisvat liikumist. Reageerige kiiresti muutustele registris, muutes liigutusi. Harjuta hüppamist, kerget jooksmist ja lihtne samm. Kasvatada enesekontrolli, oskust alluda mängureeglitele, tugevdada sõbralikke, heatahtlikke suhteid.

Mängu käik:

Mängijad seisavad ringis, sisse erinevad kohad mille valib 5-6 last. Neile antakse värvilised taskurätikud. Kõik seisavad üldises ringis.

Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad:

Nad peatuvad. Lapsed taskurätikutega lähevad ringi keskele ja liiguvad selle sees kerge hüppega. Ringis seisjad plaksutavad käsi.

Seisab ringis

"Obegi ring"

Sihtmärk: õppida liikuma rahulikus tempos ringis. Kasvatage tähelepanu ja vastupidavust.

Mängu käik:

Lapsed ja nende õpetaja seisavad ringis. Nad kõnnivad ringis ja laulavad rahvapäraseid riime:

Voditsa, voditsa,

Jäine kiire,

Jookse ringi

Kastke meie heinamaa!

Õpetaja nimetab kaks kõrvuti seisvat last. Lapsed pööravad selja ja jooksevad eri suundades. Igaüks proovib esimesena oma kohale joosta.

"kurk"

Sihtmärk: kinnistada oskusi sooritada kergeid hüppeid edasiliikumise ja kerge kiirjooksuga.

Mängu käik:

Hiiremütsiga laps istub toolil küljel. Tema vastas on lasterühm. Mängijate käed on vööl. Lapsed esitavad lastelaulu:

Kurk, kurk,

Ärge minge selle lõpuni.

Kergete hüpetega liiguvad nad “lõksu” poole. Nad peatuvad, raputavad “lõksule” sõrme ja ütlevad:

Seal elab hiir

Ta hammustab sul saba otsast.

Hiir jookseb kuttidele järele, püüdes neile järele jõuda.

"Kes on meie hea mees?"

Sihtmärk: kinnistada rahulikku sammu, oskust galoppida ringis, kasutada tuttavaid tantsuliigutusi.

Mängu käik:

Lapsed seisavad ringis. Keskuses "Vanechka". Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad rahvalaulu:

Kes on hea?

Kes on meie ilusaim?

Vanechka on hea,

Vanechka on ilus.

Vanya sooritab pöördega vedru.

Ratsutab hobusega -

Hobusel saab olema lõbus.

Viib piitsa -

Hobune tantsib tema all.

Viipab piitsa ja kõnnib kõrgele tõstetud jalad.

Aiast mööda sõites -

Aed läheb roheliseks,

Lilled õitsevad

Linnud laulavad.

Liigub galopis ringis.

Sõidab maja juurde

Tuleb hobuse seljast maha

astub hobuse seljast maha -

Olechka kohtub sinuga.

Ta valib tüdruku.

Vanechka ja tüdruk tantsivad. Ülejäänud lapsed plaksutavad käsi.

"Kaks teder"

Sihtmärk: Parandage rahulikku sammu ringis, kerget jooksmist, käte väljendusvõimet.

Mängu käik:

Mängijad seisavad kätest kinni hoides ringis. Ringi taga on kaks last, kes kujutavad tedre ja laps - "jahimees".

Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad:

Nagu meie heinamaal

Tassitäie kodujuustu väärt...

Nad peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles. Teder "lendab üles" sõnadele:

Kaks teder saabusid

Nokitud – tedrede nokkimine

Nad lendasid minema... - Nad lendasid minema.

Sh-sh-sh-sh -

Lapsed jäljendavad puude tuules kahisevate okste liigutusi.

"Hunter" jõuab "teder" järele.

"Pukad"

Sihtmärk:

Mängu käik:

Lapsed - "lutikad" seisavad ringis (hajutatud). Keskel on juhiks täiskasvanu või laps. Juht laulab:

Kui laul lõpeb, "püüab" täiskasvanu putukad kinni. Kui "lõks" on laps, tuletavad nad talle meelde: "Olenka, püüdke putukad kinni."

"Kass Vaska"

Sihtmärk:

Mängu käik:

Mängijate hulgast on valitud “Kass Vaska” ja mitmed lapsed “hiired”. Kõik lapsed seisavad ringis. “Kass Vaska” läheb ringi keskele ja lapsed – “hiired” – on ringi taga.

Hall Vaska kõnnib,

Saba on kohev valge,

Kass Vaska kõnnib.

Lapsed kõnnivad ringis paremale.

Vaska - vasakule.

Ta istub maha, peseb ennast,

Ta peseb end käpaga,

Laulab laule.

Lapsed kitsendavad ringi ja vaatavad, kuidas Vaska end peseb. Värsi lõpuga ring laieneb.

Maja hakkab vaikselt ringi käima,

Kass Vaska peidab end,

Hallid hiired ootavad.

Lapsed lähevad paremale, kass läheb vasakule.

Lapsed teevad "väravaid". “Hiirelapsed” jooksevad “väravast” läbi, nüüd ringi sisse ja välja ning “Kass Vaska” püüab neid kinni püüda.

"Tõstke oma peopesad üles"

Sihtmärk: arendada oskust sooritada liigutusi laulu teksti järgi, anda edasi väljendusrikkaid liigutusi kätele; tähelepanu kasvatada.

Mängu käik:

Lapsed seisavad ringis ja laulavad:

Tõstke peopesad kõrgemale

Ja voldi see üle pea.

Mis juhtus?

Katus tuli välja

Ja katuse all oleme teiega!

Lapsed panevad käed pea kohal kokku.

Tõstke peopesad kõrgemale

Ja siis voldi see kaarekujuliselt kokku.

Kes tuli välja?

Haned tulid välja - siin on üks ja teine ​​on erinev.

Lapsed painutavad küünarnukid enda ees, vaheldumisi käsi langetades.

Tõstke peopesad kõrgemale

Ja voldi see enda ette.

Mis juhtus? Sild on välja tulnud

Sild on tugev ja sirge.

Lapsed panevad käed enda ees üksteise peale, triibuliselt kokku.

"Tädi Natalja juures"

Sihtmärk: kinnistada oskust sooritada liigutusi vastavalt laulu tekstile. Edastage ilmekalt muusikalisi ja mängulisi pilte.

Mängu käik:

Tädi Natalja juures

2 korda oli seitse kana

Pii-pii-pii-pii-pii!

Nii et nad karjuvad. 2 korda

Lapsed kõnnivad ringis.

Nad istuvad maha, koonduvad palliks, tõstavad pead.

Tädi Natalja juures

Pardipoegasid oli 2 korda seitse

Vott-vutt, vutt-vutt-vutt!

Nii et nad karjuvad. 2 korda

Lapsed kalastavad ringis.

Käed tõmmatakse tagasi, raputatakse nagu tiivad, kallutades keha veidi ettepoole.

Tädi Natalja juures

Hanepoegi oli 2 korda seitse

Ha-ha, ha-ha-ha!

Nii et nad karjuvad. 2 korda

Lapsed kõnnivad ringis.

Seistes paigal, näoga ringis, näidake kätega "nokad"

Tädi Natalja juures

2 korda oli seitse kassipoega

Mjäu-mjäu, mjäu-mjäu!

Nii et nad karjuvad. 2 korda

Lapsed kõnnivad ringis.

Astudes vetruvalt jalalt jalale, sirutavad lapsed pehmete käppadena teeseldes üht või teist kätt ette.

Tädi Natalja juures

Seal oli seitse last 2 korda

Ole-ole, ole-ole!

Nii et nad karjuvad. 2 korda

Ringis näoga seistes kujutavad nad sarvi ( nimetissõrmed vii mõlemad käed pea juurde)

Tädi Natalja juures

Kutsikaid oli 2 korda seitse

Auuuuuuuuuuuu!

Nii et nad karjuvad. 2 korda

Käed näitavad "kõrvu" pea lähedal.

Tädi Natalja juures

Lapselapsi oli seitse korda 2 korda

La-la, la-la-la!

Nii et nad karjuvad. 2 korda

Lapsed plaksutavad käsi.

"Hüppa - hüppa"

Sihtmärk: kinnistada oskusi sooritada kergeid hüppeid edasiliikumisega, pehmete vedrusammudega, ringi kitsendamise ja laiendamisega.

Mängu käik:

Lapsed seisavad ringis, käed selja taha kokku pandud, peopesa vastas, imiteerides hobusesaba.

"Jänku"

Sihtmärk: kinnistada oskust ilmekalt mängupilti edasi anda, hõlpsalt kahele jalale hüpata ning lihtsalt ja kiiresti joosta.

Mängu käik:

Täiskasvanu: keegi hirmutas jänku.

Lapsed jooksevad oma kohtadele.

"Haned, te olete haned"

Sihtmärk:

Mängu käik:

Lapsed jagunevad kahte rühma: lapsed ja “haned”. Nad seisavad ridades vastamisi.

“Hunt” ja “hanepoeg” vaatavad kõrvalt.

Lapsed

Haned, te olete haned,

Hallid haned.

Nad lähevad hanedele - 4 sammu.

Astu tagasi - 4 sammu

Haned

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Laste juurde minek - 4 sammu

Tagasi kõndimine - 4 sammu

Lapsed

Kus sa oled olnud

Keda sa nägid?

Nad lähevad edasi

Nad lähevad tagasi

Haned

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Nad lähevad edasi

Nad lähevad tagasi

Lapsed

Nägime hunti

Ta kandis hanepoega.

Nad lähevad edasi, "Hunt ja hanepoeg" jooksevad lastest mööda. Nad lähevad tagasi.

Haned

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Nad lähevad edasi

Nad lähevad tagasi

Lapsed

Näpistad hunti

Päästa hanepoeg.

Nad lähevad edasi

Nad lähevad tagasi

Haned

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Korrake laste liigutusi

Loo lõpuga jooksevad “Haned” “hundile” järele ja aitavad “hanepoega” välja.

"Kanad ja kukk"

Sihtmärk:

Mängu käik:

Kanad:

Nagu meie omad väravas

Kukk nokib teri - 2 korda

Ta kutsub kanad enda juurde.

“Kukk” lahkub majast, lehvitades “tiibu” - ta kõnnib kätega saalis ringi, siis peatub (ta on leidnud tera) ja ütleb:

Kukk:

Te olete värvikad, olete väikesed ukrainlased,

Ma leidsin sulle pähkli

Ma jagan pähkli kõigi vahel

Vähehaaval, vähehaaval kaheksa.

Ku-ka-re-ku!

"Tiibadega" vehkides jooksevad "kanad" kergelt oma varvastel "kuke" juurde ja jooksevad selle ümber. Siis kõik kükitavad ja panevad käed (peopesad) kokku, teri “nokkides”. "Cockerel" tõuseb püsti ja hüüab:

Kukk:

"Ku-ka-re-ku!"

Kanad tõusevad püsti ja lähevad koos kukeseenega koju. Kui muusika lõppeb, istuvad nad vardale.

"Arva ära, kes helistab?"

Sihtmärk: õppida kõndima rahulikus tempos ringis, andma ilmekalt edasi mängulist pilti. Arendage tämbrikuulmist.

Mängu käik:

Lapsed seisavad ringis. Keskel on juhtiv "karu". Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad:

"Karu" sulgeb silmad.

Täiskasvanu kutsub (näitab) ühte lastest "karule" helistama. Laps, kes välja valiti, ütleb: Karu!

"Karu" proovib ära arvata, kes talle helistas.

"Suhtlusringid"

Sihtmärk: kinnistada oskust ringis kõndida, kaaslaste ära tunda ja tähelepanu arendada.

Mängu käik:

Juht on valitud ja silmad kinni seotud. Mängijad kõnnivad ümber keskel seisva juhi ja laulavad:

Seisa ringis

Puudutage kedagi

Kiirusta ja arva.

Mängijad peatuvad ja juht tunneb lapsi ning püüab kedagi ära arvata ja nimetada.

See, keda ta õigesti nimepidi kutsub, läheb ringi ja saab juhiks.

"Kuldne värav"

Sihtmärk: parandada kerget jooksmist, arendada agilityt.

Mängu käik:

Mängus osalejad jagunevad nendeks, kes seisavad ringis, tõstes käed üles. Ja need, kes ketis (või ükshaaval) neist väravatest läbi jooksevad.

Need, kes seisavad, laulavad:

Kuldne värav

Mitte alati vahele jäänud:

Esimest korda hüvasti jättes

Teine on keelatud

Ja juba kolmandat korda

Me ei jää sinust puudust tundma!

“Värav” sulgub ja “püüa kinni” selle, kes sinna jäi. Need, kes satuvad ringi seest, löövad käed ringi moodustajatega, suurendades “väravat”.

"Vanaisa"

Sihtmärk: parandada kõndimist rahuliku sammuga ringis, kerge kiire jooksmisega.

Mängu käik:

Valitakse "vanaisa", kes istub ringi keskel toolil. Kõik mängivad kõnnivad ringis ja laulavad:

Sa oled hallipäine vanaisa,

Miks sa istud vee all?

Vaata korraks ette.

Vaata vähemalt natuke.

Tulime teie juurde tunniks,

Tule, puuduta meid ja proovi meid.

“Vanaisa” tõuseb istmelt püsti ja hakkab oma kohtadele põgenevaid mängijaid püüdma.

"Müts" (ämblik)

Sihtmärk:

Mängu käik:

Nad valivad juhi, kes kükitab ringi keskel. Ülejäänud mängijad kõnnivad tema ümber, hoiavad käest kinni ja laulavad:

Juht valib kellegi silmi avamata ja vahetab temaga kohta.

"Baba Yaga"

Sihtmärk: kinnistada oskust rahuliku sammuga ringis kõndida. Viib oskusele mängupilti ilmekalt edasi anda. Kinnitage kiire ja lihtne jooksmine. Kasvatage vastupidavust.

Mängu käik:

Lapsed moodustavad ringi. Keskuses "Baba Yaga". Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad:

Baba Yaga:

Nool, nool, pööra ümber.

Ja siis peatu.

Baba Yaga seisab seljaga selle poole, kellele nool näitas. Käsu peale: 1,2,3. Jookse! Nad jooksevad ringi ja naasevad oma kohale.




 


Loe:



Eelarvega arvelduste arvestus

Eelarvega arvelduste arvestus

Konto 68 raamatupidamises on mõeldud teabe kogumiseks kohustuslike maksete kohta eelarvesse, mis on maha arvatud nii ettevõtte kui ka...

Kodujuustust pannil valmistatud juustukoogid - kohevate juustukookide klassikalised retseptid Juustukoogid 500 g kodujuustust

Kodujuustust pannil valmistatud juustukoogid - kohevate juustukookide klassikalised retseptid Juustukoogid 500 g kodujuustust

Koostis: (4 portsjonit) 500 gr. kodujuust 1/2 kl jahu 1 muna 3 spl. l. suhkur 50 gr. rosinad (valikuline) näputäis soola söögisoodat...

Musta pärli salat ploomidega Musta pärli salat ploomidega

Salat

Head päeva kõigile neile, kes püüavad oma igapäevases toitumises vaheldust. Kui olete üksluistest roogadest väsinud ja soovite meeldida...

Lecho tomatipastaga retseptid

Lecho tomatipastaga retseptid

Väga maitsev letšo tomatipastaga, nagu Bulgaaria letšo, talveks valmistatud. Nii töötleme (ja sööme!) oma peres 1 koti paprikat. Ja keda ma tahaksin...

feed-image RSS